JP2022066458A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, etc. are used for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and simplifying the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a sounder game, and the like. Improvement of technology is desired.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.
[形態]
遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球した遊技球が所定の領域に到達することが可能な第1の入球口と、
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[form]
The first entrance where the game ball can enter, and the first entrance where the game ball can reach a predetermined area,
A second entry port adjacent to the first entry opening, which is an entry port into which the game ball can enter, and
The specific case where the time interval between the entry of the game ball into the first entrance and the entry of the game ball into the second entry is within a specific time. Auxiliary means for making it easier for the game ball that has entered the first entrance to reach the predetermined area as compared with the case other than the above.
A gaming machine characterized by being equipped with.
上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above form, it is possible to improve the interest of the game.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.他の構成への適用:
G.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First Embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth Embodiment:
F. Application to other configurations:
G. Inventions extracted from each of the above embodiments:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
A. First Embodiment:
A1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 1 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, on the right side of the
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図3は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図3(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図3(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 3A, the
図3(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図3(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図3(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 3B is an explanatory diagram showing a
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times refer to the period from the start of the variable display of the first
図3(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。
As shown in FIG. 3B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。
Further, the first executed game times display area J1, the second executed game times display area J2, and the stage St are displayed on the
ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for the point giving effect described later. The point-giving effect and how to use the stage St will be described in detail later.
また、図3(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 3B, on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図5は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra is moved to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図3(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of the variation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 It should be noted that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the variable type counter CS is the special information in the present invention. Corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variable type counter CS stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when performing a jackpot lottery based on the jackpot random number counter C1. The
図6は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図6(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図6(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the first starting port. FIG. 6A shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 6B shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).
図6(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図6(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 6A, five
図7は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 7A shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 7B shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).
図7(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 7A, five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of random numbers set as jackpots are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although it is not adopted in the winning / failing table in this embodiment, a "small hit" may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening / closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is used during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the big hit lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が8R確変大当たりに対応しており、「25~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 24" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "25 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. It corresponds to.
図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~24」が16R確変大当たりに対応しており、「25~39」が16R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 8B, in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the electric accessory is won in the high frequency support mode and the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the
図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 9A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), there are two values of 0, 1 and 0 as the value of the electric accessory opening counter C4 that wins the electric combination opening. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through
図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 9B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9B, in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning, are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
A3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
A3. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
図10は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。
FIG. 10 is a time chart illustrating a point-giving effect (case 1) executed by the
図10には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図10に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。
In FIG. 10, a point giving effect and a button pressing effect executed in one game round are shown as a time chart. In the game times shown in FIG. 10, the effect a1 is executed at the same time when the fluctuation of the symbol is started. By executing the effect a1, an image showing the variation of the liquid crystal symbol is displayed on the
図11は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図11(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図11(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図11(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing how the point-giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 11A, an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the
当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図18参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。
The number of points given in the point giving effect is notified to the player for the first time when the turtle character passes through the upper center of the
説明を図10に戻す。図10には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 The explanation is returned to FIG. In FIG. 10, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as “accumulated points”. Since 4 points have been accumulated by executing the point giving effect X1 for giving 4 points, <4P> is shown as the accumulated points.
ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図10に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point-giving effect X1 is executed, the point-giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 10, 3 points are given in the point giving effect.
図12は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図12(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図12(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing how the point-giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 12A, in the point-giving effect X2, the turtle character passes through the upper part of the
図10に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 10, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are given in the point giving effect.
図13は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図13(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図13(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing how the point-giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 13A, in the point-giving effect X3, as in the point-giving effect X1 and the point-giving effect X2, the turtle character views the upper part of the
図14は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図14(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button pressing effect. FIG. 14A shows how the timer effect is executed. As shown in the figure, an image of a shellfish showing 10 points of accumulation points is displayed in the vicinity of the stage St. The image of the shellfish indicates that the button pressing effect is executed later. Further, below the image of the shellfish, a timer indicating the time until the button pressing effect is executed is displayed. The timer counts down over time. In addition, of the accumulated points that became 12 points due to the execution of the point granting effect X3, the remaining 2 points other than the 10 points corresponding to the 10 pearls that changed into shellfish are 2 in the stage St. Displayed as a pearl.
タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。
Even during the period during which the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the
図14(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
FIG. 14B shows how the button pressing effect is executed. The button pressing effect is an effect that urges the player to press the
また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図14(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。
Further, in this example, immediately before the button pressing effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer due to the timer effect becomes 0, the liquid crystal display symbol that is variablely displayed in the main display area MA as the effect a1 is simulated. It becomes a stopped state (hereinafter, also referred to as a pseudo stop state). Then, the button pressing effect is executed while the liquid crystal display symbol is in the pseudo-stop state, and when the player presses the
なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。
In the pseudo-stop state, the liquid crystal display symbol is not completely stopped and is slightly fluctuating, and in the internal processing of the
すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。
That is, in this description, the button pressing effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous advance notice effect to the execution of the effect a2. By using the button pressing effect in this way, the player who temporarily recognizes that the jackpot lottery was out of order by visually recognizing the pseudo-stopped LCD symbol is during the execution of the button pressing effect. By pressing the
また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
In addition, if the point-giving effect is executed during the execution of the game, points are given and the points are accumulated. Then, the timer effect is started every
なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 After the button pressing effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and the image of two pearls showing the accumulated points for the remaining two points is displayed. It becomes.
ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。
If the game is completed without accumulating 10 points or more even though the point granting effect is executed and the points are accumulated, the accumulated points are reset (accumulated points: 0). In some cases, it may be carried over to the next game. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game round is determined by a predetermined process by the
また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。
Further, the
図15は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。
FIG. 15 is a time chart illustrating a point-giving effect (case 2) executed by the
図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。
As shown in the figure, in the game round U1, the fluctuation is started and the effect b1 is executed. In the effect b1, an image showing the variation of the liquid crystal symbol is displayed on the
また、本実施形態においては、図15の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)~(3)のように制御する。
Further, in the present embodiment, as shown in the column of "color of stage St" in FIG. 15, in order to suggest to the player whether or not the accumulated points are carried over in the game times. The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If the points are not accumulated, the stage St is set to white.
(2) If the points are accumulated and the accumulated points are carried over, the stage St is set to yellow.
(3) If the accumulated points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.
図15の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the column of "color of stage St" in FIG. 15, in the case of the point-giving effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when points are first accumulated in the game round U1. .. After that, even in the game round U2, the accumulated points are carried over to the game round U3, so that the color of the stage St is maintained in the yellow state. Then, when the game round U3 is started, the accumulated points are not carried over to the next game round in the game round U3, so that the color of the stage St changes from yellow to orange. After that, in the game round U3, the points are accumulated until the end, so that the color of the stage St is maintained in orange during the period in which the game round U3 is executed.
図16は、ステージStの色を説明する説明図である。図16(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図16(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図16(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating the color of the stage St. FIG. 16A shows the stage St when points are not accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 16B shows the stage St when the accumulated points are accumulated and the accumulated points are carried over. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 16C shows the stage St when the accumulated points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. In this way, the color of the stage St is used to recognizablely suggest to the player whether the accumulated points are carried over or not.
蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether the accumulated points are carried over or not, for example, when the color of the stage St is yellow indicating that the accumulated points are carried over, the accumulated points are accumulated in the running game times. Even if it does not reach 10 points or more, there is a high possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game round, depending on the accumulated points carried over from the game round and the points given in the next game round. It is possible to make the player guess and give the player a sense of expectation.
説明を図15に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 The explanation is returned to FIG. When the game round U1 ends and the game round U2 starts, the effect b2 is executed. After that, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 6 points are given in the point giving effect. Therefore, the accumulated points are 11 points. At this time, since the accumulated points are 10 points or more, the image of 10 pearls changes to the image of a shellfish, but during the execution of the game round U2, a timer indicating the time until the button pressing effect is displayed. Instead, the word "Waiting" is displayed. Hereinafter, the effect in which the characters "waiting" are displayed is also referred to as a waiting effect.
図17は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating a standby effect. As shown in the figure, when the waiting effect is executed, the characters "waiting" are displayed below the image of the shellfish. The standby effect indicates that the button pressing effect is not executed in the game times, and the button pressing effect corresponding to the accumulated points for the 10 points is executed in the next and subsequent game times. Then, at the time of shifting to the game time in which the button pressing effect corresponding to the accumulated points for 10 points is executed, the timer effect is executed instead of the waiting effect, and the button pressing corresponding to the accumulated points for the 10 points is executed. A countdown of the time until the production is executed is executed.
図15に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 15, after the point giving effect Y2 is completed, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point-giving effect, 0 points are given. That is, although the point-giving effect is executed, no points are given. Therefore, the accumulated points remain at 11 points.
図18は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図18では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a point-giving effect in which points are not given. In FIG. 18, the point-giving effect Y3 executed in the game round U2 is shown.
ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図18(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図18(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。
When the point-giving effect is started, the turtle character appears from the upper right end of the
遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図15では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。
When the game round U3 is started, the effect b3 is executed, and the timer effect is executed in place of the standby effect that was executed in the game round U2. In FIG. 15, it is referred to as
図15に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。
As shown in FIG. 15, the point-giving effect Y4 [+ 3P] and the point-giving effect Y5 [+ 7P] are executed at predetermined timings after the game round U3 is started. A total of 10 points will be awarded by the two point-giving effects. Therefore, the accumulated points are 21 points. As described above, since the button pressing effect is executed once for every 10 points of accumulated points, the
図19は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図19(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button pressing effect executed in the game round U3. FIG. 19A shows how the
その後、図15に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図19(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。
After that, as shown in FIG. 15, the
図15に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図19(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
As shown in FIG. 15, after the
図15に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。
As shown in FIG. 15, after the
なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In addition, in this embodiment, it is set so that the probability that the button pressing effect is executed in the game round is higher in the case where the jackpot lottery result in the game round is not the jackpot. There is.
以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button pressing effect, the result of the big hit lottery becomes "big hit" or "off (reach generation)" when the button pressing effect is executed. It is possible to make the player guess that the probability is high and give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point-giving effect, the player who recognizes that the button pressing effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is expected every time the point-giving effect is executed. Can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the accumulated points accumulated in the game round may be reset as a trigger for the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. Since the accumulated points may be reset as a trigger for the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, and the player's expectation for the point-giving effect. The feeling can be further increased. Furthermore, for the player who recognizes that the game round is started and the points are accumulated by executing the execution of the point granting effect, the player is aware of the end time of the game round where the accumulated points may be reset. It is possible to pay attention to the mode in which the accumulated points are accumulated, that is, the mode in which the point-giving effect is executed.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points are not accumulated by 10 points or more in the running game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the game round Since the accumulated points are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points are not accumulated by 10 points or more.
A4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the
<タイマ割込み処理>
図20は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 20 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS10101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS10102に進む。
In step S10101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS10102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10103に進む。
In step S10102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図26)において、その値を更新する。
In step S10103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is added. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS10104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10104を実行した後、ステップS10105に進む。
In step S10104, a winning process for the starting port accompanying the winning of the
ステップS10105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS10105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS10105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S10105, a winning process for passing through is executed in association with winning the winning through the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:S10104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the
図21は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S10201:YES)、ステップS10202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10203に進む。
FIG. 21 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S10201, whether or not the game ball has won a prize (starting prize) in the
ステップS10203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10204に進む。
In step S10203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS10204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。
In step S10204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS10201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S10201:NO)、ステップS10205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S10201 that the game ball has not won the first start opening 33 (S10201: NO), the process proceeds to step S10205, and it is determined whether or not the game ball has won the second start opening 34. 2 Judgment is made based on the detection state of the detection sensor corresponding to the starting
ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S10205:YES)、ステップS10206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS10207に進む。一方、ステップS10205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S10205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S10205 that the game ball has won a prize in the second starting port 34 (S10205: YES), the process proceeds to step S10206, and a prize ball command for causing the
ステップS10207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS10208に進む。
In step S10207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the
ステップS10208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS10209に進む。
In step S10208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the
ステップS10209では、上述したステップS10204又はステップS10208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S10209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S10209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S10204 or step S10208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S10209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S10209: NO), the winning process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS10209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S10209:YES)、ステップS10210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS10211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS10212に進む。 On the other hand, in step S10209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S10209: YES), the process proceeds to step S10210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S10211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S10212.
ステップS10212では、ステップS10103(図20)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図26)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS10210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS10103(図20)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS10210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S10103 (FIG. 20), and the variable type counter CS updated in the normal process (FIG. 26) are converted into values. It is stored in the first storage area in the free storage area of the corresponding hold area, that is, the storage area corresponding to the number of holds in which 1 is added in step S10210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the jackpot random number counter C3 updated in step S10103 (FIG. 20), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S10210. When the second start hold quantity RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter updated in step S10103 (FIG. 20). Each value of CS is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S10210. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.
ステップS10213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。
In step S10213, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS, and the jackpot lottery winning / failing determination result (lottery result) and the jackpot. This is a process for determining the type, the presence / absence of reach, the fluctuation time of the game round, and the like before the pending information becomes the target of the jackpot lottery by the
ステップS10214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S10214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) Is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図26:ステップS10703)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command holds the determination result (first determination information) by the advance determination process based on the fact that a prize has been generated in the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS10214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S10214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図21:S10213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図22は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 22 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior determination process, based on the pending information, the pending information is mainly used for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, determining the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the jackpot lottery by the
ステップS10301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS10301を実行した後、ステップS10302に進む。 In step S10301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step S10301, the process proceeds to step S10302.
ステップS10302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S10302, the variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the variable time information acquisition process will be described later.
ステップS10302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S10302, the destination determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図23は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10401では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS10402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S10401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 21) is read out. After that, the process proceeds to step S10402, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by this winning prize is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the pre-judgment process executed by the previous prize is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probable change jackpot that occurs before the jackpot lottery due to the current prize is determined. Thereby, the lottery mode at the time when the big hit lottery by this prize is executed as a game round is determined.
ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S10402:YES)、ステップS10403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS10405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current winning is executed as a game round, the process proceeds to step S10403 (S10402: YES), and the winning / failing table storage area Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in 63a. After that, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the hit / miss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
一方、ステップS10402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S10402:NO)、ステップS10404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS10405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S10402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery due to the current winning is executed as the game round (S10402: NO), the process proceeds to step S10404 for the high probability mode. As a result of referring to the winning / failing table of, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S10405, and as a result of referring to the hit / miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S10405:YES)、ステップS10406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS10407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS10407を実行した後、ステップS10408に進む。
If it is determined in step S10405 that the value of the jackpot random number counter C1 read out this time corresponds to the jackpot (S10405: YES), the process proceeds to step S10406, which is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is read out. After that, the process proceeds to step S10407, and the distribution table stored in the distribution
ステップS10408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS10408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S10408:YES)、ステップS10409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S10408:NO)、ステップS10410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S10408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read out this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S10408 that the probability variation jackpot is supported (S10408: YES), the process proceeds to step S10409, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS10405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S10405:NO)、ステップS10411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS10412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS10413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S10405 that the value of the jackpot random number counter C1 read out this time does not correspond to the jackpot (S10405: NO), the process proceeds to step S10411 and is stored in the storage area by winning a prize at the starting port this time. The value of the reached random number counter C3 is read out. After that, the process proceeds to step S10412, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS10413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S10413:YES)、ステップS10414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS10413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S10413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S10413 that the reach generation is supported (S10413: YES), the process proceeds to step S10414, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図22:S10302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variation time information acquisition process is executed by the
図24は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS10501では、始動口用の入賞処理(図21)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS10502に進む。 FIG. 24 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S10501, the value of the variable type counter CS stored in the storage area due to the winning of the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 21) is acquired. Then, the process proceeds to step S10502.
ステップS10502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S10502:YES)、ステップS10503に進む。 In step S10502, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game round is a winner. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S10502: YES), the process proceeds to step S10503.
ステップS10503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS10503を実行した後、ステップS10507に進む。
In step S10503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS10507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S10507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing
ステップS10502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS10502:NO)、ステップS10504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS10504において、リーチが発生すると判定した場合には(S10504:YES)、ステップS10505に進む。 If it is determined in step S10502 that the lottery result of the jackpot lottery is not a jackpot (step S10502: NO), the process proceeds to step S10504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S10504 that reach will occur (S10504: YES), the process proceeds to step S10505.
ステップS10505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S10505, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS10504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS10504:NO)、ステップS10506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS10507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S10504 that reach does not occur in the current game round (step S10504: NO), the process proceeds to step S10506, and the variation time table for non-reach storage stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that the shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of losing reach may be different. good. Further, the variable time table for the probabilistic jackpot, the variable time table for the normal jackpot, the variable time table for the missed reach, and the variable time table for the complete miss may be set individually.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図20:ステップS10105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for thru is executed by the
図25は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS10601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS10601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S10601:YES)、ステップS10602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS10601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S10601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing a winning process for through. In step S10601, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS10602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S10602:YES)、ステップS10603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS10604に進む。 If it is determined in step S10602 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S10602: YES), the process proceeds to step S10603 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S10604.
ステップS10604では、ステップS10103(図20)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S10604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S10103 (FIG. 20) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS10602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S10602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, in step S10602, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (S10602: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is the upper limit value, it is electric. The winning process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図26は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS10701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS10702に進む。
FIG. 26 is a flowchart showing normal processing. In step S10701, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS10702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS10703に進む。 In step S10702, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S10703.
ステップS10703では、ステップS10702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS10703を実行した後、ステップS10704に進む。
In step S10703, output data such as a start-up command set in step S10702 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS10704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS10705に進む。
In step S10704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS10705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS10706に進む。ステップS10706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS10706を実行した後、ステップS10707に進む。
In step S10705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS10707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS10708に進む。 In step S10707, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S10708.
ステップS10708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS10709に進む。
In step S10708, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS10709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS10703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S10709:NO)、ステップS10710及びステップS10711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS10710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS10711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS10709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S10709:YES)、ステップS10703に戻り、ステップS10703からステップS10708までの各処理を実行する。
In step S10709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S10703). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S10709 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S10709: NO), in steps S10710 and S10711 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS10703からステップS10708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S10703 to step S10708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図27は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS10801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 27 is a flowchart showing the game times control process. In step S10801, it is determined whether or not the game is in the special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag of the various
ステップS10801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S10801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS10802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS10801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S10801:NO)、ステップS10802に進む。
If it is determined in step S10801 that any one of the opening period flag, the open / close execution mode flag, and the ending period flag is ON (S10801: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing after step S10802 is performed. The game round control process is terminated without executing any of them. That is, in the special gaming state, the game round is not started regardless of whether or not the
ステップS10802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S10802, it is determined whether or not the
ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803~ステップS10805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS10803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S10803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS10803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S10803:NO)、ステップS10804に進む。
If it is determined in step S10802 that the
ステップS10804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS10805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S10804, a data setting process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S10805. The details of the data setting process will be described later.
ステップS10805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS10806に進む。
In step S10805, a variation start process for starting the variation display on the
ステップS10806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS10806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10806, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S10806, the game round control process is terminated.
一方、ステップS10802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10807~ステップS10809の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S10802 that the
ステップS10807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS10807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図30)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S10807, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S10807, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS10807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S10807:NO)、ステップS10808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS10808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has not elapsed (S10807: NO), the process proceeds to step S10808 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S10808, the game times control process is terminated.
ステップS10807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S10807:YES)、ステップS10809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図29)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS10809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S10807 that the fluctuation time has elapsed (S10807: YES), the process proceeds to step S10809 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the result display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start processing (FIG. 29) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Display control. After executing step S10809, the game round control process is terminated.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図28は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS10901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図5)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS10901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 28 is a flowchart showing the data setting process. In step S10901, it is determined whether or not the hold area to be processed for executing the data setting process is the first hold area Ra. Specifically, among the hold information stored in the first hold area Ra (FIG. 5) in time series, the hold information stored first (hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored in the first area of the second hold area Rb (information), which is the earliest hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 5) in time series. If it is stored in the hold area before the hold information), it is determined that the hold area to be processed is the first hold area Ra. On the other hand, the hold information stored in the second hold area Rb in time series is earlier than the hold information stored in the first hold area Ra in time series. If the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S10901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10902~ステップS10907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908~ステップS10913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S10901 that the reserved area to be processed is the first reserved area Ra (step S10901: YES), the data setting process for the first reserved area in steps S10902 to S10907 is executed. On the other hand, in step S10901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S10901: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S10908 to S10913 is executed.
ステップS10902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS10903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS10904に進む。ステップS10904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10905に進む。 In step S10902, after subtracting 1 from the first start hold quantity Ra in the first hold area Ra, the process proceeds to step S10903, and the total hold quantity CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S10904. In step S10904, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S10905.
ステップS10905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10905を実行した後、ステップS10906に進む。 In step S10905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S10905, the process proceeds to step S10906.
ステップS10906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS10907へ進む。
In step S10906, when the second result display unit flag of the various
ステップS10907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S10907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS10907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S10907 is transmitted to the voice
ステップS10901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10908に進む。 In step S10901, when it is determined that the reserved area to be processed is not the first reserved area Ra, that is, when it is determined that the reserved area to be processed is the second reserved area Rb (step S10901: NO). Step S10908 proceeds.
ステップS10908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS10909に進む。ステップS10909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS10910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS10911に進む。 In step S10908, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S10909. In step S10909, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S10910, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S10911.
ステップS10911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS10911を実行した後、ステップS10912に進む。 In step S10911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S10911, the process proceeds to step S10912.
ステップS10912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS10913に進む。
In step S10912, if the second result display unit flag of the various
ステップS10913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S10913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS10913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S10913 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図27:S10805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図29は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS11001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS11001において、高確率モードであると判定した場合には(S11001:YES)、ステップS11002に進む。
FIG. 29 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S11001, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS11002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。一方、ステップS11001において高確率モードではないと判定した場合には(S11001:NO)、ステップS11003に進む。 In step S11002, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 6 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S11004. On the other hand, if it is determined in step S11001 that the mode is not in the high probability mode (S11001: NO), the process proceeds to step S11003.
ステップS11003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS11004に進む。 In step S1103, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 6A. Is determined. Then, the process proceeds to step S11004.
ステップS11004では、ステップS11002又はステップS11003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS11004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S11004:YES)、ステップS11005~ステップS11012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S11004, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S11002 or step S11003 is a big hit winning. In step S11004, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S11004: YES), in steps S11005 to S11012, in order to set the process for setting the game result in the case of the big hit winning and the stop result. Executes the processing of.
ステップS11005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11005:NO)、ステップS11006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S11005, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS11005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11005:YES)、ステップS11007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS11006又はステップS11007の処理を実行した後。ステップS11008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11005 that the second result display unit flag is ON (S11005: YES), the process proceeds to step S11007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 8B). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step S11006 or step S11007. Step S11008 proceeds.
ステップS11008では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS11008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S11008:YES)、ステップS11009に進む。 In step S11008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S11008 that the game result is a probabilistic jackpot (S11008: YES), the process proceeds to step S11009.
ステップS11009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11009を実行した後、ステップS11010に進む。
In step S11009, the stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS11010では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11010, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S11006 or step S11007 (big hit type flag) is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation flag is ON. Then, the process proceeds to step S11016.
一方、ステップS11008において、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S11008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS11011に進む。 On the other hand, in step S11008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S11006 or step S11007 is not a probabilistic jackpot (S1108: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step. Proceed to S11011.
ステップS11011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11011を実行した後、ステップS11012に進む。
In step S11011, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS11012では、ステップS11006又はステップS11007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS11016に進む。 In step S11012, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S11006 or step S11007 (big hit type flag) is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S11016.
ステップS11004において、ステップS11002又はステップS11003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S11004:NO)、ステップS11013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
In step S11004, if the result of the jackpot lottery in step S11002 or step S11003 is not a jackpot win (S11004: NO), the process proceeds to step S11013, and it is determined whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S11013:YES)、ステップS11014に進む。 If it is determined in step S11013 that reach will occur in the game round (S11013: YES), the process proceeds to step S11014.
ステップS11014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11014を実行した後、ステップS11016に進む。
In step S11014, the stop result setting process for reach is executed. In this game, which is the stop result for reach, it is a process to set which stop result is displayed in the first
ステップS11013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11013:NO)、ステップS11015に進む。 If it is determined in step S11013 that reach does not occur in the game round (S11013: NO), the process proceeds to step S11015.
ステップS11015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS11015を実行した後、ステップS11016に進む。
In step S11015, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first
ステップS11016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS11016を実行した後、ステップS11017に進む。
In step S11016, the variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS11017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S11017:NO)、ステップS11018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S11017, it is determined whether or not the second result display unit flag of the
一方、ステップS11017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S11017:YES)、ステップS11019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS11016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS11018又はステップS11019を実行した後、ステップS11020に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11017 that the second result display unit flag is ON (S11017: YES), the process proceeds to step S11019, and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the
ステップS11020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S11020, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, in the type command, as the jackpot type information, 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or information on the presence or absence of reach occurrence and the loss result Contains information.
ステップS11018~ステップS11020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11020を実行後、ステップS11021に進む。
The variation command and the type command set in steps S11018 to S11020 are transmitted to the voice
ステップS11021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS11021を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S11021, among the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図29:S11016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図30は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS11101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS11102に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S11101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process proceeds to step S11102.
ステップS11102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S11102:YES)、ステップS11103に進む。
In step S11102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to this game round is a winner. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS11103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S11103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS11102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S11102:NO)、ステップS11104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS11102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S11104)を実行することから、ステップS11104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S11104:YES)、ステップS11105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S11102 that the jackpot lottery related to the current game round is not a win (S11102: NO), the process proceeds to step S11104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S11104) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in step S11102, reach occurs among the game rounds not won in the jackpot lottery in step S11104. It is determined whether or not the game is a game. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S11104: YES), and the process proceeds to step S11105. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS11105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S11105, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS11104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S11104:NO)、ステップS11106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS11107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S11104 that reach does not occur in the current game round (S11104: NO), the process proceeds to step S11106, and the variation time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that the shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of losing reach may be different. good. Further, the variable time table for the probabilistic jackpot, the variable time table for the normal jackpot, the variable time table for the missed reach, and the variable time table for the complete miss may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図31は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS11201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 31 is a flowchart showing the game state transition process. In step S11201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the open / close execution mode in the special game state (at the start of the ending period), and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the special gaming state.
ステップS11201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11201:NO)、ステップS11202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is not ON (S11201: NO), the process proceeds to step S11202, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. As described above, the open / close execution mode flag is turned on when shifting the game state to the open / close execution mode, and turned off when ending the open / close execution mode.
ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S11202:NO)、ステップS11203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S11202 that the open / close execution mode flag is not ON (S11202: NO), the process proceeds to step S1123 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS11203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S11203:NO)、ステップS11204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S11204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S11203 that the opening period flag is not ON (S11203: NO), the process proceeds to step S11204, and the timing at which the variation display of the symbol on the first
ステップS11204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S11204:YES)、ステップS11205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S11205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S11204 that the variation display has ended (S11204: YES), the process proceeds to step S11205, and the game result (result of the jackpot lottery) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag of the
ステップS11205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S11205:YES)、ステップS11206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS11207に進む。 If it is determined in step S11205 that the game result (result of the jackpot lottery) of this game round corresponds to the transition to the open / close execution mode (S11205: YES), the process proceeds to step S11206 and the high probability mode is performed. Turn off the flag. Then, the process proceeds to step S11207.
ステップS11207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。
In step S11207, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the special gaming state. In the present embodiment, the same constant length of opening time is set in each opening period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS11208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS11208を実行した後、ステップS11209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S11208, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS11203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S11203:YES)、ステップS11210に進む。 If it is determined in step S1123 that the opening period flag is ON (S1123: YES), the process proceeds to step S11210.
ステップS11210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S11210:YES)、ステップS11211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11212に進む。 In step S11210, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S11210 that the opening period has ended (S11210: YES), the process proceeds to step S11211 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S11212.
ステップS11212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS11212を実行した後、ステップS11213に進む。
In step S11212, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS11213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S11213:YES)、ステップS11214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S11213, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
一方、ステップS11213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S11213:NO)、ステップS11215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS11214又はステップS11215を実行した後、ステップS11216に進む。
On the other hand, if it is determined in step S11213 that the jackpot type flag stored in the
ステップS11216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11216, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS11202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S11202:YES)、ステップS11217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS11217を実行した後、ステップS11218に進む。
If it is determined in step S11202 that the open / close execution mode flag is ON (S11202: YES), the process proceeds to step S11217 to execute the large winning opening open / close process. Specifically, when the large winning
ステップS11218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11218:YES)、ステップS11219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS11219を実行した後、ステップS11220に進む。 In step S11218, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11219: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11218: YES), the process proceeds to step S11219 and the open / close execution mode flag is turned off. After executing step S11219, the process proceeds to step S11220.
ステップS11220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS11220を実行した後、ステップS11221に進む。
In step S11220, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS11221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS11221を実行した後、ステップS11222に進む。
In step S11221, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as the ending time) in the special gaming state. In the present embodiment, the ending time of the same constant length is set in each ending period. Specifically, "3000" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS11222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図26)におけるステップS10603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS11222を実行した後、ステップS11223に進む。
In step S11222, an ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS11223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11223, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS11201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S11201:YES)、ステップS11224に進む。 If it is determined in step S11201 that the ending period flag is ON (S11201: YES), the process proceeds to step S11224.
ステップS11224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S11223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S11224:YES)、ステップS11225に進む。 In step S11224, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S11223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S11224: YES), the process proceeds to step S11225.
ステップS11225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS11226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS11226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S11225, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S11226 to execute the transition process at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S11226, the game state transition process is terminated.
一方、ステップS11224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S11224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S11224: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the
図32は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS11301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS11301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S11301:NO)、ステップS11302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11302:NO)、ステップS11303に進む。
FIG. 32 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S11301, it is determined whether or not the large winning
ステップS11303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11303:YES)、ステップS11304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS11305に進む。
In step S11303, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS11305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS11305を実行した後、ステップS11306に進む。
In step S11305, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS11306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S11306, an open command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS11301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS11301:YES)、ステップS11307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S11307:NO)、ステップS11308に進む。
If it is determined in step S11301 that the large winning
ステップS11308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS11308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S11308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11308において、入賞が発生していると判定した場合には(S11308:YES)、ステップS11309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS11310に進む。
In step S11308, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning
ステップS11310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S11310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S11310, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S11310: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.
ステップS11307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S11307:YES)、又は、ステップS11310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S11310:YES)、ステップS11311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS11312に進む。
When it is determined in step S11307 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S11307: YES), or when it is determined in step S11310 that the value of the winning counter area PC is "0". (S11310: YES), the process proceeds to step S11311 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning
ステップS11312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS11313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S11313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS11313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S11313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS11314を実行した後、ステップS11315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S11312, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S11313, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S11313: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11313 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S11313: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する
This set closing command is a command including information for causing the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図31:S11226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図33は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS11401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 33 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S11401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is turned on in the
ステップS11401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S11401:YES)、ステップS11402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS11402を実行した後、ステップS11403に進む。
If it is determined in step S11401 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS11403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS11404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS11405に進む。 In step S11403, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S11404 to turn the high frequency support mode flag ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S11405.
ステップS11405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS11406に進む。
In step S11405, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS11406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS11410に進む。
In step S11406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS11401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S11401:NO)、ステップS11407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS11408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S11401: NO), the process proceeds to step S11407 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. .. Then, the process proceeds to step S11408.
ステップS11408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS11409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS11410に進む。
In step S11408, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S11409, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS11410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S11410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図26:S10708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図34は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS11501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS11501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S11501:NO)、ステップS11502に進む。
FIG. 34 is a flowchart showing the electric service support process. In step S11501, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS11502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS11502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S11502:NO)、ステップS11503に進む。
In step S11502, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS11503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S11503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS11503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11503:YES)、ステップS11504に進む。 If it is determined in step S11503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S11503: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11503: YES), the process proceeds to step S11504.
ステップS11504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS11504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S11504:YES)、ステップS11505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS11504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S11504:NO)、ステップS11506に進む。
In step S11504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS11506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S11506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S11506:YES)、ステップS11507に進む。 In step S11506, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S11506 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S11506: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11506 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S11506: YES), the process proceeds to step S11507.
ステップS11507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS11508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS11507において開閉実行モードではなく(S11507:NO)、且つ、ステップS11508において高頻度サポートモードである場合には(S11508:YES)、ステップS11509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図9(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS11510に進む。
In step S11507, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S11508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S11507 (S11507: NO) and the high frequency support mode is in step S11508 (S11508: YES), the process proceeds to step S11509 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS11510では、ステップS11509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S11510:YES)、ステップS11511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS11512に進む。一方、ステップS11510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S11510:NO)、ステップS11511の処理を実行することなく、ステップS11512に進む。
In step S11510, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S11509 is the support winning. If it is determined in step S11510 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S11510: YES), the process proceeds to step S11511, the support winning flag is turned ON, and the
ステップS11512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S11512:YES)、ステップS11513に進む。一方、ステップS11512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S11512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S11512, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S11512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S11512: YES), the process proceeds to step S11513. On the other hand, if it is determined in step S11512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S11512: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS11513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S11513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS11514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS11515に進む。 In step S11513, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S11513 that the game count counter area is not "0" (S11513: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11513 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S11514 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S11515.
ステップS11515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S11515, a low-frequency support command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS11515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図26:ステップS10703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S11515 is transmitted to the voice
ステップS11507において開閉実行モードであると判定した場合(S11507:YES)、又は、ステップS11518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S11508:NO)、ステップS11516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS11517に進む。
If it is determined in step S11507 that the open / close execution mode is set (S11507: YES), or if it is determined in step S11518 that the mode is not the high frequency support mode (S11508: NO), the process proceeds to step S11516 and the motorized accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS11517では、ステップS11516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS11517において、サポート当選でないと判定した場合には(S11517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11517において、サポート当選であると判定した場合には(S11517:YES)、ステップS11518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S11517, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S11516 is the support winning. If it is determined in step S11517 that the support is not won (S11517: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11517 that the support is won (S11517: YES), the process proceeds to step S11518, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS11502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S11502:YES)、ステップS11519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS11519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11519:YES)、ステップS11520に進む。
If it is determined in step S11502 that the support winning flag is ON (S11502: YES), the process proceeds to step S11519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS11520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS11521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S11520, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS11501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S11501:YES)、ステップS11522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S11501 that the supporting flag is ON (S11501: YES), the process proceeds to step S11522, and the electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図34:S11522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図35は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS11601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S11601:YES)、ステップS11602に進む。
FIG. 35 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step S11601, it is determined whether or not the
ステップS11602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S11602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S11602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS11602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S11602:YES)、ステップS11603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。
If it is determined in step S11602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S11602: YES), the process proceeds to step S11603, and a closing process for controlling the
ステップS11604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS11605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S11605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S11605:YES)、ステップS11606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S11604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S11605, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S11605: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S11605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S11605: YES), the process proceeds to step S11606 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS11601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S11601:NO)、ステップS11607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS11607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S11607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS11507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S11607:YES)、ステップS11608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS11609に進む。
If it is determined in step S11601 that the
ステップS11609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S11609:NO)、ステップS11610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S11609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S11609: NO), the process proceeds to step S11610 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS11610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S11610:YES)、ステップS11611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S11610 that the high frequency support mode is in progress (S11610: YES), the process proceeds to step S11611, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS11609において開閉実行モードであると判定した場合(S11609:YES)、又は、ステップS11610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S11610:NO)、ステップS11612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S11609 that the open / close execution mode is set (S11609: YES), or if it is determined in step S11610 that the mode is not the high frequency support mode (S11610: NO), the process proceeds to step S11612 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図36は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 36 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
A6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
A6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図37は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 37 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS11701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS11701を実行した後、ステップS11702に進む。
In step S11701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS11702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS11702を実行した後、ステップS11703に進む。
In step S11702, command correspondence processing is executed. The command correspondence process is a process executed in response to the command received from the
ステップS11703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11703, the point granting effect execution process is executed. The point-giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point-giving effect during the execution of the game times. The details of the point-giving effect execution process will be described later. After executing step S11703, the process proceeds to step S11704.
ステップS11704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS11704を実行した後、ステップS11705に進む。
In step S11704, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS11705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS11702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS11705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S11705, an audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図38は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS11801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S11801:YES)、ステップS11802に進む。一方、ステップS11801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S11801:NO)、ステップS11806に進む。
FIG. 38 is a flowchart showing the command correspondence process. In step S11801, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS11802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS11802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS11802を実行した後、ステップS11803に進む。
In step S11802, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the
ステップS11803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS11802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。
In step S11803, the hold display control process is executed. Specifically, the number of reserved information acquired based on the winning of the
ステップS11804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。
In step S11804, the contents of the hold command are stored in the game time setting
図39は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図39(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図39(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図39(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。
FIG. 39 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game times setting
図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1~4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in the figure, the game turn setting information storage area for the first start port is divided into a prior determination information area and an effect information area. Further, each information stored in the game time setting information storage area for the first start port is stored for each reserved game time. The reserved game times (n = 1 to 4) shown in the game times setting information storage area for the first starting port are from the reserved game times (n = 1) of the first starting port to the reserved game times (n = 1) of the first starting port. The reserved game times are executed in the order of n = 4).
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。
In the destination determination information area of the game time setting information storage area for the first start port, information acquired by the destination determination process executed by the
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the game turn setting information storage area for the first start port is a storage area in which the information set by the effect information setting process described later is stored based on the information stored in the prior determination information area. The production information area will be described later.
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the advance determination information area of the game round setting information storage area for the first start port, the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the provisional fluctuation time are stored for each reserved game round. As described above, the provisional variation time is the reserved game times when it is assumed that the first start reserved number RaN = 0 and the second start reserved number RbN = 0 at the time when the reserved game times are executed as game times. Fluctuation time of.
先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図39(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The advance judgment information stored in the advance determination information area and the effect information stored in the effect information area are associated with each reserved game round itself, and each time the game round is executed, the stored area is adjacent. Shift to the storage area of the reserved game times. For example, as shown in FIG. 39 (a), when the game round is executed once, the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game round (n = 2) are stored in the reserved game round (n = 2). The destination determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game times (n = 3) are shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2) and shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2). The destination determination information and the effect information stored in the storage area of the game times (n = 4) are shifted to the storage area of the reserved game times (n = 3).
説明を図38に戻す。ステップS11804を実行した後、ステップS11805に進む。ステップS11805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS11805を実行した後、ステップS11806に進む。 The explanation is returned to FIG. After executing step S11804, the process proceeds to step S11805. In step S11805, the effect information setting process is executed. The effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect to be executed in each game time. The details of the effect information setting process will be described later. After executing step S11805, the process proceeds to step S11806.
ステップS11806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S11806:YES)、ステップS11807に進む。 In step S11806, it is determined whether or not the variation command and the type command have been received. If it is determined in step S11806 that the variation command and the type command have been received (S11806: YES), the process proceeds to step S11807.
ステップS11807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 In step S11807, the effect setting process is executed. The effect setting process is a process for setting an effect to be executed in the game times. The effect setting process will be described later. After executing step S11807, the process proceeds to step S11808.
一方、ステップS11806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S11806:NO)、ステップS11807を実行しないでステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11806 that the variable command and the type command have not been received (S11806: NO), the process proceeds to step S11808 without executing step S11807.
ステップS11808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS11808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S11808, processing for responding to other commands received from the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図40は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS11901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S11901:YES)、ステップS11902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11902を実行した後、ステップS11904に進む。
FIG. 40 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S11901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the
ステップS11901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S11901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS11903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。
In step S11901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S11901: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of the 34, the process proceeds to step S11903, and the update process of the second reserved number counter area provided in the
ステップS11902及びステップS11903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processes of steps S11902 and S11903 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the
ステップS11904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS11904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S11904, the update process of the total reserved number counter area provided in the
<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the
上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図39参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the effect information setting process is a process of making various determinations based on the information stored in the game time setting information storage area and setting various items related to the effect to be executed in each game time. Then, various set items are stored in the effect information area of the game time setting information storage area. For convenience of explanation, first, the effect information area (see FIG. 39) of the game time setting information storage area (game time setting information storage area for the first start port, game time setting information storage area for the second start port) will be described. do. After that, the effect information setting process will be described.
図39(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 39 (a), in the effect information area of the game time setting information storage area for the first start port, a point grant effect flag, a continuous effect final game time flag, and a carry-over game time flag are used for each reserved game time. It has a storage area for the total number of points to be granted, the effect scenario No., and the point granting scenario No.
ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point granting effect flag will be described. The point-giving effect flag is a flag that turns ON when the game times are set to the game times for executing the point-giving effect.
連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The final game round flag for continuous production will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point-giving effect when the accumulated points are carried over across the game times and the accumulated points are used over a plurality of game times. Then, the last game time of the game times in which the continuous production is executed is also referred to as a continuous production final game time. The continuous effect final game round flag is a flag that turns ON when the game round is set to the continuous effect final game round.
繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry-over game times flag will be described. In the present embodiment, the carry-over game times are game times that are executed before the final continuous production game times among the game times that execute the continuous production, that is, game times in which the accumulated points are carried over. The carry-over game times flag is a flag that is turned ON when the game times are set to the carry-over game times.
なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図51:S12112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 The above-mentioned point-giving effect flag, continuous effect final game time flag, and carry-over game time flag stored in the effect information area are set to the effect of the game times corresponding to these flags in the effect setting process described later. After that, it is turned off (reset) by updating the game time setting information storage area (FIG. 51: S12112).
連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1~遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図15のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, the final game times and the carry-over game times will be described more specifically. For example, in the case of the point-giving effect (case 2) of FIG. 15, the accumulated points are a series of three consecutive games from the game times U1 to the game times U3. Since it is used in times, the point-giving effect is a continuous effect executed over three game times. Since the game times U1 and the game times U2 are game times in which the accumulated points are carried over, they are carry-over game times. Since the game round U3 is the last game round of the game rounds in which the continuous production is executed, it is the final game round of the continuous production. Further, in the present embodiment, the number of game times for executing the continuous effect is referred to as the number of executed game times Np. In the case of the point-giving effect (case 2) of FIG. 15, since the continuous effect is executed using three game times, Np = 3. The number of executed games Np is used in the process (effect information setting process).
演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。
The production scenario number (hereinafter, also referred to as the production scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario refers to various effects related to the effect executed in the process target game time, such as the type of the moving image to be executed in the process target game time, the timing to execute the video, the timing to execute the point granting effect, and the like. It is a program in which the items of are set. A plurality of production scenarios are stored in the sound
ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。
The point-giving scenario number (hereinafter, also referred to as the point-giving scenario No.) will be described. In the present embodiment, the point-giving scenario is a program in which the number of points given in the point-giving effect set in each effect scenario is set. A plurality of point-giving scenarios are stored in the sound-
次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the effect information setting process will be described. In the effect information setting process, the effect information (point grant effect flag, continuous effect final game time flag, carry-over game time flag, total number of points to be given) stored in the effect information area corresponding to the reserved game times to be processed. , Production scenario No., Point granting scenario No.).
図41は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 41 is a flowchart showing the effect information setting process. The processing executed in the effect information setting processing is roughly composed of three processing groups.
ステップS12003~ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S12003 to S12008 is a processing group for setting the effect information of the processing target game times when the result of the big hit lottery of the processing target game times is "big hit" or "missing (reach occurrence)". be.
ステップS12011~ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 In the processing group of steps S12011 to S12015, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times are set to the continuous production final game times. In addition, it is a processing group for setting the effect information of the game times to be processed.
ステップS12016~ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 In the processing group of steps S12016 to S12018, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "out of reach (reach non-occurrence)", and the processing target game times have continuity with other game times. This is a processing group for setting the effect information of the game to be processed when the point-giving effect is not executed (when the continuous effect is not executed) or when the point-giving effect is not executed.
以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS12001、ステップS12002、ステップS12010)について説明した後、先に、ステップS12016~ステップS12018の処理群について説明し、次に、ステップS12003~ステップS12008の処理群について説明し、最後に、ステップS12011~ステップS12015の処理群について説明する。 The details of the effect information setting process will be described below, but for convenience of explanation, the determination process (step S12001, step S12002, step S12010) for determining which of the above three processing groups is to be executed will be described first. , The processing group of steps S12016 to S12018 will be described, then the processing group of steps S12003 to S12008 will be described, and finally, the processing group of steps S12011 to S12015 will be described.
ステップS12001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS12001を実行した後、ステップS12002に進む。
In step S12001, the information stored in the game time setting information storage area is read. When the game time to be processed is based on the entry of the game ball into the
ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S12002:NO)、ステップS12010に進む。 In step S12002, the result of the jackpot lottery for the game times to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)" based on the information in the destination determination information area corresponding to the game times to be processed in the game time setting information storage area. Determine if there is. In step S12002, when it is determined that the result of the jackpot lottery for the game to be processed is neither "big hit" nor "missing (reach occurrence)", that is, when it is determined to be "missing (reach non-occurrence)". (S12002: NO), the process proceeds to step S12010.
ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S12010, it is determined whether or not the continuous production final game times flag of the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the game to be processed is ON. By executing the process, the continuous production in which the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the processing target game times are set as the carry-over game times and the processing target game times are set as the continuous production final game times is performed. Determine if it is feasible. In the present embodiment, when the continuous effect in which the result of the jackpot lottery is "off (reach non-occurrence)" is set as the continuous effect final game time is executed, the number of game times in which the continuous effect is executed ( Since the number of executed games Np) is set to 2, the preceding game times that are the target of the determination of whether or not the continuous production final game times flag is ON are the preceding reserved games immediately before the processing target game times. Only once.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 At the time when the effect information setting process in the processing target game time is executed, if it is set not to execute the point granting effect in the preceding reserved game time immediately before the processing target game time, or the preceding reserved game time. When it is set to execute the point-giving effect (do not execute the continuous effect) once, the continuous effect final game time flag of the preceding reserved game times is set to OFF. At the time when the effect information setting process in the process target game times is executed, the preceding reserved game times immediately before the process target game times are not set to the carry-over game times in the continuous effect, and the process target games are not set. Since the preceding reserved game times immediately before the times are the carry-over game times, the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times is not set to OFF. The reason will be explained below.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS12003~ステップS12008の処理群およびステップS12011~ステップS12015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the effect information setting process in the process target game times is executed, the effect information of the preceding reserved game times is already set, but in the present embodiment, the effect information setting process in the process target game times is executed. As a result, the effect information of the pre-held game times that has already been set may be corrected (reset). In the present embodiment, after the continuous production final game times are set, the preceding reserved game times executed prior to the continuous production final game times are set (reset) as the carry-over game times. .. Therefore, at the time when the effect information setting process in the process target game times is executed (that is, when the effect information of the process target game times is not yet set), the preceding reserved game times immediately before the process target game times are set. It is not set to the carry-over game times in the continuous production. The case where the effect information of the preceding reserved game times that has already been set is corrected (reset) will be described in detail when the processing group of steps S12003 to S12008 and the processing group of steps S12011 to S12015 are described.
ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12010:YES)、ステップS12016に進む。すなわち、上記のステップS12016~ステップS12018の処理群に進む。上述したように、ステップS12016~ステップS12018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS12016~ステップS12018の処理群)を実行する。 If it is determined in step S12010 that the continuous production final game turn flag of the preceding reserved game turn immediately before the game turn to be processed is ON (S12010: YES), the process proceeds to step S12016. That is, the process proceeds to the processing group of the above steps S12016 to S12018. As described above, in the processing group of steps S12016 to S12018, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", and the processing target game times are different from other game times. This is a processing group for setting the effect information of the game to be processed when the point-giving effect having no continuity is executed (when the continuous effect is not executed) or when the point-giving effect is not executed. In the present embodiment, at the time of setting the effect of the game times to be processed, the setting of the continuous effect final game times is prioritized for the preceding reserved game times that have already been set as the continuous effect final game times, and later. It will not be modified (reset) to the carry-over game times in the continuous production. Therefore, in step S12010, when the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times immediately before the processing target game times is ON, the processing target game times do not have continuity with the preceding reserved game times. The processing group (processing group of steps S12016 to S12018) for setting the effect is executed.
ステップS12016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12017に進む。 In step S12016, it is determined by lottery whether or not to execute the point-giving effect in the game to be processed. The point-giving effect in the process is a point-giving effect that is executed once in the game to be processed without having continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in this process is executed using a predetermined random number, and the probability of the lottery result of executing the point awarding effect is set to be 50%. After executing step S12016, the process proceeds to step S12017.
ステップS12017では、ステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S12017:YES)、ステップS12018に進む。 In step S12017, the result of the lottery in step S12016 is determined, and if it is determined that the lottery result is to execute the point-giving effect in the game to be processed (S12017: YES), the process proceeds to step S12018.
ステップS12018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS12018を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12018, the total number of points to be given (total points to be given) in the point giving effect executed in one game to be processed is determined. In this process, the total points awarded are determined by a predetermined lottery, and the total points awarded are set to be between 0 points and 9 points. That is, it is set so that the accumulated points are accumulated for 10 points in the game to be processed and the button pressing effect is not executed. This is to prevent the player from giving an unnecessary expectation by executing the button pressing effect in the game times in which the result of the big hit lottery is neither "big hit" nor "missing (reach generation)". After executing step S12018, the process proceeds to step S12009.
一方、ステップS12017においてステップS12016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S12017:NO)、ステップS12018を実行しないで、ステップS12009に進む。 On the other hand, when the lottery result of step S12016 is determined in step S12017 and it is determined that the lottery result is that the point awarding effect is not executed in the game to be processed (S12017: NO), step S12018 is not executed. The process proceeds to step S12009.
ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12016~ステップS12018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS12018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12016 to S12018 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, when it is determined that the point-giving effect is executed once in the game to be processed, the point-giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game-time flag is set to OFF, and the carry-over game-time flag is set to OFF. The total grant points are set to the value of the total grant points determined in step S12018. The production scenario No. and the point awarding scenario No. are set to NULL. In the present embodiment, only in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table to be set when the point-giving effect is executed once in the game to be processed will be described later.
また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 When it is determined not to execute the point-giving effect in the game times to be processed, the point-giving effect flag is set to OFF, the continuous effect final game times flag is set to OFF, and the carry-over game times flag is set to OFF. The total points granted will be NULL without setting. The production scenario No. and the point granting scenario No. are set to NULL without being set.
ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.
次に、ステップS12003~ステップS12008の処理群について説明する。上述のように、ステップS12003~ステップS12008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12003 to S12008 will be described. As described above, in the processing group of steps S12003 to S12008, when the result of the big hit lottery of the processing target game times is "big hit" or "missing (reach generation)", the effect information of the processing target game times is displayed. It is a processing group to be set.
上記したように、ステップS12002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS12002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S12002:YES)、ステップS12003に進む。 As described above, in step S12002, the result of the jackpot lottery for the game times to be processed is "big hit" or "missing (") based on the information in the destination determination information area corresponding to the game times to be processed in the game times setting information storage area. Reach occurrence) ”is determined. Then, in step S12002, if it is determined that the result of the big hit lottery for the game to be processed is "big hit" or "missing (reach generation)" (S12002: YES), the process proceeds to step S12003.
ステップS12003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S12003, the continuous production final game times flag of the preceding reserved game times before the processing target game times in the game time setting information storage area is read, and the continuous production final game times flag is turned off continuously when viewed from the processing target game times. Identify the number of pre-held game times that is. In this process, by specifying the number of preceding reserved game times in which the continuous production final game times flag is continuously turned off when viewed from the processing target game times, the preceding reserved game times before the processing target game times are specified. Is used as the carry-over game times, and it is determined whether or not the continuous production using the processing target game times as the final game times is feasible. Although the effect information of the preceding reserved game times prior to the processing target game times has already been set, in the present embodiment, the continuous production final game times flag is turned off continuously when viewed from the processing target game times. It is determined that the preceding reserved game times are game times that can be reset as carry-over game times. Hereinafter, the number of preceding reserved game times in which the continuous production final game time flag is continuously turned off when viewed from the game times to be processed is also referred to as a resettable game number Fn.
例えば、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図39(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the game times setting information storage area for the first start port shown in FIG. 39 (a), when the game times to be processed are the reserved game times (n = 4), the reserved game times (n = 4). ), The continuous production final game times flag of the hold game times (n = 3) and the hold game times (n = 2), which are continuous game times, are continuously OFF, so in this case, the game can be reset. The number of times Fn = 2. The game time setting information storage area for the first start port shown in FIG. 39A shows the case where the reserved game time (n = 4) is the game time to be processed in the effect information setting process. The information in the production information area of the reserved game times (n = 4) has not been set. That is, the information in the effect information area is set by the effect information setting process.
また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 Further, if the number of preceding reserved game times in which the continuous production final game time flag is OFF continuously when viewed from the game times to be processed is 0, the resettable number of game times Fn = 0 is set. do.
ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 After executing step S12003, the process proceeds to step S12004.
ステップS12004では、ステップS12003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS12004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS12004を実行した後、ステップS12005に進む。 In step S12004, the number of game times that can be used for continuous production (hereinafter, the number of executed game times Np) is determined based on the resettable game number Fn specified in step S12003. In the present embodiment, the number of executed games Np is determined by lottery using random numbers. As described above, the resettable number of games Fn is the number of game times that can be used as the carry-over effect, so the maximum value that can be taken as the number of executed games Np is the number of resettable games Fn and the final continuous effect. It is a value obtained by adding 1 as the game times. Therefore, in step S12004, the number of executed games Np having a value of Fn + 1 or less is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be acquired when the game ball enters the starting port corresponding to the game times to be processed, or may be acquired when the lottery is executed. When the number of resettable games Fn = 0, the number of executed games Np is inevitably 1. After executing step S12004, the process proceeds to step S12005.
ステップS12005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。
In step S12005, the production scenario is determined based on the provisional variation time of the game to be processed. As described above, the effect scenario includes various matters related to the effect executed in the process target game time, such as the type of the moving image to be executed in the process target game time, the timing to execute the video, the timing to execute the point granting effect, and the like. Is the set program. In the present embodiment, the effect scenario is determined with reference to the jackpot effect scenario table or the reach effect scenario table stored in the sound /
図42は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図43は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a jackpot effect scenario table. As shown in the figure, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed. FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating a reach effect scenario table. Similar to the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed.
図44は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図44(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)~演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the provisional fluctuation time T = t4 of the jackpot effect effect scenario table as an example. FIG. 44A shows a production scenario (effect scenario Esc (D1) to production scenario Esc (D4)) for a jackpot corresponding to the provisional fluctuation time T = t4. As shown in the figure, each of the four types of effect scenarios is set corresponding to the length of the provisional fluctuation time T = t4, and the type of effect to be executed, the point giving effect, and the button pressing effect are executed. The timing etc. are different. In the figure, "pseudo-ream" indicates a pseudo-continuous effect, "Bt" indicates a button pressing effect, and "Pe" indicates a point-giving effect.
また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 Further, the fluctuation time of the game times varies depending on the number of reserved game times at the time when the game times corresponding to the production scenario are executed. In the present embodiment, the larger the number of reserved game times, the shorter the fluctuation time of the game times. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of reserved game times.
図44(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0~4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 FIG. 44B will explain that one type of effect scenario (effect scenario Esc (D1)) is prepared for each number of reserved game times (first start reserved number RaN: 0 to 4). It is explanatory drawing. As shown in the figure, each production scenario has the same number of executions of the performance video and the point-giving effect, but the execution time of the effect scenario applied when the number of reserved game times is large is shorter. It is set to be.
ステップS12005(図41)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図44(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS12005を実行した後、ステップS12006に進む。 In step S12005 (FIG. 41), four types of production scenarios corresponding to the provisional fluctuation time of the game to be processed are specified from the jackpot production scenario table (or reach production scenario table), and the specified four types of production scenarios are specified. One of the production scenarios is determined by a predetermined lottery using random numbers. The process of selecting one from the five effect scenarios shown in FIG. 44 (b) is selected according to the number of reserved game times immediately before the game times corresponding to the effect scenario are executed. After executing step S12005, the process proceeds to step S12006.
ステップS12006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S12006, a point-giving scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined production scenario. The point-giving scenario is a program in which the number of points given in the point-giving effect set in each effect scenario is set. In this process, the point awarding scenario is determined based on the jackpot / reach point awarding scenario table stored in the sound /
図45は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS12004で決定された各実行遊技回数Np(1~4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図45に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point awarding scenario table. As shown in the figure, two point-giving scenarios are set corresponding to each effect scenario and each execution game number Np (1 to 4) determined in step S12004. In this process, two point-giving scenarios are specified based on the determined production scenario and the number of executed games Np, and one point-giving scenario from the specified two point-giving scenarios is selected by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 45, in the jackpot / reach point awarding scenario table, two point awarding scenario Nos are set corresponding to each executed game count Np, and the point awarding scenario to be executed is set. When the point-giving scenario No. is determined, the point-giving scenario corresponding to the point-giving scenario No. is read from the sound /
図46は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図45に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図46に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a scenario for giving points for jackpot / reach. As shown in the figure, in each point granting scenario, the value of the granting points corresponding to the effect scenario executed in the game to be processed is set in the execution order of the point award effect set in the effect scenario, and the number of executed games is set. Corresponding to Np, the total number of points to be given in each preceding game round is set. For example, as shown in FIG. 45, the point-giving scenario Psc (A2g) is a case where the effect scenario set in the processing target game times is Esc (A2) and the number of executed games Np = 4. Be selected. Then, in Psc (A2g), the number of points given in the game to be processed is set for each point giving effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 46, the first point-giving effect in the game to be processed is 1 point, the second point-giving effect is 2 points, the third point-giving effect is 3 points, and the fourth time. 1 point is given in the point giving effect of, and 2 points are given in the 5th point giving effect.
また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1~3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図46においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図46のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1~先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS12006を実行した後、ステップS12007に進む。
Further, in each point granting scenario, the total number of points granted in the point granting effect executed in the
ステップS12007では、ステップS12004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, it is determined whether or not the number of executed games Np determined in step S12004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous effect in which the processing target game times are set as the continuous effect final game times and the preceding game times are set as the carry-over game times is executed. More specifically, when the continuous effect in which the preceding game times are set to the carry-over game times is executed, it is necessary to reset (correct) the effect information of the preceding game times that has already been set. By determining whether or not the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. If it is determined in step S12007 that the number of executed games Np is 2 or more (S12007: YES), the process proceeds to step S12008.
ステップS12008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12008を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12008, the total points awarded for each preceding game times stored in the point-giving scenario set for the game times to be processed are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in each preceding game round are read. After executing step S12008, the process proceeds to step S12009.
一方、ステップS12007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S12007:NO)、ステップS12008を実行せずにステップS12009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12007 that the number of executed games Np is not 2 or more (S12007: NO), the process proceeds to step S12009 without executing step S12008.
ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12003~ステップS12008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12003 to S12008 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. For example, if it is decided to use the preceding reserved game times before the processing target game times as the carry-over game times and to execute the continuous production using the processing target game times as the continuous production final game times, it is used as the carry-over game times. The point-giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game times is turned ON, the continuous effect final game times flag is turned off, and the carry-over game times flag is reset to ON. As the total points awarded, the total points awarded in each preceding game read in step S12008 are reset. The production scenario No. and the point granting scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is created from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set. The effect pattern table prepared for the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON will be described later.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total points granted are set to NULL. The total points given are parameters used when determining the effect to be executed in the game times when the continuous effect final game times flag is not ON. In the continuous effect final game times, the effect scenario and points are given for each point grant effect. Since the grant scenario is set, it is not necessary to set the total grant points. For the production scenario No., the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S12005 is set. For the point-giving scenario No., the point-giving scenario No. corresponding to the point-giving scenario determined in step S12006 is set.
なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In addition, in this embodiment, when the result of the jackpot lottery of the game times to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the continuous production final game when the game times executes the continuous production. If the number of times is not set, that is, even if the number of executed games Np = 1, it is considered that the continuous effect of the number of executed games Np = 1 is executed, and the game times are treated as the final continuous effect game times. That is, when the result of the big hit lottery of the game times to be processed is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the continuous production final game times flag of the effect information area corresponding to the game times is always turned ON. Set. By doing so, when the game times in which the result of the big hit lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)" determines the production information of the game times to be executed after the game times, the carry-over game It avoids being reset as times. Therefore, in the present embodiment, the accumulated points in the game times in which the result of the big hit lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)" are not carried over to the game times to be executed later.
ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.
次に、ステップS12011~ステップS12015の処理群について説明する。上述のように、ステップS12011~ステップS12015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the processing group of steps S12011 to S12015 will be described. As described above, in the processing group of steps S12011 to S12015, the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", and the processing target game times are continuously produced in the final game. This is a processing group for setting the effect information of the game time to be processed when the time is set.
上記したように、ステップS12010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS12010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S12010:NO)、ステップS12011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS12011に進む。 As described above, in step S12010, it is determined whether or not the continuous production final game times flag of the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the game to be processed is ON. Then, in step S12010, when it is determined that the continuous production final game turn flag of the preceding reserved game turn immediately before the game turn to be processed is not ON (S12010: NO), the process proceeds to step S12011. That is, it is determined that the continuous effect in which the hold game times (preceding hold game times) immediately before the process target game times are set as the carry-over game times and the process target game times are set as the continuous effect final game times can be executed. If so, the process proceeds to step S12011.
なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 As described above, in the present embodiment, when the continuous effect in which the result of the jackpot lottery is "off (reach non-occurrence)" is set as the continuous effect final game time is executed, the continuous effect is performed. The number of games to be executed (number of games to be executed Np) is set to 2. This is because the number of game times in which the continuous effect is executed when the result of the jackpot lottery is "off (reach non-occurrence)" is reduced, so that the player is not given an unnecessary sense of expectation. In addition, when the number of game times in which the continuous production is executed becomes three or more, the player recognizes that the result of the big hit lottery for the final continuous production game is "big hit" or "missing (reach occurrence)". It is possible to give the player the pleasure of counting the number of times the continuous effect is executed, and to increase the player's expectation as the number of times the continuous effect is executed increases. Further, in the present embodiment, when the continuous effect in which the result of the jackpot lottery is "off (reach non-occurrence)" is set as the final continuous effect game time is executed, the continuous effect is executed. Although a configuration in which the number of times (number of executed games Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of executed games Np is set to 3 or 4 may be adopted.
ステップS12011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS12011を実行した後、ステップS12012に進む。 In step S12011, the reserved game times (preceding reserved game times) immediately before the processing target game times are set as the carry-over game times, and the processing target game times are set as the continuous production final game times, that is, the execution game. It is determined whether or not to execute the continuous production of the number of times Np = 2. In this embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In the present embodiment, the probability of a lottery result of executing continuous production is set to be 20%. In other words, the execution of continuous production (carrying over accumulated points) is executed with a high probability when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)", and the result of the jackpot lottery is "missing (reach non-occurrence)". ) ”, Set to be executed with a low probability. By setting in this way, it is possible to give a strong expectation to the player who recognizes that the accumulated points have been carried over during the execution of the game times. After executing step S12011, the process proceeds to step S12012.
ステップS12012では、ステップS12011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S12012, it is determined whether or not it is decided to execute the continuous effect (Np = 2) in step S12011.
ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S12012:NO)、ステップS12016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS12016~ステップS12018の処理群による処理を実行する。ステップS12016~ステップS12018の処理群については上述したので、説明を省略する。 If it is determined in step S12011 that the continuous effect (Np = 2) is not executed (S12012: NO), the process proceeds to step S12016. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is "off (reach non-occurrence)", the point giving effect that does not have continuity with other game times in the processing target game times is executed. Since it is possible, the processing by the processing group of steps S12016 to S12018 is executed. Since the processing groups of steps S12016 to S12018 have been described above, the description thereof will be omitted.
一方、ステップS12011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S12012:YES)、ステップS12013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12011 that the continuous effect (Np = 2) is to be executed (S12012: YES), the process proceeds to step S12013.
ステップS12013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。
In step S12013, the effect scenario is determined based on the provisional variation time of the game to be processed. In the present embodiment, the effect scenario is determined with reference to the effect scenario table for non-reach stored in the sound /
図47は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating a non-reach effect scenario table. As shown in the figure, in the non-reach effect scenario table, two types of effect scenarios correspond to one variation time (provisional variation time) that can be set for the game to be processed.
図48は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the provisional fluctuation time T = t24 of the non-reach effect scenario table as an example. As shown in the figure, each effect scenario has a variation time set corresponding to T = t24, and the type of effect to be executed, the timing at which the point-giving effect is executed, and the like are different. Further, the button pressing effect is not set in the non-reach effect scenario. That is, it is set in the point giving scenario described later so that the points given by the point giving effect are not accumulated more than 10 points. In other words, 10 or more accumulated points are accumulated only when the result of the jackpot lottery is "big hit" or "missing (reach occurrence)". By doing so, when 10 or more accumulated points are accumulated, a strong sense of expectation can be given to the player.
また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進む。 Further, as in the above-described jackpot effect scenario and reach effect scenario, the variation time of the game times varies depending on the number of reserved game times at the time when the game times corresponding to the effect scenario are executed. In the present embodiment, the larger the number of reserved game times, the shorter the fluctuation time of the game times. Therefore, in the present embodiment, each effect scenario is prepared for each number of reserved game times. After executing step S12013, the process proceeds to step S12014.
ステップS12014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S12014, the point awarding scenario is determined based on the determined production scenario. In this process, the point-giving scenario is determined based on the non-reach point-giving scenario table stored in the sound-
図49は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図49に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 49 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point awarding scenario table. As shown in the figure, one point-giving scenario is set corresponding to each production scenario. Actually, as shown in FIG. 49, in the non-reach point granting scenario table, one point granting scenario No. is set corresponding to each production scenario, and the point granting scenario of the point granting scenario to be executed is set. The point-giving scenario corresponding to No is read from the sound /
図50は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 50 is an explanatory diagram illustrating each point granting scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point awarding scenario, the value of the awarding point corresponding to the effect scenario executed in the game to be processed is set in the execution order of the point award effect set in the effect scenario, and is immediately before. The total number of points to be given in the preceding game times executed in is set.
ステップS12014を実行した後、ステップS12015に進む。 After executing step S12014, the process proceeds to step S12015.
ステップS12015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS12015を実行した後、ステップS12009に進む。 In step S12015, the total points awarded for the preceding game times stored in the point-giving scenario set for the game times to be processed are read. That is, the total points given in the point giving effect executed in the preceding game times are read. After executing step S12015, the process proceeds to step S12009.
ステップS12009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS12011~ステップS12015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS12015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S12009, the effect information area of the game time setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S12011 to S12015 are recorded in the effect information area of the game time setting information recording area. That is, the preceding reserved game times one before the processing target game times are used as the carry-over game times, and the continuous production using the processing target game times as the continuous production final game times is executed. The point-giving effect flag of the effect information corresponding to the times is turned ON, the continuous effect final game times flag is turned OFF, and the carry-over game times flag is reset to ON. As the total points given, the total points given in the preceding game times read in step S12015 are reset. The production scenario No. and the point granting scenario No. are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, only the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is created from the effect scenario and the point granting scenario. Continuous effect For the effect to be executed in the game times when the final game time flag is not ON, a predetermined effect pattern is read from the effect pattern table prepared in advance and set.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS12013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS12014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point-giving effect flag of the effect information corresponding to the processing target game time used as the continuous effect final game time is set to ON, the continuous effect final game time flag is set to ON, and the carry-over game time flag is set to OFF. The total points granted are set to NULL. As described above, the total points given are parameters used when determining the effect to be executed in the game times when the continuous effect final game times flag is not ON, and in the continuous effect final game times, for each point given effect. Since the production scenario and the point granting scenario are set, it is not necessary to set the total granting points. For the effect scenario No., the effect scenario No. corresponding to the effect scenario determined in step S12013 is set. For the point-giving scenario No., the point-giving scenario No. corresponding to the point-giving scenario determined in step S12014 is set.
ステップS12009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S12009, after updating the effect information area of the game time setting information recording area, the effect information setting process is terminated.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図38:S11807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図51は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS12101では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12101:YES)、ステップS12102に進む。 FIG. 51 is a flowchart showing the effect setting process. In step S12101, it is determined whether or not the continuous production final game turn flag of the game turn to be processed in this process is ON, based on the game turn setting information storage area (FIG. 39). If it is determined in step S12101 that the continuous production final game times flag of the game times to be processed is ON (S12101: YES), the process proceeds to step S12102.
ステップS12102では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図44(b)参照)。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, the effect scenario and the point-giving scenario set for the game times to be processed are read based on the game times setting information storage area (FIG. 39). At this time, as the production scenario, the production scenario corresponding to the number of reserved game times at the time of this processing is read (see FIG. 44 (b)). After executing step S12102, the process proceeds to step S12103.
ステップS12103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S12103, an effect pattern is generated based on the effect scenario set for the game times to be processed and the point granting scenario.
図52は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS12103を実行した後、ステップS12107に進む。
FIG. 52 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario set for the game to be processed and the point-giving scenario. In the effect scenario, the timing at which each point-giving effect is executed and the timing at which the button press effect is executed are recorded. In the point-giving scenario, the number of points given for each point-giving effect set in the effect scenario is recorded. The sound /
一方、ステップS12101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12101:NO)、ステップS12104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12101 that the continuous production final game turn flag of the game to be processed is not ON (S12101: NO), the process proceeds to step S12104.
ステップS12104では、遊技回設定情報記憶エリア(図39)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S12104:YES)、ステップS12105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS12105に進む。 In step S12104, it is determined whether or not the point granting effect flag of the game time to be processed in this process is ON, based on the game time setting information storage area (FIG. 39). If it is determined in step S12104 that the point granting effect flag of the game to be processed is ON (S12104: YES), the process proceeds to step S12105. That is, when the processing target game times are set to the carry-over game times when the continuous effect is executed, or when the point granting effect is set to be executed once in the processing target game times. Then, the process proceeds to step S12105.
ステップS12105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。
In step S12105, the effect pattern in the processing target game times is determined based on the fluctuation time of the processing target game times and the total number of points granted. Specifically, from the point-giving effect effect pattern table stored in advance in the sound /
図53は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 53 is an explanatory diagram illustrating the effect pattern table for the point-giving effect. As shown in the figure, one effect pattern (point-giving effect effect pattern) is stored in the point-giving effect effect pattern table corresponding to the fluctuation time of the game times and the total point-giving points.
図54は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図54に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of a point-giving effect effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table. As shown in the figure, in the effect pattern recorded in the point-giving effect effect pattern table, in addition to the timing at which the point-giving effect is executed, the number of points given in each point-giving effect is also set. In the present embodiment, in the game times in which the continuous effect final game time flag is ON, by generating the effect pattern of the effect to be executed in the game times from the effect scenario and the point granting scenario, in each point granting effect. In the game times in which the number of points to be given is set, but the final game times flag for continuous production is not ON, as shown in FIG. 54, the number of points to be given in each point giving effect is set in advance in the effect pattern. Is prepared.
このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS12105(図51)を実行した後、ステップS12107に進む。 In this way, when the processing target game times are set to the carry-over game times when the continuous effect is executed, or when the processing target game times are set to execute the point-giving effect once. If so, the same effect pattern table can be used, so that the data capacity can be reduced. If it is set to the carry-over game times when the continuous effect is executed, the accumulated points are carried over to the next game times, and the point-giving effect is set to be executed once in the game times to be processed. If so, the accumulated points need to be reset at the end of the game round, but the display control when the accumulated points are carried over and the display control when the accumulated points are not carried over are set to the carry-over game round flag in the point accumulation process described later. Since it is realized by using, there are cases where the carry-over game times are set when the continuous effect is executed, and cases where the point-giving effect is set to be executed once in the process target game times. The same effect pattern can be applied. After executing step S12105 (FIG. 51), the process proceeds to step S12107.
一方、ステップS12104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S12104:NO)、ステップS12106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS12106に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12104 that the point granting effect flag of the game to be processed is not ON (S12104: NO), the process proceeds to step S12106. That is, if the game time to be processed is a game time in which the result of the big hit lottery is "out of reach (reach non-occurrence)" and the point awarding effect is not executed, the process proceeds to step S12106.
ステップS12106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS12016を実行した後、ステップS12107に進む。
In step S12106, the effect pattern is determined based on the fluctuation time of the game to be processed. Specifically, the effect pattern corresponding to the fluctuation time is specified from the effect pattern table for normal effect stored in advance in the sound /
ステップS12107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S12107, the liquid crystal display symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal display symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for this game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS12107を実行した後、ステップS12108に進む。 If the result of the jackpot lottery for this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time. After executing step S12107, the process proceeds to step S12108.
ステップS12108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS12107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS12108を実行した後、ステップS12109に進む。
In step S12108, the variable display pattern setting process is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S12107 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting this variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS12109では、ステップS12103、ステップS12105、S12106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS12110に進む。 In step S12109, the effect pattern set in the processes of steps S12103, S12105, and S12106, the liquid crystal display symbol to be stopped, and the variable display pattern are set in the effect command, and the process proceeds to step S12110.
ステップS12110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS12111に進む。
In step S12110, the set effect command is transmitted to the
ステップS12111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進む。
In step S12111, the pending information is updated. Specifically, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound
ステップS12112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図39)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図39(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS12110を実行した後、演出設定処理を終了する。
In step S12112, the update process of the game times setting
<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図37:S11703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Point granting effect execution process>
Next, the point-giving effect execution process will be described. As described above, the point-giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point-giving effect during the execution of the game times. The point-giving effect execution process is executed by the
図55は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS12201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 FIG. 55 is a flowchart showing the point granting effect execution process. In step S12201, the point accumulation process is executed. The point accumulation process is a process of controlling the start of execution of the point giving effect and controlling the display of the points given in the point giving effect as an image of a pearl showing the accumulated points on the stage St. be. Details of the point accumulation process will be described later. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.
ステップS12202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203を実行する。 In step S12202, the point filling control process is executed. In the point filling control process, when 10 accumulated points are accumulated (filled), it is determined whether to execute the standby effect or the timer effect triggered by the filling, and either of them is executed. It is a process that controls to execute the effect. The details of the point filling control process will be described later. After executing step S12202, step S12203 is executed.
ステップS12203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS12203を実行した後、ステップS12204に進む。 In step S12203, the button pressing effect process is executed. The button pressing effect processing is a process for controlling the execution of the button pressing effect. The details of the button pressing effect processing will be described later. After executing step S12203, the process proceeds to step S12204.
ステップS12204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS12204を実行した後、ステップS12205に進む。 In step S12204, the point reset process is executed. The point reset process is a process of determining whether to reset or carry over the accumulated points at the end of the game round, and to control the execution of the reset of the accumulated points. The details of the point reset process will be described later. After executing step S12204, the process proceeds to step S12205.
ステップS12205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS12205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S12205, the stage display control process is executed. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The details of the stage display control process will be described later. After executing step S12205, the point granting effect execution process is terminated.
<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation process>
Next, the point accumulation process will be described. The point accumulation process is executed by the sound-
図56は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS12301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S12301:NO)、ステップS12302に進む。 FIG. 56 is a flowchart showing the point accumulation process. In step S12301, it is determined whether or not the point granting effect flag is ON. The point-giving effect flag is a flag that is turned on when the execution of one point-giving effect is started during the execution of the game round, and is turned off when the point-giving effect is completed. If it is determined in step S12301 that the point granting effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point granting effect has not been started (S12301: NO), the process proceeds to step S12302.
ステップS12302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S12302:YES)、ステップS12303に進む。一方、ステップS12302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S12302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12302, it is determined whether or not it is the timing to start the point-giving effect based on the effect pattern set for the game times to be processed. If it is determined in step S12302 that it is the timing to start the point granting effect (S12302: YES), the process proceeds to step S12303. On the other hand, if it is determined in step S12302 that it is not the timing to start the point granting effect (S12302: NO), the point accumulation process is terminated.
ステップS12303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS12303を実行した後、ステップS12304に進む。 In step S12303, the number of points to be given in the point-giving effect to be started is read from the effect pattern set for the game times to be processed. After executing step S12303, the process proceeds to step S12304.
ステップS12304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12304を実行した後、ステップS12305に進む。
In step S12304, a command for starting a moving image for giving points corresponding to the number of points to be given is transmitted to the
ステップS12305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12305を実行した後、ステップS12306に進む。
In step S12305, the output of the sound corresponding to the video for the point-giving effect corresponding to the number of points to be given is started, and the control for causing the
ステップS12306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS12306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12306, the point granting effect execution flag is turned ON. After executing step S12306, the point accumulation process is terminated.
一方、ステップS12301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S12301:YES)、ステップS12307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12301 that the point granting effect flag is ON, that is, if it is determined that the point granting effect has been started (S12301: YES), the process proceeds to step S12307.
ステップS12307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図11参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S12307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS12307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S12307:YES)、ステップS12308に進む。 In step S12307, it is determined whether or not it is the timing when the point granting is completed in the started point granting effect. Specifically, in the point awarding effect, after the pearl displaying the number of awarding points is dropped by the turtle character (see FIG. 11), the pearl displaying the number of awarding points reaches the stage St. Determine if it exists. If it is determined in step S12307 that it is not the timing when the point granting is completed in the started point granting effect (S12307: NO), the point accumulation process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S12307 that it is the timing when the point granting is completed in the started point granting effect (S12307: YES), the process proceeds to step S12308.
ステップS12308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS12308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS12308を実行した後、ステップS12309に進む。 In step S12308, the value of the accumulated point counter Cptt is updated according to the number of granted points. The accumulation point counter Cpt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S12308, when points are given in the point giving effect, the value corresponding to the number of given points is added to the accumulated point counter Cptt. After executing step S12308, the process proceeds to step S12309.
ステップS12309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S12309:NO)、ステップS12310に進む。 In step S12309, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cptt is 10 or more. That is, points are given by the point giving effect, and it is determined whether or not the accumulated points are 10 points or more. If it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cpt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310.
ステップS12310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。
In step S12310, a point storage moving image display start command corresponding to the value of the storage point counter Cpt is transmitted to the
ステップS12311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。
In step S12311, the output of the voice corresponding to the point-accumulated moving image is started, and the control for causing the
ステップS12312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S12312, the point granting effect execution flag is turned off. After that, the point accumulation process is terminated.
一方、ステップS12309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S12309:YES)、ステップS12313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12309 that the value of the accumulation point counter Cptt is 10 points or more (S12309: YES), the process proceeds to step S12313.
ステップS12313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。
In step S12313, the value of the filled counter Cw is incremented by 1. The filled counter Cw is a counter in which 1 is added every
ステップS12314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, the value of the accumulation point counter Cpt is subtracted by 10. After executing step S12314, the process proceeds to step S12315.
ステップS12315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS12315を実行した後、再び、ステップS12309に進む。 In step S12315, the unprocessed flag is turned ON. For the unprocessed flag, when 10 accumulated points are accumulated, the process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points has not been performed yet. It is a flag that is turned on when there is no such command and turned off when the determination process is completed. The process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points is executed in the point filling control process described later. After executing step S12315, the process proceeds to step S12309 again.
すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS12313~ステップS12315の処理が繰り返される。そして、ステップS12313~ステップS12315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S12313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S12314)する。 That is, the processes of steps S12313 to S12315 are repeated until the value of the accumulation point counter Cpt becomes less than 10. Then, the value of the filled counter Cw increases by the number of times the steps S12313 to S12315 are executed. That is, when the accumulated points for 10 points are regarded as one accumulated point group, the number of accumulated points included in the accumulated points after the points are given by the point giving effect is counted, and the accumulated points group is counted. Is added as the filled counter Cw (S12313), and the accumulated points corresponding to the number of accumulated points added to the filled counter Cw are subtracted from the accumulated point counter Cpt (S12314).
そして、ステップS12313~ステップS12315の処理を実行した後、再び、ステップS12309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S12309:NO)、ステップS12310に進む。ステップS12310以降の処理については上述したので説明は省略する。 Then, after executing the processes of steps S12313 to S12315, the process proceeds to step S12309 again, and when it is determined that the value of the accumulation point counter Cptt is not 10 points or more (S12309: NO), the process proceeds to step S12310. Since the processing after step S12310 has been described above, the description thereof will be omitted.
<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing at the time of point filling>
Next, the point filling control process will be described. The point filling control process is executed by the sound /
図57は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS12401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 57 is a flowchart showing a point filling control process. In step S12401, it is determined whether or not the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag determines whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for the 10 points when the accumulated points are accumulated for 10 points. This is a flag that is turned on when the process has not been performed yet and turned off when the determination process is completed.
ステップS12401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S12401:YES)、ステップS12404に進む。ステップS12404~ステップS12411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS12404~ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is ON (S12401: YES), the process proceeds to step S12404. The process of steps S12404 to S12411 is a process of determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for 10 points, and to control the execution of either effect. be. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 accumulated points have been accumulated, the processes of steps S12404 to S12411 are executed to accumulate 10 points. It is determined whether to execute the standby effect or the timer effect for the point, and the execution of either effect is controlled.
一方、ステップS12401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S12401:NO)、ステップS12402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), the process proceeds to step S12402.
ステップS12402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS12402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S12402:YES)、ステップS12403に進む。 In step S12402, it is determined whether or not the variation command / type command has been received. That is, it is determined whether or not it is the timing when a new game round is started. If it is determined in step S12402 that the variable command / type command has been received, that is, if it is determined that it is the timing to start a new game round (S12402: YES), the process proceeds to step S12403.
ステップS12403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS12403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS12404に進む。 In step S12403, it is determined whether or not the filled counter Cw = 0. If it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0 is not (S12403: NO), the process proceeds to step S12404. That is, when there is one or more accumulation points group corresponding to the above-mentioned 10 points of accumulation points, the process proceeds to step S12404.
ここで、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S12403:NO)、ステップS12404に進む理由を説明する。 Here, when it is determined in step S12402 that the variable command / type command has been received (S12402: YES), and when it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0 is not (S12403: NO). , The reason for proceeding to step S12404 will be described.
本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図15を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。
In the present embodiment, the trigger for executing either the standby effect or the timer effect is the timing at which a new game round is started in addition to the timing at which 10 or more accumulated points are accumulated. When the game round in which the standby effect is being executed ends and the next new game round is started, and the new game round is the final continuous effect game round, the standby effect is set. Instead, a timer effect is executed. Explaining with reference to FIG. 15, the waiting effect whose execution is started in the game time U2, which is the carry-over game time, is switched to the
従って、ステップS12401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S12401:NO)、ステップS12402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S12402:YES)、かつ、ステップS12403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進み、ステップS12404~ステップS12411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S12402:YES)、ステップS12403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S12403:NO)、ステップS12404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S12401 that the unprocessed flag is not ON (S12401: NO), it is determined that it is the timing when a new game round is started by executing step S12402 (S12402: YES), and if it is determined by executing step S12403 that one or more accumulation points (accumulation points for 10 points) exist (S12403: NO), the process proceeds to step S12404, and steps S12404 to S12411. It is necessary to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for 10 points by executing the process of. Therefore, when it is determined in step S12402 that the variable command / type command has been received (S12402: YES), and when it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0 is not (S12403: NO). , Step S12404.
一方、ステップS12402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S12402:NO)、および、ステップS12403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S12403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S12402 that the variable command / type command has not been received (S12402: NO), and when it is determined in step S12403 that the filled counter Cw = 0 (S12403: YES). ), End the control process at the time of filling this point.
ステップS12404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12404:YES)、ステップS12405に進む。 In step S12404, it is determined whether or not the carry-over game times flag of the game times to be processed is ON. If it is determined in step S12404 that the carry-over game times flag of the game times to be processed is ON (S12404: YES), the process proceeds to step S12405.
ステップS12405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図17参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS12405を実行した後、ステップS12406に進む。
In step S12405, a standby effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the
ステップS12406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12406を実行した後、ステップS12411に進む。
In step S12406, the output of the sound corresponding to the standby effect moving image is started, and the control for causing the
ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S12411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the control process at the time of filling this point is terminated.
一方、ステップS12404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12404:NO)、ステップS12407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12404 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is not ON (S12404: NO), the process proceeds to step S12407.
ステップS12407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS12407を実行した後、ステップS12408に進む。 In step S12407, the time until the button effect is executed based on the effect pattern of the game times to be processed is acquired. For example, when the button pressing effect is executed once in the processing target game times, the time until the button pressing effect is executed is acquired, and the button pressing effect is executed twice in the processing target game times. Is to acquire the time until the button pressing effect is executed twice. After executing step S12407, the process proceeds to step S12408.
ステップS12408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図19(a)参照)。ステップS12408を実行した後、ステップS12409に進む。
In step S12408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until each button pressing effect is transmitted to the
ステップS12409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12409を実行した後、ステップS12410に進む。
In step S12409, the output of the sound corresponding to each timer effect moving image is started, and the control for causing the
ステップS12410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS12410を実行した後、ステップS12411に進む。 In step S12410, the value of the filled counter Cw is reset to 0. After executing step S12410, the process proceeds to step S12411.
上述のように、ステップS12411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S12411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. After that, the control process at the time of filling this point is terminated.
<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button pressing effect processing will be described. The button pressing effect processing is executed by the sound
図58は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS12501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S12501:YES)、ステップS12502に進む。一方、ステップS12501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S12501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 58 is a flowchart showing the button pressing effect processing. In step S12501, it is determined whether or not it is the timing to start the button pressing effect based on the effect pattern set for the game times to be processed. If it is determined in step S12501 that it is the timing to start the button pressing effect (S12501: YES), the process proceeds to step S12502. On the other hand, if it is determined in step S12501 that it is not the timing to start the button pressing effect (S12501: NO), the button pressing effect processing ends.
ステップS12502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図14(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。
In step S12502, a button pressing effect moving image display start command is transmitted to the
ステップS12503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS12503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。
In step S12503, the output of the sound corresponding to the button pressing effect moving image is started, and the control for causing the
<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset process>
Next, the point reset process will be described. The point reset process is executed by the sound-
図59は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS12601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS12601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S12601:YES)、ステップS12602に進む。 FIG. 59 is a flowchart showing the point reset process. In step S12601, it is determined whether or not it is the timing of the end of the game round, based on the effect pattern set for the game round to be processed. If it is determined in step S12601 that it is the timing to end the game round (S12601: YES), the process proceeds to step S12602.
ステップS12602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12602:NO)、ステップS12603に進む。 In step S12602, it is determined whether or not the carry-over game round flag is ON. If it is determined in step S12602 that the carry-over game times flag is not ON (S12602: NO), the process proceeds to step S12603.
ステップS12603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS12603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S1263, the accumulation point counter Cpt is reset (Cpt ← 0). That is, since the accumulated points are not carried over in the game times other than the carried-over game times, which are the game times in which the accumulated points are carried over, the accumulated point counter Cpt corresponding to the accumulated points in the game times is set to 0 at the end of the game times. After executing step S12603, the point reset process is terminated.
一方、ステップS12601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S12601:NO)、および、ステップS12602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S12601 that it is not the timing to end the game times (S12601: NO), and when it is determined in step S12602 that the carry-over game times flag is ON (S12602: YES), the accumulation point counter. This point reset process is terminated without resetting Cpt.
<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図55:S12205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, the stage display control process will be described. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound /
図60は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS12701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S12701:YES)、ステップS12702に進む。 FIG. 60 is a flowchart showing the stage display control process. In step S12701, it is determined whether or not the value of the accumulation point counter Cptt is 0. If it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cptt is 0 (S12701: YES), the process proceeds to step S12702.
ステップS12702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS12702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S12702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the
一方、ステップS12701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S12701:NO)、ステップS12703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12701 that the value of the accumulation point counter Cpt is not 0 (S12701: NO), the process proceeds to step S12703.
ステップS12703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S12703:YES)、ステップS12704に進む。 In step S12703, it is determined whether or not the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON. If it is determined in step S12703 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is ON (S12703: YES), the process proceeds to step S12704.
ステップS12704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS12704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S12704, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the
ステップS12703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S12703:NO)、ステップS12705に進む。 If it is determined in step S12703 that the carry-over game turn flag of the game turn to be processed is not ON (S12703: NO), the process proceeds to step S12705.
ステップS12705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS12705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S12705, a stage moving image display start command in which the stage St color is set to orange is transmitted to the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 61 is a flowchart showing a main process executed in the
ステップS12801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS12802に進む。
In step S12801, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS12802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S1282, the interrupt permission setting is executed. When the interrupt enable setting is executed, the main process subsequently executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 62 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図63は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 63 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the
ステップS13001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図62)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S13001, the command correspondence process is executed. In the command correspondence process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 62), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S13001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command correspondence process (S13001), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS13002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S13001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS13003に進む。
In step S13002, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS13003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S13002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS13004に進む。
In step S13003, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS13004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S13003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS13005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S13004, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S13003), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the big hit lottery is "big hit" or "off (reach occurrence)", the button pressing effect is set according to the effect scenario. ing. Therefore, by executing the button pressing effect, the player who recognizes that there is a high probability that the result of the big hit lottery will be "big hit" or "off (reach occurrence)" when the button pressing effect is executed. On the other hand, a sense of expectation can be given.
さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, when the execution of the button pressing effect is set in the effect scenario, the point-giving effect is executed by the time the button pressing effect is executed, so that the accumulated points are 10 points. Points will be awarded so as to be as described above. Therefore, by executing the point-giving effect, the player who recognizes that the button pressing effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is expected every time the point-giving effect is executed. Can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the accumulated points accumulated in the game round may be reset at the end of the game round, or may be carried over to the next game round without being reset. Since the accumulated points may be reset at the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 or more accumulated points by the end of the game round, and the player's expectation for the point-giving effect. The feeling can be further increased. Furthermore, the player who recognizes that the game round has started and the points have been accumulated by executing the point granting effect is made aware of the end time of the game round where the accumulated points may be reset. It is possible to pay attention to the mode in which the accumulated points are accumulated, that is, the mode in which the point-giving effect is executed.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game round, even if the accumulated points are not accumulated by 10 points or more in the running game round, if the accumulated points are carried over to the next game round, the game round Since the accumulated points are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points are not accumulated by 10 points or more.
本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, the color of the stage St indicates to the player whether or not the accumulated points are carried over. Therefore, even in the game times in which the accumulated points are not accumulated by 10 points or more, the accumulated points are 10 in the next game times. It is possible to give a feeling of expectation that there is a possibility of accumulating points or more, and it is possible to suppress a decrease in the expectation of the player in a game in which the accumulated points are not accumulated by 10 points or more.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In this embodiment, a button pressing effect is adopted as a process to be executed when 10 or more accumulated points are accumulated. At the timing when the accumulated points are accumulated by 10 points or more and the player is given a sense of accomplishment, the player is actively involved in the game by executing the button pressing effect, and the player is made to pay more attention to the game, and the player's expectation. Can be further enhanced.
本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In the present embodiment, the accumulated points are suggested to the player as an image of the pearls on the stage St, so that the player can always be aware of the accumulated points.
本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In the present embodiment, since the timer effect is executed, the button executed continuously after the lapse of the time suggested by the timer effect during the period from the execution of the timer effect to the execution of the button press effect. It is possible to give a feeling of expectation about the pressing effect. In addition, since the remaining time until the button pressing effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time is reduced, and the player's expectation can be increased as the timing at which the button pressing effect is executed approaches. can.
また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Further, even if 10 accumulated points are accumulated, the standby effect is started, and the timer effect may not be executed immediately after the accumulated points are accumulated 10 points. Therefore, the timer effect is performed immediately after the accumulated points are accumulated 10 points. By recognizing whether or not it is executed, it is possible to give the player the pleasure of guessing the timing at which the button pressing effect is executed.
さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, since the timer effect is executed in the game times in which the button pressing effect is executed, when the timer effect is executed in the game times, the player can be attracted to the game times, which is expected. A feeling can be given.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, when 10 accumulated points are accumulated and the timer effect is executed in the next and subsequent game times, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from the time when 10 accumulated points are accumulated until the timer effect is executed, the timer effect is made aware that the timer effect will be executed in the later game times by executing the standby effect. It is possible to maintain the player's expectation for the game.
本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, whether or not the point-giving effect is executed in the predetermined game times, the number of points to be given in the point-giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not the waiting effect is executed, whether or not the timer effect is executed, Each processing content in the game time, such as which game time the button pressing effect is executed, is determined based on the special information of the game time (hereinafter, also referred to as a later game time) executed after the game time. .. More specifically, when the result of the big hit lottery for the late game times is "big hit" or "missing (reach occurrence)", the continuous production in which the late game times are set as the continuous production final game times is executed. In some cases, the game times are set to carry-over game times. That is, the processing content of the game round is determined based on the special information of the late game round. By doing so, whether or not the point giving effect is executed, the number of points given in the point giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not the waiting effect is executed, whether or not the timer effect is executed, the button pressing effect, etc. With respect to each process of, it is possible to have a relationship over a plurality of game times. By relating the processing content of each game round to the processing content of another game round, for example, when a predetermined processing is executed in the running game round, the predetermined processing and the gaming round are performed. Not only does the player make a guess about the relationship with the progress, but also the player makes a guess about the relationship between the predetermined process and the progress of the subsequent game times. That is, no matter how the game progresses in the running game, various possibilities remain in the progress of the later game, and the player's expectation can be maintained.
また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。
Further, in the present embodiment, the more times the button pressing effect is executed in the continuous effect, the more the effect executed after each button pressed effect develops (the degree of expectation that the jackpot lottery suggested by the effect is won). By preparing an effect scenario set so as to increase the value), it is possible to increase the player's expectation for the game each time the player presses the
A7.第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
A7. Modification example of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified example described below, the description of the same configuration and processing as in the above embodiment will be omitted.
A7-1.変形例1:
第1実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-1. Modification 1: Modification 1:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which points are always given when a specific effect is executed. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.
具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, a normal reach effect), there are a case where a point-giving effect in which the given points are not 0 is executed and a case where a point-giving effect in which the given points are 0 is executed. And set in the point award scenario. In this case, the case of executing the point giving effect in which the given points are not 0 and the case of executing the point giving effect in which the given points are 0 may be set in one effect scenario and the point giving scenario, respectively. It may be set in another production scenario and a point granting scenario. Further, instead of the configuration in which the point-giving effect in which the given points are 0 is executed after the predetermined effect, a configuration in which the point-giving effect is not executed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. May be good.
一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, after a specific effect (for example, a super reach effect), the effect scenario and the point grant scenario are set so that the point granting effect in which the granted points are not 0 is always executed. As a specific effect, a specific reach effect, a specific cut-in effect may be adopted, or a dedicated effect for suggesting that a point-giving effect in which the given points are not 0 is executed may be adopted. good.
このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, when a specific effect is executed in the game times, points are always given in the game times, so that the player who wants to give points is executed the specific effect. It is possible to give a feeling of expectation to the game and to draw attention to the game. In addition, when a specific effect is executed, it is possible to give an uplifting feeling to the player who wants to give points, and it is possible to improve the interest of the game.
例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, if the accumulated points are 9 points, and if points are given once more, the accumulated points become 10 points or more and the button pressing effect is executed, the player may perform a specific effect. Can give a strong sense of expectation to. Further, in such a situation, when a specific effect is executed and points are given, a strong sense of accomplishment can be given to the player.
A7-2.変形例2:
第1実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-2. Modification 2:
In the first embodiment, when the accumulated points in the game times being executed are carried over to the next game times, a configuration may be adopted in which points are always given in the game times after the game times. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.
具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point-giving effect in which the points given are not 0 is always set in the effect scenario and the point-giving scenario set in the final continuous effect game times. Further, in the point awarding scenario, the number of points for which the total awarding points are not 0 is always set for the carry-over game times after the first carried-over game times in the continuous production.
このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, it is possible to give a player who wants to give points a sense of expectation that the accumulated points will be carried over at the end of the game round. Therefore, the player can be made to pay attention to the game even at the end of the game round. In addition, when the accumulated points are carried over at the end of the game round, it is expected that the points will be given to the player who wishes to be given points in the game rounds executed after the game rounds. It is possible to give a feeling and to give an uplifting feeling, and it is possible to improve the interest of the game.
例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, when the player recognizes that points will always be awarded in the next and subsequent game rounds if the accumulated points are carried over, and the game rounds are likely to end even though the accumulated points are 9 points. In some cases, if the accumulated points are carried over, points are always given in the subsequent game times and the button pressing effect is executed, so that the player is given a strong expectation that the accumulated points will be carried over. It is possible to suppress a decrease in the expectation that the accumulated points do not reach 10 points in the running game times. Further, in such a situation, when the accumulated points are carried over, a strong sense of accomplishment can be given to the player.
また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulated points in the running game round are carried over to the next game round, the points are not always given in the game round after the running game round, but in the running game round. When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, a configuration may be adopted in which points are always given in a game round after the game round. By doing so, it is possible to give a feeling of expectation to the later game times to the player who has executed the predetermined effect in the game times being executed.
A7-3.変形例3:
第1実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
A7-3. Modification 3:
In the first embodiment, in the point-giving effect executed in a series of game times in which the continuous effect is executed, a configuration may be adopted in which the number of times the point-giving effect in which the awarding point is 0 is executed is limited. Alternatively, in the point-giving effect that is executed only once in the game, a configuration may be adopted in which the number of times the point-giving effect in which the awarding points are 0 is executed is limited. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.
具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 This will be described in detail. As described above, in the point awarding scenario, the number of awarding points is set for each point awarding effect executed in the final game round of the continuous effect. Therefore, a limit is set on the number of points to be set as "0" as the value of the number of points to be given for each point giving effect. For example, as the number of points to be given, the value "0" is limited to be set three times or less.
また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the effect pattern used for the carry-over game times and the game times in which the point-giving effect is executed only once, the number of points given to each point-giving effect is set to "0". Set limits.
このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing so, it is possible to give a strong expectation that the point-giving effect will be executed to the player who recognizes that the number of executions of the point-giving effect in which the awarding point is 0 has reached the upper limit. Can be done. This is because when the number of executions of the point-giving effect in which the number of points to be given is 0 reaches the upper limit, points are always given when the point-giving effect is executed thereafter. Therefore, even when the point granting effect in which the granting points are 0 is executed, the player is given a sense of expectation that the number of executions of the point granting effect in which the granting points are 0 will reach the upper limit. be able to.
すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, when the point-giving effect is executed, if the points given are not 0, points are given, so that the player can be given an uplifting feeling, and when the points given are 0. Even so, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions of the point-giving effect in which the given points are 0 reaches the upper limit). As a result, the player's expectation is increased regardless of whether the point giving effect in which the given points are not 0 is executed or the point giving effect in which the given points are 0 is executed. Can be done.
A7-4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
A7-4. Modification 4:
An effect (hereinafter, also referred to as an unfilled effect) to be executed when the accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game time may be configured to be executeable in the game time. Further, the unfilled effect may be executed at a predetermined ratio when the accumulated points do not reach 10 points.
さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Further, when the unfilled effect is executed, the more points accumulated immediately before the unfilled effect is executed, the higher the expectation (probability) that the result of the big hit lottery in the game round is "big hit". May be configured to be high.
具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the big hit lottery is "big hit" in the game round, it is set so that the production scenario in which the unfilled effect is executed can be easily selected. For example, when the production scenario is selected by lottery using lottery random numbers and lottery table data, the lottery table is executed so that the unfilled effect is executed when the result of the big hit lottery is "big hit". Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the big hit lottery is "big hit". Further, when the result of the big hit lottery is "big hit", the point-giving scenario applied to the effect scenario has a relatively large number of accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Apply the point-giving scenario set to be. On the contrary, when the result of the jackpot lottery is "off (reach occurrence)", the point-giving scenario applied to the effect scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example,). Apply the point-giving scenario set to be 4 points or 5 points).
このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, even if the accumulated points do not reach 10 points or more in the predetermined game times and the button pressing effect is not executed, when the unfilled effect is executed, the more accumulated points, the more. In the predetermined game times, the expectation (probability) that the result of the big hit lottery is "big hit" is high, and it is possible to give a sense of expectation to the player. That is, when the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game time and the button pressing effect is not executed, and when the accumulated points are relatively large, the player expects that the unfilled effect is executed. A feeling can be given.
また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled effect may adopt a configuration in which the content of the effect differs depending on the amount of accumulated points before the unfilled effect is executed.
このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, the player can pay attention to the content of the unfilled effect regardless of the amount of accumulated points, and the interest of the game can be improved.
さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Further, the following configuration may be adopted. That is, an effect (hereinafter, also referred to as an unfilled development effect) to be executed after the unfilled effect is executed may be configured to be feasible in the game. Further, when the accumulated points are less than 10 points and the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed, the accumulated points are 10 points or more and the button pressing effect is executed. A configuration may be adopted in which the degree of expectation (probability) that the result of the big hit lottery of the game times is "big hit" is high. For example, when the effect scenario is selected by lottery using random numbers and lottery table data, the unfilled effect and the unfilled development effect are executed when the result of the big hit lottery is "big hit". Set the lottery table data. Then, when the result of the big hit lottery is other than "big hit", the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 5%). Further, when the result of the big hit lottery is other than "big hit", the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is lower than the probability that the effect scenario including the button press effect is selected. This makes it possible to realize the configuration.
このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing so, the expectation (probability) that the result of the big hit lottery of the game times is "big hit" when the unfilled development effect is executed than when the button pressing effect is executed. Is a high configuration. Therefore, even if the accumulated points do not reach 10 points in the game times and the button pressing effect is not executed, if the unfilled effect is executed, the unfilled development effect is subsequently executed for the player. It can give a strong sense of expectation about being done. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation (probability) that the result of the jackpot lottery of the game times is "big hit" is higher than when the button press effect is executed, so that the unfilled development effect is performed. It is possible to give a stronger expectation to the player who recognizes that the above has been executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, the button pressing effect is executed, so that the player can be given a sense of expectation, and even if the accumulated points do not reach 10 points. , Gives the player a sense of expectation that the unfilled effect will be executed, and further gives the player a strong expectation that the unfilled development effect will be executed when the unfilled effect is executed. can do. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.
A7-5.変形例5:
第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
A7-5. Modification 5:
In the first embodiment, the first executed game times display shown in the first executed game times display area J1, the first reserved game times display shown in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times display area J2 are shown. In addition, a configuration is adopted in which the display mode of each display (hereinafter collectively referred to as a game time display) of the second executed game time display and the second reserved game time display shown in the second hold display area Ds2 is changed. You may. Further, a configuration having a temporal correlation between the timing of giving points (that is, the timing of executing the point giving effect) and the timing of changing the display mode of the game times display may be adopted.
この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game times display may suggest the possibility (expectation degree) of winning the jackpot in the jackpot lottery related to the game times corresponding to each game times display.
このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 By executing the change of the display mode of the game times display and the awarding of points with a correlation with the timing in this way, the expectation of the player can be synergistically increased.
例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which the point awarding effect is executed within a predetermined time (for example, within 1 second) after changing the display mode of the game times display during the execution of the game times. In this case, it is even stronger by making the player who has increased the expectation by recognizing that the display mode of the game times display has been further recognized that the point-giving effect has been executed within a predetermined time. It is possible to give a feeling of expectation and an uplifting feeling. If the target game times for which the display mode of the game times display is changed is the game times being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.
また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Further, during the execution of the game times, a configuration may be adopted in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point-giving effect are simultaneously performed. In this case, by making the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the execution of the point-giving effect, the expectation of the player can be synergistically increased. If the target game times for which the display mode of the game times display is changed is the game times being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.
その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game time display is changed within a predetermined time (for example, within 1 second) after the point awarding effect is executed during the game time execution. In this case, it is even stronger by making the player who has increased the expectation by recognizing that the point giving effect has been executed further recognize that the display mode of the game times display has changed within a predetermined time. It is possible to give a feeling of expectation and an uplifting feeling. If the target game times for which the display mode of the game times display is changed is the game times being executed, a stronger expectation and an uplifting feeling can be given to the player.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the display mode after the change of the game times display and the number of points given by the point giving effect have a correlation. By doing so, when the display mode after the change of the game time display is a mode that meets the player's expectations, that is, the display suggesting that the display mode after the change of the game time display has a high degree of expectation. In the case of the embodiment and when the number of points given by the point giving effect is relatively large, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and superiority.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Further, the higher the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game time display, the larger the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game time display. The configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game times display is the first display mode, the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode is the first. When the display mode after the change of the game times display is the second display mode suggesting a higher expectation level than the expectation level indicated by the first display mode, the change in the display mode and the temporal level are used. When the number of points given by the point giving effect executed with correlation is set as the second number of points, the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points. You may.
このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing so, when the expectation (probability) that the result of the big hit lottery of the game times is "big hit" is high, there is a high probability that the display mode of the game times display is changed to the second display mode, and further. , When the game times display is changed to the second display mode, points are given with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display, as compared with the case where the first display mode is changed. Since the number of points given by the effect is large in many cases, the change in the display mode of the game times display and the execution of the point award effect are executed with a correlation in timing, so that the result of the jackpot lottery can be obtained. The player's expectation can be increased synergistically.
なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 It should be noted that any of the above configurations can be realized by setting the display mode of the game times display in the effect scenario. For example, by using an effect scenario in which the display mode of the game times display changes from white to red at the same time as the execution of the point-giving effect, during the execution of the game times, which is one of the above configurations, It is possible to realize a configuration in which the timing of changing the display mode of the game times display and the timing of executing the point-giving effect are simultaneously performed.
また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, for an effect scenario in which the game time display is set to be changed to a display mode suggesting a high degree of expectation, a point executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game time display. By applying the point granting scenario in which the value of the number of points granted by the granting effect is set to a large value, the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game times display, which is one of the above configurations, can be obtained. The higher the value, the larger the number of points given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display can be realized. It should be noted that a shape, a pattern, a color, a character, or the like can be adopted as the display mode of the game times display.
また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 Further, the effect having a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game times display is not limited to the configuration of the point-giving effect, and is executed at the timing of changing the display mode of the game times display and in the game times. A configuration may be adopted in which the timing at which a predetermined effect (for example, reach effect) is executed has a temporal correlation. Even in this way, the player's expectation for the result of the jackpot lottery can be synergistically increased.
A7-6.変形例6:
第1実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図46参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
A7-6. Modification 6:
In the first embodiment, in the point granting scenario (see FIG. 46), the number of points granted is preset for each point granting effect executed in the continuous effect final game round, but the continuous effect final game round A configuration may be adopted in which the number of points to be given in each point giving effect is set in real time during execution. For example, in the point granting scenario, the total value of the number of executions of the point granting effect executed in the continuous production final game times and the total number of points to be given in the continuous production final game times is set as information, and the continuous production final game A lottery may be performed based on the information after the start of the round, and the number of points to be given in each point giving effect may be determined. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern in which points are given, and the player can pay attention to the game.
A7-7.変形例7:
第1実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
A7-7. Modification 7:
In the first embodiment, the effect of reducing the accumulated points may be executed. By doing so, it is possible to add intonation to the player's expectation for the game. Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the button pressing effect is executed when the points are increased and reaches 10 points, but a predetermined number of points have been accumulated from the start of the game round, and the points are accumulated. A configuration may be adopted in which the effect to be subtracted is executed and the button press effect is executed when the accumulated points reach a predetermined number of points or less. For example, a configuration may be adopted in which 10 points are accumulated at the start of the game round, the points are reduced at any time by the effect of subtracting the points, and the button pressing effect is executed when the point reaches 0 points.
A7-8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
A7-8. Modification 8:
In the above embodiment, the timing for executing the point-giving effect is not limited to such a configuration, but other configurations may be adopted, although the configuration set in advance in the effect scenario is adopted. Hereinafter, it will be described in detail.
上記第1実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第1実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the first embodiment, when setting the effect of the final continuous effect game, a configuration using an effect scenario in which the timing for executing the point-giving effect is set in advance is adopted, but in this modification, the configuration is adopted. A configuration using an effect scenario in which one or more timings at which the point-giving effect can be executed, that is, timings that are candidates for the timing to execute the point-giving effect (hereinafter, also referred to as candidate timings) is adopted is adopted. Further, in the first embodiment, when setting the effect of the game times in which the point-giving effect is executed using only one game time, and when setting the effect of the carry-over game times, the point-giving effect A configuration is adopted in which the timing for executing the game and the number of points to be given in each point giving effect are set in advance, but in this modification, the same as in the case of setting the effect of the continuous effect final game times. Adopt a configuration that uses a production scenario in which one or more candidate timings are set.
図64は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図64には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第1実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図64の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。
FIG. 64 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario and a point-giving scenario of the continuous effect final game times in the modified example 8. FIG. 64 shows, as an example, a production scenario and a point-giving scenario of the carry-over game times and the continuous production final game times related to the continuous production in which the number of executed games (Np) = 2. Also in this modification, as in the first embodiment, the production scenario of the continuous production final game time is set based on the provisional fluctuation time of the game time set in the continuous production final game time. As described above, in the effect scenario in this modification, the timing for executing the button pressing effect is set, but the timing for executing the point giving effect is not set, and the timing for executing the point giving effect is set. Multiple candidate timings are set as candidates. In the production scenario of FIG. 64, the candidate timing is indicated by a broken line arrow. Based on the point-giving scenario described later, the sound-
また、上記第1実施形態においては、図45の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図64には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 Further, in the first embodiment, as shown in the jackpot / reach point granting scenario table of FIG. 45, two points are granted for each executed game count (Np) for the point granting scenario corresponding to each production scenario. A scenario is set, and after the number of executions of the continuous effect is determined, one of the two point-giving scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point-giving scenario is set for each executed game count (Np) for the point-giving scenario corresponding to each effect scenario. FIG. 64 shows a point-giving scenario in which the number of execution games of continuous production is two (that is, the number of execution games Np = 2). As shown in the figure, in the point-giving scenario in this modification, the total number of points to be given for each button pressing effect set in the effect scenario for the final game times of the continuous effect (hereinafter, (Also referred to as period total points granted) is set, and for the carry-over game times, the value of the total points given, which is the total value of the number of points to be given in the game times, is set as in the above embodiment.
音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図64に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。
For the final game round of the continuous production, the sound
その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。
In addition, various methods can be used to determine the execution timing of each point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect. For example, an arbitrary value up to 13 points, which is the total points given during the period from the start of the final continuous production game round to the
本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 By determining the timing of executing the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect by lottery as in this modification, the execution timing and giving of the point-giving effect even in the same effect scenario. Since the number of points to be played is not patterned, it is possible to suppress the player from getting bored and to make various guesses, which can give a feeling of expectation. For this reason, in this modification, only one point-giving scenario is set for each executed game count (Np) for the point-giving scenario corresponding to each effect scenario. That is, in this modification, for the point-giving scenario corresponding to each effect scenario, a plurality of point-giving patterns are set even if only one point-giving scenario is set for each executed game count (Np). It is possible.
また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第1実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図64に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第1実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第1実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 Further, in the above description, a method of determining the timing of executing the point-giving effect in the final continuous production game and the number of points to be given in each point-giving effect has been described. It can also be adopted at times. In the first embodiment, the execution timing of the point-giving effect when the point-giving effect is executed in the carry-over game times and when the point-giving effect is executed in one game time is set in advance in the effect pattern. However, as in this modification, the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect may be determined by lottery. In this case, first, the production scenario is determined based on the fluctuation time of the carry-over game times. As shown in FIG. 64, in the effect scenario prepared for the carry-over game times, a plurality of candidate timings are set as in the effect scenario in the above-mentioned continuous effect final game times. Then, based on the candidate timing set in the effect pattern of the game times and the total points given to the game times, the point giving effect is executed by lottery as in the above-mentioned continuous effect final game times. The timing to be given and the number of points to be given in each point giving effect are determined. In the above-mentioned first embodiment, the execution timing of the point-giving effect and the effect pattern in which the number of points to be given in each point-giving effect is preset are used, but the timing to execute the point-giving effect as in this modification. And, by determining the number of points to be given in each point giving effect by lottery, a plurality of candidates can be obtained as in the continuous effect final game times of this modification without using the effect pattern as in the first embodiment. It is possible to use a production scenario in which the timing is set. By doing so, even in the production scenario in which the same production is executed, the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given are not patterned, so that the player is prevented from getting bored and the game is played. It is possible to make a person make various guesses, and it is possible to give a sense of expectation.
また、上記第1実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Further, in the first embodiment, the effect pattern of the carry-over game times corresponds to the total points given in the point-giving scenario determined based on the continuous effect final game times and the fluctuation time in the carry-over game times. The effect pattern was determined with reference to the point-giving effect pattern table. On the other hand, in this modification, the effect pattern is determined based on the fluctuation time in the carry-over game times, regardless of the total points awarded, and based on the candidate timing set in the determined effect pattern and the total points awarded. Then, the execution timing of the point-giving effect and the number of points to be given in each point-giving effect are determined. Therefore, it is not necessary to provide a point-giving effect pattern table corresponding to the variable time of the carry-over game times and the total points given, and it is possible to provide a point-giving effect pattern table corresponding only to the variable time. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns suitable only for the fluctuation time without considering the total grant points. Since the timing of giving points is determined by lottery for each effect pattern, the effect pattern and the timing of points are not patterned, and the player can always be given a sense of expectation. ..
A7-9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
A7-9. Modification 9:
In the
図65は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図65に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 65 is an explanatory diagram illustrating a modified example 9. In this modification, in the point awarding scenario, the total awarding points for the period corresponding to the carry-over game times are not set, and the points are given from the start of the carry-over game times to the most recently executed button pressing effect. The number of points to be given, or the number of points to be given from the button pressing effect to the next button pressing effect, that is, the total period granting points are set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 65, the total points granted during the period from the start of the carry-over game round to the execution of the button pressing effect (Bt1) of the continuous effect final game round are set.
演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。
The configuration of the production scenario is the same as that of the
A7-10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第1実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
A7-10. Modification 10:
The point-giving effect is not limited to the aspect of the effect shown in the first embodiment (the effect of the turtle character giving points), and various aspects can be adopted.
図66は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図66(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0~19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図66(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図66(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。
FIG. 66 is an explanatory diagram illustrating the point-giving effect in the modified example 10. As shown in FIG. 66 (a), for example, an image showing a roulette for determining a point to be given may be displayed on the
さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which the point-giving effect straddles a plurality of game times. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game times when the rotation of the roulette is started, and the rotation of the roulette is stopped in the game times after the game times. By executing the point-giving effect (hereinafter, also referred to as the carry-over point-giving effect) that straddles a plurality of game times in this way, a sense of expectation and urgency for the points given to the player for a long period of time across the game times can be obtained. Can be granted.
例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。
For example, when a game round is suspended and it is decided to grant points in the game round, the carry-over point granting effect is performed in the game round (preceding game round) executed before the game round. The process of setting the effect scenario of the preceding game times is executed so that the moving image of the roulette shown is displayed on the
なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In the carry-over point giving effect of this modification, the first effect is the effect of rotating the roulette until the rotation of the roulette stops, that is, the effect of suggesting that points are given, and the roulette. The rotation of the roulette is stopped and the points to be given are notified, the image of the pearl showing the accumulated points of the stage St changes, and the accumulated points after the points are given are displayed, that is, the points are given. If the effect indicating that is the second effect, the first effect is started in the preceding game times, and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times. Various aspects can be adopted.
先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第1実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 The following effects can be created by adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game times and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times. The first effect can give the player a sense of expectation that points may be awarded. Since the second effect is an effect indicating that points are given, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the points have been given, and gives a sense of superiority and satisfaction. Can be done. Further, by combining the configuration of the first embodiment and the configuration of this modification, the following effects can be created. Assuming that the preceding game is the first game and the game executed after the preceding game is the second game, the first effect corresponding to the points given in the second game is the first. There are cases where it starts in the game round and cases where it starts in the second game round. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, points are awarded in the predetermined game time and in a game time executed after the predetermined game time. There are cases where the first effect is given, and the player who recognizes that the first effect has been executed can be made to guess which case it is, and a sense of expectation can be given.
なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game times and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times, the first game is from the start to the end of the first effect. A configuration may be adopted in which the roulette is executed in the second game and the process from the start to the end of the second effect is executed in the second game, or the roulette in the first effect is rotated in the first effect. You may adopt the structure which starts in the game round and stops the rotating roulette in the first effect, and executes the process from the start to the end of the second effect in the second game round. Moreover, any of the configurations may be adopted at the same time. When both configurations are adopted and the configuration in which the point-giving effect does not straddle the game times is combined, first, the roulette is given to the player who recognizes that the first effect is started in the predetermined game times. It gives a sense of fun and expectation to guess whether or not the rotation of the game stops in the game. If the roulette wheel is stopped in the game round, is the point corresponding to the number of points granted by the stop of the roulette wheel given in the game round, or in the game round after the game round? Gives fun and anticipation to guess if it will be given. Therefore, it is possible to give the player a stepwise enjoyment and a sense of expectation.
また、上記第1実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 Further, as described in the first embodiment, the accumulated points may or may not be reset at the end of the game round, so that the accumulated points are accumulated in the player even at the end of the game round. You can draw attention to the points. Further, according to this modification, when the first effect is executed, points are awarded in the predetermined game times and in the game times executed after the predetermined game times. There is, and it is possible to draw attention to the player at the time of transition of the game times. Therefore, it is possible to give the player various expectations at the time of transition of the game times.
なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第1実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。
The first effect and the second effect in this modification are not limited to the configuration described in this modification, and various effects can be adopted. For example, among the point-giving effects in the first embodiment, the effect of the turtle character appearing from the right end of the
A7-11.変形例11:
上記第1実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0~2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
A7-11. Modification 11:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect is different depending on the size of the number of points given in the point-giving effect. For example, the color of the shell of the turtle, which is the character to be displayed in the point granting effect, is displayed in white when the points awarded are 0 to 2 points, and yellow when the points awarded are 3 to 6 points. When the points to be awarded are 7 to 9 points, it is displayed in blue, when the points to be awarded are 10 to 15 points, it is displayed in green, and the points to be awarded are 16 to 20 points. In some cases, a configuration that displays in red may be adopted. Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In step S12303 of the point accumulation process (FIG. 56), after reading the number of points to be given, the color of the shell of the turtle to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read points to be given. Then, in step S12304, the point-giving effect moving image display start command includes information on the color of the shell of the turtle to be displayed in the point-giving effect, and is transmitted to the
その他、例えば、上記第1実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS12304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。
In addition, for example, in the first embodiment, the pearl dropped by the turtle character in the point-giving effect is configured to display the number of points given by the point-giving effect. A configuration may be adopted in which the number is not displayed and the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the size of the number of points given in the point giving effect. Such a configuration can also be realized by the same process as the above-mentioned process of displaying the color of the shell of the turtle in different colors according to the size of the number of points given in the point giving effect. That is, in step S12303 of the point accumulating process (FIG. 56), after the number of given points is read, the color of the pearl to be displayed in the point giving effect is determined according to the size of the read given points. Then, in step S12304, the point-giving effect moving image display start command includes information on the color of the pearl to be displayed in the point-giving effect, and is transmitted to the
また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0~2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3~6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7~9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10~15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16~20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 In addition, a configuration in which the characters displayed in the point-giving effect differ depending on the size of the number of points given in the point-giving effect may be adopted. For example, the character to be displayed in the point-giving effect is set to the turtle character when the points to be given are 0 to 2 points, and to the octopus character when the points to be given are 3 to 6 points. If the points to be given are 7 to 9 points, it is set to the crab character, and if the points to be given are 10 to 15 points, it is set to the shark character, and the points to be given are 16 to 20 points. In the case of, the configuration set for the whale character may be adopted. This configuration is also realized by the same process as the above-mentioned configuration, that is, the configuration in which the color of the shell of the turtle and the color of the pearls dropped by the turtle are changed according to the size of the number of points given in the point granting effect. be able to.
その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, the mode of the point-giving effect to be executed is executed in other cases. A configuration may be adopted in which the configuration is set differently from the above. For example, when the point-giving effect in which 9 points are given is executed in a state where the accumulated points are 3 points, the accumulated points exceed 10 points, so that the character to be displayed in the point-giving effect is a normal character. A configuration may be adopted in which the character of the whale is set instead of the character of the turtle displayed at the time of the point-giving effect. In addition, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, and the number of points given by the point-giving effect is equal to or greater than a predetermined size. In some cases, a configuration may be adopted in which the points are set in a manner different from the point-giving effect executed in other cases. For example, when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) due to the execution of the point-giving effect and the points are given, and the number of points given by the point-giving effect is 8 points or more. , The character to be displayed in the point-giving effect is set to the crab character instead of the turtle character, and the crab character is set to drop a pearl larger than usual. May be good.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), based on the effect scenario and the point grant scenario, it is determined whether the point grant effect to be executed is the last point grant effect executed by the button press effect, and the point grant is performed. It can be realized by determining whether or not the points given in the production are a predetermined size (for example, 8 points) or more. That is, in the point accumulation process (FIG. 56), the point-giving effect to be executed based on the effect scenario and the point-giving scenario is the last point-giving effect executed by the button pressing effect, and in the point-giving effect. When it is determined that the points to be given are larger than a predetermined size (for example, 8 points), the video display for the point giving effect set so that the crab character drops a pearl larger than usual is started. Send the command to the
その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configurations may be adopted. For example, the super reach effect is executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. In this case, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect executed before the super reach effect is executed is set to a mode different from the mode of the point-giving effect executed in other cases. .. More specifically, in a state where the accumulated points are 5 points, the point giving effect in which 9 points are given is executed, the accumulated points exceed the threshold value (10 points), and the accumulated points exceed the threshold value. When the super reach effect is executed after the button press effect executed by, the character displayed in the point grant effect executed before the super reach effect is executed is displayed at the time of the normal point grant effect. A configuration may be adopted in which the character of the whale is set instead of the character of the turtle. The normal reach effect is an effect executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the big hit lottery is higher than that in the case where only the normal reach effect is executed. In the special reach effect described later, the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when only the normal reach effect is executed or when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. It is a production that suggests that to the player.
また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 Further, this configuration is executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) when the point giving effect is executed and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. Not only when the effect is a super reach effect, but also when the effect executed after the button press effect executed when the accumulated points exceed the threshold is a special reach effect, or when the jackpot lottery is won. It may be applied to the case of an immediate notification effect (hereinafter, also referred to as a one-shot notification effect). That is, the special reach effect is executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and the points are given, and the accumulated points exceed the threshold value. In the case of being executed or when the one-shot notification effect is executed, a configuration is adopted in which the mode of the point-giving effect to be executed is set to a mode different from the mode of the point-giving effect executed in other cases. do.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図56)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized by, for example, the following processing. In the point accumulation process (FIG. 56), it is determined whether the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button pressing effect, based on the effect scenario and the point-giving scenario. Then, when it is determined that the point-giving effect to be executed is the last point-giving effect to be executed before the button-pressing effect, the button-pressing effect after the point-giving effect is executed based on the effect scenario. If the type of effect is determined and it is determined that the effect is a specific type of effect such as a normal reach effect, a super reach effect, a special reach effect, or a one-shot notification effect, the effect is determined according to the type of each effect. Therefore, a point-giving effect having a special aspect different from the other cases is set as a point-giving effect before the button pressing effect. By doing so, the above configuration can be realized.
このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, the effect executed after the button pressing effect executed when the accumulated points exceed the threshold value (10 points) by executing the point giving effect and the points are given and the accumulated points exceed the threshold value. Depending on the type of, points are awarded by adopting a configuration in which the mode of the point-giving effect executed before the effect is executed is different from the point-giving effect executed in other cases. Not only can the player be given a sense of expectation, but other expectations and the enjoyment of guessing the subsequent game can be given to the player. In addition, since there are a plurality of types of point-giving effects, it is possible to draw the player's attention to the point-giving effect that is executed each time.
すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 That is, in this modification, the effect scenario set for the game times is determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game times. Then, a point-giving scenario is determined based on the production scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game times, and the production scenario and points are determined. Based on the grant scenario, the mode of the point grant effect executed in the game round is determined.
A7-12.変形例12:
上記第1実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
A7-12. Modification 12:
In the first embodiment, the configuration in which the point awarding mode suggests the subsequent progress of the game may be adopted. For example, it is suggested that the mode of giving 3 points, 4 points, and 1 point by each
スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 For point-giving scenarios that are linked to production scenarios that are set to perform specific effects such as special reach effects and one-shot notification effects, each point-giving effect set in the point-giving scenario The configuration can be realized by setting, for example, values of 3, 4, and 1 in advance for the number of points to be given. By doing so, the player can be further focused on the number of points given in each point giving effect. In addition, it is possible to make the player make various guesses about the progress of the subsequent game based on the mode of giving points, and it is possible to give the player a feeling of further expectation.
なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 It should be noted that the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect to be executed after that, and may suggest, for example, the number of points to be given in the point giving effect to be executed after that, or a big hit. It may suggest the result of the lottery, or it may suggest the carry-over of accumulated points.
A7-13.変形例13:
上記第1実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
A7-13. Modification 13:
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which information regarding the mode of granting points already granted (hereinafter, also referred to as point granting mode information) is displayed. For example, as the point-giving mode information, the history of the mode in which points are given may be displayed. Then, the history of the mode in which the points are given may be displayed by a color, a character, or the like.
図67は、変形例13を説明する説明図である。図67は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 67 is an explanatory diagram illustrating the modified example 13. FIG. 67 shows how the image of the pearl showing the points accumulated in the stage St in the point-giving effect displays the history of the mode in which the points are given.
図67(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67A shows the accumulated points of the stage St after the first (first) point-giving effect is executed and 4 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. rice field. In this modification, the points accumulated by executing the first point giving effect from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started are displayed as an image of white pearls on the stage St.
図67(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67B shows the accumulated points of the stage St after the second point giving effect is executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started and 2 points are given. In this modification, the points accumulated by executing the second point giving effect from the state where the accumulated points are reset and the new game round is started are displayed as an image of yellow pearls on the stage St.
図67(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 67 (c) shows the accumulated points of the stage St after the third point giving effect is executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started and 3 points are given. In this modification, the points accumulated by executing the third point giving effect from the state where the accumulated points are reset and the new game round is started are displayed as an image of yellow-green pearls on the stage St. ..
このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図67(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, points were given by distinguishing the image showing the points accumulated by executing each point giving effect by color for each point giving effect that triggered the giving of the accumulated points. The history of aspects can be displayed. For example, when the player visually recognizes the image of the pearl showing the accumulated points shown in the stage St of FIG. 67 (c), the player is given points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. You can recognize that.
本変形例は、例えば、第1実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。
This modification is realized, for example, by providing the sound
図68、図69は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図68(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図68(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 68 and 69 are explanatory views illustrating the grant history area. As shown in FIG. 68 (a), in the grant history storage area, the number of points granted (the number of times the point granting effect is executed) from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started, and the number of each granting. The color (display food) for displaying the image of the pearl corresponding to the points accumulated by the point granting effect corresponding to is preset, and each time the point granting effect is actually executed, the storage area of the awarded points is set. A value indicating the points given to (hereinafter, also referred to as a given point storage area) is stored. In the case of the grant history area shown in FIG. 68 (a), 4 points are given by the first point giving effect, 2 points are given by the second point giving effect, and 3 points are given by the third point giving effect. It can be seen that it was granted.
図68(b)には、図68(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1~3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図68(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1~3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。
FIG. 68 (b) shows a grant history storage area when the point granting effect is further executed once from the state of FIG. 68 (a) and 6 points are granted. In the given history storage area of this modification, every
図69には、図68(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 69 shows a grant history storage area when the point granting effect is further executed once from the state of FIG. 68B and 17 points are granted. In this case, of the 17 points, 5 points are stored in the second column of the given point storage area, so that the storage area in the second column becomes 10 points. Then, 10 points out of the remaining 12 points are stored in the third column of the grant point storage area, and the remaining two points are stored in the fourth column of the grant point storage area. In this way, even when 10 or more points are given in one point giving effect, the given points in the rightmost column of the given point storage area and the display color corresponding to the number of grants are read. With the display color corresponding to the number of points actually executed from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started, the image of the pearl corresponding to the accumulated points can be displayed on the stage St. ..
また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。
Further, the timing of storing the points assigned to the grant history storage area, the timing of reading, and the timing of resetting will be described. When the points to be given are stored in the grant history storage area, for example, when the number of grant points to be executed is read in step S12302 of the point accumulation process (FIG. 56), the points to be granted are stored in the grant history storage area. It is possible to adopt a configuration that is stored in the area. At this time, as described above, every
付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図56)のステップS12310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。
Regarding the reading of the grant history storage area, for example, in step S12310 of the point accumulation process (FIG. 56), the grant points in the rightmost column of the grant point storage area in the grant history storage area and the display color corresponding to the number of grants are displayed. A point accumulation moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulation moving image) of a display color corresponding to the number of times of reading and giving points is transmitted to the
付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図59)のステップS12603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 Regarding the reset of the grant history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpt in step S12603 of the point reset process (FIG. 59), the grant history storage area is reset. By executing such a process, the configuration in the modified example can be realized.
当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
By adopting the configuration of the modification, it is possible for the player to confirm the history of the mode in which the points are given, such as the number of times the point giving effect is executed and the number of points given in one point giving effect. In addition, it is possible to give a player a sense of expectation for the game by having the player who has confirmed the history of the mode in which the points have been given estimate the number of points giving effects to be executed thereafter, the number of points given, and the like. .. Further, when the aspect of giving points as in the above-mentioned
なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。
In this modification, the history of the mode in which points are given is displayed by the color of the image of the pearl showing the accumulated points, but it is displayed by the character that distinguishes the points given for each point giving effect. It may be distinguished by a mark, a pattern, or the like. In addition, the points given for each point giving effect may be directly displayed by numbers. For example, when 3 points, 4 points, and 1 point are given by each point giving effect three times, "3.4.1" is displayed on the
また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Further, as the point granting mode information, information that can identify only the number of points granted at the time of executing the most recently executed point granting effect may be displayed. For example, among the images of pearls displayed as accumulated points on the stage St, only the image of the number of pearls corresponding to the number of points given at the time of executing the most recently executed point giving effect is the image of other pearls. Configurations with different colors, patterns, shapes, etc. may be adopted.
A7-14.変形例14:
上記第1実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
A7-14. Modification 14:
As the point-giving effect in the first embodiment, a mode in which points are given a plurality of times in one point-giving effect may be adopted. For example, among the point-giving effects, the effect from the appearance of the turtle character from the right end of the
図70は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図70(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図70(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図70(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図70(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。
FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of the point-giving effect in the modified example 14. As shown in the figure, FIG. 70A shows a state in which the point-giving suggestion effect is executed among the point-giving effects. That is, the turtle character appears from the right end of the
このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the point-giving suggestion effect is given a feeling of expectation as to how many times the point-giving execution effect is executed, that is, how many times the points are given. It is possible to give a sense of expectation as to whether or not. In addition, when the point giving suggestion effect is executed once and then the point giving execution effect is executed a plurality of times, it is recognized that the point giving suggestion effect has been executed, and then the point giving execution effect is executed once. It is possible to give unexpectedness and surprise to the player who was supposed to be played.
なお、図70においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In addition, in FIG. 70, an example in which the point giving execution effect is executed twice for one point giving suggestion effect has been described, but N (N ≧ 2) is given for one point giving suggestion effect. It may be possible that the point-giving execution effect is executed (integer) times. Further, the value of N may be different each time for each point-giving effect.
本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point-giving effect in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing the point-giving execution effect twice for the point-giving suggestion effect, the points corresponding to the point-giving effect in the point-giving scenario applied in the first embodiment. The value (for example, 9 points) is divided into two (for example, 4 points and 5 points), and one point (4 points) of the point value divided in the first point grant execution effect is given, and the second point grant execution is performed. It can be realized by giving the other point (5 points) of the point value divided by the effect. According to such a process, it is sufficient to acquire one value of the points set in the point granting scenario corresponding to the point granting suggestion effect to be executed. That is, even when the point grant execution effect is executed N times for one point grant suggestion effect, one value of the points set in the point grant scenario may be acquired. Then, the value of the acquired points is divided into N and used for each point grant execution effect. Therefore, even if the point-giving execution effect is executed N times in one point-giving effect, it is the same regardless of the value of N until the process of acquiring the value of the points to be given from the point-giving scenario. Therefore, the process can be simplified. Further, the value of the points set in advance in the point granting scenario can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points in the point granting scenario can be simplified.
その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第1実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point-giving effect in this modification can be realized, for example, as follows. For example, in the case of executing the point-giving execution effect twice for the point-giving suggestion effect once, in the point-giving scenario applied in the first embodiment, the points corresponding to the point-giving effect for two times are used. Get the value. For example, if the number of points set as the first point-giving effect in the point-giving scenario is 4 points, and the number of points set as the second point-giving effect in the point-giving scenario is 5 points. , Acquire the value of the points corresponding to the point granting effect for the two times. Then, after executing the point-giving suggestion effect once, the first point-giving execution effect is executed using the four points of the number of points set as the point-giving effect in the point-giving scenario, and then the point-giving execution effect is executed. , The second point grant execution effect is executed using 5 points of the number of points set as the second point grant effect in the point grant scenario. Even in this way, the above configuration can be realized. According to such a process, when the point grant execution effect is executed N times for one point grant suggestion effect, the number of points grant execution effects (N times) to be executed is changed from the point grant scenario. Since it is sufficient to acquire the corresponding number (N) of point values, it is not necessary to execute a process such as dividing the point value corresponding to one point granting effect into N as in the above configuration. The process can be simplified.
A7-15.変形例15:
上記第1実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図12に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第1実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
A7-15. Modification 15:
In the first embodiment, the aspect of the point-giving effect is an embodiment suggesting that the addition process is executed on the accumulated points already accumulated in the stage St. For example, to explain the point-giving effect shown in FIG. 12 as an example, 4 points have already been accumulated in the stage St as accumulated points, and when the point-giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle. A point-giving effect is executed, which indicates that the displayed number of points (3 points) is added to the number of points already accumulated (4 points). As described above, the mode of the point-giving effect in the first embodiment suggests that the newly-granted points are added to the accumulated points already accumulated in the stage St (hereinafter, also referred to as the addition mode). Call). When the point-giving effect of the addition mode is executed, the number of points as a result of adding the points given by the point-giving effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points is the new accumulated points. Is displayed as. However, the mode of the point-giving effect is not limited to the addition mode, and other modes may be adopted. For example, a point-giving effect of a mode suggesting that the multiplication process is executed on the accumulated points already stored in the stage St (hereinafter, also referred to as a multiplication mode) may be adopted.
図71は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図71(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図71(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図71(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。
FIG. 71 is an explanatory diagram illustrating the point-giving effect of the multiplication mode. In the point-giving effect of the multiplication mode, as shown in FIG. 71 (a), after the turtle character appears from the right end of the
このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA-Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in the point-giving scenario, the value of points corresponding to the point-giving effect of the multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulated points up to the point-giving effect of the multiplication mode is X, the value to be multiplied by the accumulated points in the point-giving effect of the multiplication mode is A, and the point-giving effect of the multiplication mode set in the point-giving scenario. When the value of the point corresponding to is Y, the value of Y calculated as Y = XA-X is set in the point granting scenario as the value of the point corresponding to the point granting effect of the multiplication mode. In addition, the effect scenario is set so that the point-giving effect of the multiplication mode is executed. By doing so, the above configuration can be realized.
このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to give a sense of expectation to the value to be multiplied by the accumulated points to the player who recognizes the point-giving effect of the multiplication mode, and the game is given to the point-giving effect of the multiplication mode. Can draw people's attention. Further, when the point-giving effect of the multiplication mode is executed, the player who has recognized that the turtle character has appeared on the
また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Further, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect of the multiplication mode is controlled (changed) according to the magnitude of the value to be multiplied by the accumulated points. For example, a configuration in which the color of the pearls dropped by the turtle differs depending on the size of the value to be multiplied by the accumulation point, or a configuration in which the characters appearing differ (for example, a configuration in which an octopus appears in place of the turtle) is adopted. May be good. By doing so, it is possible to further draw the player's attention to the point-giving effect of the multiplication mode.
さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, when the point-giving effect of the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points as a result of multiplying the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. For example, when 4 points have already been accumulated, the point-giving effect of the multiplication mode is executed. In the point-giving effect of the multiplication mode, "x2" indicating the multiplication process is displayed on the pearls dropped by the turtle. In this case, normally, when "x2" indicating the multiplication process reaches the stage St, 8 points (4 points x 2) are displayed as new accumulation points, but in this point-giving effect, , The number of points where the accumulated points are more than 8 points (for example, 10 points) is displayed. By doing so, it is possible to give a player a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new accumulated point that is larger than the accumulated points as a result of multiplying the already accumulated accumulated points.
また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 Further, as the mode of the point granting effect, there are a case where the point granting effect of the addition mode is executed and a case where the point granting effect of the multiplication mode is executed. It is possible to give a sense of urgency or tension, such as whether it is executed or whether the point-giving effect of the multiplication mode is executed.
さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Further, when the point granting effect of the addition mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points as a result of adding to the already accumulated accumulated points is displayed as new accumulated points. By doing so, it is possible to give a player a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new accumulated point that is larger than the accumulated points as a result of adding to the already accumulated accumulated points.
なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 The mode of the point-giving effect is not limited to the addition mode and the multiplication mode, and a configuration may be adopted in which the point-giving effect of various calculation modes such as the point-giving effect of the subtraction mode and the division mode is executed. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the point-giving effect to be executed, and to give intonation to the player's expectation.
その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the mode of the point-giving effect changes during the execution of one point-giving effect. For example, during the execution of one point-giving effect, the addition mode is changed to the multiplication mode, the multiplication mode is changed to the addition mode, or the point-giving effect is changed during the execution of one point-giving effect. A configuration in which the embodiment changes a plurality of times may be adopted. In this way, it is possible to recognize that the calculation method executed by the point giving effect has changed, and it is possible to give the player unexpectedness. In addition, since the value of new accumulated points after the calculation process is executed may differ greatly depending on the calculation method executed by the point-giving effect, the player can be informed by changing the mode of the point-giving effect. On the other hand, it is possible to give a sense of urgency and to give an intonation to the player's expectation.
図72は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図72(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図72(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 72 shows, as an example, an image of a pearl dropped by a turtle (hereinafter, also simply referred to as a pearl image) when the mode changes between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point-giving effect. It is explanatory drawing explaining the display mode of. FIG. 72 (a) shows an image of a pearl when the mode of the point-giving effect is an addition mode. In the image of the pearl, "+", which is an arithmetic symbol indicating addition, is displayed, which suggests that the point-giving effect is an addition mode. FIG. 72 (b) shows an image of a pearl when the mode of the point-giving effect is a multiplication mode. In the image of the pearl, "x", which is an arithmetic symbol indicating multiplication, is displayed, which suggests that the point-giving effect is a multiplication mode.
例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図72(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図72(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from the addition mode to the multiplication mode during the execution of the point-giving effect, the arithmetic symbol “+” indicating the addition displayed in the image of the pearl in FIG. 72 (a) is rotated. Then, it is changed to "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 72 (b). On the contrary, when the mode is changed from the multiplication mode to the addition mode during the execution of the point-giving effect, the arithmetic symbol "x" indicating the multiplication displayed in the image of the pearl in FIG. 72 (b) is rotated. Then, it is changed to "+" which is an arithmetic symbol indicating addition displayed in the image of the pearl in FIG. 72 (a). By adopting such a configuration, the meaning can be greatly changed by the process of rotating symbols of almost the same line drawing such as "+" and "x", and despite the simple process, the player can use it. On the other hand, it is possible to give a great sense of urgency and to give an intonation to the player's expectation.
なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 If the mode is changed multiple times between the addition mode and the multiplication mode during the execution of one point-giving effect, it is an arithmetic symbol displayed on the image of the pearl dropped and dropped by the turtle. The "+" (or "x") may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St), and the calculation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of the stop is performed to the amount at which the calculation is executed at the accumulation point. The corresponding points (images of pearls showing accumulated points) are displayed on the stage St. By doing so, it is possible to further draw the player's attention to the point-giving effect.
A7-16.変形例16:
上記第1実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
A7-16. Modification 16:
In the first embodiment, as a display mode of the accumulated points, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St, but the accumulated points are not limited to such a configuration. It can be displayed in various ways.
図73は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図73(a)~図73(j)の順に、ポイントが1ポイント~10ポイントまで蓄積される様子を示している。図73に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of accumulated points. The display mode of the accumulated points shown in this modification is a display mode in which the shape (image) having one meaning is obtained only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It is shown that points are accumulated from 1 point to 10 points in the order of FIGS. 73 (a) to 73 (j). In the case of the display mode shown in FIG. 73, one pearl image is obtained only when the number of accumulated points reaches 10 points. By adopting such a display mode, the player is given an aspiration to form one meaningful image from a partial image, and the number of accumulated points is 10 points. When one meaningful image is formed, a sense of accomplishment can be given to the player.
その他、図73においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 73, the boundary line (contour line) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. You may adopt the display mode which does not display the boundary line of a partial image of.
図74は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 74 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which the boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of the accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the accumulated points. Therefore, the player may unknowingly reach the threshold value of the accumulated points, which can give the player a surprise.
その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図73や図74において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図73に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図75に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as a display mode of the accumulated points, as described with reference to FIGS. 73 and 74, a shape (image) having one meaning is displayed only when the number of points of the accumulated points reaches the threshold value (10 points). However, a mode may be adopted in which the shape (image) having one meaning only when the number of points of the accumulated points reaches the threshold value (10 points) is changed at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 73, the accumulated points are displayed in a display mode in which the image of one pearl is obtained only when the number of accumulated points reaches 10 points, and then the accumulated points reach the threshold value, so that the pearl is displayed. The image of is changed to the image of the shell showing the timer effect or the image of the shell showing the waiting effect, the accumulated points on the stage St shift to the state of 0 points again, and the accumulated points are newly accumulated from the state of 0 points. In this case, as shown in FIG. 75, as a display mode of the new accumulated points, the accumulated points are displayed in a display mode in which an image of one whale is displayed only when the number of accumulated points reaches 10 points. May be adopted. By doing so, the player can pay attention to the accumulated points of the stage St. In addition, the player can imagine what kind of shape (image) will be formed each time the shape (image) that has one meaning is changed only when the number of accumulated points reaches the threshold value (10 points). It is possible to give the player a new sense of expectation.
また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration may be adopted in which the shape (image) formed in the process of accumulating the accumulated points differs depending on the degree of expectation (probability) of winning the big hit lottery in the game round. For example, when the one-shot notification effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button pressing effect is executed, an image of one mambo is displayed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. Then, for example, when the special reach effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value and the button pressing effect is executed, an image of one shark is displayed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. By adopting such a configuration, the player can be more focused on the accumulated points of the stage St, and the expectation of the player is increased in the process of forming the image showing the accumulated points. Can be made to.
A7-17.変形例17:
第1実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
A7-17. Modification 17:
In the first embodiment, a countable amount of "points" is adopted as the object to be given, but an uncountable amount may be adopted. For example, instead of the point-giving effect, an effect in which the liquid is added to the container displayed on the stage St may be adopted.
A7-18.変形例18:
第1実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
A7-18. Modification 18:
In the first embodiment, a configuration is adopted in which the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is 10 points, but the present invention is not limited to such a configuration, and the accumulated points for executing the button pressing effect are not limited to such a configuration. Any positive value can be adopted as the threshold value of.
A7-19.変形例19:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
A7-19. Modification 19:
In the first embodiment, when the accumulation point reaches the threshold value, a configuration for executing a button pressing effect is adopted, but the configuration is not limited to the button pressing effect, and a configuration for executing another effect may be adopted. .. For example, when the accumulation point reaches the threshold value, a predetermined reach effect may be executed instead of the button press effect. That is, when 10 accumulated points are accumulated, the reach is always reached, so that the player can be given a sense of expectation for the reach each time the points are awarded. Further, even if the accumulation point reaches the threshold value, a configuration may be adopted in which a specific process such as a button pressing effect is not executed. By doing so, it is possible to make the player guess whether or not a specific process such as a button pressing effect is executed after the accumulated points reach the threshold value, and give the player a sense of urgency.
A7-20.変形例20:
第1実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
A7-20. Modification 20:
In the first embodiment, the suggestion of whether or not the accumulation point is carried over is made by changing the color of the stage St, but other methods such as lighting, blinking, and changing the shape of the stage St may be used. In addition, a dedicated lamp or the like may be provided to indicate whether or not the accumulation point is carried over.
A7-21.変形例21:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
A7-21. Modification 21:
In the first embodiment, the
A7-22.変形例22:
上記第1実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
A7-22. Modification 22:
In the first embodiment, the position (image) having the function of accumulating the given points is only the stage St displayed on the
図76は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図76(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。
FIG. 76 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality of positions (images) having a function of accumulating the given points are displayed on the
第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button pressing effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect that immediately announces that the jackpot lottery has been won. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value is executed with the button pressing effect triggered by the points accumulated in the first stage St1 reaching the threshold value. It is possible to recognize that the jackpot lottery in the game times has been won.
第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button pressing effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the special reach effect is executed. As described above, the special reach effect has a higher expectation (probability) of winning the jackpot lottery than when only the normal reach effect is executed and when the super reach effect is executed in addition to the normal reach effect. It is a production that suggests to the player that it is expensive. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value is executed with the button pressing effect triggered by the points accumulated in the second stage St2 reaching the threshold value. It is possible to recognize that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.
第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, the timer effect (or the standby effect) and the button pressing effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal reach effect is not executed. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the third stage St3 have reached the threshold value is executed with the button pressing effect triggered by the points accumulated in the third stage St3 reaching the threshold value. It can be recognized that at least the normal reach effect is executed in the game times.
このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From such characteristics of each stage St, the player desires that, when points are awarded, the most points are accumulated in the first stage St1 among the three stage Sts, and then the first stage St. It is desired that the points are accumulated in the second stage St2, and finally, the points are desired to be accumulated in the third stage St3.
図76に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。
In the point-giving effect shown in FIG. 76, when a turtle character appears from the right end of the
その後、図76(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図76(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 After that, as shown in FIG. 76 (b), when the character of the turtle passes over the stage St of the target for accumulating the points to be given in the point giving effect, the number of points given is displayed. Drop the pearl. As shown in FIG. 76 (c), the dropped pearl changes to an image of a pearl showing the accumulated points after reaching the stage St of the target for accumulating the points to be given in the point giving effect, and the stage St It is accumulated as an accumulation point.
このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a stage St (first stage St1) for accumulating points in each point-giving effect executed in the game times in the effect scenario and the point-giving scenario set in the game times in which the effect is executed. , 2nd stage St2, 3rd stage St3) can be realized by setting in advance.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図76(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図76(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。
By adopting such a configuration, it is possible to draw attention to the player at the position where points are accumulated (stage St) in the point granting effect, and it is possible to provide the player with new enjoyment. More specifically, as shown in FIG. 76 (a), points are accumulated in any stage St for the player who recognizes that the turtle character has appeared on the
なお、図76に説明したポイント付与演出においては、図76(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。
In the point-giving effect described with reference to FIG. 76, as shown in FIG. 76 (a), when the turtle character appears from the right end of the
図77は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図77(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図77(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図77(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。
FIG. 77 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which the number of given points is displayed at the start. As shown in FIG. 77 (a), in the point-giving effect, when the turtle character appears from the right end of the
このような演出は、図76に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図77に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図77に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 In such an effect, unlike the point-giving effect shown in FIG. 76, the number of points to be given is displayed at the start of the point-giving effect. In this case, the player who recognizes the number of points granted does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1, and the stage St at which the accumulated points reach the threshold value is set by the point granting effect executed this time. In some cases (eg, second stage St2 shown in FIG. 77), it may be desirable to accumulate points at that stage St. In this way, in the case of the point-giving effect shown in FIG. 77, the player decides which stage St has a high expectation (probability) of winning the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to taking into consideration, the stage St in which points are desired to be accumulated is determined in consideration of the accumulation status of points of each stage St at the present time. Therefore, by executing such a point-giving effect, it is possible to give the player the enjoyment of grasping the state of the game from various angles.
その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition to the effect of giving points (point giving effect), a configuration for executing other effects related to points may be adopted. For example, an effect (hereinafter, also referred to as a threshold value arrival effect) may be executed in which the accumulation point of any of the three stages St always reaches the threshold value when executed.
図78は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図78(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図78(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図78(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図78(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図78の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。
FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating an example of the threshold value reaching effect. As shown in FIG. 78 (a), when the threshold value reaching effect is started, the crab character holds the pearl and passes from the right end to the left end of the
このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by setting the threshold value achievement effect in advance in the effect scenario and the point granting scenario set in the game times for executing the threshold value arrival effect.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, in addition to the point-giving effect, a new sense of expectation regarding points can be given to the player. Specifically, since the result of the game differs greatly depending on which stage St is the target for the executed threshold value reaching effect to reach the threshold value, a great sense of expectation and urgency is given to the player. be able to.
なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In addition, in the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are the one-shot notification effect and the special reach, respectively. Although it was a production and a normal reach production, it is not limited to such a configuration, and a configuration in which other productions and processes are executed may be adopted.
また、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3の各々に蓄積されたポイントは、上記第1実施形態と同様に、遊技回を跨いで繰り越す場合と繰り越さない場合とがある構成を採用してもよい。第1実施形態と同様に、蓄積ポイントが繰り越さない場合があることによって、遊技回が終了するまでに各ステージ上の蓄積ポイントが閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、各ステージの少なくとも一つにポイントの蓄積が開始されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、各ステージ上の蓄積ポイントの付与される態様に注目させることができる。また、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越す場合があることによって、遊技回において3つのステージ上の蓄積ポイントのうちの少なくともいずれかのステージ上の蓄積ポイントが閾値に達しなかった場合であっても、当該蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされずに次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、3つのステージ上の各蓄積ポイントに対して、このような期待感を付与することができ、上記第1実施形態に増して、遊技者に対して期待感を付与することができる機会を増やすことができる。 Further, the points accumulated in each of the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3 may or may not be carried over across the game times, as in the first embodiment. It may be adopted. As in the first embodiment, since the accumulated points may not be carried over, it is possible to give the player a sense of expectation so that the accumulated points on each stage reach the threshold value by the end of the game round. In addition, the player who recognizes that the accumulation of points has started in at least one of each stage is made aware of the time when the game round ends, and pays attention to the mode in which the accumulated points on each stage are given. be able to. In addition, since the accumulated points may be carried over across the game times, even if the accumulated points on at least one of the three stages of the accumulated points do not reach the threshold value in the game times. It is possible to give the player a sense of expectation that the accumulated points are not reset at the end of the game round and are maintained until the next game round, and the threshold value may be reached in the next game round. That is, it is possible to give such an expectation to each accumulation point on the three stages, and an opportunity to give an expectation to the player in addition to the first embodiment described above. Can be increased.
A7-23.変形例23:
上記第1実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-23. Modification 23:
In the first embodiment, it is possible to execute an effect (hereinafter, also referred to as a carry-over change effect) that makes it appear that the game times being executed have been changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time.
図79は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図79(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。
FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating an example of the carry-forward change effect. In the game times shown in FIG. 79 (a), the color of the stage St is orange, indicating that the game times are not carry-over game times. When the carry-over change effect is executed in the game round, the octopus character on the yellow stage appears from the right end of the
黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図79(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図79(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the appearance of the octopus character on the yellow stage, as shown in FIG. 79 (b), the yellow stage and the yellow stage fall at the timing when the octopus character passes the upper part of the stage St. Then, as shown in FIG. 79 (c), the image of the yellow stage is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, when the carry-over change effect is executed, the color of the stage St changes from the color indicating that the game is not carried forward (orange) to the color indicating that the game is carried forward (yellow).
このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who recognizes the execution of the carry-forward change effect is made to recognize that the game time is changed from the game time which is not the carry-over game time to the carry-over game time. It is possible to give a feeling of expectation to the game times.
また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Further, in this modification, an octopus character on the yellow stage appears as in the carry-forward change effect, and the yellow stage and the octopus character pass the upper part of the stage St, but the yellow stage falls. Instead, the effect that the yellow stage and the octopus character pass from the right end to the left end of the
このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図60)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, the carry-forward change effect is set in advance in the effect scenario and the point-giving scenario set in the game times for executing the carry-forward change effect, and the carry-over change is performed in the stage display control process (FIG. 60). When the effect is executed, it can be realized by executing the process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color of the stage St (orange) when the game is not carried forward. can.
A7-24.変形例24:
上記第1実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
A7-24. Modification 24:
In the first embodiment, the effect of extending the remaining time indicated by the timer effect (hereinafter, also referred to as the timer time extension effect) may be executed.
図80は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図80(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図80(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図80(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図80(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。
FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of the timer time extension effect. In the game times shown in FIG. 80 (a), the timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 80A, a fish character with a timer (hereinafter, also referred to as an extension timer) hanging appears from the right end of the
すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, in terms of processing, the remaining time until the button pressing effect before being extended is the time set as the dummy remaining time (hereinafter, also referred to as the dummy remaining time). Then, when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero), or after it becomes 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer of the timer effect is the true remaining time. Update to time. By doing so, the configuration of this modification can be realized.
このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 In such a timer time extension effect, the remaining time indicated by the dummy remaining time indicates the time until the intermediate division portion of the effect being executed or the end portion of the effect being executed, thereby indicating the dummy remaining time. It is possible to give credibility to the player and make the player trust the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer of the timer effect from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player unexpectedness and a sense of expectation.
また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Further, in this modification, a fish character in which the extension timer is hung appears as in the timer time extension effect, and the fish character in which the extension timer is hung passes the upper part of the stage St, but the extension timer is The effect that the fish character hanging the extension timer passes from the right end to the left end of the
A7-25.変形例25:
上記第1実施形態において、蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数、すなわち、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。具体例としては、1回の繰越遊技回が実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合と比較して、3回の繰越遊技回が継続して実行された後に連続演出最終遊技回が実行される場合の方が、当該連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御する。
A7-25. Modification 25:
In the first embodiment, the more times the accumulated points carry over the game times in succession, that is, the more times the carry-over game times are continuously executed, the more in the big hit lottery of the continuous production final game times executed thereafter. You may execute the control that raises the expectation that the jackpot is won. As a specific example, as compared with the case where the continuous production final game round is executed after one carry-over game round is executed, the continuous production final game round after three carry-over game rounds are continuously executed. Is controlled so that the expectation that the jackpot is won in the jackpot lottery of the continuous production final game times is higher when is executed.
例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合に、当該保留遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)の数が多いほど、当該先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した以降に実行される遊技回から当該保留遊技回にかけて連続演出が実行されやすくなるように制御する。具体的には、演出情報設定処理において、再設定可能遊技回数Fnに基づいて実行遊技回数Npを抽選によって決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、実行遊技回数Npの値が大きくなる確率が高くなるように、実行遊技回数Npを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、繰越遊技回が連続して実行される回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなるように制御することができる。このような構成を採用することによって、繰越遊技回が連続して実行されるほど、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, when it is determined by the prior determination process that a jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times, the larger the number of game times (preceding game times) executed before the reserved game times, the more the destination. It is controlled so that the continuous effect can be easily executed from the game times executed after it is determined that the big hit is won in the big hit lottery of the reserved game times by the determination process to the reserved game times. Specifically, in the effect information setting process, when the number of executed games Np is determined by lottery based on the number of resettable games Fn, the case where the reserved game times (processed game times) is a big hit is better. , Table data for lottery for determining the number of executed games Np is set so that the probability that the value of the number of executed games Np becomes large is higher than that in the case of deviation (reach occurrence). By doing so, it is controlled so that the higher the number of times the carry-over game times are continuously executed, the higher the expectation that the jackpot will be won in the big hit lottery of the continuous production final game times executed after that. can do. By adopting such a configuration, the player's expectation can be increased as the carry-over game times are continuously executed.
さらに、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行してもよい。例えば、先判定処理によって保留遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合であって、演出情報設定処理において、実行遊技回数Npに対応した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定する際に、当該保留遊技回(処理対象遊技回)が大当たりである場合の方が、外れ(リーチ発生)の場合と比較して、繰越遊技回から連続演出最終遊技回に亘って、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)に達しない演出シナリオおよびポイント付与シナリオに決定される確率が高くなるように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオを決定するための抽選用のテーブルデータを設定する。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越す回数が多いほど、その後に実行される連続演出最終遊技回の大当たり抽選において大当たりに当選している期待度が高くなる制御を実行することができる。 Furthermore, the more times the accumulated points carry over the game times in succession while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the more the jackpot is won in the big hit lottery of the continuous production final game times executed after that. You may perform controls that increase your expectations. For example, when it is determined by the prior determination process that the jackpot has been won in the jackpot lottery of the reserved game times, and when the effect information setting process determines the effect scenario and the point granting scenario corresponding to the number of executed games Np. In addition, in the case where the reserved game times (processed game times) are big hits, the accumulated points are the threshold from the carry-over game times to the continuous production final game times, as compared with the case of the loss (reach occurrence). Table data for lottery for determining the effect scenario and the point grant scenario is set so that the probability of being determined by the effect scenario and the point grant scenario that do not reach (10 points) is high. By doing so, the more times the accumulated points carry over the game times continuously while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points), the larger the jackpot of the continuous production final game times executed after that. It is possible to execute a control that raises the expectation of winning a big hit in the lottery.
このようにすることで、蓄積ポイントが閾値(10ポイント)まで達しない状態を維持したまま蓄積ポイントが連続して遊技回を繰り越していることを認識した遊技者に期待感を付与することができる。その結果、蓄積ポイントが閾値に達していない状態において遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the accumulated points continuously carry over the game times while maintaining the state where the accumulated points do not reach the threshold value (10 points). .. As a result, it is possible to prevent the player's expectation from declining when the accumulated points do not reach the threshold value.
A7-26.変形例26:
上記第1実施形態において、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更される構成を採用してもよい。具体的には、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されたにも関わらずタイマ演出または待機中演出が実行されず、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積され、10ポイントを超えた所定のポイント数が蓄積されたタイミング(例えば15ポイント)でタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成や、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずタイマ演出、待機中演出またはボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。また、この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されたことは遊技者には報知しない構成を採用することが好ましい。このような構成は、閾値を変更した処理に特化した演出シナリオおよびポイント付与シナリオを予め用意し、さらに、当該処理を実行する場合にのみ、各種処理において閾値として設定している値(通常は「10」)を、変更後の閾値の値(例えば「15」)に設定し実行することによって当該処理を実行することができる。このような構成を採用することによって、遊技者が予想しないタイミングでボタン押下演出を実行することができ、その結果、遊技者に意外性を付与することができる。
A7-26. Modification 26:
In the first embodiment, the configuration in which the threshold value of the accumulation point for executing the button pressing effect may be changed may be adopted. Specifically, even though 10 accumulated points are accumulated, the timer effect or the standby effect is not executed, the accumulated points exceed 10 points, and the predetermined number of points exceeding 10 points is accumulated. A configuration in which a timer effect, a standby effect, or a button press effect is executed at the timing (for example, 15 points), or a timer effect, a standby effect, or a button press effect even though 10 accumulated points are not accumulated. May be adopted in a configuration in which is executed. Further, in this case, it is preferable to adopt a configuration in which the player is not notified that the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect has been changed. In such a configuration, a production scenario and a point-giving scenario specialized for the process in which the threshold value is changed are prepared in advance, and a value set as a threshold value in various processes only when the process is executed (usually). The process can be executed by setting "10") to a value of the changed threshold value (for example, "15") and executing the process. By adopting such a configuration, it is possible to execute the button pressing effect at a timing unexpected by the player, and as a result, it is possible to give the player unexpectedness.
また、このような閾値を変更した処理を、当該処理を実行する遊技回における大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたは外れ(リーチ発生)である場合に実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、閾値が変更されたことを認識した遊技者、すなわち、10ポイントを超えて蓄積ポイントが蓄積されていることを認識した遊技者、および、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されていない状態にも関わらずボタン押下演出が実行されたことを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 Further, a configuration may be adopted in which such a process in which the threshold value is changed is executed when the lottery result of the big hit lottery in the game times in which the process is executed is a big hit or a miss (reach occurrence). By adopting such a configuration, the player who recognizes that the threshold value has been changed, that is, the player who recognizes that the accumulated points are accumulated in excess of 10 points, and the accumulated points are 10 points. It is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the button pressing effect is executed even though the state is not accumulated.
その他、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が変更されることを演出によって遊技者に報知する構成を採用してもよい。例えば、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出を実行する。このようにすることで、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントである場合よりも容易にボタン押下演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。また、既に所定ポイント数のポイントが蓄積されている状態(例えば6ポイントが蓄積されている状態)で、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された場合には、既に、ボタン押下演出が実行されるために必要なポイント数が蓄積されていることになる。この場合、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値が10ポイントから5ポイントに変更されることを示唆する演出が実行された後すぐに当該ボタン押下演出に先立ってタイマー演出を実行した場合、遊技者に意外性と期待感を付与することができる。このような構成は、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the player is notified by the effect that the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed. For example, an effect suggesting that the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points is executed. By doing so, it is possible to expect the player to execute the button pressing effect more easily than when the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is 10 points. Further, in a state where a predetermined number of points have already been accumulated (for example, 6 points have been accumulated), the threshold value of the accumulated points for executing the button pressing effect is changed from 10 points to 5 points. When the effect suggesting that is executed is executed, the number of points required for the button press effect to be executed is already accumulated. In this case, the timer effect was executed immediately prior to the button press effect immediately after the effect suggesting that the threshold value of the accumulated points for executing the button press effect was changed from 10 points to 5 points. In that case, it is possible to give the player a sense of surprise and anticipation. Such a configuration can be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.
A7-27.変形例27:
上記第1実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)に対応付けて、各遊技回において付与される付与ポイント数を表示する構成を採用してもよい。より具体的には、所定の遊技回においてポイントの付与が実行される場合に、当該所定の遊技回に対応する遊技回表示の近傍(例えば、当該遊技回表示の真上)に当該遊技回において付与されるポイント数に対応する表示(付与ポイント示唆表示)を表示してもよい。この場合、表示されている全ての遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよいし、表示されている一部の遊技回表示に対応して、付与ポイント示唆表示を表示してもよい。このような構成を採用することによって、付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、表示された付与ポイント示唆表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて付与ポイント示唆表示が表示された場合、当該付与ポイント示唆表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。また、例えば、実行中の遊技回において10ポイント未満の範囲でポイントが付与されており、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示に対応するポイント数と現在付与されているポイント数とを合算すると10ポイント以上になる場合、次に実行される遊技回に対応する遊技回表示に対応して表示されている付与ポイント示唆表示が表示されない場合と比較して、より一層、次回の遊技回までポイントを繰り越して欲しいと遊技者に切望させることができ、仮にポイントが繰り越された場合には、遊技者に大きな期待感を遊技者に付与することができる。
A7-27. Modification 27:
In the first embodiment, the first executed game times display shown in the first executed game times display area J1, the first reserved game times display shown in the first reserved display area Ds1, and the second executed game times display area J2. In each game time, in correspondence with each display (hereinafter collectively referred to as a game time display) of the second executed game time display shown and the second hold game time display shown in the second hold display area Ds2. A configuration may be adopted in which the number of points granted is displayed. More specifically, when points are awarded in a predetermined game time, in the game time, in the vicinity of the game time display corresponding to the predetermined game time (for example, directly above the game time display). A display corresponding to the number of points to be given (points to be given suggestion display) may be displayed. In this case, the grant point suggestion display may be displayed corresponding to all the displayed game times display, or the grant point suggestion display may be displayed corresponding to some of the displayed game times display. You may. By adopting such a configuration, it is possible to give various guesses and expectations for the game times corresponding to the displayed given point suggestion display to the player who recognizes the given point suggestion display. For example, when the given point suggestion display is displayed in association with the game times display corresponding to the pending game times, various inferences about the pending game times are made to the player who recognizes the given point suggestion display. And can give a feeling of expectation. Further, for example, points are given in the range of less than 10 points in the game times being executed, and it corresponds to the given point suggestion display displayed corresponding to the game times display corresponding to the next game times to be executed. If the total number of points to be given and the number of points currently given is 10 points or more, the given point suggestion display corresponding to the game times display corresponding to the next game times to be executed is not displayed. Compared to the case, the player can be eager to carry over the points until the next game, and if the points are carried over, the player is given a great expectation. can do.
また、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字の画像を、所定のタイミングで、保留遊技回(n=2)に対応する遊技回表示の真上に移動させる。 In addition, after displaying the grant point suggestion display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, it corresponds to the game time display corresponding to the predetermined game time. You may adopt the structure which attaches and displays. For example, an image of a number displayed as a given point suggestion display directly above the game times display corresponding to the reserved game times (n = 1) for the first starting port is displayed at a predetermined timing. Move it directly above the game times display corresponding to n = 2).
このような構成を採用することによって、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to overturn the player's guessing based on the given point suggestion display displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times. It is possible to give unexpectedness to.
このような構成は、所定の遊技回に対応する付与ポイント示唆表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するように、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 In such a configuration, after the grant point suggestion display corresponding to the predetermined game time is displayed in association with the game time display corresponding to the game time different from the predetermined game time, the game corresponding to the predetermined game time is displayed. It can be realized by setting in advance in the effect scenario and the point granting scenario so that the display is associated with the times display.
その他、所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示した後に、所定の遊技回において付与するポイント数に対応する付与ポイント示唆表示を表示する構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用の保留遊技回(n=1)に対応する遊技回表示の真上に、付与ポイント示唆表示として表示していた数字「5」の画像を、所定のタイミングで、数字「7」の画像に変化させる。 In addition, after displaying the given point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game times, the configuration is adopted to display the given point suggestion display corresponding to the number of points given in the predetermined game times. You may. For example, an image of the number "5" displayed as a given point suggestion display directly above the game times display corresponding to the reserved game times (n = 1) for the first starting port is displayed at a predetermined timing. Change to the image of "7".
所定の遊技回において付与するポイント数とは異なるポイント数に対応する付与ポイント示唆表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 It is possible to overturn the player's guess based on the given point suggestion display corresponding to the number of points different from the number of points given in the predetermined game times, and it is possible to give the player unexpectedness. It is possible to add intonation to the player's expectation.
このような構成も、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことによって実現することができる。 Such a configuration can also be realized by setting in advance in the production scenario and the point granting scenario.
B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
B. Second embodiment:
B1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.
図81は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 81 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, on the right side of the
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図82は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 82 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、上側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、下側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
上側第1始動口33、および、下側第1始動口44は、遊技球が入球可能な入球口である。上側第1始動口33は、遊技盤30の中央上方に設けられており、下側第1始動口44は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33、または、下側第1始動口44に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、下側第1始動口44には、左右一対の可動片よりなる電動役物44aが設けられている。電動役物44aが閉鎖状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することはできない。一方、電動役物44aが開放状態のときには、遊技球は下側第1始動口44に入球することができる。電動役物44aは、スルーゲート35に遊技球が通過することを契機として実行される抽選に当選した場合に、所定の期間、開放状態となるように構成されている。
The upper first starting
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側上方に設けられている。よって、第2始動口34は、遊技者が操作ハンドル25を操作することによって右打ちをした場合に遊技球が入球する位置に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。
The
スルーゲート35は、電動役物44aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具多的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物44aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して下側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して下側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。上述したように、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
An out
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。
The second
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。
Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。
The first
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
液晶表示装置41は、上側第1始動口33または下側第1始動口44への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、上側第1始動口33、下側第1始動口44又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。
The liquid
図83は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図83(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。
FIG. 83 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図83(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 83A, the liquid
図83(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1液晶用図柄の画像が表示される場合と、第2液晶用図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2液晶用図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1液晶用図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。
FIG. 83B is an explanatory diagram showing a
メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。
In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the
具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting
サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図83(a)に示した第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図83(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。
In the sub display area SA, three symbol columns Z4, Z5, and Z6 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z4 to Z6, the
具体的には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1液晶用図柄および第2液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
Specifically, when a game ball enters the first starting port (upper first starting
さらに、図83(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 83 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
また、図83(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 83 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図84は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 84 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、下側第1始動口44の電動役物44aを開閉動作させる電動役物駆動部44bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物44aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図85は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 85 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、上側第1始動口33または下側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is set when a game ball enters the first starting port (upper first starting
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra moves to the first execution area of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に実行することが可能なパチンコ機を同時変動機とも呼ぶ。
In the
なお、以降の説明において、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。
In the following description, the first game (also referred to as game times) executed when the game ball enters the first start port (upper
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is set to the hold
リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図83(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the liquid
その他の具体例としては、図83(b)の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて、最初に図柄列Z4において図柄が停止表示され、次に図柄列Z6においてZ4と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z5において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z5に停止表示される。
As another specific example, in the sub-display area SA of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of the variation display on the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物44aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~463であれば、電動役物44aを開放状態に制御し、C4=464,465であれば、電動役物44aを閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first hold area Ra and the second hold area Rb, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 are also referred to as hold information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The
図86は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図86(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図86(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 86 is an explanatory diagram showing the contents of the pass / fail table for the first starting port. FIG. 86 (a) shows a hit / miss table for the first starting port (for low probability mode), and FIG. 86 (b) shows a hit / miss table for the first starting port (for high probability mode).
図86(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図86(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 86 (a), four
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.
図87は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図87(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図87(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 87 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the second starting port. FIG. 87 (a) shows a hit / miss table for the second starting port (for the low probability mode), and FIG. 87 (b) shows a hit / miss table for the second starting port (for the high probability mode).
図87(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~3の4個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として4~1195の1192個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。
As shown in FIG. 87 (a), four
ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。また、本実施形態においては、小当たりは、開閉実行モードとして、開放期間が1.6secの可変入賞装置36の開放が1回発生する。
Here, the "small hit" is a result of success or failure that does not trigger the transition to the open / close execution mode in which the variable winning
図87(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定されている。また、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として20~1195の1176個の値が設定され、外れとなる大当たり乱数カウンタC1の値として1196~1199の4個の値が設定されている。 As shown in FIG. 87 (b), 20 values from 0 to 19 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the hit / fail table (for high probability mode) for the second starting port. .. Further, 1176 values of 20 to 1195 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a small hit, and four values of 1196 to 1199 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a deviation.
このように、第2始動口用の当否テーブルにおいても、第1始動口用の当否テーブルと同様に、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。さらに、第2始動口用の当否テーブルにおいては、低確率モード用の当否テーブルおよび高確率モード用の当否テーブルのいずれにおいても、小当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値が設定されており、第2始動口に遊技球が入球したことを契機として当たり抽選が実行された場合には、所定の確率で小当たりとなるように設定されている。 As described above, in the hit / fail table for the second starting port as well, in the high probability mode, the probability of winning the big hit in the winning lottery is higher than in the low probability mode. ing. Further, in the hit / fail table for the second starting port, the value of the jackpot random number counter C1 which is a small hit is set in both the hit / miss table for the low probability mode and the hit / miss table for the high probability mode. 2 When a winning lottery is executed when a game ball enters the starting port, it is set to be a small hit with a predetermined probability.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening / closing the opening /
(2) Mode of opening / closing control of the variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。後述するように、本実施形態においては、「特定確変大当たり」という大当たり種別を設定する。特定確変大当たりは、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that accompanies the execution of a specific process when winning. As will be described later, in the present embodiment, a jackpot type called "specific probability variation jackpot" is set. The specific probability change jackpot involves the execution of a specific process when winning. Details will be described later.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図88は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図88(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図88(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。
FIG. 88 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 88A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 88B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting
図88(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、10R確変大当たり、10R特定確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in FIG. 88A, the distribution table for the first starting port is used to allow the game ball to enter the first starting port (upper first starting
10R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
In the 10R probability variation jackpot, the number of times the opening /
10R特定確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が10回(10ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、10R特定確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。10R特定確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。
In the 10R specific probability variation jackpot, the number of times the opening /
また、10R特定確変大当たりは、上述したように、当選した場合に、特定の処理の実行を伴う。詳細は後述する。 Further, as described above, the 10R specific probability variation jackpot involves the execution of a specific process when the player wins. Details will be described later.
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
In the 8R normal jackpot, the number of times the opening /
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~11」が10R確変大当たりに対応し、「12~19」が10R特定確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 11" corresponds to the 10R probability variation jackpot, and "12 to 19" corresponds to the 10R specific probability variation jackpot. Correspondingly, "20-39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.
図88(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、2R確変大当たり、及び、2R通常大当たりが設定されている。
As shown in FIG. 88 (b), the distribution table for the second starting port has a 2R probability variable jackpot and a 2R normal jackpot as jackpot types based on the entry of the game ball into the
2R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、2R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。2R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
In the 2R probability variation jackpot, the number of times the opening /
2R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が2回(2ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、2R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より電動役物44aが開放しやすい状態となる。但し、2R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は100回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が100回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
In the 2R normal jackpot, the opening /
第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が2R確変大当たりに対応し、「20~39」が2R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 2R probability variation jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 2R normal jackpot. It is set to do.
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
As described above, in the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の下側第1始動口44の電動役物44aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、下側第1始動口44の電動役物44aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物44aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物44aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Although it is not adopted in this embodiment, in the case where the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が下側第1始動口44へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the game ball enters the lower
図89は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 89 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図89(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図89(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 89A shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 89 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, are 0 and 1. The value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through
図89(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図89(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物44aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 89B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 89 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning, are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
In this way, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the
B3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図90を用いて説明をする。
B3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIG. 90.
図90は、遊技機における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 90 is an explanatory diagram showing the flow of a game in a gaming machine.
遊技を開始すると、ステップF101において、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、上側第1始動口33に遊技球を入球させる。このとき、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。上側第1始動口33に遊技球が入球すると第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。
When the game is started, in step F101, the player is made to hit left, the game ball is made to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is made to enter the upper first starting
第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には(F101:NO)、繰り返し上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 If the winning lottery in the game round for the first start opening is missed (F101: NO), the game ball is repeatedly inserted into the upper first start opening 33 to execute the game round for the first start opening.
第1始動口用遊技回で実行される当たり抽選において大当たりに当選した場合(F102:YES)、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には(F103:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F104)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。
If a jackpot is won in the winning lottery executed in the first starting opening game (F102: YES), or if the winning jackpot type is a normal jackpot (F103: NO), the first starting opening game A round game is executed as a privilege given to the player after the end of the round (F104). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは低確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(遊技回100回限定)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F105)。
When the round game is completed, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (limited to 100 game times). A suggestion effect for urging the player to hit left is executed, and the player hits left and causes the game ball to enter the first starting port (upper first starting
高頻度サポートモードは遊技回が100回実行されるまで継続され(F106:NO→F107:NO)、100回以内に大当たりに当選した場合には(F106:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 The high-frequency support mode is continued until the game is executed 100 times (F106: NO → F107: NO), and if the jackpot is won within 100 times (F106: YES), the game proceeds from step F103. ..
一方、高頻度サポートモードにおける遊技回100回以内に大当たりに当選しなかった場合には(F106:NO→F107:YES)、ステップF101から遊技が進行する。 On the other hand, if the jackpot is not won within 100 game times in the high frequency support mode (F106: NO → F107: YES), the game proceeds from step F101.
説明をステップF103に戻す。ステップF103において、当選した大当たりの大当たり種別が確変大当たりであった場合であって(F103:YES)、特定確変大当たりではない場合には(F108:NO)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F109)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。
The explanation returns to step F103. In step F103, when the winning jackpot type is a probability variation jackpot (F103: YES) and not a specific probability variation jackpot (F108: NO), after the end of the first start opening game round. A round game is executed as a privilege given to the player (F109). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモード(次回大当たり当選まで)となる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F110)。
When the round game is completed, the lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode (until the next big hit win). A suggestion effect for urging the player to hit left is executed, and the player hits left and causes the game ball to enter the first starting port (upper first starting
高頻度サポートモードは当たり抽選において大当たりに当選するまで継続される(F110→F111:NO)。 The high frequency support mode is continued until a big hit is won in the winning lottery (F110 → F111: NO).
第1始動口用遊技回を実行し、大当たりに当選した場合には(F110→F111:YES)、ステップF103から遊技が進行する。 If the game round for the first starting port is executed and the jackpot is won (F110 → F111: YES), the game proceeds from step F103.
説明をステップF108に戻す。ステップF108において、当選した大当たりの大当たり種別が特定確変大当たりであった場合には(F108:YES)、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典としてラウンド遊技が実行される(F112)。具体的には、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に右打ちを実行し、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。
The description returns to step F108. In step F108, if the winning jackpot type is a specific probability variable jackpot (F108: YES), a round game is executed as a privilege given to the player after the end of the game round for the first starting opening. (F112). Specifically, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The player executes a right-handed hit after the end of the game round for the first starting opening according to the suggestion effect, and enters the game ball into the large winning
ラウンド遊技が終了すると、抽選モードは高確率モード、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者に対して左打ちを促す示唆演出が実行され、遊技者は左打ちを行い、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる(F113)。
When the round game is completed, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. A suggestion effect for urging the player to hit left is executed, and the player hits left and causes the game ball to enter the first starting port (upper first starting
第1始動口用遊技回を実行し、実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には(F114:YES)、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する(F115)。通常の遊技機においては実行される第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選している場合には、当該第1始動口用遊技回の終了後に高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行するが、本実施形態のパチンコ機10においては、当該第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度ポートモードに移行する。
When the game round for the first start opening is executed and the big hit is won in the winning lottery in the game round for the first start opening to be executed (F114: YES), the game round for the first start opening is started. Occasionally, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency port mode (F115). If a big hit is won in the winning lottery in the game round for the first starting port, which is executed in a normal gaming machine, the high frequency support mode to the low frequency port mode is performed after the game round for the first starting mouth is completed. However, in the
またこのとき、当該第1始動口用遊技回の開始時に、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出が実行される。 Further, at this time, at the start of the game round for the first start opening, a suggestion effect for urging the player to hit right is executed.
当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、遊技者は、右打ちを促す示唆演出に従って右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口用遊技回を実行させる(F116)。このとき、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 During the period during which the game round for the first starting opening, which is a big hit in the winning lottery, is being executed, the player makes a right-handed hit according to a suggestion effect that encourages a right-handed hit, and enters the game ball into the second starting opening 34. The ball is made to play, and the game round for the second starting port is executed (F116). At this time, the lottery mode is a high probability mode, and the support mode is a low frequency support mode.
当たり抽選において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間(以下、第1始動口用当選遊技回実行期間とも呼ぶ)に実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選すると(F117:YES)、小当たりに対する特典として1ラウンドのラウンド遊技が実行される(F118)。遊技者は、大入賞口36aに遊技球を入球させ賞球を得る。
In the second starting opening game round executed during the period during which the first starting opening game round, which is a big hit in the winning lottery, is being executed (hereinafter, also referred to as the first starting opening winning game round execution period). If the small hit is won (F117: YES), a one-round round game is executed as a privilege for the small hit (F118). The player enters a game ball into the
一方、実行される第2始動口用遊技回において小当たりに当選しなかった場合であっても(F117:NO)、第2始動口34に遊技球が入球すれば、再び、第2始動口用遊技回が実行される。 On the other hand, even if a small hit is not won in the second start opening game round to be executed (F117: NO), if the game ball enters the second start opening 34, the second start is made again. Oral game times are executed.
当該第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定されており、第1始動口用当選遊技回実行期間に複数回の第2始動口用遊技回が実行可能である。また、図87(b)の第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)からもわかるように、第2始動口用遊技回が実行された場合には、高い確率で小当たりに当選する。よって、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回を複数回実行し、小当たりに複数回当選することが可能であり、遊技者は、小当たりによって付与される特典を複数回取得することが可能である。以下、第1始動口用当選遊技回実行期間に第2始動口用遊技回による小当たり当選によって遊技者に特典を付与する処理を「特別ボーナス処理」とも呼ぶ。 In the first start opening winning game execution period, the average value of the game time of the second start opening game is compared with the average value of the game time of the second start opening game in other periods. It is set to be shorter, and it is possible to execute a plurality of second start opening game times during the first start opening winning game round execution period. Further, as can be seen from the hit / miss table for the second start opening (for high probability mode) in FIG. 87 (b), when the game round for the second start opening is executed, there is a high probability that a small hit will be won. do. Therefore, it is possible to execute the second start opening game multiple times during the execution period of the first starting opening winning game and win the small hit multiple times, and the player is given the privilege of the small hit. Can be obtained multiple times. Hereinafter, the process of granting a privilege to the player by winning a small hit by the second start opening game round during the execution period of the first start opening winning game round is also referred to as "special bonus processing".
特別ボーナス処理は、第1始動口用当選遊技回実行期間が終了するまで実行される。すなわち、ステップF114において開始された大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了するまで実行される(F119:NO)。大当たりに当選している第1始動口用遊技回が終了すると(F119:YES)、ステップF103から遊技が進行する。すなわち、当該大当たりに当選している第1始動口用遊技回の大当たりの種別が、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか、特定確変大当たりであるかによって、異なる方向へ遊技が進行する。以下、特別ボーナス処理についてタイムチャートを用いて説明する。 The special bonus process is executed until the end of the winning game round execution period for the first starting opening. That is, it is executed until the game round for the first starting port, which has won the jackpot started in step F114, is completed (F119: NO). When the game round for the first starting port, which has won the jackpot, is completed (F119: YES), the game proceeds from step F103. That is, the game progresses in different directions depending on whether the type of the jackpot for the first starting opening game that has been won is the normal jackpot, the probability variation jackpot, or the specific probability variation jackpot. Hereinafter, the special bonus processing will be described using a time chart.
図91は、特別ボーナス処理を説明するタイムチャートである。 FIG. 91 is a time chart illustrating the special bonus processing.
図91においては、時刻T0から遊技者が遊技を開始し、特別ボーナス処理が終了するまでを示している。図示した時刻T0は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態に対応する。遊技者が時刻T0において遊技を開始し、上側第1始動口33に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。このとき、図91に示すように、液晶表示装置41における表示面41a(図83(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第1始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像(以下、第2始動口用演出画像とも呼ぶ)が表示される。
FIG. 91 shows from time T0 until the player starts the game and the special bonus process ends. The illustrated time T0 corresponds to the progress state of the game in step F101 in FIG. 90. The player starts the game at time T0, inserts the game ball into the upper first starting
時刻T1において第1始動口用遊技回において8R特定確変大当たりに当選すると(図90のF108:YESに対応)、8R特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の終了後に(時刻T2)、ラウンド遊技が実行される(図90のF112に対応)。主制御装置60による内部処理としては、ラウンド遊技を実行することを示す開閉実行モードフラグがONになる。このとき、液晶表示装置41には第1始動口用遊技回の大当たりを契機とするラウンド演出画像が表示される。
If the 8R specific probability variation jackpot is won in the first start opening game round at time T1 (corresponding to F108: YES in FIG. 90), after the end of the first start opening game round won in the 8R specific probability variation jackpot (time T2). , A round game is executed (corresponding to F112 in FIG. 90). As the internal processing by the
時刻T3において、開閉実行モードフラグがOFFとなりラウンド遊技が終了すると、主制御装置60による内部処理としては高頻度サポートモードであることを示す高頻度サポートモードフラグがONになる。また、主制御装置60による内部処理としては高確率モードであることを示す高確率モードフラグがONになる。なお、図91における時刻T3の状態は、図90におけるステップF113の遊技進行状態に対応する。
At time T3, when the open / close execution mode flag is turned off and the round game is completed, the high frequency support mode flag indicating that the
高頻度サポートモードおよび高確率モードの状態において、遊技者が左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させると、第1始動口用遊技回が実行される。このとき実行される第1始動口用遊技回は、他の期間と比較して遊技回の遊技時間の平均値が短い。
In the high-frequency support mode and the high-probability mode, when the player strikes left to insert the game ball into the first starting port (upper first starting
その後、時刻T4において大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、特別ボーナス処理が開始される。具体的には、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されると、高頻度サポートモードフラグがOFFとなる。また、第1始動口用当選遊技回実行期間においては、第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値が、他の期間における第2始動口用遊技回の遊技時間の平均値と比較して短くなるように設定される。また、遊技者に右打ちをするように促す示唆演出が実行される。なお、図91における時刻T4における処理は、図90におけるステップF114およびステップF115に対応する。さらに、図91の液晶表示装置の欄に示すように、特別ボーナス処理が開始されると、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像が表示され、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像が表示される。 After that, when the game round for the first starting port, which is a big hit at time T4, is started, the special bonus processing is started. Specifically, when the game round for the first starting port, which is a big hit, is started, the high frequency support mode flag is turned off. Further, in the first start opening winning game execution period, the average value of the game time of the second start opening game is compared with the average value of the game time of the second start opening game in other periods. Is set to be shorter. In addition, a suggestion effect that encourages the player to hit right is executed. The process at time T4 in FIG. 91 corresponds to steps F114 and F115 in FIG. 90. Further, as shown in the column of the liquid crystal display device of FIG. 91, when the special bonus process is started, the effect image for the second start port is displayed in the main display area MA, and the effect image for the first start port is displayed in the sub display area SA. The production image is displayed.
遊技者が、右打ちを行い第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回を実行し小当たりに当選すると、小当たりに当選した各第2始動口用遊技回の終了後に1ラウンドのラウンド遊技が実行され、主制御装置60における内部処理として、各小当たりとなった第2始動口用遊技回の終了後に開閉実行モードフラグがONとなり、ラウンド遊技の終了後にOFFとなる。
When the player makes a right-handed hit, inserts a game ball into the second start opening 34, executes a game round for the second start opening, and wins a small hit, the game round for each second start opening that wins the small hit. After the end, one round of round game is executed, and as an internal process in the
このとき、図91に示すように第1始動口用遊技回は実行中であるが、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。第1始動口用遊技回の遊技時間の計測が中断されている期間を、図91における第1始動口用遊技回を示すチャートに斜線で示した。図示するように、第1始動口用当選遊技回実行期間において第2始動口用遊技回の小当たりに伴って開閉実行モードフラグがONになっている期間は、第1始動口用遊技回の実行時間の計測は中断される。
At this time, as shown in FIG. 91, the game round for the first start opening is being executed, but the
そして、内部処理によって計測されていた第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、時刻T5において、第1始動口用遊技回は終了し、特別ボーナス処理は終了する。 Then, when the game time of the first start port game time measured by the internal processing elapses a predetermined predetermined time, the first start port game time ends at time T5, and the special bonus process is performed. finish.
第1始動口用遊技回の遊技時間が、あらかじめ定められた所定時間を経過すると、大当たりに当選していた第1始動口用遊技回に対応するラウンド遊技が時刻T5~時刻T6の期間において実行され、開閉実行モードフラグが時刻T5でONになり、時刻T6でOFFになる。 When the game time of the game times for the first start opening has passed a predetermined time, the round game corresponding to the game times for the first start mouth, which has been won the jackpot, is executed in the period from time T5 to time T6. Then, the open / close execution mode flag is turned on at time T5 and turned off at time T6.
なお、時刻T5以降は、第2始動口用遊技回に設定される遊技時間は5分~10分の間の値に設定される。よって、遊技者が右打ちをして第2始動口用遊技回を実行させ小当たりに当選させても、1回の遊技時間が非常に長いため遊技者に不利な状態となる。このようにすることで、パチンコ機10の正当な遊技の流れに沿わない遊技者の行為を抑制することができる。
After the time T5, the game time set for the second start port game time is set to a value between 5 minutes and 10 minutes. Therefore, even if the player makes a right-handed hit to execute the game round for the second start opening and wins a small hit, the player is in a disadvantageous state because one game time is very long. By doing so, it is possible to suppress the actions of the player who does not follow the legitimate game flow of the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。
As described above, the
また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus processing is executed, a special bonus is given when a small hit is won in the second starting opening game during the execution of the first starting opening game that is won in the big hit. (1R round game) is given, so even if a big hit is won in the first start opening game, the second start opening game is further executed and a small hit. It is possible to give a greater sense of expectation by winning the prize.
さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the game round for the first start opening where the special bonus processing is executed, the round game is executed corresponding to the jackpot winning in the game round for the first start opening, so that the game has a greater expectation. Can be given to a person.
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
Further, the
また、本実施形態においては、特別ボーナス処理において第2始動口遊技回の実行可能な回数の上限は、特別ボーナス処理の期間に対応する第1始動口用遊技回の遊技時間に基づく。換言すれば、特定確変大当たりに当選した後、次に大当たりに当選する遊技回の遊技時間を制御することによって、特別ボーナス処理によって遊技者に付与する特典の上限を制御することができる。 Further, in the present embodiment, the upper limit of the number of times the second start opening game can be executed in the special bonus process is based on the game time of the first start opening game times corresponding to the period of the special bonus process. In other words, it is possible to control the upper limit of the privilege given to the player by the special bonus process by controlling the game time of the game times in which the next jackpot is won after winning the specific probability change jackpot.
なお、図90に示した時刻T1における大当たりの種別が特定確変大当たりであれば、時刻T4における大当たりの大当たり種別に関係無く、時刻T1における大当たり当選の第1始動口遊技回の開始を契機として特別ボーナス処理は開始される。 If the type of jackpot at time T1 shown in FIG. 90 is a specific probability variable jackpot, it is special that the start of the first start opening game round of jackpot winning at time T1 is triggered regardless of the jackpot type of jackpot at time T4. Bonus processing will start.
B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the
<タイマ割込み処理>
図92は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 92 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS20101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。
In step S20101, the reading process of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。
In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。
In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is added. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20104では第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S20104, a ball entry process for the start port accompanying the entry of the game ball into the first start port (upper
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図92:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the
図93は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。
FIG. 93 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S20201, whether or not the game ball has entered the first starting port (upper first starting
ステップS20203では、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。
In step S20203, an external signal is used to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start port (upper
ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the number of holds based on the entry of the ball into the first start port (upper
ステップS20201において、遊技球が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first starting port (upper first starting
ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the prize ball for causing the
ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。
In step S20207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the
ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S20209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S2020, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S20209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S2020, if the start hold number N is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S20212.
ステップS20212では、ステップS20103(図92)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図92)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are stored in the first storage area of the corresponding reserved area, that is, step. In S20210, it is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92). The value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S20210. When the second start hold quantity RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 92) are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.
ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。
In step S20213, the first determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. This is a process of executing the determination of the presence or absence of the above-mentioned information before the pending information is subject to the winning lottery by the
ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (prior judgment information) of the prior determination processing executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command. do.
保留コマンドは、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command is the hold information that the ball has entered the first start port (upper
また、音声発光制御装置90は、第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S20214, the
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20301では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20302に進む。
FIG. 94 is a flowchart showing normal processing. In step S20301, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS20302では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20302を実行した後、ステップS20303に進む。
In step S20302, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS20303では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20304に進む。
In step S20303, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20304では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20305に進む。ステップS20305では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20305を実行した後、ステップS20306に進む。
In step S20304, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS20306では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20307に進む。 In step S20306, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S20307.
ステップS20307では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20308に進む。
In step S20307, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS20308では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップS20302のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step S20308, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the current normal process (in the second and subsequent rounds, the start of the command output process in step S20302). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached.
ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20309及びステップS20310において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20309において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20310おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。
If it is determined in step S20308 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S20308: NO), in step S20309 and step S20310 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S20309, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
一方、ステップS20308において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20302に戻り、ステップS20302からステップS20307までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step S20308 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S20308: YES), the process returns to step S20302, and each process from step S20302 to step S20307 is performed. Run.
なお、ステップS20302からステップS20307の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S20302 to step S20307 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップS20401において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、以下の2つの機能を実現する。1つ目の機能として、開閉実行モードが実行されている期間にステップS20403(およびステップS20406)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。また、2つ目の機能として、遊技回の実行中に開閉実行モードが実行された場合に、後述するステップS20404(およびステップS20407)を実行しないようにすることによって、開閉実行モードが実行されている期間に当該実行中の遊技回の変動時間の計測を中断するようにすることができる。以下、詳細を説明する。
FIG. 95 is a flowchart showing the game times control process. In step S20401, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various
ステップS20401において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20401:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20402以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(上側第1始動口33と下側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20401において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20401:NO)、ステップS20402に進む。
If it is determined in step S20401 that the open / close execution mode flag is ON (S20401: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and this game is performed without executing any of the processes after step S20402. End the control process. That is, in the open / close execution mode, is the game ball entering the first starting port (upper first starting
ステップS20402では、第1遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20402:NO)、ステップS20403に進む。 In step S2402, it is determined whether or not the first game execution flag is ON. The first game executing flag is a flag that turns ON when the game round for the first start opening is started, and turns OFF when the game round for the first start opening ends. If it is determined in step S2402 that the first game execution flag is not ON (S2402: NO), the process proceeds to step S2403.
ステップS20403では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20403を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20403, the fluctuation start processing for the first starting port is executed. The variation start process for the first start port is a process for starting the game round for the first start port. The details of the fluctuation start processing for the first start port will be described later. After executing step S20403, the process proceeds to step S20405.
一方、ステップS20402において、第1遊技実行中フラグがONである判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20404に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2402 that the first game execution flag is ON (S2402: YES), the process proceeds to step S20404.
ステップS20404では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20404を実行した後、ステップS20405に進む。 In step S20404, the first fluctuation stop process is executed. The first fluctuation stop process is a process for stopping the fluctuation of the symbol of the started game round for the first start opening. The details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20404, the process proceeds to step S20405.
ステップS20405では、第2遊技実行中フラグがONであるか否かを判定する。第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始されるとONになり、第2始動口用遊技回が終了するとOFFになるフラグである。ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONではないと判定した場合には(S20405:NO)、ステップS20406に進む。 In step S20405, it is determined whether or not the second game executing flag is ON. The second game-executing flag is a flag that turns ON when the game round for the second start opening is started, and turns OFF when the game round for the second start opening ends. If it is determined in step S20405 that the second game execution flag is not ON (S20405: NO), the process proceeds to step S20406.
ステップS20406では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップS20406を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20406, the fluctuation start processing for the second starting port is executed. The variation start process for the second start port is a process for starting the game round for the second start port. The details of the fluctuation start processing for the second starting port will be described later. After executing step S20406, the game round control process is terminated.
一方、ステップS20405において、第2遊技実行中フラグがONであると判定した場合には(S20405:YES)、ステップS20407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20405 that the second game execution flag is ON (S20405: YES), the process proceeds to step S20407.
ステップS20407では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップS20407を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20407, the second fluctuation stop process is executed. The second variation stop process is a process for stopping the variation of the symbol of the started second start opening game. The details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step S20407, the game round control process is terminated.
<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20403)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the fluctuation start processing for the first starting port will be described. The variation start process for the first start port is executed by the
図96は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。一方、ステップS20501において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(S20501:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 96 is a flowchart showing a variation start process for the first start port. In step S20501, it is determined whether or not the first start hold quantity RaN = 0. If it is determined in step S20501 that the first start pending number RaN = 0 is not (S20501: NO), the process proceeds to step S2052. On the other hand, if it is determined in step S20501 that the first start hold number RaN = 0 (S20501: YES), the variation start process for the first start port is terminated.
ステップS20502では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS20502を実行した後、ステップS20503に進む。 In step S2052, the hold information shift process for the first start port is executed. In the hold information shift process for the first start port, the hold information stored in the first hold area Ra is shifted. The details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step S2052, the process proceeds to step S20503.
ステップS20503では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。
In step S20503, the determination process for the first starting port is executed. In the determination process for the first start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination
ステップS20504では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20504を実行した後、ステップS20505に進む。 In step S20504, the variable time setting process for the first starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the first start port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the first starting port will be described later. After executing step S20504, the process proceeds to step S20505.
ステップS20505では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS20504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20505を実行した後、ステップS20506に進む。
In step S20505, the first variation command is set. The command for the first variation relates to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (upper first starting
ステップS20506では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、10R確変大当たりの情報、10R特定確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S20506, the first type command is set. The first type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes information on the 10R probability variation jackpot, information on the 10R specific probability variation jackpot, information on the 8R normal jackpot, or information on the deviation.
ステップS20505及びステップS20506において設定された変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20506を実行後、ステップS20507に進む。
The variable command and the first type command set in step S20505 and step S20506 are transmitted to the voice
ステップS20507では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、ステップS20508に進み、第1遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS20509に進み、第1変動中フラグをONにする。
In step S20507, the variation display on the first
第1遊技実行中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第1図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。
The first game execution flag is turned on when the game round for the first start port is started, the fluctuation display on the first
ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 After executing step S20509, the process proceeds to step S20510.
ステップS20510では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS20510を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S20510, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step S20510, the variation start processing for the first starting port is terminated.
<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift process for the first start port will be described. The hold information shift process for the first start port is executed by the
図97は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップS20602に進む。 FIG. 97 is a flowchart showing the hold information shift process for the first start port. In step S20601, the first start hold quantity RaN of the first hold area Ra is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S20602.
ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップS20603に進む。
In step S20602, the data (holding information) stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the first execution area of the determination
ステップS20603では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20603を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20603, a process of shifting the data stored in the storage area of the first hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S20603, the pending information shift process is terminated.
<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the first starting port>
Next, the determination process for the first starting port will be described. The determination process for the first start port is executed by the
図98は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。ステップS20701において、高確率モードであると判定した場合には(S20701:YES)、ステップS20702に進む。
FIG. 98 is a flowchart showing a determination process for the first starting port. In step S20701, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS20702では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。一方、ステップS20701において高確率モードではないと判定した場合には(S20701:NO)、ステップS20703に進む。
In step S20702, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the first starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS20703では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図86(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20704に進む。
In step S20703, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table for the first starting port (for the low probability mode). Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS20704では、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS20704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20705に進む。 In step S2074, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S20702 or step S20703 is a big hit. If it is determined in step S20704 that the result of the hit / fail determination is a big hit (S20704: YES), the process proceeds to step S20705.
ステップS20705では、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20705:YES)、ステップS20722に進み、第1始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第1始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第1始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第2始動口用遊技回が実行中の場合には、第1始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S20705, it is determined whether or not the probability change for the second starting port or the normal jackpot flag is ON. If it is determined in step S20705 that the probability change for the second start opening or the normal jackpot flag is ON (S20705: YES), the process proceeds to step S20722, and the stop indicating the lottery result of the game for the first start opening is shown. Set the symbol as the stop symbol for disengagement. After that, the determination process for the first starting port is completed. That is, if the big hit winning second start opening game is being executed at the start of the fluctuation of the first start opening game, the stop symbol of the first start opening game is not executed in the open / close execution mode. Set to a combination of symbols.
一方、ステップS20705において、第2始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S20705:NO)、ステップS20706に進み、特定処理フラグがONであるか否かを判定する。特定処理フラグは、判定対象となっている第1始動口用の遊技回よりも前に実行された遊技回において、特定確変大当たりに当選している場合にONにされ、当該特定確変大当たりに対して特別ボーナス処理が実行された場合にOFFにされるフラグである。ステップS20706において、特定処理フラグがONであると判定した場合には(S20706:YES)、ステップS20707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20705 that the probability change for the second starting port or the normal jackpot flag is not ON (S20705: NO), the process proceeds to step S20706, and whether or not the specific processing flag is ON is determined. judge. The specific processing flag is turned on when the specific probability change jackpot is won in the game round executed before the game round for the first start port to be determined, and the specific probability variation jackpot is set. This is a flag that is turned off when special bonus processing is executed. If it is determined in step S20706 that the specific processing flag is ON (S20706: YES), the process proceeds to step S20707.
ステップS20707では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、特別ボーナス処理に対応する処理を実行する。ステップS20707を実行した後、ステップS20708に進む。 In step S20707, the high frequency support mode flag is turned off. That is, the process corresponding to the special bonus process is executed. After executing step S20707, the process proceeds to step S20708.
ステップS20708では、特別ボーナス開始コマンドを設定する。特別ボーナス開始コマンドは、音声発光制御装置90に、特別ボーナス処理が開始されることを通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20708を実行した後、ステップS20709に進む。
In step S20708, a special bonus start command is set. The special bonus start command is a command for notifying the voice
ステップS20709では、特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS20710に進む。 In step S20709, the specific processing flag is turned off. Then, the process proceeds to step S20710.
一方、ステップS20706において、特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S20706:NO)、そのままステップS20710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20706 that the specific processing flag is not ON (S20706: NO), the process proceeds to step S20710 as it is.
ステップS20710では、では、第1始動口用の振分テーブル(図88(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS20710を実行した後、ステップS20711に進む。
In step S20710, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the first starting port (see FIG. 88 (a)). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination
ステップS20711では、ステップS20710における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S20711:YES)、ステップS20712に進む。 In step S20711, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S20710 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S20711 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (S20711: YES), the process proceeds to step S20712.
ステップS20712では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20712を実行した後、ステップS20713に進む。 In step S20712, the probabilistic jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20712, the process proceeds to step S20713.
ステップS20713では、当該確変大当たりが特定確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりであると判定した場合には(ステップS20713:YES)、ステップS20714に進む。 In step S20713, it is determined whether or not the probabilistic jackpot is a specific probabilistic jackpot. If it is determined in step S20713 that the probability variation jackpot is a specific probability variation jackpot (step S20713: YES), the process proceeds to step S20714.
ステップS20714では、特定確変大当たりフラグをONにする。その後、ステップS20715に進み、特定確変大当たりコマンドを設定する。特定確変大当たりコマンドは、判定対象の第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。当該コマンドは、通常処理(図94)のコマンド出力処理(S20302)によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップS20715を実行した後、ステップS20716に進む。
In step S20714, the specific probability change jackpot flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S20715, and a specific probability change jackpot command is set. The specific probability variation jackpot command is a command for notifying the voice
一方、ステップS20713において、当該確変大当たりが特定確変大当たりではないと判定した場合には(ステップS20713:NO)、そのままステップS20716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20713 that the probabilistic jackpot is not a specific probabilistic jackpot (step S20713: NO), the process proceeds to step S20716 as it is.
ステップS20716では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20716を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。
In step S20716, the stop symbol setting process for the probability variation jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the first
ステップS20711において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S20711:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS20717に進む。 In step S20711, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (S20711: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S20717.
ステップS20717では、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS20717を実行した後、ステップS20718に進む。 In step S20717, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S20711 is turned ON. After executing step S20717, the process proceeds to step S20718.
ステップS20718では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS20711において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20718を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。
In step S20718, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, in the current game round, which is a normal jackpot, the first
ステップS20704において、ステップS20702又はステップS20703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20719に進み、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS20719の処理は、上記ステップS20704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS20719においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS20719を実行した後、ステップS20720に進む。
If it is determined in step S20704 that the result of the hit / fail determination in step S20702 or step S20703 is not a big hit (S20704: NO), the process proceeds to step S20719, and the reach stored in the reach determination
ステップS20720では、ステップS20719におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS20720において、リーチ発生であると判定した場合には(S20720:YES)、ステップS20721に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS20721を実行した後、ステップS20722に進む。
In step S20720, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S20719 is reach occurrence. If it is determined in step S20720 that reach has occurred (S20720: YES), the process proceeds to step S20721, and the reach generation flags of the various
ステップS20722では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20722を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。
In step S20722, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the first
<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図96:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the first starting port>
Next, the variable time setting process for the first starting port will be described. The variable time setting process for the first start port is executed by the
図99は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20802に進む。
FIG. 99 is a flowchart showing a variable time setting process for the first starting port. In step S20801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS20802では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20802:YES)、ステップS20803に進む。 In step S20802, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (S20802: YES), the process proceeds to step S20803.
ステップS20803では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20803を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S20803, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS20802において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S20802:NO)、ステップS20804に進み、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。具体的には、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(S20804:YES)、ステップS20805に進む。 If it is determined in step S20802 that the result of the hit / fail determination related to the current game round is not a big hit (S20802: NO), the process proceeds to step S20804, and the result of the reach determination related to the current game round is the reach occurrence. Judge whether or not. Specifically, it is determined whether or not the reach generation flag is ON, and if it is determined that the reach generation flag is ON (S20804: YES), the process proceeds to step S20805.
ステップS20805では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS20805を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S20805, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS20804において、今回の遊技回に係るリーチ判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S20804:NO)、ステップS20806に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップS20806を実行した後、ステップS20807に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S20804 that the result of the reach determination related to the current game round is not reach occurrence (S20804: NO), the process proceeds to step S20806, and the reach non-occurrence stored in the variable time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、第1始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、第1始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
In the
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of losing reach may be different. good. Further, the variable time table for the probabilistic jackpot and the variable time table for the normal jackpot may be set individually.
<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20404)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stop processing will be described. The first fluctuation stop process is executed by the
図100は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20901において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(S20901:YES)、ステップS20902に進む。 FIG. 100 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step S20901, it is determined whether or not the first changing flag is ON. If it is determined in step S20901 that the first changing flag is ON (S20901: YES), the process proceeds to step S20902.
ステップS20902では、第1変動時間計測処理を実行する。具体的には、第1始動口用遊技回の変動時間(第1図柄表示部の変動時間)を計測するための第1変動時間用カウンタPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS20902のスレッドを通る度に第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS20902のスレッドを通ったときのみ、第1変動時間用カウンタPTC1の値をダウンカウントする。ステップS20902を実行した後、ステップS20903に進む。 In step S20902, the first fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the first fluctuation time counter PTC1 for measuring the fluctuation time of the game round for the first start port (the fluctuation time of the first symbol display unit) is down-counted. This process counts down the value of the first fluctuation time counter PTC1 each time it passes through the thread of step S20902. That is, the value of the first fluctuation time counter PTC1 is down-counted only when the thread of step S20902 is passed. After executing step S20902, the process proceeds to step S20903.
ステップS20903では、第1図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS20902の処理によってダウンカウントされる第1変動時間用カウンタPTC1が0になったか否かを判定する。ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S20903:YES)、ステップS20904に進み、第1図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS20905に進む。 In step S20903, it is determined whether or not the fluctuation time of the first symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the first fluctuation time counter PTC1 downcounted by the process of step S20902 becomes 0. If it is determined in step S20903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has ended (S20903: YES), the process proceeds to step S20904 and the fluctuation of the first symbol display unit is stopped. Then, the process proceeds to step S20905.
ステップS20905では、第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS20906に進む。 In step S20905, the first changing flag is turned off. Then, the process proceeds to step S20906.
一方、ステップS20903において、第1図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S20903:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20903 that the fluctuation time of the first symbol display unit has not ended (S20903: NO), the first fluctuation stop processing is terminated as it is.
ステップS20901において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(S20901:NO)、そのままステップS20906に進む。 If it is determined in step S20901 that the first changing flag is not ON (S20901: NO), the process proceeds to step S20906 as it is.
ステップS20906では、第1図柄停止表示時間設定処理を実行する。第1図柄停止表示時間は、第1図柄が停止表示している時間である。ステップS20906では、第1図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第1図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第1始動口用遊技回の第1図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS20906を実行した後、ステップS20907を実行する。 In step S20906, the first symbol stop display time setting process is executed. The first symbol stop display time is the time during which the first symbol is stopped and displayed. In step S20906, the first symbol stop display time is set. However, if the first symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In the present embodiment, the first symbol stop display time of all the games for the first starting port is set to the same length of time. After executing step S20906, step S20907 is executed.
ステップS20907では、第1図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS20907のスレッドを通る度に第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS20907を実行した後、ステップS20908に進む。 In step S20907, the first symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, the counter for measuring the first symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the first symbol stop display time is down-counted each time the thread of step S20907 is passed. After executing step S20907, the process proceeds to step S20908.
ステップS20908では、第1図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S20908:YES)、ステップS20909に進む。一方、ステップS20908において。第1図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S20908:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20908, it is determined whether or not the first symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the first symbol stop display time becomes 0. In step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has ended (S20908: YES), the process proceeds to step S20909. On the other hand, in step S20908. If it is determined that the first symbol stop display time has not ended (S20908: NO), the first variable stop process is terminated as it is.
ステップS20909では、第1遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS20910に進む。 In step S20909, the first game execution flag is turned off. Then, the process proceeds to step S20910.
ステップS20910では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS20910において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S20910:YES)、ステップS20911に進む。一方、ステップS20910において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S20910:NO)、そのまま本第1変動停止処理を終了する。 In step S20910, it is determined whether or not the jackpot flag (the jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the jackpot flag is ON. If it is determined in step S20910 that the big hit flag or the small hit flag is ON (S20910: YES), the process proceeds to step S20911. On the other hand, if it is determined in step S20910 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S20910: NO), the first fluctuation stop process is terminated as it is.
ステップS20911では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS20912に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第1変動停止処理を終了する。 In step S2091, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S20912, the open / close execution mode start command is set, and then the first fluctuation stop process is terminated.
<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second starting port>
Next, the fluctuation start processing for the second starting port will be described. The variation start process for the second start port is executed by the
図101は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進む。一方、ステップS21001において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(S21001:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 101 is a flowchart showing a variation start process for the second start port. In step S21001, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN = 0. If it is determined in step S21001 that the second start hold quantity RbN = 0 is not (S21001: NO), the process proceeds to step S21002. On the other hand, if it is determined in step S21001 that the number of reserved second starts RbN = 0 (S21001: YES), the variation start process for the second start port is terminated.
ステップS21002では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップS21002を実行した後、ステップS21003に進む。 In step S21002, the hold information shift process for the second start port is executed. In the hold information shift process for the second start port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second starting port will be described later. After executing step S21002, the process proceeds to step S21003.
ステップS21003では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップS21003を実行した後、ステップS21004に進む。
In step S21003, the determination process for the second starting port is executed. In the determination process for the second start port, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination
ステップS21004では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS21004を実行した後、ステップS21005に進む。 In step S21004, the variable time setting process for the second starting port is executed. In the process of setting the fluctuation time for the second starting port, the fluctuation time, which is the time from the start of the fluctuation to the stop of the symbol, is set. The details of the variable time setting process for the second starting port will be described later. After executing step S21004, the process proceeds to step S21005.
ステップS21005では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップS21004において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS21005を実行した後、ステップS21006に進む。
In step S21005, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the
ステップS21006では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、2R確変大当たりの情報、2R通常大当たりの情報、小当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step S21006, the second type command is set. The second type command includes information on the presence or absence of a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 2R probability variation jackpot information, 2R normal jackpot information, small hit information, or missed information.
ステップS21005及びステップS21006において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21006を実行後、ステップS21007に進む。
The variable command and the second type command set in step S21005 and step S21006 are transmitted to the voice
ステップS21007では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、ステップS21008に進み、第2遊技実行中フラグをONにする。その後、ステップS21009に進み、第2変動中フラグをONにする。
In step S21007, the variation display on the second
第2遊技実行中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となり、図柄の表示が停止している期間である第2図柄表示停止時間が終了した場合にOFFにされるフラグである。一方、第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。
The second game execution flag is turned on when the game round for the second start port is started, the fluctuation display on the second
ステップS21009を実行した後、ステップS21010に進む。 After executing step S21009, the process proceeds to step S21010.
ステップS21010では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップS21010を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step S21010, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is set to a value in the game count counter PNC when the high frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time the game count is executed. After executing step S21010, the fluctuation start processing for the second starting port is terminated.
<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21002)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the second start port>
Next, the hold information shift process for the second starting port will be described. The hold information shift process for the second start port is executed by the
図102は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS21102に進む。 FIG. 102 is a flowchart showing a hold information shift process for the second starting port. In step S21101, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S21102.
ステップS21102では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップS21103に進む。
In step S21102, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination
ステップS21103では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS21103を実行した後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S21103, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S21103, the pending information shift process is terminated.
<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Judgment processing for the second starting port>
Next, the determination process for the second starting port will be described. The determination process for the second start port is executed by the
図103は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。ステップS21201において、高確率モードであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進む。
FIG. 103 is a flowchart showing a determination process for the second starting port. In step S2121, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS21202では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。一方、ステップS21201において高確率モードではないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21203に進む。
In step S21202, a hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for high probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS21203では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図87(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS21204に進む。
In step S2123, the hit / fail determination is made with reference to the hit / miss table (for the low probability mode) for the second starting port. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination
ステップS21204では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップS21204において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(S21204:YES)、ステップS21205に進む。 In step S21204, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S21202 or step S2123 is a big hit. If it is determined in step S21204 that the result of the hit / fail determination is a big hit (S21204: YES), the process proceeds to step S21205.
ステップS21205では、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21205:YES)、ステップS21218に進み、第2始動口用遊技回の抽選結果を示す停止図柄を外れ用の停止図柄に設定する。その後、本第2始動口用の判定処理を終了する。すなわち、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中の場合には、第2始動口用遊技回の停止図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせに設定する。 In step S21205, it is determined whether or not the probability change for the first starting port or the normal jackpot flag is ON. If it is determined in step S21205 that the probability change for the first start opening or the normal jackpot flag is ON (S21205: YES), the process proceeds to step S21218, and the stop indicating the lottery result of the game for the second start opening is shown. Set the symbol as the stop symbol for disengagement. After that, the determination process for the second starting port is completed. That is, if the jackpot winning first start opening game is being executed at the start of the fluctuation of the second start opening game, the stop symbol of the second start opening game is not executed in the open / close execution mode. Set to a combination of symbols.
一方、ステップS21205において、第1始動口用の確変または通常の大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21205:NO)、ステップS21206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21205 that the probability change for the first starting port or the normal jackpot flag is not ON (S21205: NO), the process proceeds to step S21206.
ステップS21206では、では、第2始動口用の振分テーブル(図88(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップS21206を実行した後、ステップS21207に進む。
In step S21206, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the second starting port (see FIG. 88B). Specifically, it is determined which jackpot type numerical range the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination
ステップS21207では、ステップS21206における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S21207:YES)、ステップS21208に進む。 In step S21207, it is determined whether or not the result of the distribution determination (big hit type) in step S21206 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S21207 that the distributed jackpot type is a probabilistic jackpot (S21207: YES), the process proceeds to step S21208.
ステップS21208では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21208を実行した後、ステップS21209に進む。 In step S21208, the probability variation jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21208, the process proceeds to step S21209.
ステップS21209では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21209を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。
In step S21209, the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probabilistic jackpot, in the current game round, which is the probabilistic jackpot, the second
ステップS21207において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(S21207:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップS21210に進む。 In step S21207, if it is determined that the distributed jackpot type is not a probabilistic jackpot (S21207: NO), that is, if the distributed jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S21210.
ステップS21210では、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップS21210を実行した後、ステップS21211に進む。 In step S21210, the normal jackpot flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S21206 is turned ON. After executing step S21210, the process proceeds to step S21211.
ステップS21211では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップS21206において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21211を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。
In step S21211, a stop symbol setting process for a normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for a normal jackpot, in the current game round, which is a normal jackpot, the second
ステップS21204において、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(S21204:NO)、ステップS21212に進む。 If it is determined in step S21204 that the result of the hit / fail determination in step S21202 or step S2123 is not a big hit (S21204: NO), the process proceeds to step S21212.
ステップS21212では、ステップS21202又はステップS21203における当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりであると判定した場合には(S21212:YES)、ステップS21213に進む。 In step S21212, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination in step S21202 or step S2123 is a small hit. If it is determined in step S21212 that the result of the hit / fail determination is a small hit (S21212: YES), the process proceeds to step S21213.
ステップS21213では、小当たりフラグをONにする。ステップS21213を実行した後、ステップS21214に進む。 In step S21213, the small hit flag is turned ON. After executing step S21213, the process proceeds to step S21214.
ステップS21214では、小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。小当たり用の停止図柄設定処理では、小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21214を実行した後、本第2始動口の判定処理を終了する。
In step S21214, the stop symbol setting process for small hits is executed. In the stop symbol setting process for small hits, in the current game round, which is a small hit, the second
ステップS21212において、当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(S21212:NO)、ステップS21215に進む。 If it is determined in step S21212 that the result of the hit / fail determination is not a small hit (S21212: NO), the process proceeds to step S21215.
ステップS21215では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップS21215の処理は、上記ステップS21204における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップS21215においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップS21215を実行した後、ステップS21216に進む。
In step S21215, the reach determination of whether or not reach occurs is performed with reference to the reach determination table stored in the reach determination
ステップS21216では、ステップS21215におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS21216において、リーチ発生であると判定した場合には(S21216:YES)、ステップS21217に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップS21217を実行した後、ステップS21218に進む。
In step S21216, it is determined whether or not the result of the reach determination in step S21215 is reach occurrence. If it is determined in step S21216 that reach has occurred (S21216: YES), the process proceeds to step S21217, and the reach generation flags of the various
ステップS21218では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS21218を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。
In step S21218, the stop symbol setting process for disconnection is executed. In the stop symbol setting process for disengagement, in the game round of disengagement, the second
<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図101:S21004)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuating time setting process for the second starting port>
Next, the variable time setting process for the second starting port will be described. The variable time setting process for the second starting port is executed by the
図104は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS21302に進む。
FIG. 104 is a flowchart showing a variable time setting process for the second starting port. In step S2301, the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the
ステップS21302では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21302において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S21302, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is not ON (S21302: NO), the process proceeds to step S21303.
ステップS21303では、低確時変動時間情報取得処理を実行する。低確時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。低確時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21303を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S2303, the low probability fluctuation time information acquisition process is executed. The low probability fluctuation time information acquisition process is a process of acquiring the fluctuation time information of the second start opening game round when the second start opening game round is executed when the lottery mode is the low probability mode. .. Specifically, when the game round for the second start port is executed during the progress state of the game of step F101 in FIG. 90 and the progress state of the game of step F105, the second start port is concerned. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. The details of the low probability fluctuation time information acquisition process will be described later. After executing step S21303, the process proceeds to step S21307.
一方、ステップS21302において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21302 that the high probability mode flag is ON (S21302: YES), the process proceeds to step S21304.
ステップS21304では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進む。 In step S21304, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is ON (S21304: YES), the process proceeds to step S21305.
ステップS21305では高確高頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確高頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21305を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21305, high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. The high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition process is performed for the second start opening when the game round for the second start opening is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Specifically, when the game round for the second start port is executed during the progress state of the game of step F110 in FIG. 90 and the progress state of the game of step F113, the second start port is concerned. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. The details of the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step S21305, the process proceeds to step S21307.
一方、ステップS21304において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21304 that the high frequency support mode flag is not ON (S21304: NO), the process proceeds to step S21306.
ステップS21306では高確低頻度時変動時間情報取得処理を実行する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードの時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップS21306を実行した後、ステップS21307に進む。 In step S21306, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process is executed. The high-probability low-frequency fluctuation time information acquisition process is performed for the second start opening when the game round for the second start opening is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. Specifically, in the process of acquiring the fluctuation time information of the second start opening game when the second start opening game is executed while the game of step F116 in FIG. 90 is in progress. be. The details of the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described later. After executing step S21306, the process proceeds to step S21307.
ステップS21307では、ステップS21303、ステップS21305、ステップS21306の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。
In step S21307, the variable time information acquired in each process of step S21303, step S21305, and step S21306 is set in the variable time counter area provided in
<低確時変動時間情報取得処理>
次に、低確時変動時間情報取得処理について説明する。低確時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21303)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Low probability fluctuation time information acquisition processing>
Next, the low probability fluctuation time information acquisition process will be described. The low probability variation time information acquisition process is executed by the
上述したように、低確時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF101の遊技の進行状態のとき、および、ステップF105の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。以下、本低確時変動時間情報取得処理について説明する。
As described above, the low probability variation time information acquisition process is executed when the game in step F101 in FIG. 90 is in progress and when the game in step F105 is in progress. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port. That is, the period during which the game round for the first starting port should be executed by hitting left and allowing the game ball to enter the first starting port (upper first starting
図105は、低確時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 105 is a flowchart showing a low probability fluctuation time information acquisition process. In step S21401, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21402.
ステップS21402では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21402を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21402, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for low probability jackpot stored in the fluctuation time
ステップS21401において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21401:NO)、ステップS21403に進む。 If it is determined in step S21401 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step S21401: NO), the process proceeds to step S21403.
ステップS21403では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21403:YES)、ステップS21404に進む。 In step S21403, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step S21403 that reach will occur in this game round (step S21403: YES), the process proceeds to step S21404.
ステップS21404では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得される値の平均値は7分である。ステップS21404を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21404, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for low probability reach generation stored in the fluctuation time
ステップS21403において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21403:NO)、ステップS21405に進む。 If it is determined in step S21403 that reach does not occur in this game round (step S21403: NO), the process proceeds to step S21405.
ステップS21405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては低確時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は5分~10分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は7分である。ステップS21405を実行した後、本低確時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21405, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the fluctuation time table for low probability reach non-occurrence stored in the fluctuation time
このように、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されている。 As described above, the fluctuation time information acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process is set to a relatively long time.
<高確高頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確高頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21305)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process will be described. The high-accuracy and high-frequency variation time information acquisition process is executed by the
上述したように、高確高頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF110の遊技の進行状態のとき、および、ステップF113の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、本来なら左打ちをして第1始動口(上側第1始動口33、下側第1始動口44)に遊技球を入球させて第1始動口用遊技回が実行されるべき期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であり、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって本来なら得るべきではない期間に特典を得ようとする行為が行われている可能性があるので、当該行為を防ぐために、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は比較的長い時間に設定されている。なお、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。これは、低確時変動時間情報取得処理が実行されれる期間と比較した場合、高確高頻度時変動時間情報取得処理が実行される期間の方が遊技者に有利な状態であるので、低確時変動時間情報取得処理の場合ほど、遊技者が第2始動口用遊技回を実行させ小当たり当選によって利益を得る行為の不当性が大きくないことを理由とする。以下、本高確高頻度時変動時間情報取得処理について説明する。
As described above, the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process is performed when the game in step F110 in FIG. 90 is in progress and when the game in step F113 is in progress. Is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times for the second starting port when is executed. That is, the period during which the game round for the first starting port should be executed by hitting left and allowing the game ball to enter the first starting port (upper first starting
図106は、高確高頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。 FIG. 106 is a flowchart showing a high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition process. In step S21501, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if any of the flags is ON (S21501: YES), the process proceeds to step S21502.
ステップS21502では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時大当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21502を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21502, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-accuracy high-frequency jackpot stored in the fluctuation time
ステップS21501において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS21501:NO)、ステップS21503に進む。 If it is determined in step S21501 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a big hit (step S21501: NO), the process proceeds to step S21503.
ステップS21503では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップS21503:YES)、ステップS21504に進む。 In step S21503, it is determined whether or not reach occurs in this game round. If it is determined in step S21503 that reach will occur in this game round (step S21503: YES), the process proceeds to step S21504.
ステップS21504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21504を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21504, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-accuracy high-frequency reach generation stored in the fluctuation time
ステップS21503において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS21503:NO)、ステップS21505に進む。 If it is determined in step S21503 that reach does not occur in this game round (step S21503: NO), the process proceeds to step S21505.
ステップS21505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確高頻度時リーチ非発生用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2分~5分の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3分である。ステップS21505を実行した後、本高確高頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21505, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for non-occurrence of high-accuracy high-frequency reach stored in the fluctuation time
このように、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報は比較的長い時間に設定されているが、高確高頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値は、低確時変動時間情報取得処理において取得される変動時間の平均値よりも短い値に設定されている。 In this way, the fluctuation time information acquired in the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a relatively long time, but the fluctuation time acquired in the high-accuracy and high-frequency fluctuation time information acquisition processing is set. The average value is set to a value shorter than the average value of the fluctuation time acquired in the low probability fluctuation time information acquisition process.
<高確低頻度時変動時間情報取得処理>
次に、高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。高確低頻度時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図104:S21306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<High-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing>
Next, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described. The high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed by the
上述したように、高確低頻度時変動時間情報取得処理は、図90におけるステップF116の遊技の進行状態のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。すなわち、特別ボーナス処理が実行されている期間に、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ第2始動口用遊技回が実行された場合に実行される処理であるので、本来の遊技の流れに沿った処理である。高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。以下、本高確低頻度時変動時間情報取得処理について説明する。 As described above, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process is performed when the game round for the second start port is executed while the game in step F116 in FIG. 90 is in progress. It is a process of acquiring the fluctuation time information of the game times. That is, during the period when the special bonus process is being executed, the process is executed when the game ball is inserted into the second start opening 34 by hitting the right and the game round for the second start opening is executed. , It is a process that follows the original flow of the game. The fluctuation time information (variation time) acquired in the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Hereinafter, the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing will be described.
図107は、高確低頻度時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS21601では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(S21601:YES)、ステップS21602に進む。なお、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間は、第2始動口用遊技回の変動の開始時に、大当たり当選した第1始動口用遊技回が実行中であるので、第2始動口用遊技回の図柄を開閉実行モードが実行されない図柄の組み合わせで停止表示させる(図103/S21205:NOを参照)。よって、本高確低頻度時変動時間情報取得処理が実行される特別ボーナス処理の期間には第2始動口用遊技回が大当たり当選をすることがないので、図104および図105の処理と異なり、大当たり当選しているか否かの判定処理がない。 FIG. 107 is a flowchart showing a high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process. In step S21601, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination related to the current game round is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON, and if the small hit flag is ON (S21601: YES), the process proceeds to step S21602. In addition, during the period of the special bonus processing in which the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed, the game round for the first starting mouth, which is a big hit, is being executed at the start of the fluctuation of the game round for the second starting mouth. Therefore, the symbol of the game round for the second start opening is stopped and displayed by the combination of the symbols whose open / close execution mode is not executed (see FIG. 103 / S21205: NO). Therefore, unlike the processing of FIGS. 104 and 105, the second start opening game round does not win the big hit during the special bonus processing period in which the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing is executed. , There is no judgment process as to whether or not the jackpot has been won.
ステップS21602では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は2秒~5秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は3秒である。ステップS21502を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21602, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high accuracy and low frequency small hits stored in the fluctuation time
ステップS21601において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が小当たりではないと判定した場合には(ステップS21601:NO)、ステップS21603に進む。 If it is determined in step S21601 that the result of the winning / failing determination related to the current game round is not a small hit (step S21601: NO), the process proceeds to step S21603.
ステップS21603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態においては高確低頻度時非小当たり用変動時間テーブルに設定されている変動時間は1秒~3秒の間の値であり、変動時間として取得された値の平均値は2秒である。ステップS21603を実行した後、本高確低頻度時変動時間情報取得処理を終了する。
In step S21603, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the fluctuation time table for high-accuracy and low-frequency non-small hits stored in the fluctuation time
このように、高確低頻度時変動時間情報取得処理において取得される変動時間情報(変動時間)は非常に短い時間に設定されている。そのため、特別ボーナス処理の実行期間中、すなわち、大当たり当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に複数回の第2始動口遊技回を実行することができる。その結果、複数回の小当たりへの当選によって、第1始動口用遊技回の実行中に遊技者は特典を取得することができる。 As described above, the fluctuation time information (variation time) acquired in the high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition processing is set to a very short time. Therefore, during the execution period of the special bonus process, that is, during the period during which the game rounds for the first start opening that have won the jackpot are being executed, it is possible to execute the second start opening game rounds a plurality of times. As a result, by winning a plurality of small hits, the player can acquire the privilege during the execution of the game round for the first starting opening.
<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:S20407)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second fluctuation stop processing>
Next, the second fluctuation stop processing will be described. The second fluctuation stop process is executed by the
図108は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS21701において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進む。 FIG. 108 is a flowchart showing the second fluctuation stop processing. In step S21701, it is determined whether or not the second changing flag is ON. If it is determined in step S21701 that the second changing flag is ON (S21701: YES), the process proceeds to step S21702.
ステップS21702では、第2変動時間計測処理を実行する。具体的には、第2始動口用遊技回の変動時間(第2図柄表示部の変動時間)を計測するための第2変動時間用カウンタPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS21702のスレッドを通る度に第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS21702のスレッドを通った後に継続的にダウンカウントを行うのではなく、当該スレッドを通ったときのみ、第2変動時間用カウンタPTC2の値をダウンカウントする。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。 In step S21702, the second fluctuation time measurement process is executed. Specifically, the second fluctuation time counter PTC2 for measuring the fluctuation time of the game round for the second start port (the fluctuation time of the second symbol display unit) is down-counted. This process counts down the value of the second fluctuation time counter PTC2 each time it passes through the thread of step S21702. That is, instead of continuously down-counting after passing through the thread of step S21702, the value of the second fluctuation time counter PTC2 is down-counted only when passing through the thread. After executing step S21702, the process proceeds to step S21703.
ステップS21703では、第2図柄表示部の変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、ステップS21702の処理によってダウンカウントされる第2変動時間用カウンタPTC2が0になったか否かを判定する。ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了したと判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、第2図柄表示部の変動を停止する。その後、ステップS21705に進む。 In step S21703, it is determined whether or not the fluctuation time of the second symbol display unit has ended. Specifically, it is determined whether or not the second fluctuation time counter PTC2, which is down-counted by the process of step S21702, becomes 0. If it is determined in step S21703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has ended (S21703: YES), the process proceeds to step S21704 and the fluctuation of the second symbol display unit is stopped. Then, the process proceeds to step S21705.
ステップS21705では、第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップS21706に進む。 In step S21705, the second changing flag is turned off. Then, the process proceeds to step S21706.
一方、ステップS21703において、第2図柄表示部の変動時間が終了していないと判定した場合には(S21703:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the fluctuation time of the second symbol display unit has not ended (S21703: NO), the second fluctuation stop processing is terminated as it is.
ステップS21701において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(S21701:NO)、そのままステップS21706に進む。 If it is determined in step S21701 that the second changing flag is not ON (S21701: NO), the process proceeds to step S21706 as it is.
ステップS21706では、第2図柄停止表示時間設定処理を実行する。第2図柄停止表示時間は、第2図柄が停止表示している時間である。ステップS21706では、第2図柄停止表示時間を設定する。但し、既に第2図柄停止表示時間が設定されている場合には、当該設定は行わない。本実施形態においては、全ての第2始動口用遊技回の第2図柄停止表示時間を同じ長さの時間に設定する。ステップS21706を実行した後、ステップS21707を実行する。 In step S21706, the second symbol stop display time setting process is executed. The second symbol stop display time is the time during which the second symbol is stopped and displayed. In step S21706, the second symbol stop display time is set. However, if the second symbol stop display time has already been set, this setting is not performed. In the present embodiment, the second symbol stop display time of all the games for the second starting port is set to the same length of time. After executing step S21706, step S21707 is executed.
ステップS21707では、第2図柄停止表示時間計測処理を実行する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタのダウンカウントを行う。当該処理は、ステップS21707のスレッドを通る度に第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値をダウンカウントする。ステップS21707を実行した後、ステップS21708に進む。 In step S21707, the second symbol stop display time measurement process is executed. Specifically, the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted. In this process, the value of the counter for measuring the second symbol stop display time is down-counted each time the thread of step S21707 is passed. After executing step S21707, the process proceeds to step S21708.
ステップS21708では、第2図柄停止表示時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2図柄停止表示時間を計測するためのカウンタの値が0になったか否かを判定する。ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了したと判定した場合には(S21708:YES)、ステップS21709に進む。一方、ステップS21708において。第2図柄停止表示時間が終了していないと判定した場合には(S21708:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21708, it is determined whether or not the second symbol stop display time has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the counter for measuring the second symbol stop display time becomes 0. In step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has ended (S21708: YES), the process proceeds to step S21709. On the other hand, in step S21708. If it is determined that the second symbol stop display time has not ended (S21708: NO), the second fluctuation stop process is terminated as it is.
ステップS21709では、第2遊技実行中フラグをOFFにする。その後、ステップS21710に進む。 In step S21709, the second game executing flag is turned off. Then, the process proceeds to step S21710.
ステップS21710では、大当たりフラグ(各大当たり種別に応じた大当たりフラグ)または小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21710において、大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進む。一方、ステップS21710において、大当たりフラグおよび小当たりフラグのいずれもONではないと判定した場合には(S21710:NO)、そのまま本第2変動停止処理を終了する。 In step S21710, it is determined whether or not the jackpot flag (the jackpot flag corresponding to each jackpot type) or the jackpot flag is ON. If it is determined in step S21710 that the big hit flag or the small hit flag is ON (S21710: YES), the process proceeds to step S21711. On the other hand, if it is determined in step S21710 that neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (S21710: NO), the second fluctuation stop process is terminated as it is.
ステップS21711では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップS21712に進み、開閉実行モード開始コマンドを設定した後、本第2変動停止処理を終了する。 In step S21711, the open / close execution mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S21712, the open / close execution mode start command is set, and then the second fluctuation stop process is terminated.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図109は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21801では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 109 is a flowchart showing the game state transition process. In step S21801, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.
ステップS21801において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21801:NO)、ステップS21802に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is not ON (S2181: NO), the process proceeds to step S21802 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and turned off when the open / close processing period is terminated.
ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21802:NO)、ステップS21803に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21802 that the open / close processing period flag is not ON (S21802: NO), the process proceeds to step S21803, and it is determined whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS21803において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21803:NO)、ステップS21804に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is not ON (S21803: NO), the process proceeds to step S21804, and it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends, and turns off when the open / close execution mode ends.
ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S21804:YES)、ステップS21805に進む。一方、ステップS21804において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21804:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S21804 that the open / close execution mode flag is ON (S21804: YES), the process proceeds to step S21805. On the other hand, if it is determined in step S21804 that the open / close execution mode flag is not ON (S21804: NO), the game state transition process is terminated as it is.
ステップS21805では、小当たりであるか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップS21805において、小当たりではないと判定した場合には(S21805:NO)、ステップS21806に進む。 In step S21805, it is determined whether or not it is a small hit. Specifically, by determining whether or not the small hit flag is ON, it is determined whether or not the small hit is won when the open / close execution mode is started. If it is determined in step S21805 that it is not a small hit (S21805: NO), the process proceeds to step S21806.
ステップS21806では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップS21806を実行した後、ステップS21807に進む。 In step S21806, the high probability mode flag is turned off. In step S21805, since it is determined that the game result (result of the winning lottery) of this game round is not a small hit, the result of the winning lottery in this game round is a big hit. The high-probability mode flag is turned off in order to set the lottery mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low-probability mode. After executing step S21806, the process proceeds to step S21807.
ステップS21807では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21805において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たりではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS21807を実行した後、ステップS21808に進む。 In step S21807, the high frequency support mode flag is turned off. In step S21805, since it is determined that the game result (result of the winning lottery) of this game round is not a small hit, the result of the winning lottery in this game round is a big hit. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step S21807, the process proceeds to step S21808.
ステップS21808では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21808を実行した後、ステップS21809に進む。
In step S21808, a jackpot open / close execution mode command is set. The jackpot open / close execution mode command is a command for notifying the voice
ステップS21809では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップS20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS21809を実行した後、ステップS21810に進む。
In step S21809, an open / close execution mode start command is set. The open / close execution mode start command is a command for notifying the voice
ステップS21810では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップS21810を実行した後、ステップS21811に進む。
In step S21810, the opening / closing scenario setting process is executed. The opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which the opening / closing pattern of the opening /
ステップS21811では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS21811を実行した後、ステップS21812に進む。 In step S21811, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the special gaming state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step S21811, the process proceeds to step S21812.
ステップS21812では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS21812を実行した後、ステップS21813に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21812, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS21803において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21803:YES)、ステップS21814に進む。 If it is determined in step S21803 that the opening period flag is ON (S21803: YES), the process proceeds to step S21814.
ステップS21814では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21814において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21814:YES)、ステップS21815に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21816に進む。 In step S21814, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step S21814 that the opening period has ended (S21814: YES), the process proceeds to step S21815 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S21816.
ステップS21816では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS21816を実行した後、ステップS21817に進む。
In step S21816, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the
ステップS21817では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21817, the open / close processing period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS21802において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21802:YES)、ステップS21818に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS21818を実行した後、ステップS21819に進む。 If it is determined in step S21802 that the open / close processing period flag is ON (S21802: YES), the process proceeds to step S21818 to execute the large winning opening opening / closing process. The process of opening and closing the large winning opening will be described later. After executing step S21818, the process proceeds to step S21819.
ステップS21819では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S21819:YES)、ステップS21820に進む。一方、ステップS21819において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S21819:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21819, it is determined whether or not the large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the large winning opening opening / closing process is completed (S21819: YES), the process proceeds to step S21820. On the other hand, if it is determined in step S21819 that the large winning opening opening / closing process has not been completed (S21819: NO), the game state transition process is terminated as it is.
ステップS21820では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS21821に進む。 In step S21820, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step S21821.
ステップS21821では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21821を実行した後、ステップS21822に進む。
In step S21821, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS21822では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップS21822を実行した後、ステップS21823に進む。 In step S21822, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step S21822, the process proceeds to step S21823.
ステップS21823では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS21823を実行した後、ステップS21824に進む。
In step S21823, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice
ステップS21824では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21824, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS21801において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21801:YES)、ステップS21825に進む。 If it is determined in step S21801 that the ending period flag is ON (S21801: YES), the process proceeds to step S21825.
ステップS21825では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21822)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21825:YES)、ステップS21826に進む。 In step S21825, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21822), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (S21825: YES), the process proceeds to step S21826.
ステップS21826では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21827に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21827を実行した後、ステップS21828に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21829に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21826, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S21827, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21827, the process proceeds to step S21828 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the process proceeds to step S21829, and the open / close execution mode end command is set. The open / close execution mode end command is a command for notifying the voice
一方、ステップS21825において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21825:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21825 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21825: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21810)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Open / close scenario setting process>
Next, the opening / closing scenario setting process will be described. The opening / closing scenario setting process is executed by the
図110は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21901において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(S21901:YES)、ステップS21902に進む。 FIG. 110 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process. In step S21901, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. If it is determined in step S21901 that the jackpot flag is ON (S21901: YES), the process proceeds to step S21902.
ステップS21902では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップS21902を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。
In step S21902, a jackpot opening / closing scenario according to the type of jackpot is set. The opening / closing scenario is a program in which the opening / closing pattern of the opening /
ステップS21901において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S21901:NO)、ステップS21903に進む。 If it is determined in step S21901 that the jackpot flag is not ON (S21901: NO), the process proceeds to step S21903.
ステップS21903では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップS21903を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。
In step S21903, the opening / closing scenario for small hits is set. In the present embodiment, in the small hit opening / closing scenario, an opening / closing pattern in which the opening /
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21811)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図111は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22001では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 111 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S22001, it is determined whether or not the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON.
ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(S22001:YES)、ステップS22002に進む。 If it is determined in step S22001 that the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit (S22001: YES), the process proceeds to step S2002.
ステップS22002では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S2002, 3000 (about 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.
一方、ステップS22001において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(S22001:NO)、ステップS22003に進む。 On the other hand, in step S22001, when it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is not a big hit, that is, when it is determined that the trigger of the current opening / closing execution mode is a small hit (S2201: NO), the step. Proceed to S22003.
ステップS22003では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step S2203, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21818)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the
図112は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップS22101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102に進む。
FIG. 112 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S22101, it is determined whether or not the opening /
ステップS22102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(S22102:YES)、ステップS22103に進む。
In step S22102, it is determined whether or not the opening condition of the opening /
ステップS22103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップS22104に進む。
In step S22103, the opening /
ステップS22104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22104を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S22104, an opening / closing door opening command is set. The opening / closing door opening command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening /
ステップS22102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(S22102:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If it is determined in step S22102 that the opening condition of the opening /
ステップS22101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22105に進む。
If it is determined in step S22101 that the opening /
ステップS22105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進む。
In step S22105, it is determined whether or not the closing condition of the opening /
ステップS22106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップS22107に進む。
In step S22106, the opening /
ステップS22107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS22107を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S22107, an open / close door closing command is set. The opening / closing door closing command is a command for causing the control device on the sub side to recognize that the opening /
ステップS22105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S22105:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If it is determined in step S22105 that the closing condition of the opening /
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図109:S21827)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図113は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。
FIG. 113 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S2221, it is determined whether or not the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a big hit. Specifically, when any of the jackpot type flags stored in the
ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(S22201:YES)、ステップS22202に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。
If it is determined in step S22201 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a big hit (S22201: YES), the process proceeds to step S22220, and the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probable big hit. Judge whether or not. Specifically, when the probabilistic jackpot flag stored in the
ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S22202:YES)、ステップS22203に進む。一方、ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進む。 If it is determined in step S22220 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is a probable change jackpot (S22220: YES), the process proceeds to step S2223. On the other hand, if it is determined in step S2222 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probable change jackpot (S22220: NO), the process proceeds to step S22212.
ステップS22203では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS22203を実行した後、ステップS22204に進む。 In step S2223, the corresponding probability change jackpot flag is turned off. Specifically, the process of turning off the ON flag among the 10R probability variation jackpot flag and the 2R probability variation flag is executed. After executing step S2223, the process proceeds to step S22204.
ステップS22204では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS22204を実行した後、ステップS22205に進む。
In step S22204, the high probability mode flag stored in the
ステップS22205では、特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S22205:YES)、ステップS22209に進む。 In step S22205, it is determined whether or not the specific probability variation jackpot flag is ON. If it is determined in step S22205 that the specific probability variation jackpot flag is ON (S22205: YES), the process proceeds to step S22209.
ステップS22209では、特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップS22210において、特定処理フラグをONにする。ステップS22210を実行した後、ステップS22211に進み、特定処理コマンドを設定する。特定処理コマンドは、特定処理(特別ボーナス処理)が実行されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。特定処理コマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップS22211を実行した後、ステップS22206に進む。
In step S22209, the specific probability change jackpot flag is turned off. After that, in step S22210, the specific processing flag is turned ON. After executing step S22210, the process proceeds to step S22211 to set a specific processing command. The specific processing command is a command for notifying the voice
一方、ステップS22205において、特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S22205:NO)、そのままステップS22206に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22205 that the specific probability variation jackpot flag is not ON (S22205: NO), the process proceeds to step S22206 as it is.
ステップS22206では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップ06を実行した後、ステップ07に進む。
In step S22206, the high probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice
ステップS22207では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22208に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S22207, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S22208, and the high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice
ステップS22202において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S22202:NO)、ステップS22212に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS22212を実行した後、ステップS22213に進む。 If it is determined in step S2222 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probable change jackpot (S22220: NO), the process proceeds to step S22212, and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step S22212, the process proceeds to step S22213.
ステップS22213では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS22213を実行した後、ステップS22214に進む。
In step S22213, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice
ステップS22214では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS22215に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として100を設定する。ステップS22215を実行した後、ステップS22216に進む。 In step S22214, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S2221, and 100 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step S22215, the process proceeds to step S22216.
ステップS22216では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図94)におけるステップS20302にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S22216, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice
ステップS22201において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合(S22201:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が小当たりである場合には、ステップS22217に進み、小当たりフラグをOFFにする。ステップS22217を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S2221, when it is determined that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is not a big hit (S22201: NO), that is, when the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a small hit, the step. Proceed to S22217 and turn off the small hit flag. After executing step S22217, the transition process at the end of this ending period ends.
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:S20307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図114は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、下側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS22301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302に進む。
FIG. 114 is a flowchart showing the electric service support process. In step S22301, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS22302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS22302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S22302:NO)、ステップS22303に進む。
In step S22302, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS22303では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S22303, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS22303において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進む。 If it is determined in step S22303 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S22303: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22303: YES), the process proceeds to step S22304.
ステップS22304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS22304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S22304:YES)、ステップS22305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS22304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S22304:NO)、ステップS22306に進む。
In step S22304, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS22306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S22306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S22306:YES)、ステップS22307に進む。 In step S22306, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S22306 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S22306: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22306 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S22306: YES), the process proceeds to step S22307.
ステップS22307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS22308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS22307において開閉実行モードではなく(S22307:NO)、且つ、ステップS22308において高頻度サポートモードである場合には(S22308:YES)、ステップS22309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS22310に進む。
In step S22307, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S22308 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S22307 (S22307: NO) and the high frequency support mode is in step S22308 (S22308: YES), the process proceeds to step S22309 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS22310では、ステップS22309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S22310:YES)、ステップS22311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS22312に進む。一方、ステップS22310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S22310:NO)、ステップS22311の処理を実行することなく、ステップS22312に進む。
In step S22310, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S22309 is the support winning. If it is determined in step S22310 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S22310: YES), the process proceeds to step S22311, the support winning flag is turned on, and the
ステップS22312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S22312:YES)、ステップS22313に進む。一方、ステップS22312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S22312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S22312, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S22312 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S22312: YES), the process proceeds to step S22313. On the other hand, if it is determined in step S22312 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S22312: NO), the main electric service support process is terminated as it is.
ステップS22313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S22313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS22314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22315に進む。 In step S22313, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S22313 that the game count counter area is not "0" (S22313: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22313 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S22314 and the high frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S22315.
ステップS22315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S22315, a low-frequency support command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
ステップS22315にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:S20302)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low-frequency support command set in step S22315 is transmitted to the voice
ステップS22307において開閉実行モードであると判定した場合(S22307:YES)、又は、ステップS22308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS22317に進む。
If it is determined in step S22307 that the open / close execution mode is set (S22307: YES), or if it is determined in step S22308 that the mode is not the high frequency support mode (S22308: NO), the process proceeds to step S22316 and the motorized accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS22317では、ステップS22316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS22317において、サポート当選でないと判定した場合には(S22317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22317において、サポート当選であると判定した場合には(S22317:YES)、ステップS22318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S22317, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S22316 is the support winning. If it is determined in step S22317 that the support is not won (S22317: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22317 that the support is won (S22317: YES), the process proceeds to step S22318, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS22302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S22302:YES)、ステップS22319に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS22319において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22319:YES)、ステップS22320に進む。
If it is determined in step S22302 that the support winning flag is ON (S22320: YES), the process proceeds to step S22319, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS22320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS22321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S22320, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS22301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22322に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S22301 that the supporting flag is ON (S22301: YES), the process proceeds to step S22322 to execute the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図114:S22322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric function opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the
図115は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進む。
FIG. 115 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step S2241, it is determined whether or not the
ステップS22402では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S22402:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。
In step S22402, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS22402において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S22402:YES)、ステップS22403に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS22403を実行した後、ステップS22404に進む。
If it is determined in step S22402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S22402: YES), the process proceeds to step S22403, and a closing process for controlling the
ステップS22404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS22405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S22405:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S22404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S22405, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S22405: NO), the main electric function opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S22405 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S22405: YES), the process proceeds to step S22406 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing process is completed.
ステップS22401において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22407に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S22407:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS22407において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS22409に進む。
If it is determined in step S22401 that the
ステップS22409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S22409, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S22409: NO), the process proceeds to step S22410 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS22410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S22410:YES)、ステップS22411に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S22410 that the high frequency support mode is in progress (S22410: YES), the process proceeds to step S22411, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing process is completed.
一方、ステップS22409において開閉実行モードであると判定した場合(S22409:YES)、又は、ステップS22410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S22410:NO)、ステップS22412に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S22409 that it is in the open / close execution mode (S22409: YES), or if it is determined in step S22410 that it is not in the high frequency support mode (S22410: NO), the process proceeds to step S22412, and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing process is completed.
B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図116は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 116 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
The
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the
図117は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 117 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the
ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。
In step S23101, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS23102では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。
In step S23102, the state storage process is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the
ステップS23103では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用演出画像と第2始動口用演出画像とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第2始動口用演出画像を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2始動口用演出画像を表示してサブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する場合とを切り替える処理を実行する。なお、第1始動口用演出画像には第1液晶用図柄が含まれ、第2始動口用演出画像には第2液晶用図柄が含まれる。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, the display mode switching process is executed. The display mode switching process is a process of switching an area for displaying the effect image for the first start port and the effect image for the second start port. Specifically, there are cases where the effect image for the first start port is displayed in the main display area MA and the effect image for the second start port is displayed in the sub display area SA, and the effect for the second start port is displayed in the main display area MA. A process of switching between the case of displaying an image and displaying the effect image for the first start port in the sub display area SA is executed. It should be noted that the effect image for the first start port includes the symbol for the first liquid crystal display, and the effect image for the second start port includes the symbol for the second liquid crystal display. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step S23103, the process proceeds to step S23104.
ステップS23104では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, the special 1 game round effect processing is executed. The special 1 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the first start port game turn. The details of the processing for producing the special 1 game will be described later. After executing step S23104, the process proceeds to step S23105.
ステップS23105では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, the special 2 game rotation effect processing is executed. The special 2 game turn effect process is a process for setting and executing an effect corresponding to the second start opening game turn. The details of the processing for producing the special 2 game will be described later. After executing step S23105, the process proceeds to step S23106.
ステップS23106では、特別ボーナス演出設定処理を実行する。特別ボーナス演出設定処理は、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行する演出を設定するための処理である。特別ボーナス演出設定処理の詳細については後述する。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, the special bonus effect setting process is executed. The special bonus effect setting process is a process for setting an effect to be executed during the period in which the special bonus effect process is executed. The details of the special bonus effect setting process will be described later. After executing step S23106, the process proceeds to step S23107.
ステップS23107では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2に表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS23107を実行した後、ステップS23108に進む。
In step S23107, other display processing is executed. The other display processing is a processing for executing various settings related to the display based on various commands received from the
ステップS23108では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23108を実行した後、ステップS23109に進む。
In step S23108, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS23109では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS23103からステップS23107の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS23103からステップS23107において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23109を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S23109, the audio output control process for controlling the audio output of the
<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23102)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, the state storage process will be described. The state processing is executed by the sound
図118は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したか否かを判定する。特定確変大当たりコマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回の開始時に、主側MPU62から送信される。ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信したと判定した場合には(S23201:YES)、ステップS23202に進み、音光側特定確変大当たりフラグをONにする。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。
FIG. 118 is a flowchart showing the state storage process. In step S23201, it is determined whether or not a specific probability variation jackpot command has been received from the
一方、ステップS23201において、主側MPU62から特定確変大当たりコマンドを受信していないと判定した場合には(S23201:NO)、そのままステップS23203に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23201 that the specific probability variation jackpot command has not been received from the main MPU 62 (S23201: NO), the process proceeds to step S2323 as it is.
ステップS23203では、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したか否かを判定する。特定処理コマンドは、特定確変大当たりに当選した遊技回が終了し、当該特定確変大当たり当選に対応する開閉実行モードの終了時に、主側MPU62から送信される。ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信したと判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進み、音光側特定処理フラグをONにする。ステップS23204を実行した後、ステップS23205に進む。
In step S23203, it is determined whether or not a specific processing command has been received from the
一方、ステップS23203において、主側MPU62から特定処理コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、そのままステップS23205に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23203 that the specific processing command has not been received from the main MPU 62 (S2323: NO), the process proceeds to step S23205 as it is.
ステップS23205では、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別ボーナス開始コマンドは、特定確変大当たりに当選した後、その後の遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回の開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23205:YES)、ステップS23206に進み、音光側特定処理フラグをOFFにする。その後、ステップS23207に進み、特別ボーナス開始フラグをONにする。ステップS23207を実行した後、ステップS23208に進む。
In step S23205, it is determined whether or not a special bonus start command has been received from the
一方、ステップS23205において、主側MPU62から特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23205:NO)、そのままステップS23208に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23205 that the special bonus start command has not been received from the main MPU 62 (S23205: NO), the process proceeds to step S23208 as it is.
ステップS23208では、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機とした開閉実行モードの開始時に主側MPU62から送信される。ステップS23208において、主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23208:YES)、ステップS23209に進む。
In step S23208, it is determined whether or not a jackpot open / close execution mode command has been received from the
ステップS23209では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23209において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23209:YES)、ステップS23210に進む。ステップS23210では、特別ボーナス開始フラグをOFFにする。その後、本状態記憶処理を終了する。 In step S23209, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is ON (S23209: YES), the process proceeds to step S23210. In step S23210, the special bonus start flag is turned off. After that, the present state storage process is terminated.
一方、ステップS23208において主側MPU62から大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23208:NO)、および、ステップS23209において特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23209:NO)、そのまま本状態記憶処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S23208 that the jackpot open / close execution mode command has not been received from the main MPU 62 (S23208: NO), and when it is determined in step S23209 that the special bonus start flag is not ON (S23209). : NO), this state storage process ends as it is.
<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23103)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display mode switching process>
Next, the display mode switching process will be described. The display mode switching process is executed by the sound /
図119は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップS23301では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23301:YES)、S23302に進む。ステップS23302では、特2メイン表示フラグをONにする。特2メイン表示フラグは、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはOFFにされ、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する場合にはONにされるフラグである。ステップS23302においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。図91に示すように、特別ボーナス処理が実行されている期間は、第2始動口用遊技回が複数回実行され、遊技者にとっても第2始動口用遊技回における抽選結果が小当たりであるかに注目しているため、本実施形態においては、特別ボーナス処理が開始される場合に、特2メイン表示フラグをONにする。ステップS23302を実行した後、ステップS23303に進む。
FIG. 119 is a flowchart showing the display mode switching process. In step S23301, it is determined whether or not the special bonus start command has been received. If it is determined in step S23301 that the special bonus start command has been received (S23301: YES), the process proceeds to S23302. In step S23302, the special 2 main display flag is turned ON. The special 2 main display flag displays the effect image for the first start port including the symbol for the first liquid crystal display in the main display area MA of the liquid
ステップS23303では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23303を実行した後、ステップS23304に進む。
In step S23303, the special 2 main display command is transmitted to the
一方、ステップS23301において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23301:NO)、そのままステップS23304に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23301 that the special bonus start command has not been received (S23301: NO), the process proceeds to step S23304 as it is.
ステップS23304では、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23304において、大当たり開閉実行モードコマンドを受信したと判定した場合には(S23304:YES)、ステップS23305に進む。 In step S23304, it is determined whether or not the jackpot open / close execution mode command has been received. If it is determined in step S23304 that the jackpot open / close execution mode command has been received (S23304: YES), the process proceeds to step S23305.
ステップS23305では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23305において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23305:YES)、S23306に進み、特2メイン表示フラグをOFFにする。その後、ステップS23307に進み、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。すなわち、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始された場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する表示態様にする。
In step S23305, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is ON (S23305: YES), the process proceeds to S23306 and the special 2 main display flag is turned off. After that, the process proceeds to step S23307, and the special 1 main display command is transmitted to the
本実施形態においては、正当な遊技の流れに沿って遊技を実行した場合、第2始動口用遊技回における当たり抽選で大当たりに当選する確率は低く、大当たり当選を契機として実行された開閉実行モードは、高い確率で第1始動口用遊技回における大当たりに当選である。したがって、大当たり当選に起因して開閉実行モードが実行される場合には、第1液晶用図柄を含む第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示する。
In the present embodiment, when the game is executed according to the legitimate flow of the game, the probability of winning the big hit in the winning lottery in the second starting opening game is low, and the opening / closing execution mode executed with the big hit winning as an opportunity. Has a high probability of winning a big hit in the first starting opening game. Therefore, when the opening / closing execution mode is executed due to the big hit winning, the effect image for the first starting port including the symbol for the first liquid crystal display is displayed in the main display area MA of the liquid
ステップS23307では、上述したように、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用演出画像を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2液晶用図柄を含む第2始動口用演出画像を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。ステップS23307を実行した後、本表示態様切替処理を終了する。
In step S23307, as described above, the special 1 main display command is transmitted to the
一方、ステップS23304において大当たり開閉実行モードコマンドを受信していないと判定した場合(S23304:NO)、および、ステップS23305において特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23305:NO)、そのまま本表示態様切替処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S23304 that the jackpot open / close execution mode command has not been received (S23304: NO), and when it is determined in step S23305 that the special 2 main display flag is not ON (S23305: NO). , The display mode switching process is terminated as it is.
<特1用遊技回演出用処理>
次に、特1用遊技回演出用処理について説明する。特1用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special 1 game times production>
Next, the processing for producing the special 1 game will be described. The special 1 game rotation effect processing is executed by the
図120は、特1用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23401では、主側MPU62から特1変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23401:YES)、ステップS23402に進む。
FIG. 120 is a flowchart showing a process for producing a special game rotation. In step S23401, it is determined whether or not the special 1 variation command is received from the
ステップS23402では、今回受信した特1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23403に進む。
In step S23402, the special 1 fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS23403では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23403:NO)、ステップS23404に進み、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23404を実行した後、ステップS23406に進む。 In step S23403, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is not ON (S23403: NO), the process proceeds to step S23404 to execute the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. The special 1 effect pattern setting process for the main display area is a process of setting the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step S23402. Details of the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23404, the process proceeds to step S23406.
一方、ステップS23403において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23403:YES)、ステップS23405に進み、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23402において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23403 that the special 2 main display flag is ON (S23403: YES), the process proceeds to step S23405 to execute the setting process of the special 1 effect pattern for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23402, the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the sub display area SA are set.
ここで、ステップS23405の処理、つまり、サブ表示領域用の特1演出パターンの設定処理を実行するのは、特別ボーナス処理が実行されている期間である。つまり、特別ボーナス処理を実行して期間に、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像を表示する。図91において説明したように、特別ボーナス処理を実行している期間は、大当たり当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回が実行され高い確率で小当たりに当選し1ラウンドのラウンド遊技が実行される。そして、第2始動口用遊技回の小当たりに伴ってラウンド遊技が実行されている期間は、主制御装置60の内部処理として、第1始動口用遊技回の遊技時間の計測を中断する。従って、この期間にサブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像の表示時間は、可変的であり、サブ表示領域SAに第1始動口用演出画像の表示を開始した時点では特定できない。そこで、サブ表示領域SAに表示する第1始動口用演出画像として、どのようなタイミングで表示が終了しても遊技者に違和感を与えないような画像を設定する。例えば、物語性がなく第1液晶用図柄が単調に変化している画像や、所定のキャラクターが単調な動作を繰り返しているような画像を設定する。このようにすることで、表示時間が可変的であるサブ表示領域SAの第1始動口用演出画像の表示を、遊技者に違和感のない表示にすることが可能である。
Here, the process of step S23405, that is, the process of setting the special 1 effect pattern for the sub-display area is executed during the period during which the special bonus process is executed. That is, during the period when the special bonus process is executed, the effect image for the first start port is displayed in the sub display area SA. As described with reference to FIG. 91, during the period during which the special bonus processing is being executed, the second starting opening game round is executed during the execution of the first starting opening game round in which the jackpot is won, and the probability is small. Winning is won and one round of round games is executed. Then, during the period in which the round game is executed with the small hit of the game times for the second start opening, the measurement of the game time of the game times for the first start opening is interrupted as an internal process of the
ステップS23405を実行した後、ステップS23406に進む。 After executing step S23405, the process proceeds to step S23406.
ステップS23406では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特1変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23406を実行した後、ステップS23407に進む。 In step S23406, the liquid crystal display symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal display symbol setting process, if the result of the winning lottery for this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L (L1 or L2). Is set as the information of the design for the liquid crystal display this time. In addition, if the result of the winning lottery of this game round is out of order, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the special 1 variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L (L1 or L2), and the effect is on the effective line L (L1 or L2). Information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is not established is set as the information of the LCD symbol this time. After executing step S23406, the process proceeds to step S23407.
ステップS23407では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特1変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23406において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23407を実行した後、ステップS23408に進む。
In step S23407, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the special 1 variation command received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal display specified in step S23406. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting this variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS23408では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23408を実行した後、ステップS23409に進む。
In step S23408, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the first hold quantity counter area is updated so that the first hold count stored in the first hold count counter area of the sound
ステップS23409では、特1演出設定フラグをONにする。特1演出設定フラグは、第1始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23409を実行した後、ステップS23410に進む。 In step S23409, the special 1 effect setting flag is turned ON. The special 1 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal display, the variable display pattern, etc. in the game round for the first start port have been set. After executing step S23409, the process proceeds to step S23410.
一方、ステップS23401において、特1変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23410に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23401 that the special 1 variation command has not been received, the process proceeds to step S23410 as it is.
ステップS23410では、特1用遊技回演出実行処理を実行する。特1用遊技回演出実行処理は、第1始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特1用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23410を実行した後、ステップS23411に進む。 In step S23410, the special 1 game round effect execution process is executed. The special 1 game turn effect execution process is a process for controlling the start and end of the fluctuation of the liquid crystal display symbol corresponding to the game turn for the first start port. The details of the special 1 game rotation effect execution process will be described later. After executing step S23410, the process proceeds to step S23411.
ステップS23411では、特1変動用時間計測処理を実行する。特1変動用時間計測処理は、第1始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特1変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23411を実行した後、本特1用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23411, the special 1 variation time measurement process is executed. The special 1 variable time measurement process is a process of measuring the time for variable display of the liquid crystal display symbol of the first start port game. The details of the special 1 variable time measurement process will be described later. After executing step S23411, the process for producing the game times for the special 1 is terminated.
<メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23404)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 effect pattern setting process for the main display area>
Next, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area will be described. The special 1 effect pattern setting process for the main display area is executed by the
図121は、メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23501では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たり当選した遊技回であると判定した場合には(S23501:YES)、ステップS23502に進む。 FIG. 121 is a flowchart showing a setting process of the special 1 effect pattern for the main display area. In step S23501, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times in which the jackpot is won, based on the received special 1 variation command. If it is determined in step S23501 that the game times to be processed are the game times in which the jackpot is won (S23501: YES), the process proceeds to step S23502.
ステップS23502では、受信した特1変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23502:YES)、ステップS23503に進む。 In step S23502, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times won by the probabilistic jackpot based on the received special 1 variation command. If it is determined in step S23502 that the game times to be processed are the game times in which the probability variation jackpot is won (S23502: YES), the process proceeds to step S23503.
ステップS23503では、音光側特定確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONではないと判定した場合、すなわち、10R確変大当たりであると判定した場合には(ステップS23503:NO)、ステップS23504に進む。 In step S23503, it is determined whether or not the sound light side specific probability variation jackpot flag is ON. If it is determined in step S23503 that the sound light side specific probability variation jackpot flag is not ON, that is, if it is determined that the sound / light side specific probability variation jackpot is 10R probability variation jackpot (step S23503: NO), the process proceeds to step S23504.
ステップS23504では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、確変大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23504, the effect pattern for the probability variation jackpot is set as the special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.
ステップS23503において、音光側特定確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S23503:YES)、ステップS23505に進む。ステップS23505では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、特定確変大当たり用の演出パターンを設定する。ステップS23505を実行した後、ステップS23506に進む。 If it is determined in step S23503 that the sound light side specific probability variation jackpot flag is ON (S23503: YES), the process proceeds to step S23505. In step S23505, an effect pattern for a specific probability variation jackpot is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After executing step S23505, the process proceeds to step S23506.
ステップS23506では、音光側特定確変大当たりフラグをOFFにする。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23506, the sound light side specific probability change jackpot flag is turned off. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.
なお、ステップS23504で設定する確変大当たり用の演出パターンと、ステップS23506で設定する特定確変大当たり用の演出パターンとを、同じまたは類似した演出パターンにする構成を採用してもよい。このようにすることで、今回の大当たりが確変大当たりであるのか特定確変大当たりであるのかを識別しにくいようにして、いずれの種別の大当たりであるのかといった期待感を遊技者に対して付与することができる。 It should be noted that a configuration may be adopted in which the effect pattern for the probability variation jackpot set in step S23504 and the effect pattern for the specific probability variation jackpot set in step S23506 are the same or similar effect patterns. By doing so, it is difficult to distinguish whether this jackpot is a probabilistic jackpot or a specific probabilistic jackpot, and the player is given a sense of expectation as to which type of jackpot it is. Can be done.
ステップS23502において、処理対象である遊技回が確変大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23502:NO)、ステップS23507に進む。 If it is determined in step S23502 that the game times to be processed are not the game times won in the probabilistic jackpot (S23502: NO), the process proceeds to step S23507.
ステップS23507では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、通常大当たり用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23507, an effect pattern for a normal jackpot is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.
ステップS23501において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23501:NO)、ステップS23508に進む。 If it is determined in step S23501 that the game times to be processed are not the game times in which the jackpot is won (S23501: NO), the process proceeds to step S23508.
ステップS23508では、音光側特定処理フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONではないと判定した場合には(S23508:NO)、ステップS23509に進む。 In step S23508, it is determined whether or not the sound / light side identification processing flag is ON. If it is determined in step S23508 that the sound / light side identification processing flag is not ON (S23508: NO), the process proceeds to step S23509.
ステップS23509では、メイン表示領域MAに表示する特1演出パターン(第1始動口用演出画像)として、外れ用の演出パターンを設定する。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23509, an effect pattern for disengagement is set as a special 1 effect pattern (effect image for the first start port) to be displayed in the main display area MA. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.
ステップS23508において、音光側特定処理フラグがONであると判定した場合には(S23508:YES)、ステップS23510に進む。 If it is determined in step S23508 that the sound / light side identification processing flag is ON (S23508: YES), the process proceeds to step S23510.
ステップS23510では、特定処理用の外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。当該処理が実行されるのは、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選し、当該当選に対応する開閉実行モードが終了した後に、第1始動口用遊技回が実行される場合である。すなわち、当該処理は、図91の時刻T3~時刻T4の期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、当該期間に実行される第1始動口用遊技回における外れ用の演出パターンとして、次に大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が開始されることを示唆する演出パターンを採用する。このようにすることで、遊技者に対して、期待感を付与することができる。その後、本メイン表示領域用の特1演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23510, the setting process of the effect pattern for the deviation for the specific process is executed. The process is executed when the first start opening game round is executed after the specific probability change jackpot is won in the first start opening game round and the opening / closing execution mode corresponding to the winning is completed. be. That is, the process is a process of setting an effect pattern for disengagement in the game round for the first start port, which is executed during the period from time T3 to time T4 in FIG. In the present embodiment, as an effect pattern for the first starting opening game to be executed during the period, a effect pattern suggesting that the special bonus process is started when the next big hit is won is provided. adopt. By doing so, it is possible to give a sense of expectation to the player. After that, the setting process of the special 1 effect pattern for the main display area is completed.
<特1用遊技回演出実行処理>
次に、特1用遊技回演出実行処理について説明する。特1用遊技回演出実行処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production execution processing for special 1>
Next, the special 1 game rotation effect execution process will be described. The special 1 game round effect execution process is executed by the
図122は、特1用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS23601では、特1演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23601において、特1演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS23601:YES)、ステップS23602に進む。一方、ステップS23601において、特1演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS23601:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 122 is a flowchart showing a game rotation effect execution process for special 1. In step S23601, it is determined whether or not the special 1 effect setting flag is ON. If it is determined in step S23601 that the special 1 effect setting flag is ON (step S23601: YES), the process proceeds to step S23602. On the other hand, if it is determined in step S23601 that the special 1 effect setting flag is not ON (step S23601: NO), the game rotation effect execution process for the special 1 is terminated as it is.
ステップS23602では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23602:NO)、ステップS23603に進む。 In step S23602, it is determined whether or not the special 1 variation display start flag is ON. If it is determined in step S23602 that the special 1 variation display start flag is not ON (S23602: NO), the process proceeds to step S23603.
ステップS23603では、第1液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特1用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23604に進む。
In step S23603, a process of starting the fluctuation of the first liquid crystal display symbol is executed. Specifically, the
ステップS23604では、第1液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第1液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第1始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS23604を実行した後、ステップS23605に進む。
In step S23604, the first liquid crystal display symbol change start command is transmitted to the
ステップS23605では、特1変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23605, the special 1 variation display start flag is turned ON. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is terminated.
ステップS23602において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23602:YES)、ステップS23606に進む。 If it is determined in step S23602 that the special 1 variation display start flag is ON (S23602: YES), the process proceeds to step S23606.
ステップS23606では、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC1は、第1始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC1は、後述する特1用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC1が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第1始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0であると判定した場合には(S23606:YES)、ステップS23607に進む。一方、ステップS23606において、音光側変動時間カウンタSPTC1の値が0ではないと判定した場合には(S23606:NO)、そのまま本特1用遊技回演出実行処理を終了する。
In step S23606, it is determined whether or not the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC1 is 0. The sound light side fluctuation time counter SPTC1 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the first starting port. The sound light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted in the special 1 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound light side fluctuation time counter SPTC1 becomes 0, the sound
ステップS23607では、第1液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第1液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS23603を実行した後、ステップS23608に進む。
In step S23607, a process of ending the variation of the first liquid crystal display symbol is executed. Specifically, the operation contents of the
ステップS23608では、第1液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第1液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第1液晶用図柄を停止させる。ステップS23608を実行した後、ステップS23609に進む。
In step S23608, the first liquid crystal display symbol change end command is transmitted to the
ステップS23609では、特1演出設定フラグおよび特1変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S23609, the special 1 effect setting flag and the special 1 variation display start flag are turned off. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is terminated.
<特1用変動時間計測処理>
次に、特1用変動時間計測処理について説明する。特1用変動時間計測処理は、特1用遊技回演出用処理のサブルーチン(図120:S23411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for special 1>
Next, the variable time measurement process for special 1 will be described. The variation time measurement process for the special 1 is executed by the
本特1用変動時間計測処理は、第1始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for the special 1 is a process for measuring the variation time of the game times for the first starting port. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period when the open / close execution mode is executed.
図123は、特1用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS23701では、特1変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S23701:YES)、ステップS23702に進む。一方、ステップS23701において、特1変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S23701:NO)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。
FIG. 123 is a flowchart showing the variation time measurement process for
ステップS23702では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S23702:YES)、ステップS23703に進む。 In step S23702, it is determined whether or not the open / close execution mode start command has been received. If it is determined in step S23702 that the open / close execution mode start command has been received (S23702: YES), the process proceeds to step S23703.
ステップS23703では、特1用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS23706に進む。 In step S23703, the special 1 count stop flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S23706.
一方、ステップS23702において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S23702:NO)、ステップS23704に進む。 On the other hand, if it is determined in step S23702 that the open / close execution mode start command has not been received (S23702: NO), the process proceeds to step S23704.
ステップS23704では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S23704:YES)、ステップS23705に進み、特1用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS23705を実行した後、ステップS23706に進む。一方、ステップS23704において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S23704:NO)、そのままステップS23706に進む。 In step S23704, it is determined whether or not the open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step S23704 that the open / close execution mode end command has been received (S23704: YES), the process proceeds to step S23705, and the special 1 count stop flag is turned off. After executing step S23705, the process proceeds to step S23706. On the other hand, if it is determined in step S23704 that the open / close execution mode end command has not been received (S23704: NO), the process proceeds to step S23706 as it is.
ステップS23706では、特1用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S23706:NO)、ステップS23707に進む。 In step S23706, it is determined whether or not the special 1 count stop flag is ON. If it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is not ON (S23706: NO), the process proceeds to step S23707.
ステップS23707では、音光側変動時間カウンタSPTC1をダウンカウントする。当該処理は、ステップS23707のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS23707のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC1の値をダウンカウントする。ステップS23707を実行した後、本特1用変動時間計測処理を終了する。 In step S23707, the sound-light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted. In this process, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted each time the thread passes through the thread of step S23707. That is, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC1 is down-counted only when passing through the thread of step S23707. After executing step S23707, the variation time measurement process for this special 1 is terminated.
一方、ステップS23706において、特1用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S23706:YES)、そのまま本特1用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S23706 that the special 1 count stop flag is ON (S23706: YES), the special 1 variable time measurement process is terminated as it is.
このような処理を実行することによって、本特1用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第1始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the variable time measurement process for the special 1 is a variation of the game times for the first starting port having a function of interrupting the measurement of the variable time during the period when the open / close execution mode is executed. It is possible to measure the time.
このように、遊技回の実行中に開閉実行モードの開始を示す開閉実行モード開始コマンドを主側MPU62から受信することによって、音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を中断し、遊技回の実行中に開閉実行モードの終了を示す開閉実行モード終了コマンドを主側MPU62から受信することによって、中断していた音光側MPU92における遊技回の変動時間の計測を再開する。このような処理を実行した場合、例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間など、頻繁に変動時間の計測の停止と再開が繰り返されると、主側MPU62において計測している変動時間と、音光側MPU92において計測している変動時間とにズレが生じてしまう可能性もある。従って、例えば、主側MPU62が送信する開閉実行モード開始コマンドや、開閉実行モード終了コマンドに、主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報を含める構成を採用してもよい。音光側MPU92は、受信した開閉実行モード開始コマンドおよび開閉実行モード終了コマンドに含まれる主側MPU62で計測している変動時間の現在の値に関する情報に基づいて、音光側MPU92で計測している変動時間の値を補正する構成を採用してもよい。その他、主側MPU62で計測している変動時間と比較して音光側MPU92で計測している変動時間に誤差が生じることが分かっている場合には、予めその誤差の値、または誤差の値の平均値を特定し、音光側MPU92において変動時間の計測を実行する場合に、その誤差の値を補正する構成を採用してもよい。このようにすることで、主側MPU62と音光側MPU92との間で、変動時間の計測について精度良く同期させることができる。
In this way, by receiving the open / close execution mode start command indicating the start of the open / close execution mode from the
<特2用遊技回演出用処理>
次に、特2用遊技回演出用処理について説明する。特2用遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special 2 game times production>
Next, the processing for producing the special 2 game will be described. The special 2 game rotation effect processing is executed by the
図124は、特2用遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23801では、主側MPU62から特2変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S23801:YES)、ステップS23802に進む。
FIG. 124 is a flowchart showing a process for producing a special game round. In step S2381, it is determined whether or not the special 2 variation command is received from the
ステップS23802では、今回受信した特2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、小当たりの有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS23803に進む。
In step S23802, the special 2 fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of the big hit, the presence / absence of a small hit, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS23803では、特2メイン表示フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONではないと判定した場合には(S23803:NO)、ステップS23804に進み、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、メイン表示領域MAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS23804を実行した後、ステップS23806に進む。 In step S23803, it is determined whether or not the special 2 main display flag is ON. If it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is not ON (S23803: NO), the process proceeds to step S23804 to execute the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. The special 2 effect pattern setting process for the main display area is a process of setting the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the main display area MA based on the information read in step S23802. The details of the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be described later. After executing step S23804, the process proceeds to step S23806.
一方、ステップS23803において、特2メイン表示フラグがONであると判定した場合には(S23803:YES)、ステップS23805に進み、サブ表示領域用の特2演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、ステップS23802において読み出した情報に基づいて、サブ表示領域SAに表示する予告演出およびリーチ演出の内容を設定する。 On the other hand, if it is determined in step S23803 that the special 2 main display flag is ON (S23803: YES), the process proceeds to step S23805 to execute the setting process of the special 2 effect pattern for the sub display area. Specifically, based on the information read in step S23802, the contents of the advance notice effect and the reach effect to be displayed in the sub display area SA are set.
ステップS23805を実行した後、ステップS23806に進む。 After executing step S23805, the process proceeds to step S23806.
ステップS23806では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、特2変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL(L1またはL2)上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL(L1またはL2)上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS23806を実行した後、ステップS23807に進む。 In step S23806, the liquid crystal display symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal display symbol setting process, if the result of the winning lottery for this game round is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L (L1 or L2). Is set as the information of the design for the liquid crystal display this time. In addition, if the result of the winning lottery for this game round is out of order, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the special 2 variation command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L (L1 or L2), and the reach symbol is on the effective line L (L1 or L2). The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L (L1 or L2), and the effect is on the effective line L (L1 or L2). Information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is not established is set as the information of the LCD symbol this time. After executing step S23806, the process proceeds to step S23807.
ステップS23807では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している特2変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS23806において特定した液晶用図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS23807を実行した後、ステップS23808に進む。
In step S23807, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the game round this time is specified from the content of the special 2 fluctuation command received this time, the information on the fluctuation time, and the information on the liquid crystal display specified in step S23806. Select the variable display pattern corresponding to the combination of. When selecting this variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS23808では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS23808を実行した後、ステップS23809に進む。
In step S23808, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the second hold quantity counter area is updated so that the second hold count stored in the second hold count counter area of the sound
ステップS23809では、特2演出設定フラグをONにする。特2演出設定フラグは、第2始動口用遊技回における演出パターン、停止液晶図柄、変動表示パターン等が設定されたことを示すフラグである。ステップS23809を実行した後、ステップS23810に進む。 In step S23809, the special 2 effect setting flag is turned ON. The special 2 effect setting flag is a flag indicating that the effect pattern, the stop liquid crystal display, the variable display pattern, etc. in the game round for the second start port have been set. After executing step S23809, the process proceeds to step S23810.
一方、ステップS23801において、特2変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、そのままステップS23810に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2381 that the special 2 variation command has not been received, the process proceeds to step S23810 as it is.
ステップS23810では、特2用遊技回演出実行処理を実行する。第2始動口用遊技回に対応する液晶用図柄の変動の開始や変動の終了を制御する処理である。特2用遊技回演出実行処理の詳細については後述する。ステップS23810を実行した後、ステップS23811に進む。 In step S23810, the special 2 game round effect execution process is executed. This is a process for controlling the start and end of the fluctuation of the liquid crystal display symbol corresponding to the game times for the second starting port. The details of the special 2 game rotation effect execution process will be described later. After executing step S23810, the process proceeds to step S23811.
ステップS23811では、特2変動用時間計測処理を実行する。特2変動用時間計測処理は、第2始動口用遊技回の液晶用図柄を変動表示させる時間を計測する処理である。特2変動用時間計測処理の詳細については後述する。ステップS23811を実行した後、本特2用遊技回演出用処理を終了する。 In step S23811, the special 2 variation time measurement process is executed. The special 2 variable time measurement process is a process of measuring the time for variable display of the liquid crystal display symbol of the second start opening game. The details of the special 2 fluctuation time measurement process will be described later. After executing step S23811, the process for producing the game times for the special 2 is terminated.
<メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理>
次に、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理について説明する。メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23804)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 effect pattern setting process for the main display area>
Next, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area will be described. The special 2 effect pattern setting process for the main display area is executed by the
図125は、メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS23901では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23901:YES)、ステップS23902に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing a setting process of the special 2 effect pattern for the main display area. In step S23901, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times in which the jackpot is won, based on the received special 2 variation command. If it is determined in step S23901 that the game times to be processed are the game times in which the jackpot is won (S2391: YES), the process proceeds to step S23902.
ステップS23902では、確変大当たりおよび通常大当たりを含む大当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23902, an effect pattern for a jackpot including a probabilistic jackpot and a normal jackpot is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.
ステップS23901において、処理対象である遊技回が大当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23901:NO)、ステップS23903に進む。 If it is determined in step S23901 that the game times to be processed are not the game times in which the jackpot is won (S2391: NO), the process proceeds to step S23903.
ステップS23903では、特別ボーナス開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONではないと判定した場合には(S23903:NO)、ステップS23904に進む。 In step S23903, it is determined whether or not the special bonus start flag is ON. If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is not ON (S23903: NO), the process proceeds to step S23904.
ステップS23904では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23904:YES)、ステップS23905に進む。 In step S23904, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times in which the small hit is won, based on the received special 2 variation command. If it is determined in step S23904 that the game times to be processed are the game times in which the small hit is won (S23904: YES) based on the received special 2 variation command, the process proceeds to step S23905.
ステップS23905では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の小当たり用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23905, an effect pattern for a small hit during normal times (when not at the time of special bonus) is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.
ステップS23904において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23904:NO)、ステップS23906に進む。 In step S23904, if it is determined that the game times to be processed are not the game times won in the small hit based on the received special 2 variation command (S23904: NO), the process proceeds to step S23906.
ステップS23906では、通常時(特別ボーナス時ではない時)の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23906, the effect pattern for deviation during the normal time (when not the special bonus time) is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.
ステップS23903において、特別ボーナス開始フラグがONであると判定した場合には(S23903:YES)、ステップS23907に進む。 If it is determined in step S23903 that the special bonus start flag is ON (S23903: YES), the process proceeds to step S23907.
ステップS23907では、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であるか否かを判定する。ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回であると判定した場合には(S23907:YES)、ステップS23908に進む。 In step S23907, it is determined whether or not the game times to be processed are the game times in which the small hit is won, based on the received special 2 variation command. In step S23907, if it is determined that the game times to be processed are the game times in which the small hit is won (S23907: YES) based on the received command for special 2 variation, the process proceeds to step S23908.
ステップS23908では、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定をする。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定は、当該処理の実行時の遊技の状態に応じて設定方法が異なる。特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の詳細については後述する。ステップS23908を実行した後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23908, an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus is set. The setting method for the small hit effect pattern at the time of the special bonus differs depending on the state of the game at the time of executing the process. The details of the setting process of the effect pattern for the small hit at the time of the special bonus will be described later. After executing step S23908, the process of setting the special 2 effect pattern for the main display area is terminated.
ステップS23907において、受信した特2変動用コマンドに基づいて、処理対象である遊技回が小当たりに当選した遊技回ではないと判定した場合には(S23907:NO)、ステップS23909に進む。 In step S23907, if it is determined that the game times to be processed are not the game times won in the small hit based on the received special 2 variation command (S23907: NO), the process proceeds to step S23909.
ステップS23909では、特別ボーナス時の外れ用の演出パターンの設定をする。その後、本メイン表示領域用の特2演出パターンの設定処理を終了する。 In step S23909, an effect pattern for disengagement at the time of a special bonus is set. After that, the setting process of the special 2 effect pattern for the main display area is completed.
図126は、ステップS23908における特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を説明する説明図である。 FIG. 126 is an explanatory diagram illustrating an effect pattern setting process for a small hit at the time of a special bonus in step S23908.
特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理では、当該処理対象である遊技回の変動時間と演出パターンとを対応付けた演出パターンテーブルデータ(TB1~TB9)を参照して演出パターンを設定する。図126は、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理の実行時の遊技の状態ごとに、参照する演出パターンテーブルデータを対応付けた対応表である。 In the effect pattern setting process for small hits at the time of special bonus, the effect pattern is set with reference to the effect pattern table data (TB1 to TB9) in which the variation time of the game times to be processed and the effect pattern are associated with each other. do. FIG. 126 is a correspondence table in which the effect pattern table data to be referred to is associated with each state of the game at the time of executing the effect pattern setting process for the small hit at the time of the special bonus.
図示するように、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)と、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の変動が開始されてからの残時間RTごとに、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定に用いられる演出パターンテーブルデータが対応付けて設定されている。 As shown in the figure, the type of jackpot for the first starting opening game that triggered the start of special bonus processing (type of jackpot for the first starting opening game at time T4 in FIG. 91) and the jackpot. It is used to set the effect of the game times for the second start opening, which is executed during the period when the special bonus processing is executed, for each remaining time RT after the change of the game times for the first start opening is started. The effect pattern table data is set in association with each other.
例えば、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別(図91の時刻T4における第1始動口用遊技回の大当たりの種別)が10R特定確変大当たりである場合であって、第2始動口用遊技回の演出を設定するタイミングにおける第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RTが30秒以上であって60秒未満の場合には、演出パターンテーブルデータTB2を参照して小当たりとなった第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。 For example, when the type of jackpot for the first starting opening game round (type of jackpot for the first starting opening gaming time at time T4 in FIG. 91) that triggered the start of the special bonus process is a 10R specific probability variation jackpot. When the remaining time RT of the fluctuation time of the first start opening game times at the timing for setting the effect of the second start port game times is 30 seconds or more and less than 60 seconds, the effect pattern table With reference to the data TB2, the effect pattern of the game times for the second starting port, which is a small hit, is determined.
図示するように、各演出パターンテーブルデータは、第2始動口用遊技回の変動時間UTごとに演出パターンが対応付けて設定されており、当該変動時間に応じた演出パターンが選択され設定される。 As shown in the figure, each effect pattern table data is set in association with each effect pattern for each change time UT of the second start opening game, and the effect pattern corresponding to the change time is selected and set. ..
このように、特別ボーナス時における第2始動口用遊技回の演出パターンの設定方法を、当該演出パターンを設定するときの遊技の状態によって決定することで、遊技者に対して種々の示唆演出を実行することができる。 In this way, by determining the method of setting the effect pattern of the game times for the second start opening at the time of the special bonus according to the state of the game when the effect pattern is set, various suggestive effects can be given to the player. Can be done.
例えば、特別ボーナス処理が実行されている期間における第1始動口用遊技回の残時間RTが少なくなった場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、遊技者に焦燥感を付与することができる。その他、第1始動口用遊技回の残時間RTが十分にある場合に、特別ボーナス処理の残時間が少ないことを示唆する演出を実行し、その後、特別ボーナス処理の残時間が十分に残っていことを示唆する演出を実行することで、遊技者に期待感を付与することができる。 For example, when the remaining time RT of the game for the first starting port during the period when the special bonus processing is being executed is low, an effect suggesting that the remaining time of the special bonus processing is small is executed, and the player is given an effect. It is possible to give a feeling of irritation. In addition, when the remaining time RT of the game for the first starting port is sufficient, an effect suggesting that the remaining time of the special bonus processing is small is executed, and then the remaining time of the special bonus processing is sufficiently remaining. By executing an effect that suggests that, it is possible to give a sense of expectation to the player.
また、特別ボーナス処理の開始の契機となった第1始動口用遊技回の大当たりの種別毎に、演出パターンの設定方法を変えることによって、当該第1始動口用遊技回の大当たりの種別を示唆する演出を実行することができる。 In addition, by changing the setting method of the effect pattern for each type of jackpot for the first starting opening game that triggered the start of the special bonus processing, the type of jackpot for the first starting opening game is suggested. It is possible to carry out the production to be performed.
<特2用遊技回演出実行処理>
次に、特2用遊技回演出実行処理について説明する。特2用遊技回演出実行処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production execution processing for special 2>
Next, the special 2 game rotation effect execution process will be described. The special 2 game round effect execution process is executed by the
図127は、特2用遊技回演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS24001では、特2演出設定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24001において、特2演出設定フラグがONであると判定した場合には(ステップS24001:YES)、ステップS24002に進む。一方、ステップS24001において、特2演出設定フラグがONではないと判定した場合には(ステップS24001:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 FIG. 127 is a flowchart showing a game rotation effect execution process for special 2. In step S24001, it is determined whether or not the special 2 effect setting flag is ON. If it is determined in step S24001 that the special 2 effect setting flag is ON (step S24001: YES), the process proceeds to step S24002. On the other hand, if it is determined in step S24001 that the special 2 effect setting flag is not ON (step S24001: NO), the game round effect execution process for the special 2 is terminated as it is.
ステップS24002では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24002:NO)、ステップS24003に進む。 In step S2402, it is determined whether or not the special 2 variation display start flag is ON. If it is determined in step S2402 that the special 2 variation display start flag is not ON (S2402: NO), the process proceeds to step S24003.
ステップS24003では、第2液晶用図柄の変動を開始する処理を実行する。具体的には、特2用遊技回演出用処理のステップS23404からステップS23408において設定した今回の遊技回の演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンに基づいて、スピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24004に進む。
In step S24003, a process of starting the fluctuation of the second liquid crystal display symbol is executed. Specifically, the
ステップS24004では、第2液晶用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。具体的には、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンの情報を第2液晶用図柄変動開始コマンドに設定し、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいた演出パターン、停止液晶用図柄、変動表示パターンを、第2始動口用演出画像として液晶表示装置41の表示面41aに表示する。ステップS24004を実行した後、ステップS24005に進む。
In step S24004, the second liquid crystal display symbol change start command is transmitted to the
ステップS24005では、特2変動表示開始フラグをONにする。その後、本特1用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24005, the special 2 variation display start flag is turned ON. After that, the game rotation effect execution process for this special 1 is terminated.
ステップS24002において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24002:YES)、ステップS24006に進む。 If it is determined in step S2402 that the special 2 variation display start flag is ON (S2402: YES), the process proceeds to step S24006.
ステップS24006では、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であるか否かを判定する。音光側変動時間カウンタSPTC2は、第2始動口用遊技回における変動時間を計測するためのカウンタである。音光側変動時間カウンタSPTC2は、後述する特2用変動時間計測処理においてダウンカウントされ、音光側変動時間カウンタSPTC2が0となるタイミングを認識することで、音光側MPU92は、第2始動口用遊技回における変動時間の終了するタイミングを特定する。ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0であると判定した場合には(S24006:YES)、ステップS24007に進む。一方、ステップS24006において、音光側変動時間カウンタSPTC2の値が0ではないと判定した場合には(S24006:NO)、そのまま本特2用遊技回演出実行処理を終了する。
In step S24006, it is determined whether or not the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is 0. The sound light side fluctuation time counter SPTC2 is a counter for measuring the fluctuation time in the game round for the second starting port. The sound light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted in the special 2 fluctuation time measurement process described later, and by recognizing the timing when the sound light side fluctuation time counter SPTC2 becomes 0, the sound
ステップS24007では、第2液晶用図柄の変動を終了する処理を実行する。具体的には、第2液晶用図柄の変動を終了(停止図柄を表示)するためのスピーカー46、各種ランプ47、表示制御装置100などの動作内容の設定を行う。ステップS24003を実行した後、ステップS24008に進む。
In step S24007, a process of ending the variation of the second liquid crystal display symbol is executed. Specifically, the operation contents of the
ステップS24008では、第2液晶用図柄変動終了コマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、第2液晶用図柄変動開始コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置41の表示面41aに表示している第2液晶用図柄を停止させる。ステップS24008を実行した後、ステップS24009に進む。
In step S2408, the second liquid crystal display symbol change end command is transmitted to the
ステップS24009では、特2演出設定フラグおよび特2変動表示開始フラグをOFFにする。その後、本特2用遊技回演出実行処理を終了する。 In step S24009, the special 2 effect setting flag and the special 2 variation display start flag are turned off. After that, the game rotation effect execution process for this special 2 is terminated.
<特2用変動時間計測処理>
次に、特2用変動時間計測処理について説明する。特2用変動時間計測処理は、特2用遊技回演出用処理のサブルーチン(図124:S23811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Variation time measurement processing for special 2>
Next, the variable time measurement process for special 2 will be described. The variation time measurement process for the special 2 is executed by the
本特2用変動時間計測処理は、第2始動口用遊技回の変動時間を計測する処理である。また、本処理は、開閉実行モードが実行されている期間には変動時間の計測を中断する機能を備える。 The variation time measurement process for the special 2 is a process for measuring the variation time of the game times for the second starting port. In addition, this process has a function of interrupting the measurement of the fluctuation time during the period when the open / close execution mode is executed.
図128は、特2用変動時間計測処理を示すフローチャートである。ステップS24101では、特2変動表示開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONであると判定した場合には(S24101:YES)、ステップS24102に進む。一方、ステップS24101において、特2変動表示開始フラグがONではないと判定した場合には(S24101:NO)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 FIG. 128 is a flowchart showing the variation time measurement process for the special 2. In step S24101, it is determined whether or not the special 2 variation display start flag is ON. If it is determined in step S24101 that the special 2 variation display start flag is ON (S24101: YES), the process proceeds to step S24102. On the other hand, if it is determined in step S24101 that the special 2 variation display start flag is not ON (S24101: NO), the variation time measurement process for the special 2 is terminated as it is.
ステップS24102では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24102:YES)、ステップS24103に進む。 In step S24102, it is determined whether or not the open / close execution mode start command has been received. If it is determined in step S24102 that the open / close execution mode start command has been received (S24102: YES), the process proceeds to step S24103.
ステップS24103では、特2用カウント停止フラグをONにする。その後、ステップS24106に進む。 In step S24103, the special 2 count stop flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S24106.
一方、ステップS24102において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24102:NO)、ステップS24104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S24102 that the open / close execution mode start command has not been received (S24102: NO), the process proceeds to step S24104.
ステップS24104では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(S24104:YES)、ステップS24105に進み、特2用カウント停止フラグをOFFにする。ステップS24105を実行した後、ステップS24106に進む。一方、ステップS24104において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S24104:NO)、そのままステップS24106に進む。 In step S24104, it is determined whether or not the open / close execution mode end command has been received. If it is determined in step S24104 that the open / close execution mode end command has been received (S24104: YES), the process proceeds to step S24105, and the special 2 count stop flag is turned off. After executing step S24105, the process proceeds to step S24106. On the other hand, if it is determined in step S24104 that the open / close execution mode end command has not been received (S24104: NO), the process proceeds to step S24106 as it is.
ステップS24106では、特2用カウント停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONではないと判定した場合には(S24106:NO)、ステップS24107に進む。 In step S24106, it is determined whether or not the special 2 count stop flag is ON. If it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is not ON (S24106: NO), the process proceeds to step S24107.
ステップS24107では、音光側変動時間カウンタSPTC2をダウンカウントする。当該処理は、ステップS24107のスレッドを通る度に音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。すなわち、ステップS24107のスレッドを通ったときのみ、音光側変動時間カウンタSPTC2の値をダウンカウントする。ステップS24107を実行した後、本特2用変動時間計測処理を終了する。 In step S24107, the sound-light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted. In this process, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted each time the thread passes through the thread of step S24107. That is, the value of the sound / light side fluctuation time counter SPTC2 is down-counted only when passing through the thread of step S24107. After executing step S24107, the variation time measurement process for this special 2 is terminated.
一方、ステップS24106において、特2用カウント停止フラグがONである判定した場合には(S24106:YES)、そのまま本特2用変動時間計測処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S24106 that the special 2 count stop flag is ON (S24106: YES), the special 2 variable time measurement process is terminated as it is.
このような処理を実行することによって、本特2用変動時間計測処理は、開閉実行モードが実行されている期間に変動時間の計測を中断する機能を備えた第2始動口用遊技回の変動時間の計測を実現することができる。 By executing such a process, the variable time measurement process for the special 2 has a function of interrupting the measurement of the variable time during the period when the open / close execution mode is executed. It is possible to measure the time.
<特別ボーナス演出設定処理>
次に、特別ボーナス演出設定処理について説明する。特別ボーナス演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図117:S23106)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special bonus production setting process>
Next, the special bonus effect setting process will be described. The special bonus effect setting process is executed by the
図129は、特別ボーナス演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS24201では、特別ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信したと判定した場合には(S24201:YES)、ステップS24202に進む。 FIG. 129 is a flowchart showing a special bonus effect setting process. In step S2401, it is determined whether or not the special bonus start command has been received. If it is determined in step S2401 that the special bonus start command has been received (S24201: YES), the process proceeds to step S24202.
ステップS24202では、特別ボーナス用演出を設定する。特別ボーナス用演出は、特別ボーナス処理の実行されている期間に、表示面41aのメイン表示領域MAおよびサブ表示領域SA以外の領域において特別ボーナス処理の期間用の画像の表示、音声の出力、ランプの点灯等を実行するための設定処理である。ステップS24202を実行した後、本特別ボーナス演出設定処理を終了する。
In step S24202, a special bonus effect is set. The special bonus effect is an image display, audio output, and a lamp for the special bonus processing period in areas other than the main display area MA and the sub display area SA of the
一方、ステップS24201において、特別ボーナス開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S24201:NO)、そのまま本特別ボーナス演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S2241 that the special bonus start command has not been received (S24201: NO), the special bonus effect setting process is terminated as it is.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図130は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 130 is a flowchart showing a main process executed in the
ステップS24301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS24302に進む。
In step S24301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS24302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S24302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図131は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS24401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 131 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図132は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 132 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the
ステップS24501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S24501, the command correspondence process is executed. In the command correspondence process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 131), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S24501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command correspondence process (S24501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS24502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S24501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS24503に進む。
In step S24502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS24503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S24502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS24504に進む。
In step S24503, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS24504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S24503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS24505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S24504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S24503) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に特典を付与する処理である特別ボーナス処理を実行するので、遊技者に対して、大当たりに当選している遊技回の終了後に付与される特典としてのラウンド遊技(開閉実行モード)についての期待感を付与するだけでなく、さらに、大当たりに当選している遊技回の実行中にも期待感を付与することができる。
As described above, the
また、第1始動口用遊技回において大当たりに当選している場合であっても、当該遊技回の実行中に特別ボーナス処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始された場合に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった緊迫感を遊技者に付与することができる。 In addition, even if the jackpot is won in the game round for the first start opening, the special bonus process may or may not be executed during the execution of the game round, so the jackpot is won. It is possible to give the player a sense of urgency, such as whether or not the special bonus processing is executed, when the first starting opening game round is started.
また、特別ボーナス処理が実行される期間においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、第2始動口用遊技回において小当たりに当選したことを契機として特別ボーナスとしての特典(1Rのラウンド遊技)が付与されるので、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、さらに、第2始動口用遊技回を実行させ、かつ、小当たりに当選させることによる、より一層大きな期待感を付与することができる。 In addition, during the period when the special bonus processing is executed, a special bonus is given when a small hit is won in the second starting opening game during the execution of the first starting opening game that is won in the big hit. (1R round game) is given, so even if a big hit is won in the first start opening game, the second start opening game is further executed and a small hit. It is possible to give a greater sense of expectation by winning the prize.
さらに、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の終了後には、当該第1始動口用遊技回における大当たり当選に対応してラウンド遊技が実行されるので、さらに大きな期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, after the end of the game round for the first start opening where the special bonus processing is executed, the round game is executed corresponding to the jackpot winning in the game round for the first start opening, so that the game has a greater expectation. Can be given to a person.
また、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行可能な第2始動口用遊技回の実行回数の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口用遊技回が実行されている時間に依存する。すなわち、特別ボーナスとして付与される特典の量の上限値は、当該期間に実行中である第1始動口遊技回が実行されている時間によって決定される。従って、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間に実行中の第1始動口用遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該第1始動口用遊技回の終了が近づくにつれて特別ボーナスとしての特典を少しでも多く獲得したい、すなわち、第2始動口用遊技回を実行し小当たりに少しでも多く当選させたいといった期待感や、第1始動口用遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、る、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 Further, the upper limit of the number of executions of the second start opening game times that can be executed during the period when the special bonus process is executed is the time during which the first start opening game times being executed during the period are executed. Depends on. That is, the upper limit of the amount of the privilege given as the special bonus is determined by the time during which the first start opening game times being executed during the period are executed. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the first starting opening game times being executed will continue for a longer period of time during the period in which the special bonus processing is being executed. In addition, as the end of the first starting mouth game round approaches, we want to get as many special bonus benefits as possible, that is, we expect to execute the second starting mouth game round and win as many small hits as possible. It is possible to give a feeling and a feeling of impatience regarding the end time of the first starting mouth game, and it is possible to give an intonation to the emotion of the player.
さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、特別ボーナス処理が実行される場合に、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
Further, the
また、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かは、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定する。具体的には、本実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別が特定確変大当たりである場合に、その後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行される。すなわち、特別ボーナス処理が実行されるよりも前に予め、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には特別ボーナス処理が実行されることを特定することができる。その結果、例えば、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行中に、次に第1始動口用遊技回で大当たりに当選したら特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行したり、特定確変大当たりに当選した第1始動口用遊技回の実行後から特別ボーナス処理が実行される第1始動口用遊技回の開始時までの間に、特別ボーナス処理が実行されることを予告(示唆)する演出を実行することができる。その他、第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選したことを、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える条件の一つとすることができる。このように、当たり抽選に当選した第1始動口用遊技回において、特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、特別ボーナス処理が実行される当該第1始動口用遊技回よりも先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回に対応する大当たり種別に基づいて決定することで、特別ボーナス処理が実行されることに対する種々の対応処理を実行することができる。 In addition, whether or not to execute the special bonus processing in the game times for the first starting mouth that won the winning lottery is executed before the game times for the first starting mouth in which the special bonus processing is executed, and is a big hit. It is decided based on the jackpot type corresponding to the winning game times for the first starting port. Specifically, in the present embodiment, the jackpot type corresponding to the first starting opening game that is executed prior to the first starting opening game in which the special bonus processing is executed and the jackpot is won is specified. In the case of a probabilistic jackpot, a special bonus process is executed in the game round for the first starting opening, which is subsequently won by the jackpot. That is, it can be specified that the special bonus processing is executed in advance before the special bonus processing is executed, if the jackpot is won in the first game for the starting opening. As a result, for example, it is announced (suggested) that a special bonus process will be executed if the jackpot is won in the first game round for the starting opening during the execution of the game round for the first starting mouth that is won in the specific probability change jackpot. Special bonus processing is performed between the time when the special bonus processing is executed and the time when the special bonus processing is executed. It is possible to execute an effect that foretells (suggests) that it will be executed. In addition, the condition for switching the support mode from the high frequency support mode to the low frequency support mode when the specific probability change jackpot is won in the first start opening game and then the jackpot is won in the first start opening game round. Can be one of. In this way, in the game times for the first starting opening that won the winning lottery, the determination as to whether or not to execute the special bonus processing is prior to the game times for the first starting mouth in which the special bonus processing is executed. By determining based on the jackpot type corresponding to the game times for the first start opening that has been executed and won the jackpot, various response processes to the execution of the special bonus process can be executed.
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、特別ボーナス処理を実行する期間と、それ以外の期間とで、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。より具体的には、特別ボーナス処理を実行する期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値は、他の期間に設定される第2始動口用遊技回の変動時間の平均値よりも短い。従って、特別ボーナス処理を実行する期間を、遊技者に有利な状態にすることができる。またこのような処理を実行する場合、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、本実施形態においては、特別ボーナス処理を実行する期間は、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
Further, the
さらに本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、当該期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。よって、第2始動口用遊技回の演出を介して間接的に第1始動口用遊技回の抽選結果(大当たり種別)について遊技者に推測させることできる。すなわち、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。また、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第1始動口用遊技回の終了後の抽選モード(高確率モードまたは低確率モード)に基づいて、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出パターンを決定する。従って、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して、第1始動口用遊技回の終了後の抽選モードについて遊技者に期待感を付与することができる。
Further, the
また、本実施形態のパチンコ機10は、特別ボーナス処理が実行される期間に実行される第2始動口用遊技回の演出の設定について、当該演出の設定をするタイミングにおける第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う。よって、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回が大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、第1始動口用遊技回が大当たりに当選しているか否かを推測させることができる。すなわち、第2始動口用遊技回の演出を介して第1始動口用遊技回の当たり抽選の当否について期待感を付与することができる。また、このような処理、すなわち、第1始動口用遊技回の経過時間に基づいて当該第2始動口用遊技回の演出パターンの設定を行う処理を実行する条件の一つとして、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していることが条件となっている。従って、仮に第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口用遊技回を実行し、第2始動口用遊技回の演出が第1始動口用遊技回の経過時間に基づいているか否かを遊技者に推測させることによって、当該第1始動口用遊技回より先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していたか否か、すなわち、当該実行中の第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理が実行されるのかを推測させることができ、遊技者に大きな期待感を付与することができる。
Further, in the
さらに、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合であっても、当該第1始動口用遊技回が実行された状態によって、第1液晶用図柄を表示する表示領域と第2液晶用図柄を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがある。具体的には、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理を行う。一方、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されるより先に、特定確変大当たり以外の大当たりに当選していた状態の場合、大当たりに当選した第1始動口用遊技回が開始されたことを契機として第1液晶用図柄と第2液晶用図柄を表示する表示領域を入れ替える処理は行われない。従って、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1始動口用遊技回が実行された状態が、特定確変大当たりに当選した遊技回の後であるのか、または、特定確変大当たり以外の大当たりに当選した遊技回の後であるのかを推測させることができる。結果として、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、特別ボーナス処理が実行されるのか否かを遊技者に推測させ、大きな期待感を付与することができる。また、表示領域の入れ替えの可否を利用した演出を実行することによって、遊技者に、特別ボーナス処理が実行されるのか否かといった期待感をより一層付与することができる。
Further, in the
B6.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
B6. Modification example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.
B6-1.変形例1:
上記第2実施形態において、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定を、当該特別ボーナス処理を実行する第1始動口用遊技回の開始時に抽選よって行ってもよいし、当該第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて行ってもよい。すなわち、上記実施形態においては、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において特別ボーナス処理を実行するか否かの判定は、当該大当たりに当選した第1始動口用遊技回(後実行第1始動口用遊技回)より先に実行された大当たりに当選した第1始動口用遊技回(先実行第1始動口用遊技回)において特定確変大当たりに当選しているか否かに基づいて決定したが、本変形例においては、先実行第1始動口用遊技回における大当たり種別は参照せず、後実行第1始動口用遊技回における大当たり種別による判定や、後実行第1始動口用遊技回の開始時に抽選による判定を行う。このようにすることで、先に実行され大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別を記憶しておく処理(例えば、フラグによる記憶)を実行する必要がなく、処理負荷の軽減を図ることができる。
B6-1. Modification 1: Modification 1:
In the second embodiment, a lottery is made at the start of the first starting opening game to execute the special bonus processing, to determine whether or not to execute the special bonus processing in the first starting opening game that wins the jackpot. Therefore, it may be performed based on the jackpot type in the game round for the first starting port. That is, in the above embodiment, the determination as to whether or not to execute the special bonus process in the game round for the first starting opening that has won the jackpot is determined by the gaming round for the first starting mouth that has won the jackpot (post-execution first). It was decided based on whether or not the specific probability change jackpot was won in the first start opening game round (first execution first start opening game round) that was won in the jackpot executed before the start opening game round). However, in this modification, the jackpot type in the game times for the first start opening of the first execution is not referred to, and the judgment by the jackpot type in the game times for the first start opening of the later execution and the game times for the first start opening of the second execution are made. Judgment is made by lottery at the start of. By doing so, it is not necessary to execute the process of memorizing the jackpot type of the first start opening game round that was executed first and won the jackpot (for example, the memory by the flag), and the processing load is reduced. Can be planned.
その他、大当たり種別の種類として確変大当たりと通常大当たりが設定可能であり、第1始動口用遊技回において確変大当たりに当選した場合には、次に第1始動口用遊技回において確変大当たりまたは通常大当たりに当選したタイミングで特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定確変大当たりといった大当たり種別の設定および特定確変大当たりフラグの設定が不要となり、処理を簡易化することができる。 In addition, probabilistic jackpot and normal jackpot can be set as the type of jackpot, and if the probabilistic jackpot is won in the first start opening game, then the probabilistic jackpot or normal jackpot in the first starter game. You may adopt a configuration that executes special bonus processing at the timing of winning. By doing so, it is not necessary to set the jackpot type such as the specific probability variation jackpot and the setting of the specific probability variation jackpot flag, and the processing can be simplified.
その他、大当たり種別として、高頻度サポートモードに種類を設け、大当たりに当選し開閉実行モードが終了した後に実行される遊技回において設定される高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードである場合であって、当該特定の高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、大当たり種別として、電動役物44aの開放パターンがパターンAである高頻度サポートモードAが実行される10R確変大当たりAと、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBが実行される10R確変大当たりBとが設定可能な構成を採用する。そして、例えば、当該高頻度サポートモードBの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用する。
In addition, as a jackpot type, a type is provided for the high-frequency support mode, and the high-frequency support mode set in the game times executed after the jackpot is won and the open / close execution mode is completed is a specific high-frequency support mode. Therefore, a configuration may be adopted in which a special bonus process is executed when a big hit is won in the game round for the first starting port during the execution of the specific high-frequency support mode. Specifically, as the jackpot type, the 10R probability variable jackpot A in which the high frequency support mode A in which the opening pattern of the
より具体的には、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモードフラグを用意する。そして、10R確変大当たりBに当選した場合に、当該大当たりに対応するラウンド遊技(開閉実行モード)の終了時に実行されるエンディング期間終了時の移行処理:図113)において、高頻度サポートモードBに対応する高頻度サポートモードフラグ(以下、パターンB用高頻度サポートモードフラグ)をONにする。その後、電動役物44aの開放パターンがパターンBである高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回が実行され大当たりの当否の判定を行い大当たりに当選していると判定した場合には、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONであると判定した場合には、特別ボーナス処理を実行することを決定する。すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時にパターンB用高頻度サポートモードフラグをOFFにする。なお、第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行ってからパターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する構成を採用してもよいし、パターンB用高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定してから第1始動口用遊技回における大当たりの当否の判定を行う構成を採用してもよく、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口用遊技回において大当りに当選したことが認識可能な処理であれば、種々の処理の態様を採用することができる。
More specifically, a high-frequency support mode flag is prepared according to the type of high-frequency support mode. Then, when the 10R probability variation jackpot B is won, the high frequency support mode B is supported in the transition process at the end of the ending period executed at the end of the round game (open / close execution mode) corresponding to the jackpot: FIG. 113). Turn on the high-frequency support mode flag (hereinafter referred to as the high-frequency support mode flag for pattern B). After that, during the execution of the high-frequency support mode B in which the opening pattern of the
このような構成を採用することによって、特定確変大当たりに当選した後の遊技回において、特定処理フラグを用いずに、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。すなわち、高頻度サポートモードを複数種類設け、高頻度サポートモードが特定の高頻度サポートモードであるか否か(上記の例では、高頻度サポートモードBであるか否か)を判定することによって、先の遊技回において特定確変大当たりに当選していたことを認識することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to recognize that the specific probability variation jackpot was won in the previous game round without using the specific processing flag in the game round after winning the specific probability variation jackpot. .. That is, by providing a plurality of types of high-frequency support modes and determining whether or not the high-frequency support mode is a specific high-frequency support mode (in the above example, whether or not it is the high-frequency support mode B). It is possible to recognize that the specific probability change jackpot was won in the previous game round.
また、このような構成を採用した場合、遊技者に実行される高頻度サポートモードの種類に注目させることができる。そして、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)が実行されている場合には、遊技者に対して、第1始動口用遊技回の開始時に、当該遊技回における大当たりの当否結果についてより一層大きな期待感を付与することができる。すなわち、特定の高頻度サポートモードの実行中の第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合には、特別ボーナス処理が実行されるので、特定の高頻度サポートモードが実行されていない場合に実行される第1始動口用遊技回の大当たりの当否と比較して、遊技者により一層大きな期待感を付与することができる。 Further, when such a configuration is adopted, it is possible to draw attention to the type of high-frequency support mode executed by the player. Then, when a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example) is executed, the player is asked to play the game at the start of the game for the first start opening. It is possible to give a greater sense of expectation to the result of winning or failing the jackpot. That is, if a big hit is won in the game round for the first start port during execution of the specific high-frequency support mode, special bonus processing is executed, so that the specific high-frequency support mode is not executed. It is possible to give the player a greater sense of expectation as compared with the success or failure of the jackpot of the first starting opening game to be executed.
さらに、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、高頻度サポートモードフラグ(パターンB用高頻度サポートモードフラグ)がOFFになり、サポートモードが切り替わる。具体的には、低頻度サポートモードに切り替わる。よって、特定の高頻度サポートモードの実行中にサポートモードが切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。また、特定の高頻度サポートモード(上記の例では、高頻度サポートモードB)の実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行された場合には、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わる(図91、図104参照)。従って、特定の高頻度サポートモードの実行中に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法が切り替わるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 Furthermore, if a jackpot is won and a special bonus process is executed in the first start opening game during the execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), high-frequency support is performed. The mode flag (high frequency support mode flag for pattern B) is turned off, and the support mode is switched. Specifically, it switches to the low frequency support mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the support mode is switched during the execution of the specific high-frequency support mode. In addition, if a jackpot is won and a special bonus process is executed in the first start opening game during the execution of a specific high-frequency support mode (high-frequency support mode B in the above example), the second start is performed. The method of setting the variation time of the oral game times is switched (see FIGS. 91 and 104). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the method of setting the variation time of the game times for the second starting port is switched during the execution of the specific high-frequency support mode.
なお、高頻度サポートモードとして1種類のみ実行可能であり、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、特別ボーナス処理を実行するといった構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える。また、高頻度サポートモードの実行中に第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該大当たりとなった第1始動口用遊技回の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える。このような構成を採用してもよい。 In addition, only one type can be executed as the high frequency support mode, and if a big hit is won in the game round for the first start port while the high frequency support mode is being executed, a special bonus process is executed. May be good. Specifically, if a jackpot is won in the game round for the first start opening during execution of the high frequency support mode, the high frequency support mode is set in a low frequency at the start of the game round for the first start opening that became the jackpot. Switch to support mode. In addition, when a big hit is won in the game round for the first start opening during the execution of the high frequency support mode, the change in the game round for the second start opening at the start of the game round for the first start opening which is the big hit. Switch the time setting method. Such a configuration may be adopted.
B6-2.変形例2:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成を採用したが、第1始動口用遊技回の開始時にサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替える処理を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、第1始動口用遊技回の実行中に、過度に遊技者が不利になることを抑制することができる。
B6-2. Modification 2:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round for the first start opening, but the support mode is low at the start of the game round for the first start opening. A configuration may be adopted in which the process of switching from the frequency support mode to the high frequency support mode is executed. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the player from being excessively disadvantaged during the execution of the game round for the first starting port.
B6-3.変形例3:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理を、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動開始時に開始したが、変形例として、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動表示が終了し、第1の図柄が停止した時点から開始する構成を採用してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の第1の図柄の変動が停止した時点から当該停止した第1の図柄の表示が終了するまでの期間(以下、停止表示期間とも呼ぶ)において、特別ボーナス処理を実行する構成を採用してもよい。具体的には、停止表示期間の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を変更し、変動時間として比較的長い時間(5分~10分)が設定される設定方法から、比較的短い時間(2秒~5秒)が設定される設定方法に切り替える。そして、停止表示期間の開始時に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える。また、特別ボーナス処理を実行する場合の停止表示期間を30秒~1分といった比較的長い時間に設定する。このようにすることで、当該変形例の構成を実現することができる。
B6-3. Modification 3:
In the above embodiment, the special bonus process is started at the start of the fluctuation of the first symbol of the first start opening game that wins the jackpot, but as a modification, the first start opening game that wins the jackpot You may adopt the structure which starts from the time when the variation display of the 1st symbol is finished and the 1st symbol is stopped. That is, in the period from the time when the change of the first symbol of the game for the first start opening won by the jackpot stops to the end of the display of the stopped first symbol (hereinafter, also referred to as the stop display period). , A configuration that executes special bonus processing may be adopted. Specifically, from the setting method in which the variable time of the game times for the second starting port is changed at the start of the stop display period and a relatively long time (5 to 10 minutes) is set as the variable time. Switch to the setting method in which a relatively short time (2 seconds to 5 seconds) is set. Then, at the beginning of the stop display period, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode. In addition, the stop display period when executing the special bonus process is set to a relatively long time such as 30 seconds to 1 minute. By doing so, the configuration of the modified example can be realized.
B6-4.変形例4:
上記実施形態においては、確変大当たりに当選した場合には、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、次に大当たりに当選するまで高確率モードが維持されたが、このような構成に限定されず、変形例として、確変大当たりに当選した場合に、当該当選した遊技回の後に実行される開閉実行モードの終了時から抽選モードが高確率モードとなり、所定回数の遊技回が実行された後に低確率モードに移行する構成を採用してもよい。すなわち高確率モードで実行される遊技回の回数に制限が設けられている構成である。このようにすることで、例えば、特定確変大当たりに当選した場合に、その後に大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行されるが、本変形例の構成は、高確率モードで実行可能な遊技回の回数に制限があるため、制限回数の遊技回が実行されるまでに大当たりに当選しなければ特別ボーナス処理が実行されない。よって、特定確変大当たりに当選し、その後に高確率モードで遊技回が実行されている期間に、遊技者に緊迫感や焦燥感を付与することができ、感情に抑揚を付与することができる。
B6-4. Modification 4:
In the above embodiment, when the probability variation jackpot is won, the lottery mode becomes the high probability mode from the end of the open / close execution mode executed after the winning game round, and the high probability mode is set until the next jackpot is won. However, the lottery mode is not limited to such a configuration, and as a variation example, when the probability change jackpot is won, the lottery mode is set to the high probability mode from the end of the open / close execution mode executed after the winning game times. Therefore, a configuration may be adopted in which the mode shifts to the low probability mode after a predetermined number of game rounds have been executed. That is, the configuration is such that the number of game times executed in the high probability mode is limited. By doing so, for example, if a specific probability change jackpot is won, a special bonus process is executed if the jackpot is won after that, but the configuration of this modification is the game times that can be executed in the high probability mode. Since there is a limit to the number of times, the special bonus processing will not be executed unless the jackpot is won by the time the limited number of game times are executed. Therefore, during the period when the specific probability change jackpot is won and the game round is executed in the high probability mode after that, the player can be given a sense of urgency or impatience, and emotions can be given intonation.
B6-5.変形例5:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回においていずれの大当たり種別の大当たりに当選しても、その後に、高頻度サポートモードが実行される。従って、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別を示唆する演出を実行することによって、高頻度サポートモード中に遊技者に期待感を付与することができる。例えば、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該当選した大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は10R確変大当たりであることを示唆する演出を実行した場合、当該演出を認識した遊技者に対して、次に大当たりに当選した場合に特別ボーナス処理が開始される可能性があるといった期待感を付与することができる。
B6-5. Modification 5:
In the above embodiment, regardless of which jackpot type jackpot is won in the first start port game round, the high frequency support mode is executed thereafter. Therefore, during the period in which the high-frequency support mode is being executed, the player is given an effect that suggests the jackpot type of the jackpot that triggered the execution of the high-frequency support mode. It is possible to give a sense of expectation. For example, if an effect suggesting that the winning jackpot type is a 10R specific probability variation jackpot or a 10R probability variation jackpot is executed while the high frequency support mode is being executed, the player who recognizes the effect is notified. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation that the special bonus processing may be started when the next big hit is won.
また、高頻度サポートモードを実行している期間に、当該高頻度サポートモードが実行される契機となった大当たりの大当たり種別が10R特定確変大当たり又は8R通常大当たりのいずれであるのかを遊技者に推測させる演出を実行した場合、第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、当該サポートモードの移行が、特別ボーナス処理が開始されたことに起因するものであるのか、高頻度サポートモードとして実行される遊技回数(100回)が終了したことに起因するのかを判別しにくく、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 Also, during the period when the high-frequency support mode is being executed, the player guesses whether the jackpot type that triggered the execution of the high-frequency support mode is the 10R specific probability variable jackpot or the 8R normal jackpot. When the player who recognizes that the high-frequency support mode has been changed to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first start port, the player who has executed the effect is to start the special bonus process for the transition to the support mode. It is difficult to determine whether it is due to the fact that the number of games executed as the high-frequency support mode (100 times) has ended, and it is possible to give the player a sense of expectation and urgency. can.
B6-6.変形例6:
上記実施形態においては、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであった場合に、後に実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替えたが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別に関わりなく、実行された第1始動口用遊技回において大当たりに当選したこと、または、特定の大当たり種別の大当たりに当選したことを契機として、当該第1始動口用遊技回の開始時に高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成を採用してもよい。このようにすることで、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わったことを認識した遊技者に、その後の遊技の進行に対する期待感を付与することができる。
B6-6. Modification 6:
In the above embodiment, when the jackpot type in the game round for the first starting port that was first won the jackpot is a specific probability variation jackpot, the jackpot was won in the game round for the first starting mouth that was executed later. As an opportunity, the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting port, but the configuration is not limited to such a configuration, and other configurations may be adopted. For example, regardless of the jackpot type in the first start opening game that was won first, the jackpot was won in the executed first start opening game, or the jackpot of a specific jackpot type was won. Taking this as an opportunity, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game round for the first starting port. By doing so, it is possible to give a player a sense of expectation for the progress of the subsequent game to the player who recognizes that the high frequency support mode has been switched to the low frequency support mode.
B6-7.変形例7:
上記実施形態では、大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時の処理は先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たり種別が特定確変大当たりであるか否かによって、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に特別ボーナス処理が開始されるか否かが決定されたが、このような構成に限らず、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した遊技回の開始時の処理を決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、先に大当たりに当選した遊技回における大当たり種別が確変大当たりである場合には、後に大当たりに当選した遊技回の開始時に、特定の演出を開始する構成や、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードに切り替える構成や、低頻度サポートモードを高頻度サポートモードに切り替える構成や、遊技回の変動時間の設定方法を変更する構成など、種々の構成を採用してもよい。
B6-7. Modification 7:
In the above embodiment, the processing at the start of the game round for the first starting opening, which is won by the jackpot, is performed later depending on whether or not the jackpot type in the game round for the first starting opening, which is won by the jackpot, is a specific probability variable jackpot. It was decided whether or not the special bonus processing would start at the start of the game round for the first start port that won the jackpot, but it is not limited to such a configuration, but it depends on the jackpot type in the game round that won the jackpot first. Based on this, another configuration may be adopted as long as it is a configuration that determines the processing at the start of the game round that is later won the jackpot. For example, if the jackpot type in the game that won the jackpot first is a probabilistic jackpot, a configuration that starts a specific effect at the start of the game that won the jackpot later, or a high-frequency support mode is supported at low frequency. Various configurations may be adopted, such as a configuration for switching to a mode, a configuration for switching a low frequency support mode to a high frequency support mode, and a configuration for changing the setting method of the variation time of the game times.
B6-8.変形例8:
本実施形態においては、特別ボーナス処理の開始を契機として、第2始動口用遊技回の変動時間は他の期間と比較して設定された変動時間の平均値が短くなるにも関わらず、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替えたが、そのような構成に限定されず、特定の契機に基づいて設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるにも関わらず高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードから低確率モードに移行したことを契機として、設定される遊技回の変動時間の平均値が短くなるように変動時間の設定方法を切り替え、かつ、高頻度サポートモードを低頻度サポートに切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用しても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
B6-8. Modification 8:
In the present embodiment, with the start of the special bonus processing as an opportunity, the fluctuation time of the game times for the second starting port is high even though the average value of the set fluctuation time is shorter than that of other periods. The frequency support mode has been switched to low frequency support, but the high frequency support mode is not limited to such a configuration, and the average value of the fluctuation time of the game times set based on a specific opportunity is shortened. Other configurations may be adopted as long as they are configured to switch to low frequency support. For example, when the mode is changed from the high probability mode to the low probability mode, the fluctuation time setting method is switched so that the average value of the fluctuation time of the set game times is shortened, and the high frequency support mode is changed to the low frequency. A configuration that switches to support may be adopted. Even if such a configuration is adopted, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
B6-9.変形例9:
上記実施形態においては、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、特に、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し特別ボーナス処理が実行される場合には、当該第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回は、他の期間に実行される第2始動口用遊技回に対して第2始動口用遊技回において実行する演出の決定方法が異なる構成であったが、そのような構成に限定されず、1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出を、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する図柄(抽選結果)に基づいて決定する構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、当該1回の第1始動口用遊技回に対応する抽選結果が確変大当たりである場合と通常大当たりである場合とで、当該1回の第1始動口用遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される第2始動口用遊技回において実行する演出(または演出の設定方法)が異なる構成を採用してもよい。このようにしても、第2始動口用遊技回において実行する演出を利用して第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-9. Modification 9:
In the above embodiment, when the jackpot is won in the first starting opening game, especially when the jackpot is won in the first starting opening game and the special bonus process is executed, the first starting opening is concerned. The second starting mouth game times executed during the period during which the game times are being executed is an effect executed in the second starting mouth game times as opposed to the second starting mouth game times executed during other periods. However, the configuration is not limited to such a configuration, but the game for the second starting port is executed during the period from the start to the end of one game for the first starting port. Other configurations may be adopted as long as the effect to be executed in each round is determined based on the symbol (lottery result) corresponding to the first game round for the first start opening. For example, depending on whether the lottery result corresponding to the one game round for the first start opening is a probabilistic jackpot or a normal jackpot, the game round for the first start opening is started and then ended. It is also possible to adopt a configuration in which the effect (or the method of setting the effect) to be executed in the game round for the second start opening, which is executed in the period until this is done, is different. Even in this way, it is possible to give a feeling of expectation to the first start opening game by utilizing the effect executed in the second start opening game.
B6-10.変形例10:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回が実行されている期間に、特別ボーナス処理という形態で遊技者に特典が付与される構成を採用したが、大当たりに当選している遊技回が実行されている期間に遊技者に特典が付与される構成であれば他の構成を採用してもよい。例えば、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり遊技者に特典が付与される構成を採用してもよい。その他、本実施形態におけるパチンコ機は、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが並行して実行されるいわゆる同時変動機のパチンコ機であったが、第1始動口用遊技回と第2始動口用遊技回とが排他的に実行されるパチンコ機を採用してもよい。この場合において、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の実行中に、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わり、第2始動口に遊技球が入球しやすくなり、特典として当該第2始動口に遊技球が入球することによって賞球を払い出す構成を採用してもよい。
B6-10. Modification 10:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which a privilege is given to the player in the form of special bonus processing during the period during which the game round for the first starting port, which is won by the jackpot, is executed, but the jackpot is won. Other configurations may be adopted as long as the configuration is such that the player is given a privilege during the period during which the gaming round is being executed. For example, a configuration may be adopted in which the player is given a privilege by switching from the low frequency support mode to the high frequency support mode during the execution of the game round for the first starting opening, which is won by the jackpot. In addition, the pachinko machine in the present embodiment is a so-called simultaneous variable machine pachinko machine in which the game times for the first start port and the game times for the second start port are executed in parallel, but for the first start port. A pachinko machine may be adopted in which the game times and the game times for the second starting port are exclusively executed. In this case, during the execution of the game round for the first starting port, which is a big hit, the mode is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port, which is a privilege. A configuration may be adopted in which the prize ball is paid out when the game ball enters the second starting port.
B6-11.変形例11:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報、または、第1始動口用遊技回の残時間に関する情報(残時間RT)を取得し、当該経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回に対応する演出を設定する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の残時間に基づいて、第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回において残時間に対応する情報を表示したり、実際の第1始動口用遊技回の残時間よりも多くの時間が残時間として残っていることを示唆する演出を当該実際の残時間に基づいて実行する構成を採用してもよい。このようにしても、実行された第2始動口用遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1始動口用遊技回が実行されてからの経過時間や第1始動口用遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2始動口用遊技回に対応する演出を介して間接的に第1始動口用遊技回に対する期待感を付与することができる。
B6-11. Modification 11:
In the above embodiment, the elapsed time information which is the information about the elapsed time from the start of the game round for the first starting port to the predetermined timing, or the information about the remaining time of the game round for the first starting mouth (remaining time RT). ) Is acquired, and based on the elapsed time information, the effect corresponding to the second starting opening game round executed during the period during which the first starting opening gaming round, which is the acquisition target of the elapsed time information, is being executed. Any other configuration may be adopted as long as it is configured to set. For example, based on the remaining time of the game times for the first start opening, information corresponding to the remaining time is displayed in the game times for the second start opening executed during the period in which the game times for the first start opening are being executed. Alternatively, a configuration may be adopted in which an effect suggesting that more time remains as the remaining time than the actual remaining time of the game for the first starting port is executed based on the actual remaining time. Even in this way, for the player who recognizes the effect corresponding to the executed game round for the second start opening, the elapsed time from the execution of the game round for the first start opening and for the first start opening. It is possible to estimate the remaining time until the game round is completed, and indirectly give a sense of expectation to the first start opening game round through the effect corresponding to the second start opening game round.
B6-12.変形例12:
上記実施形態において、特別ボーナス処理が実行されている期間中に、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄の変動を、第2始動口用遊技回において特定の小当たりに当選したことを契機として停止させる構成を採用してもよい。例えば、第2始動口用当否テーブル(図87参照)に、小当たりとして第1小当たりと、第2小当たりの2種類が設定されている構成を採用する。そして、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第2小当たりであった場合には、上記実施形態と同様に、第1始動口用遊技回の変動は停止せずに、変動が継続される。一方、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中に、第2始動口用遊技回が実行され、抽選結果が第1小当たりであった場合には、当該第2始動口用遊技回の図柄の変動が停止するタイミングで、第1始動口用遊技回の図柄の変動も停止させる。このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止させる。すなわち、第1始動口用遊技回が終了し、特別ボーナス処理は終了する。また、このとき、第1始動口用遊技回の図柄は外れを示す図柄で停止するので、当該第1始動口用遊技回の終了後に、開閉実行モードは実行されず、特別ボーナス処理としての第1始動口用遊技回が終了した後のサポートモードも、低頻度サポートモードとなる。
B6-12. Modification 12:
In the above embodiment, during the period during which the special bonus process is being executed, the change in the symbol of the first start opening game round, which is won in the big hit, is won in the second start opening game round, in a specific small hit. A configuration may be adopted in which the operation is stopped when the operation is performed. For example, a configuration is adopted in which two types of small hits, a first small hit and a second small hit, are set in the hit / miss table for the second starting port (see FIG. 87). Then, during the period during which the special bonus processing is being executed, that is, while the symbol of the first starting opening game that has been won the jackpot is changing, the second starting opening game is executed and the lottery result is the first. In the case of two small hits, the fluctuation of the game times for the first starting port is not stopped and the fluctuation is continued as in the above embodiment. On the other hand, if the second start opening game round is executed and the lottery result is the first small hit while the symbol of the first start opening game round that has been won as a big hit is changing, the second start opening game round is executed. At the timing when the fluctuation of the symbol of the game round for the start opening is stopped, the fluctuation of the symbol of the game round for the first start opening is also stopped. At this time, the symbol of the game round for the first start opening is stopped at the symbol indicating the disconnection. That is, the game round for the first start port ends, and the special bonus process ends. Further, at this time, since the symbol of the game round for the first start opening is stopped at the symbol indicating the disconnection, the opening / closing execution mode is not executed after the end of the game round for the first start opening, and the first special bonus process is performed. The support mode after the game round for 1 start port is also set to the low frequency support mode.
つまり、このような構成を採用することによって、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が第1小当たりであった場合には、遊技者に付与される特典が、抽選結果が第1小当たりとならなかった場合と比較して減少してしまう。よって、遊技者に対して、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中であっても、緊迫感や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, by adopting such a configuration, during the period when the special bonus processing is being executed, that is, the game for the second starting port where the symbol of the game for the first starting port that has won the jackpot is changing. When the lottery result is the first small hit, the privilege given to the player is reduced as compared with the case where the lottery result is not the first small hit. Therefore, the player feels a sense of urgency and anticipation even during the period when the special bonus processing is being executed, that is, even if the design of the game round for the first starting opening, which is won by the jackpot, is changing. It can be granted, and the interest of the game can be improved.
なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、特別ボーナス処理が実行されている期間中、すなわち、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の図柄が変動中の第2始動口用遊技回の抽選結果が大当たりとならない構成を採用することができる。 In this modified example as well, as in the above embodiment, the second start during the period in which the special bonus process is being executed, that is, the symbol of the game times for the first start opening that has won the jackpot is changing. It is possible to adopt a configuration in which the lottery result of the oral game round is not a big hit.
B6-13.変形例13:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の変動中に第2始動口用遊技回が実行された場合、当該第2始動口用遊技回が大当たりに当選していた場合には大当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定されているにも関わらず、小当たりに当選していた場合には小当たりに当選していることを示す図柄で停止する構成であったが、特定の小当たりに当選している場合のみ当該小当たりに当選していることを示す図柄で停止し、それ以外の小当たりに当選していたとしても小当たりに当選していないことを示す図柄で停止するように設定される構成を採用してもよい。
B6-13. Modification 13:
In the above embodiment, when the second start opening game is executed during the fluctuation of the first start opening game that is won the jackpot, the second start opening game is won. In the case of a small hit, even though it is set to stop with a symbol indicating that the jackpot has not been won, if the small hit has been won, a symbol indicating that the small hit has been won. Although it was configured to stop, only when a specific small hit was won, it stopped with a symbol indicating that the small hit was won, and even if other small hits were won, it was a small hit. A configuration may be adopted in which the game is set to stop at a symbol indicating that the player has not won.
B6-14.変形例14:
上記実施形態においては、先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合、すなわち、特別ボーナス処理が実行される場合には、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、高確率モードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードの状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。その他、先に実行された遊技回において特定の小当たりに当選していた状態において大当たりに当選する遊技回が実行された場合に、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄が表示される表示領域が切り替わる構成を採用してもよい。また、表示領域が切り替わる図柄の対象は、第1液晶用図柄と第2液晶用図柄に限定されず、第1液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄や、第2液晶用図柄と電役開放抽選用の図柄であってもよい。このようにしても、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、遊技者に種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
B6-14. Modification 14:
In the above embodiment, when the jackpot is won in the first starting opening game while the specific probability variation jackpot is won in the first winning game round, that is, the special bonus process is executed. In this case, a configuration is adopted in which the display area in which the first liquid crystal display symbol and the second liquid crystal display symbol are displayed is switched, but the configuration is not limited to such a configuration and other configurations may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal display symbol and the second liquid crystal display symbol are displayed is switched when the game round in which the jackpot is won is executed in the high probability mode. A configuration may be adopted in which the display area in which the first liquid crystal display symbol and the second liquid crystal display symbol are displayed is switched when the game times in which the jackpot is won are executed in the frequency support mode. In addition, a display in which the symbol for the first liquid crystal display and the symbol for the second liquid crystal display are displayed when the game round in which the big hit is won is executed in the state where the specific small hit is won in the previously executed game round. A configuration in which the area is switched may be adopted. Further, the target of the symbol whose display area is switched is not limited to the symbol for the first liquid crystal display and the symbol for the second liquid crystal display, the symbol for the first liquid crystal display and the symbol for the electric combination open lottery, and the design for the second liquid crystal display and the electric combination. It may be a symbol for an open lottery. Even in this way, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area has been executed, it is possible to make the player make various guesses and give the player a sense of expectation.
その他、大当たりに当選した先の第1始動口用遊技回における大当たり種別に関係無く、各第1始動口用遊技回において大当りに当選した場合には、当該遊技回における大当たり種別に基づいて、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよいし、大当たりに当選していない場合であっても、例えば、リーチが発生する遊技回において、当該遊技回の開始時にメイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを実行する構成を採用してもよい。また、これらの構成を組み合わせてもよい。組み合わせることによって、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAに表示する演出画像の入れ替えを認識した遊技者に対して、開始された遊技回における種々の推測を促し、期待感を付与することができる。 In addition, regardless of the jackpot type in the game round for the first start opening, if the jackpot is won in each game round for the first start opening, the main hit is based on the jackpot type in the game round. A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the display area MA and the sub display area SA are exchanged, or even if the jackpot is not won, for example, in a game round in which reach occurs. A configuration may be adopted in which the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA are exchanged at the start of the game round. Moreover, you may combine these configurations. By combining them, it is possible to encourage the player who recognizes the replacement of the effect images displayed in the main display area MA and the sub display area SA to make various guesses in the started game times and give a feeling of expectation.
B6-15.変形例15:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理が実行される期間には、特典として付与される特典の量の上限値、すなわち、小当たりに当選することができる第2始動口用遊技回の実行可能回数は、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成であったが、特典の量の上限値が、特定の条件を満たす遊技回の変動時間の長さに基づいて決定されていれば、他の構成を採用してもよい。例えば、第1始動口用遊技回の実行中に第2始動口に入球可能な遊技球の個数の上限値が、当該第1始動口用遊技回の変動時間の長さに基づいて決定される構成を採用してもよい。このようにしても、遊技者に対して、遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。
B6-15. Modification 15:
In the above embodiment, during the period when the special bonus processing is executed, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege, that is, the number of times the game for the second starting opening that can win the small hit can be executed. Was determined based on the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port corresponding to the special bonus processing, but the upper limit of the amount of the privilege is the fluctuation of the game times that satisfy a specific condition. Other configurations may be adopted as long as they are determined based on the length of time. For example, the upper limit of the number of game balls that can be entered into the second starting opening during the execution of the first starting opening game round is determined based on the length of the fluctuation time of the first starting opening game round. May be adopted. Even in this way, it is possible to give the player a feeling of expectation that he / she wants to acquire as many benefits as possible as the end of the game is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the game. Inflection can be added to emotions.
B6-16.変形例16:
上記実施形態においては、大当たりに当選している第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにする構成を採用したが、さらに、第1始動口用遊技回の当たり抽選を実行する前に転落抽選を実行する構成を採用してもよい。ここで転落抽選とは、抽選モードが高確率モードである場合に、低確率モードにするか否かを決定する抽選である。本変形例においては、転落抽選は、遊技回における当たり抽選の前に実行する。既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行された後である場合には、第1始動口用遊技回において転落抽選に当選すると、当該遊技回の開始時に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになる。
B6-16. Modification 16:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF at the start of the game round for the first start opening, which is a big hit, but further, the game round for the first start opening is adopted. A configuration may be adopted in which the fall lottery is executed before the winning lottery is executed. Here, the fall lottery is a lottery for determining whether or not to switch to the low probability mode when the lottery mode is the high probability mode. In this modification, the fall lottery is executed before the winning lottery in the game round. If the game times have already been executed 100 times or more in the high frequency support mode and the fall lottery is won in the game times for the first start opening, the lottery mode is changed from the high probability mode at the start of the game times. As the mode shifts to the low probability mode, the high frequency support mode flag changes from ON to OFF.
このような構成を採用すると、先に実行された第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選しており、次に第1始動口用遊技回において大当たりに当選すれば特別ボーナス処理が実行される状態であって、かつ、既に高頻度サポートモードにおいて遊技回が100回以上実行されている状態において、第1始動口用遊技回が開始されたと同時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、遊技者に対して、大当たりに当選して特別ボーナス処理が開始されたことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのか、転落抽選に当選して高確率モードから低確率モードに移行したことに起因してサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したのかといった推測をさせることができ、遊技者に大きな緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 If such a configuration is adopted, the specific probability change jackpot is won in the first start opening game round, and then the special bonus process is executed if the jackpot is won in the first start opening game round. In a state where the game times are already executed 100 times or more in the high-frequency support mode, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low frequency at the same time when the game times for the first start port are started. If the player shifts to the support mode, the support mode may have changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode due to the fact that the player won the jackpot and the special bonus processing was started. It is possible to make a guess as to whether the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode due to the change from the high-probability mode to the low-probability mode by winning the lottery, and the player feels a great sense of urgency. Can be granted, and the interest of the game can be improved.
B6-17.変形例17:
上記実施形態において、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別に関する情報を示唆する演出を実行してもよい。すなわち、大当たりに当選した第1始動口用遊技回において実行する演出を、当該第1始動口用遊技回よりも先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における大当たりの種別に基づいて決定する。
B6-17. Modification 17:
In the above embodiment, when a jackpot is won in the first start-up game round, an effect suggesting information regarding the type of the jackpot in the first start-up opening game round in which the jackpot was won first is produced. You may do it. That is, the effect to be executed in the first start opening game times in which the jackpot is won is determined based on the type of the jackpot in the first start opening game times in which the jackpot is won before the first start opening game times. do.
例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選した場合に一つ前に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであったことを示唆する演出を実行した場合、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。その他、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が特定確変大当たりであった場合に、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回において、先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回における当該大当たりの種別が、特定確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかを遊技者に推測させるような演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に対して、現在実行中である第1始動口用遊技回は、特別ボーナス処理が実行される対象である遊技回であるのか否かを推測させることができ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 For example, when a jackpot is won in the game round for the first start opening, an effect suggesting that the type of the jackpot in the game round for the first start opening, which was won in the previous jackpot, was a specific probability variation jackpot is executed. If this is the case, the player can be made to recognize that the game round for the first start opening that is currently being executed is the game round for which the special bonus processing is executed, and the player is given a sense of expectation. be able to. In addition, if the type of the jackpot in the first starting mouth game that was first won the jackpot was a specific probability variation jackpot, the jackpot was won first in the first starting mouth game that was later won the jackpot. An effect may be performed in which the player is made to guess whether the type of the jackpot in the first start opening game round is a specific probability variation jackpot or a normal jackpot. By executing such an effect, the player is made to guess whether or not the game times for the first starting port currently being executed are the game times for which the special bonus processing is executed. This can give the player a sense of expectation and urgency.
B6-18.変形例18:
上記実施形態においては、特別ボーナス処理の開始時に、第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える構成を採用した。具体的には、高確高頻度変動時間情報取得処理(図104:S21305)から、高確低頻度時変動時間取得処理(図104:S21306)に処理を移行し、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値が、特別ボーナス処理が実行される前に第2始動口用遊技回に対して設定される変動時間の平均値より短くなる構成であったが、さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を複数種類有する構成を採用してもよい。
B6-18. Modification 18:
In the above embodiment, a configuration is adopted in which the method of setting the fluctuation time of the game times for the second starting port is switched at the start of the special bonus processing. Specifically, the process is shifted from the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition process (FIG. 104: S21305) to the high-accuracy low-frequency variation time acquisition process (FIG. 104: S21306), and is executed as a special bonus process. The average value of the fluctuation time set for the second start opening game times during the period during which the first start opening game times is executed is the second start opening game times before the special bonus processing is executed. It was configured to be shorter than the average value of the fluctuation time set for, but further, the game times for the second start mouth during the period when the game times for the first start mouth executed as a special bonus process are being executed. A configuration having a plurality of types of variable time setting methods may be adopted.
具体的には、高確低頻度時変動時間取得処理(図107参照)において、小当たりであった場合に選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを複数種類備える。各高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルは、第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が互いに異なる。例えば、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブル、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルを備える。第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短く、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの方が第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルよりも第2始動口用遊技回に設定される変動時間の平均値が短い。そして、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合には、当該小当たりとなる第2始動口用遊技回における変動時間を設定するための変動時間テーブルは、当該特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別や、変動時間など、当該第1始動口用遊技回において取得された所定のパラメーター(大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS)に基づいて決定する。 Specifically, in the high-accuracy low-frequency time fluctuation time acquisition process (see FIG. 107), a plurality of types of high-accuracy low-frequency time-small hit fluctuation time tables selected when a small hit is provided are provided. In each high-accuracy and low-frequency time-small hit variation time table, the average value of the variation time set in the second start opening game round is different from each other. For example, it is provided with a first high-accuracy low-frequency hourly small hit variation time table, a second high-accuracy low-frequency hourly small hit variation time table, and a third high-accuracy low-frequency hourly small hit variation time table. The average value of the fluctuation time set for the second starting opening game is shorter in the 1st high-accuracy low-frequency small hit variation time table than in the 2nd high-accuracy low-frequency small hit variation time table. The average value of the fluctuation time set for the second starting opening game is shorter in the second high-accuracy low-frequency small hit variation time table than in the third high-accuracy low-frequency small hit variation time table. Then, if the result of the winning lottery is a small hit in the second starting opening game during the period in which the first starting opening game, which is executed as a special bonus process, is executed, the small hit is obtained. 2 The variable time table for setting the variable time in the game times for the starting port is the game times for the first starting port, such as the jackpot type of the game times for the first starting port corresponding to the special bonus processing and the variable time. It is determined based on the predetermined parameters (big hit type counter C2, variable type counter CS) acquired in.
例えば、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が、10R確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第1高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。また、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R特定確変大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第2高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。さらに、特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりである場合には、当該特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回が実行されている期間における第2始動口用遊技回において当たり抽選の結果が小当たりとなる場合の当該第2始動口用遊技回の変動時間を、第3高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルに基づいて決定する。 For example, when the jackpot type of the first start opening game round executed as the special bonus process is a 10R probability variation jackpot, the first start opening game round executed as the special bonus process is executed. The variation time of the second start opening game when the result of the winning lottery is a small hit in the second start opening game during the period is based on the first high accuracy low frequency small hit variation time table. decide. Further, when the jackpot type of the game round for the first start opening executed as the special bonus process is the 10R specific probability variation jackpot, the game round for the first start opening executed as the special bonus process is executed. The fluctuation time of the second start opening game round when the result of the winning lottery is a small hit in the second start opening game round during the period is based on the second high-accuracy low-frequency time small hit fluctuation time table. decide. Further, when the jackpot type of the first start opening game round executed as the special bonus process is 8R normal jackpot, the period during which the first start opening game round executed as the special bonus process is executed. In the case where the result of the winning lottery is a small hit in the second starting opening game round, the fluctuation time of the second starting opening game round is determined based on the third high-accuracy low-frequency small-hit fluctuation time table. do.
このような構成を採用すると、選択される高確低頻度時小当たり用変動時間テーブルの種類によって、特別ボーナス処理が実行されている期間中の第2始動口用遊技回の実行回数の上限値が異なることとなる。よって、特別ボーナス処理が開始されたことに対する期待感とは別に、遊技者に対して、特別ボーナス処理期間中の第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法について期待感を付与することができる。 When such a configuration is adopted, the upper limit of the number of executions of the game times for the second starting port during the period in which the special bonus processing is executed depends on the type of the variable time table for high accuracy and low frequency small hits selected. Will be different. Therefore, apart from the expectation that the special bonus processing has started, it is possible to give the player an expectation about the method of setting the fluctuation time of the game times for the second starting port during the special bonus processing period. can.
B6-19.変形例19:
上記実施形態において、特別ボーナス処理の開始時には、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへと移行する。高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点から、電動役物44aの動作が低頻度サポートモードの動作態様で動作する時点までの期間(以下、サポートモード移行期間とも呼ぶ)における電動役物44aの動作の態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、上記実施形態の場合、高頻度サポートモード中における1回の電役開放当選で電動役物44aが3回開閉動作を実行する。1回の電役開放当選に対する電動役物44aの開閉回数は第2ラウンドカウンタエリアRC2(図115:電役開閉処理参照)の値によって決定される。すなわち、上記実施形態においては、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選すると第2ラウンドカウンタエリアRC2に値「3」が設定される。
B6-19. Modification 19:
In the above embodiment, at the start of the special bonus process, the high frequency support mode flag is turned from ON to OFF, and the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The electric accessory in the period from the time when the high-frequency support mode flag is turned from ON to OFF to the time when the operation of the
上記実施形態の電役開閉処理(図115)の処理態様の場合、仮に高頻度サポートモードでの3回の電動役物44aの開放動作が実行されている途中に、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開閉回数分は、低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で開閉処理が実行される。例えば、高頻度サポートモード中に電役開放抽選に当選して、電動役物44aが1回開閉動作をした時点で、高頻度サポートモードフラグがOFFとなった場合、残りの開放回数(以下、残開放回数とも呼ぶ)2回分の電動役物44aの開放動作は、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行される。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第1動作態様とも呼ぶ。すなわち、高頻度サポートモードフラグがOFFになった時点で、残開放回数が「0」ではない場合に、残開放回数分の電動役物44aの開放動作を、開放時間が低頻度サポートモードが設定された場合の電動役物44aの開放時間で実行する。この場合、高頻度サポートモードフラグがOFFとなったと同時、または直後に、電動役物44aの動作が急に変更される。したがって、電動役物44aの動作が急に変更されたことを認識した遊技者は、特別ボーナス処理が開始されたことを認識し、すぐに右打ちを開始する。
In the case of the processing mode of the electric function opening / closing process (FIG. 115) of the above embodiment, the high frequency support mode flag is turned off while the opening operation of the
しかし上記実施形態の構成に限らず、例えば、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなった時点で、残開放回数すなわち第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではない場合、残開放回数分の電動役物44aの動作を、高頻度サポートモードが設定されている場合の開放時間で実行する構成を採用してもよい。以下、サポートモード移行期間における電動役物44aのこのような動作態様を第2動作態様とも呼ぶ。このようにすることで、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになっても、電動役物44aの動作が急に変更されることがなく、遊技者に、高頻度サポートモードフラグがONからOFFになったことを認識させるまでの時間を遅らせることができ、その結果、特別ボーナス処理が開始されたことを遊技者に認識させるまでの時間を遅らせることができる。よって、特別ボーナス処理が開始されてから遊技者が右打ちを開始するまでの時間を遅らせることができる。結果として、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量を抑制(減少)させることができる。なお、特別ボーナス処理によって遊技者が得ることができる特典の量は減少するが、特別ボーナス処理の開始後も、電動役物44aの残回数分は高頻度サポートモードにおける開放時間で開閉処理を実行するので、第1始動口44に遊技球を入球させることによって遊技者は特典を得ることができる。
However, the present invention is not limited to the configuration of the above embodiment. For example, when the high frequency support mode flag is changed from ON to OFF, the number of remaining openings, that is, the number of remaining openings when the value of the second round counter area RC2 is not "0". A configuration may be adopted in which the operation of the
さらに、上記実施形態の構成と、本変形例に示した構成を組み合わせてもよい。すなわち、電動役物44aがサポートモード移行期間において第1動作態様で動作する場合と、第2動作態様で動作する場合がある。例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、または、第2動作態様で動作させるかを決定してもよい。より具体的には、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が10R確変大当たり、または、10R特定確変大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させ、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別が8R通常大当たりの場合には、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第2動作態様で動作させるなどの構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。
Further, the configuration of the above embodiment may be combined with the configuration shown in this modification. That is, the
その他、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様として、第1動作態様、第2動作態様の他に、さらに異なる動作態様を実行可能であるとしてもよい。そして、例えば、特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、サポートモード移行期間において、電動役物44aを、第1動作態様で動作させるか、第2動作態様で動作させるか、または、他の動作態様で動作させるのかを決定する構成を採用してもよい。このように、サポートモード移行期間における電動役物44aの動作態様を制御することによって、特別ボーナス処理期間において、遊技者が取得することができる特典の量を制御することができる。さらに、サポートモード移行期間における電動役物44aを認識した遊技者に対して種々の推測をさせ、遊技者に期待感を付与することができる。
In addition, as the operation mode of the
C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。なお、上記実施形態と同じ機能を備える構成要素には同じ符号を用いて説明する。
C. Third embodiment:
C1. Structure of the gaming machine:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described. The components having the same functions as those in the above embodiment will be described with reference to the same reference numerals.
図133は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 133 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, on the right side of the
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
Further, on the left side of the peripheral portion of the
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図134は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 134 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、普通電動役物53、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The general winning
特図始動口51は、遊技球が入球可能な入球口である。特図始動口51は、遊技盤30の中央の下部に設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。
The special
第1可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口54aと、当該第1大入賞口54aを開閉する第1開閉扉54bとを備えている。第1開閉扉54bは、通常は遊技球が第1大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。特図始動口51に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1可変入賞装置54の第1大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The first variable winning
スルーゲート35は、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、スルーゲート35を通過した遊技球は、最大4つまで保留される。
The through
普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53b、および、可動片駆動部53cとを備える。以下、普通電動役物53の動作態様について説明する。
The ordinary
図135は、普通電動役物53の動作態様を説明する説明図である。図135(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。遊技球がスルーゲート35を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図135(b)に示すように、可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。図135(c)に示すように、突出した可動片53aは遊技球が特電始動口52に入球するのを補助する。また、可動片53aの上面には凸部53bが配置されており、可動片53aの上面を流通する遊技球の速度を調整する。
FIG. 135 is an explanatory diagram illustrating an operation mode of the ordinary
特電始動口52は、遊技球が入球可能な入球口である。特電始動口52は、遊技盤30の中央の特図始動口51より下方に設けられている。特電始動口52に遊技球が入球すると所定の動作パターンで第2可変入賞装置55が作動する。特電始動口52に遊技球が入球した場合における第2可変入賞装置55の動作パターンについては後述する。また、本実施形態では、特電始動口52に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出される。
The special
第2可変入賞装置55は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口55aと、当該第2大入賞口55aを開閉する第2開閉扉55bとを備えている。第2開閉扉55bは、通常は遊技球が第2大入賞口55aに入球できない閉鎖状態となっている。特電始動口52に遊技球が入球すると、主制御装置60は、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉処理を実行する。具体的には、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bは、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第2可変入賞装置55の第2大入賞口55aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The second variable winning
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
An out
特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。特別図柄表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
特別図柄表示部37aは特別図柄を表示するための表示部である。特別図柄とは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。特別図柄表示部37aは、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、特別図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した特別図柄の停止表示を行なわせる。
The special
ここで、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。
Here, the time from the start of the variable display of the special symbol displayed on the special
特図ユニット37は、さらに、特別図柄表示部37aに隣接した位置に、LEDランプからなる保留表示部37cを備えている。
The
保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、特図始動口51の保留個数を表示する。本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35を遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1大入賞口54aに入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、特図始動口51への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。
When the special
図136は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図136(a)は、液晶表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄に対応した図柄である。
FIG. 136 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図136(a)に示すように、液晶表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 136 (a), the liquid
図136(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、液晶用図柄の画像が表示される。
FIG. 136 (b) is an explanatory diagram showing a
メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図136(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図136(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。
In the main display area MA, three symbol columns Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the
具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。
Specifically, when the game ball enters the special symbol start opening 51, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbol is completed and the display is stopped, if the result of the winning lottery by the
さらに、図136(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、保留表示領域Dsが表示される。保留表示領域Dsには、特図始動口51への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、特図始動口51に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 136 (b), the hold display area Ds is displayed on the
また、図136(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う同期表示部Syncを備える。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示をしている場合には同期表示部Syncは点滅表示をし、特別図柄表示部37aが停止表示をしている場合には同期表示部Syncは点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 136 (b), on the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、同期表示部Syncを表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図137は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 137 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、スルーゲート35、特図始動口51、特電始動口52、第1可変入賞装置54、第2可変入賞装置55などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部54cと、第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部55cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉54bが開閉されるように第1可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、特電始動口52に遊技球が入球したことを検知した場合には、第2開閉扉55bが開閉されるように第2可変入賞駆動部55cの駆動制御を実行する。さらに、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が動作(開放)するように普通電動役物駆動部53cの駆動制御を実行する。また、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口51への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特電始動口52への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口54aおよび第2大入賞口55aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサ25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図138は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 138 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の特別図柄表示部37a並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the special
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、特図始動口51に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 1199, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the special figure start opening 51, the updated value is stored in the hold area Ra of the hold
保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold area Ra moves to the execution area AE of the determination
なお、以降の説明において、特図始動口51への遊技球の入球を契機として実行される遊技を遊技回と呼ぶ。遊技回とは、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報としての大当たり乱数カウンタC1についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報(大当たり乱数カウンタC1)についての当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、特別図柄表示部37aにおいて、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1)の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、特図始動口51への遊技球の入球に基づいて特別情報(大当たり乱数カウンタC1)を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。なお、特別情報には、大当たり乱数カウンタC1に限らず、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSが含まれる。
In the following description, the game executed when the game ball enters the special
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39, reach the maximum value, and then return to 0.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when a game ball enters the special figure start opening 51, the updated value is stored in the hold area Ra of the hold
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, reach a maximum value, and then return to 0.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、特図始動口51に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの保留エリアRaに記憶される。保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold area Ra of the hold
リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図136(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the liquid
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、特別図柄表示部37aにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the variation time in the special
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特別図柄表示部37aにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。特別図柄表示部37aにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of the variation display on the special
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~461であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=462~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 465, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、上述したように、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値及び電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値およびリーチ乱数カウンタC3の値を保留情報とも呼ぶ。 As described above, at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory opening counter C4 corresponds to the special information in the present invention. do. Further, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the hold area Ra, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 are also referred to as hold information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。具体的には、パチンコ機10は、特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の2つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the pass / fail table will be described. The hit / fail table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. The
図139は、特図始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図139(a)は特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図139(b)は特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 139 is an explanatory diagram showing the contents of the hit / fail table for the special drawing start port. FIG. 139 (a) shows a hit / miss table for the special figure start port (for low probability mode), and FIG. 139 (b) shows a hit / miss table for the special figure start port (for high probability mode).
図139(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図139(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 139 (a), five
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / fail table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as a jackpot in the hit / miss table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of winning the jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers set as the jackpot are arbitrary.
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening and closing the first opening /
(2) Mode of opening / closing control of the first variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。
(2) As an aspect of opening / closing control of the first
上記の(1)から(3)のほか、当選した場合に特定の処理の実行を伴う大当たりを設定することもできる。本実施形態においても、大当たりに当選した場合に、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に特典を付与する大当たりが設定されている。本実施形態においては、ラウンド遊技としての特典以外に遊技者に付与する特典を「特別ボーナス」とも呼ぶ。特別ボーナスの詳細は後述する。 In addition to the above (1) to (3), it is also possible to set a jackpot that accompanies the execution of a specific process when winning. Also in this embodiment, when a jackpot is won, a jackpot that gives a privilege to the player in addition to the privilege as a round game is set. In the present embodiment, the privilege given to the player in addition to the privilege as a round game is also referred to as a "special bonus". Details of the special bonus will be described later.
本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when a big hit is obtained as a result of the winning lottery, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution
図140は、特図始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。特図始動口用の振分テーブルは、特図始動口51への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。
FIG. 140 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the special drawing start port. The distribution table for the special drawing start opening is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of the game ball into the special
図140に示すように、特図始動口用の振分テーブルには、特図始動口51への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 140, 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, and 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the special drawing start opening 51 in the distribution table for the special drawing start opening. Has been done.
16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、16R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。16R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
In the 16R probability variation jackpot, the number of times of opening the first opening /
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高確率モードは継続する。さらに、8R確変大当たりは、開閉実行モード終了後に、後述する高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。8R確変大当たりの場合、その後に実行される当たり抽選において大当たりに当選するまで、高頻度サポートモードは継続する。高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードの詳細は後述する。
In the 8R probability variation jackpot, the number of times the first opening /
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の第1開閉扉54bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが低確率モードである。また、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後に、高頻度サポートモードの状態となり、低頻度サポートモードの状態より普通電動役物53が開放しやすい状態となる。但し、8R通常大当たりの場合、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の回数は50回に制限されており、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数の合計が50回に達すると、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
In the 8R normal jackpot, the number of times the first opening /
特図始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~7」が16R確変大当たりに対応し、「7~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the special figure start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 7" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "7 to 19" corresponds to the 8R probability variation jackpot. However, "20 to 39" is set to correspond to the 8R normal jackpot.
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の普通電動役物53のサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、普通電動役物53が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に普通電動役物53の1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり普通電動役物53の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Although not adopted in this embodiment, in the case where the electric service opening is won in the high frequency support mode and the normal
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなり、遊技球が特電始動口52へ入球しやすくなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特電始動口52への遊技球の入球を補助する手段として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the special
図141は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 141 is an explanatory diagram showing the contents of a winning / failing table (winning / failing table for electric accessory opening lottery) used when executing the electric accessory opening lottery.
図141(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図141(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~456の4個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は0.5秒である。
FIG. 141 (a) shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 141 (a), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), 462 electric accessory opening counters C4 for winning the electric combination opening are set as values of 0 to 461. The value is set. Four values of 462 to 456 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through
図141(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図141(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~463の464個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として464~465の2個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、232/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、普通電動役物53が1回開放し、その開放時間は1.0秒である。
FIG. 141B shows a winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 141 (b), in the winning / failing table for the electric accessory opening lottery (for the high frequency support mode), 464 electric accessory opening counters C4, which are the electric accessory opening winning counters, have values of 0 to 463. The value is set. Two values of 464 to 465 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 that is out of alignment. That is, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも特電始動口52への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the winning / failing table for the electric accessory opening lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the special
C3.遊技の流れ:
次に、本実施形態における遊技機の遊技の大凡の流れについて図142を用いて説明をする。
C3. Game flow:
Next, the general flow of the game of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIG. 142.
図142は、遊技者が遊技を実行した場合にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、遊技回、開閉実行モードフラグ、開閉処理期間フラグ、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグおよび第1開閉扉の各状態を示した。遊技回は、特図始動口51への遊技球の入球によって実行される。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行を特定するためのフラグであり、開閉実行モードが実行される場合にONとなり、開閉実行モードが終了する場合にOFFとなる。開閉処理期間フラグは、開閉実行モードが開始され、実際に第1開閉扉54bを所定の開閉パターンで開閉処理を行う場合にONとなり、開閉処理が終了する場合にOFFとなる。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する場合にONとなり、サポートモードが低頻度サポートモードと移行する場合にOFFとなる。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードに移行する場合にONとなり、抽選モードが低確率モードに移行する場合にOFFとなる。第1開閉扉54bは、ラウンド遊技中に開閉処理が実行される。
FIG. 142 is a time chart showing an example of the processing executed by the
遊技者は遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって遊技盤30に遊技球を発射させ、特図始動口51に遊技球を入球させる。特図始動口51に遊技球が入球するとパチンコ機10によって遊技回が実行される。図示した遊技回U1および遊技回U2は、当たり抽選において「外れ」となった遊技回を示している。時刻T1から開始された遊技回U3は、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回を示している。遊技回U3においては、リーチ演出が実行された後、当たり抽選の抽選結果として大当たりに当選していることが遊技者に報知される。図142に示した例では、遊技回U3において8R確変大当たりに当選している。
When the player starts the game, the player operates the operation handle 25 to launch the game ball on the
時刻T2において8R確変大当たりに当選した遊技回U3が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。 When the game round U3, which is won by the 8R probability variation jackpot at the time T2, is completed, the open / close execution mode flag is changed from OFF to ON. That is, the open / close execution mode is started after the end of the game round U3 in which the winning lottery is won.
時刻T2において開閉実行モードが開始され、時刻T3から開閉処理期間フラグがONとなり、第1開閉扉54bの開閉処理が実行される。本実施形態においては、開閉実行モードが開始されてから、開閉処理期間が開始されるまでの期間、すなわち実際に第1可変入賞装置54の開閉扉が開閉動作を行うまでの期間をオープニング期間と呼ぶ。すなわち、時刻T2から時刻T3までがオープニング期間である。オープニング期間においては演出(以下、オープニング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、オープニング演出として、第1開閉扉54bが開閉するラウンド遊技が開始されることを示唆する演出が実行される。オープニング期間の終了後、時刻T3から、第1開閉扉54bの開閉処理を行うラウンド遊技が開始され、第1開閉扉54bが開閉動作を行い、遊技球が第1大入賞口54aに入球可能な状態となる。ラウンド遊技が実行されると、遊技者は第1開閉扉54bに遊技球を容易に入球させ賞球を得ることができる。すなわち、ラウンド遊技は大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。
The opening / closing execution mode is started at time T2, the opening / closing processing period flag is turned on from time T3, and the opening / closing processing of the first opening /
その後、開閉処理期間フラグがOFFとなりラウンド遊技が終了する。開閉処理期間フラグがOFFになった後、時刻T4において、開閉実行モードフラグがOFFになる。本実施形態においては、開閉処理期間フラグがOFFになってから、開閉実行モードフラグがOFFになるまでの期間をエンディング期間と呼ぶ。エンディング期間においては演出(以下、エンディング演出とも呼ぶ)が実行される。本実施形態においては、エンディング演出として、開閉実行モードが終了することを示唆する演出が実行される。 After that, the open / close processing period flag is turned off and the round game ends. After the open / close processing period flag is turned off, the open / close execution mode flag is turned off at time T4. In the present embodiment, the period from when the open / close processing period flag is turned off to when the open / close execution mode flag is turned off is called an ending period. During the ending period, the effect (hereinafter, also referred to as the ending effect) is executed. In the present embodiment, as the ending effect, an effect suggesting that the open / close execution mode ends is executed.
遊技回U3における当たり抽選においては8R確変大当たりに当選しているため、時刻T4から、高頻度サポートモードフラグがONとなり、また、高確率モードフラグがONとなる。すなわち、時刻T4から実行される遊技回の抽選モードは高確率モードである。本例においては図示するように、時刻T4から当たり抽選において「外れ」である遊技回が複数回(遊技回U4~遊技回U7)実行された後、時刻T5から、当たり抽選に当選した遊技回U8が実行される。本例においては、遊技回U8における当たり抽選において8R確変大当たりに当選している。 In the winning lottery in the game round U3, since the 8R probability variation jackpot is won, the high frequency support mode flag is turned ON and the high probability mode flag is turned ON from the time T4. That is, the lottery mode of the game times executed from the time T4 is a high probability mode. In this example, as shown in the figure, after the game times that are "missing" in the winning lottery are executed a plurality of times (game times U4 to game times U7) from the time T4, the game times won in the winning lottery from the time T5. U8 is executed. In this example, the 8R probability variation jackpot is won in the winning lottery in the game round U8.
時刻T6において8R確変大当たりに当選した遊技回U8が終了すると、開閉実行モードフラグがOFFからONとなる。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回U8の終了後に、開閉実行モードが開始される。また、時刻T6において、高頻度サポートモードフラグがONからOFFとなる。しかしながら、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻T6において高確率モードフラグはONからOFFには切り替わらない。すなわち、時刻T6から、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態となる。高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態は、高確率モードであることが外部から認識しにくい状態であることから潜伏確変状態とも呼ぶ。そして、高確率モードフラグは、開閉処理期間フラグがOFFからONとなる時刻T7においてONからOFFとなる。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10においては、オープニング期間、より具体的には、大当たりとなった遊技回の終了時からラウンド遊技が開始されるまでの期間に、潜伏確変状態に移行する場合がある。本実施形態において潜伏確変状態に移行するのは、高確率モードある状態で大当たりに当選し、当該大当たりに当選した遊技回(本例では遊技回U8)が終了した後のオープニング期間が開始された場合である。図142の最下部に示したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間を「特定期間」とも呼ぶ。また、特定期間以外の期間を「非特定期間」とも呼ぶ。本実施形態においては、特定期間において特定の処理(以下、特定処理とも呼ぶ)を実行する。特定期間に実行する特定処理の詳細は後述する。なお、本実施形態において「非特定期間」は、潜伏確変状態ではないオープニング期間、および、オープニング期間以外の期間のいずれをも含めた意味で用いるが、「非特定期間」をオープニング期間のうち潜伏確変状態ではないオープニング期間のみを意味するものとして用いてもよい。
When the game round U8, which is won by the 8R probability variation jackpot at the time T6, is completed, the open / close execution mode flag is changed from OFF to ON. That is, the open / close execution mode is started after the end of the game round U8 in which the winning lottery is won. Further, at time T6, the high frequency support mode flag changes from ON to OFF. However, in the
時刻T7からは、高確率モードフラグはONからOFFとなるため、潜伏確変状態は終了する。そして、時刻T7から、開閉処理期間フラグがOFFからONとなり、第1開閉扉54bが開閉動作を行うラウンド遊技が開始される。
From the time T7, the high probability mode flag changes from ON to OFF, so that the latent probability change state ends. Then, from the time T7, the opening / closing processing period flag is changed from OFF to ON, and the round game in which the first opening /
ラウンド遊技の終了後、時刻T8から高頻度サポートモードはOFFからONとなり、また、高確率モードフラグもOFFからONとなり、新たな遊技回(遊技回U9や遊技回U10)が開始される。 After the end of the round game, the high frequency support mode is changed from OFF to ON from the time T8, the high probability mode flag is also changed from OFF to ON, and new game times (game times U9 and game times U10) are started.
次に特定期間に実行する特定処理について説明する。先に、比較例として非特定期間における処理を説明した後に、特定期間における処理について説明する。 Next, a specific process to be executed in a specific period will be described. First, the processing in the non-specific period will be described as a comparative example, and then the processing in the specific period will be described.
図143は、非特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。本タイムチャートには、高頻度サポートモードフラグ、高確率モードフラグ、スルーゲート35の遊技球の通過の有無、普通電動役物53の動作、特電始動口52への遊技球の入球の有無、および、第2開閉扉55bの開閉動作について示した。
FIG. 143 is a time chart showing an example of processing executed by the
本説明においては、図示するように、高確率モードフラグがONであり、高頻度サポートモードフラグがONである場合、すなわち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態の非特定期間における処理について説明する。 In this description, as shown in the figure, the processing in the case where the high probability mode flag is ON and the high frequency support mode flag is ON, that is, the high probability mode and the high frequency support mode state in the non-specific period will be described. do.
時刻T11においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から2.0秒後の時刻T12に普通電動役物53が動作(開放)し、1.0秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードの場合、スルーゲート35に遊技球が入球してから2.0秒後に普通電動役物53が1.0秒間開放する。低頻度サポートモードの場合には、スルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。
When the game ball enters the through
時刻T12において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T13において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後である時刻T17に第2開閉扉55bが開放される。第2開閉扉55bは、5秒間の経過または1個の遊技球の第2大入賞口55aへの入球を条件として閉鎖される。本実施形態においては、第2大入賞口55aに遊技球が1個入球すると、15個の遊技球が賞球として払い出される。
At time T12, the normal
また、本実施形態においては、特電始動口52には遊技球の入球が保留されない。すなわち、特電始動口52に遊技球が入球してから当該入球を契機として第2開閉扉55bの開放動作が終了するまでの間に、新たに遊技球が特電始動口52に入球したとしても、当該遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開放動作は実行されない。なお、特電始動口52に遊技球が入球したことによる賞球として1個の遊技球の払い出しは行われる。
Further, in the present embodiment, the entry of the game ball is not held at the special
次に特定期間に実行する特定処理について説明する。 Next, a specific process to be executed in a specific period will be described.
図144は、特定期間にパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイムチャートである。上述のように、特定期間においては潜伏確変状態である。従って、図示するように、高頻度サポートモードフラグはOFFであり、高確率モードフラグはONである。本例において説明する特定期間は、図142における時刻T6から時刻T7の間の期間に相当する。すなわち、高確率モードの状態で当たり抽選に当選し、当該大当たりに当選した遊技回が終了した後の開閉実行モードが開始された時から、開閉処理期間(ラウンド遊技が実行される期間)が開始されるまでの間の期間である。
FIG. 144 is a time chart showing an example of processing executed by the
特定期間の時刻T21においてスルーゲート35に遊技球が入球すると、主制御装置60において電役開放抽選が実行される。電役開放抽選において開放当選した場合、スルーゲート35への遊技球の入球から3.0秒後の時刻T22に普通電動役物53が動作(開放)し、0.5秒間、開放状態を維持し、特電始動口52への遊技球の入球を補助する。特定期間は潜伏確変状態であり、サポートモードは低頻度サポートモードであるため、上述のようにスルーゲート35に遊技球が入球してから3.0秒後に普通電動役物53が0.5秒間開放する。
When the game ball enters the through
時刻T22において普通電動役物53が開放状態となり、特電始動口52に遊技球が入球しやすい状態となり、時刻T23において特電始動口52に遊技球が入球すると、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放される。図143の比較例である非特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から10秒後に第2開閉扉55bが開放されるのに対し、特定期間においては、特電始動口52の遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される。本実施形態におけるパチンコ機10が行う処理において、非特定期間の処理と特定期間の処理との大きな違いは、特電始動口52の遊技球から第2開閉扉55bが開放するまでの時間である。
At time T22, the normal
特定期間においては、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後である時刻T24に第2開閉扉55bが開放されるので、特電始動口52が遊技球の入球を保留しなくても、次に特電始動口52に遊技球が入球したときには既に一つ前の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作は終了している可能性が高く、当該次の特電始動口52への遊技球の入球によって第2開閉扉55bが開放される可能性が高い。すなわち、特定期間においては、非特定期間と比較して、単位時間当たりに第2開閉扉55bの開閉動作が実行される回数が多く、遊技者に賞球としての遊技球が非特定期間よりも多く払い出される。この特定期間における第2開閉扉55bの開閉動作による遊技者への遊技球の払い出しは、大当たりに当選したことに起因する特典として位置付けられる。
In a specific period, the second opening /
特定期間において、特電始動口52への遊技球の入球から0.5秒後に第2開閉扉55bが開放される処理が特定処理であり、特定期間に遊技者に付与される特典を特別ボーナスとも呼ぶ。特定期間の時間的長さが長いほど、特電始動口52への遊技球の入球を契機として第2開閉扉55bが開放される回数が多くなる可能性が高く、その結果、遊技者に付与される特別ボーナスの量も多くなる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとに特定期間の長さが設定されており、設定されている各特定期間の長さは各々異なる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。
In a specific period, the process of opening the second opening /
なお、変形例として、大当たり種別にかかわらず、特定期間の長さを一定に設定する構成を採用してもよいし、大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって特定期間の長さを設定する構成を採用してもよい。 As a modification, a configuration in which the length of a specific period is set to be constant may be adopted regardless of the jackpot type, or a configuration in which the length of a specific period is set depending on whether the jackpot type is a probabilistic jackpot or a normal jackpot. May be adopted.
本実施形態におけるパチンコ機10における主制御装置60は、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を、特定期間であるか否か、すなわち、潜伏確変状態であるか否かの判定によって行っている。より具体的には、高確率モードフラグの状態と高頻度サポートモードフラグの状態とに基づいて、特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bを開放させるまでの時間の制御を行っている。
The
このように、大当たりに当選した場合に、特典としてのラウンド遊技を実行することに加え、ラウンド遊技の前のオープニング期間に特典としての特別ボーナスを付与することによって、遊技者に、高確率モード状態時における大当たり当選に対するより一層の期待感を付与することができる。 In this way, when the jackpot is won, in addition to executing the round game as a privilege, by giving a special bonus as a privilege during the opening period before the round game, the player is in a high probability mode state. It is possible to give a further sense of expectation to the jackpot winning at the time.
また、本実施形態においては、オープニング期間のうち、潜伏確変状態である特定期間においては、特定期間専用の演出(特別ボーナス用演出とも呼ぶ)が実行される。従って、特別ボーナスが付与されている期間に遊技者に対して優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, in the specific period of the opening period, which is the latent probability change state, the effect dedicated to the specific period (also referred to as the special bonus effect) is executed. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to the player during the period when the special bonus is given, and it is possible to improve the interest of the game.
C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of a specific process executed in the
<タイマ割込み処理>
図145は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 145 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS30101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。
In step S30101, the reading process of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。
In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図152)において、その値を更新する。
In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is added. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30104では、特図始動口51への入球に伴う特図始動口用の入球処理を実行する。ステップS30104の特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。
In step S30104, the ball entry process for the special figure start port accompanying the ball entry into the special
ステップS30105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、ステップS30106に進む。
In step S30105, a ball entry process for through ball accompanying the entry into the through
ステップS30106では、特電始動口用の入球処理を実行する。ステップS30106における特電始動口用の入球処理の詳細は後述する。ステップS30106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S30106, the ball entry process for the special electric starting port is executed. The details of the ball entry process for the special electric starting port in step S30106 will be described later. After executing step S30106, the
<始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the special drawing start port will be described. The ball entry process for the special figure start port is executed by the
図146は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が特図始動口51に入球(始動入賞)したか否かを、特図始動口51に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が特図始動口51に入球したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。一方、ステップS30201において、遊技球が特図始動口51に入球していないと判定した場合には(S30201:NO)、そのまま特図始動口用の入球処理を終了する。
FIG. 146 is a flowchart showing a ball entry process for the special drawing start port. In step S20301, whether or not the game ball has entered the special drawing start opening 51 (starting prize) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the special
ステップS30203では、特図始動口51に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。
In step S30203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the special
ステップS30204では、保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30204において、始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(S30204:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step S30204, it is determined whether or not the start hold quantity RaN, which is a value stored in the hold quantity storage area of the hold area Ra, is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S30204, if the starting reserved number RaN is not less than the upper limit value (S30204: NO), the ball entry process for the starting port of the present special figure is terminated.
一方、ステップS30204において、始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(S30204:YES)、ステップS30205に進み、始動保留個数RaNに1を加算した後、ステップS30206に進む。 On the other hand, in step S30204, if the start hold number RaN is less than the upper limit value (S30204: YES), the process proceeds to step S30205, 1 is added to the start hold number RaN, and then the process proceeds to step S30206.
ステップS30206では、ステップS30103(図145)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図152)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30205において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30206を実行した後、ステップS30207に進む。 In step S30206, the values of the jackpot random number counter C1 updated in step S30103 (FIG. 145), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in the normal processing (FIG. 152) are converted into values. The storage area is stored in the first storage area of the free storage area of the reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the number of reservations obtained by adding 1 in step S30205. After executing step S30206, the process proceeds to step S30207.
ステップS30207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30207を実行した後、ステップS30208に進む。
In step S30207, the prior determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS, and the winning / failing determination result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot. This is a process of executing determination of the type, presence / absence of reach, fluctuation time of game times, and the like before the pending information is subject to a winning lottery by the
ステップS30208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30208, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the first judgment processing executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. ) Is set as a hold command.
保留コマンドは、特図始動口51への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。
In the hold command, the hold information mainly controls the judgment result (first judgment information) by the first judgment processing based on the fact that the ball has entered the special
また、音声発光制御装置90は、特図始動口51への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主側MPU62は、ステップS30208を実行した後、特図始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S30208, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、特図始動口用の入球処理のサブルーチン(図146:S30207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図147は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 147 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information is mainly used for determining whether or not the winning lottery is successful, determining the type of jackpot, determining whether or not a reach has occurred, determining the fluctuation time of the game times, and the like. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the
ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, the jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process for determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. The details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing step S30301, the process proceeds to step S30302.
ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, the variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the fluctuation time of the game times. The details of the variable time information acquisition process will be described later.
ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the destination determination process ends.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図147:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big hit / reach information acquisition process>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図148は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、特図始動口用の入球処理(図146)における特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。
FIG. 148 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the special
ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S30402 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step S30403 (S30402: YES), and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (S30402: NO), the process proceeds to step S30404 and the high probability mode is performed. As a result of referring to the winning / failing table for the game, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S30405, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.
ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、特図始動口用振分テーブルを参照し、大当たり種別カウンタC2の値と照合することによって、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2に対応する大当たり種別を特定する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。
If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read out this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406 and is stored by entering the special
ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、特定された大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果記憶エリア64fに記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S30408, as a result of referring to the distribution table, the specified jackpot type is stored in the pre-determination processing
一方、ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30409に進み、今回の特図始動口51への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30410に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30411に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read out this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30409 and the entry to the special
ステップS30411において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30411:YES)、ステップS30412に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30411において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30411:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S30411 that the reach generation is supported (S30411: YES), the process proceeds to step S30412, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図147:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time information acquisition process>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variation time information acquisition process is executed by the
図149は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、特図始動口用の入球処理(図146)における特図始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 149 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S30501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the special figure start port in the ball entry process for the special figure start port (FIG. 146) is acquired. Then, the process proceeds to step S30502.
ステップS30502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the winning lottery related to this game round is won. Specifically, the presence or absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process, and if it is a jackpot (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.
ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。
In step S30503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30507, the acquired fluctuation time information is stored in the pre-determination processing
ステップS30502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 If it is determined in step S30502 that the lottery result of the winning lottery is not a big hit (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504 to determine whether or not reach occurs. If it is determined in step S30504 that reach will occur (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.
ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30505, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S30504 that reach does not occur in the current game round (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the variation time table for non-reach storage stored in the variation time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that the shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of losing reach may be different. good.
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for thru is executed by the
図150は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 150 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step S30601, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) through the through
ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 If it is determined in step S30602 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S30602: YES), the process proceeds to step S30603, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S30604.
ステップS30604では、ステップS30103(図145)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S30604, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S30103 (FIG. 145) is stored in the first storage area of the free storage area of the electric
一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S30602, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S30602: NO), that is, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is the upper limit value, it is electric. The ball entry process for through is completed without storing the value of the accessory opening counter C4.
<特電始動口用の入球処理>
次に、特電始動口用の入球処理について説明する。特電始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図145:ステップS30106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry process for special electric start port>
Next, the ball entry process for the special electric starting port will be described. The ball entry process for the special electric start port is executed by the
図151は、特電始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、遊技球が特電始動口52に入球したか否かを、特電始動口52に対応した検知センサの検知状態により判定する。
FIG. 151 is a flowchart showing a ball entry process for the special electric starting port. In step S30701, whether or not the game ball has entered the special
ステップS30701において、遊技球が特電始動口52に入球したと判定した場合には(S30701:YES)、ステップS30702に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30703に進む。一方、ステップS30701において、遊技球が特電始動口52に入球していないと判定した場合には(S30701:NO)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S30701 that the game ball has entered the special electric starting port 52 (S30701: YES), the process proceeds to step S30702, and a prize ball command for causing the
ステップS30703では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。特電作動フラグは、特電始動口52に遊技球が入球した場合にONになり、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機とする第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bの開閉動作が終了した場合にOFFとなるフラグである。本実施形態におけるパチンコ機10においては、特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が終了していない状態で、次の特電始動口52への遊技球の入球を契機とした第2開閉扉55bの開閉動作が実行されることを回避するために、特電作動フラグが設けられている。
In step S30703, it is determined whether or not the special electric operation flag is ON. The special electric operation flag is turned on when the game ball enters the special
ステップS30703において、特電作動フラグがONではないと判定した場合には(S30703:NO)、ステップS30704に進む。一方、ステップS30703において、特電作動フラグがONであると判定した場合には(S30703:YES)、そのまま特電始動口用の入球処理を終了する。 If it is determined in step S30703 that the special electric operation flag is not ON (S30703: NO), the process proceeds to step S30704. On the other hand, if it is determined in step S30703 that the special electric power operation flag is ON (S30703: YES), the ball entry process for the special electric power start port is terminated as it is.
ステップS30704では、特電作動フラグをONにする。ステップS30704を実行した後、ステップS30705に進む。 In step S30704, the special electric operation flag is turned ON. After executing step S30704, the process proceeds to step S30705.
ステップS30705では、特電始動口入球コマンドを設定する。特電始動口入球コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電始動口入球コマンドを受信すると、特電始動口52に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出を実行する。
In step S30705, a special electric start port entry command is set. The special electric start port entry command is transmitted to the voice
ステップS30705を実行した後、特電始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S30705, the ball entry process for the special electric starting port is completed.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図152は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30802に進む。
FIG. 152 is a flowchart showing normal processing. In step S30801, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS30802では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30803に進む。 In step S30802, a start-up command is set. The start-up command is a command for starting a demo movie for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, the process proceeds to step S30803.
ステップS30803では、ステップS30802において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30803を実行した後、ステップS30804に進む。
In step S30803, output data such as a start-up command set in step S30802 and a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS30804では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30805に進む。
In step S30804, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30805では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30806に進む。ステップS30806では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、特別図柄表示部37aの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30806を実行した後、ステップS30807に進む。
In step S30805, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS30807では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30808に進む。 In step S30807, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S30808.
ステップS30808では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、可動片53aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30809に進む。
In step S30808, an electric service support process for driving and controlling the ordinary
ステップS30809では、第2大入賞口用処理を実行する。第2大入賞口用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したことを契機として第2開閉扉55bを開閉動作させるための処理である。第2大入賞口用処理の詳細は後述する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。
In step S30809, the process for the second prize opening is executed. The second large winning opening process is a process for opening and closing the second opening /
ステップS30810では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30803のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30810:NO)、ステップS30811及びステップS30812において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30811において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30812において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30810において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30810:YES)、ステップS30803に戻り、ステップS30803からステップS30809までの各処理を実行する。
In step S30810, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S30803). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S30810 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S30810: NO), in step S30811 and step S30812, until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S30811, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS30803からステップS30809の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S30803 to step S30809 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30806)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図153は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 153 is a flowchart showing the game times control process. In step S30901, it is determined whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is a flag that is turned on at the start of the open / close execution mode and turned off at the end of the open / close execution mode.
ステップS30901において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30901:NO)、ステップS30902に進む。 If it is determined in step S30901 that the open / close execution mode flag is ON (S3091: YES), it is determined that the open / close execution mode is in progress, and the game times control is performed without executing any of the processes after step S30902. End the process. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the special drawing start opening 51. On the other hand, if it is determined in step S30901 that the open / close execution mode is not in progress (S3091: NO), the process proceeds to step S30902.
ステップS30902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特別図柄表示部37aが変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、特別図柄表示部37aの変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S30902, it is determined whether or not the
ステップS30902において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30902:NO)、ステップS30903~ステップS30905の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30903では、始動保留個数RaNが「0」であるか否かを判定する。始動保留個数RaNが「0」である場合とは、特図始動口51について保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30903において、始動保留個数RaNが「0」であると判定した場合には(S30903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30903において、始動保留個数RaNが「0」でないと判定した場合には(S30903:NO)、ステップS30904に進む。
If it is determined in step S30902 that the
ステップS30904では、保留エリアRaに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30905に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30904, a data setting process for setting the data stored in the hold area Ra to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30905. The details of the data setting process will be described later.
ステップS30905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップS30905を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。
In step S30905, a variation start process for starting the variation display on the
ステップS30902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30902:YES)、ステップS30906~ステップS30915の遊技回進行用の処理を実行する。
If it is determined in step S30902 that the
ステップS30906では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30906では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図156)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S30906, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S30906, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS30906において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30906:NO)、ステップS30907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30907を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30906 that the fluctuation time has not elapsed (S30906: NO), the process proceeds to step S30907 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step S30907, the game times control process is terminated.
ステップS30906において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30906:YES)、ステップS30908に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図155)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30908を実行した後、ステップS30909に進む。 If it is determined in step S30906 that the fluctuation time has elapsed (S30906: YES), the process proceeds to step S30908 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 155) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. After executing step S30908, the process proceeds to step S30909.
ステップS30909では、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30909において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30909:YES)、ステップS30910に進む。 In step S30909, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag) is ON. If any of the jackpot flags is ON in step S30909 (S30909: YES), the process proceeds to step S30910.
ステップS30910では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30909において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30909:NO)、ステップS30911に進む。 In step S30910, the open / close execution flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step S30909, if none of the jackpot flags is ON (S30909: NO), the process proceeds to step S30911.
ステップS30911では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S3091, the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The value set in the game count counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. After executing step S30911, the process proceeds to step S30912.
ステップS30912では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS30912において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(S30912:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step S30912, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S30912 that the lottery mode is not the low probability mode (S30912: NO), the game times control process is terminated as it is.
ステップS30912において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S30912:YES)、ステップS30913に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 If it is determined in step S30912 that the lottery mode is the low probability mode (S30912: YES), the process proceeds to step S30913, and it is determined whether or not the value of the game count counter PNC is 0.
ステップS30913において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(S30913:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップS30913において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(S30913:YES)、ステップS30914に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS30915に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップS30915を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
If it is determined in step S30913 that the value of the game count counter PNC is not 0 (S30913: NO), the game number control process is terminated as it is. If it is determined in step S30913 that the value of the game count counter PNC is 0 (S30913: YES), the process proceeds to step S30914 and the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step S30915, and the low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is transmitted to the voice
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図153:S30904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図154は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、第1保留エリアRaの始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS31002に進む。 FIG. 154 is a flowchart showing a data setting process. In step S31001, after subtracting 1 from the start hold number RaN of the first hold area Ra, the process proceeds to step S31002.
ステップS31002では、保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS31003に進む。 In step S31002, the data stored in the first area of the hold area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S31003.
ステップS31003では、保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS31003を実行した後、ステップS31004に進む。 In step S31003, a process of shifting the data stored in the storage area of the hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S31003, the process proceeds to step S31004.
ステップS31004では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。
In step S31004, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS31004において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の保留表示領域Dsにおける表示を保留個数の減少に対応させて変更する。ステップS31004を実行した後、データ設定処理を終了する。
The shift command set in step S31004 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図153:S30905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図155は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグである。ステップS31101において、高確率モードであると判定した場合には(S31101:YES)、ステップS31102に進む。
FIG. 155 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S31101, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various jackpot
ステップS31102では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、図139(b)に示す特図始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31104に進む。一方、ステップS31101において高確率モードではないと判定した場合には(S31101:NO)、ステップS31103に進む。 In step S31102, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table (for high probability mode) for the special drawing start port shown in FIG. 139 (b). Then, the process proceeds to step S31104. On the other hand, if it is determined in step S31101 that the mode is not in the high probability mode (S31101: NO), the process proceeds to step S31103.
ステップS31103では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図139(a)に示す特図始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31104に進む。 In step S31103, the pass / fail determination is performed with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is set as a jackpot win in the hit / miss table (for low probability mode) for the special figure start port shown in FIG. 139 (a). Determine if it matches the value. Then, the process proceeds to step S31104.
ステップS31104では、ステップS31102又はステップS31103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31104:YES)、ステップS31105に進む。 In step S31104, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step S31102 or step S31103 is a big hit winning. In step S31104, if the result of the winning / failing determination is a big hit (S31104: YES), the process proceeds to step S31105.
ステップS31105では、特図始動口用の振分テーブル(図140)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31105を実行した後、ステップS31106に進む。 In step S31105, the distribution determination is performed with reference to the distribution table for the special drawing start port (FIG. 140). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot, the numerical range of the 8R probability variation jackpot, or the numerical range of the 8R normal jackpot. do. After executing step S31105, the process proceeds to step S31106.
ステップS31106では、対応する大当たり用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31105において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31106を実行した後、ステップS31107に進む。
In step S31106, the stop result setting process for the corresponding jackpot is executed. Specifically, in this game round in which a big hit is won, it is a process for setting which stop result is displayed on the special
ステップS31107では、ステップS31105において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31110に進む。 In step S31107, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S31105 is turned ON. Specifically, if it is a 16R probability variation jackpot, turn on the 16R probability variation jackpot flag, if it is an 8R probability variation jackpot, turn on the 8R probability variation jackpot flag, and if it is an 8R normal jackpot, turn on the 8R normal jackpot flag. Turn it on. After that, the process proceeds to step S31110.
一方、ステップS31104において、ステップS31102又はステップS31103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31104:NO)、ステップS31108に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
On the other hand, in step S31104, if the result of the winning lottery in step S31102 or step S31103 is not a big hit winning (S31104: NO), the process proceeds to step S31108 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is one with the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS31108において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31108:YES)、ステップS31109に進む。 If it is determined in step S31108 that reach will occur in the game round (S31108: YES), the process proceeds to step S31109.
ステップS31109では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31109を実行した後、ステップS31111に進む。
In step S31109, the stop result setting process for reach is executed. This is a process for setting which stop result is displayed on the special
ステップS31108において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31108:NO)、ステップS31110に進む。 If it is determined in step S31108 that reach does not occur in the game round (S31108: NO), the process proceeds to step S31110.
ステップS31110では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、特別図柄表示部37aにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31110を実行した後、ステップS31111に進む。
In step S31110, the stop result setting process for disconnection is executed. The stop result setting process for the time of disconnection is a process for setting which stop result is displayed on the special
ステップS31111では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、特別図柄表示部37aにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31110を実行した後、ステップS31112に進む。
In step S31111, the variable time setting process is executed. The variation time setting process is a process for setting the variation time, which is the time required for the current game round in the special
ステップS31112では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が特図始動口51への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31111で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31112を実行した後、ステップS31113に進む。
In step S31112, a variable command is set. The variable command includes information indicating that the game round this time is related to the hold information acquired based on the entry into the special
ステップS31113では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S31113, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence / absence of reach. That is, the type command includes information on the type of the jackpot, information on the 16R probability variation jackpot, information on the 8R probability variation jackpot, information on the 8R normal jackpot, information on whether or not reach has occurred, and information on the result of the loss. ..
ステップS31112およびステップS31113にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31113を実行後、ステップS31114に進む。
The variation command and the type command set in step S31112 and step S31113 are transmitted to the voice
ステップS31114では、特図図柄表示部37aに図柄の変動表示を開始させる。ステップS31114を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S31114, the special
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図155:S31111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図156は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31202に進む。 FIG. 156 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S32011, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Then, the process proceeds to step S31202.
ステップS31202では、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31202:YES)、ステップS31203に進む。
In step S31202, it is determined whether or not the winning lottery related to this game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 8R normal jackpot flag) of the
ステップS31203では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31203, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS31202において、今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選ではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31204に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31202において今回の遊技回に係る当たり抽選が大当たり当選していない場合に本処理(S31204)を実行することから、ステップS31204においては、当たり抽選に大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31204:YES)、ステップS31205に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S31202 that the winning lottery related to the current game round is not a big win (S31202: NO), the process proceeds to step S31204, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since this process (S31204) is executed when the winning lottery related to the current game round is not won in step S31202, in step S31204, the reach of the winning lottery not won in the winning lottery is reached. It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (S31204: YES), and the process proceeds to step S31205. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS31205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31205, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS31204において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31204:NO)、ステップS31206に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31207に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S31204 that reach does not occur in the current game round (S31204: NO), the process proceeds to step S31206, and the variation time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの始動保留個数RaNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、始動保留個数RaNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、始動保留個数RaNの数に依存しない構成としてもよく、始動保留個数RaNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that the shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of losing reach may be different. good.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図157は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 157 is a flowchart showing the game state transition process. In step S31301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing processing period (at the beginning of the ending period) in the opening / closing execution mode, and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the open / close execution mode.
ステップS31301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S31301 that the ending period flag is not ON (S31301: NO), the process proceeds to step S31302 to determine whether or not the open / close processing period flag is ON. As described above, the open / close processing period flag is turned on when the gaming state is shifted to the open / close processing period, and turned off when the open / close processing period is terminated.
ステップS31302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31302:NO)、ステップS31303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31302 that the open / close processing period flag is not ON (S31302: NO), the process proceeds to step S31303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the beginning of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS31303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31303:NO)、ステップS31304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step S31303 that the opening period flag is not ON (S31303: NO), the process proceeds to step S31304 to determine whether or not the open / close execution mode flag is ON. The open / close execution mode flag is turned on when the game round that triggered the start of the open / close execution mode ends, and turns off when the open / close execution mode ends.
ステップS31304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。一方、ステップS31304において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S31304:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31304 that the open / close execution mode flag is ON (S31304: YES), the process proceeds to step S31305. On the other hand, if it is determined in step S31304 that the open / close execution mode flag is not ON (S31304: NO), the game state transition process is terminated as it is.
ステップS31305では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the high frequency support mode flag is turned off. In order to change the support mode during execution of the open / close execution mode, which is executed when the jackpot is won, to the low frequency support mode, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step S31305, the process proceeds to step S31306.
ステップS31306では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、音声発光制御装置90に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行したことを通知するコマンドである。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。
In step S31306, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the voice
ステップS31307では、開閉実行モードコマンドを設定する。開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS31307を実行した後、ステップS31308に進む。
In step S31307, the open / close execution mode command is set. The open / close execution mode command is a command for notifying the voice
ステップS31308では、第1大入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。具体的には、16R確変大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが16回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。8R確変大当たりに当選した場合、および、8R通常大当たりに当選した場合には、第1開閉扉54bが8回の開閉動作をする開閉パターンが設定されている。ステップS31308を実行した後、ステップS31309に進む。
In step S31308, the opening / closing scenario setting process for the first winning opening is executed. The opening / closing scenario setting process is a process for setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the first opening /
ステップS31309では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。上述したように、本実施形態のパチンコ機10においては、設定されるオープニング時間は、大当たりの種別に基づいて決定される。オープニング時間設定処理については後述する。ステップS31309を実行した後、ステップS31310に進む。
In step S31309, the opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as an opening time) in the open / close execution mode. As described above, in the
ステップS31310では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報など、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31310を実行した後、ステップS31311に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31310, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice
一方、ステップS31303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31303:YES)、ステップS31312に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31303 that the opening period flag is ON (S31303: YES), the process proceeds to step S31312.
ステップS31312では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定されるタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31312において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31312:YES)、ステップS31313に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31314に進む。一方、ステップS31312においてオープニング期間が終了していないと判定した場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 In step S31312, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step S31312 that the opening period has ended (S31312: YES), the process proceeds to step S31313 and the opening period flag is turned off. Then, the process proceeds to step S31314. On the other hand, if it is determined in step S31312 that the opening period has not ended, the game state transition process ends as it is.
ステップS31314では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップS31314を実行した後、ステップS31315に進む。
In step S31314, a round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. Specifically, the jackpot type is displayed on the
ステップS31315では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS31316に進む。 In step S31315, the open / close processing period flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S31316.
ステップS31316では、高確率モードフラグをOFFにする。図142において説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードが実行される契機となった大当たり当選した遊技回において高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONであった場合には、高頻度サポートモードフラグをONからOFFにするタイミングより遅れて、高確率モードフラグをOFFにする。具体的には、高頻度サポートモードフラグは、開閉実行モードの開始時にステップS31305によってONからOFFにするが、高確率モードフラグは、ステップS31312においてオープニング期間が終了したと判定した後にステップS31316においてONからOFFにする。本実施形態においては、このような処理を実行することによってオープニング期間を潜伏確変状態にし、特定期間としている。ステップS31316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31316, the high probability mode flag is turned off. As described with reference to FIG. 142, in the
ステップS31302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31317に進み、第1大入賞口開閉処理を実行する。第1大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31317を実行した後、ステップS31318に進む。 If it is determined in step S31302 that the open / close process period flag is ON (S31302: YES), the process proceeds to step S31317 to execute the first large winning opening open / close process. The process of opening and closing the first prize opening will be described later. After executing step S31317, the process proceeds to step S31318.
ステップS31318では、第1大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、第1大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31318:YES)、ステップS31319に進む。一方、ステップS31318において、第1大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31318:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31318, it is determined whether or not the first large winning opening opening / closing process is completed, and if it is determined that the first large winning opening opening / closing process is completed (S31318: YES), the process proceeds to step S31319. On the other hand, if it is determined in step S31318 that the first large winning opening opening / closing process has not been completed (S31318: NO), the game state transition process is terminated as it is.
ステップS31319では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31320に進む。 In step S31319, the open / close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step S31320.
ステップS31320では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31320を実行した後、ステップS31321に進む。
In step S31320, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
ステップS31321では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間をカウントするためのタイマカウンタに所定の値(本実施形態においては5秒)を設定する。ステップS31321を実行した後、ステップS31322に進む。 In step S31321, the ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as an ending time) in the open / close execution mode. Specifically, a predetermined value (5 seconds in this embodiment) is set in the timer counter for counting the ending time. After executing step S31321, the process proceeds to step S31322.
ステップS31322では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図158)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップS31322を実行した後、ステップS31323に進む。
In step S31322, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the voice
ステップS31323では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31323, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition process is terminated.
ステップS31301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31324に進む。 If it is determined in step S31301 that the ending period flag is ON (S31301: YES), the process proceeds to step S31324.
ステップS31324では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31321)において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(S31324:YES)、ステップS31325に進む。 In step S31324, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31321), it is determined whether or not the value of the timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step S31324 that the value of the timer counter set as the ending time is "0" (S31324: YES), the process proceeds to step S31325.
ステップS31325では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31326に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31326を実行した後、ステップS31327に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31328に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31325, the ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step S31326, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the end of the current ending period. Details of the migration process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31326, the process proceeds to step S31327 to turn off the open / close execution mode flag. After that, the process proceeds to step S31328, and the open / close execution mode end command is set. The open / close execution mode end command is a command for notifying the voice
一方、ステップS31324において、エンディング時間として設定したタイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(S31324:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S31324 that the value of the timer counter set as the ending time is not "0" (S31324: NO), the game state transition process is terminated as it is.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図158は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。本処理を実行するタイミングでは、ステップS31305において既に高頻度サポートモードフラグはOFFにされ低頻度サポートモードとなっている。よって、ステップS31401は、実行される開閉実行モードのオープニング期間が、低頻度サポートモードかつ高確率モードであるのか、低頻度サポートモードかつ低確率モードであるのかを判定している。換言すれば、潜伏確変状態であるか否かを判定している。 FIG. 158 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S34011, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. At the timing of executing this process, the high frequency support mode flag is already turned off in step S31305, and the low frequency support mode is set. Therefore, step S31401 determines whether the opening period of the open / close execution mode to be executed is the low-frequency support mode and the high-probability mode, or the low-frequency support mode and the low-probability mode. In other words, it is determined whether or not it is in a latent probability change state.
ステップS31401において、高確率モードフラグがONである、すなわち、潜伏確変状態であると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進む。 If it is determined in step S31401 that the high probability mode flag is ON, that is, it is in the latent probability change state (S31401: YES), the process proceeds to step S31402.
ステップS31402では、大当たり種別に応じた特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、潜伏確変状態であるオープニング期間は特定期間として、遊技者に特別ボーナスが付与される処理が実行される。従って、特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。上述したように、本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間(特定期間)は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合にはオープニング時間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合にはオープニング時間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。 In step S31402, the opening time for the special bonus according to the jackpot type is set. As described above, in the present embodiment, the opening period, which is the latent probability change state, is set as a specific period, and a process of granting a special bonus to the player is executed. Therefore, the opening time for the special bonus is set. As described above, in the present embodiment, when the 16R probability variation jackpot is won in the game times won in the jackpot immediately before the start of the specific period, the opening time (specific period) is 20 seconds, and the 8R probability variation jackpot is won. If so, the opening time is 30 seconds, and if the 8R normal jackpot is won, the opening time is 40 seconds. That is, the more advantageous the jackpot type is to the player, the shorter the specific period. In other words, the jackpot type that is not advantageous to the player has a longer specific period, and the amount of special bonus that the player can obtain in the specific period is likely to increase. By setting the length of the specific period in this way, when the winning lottery is won, the player can be given a sense of expectation regardless of the jackpot type.
ステップS31402を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 After executing step S31402, the opening time setting process is terminated.
一方、ステップS31401において、高確率モードフラグがONではない、すなわち、潜伏確変状態ではないと判定した場合には(S31401:NO)、ステップS31403に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31401 that the high probability mode flag is not ON, that is, it is not in the latent probability change state (S31401: NO), the process proceeds to step S31403.
ステップS31403では、非特別ボーナス用のオープニング時間を設定する。本実施形態においては、特別ボーナスを付与しないオープニング期間に設定するオープニング時間は、大当たり種別に関わらず一定であり20秒である。すなわち、オープニング期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合、8R確変大当たりに当選した場合、8R通常大当たりに当選した場合において、オープニング時間は20秒である。ステップS31403を実行した後、オープニング時間設定処理を終了する。 In step S31403, the opening time for the non-special bonus is set. In the present embodiment, the opening time set in the opening period in which the special bonus is not given is constant regardless of the jackpot type and is 20 seconds. That is, the opening time is 20 seconds when the 16R probability variation jackpot is won, when the 8R probability variation jackpot is won, or when the 8R normal jackpot is won in the game times won in the jackpot immediately before the start of the opening period. After executing step S31403, the opening time setting process is terminated.
<第1大入賞口開閉処理>
次に、第1大入賞口開閉処理について説明する。第1大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31317)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for opening and closing the first prize opening>
Next, the opening / closing process of the first prize opening will be described. The first large winning opening opening / closing process is executed by the
図159は、第1大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、第1開閉扉54bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。
FIG. 159 is a flowchart showing the opening / closing process of the first large winning opening. In step S31501, it is determined whether or not the first opening /
ステップS31502では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて第1開閉扉54bの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、第1開閉扉54bを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31502において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31502:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31502, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. Specifically, by counting the number of rounds to be executed and counting with a timer counter whether the time for maintaining the closed state of the first opening /
一方、ステップS31502において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31503に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31502 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (S31502: YES), the process proceeds to step S31503.
ステップS31503では、第1開閉扉54bを開放状態にする。ステップS31503を実行した後、ステップS31504に進む。
In step S31503, the first opening /
ステップS31504では、第1開閉扉開放コマンドを設定する。第1開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31504, the first opening / closing door opening command is set. The first open / close door opening command is transmitted to the voice
一方、ステップS31501において、第1開閉扉54bが開放中ではないと判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31505に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31501 that the first opening /
ステップS31505では、第1開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第1開閉扉54bの閉鎖条件は、「開放状態の第1大入賞口54aに7個の遊技球が入球したこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31505において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31505:NO)、本第1大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31505において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31505:YES)、ステップS31506に進む。
In step S31505, it is determined whether or not the closing condition of the first opening /
ステップS31506では、第1開閉扉54bを閉鎖状態にする。ステップS31506を実行した後、ステップS31507に進む。
In step S31506, the first opening /
ステップS31507では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第1開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第1開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第1大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31507, the first opening / closing door closing command is set. The first open / close door closing command is transmitted to the voice
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図157:S31326)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, the migration process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図160は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりフラグまたは8R確変大当たりフラグ)がONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。
FIG. 160 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S31601, it is determined whether or not the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probabilistic jackpot. Specifically, when the probability variation jackpot flag (16R probability variation jackpot flag or 8R probability variation jackpot flag in the present embodiment) stored in the
ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。一方、ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進む。 If it is determined in step S31601 that the trigger for the transition to the open / close execution mode this time is a probabilistic jackpot (S31601: YES), the process proceeds to step S31602. On the other hand, if it is determined in step S31601 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probable change jackpot (S31601: NO), the process proceeds to step S31607.
ステップS31602では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS31602を実行した後、ステップS31603に進む。 In step S31602, the corresponding probability change jackpot flag is turned off. Specifically, among the 16R probability variation jackpot flag and the 8R probability variation jackpot flag, a process of turning off the ON flag is executed. After executing step S31602, the process proceeds to step S31603.
ステップS31603では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。
In step S31603, the high probability mode flag stored in the
ステップS31604では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS31604を実行した後、ステップS31605に進む。
In step S31604, the high probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice
ステップS31605では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS31606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S31605, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S31606 to set a high frequency support mode command. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice
ステップS31601において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップS31607を実行した後、ステップS31608に進む。 If it is determined in step S31601 that the trigger for the transition to the open / close execution mode is not a probabilistic jackpot (S31601: NO), the process proceeds to step S31607 and the corresponding normal jackpot flag is turned off. After executing step S31607, the process proceeds to step S31608.
ステップS31608では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS31608を実行した後、ステップS31609に進む。
In step S31608, the low probability mode command is set as the command to be transmitted to the voice
ステップS31609では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS31610に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップS31610を実行した後、ステップS31611に進む。 In step S31609, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step S31610, and 50 is set as the counter value in the game count counter PNC. After executing step S31610, the process proceeds to step S31611.
ステップS31611では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図152)におけるステップS30803にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S31611, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30808)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図161は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31701:NO)、ステップS31702に進む。
FIG. 161 is a flowchart showing the electric service support process. In step S31701, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various jackpot
ステップS31702では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31702:NO)、ステップS31703に進む。
In step S31702, it is determined whether or not the support winning flag of the various jackpot
ステップS31703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S31703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS31703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31703:YES)、ステップS31704に進む。 If it is determined in step S31703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S31703: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S31703: YES), the process proceeds to step S31704.
ステップS31704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31704:YES)、ステップS31705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31704:NO)、ステップS31706に進む。
In step S31704, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS31706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31706:YES)、ステップS31707に進む。 In step S31706, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S31706 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S31706: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31706 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S31706: YES), the process proceeds to step S31707.
ステップS31707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31707において開閉実行モードではなく(S31707:NO)、且つ、ステップS31708において高頻度サポートモードである場合には(S31708:YES)、ステップS31709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~463であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図141(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1000」(すなわち2.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31710に進む。
In step S31707, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S31708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S31707 (S31707: NO) and the high frequency support mode is in step S31708 (S31708: YES), the process proceeds to step S31709 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS31710では、ステップS31709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31710:YES)、ステップS31711に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップS31711を実行した後、ステップS31712に進む。 In step S31710, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S31709 is a support winning. If it is determined in step S31710 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S31710: YES), the process proceeds to step S31711 and the support winning flag is turned ON. After executing step S31711, the process proceeds to step S31712.
ステップS31712では、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で1秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップS31712を実行した後、電役サポート用処理を終了する。
In step S31712, the operation opening / closing scenario setting process for the high frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the ordinary
ステップS31707において開閉実行モード中ではないと判定した場合(S31707:YES)、または、ステップS31708において高頻度サポートモードではないと判定した場合(S31708:NO)には、ステップS31713に進む。 If it is determined in step S31707 that the open / close execution mode is not in progress (S31707: YES), or if it is determined in step S31708 that the mode is not in the high frequency support mode (S31708: NO), the process proceeds to step S31713.
ステップS31713では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図141(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「1500」(すなわち3.0sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31714に進む。
In step S31713, an electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS31714では、ステップS31713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31714において、サポート当選でないと判定した場合には(S31714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31714において、サポート当選であると判定した場合には(S31714:YES)、ステップS31715に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップS31715を実行した後、ステップS31716に進む。 In step S31714, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S31713 is the support winning. If it is determined in step S31714 that the support is not won (S31714: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S31714 that the support is won (S31714: YES), the process proceeds to step S31715 and the support winning flag is turned ON. After executing step S31715, the process proceeds to step S31716.
ステップS31716では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に当選した場合には、普通電動役物53の開閉動作を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で0.5秒が経過することまたは特電始動口52に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが開閉パターンとして設定される。なお、ステップS31716を実行した後、電役サポート用処理を終了する。
In step S31716, the low-frequency support mode electric service opening / closing scenario setting process is executed. This process is a process of setting an opening / closing scenario in which the opening pattern of the ordinary
ステップS31702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31702:YES)、ステップS31717に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31717において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31717:YES)、ステップS31718に進む。
If it is determined in step S31702 that the support winning flag is ON (S31702: YES), the process proceeds to step S31717, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS31718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S31718, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS31701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31701:YES)、ステップS31720に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップS31720を実行した後、ステップS31721に進む。
If it is determined in step S31701 that the supporting flag is ON (S31701: YES), the process proceeds to step S31720, and the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the ordinary
ステップS31721では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップS31721において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31721:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップS31721において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(S31721:YES)、ステップS31722に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S31721, it is determined whether or not the electric service opening / closing process is completed. If it is determined in step S31721 that the electric service opening / closing process has not been completed (S37121: NO), the electric service support process is terminated as it is. If it is determined in step S31721 that the electric service opening / closing process is completed (S31721: YES), the process proceeds to step S31722 and the supporting flag is turned off. After that, the processing for electric service support is terminated.
<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図161:S31720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric function opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the
図162は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31801では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップS31801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(S31801:NO)、ステップS31802に進む。
FIG. 162 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step S31801, it is determined whether or not the ordinary
ステップS31802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(S31802:NO)、電役開閉処理を終了する。
In step S3182, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the ordinary
一方、ステップS31802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31802:YES)、ステップS31803に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31802 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (S31802: YES), the process proceeds to step S31803.
ステップS31803では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。
In step S31803, the ordinary
ステップS31804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。
In step S31804, an electric service release command is set. The electric service release command is transmitted to the voice
一方、ステップS31801において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31805に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31801 that the ordinary
ステップS31805では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で1秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が特電始動口52に入球したこと」または「開放状態で0.5秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップS31805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31805:YES)、ステップS31806に進む。
In step S31805, it is determined whether or not the closing condition of the ordinary
ステップS31806では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。
In step S31806, the ordinary
ステップS31807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。
In step S31807, a command to close the electric service is set. The electric service closing command is transmitted to the voice
<第2大入賞口用処理>
次に、第2大入賞口用処理について説明する。第2大入賞口用処理は、通常処理のサブルーチン(図152:S30809)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for the 2nd prize opening>
Next, the processing for the second prize opening will be described. The processing for the second big winning opening is executed by the
図163は、第2大入賞口用処理を示すフローチャートである。ステップS31901では、特電作動フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31901において特電作動フラグがONであると判定した場合には(S31901:YES)、ステップS31902に進む。ステップS31901において特電作動フラグがONではないと判定した場合には(S31901:NO)、そのまま第2大入賞口用処理を終了する。 FIG. 163 is a flowchart showing the processing for the second prize opening. In step S31901, it is determined whether or not the special electric operation flag is ON. If it is determined in step S31901 that the special electric operation flag is ON (S31901: YES), the process proceeds to step S31902. If it is determined in step S31901 that the special electric operation flag is not ON (S31901: NO), the processing for the second large winning opening is terminated as it is.
ステップS31902では、開閉シナリオ設定完了フラグがONであるか否かを判定する。開閉シナリオ設定完了フラグは、第2大入賞口用の開閉シナリオが設定された場合にONとなり、当該設定された開閉シナリオに従った第2大入賞口55aの開閉動作が終了した場合にOFFになるフラグである。ステップS31902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONではないと判定した場合には(S31902:NO)、ステップS31903に進む。
In step S31902, it is determined whether or not the open / close scenario setting completion flag is ON. The opening / closing scenario setting completion flag is turned on when the opening / closing scenario for the second big winning opening is set, and turned off when the opening / closing operation of the second big winning
ステップS31903では、第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する。第2入賞口用開閉シナリオ設定処理の詳細は後述する。ステップS31903を実行した後、ステップS31904に進む。 In step S31903, the opening / closing scenario setting process for the second winning opening is executed. The details of the opening / closing scenario setting process for the second winning opening will be described later. After executing step S31903, the process proceeds to step S31904.
ステップS31902において、開閉シナリオ設定完了フラグがONであると判定した場合には(S31902:YES)、ステップS31903を実行せずに、ステップS31904に進む。 If it is determined in step S31902 that the open / close scenario setting completion flag is ON (S31902: YES), the process proceeds to step S31904 without executing step S31903.
ステップS31904では、第2大入賞口開閉処理を実行する。第2大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS31904を実行した後、ステップS31905に進む。 In step S31904, the second large winning opening opening / closing process is executed. The details of the opening / closing process of the second prize opening will be described later. After executing step S31904, the process proceeds to step S31905.
ステップS31905では、第2大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップS31905において、第2大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31905:YES)、ステップS31906に進み、特電作動フラグをOFFにする。ステップS31906を実行した後、ステップS31907に進み、開閉シナリオ設定完了フラグをOFFにする。その後、第2大入賞口用処理を終了する。 In step S31905, it is determined whether or not the second large winning opening opening / closing process is completed. If it is determined in step S31905 that the second large winning opening opening / closing process is completed (S31905: YES), the process proceeds to step S31906 and the special electric operation flag is turned off. After executing step S31906, the process proceeds to step S31907, and the open / close scenario setting completion flag is turned off. After that, the processing for the second prize opening is completed.
ステップS31905において、第2大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31905:NO)、第2大入賞口用処理を終了する。 If it is determined in step S31905 that the second large winning opening opening / closing process has not been completed (S31905: NO), the second large winning opening processing is terminated.
<第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理>
次に、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理について説明する。第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図163:S31903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening / closing scenario setting process for the 2nd prize opening>
Next, the opening / closing scenario setting process for the second prize opening will be described. The opening / closing scenario setting process for the second special winning opening is executed by the
図164は、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32001において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32001:YES)、ステップS32002に進む。 FIG. 164 is a flowchart showing an opening / closing scenario setting process for the second winning opening. In step S32001, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32001 that the high probability mode flag is ON (S32001: YES), the process proceeds to step S32002.
ステップS32002では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32002において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S32002:NO)、ステップS32003に進む。具体的には、高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合、すなわち、潜伏確変状態である場合にステップS32003に進む。 In step S3202, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S3002 that the high frequency support mode flag is not ON (S3202: NO), the process proceeds to step S32003. Specifically, in the case of the high probability mode and the low frequency support mode, that is, in the case of the latent probability change state, the process proceeds to step S32003.
ステップS32003では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして特別ボーナス用開閉シナリオを設定する。特別ボーナス用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから0.5秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、特別ボーナス用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップS32003を実行した後、ステップS32005に進む。
In step S3203, a special bonus opening / closing scenario is set as an opening / closing scenario for the second winning opening. In the special bonus opening / closing scenario, a condition is set as an opening condition that the second opening /
一方、ステップS32001において高確率モードフラグがONではないと判定した場合(S32001:NO)、または、ステップS32002において高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S32002:YES)、ステップS32004に進む。すなわち、潜伏確変状態ではない場合(通常状態とも呼ぶ)には、ステップS32004に進む。 On the other hand, if it is determined in step S32001 that the high probability mode flag is not ON (S32001: NO), or if it is determined in step S32002 that the high frequency support mode flag is ON (S3202: YES), step. Proceed to S32004. That is, if it is not in the latent probability change state (also referred to as a normal state), the process proceeds to step S32004.
ステップS32004では、第2大入賞口用の開閉シナリオとして通常用開閉シナリオを設定する。通常用開閉シナリオは、開放条件として後述する第2大入賞口開閉処理が開始されてから10秒後に第2開閉扉55bを開放するという条件が設定されている。また、閉鎖条件として、開放状態で1個の遊技球が第2大入賞口55aに入球した場合または開放状態で5秒間が経過した場合に閉鎖するという条件が設定されている。さらに、通常用開閉シナリオには、第1大入賞口用の開閉処理が実行されている場合には第2大入賞口55aは開閉しないという条件が設定されている。ステップS32004を実行した後、ステップS32005に進む。
In step S32004, a normal opening / closing scenario is set as an opening / closing scenario for the second winning opening. In the normal opening / closing scenario, a condition is set as an opening condition that the second opening /
ステップS32005では、開閉シナリオ設定完了フラグをONにする。その後、第2大入賞口用開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step S32005, the open / close scenario setting completion flag is turned ON. After that, the opening / closing scenario setting process for the second prize opening is completed.
<第2大入賞口開閉処理>
次に、第2大入賞口開閉処理について説明する。第2大入賞口開閉処理は、第2大入賞口用処理のサブルーチン(図163:S31904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for opening and closing the second prize opening>
Next, the second large winning opening opening / closing process will be described. The second special winning opening opening / closing process is executed by the
図165は、第2大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS32101では、第2開閉扉55bが開放中であるか否かを判定する。ステップS32101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(S32101:NO)、ステップS32102に進む。
FIG. 165 is a flowchart showing a second large winning opening opening / closing process. In step S32101, it is determined whether or not the second opening /
ステップS32102では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。第2大入賞口用の開閉シナリオの開放条件の内容については図164において上述したので省略する。ステップS32102において、開閉シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S32102:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。 In step S32102, it is determined whether or not the opening condition of the set opening / closing scenario is satisfied. Since the contents of the opening conditions of the opening / closing scenario for the second big winning opening are described above in FIG. 164, they will be omitted. If it is determined in step S32102 that the opening condition of the opening / closing scenario is not satisfied (S32102: NO), the second major winning opening opening / closing process is terminated.
一方、ステップS32102において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S32102:YES)、ステップS32103に進む。 On the other hand, if it is determined in step S32102 that the opening condition of the opening / closing scenario is satisfied (S32102: YES), the process proceeds to step S32103.
ステップS32103では、第2開閉扉55bを開放状態にする。ステップS32103を実行した後、ステップS32104に進む。
In step S32103, the second opening /
ステップS32104では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉開放コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。
In step S32104, a second opening / closing door opening command is set. The second open / close door open command is transmitted to the voice
一方、ステップS32101において、第2開閉扉55bが開放中ではないと判定した場合には(S32101:YES)、ステップS32105に進む。
On the other hand, if it is determined in step S32101 that the second opening /
ステップS32105では、第2開閉扉55bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。第2大入賞口用の開閉シナリオの閉鎖条件の内容については図164において上述したので省略する。ステップS32105において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S32105:NO)、本第2大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS32105において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S32105:YES)、ステップS32106に進む。
In step S32105, it is determined whether or not the closing condition of the second opening /
ステップS32106では、第2開閉扉55bを閉鎖状態にする。ステップS32106を実行した後、ステップS32107に進む。
In step S32106, the second opening /
ステップS32107では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図152:ステップS30803)において音声発光制御装置90に送信される。第2開閉扉閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、第2開閉扉閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、第2大入賞口開閉処理を終了する。
In step S32107, a second opening / closing door closing command is set. The second open / close door closing command is transmitted to the voice
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
C5. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図166は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 166 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
The
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed in the
図167は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 167 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the
ステップS32201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS32201を実行した後、ステップS32202に進む。
In step S32201, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS32202では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップS32202を実行した後、ステップS32203に進む。
In step S32202, the state storage process is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the
ステップS32203では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回における演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップS32203を実行した後、ステップS32204に進む。 In step S32203, the game rotation effect processing is executed. The game time effect process is a process for setting an effect in the game time. The details of the game time production process will be described later. After executing step S32203, the process proceeds to step S32204.
ステップS32204では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間における演出を設定するための処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップS32204を実行した後、ステップS32205に進む。 In step S32204, the opening effect processing is executed. The opening effect processing is a process for setting an effect during the opening period. Details of the processing for opening production will be described later. After executing step S32204, the process proceeds to step S32205.
ステップS32205では、特電始動口入球演出用処理を実行する。特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球したときに実行する演出(以下、特電始動口入球演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。特電始動口入球演出用処理の詳細は後述する。ステップS32205を実行した後、ステップS32206に進む。
In step S32205, the special electric start port entry ball effect processing is executed. The special electric start port entry ball effect processing is a process for setting an effect (hereinafter, also referred to as a special electric start port entry effect) to be executed when a game ball enters the special
ステップS32206では、第2開閉扉開放演出用処理を実行する。第2開閉扉開放演出用処理は、第2開閉扉55bが開放したときに実行する演出(以下、第2開閉扉開放演出とも呼ぶ)を設定するための処理である。第2開閉扉開放演出用処理の詳細は後述する。ステップS32206を実行した後、ステップS32207に進む。
In step S32206, the second opening / closing door opening effect processing is executed. The second opening / closing door opening effect processing is a process for setting an effect (hereinafter, also referred to as a second opening / closing door opening effect) to be executed when the second opening /
ステップS32207では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップS32207を実行した後、ステップS32208に進む。
In step S32207, other display processing is executed. The other display processing is a processing for executing various settings related to the display based on various commands received from the
ステップS32208では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS32203からステップS32207の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップS32203からステップS32207において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS32208を実行した後、ステップS32209に進む。
In step S32208, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS32209では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS32203からステップS32207の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップS32203からステップS32207において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS32209を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S32209, the audio output control process for controlling the audio output of the
<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, the state storage process will be described. The state storage process is executed by the sound
図168は、状態記憶処理を示すフローチャートである。ステップS32301では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32301において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S32301:YES)、ステップS32302に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。その後、ステップS32303に進む。一方、ステップS32301において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32301:NO)、ステップS32302を実行せずにステップS32303に進む。 FIG. 168 is a flowchart showing the state storage process. In step S32301, it is determined whether or not the high probability mode command has been received. If it is determined in step S32301 that the high probability mode command has been received (S32301: YES), the process proceeds to step S32302, and the sound light side high probability mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S32303. On the other hand, if it is determined in step S32301 that the high probability mode command has not been received (S32301: NO), the process proceeds to step S32303 without executing step S32302.
ステップS32303では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32303において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S32303:YES)、ステップS32304に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS32305に進む。一方、ステップS32303において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32303:NO)、ステップS32304を実行せずにステップS32305に進む。 In step S32303, it is determined whether or not the low probability mode command has been received. If it is determined in step S32303 that the low probability mode command has been received (S32303: YES), the process proceeds to step S32304, and the sound light side high probability mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S32305. On the other hand, if it is determined in step S32303 that the low probability mode command has not been received (S32303: NO), the process proceeds to step S32305 without executing step S32304.
ステップS32305では、高頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32305において、高頻度サポートコマンドを受信したと判定した場合には(S32305:YES)、ステップS32306に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップS32307に進む。一方、ステップS32305において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32305:NO)、ステップS32306を実行せずにステップS32307に進む。 In step S32305, it is determined whether or not the high frequency support mode command has been received. If it is determined in step S32305 that the high frequency support command has been received (S32305: YES), the process proceeds to step S32306, and the sound light side high frequency support mode flag is turned ON. Then, the process proceeds to step S32307. On the other hand, if it is determined in step S32305 that the high frequency support mode command has not been received (S32305: NO), the process proceeds to step S32307 without executing step S32306.
ステップS32307では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32307において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S32307:YES)、ステップS32308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS32309に進む。一方、ステップS32307において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S32307:NO)、ステップS32308を実行せずにステップS32309に進む。 In step S32307, it is determined whether or not the low frequency support mode command has been received. If it is determined in step S32307 that the low-frequency support mode command has been received (S32307: YES), the process proceeds to step S32308, and the sound-light side high-frequency support mode flag is turned off. Then, the process proceeds to step S32309. On the other hand, if it is determined in step S32307 that the low frequency support mode command has not been received (S32307: NO), the process proceeds to step S32309 without executing step S32308.
ステップS32309では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32309において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32309:YES)、ステップS32310に進む。 In step S32309, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32309 that the sound light side high probability mode flag is ON (S32309: YES), the process proceeds to step S32310.
ステップS32310では、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップS31310において、音光側高頻度サポートモードフラグがOFFであると判定した場合には(S32310:YES)、ステップS32311に進む。 In step S32310, it is determined whether or not the sound light side high frequency support mode flag is OFF. If it is determined in step S3310 that the sound / light side high frequency support mode flag is OFF (S32310: YES), the process proceeds to step S32311.
ステップS32311では、潜伏確変状態フラグをONにする。潜伏確変状態フラグは、遊技の状態が潜伏確変状態であることを特定するためのフラグである。その後、状態記憶処理を終了する。 In step S32311, the latent probability change state flag is turned ON. The latent probability change state flag is a flag for specifying that the state of the game is the latent probability change state. After that, the state storage process is terminated.
一方、ステップS32309において音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合(S32309:NO)、または、ステップS31310において音光側高頻度サポートモードフラグがOFFではない判定した場合(S32310:NO)には、ステップS32312に進む。ステップS32312では、潜伏確変状態フラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S32309 that the sound / light side high probability mode flag is not ON (S32309: NO), or when it is determined in step S31310 that the sound / light side high frequency support mode flag is not OFF (S32310: NO). ), The process proceeds to step S32312. In step S32312, the latent probability change state flag is turned off. After that, the state storage process is terminated.
本処理においては、ステップS32311およびステップS32312からわかるように、主制御装置60において制御している遊技の状態が潜伏確変状態であるか否かを、音声発光制御装置90において常に特定する。
In this process, as can be seen from step S32311 and step S32312, the voice
<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game production>
Next, the processing for producing the game times will be described. The game rotation effect processing is executed by the
図169は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32401では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS32401において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(S32401:YES)、ステップS32402に進む。
FIG. 169 is a flowchart showing a game rotation effect processing. In step S3241, it is determined whether or not a variation command has been received from the
ステップS32402では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS32403に進む。
In step S32402, the variable command received this time is read, and information on the presence / absence of a jackpot, the type of the jackpot, the presence / absence of reach occurrence, and the fluctuation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound
ステップS32403では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップS32403を実行した後、ステップS32404に進む。 In step S32403, the effect pattern setting process is executed. The process is a process of setting an effect pattern in the game times to be processed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S32403, the process proceeds to step S32404.
ステップS32404では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップS32404を実行した後、ステップS32405に進む。 In step S32404, the liquid crystal display symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal display setting process, if the result of the winning lottery for this game is a big hit, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L1 is displayed on the liquid crystal display this time. Set as symbol information. If the result of the winning lottery for this game is out of order, it is determined from the content of the variable command whether or not reach has occurred. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the stop result is established in which the combination of reach symbols is established on the effective line L1. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L1 and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the design for the liquid crystal display this time. After executing step S32404, the process proceeds to step S32405.
ステップS32405では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップS32403で設定した演出パターンおよびステップS32404で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップS32405を実行した後、ステップS32406に進む。
In step S32405, the game rotation effect command is transmitted to the
ステップS32406では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS32408を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。
In step S32406, the pending information update process is executed. In the hold information update process, the information in the hold number counter area is updated so that the hold number stored in the hold number counter area of the sound
<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図169:S32403)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the
図170は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップS32501では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップS32501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(S32501:YES)、ステップS32502に進む。 FIG. 170 is a flowchart showing the setting process of the effect pattern. In step S32501, it is determined whether or not the game times for which the effect is set is a big hit in the winning lottery. Specifically, the determination is made based on the information regarding the presence or absence of a jackpot included in the received variable command. If it is determined in step S32501 that the game times to be processed have won a big hit in the winning lottery (S32501: YES), the process proceeds to step S32502.
ステップS32502では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS32502において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(S32502:YES)、ステップS32503に進む。 In step S32502, it is determined whether or not the sound light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step S32502 that the sound light side high probability mode flag is ON (S32502: YES), the process proceeds to step S32503.
ステップS32503では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS32503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S32503:YES)、ステップS32504に進む。 In step S32503, it is determined whether or not the jackpot type of the game times won by the jackpot that is the processing target is a probabilistic jackpot. In step S32503, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot that is the processing target is a probabilistic jackpot (S32503: YES), the process proceeds to step S32504.
ステップS32504では、特別ボーナス確変大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップS32504では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32504を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32504, the effect pattern setting process for the special bonus probability variation jackpot is executed. As described above, this process is executed when the high probability mode flag on the sound / light side is ON and the probability variation jackpot is won in the game to be processed. The fact that the high-probability mode flag on the sound-light side is ON indicates that the game times of the processing target have been executed in the high-probability mode. That is, since the jackpot is won during the high probability mode, after the game round is completed, the opening period becomes a specific period in which the latent probability change state, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step S32504, as an effect pattern of the effect to be executed in the game round, a content suggesting that a special bonus may be given and a content suggesting that a probable change jackpot may be won are included. Set the production pattern. After executing step S32504, the effect pattern setting process ends.
ステップS32503において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりではない、すなわち通常大当たりであると判定した場合には(S32503:NO)、ステップS32505に進む。 In step S32503, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot to be processed is not a probabilistic jackpot, that is, a normal jackpot (S32503: NO), the process proceeds to step S32505.
ステップS32505では、特別ボーナス通常大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。上述したように、本処理は、音光側高確率モードフラグがONであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。上述のように、音光側高確率モードフラグがONであるということは、当該処理対象の遊技回が高確率モードで実行されたことを示す。すなわち、高確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態となる特定期間となり、特別ボーナスが遊技者に付与される。よって、ステップS32505では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、特別ボーナスが付与される可能性があることを示唆する内容および通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32505を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32505, the effect pattern setting process for the special bonus normal jackpot is executed. As described above, this process is executed when the sound / light side high probability mode flag is ON and the normal jackpot is won in the game to be processed. As described above, the fact that the high-probability mode flag on the sound / light side is ON indicates that the game times of the processing target have been executed in the high-probability mode. That is, since the jackpot is won during the high probability mode, after the game round is completed, the opening period becomes a specific period in which the latent probability change state, and a special bonus is given to the player. Therefore, in step S32505, as an effect pattern of the effect to be executed in the game round, a content suggesting that a special bonus may be given and a content suggesting that a normal jackpot may be won are included. Set the production pattern. After executing step S32505, the effect pattern setting process ends.
ステップS32502において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(S32502:NO)、ステップS32506に進む。ステップS32506では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS32506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(S32506:YES)、ステップS32507に進む。 If it is determined in step S32502 that the sound light side high probability mode flag is not ON (S32502: NO), the process proceeds to step S32506. In step S32506, it is determined whether or not the jackpot type of the game times won by the jackpot that is the processing target is a probabilistic jackpot. In step S32506, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot that is the processing target is a probabilistic jackpot (S32506: YES), the process proceeds to step S32507.
ステップS32507では、確変大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で確変大当たりに当選している場合に実行する。音光側高確率モードフラグがOFFであるということは、当該処理対象の遊技回が低確率モードで実行されたことを示す。すなわち、低確率モード中に大当たりに当選しているので、当該遊技回が終了した後は、オープニング期間が潜伏確変状態ではない状態(非潜伏確変状態)となる非特定期間となり、遊技者に特別ボーナスは付与されない。よって、ステップS32507では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、確変大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32507を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32507, the effect pattern setting process for the probability variation jackpot is executed. This process is executed when the high probability mode flag on the sound / light side is OFF and the probability variation jackpot is won in the game to be processed. The fact that the high-probability mode flag on the sound-light side is OFF indicates that the game times of the processing target have been executed in the low-probability mode. That is, since the jackpot is won during the low probability mode, after the game round is completed, the opening period becomes a non-specific period in which the latent probability change state is not (non-latent probability change state), which is special to the player. No bonus will be given. Therefore, in step S32507, as the effect pattern to be executed in the game round, an effect pattern including the content suggesting that there is a possibility of winning the probabilistic jackpot is set. After executing step S32507, the effect pattern setting process ends.
ステップS32506において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が通常大当たりであると判定した場合には(S32506:NO)、ステップS32508に進む。 In step S32506, if it is determined that the jackpot type of the game times won in the jackpot that is the processing target is a normal jackpot (S32506: NO), the process proceeds to step S32508.
ステップS32508では、通常大当たり用の演出パターン設定処理を実行する。本処理は、音光側高確率モードフラグがOFFであり、当該処理対象遊技回で通常大当たりに当選している場合に実行する。よって、ステップS32508では、遊技回において実行する演出の演出パターンとして、通常大当たりに当選する可能性があることを示唆する内容を含んだ演出パターンを設定する。ステップS32508を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step S32508, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. This process is executed when the high-probability mode flag on the sound / light side is OFF and the normal jackpot is won in the game to be processed. Therefore, in step S32508, as an effect pattern to be executed in the game round, an effect pattern including a content suggesting that there is a possibility of winning a normal jackpot is set. After executing step S32508, the effect pattern setting process ends.
ステップS32501において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していない(外れ)と判定した場合には(S32501:NO)、ステップS32509に進む。ステップS32509では、外れ用の演出パターン設定処理を実行する。なお、当該処理には、処理対象である遊技回の当たり抽選がリーチ(外れ)である場合に演出パターンを設定する処理も含まれる。ステップS32501を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 If it is determined in step S32501 that the game times to be processed have not won the big hit (missing) in the winning lottery (S32501: NO), the process proceeds to step S32509. In step S32509, the effect pattern setting process for disengagement is executed. It should be noted that the process also includes a process of setting an effect pattern when the winning lottery of the game times to be processed is reach (missing). After executing step S32501, the effect pattern setting process ends.
<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。オープニング演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening production>
Next, the processing for opening effect will be described. The opening effect processing is executed by the
図171は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32601では、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS32601において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S32601:YES)、ステップS32602に進む。 FIG. 171 is a flowchart showing the opening effect processing. In step S32601, it is determined whether or not the opening command has been received. If it is determined in step S32601 that the opening command has been received (S32601: YES), the process proceeds to step S32602.
ステップS32602では、オープニング時間の読み出しを実行する。具体的には、受信したオープニングコマンドに含まれるオープニング時間に関する情報を読み出す。ステップS32602を実行した後、ステップS32603に進む。 In step S32602, reading of the opening time is executed. Specifically, the information regarding the opening time included in the received opening command is read out. After executing step S32602, the process proceeds to step S32603.
ステップS32603では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32603において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32603:YES)、ステップS32604に進む。 In step S32603, it is determined whether or not the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step S32603 that the latent probability change state flag is ON (S32603: YES), the process proceeds to step S32604.
ステップS32604では、オープニング時間に応じた特別ボーナス用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態であるオープニング期間には特別ボーナスが付与されるので、オープニング演出パターンとして、特別ボーナスが付与されること示唆する内容や、特電始動口52に遊技球を入球させ第2開閉扉55bを開放させて第2大入賞口55aに遊技球を入球させることを促す内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その他、特別ボーナス用のオープニング演出として、オープニング期間の残時間をカウントダウンする演出を実行する構成を採用してもよい。また、オープニング時間が上乗せされたかのうような示唆を促す特別ボーナス用のオープニング演出を実行してもよい。具体的には、実際に設定されたオープニング時間より少ない残時間で、オープニング期間における残時間のカウントダウンを開始し、残時間が所定時間以下に達したタイミングで、残時間を増やす演出を実行する。その他、オープニング期間中に遊技者に特典として払い出した遊技球の個数をリアルタイムに表示するオープニング演出を実行してもよい。このような演出を実行することによって、遊技者に期待感を付与することができる。
In step S32604, an opening effect pattern for a special bonus according to the opening time is set. Specifically, since a special bonus is given during the opening period, which is a latent probability change state, the content suggesting that a special bonus will be given as an opening effect pattern, and the game ball is inserted into the special
このような特別ボーナス用のオープニング演出の演出パターンに設定した後、オープニング演出用処理を終了する。 After setting the effect pattern of the opening effect for such a special bonus, the process for the opening effect ends.
ステップS32603において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32603:NO)、ステップS32605に進む。 If it is determined in step S32603 that the latent probability change state flag is not ON (S32603: NO), the process proceeds to step S32605.
ステップS32605では、オープニング時間に応じた通常用のオープニング演出パターンに設定する。具体的には、潜伏確変状態ではない通常状態であるオープニング期間には特別ボーナスは付与されないので、オープニング演出パターンとして、オープニング期間終了後にラウンド遊技が開始されることを示唆する内容を含む演出パターンに設定する。また、本実施形態においては、オープニング演出を実行する契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別ごとにオープニング演出パターンが用意されており、大当たり種別に応じたオープニング演出パターンに設定する。その後、オープニング演出用処理を終了する。 In step S32605, a normal opening effect pattern is set according to the opening time. Specifically, since no special bonus is given during the opening period, which is a normal state that is not a latent probability change state, the opening effect pattern includes a content that suggests that the round game will start after the opening period ends. Set. Further, in the present embodiment, an opening effect pattern is prepared for each jackpot type in the game times in which the jackpot that triggered the execution of the opening effect is won, and the opening effect pattern is set according to the jackpot type. After that, the processing for opening effect is completed.
<特電始動口入球演出用処理>
次に、特電始動口入球演出用処理について説明する。特電始動口入球演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for special electric start port entry ball production>
Next, the processing for producing the special electric start port entry ball will be described. The special electric start port entry ball effect processing is executed by the
特電始動口入球演出用処理は、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球した場合に実行する演出が異なる。
The special electric start port entry ball effect effect process is a process for setting an effect pattern to be executed when a game ball enters the special
図172は、特電始動口入球演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32701では、特電始動口入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32701において、特電始動口入球コマンドを受信したと判定した場合には(S32701:YES)、ステップS32702に進む。一方、ステップS32701において、特電始動口入球コマンドを受信していないと判定した場合には(S32701:NO)、そのまま特電始動口入球演出用処理を終了する。 FIG. 172 is a flowchart showing a process for producing a ball entering the special electric starting port. In step S32701, it is determined whether or not the special electric start port entry command has been received. If it is determined in step S32701 that the special electric start port entry command has been received (S32701: YES), the process proceeds to step S32702. On the other hand, if it is determined in step S32701 that the special electric start opening ball entry command has not been received (S32701: NO), the special electric start port entry ball effect processing is terminated as it is.
ステップS32702では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32702において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32702:YES)、ステップS32703に進む。 In step S32702, it is determined whether or not the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step S32702 that the latent probability change state flag is ON (S32702: YES), the process proceeds to step S32703.
ステップS32703では、特別ボーナス用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、すぐに(0.5秒後に)第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32703を実行した後、ステップS32705に進む。
In step S32703, the special electric start port entry ball effect pattern for the special bonus is set. Specifically, as a pattern of the effect to be executed when the game ball enters the special electric start opening 52, the content suggesting that the second big winning
一方、32702において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32702:NO)、ステップS32704に進む。ステップS32704では、通常用の特電始動口入球演出パターンに設定する。具体的には、特電始動口52に遊技球が入球した時に実行する演出のパターンとして、10秒後に第2大入賞口55aが開放することを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32704を実行した後、ステップS32705に進む。
On the other hand, if it is determined in 32702 that the latent probability change state flag is not ON (S32702: NO), the process proceeds to step S32704. In step S32704, it is set to the special electric start port entry ball effect pattern for normal use. Specifically, as an effect pattern to be executed when the game ball enters the special electric start opening 52, an effect pattern suggesting that the second special winning
ステップS32705では、特電始動口入球演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。特電始動口入球演出用コマンドには、ステップS32703またはステップS32704において設定された特電始動口入球演出の演出パターンに関する情報が含まれる。特電始動口入球演出用コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップS32705を実行した後、特電始動口入球演出用処理を終了する。
In step S32705, the special electric start port entry ball effect command is transmitted to the
<第2大入賞口開放演出用処理>
次に、第2大入賞口開放演出用処理について説明する。第2大入賞口開放演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図167:S32206)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening the second prize opening>
Next, the processing for the second large winning opening opening effect will be described. The process for producing the second large winning opening opening is executed by the
第2大入賞口開放演出用処理は、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、特定期間と、非特定期間とで、第2大入賞口55aが開放した場合に実行する演出が異なる。
The second large winning opening opening effect processing is a process for setting an effect pattern to be executed when the second large winning
図173は、第2大入賞口開放演出用処理を示すフローチャートである。ステップS32801では、第2開閉扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS32801において、第2開閉扉開放コマンドを受信したと判定した場合には(S32801:YES)、ステップS32802に進む。一方、ステップS32801において、第2開閉扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(S32801:NO)、そのまま第2大入賞口開放演出用処理を終了する。 FIG. 173 is a flowchart showing a process for producing a second large winning opening opening effect. In step S32801, it is determined whether or not the second open / close door opening command has been received. If it is determined in step S32801 that the second open / close door opening command has been received (S32801: YES), the process proceeds to step S32802. On the other hand, if it is determined in step S32801 that the second opening / closing door opening command has not been received (S32801: NO), the second large winning opening opening effect processing is terminated as it is.
ステップS32802では、潜伏確変状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS32802において、潜伏確変状態フラグがONであると判定した場合には(S32802:YES)、ステップS32803に進む。 In step S32802, it is determined whether or not the latent probability change state flag is ON. If it is determined in step S32802 that the latent probability change state flag is ON (S32802: YES), the process proceeds to step S32803.
ステップS32803では、第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容や、特典の付与を示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32803を実行した後、ステップS32805に進む。
In step S32803, the second large winning opening opening effect pattern is set. Specifically, as a pattern of the effect to be executed when the second
一方、ステップS32802において、潜伏確変状態フラグがONではないと判定した場合には(S32802:NO)、ステップS32804に進む。ステップS32804では、通常用の第2大入賞口開放演出パターンに設定する。具体的には、第2大入賞口55aが開放した時に実行する演出のパターンとして、第2大入賞口55aが開放したことを示唆する内容の演出パターンが設定される。ステップS32804を実行した後、ステップS32805に進む。
On the other hand, if it is determined in step S32802 that the latent probability change state flag is not ON (S32802: NO), the process proceeds to step S32804. In step S32804, it is set to the second large winning opening opening effect pattern for normal use. Specifically, as an effect pattern to be executed when the second large winning
ステップS32805では、第2大入賞口開放演出用コマンドを表示制御装置100に送信する。第2大入賞口開放演出用コマンドには、ステップS32803またはステップS32804において設定された第2大入賞口開放演出の演出パターンに関する情報が含まれる。第2大入賞口開放演出コマンドを受信した表示制御装置100は、設定された演出パターンに応じた映像を液晶表示装置41に表示させる。ステップS32805を実行した後、第2大入賞口開放演出用処理を終了する。
In step S32805, a command for opening the second winning opening is transmitted to the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図174は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 174 is a flowchart showing a main process executed in the
ステップS32901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS32902に進む。
In step S32901, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS32902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S32902, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS33001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 175 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図176は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 176 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the
ステップS33101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図131)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S33101, the command correspondence process is executed. In the command correspondence process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 131), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S33101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command correspondence process (S33101), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS33102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S33101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS33103に進む。
In step S33102, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS33103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S33102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS33104に進む。
In step S33103, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the
ステップS33104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S33103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS33105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S33104, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S33103) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に、潜伏確変状態に移行するので、当該潜伏確変状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。本実施形態におけるパチンコ機10においては、潜伏確変状態ではない非特定状態と、潜伏確変状態である特定期間とで、特電始動口52に遊技球が入球してから第2可変入賞装置55の第2開閉扉55bが開放するまでの時間を異なる時間に設定する。すなわち潜伏確変状態か否かに基づいて、処理の態様を変更することができる。
As described above, in the
高頻度サポートモードフラグと高確率モードフラグとを制御することによって潜伏確変状態に移行させたり、潜伏確変状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、オープニング期間に、高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとを制御することによって、潜伏確変状態(特定状態)の継続時間を制御することができる。換言すれば、特定期間に実行する処理の実行時間を高頻度サポートモードフラグを切り替えるタイミングと、高確率モードフラグを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 By controlling the high-frequency support mode flag and the high-probability mode flag, it is possible to shift to the latent probability change state or to shift from the latent probability change state to another state. Therefore, the duration of the latent probability change state (specific state) can be controlled by controlling the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag during the opening period. In other words, the execution time of the process to be executed in a specific period can be controlled by the timing of switching the high-frequency support mode flag and the timing of switching the high-probability mode flag. Therefore, it is possible to control the execution of various processes by a simple process.
また、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モードにおいて実行された遊技回において大当たりに当選した場合に、2種類の方法によって遊技者に特典を付与する。具体的には、オープニング期間の特定期間において特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を、非特定期間より短い時間(0.5秒)にすることで特典を付与する。そして、特定期間の終了後のラウンド遊技においてさらに特典を付与する。したがって、抽選モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合と比較して、大当たりに当選することへの期待感に加え、大当たりに当選した後の特典の付与についても期待感を遊技者に付与することができる。
Further, the
また、特典の付与方法を2種類設けることによって、特典を付与する処理の態様が切り替わったことを認識した遊技者に対して、意外性を付与することができる。 Further, by providing two types of privilege granting methods, it is possible to impart unexpectedness to the player who recognizes that the mode of processing for granting the privilege has been switched.
さらに、本実施形態のパチンコ機10は、特定期間の長さは、当該特定期間が開始される契機となった大当たりに当選した遊技回における大当たり種別によって異なる。従って、大当たりに当選した場合に、遊技者に、より一層、大当たり種別に注目させることができる。本実施形態においては、特定期間の開始直前の大当たりに当選した遊技回において16R確変大当たりに当選した場合には特定期間は20秒であり、8R確変大当たりに当選した場合には特定期間は30秒であり、8R通常大当たりに当選した場合には特定期間は40秒である。すなわち、遊技者に有利な大当たり種別ほど、特定期間は短い。換言すれば、遊技者に有利ではない大当たり種別ほど特定期間は長く、特定期間において遊技者が獲得できる特別ボーナスの量も多くなる可能性が高い。特定期間の長さをこのように設定することによって、当たり抽選に当選した場合には、いずれの大当たり種別であっても遊技者に期待感を付与することができる。また、特定期間の長さを複数種類設けることによって、遊技者に特定期間の長さを推測させ、より一層の期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。換言すれば、遊技者に対して、大当たりに当選することの期待感に加え、特定期間の長さについても期待感を付与することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の状態、具体的には潜伏確変状態か否か(特定状態か非特定状態か)に基づいて、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を決定している。従って、第2開閉扉55bの開放を期待する遊技者に対して、遊技の状態について注目をさせることができる。また、逆に、遊技の状態(潜伏確変状態か否か)について把握をしようとする遊技者に対して、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間に注目をさせることができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ機10は、スルーゲート35への遊技球の入球→普通電動役物53が開放→特電始動口52への遊技球の入球→第2開閉扉55bの開放→第2大入賞口55aへの遊技球の入球といったように、種々の遊技の要素が関連しているので、種々の遊技要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, in the
本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。具体的には、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としての特別ボーナスが付与され、その後、特典としてのラウンド遊技が付与される。低確率モード時に大当たりに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回の終了後に、特典としてのラウンド遊技のみが付与される。よって、遊技回が実行されている際の抽選モードについて遊技者により一層の注目をさせることができる。また、遊技者が抽選モードを把握することなく大当たりに当選した遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典が付与される態様を把握することによって、大当たりに当選した遊技回における抽選モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、大当たりに当選した遊技回における抽選モードと、大当たりに当選した遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。
In the
また、上述のように、本実施形態のパチンコ機10は、高確率モード時に大当たりに当選した場合と、低確率モード時に大当たりに当選した場合とで、特典が付与される方法が異なる。すなわち、当該大当たりに当選した遊技回より先に実行された大当たりに当選した遊技回(以下、先当選遊技回とも呼ぶ)における大当たり種別が確変大当たりであったのか、または、通常大当たりであったのかに基づいて、その後に実行され大当たりに当選した遊技回(以下、後当選遊技回とも呼ぶ)の終了後に付与される特典の付与方法が決定される。よって大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について遊技者に期待感を付与することに加えて、その遊技回から見て後当選遊技回の終了後の特典の付与方法についても期待感を付与することができる。
Further, as described above, in the
また、大当たりに当選した場合に、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法について、遊技者に対して、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて推測させることができる。従って、大当たりに当選した遊技回が実行された場合には、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて、その大当たりに当選した遊技回の終了後の特典の付与方法の推測をさせることができ、また、その大当たりに当選した遊技回から見て後当選遊技回における特典の付与方法の推測をさせることができ、大当たりに当選した遊技回の1回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 In addition, when a jackpot is won, the method of granting benefits after the end of the game that won the jackpot is determined by the jackpot type in the first-winning game times from the viewpoint of the game times that the jackpot was won. You can make a guess based on it. Therefore, when the game times won by the jackpot are executed, the privilege after the end of the game times won by the jackpot is based on the jackpot type in the first winning game times from the viewpoint of the game times won by the jackpot. It is possible to guess the granting method, and it is possible to guess the method of granting the privilege in the later winning game times from the viewpoint of the game times won in the jackpot, and the execution of one game time won in the jackpot. Therefore, it is possible to encourage the player to make various guesses and to give a feeling of expectation.
また、先当選遊技回において確変大当たりに当選した場合には、当該先当選遊技回の終了後に付与される特典について遊技者に期待感を付与することができることに加え、後当選遊技回の終了後に付与される特典についても遊技者に期待感を付与することができる。 In addition, if a probabilistic jackpot is won in the first-winning game round, the player can be given a sense of expectation about the benefits given after the end of the first-winning game round, and after the end of the second-winning game round. It is possible to give a sense of expectation to the player regarding the privilege to be given.
また、本実施形態のパチンコ機10においては、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間の時間であるオープニング時間は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間のオープニング時間の長さを、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。また、そのオープニング期間が特定期間となる場合には、より一層、先当選遊技回における大当たり種別に基づいてオープニング時間について遊技者に推測を促し、特別ボーナスについて、さらなる期待感を付与することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間に実行するオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回の抽選モード(高確率モードであるか、低確率モードであるか)に基づいて決定される。すなわち、大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出は、その大当たりに当選した遊技回から見て先当選遊技回における大当たり種別に基づいて決定されている。よって、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出を、先当選遊技回における大当たり種別に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。逆に、その大当たりに当選した遊技回の終了後のオープニング期間におけるオープニング演出に基づいて、遊技者に対して、先当選遊技回における大当たり種別など先当選遊技回における各種情報を推測させ、新たな遊技性を提供することができる。
Further, in the
C7.第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
C7. Modification example of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.
C7-1.変形例1:
上記第3実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たり種別である16R確変大当たり、および、8R確変大当たりは、抽選モードが高確率モードとなった後、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、16R確変大当たり、および、8R確変大当たりなど、確変大当たりに当選した場合に、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数に制限がある構成を採用してもよい。
C7-1. Modification 1: Modification 1:
In the third embodiment, the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, which are the jackpot types when a jackpot is won, are in the high probability mode until the next jackpot is won after the lottery mode is changed to the high probability mode. Has adopted a configuration that continues, but other configurations may be adopted. Specifically, when a probability variation jackpot such as a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot is won, after the lottery mode is changed to the high probability mode, there is a limit to the number of times the game is executed in the high probability mode. The configuration may be adopted.
例えば、16R確変大当たり、または8R確変大当たりに当選した場合、抽選モードが高確率モードとなった後、当該高確率モードでの遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。したがって、本例の構成の場合、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおいて大当りに当選しているので、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態となり、特典として特別ボーナスが付与される。しかしながら、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が100回に達した後は、抽選モードが低確率モードとなるため、大当たりに当選したとしても、当該大当たりとなった遊技回の終了後に潜伏確変状態とならず、特別ボーナスは付与されない。 For example, when the 16R probability variation jackpot or the 8R probability variation jackpot is won, the lottery mode is high after the lottery mode is changed to the high probability mode and the number of times the game is executed in the high probability mode reaches 100 times. Transition from probability mode to low probability mode. Therefore, in the case of the configuration of this example, if the jackpot is won before the number of executions of the game times executed in the high probability mode reaches 100, the jackpot is won in the high probability mode. After the end of the game that became, it will be in a latent probability change state, and a special bonus will be given as a privilege. However, after the number of executions of the game times executed in the high probability mode reaches 100 times, the lottery mode becomes the low probability mode, so even if the jackpot is won, after the game rounds that have become the jackpot are completed. It will not be in a latent probability change state, and no special bonus will be given.
このような構成を採用することによって、確変大当たりに当選し、高確率モードで遊技回が実行されている場合に、遊技者に対して、100回の遊技回が実行される前に大当たりに当選したいと強く所望させることができ、高確率モードにおける1回1回の遊技回における当たり抽選結果に強く注目させることができ、遊技者に緊迫感や期待感を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 By adopting such a configuration, the probability variation jackpot is won, and when the game rounds are executed in the high probability mode, the jackpot is won before the 100 game rounds are executed for the player. It is possible to strongly desire to do so, and it is possible to strongly pay attention to the winning lottery result in each game in the high probability mode, and it is possible to give the player a sense of urgency and anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
C7-2.変形例2:
上記第3実施形態においては、特定期間においては、普通電動役物53の開放動作中に、特電始動口52に遊技球が入球してから、第2開閉扉55bが開放するまでの時間を0.5秒に設定する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。
C7-2. Modification 2:
In the third embodiment, in the specific period, the time from when the game ball enters the special
図177は、変形例2としての一例を説明する説明図である。図117(a)の状態から、普通電動役物53が開放して図177(b)の状態となった場合に、普通電動役物53が閉鎖するタイミングで第2開閉扉55bが開放し、図177(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成を採用する。具体的には、可動片53aの上面を遊技球が流通する速度を凸部53bの数等で調整することによって、可動片53aの上面を複数の遊技球が同時に流通し得る構成とする。そして、1個の遊技球が特電始動口52に入球したことを契機として、普通電動役物53は閉鎖し、第2開閉扉55bは開放するが、普通電動役物53の閉鎖のタイミングと第2開閉扉55bの開放するタイミングを調整し、図177(c)に示したように、可動片53aの上面を流通していた複数の遊技球が第2大入賞口55aに入球する構成とする。第2大入賞口55aに複数の遊技球が入球した場合には、入球した遊技球の数に応じた数の遊技球が賞球として払い出される。
FIG. 177 is an explanatory diagram illustrating an example as a
このような構成を採用することによって、特定期間中に、1回の特電始動口52への遊技球の入球で、多くの特典を遊技者に付与することができ、遊技者に対して特電始動口52への入球に注目させ、大きな期待感を付与することができる。
By adopting such a configuration, many benefits can be given to the player by entering the game ball into the special
C7-3.変形例3:
上記第3実施形態においては、特定期間であるオープニング期間(特別ボーナスが付与されるオープニング期間)には、特別ボーナス用のオープニング演出を実行したが、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出(特別ボーナスが付与されないオープニング演出)を実行する構成を採用してもよい。
C7-3. Modification 3:
In the third embodiment, the opening effect for the special bonus is executed during the opening period (the opening period in which the special bonus is given), which is a specific period, but the opening effect for normal use is performed during the opening period, which is the specific period. You may adopt a configuration that executes (opening effect to which no special bonus is given).
このような構成を採用した場合、特定期間であるオープニング期間に通常用のオープニング演出が実行されたことを認識した遊技者は、一時的に、特別ボーナスは付与されないものと認識しているにもかかわらず、実際には特別ボーナスが付与されるので、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 When such a configuration is adopted, the player who recognizes that the normal opening effect is executed during the opening period, which is a specific period, temporarily recognizes that the special bonus is not given. Regardless of this, since a special bonus is actually given, it is possible to give the player unexpectedness and improve the interest of the game.
C7-4.変形例4:
上記第3実施形態において、オープニング期間におけるオープニング時間を、潜伏確変状態である場合(特定期間である場合)と、潜伏確変状態ではない場合(特定期間ではない場合)とで、同じにしてもよい。このようにすることで、状態に応じたオープニング時間を設定する処理(オープニング時間設定処理:図158参照)を簡略化することができ、処理負担の軽減を図ることができる。
C7-5.変形例5:
上記第3実施形態においては、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを短くする構成を採用したが、その大当たりの大当たり種別が有利であるほど、特別ボーナスが付与されるオープニング期間の時間的長さを長くする構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、高確率モード時に大当たりに当選した場合、その大当たり種別が有利な大当たり種別であることを遊技者に、より一層強く所望させ、大当たり種別について遊技者に大きな期待感を付与することができる。
C7-4. Modification 4:
In the third embodiment, the opening time in the opening period may be the same in the case of the latent probability change state (when it is a specific period) and the case where it is not in the latent probability change state (when it is not a specific period). .. By doing so, the process of setting the opening time according to the state (opening time setting process: see FIG. 158) can be simplified, and the processing load can be reduced.
C7-5. Modification 5:
In the third embodiment, when a jackpot is won in the high probability mode, the more advantageous the jackpot type of the jackpot is, the shorter the time length of the opening period in which the special bonus is given is adopted. , The more advantageous the jackpot type is, the longer the time length of the opening period in which the special bonus is given may be adopted. By adopting such a configuration, when a jackpot is won in the high probability mode, the player is made to strongly desire that the jackpot type is an advantageous jackpot type, and the player is greatly expected about the jackpot type. A feeling can be given.
C7-6.変形例6:
上記第3実施形態において、オープニング時間を決定する抽選を別に実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、特定期間の時間的長さを、遊技者が大当たり種別から推測することが困難となり、特別ボーナスが付与される場合に、特定期間の時間的長さについて遊技者に新たな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
C7-6. Modification 6:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which a lottery for determining the opening time is separately executed. By doing so, it becomes difficult for the player to infer the time length of the specific period from the jackpot type, and when a special bonus is given, the player is newly given the time length of the specific period. It is possible to give a sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
C7-7.変形例7:
上記第3実施形態においては、スルーゲート35に遊技球が入球した場合に、電役開放抽選を実行し、電役開放抽選において開放当選した場合に普通電動役物53を電動で開放する構成を採用したが、普通電動役物53に換えて非電動役物を備える構成を採用してもよい。この場合、スルーゲート35と当該非電動役物とが電気を用いない機械的構造によって接続されており、スルーゲート35を遊技球が通過した場合に機械的構造を介して非電動役物が動作する。このような構成を採用することによって、電役開放抽選に関連する処理を省略することができ、処理の簡略化を図ることができる。
C7-7. Modification 7:
In the third embodiment, when the game ball enters the through
C7-8.変形例8:
上記第3実施形態では、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与し、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与しない構成を採用したが、その逆の処理を実行する構成を採用してもよい。すなわち、オープニング期間が潜伏確変状態である場合に特別ボーナスを付与せず、オープニング期間が潜伏確変状態ではない場合に特別ボーナスを付与する構成を採用する。このような構成を採用すると、抽選モードが低確率モードである場合に大当たりに当選すると、オープニング期間において特電始動口52への遊技球の入球から第2開閉扉55bの開放までの時間が0.5秒となり、特別ボーナスが付与される。通常、高確率モードである場合には大当たりに当選する確率が高いので遊技者に大きな期待感を付与することができ、低確率モードである場合には大当たりに当選する確率が低いので高確率モードである場合と比較して遊技者に期待感を付与しにくいが、本変形例の構成を採用した場合、低確率モードある場合には、大当たりに当選すると特別ボーナスが付与されるので、低確率モードである場合にも遊技者に大きな期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この構成を採用する場合、オープニング期間フラグがON、高頻度サポートモードフラグがOFF、高確率モードフラグがOFFであることを条件として、特別ボーナスの付与を行うことで、本構成を実現することができる。
C7-8. Modification 8:
In the above third embodiment, a configuration is adopted in which a special bonus is given when the opening period is in the latent probability changing state and no special bonus is given when the opening period is not in the latent probability changing state, but the reverse processing is executed. May be adopted. That is, a configuration is adopted in which a special bonus is not given when the opening period is in the latent probability changing state, and a special bonus is given when the opening period is not in the latent probability changing state. When such a configuration is adopted, if a big hit is won when the lottery mode is the low probability mode, the time from the entry of the game ball into the special
C7-9.変形例9:
上記第3実施形態において、普通電動役物53が配置される位置が第2可変入賞装置55の上部でない構成を採用してもよい。例えば、特電始動口52の上部に、いわゆる電動チューリップ型の構造で配置される構成を採用してもよい。この場合、低頻度サポートモード時に特電始動口52に遊技球が入球しにくくすることができ、過度に賞球を付与することを抑制することができる。
C7-9. Modification 9:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which the position where the ordinary
また、普通電動役物53を備えない構成を採用してもよい。この構成を採用した場合、構造を簡易化することができる。また、電役開放抽選の処理を省略することができるので、処理を簡易化することができる。
Further, a configuration may be adopted in which the ordinary
C7-10.変形例10:
上記第3実施形態においては、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで異なる構成を採用したが、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間が、特定期間と非特定期間とで同じである構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を遊技の状態によって変更する処理を省略することができ、処理を簡略化することができる。
C7-10. Modification 10:
In the third embodiment, the time from when the game ball enters the special
C7-11.変形例11:
上記第3実施形態においては、潜伏確変状態(特定期間)と潜伏確変状態ではない状態(非特定期間または非潜伏確変状態とも呼ぶ)とで、特電始動口52への遊技球の入球を契機とする第2開閉扉55bの制御処理を変更したが、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで他の処理を変更する構成を採用してもよい。例えば、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、駆動役物の動作態様を変更する構成や、出力する音声の種類を変更する構成や、普通電動役物53の開放パターンを変更する構成など、潜伏確変状態と非潜伏確変状態とで、処理の態様を変更する構成であればどのような構成を採用してもよい。
C7-11. Modification 11:
In the third embodiment, the game ball enters the special
C7-12.変形例12:
上記第3実施形態において、潜伏確変状態となる確変大当たり(以下、潜伏確変大当たりとも呼ぶ)を、大当たり種別として有する構成を採用してもよい。すなわち、当該潜伏確変大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる。よって、遊技者は、抽選モードが高確率モードであることを認識しにくい。従って、次に大当たりに当選した場合に、特別ボーナスが付与されるが、遊技者は特別ボーナスが付与されることを予期していないので、特別ボーナスの付与が開始されると、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に突発的な期待感を付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。
C7-12. Modification 12:
In the third embodiment, a configuration may be adopted in which a probability variation jackpot (hereinafter, also referred to as a latent probability variation jackpot) that is in a latent probability variation state is provided as a jackpot type. That is, if the latent probability change jackpot is won, the high probability mode and the low frequency support mode are set in the subsequent game rounds. Therefore, it is difficult for the player to recognize that the lottery mode is the high probability mode. Therefore, the next time the jackpot is won, a special bonus will be given, but the player does not expect the special bonus to be given, so when the special bonus starts to be given, the player will be surprised. In addition to being able to impart sexuality, it is possible to impart a sudden sense of expectation to the player, and it is possible to impart intonation to the sense of expectation of the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
C7-13.変形例13:
上記第3実施形態においては、オープニング期間における時間的長さであるオープニング時間は、当該オープニング期間の直前に実行された遊技回における大当たり種別に基づいて決定される構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。具体的には、大当たりに当選した遊技回の終了後の期間において遊技球が特定の入球部またはスルーゲート(以下、まとめて特定入球部とも呼ぶ)に入球することを、ラウンド遊技が開始される条件とする遊技機を採用する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了した後であっても、その後に遊技球が特定入球に入球するまではラウンド遊技が開始されない。よって、大当たりに当選した遊技回が終了した後であって特定入球部に遊技球が入球するまでの期間をオープニング期間とすることができる。
C7-13. Modification 13:
In the third embodiment, the opening time, which is the time length in the opening period, is determined based on the jackpot type in the game times executed immediately before the opening period, but other configurations are adopted. May be adopted. Specifically, a round game indicates that a gaming ball enters a specific entry section or through gate (hereinafter collectively referred to as a specific entry section) during the period after the end of the game round in which the jackpot is won. Adopt a gaming machine that is a condition to be started. That is, even after the game round in which the jackpot is won is completed, the round game is not started until the game ball enters the specific entry ball after that. Therefore, the opening period can be the period from the end of the game round in which the jackpot is won to the time when the game ball enters the specific entry section.
また、特定入球部を、特図始動口51や特電始動口52や第1可変入賞装置54や第2可変入賞装置55の近傍に配置する。さらに、特定入球部の入球口の周囲に釘42や役物を配置することによって、特定入球部に遊技球が比較的入球しにくいような構成とする。このようにすることで、オープニング時間を比較的長く確保することができる。また、遊技者は、特定入球部に遊技球が入らないことを所望するので、オープニング期間中、遊技者に緊迫感を付与することができる。
Further, the specific ball entry portion is arranged in the vicinity of the special
さらに、特定入球部に遊技球が入球した場合に賞球を払い出す構成としてもよい。この場合、特定入球部に遊技球が入球しやすい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球によって賞球を得ることができるが、オープニング期間は短くなる可能性が高く、特別ボーナスとしての賞球は獲得しにくくすることができる。また、逆に、特定入球部に遊技球が入球しにくい構成とすると、特定入球部への遊技球の入球による賞球は獲得しにくいが、オープニング期間が長くなる可能性があるので、特別ボーナスとしての賞球を獲得しやすくすることができる。このように、特定入球部を備える構成とすることで、種々の遊技性を創出することができる。 Further, the prize ball may be paid out when the game ball enters the specific ball entry section. In this case, if the configuration is such that the game ball can easily enter the specific entry section, the prize ball can be obtained by entering the game ball into the specific entry section, but the opening period is likely to be shortened. Prize balls as a special bonus can be difficult to obtain. On the contrary, if the configuration is such that it is difficult for the game ball to enter the specific entry section, it is difficult to obtain a prize ball due to the entry of the game ball into the specific entry section, but the opening period may be long. Therefore, it is possible to easily obtain a prize ball as a special bonus. As described above, various playability can be created by the configuration provided with the specific ball entry portion.
C7-14.変形例14:
低確率モード時に当たり抽選に当選した場合と、高確率モード時に当たり抽選に当選した場合とで、大当たり抽選に当選した遊技回の後に実行されるラウンド遊技における第1可変入賞装置54の動作態様(第1開閉扉54bの開放シナリオ)が異なる構成の遊技機を採用してもよい。具体的には、第1開閉シナリオ設定処理において、当たり抽選の当選時の判定モードを特定し、当該判定モードに基づいて、ラウンド遊技における第1開閉扉54bの開放シナリオを決定する。すなわち、当たり抽選に当選した遊技回の実行後に特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった大当たり当選した遊技回の実行時におけるに抽選モードに基づいて決定する。
C7-14. Modification 14:
The operation mode of the first variable winning
C7-15.変形例15:
上記第3実施形態において、開閉実行モードを実行する期間の時間的長さを、当該開閉実行モードを実行する契機となった大当たり当選となった遊技回の大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2やリーチ乱数カウンタC3に基づいて決定してもよい。
C7-15. Modification 15:
In the third embodiment, the time length of the period for executing the open / close execution mode is determined by the jackpot random number counter C1 or the jackpot type counter C2 of the game times in which the jackpot was won as an opportunity to execute the open / close execution mode. It may be determined based on the reach random number counter C3.
D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
図178は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
D. Fourth Embodiment:
D1. Structure of the gaming machine:
FIG. 178 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as a fourth embodiment of the present invention. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Further, on the right side of the
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図179は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。
FIG. 179 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。
The
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図180は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 180 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39と、起動時表示部39aとを有している。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
As shown in the figure, a plurality of general winning
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Both the
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。
The
第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。
When a winning lottery triggered by winning a prize in the
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
起動時表示部39aは、1つのLEDランプによって構成されており、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源オン時)に、後述する高確率モードが引き継がれている場合に、点灯する。パチンコ機10の前回動作時に、高確率モードのままで電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、次の電源オン時には、高確率モードフラグの記憶内容が保持され、高確率モードが引き継がれる。なお、電源オン時に換えて、停電からの復旧時においても、高確率モードが引き継がれている場合に、同様に点灯する。
The start-up
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。
The
液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図181は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図181(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図181(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 181 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図181(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図181(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図181(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 181 (b) is an explanatory diagram showing a
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, "game times" means from the start of the variation display of the first
さらに、図181(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 181 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図182は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 182 is a block diagram showing an electrical configuration of the
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。MPU62は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。
The
電源装置85は、停電監視回路86と、バックアップ電源回路87とを備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。
The
バックアップ電源回路87は、コンデンサを備え、停電監視回路86から停電情報信号を受信した場合に、各装置への電力供給を継続する。具体的には、主制御装置60に備えられたRAM64に電力供給がなされ、RAM64の記憶情報の少なくとも一部を電源オフ後も保持し続ける。保持する情報としては、本実施形態では、後述する高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグと遊技回数カウンタPNCとを少なくとも含むもので、遊技状態の情報が該当する。
The backup
なお、本実施形態では、バックアップ電源回路87によって、停電発生時(例えば、電源スイッチ88がオフ状態にある時)でもRAM64に電力を供給し、上述した遊技状態の情報を保持し続けているが、これに換えて、停電発生時に、バックアップ電源回路87によって、所定の期間(例えば、10秒)だけ各装置への電力供給を継続し、その所定の期間に、遊技状態の情報をフラッシュメモリやハードディスクドライブ等の不揮発性メモリに退避し、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、待避した情報をRAM64に復元する構成としても良い。要は、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している遊技状態の情報を、非供給状態から供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る構成であれば、いずれの構成としても良い。
In the present embodiment, the backup
また、MPU62は、各種検知センサ67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
Further, the
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
Further, the
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図183は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタC4が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。
FIG. 183 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1~C4、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。
Each of the counters C1 to C4, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図182)に当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold
図184は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図184(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図184(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図184(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図184(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 184 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。
Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, reach the maximum value, and then return to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the hold
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The number of times the opening /
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図184を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
The
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C5, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening is the same. The number of times that the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning the
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability that a prize will be awarded to the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric function open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory release lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Further, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots on the
図185は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図185(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図185(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 185 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the
図185(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 185 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図185(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 185 (b), in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
As described above, the distribution mode of the jackpot type between the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added in the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold
リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図181(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the liquid
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、転落乱数カウンタC4の詳細について説明する。転落乱数カウンタC4は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, the details of the fall random number counter C4 will be described. The fall random number counter C4 is used when executing a fall lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a gaming state in which the lottery mode is a high probability mode. If the fall lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.
転落乱数カウンタC4は、例えば0~119の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタC4の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタC4の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機10においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は2個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は1/60である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。
The fall random number counter C4 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 119, reach the maximum, and then return to 0. The fall random number counter C4 is periodically updated and stored in the hold
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used in the
次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory opening counter C5 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 249, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C5 is periodically updated and stored in the electric
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び転落乱数カウンタC4の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the
D3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D3. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図186は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図182)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 186 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。
Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
D4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例としてのパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、第4実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D4. Outline of processing by the gaming machine:
Next, an outline of the processing executed by the
D4-1.比較例:
図187は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。比較例1のパチンコ機としては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いた。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。但し、比較例1のパチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して100回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。比較例1のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
D4-1. Comparative example:
FIG. 187 is a time chart illustrating an example of processing when a fall lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. As the pachinko machine of Comparative Example 1, a pachinko machine having a configuration of shifting to the low frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high frequency support mode was used. The "guaranteed number of games" is the number of games guaranteed to be continuously executed in the high-frequency support mode, and is 100 times in the present embodiment. However, in the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the game times in the high frequency support mode are continuously executed 100 times, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time. , The high frequency support mode is continued as the support mode. The pachinko machine of Comparative Example 1 is a reference example for comparison with the
図187(a)には、比較例1としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図187において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 187 (a) shows a state of a lottery mode and a state of a support mode in a pachinko machine as Comparative Example 1. In FIG. 187, the numbers shown in [] (for example, [1] and [60]) indicate the number of times the game has been executed since the high frequency support mode was started.
図187(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例1のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例1のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 In FIG. 187 (a), a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode after the jackpot ends, and then the game is executed 60 times after the high frequency support mode is started. Shows the case where the lottery mode is changed to the low probability mode by winning the fall lottery. Further, in the pachinko machine of Comparative Example 1, the lottery result in the fall lottery is reflected in the lottery mode of the winning lottery in the game times. That is, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game round executed 60 times after the high frequency support mode is started, the fall lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the game times executed 60th time after the high frequency support mode is started.
一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 On the other hand, regarding the support mode, even if the high-probability mode ends and the high-probability mode shifts to the low-probability mode, even if the fall lottery is won in the game times executed 60th time after the high-frequency support mode is started, the high-probability mode is high-frequency. The high-frequency support mode is continued from the start of the high-frequency support mode after the transition to the support mode until the 100th game is executed.
図187(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 187 (b) shows each state of the effect, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 60th game round in which the fall lottery is won. In this example, up to the 60th game (1 to 59 times), neither the fall lottery nor the winning lottery has been won, so up to the 59th game, the result of the winning lottery in each game will be announced. Perform a normal effect (also called a normal effect) to announce the lottery result. Then, in the 60th game round in which the fall lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter, also referred to as a battle effect) in which the player-side character and the enemy-side character confront each other is executed. The battle effect is an effect before notifying the player whether the result is favorable or unfavorable to the player. In the present embodiment, the battle effect is when the fall lottery is won, the winning lottery is won (big hit winning), or neither is the case (when neither the falling lottery nor the winning lottery is won). It is a production that suggests that it corresponds to any of the above.
そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たり当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例1の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 Then, after executing the battle effect, the result notification effect of notifying the lottery result of the fall lottery and the winning lottery is executed. In the result notification effect, the effect corresponding to the lottery result of the fall lottery and the winning lottery is executed. Specifically, if the fall lottery is won, the player side character is defeated, and if the winning lottery is won (the big hit is won in this embodiment), the player side character wins. If not, a draw effect is executed in which the player-side character and the enemy-side character are drawn. In the case of Comparative Example 1, since the fall lottery was won in the 60th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect.
なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 As a result of winning the fall lottery in the 60th game round, the timing of shifting from the high probability mode to the low probability mode coincides with the timing when the 60th game round won in the fall lottery starts. There is. That is, when the fall lottery is won in the game round executed in the 60th time, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. As for the support mode, as described above, the high frequency support mode is continued.
図188は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図188に示されている。すなわち、図187(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図188に示されている。 FIG. 188 is a time chart illustrating an example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a game in which a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, and then the game is executed 60 times after the high frequency support mode is started. FIG. 188 shows a case where a big hit is won in a winning lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. That is, in the example shown in FIG. 187 (b), the case where the big hit is won in the winning lottery instead of winning the fall lottery is shown in FIG. 188.
当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 60th game round in which the big hit is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. Then, at the timing when the 60th game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (that is, the timing immediately after the victory result notification effect ends), the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode. At the same time as the transition, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts.
図189は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図189(a)はバトル演出を示し、図189(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図189(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図189(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。
FIG. 189 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 189 (a) shows a battle effect, FIG. 189 (b) shows a defeat effect as a result announcement effect, and FIG. 189 (c) shows a victory effect as a result announcement effect. In the battle effect shown in FIG. 189 (a), an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other is displayed on the liquid
また、図189(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。
Further, in the defeat effect shown in FIG. 189 (b), an image in which the female character on the player side is sad due to the defeat is displayed on the liquid
図189(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を液晶表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。
In the victory effect shown in FIG. 189 (c), an image in which the female character on the player side is pleased with the victory is displayed on the liquid
さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Further, although not shown, a draw effect in which the player-side character and the enemy-side character are drawn may be used as the result notification effect.
図187(b)に示したように、60回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例1のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。 As shown in FIG. 187 (b), by winning the fall lottery in the 60th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, but on the other hand. Since the high-frequency support mode is continued in the support mode, the player of the pachinko machine of Comparative Example 1 cannot recognize that the fall was won depending on the state of the support mode during the period when the battle effect is being executed. .. Therefore, the player can have a sense of anticipation and urgency for the result of the fall lottery and the winning lottery by the battle effect and the result notification effect executed after that.
図190は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、液晶表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。
FIG. 190 is an explanatory diagram illustrating the
図191は、比較例1のパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図187に示した例と図191に示した例との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落抽選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。図187に示した例では、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、図191に示した例では、保証遊技回数に達した以降である120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。 FIG. 191 is a time chart illustrating another example of processing when a fall lottery is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. The difference between the example shown in FIG. 187 and the example shown in FIG. 191 is the number of executions of the game times executed from the start of the high frequency support mode to the winning of the fall lottery. In the example shown in FIG. 187, the case where the fall lottery is won in the 60th game before reaching the guaranteed number of games has been described, but in the example shown in FIG. 191 it is after the guaranteed number of games has been reached. The case where the fall lottery was won in the 120th game round is shown.
図191(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、120回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。比較例1のパチンコ機においては、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図191(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 In FIG. 191 (a), a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode after the jackpot ends, and then the fall lottery is won in the 120th game round, and the lottery mode is low. It shows the case of shifting to the probability mode. In the pachinko machine of Comparative Example 1, even if the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery is the same as in the case of winning the fall lottery in the 60th game round. It is reflected in the lottery mode of the winning lottery. That is, in the example of FIG. 191 (a), in the 120th game round, the fall lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, from the 120th game round, the winning lottery is executed in the low probability mode.
サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図191(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 As for the support mode, as described above, after shifting to the high frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (specifically, 100 times), the mode shifts to the low frequency support mode. However, even if the number of games played in the high-frequency support mode reaches 100, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode. To. Therefore, in the example of FIG. 191 (a), when the fall lottery is won in the 120th game round, the high probability mode is continued until the 120th game round is reached, so that the high frequency support mode is continued. Has been done. Then, in the 120th game round, the fall lottery is won, and as the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.
図191(b)は、比較例1のパチンコ機が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、先に説明したバトル演出(図189(a))と同一のバトル演出を実行する。バトル演出の実行後には、転落抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。具体的には、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 FIG. 191 (b) shows each state of the effect, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 in the 120th game round in which the fall lottery is won. In this example, since neither the fall lottery nor the winning lottery has been won until the 120th game round (1 to 119 times), the normal production is executed until the 120th game round. Then, in the 120th game round in which the fall lottery is won, for example, the same battle effect as the battle effect (FIG. 189 (a)) described above is executed. After the execution of the battle effect, the result announcement effect of announcing the lottery result of the fall lottery is executed. Specifically, since the fall lottery was won in the 120th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect.
図191(b)に示したように、120回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回が開始するタイミングで高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 191 (b), when the fall lottery is won in the 120th game round, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the timing when the game round starts. Further, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode shifts to the low-frequency support mode coincides with the timing at which the lottery mode shifts to the low-probability mode. Therefore, at the same time as the 120th game round is started, the mode shifts to the low frequency support mode.
図192は、比較例1のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図192に示されている。すなわち、図191(b)で示した例示において、転落抽選に当選したことに換えて当たり抽選において大当たり当選した場合が、図192に示されている。 FIG. 192 is a time chart illustrating another example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 1. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a game in which a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, and then the game is executed 120 times after the high frequency support mode is started. FIG. 192 shows a case where a big hit is won in a winning lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. That is, in the example shown in FIG. 191 (b), the case where the big hit is won in the winning lottery instead of winning the fall lottery is shown in FIG. 192.
当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the big hit is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. Then, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (that is, the timing when the victory result notification effect ends). At the same time, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the lower side at the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts.
図191(b)と図192とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図192に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図191(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図180)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。
Comparing FIG. 191 (b) with FIG. 192, it can be seen that the mode of change in the support mode is different in the period from the start to the end of the 120th game round. In this period, when the big hit is won, the high frequency support mode is set as shown in FIG. 192, while when the fall is won, the low frequency support mode is set as shown in FIG. 191 (b). There is. Therefore, the player determines whether or not the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered from the open / closed state of the
まとめると次の通りとなる。比較例1のパチンコ機の場合、図187(b)および図188を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、保証遊技回数(本実施形態では100回)に達する前の遊技回で転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。 The summary is as follows. In the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. 187 (b) and 188, when the support mode shifts to the high-frequency support mode as the lottery mode shifts to the high-probability mode. If the fall lottery is won in the game times before the guaranteed number of games (100 times in this embodiment), the high frequency support mode is continued, so that the expectation and urgency for the result of the fall lottery and the winning lottery are felt. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency to the player by the effect of giving the player (in the present embodiment, the battle effect) and the effect of notifying the result.
しかし、比較例1のパチンコ機の場合、図191(b)および図192を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、保証遊技回数に達した以後の遊技回で転落抽選に当選した場合には、当該遊技回の開始時に抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに電動役物34aの動作状態から認識することが可能となる。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選に大当たり当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。このことが、比較例1の課題となっている。
However, in the case of the pachinko machine of Comparative Example 1, as described with reference to FIGS. 191 (b) and 192, the support mode shifts to the high-frequency support mode as the lottery mode shifts to the high-probability mode. , If the fall lottery is won in the game times after the guaranteed number of games is reached, the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the game times, and at the same time, the support mode shifts to the low frequency support mode. , If the player recognizes that the high-frequency support mode has ended before the result notification effect is executed, the result of the fall lottery and the winning lottery of the game times is not performed through the result notification effect. It is possible to recognize from the operating state of the
図193は、比較例2のパチンコ機において大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図193に示されている。比較例2のパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機10と比較するための参考例である。
FIG. 193 is a time chart illustrating an example of processing when a big hit is won in the pachinko machine of Comparative Example 2. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a game in which a probabilistic jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, and then the game is executed 120 times after the high frequency support mode is started. FIG. 193 shows a case where a big hit is won in a winning lottery and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open / close execution mode. The pachinko machine of Comparative Example 2 is a reference example for comparison with the
当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たり当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図192参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たり当選した遊技回が開始するタイミングとなっている点が相違する。 In the 120th game round in which the big hit is won in the winning lottery, a battle effect is executed, and then a victory effect in which the player-side character wins is executed as a result notification effect. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round of winning the jackpot starts, and the timing when the 120th game round of winning the jackpot ends and the open / close execution mode starts ( That is, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing immediately after the result notification effect of the victory is completed). That is, when the number of games played in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more and the big hit is won in the winning lottery, the support mode changes from the high-frequency support mode to the low-frequency support. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting to the mode is the timing when the game round in which the jackpot is won ends and the open / close execution mode starts (see FIG. 192), whereas in the pachinko machine of Comparative Example 2, The difference is that it is the timing to start the game rounds that won the big hit.
比較例2のパチンコ機は、残余の点で比較例1のパチンコ機と同一である。すなわち、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に転落抽選に当選した場合に、図187に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回に達する前に当たり抽選において大当たり当選した場合に、図188に示した動作と同じ動作を行い、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合に転落抽選に当選した場合に、図191に示した動作と同じ動作を行う。 The pachinko machine of Comparative Example 2 is the same as the pachinko machine of Comparative Example 1 in terms of the remainder. That is, if the fall lottery is won before the number of games played in the high-probability mode reaches 100, the same operation as shown in FIG. 187 is performed, and the number of games played in the high-probability mode reaches 100 times. When the big hit is won in the lottery, the same operation as shown in FIG. 188 is performed, and when the game times in the high probability mode are continued 100 times or more and the fall lottery is won, it is shown in FIG. 191. Performs the same operation as the operation.
図191(b)と図193とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図180)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。
Comparing FIG. 191 (b) with FIG. 193, it can be seen that the mode of change in the support mode is the same in the period from the start to the end of the 120th game round. Therefore, the player may recognize the result of the 120th game round fall lottery and the winning lottery from the open / closed state of the
D4-2.パチンコ機10による処理の概要:
次に、本実施形態としてのパチンコ機10における処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、比較例2のパチンコ機に対して、メイン表示部45に起動時表示部39aを有し、起動時表示部39aを点灯/消灯する処理を行う点で相違し、残余の点で同一である。この起動時表示部39aを点灯/消灯する処理の概要について説明する。
D4-2. Outline of processing by pachinko machine 10:
Next, the outline of the processing in the
図194は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられ(電源オフされ)た場合(タイミングt11)、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられ(電源オンされ)た時(タイミングt12)には、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。同様に、サポートモードについても、電源オフ時の状態が電源オン時に引き継がれる。また、保証遊技回数の残りの回数も引き継がれる。以下、抽選モード、サポートモード、および保証遊技回数の残りの回数が引き継がれることを、単に「遊技状態が引き継がれる」とも呼ぶ。そして、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt12で、起動時表示部39aは点灯される。
FIG. 194 is a time chart illustrating an example of processing when the
図194には、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。ここで言う「60回目」は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数であり、前回動作時からカウントが継続される後述する遊技回数カウンタPNCに基づくものである。転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt13で、起動時表示部39aは消灯される。
FIG. 194 shows a case where the fall lottery is won in the game times executed 60th time after the high frequency support mode is started after the power is turned on, and the lottery mode shifts to the low probability mode. The "60th time" referred to here is the number of times the game has been executed since the high-frequency support mode was started, and is based on the game number counter PNC, which will be described later and continues to be counted from the previous operation. At the timing t13 when the 60th game round, which was won in the fall lottery, is started, the start-up
さらに、タイミングt13では、抽選モードについては、直ちに高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードについては、高頻度サポートモードが継続される。図示はしないが、タイミングt13でもって、バトル演出が実行開始され、バトル演出の終了後、結果告知演出(敗北演出)が行われる。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選したタイミングt13での演出、抽選モード、サポートモードについてのそれぞれの変化の態様は、図187(b)で示した比較例1の転落当選時と同一である。 Further, at the timing t13, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode, and the support mode continues the high frequency support mode. Although not shown, the battle effect is started to be executed at the timing t13, and after the battle effect is completed, the result notification effect (defeat effect) is performed. That is, the mode of each change regarding the effect, the lottery mode, and the support mode at the timing t13 when the fall lottery was won in the 60th game round is the fall win of Comparative Example 1 shown in FIG. 187 (b). It is the same as time.
図195は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、図194の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図195に示されている。そして、図194の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 195 is a time chart illustrating an example of processing in the case where the
図194で示した例示では、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図195で示した例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。ここで言う大当たり当選は、確変大当たりに当選した場合、普通大当たりに当選した場合のいずれであってもよい。
In the example shown in FIG. 194, the fall lottery was won in the game times executed in the 60th time, but in the example shown in FIG. 195, the big hit was won in the winning lottery in the game times executed in the 60th time. There is. At the timing t23 when the 60th game round in which the jackpot is won is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t24でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この60回目に実行される遊技回で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図188で示した比較例1の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, the battle effect is started to be executed at this timing t23, and after the battle effect is completed, the victory effect is executed as the result notification effect. Then, at the timing when the 60th game round in which the big hit is won in the winning lottery is completed and the opening / closing execution mode is started (that is, the timing immediately after the winning result notification effect is completed), the lottery mode is changed from the high probability mode. Along with the transition to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. That is, the mode of change of the effect, the lottery mode, and the support mode when the big hit is won in the 60th game is the same as that of the big hit of Comparative Example 1 shown in FIG. 188.
図196は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図194、図195の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図196に示されている。そして、図194、図195の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt32で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 196 is a time chart illustrating another example of processing in the case where the
図194で示した例示では、保証遊技回数に達する前である60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図196で示した例示では、保証遊技回数に達した以後である120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選している。この転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt33で、起動時表示部39aは消灯される。
In the example shown in FIG. 194, the fall lottery was won in the 60th game played before reaching the guaranteed number of games, but in the example shown in FIG. 196, after the guaranteed number of games is reached. He won the fall lottery at a certain 120th game. At the timing t33 when the 120th game round won in this fall lottery is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt33で、バトル演出を実行を開始し、バトル演出の終了後、敗北演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt33でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図191で示した転落当選時と同一である。 Although not shown, the battle effect is started at this timing t33, and after the battle effect is completed, the defeat effect is executed as the result notification effect. Further, at this timing t33, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, the mode of change in the effect, the lottery mode, and the support mode when the fall lottery is won in the 120th game round is the same as that at the time of the fall lottery shown in FIG. 191.
図197は、本実施形態のパチンコ機10において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。ここでは、本実施形態のパチンコ機10において、図196の例示と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合が、図197に示されている。そして、図196の例示と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 197 is a time chart illustrating another example of processing in the case of first winning a big hit after starting the
図196で示した例示では120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選していたが、図197で示した例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。
In the example shown in FIG. 196, the fall lottery was won in the 120th game run, but in the example shown in FIG. 197, the big hit lottery was won in the 120th game run. .. At the timing t43 when the 120th game round in which the jackpot is won is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43でもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、当たり抽選において大当たり当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)t44でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、この120回目に実行される遊技回で当たり抽選で大当たり当選した際の演出、抽選モード、サポートモードの変化の態様は、図193で示した比較例2の大当たり当選時と同一である。 Although not shown, the battle effect is started to be executed at this timing t43, and after the battle effect is completed, the victory effect is executed as the result notification effect. Further, at this timing t43, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode, the 120th game round in which the big hit is won in the winning lottery ends, and the opening / closing execution mode starts (that is, the winning). The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing (timing immediately after the result notification effect is completed) t44. That is, the mode of change in the effect, the lottery mode, and the support mode when the jackpot is won in the winning lottery in the 120th game round is the same as that in the jackpot winning in Comparative Example 2 shown in FIG. 193.
まとめると、上述した処理を実行するパチンコ機10によれば、電源オン時に前回動作時の遊技状態が引き継がれ、起動時表示部39aが点灯された以後に、転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、その当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このことは、保証遊技回数に達する前の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選、保証遊技回数に達した以後の遊技回での転落抽選または当たり抽選の当選のいずれの場合も同様であり、当選した遊技回が開始されるタイミングで直ちに起動時表示部39aは消灯される。このため、パチンコ機10によれば、電源オン時に起動時表示部39aが点灯された場合に、60回目の遊技回または120回目の遊技回における転落抽選または当たり抽選に当選した場合に、遊技者によって、起動時表示部39aが消灯されるタイミングから、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)が予測されることを抑制することができる。
In summary, according to the
上述した比較例2のパチンコ機によれば、図187(b)と図188との比較から判るように、60回目の遊技回の開始から終了までの期間において、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。また、図191(b)と図193との比較から判るように、当選した遊技回である120回目の遊技回の開始から終了までの期間においても、転落抽選に当選した場合と当たり抽選において大当たり当選した場合とで、抽選モードの変化の態様が異なったものである。すなわち、当選した遊技回の開始から終了までの期間において、その当選が大当たり当選の際には高確率モードであるのに対して、転落当選の際には低確率モードとなっている。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2 described above, as can be seen from the comparison between FIG. 187 (b) and FIG. The mode of change in the lottery mode is different from the case where the big hit is won in the lottery. Further, as can be seen from the comparison between FIG. 191 (b) and FIG. 193, even in the period from the start to the end of the 120th game round, which is the winning game round, the fall lottery is won and the winning lottery is a big hit. The mode of change in the lottery mode is different from that in the case of winning. That is, in the period from the start to the end of the winning game, the winning mode is the high probability mode when the big hit is won, while the low probability mode is used when the falling winning.
加えて、比較例2のパチンコ機において、一般的ないわゆる朝一ランプを採用した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するタイミング(図194のタイミングt13、図195のタイミングt24,図196のタイミングt33,図197のタイミングt44)でもって、朝一ランプを消灯することが考えられる。この構成によれば、転落当選の際には、転落当選した遊技回が開始されるタイミングで朝一ランプが消灯され、大当たり当選の際には、大当たり当選した遊技回が終了するタイミングで朝一ランプが消灯されることになる。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、朝一ランプの点灯/消灯状態から高確率モードから低確率モードに移行したことを認識することが可能となる。すなわち、この構成によれば、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能となる。したがって、比較例2のパチンコ機において単純に朝一ランプを設けた構成によれば、60回目の遊技回および120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。 In addition, when a general so-called morning lamp is adopted in the pachinko machine of Comparative Example 2, the timing at which the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode (timing t13 in FIG. 194, timing t24 in FIG. 195, FIG. It is conceivable to turn off the first lamp in the morning at the timing t33 of 196 and the timing t44 of FIG. 197). According to this configuration, when the fall is won, the morning one lamp is turned off at the timing when the fall winning game round is started, and when the big hit is won, the morning one lamp is turned off at the timing when the big hit winning game round is finished. It will be turned off. Therefore, it becomes possible for the player to recognize that the high-probability mode has been changed to the low-probability mode from the lighting / extinguishing state of the morning lamp before the result notification effect is executed. That is, according to this configuration, the player can predict the type (winning effect or defeating effect) of the result notification effect to be executed thereafter during the execution of the battle effect. Therefore, according to the configuration in which the pachinko machine of Comparative Example 2 is simply provided with the morning lamp, the expectation and urgency for the results of the fall lottery and the winning lottery in the 60th game and the 120th game are produced in a battle. In some cases, it may not be possible to give to the player due to the result notification effect.
これに対して本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、保証遊技回数に達する前である60回目の遊技回、および、保証遊技回数に達した後である120回目の遊技回において、転落抽選に当選した場合および当たり抽選で大当たり当選した場合のいずれの場合であっても、その当選した遊技回が開始されるタイミングで起動時表示部39aが消灯されるため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に予測されることを抑制し、転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出(本実施形態においてはバトル演出)および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能となる。
On the other hand, according to the
さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たり当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
Furthermore, compared to the case where the player recognizes whether the player has won the fall lottery through the lighting / extinguishing state of the
D5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game, the
<タイマ割込み処理>
図198は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 198 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS40101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。
In step S40101, reading processing of
ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40103に進む。
In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40104に進む。
In step S40103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter C4, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the fall random number counter C4, and the electric accessory release counter C5, and each of these counter values reaches the maximum value. In that case, clear to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。
In step S40104, a ball entry process for the start port accompanying the entry into the
ステップS40105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS40105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S40105, a ball entry process for through ball accompanying the entry into the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図198:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the
図199は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。
FIG. 199 is a flowchart showing a ball entry process for the starting port. In step S4021, whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (starting entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting
ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。
In step S4023, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。
In step S40204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the
ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S4021 that the game ball has not entered the first starting port 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205, and whether or not the game ball has entered the
ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S40205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, and the
ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。
In step S40207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。
In step S40208, the start hold quantity RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold quantity RbN), which is a value stored in the hold quantity storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold quantity RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the
ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S40204 or step S40208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S40209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S40209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 On the other hand, in step S40209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S40209: YES), the process proceeds to step S40210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S40211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S40212.
ステップS40212では、ステップS40103(図198)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 updated in step S40103 (FIG. 198) are stored in the first free storage area of the corresponding hold area. It is stored in an area, that is, a storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step S40210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 updated in step S40103. Each value is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S40210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4 updated in step S40103 are used. , It is stored in the first storage area of the free storage area of the second hold area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S40210. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213.
ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。
In step S40213, the prior determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter C4, and the winning / failing determination result (lottery result) of the winning lottery and the jackpot. This is a process of executing the determination of the type, the presence / absence of reach, the winning / failing determination result (lottery result) of the fall lottery, etc., before the pending information becomes the target of the winning lottery by the
ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタC4の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter C4 is set as the pending command. do.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command mainly determines that the ball has entered the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主制御装置60のMPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S40214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図199:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図200は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 200 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the
ステップS40301では、始動口用の入球処理(図199)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップS40302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S40301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 199) is grasped. After that, the process proceeds to step S40302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the pre-judgment process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probable change jackpot that occurs before the winning lottery by the current entry. In addition, by grasping whether or not the player has won the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.
ステップS40302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40302:YES)、ステップS40303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S40302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step S40303 (S40302: YES), and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS40302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40302:NO)、ステップS40304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタC4の値を把握する。その後、ステップS40305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。
On the other hand, in step S40302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (S40302: NO), the process proceeds to step S40304 to enter this time. The value of the fall random number counter C4 stored in the storage area by the sphere is grasped. After that, the process proceeds to step S40305, and it is determined whether or not the player has won the fall lottery by referring to the fall hit / fail determination table stored in the fall hit / fail determination
ステップS40305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(S40305:YES)、ステップS40306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64fに記憶し、ステップS40303に進む。ステップS40303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S40305 that the fall lottery has been won (S40305: YES), the process proceeds to step S40306, the fall winning information is stored in the prior determination processing
ステップS40305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(S40305:NO)、ステップS40307に進む。ステップS40307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S40305 that the fall lottery has not been won (S40305: NO), the process proceeds to step S40307. In step S40307, as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step S40308, and as a result of referring to the hit / miss table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.
ステップS40308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40308:YES)、ステップS40309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップS40310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40310を実行した後、ステップS40311に進む。
In step S40308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S40308: YES), the process proceeds to step S40309, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step S40310, and the distribution table stored in the distribution
ステップS40311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40311:YES)、ステップS40312に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40311:NO)、ステップS40313に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S40311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S40311 that the probability variation jackpot is supported (S40311: YES), the process proceeds to step S40312, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS40308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40308:NO)、ステップS40314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップS40315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S40308 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S40308: NO), the process proceeds to step S40314, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step S40315, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS40316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40316:YES)、ステップS40317に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S40316 that the reach generation is supported (S40316: YES), the process proceeds to step S40317, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図198:S40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the
図201は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS40401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S40401:YES)、ステップS40402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S40401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 201 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step S40401, it is determined whether or not the game ball has entered the through
ステップS40402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40402:YES)、ステップS40403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40404に進む。 If it is determined in step S40402 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S40402: YES), the process proceeds to step S40403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S40404.
ステップS40404では、ステップS40103(図198)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S40404, the value of the electric accessory release counter C5 updated in step S40103 (FIG. 198) is stored in the first free storage area of the electric
一方、ステップS40402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S40402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (S40402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C5.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図202は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40502に進む。
FIG. 202 is a flowchart showing normal processing. In step S40501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS40502では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確率モードフラグがONであるとき、抽選モードは高確率モードである。高確率モードフラグがOFFであるとき、抽選モードは高確率モードではない、すなわち低確率モードである。高確率モードフラグは、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にOFFにされる。
In step S40502, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS40502において、高確率モードであると判定した場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを点灯する。その後、ステップS40504に進み、起動時表示部フラグをONにする。起動時表示部フラグは、起動時表示部39aが点灯しているか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。ステップS40503で起動時表示部39aが点灯されたことを受けて、ステップS40504で起動時表示部フラグをオンにする。ステップS40504を実行した後、ステップS40505に進む。
If it is determined in step S40502 that the mode is in the high probability mode (S40502: YES), the process proceeds to step S40503, and the start-up
一方、ステップS40502において高確率モードではないと判定した場合には(S40502:NO)、直ちにステップS40505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40502 that the mode is not in the high probability mode (S40502: NO), the process immediately proceeds to step S40505.
ステップS40505では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40505を実行した後、ステップS40506に進む。
In step S40505, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS40506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS40507に進む。
In step S40506, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40508に進む。ステップS40508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40508を実行した後、ステップS40509に進む。
In step S40507, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS40509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40510に進む。 In step S40509, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S40510.
ステップS40510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40511に進む。
In step S40510, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS40511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40511:NO)、ステップS40512及びステップS40513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40512において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS40513において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS40511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40511:YES)、ステップS40505に戻り、ステップS40505からステップS40510までの各処理を実行する。
In step S4051, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S40505). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S40511 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S40511: NO), in steps S40512 and S40513 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S40512, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS40505からステップS40510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S40505 to step S40510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図203は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。
FIG. 203 is a flowchart showing the game times control process. In step S40601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various
ステップS40601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S40601:NO)、ステップS40602に進む。
If it is determined in step S40601 that the open / close execution mode is in progress (S40601: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step S40602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the
ステップS40602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S40602, it is determined whether or not the
ステップS40602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40602:NO)、ステップS40603~ステップS40606の遊技回開始用処理に進む。ステップS40603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40603:NO)、ステップS40604に進む。
If it is determined in step S40602 that the
ステップS40604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S40605. The details of the data setting process will be described later.
ステップS40605では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態であるか否かの判定を、遊技状態判定処理にて行う。高確率モードであり、且つ高頻度サポートモードである遊技状態を、以下、「高確・高サポ状態」とも呼ぶ。後述するが、本実施形態のパチンコ機10では、高確・高サポ状態の遊技回において特定の演出を実行するため、高確・高サポ状態であるか否かの判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップS40605を実行した後、ステップS40606に進む。
In step S40605, a game state determination process for determining the game state is executed. Specifically, the game state determination process determines whether or not the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. The gaming state, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, is also hereinafter referred to as a “high-probability / high-support state”. As will be described later, in the
ステップS40606では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップS40606を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S40606, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the
一方、ステップS40602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40607~ステップS40611の遊技回進行用処理に進む。
On the other hand, if it is determined in step S40602 that the
ステップS40607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図206:S40903)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S40607, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S40607, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS40607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40607:NO)、ステップS40608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40608を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40607 that the fluctuation time has not elapsed (S40607: NO), the process proceeds to step S40608 to execute the fluctuation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step S40608, the game times control process is terminated.
ステップS40607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40607:YES)、ステップS40609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図206)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップS40610に進む。 If it is determined in step S40607 that the fluctuation time has elapsed (S40607: YES), the process proceeds to step S40609 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 206) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. Then, the process proceeds to step S40610.
ステップS40610では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図212のステップS41504参照)。
In step S40610, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various
ステップS40610において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S40610:YES)、ステップS40611に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図212のステップS41505で値100が予めセットされている。ステップS40611を実行した後、ステップS40612に進む。一方、ステップS40610において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S40610:NO)、遊技回制御処理を終了する。
If it is determined in step S40610 that the mode is high frequency support mode (S40610: YES), the process proceeds to step S40611, and the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games in the high frequency support mode. The
ステップS40612では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
In step S40612, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS40612において、高確率モードではないと判定した場合には(S40612:NO)、ステップS40613に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step S40612 that the mode is not in the high probability mode (S40612: NO), the process proceeds to step S40613, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. As described above, since the game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It is possible to determine whether or not the number of game times is before the guaranteed number of games is reached.
ステップS40613において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS40613:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS40614に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップS40614を実行した後、ステップS40615に進む。 If it is determined in step S40613 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step S40613: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step S40614 to support high frequency. Turn off the mode flag. After executing step S40614, the process proceeds to step S40615.
ステップS40615では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS40615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S40615, a low-frequency support command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS40613において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップS40613:YES)には、ステップS40614およびステップS40615を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップS40612において高確率モードであると判定した場合(S40612:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S40613 that the number of games is within the guaranteed number of games (step S40613: YES), the game times control process is immediately terminated without executing steps S40614 and S40615. Further, even when it is determined in step S40612 that the mode is high probability mode (S40612: YES), the game round control process is immediately terminated.
上述したステップS40612からステップS40615までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the process from step S40612 to step S40615 described above, when the number of continuously executed games in the high frequency support mode reaches 100, the mode shifts to the low frequency support mode, but the number of games is 100. Even after reaching the number of times, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図204は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS40701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S40701:YES)、ステップS40702~ステップS40707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S40701:NO)、ステップS40708~ステップS40713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 204 is a flowchart showing the data setting process. In step S40701, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN stored in the second hold area Rb is “0”. If it is determined in step S40701 that the second start hold quantity RbN is "0" (S40701: YES), the data setting process for the first symbol display unit of steps S40702 to S40707 is executed, while the data setting process is executed. When it is determined that the second start hold quantity RbN is not "0" (S40701: NO), the data setting process for the second symbol display unit in steps S40708 to S40713 is executed.
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図203で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図203:S40603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。
Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total number of reserved pieces CRN is 1 or more as described with reference to FIG. 203 (see FIG. 203: S40603). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN is "0", and if it is not "0", that is, the hold information for variable display is stored in the second
ステップS40702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40704に進む。ステップS40704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40705に進む。 In step S40702, after subtracting 1 from the first start reserved number RaN in the first reserved area Ra, the process proceeds to step S40703 and the total reserved number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S40704. In step S40704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S40705.
ステップS40705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40705を実行した後、ステップS40706に進む。 In step S40705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S40705, the process proceeds to step S40706.
ステップS40706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40707へ進む。
In step S40706, when the second result display unit flag of the various
ステップS40707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S40707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS40707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40707 is transmitted to the voice
ステップS40701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S40701:NO)、上述のように、ステップS40708~ステップS40713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S40701 that the second start hold quantity RbN is not "0" (S40701: NO), the data setting process for the second symbol display unit of steps S40708 to S40713 is executed as described above. do.
ステップS40708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40709に進む。ステップS40709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40711に進む。 In step S40708, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S40709. In step S40709, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S40710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S40711.
ステップS40711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40711を実行した後、ステップS40712に進む。 In step S40711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S40711, the process proceeds to step S40712.
ステップS40712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40713に進む。
In step S40712, if the second symbol display unit flag of the various
ステップS40713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S40713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS40713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40713 is transmitted to the voice
<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination process>
Next, the game state determination process will be described. The game state determination process is executed by the
図205は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 205 is a flowchart showing the game state determination process. In step S40801, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS40801において、高確率モードであると判定した場合には(S40801:YES)、ステップS40802に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。
If it is determined in step S40801 that the mode is the high probability mode (S40801: YES), the process proceeds to step S40802, and it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various
ステップS40802において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40803に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップS40803によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップS40803を実行した後、ステップS40804に進む。
If it is determined in step S40802 that the mode is high frequency support mode (S40802: YES), the process proceeds to step S40803 and the high accuracy / high support flag is turned on. The high-accuracy / high-support flag is a flag for specifying with the
ステップS40804では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS40804を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。
In step S40804, a high-accuracy / high-support command, which is a command including information for causing the control device on the sub-side to recognize that the state is in the high-accuracy / high-support state, is used as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS40801において高確率モードでないと判定した場合(S40801:NO)、またはステップS40802において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803およびステップS40804を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40801 that it is not in the high probability mode (S40801: NO), or if it is determined in step S40802 that it is not in the high frequency support mode (S40802: NO), step S40803 and step S40804 are not executed. , Ends the game state determination process.
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図203:S40606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図206は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップS40902に進む。 FIG. 206 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S40901, a fall determination process including a process when the fall lottery is won is performed. The details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step S40902.
ステップS40902では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS40902を実行した後、ステップS40903に進む。 In step S40902, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step S40902, the process proceeds to step S40903.
ステップS40903では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS40903を実行した後、ステップS40904に進む。
In step S40903, the variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS40904では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40904において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S40904:NO)、ステップS40905に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS40903で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS40904において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S40904:YES)、ステップS40906に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS40903で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS40905又はステップS40906を実行した後、ステップS40907に進む。
In step S40904, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
ステップS40907では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S40907, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or missed result information as the jackpot type information.
ステップS40905~ステップS40907にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS40907を実行後、ステップS40908に進む。
The variable command and the type command set in steps S40905 to S40907 are transmitted to the voice
ステップS40908では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS40908を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S40908, among the first
<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40901)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, the fall determination process will be described. The fall determination process is executed by the
図207は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 207 is a flowchart showing a fall determination process. In step S41001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS41002において、転落抽選に当選していると判定した場合には(S41002:YES)、ステップS41003に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41004に進む。
If it is determined in step S41001 that the mode is in the high probability mode (S41001: YES), the process proceeds to step S41002, and the winning / failing determination of the fall lottery is executed. Specifically, it is determined whether or not the value of the fall random number counter C4 stored in the execution area AE matches the value set as the fall win in the fall hit / fail determination table of the fall hit / fail determination
ステップS41004では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
In step S41004, it is determined whether or not the
ステップS41004において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S41004:YES)、ステップS41005に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS41006に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS41006を実行後、ステップS41007に進む。一方、ステップS41004において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(S41004:NO)、ステップS41005およびステップS41006を実行することなく、ステップS41007に進む。
If it is determined in step S41004 that the start-up display unit flag is ON (S41004: YES), the process proceeds to step S41005, and the start-up
ステップS41007では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップS41007において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS41007:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS41008に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップS41009に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS41009を実行した後、転落判定処理を終了する。
In step S41007, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step S41007 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step S41007: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step S41008 and high frequency support is provided. Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step S41009, and the low frequency support command is set as the command to be transmitted to the voice
一方、ステップS41007において、保証遊技回数内であると判定した場合(S41007:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップS41001において高確率モードでないと判定した場合(S41001:NO)、またはステップS41002において転落抽選に当選していないと判定した場合(S41002:NO)には、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41007 that the number of games is within the guaranteed number of games (S41007: YES), the fall determination process is immediately terminated. Further, when it is determined in step S41001 that the mode is not the high probability mode (S41001: NO), or when it is determined in step S41002 that the fall lottery has not been won (S41002: NO), the game round control process is immediately terminated. ..
以上のように構成された転落判定処理によって、図194のタイミングt13における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動、および、図196のタイミングt33における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。特に、図194のタイミングt13において、転落当選したにもかかわらず高頻度サポートモードが継続されるのは、ステップS41007において保証遊技回数内であると判定した場合に、ステップS41008およびステップS41009を実行しないことによって実現される。 Due to the fall determination process configured as described above, the lottery mode and the support mode at the timing t13 of FIG. , And the variation in lighting / extinguishing of the display unit at startup is realized. In particular, at the timing t13 of FIG. 194, the high frequency support mode is continued even though the fall is won, when it is determined in step S41007 that the number of games is within the guaranteed number of games, steps S41008 and S41009 are not executed. It is realized by that.
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40902)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the
図208は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 208 is a flowchart showing the hit determination process. In step S41101, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS41101において、高確率モードであると判定した場合には(S41101:YES)、ステップS41102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図184(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41104に進む。 If it is determined in step S41101 that the mode is in the high probability mode (S41101: YES), the process proceeds to step S41102, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 184 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S41104.
一方、ステップS41101において高確率モードではないと判定した場合には(S41101:NO)、ステップS41103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図184(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41101 that the mode is not in the high probability mode (S41101: NO), the process proceeds to step S41103, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 184 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S41104.
ステップS41104では、ステップS41102又はステップS41103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41104:YES)、ステップS41105に進む。 In step S41104, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step S41102 or step S41103 is a big hit winning. In step S41104, if the result of the winning / failing determination is a big hit (S41104: YES), the process proceeds to step S41105.
ステップS41105では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
In step S41105, it is determined whether or not the
ステップS41105において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S41105:YES)、ステップS41106に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS41107に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS41107を実行後、ステップS41108に進む。なお、ステップS41105において、起動時表示部フラグがOFFされていると判定した場合には(S41105:NO)、ステップS41106およびステップS41107を実行することなく、ステップS41108に進む。
If it is determined in step S41105 that the start-up display unit flag is ON (S41105: YES), the process proceeds to step S41106, and the start-up
ステップS41108では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。
In step S41108, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various
ステップS41108において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S41108:YES)、ステップS41109に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップS41109において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS41109:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS41110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。続いて、ステップS41111に進み、低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS41111を実行した後、ステップS41112に進む。
If it is determined in step S41108 that the mode is in the high frequency support mode (S41108: YES), the process proceeds to step S41109, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). ) Is reached (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed game count counter PNC exceeds 0. If it is determined in step S41109 that the value of the guaranteed game count counter PNC does not exceed 0 (step S41109: NO), that is, if it is determined that the value is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step S41110 to support high frequency. Turn off the mode flag. Subsequently, the process proceeds to step S41111, and the low frequency support command is set as the command to be transmitted to the voice
一方、ステップS41108において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(S41108:NO)、またはステップS41109において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップS41109:YES)には、直ちにステップS41112に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41108 that the mode is not the high frequency support mode (S41108: NO), or if it is determined in step S41109 that the number of games is within the guaranteed number of games (step S41109: YES), the process immediately proceeds to step S41112.
上述したステップS41104からステップS41111までの処理によって、図195のタイミングt23における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部39aの点灯/消灯についての変動、および、図197のタイミングt43における抽選モード、サポートモード、および起動時表示部の点灯/消灯についての変動が実現される。すなわち、図195のタイミングt23、および図197のタイミングt43において、大当たり当選したのに起動時表示部39aが消灯されるのは、ステップS41104~ステップS41107によって実現される。図197のタイミングt43において、大当たり当選したにもかかわらず低頻度サポートモードに移行されるのは、ステップS41109において保証遊技回数内でないと判定した場合に、ステップS41110およびステップS41111を実行することによって実現される。
By the process from step S41104 to step S41111 described above, the lottery mode and the support mode at the timing t23 of FIG. Fluctuations in the mode and lighting / extinguishing of the display unit at startup are realized. That is, at the timing t23 of FIG. 195 and the timing t43 of FIG. 197, the start-up
続くステップS41112からステップS41119においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps S41112 to S41119, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a big hit winning are executed.
ステップS41112では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41112において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41112:NO)、ステップS41113に進み、第1始動口用の振分テーブル(図185(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S41112, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS41112において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S41112:YES)、ステップS41114に進み、第2始動口用の振分テーブル(図185(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41113又はステップS41114の処理を実行した後、ステップS41115に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41112 that the second symbol display unit flag is ON (S41112: YES), the process proceeds to step S41114, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 185 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R probability variation jackpot or the numerical range of the 8R probability variation jackpot. After executing the process of step S41113 or step S41114, the process proceeds to step S41115.
ステップS41115では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41115において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41115:YES)、ステップS41116に進む。 In step S41115, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S41113 or step S41114 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S41115 that the game result is a probabilistic jackpot (S41115: YES), the process proceeds to step S41116.
ステップS41116では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41116を実行した後、ステップS41117に進む。
In step S41116, the stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS41117では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップS41117を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S41117, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S41113 or step S41114 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is ON. After executing step S41117, the hit determination process ends.
ステップS41115において、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S41115:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41118に進む。 If it is determined in step S41115 that the type of jackpot distributed in step S41113 or step S41114 is not a probabilistic jackpot (S41115: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S41118.
ステップS41118では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41118を実行した後、ステップS41119に進む。
In step S41118, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS41119では、ステップS41113又はステップS41114において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップS41119を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S41119, the flag (big hit type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step S41113 or step S41114 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step S41119, the hit determination process ends.
ステップS41104において、ステップS41102又はステップS41103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41104:NO)、ステップS41120に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS41120を実行した後、当たり判定処理を終了する。
In step S41104, if the result of the winning lottery in step S41102 or step S41103 is not a big hit (S41104: NO), the process proceeds to step S41120, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variable display in the state where either the stop result is displayed on the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図206:S40903)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図209は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41202に進む。
FIG. 209 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S42011, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS41202では高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに格納された高確・高サポフラグONであるか否かを判定する。上述のように、高確・高サポフラグは、図205のステップS40803でONにされるフラグである。ステップS41202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進む。
In step S41202, it is determined whether or not the state is high accuracy and high support. Specifically, it is determined whether or not the high accuracy / high support flag stored in the various
ステップS41203では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、リーチが発生すると判定して(S41203:YES)、ステップS41204に進む。また、上記各フラグのいずれもがONではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S41203:YES)、ステップS41204に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
In step S41203, it is determined whether or not reach occurs in this game round. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag of the
ステップS41204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41204, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS41203において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41205に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41210に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S41203 that reach does not occur in the current game round (S41203: NO), the process proceeds to step S41205 and refers to the variation time table for non-reach storage stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that the shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed. Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of losing reach may be different. good.
次に、ステップS41202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41206に進む。 Next, if it is determined in step S41202 that the high accuracy / high support flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41206.
ステップS41206では、今回の遊技回において当たり抽選に当選(大当たり当選)した場合、転落抽選に当選した場合、およびリーチが発生する場合、のうちの少なくとも一つに該当するか否かを判定する。具体的には、i)各種フラグ記憶エリア64eの確変大当たりフラグがONであること、ii)各種フラグ記憶エリア64eの通常大当たりフラグがONであること、iii)実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタC4の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア63dの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致していること、iV)実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値であること、のうちの少なくとも一つを満たす場合に、ステップS41206で肯定判定される。なお、本実施形態およびその変形例の説明において、「当たり抽選に当選」とは、当たり抽選において大当たりに当選することを意味する。
In step S41206, it is determined whether or not at least one of the cases where the winning lottery is won (big hit winning), the falling lottery is won, and the reach occurs in the current game round is applicable. Specifically, i) the probability variation jackpot flag of various
ステップS41206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のうちの少なくとも一つに該当すると判定した場合には(S41206:YES)、ステップS41207に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されているバトル結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル演出と結果告知演出との両方を行うのに要する時間である。バトル演出は、図189(a)に例示した演出である。結果告知演出は、図189(b)に例示した敗北演出、図189(c)に例示した勝利演出、あるいは引き分け演出である。本実施形態では、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、一定の長さに設定されている。
If it is determined in step S41206 that it corresponds to at least one of the jackpot winning, the falling winning, and the reach occurrence (S41206: YES), the process proceeds to step S41207, and the battle stored in the variable time
なお、本実施形態の変形例として、結果告知演出として勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間を異なるようにしてもよい。この場合、変動時間のうちの結果告知演出が占める時間を、勝利演出を行う場合と敗北演出を行う場合と引き分け演出を行う場合とで異なる構成とする。具体的には、勝利演出の場合は、敗北演出や引き分け演出の場合よりも、結果告知が占める時間が長くなるように変動時間を長くすることによって、勝利したことの感動を高めることができる。 As a modification of this embodiment, the variable time stored in the variable time table for the battle result announcement effect is used in the case where the victory effect is performed, the case where the defeat effect is performed, and the case where the draw effect is performed as the result notification effect. It may be different. In this case, the time occupied by the result notification effect in the variable time is different between the case of performing the victory effect, the case of performing the defeat effect, and the case of performing the draw effect. Specifically, in the case of the victory effect, the impression of winning can be enhanced by lengthening the fluctuation time so that the time occupied by the result notification is longer than in the case of the defeat effect or the draw effect.
ステップS41207を実行した後、ステップS41209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。その後、ステップS41210に進み、ステップS41207で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
After executing step S41207, the process proceeds to step S41209, and the high accuracy / high support flags of the various
一方、ステップS41206において、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しないと判定した場合には(S41206:NO)、ステップS41208に進み、変動時間テーブル記憶エリア63eに記憶されている外れ時演出用変動時間テーブルを参照して、変動時間を取得する。本実施形態では、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、高確・高サポ状態でありながら、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を行うに要する時間であり、一定時間に設定されている。本実施形態においては、外れ時演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間は、バトル結果告知演出用変動時間テーブルに記憶されている変動時間より短くなるように設定されている。
On the other hand, if it is determined in step S41206 that none of the jackpot winning, the falling winning, and the reach occurrence are applicable (S41206: NO), the process proceeds to step S41208, and the deviation stored in the variable time
ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、各種フラグ記憶エリア64eの高確・高サポフラグをOFFする。続いて、ステップS41210に進み、ステップS41208で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
After executing step S41208, the process proceeds to step S41209, and the high accuracy / high support flags of the various
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図210は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS41301では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS41301において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41302において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S41302;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
FIG. 210 is an explanatory diagram showing a game state transition process. In step S41301, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined in step S41301 that the open / close execution mode is not in progress (S41301: NO), the process proceeds to step S41302, and the change display of the symbol on the first
ステップS41302において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41302:YES)、ステップS41303に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41303:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S41302 that it is the timing when the variation display is finished (S41302: YES), the process proceeds to step S41303, and the game result (winning lottery result) of this game time is shifted to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the
ステップS41303において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41304を実行した後、ステップS41305に進む。
If it is determined in step S41303 that any of the above flags is ON (S41303: YES), the process proceeds to step S41304, and the round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS41305では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップS41305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S41305:YES)、ステップS41306に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS41305において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S41305:NO)、ステップS41307に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41306又はステップS41307を実行した後、ステップS41308に進む。
In step S41305, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag) stored in the
ステップS41308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップS41309に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。
In step S41308, the high-probability mode flag of the various
ステップS41309を実行した後、ステップS41310に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41310を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
After executing step S41309, the process proceeds to step S41310 to set an opening command. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS41301において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S41301:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41311を実行した後、ステップS41312に進む。
If it is determined in step S4301 that the open / close execution mode is in progress (S41301: YES), the process proceeds to step S41311 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41312:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41312:YES)、ステップS41313に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図202)におけるステップS40505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41313を実行した後、ステップS41314に進む。
In step S41312, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41312: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41312: YES), the process proceeds to step S41313, and the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS41314では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進む。 In step S41314, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the open / close execution mode is a process for setting various modes of the game after the end of the open / close execution mode this time. The details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing step S41314, the process proceeds to step S41315.
ステップS41315では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS41316に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップS41316を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S41315, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図210:S41311)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the
図211は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41401において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41402に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41402:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41402:NO)、ステップS41403に進む。
FIG. 211 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S41401, it is determined whether or not the large winning
ステップS41403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41403:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41403において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41403:YES)、ステップS41404に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41405に進む。
In step S41403, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS41405では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41405を実行した後、ステップS41406に進む。
In step S41405, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS41406では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S41406, an open command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS41401において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41401:YES)、ステップS41407に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41407において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41407:NO)、ステップS41408に進む。
If it is determined in step S41401 that the large winning
ステップS41408では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41408において、入球が発生していないと判定した場合には(S41408:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41408において、入球が発生していると判定した場合には(S41408:YES)、ステップS41409に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41410に進む。
In step S41408, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning
ステップS41410では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41410において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41410:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41410, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step S41410 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (S41410: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is.
ステップS41407において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S41407:YES)、又は、ステップS41410において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41410:YES)、ステップS41411に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41412に進む。
When it is determined in step S41407 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S41407: YES), or when it is determined in step S41410 that the value of the ball entry counter area PC is "0". (S41410: YES), the process proceeds to step S41411, and the large winning opening closing process is executed. Specifically, the variable winning
ステップS41412では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41413に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41413:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41413において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41413:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41414を実行した後、ステップS41415に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S41412, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S41413, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S41413 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S41413: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41413 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S41413: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図202:ステップS40505)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
This set closing command is a command including information for causing the voice
<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図210:S41314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open / close execution mode>
Next, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described. The transition process at the end of the open / close execution mode is executed by the
図212は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 212 is a flowchart showing a transition process at the end of the open / close execution mode. In step S41501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probabilistic jackpot is turned on in the
ステップS41501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41502に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合には、それらをOFFにするとともに、これらのフラグがONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41502を実行した後、ステップS41503に進む。
If it is determined in step S41501 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the
ステップS41503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41505に進む。 In step S41503, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S41504, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S41505.
ステップS41505では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41506に進む。
In step S41505, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS41506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41510に進む。
In step S41506, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub-side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS41501において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41507に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS41508に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41501 that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the RAM 64 (S41501: NO), the process proceeds to step S41507 to execute the flag erasing process. Then, the process proceeds to step S41508.
ステップS41508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41510に進む。
In step S41508, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S41509, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS41510では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S41510, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図202:S40510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図213は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41602に進む。
FIG. 213 is a flowchart showing the electric service support process. In step S41601, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS41602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41602:NO)、ステップS41603に進む。
In step S41602, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS41603では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S41603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS41603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41603:YES)、ステップS41604に進む。 If it is determined in step S41603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S41603: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41603: YES), the process proceeds to step S41604.
ステップS41604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41604:YES)、ステップS41605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41604:NO)、ステップS41606に進む。
In step S41604, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the
ステップS41606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41606:YES)、ステップS41607に進む。 In step S41606, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S41606 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S41606: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41606 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S41606: YES), the process proceeds to step S41607.
ステップS41607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41607において開閉実行モードではなく(S41607:NO)、且つ、ステップS41608において高頻度サポートモードである場合には(S41608:YES)、ステップS41609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41610に進む。
In step S41607, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S41608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S41607 (S41607: NO) and the high frequency support mode is in step S41608 (S41608: YES), the process proceeds to step S41609 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS41610では、ステップS41609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S41610, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S41609 is a support winning. If it is determined in step S41610 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S41610: YES), the process proceeds to step S41611, the support winning flag is turned ON, and the
一方、ステップS41610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41610 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S41610: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step S41611.
ステップS41607において開閉実行モードであると判定した場合(S41607:YES)、又は、ステップS41608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41608:NO)、ステップS41612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41613に進む。
If it is determined in step S41607 that the open / close execution mode is set (S41607: YES), or if it is determined in step S41608 that the mode is not in the high frequency support mode (S41608: NO), the process proceeds to step S41612 and the motorized accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS41613では、ステップS41612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41613において、サポート当選でないと判定した場合には(S41613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41613において、サポート当選であると判定した場合には(S41613:YES)、ステップS41614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41613, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S41612 is the support winning. If it is determined in step S41613 that the support is not won (S41613: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41613 that the support is won (S41613: YES), the process proceeds to step S41614, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS41602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41615:YES)、ステップS41616に進む。
If it is determined in step S41602 that the support winning flag is ON (S41602: YES), the process proceeds to step S41615, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS41616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S41616, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS41601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S41601 that the supporting flag is ON (S41601: YES), the process proceeds to step S41618 to execute an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図213:S41618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図214は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41701:YES)、ステップS41702に進む。
FIG. 214 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step S41701, it is determined whether or not the
ステップS41702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S41702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS41702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41702:YES)、ステップS41703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。
If it is determined in step S41702 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S41702: YES), the process proceeds to step S41703, and a closing process for controlling the
ステップS41704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41705:YES)、ステップS41706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S41705, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S41705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S41705: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S41705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S41705: YES), the process proceeds to step S41706 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS41701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41701:NO)、ステップS41707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41707:YES)、ステップS41708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41709に進む。
If it is determined in step S41701 that the
ステップS41709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41709:NO)、ステップS41710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41709, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S41709: NO), the process proceeds to step S41710 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS41710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41710:YES)、ステップS41711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41710 that the high frequency support mode is in progress (S41710: YES), the process proceeds to step S41711, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS41709において開閉実行モードであると判定した場合(S41709:YES)、又は、ステップS41710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41710:NO)、ステップS41712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41709 that the open / close execution mode is set (S41709: YES), or if it is determined in step S41710 that the mode is not the high frequency support mode (S41710: NO), the process proceeds to step S41712, and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D6. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図215は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 215 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS41801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS41801を実行した後、ステップS41802に進む。
In step S41801, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS41802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。 In step S41802, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command correspondence process will be described later. After executing step S41802, the process proceeds to step S411803.
ステップS41803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。
In step S41803, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS41804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S41804, the audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図215:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図216は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 216 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the
ステップS41901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS41902を実行した後、ステップS41903に進む。一方、ステップS41901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41901:NO)、ステップS41902を実行することなく、ステップS41903に進む。
In step S41901, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS41903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S41903:YES)、ステップS41904に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図186参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップS41907に進む。
In step S41903, it is determined whether or not a high frequency support command is received from the
ステップS41903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S41903:NO)、ステップS41905に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S41905:YES)、ステップS41906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41907に進む。ステップS41905において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S41905:NO)、そのまま、ステップS41907に進む。
If it is determined in step S41903 that the high frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S41903: NO), the process proceeds to step S41905, and whether or not the low frequency support command has been received from the
ステップS41907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S41907:YES)、ステップS41908に進む。一方、ステップS41907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41907:NO)、ステップSステップS41909に進む。
In step S41907, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the
ステップS41908では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行されるバトル演出や、結果告知演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS41908を実行した後、ステップS41909に進む。 In step S41908, the effect setting process is executed. In the effect setting process, the battle effect to be executed in this game round, the result notification effect, the stop symbol, the variable display pattern, and the like are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing step S41908, the process proceeds to step S41909.
ステップS41909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S41909:YES)、ステップS41910に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS41911に進む。一方、ステップS41909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S41909:NO)、ステップS41910を実行することなく、ステップS41911に進む。
In step S41909, it is determined whether or not the opening command has been received from the
ステップS41911では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS41911おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S41911:YES)、ステップS41912に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS41913に進む。一方、ステップS41911において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S41911:NO)、ステップS41912を実行することなく、ステップS41913に進む。
In step S41911, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step S41911 that the ending command has been received (S4191: YES), the process proceeds to step S41912 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the
ステップS41913では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。
In step S41913, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect content corresponding to the open command and the effect content corresponding to the close command are set. Further, when the
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図216:S41902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the
図217は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 217 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the
ステップS42001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS42001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。
In step S4001, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the
ステップS42002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS42001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS42002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S4202, the hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the entry into the
<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図217:S42001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the
図218は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS42101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS42102を実行した後、ステップS42104に進む。
FIG. 218 is a flowchart showing the update process at the time of entering the ball. In step S42101, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the
ステップS42101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S42101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS42103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS42103を実行した後、ステップS42104に進む。
In step S42101, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (S42101: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the
ステップS42102及びステップS42103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processing of step S42102 and step S42103 is performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the
ステップS42104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS42104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。
In step S42104, the update process of the total reserved number counter area provided in the
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図216:S41908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図219は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 219 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that a variable command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. .. Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.
ステップS42201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS42202に進む。
In step S4221, the variable command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of a big hit, the presence / absence of a fall win, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound
ステップS42202では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS42202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したと判定した場合には(S42202:YES)、ステップS42203に進み、高確・高サポ時演出設定処理を実行する。高確・高サポ時演出設定処理の詳細については後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42205に進む。
In step S42220, it is determined whether or not a high accuracy / high support command has been received from the
一方、ステップS42202において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(S42202:NO)、ステップS42204に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42220 that the high accuracy / high support command has not been received from the main MPU 62 (S42202: NO), the process proceeds to step S42204.
ステップS42204では、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を、遊技回の変動時間に応じて設定する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, the effect setting process in the normal time is executed. Specifically, the jackpot effect, reach effect, and off effect in the game times other than the high accuracy / high support state are set according to the fluctuation time of the game times. After executing step S42204, the process proceeds to step S42205.
ステップS42205では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図181参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S42205, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is on the effective line L (see FIG. 181). The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42205を実行した後、ステップS42206に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time. After executing step S42205, the process proceeds to step S42206.
ステップS42206では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS42207に進む。
In step S42206, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S42205 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting this variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS42207では、今回の遊技回においてステップS42203またはS42204で設定された演出の種類情報、ステップS42205で設定された停止図柄の種類情報、及びステップS42206で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS42208に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42208を実行した後、ステップS42209に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
In step S42207, the effect type information set in step S4223 or S42204, the stop symbol type information set in step S42205, and the variation display pattern type information set in step S42206 are produced in this game round. Set in the command. After that, the process proceeds to step S42208, and the effect command is transmitted to the
<高確・高サポ時演出設定処理>
次に、高確・高サポ時演出設定処理について説明する。高確・高サポ時演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図219:S42203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<High-accuracy / high-support production setting processing>
Next, the effect setting process at the time of high accuracy and high support will be described. The high-accuracy / high-support effect setting process is executed by the
図220は、高確・高サポ時演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップS42301では、16R確変大当たり、8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップS42301において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(S42301:YES)、ステップS42302に進む。 FIG. 220 is a flowchart showing a high-accuracy / high-supporting effect setting process. In step S42301, it is determined whether or not a probable change jackpot has been won in the winning lottery based on this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped in step S4221 of FIG. 219. In step S42301, a positive determination is made when the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are won. If it is determined in step S42301 that a probable change jackpot has been won in the winning lottery based on this game round (S42301: YES), the process proceeds to step S42320.
ステップS42302では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と、図189(c)に例示した勝利演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に勝利演出を連続して実行する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42302を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。
In step S42302, the battle effect / result notification effect setting process is executed. Specifically, in this game round, the battle effect illustrated in FIG. 189 (a) and the victory effect illustrated in FIG. 189 (c) are set to be executed together. After the battle production, the victory production is executed continuously. At the time of this setting, the effect is determined according to the variation time acquired on the
ステップS42301において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(S42301:NO)、ステップS42303に進む。 In step S42301, if the probabilistic jackpot due to this game round is not won (S42301: NO), the process proceeds to step S42303.
ステップS42303では、今回の遊技回における通常大当たり又は転落抽選に当選したか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握した大当たりの有無の情報、大当たり種別の情報、および転落当選の有無の情報を用いて行う。ステップS42304では、16R通常大当たり、8R通常大当たり、および転落抽選のうちのいずれかに当選した場合に肯定判定される。ステップS42303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選したと判定した場合には(S42303:YES)、ステップS42304に進む。 In step S42303, it is determined whether or not the normal jackpot or the fall lottery in this game round has been won. This determination is made using the information on the presence or absence of a big hit, the information on the type of a big hit, and the information on the presence or absence of a fall win, which are grasped in step S4221 of FIG. 219. In step S42304, an affirmative determination is made when any one of the 16R normal jackpot, the 8R normal jackpot, and the fall lottery is won. If it is determined in step S42303 that the normal jackpot or the fall lottery has been won in this game round (S42303: YES), the process proceeds to step S42304.
ステップS42304では、バトル演出・結果告知演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と、図189(b)に例示した敗北演出と、を併せて実行するように設定する。バトル演出の後に敗北演出を連続して実行する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42304の処理は、ステップS42302と同様の処理であり、ステップS42302では勝利演出であるのに対して、敗北演出である点が相違する。ステップS42304を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。
In step S42304, the battle effect / result notification effect setting process is executed. Specifically, in this game round, the battle effect illustrated in FIG. 189 (a) and the defeat effect illustrated in FIG. 189 (b) are set to be executed together. After the battle production, the defeat production is executed continuously. At the time of this setting, the effect is determined according to the variation time acquired on the
ステップS42303において、今回の遊技回において通常大当たり又は転落抽選に当選していないと判定した場合には(S42303:NO)、ステップS42305に進む。 If it is determined in step S42303 that the normal jackpot or the fall lottery has not been won in this game round (S42303: NO), the process proceeds to step S42305.
ステップS42305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図219のステップS42201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップS42305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(S42305:YES)、ステップS42306に進む。 In step S42305, it is determined whether or not reach has occurred in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of reach occurrence grasped in step S4221 of FIG. 219. If it is determined in step S42305 that a reach has occurred in this game round (S42305: YES), the process proceeds to step S42306.
ステップS42306では、バトル演出・結果告知設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、図189(a)に例示したバトル演出と引き分け演出とを実行するように設定する。バトル演出の後に引き分け演出を連続して実行する。引き分け演出は、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行するように設定する。この設定の際には、図209においてバトル結果告知演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出を定める。ステップS42306を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。
In step S42306, the battle effect / result notification setting process is executed. Specifically, in this game round, the battle effect and the draw effect illustrated in FIG. 189 (a) are set to be executed. After the battle effect, the draw effect is executed continuously. The draw effect is set so that the player-side character and the enemy-side character execute a draw effect. At the time of this setting, the effect is determined according to the variation time acquired on the
一方、ステップS42305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(S42305:NO)、ステップS42307に進み、外れ時用演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり当選、転落当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図209において外れ時演出用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップS42307を実行した後、高確・高サポ時演出設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S42305 that reach has not occurred in this game round (S42305: NO), the process proceeds to step S42307, and the effect setting process for off-set is executed. Specifically, it is set to execute an effect when it does not correspond to any of the big hit winning, the falling winning, and the reach occurrence. At the time of this setting, the effect time is determined according to the variation time acquired on the
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図219:S42215)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice
図221は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS42401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
FIG. 221 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step S4241, it is determined whether or not the variable command received this time is the first variable command. If it is determined in step S42401 that the variable command received this time is the first variable command (S42401: YES), the process proceeds to step S42402, and the command is stored in the total reserved number counter area of the sound /
一方、ステップS42401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42403に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S42401 that the variable command received this time is not the first variable command (S42401: NO), the process proceeds to step S42403 and is stored in the total reserved number counter area of the sound /
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the MPU 102 of the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. If the command is received and the V interrupt signal is detected at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the
図222は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 222 is a flowchart showing a main process executed in the
ステップS42501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42502に進む。
In step S42501, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS42502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S4252, the interrupt permission setting is executed. When the interrupt enable setting is executed, the main process subsequently executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the
図223は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 223 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図224は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 224 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the
ステップS42701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図223)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S42701, the command correspondence process is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 223), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S42701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command correspondence process (S42701), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS42702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S42701)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS42703に進む。
In step S42702, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid
ステップS42703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S42702)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS42704に進む。
In step S42703, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the liquid
ステップS42704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S42703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップS42705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。
In step S42704, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S42703) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、前回動作時に、抽選モードが高確率モードのままで、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた場合、その後、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、抽選モードとして高確率モードが引き継がれる。この高確率モードが引き継がれた状態で、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選で大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは消灯するので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、消灯したことで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、当たり抽選において大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, according to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回、転落抽選に当選した遊技回、のいずれの場合であっても、その当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替わるので、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、転落抽選に当選した遊技回において、図189(b)に例示した結果告知演出(敗北演出)の前に図189(a)に例示した、特定の演出としてのバトル演出を実行し、当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回において、図189(c)に例示した結果告知演出(勝利演出)の前に、転落抽選に当選した場合と同じ図189(a)に例示したバトル演出を実行することから、バトル演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、当たり抽選に当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出によって時間的な幅を持って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
According to the
さらに、起動時表示部39aの点灯/消灯状態を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選(大当たり当選)したのかを遊技者が認識してしまう場合と比較して、演出を介して転落抽選に当選したのか当たり抽選に当選したのかを遊技者に認識させる場合には、当該演出に時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。また、当該演出において、大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する演出要素と、転落抽選に当選している可能性が高いことを示唆する演出要素とを適宜組み合わせて一連の演出として実行することで、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
Furthermore, compared to the case where the player recognizes whether the fall lottery was won or the winning lottery (big hit winning) was won through the lighting / extinguishing state of the
本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aの点灯/消灯状態が高確率モードか否かを特定する抽選モードに関連していると遊技者に推測させることができる。また、特定の演出であるバトル演出が開始される時に、起動時表示部39aは消灯するので、バトル演出が実行されたことと起動時表示部39aの点灯/消灯状態が関連していると遊技者に推測させることができる。両推測から、パチンコ機10によれば、特定の演出の実行と抽選モードとが関連していると遊技者に推測させることができる。したがって、パチンコ機10によれば、バトル演出の実行を認識した遊技者に対して、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することの有無についての期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、パチンコ機10においては、当たり抽選に当選(大当たり当選)する保留情報に対応する遊技回の開始時に起動時表示部39aが消灯されるにも拘わらず、当該遊技回に対応する当たり抽選を高確率モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、図194に対する図195、および図196に対する図197に示すように、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わるタイミングが、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選(大当たり当選)した遊技回とで相違するのに対して、起動時表示部39aが点灯状態から消灯状態へ切り替わるタイミングは、転落抽選に当選した遊技回と当たり抽選に当選した遊技回とで一致する。このために、起動時表示部39aの点灯/消灯状態から、転落抽選に当選した遊技回か、当たり抽選に当選した遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達した以後に、抽選モードが低確率モードに移行したことを契機に、電動役物34aは低頻度サポートモードに移行する。このため、電動役物34aが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに移行したことの双方から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10によれば、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達した以後の、当たり抽選において大当たり当選したと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、起動時表示部39aが消灯したこと、電動役物34aが低頻度サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は低確率モードに移行したと推測して落胆してしまうが、大当たり当選した遊技回では、実際は低確率モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、起動時表示部39aが点灯中であって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前(=保証遊技回数内)において、当たり抽選において大当たり当選したと判定された場合、転落抽選に当選した場合のいずれであっても、起動時表示部39aは、大当たり当選または転落当選したその遊技回の開始時に、同じ挙動(点灯/消灯の動作)をする。このため、起動時表示部39aの表示の態様から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たり当選、転落当選のいずれであっても、遊技回の開始時から少なくとも遊技回が終了するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードを維持する。このため、遊技回における電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、保証遊技回数内における遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、起動時表示部39aの表示態様と電動役物34aの挙動から、大当たり当選、転落当選のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数内における大当たり当選または転落当選時に、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替わったときに、抽選モードが高確率モードである場合に、起動時表示部39aは点灯する。このため、起動時表示部39aが消灯した場合には、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たり当選した遊技回の開始時に、起動時表示部39aは点灯状態から消灯状態に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
According to the
D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
D7. Modification example of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.
D7-1.変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、第4実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第4実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第4実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を付けて、処理の概要の説明を行う。
D7-1. Modification 1: Modification 1:
<Outline of processing in
The outline of the processing by the pachinko machine in the first modification will be described above while showing the differences from the fourth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in the first modification is the same as that of the
図225は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図225は、第4実施形態の図195に対応するタイムチャートであり、図195と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図195と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt22で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 225 is a time chart illustrating an example of processing when the first big hit is won after the start of the pachinko machine of the first modification. FIG. 225 is a time chart corresponding to FIG. 195 of the fourth embodiment, and shows a case where the gaming state is inherited when the power is turned on, as in FIG. 195. Then, similarly to FIG. 195, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up
図225の例示では、60回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングt23で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図195と同じである。
In the example of FIG. 225, the big hit is won in the winning lottery in the game times executed in the 60th time. At the timing t23 when the 60th game round in which the jackpot is won is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt23で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、当たり抽選において大当たり当選した60回目の遊技回が開始される時(タイミングt23)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt23で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。
Although not shown, the battle effect is started to be executed at this timing t23, and after the battle effect is completed, the victory effect is executed as the result notification effect. Further, at this timing t23, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, when the 60th game round in which the big hit is won in the winning lottery is started (timing t23), the
図226は、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に大当たり当選した場合の処理の他の例を説明するタイムチャートである。図226は、第4実施形態における図197に対応するタイムチャートであり、図197と同様に、電源オン時に遊技状態が引き継がれた場合を示している。そして、図197と同様に、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、電源オンされたタイミングt42で、起動時表示部39aが点灯される。
FIG. 226 is a time chart illustrating another example of processing in the case where the first big hit is won after the start of the pachinko machine of the first modification. FIG. 226 is a time chart corresponding to FIG. 197 in the fourth embodiment, and shows a case where the gaming state is inherited when the power is turned on, as in FIG. 197. Then, similarly to FIG. 197, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, the start-up
図226の例示では、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選している。この大当たり当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングt43で、起動時表示部39aは消灯される。これは、第4実施形態における図197と同じである。
In the example of FIG. 226, the big hit is won in the winning lottery in the game times executed in the 120th time. At the timing t43 when the 120th game round in which the jackpot is won is started, the start-up
図示はしないが、このタイミングt43で、バトル演出を実行開始し、バトル演出の終了後、勝利演出を結果告知演出として実行する。また、このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合も、その大当たり当選した遊技回が開始される時(タイミングt43)に、起動時表示部39aが消灯されると共に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。このタイミングt43で、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する点が、第4実施形態と相違する。
Although not shown, the battle effect is started to be executed at this timing t43, and after the battle effect is completed, the victory effect is executed as the result notification effect. Further, at this timing t43, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. That is, even when a big hit is won in the winning lottery in the 120th game round, the start-up
なお、変形例1のパチンコ機において、起動後に最初に転落抽選に当選した場合の処理は、第4実施形態と同一である。すなわち、電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図194のタイムチャートと同様の処理を実行する。電源オン後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した場合は、第4実施形態の図196のタイムチャートと同様の処理を実行する。 In the pachinko machine of the first modification, the processing when the falling lottery is first won after the start-up is the same as that of the fourth embodiment. That is, when the fall lottery is won in the game times executed 60 times after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same processing as the time chart of FIG. 194 of the fourth embodiment is executed. When the fall lottery is won in the 120th game round executed after the high frequency support mode is started after the power is turned on, the same processing as that of the time chart of FIG. 196 of the fourth embodiment is executed.
上記の処理の概要から判るように、変形例1のパチンコ機では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、転落抽選に当選した遊技回、当たり抽選において大当たり当選した遊技回のいずれの遊技回でも、遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行される。この点が第4実施形態と相違する。そして、変形例1のパチンコ機では、この低確率モードへの移行のタイミングに伴って、起動時表示部39aは消灯する。このように処理することで、起動時表示部39aの制御を、抽選モードに連動して制御することができる。
As can be seen from the outline of the above processing, in the pachinko machine of the modification example 1, when the high probability mode is taken over when the power is turned on, either the game times won in the fall lottery or the game times won in the big hit lottery. Even in the game round, the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round. This point is different from the fourth embodiment. Then, in the pachinko machine of the first modification, the start-up
次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第4実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図227~図230で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行される残余の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the pachinko machine of the first modification will be described. The specific control differs from the specific control in the fourth embodiment only in the processes shown in FIGS. 227 to 230, which will be described later, which are executed by the
<変動開始処理>
図227は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップS42801~S42802は第4実施形態の変動開始処理(図206)のステップS40901~S40902と同一であり、ステップS42804~S42809は第4実施形態の変動開始処理(図206)のステップS40903~S40908と同一である。変形例1における変動開始処理において、第4実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップS42802とステップS42804との間に、起動時表示部制御処理(ステップS42803)が追加されている点だけである。起動時表示部制御処理の詳細については、後述する。
<Variation start processing>
FIG. 227 is a flowchart showing the fluctuation start processing in the first modification. In this variation start process, steps S42801 to S42802 are the same as steps S40901 to S40902 of the variation start process of the fourth embodiment (FIG. 206), and steps S42804 to S42809 are variation start processes of the fourth embodiment (FIG. 206). It is the same as the steps S40903 to S40908 of. The variation start process in the first modification differs from the variation start process of the fourth embodiment only in that a start-up display unit control process (step S42803) is added between step S42802 and step S42804. Is. The details of the start-up display unit control process will be described later.
<転落判定処理>
図228は、変形例1における転落判定処理を示すフローチャートである。この転落判定処理において、ステップS42901~S42903は第4実施形態の転落判定処理(図207)のステップS41001~S41003と同一であり、ステップS42904~S42906は第4実施形態の変動開始処理(図207)のステップS41007~Sy1009と同一である。この転落判定処理において、第4実施形態の転落判定処理(図207)に対して相違するのは、第4実施形態の転落判定処理のステップS41004~S41006が削除されている点であり、残余の点では同一である。即ち、変形例1における転落判定処理では、起動表示部部39aを消灯することは行わない。
<Fall judgment processing>
FIG. 228 is a flowchart showing the fall determination process in the first modification. In this fall determination process, steps S42901 to S42903 are the same as steps S41001 to S41003 of the fall determination process (FIG. 207) of the fourth embodiment, and steps S42904 to S42906 are variation start processes of the fourth embodiment (FIG. 207). It is the same as step S41007 to Sy1009 of. In this fall determination process, the difference from the fall determination process (FIG. 207) of the fourth embodiment is that steps S41004 to S41006 of the fall determination process of the fourth embodiment are deleted, and the remainder. It is the same in terms of points. That is, in the fall determination process in the first modification, the
<当たり判定処理>
図229は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップS43001~S43005は第4実施形態の当たり判定処理(図208)のステップS41101~S41105と同一であり、ステップS43007~S43019は第4実施形態の当たり判定処理(図208)のステップS41108~S41120と同一である。この当たり判定処理において、第4実施形態の当たり判定処理(図208)に対して相違するのは、第4実施形態の当たり判定処理のステップS41106が削除され、第4実施形態の当たり判定処理のステップS41107に換えて、ステップS43006の処理が実行される点である。すなわち、当たり抽選において大当たり当選し(S43004:YES)、かつ、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S43005:YES)、ステップS43006に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFにする。ステップS43006の実行後、ステップS43007に進む。
<Collision detection processing>
FIG. 229 is a flowchart showing the hit determination process in the first modification. In this hit determination process, steps S43001 to S43005 are the same as steps S41101 to S41105 of the fourth embodiment of the hit determination process (FIG. 208), and steps S43007 to S43019 are the hit determination processes of the fourth embodiment (FIG. 208). It is the same as steps S41108 to S41120 of. In this hit determination process, the difference from the hit determination process (FIG. 208) of the fourth embodiment is that step S41106 of the hit determination process of the fourth embodiment is deleted, and the hit determination process of the fourth embodiment is performed. Instead of step S41107, the process of step S43006 is executed. That is, if a big hit is won in the winning lottery (S43004: YES) and it is determined that the startup display unit flag is ON (S43005: YES), the process proceeds to step S43006, and various
<起動時表示部制御処理>
図230は、変形例1における起動時表示部制御処理を示すフローチャートである。起動時表示部制御処理は、変動開始処理のサブルーチン(図227:S42803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。ステップS43101では、起動時表示部39aが点灯しているか否かを判定する。具体的には、各種フラグ記憶エリア64eの起動時表示部フラグがONされているか否かを判定する。
<Display unit control process at startup>
FIG. 230 is a flowchart showing the startup display unit control process in the first modification. The start-up display unit control process is executed by the
ステップS43101において、起動時表示部フラグがONされていると判定した場合には(S43101:YES)、ステップS43102に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
If it is determined in step S43101 that the start-up display unit flag is ON (S43101: YES), the process proceeds to step S43102, and it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS43102において、高確率モードでない、すなわち低確率モードであると判定した場合には(S43102:NO)、ステップS43103に進み、メイン表示部45に設けられた起動時表示部39aを消灯する。その後、ステップS43104に進み、起動時表示部フラグをOFFする。ステップS43104を実行した後、起動時表示部制御処理を終了する。
If it is determined in step S43102 that the mode is not the high probability mode, that is, the low probability mode (S43102: NO), the process proceeds to step S43103, and the start-up
一方、ステップS43101において起動時表示部フラグがONされていないと判定した場合(S43101:NO)、またはステップS43102において高確率モードであると判定した場合には(S43102:YES)、ステップS43103およびステップS43104を実行することなく、起動時表示部制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S43101 that the start-up display unit flag is not ON (S43101: NO), or when it is determined in step S43102 that the mode is in high probability mode (S43102: YES), steps S43103 and step. The startup display unit control process is terminated without executing S43104.
以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、起動時表示部39aが点灯中に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられたことを契機に、起動時表示部39aが点灯から消灯に切り替えられる。また、変形例1のパチンコ機は、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替える。従って、起動時表示部39aは、点灯中であって、当たり抽選に大当たり当選した遊技回の開始時に、表示態様を点灯から消灯に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、起動時表示部39a点灯から消灯に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が低確率モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、当たり抽選によって大当たり当選と判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回の当たり抽選は高確率モードで実行される。従って、遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が当たり抽選において大当たり当選となる遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, according to the pachinko machine of the first modification, the start-up
また、変形例1のパチンコ機10によれば、遊技回の開始時に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているが、当たり抽選が高確率モードで行われて大当たり当選した後に抽選モードを高確率モードから低確率モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、起動時表示部39aを点灯から消灯に切り替える制御を、当たり抽選を高確率モードから低確率モードに切り替える制御に連動させているので、起動時表示部39aの点灯/消灯の状態を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。
Further, according to the
D7-2.変形例2:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の少なくとも一部を構成する起動時表示部39aをLED(発光ダイオード)によって構成していたが、これに換えて、白熱ランプ、蛍光ランプ、液晶ディスプレイ、有機EL等の他の発光部によって構成しても良い。
D7-2. Modification 2:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the start-up
D7-3.変形例3:
上記第4実施形態およびその変形例1では、表示手段の取り得る第1の表示態様と第2の表示態様との組合せを、消灯状態と点灯状態の組合せとしていたが、これに換えて、点滅状態と点灯状態の組合せ、消灯状態と点滅状態との組合せとしても良い。また、点滅間隔の異なる2種類の点滅状態の組合せとしても良い。さらに、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等に表示する2種類の絵柄の組合せとしても良い。なお、「第1の表示態様」または「第2の表示態様」は、先に説明したように、消灯状態も含み得る。これらの構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-3. Modification 3:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the combination of the first display mode and the second display mode that the display means can take is a combination of the off state and the on state, but instead of this, blinking. It may be a combination of a state and a lighting state, or a combination of a lighting state and a blinking state. Further, it may be a combination of two types of blinking states having different blinking intervals. Further, it may be a combination of two types of patterns to be displayed on a liquid crystal display, an organic EL display, or the like. The "first display mode" or "second display mode" may include a light-off state as described above. With these configurations, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.
D7-4.変形例4:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は電源スイッチ88を備えた構成であったが、これに換えて、電源スイッチ88を備えない構成としても良い。例えば、複数のパチンコ機10を備えるホールの外側から、無線によって、複数のパチンコ機10への電力供給を実行したり中断したりする構成とすることができ、この構成では、電源スイッチ88が有ろうと無かろうと、電源装置に備えられる停電監視回路によって、パチンコ機に電力が供給されている供給状態とパチンコ機に電力が供給されていない非供給状態とのいずれにあるかが検出されることになる。電源スイッチを備えない構成によっても、第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-4. Modification 4:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the
D7-5.変形例5:
上記第4実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
D7-5. Modification 5:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as the determination mode (lottery mode), but instead of this, the probability that the special information satisfies a predetermined condition. May have a configuration having three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Further, there may be a configuration having n kinds of probability modes in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is divided into n stages (n is a positive integer of 4 or more).
D7-6.変形例6:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect, but instead, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result notification effect. May be. According to this configuration, it is possible to clarify the victory or defeat to the player.
D7-7.変形例7:
上記第4実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-7. Modification 7:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the battle effect is executed as a specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is not limited to the battle effect. The specific effect can be any configuration as long as it suggests that the result notification effect may be executed. As an effect suggesting that the result notification effect may be executed, for example, an effect suggesting that the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode can be adopted. Even with such a configuration, the same effect as that described in the fourth embodiment can be obtained.
D7-8.変形例8:
上記第4実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、バトル演出と第3の演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。第3の演出としては、例えば、パチンコ機10の機種のPR動画等であってもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
D7-8. Modification 8:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the effect executed in one game is composed of two types of effects, a battle effect and a result notification effect. Instead, the battle effect and the third effect are used. It may be composed of three types of productions, a production and a result notification production. As the third effect, for example, a PR moving image of the model of the
D7-9.変形例9:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
D7-9. Modification 9:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the battle effect executed when the fall lottery is won and the battle effect executed when the big hit is won in the winning lottery are the same, but the present invention is limited to this. Not done. For example, a part of the image constituting the battle effect may be different between the battle effect when the fall lottery is won and the big hit result in the winning lottery. For example, by making the images similar as a whole but only some players can notice that they are different, it is possible to further improve the interest of the game.
D7-10.変形例10:
上記第4実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。このように、所定の条件として他の条件を設定しても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-10. Modification 10:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the case where the special information satisfies a predetermined condition is described as an example of winning a big hit in the winning lottery, but the predetermined condition is that the big hit is won in the winning lottery. Not limited to. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where the condition for executing the reach effect based on the acquired counter value of the reach random number counter C3 is satisfied may be adopted. As described above, even if other conditions are set as predetermined conditions, the same effects as those described in the fourth embodiment can be obtained.
D7-11.変形例11:
上記第4実施形態およびその変形例1では、保証遊技回数に達した以降に実行される遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、その遊技回が開始されるタイミングt43(図197参照)で低頻度サポートモードに移行されるが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングt44(図197参照)で、低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
D7-11. Modification 11:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, when a big hit is won in the winning lottery in the game times executed after the guaranteed number of games is reached, the game times are started at the timing t43 (see FIG. 197). The mode shifts to the low-frequency support mode, but instead of this, the mode shifts to the low-frequency support mode at the timing t44 (see FIG. 197) when the game round in which the big hit is won in the winning lottery ends and the open / close execution mode starts. May be. Even with this configuration, the same effect as that described in the fourth embodiment can be obtained.
D7-12.変形例12:
上記第4実施形態およびその変形例1では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低確率モードを採用し、第2の状態として高確率モードを採用していたが、第1の状態および第2の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第2の状態として高頻度サポートモードを採用してもよい。さらに、特定処理実行手段において実行を開始する特定の処理として、起動時表示部39aを点灯する処理を採用していたが、特定の処理は、起動時表示部39aを点灯する処理に限定されない。例えば、特定の処理は、高頻度サポートモードを実行する処理としても良い。
D7-12. Modification 12:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the low-probability mode is adopted as the first state in which the state information is specified in the state storage means, and the high-probability mode is adopted as the second state. The first state and the second state are not limited to these. For example, a low frequency support mode may be adopted as the first state, and a high frequency support mode may be adopted as the second state. Further, although the process of lighting the start-up
D7-13.変形例13:
上記第4実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、上記第4実施形態と同様に、当たり抽選において大当たり当選した遊技回で遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を得ることができる。
D7-13. Modification 13:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, when a fall lottery is performed and a winner is won, the lottery mode of the winning lottery is determined to be a low probability mode. May be. Even with this configuration, as in the fourth embodiment, the player's guess can be overturned by the game times in which the big hit is won in the winning lottery, and the player can be given a surprise, and the interest of the game can be improved. You can get the effect of being able to do it.
D7-14.変形例14:
上記変形例1では、電源オン時に高確率モードが引き継がれている場合に、保証遊技回数未満の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合、その遊技回の開始時に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行され、サポートモードは高頻度サポートモードを保持するが(図226のタイミングt43を参照)、これに換えて、その遊技回の開始時に、抽選モードは低確率モードに移行されるのと連動して、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する構成としても良い。この構成によれば、制御ルーチンが簡単になるという効果を得ることができる。
D7-14. Modification 14:
In the
D7-15.変形例15:
上記第4実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第4実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第4実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第4実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第4実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
D7-15. Modification 15:
In the fourth embodiment and the first modification thereof, the
E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図231は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth Embodiment:
E1. Structure of the gaming machine:
FIG. 231 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as the fifth embodiment of the present invention. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
An operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the
上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
A game
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図232は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。
FIG. 232 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置を制御する。液晶表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The
電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。
The
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図233は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 233 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。さらに、遊技盤30には、遊技球振分装置200が設けられている。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図232)から払い出される。
As shown in the figure, the general winning
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
An out
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。
When a winning lottery triggered by winning a prize in the
第2図柄表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行わせる。
When a winning lottery triggered by winning a prize in the
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、液晶表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。
The
液晶表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図234は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図234(a)は、液晶表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図234(a)に示すように、液晶表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 234 is an explanatory diagram showing a symbol and a
図234(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図234(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図234(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、液晶表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 234 (b) is an explanatory diagram showing a
ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、液晶表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the term "game times" means from the start of the variation display of the first
さらに、図234(b)に示すように、液晶表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 234 (b), the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the
図233において、遊技球振分装置200(図233参照)は、遊技球が入球可能な第1入球口201から入球した遊技球を通常ルートNRと特別ルートSPとに振り分けるための装置であり、遊技領域PAにおける第1始動口33の上方に設けられている。遊技球振分装置200の詳細な構成ついて、次に説明する。
In FIG. 233, the game ball distribution device 200 (see FIG. 233) is a device for distributing a game ball entered from the
E2.遊技球振分装置の構成:
図235および図236は、遊技球振分装置200を示す断面図である。図235には後述する弁体241,251が閉じた状態が示されており、図236には弁体241,251が開いた状態が示されている。図235および図236において、断面として遊技盤30に平行な面で切断したときの切り口が示されている。図中の+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。
E2. Configuration of game ball distribution device:
235 and 236 are cross-sectional views showing a game
両図に示すように、遊技球振分装置200は、第1通路210と、第1通路210の-X方向側に隣接して配置される第2通路220と、第1通路210の+X方向側に隣接して配置される第3通路230と、を備える。本実施形態では、第1ないし第3通路210~230は、透明な樹脂製部材によって構成されている。
As shown in both figures, the game
第1通路210は、第1入球口201を上端に有し、第1入球口201から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路210は、一本の本線通路211と、本線通路211から分かれた2本の支線通路212,213(以下、「第1支線通路212」、「第2支線通路213」と呼ぶ)と、を有する。各通路211~213の流れ方向に垂直な断面形状は略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように各通路211~213は取り付けられている。
The
本線通路211は、本線上流側部分211aと、本線中間部分211bと、本線下流側部分211cと、に区分けされる。本線上流側部分211aは、本線通路211において最も上流側の部分で、第1入球口201から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線中間部分211bは、本線上流側部分211aの下端に続く部分で、本線上流側部分211aの下端から右下方向に伸び、途中で真下方向に折れ曲がった形状を有する。本線下流側部分211cは、本線中間部分211bに続く部分で、本線中間部分211bの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。
The
第1支線通路212は、本線通路211における本線上流側部分211aと本線中間部分211bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)211xとして、第1分岐点211xから真下方向に伸びる直線形状を有する。したがって、本線通路211の本線上流側部分211aと第1支線通路212とによって、第1入球口201から真下方向に伸びる1本の直線形状の通路が構成されることになる。第1分岐点211xには、遊技球を本線通路211の本線中間部分211bと第1支線通路212とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構240が設けられている。
In the first
第2支線通路213は、本線通路211における本線中間部分211bと本線下流側部分211cとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)211yとして、第2分岐点211yから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点211yには、遊技球を本線通路211の本線下流側部分211cと第2支線通路213とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構250が設けられている。
In the second
第2通路220は、遊技球が入球可能な第2入球口221を上端に有し、第2入球口221から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第2入球口221の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第2入球口221と第1入球口201とは隣接する。第2通路220は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第2入球口221から真下方向に伸びる上流側部分220aと、左下方向に向けて伸びる下流側部分220bとに区分けされる。
The
上流側部分220aは、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212の一部分とに沿って配置される。本実施形態では、上流側部分220aの第1通路210側の側壁と、第1通路210の上流側部分220a側の側壁とは、一つの壁体210aによって構成される。第2通路220の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第2通路220は取り付けられている。
The
第3通路230は、遊技球が入球可能な第3入球口231を上端に有し、第3入球口231から入球した遊技球を下方に向かって流す。本実施形態では、第3入球口231の高さと、第1通路210に形成された第1入球口201の高さとは同じであり、第3入球口231と第1入球口201とは隣接する。第3通路210は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、第3通路230は、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路211の本線中間部分211bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。
The
第3通路230は、上記のUの字状に湾曲した部分を除いて、第1通路210の本線上流側部分211aと第1支線通路212とに沿って配置される。本実施形態では、第3通路230の上記Uの字状に湾曲した部分を除いた部分の第1通路210側の側壁と、第1通路210の第3通路230側の側壁とは、共通した一つの壁体210bによって構成される。第3通路230の流れ方向に垂直な断面形状は第1通路210と同様に略コの字型であり、コの字の開口側が遊技領域PAと向かい合うように第3通路230は取り付けられている。
The
第1遊技球振分機構240は、弁体241と、弁体241に連結される作用片242と、を主な構成としている。弁体241は、第1分岐点211x内に配置される板状の部材である。第1分岐点211x横の壁体210aには、遊技領域PAに垂直な方向に回転軸243が埋設されており、この回転軸243の軸心周りに、弁体241は回動可能に支持されている。弁体241は、重し244を有し、弁体241の重し244を含めた自重によって、回転軸243の周りの力のモーメントを発生する。
The first game
弁体241は、本線通路211から第1支線通路212への開口を閉鎖する第1の位置(図235に示した弁体241の位置)と、本線通路211から第1支線通路212への開口を開く第2の位置(図236に示した弁体241の位置)と、の間を回動する。第1分岐点211xの右側角部CNによって弁体241は右回り(時計回り)の回転が規制されており、第1の位置に弁体241が位置決め可能な構成となっている。第1の位置が、弁体241に重力以外の力が働いていない初期姿勢の位置である。
The
第2の位置は、本線通路211から第1支線通路212への開口を遊技球が少なくとも通過可能なだけ開く位置であり、本実施形態では、第1の位置から左回り(反時計回り)に回転して壁体210aに形成された収納凹部DEの内部に収納される位置である(図236参照)。なお、第2の位置は、弁体241が壁体210aの内部に必ずしも収納される位置である必要はなく、遊技球が少なくとも通過可能なだけ開口を開く位置であれば、いずれの位置とすることもできる。
The second position is a position where the opening from the
作用片242は、板状の部材であり、弁体241に対して、回転軸243を対称の中心とする点対称となる位置に設けられている。このため、弁体241が第1の位置にあるとき、作用片242は、第2通路220の内側に突出する。図235に示す第1の位置にあるときの状態から、遊技球が、第2入球口221から入球し、第2通路220を通過し、作用片242に達した場合に、遊技球は作用片242を押下し、作用片242に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体241は、図235に示す状態から左回りに回転し、遊技球の通過と共に、弁体241は、図236に示すように、第2の位置へと移動する。
The working
弁体241が第2の位置にあるとき、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、遊技球はその開口から第1支線通路212を流下する。このため、本線通路211の本線上流側部分211aを通過し第1分岐点211xに至った遊技球P1(図236)は、第1支線通路212に振り分けられる。
When the
その後、第2通路220において、遊技球が作用片242から離れると、弁体241には自重によって右回りの力のモーメントが作用し、第2の位置から第1の位置に戻る(図235)。
After that, when the game ball separates from the
上記構成の第1遊技球振分機構240によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1分岐点211xに至った遊技球P1(図235)を第1支線通路212に振り分けることができる。より具体的には、第2通路220内における作用片242が動作する範囲内を遊技球が通過するときに、本線通路211から第1支線通路212への開口が開くことから、その時に、第1通路210の第1分岐点211xに遊技球P1が達した場合に、遊技球P1を第1支線通路212に振り分けることができる。換言すれば、第2通路220の第2入球口221への遊技球が入球し、その入球したと同じもしくは少し遅れるタイミングで、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。すなわち、第1入球口201への遊技球の入球と第2入球口221への入球との時間的な間隔が特定時間(作用片242が作用する期間)内である特定の場合に、第1入球口201に入球した遊技球を第1支線通路212に振り分けることができる。
According to the first game
第2遊技球振分機構250は、第1遊技球振分機構240と同一の構成を有する。すなわち、第2遊技球振分機構250は、弁体251と、弁体251に連結される作用片252と、を主な構成としている。弁体251には、重し254が取り付けられている。第2遊技球振分機構250の動作についても第1遊技球振分機構240と同一であり、弁体251は、本線通路211から第2支線通路213への開口を閉鎖する第1の位置(図235に示した弁体251の位置)と、本線通路211から第2支線通路213への開口を開く第2の位置(図236に示した弁体251の位置)と、の間を回動する。遊技球が、第3入球口231から入球し、第3通路230を通過し、作用片252に達した場合に、遊技球は作用片252を押下し、作用片252に対して左回りの力のモーメントを作用する。これによって、弁体251は、第1の位置から第2の位置へと移動する。したがって、本線通路211から第1支線通路212への開口が開き、第2分岐点211yに至った遊技球P2(図236)は、第2支線通路213に振り分けられる。
The second game
第1通路210の有する本線通路211の下流側の端部は、通常ルートNR(図232)に連通している。第1通路210における第1支線通路212の下流側の端部と、第1通路210における第2支線通路213の下流側の端部とは合わさって、特別ルートSP(図233)に連通している。第2通路220の下流側の端部と、第3通路230の下流側の端部とは合わさって、アウトルートOT(図233)に連通している。
The downstream end of the
図233に示すように、本実施形態では、第1始動口33へ遊技球が入球する場合として、通常ルートNRを経由する場合と、特別ルートSPを経由する場合と、通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合の3通りがある。通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合は、第1始動口33の左横側または右横側から入球する場合であり、第1始動口33へ入球する確率は0ではないが極めて低い。通常ルートNRは、第1始動口33の真上から右側にずれた位置に開口していることから、通常ルートNRを経由した場合は、第1始動口33へ入球する確率は通常ルートNRと特別ルートSPのいずれも経由しない場合に比べて高いが、例えば10%とそれほど高い確率ではない。この確率は、通常ルートNRの開口から第1始動口33に至る範囲に配設された釘42の位置によって調整される。特別ルートSPは、第1始動口33の真上かつ近い位置に開口していることから、第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高い確率である。第1始動口33へ入球する確率が高いと言うことは、遊技者にとっての有利度合が高いことであるため、特別ルートSPと呼ぶことができる。
As shown in FIG. 233, in the present embodiment, the case where the game ball enters the
遊技球振分装置200の第1入球口201から入球した遊技球は、遊技球振分装置200によって、上述した通常ルートNRと特別ルートSPのいずれかに振り分けられる。一方、遊技球振分装置200の第2入球口221または第3入球口231に入球した遊技球は、遊技球振分装置200の作用片242,252を動作させるだけで、アウトルートOTを経由してアウト口43から排出される。
The game ball entered from the
図235および図236に示すように、なお、遊技球振分装置200の第1入球口201、第2入球口221、第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられている。具体的には、第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に第1の釘42aが設けられ、第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に第2の釘42bが設けられ、第2入球口221の左側の壁体の上方に第3の釘42cが設けられ、第3入球口231の右側の壁体の上方に第4の釘42dが設けられている。第1~第4の釘42a~42dの打ち込み位置によって、各入球口201,221,231への遊技球の入球の確率が変化する。
As shown in FIGS. 235 and 236, the nails 42 (42a, 42b) are above the
E3.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E3. Electrical configuration of gaming machines:
Next, the electrical configuration of the
図237は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 237 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサー67a~67eと、払出制御装置70と、電源装置85とが接続されている。主制御基板61は、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。
The
電源装置85は、停電監視回路86を備える。停電監視回路86は、電源を監視することによって、停電発生時に停電情報信号を出力する。「停電発生時」とは、商用電源の停電が発生した時に限らず、電源スイッチ88がオン状態からオフ状態に切り替えられた時(電源オフ時)も含む。
The
また、主制御基板61は、各種検知センサー67a~67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
Further, the
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, the
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The voice
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the voice
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図238は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、液晶表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。液晶表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 238 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for winning lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに液晶表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC5が用いられる。
The random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first
各カウンタC1~C3、CINI、CS、C5は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C5 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the
RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図237)に当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold
図239は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。図239(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図239(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図239(a)に示すように、当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は15個である。一方、図239(b)に示すように、当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は30個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 239 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss
図238に戻り、大当たり種別カウンタC2の詳細について次に説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに格納される。
Returning to FIG. 238, the details of the jackpot type counter C2 will be described below. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, reach the maximum value, and then return to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the hold
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The number of times the opening /
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率モード用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図239を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
The
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC5を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C5, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening is the same. The number of times that the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning the
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability that a prize will be awarded to the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric function open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory release lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Further, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened. Even if the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode is increased by applying the condition of any one or any combination of shortening the average securing time and increasing the winning probability. good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, it is possible to set a plurality of types of jackpots on the
図240は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図240(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図240(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 240 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the
図240(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 240 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
The 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are high-frequency winning modes in which the opening / closing control of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~5」が16R確変大当たりに対応しており、「6~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~27」が16R通常大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。このため、本実施形態では、確変大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの40パーセントとなっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。 In the distribution table for the first starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 5" corresponds to the 16R probability variation jackpot, and "6 to 23" corresponds to the 8R probability variation jackpot. "24-27" corresponds to the 16R normal jackpot, and "28-39" corresponds to the 8R normal jackpot. Therefore, in the present embodiment, the probability of becoming a probabilistic jackpot is 60% of the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", and the probability of becoming a normal jackpot is the jackpot type counter C2 of "0 to 39". It is 40% of the value of. The number and value of random numbers won in the jackpot are arbitrary, and other configurations may be adopted.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図240(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~12」が16R確変大当たりに対応しており、「13~23」が8R確変大当たりに対応しており、「24~30」が16R通常大当たりに対応しており、「31~39」が8R通常大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。本実施形態では、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となる場合において、確変大当たりとなる確率は60パーセントであり、通常大当たりとなる確率は40パーセントであり、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合と同一であるが、16Rと8Rとの振分けは、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となる場合よりも16Rとなる確率が高い確率となっている。なお、大当たりに当選する乱数の数及び値は任意であり、他の構成を採用してもよい。
Next, as shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 240 (b), in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
As described above, the distribution mode of the jackpot type between the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
図238に戻り、リーチ乱数カウンタC3の詳細について次に説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Returning to FIG. 238, the details of the reach random number counter C3 will be described below. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added in the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold
リーチとは、液晶表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図234(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach means that some of the symbols displayed on the display screen of the liquid
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state where the reach line is formed, the variable display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、液晶表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び液晶表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used in the
次に、電動役物開放カウンタC5の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC5は、例えば、0~249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC5は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC5の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C5=0~199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C5=200~249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, the details of the electric accessory opening counter C5 will be described. The electric accessory opening counter C5 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 249, reach a maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C5 is periodically updated and stored in the electric
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
The combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the
E4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E4. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice
図241は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図237)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 241 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。
Various control programs, fixed value data, tables, etc. executed by the
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
In the following, the
E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned processing in the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game, the
<タイマ割込み処理>
図242は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 242 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the
ステップS50101では、各種検知センサー67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。
In step S50101, reading processing of
ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS50103に進む。
In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC5にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C5の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS50104に進む。
In step S50103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C5 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C5, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C5 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。
In step S50104, a ball entry process for the start port accompanying the entry into the
ステップS50105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップS50105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S50105, a ball entry process for through ball accompanying the entry into the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図242:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Incoming ball entry process for the starting port>
Next, the ball entry process for the starting port will be described. The ball entry process for the start port is executed by the
図243は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。
FIG. 243 is a flowchart showing the ball entry process for the starting port. In step S5021, whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting entry) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。
In step S50203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。
In step S50204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the processing target. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the entry of the ball into the
ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S50201 that the game ball has not entered the first starting port 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205, and whether or not the game ball has entered the
ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S50205 that the game ball has entered the second starting port 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, and a prize ball for causing the
ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。
In step S50207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the
ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。
In step S50208, the start hold quantity RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold quantity RbN), which is a value stored in the hold quantity storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold quantity RbN will be described later. Set as the processing target. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the entry of the ball into the
ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S50204 or step S50208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S50209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S50209: NO), the ball entry process for the main starting port is terminated.
一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 On the other hand, in step S50209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S50209: YES), the process proceeds to step S50210, 1 is added to the start hold number N of the corresponding hold area, and then the process proceeds to step S50211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. Then, the process proceeds to step S50212.
ステップS50212では、ステップS50103(図242)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 242) are stored in the first storage area of the corresponding reserved area, that is, the free storage area. In step S50210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 are set. It is stored in the first storage area in the free storage area of the first hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold number RaN to which 1 is added in step S50210. When the second start hold quantity RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S50103 are held for the second time. It is stored in the first storage area of the free storage area of the area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S50210. After executing step S50212, the process proceeds to step S50213.
ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。
In step S50213, the prior determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, and is based on the winning / failing determination result (lottery result), the jackpot type, and the reach. It is a process of executing the determination of the presence / absence of occurrence, the winning / failing determination result (lottery result) of the fall lottery, and the like before the pending information becomes the target of the winning lottery by the
ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, a process of setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the prior determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as the pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図246:ステップS50502)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command mainly determines that the ball has entered the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
Further, when the voice
主制御装置60のMPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S50214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図243:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First judgment process>
Next, the prior determination process will be described. The pre-determination process is executed by the
図244は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 244 is a flowchart showing the prior determination process. As described above, in the prior judgment process, based on the hold information, the hold information determines the judgment result such as the winning / failing judgment of the winning lottery, the judgment of the type of the jackpot, the judgment of the presence / absence of the reach, and the winning / failing judgment of the fall lottery. This is a process to be executed before the target of the winning lottery by the
ステップS50301では、始動口用の入球処理(図243)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップS50302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the ball entering the starting port in the ball entering process for the starting port (FIG. 243) is grasped. After that, the process proceeds to step S50302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined. Specifically, the determination result of the pre-judgment process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and the presence or absence of the probable change jackpot that occurs before the winning lottery by the current entry. In addition, by grasping whether or not the player has won the fall lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round is determined.
ステップS50302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S50302 that the lottery mode is the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round, the process proceeds to step S50303 (S50302: YES), and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS50302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
On the other hand, in step S50302, if it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (S50302: NO), the process proceeds to step S50304 and the winning / failing table is stored. Refer to the pass / fail table for the high probability mode stored in the
ステップS50305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。
In step S50305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306, and the ball is stored in the storage area by entering the starting port this time. Grasp the value of the jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step S50307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果格納エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果格納エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S50308 that the probability variation jackpot is supported (S50308: YES), the process proceeds to step S50309, and the probability variation jackpot information is stored in the prior determination processing
ステップS50305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S50305 that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S50305: NO), the process proceeds to step S50311, and the ball enters the storage area this time. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step S50312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果格納エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S5033 that the reach generation is supported (S50313: YES), the process proceeds to step S50314, and the reach generation information is stored in the prior determination processing
<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図242:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through ball entry process>
Next, the ball entry process for through will be described. The ball entry process for through is executed by the
図245は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 245 is a flowchart showing a ball entry process for thru. In step S50401, it is determined whether or not the game ball has entered the through
ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 If it is determined in step S50402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S50402: YES), the process proceeds to step S50403 and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S50404.
ステップS50404では、ステップS50103(図242)において更新した電動役物開放カウンタC5の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S50404, the value of the electric accessory release counter C5 updated in step S50103 (FIG. 242) is stored in the first free storage area of the electric
一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC5の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S50402, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (S50402: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The ball entry process for through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C5.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図246は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。
FIG. 246 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the
ステップS50502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50502を実行した後、ステップS50503に進む。
In step S50502, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS50503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS50504に進む。
In step S50503, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50505に進む。ステップS50505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50505を実行した後、ステップS50506に進む。
In step S50504, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS50506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50507に進む。 In step S50506, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S50507.
ステップS50507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。
In step S50507, an electric service support process for driving and controlling the
ステップS50508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50508:NO)、ステップS50509及びステップS50510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS50510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS50508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50508:YES)、ステップS50502に戻り、ステップS50502からステップS50507までの各処理を実行する。
In step S50508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the command output process in step S50502). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S50508 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S50508: NO), in step S50509 and step S50510 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S50509, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS50502からステップS50507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S50502 to step S50507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図246:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control process>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図247は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。
FIG. 247 is a flowchart showing the game times control process. In step S50601, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various
ステップS50601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S50601:YES)、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。
If it is determined in step S50601 that the open / close execution mode is in progress (S5061: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step S50602. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the ball has entered the
ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S50602, it is determined whether or not the
ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603~ステップS50606の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。
If it is determined in step S50602 that the
ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S50605. The details of the data setting process will be described later.
ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び液晶表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップS50605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S50605, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the
一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50606~ステップS50610の遊技回進行用処理に進む。
On the other hand, if it is determined in step S50602 that the
ステップS50606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図249:S50802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S50606, it is determined whether or not the fluctuation time of the current game round has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S50606, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (
ステップS50606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50606:NO)、ステップS50607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S50606 that the fluctuation time has not elapsed (S50606: NO), the process proceeds to step S50607 and the fluctuation display process is executed. The variable display process is a process for changing the display mode in the symbol display unit related to the current game round. After executing step S50607, the game times control process is terminated.
ステップS50606において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50606:YES)、ステップS50608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図249)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップS50609に進む。 If it is determined in step S50606 that the fluctuation time has elapsed (S50606: YES), the process proceeds to step S50608 to execute the fluctuation end processing. In the variation end processing, the symbol display unit is displayed so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start processing (FIG. 249) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Display control. Then, the process proceeds to step S50609.
ステップS50609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64eに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる(図254のステップS51304参照)。
In step S50609, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag of the various
ステップS50609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(S50609:YES)、ステップS50610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図254のステップS51305で値100が予めセットされている。ステップS50610を実行した後、ステップS50611に進む。一方、ステップS50609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S50609:NO)、遊技回制御処理を終了する。
If it is determined in step S50609 that the mode is high frequency support mode (S50609: YES), the process proceeds to step S50610, and the value of the game count counter PNC is subtracted by 1. The game count counter PNC is a counter for counting the remaining number of guaranteed games in the high frequency support mode. The
ステップS50611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
In step S50611, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS50611において、高確率モードではないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 If it is determined in step S50611 that the mode is not in the high probability mode (S50611: NO), the process proceeds to step S50612, and the number of game times continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (= within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the game count counter PNC exceeds 0. As described above, since the game count counter PNC indicates the remaining number of guaranteed games, it is continuously executed in the high frequency support mode by determining whether or not PNC> 0. It is possible to determine whether or not the number of game times is before the guaranteed number of games is reached.
ステップS50612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップS50612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップS50613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 If it is determined in step S50612 that the value of the game count counter PNC does not exceed 0 (step S50612: NO), that is, if it is determined that the number of games is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step S50613 and the high frequency support mode is performed. Turn off the flag. After executing step S50613, the process proceeds to step S50614.
ステップS50614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップS50614を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S50614, a low-frequency support command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS50612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップS50612:YES)には、ステップS50613およびステップS50614を実行することなく、直ちに遊技回制御処理を終了する。また、ステップS50611において高確率モードであると判定した場合(S50611:YES)にも、直ちに遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S50612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step S50612: YES), the game times control process is immediately terminated without executing steps S50613 and S50614. Further, even when it is determined in step S50611 that the mode is in the high probability mode (S50611: YES), the game round control process is immediately terminated.
上述したステップS50611からステップS50614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the process from step S50611 to step S50614 described above, when the number of continuously executed games in the high frequency support mode reaches 100, the mode shifts to the low frequency support mode, but the number of games is 100. Even after reaching the number of times, if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図247:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図248は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、第2保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS50701において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S50701:YES)、ステップS50702~ステップS50707の第1図柄表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S50701:NO)、ステップS50708~ステップS50713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 248 is a flowchart showing the data setting process. In step S50701, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN stored in the second hold area Rb is “0”. If it is determined in step S50701 that the second start hold quantity RbN is "0" (S5071: YES), the data setting process for the first symbol display unit of steps S50702 to S50707 is executed, while the data setting process is executed. When it is determined that the second start hold quantity RbN is not "0" (S5071: NO), the data setting process for the second symbol display unit in steps S50708 to S50713 is executed.
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図247で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図247:S50603参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2図柄表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。
Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total number of reserved pieces CRN is 1 or more as described with reference to FIG. 247 (see FIG. 247: S50603). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN is "0", and if it is not "0", that is, the hold information for variable display is stored in the second
ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, after subtracting 1 from the first start hold number RaN in the first hold area Ra, the process proceeds to step S50703 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S50705.
ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S50705, the process proceeds to step S50706.
ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。
In step S50706, when the second symbol display unit flag of the various
ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S50707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S50707 is transmitted to the voice
ステップS50701において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S50701:NO)、上述のように、ステップS50708~ステップS50713の第2図柄表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S50701 that the second start hold quantity RbN is not "0" (S5071: NO), the data setting process for the second symbol display unit in steps S50708 to S50713 is executed as described above. do.
ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, the second start hold quantity RbN of the second hold area Rb is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S50709. In step S50709, the total number of reserved pieces CRN is subtracted by 1, and the process proceeds to step S50710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step S50711.
ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S50711, the process proceeds to step S50712.
ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。
In step S50712, if the second symbol display unit flag of the various
ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S50713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice
ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S50713 is transmitted to the voice
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図247:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the
図249は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS50801を実行した後、ステップS50802に進む。 FIG. 249 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S5081, a hit determination process including a process when a big hit is won in the hit lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step S50801, the process proceeds to step S50802.
ステップS50802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50802を実行した後、ステップS50803に進む。
In step S5082, the variable time setting process is executed. The fluctuation time setting process is to set the fluctuation time, which is the time required for the current game round in the first
ステップS50803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50803:NO)、ステップS50804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50802で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S508303:YES)、ステップS50805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50804又はステップS50805を実行した後、ステップS50806に進む。
In step S5083, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
ステップS50806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S50806, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or missed result information as the jackpot type information.
ステップS50804~ステップS50806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50806を実行後、ステップS50807に進む。
The variation command and the type command set in steps S50804 to S50806 are transmitted to the voice
ステップS50807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50807を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S50807, among the first
<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図249:S50801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Collision detection processing>
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the
図250は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 250 is a flowchart showing a hit determination process. In step S5091, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag of the various
ステップS50901において、高確率モードであると判定した場合には(S50901:YES)、ステップS50902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図239(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50904に進む。 If it is determined in step S50901 that the mode is in the high probability mode (S5091: YES), the process proceeds to step S50902, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 239 (b). Is determined. Then, the process proceeds to step S50904.
一方、ステップS50901において高確率モードではないと判定した場合には(S50901:NO)、ステップS50903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図239(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50904に進む。 On the other hand, if it is determined in step S5091 that the mode is not in the high probability mode (S5091: NO), the process proceeds to step S50903, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 239 (a). Is determined. Then, the process proceeds to step S50904.
ステップS50904では、ステップS50902又はステップS50903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50904:YES)、ステップS50905に進む。 In step S50904, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (winning lottery) in step S50902 or step S50903 is a big hit winning. In step S50904, if the result of the winning / failing determination is a big hit (S50904: YES), the process proceeds to step S50905.
続くステップS50905からステップS50912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In the following steps S50905 to S50912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a big hit winning are executed.
ステップS50905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図240(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S50905, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS50905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S50905:YES)、ステップS50907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図240(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50906又はステップS50907の処理を実行した後、ステップS50908に進む。 On the other hand, if it is determined in step S50905 that the second symbol display unit flag is ON (S50905: YES), the process proceeds to step S50907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 240 (b)). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of 16R probability variation jackpot, the numerical range of 8R probability variation jackpot, the numerical range of 16R normal jackpot, and the numerical range of 8R normal jackpot. Determine if it is included in. After executing the process of step S50906 or step S50907, the process proceeds to step S50908.
ステップS50908では、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50908において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50908:YES)、ステップS50909に進む。 In step S50908, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S50906 or step S50907 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S50908 that the game result is a probabilistic jackpot (S50908: YES), the process proceeds to step S50909.
ステップS50909では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS50909を実行した後、ステップS50910に進む。
In step S50909, the stop result setting process for the probability change jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS50910では、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにする。ステップS50910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S50910, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S50906 or step S50907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variation jackpot, the 16R probability variation jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot flag is ON. After executing step S50910, the hit determination process ends.
ステップS50908において、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S50908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50911に進む。 If it is determined in step S50908 that the type of jackpot distributed in step S50906 or step S50907 is not a probabilistic jackpot (S50908: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S50911.
ステップS50911では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS50911を実行した後、ステップS50912に進む。
In step S5091, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first
ステップS50912では、ステップS50906又はステップS50907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップS50912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step S50912, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S50906 or step S50907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step S50912, the hit determination process ends.
ステップS50904において、ステップS50902又はステップS50903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50904:NO)、ステップS50913に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS50913を実行した後、当たり判定処理を終了する。
In step S50904, if the result of the winning lottery in step S50902 or step S50903 is not a big hit winning (S50904: NO), the process proceeds to step S50913, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variable display in the state where either the stop result is displayed on the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図249:S50802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図251は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS51002に進む。
FIG. 251 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S51001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS51002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S51002:YES)、ステップS51003に進む。
In step S51002, it is determined whether or not the result of the winning lottery related to the current game round is a big hit winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the
ステップS51003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS51004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S51003, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS51002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS51002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(S51005)を実行することから、ステップS51005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S51005:YES)、ステップS51006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
In step S51002, if it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a big hit (S51002: NO), the process proceeds to step S51005, and it is determined whether or not reach will occur in this game round. do. Since this process (S51005) is executed when the big hit is not won in the winning lottery related to the current game in step S51002, in step S51005, the reach of the game times in which the big hit is not won in the winning lottery is It is determined whether or not the game is a game that occurs. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach will occur (S51005: YES), and the process proceeds to step S51006. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination
ステップS51006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS51004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S51006, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation variation time table stored in the variation time
ステップS51005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S51005:NO)、ステップS51007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS51004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S51005 that reach does not occur in the current game round (S51005: NO), the process proceeds to step S51007 and refers to the variation time table for non-reach storage stored in the variation time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach does not occur so that the shorter fluctuation time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable time table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same, and the above relationship may be reversed.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Further, the above configuration may be applied to the fluctuation time at the time of reach occurrence, and the fluctuation time that is easy to be selected and the fluctuation time that is difficult to be selected at the time of winning the jackpot and the time of losing reach may be different. good. Further, the variable time table for the probabilistic jackpot, the variable time table for the normal jackpot, the variable time table for the missed reach, and the variable time table for the complete miss may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図246:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図252は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS51101では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS51101において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、1の遊技回の第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51102において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S51102;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
FIG. 252 is an explanatory diagram showing a game state transition process. In step S51101, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. If it is determined in step S51101 that the open / close execution mode is not in progress (S51101: NO), the process proceeds to step S51102, and the change display of the symbol on the first
ステップS51102において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51102:YES)、ステップS51103に進み、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51103:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S51102 that the variation display has ended (S51102: YES), the process proceeds to step S51103, and the game result (winning lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variation jackpot flag, the 8R probability variation jackpot flag, the 16R normal jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the
ステップS51103において、上記各フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51104を実行した後、ステップS51105に進む。
If it is determined in step S51103 that any of the above flags is ON (S51103: YES), the process proceeds to step S51104, and the round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is executed. do. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS51105では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ)を確認する。ステップS51105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変大当たりフラグ又は16R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S51105:YES)、ステップS51106に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS51105において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグであると判定した場合には(S51105:NO)、ステップS51107に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51106又はステップS51107を実行した後、ステップS51108に進む。
In step S51105, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flag (16R probability variation jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag, 16R normal jackpot flag, 8R probability variation jackpot flag) stored in the
ステップS51108では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップS51109に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高頻度サポートモードフラグをOFFする。
In step S51108, the high-probability mode flag of the various
ステップS51109を実行した後、ステップS51110に進み、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51110を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
After executing step S51109, the process proceeds to step S51110 to set the opening command. The set opening command is transmitted to the voice
ステップS51101において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S51101:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51111を実行した後、ステップS51112に進む。
If it is determined in step S51101 that the opening / closing execution mode is in progress (S51101: YES), the process proceeds to step S51111 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning
ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51112:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51112:YES)、ステップS51113に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図246)におけるステップS50505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51113を実行した後、ステップS51114に進む。
In step S51112, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51112: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51112: YES), the process proceeds to step S51113, and the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice
ステップS51114では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進む。 In step S51114, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the open / close execution mode is a process for setting various modes of the game after the end of the open / close execution mode this time. The details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing step S51114, the process proceeds to step S51115.
ステップS51115では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS51116に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグがONである場合にはこれらのフラグをOFFにし、これらのフラグがONではない場合にはその状態を維持する。ステップS51116を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S51115, the round display end processing is executed. In this process, the display control of the
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図252:S51111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Large winning opening opening / closing process>
Next, the process of opening and closing the large winning opening will be described. The large winning opening opening / closing process is executed by the
図253は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51201:NO)、ステップS51202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1402において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51202:NO)、ステップS51203に進む。
FIG. 253 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S51201, it is determined whether or not the large winning
ステップS51203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51205に進む。
In step S51203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS51205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51205を実行した後、ステップS51206に進む。
In step S51205, the setting process for each round is executed. In the case of the
ステップS51206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図246:ステップS50505)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S51206, an open command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice
ステップS51201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51201:YES)、ステップS51207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進む。
If it is determined in step S51201 that the large winning
ステップS51208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS51208において、入球が発生していないと判定した場合には(S51208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51208において、入球が発生していると判定した場合には(S51208:YES)、ステップS51209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51210に進む。
In step S51208, it is determined whether or not the game ball has entered the large winning
ステップS51210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51210, it is determined whether or not the value of the ball entry counter area PC is “0”. If it is determined in step S51210 that the value of the ball entry counter area PC is not "0" (S51210: NO), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is.
ステップS51207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S51207:YES)、又は、ステップS51210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51210:YES)、ステップS51211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51212に進む。
When it is determined in step S51207 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S51207: YES), or when it is determined in step S51210 that the value of the ball entry counter area PC is "0". (S51210: YES), the process proceeds to step S51211 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning
ステップS51212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51214を実行した後、ステップS51215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S51212, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S51213, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S51213 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S51213: YES), the main prize opening opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S51213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図246:ステップS50502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、液晶表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
This set closing command is a command including information for causing the voice
<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図252:S51114)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open / close execution mode>
Next, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described. The transition process at the end of the open / close execution mode is executed by the
図254は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 254 is a flowchart showing a transition process at the end of the open / close execution mode. In step S51301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probabilistic jackpot is turned on in the
ステップS51301において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51302に進み、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップS51302を実行した後、ステップS51303に進む。
If it is determined in step S51301 that the 16R probability variation jackpot flag or the 8R probability variation jackpot flag of the
ステップS51303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, the high probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S51304, and the high frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the open / close execution mode, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S51305.
ステップS51305では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51306に進む。
In step S51305, 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS51306では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51310に進む。
In step S51306, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice
一方、ステップS51301において、RAM64に、16R通常大当たりフラグ又は8R通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51307に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。具体的には、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。その後、ステップS51308に進む。
On the other hand, if it is determined in step S51301 that the 16R normal jackpot flag or the 8R normal jackpot flag is ON in the
ステップS51308では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51309に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51310に進む。
In step S51308, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S51309, and 100 is set in the game count counter PNC provided in
ステップS51310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S51310, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the control device on the sub-side recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is used as a command to be transmitted to the voice
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図246:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electric service support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the
図255は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51402に進む。
FIG. 255 is a flowchart showing the electric service support process. In step S5141, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag of the various
ステップS51402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51402:NO)、ステップS51403に進む。
In step S51402, it is determined whether or not the support winning flag of the various
ステップS51403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S51403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS51403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51403:YES)、ステップS51404に進む。 If it is determined in step S51403 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S51403: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51403: YES), the process proceeds to step S51404.
ステップS51404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51404:YES)、ステップS51405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51404:NO)、ステップS51406に進む。
In step S51404, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the
ステップS51406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51406:YES)、ステップS51407に進む。 In step S51406, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S51406 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S51406: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51406 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S51406: YES), the process proceeds to step S51407.
ステップS51407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51407において開閉実行モードではなく(S51407:NO)、且つ、ステップS51408において高頻度サポートモードである場合には(S51408:YES)、ステップS51409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51410に進む。
In step S51407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S51408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode in step S51407 (S51407: NO) and the high frequency support mode is in step S51408 (S51408: YES), the process proceeds to step S51409 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS51410では、ステップS51409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51410:YES)、ステップS51411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S51410, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S51409 is the support winning. If it is determined in step S51410 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S51410: YES), the process proceeds to step S51411, the support winning flag is turned ON, and the
一方、ステップS51410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51410:NO)、ステップS51411の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51410 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S51410: NO), the electric service support process is terminated without executing the process of step S51411.
ステップS51407において開閉実行モードであると判定した場合(S51407:YES)、又は、ステップS51408において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51408:NO)、ステップS51412に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51413に進む。
If it is determined in step S51407 that the open / close execution mode is set (S51407: YES), or if it is determined in step S51408 that the mode is not the high frequency support mode (S51408: NO), the process proceeds to step S51412 and the motorized accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS51413では、ステップS51412の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51413において、サポート当選でないと判定した場合には(S51413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51413において、サポート当選であると判定した場合には(S51413:YES)、ステップS51414に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51413, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S51412 is the support winning. If it is determined in step S51413 that the support is not won (S51413: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51413 that the support is won (S51413: YES), the process proceeds to step S51414, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , End the processing for main electric service support.
ステップS51402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51402:YES)、ステップS51415に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51415:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51415において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51415:YES)、ステップS51416に進む。
If it is determined in step S51402 that the support winning flag is ON (S51402: YES), the process proceeds to step S51415, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS51416では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51417に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S51416, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the
ステップS51401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51418に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S51401 that the supporting flag is ON (S51401: YES), the process proceeds to step S51418, and an electric function opening / closing control process for controlling the opening / closing of the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図255:S51418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical function opening / closing control processing>
Next, the electric function opening / closing control process will be described. The electric service opening / closing control process is executed by the
図256は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51502に進む。
FIG. 256 is a flowchart showing the electric function opening / closing control process. In step S51501, it is determined whether or not the
ステップS51502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S51502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS51502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51503を実行した後、ステップS51504に進む。
If it is determined in step S51502 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S51502: YES), the process proceeds to step S51503, and a closing process for controlling the
ステップS51504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51505:YES)、ステップS51506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51504, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S51505, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S51505 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S51505: NO), the main electric function opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S51505 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S51505: YES), the process proceeds to step S51506 and the supporting flag is turned off. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
ステップS51501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51507:YES)、ステップS51508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51509に進む。
If it is determined in step S51501 that the
ステップS51509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51509:NO)、ステップS51510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51509, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and if it is determined that the open / close execution mode is not in progress (S51509: NO), the process proceeds to step S51510 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. do.
ステップS51510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S51510 that the high frequency support mode is in progress (S51510: YES), the process proceeds to step S51511, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS51509において開閉実行モードであると判定した場合(S51509:YES)、又は、ステップS51510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51509 that the open / close execution mode is set (S51509: YES), or if it is determined in step S51510 that the mode is not the high frequency support mode (S51510: NO), the process proceeds to step S51512 and the second step is performed. The timer counter area T2 is set to "100" (that is, 0.2 sec). After that, the main electric function opening / closing control process is terminated.
A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the voice emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the voice emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The process executed by the voice
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-
図257は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 257 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound
ステップS51601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS51601を実行した後、ステップS51602に進む。
In step S51601, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound /
ステップS51602では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51602を実行した後、ステップS51603に進む。 In step S51602, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command correspondence process will be described later. After executing step S51602, the process proceeds to step S51603.
ステップS51603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。
In step S51603, a light emission control process for controlling light emission of
ステップS51604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S51604, the audio output control process for controlling the audio output of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図257:S51602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the
図258は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 258 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the
ステップS51701では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51702を実行した後、ステップS51703に進む。一方、ステップS51701において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51701:NO)、ステップS51702を実行することなく、ステップS51703に進む。
In step S51701, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS51703では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S51703:YES)、ステップS51704に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図241参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップS51707に進む。
In step S51703, it is determined whether or not a high frequency support command is received from the
ステップS51703において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S51703:NO)、ステップS51705に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(S51705:YES)、ステップS51706に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51707に進む。ステップS51705において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(S51705:NO)、そのまま、ステップS51707に進む。
If it is determined in step S51703 that the high frequency support command has not been received from the main MPU 62 (S51703: NO), the process proceeds to step S51705 to determine whether or not the low frequency support command has been received from the
ステップS51707では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51707:YES)、ステップS51708に進む。一方、ステップS51707において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51707:NO)、ステップSステップS51709に進む。
In step S51707, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the
ステップS51708では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51708を実行した後、ステップS51709に進む。 In step S51708, the game rotation effect setting process is executed. In the game time effect setting process, the effect for the jackpot time to be executed in the current game time, the stop symbol, the variable display pattern, and the like are set. The details of the game time production setting process will be described later. After executing step S51708, the process proceeds to step S51709.
ステップS51709では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51709:YES)、ステップS51710に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51711に進む。一方、ステップS51709において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51709:NO)、ステップS51710を実行することなく、ステップS51711に進む。
In step S51709, it is determined whether or not the opening command has been received from the
ステップS51711では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51711おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51711:YES)、ステップS51712に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51713に進む。一方、ステップS51711において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51711:NO)、ステップS51712を実行することなく、ステップS51713に進む。
In step S51711, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step S51711 that the ending command has been received (S5171: YES), the process proceeds to step S51712 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the
ステップS51713では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。
In step S51713, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect content corresponding to the open command and the effect content corresponding to the close command are set. Further, when the
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図258:S51702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the
図259は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 259 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the
ステップS51801では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS51801の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。
In step S51801, the update process at the time of entering the ball is executed. In the update process at the time of entering the ball, the number of hold information acquired based on the entry into the
ステップS51802では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS51801において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS51802を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S51802, the hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the entry into the
<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図259:S51801)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of entry>
Next, the update process at the time of entering the ball will be described. The update process at the time of entering the ball is executed by the
図260は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS51901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS51901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS51902を実行した後、ステップS51904に進む。
FIG. 260 is a flowchart showing an update process at the time of entering a ball. In step S51901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the entry into the
ステップS51901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S51901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS51903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS51903を実行した後、ステップS51904に進む。
In step S51901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the entry into the first start port 33 (S51901: NO), that is, the hold command is the second start. If it is determined that the ball was transmitted based on the ball entering the
ステップS51902及びステップS51903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processes of steps S51902 and S51903 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the
ステップS51904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS51904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。
In step S51904, the update process of the total reserved number counter area provided in the
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図258:S51708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game times production setting process>
Next, the game rotation effect setting process will be described. The game rotation effect setting process is executed by the
図261は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 261 is a flowchart showing a game rotation effect setting process. As described above, the game round effect setting process is a process executed when it is determined that a variable command and a type command have been received, and is a process for setting the content of the effect to be executed in the current game round. Is. Hereinafter, specific processing of the game rotation effect setting processing will be described.
ステップS52001では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52002に進む。
In step S52001, the variable command received this time is read, and information on the presence / absence of a big hit, the type of a big hit, the presence / absence of a reach, and the fluctuation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound
ステップS52002では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。 In step S52002, the effect pattern setting process at the time of a big hit, the time of reach, or the like is executed. The details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step S52002, the process proceeds to step S52003.
ステップS52003では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図234参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S52003, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, it is on the effective line L (see FIG. 234). The information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the winning lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the
今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52003を実行した後、ステップS52004に進む。 If the result of the winning lottery for this game round is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of the reach symbols is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach generation is not supported, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the stop result is that the combination of reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol of this time. After executing step S52003, the process proceeds to step S52004.
ステップS52004では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52005において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52005に進む。
In step S52004, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In this process, the information on the fluctuation time of the current game is specified from the content of the fluctuation command received this time, and the information on the fluctuation time and the information on the stop symbol specified in step S52005 are combined. Select the corresponding variable display pattern. When selecting this variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS52005では、今回の遊技回においてステップS52002で設定された演出の種類情報、ステップS52003で設定された停止図柄の種類情報、及びステップS52004で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS52006に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を液晶表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52006を実行した後、ステップS52007に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
In step S52005, the effect type information set in step S52002, the stop symbol type information set in step S52003, and the variation display pattern type information set in step S52004 in this game round are used as effect commands. Set. After that, the process proceeds to step S52006, and the effect command is transmitted to the
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図261:S52002)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the
図262は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS52101では、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図261のステップS52001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップS52101では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップS52101において、今回の遊技回による当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(S52101:YES)、ステップS52102に進む。 FIG. 262 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step S52101, it is determined whether or not a probable change jackpot has been won in the winning lottery based on this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped by step S52001 in FIG. 261. In step S52101, an affirmative determination is made when a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot is won. If it is determined in step S52101 that the probabilistic jackpot has been won in the winning lottery based on the current game round (S52101: YES), the process proceeds to step S52102.
ステップS52102では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図251において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップS52102を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。
In step S52102, the effect pattern setting process for the probability variation jackpot is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a probable change jackpot has been achieved in this game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the
ステップS52101において、今回の遊技回による確変大当たりに当選しなかった場合には(S52101:NO)、ステップS52103に進む。 In step S52101, if the probabilistic jackpot due to this game round is not won (S52101: NO), the process proceeds to step S52103.
ステップS52103では、今回の遊技回における通常大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図261のステップS52001によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップS52103では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップS52103において、今回の遊技回において通常大当たりに当選したと判定した場合には(S52103:YES)、ステップS52104に進む。 In step S52103, it is determined whether or not the normal jackpot has been won in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of a jackpot and the information on the jackpot type grasped by step S52001 in FIG. 261. In step S52103, an affirmative determination is made when a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot is won. If it is determined in step S52103 that the normal jackpot has been won in this game round (S52103: YES), the process proceeds to step S52104.
ステップS52104では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において通常大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図251において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップS52104を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。
In step S52104, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that a normal jackpot has been achieved in this game round. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the
ステップS52103において、今回の遊技回において通常大当たりしていないと判定した場合には(S52103:NO)、ステップS52105に進む。 If it is determined in step S52103 that the normal jackpot has not been achieved in this game round (S52103: NO), the process proceeds to step S52105.
ステップS52105では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図261のステップS52001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップS52105において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(S52105:YES)、ステップS52106に進む。 In step S52105, it is determined whether or not reach has occurred in this game round. This determination is made using the information on the presence or absence of reach occurrence grasped by step S52001 in FIG. 261. If it is determined in step S52105 that a reach has occurred in this game round (S52105: YES), the process proceeds to step S52106.
ステップS52106では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図251においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップS52106を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。
In step S52106, the effect pattern setting process for reach is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the player has reached the reach in this game. At the time of this setting, the effect is determined in consideration of the fluctuation time acquired on the
一方、ステップS52105において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(S52105:NO)、ステップS52107に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図251においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップS52107を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S52105 that the reach has not occurred in this game round (S52105: NO), the process proceeds to step S52107, and the effect pattern setting process for off-set is executed. Specifically, it is set to execute an effect when it does not correspond to any of the probabilistic jackpot winning, the normal jackpot winning, and the reach occurrence. At the time of this setting, the effect time is determined according to the fluctuation time acquired on the
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図261:S52007)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the
図263は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
FIG. 263 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In step S5201, it is determined whether or not the variable command received this time is the first variable command. If it is determined in step S52201 that the variable command received this time is the first variable command (S52201: YES), the process proceeds to step S52202, and the command is stored in the total reserved number counter area of the sound /
一方、ステップS52201において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52201:NO)、ステップS52203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S52201 that the variable command received this time is not the first variable command (S52201: NO), the process proceeds to step S52203, and the command is stored in the total reserved number counter area of the sound /
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processes executed in the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the
図264は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 264 is a flowchart showing the main processing executed in the
ステップS52301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52302に進む。
In step S52301, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the
ステップS52302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S52302, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, the command interrupt processing executed in the
図265は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 265 is a flowchart showing a command interrupt process executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図266は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、液晶表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 266 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in VDP105 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the
ステップS52501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図265)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S52501, the command correspondence process is executed. In the command correspondence process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (FIG. 265), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the liquid
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が液晶表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S52501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を液晶表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command correspondence process (S52501), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice
ステップS52502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S52501)などによって設定された液晶表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、液晶表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS52503に進む。
In step S52502, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the liquid
ステップS52503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S52502)によって特定された、液晶表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS52504に進む。
In step S52503, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the liquid
ステップS52504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S52503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を液晶表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを液晶表示装置41へ送信する。その後、ステップS52505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。
In step S52504, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S52503), are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200によって、第1通路210の第1入球口201に入球した遊技球が本線通路211から第1支線通路212または第2支線通路213に振り分けられる。具体的には、第1遊技球振分機構240によって、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球が第1支線通路212に振り分けられ、第2遊技球振分機構250によって、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球が第2支線通路213に振り分けられる。
As described above, according to the
このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball by operating the operation handle 25 to change the probability that the game ball enters the
特に、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、または第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210を通過する遊技球は遊技者にとって有利な特別ルートSPに振り分けられる。このため、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3通路230の第3入球口231に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1通路210において、遊技球が特別ルートSPに振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
In particular, according to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路220における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第1分岐点211xに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第1支線通路212に振り分けられ、また、第3通路230における遊技球の流通を契機に、第1通路210の第2分岐点211yに至った遊技球は、特別ルートSPに至る第2支線通路213に振り分けられる。すなわち、前者と後者は論理和(OR)の関係にあり、前者の場合にも、後者の場合にも、遊技球を特別ルートSPに振り分けることが可能となる。このため、遊技者は、第1通路210の第1分岐点211xにおいて、遊技球が第1支線通路212に振り分けられなくても、続く第2分岐点211yで、遊技球が第2支線通路213に振り分けられるのではと期待感を抱くことができる。したがって、パチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
According to the
本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の有する第1入球口201、第2通路220の有する第2入球口221、第3通路230の有する第3入球口231の上方には、釘42(42a,42b,42c,42d)が設けられており、これらの釘42a~42dの打ち込み位置によって、上述した第1支線通路212や第2支線通路213に振り分けられる確率が変わる。この確率が変わることについて、次に詳述する。
According to the
隣接する第1入球口201と第2入球口221との間の壁体の上方に設けられた第1の釘42aの打ち込み位置を考えてみる。第1の釘42aの打ち込み位置によれば、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において第1の釘42aを第1入球口201側に設けることによって、第1入球口201に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2通路220の第2入球口221に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分機構240によって、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が高くなる。
Consider the driving position of the
一方、左右方向において第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けた場合、第1通路210の第1入球口201に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2入球口221に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1通路210において、遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率が低くなる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。
On the other hand, when the
パチンコ機10では、第1通路210において第1支線通路212に振り分けられた遊技球は、特別ルートSPに進むように構成されている。このため、第1の釘42aを第1通路210の第1入球口201側に設けて、第1入球口201へ入球する確率を低下させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、第1の釘42aを第2通路220の第2入球口221側に設けて、第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を上昇させても、第1通路210において遊技者にとって有利な特別ルートSPに遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘42aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。
In the
同様に、隣接する第1入球口201と第3入球口231との間の壁体の上方に設けられた第2の釘42bの打ち込み位置を考えてみる。この場合にも、前述した第1入球口201と第2入球口221との関係と同様に、第2の釘42bの打ち込み位置によって第1通路210の第1入球口201へ入球する確率を変化させることと、第1通路210において、遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、第2の釘42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。
Similarly, consider the driving position of the
ここで、本実施形態のパチンコ機10において、第1の釘42aが左右方向において第2入球口221側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第3入球口231側に設けられて、第1入球口201への入口が広げられた構成について考えてみる。この構成においては、第2入球口221や第3入球口231は遊技球が入球しにくく第1入球口211は遊技球が入球し易いことから、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第1入球口201を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第1入球口201から通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることができる。先に説明したように、通常ルートNRを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば10%とそれほど高くはないが、通常ルートNRへ送られる遊技球の数を増大させることで、トータルとして単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。
Here, in the
一方、第1の釘42aが左右方向において第1入球口201側に設けられ、第2の釘42bが左右方向において第1入球口201側に設けられることによって、第1入球口201への経路が狭くなった構成を考えてみる。この構成においては、第2入球口221および第3入球口231への経路は広いので、第2入球口221および第3入球口231に遊技球が入球し易い。このため、この構成においては、遊技者は、操作ハンドル25の操作によって第2入球口221または第3入球口231を狙って遊技球を発射することが好ましい。こうすることで、単位時間当たりに第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数を増大させることができる。第2入球口221または第3入球口231へ入球する遊技球の数が増えれば、第1入球口201に遊技球が入球した場合に、その入球した遊技球が特別ルートSPへ振り分けられる確率が上昇する。先に説明したように、特別ルートSPを経由した遊技球が第1始動口33へ入球する確率は例えば50~100%と極めて高いことから、単位時間当たりの第1始動口33へ入球する確率を高めることができる。このようにして、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
On the other hand, the
さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技球振分装置200を備えるので、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(以下、第1の釘間距離と呼ぶ)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(以下、第2の釘間距離と呼ぶ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。
Further, according to the
例えば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との和、すなわち、第2の釘42bと第3の釘42cとの間の距離が一定に規定されている構成について考える。第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より左側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも広くした構成(以下、「第1の構成」と呼ぶ)においては、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の下方に位置する第2入球口221は第1入球口201に比べて遊技球が入球しにくいため、第1遊技球振分機構240において弁体241が開きにくい(第1の位置から第2の位置に移行しにくい)。しかし、第1の構成においては、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の下方に位置する第1入球口201は遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1入球口201に入球する遊技球の数を多くすることで、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。
For example, consider a configuration in which the sum of the first nail distance and the second nail distance, that is, the distance between the
一方、第1の釘42aを第2の釘42bと第3の釘42cとの間の中央より右側に設け、第1の釘間距離を第2の釘間距離よりも狭くした構成(以下、「第2の構成」と呼ぶ)においては、第1入球口201は第2入球口221に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1入球口201に遊技球は入球しにくい。しかし、第2の構成においては、第2入球口221は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1入球口201に遊技球が入球した場合には弁体241が開きやすく、第1始動口33に遊技球を入球させる確率を高めることができる。
On the other hand, the
このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第1の釘間距離と第2の釘間距離との差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。同様に、第1の釘間距離と、第3の釘間距離(第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離)の差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。
As described above, according to the
また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第1の釘42aと第3の釘42cとの間の距離(第2の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第2入球口221の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第2入球口221の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。また、第1の釘42aと第2の釘42bとの間の距離(第1の釘間距離)と、第2の釘42bと第4の釘42dとの間の距離(第3の釘間距離)を、第1入球口201の幅(広さ)と、第3入球口231の幅(広さ)とに置き換えて考えた場合に、第1入球口201の幅(広さ)と第3入球口231の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する第1始動口33への遊技球の入球のし易さ(入球の期待値)の変化を抑制することができ、第1始動口33に遊技球が入球する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。
Further, the distance between the
本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技球振分機構240,250における弁体241,251が、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であることから、弁体241,251を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がない。このため、パチンコ機10によれば、遊技機の構成を簡素化することができる。
According to the
E6.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
E6. Modification example of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be carried out in various embodiments without departing from the gist thereof, and for example, the following modifications are also possible. In the modified examples described below, the description of the same configuration, processing, and effect as those of the above embodiment will be omitted.
E6-1.変形例1:
変形例1としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例1のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。
E6-1. Modification 1: Modification 1:
The pachinko machine as the first modification differs from the
図267は、変形例1のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置300を示す説明図である。図267には弁体341,351が閉じた状態が示されている。図267において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。
FIG. 267 is an explanatory diagram showing a game
図示するように、遊技球振分装置300は、第1通路310と、第1通路310の-X方向側に隣接して配置される第2通路320と、第1通路310の+X方向側に隣接して配置される第3通路330と、を備える。第1ないし第3通路310~330は透明な樹脂製部材によって構成されている。
As shown in the figure, the game
第1通路310は、第1入球口301を上端に有し、第1入球口301から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路310は、一本の本線通路311と、本線通路311から分かれた子支線通路312と、子支線通路312から分かれた孫支線通路313と、を有する。
The
本線通路311は、本線上流側部分311aと、本線下流側部分311bと、に区分けされる。本線上流側部分311aは、本線通路311において最も上流側の部分で、第1入球口301から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分311bは、本線上流側部分311aに続く部分で、本線上流側部分311aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。
The
子支線通路312は、本線通路311における本線上流側部分311aと本線下流側部分311bとの連結部分を分岐点(以下、「第1分岐点」と呼ぶ)311xとして、第1分岐点311xから真下方向に伸びる。第1分岐点311xには、遊技球を本線通路311の本線下流側部分311bと子支線通路312とのいずれかに振り分ける第1遊技球振分機構340が設けられている。
In the child
子支線通路312は、子支線上流側部分312aと、子支線下流側部分312bと、に区分けされる。子支線上流側部分312aは、子支線通路312において上流側の部分で、第1分岐点311xから真下方向に伸びる直線形状を有している。子支線下流側部分312bは、子支線上流側部分312aに続く部分で、子支線上流側部分312aの下端から左下方向に伸びる直線形状を有する。
The child
孫支線通路313は、子支線上流側部分312aと子支線下流側部分312bとの連結部分を分岐点(以下、「第2分岐点」と呼ぶ)312xとして、第2分岐点312xから真下方向に伸びる直線形状を有する。第2分岐点312xには、遊技球を子支線下流側部分312bと孫支線通路313とのいずれかに振り分ける第2遊技球振分機構350が設けられている。
In the grandchild
第2通路320は、遊技球が入球可能な第2入球口321を上端に有し、第5実施形態の第2通路220と同一の形状を有する。本変形例1では、第2入球口321の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第2入球口321と第1入球口301とは隣接する。
The
第3通路330は、遊技球が入球可能な第3入球口331を上端に有し、第3入球口331から入球した遊技球を下方に向かって流す。本変形例1では、第3入球口331の高さと、第1通路310に形成された第1入球口301の高さとは同じであり、第3入球口331と第1入球口301とは隣接する。第3通路310は、途中で分岐しない一本の連続する通路であり、第3入球口331から真下方向に伸びる上流側部分330aと、右下方向に向けて伸びる下流側部分330bとに区分けされる。
The
上流側部分330aは、正面視においては左右にぶれることなく真下方向に伸びる。ただし、上流側部分330aは、奥行き方向(図の表裏方向)においては、本線通路311の本線下流側部分311bを跨ぐように後ろ側(図の裏側)に向けてUの字状に湾曲している。なお、このUの字の形状は、遊技球が流下可能な形状である。
The
第1遊技球振分機構340は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体341と、作用片342と、回転軸343と、重し344と、を有する。第1遊技球振分機構340の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例1では、第2通路320を遊技球が流通しない場合には、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球は本線通路311の本線下流側部分311bに振り分けられ、第2通路320における遊技球の流通を契機に、本線通路311の第1分岐点311xに至った遊技球が子支線通路312に振り分けられる。
The first game
第2遊技球振分機構350は、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一の構成であり、弁体351と、作用片352と、回転軸353と、重し354と、を有する。第2遊技球振分機構350の動作についても、第5実施形態の第2遊技球振分機構250と同一であり、この変形例1では、第3通路330を遊技球が流通しない場合には、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球は子支線通路312の子支線下流側部分312bに振り分けられ、第3通路330における遊技球の流通を契機に、子支線通路312の第2分岐点312xに至った遊技球が孫支線通路313に振り分けられる。
The second game
第1通路310における本線通路311の下流側の端部と、第1通路310における子支線通路312の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、通常ルートNRに連通している。第1通路210における孫支線通路313は、特別ルートSPに連通している。第2通路320の下流側の端部と、第3通路330の下流側の端部とは合わさって(合わさった部分は図示せず)、アウトルートOT(図233)に連通している。
The downstream end of the
以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第2通路320を遊技球が流通し、かつ、第3通路330を遊技球が流通することを契機として、第1通路310の第1入球口301から入球した遊技球は、最終段である孫支線通路313に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2通路320の第2入球口321、第3通路330の第3入球口331の双方に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が子支線通路312に振り分けられる確率を変化させることができ、第3通路330の第3入球口331に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313(ひいては特別ルート)に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路310に遊技球が入球する確率と、第1通路310において、遊技球が孫支線通路313に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the pachinko machine of the first modification configured as described above, the
変形例1のパチンコ機によれば、第1入球口301に入球した遊技球が特別ルートSPに至る条件として、第1遊技球振分機構340によって遊技球が子支線通路312に振り分けられることと、第2遊技球振分機構350によって遊技球が孫支線通路313に振り分けられることとの双方を満たす必要がある(いわゆる論理積(AND)の関係)。このため、第1遊技球振分機構340によって、遊技球が子支線通路312に振り分けられた後、再度、当該遊技球が、第2遊技球振分機構350によって孫支線通路313に振り分けられるか、遊技者は緊張感を抱いて見守ることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、遊技者に対し緊張感を付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
According to the pachinko machine of the first modification, the game ball is distributed to the child
変形例1のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および第2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体341,351を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。
Similar to the
E6-2.変形例2:
変形例2としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例2における遊技球振分装置は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、第3通路230と第2遊技球振分機構250とを備えないことが主に相違する。
E6-2. Modification 2:
The pachinko machine as the second modification is different from the
図268は、変形例2のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置400を示す説明図である。図268には弁体441が閉じた状態が示されている。図268において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置400は、第1通路410と、第1通路410の-X方向側に隣接して配置される第2通路420と、を備える。第1および第2通路410,420は透明な樹脂製部材によって構成されている。
FIG. 268 is an explanatory diagram showing a game
第1通路410は、第1入球口401を上端に有し、第1入球口401から入球した遊技球を下方に向かって流す。第1通路410は、一本の本線通路411と、本線通路411から分かれた支線通路412と、を有する。
The
本線通路411は、本線上流側部分411aと、本線下流側部分411bと、に区分けされる。本線上流側部分411aは、第1入球口401から真下方向に伸びる直線形状を有している。本線下流側部分411bは、本線上流側部分411aに続く部分で、本線上流側部分411aの下端から右下方向に伸びる直線形状を有する。
The
支線通路412は、本線通路411における本線上流側部分411aと本線下流側部分411bとの連結部分を分岐点411xとして、分岐点411xから真下方向に伸びる。分岐点411xには、遊技球を本線通路411の本線下流側部分411bと支線通路412とのいずれかに振り分ける遊技球振分機構440が設けられている。支線通路412は、真下方向に伸びる直線形状を有している。
The
第2通路420は、遊技球が入球可能な第2入球口421を上端に有する。本変形例2では、第2入球口421の上下方向の位置(すなわち、高さ)と、第1通路410に形成された第1入球口401の高さとは同じであり、第2入球口421と第1入球口401とは隣接する。
The
遊技球振分機構440は、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一の構成であり、弁体441と、作用片442と、回転軸443と、重し444と、を有する。遊技球振分機構440の動作についても、第5実施形態の第1遊技球振分機構240と同一であり、この変形例2では、第2通路420を遊技球が流通しない場合には、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球は本線下流側部分411bに振り分けられ、第2通路420における遊技球の流通を契機に、本線通路411の分岐点411xに至った遊技球が支線通路412に振り分けられる。
The game
第1通路410における本線通路411の下流側の端部は、通常ルートNRに連通している。第1通路410における支線通路412は、特別ルートSPに連通している。第2通路420の下流側の端部は、アウトルートOTに連通している。
The downstream end of the
遊技球振分装置400の第1入球口401、第2入球口421の上方には、釘442a,442b,442cが設けられている。具体的には、第1入球口401と第2入球口421との間の壁体の上方に第1の釘442aが設けられ、第2入球口421の左側の壁体の上方に第2の釘442bが設けられ、第1入球口401の右側の壁体の上方に第3の釘442cが設けられている。第1~第3の釘442a~442cの打ち込み位置によって、各入球口401,421への遊技球の入球の確率が変化する。
以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路410に遊技球が入球する確率と、第1通路410において、遊技球が支線通路413に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、変形例2のパチンコ機は、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1の釘442aの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制でき、遊技の興趣向上をより図ることができる。さらに、弁体451を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる効果も奏する。
According to the pachinko machine of the second modification configured as described above, the player adjusts the firing intensity of the game ball to determine the probability that the game ball enters the
E6-3.変形例3:
変形例3としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置と強制放出装置とを備えることが相違し、残余の構成については同一である。変形例3のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
E6-3. Modification 3:
The pachinko machine as the third modification is different from the
図269は、変形例3のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置200とその周辺を示す説明図である。図269において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。遊技球振分装置200は、第5実施形態における遊技球振分装置200と同一である。
FIG. 269 is an explanatory diagram showing the game
遊技球振分装置200の上方、具体的には、第1通路210の第1入球口201と第2通路220の第2入球口221と第3通路230の第3入球口231との上方に、遊技球貯留装置500が設けられている。遊技球貯留装置500の右隣には、強制放出装置600が設けられている。
Above the game
図270は、遊技球貯留装置500と強制放出装置600とを示す斜視図である。図269および図270に示すように、遊技球貯留装置500は、遊技球受け容器510と、回転軸(回転のための軸)520と、復元器530(図269)と、を備える。
FIG. 270 is a perspective view showing a game
遊技球受け容器510は、開口部510aを有する箱形の容器であって、遊技領域PAを流下してきた遊技球を3個まで貯めることができる。遊技球受け容器510に貯めることのできる遊技球の数は、遊技球振分装置200に備えられる入球口(第1~第3入球口201,311,321)の数と同じである。遊技球受け容器510の底部の遊技盤30側に、回転軸520が設けられている。遊技球受け容器510は、回転軸520を中心に回動可能に構成されている。具体的には、通常姿勢と傾倒姿勢との間を回動可能に構成されている。
The game
通常姿勢は、図269および図270に示した遊技球受け容器510の姿勢であり、開口部510aの向きが上向きとなる姿勢である。開口部510aの向きとは、開口面の垂線方向における遊技球受け容器510の内側から外側に向かう向きである。通常姿勢においては、上向きとなった開口部510aから、遊技領域PAを流下してきた遊技球を取り込むことができる。
The normal posture is the posture of the game
傾倒姿勢は、遊技球受け容器510が傾倒して、開口部510aの向きが遊技盤30の正面視手前側(図面の表側)となる姿勢である。傾倒姿勢においては、正面視手前側に向いた開口部510aから、遊技球受け容器510に貯留された遊技球を落下させることができる。
The tilted posture is a posture in which the game
遊技球受け容器510は、初期状態では通常姿勢をとり、遊技球受け容器510に3個の遊技球が貯留された時に、貯留された3個の遊技球の重さによって、矢印R(図270)に示すように通常姿勢から傾倒姿勢に移行する。この結果、貯留された3個の遊技球は遊技球受け容器510から一度に落下する。すなわち、遊技球受け容器510は、傾倒姿勢に移行したときに、3個の遊技球を一度に下方に放出する。
The game
遊技球受け容器510の底部には、復元器530が設けられている。復元器530は、バネ等の弾性体を内部に備え、傾倒姿勢に移行した遊技球受け容器510を通常姿勢に戻す。
A
強制放出装置600は、遊技盤30に対して垂直に設けられた回転軸610と、回転軸610に取り付けられた長尺板620と、を有する。長尺板620は、厚さの薄い長尺形状の板であり、長尺板620の長手方向が回転軸610の軸方向と直交するように、回転軸610に取り付けられている。回転軸610の回転に連動して、長尺板620は回転軸610を中心として回転する。この長尺板620の回転する領域内に、遊技球受け容器510の一部が位置する。
The forced
本実施形態では、回転軸610は、左回り(反時計回り)に一定の回転速度で常時回転し、所定時間、例えば1分間で1回転する。回転軸610が左回りに回転し、長尺板620が左回りに回転すると、遊技球受け容器510の右側部分の上方に長尺板620が当たり、長尺板620は、通常姿勢にあった遊技球受け容器510を傾倒姿勢に移行させる。この結果、遊技球受け容器510は、所定時間毎に強制的に傾倒姿勢に移行させられ、遊技球受け容器510に貯留された遊技球は、下方に放出される。遊技球受け容器510に貯留された遊技球が仮に2個でも1個でも、貯留された遊技球は下方に放出される。
In the present embodiment, the
なお、強制放出装置600において、回転軸610は、一定の回転速度で常時回転する構成に換えて、所定時間毎に間歇的に回転する構成としても良い。また、強制放出装置600において、長尺板620は、棒状のものに換えても良い。
In the forced
以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、3個貯留されて遊技球受け容器510から放出された遊技球は、一度にまとめて遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に向かうことになる。このため、第1~第3入球口201,221,231に続けて遊技球が入球する確率を高めることができることから、遊技球振分装置200において特別ルートSPに至る通路212,213に遊技球を振り分ける確率を高めることができる。したがって、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as described above, the three game balls stored and released from the game
遊技者は、操作ハンドル25の操作によって、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。すなわち、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられるように、遊技球受け容器510を狙って遊技球を発射する。こうすることで、遊技球受け容器510に遊技球が3個、貯えられ、遊技球が傾倒し、遊技球振分装置200の第1~第3入球口201,221,231に対してまとめて遊技球を入球させることができる。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感を付与することができる。
The player launches the game ball aiming at the game
また、変形例3では、強制放出装置600の長尺板620が一回転する毎に、遊技球受け容器510から遊技球が強制的に放出されることから、遊技者は、長尺板620が一回転する間に、遊技球受け容器510に遊技球を3個貯める必要がある。このため、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して、遊技球が強制的に放出される前に遊技球を3貯めることができるかという緊張感を付与することができる。
Further, in the third modification, the game ball is forcibly released from the game
また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技球の重さを受けて自動的に遊技球受け容器510から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。さらに、強制放出装置600によって、所定時間毎に繰り返し遊技球貯留装置500から遊技球を強制的に放出させることができることから、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球受け容器510に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。このため、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。
Further, according to the pachinko machine of the third modification, the game ball can be automatically discharged from the game
E6-4.変形例4:
変形例4としてのパチンコ機は、第5実施形態としてのパチンコ機10と比較して、遊技球振分装置の構成が相違するだけであり、残余の構成については同一である。変形例4のパチンコ機において、第5実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、その説明は省略する。
E6-4. Modification 4:
The pachinko machine as the fourth modification is different from the
図271は、変形例4のパチンコ機に備えられる遊技球振分装置700を示す説明図である。図271には弁体741,751が閉じた状態が示されている。図271において、+X方向は正面視右側を示し、-X方向は正面視左側を示す。変形例4における遊技球振分装置700は、第5実施形態における遊技球振分装置200と比較して、通路構成は同一であり、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の構成が相違する。
FIG. 271 is an explanatory diagram showing a game
第5実施形態における第1遊技球振分機構240および第2遊技球振分機構250は、弁体241,251と、作用片242,252と、回転軸243,243と、重し244,245と、を有する構成であり、モータ等の駆動手段を用いずに動作する構成であった。これに対して、変形例4における第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750は、弁体741,751と、回転軸743,743と、を備える。弁体741,751は、それぞれ図示しないアクチュエータによって開動駆動される。そのアクチュエータは、主制御装置60によって、電気的に制御される。
The first game
第2通路220の内部には、遊技球の通過を検出する第1遊技球検出センサー725が取り付けられている。第3通路230の内部には、遊技球の通過を検出する第2遊技球検出センサー735が取り付けられている。主制御装置60は、第1遊技球検出センサー725によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第1遊技球振分機構740の弁体741を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体741を閉じる(第1の位置に移行する)。また、主制御装置60は、第2遊技球検出センサー735によって遊技球の通過を検出したときに、その検出した時から予め定めた期間(例えば、2~3秒)だけ、第2遊技球振分機構750の弁体751を開き(第2の位置に移行し)、当該期間経過後、弁体751を閉じる(第1の位置に移行する)。
Inside the
以上のように構成された変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、第1および2の釘42a,42bの打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。また、変形例4のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技球の発射強度を調整することによって、第1通路210に遊技球が入球する確率と、第1通路210において遊技球が第1支線通路212に振り分けられる確率と、第1通路210において遊技球が第2支線通路213に振り分けられる確率とを個別に変化させることができ、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができる。こうして、変形例4のパチンコ機10によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the pachinko machine of the modified example 4 configured as described above, similarly to the
第5実施形態の第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750では、弁体741,751を開く期間は、第1遊技球振分機構740および第2遊技球振分機構750の形状から定まる一定の期間であった。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、弁体741,751を開く期間を、任意の時間に予め定めることができる。なお、弁体741,751を開く期間は、第1および第2遊技球検出センサー725,735により遊技球の通過を検出したタイミングから始まる期間であるが、これに換えて、上記の遊技球の通過を検出したタイミングから所定時間経過後から始まる期間としてもよい。
In the first game
E6-5.変形例5:
上記第5実施形態およびその変形例1~3では、遊技球振分機構の備える作用片を、板状の部材とし、弁体に対して回転軸を対称の中心とする点対称となる位置に設けていた。これに対して、変形例として、他の形状、他の位置に設けられた構成としても良い。要は、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることができれば、いずれの構成とすることもできる。さらに、遊技球を流通するための第2通路や第3通路を備えず、遊技領域PAを流下する遊技球が直接、作用片に作用する構成としても良い。
E6-5. Modification 5:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 3 thereof, the working piece provided in the game ball distribution mechanism is a plate-shaped member, and the position is point-symmetrical with the rotation axis as the center of symmetry with respect to the valve body. It was provided. On the other hand, as a modification, a configuration provided in another shape or another position may be used. In short, any configuration can be used as long as it can be acted upon by a game ball circulating in the second passage. Further, the game ball may not be provided with the second passage or the third passage for distributing the game ball, and the game ball flowing down the game area PA may directly act on the action piece.
E6-6.変形例6:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における第1~第3通路の形状は、先に説明した形状に換えて、様々な形状としても良い。
E6-6. Modification 6:
The shapes of the first to third passages in the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 may be various shapes instead of the shapes described above.
E6-7.変形例7:
上記第5実施形態およびその変形例1~4における遊技球振分機構は、2つの通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成であったが、これに換えて、遊技球振分機構は、3以上の数の通路のいずれかに遊技球を振り分ける構成としても良い。
E6-7. Modification 7:
The game ball distribution mechanism in the fifth embodiment and its
E6-8.変形例8:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、隣接する関係であった。これに対して、変形例として、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、互いの高さが相違し、左右方向において隣り合うものとしても良い。さらには、第1入球口と第2入球口(または第3入球口)との位置関係は、離れたものとしてもよい。
E6-8. Modification 8:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4, the positional relationship between the first ball entry port and the second ball entry port (or the third ball entry port) is an adjacent relationship. On the other hand, as a modification, the positional relationship between the first ball entry port and the second ball entry port (or the third ball entry port) may be different in height from each other and adjacent to each other in the left-right direction. good. Further, the positional relationship between the first ball entry port and the second ball entry port (or the third ball entry port) may be separated.
E6-9.変形例9:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球振分機構は重しを有し、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成であった。これに対して、変形例として、重しを備えず、弁体そのものの重さが一方側に偏ることで、自重によって第2の位置から第1の位置に移動しうる構成としてもよい。
E6-9. Modification 9:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 thereof, the game ball distribution mechanism has a weight and is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight. On the other hand, as a modification, there may be a configuration in which the valve body itself is not provided with a weight and the weight of the valve body itself is biased to one side so that the valve body itself can move from the second position to the first position by its own weight.
E6-10.変形例10:
上記第5実施形態の変形例3は、第5実施形態における遊技球振分装置200の上方に遊技球貯留装置を備えた構成であった。これに対して、変形例として、第5実施形態の変形例2における遊技球振分装置400(図268)の上方に遊技球貯留装置を備えた構成としても良い。この場合には、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に2個の遊技球が貯留された時に、貯留された遊技球を下方に放出する構成とする。また、上記第5実施形態の変形例3では、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成であったが、これに換えて、複数の遊技球の重さによって遊技球受け容器の底部が開くことで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる構成としてもよい。さらに、遊技球貯留装置は、遊技球受け容器に3個を上回る数の遊技球が載っても当該遊技球受け容器が傾倒しない構成として、強制放出装置600のみで遊技球受け容器が傾倒する構成としても良い。また、第5実施形態の変形例3において、強制放出装置600を取り除いた構成としても良い。
E6-10. Modification 10:
The third modification of the fifth embodiment has a configuration in which the game ball storage device is provided above the game
E6-11.変形例11:
上記第5実施形態およびその変形例1~4では、遊技球が流下する遊技領域PAに遊技球振分装置を設けていたが、これに限る必要はなく、パチンコ機10の背面側において遊技球が流通する領域に遊技球振分装置を設ける構成としても良い。
E6-11. Modification 11:
In the fifth embodiment and the modified examples 1 to 4 thereof, the game ball distribution device is provided in the game area PA where the game ball flows down, but the present invention is not limited to this, and the game ball is on the back side of the
F.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
F. Application to other configurations:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. Or, after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as paying out a medal is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the main body of the gaming machine, which is supported by the outer frame so as to be openable and closable, is equipped with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start rotation of a reel.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.
G.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
G. Inventions extracted from each of the above embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴A1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times.
The changing means
A gaming machine comprising a change control means for changing the predetermined amount (accumulation points) so as to reach a preset threshold value (10 points).
特徴A1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A1, since the change control means for changing the predetermined amount so as to reach the preset threshold value in the game times is provided, the player can change the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. Can be noticed. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation about the game after the predetermined amount reaches the threshold value.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine described in Feature A1.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) is provided.
The specific processing execution means is
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is performed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The change control means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized by being provided with means for changing the game.
特徴A2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature A2, when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is executed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the change control means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A feeling of expectation can be given to the player every time the predetermined amount is changed. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2.
It is characterized by comprising a reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value triggered by the end of the game round. A game machine to be.
特徴A3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature A3, since the reset means for executing the reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to the preset initial value at the end of the game round is provided, until the game round is finished. It is possible to give the player a sense of expectation so that a predetermined amount reaches a preset threshold value. In addition, the player who recognizes that the game round has started and the predetermined amount has started to change can be made aware of the time when the game round ends and pay attention to the mode in which the predetermined amount changes.
[特徴A4]
特徴A3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
Feature A3 is the gaming machine described in A3.
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount (accumulation points) changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case. (When the game round is a carry-over game round), a means for not returning the predetermined amount (accumulated points) changed in the game round to the initial value at the end of the game round (carrying over the accumulated points) is provided. A gaming machine characterized by being prepared.
特徴A4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature A4, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round. , To give the player a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount may reach the threshold value in the next game round. Can be done. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.
[特徴A5]
特徴A3または特徴A4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A3 or feature A4.
The reset means
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game round, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. A gaming machine characterized by having a control means.
特徴A5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature A5, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only the expectation in the first game is given to the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game, but also the expectation in the second game is given. It is possible to create new playability.
[特徴A6]
特徴A3から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of the features A3 to A5.
A reset process execution suggestion means (stage) that suggests in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value at the end of the predetermined game times. A gaming machine characterized by having a function (function to execute display control processing).
特徴A6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature A6, it is suggested in the predetermined game times whether or not the resetting means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value at the end of the predetermined game times, so that the reset means. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount that does not return to the initial value becomes the threshold value in the next game round. It is possible to give a feeling of expectation that it may be reached.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴B1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and a reset means.
Equipped with
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value at the end of the game round.
特徴B1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature B1, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. Further, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained until the next game round. It is possible to give the player a feeling of expectation that the amount may reach the threshold value. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine described in feature B1.
The reset means
Reset execution for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game round, based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. A control means is provided (effect information setting process in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴B2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature B2, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, a predetermined amount of changing mode can be made into a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only the expectation in the first game is given to the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game, but also the expectation in the second game is given. It is possible to create new playability.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine according to feature B1 or feature B2.
When the predetermined game number in which the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) is defined as the third game time,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process (button pressing effect) is executed in the third game time or the third game time. A specific process execution control means for determining whether to execute in a game times executed after the game times is provided (effect information setting process in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴B3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature B3, a specific process is executed in the third game round or after the third game round, based on the special information corresponding to the fourth game round executed after the third game round. Since it is determined whether or not to be executed in the game times to be executed, it is possible to impart relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which a specific process is executed, various guesses are made to the player regarding the special information corresponding to the third game round and the special information corresponding to the game round executed after the third game round. Can be made to. For example, even if a specific process is not executed in a game round, there is a possibility that a specific process may not be executed in the game round because the specific process is executed in the next game round. Guessing can be made to the player, and the interest of the game can be improved.
[特徴B4]
特徴B1から特徴B3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B3.
The specific process executing means is a gaming machine characterized by comprising means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.
特徴B4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature B4, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of the features B1 to the feature B4.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player,
The specific processing is characterized by including a processing for starting execution of a preset processing (effect executed after pressing a button) when the input operation is accepted.
特徴B5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature B5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Further, by actively engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.
[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of the features B1 to the feature B5.
A gaming machine characterized by being provided with a predetermined amount display means (a function of executing a point accumulation process / a function of displaying an image of a pearl on a stage) for displaying a predetermined amount (accumulation point).
特徴B6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to the feature B6, since the predetermined amount display means for displaying the predetermined amount is provided, the player can always be made aware of the predetermined amount and can pay attention to the game.
[特徴B7]
特徴B1から特徴B6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature B7]
The gaming machine according to any one of the features B1 to the feature B6.
The reset process execution suggesting means for suggesting whether or not the reset means returns to the initial value at the end of the predetermined game times the predetermined amount changed in the predetermined game times is provided. (Production information setting process in the first embodiment)
A gaming machine that features that.
特徴B7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature B7, it is suggested in the predetermined game times whether or not the resetting means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value at the end of the predetermined game times, so that the reset means. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount that does not return to the initial value becomes the threshold value in the next game round. It is possible to give a feeling of expectation that it may be reached.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴C1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment), and
Equipped with
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount is changed to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A gaming machine characterized by being equipped with change control means.
特徴C1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature C1, when the specific process execution means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, every time the changing means changes a predetermined amount, the player can be given a sense of expectation.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine described in Feature C1.
The changing means is a change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game based on special information corresponding to the second game executed after the first game. Prepare (production information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴C2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature C2, since the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round, in each game round. A predetermined amount of change can be made into a mode that is relevant across a plurality of game rounds. That is, not only the expectation in the first game is given to the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game, but also the expectation in the second game is given. It is possible to create new playability.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2.
The changing means includes a changing timing determining means for determining a timing for changing the predetermined amount in a game round based on special information corresponding to the gaming round (effect information setting process and effect setting in the first embodiment). process)
A gaming machine that features that.
特徴C3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature C3, since the timing for changing the predetermined amount in the game round is determined based on the special information corresponding to the game round, the special information and other special information for determining the fluctuation time of the game round are used. A predetermined amount can be varied at a timing suitable for the various factors to be determined.
[特徴C4]
特徴C1から特徴C3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C3.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value triggered by the end of the game round is provided.
The reset means
A means for determining whether or not to execute the reset process when the end of the first game round is triggered based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Prepare (production information setting process in the first embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴C4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature C4, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, not only the expectation in the first game is given to the player who recognizes the change of a predetermined amount in the first game, but also the expectation in the second game is given. It is possible to create new playability.
[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第1実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of the features C1 to the feature C4.
A reset means for executing a reset process of returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value at the end of the game round is provided.
The reset means
Based on the special information corresponding to the game times, a means for determining whether or not to execute the reset process at the end of the game times is provided (effect information setting process in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴C5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to the feature C5, based on the special information corresponding to the game round, it is determined whether or not to execute the reset process at the end of the game round. It is possible to determine whether or not to return the predetermined amount changed in the game round to the initial value in consideration of various factors determined by other special information.
[特徴C6]
特徴C1から特徴C5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of feature C1 to feature C5.
The specific process executing means is a gaming machine characterized by comprising means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.
特徴C6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature C6, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C6.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player,
The specific processing is a gaming machine including an execution start processing that starts execution of a preset processing (effect executed after a button is pressed) triggered by acceptance of the input operation.
特徴C7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature C7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Further, by actively engaging the player in the game through the input operation, the player can be more focused on the game and the player's expectation can be further increased.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴D1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect) when the predetermined amount (accumulation point) reaches a preset threshold value (10 points) by changing the changing means.
Time suggestion means (point filling control) for executing a time suggestion process (timer effect) that suggests a time until the specific process (button pressing effect) is executed when the predetermined amount reaches the threshold value. Function to execute processing) and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴D1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature D1, when a predetermined amount reaches a threshold value, the time suggesting means for executing the time suggesting process suggesting the time until the specific process is executed is provided, so that the specific process is executed. It is possible to continuously give the player a sense of anticipation for a specific process to be executed after the suggested time has elapsed during the period from the time when the time is suggested to the time when the specific process is executed. can. Further, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine described in feature D1.
When the game number in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the first game number,
The time suggesting means (function for executing the point filling control process) is
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game round, and the execution is started.
In the second case, in the second game, which is a game that is executed after the first game without starting the execution of the time suggestion process (timer effect) in the first game. A gaming machine comprising a means for initiating execution of the time suggestion process.
特徴D2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the feature D2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game round, the execution of the time suggestion process is started in the first game round and executed after the first game round. Since it may be executed in the second game round, which is the game round, when the predetermined amount reaches the threshold value, by recognizing whether or not the time suggestion process is executed in the game round, the time suggestion process is executed. It is possible to give the player the pleasure of guessing when a particular process will be executed.
[特徴D3]
特徴D2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine described in feature D2.
The first case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button pressing effect) in the first game round.
The second case is a gaming machine characterized in that the specific processing execution means executes the specific processing (button pressing effect) in a game round executed after the first gaming round.
特徴D3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature D3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game round, the player is asked to perform the first game round. It is possible to recognize that a specific process is executed and give the player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is not started in the first game round, the player is asked to play a game after the first game round. It is possible to recognize that a specific process is executed in each round and give the player a sense of expectation for the subsequent gaming round.
[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of the features D1 to the feature D3.
When the game number in which the predetermined amount reaches the threshold value is defined as the third game number,
The specific processing execution means is
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or executed after the third game time. A gaming machine characterized by comprising a specific processing execution control means for determining whether or not to execute in the game times to be played.
特徴D4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature D4, it is possible to impart a relationship over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible to make the player guess which game time can be expected based on the timing at which the time suggestion process that suggests the time until the specific process is executed is executed, and new playability can be achieved. Can be created.
[特徴D5]
特徴D1から特徴D4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of the features D1 to the feature D4.
The specific process executing means is a gaming machine characterized by comprising means for executing a specific effect (button pressing effect) as the specific process.
特徴D5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature D5, since a specific effect is executed as a specific process, the player can pay attention to the effect executed during the execution of the game times. In addition, the player can be given a sense of expectation by executing a specific effect.
[特徴D6]
特徴D1から特徴D5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature D6]
The gaming machine according to any one of the features D1 to the feature D5.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player,
The specific processing is a gaming machine including an execution start processing that starts execution of a preset processing (effect executed after a button is pressed) triggered by acceptance of the input operation.
特徴D6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature D6, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Further, by actively engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴E1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第1実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A first process execution means for executing a first process (waiting effect) when a specific condition is satisfied (in the first embodiment, when 10 or more accumulated points are accumulated).
A second process execution means for executing a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated).
Equipped with
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first processing execution means is
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the second game time executed after the first game time, the first game time is performed. Processing (waiting production) is executed,
When the second process executing means executes the second process (timer effect) in the first game round, the gaming machine is characterized in that the first process (waiting effect) is not executed. ..
特徴E1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the feature E1, when the specific condition is satisfied in the first game round and the second process is executed in the second game round, after the specific condition is satisfied. There is a period before the second process is executed. In such a case, since the first process executing means executes the first process in the first game round, even during the period between the time when the specific condition is satisfied and the time when the second process is executed. , The player can be made aware that the second process will be executed later, and the expectation for the second process can be maintained.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in the feature E1.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated) is provided.
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the first game round, the second game round is the second game round. Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the second game round, the second game round is the second game round. A gaming machine characterized in that processing (timer effect) is executed.
特徴E2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature E2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player executes the specific process by recognizing in which game round the second process is executed. Since it is possible to estimate the number of games to be played, the player can concentrate on the timing when the second process is executed, and the player who recognizes the execution of the second process is expected. A feeling can be given.
[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine described in Feature E2,
The specific process executing means executes the specific process (button pressing effect) in the first game round, or the specific process execution means in the second game round, based on the special information corresponding to the second game round. A gaming machine characterized by being provided with a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button pressing effect).
特徴E3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to the feature E3, a specific process is executed in the first game round or executed in the second game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. Since it is determined whether or not to perform, it is possible to impart relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, it is possible to make the player who recognizes the execution of the second process guess the timing when the specific process is executed, and the special information in each game time is based on the timing when the estimated specific process is executed. Can be made to guess whether or not a predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to make the player guess whether or not the special information in each game time satisfies a predetermined condition by various factors, and it is possible to maintain the player's expectation.
[特徴E4]
特徴E2または特徴E3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to feature E2 or feature E3.
The second process (timer effect) is until the specific process (button pressing effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulated points are accumulated). A gaming machine characterized by being a process that suggests time.
特徴E4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature E4, it is executed after the suggested time elapses during the period from the time when the specific process is executed by the execution of the second process to the execution of the specific process. It is possible to give the player a sense of expectation about the specific processing to be performed. Further, since it is suggested that the time until the specific process is executed becomes shorter with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E4.
The gaming machine characterized in that the first process (standby effect) is a process suggesting that the second process (timer effect) is executed.
特徴E5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to the feature E5, since the first process is a process suggesting that the second process is executed, the second process is referred to the player who recognizes that the first process has been executed. It is possible to give a feeling of expectation about the execution of the process.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴F1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第1実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第1実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times.
The changing means
When the first process (predetermined effect in the first embodiment of the first embodiment) is executed in the game round, the predetermined amount is applied after the first process of the game round is executed. There are cases where the amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed.
When the second process (specific effect in the first embodiment of the first embodiment) is executed in the game round, the predetermined amount is applied after the second process of the game round is executed. A gaming machine that is characterized by being always changed.
特徴F1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature F1, when the second process is executed in the game round, the predetermined amount always changes in the game round, so that the player who desires the change of the predetermined amount is given a second. It is possible to give a feeling of expectation to the execution of the process of, and to draw attention to the game. Further, when the second process is executed, it is possible to give an uplifting feeling to the player who desires a predetermined amount of change, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
Feature The gaming machine described in F1.
Equipped with a specific process execution means to execute a specific process (button press effect),
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process (button pressing effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10) by the time the specific process is executed. A gaming machine characterized by being equipped with a change control means that changes so as to reach a point).
特徴F2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature F2, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, every time the changing means changes a predetermined amount, the player can be given a sense of expectation. Further, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in the game times, so that the player who recognizes that the second process has been executed is given a specific process. It is possible to give a feeling of expectation about execution.
[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
Feature The gaming machine described in F2.
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process ( A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect) will be executed.
特徴F3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature F3, a great expectation can be given to the player by executing a specific process. Therefore, a second process, a predetermined amount of change, and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.
[特徴F4]
特徴F3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第1実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第1実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
Feature The gaming machine described in F3.
The first process is a predetermined effect (a predetermined effect in the first modification of the first embodiment).
The second process is a gaming machine characterized in that it is a preset specific effect (specific effect in the first modification of the first embodiment).
特徴F4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature F4, the player can be made to pay attention to the effect performed in the game times. Then, when a specific effect is executed, a great sense of expectation and an uplifting feeling can be given to the player.
[特徴F5]
特徴F2から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of the features F2 to the feature F4.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player,
The specific processing is a gaming machine including an execution start processing that starts execution of a preset processing (effect executed after a button is pressed) triggered by acceptance of the input operation.
特徴F5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature F5, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Further, by actively engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴G1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
It is provided with a predetermined processing execution means (a function of executing a point granting effect) for executing a predetermined processing (giving points in the first embodiment) in the game round.
The predetermined processing execution means is
When the mode of the game round is the first aspect, the predetermined process may be executed or the predetermined process may not be executed in the game round executed after the game round.
When the aspect of the game round is the second aspect, the gaming machine is characterized in that the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round.
特徴G1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, when the aspect of the game round is the second aspect, the predetermined process is always executed in the game round executed after the game round, so that the player who desires the predetermined process. On the other hand, it is possible to give a feeling of expectation about the mode in the game times, and it is possible to draw attention to the game in the game times. Further, when the aspect of the game round is the second aspect, the predetermined process is executed in the game round executed after the game round for the player who wants to execute the predetermined process. It is possible to give a feeling of anticipation and an uplifting feeling about the matter, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第1実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine described in the feature G1.
The predetermined processing execution means is
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times.
The changing means (the function of executing the point-giving effect in the
When the mode of the game round is the first aspect, the predetermined amount may be changed or the predetermined amount may not be changed in the game rounds executed after the game round.
When the aspect of the gaming round is the second aspect, the gaming machine is characterized in that the predetermined amount is always changed in the gaming rounds executed after the gaming round.
特徴G2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G2, when the mode of the game round is the second aspect, the predetermined amount always changes in the game rounds executed after the game round, so that the game that desires the change of the predetermined amount is desired. It is possible to give a person a sense of expectation about the mode in the game round, and to draw attention to the game in the game round. Further, when the mode of the game round is the second mode, the predetermined amount is changed in the game round executed after the game round for the player who wants the change of the predetermined amount. It is possible to give a feeling of anticipation and a feeling of exhilaration, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴G3]
特徴G2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
Features The gaming machine described in G2.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value is provided.
The first aspect of the game round is a mode in which the reset means returns the predetermined amount to an initial value when the game round ends.
The second aspect of the game is a game machine in which the reset means does not return the predetermined amount to the initial value when the end of the game is completed.
特徴G3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G3, if the reset means does not return the predetermined amount to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round. It is possible to give a player who desires a change of a predetermined amount a sense of expectation that the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. Therefore, the player can be made to pay attention to the game even at the end of the game round. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount is specified in the game round executed after the game round for the player who wants to change the predetermined amount. It is possible to give a feeling of expectation about the change in the amount and to give a feeling of exhilaration, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴G4]
特徴G2または特徴G3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to the feature G2 or the feature G3.
Equipped with a specific process execution means to execute a specific process (button press effect),
The changing means
When the specific process executing means executes the specific process, a change control means that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A gaming machine characterized by being prepared.
特徴G4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature G4, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Therefore, every time the changing means changes a predetermined amount, the player can be given a sense of expectation. In addition, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round, so that the end of the game round is an opportunity. As a result, it is possible to give a feeling of expectation for the execution of a specific process to the player who recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value.
[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
Features The gaming machine described in G4.
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process ( A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect) will be executed.
特徴G5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature G5, a great expectation can be given to the player by executing a specific process. Therefore, the player can be given a sense of expectation step by step by the presence / absence of the reset process, the change of a predetermined amount, and the execution of the specific process.
[特徴G6]
特徴G3から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature G6]
The gaming machine according to any one of the features G3 to the feature G5.
A reset process execution suggestion means (stage) that suggests in the predetermined game times whether or not the reset means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value at the end of the predetermined game times. A gaming machine characterized by having a function (function to execute display control processing).
特徴G6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature G6, it is suggested in the predetermined game times whether or not the resetting means returns the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value at the end of the predetermined game times, so that the reset means. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round by the suggestion by the process execution suggestion means, the predetermined amount always changes in the game round after the predetermined game round. It is possible to give an expectation that a predetermined amount that does not return to the initial value may reach a threshold value in a game after the predetermined game.
[特徴G7]
特徴G4から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
The gaming machine according to any one of the features G4 to the feature G6.
Equipped with an operation acceptance means (directing operation button) that accepts input operations from the player,
The specific processing is a gaming machine including an execution start processing that starts execution of a preset processing (effect executed after a button is pressed) triggered by acceptance of the input operation.
特徴G7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the feature G7, since the specific process includes the process of starting the execution of the preset process when the input operation is accepted, the timing of giving the player a sense of expectation by executing the specific process. Further, by actively engaging the player in the game through the input operation, it is possible to further pay attention to the game and further raise the expectation of the player.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴H1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A predetermined process executing means for executing a predetermined process in the game times, and
A predetermined effect executing means that executes a predetermined effect (point-giving effect) prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process.
Equipped with
The predetermined processing execution means is
It is characterized by comprising a non-execution means for executing a non-execution process (point granting effect in which the given points are 0) that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. A game machine.
特徴H1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H1, the predetermined process executing means includes the non-execution means for executing the non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. It is possible to expect the player who recognizes that the non-execution process is not executed. In addition, if the non-execution process is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and if the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, it is possible to give intonation to the player's expectation depending on whether or not the non-execution process is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H2]
Feature The gaming machine described in H1.
The predetermined processing execution means is
As the predetermined process, a changing means for changing a predetermined amount (accumulation point in the first embodiment) in the game round is provided.
The non-execution means
It is characterized by comprising a changeless means for executing a changeless process (point giving effect in which the given point is 0) that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect. A game machine.
特徴H2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature H2, even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect, the changeless means for executing the unchanged process that does not change the predetermined amount is provided, so that the predetermined effect has been executed. It is possible to expect the recognized player not to execute the unchanged process. In addition, if the unchanged process is not executed, the player can be given an uplifting feeling, and if the unchanged process is executed, the player is discouraged. That is, it is possible to give intonation to the player's expectation depending on whether or not the changeless processing is executed, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第1実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H3]
Feature The gaming machine described in H2,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value triggered by the end of the game round is provided.
During the period from the start of the game round to the execution of the reset process by the reset means, an upper limit is set on the number of times the changeless means executes the change process (point granting effect in which the grant points are 0). (
A gaming machine characterized by that.
特徴H3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature H3, since the upper limit is set on the number of times that the unchanged means executes the unchanged process during the period from the start of the game round to the time when the reset means executes the reset process, the changeless process can be performed. It is possible to give a strong expectation to the player who recognizes that the number of executions has reached the upper limit that the predetermined effect is executed. This is because when the number of executions of the unchanged process reaches the upper limit, the predetermined amount is always changed when the predetermined effect is executed thereafter. Therefore, even when the unchanged process is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. That is, when a predetermined effect is executed, if the unchanged process is not executed, the predetermined amount changes, so that the player can be given an uplifting feeling, and the unchanged process is executed. Even in this case, it is possible to give the player a feeling of expectation (a feeling of expectation that the number of executions reaches the upper limit). As a result, it is possible to increase the expectation of the player regardless of whether the unchanged processing is executed or the unchanged processing is executed.
[特徴H4]
特徴H2または特徴H3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to the feature H2 or the feature H3.
Equipped with a specific process execution means to execute a specific process,
The specific processing execution means is
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is performed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process execution means executes the specific process, the specific process execution means includes a change control means for changing the predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A gaming machine characterized by that.
特徴H4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature H4, when the specific process executing means executes a specific process, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. Since the change control means for causing the change is provided, the player can be given a sense of expectation each time the change means changes a predetermined amount. Further, by executing a specific process, it is possible to give a player a greater sense of expectation. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation step by step by a predetermined effect, the presence / absence of the unchanged process, the number of times the unchanged process is executed, the change of the predetermined amount, and the execution of the specific process. can.
[特徴H5]
特徴H3または特徴H4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to the feature H3 or the feature H4.
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value at the end of the game round.
特徴H5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature H5, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round. , The predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the player can expect the predetermined amount to reach the threshold value in the next game round. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴I1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
With the first specific process executing means for executing the first specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means. ,
A second specific process execution means for executing a second specific process (unfilled effect in the modified example 4 of the first embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold value.
Equipped with
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is executed is determined. The special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition in the case of the second change amount larger than the first change amount than in the case of the first change amount. A gaming machine characterized by high expectations.
特徴I1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I1, even if the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, when the second specific process is executed, the predetermined amount is executed. The larger the amount of change from the initial value of, the higher the expectation that the special information satisfies the predetermined condition, and the expectation can be given to the player. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific process is performed. It is possible to give the player a sense of expectation that the process of is executed.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine described in Feature I1.
In the first specific process (button pressing effect), the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, as compared with the case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a higher probability of being executed in the case.
特徴I2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I2, it is possible to give a strong expectation to the player who recognizes that the first specific process has been executed that the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition. can. Further, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, the player can be given a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount.
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第1実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the second specific process is executed (the first embodiment). Modification 4)
A gaming machine characterized by that.
特徴I3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature I3, since the content of the processing differs depending on the predetermined amount before the second specific processing is executed, the second specific processing can be performed regardless of the predetermined amount. It is possible to draw the player's attention to the content and improve the interest of the game.
[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第1実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of the features I1 to the feature I3.
A third specific process execution means for executing a third specific process (unfilled development effect in the modified example 4 of the first embodiment) after the second specific process (unfilled effect) is executed is provided. ,
In the game round, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is better than the case where the first specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized in that the corresponding special information is highly expected to satisfy the predetermined conditions.
特徴I4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature I4, the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition in the case where the third specific process is executed than in the case where the first specific process is executed. High expectations. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, when the second specific process is executed, the player is subsequently notified. , It is possible to give a strong expectation that the third specific process is executed. Further, when the third specific process is executed, it is more likely that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition than when the first specific process is executed. It is possible to give a stronger expectation to the player who recognizes that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that a feeling of expectation can be given to the player, and the predetermined amount does not reach the threshold value. However, it gives the player a sense of expectation that the second specific process is executed, and further, when the second specific process is executed, the third specific process is executed. It is possible to give the player a strong sense of expectation about this. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴J1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第1実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第1実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A game time display means for displaying a game time display, which is a display indicating one game time that is pending or running, and a game time display means.
A display mode changing means for executing a display mode changing process for changing the display mode of the game time display being displayed (a function for executing a process for changing the display mode of the game time display in the first embodiment modification 5). ,
Predetermined process execution means (function for executing point awarding effect) for executing a predetermined process (point awarding in the first embodiment) in the game round, and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the predetermined process executing means executes the predetermined process have a temporal correlation.
特徴J1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J1, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change of the display mode of the game times display and the execution of the predetermined process with a correlation with the timing. can.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第1実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
Feature J1 is the gaming machine described in
The predetermined processing execution means is
A changing means for changing a predetermined amount (accumulation points in the first embodiment) in a game round is provided (modification example 5 in the first embodiment).
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount have a temporal correlation.
特徴J2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J2, the player's expectation can be synergistically increased by executing the change of the display mode of the game times display and the change of a predetermined amount with a correlation with the timing. can.
[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
Features The gaming machine described in J2.
The changing means
A gaming machine characterized in that, after the display mode changing means executes the display mode changing process, the display mode changing means changes the predetermined amount within a predetermined time.
特徴J3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J3, the player who has increased the expectation by recognizing that the display mode of the game times display has changed is made to recognize that the predetermined amount has changed within the predetermined time. It is possible to give a stronger sense of expectation and uplifting feeling.
[特徴J4]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
Features The gaming machine described in J2.
A gaming machine characterized in that the timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount are simultaneous.
特徴J4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the feature J4, the player's expectation can be synergistically increased by having the player simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in a predetermined amount.
[特徴J5]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
Features The gaming machine described in J2.
The display mode changing means is a gaming machine characterized in that, after the changing means changes the predetermined amount, the display mode changing process is executed within a predetermined time.
特徴J5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature J5, the player who has increased the expectation by recognizing that the predetermined amount has changed is made to recognize that the display mode of the game times display has changed within the predetermined time. It is possible to give a stronger sense of expectation and uplifting feeling.
[特徴J6]
特徴J2から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
The gaming machine according to any one of the features J2 to the feature J5.
There is a correlation between the display mode of the game rotation display after the display mode changing means is changed and the change amount of a predetermined amount changed by the changing means (modification example 5 in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴J6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to the feature J6, the display mode changing means is provided with a correlation between the display mode of the game rotation display after the display mode changing means is changed and the change amount of a predetermined amount changed by the changing means. When the display mode of the game times display after the change is in line with the player's expectations, and when the change amount of the predetermined amount changed by the change means is large, the player is asked. It is possible to give a stronger sense of expectation and superiority.
[特徴J7]
特徴J2から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第1実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
The gaming machine according to any one of the features J2 to the feature J6.
The display mode changing means is
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the display mode of the game times display is changed to the first display mode rather than the display mode of the game times display is changed to the first display mode. There is a high probability of changing the display mode,
When the display mode changing means changes the game rotation display to the first display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the change means is defined as the first change amount.
When the change amount of the predetermined amount changed by the change means is used as the second change amount when the display mode changing means changes the game rotation display to the second display mode.
The average value of the second change amount is larger than the average value of the first change amount (modification example 5 in the first embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴J7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the feature J7, when the special information satisfies a predetermined condition, there is a high probability that the display mode of the game times display is changed to the second display mode, and further, the display mode changing means displays the game times display. In many cases, the amount of change in the predetermined amount is larger than in the case of changing to the first display mode, so that the change in the display mode of the game times display and the predetermined amount By executing the change in correlation with the timing, the player's expectation that the special information satisfies a predetermined condition can be synergistically increased.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴K1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
Change mode information display means for displaying change mode information which is information about the change mode of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of a pearl on a stage St showing an accumulation point in the
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴K1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature K1, since the change mode information display means for displaying the change mode information which is the information regarding the change mode of the predetermined amount that has already been changed is provided, the player can see how the predetermined amount has changed. It is possible to easily grasp it, to encourage the player to make various guesses based on the change mode information, and to give the player a sense of expectation.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第1実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
Features The gaming machine described in K1.
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings.
The change mode information display means is
Means for displaying the change mode information in a mode in which the change amount of the predetermined amount changed by the change means at each timing can be identified (on the stage St showing the accumulation point in the
特徴K2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the feature K2, the change mode information is displayed in a mode in which a predetermined amount of change amount changed at each timing by the change means can be identified. Therefore, for a player who recognizes the change mode information, for example. , Encourage them to try to find regularity about the amount of change of a predetermined amount that has changed at each timing so far, or to encourage them to estimate the amount of change of a predetermined amount at the next and subsequent timings. It is possible to provide the player with new enjoyment based on the change mode information.
[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第1実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K1 or feature K2.
The changing means
Provided with means for determining the mode of the change of the predetermined amount based on the special information corresponding to the game times (the function of determining the point-giving scenario based on the production scenario in the
特徴K3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the feature K3, since the mode of the change of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game times, the change mode information which is the information regarding the mode of the change of the predetermined amount that has already been changed is recognized. It is possible to give the player a sense of expectation about the special information corresponding to the game times.
[特徴K4]
特徴K3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第1実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第1実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
Features The gaming machine described in K3,
A production determination means for determining an effect to be executed in the game time is provided based on the special information corresponding to the game time.
The changing means
A means for determining a predetermined amount of change mode (point giving scenario in the first embodiment modification 12) based on the determined effect (the effect scenario in the first embodiment modification 12). A gaming machine characterized by being prepared.
特徴K4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the feature K4, the effect to be executed in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, and the mode of the change of a predetermined amount is determined based on the determined effect. A player who has recognized the change mode information, which is information on the change mode of a predetermined amount, is made to make various guesses about the content of the effect to be executed later in the game round, and expectation based on the change mode information. Can be granted.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴L1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
The first effect executing means for executing the first effect (point-giving suggestion effect in the
After the first effect is executed, the second effect execution (point-giving execution effect in the
Equipped with
The second effect executing means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect is executed once, and in the second case, after the first effect is executed once. , A gaming machine comprising means for executing the second effect N (integer of N ≧ 2) times.
特徴L1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to the feature L1, since the first effect is an effect suggesting that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the first effect may change the predetermined amount. Expectations can be given. Since the second effect is an effect indicating that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the predetermined amount is N times for the player after the first effect is executed once. It can be recognized as changed. As a result, it is possible to give the player who recognizes the first effect a sense of expectation as to how many times the predetermined amount changes thereafter. Further, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect has been executed, and then the second effect is executed once. It is possible to give unexpectedness and surprise to the player who was supposed to be played.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in the feature L1.
The change means includes a change amount information acquisition means for acquiring change amount information which is information corresponding to the change amount of the predetermined amount to be changed.
The second effect executing means is
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the amount of change corresponding to the change amount information is executed once. death,
In the second case, the amount of change corresponding to the amount of change information is divided into N pieces, and after the first effect is executed once, the amount of change of each one divided into N pieces. A means for executing the second effect N times, which indicates that the predetermined amount is changed by the divided change amount, is provided (modification example 14 of the first embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴L2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature L2, in both the first case and the second case, it is sufficient to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed, so that the second effect is N as in the second case. Even in the case of executing once, the process of acquiring the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. can.
[特徴L3]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第1実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine described in the feature L1.
The change means is a second effect change amount information acquisition means for acquiring a second effect change amount information which is information corresponding to a predetermined amount of change indicating that the change is performed in the second effect. Equipped with
The second effect executing means is
In the first case, one change amount information for the second effect is acquired, and after the first effect is executed once, the change corresponding to the acquired change amount information for the second effect. The second effect, which indicates that the predetermined amount is changed by the amount, is executed once.
In the second case, N pieces of the second effect change amount information are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N second effect change amount information is used. The second effect indicating that the predetermined amount is changed by the corresponding change amount is executed N times in response to the acquired N pieces of the second effect change amount information (first embodiment). Modification 14)
A gaming machine characterized by that.
特徴L3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature L3, in the second case, it is sufficient to acquire the number of change amount information for the second effect according to the number of times of the second effect to be executed. Therefore, for example, one acquired second effect. It is not necessary to execute a process of dividing the amount of change corresponding to the change amount information into N pieces according to the number of times of the second effect to be executed, and the process can be simplified.
[特徴L4]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to feature L1 or feature L2.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) is provided.
The specific processing execution means is
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is performed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. ) Is provided for a gaming machine.
特徴L4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature L4, when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is executed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific processing is executed when the specific processing executing means executes the specific processing. Every time the amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. That is, each time the second effect is executed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, a predetermined amount of change (execution of the second effect) and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.
<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴M1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第1実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第1実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
The first effect executing means for executing the first effect (the first effect in the
After the first effect is executed, the second effect (second effect in the
Equipped with
The first effect executing means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round, which is a game round executed after the first game round.
A means for initiating the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round, and a means for initiating the first effect in the first game round.
A means for initiating the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round, and a means for initiating the first effect in the second game round.
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴M1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature M1, since the first effect is an effect suggesting that a predetermined amount is changed, the predetermined amount may be changed for the player who recognizes the first effect. Expectations can be given. Since the second effect is an effect indicating that a predetermined amount is changed, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. In addition, there are cases where the first effect corresponding to the change means changing a predetermined amount in the second game round is started in the first game round, and there are cases where it is executed in the second game round. .. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, the predetermined amount changes in the predetermined game time and in the game time executed after the predetermined game time. In some cases, the player who recognizes that the first effect has been executed can be made to guess which case it is, and a sense of expectation can be given.
[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第1実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
Features The gaming machine described in M1.
The first effect executing means is
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
A means for notifying the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means in the second game round in the first game round.
A means for notifying the amount of change of the predetermined amount changed by the changing means in the second game round and a means for notifying the change amount in the second game round.
(
A gaming machine characterized by that.
特徴M2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the feature M2, when the predetermined amount is changed in the second game round, the change amount of the predetermined amount to be changed in the second game round is notified in the first game round, and the second game round. In some cases, a predetermined amount of change in the game round is notified in the second game round. In other words, when a predetermined amount of change is notified in a predetermined game time, a predetermined amount corresponding to the notified change amount changes in the predetermined game time, and the predetermined amount is changed. In the game rounds executed after the game rounds, a predetermined amount corresponding to the notified change amount may change, and the player who recognizes that the predetermined amount of change amount has been notified is asked. It is possible to give a sense of expectation by making a guess as to which case it is.
[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and a reset means.
Equipped with
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). (In the case of a carry-over game round), the gaming machine is provided with a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value at the end of the game round.
特徴M3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴M1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴M3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that the player is made to pay attention to the predetermined amount even at the end of the game round. be able to. Further, even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the predetermined amount is maintained until the next game round. It is possible to give the player a feeling of expectation that the amount may reach the threshold value. Therefore, depending on the feature M1, when the first effect is executed, the predetermined amount may change in the predetermined game times, or may change in the game times executed after the predetermined game times. Further, when the predetermined amount changes due to the feature M3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that there are various cases at the time of transition of the game round. A feeling of expectation can be given to the player.
<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴N1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
The production execution means to execute the production and the production execution means
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
It is provided with a changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times.
The effect executing means includes a change effect executing means for executing a change effect (point-giving effect), which is an effect indicating that the predetermined amount changes when the change means changes a predetermined amount.
The change effect executing means is an embodiment of the change effect (point-giving effect in the
特徴N1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N1, since the change effect executing means determines the mode of the change effect based on the special information corresponding to the game times in which the change means changes a predetermined amount, the game is performed with respect to the mode of the change effect to be executed. Can draw people's attention. In addition, it is possible to give a player a sense of expectation for a game time in which a predetermined amount changes, to the player who recognizes that the change effect has been executed.
[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第1実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第1実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in Feature N1.
The effect executing means is
A game time effect determining means for determining a game time effect (effect scenario in the
The change effect executing means has an aspect of the change effect (point-giving effect in the first embodiment modification 11) based on the content of the game rotation effect (effect scenario in the first embodiment modification 11). A gaming machine characterized by having a means of determination.
特徴N2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature N2, since the change effect execution means determines the mode of the change effect based on the content of the game round effect, the change effect is performed for the player who recognizes that the change effect has been executed. Based on the aspect, it is possible to make a guess about the content of the game rotation effect to be executed after that, and it is possible to give the player a sense of expectation.
[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第1実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine described in Feature N2.
The change effect executing means is
When the game rotation effect includes a specific effect and the changing means changes the predetermined amount before the specific effect is executed, the predetermined amount changes. A means for executing the change effect indicating that the above-mentioned change effect is performed in a specific mode (modification example 11 of the first embodiment).
A gaming machine that features that.
特徴N3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the feature N3, the change effect executing means is a case where the game rotation effect includes a specific effect, and the change means changes a predetermined amount before the specific effect is executed. Since the change effect indicating that the predetermined amount changes is executed in a specific mode, the player is informed of the relationship between the mode of each change effect to be executed and the content of the game rotation effect to be executed thereafter. Have them consider and infer the content of the game rotation effect to be executed after each time the change effect is executed. Further, based on the content of the estimated game times effect, it is possible to give a feeling of expectation for the special information corresponding to the game times.
<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴O1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第1実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A predetermined amount display means for displaying a predetermined amount, and
An operation suggestion effect execution means for executing an operation suggestion effect, which is an effect of an aspect suggesting that the operation process is executed to the predetermined amount displayed.
It is a gaming machine equipped with
The calculation suggestion effect execution means is
As the operation suggestion effect of the operation once, it is suggested that the addition process is executed on the displayed predetermined amount or the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount. From any one of the embodiments, it is suggested that the addition process is executed on the displayed predetermined amount, or the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount. An arithmetic processing mode change effect executing means for executing an arithmetic processing mode change effect, which is an effect of changing to any one of the suggested embodiments, is provided (
A gaming machine characterized by that.
特徴O1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O1, by changing the mode of the calculation suggestion effect, it is possible to recognize that the calculation method to be executed has changed for a predetermined amount displayed, and it is possible to give unexpectedness. .. Further, since a new predetermined amount after the calculation process is executed may be significantly different depending on the calculation method executed for the predetermined amount, the player can change the mode of the calculation suggestion effect. It is possible to give a sense of urgency to the player and to give an intonation to the player's expectation.
[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine described in Feature O1.
The mode that suggests that the addition process is executed to the predetermined amount displayed is an additive symbol display mode that displays "+", which is an arithmetic symbol indicating addition.
The mode suggesting that the multiplication process is executed on the predetermined quantity displayed is a multiplication symbol display mode in which the arithmetic symbol “x” indicating the multiplication is displayed.
The arithmetic processing mode change effect executing means is
As the arithmetic processing mode change effect, either the displayed arithmetic symbol "+" indicating addition or the arithmetic symbol "x" indicating multiplication is rotated to use an arithmetic symbol indicating addition. A means for executing an effect of changing to the display of either "+" or "x" which is an arithmetic symbol indicating multiplication is provided (
A gaming machine characterized by that.
特徴O2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature O2, the meaning can be greatly changed by executing the process of rotating the symbols of almost the same line drawing such as "+" and "x", so that the player can change the meaning greatly. It is possible to give a great sense of urgency to the player and to give an intonation to the player's expectation.
[特徴O3]
特徴O1または特徴O2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to any one of the feature O1 and the feature O2.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing the predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) and a specific process execution means.
Equipped with
The specific processing execution means is
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is performed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The changing means
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a preset threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. ) Is provided for a gaming machine.
特徴O3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the feature O3, when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is executed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, the changing means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific processing is executed when the specific processing executing means executes the specific processing. Every time the amount is changed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency for the change in the mode of the calculation suggestion effect, and when the mode of the calculation suggestion effect is changed, the player's expectation for the game is greatly intonation. Can be granted.
<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴P1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第1実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A predetermined amount display means for displaying the predetermined amount, and
A multiplication mode effect executing means for executing a multiplication mode effect, which is an effect of a mode suggesting that the multiplication process is executed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount.
(Modified example 15 in the first embodiment),
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, the means for displaying the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. A gaming machine featuring.
特徴P1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the feature P1, since the multiplication mode effect executing means for executing the multiplication mode effect is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication mode effect is given a sense of expectation for the value to be multiplied by a predetermined amount. It is possible to draw attention to the multiplication mode effect.
[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature P2]
Feature The gaming machine described in P1.
The multiplication mode effect executing means is
A means for controlling the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount is provided (
A gaming machine that features that.
特徴P2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature P2, since the multiplication mode effect executing means controls the mode of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount, attention is paid to the mode of the multiplication mode effect. Can be made to.
[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The predetermined amount display means is
When the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, a means for displaying an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, as a new predetermined amount. (Modified example 15 in the first embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴P3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P3, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount of the result of multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount larger than the multiplication result amount.
[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
It is suggested that the gaming machine according to any one of the features P1 to P3 is subjected to the addition process to the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount. An addition mode effect executing means for executing an addition mode effect, which is an effect of the aspect, is provided.
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, the means for displaying the addition result amount, which is the amount of the result of adding the predetermined amount displayed, is displayed as a new predetermined amount. 1st Embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴P4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature P4, since the addition mode effect executing means is provided, it is possible to give the player a sense of urgency and tension as to whether the addition mode effect is executed or the multiplication mode effect is executed.
[特徴P5]
特徴P1から特徴P4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第1実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P5]
The gaming machine according to any one of the features P1 to the feature P4.
The addition mode effect executing means for executing the addition mode effect, which is an effect of the mode suggesting that the addition process is executed on the displayed predetermined amount prior to the change of the predetermined amount, is provided. ,
The predetermined amount display means is
When the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount of the result of adding the predetermined amount displayed, is displayed as a new predetermined amount. A means is provided (
A gaming machine characterized by that.
特徴P5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the feature P5, when the addition mode effect executing means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give a sense of surprise and happiness to the player who recognizes a new predetermined amount larger than the addition result amount.
<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴Q1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において第1の量を変化させる第1変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
前記遊技回において第2の量を変化させる第2変化手段(第1実施形態の変形例22においてポイントを付与する機能)と、
第1の特定の処理を実行する第1特定処理実行手段と、
第2の特定の処理を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第1変化手段は、
前記第1特定処理実行手段が前記第1の特定の処理を実行する場合に、前記第1の特定の処理が実行されるまでに、前記第1の量を予め設定された第1の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備え、
前記第2変化手段は、
前記第2特定処理実行手段が前記第2の特定の処理を実行する場合に、前記第2の特定の処理が実行されるまでに、前記第2の量を予め設定された第2の閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A first changing means for changing the first amount in the game round (a function of giving points in the modified example 22 of the first embodiment) and
A second changing means for changing the second amount in the game round (a function of giving points in the modified example 22 of the first embodiment) and
The first specific process execution means for executing the first specific process, and
A second specific process execution means for executing a second specific process, and
Equipped with
The first changing means is
When the first specific process executing means executes the first specific process, the first threshold value (1) set in advance is set by the time when the first specific process is executed. With means to change to reach 10 points)
The second changing means is
When the second specific process executing means executes the second specific process, the second threshold value (2) set in advance by the time when the second specific process is executed ( A gaming machine characterized by being provided with means for changing to reach (10 points).
特徴Q1によれば、第1変化手段は、第1特定処理実行手段が第1の特定の処理を実行する場合に、第1の特定の処理が実行されるまでに、第1の量を予め設定された第1の閾値に達するように変化させ、第2変化手段は、第2特定処理実行手段が第2の特定の処理を実行する場合に、第2の特定の処理が実行されるまでに、第2の量を予め設定された第2の閾値に達するように変化させるので、第1の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができ、さらに、第2の量が変化した場合に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、遊技回において、少なくとも2つの量の変化について遊技者に注目させることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature Q1, when the first specific process executing means executes the first specific process, the first changing means preliminarily sets a first amount before the first specific process is executed. It is changed so as to reach the set first threshold value, and the second changing means is changed until the second specific process is executed when the second specific process executing means executes the second specific process. In addition, since the second amount is changed so as to reach a preset second threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation when the first amount changes, and further, the second amount. Can give a sense of expectation to the player when is changed. That is, in the game times, the player can be made to pay attention to at least two changes in the amount, and a feeling of expectation can be given.
[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理が実行された遊技回は、前記第1の特定の処理が実行されない遊技回よりも、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q2]
The gaming machine described in Feature Q1.
In the game times in which the first specific process is executed, the expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition is higher than in the game times in which the first specific process is not executed. A gaming machine characterized by its high price.
特徴Q2によれば、遊技回において第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて期待感を付与することができる。 According to the feature Q2, the player who recognizes that the first specific process has been executed in the game round is given a sense of expectation that the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition. be able to.
[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q3]
The gaming machine according to feature Q1 or feature Q2.
A reset process for returning at least one of the first amount and the second amount changed in the game round to a preset initial value at the end of the game round (point reset process in the first embodiment). A gaming machine characterized by having a reset means for executing.
特徴Q3によれば、リセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに第1の量および第2の量の少なくとも一方が、各々の量に対応した閾値(第1閾値、第2の閾値)に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、第1の量および第2の量の少なくとも一方が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、第1の量および第2の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature Q3, since the reset means is provided, at least one of the first amount and the second amount is the threshold value corresponding to each amount (first threshold value, second threshold value) by the end of the game round. It is possible to give a sense of expectation to the player so as to reach. In addition, the player who recognizes that the game round has started and at least one of the first amount and the second amount has started the change is made aware of the time when the game round ends, and the first amount and the first amount and the second amount are started. It is possible to pay attention to the changing aspect of the second quantity.
[特徴Q4]
特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記第1の量および前記第2の量の少なくとも一方を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
Feature Q3 is the gaming machine described in Q3.
The reset means
In the first case, at least one of the first amount and the second amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case (the game round is carried over). In the case of a game round), at least one of the first amount and the second amount changed in the game round is not returned to the initial value (carried over the accumulated points) at the end of the game round. A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴Q4によれば、第1の量および第2の量の少なくとも一方は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において第1の量および第2の量の少なくとも一方が各々の量に対応する閾値に達しなかった場合であっても、当該量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature Q4, at least one of the first amount and the second amount may or may not return to the initial value at the end of the game round, so that the first amount and the second amount in the game round Even if at least one of the second amounts does not reach the threshold value corresponding to each amount, the amount does not return to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and the next game round. It is possible to give the player a feeling of expectation that the threshold value may be reached in the times. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even at the end of the game round.
<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴R1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第1実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備え、
前記リセット手段が、所定の遊技回において変化させた前記所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、前記所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い(第1実施形態における変形例25)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A reset means for executing a reset process (point reset process in the first embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value, and a reset means.
Equipped with
The reset means
In the first case (when the game times are not carry-over game times), the predetermined amount changed in the game times is returned to the initial value at the end of the game times, and in the second case (game times are not). In the case of a carry-over game round), a means for not returning the predetermined amount changed in the game round to the initial value at the end of the game round is provided.
The reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game times to the initial value triggered by the end of the game times. The greater the number of triggers for the end of the game times, the more than the predetermined game times. It is highly expected that the special information corresponding to the game times to be executed later satisfies the predetermined condition (
A gaming machine characterized by that.
特徴R1によれば、リセット手段が、所定の遊技回において変化させた所定の量を、遊技回の終了を契機として初期値に戻さない当該遊技回の終了の契機の数が多いほど、所定の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続くほど、遊技者に対して大きな期待感を付与することができる。 According to the feature R1, the reset means does not return the predetermined amount changed in the predetermined game round to the initial value triggered by the end of the game round. The larger the number of triggers for the end of the game round, the more predetermined. Since there is a high expectation that the special information corresponding to the game times executed after the game times meets the predetermined conditions, the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game times. The more the player continues, the greater the expectation can be given to the player.
[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回における前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、
前記リセット手段は、
前記第1の遊技回において変化させた前記所定の量を前記第2の遊技回まで初期値に戻さない手段を備え、
前記変化手段は、
前記第1の遊技回から前記第2の遊技回までの間において前記所定の量が前記閾値に達しないように前記所定の量の変化量を制限する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
Feature The gaming machine described in R1.
When the special information in the second game, which is executed after the first game, satisfies a predetermined condition,
The reset means
A means for not returning the predetermined amount changed in the first game round to the initial value until the second game round is provided.
The changing means
A gaming machine comprising a means for limiting a change amount of the predetermined amount so that the predetermined amount does not reach the threshold value between the first game times and the second game times.
特徴R2によれば、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らない遊技回の終了の契機が続き、かつ、所定の量が閾値に達しないことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。その結果、所定の量が閾値に達していない状態における遊技者の期待感が減退してしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, the predetermined amount does not return to the initial value triggered by the end of the game round. For the player who recognizes that the trigger of the end of the game round continues and the predetermined amount does not reach the threshold value. , Can give a sense of expectation. As a result, it is possible to prevent the player's expectation from diminishing when the predetermined amount does not reach the threshold value.
<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴S1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を、予め設定された初期値から変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記閾値の値を変更する閾値変更処理を実行する閾値変更手段と(第1実施形態における変形例26)、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) from a preset initial value in the game times, and
A specific process executing means that executes a specific process (button pressing effect in the first embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the changing means.
A threshold value changing means for executing a threshold value changing process for changing the threshold value (
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴S1によれば、遊技回において所定の量を変化させ、所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行するので、所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達して特定の処理が実行された場合には、遊技者に優越感や期待感を付与することができる。さらに、閾値は変更される場合があるので、特定の処理が実行されるタイミングを遊技者が推測しにくく、遊技者の予想しないタイミングで特定の処理を実行することが可能となる。その結果、遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature S1, a predetermined amount is changed in the game times, and a specific process is executed when the predetermined amount reaches a preset threshold value. Therefore, the player pays attention to the mode of the change of the predetermined amount. Can be made to. Further, when a predetermined amount reaches a threshold value and a specific process is executed, a sense of superiority or a sense of expectation can be given to the player. Further, since the threshold value may be changed, it is difficult for the player to guess the timing when the specific process is executed, and it becomes possible to execute the specific process at the timing not expected by the player. As a result, it is possible to give the player unexpectedness.
[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記閾値変更手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において前記閾値変更処理を実行するか否かを判定する閾値変更処理判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine described in the feature S1.
The threshold value changing means is
A gaming machine characterized by comprising a threshold value change processing determination means for determining whether or not to execute the threshold value change processing in the game round based on the special information corresponding to the game round.
特徴S2によれば、遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回において閾値変更処理を実行するか否かを判定するので、閾値が変更されたことを認識した遊技者、または、特定の処理が実行された際に閾値が変更されたことを認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしているのか否かについて期待感を付与することができる。 According to the feature S2, since it is determined whether or not to execute the threshold value change process in the game time based on the special information corresponding to the game time, the player or the player who recognizes that the threshold value has been changed, or To give a player a sense of expectation as to whether or not the special information corresponding to the game times meets a predetermined condition to the player who recognizes that the threshold value has been changed when a specific process is executed. Can be done.
[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine according to feature S1 or feature S2.
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific processing is performed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. A gaming machine characterized by a high probability of execution.
特徴S3によれば、遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合に特定の処理が実行されるので、所定の量が変化した場合にも、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the feature S3, when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is executed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Since there is a high probability that the player will do so, it is possible to give a sense of expectation to the player when a specific process is executed. Further, since the specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation even when the predetermined amount changes.
<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴T1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第1実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させるよりも前に、前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示(第1実施形態の変形例27における付与ポイント示唆表示)を表示する変化量表示手段と、
を備える遊技機。
[Feature T1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
It is a gaming machine equipped with
When the game rounding operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game rounding operation is ended as one game round.
A changing means (a function of executing a point-giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the first embodiment) in the game times, and
Prior to changing the predetermined amount, a change amount display (giving point suggestion display in the
A gaming machine equipped with.
特徴T1によれば、所定の量を変化させるよりも前に、変化手段が変化させる所定の量の変化量に関する情報を示す変化量表示を表示するので、変化量表示を認識した遊技者に対して、当該変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature T1, the change amount display showing the information about the change amount of the predetermined amount to be changed by the changing means is displayed before the change amount is changed, so that the player who recognizes the change amount display can see the change amount display. Therefore, various guesses and expectations for the game times corresponding to the change amount display can be given.
[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段を備え、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
Feature The gaming machine described in T1.
A game time display means for displaying a game time display, which is a display indicating one game time that is pending or running, is provided.
The change amount display means
A gaming machine comprising a means for displaying the change amount display corresponding to a predetermined gaming time in association with the gaming time display corresponding to the predetermined gaming time.
特徴T2によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、遊技回表示に対応付けて表示された変化量表示を認識した遊技者に対して、表示された変化量表示に対応する遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。例えば、保留中の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて変化量表示が表示された場合、当該変化量表示を認識した遊技者に対して、保留中の遊技回に対する種々の推測や期待感を付与することができる。 According to the feature T2, since the change amount display corresponding to the predetermined game times is displayed in association with the game times display corresponding to the predetermined game times, the change amount display displayed in association with the game times display is displayed. It is possible to give various guesses and expectations to the recognized player for the game times corresponding to the displayed change amount display. For example, when the change amount display is displayed in association with the game time display corresponding to the pending game times, various guesses and expectations for the pending game times are made to the player who recognizes the change amount display. A feeling can be given.
[特徴T3]
特徴T2に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
所定の遊技回に対応する前記変化量表示を、前記所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示した後に、前記所定の遊技回に対応する前記遊技回表示に対応付けて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
Feature The gaming machine described in T2.
The change amount display means
After displaying the change amount display corresponding to a predetermined game time in association with the game time display corresponding to a game time different from the predetermined game time, the game time display corresponding to the predetermined game time is displayed. A gaming machine characterized by being provided with means for displaying in association with.
特徴T3によれば、所定の遊技回に対応する変化量表示を、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した後に、所定の遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示するので、所定の遊技回とは異なる遊技回に対応する遊技回表示に対応付けて表示した変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができる。
[特徴T4]
特徴T2または特徴T3に記載の遊技機であって、
前記変化量表示手段は、
前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、前記所定の遊技回において前記変化手段が変化させる前記変化量に対応する変化量表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature T3, after the change amount display corresponding to the predetermined game times is displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times, the game times corresponding to the predetermined game times are displayed. Since it is displayed in association with the display, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display displayed in association with the game times display corresponding to the game times different from the predetermined game times. It is possible to give unexpectedness.
[Feature T4]
The gaming machine according to feature T2 or feature T3.
The change amount display means
After displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in the predetermined game times, the change corresponding to the change amount changed by the change means in the predetermined game times. A gaming machine characterized by displaying a quantity display.
特徴T4によれば、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示を表示した後に、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量に対応する変化量表示を表示するので、所定の遊技回において変化手段が変化させる変化量とは異なる変化量に対応する変化量表示に基づいた遊技者の推測を覆すことができ、遊技者に対して、意外性を付与することができるともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature T4, after displaying the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the changing means in the predetermined game times, the change corresponding to the change amount changed by the changing means in the predetermined game times. Since the amount display is displayed, it is possible to overturn the player's guess based on the change amount display corresponding to the change amount different from the change amount changed by the change means in a predetermined game time, which is surprising to the player. It is possible to give sex and to give intonation to the player's expectation.
[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特定の処理(第1実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T4.
A specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect in the first embodiment) is provided.
The changing means
A change control means for changing the predetermined amount (accumulation point) so as to reach a preset threshold value (10 points) is provided.
The specific processing execution means is
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is performed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Probability to execute,
The change control means is
When the specific process executing means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) by the time the specific process (button pressing effect) is executed. A gaming machine characterized by being provided with means for changing the game.
特徴T5によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature T5, when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions, the specific process is executed in the game times than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Since the probability is high, it is possible to give a great expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process executing means executes a specific process, the change control means changes a predetermined amount so as to reach a preset threshold value by the time the specific process is executed. A feeling of expectation can be given to the player every time the predetermined amount is changed. Therefore, a predetermined amount of change and execution of a specific process can give the player a sense of expectation step by step.
なお、上記特徴A群~特徴T群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature A group to the feature T group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing sounder games. It is rare.
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴U1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
A launching means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means (
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the
At least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means differently. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a gaming machine equipped with
The control means is
Based on the result of the determination by the determination means, at the start of the game round for notifying the result of the determination, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low). A gaming machine characterized by having a means for switching to (frequency support mode).
特徴U1によれば、判定手段による判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。例えば、状態遷移手段の制御モードが遊技者に有利な制御モードであった場合に、さらに、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となると、遊技者に過度に有利な状態となってしまう可能性がある。しかしながら、本特徴による遊技機は、遊技回の開始時に判定手段による判定の結果に基づいて制御モードを切り替える手段を備えるので、例えば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Feature U1 is provided with a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round for notifying the result of the determination based on the result of the determination by the determination means. Depending on the process executed after the start of the round and the control mode of the state transition means, it is possible to suppress the state from being excessively advantageous or disadvantageous to the player. For example, when the control mode of the state transition means is a control mode advantageous to the player, and further, when the state is advantageous to the player by the process executed after the start of the game round, the state is excessively advantageous to the player. There is a possibility that it will become. However, since the gaming machine according to this feature is provided with a means for switching the control mode based on the result of the determination by the determination means at the start of the gaming round, for example, the processing executed after the start of the gaming round is advantageous to the player. In this case, by switching the control mode from the control mode that is advantageous to the player to the control mode that is not too advantageous to the player, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous. ..
[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic U2]
Features The gaming machine described in U1.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing strength by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A gaming machine characterized in that it is easier for a gaming ball to enter the entry portion than in the case of controlling.
特徴U2によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となる場合には、それに合わせて制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U2, when the state transition means is controlled in the first control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than in the case where the state transition means is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of the present feature, when the processing executed after the start of the gaming round results in a state advantageous to the player, the control mode is changed from the control mode advantageous to the player to the player's advantage accordingly. Since it is possible to switch to a control mode that does not become too much, it is possible to suppress an excessively advantageous state for the player.
[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備え、
前記制御手段は、
実行される遊技回が前記特定の条件を満たす場合(特定処理フラグがONである場合)に、当該遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means (a function of executing a round game) for granting a privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination. )When,
When the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the privilege granting means during the game times (function for executing the special bonus process) to grant the benefits during the execution of the game times. And with
The control means is
When the game to be executed satisfies the specific condition (when the specific processing flag is ON), the control mode is changed from the first control mode to the second control mode at the start of the game. A gaming machine characterized by having a means for switching (a function of turning off the high frequency support mode flag).
特徴U3によれば、実行される遊技回が特定の条件を満たす場合には遊技回実行中特典付与手段によって当該遊技回の実行中に特典が付与され遊技者に有利な状態となる。その一方で、制御手段は、当該遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、遊技回実行中特典付与手段によって特典が付与されている期間であっても、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature U3, when the game times to be executed satisfy a specific condition, the privilege is given during the execution of the game times by the privilege granting means during the game times, and the player is in an advantageous state. On the other hand, the control means includes means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the game round when the game round satisfies a specific condition. Even during the period in which the privilege is granted by the executing privilege granting means, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記補助手段は、
前記第1の入球部または前記第2の入球部のいずれか一方に配置され、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of the features U1 to the feature U3.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Equipped with
The auxiliary means is
It is arranged in either the first ball entry section or the second ball entry section.
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. A gaming machine characterized by being provided with a means for executing a second special information gaming round, which is a gaming round, in parallel.
特徴U4によれば、第1特別情報遊技回と第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備えるので、例えば、第1特別情報遊技回の実行中に第2特別情報遊技回の判定結果に対する特典を付与する処理が可能となる。このような場合、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理によって遊技者に有利な状態となるが、本特徴の遊技機は、第1特別情報遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の実行中に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 Feature U4 is provided with a means for executing the first special information game and the second special information game in parallel. Therefore, for example, during the execution of the first special information game, the second special information game is performed. It is possible to process to give a privilege to the judgment result. In such a case, the processing executed after the start of the first special information game round is advantageous to the player, but the gaming machine of this feature sets the control mode to the first control mode at the start of the first special information game round. Since the means for switching from the control mode to the second control mode is provided, it is possible to suppress an excessively advantageous state for the player during the execution of the first special information gaming round.
<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴V1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に、特典を付与する特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回(大当たりに当選している遊技回)を条件成立遊技回とし、2つの前記条件成立遊技回のうち先に実行される前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回とし、前記先条件成立遊技回よりも後に実行される前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回とした場合に、前記後条件成立遊技回の開始時における処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する処理決定手段(大当たりに当選した先の遊技回の大当たり種別に基づいて、大当たりに当選した後の遊技回の開始時に特別ボーナス処理に関わる処理を実行するか否かを決定する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means (function for executing a round game) for granting the privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination, and
The game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions (the game times in which the jackpot is won) are defined as the condition-satisfied game times, and the condition-satisfied game times executed first of the two condition-satisfied game times. Is the first condition-satisfied game time, and when the condition-satisfied game times executed after the first-conditions-satisfied game times are the post-conditions-satisfied game times, the processing at the start of the post-conditions-satisfied game times is described. Processing determination means to determine based on the above-mentioned special information corresponding to the preconditions satisfied game times (based on the jackpot type of the previous game times in which the jackpot was won, special bonus processing is performed at the start of the game rounds after the jackpot is won. A function that determines whether or not to execute the related processing) and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴V1によれば、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する処理決定手段を備えるので、後条件成立遊技回が実行されるよりも前に予め、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する対応処理を実行することができる。例えば、先条件成立遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することや、先条件成立遊技回と後条件成立遊技回との間に実行される遊技回において後条件成立遊技回の開始時に実行する処理を示唆する演出を実行することなど、後条件成立遊技回の開始時に実行する処理に対する様々な対応処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、後条件成立遊技回の開始時における処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、後条件成立遊技回の開始時における処理として決定した処理が遊技者に有利な処理である場合には、当該処理に対する対応処理として、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて当該処理によって遊技者に過度に有利にならないような処理を後条件成立遊技回の開始時に実行することができる。
According to the feature V1, since the processing determining means for determining the processing at the start of the post-condition satisfying game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfilling game round, the post-condition fulfilling game round is executed. Before, it is possible to execute the corresponding processing for the processing executed at the start of the post-condition satisfying game round. For example, in the game times in which the first condition is satisfied, an effect suggesting the processing to be executed at the start of the game times in which the first condition is satisfied is executed, or in the game times executed between the game times in which the first condition is satisfied and the game times in which the second condition is satisfied. It is possible to execute various corresponding processes to the processes executed at the start of the post-condition satisfied game times, such as executing an effect suggesting the processes to be executed at the start of the post-condition satisfied game times, in order to improve the interest of the game. be able to.
Further, since the process at the start of the post-condition satisfying game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, for example, the process determined as the process at the start of the post-condition fulfillment game round is the player. In the case of a process that is advantageous to the player, as a corresponding process to the process, a process that does not give an excessive advantage to the player by the process based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times is performed in the post-condition-satisfied game times. Can be run at the start.
[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記処理決定手段は、
前記後条件成立遊技回の開始時に前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えるか否かの判定(高頻度サポートモードフラグをOFFにするか否かの判定)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine described in Feature V1.
A launching means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means (
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the
At least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means differently. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
Equipped with
The processing determining means is
A determination of whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode (determination of whether or not to turn off the high frequency support mode flag) is performed at the start of the post-condition fulfillment game round. , A gaming machine characterized by comprising means for executing the game based on the special information corresponding to the above-mentioned prior condition satisfying gaming times.
特徴V2によれば、処理決定手段は、後条件成立遊技回の開始時に制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるか否かの判定を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行するので、例えば、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に遊技者に有利な処理が実行される場合には、当該処理に対する対応処理として、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて後条件成立遊技回の開始時に制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えるか否かの判定を実行することが可能となり、その結果、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature V2, the processing determining means corresponds to the first condition satisfying game round to determine whether or not to switch the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the post-condition fulfilling game round. Since it is executed based on special information, for example, if a process advantageous to the player is executed at the start of the post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, the response to the processing is performed. As a process, whether or not to switch the control mode from the control mode that is advantageous to the player to the control mode that is not too advantageous to the player at the start of the game that satisfies the post-condition based on the special information corresponding to the game that satisfies the first condition. It is possible to execute the determination, and as a result, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する遊技回を第1条件成立遊技回とし、2つの前記第1条件成立遊技回のうち先に実行される前記第1条件成立遊技回を第1先条件成立遊技回とし、前記第1先条件成立遊技回よりも後に実行される前記第1条件成立遊技回を第1後条件成立遊技回とした場合に、
前記遊技時間決定手段は、
前記第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態における第2始動口用の変動時間の設定処理/先に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の大当たり種別に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回の開始時に、高頻度サポートモードフラグのON/OFFを判定し、高頻度サポートモードフラグの状態に基づいて、後に大当たりに当選した第1始動口用遊技回が実行されている期間に実行される第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を決定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine described in Feature V2,
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The gaming machine further
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time is provided.
The game times corresponding to the first special information satisfying the predetermined conditions are defined as the first condition-satisfied game times, and the first condition-satisfied game times executed first of the two first-conditions-satisfied game times are defined as the first condition-satisfied game times. When the first condition-satisfied game times are set and the first condition-satisfied game times executed after the first-first condition-satisfied game times are set as the first post-conditions-satisfied game times,
The game time determining means is
The method of setting the game time of the second special information game time, which is executed during the period in which the first post-condition satisfying game time is executed, is based on the special information corresponding to the first first condition satisfying game time. (The process of setting the fluctuation time for the second start port in the second embodiment / the first start that is later won the jackpot based on the jackpot type of the game times for the first start opening that was won first. At the start of the oral game round, the ON / OFF of the high frequency support mode flag is determined, and based on the state of the high frequency support mode flag, the period during which the first starting mouth game round, which was later won a big hit, is being executed. A gaming machine characterized in that it is provided with a function of determining a method of setting a variation time of a gaming time for a second starting port to be executed.
特徴V3によれば、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、例えば、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を遊技者に有利な設定方法に決定することができる。より具体的には、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法として、遊技時間の平均値が比較的短くなる設定方法に決定することができる。この場合、第1後条件成立遊技回が実行されている期間が、遊技者に過度に有利になってしまう虞があるが、例えば、上記特徴V2に示したように、当該処理に対する対応処理として、第1先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第1後条件成立遊技回の開始時に制御モードを切り替えることができるので、例えば、遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることによって、第1後条件成立遊技回が実行されている期間に遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature V3, the method of setting the game time of the second special information game time to be executed during the period in which the first second condition-satisfied game is executed is changed to the special information corresponding to the first-first condition-satisfied game. Since the determination is made based on, for example, the game time of the second special information game time executed during the period during which the first second condition-satisfied game is executed based on the special information corresponding to the first-first condition-satisfied game. The setting method can be determined to be advantageous to the player. More specifically, as a method of setting the game time of the second special information game time, it is possible to determine a setting method in which the average value of the game time is relatively short. In this case, the period during which the first post-condition satisfying game round is executed may be excessively advantageous to the player. For example, as shown in the above feature V2, as a corresponding process to the process. Since the control mode can be switched at the start of the first post-condition fulfilling game round based on the special information corresponding to the first first condition fulfilling game round, for example, the control mode advantageous to the player becomes advantageous to the player. By switching to the control mode that is not too much, it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state during the period in which the first post-condition satisfying game round is being executed.
<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴W1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすく、
前記遊技時間設定手段は、
前記遊技時間の設定方法として少なくとも第1の設定方法と、前記第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法とを実行可能であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、特定の契機に基づいて前記遊技時間の設定方法を前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替える(特定ボーナス処理の開始時に第2始動口用遊技回の変動時間の設定方法を切り替える/高確高頻度時変動時間情報取得処理から高確低頻度時変動時間情報取得処理に切り替える)にも関わらず、当該特定の契機に基づいて、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替える手段(高頻度サポートモードフラグをOFFにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means (
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the
At least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means differently. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a gaming machine equipped with
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity, the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode). However, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode).
The game time setting means is
As the game time setting method, at least the first setting method and the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that of the first setting method can be executed.
The control means is
The game time setting means switches the game time setting method from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity (at the start of the specific bonus process, the game times for the second start port). Despite switching the setting method of the fluctuation time / switching from the high-accuracy high-frequency fluctuation time information acquisition processing to the high-accuracy low-frequency fluctuation time information acquisition processing), the control mode is set to the above-mentioned control mode based on the specific opportunity. A gaming machine characterized by comprising means for switching from the first control mode to the second control mode (a function of turning off the high frequency support mode flag).
一般的な遊技機においては、遊技時間の設定方法を第1の設定方法から、第1の設定方法よりも設定する遊技時間の平均値が短い第2の設定方法に切り替えた場合には、状態遷移手段の制御モードを、第2の制御モードから、第2の制御モードよりも入球部に遊技球が入球しやすい第1の制御モードに切り替える。しかしながら、この場合、遊技者に過度に有利な状態になる可能性がある。
特徴W1の遊技機によれば、特定の契機に基づいて遊技時間の設定方法を第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、特定の契機に基づいて、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
In a general gaming machine, when the game time setting method is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is shorter than that of the first setting method, the state is changed. The control mode of the transition means is switched from the second control mode to the first control mode in which the game ball is easier to enter the ball entry portion than the second control mode. However, in this case, there is a possibility that the player will be in an excessively advantageous state.
Feature According to the W1 gaming machine, although the gaming time setting method is switched from the first setting method to the second setting method based on a specific opportunity, the control mode is set based on the specific opportunity. Since the control mode of 1 is switched to the second control mode, it is possible to prevent the player from becoming an excessively advantageous state.
[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備え、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特定の契機は、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始であり、
前記制御手段は、
前記遊技時間設定手段が、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から前記第2の設定方法に切り替えるにも関わらず、
前記特定の契機に基づいて前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
Features The gaming machine described in W1.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The specific opportunity is the start of the first special information gaming round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition.
The control means is
The game time of the second special information game time, which is executed during the period when the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed by the game time setting means. Although the setting method of is switched from the first setting method to the second setting method,
A gaming machine characterized in that the control mode is switched from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (low frequency support mode) based on the specific opportunity.
特徴W2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から第2の設定方法に切り替えることによって遊技者に有利な状態となった場合であっても、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始を契機として制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。
さらに、制御モードを切り替える契機は、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始であるので、当該第1特別情報遊技回が終了した後には特典が付与される処理を実行することも可能であり、遊技者に種々の遊技の状態の変化を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature W2, the method of setting the game time of the second special information game time to be executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is executed is the first. Even when the player is in an advantageous state by switching from the setting method of 1 to the second setting method, the start of the first special information game times corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition. Since the control mode is switched from the first control mode to the second control mode, it is possible to prevent the player from becoming an excessively advantageous state.
Further, since the trigger for switching the control mode is the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the privilege is given after the first special information game round is completed. It is also possible to execute various processes, and it is possible to give the player various changes in the state of the game, and it is possible to improve the interest of the game.
<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴X1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定する手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The production execution means to execute the production and the production execution means
It is a gaming machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The effect executing means is
The effect performed in the second special information game, which is executed during the period from the start to the end of the first special information game, corresponds to the first special information game. A gaming machine comprising a means for determining based on the first special information (a function of executing a process of setting an effect pattern for a small hit at the time of a special bonus in the second embodiment).
特徴X1によれば、1回の前記第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を、当該1回の前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定するので、第2特別情報遊技回において実行する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回について遊技者に推測させることでき、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature X1, the effect executed in the second special information game round, which is executed in the period from the start to the end of the first special information game round, is performed in the first special information game round. Since the determination is made based on the first special information corresponding to the special information game times, it is possible to indirectly make the player guess about the first special information game times through the effect executed in the second special information game times. , It is possible to give a sense of expectation to the first special information game by using the effect performed in the second special information game.
[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段が付与する前記特典の種別を、複数種類の前記特典の種別の中から決定する特典種別決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に付与される前記特典の種別に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別に基づいて、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine described in Feature X1.
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means for granting the privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination.
A privilege type determining means for determining the type of the privilege given by the privilege granting means from among a plurality of types of the privilege, and a privilege type determining means.
Equipped with
The effect executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game meets the predetermined conditions, the first is based on the type of the privilege given after the end of the first special information game. Means for determining the effect to be executed in the second special information game, which is executed during the period from the start to the end of the special information game (the jackpot type in the first start opening game corresponding to the special bonus processing). A gaming machine characterized in that it is provided with a function of setting an effect pattern table for a small hit of a second starting opening gaming time, which is executed during the special bonus processing period.
特徴X2によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して第1特別情報遊技回の終了後に付与される特典の種別について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature X2, it is possible to give the player a sense of expectation about the type of privilege given after the end of the first special information game by using the effect executed in the second special information game.
[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定するための判定モードとして少なくとも第1の判定モード(低確率モード)と第2の判定モード(高確率モード)の2種類の判定モードを実行可能であり、
前記判定手段が前記第2の判定モードを実行している場合の方が、前記第1の判定モードを実行している場合より、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回において前記判定手段が実行する判定モードの種類に基づいて、当該第1特別情報遊技回が開始されてから終了するまでの期間に実行される前記第2特別情報遊技回において実行する演出を決定する手段(特別ボーナス処理に対応する第1始動口用遊技回における大当たり種別が確変大当たりか通常大当たりかによって、当該特別ボーナス処理の期間に実行される第2始動口用遊技回の小当たり用の演出パターンテーブルを設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X1 or feature X2.
The determination means has at least two types of determination modes for determining whether or not the special information satisfies a predetermined condition, that is, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode). Judgment mode can be executed,
When the determination means is executing the second determination mode, the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than when the first determination mode is executed.
The effect executing means is
When the first special information corresponding to the first special information game times satisfies the predetermined condition, the determination mode executed by the determination means in the game times executed after the end of the first special information game times. A means for determining the effect to be executed in the second special information game round, which is executed during the period from the start to the end of the first special information game round (the first corresponding to the special bonus processing). (1) A function to set an effect pattern table for a small hit of a second starting opening game, which is executed during the special bonus processing period, depending on whether the jackpot type in the starting opening game is a probable variable jackpot or a normal jackpot). A gaming machine characterized by that.
特徴X3によれば、第2特別情報遊技回において実行する演出を利用して、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の終了後に実行される遊技回の判定モードの種類について遊技者に期待感を付与することできる。 According to the feature X3, the determination mode of the game times executed after the end of the first special information game times in which the first special information satisfies a predetermined condition by utilizing the effect executed in the second special information game times. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the type.
<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴Y1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回(第2実施形態における第1始動口用遊技回)と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回の終了後に、特典である遊技回終了後特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(第2実施形態における開閉実行モードを実行する機能)と、
前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に、特典である遊技回実行中特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Benefit granting means to grant benefits to players,
It is a gaming machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
The first special information game (game for the first starting port in the second embodiment), which is a game for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the second special. A means for executing the second special information game (game for the second starting port), which is a game for notifying the result of the determination of the information by the determination means, is provided.
The privilege granting means
When the first special information corresponding to the first special information game meets the predetermined conditions, a game in which a privilege after the end of the first special information game is given after the end of the first special information game. After the end, the privilege granting means (function to execute the opening / closing execution mode in the second embodiment) and
When the first special information corresponding to the first special information game times satisfies the predetermined condition, the privilege during the game times being executed, which is a privilege, is given during the period when the first special information game times are being executed. A means of granting a privilege during execution of a game to be granted (a function of executing a special bonus process in the second embodiment) and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴Y1によれば、遊技回終了後特典付与手段と遊技回実行中特典付与手段とを備えるので、遊技回終了後特典および遊技回実行中特典について遊技者に期待感を付与することができる。また、例えば、遊技回実行中特典を付与する場合と付与しない場合とを設定することで、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行されている期間であっても、遊技回実行中特典が付与されるのか否かを推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。 According to the feature Y1, since the privilege granting means after the game round and the privilege granting means during the game round are provided, it is possible to give the player a sense of expectation about the privilege after the game round and the privilege during the game round. Further, for example, by setting the case where the privilege during the game round is granted and the case where the privilege is not granted, during the period during which the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is executed. Even if there is, it is possible to make the player guess whether or not the privilege is given during the game round, and give the player a sense of urgency.
[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行中特典付与手段は、
前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回(第2始動口用遊技回)を契機として、前記遊技回実行中特典(第2始動口用遊技回における小当たりを契機としたラウンド遊技による特典)を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
Feature The gaming machine described in Y1.
The means for granting benefits during the game round is
The game times are executed with the second special information game times (game times for the second start opening) executed during the period when the first special information game times for which the privilege during the game times are being executed are being executed. A gaming machine characterized by being provided with a means for granting a medium privilege (a privilege by a round game triggered by a small hit in a game round for a second starting port).
特徴Y2によれば、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回を契機として、遊技回実行中特典を付与するので、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、さらに第2特別情報遊技回を実行させることによる、より一層大きな期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature Y2, the privilege during the game round is granted because the first special information game round, which is executed during the period during which the first special information game round is being executed, is used as an opportunity to grant the privilege during the game round. Even if the first special information corresponding to the first special information game times satisfies a predetermined condition, the player is given a greater expectation by further executing the second special information game times. be able to.
[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段を備え、
前記遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、前記遊技回実行中特典を付与する前記第1特別情報遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
The gaming machine according to feature Y1 or feature Y2.
A game time setting means for setting a game time, which is a game time executed by the game time execution means based on the special information, is provided.
The upper limit of the amount of the privilege given as the privilege during the game round is the length of the game time set by the game time setting means for the first special information game round to which the privilege during the game round is granted. A gaming machine characterized in that it is determined based on (the length of the fluctuation time of the game times for the first starting port executed as a special bonus process).
特徴Y3によれば、遊技回実行中特典として付与される特典の量の上限値は、遊技回実行中特典を付与する第1特別情報遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回がより長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、第1特別情報遊技回の終了が近づくにつれて遊技回実行中特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、第1特別情報遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature Y3, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege during the game round is the game time set by the game time setting means for the first special information game time to which the privilege during the game round is granted. Since it is determined based on the length, it is possible to give the player a feeling of expectation that the first special information game round will continue for a longer time. In addition, it is possible to give a feeling of expectation that the player wants to acquire as many benefits as possible during the game as the end of the first special information game is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the first special information game. It is possible to add intonation to the emotions of.
<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴Z1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報に基づいて、当該経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する演出設定処理実行手段(第2実施形態において、特別ボーナス時の小当たり用の演出パターンの設定処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The production execution means to execute the production and the production execution means
It is a gaming machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The effect executing means is
First special information The first, which is an acquisition target of the elapsed time information, is obtained by acquiring elapsed time information which is information on the elapsed time from the start of the game round to a predetermined timing, and based on the elapsed time information. The effect setting process execution means (in the second embodiment, at the time of the special bonus) for executing the effect setting process for setting the effect corresponding to the second special information game time, which is executed during the period when the special information game time is executed. A gaming machine characterized in that it is equipped with a function to execute the setting process of the effect pattern for small hits.
特徴Z1によれば、第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間に関する情報である経過時間情報に基づいて、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出を設定するので、実行された第2特別情報遊技回に対応する演出を認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されてからの経過時間や第1特別情報遊技回が終了するまでの残時間を推測させ、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z1, it is executed during the period when the first special information game is executed based on the elapsed time information which is the information about the elapsed time from the start of the first special information game to a predetermined timing. Since the effect corresponding to the second special information game time to be performed is set, after the first special information game time is executed for the player who recognizes the effect corresponding to the executed second special information game time. To estimate the elapsed time of the game and the remaining time until the end of the first special information game, and indirectly give a sense of expectation to the first special information game through the production corresponding to the second special information game. Can be done.
[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて、前記演出設定処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
The gaming machine described in Feature Z1.
The effect executing means is
It is characterized by comprising means for deciding whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information gaming time which is the acquisition target of the elapsed time information. Gaming machine.
特徴Z2によれば、経過時間情報の取得対象である第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて、演出設定処理を実行するか否かを決定する。よって、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報が所定の条件を満たしているのかを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z2, it is determined whether or not to execute the effect setting process based on the first special information corresponding to the first special information game times which is the acquisition target of the elapsed time information. Therefore, for the player, the first corresponding to the first special information game is based on the effect corresponding to the second special information game executed during the period in which the first special information game is being executed. It is possible to make it possible to guess whether the special information satisfies a predetermined condition, and indirectly give a feeling of expectation to the first special information game time through the production corresponding to the second special information game time. ..
[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該特定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されてから所定のタイミングまでの経過時間(第1始動口用遊技回の変動時間の残時間RT)に関する情報である経過時間情報を取得し、前記経過時間情報の取得対象である前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行する前記第2特別情報遊技回に対応する演出を設定する演出設定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
The gaming machine according to feature Z1 or feature Z2.
A privilege granting means for granting a privilege after the end of the game round is provided when the special information corresponding to the executed game round satisfies the predetermined condition.
The effect executing means is
When the first special information game times corresponding to the first special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the first special information game times satisfying the specific conditions are started. Elapsed time information, which is information related to the elapsed time until the timing (remaining time RT of the fluctuation time of the first start port game round), is acquired, and the first special information game round, which is the acquisition target of the elapsed time information, is executed. A gaming machine comprising a means for executing an effect setting process for setting an effect corresponding to the second special information game time to be executed during a period of time.
特徴Z3によれば、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に第1特別情報遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature Z3, the first special information game time is specified for the player based on the effect corresponding to the second special information game time executed during the period when the first special information game time is executed. It is possible to make it possible to guess whether or not the condition is satisfied, and it is possible to indirectly give a sense of expectation to the first special information game time through the production corresponding to the second special information game time.
[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすと前記判定手段が判定した場合に、当該判定の結果を報知する遊技回の終了後に特典を付与する遊技回終了後特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回が前記特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与する遊技回実行中特典付与手段(特別ボーナス処理を実行する機能)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
The gaming machine described in Feature Z3.
Equipped with a privilege granting means to grant benefits
The privilege granting means
When the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting means (a function of executing a round game) for granting a privilege after the end of the game round for notifying the result of the determination. )When,
When the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the privilege granting means during the game times (a function of executing the special bonus process) for granting the benefits during the execution of the game times. ) And a gaming machine characterized by being equipped with.
特徴Z4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が特定の条件を満たす場合に、当該遊技回の実行中に特典を付与するので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される第2特別情報遊技回に対応する演出に基づいて、第1特別情報遊技回が特定の条件を満たしているのか否かを推測させることを可能にし、第2特別情報遊技回に対応する演出を介して間接的に、第1特別情報遊技回の実行中に付与される可能性がある特典についてより一層大きな期待感を付与することができる。 According to the feature Z4, when the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions satisfy the specific conditions, the privilege is given during the execution of the game times, so that the first special information is given to the player. It is possible to make it possible to guess whether or not the first special information game times satisfy a specific condition based on the effect corresponding to the second special information game times executed during the period when the game times are executed. , It is possible to indirectly give a greater expectation to the privilege that may be given during the execution of the first special information game round through the effect corresponding to the second special information game round.
<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(小当たりの場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段とを備え、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
A determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means using a symbol, and a determination result notification means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started using a symbol and then the game operation is terminated is one of the game times, the game time execution for executing the game time is performed. Means and
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Benefit granting means to grant benefits and
It is a gaming machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the privilege granting means when the predetermined condition is satisfied and the privilege granting means.
When the special information corresponding to the game to be executed meets a specific condition (in the case of a small hit), the special condition granting means for granting the privilege is provided.
The determination result notification means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed despite notifying the result. When the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition, it corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine comprising a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination using the above-mentioned symbol.
特徴Z1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature Z1, the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information are predetermined. It is possible to avoid conflicting with the processing executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied is displayed at the same time.
[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA2]
Features The gaming machine described in αA1.
Auxiliary means (
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the
At least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means differently. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
Equipped with
The control means is
At the start of the first special information gaming game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) to the second control mode (the second control mode). A gaming machine characterized by having a means for switching to a low frequency support mode).
特徴αA2によれば、所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替える手段を備えるので、第1特別情報遊技回の開始後に実行する処理と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αA2, a means for switching the control mode from the first control mode to the second control mode at the start of the first special information game round corresponding to the first special information satisfying a predetermined condition is provided. First Special Information It is possible to suppress an excessively advantageous or disadvantageous state for the player by the process executed after the start of the game round and the control mode of the state transition means.
<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αB1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第1の入球部(第1始動口33)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第1の入球部および前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定の結果を示すための識別情報を表示する表示手段(第2実施形態における液晶表示装置41)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記表示手段は、
前記第1の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第1識別情報(第2実施形態における第1液晶用図柄)と、前記第2の特別情報に基づく前記判定の結果を示すための識別情報である第2識別情報(第2実施形態における第2液晶用図柄)とを、各々、当該表示手段の異なる表示領域に表示する領域別表示手段を備え、
前記領域別表示手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第1の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選していない状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理を実行しないにも関わらず、前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が第2の状態(先に当選した第1始動口用遊技回において特定確変大当たりに当選している状態)において実行された場合には、前記第1の特別情報に対応する前記第1識別情報を表示する表示領域と前記第2の特別情報に対応する前記第2識別情報を表示する表示領域とを所定のタイミングで入れ替える処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αB1]
Launch means to launch a game ball toward the game area,
A first ball entry portion (first start port 33) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
A second entry portion (second start port 34) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the first entry section and the second entry section.
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. The acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively,
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
A display means (liquid
It is a gaming machine equipped with
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The display means is
The first identification information (the first liquid crystal display symbol in the second embodiment), which is the identification information for showing the result of the determination based on the first special information, and the result of the determination based on the second special information. The second identification information (the second liquid crystal display symbol in the second embodiment), which is the identification information for indicating the above, is provided with an area-specific display means for displaying the second identification information (the second liquid crystal display symbol in the second embodiment) in different display areas of the display means.
The area-specific display means
The first special information satisfies the predetermined condition. The first special information game is executed in the first state (a state in which the specific probability variation jackpot is not won in the first winning game for the starting opening). If this is the case, a process of replacing the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the display area for displaying the second identification information corresponding to the second special information is performed. Even though the first special information is not executed, the first special information game times satisfying the predetermined conditions are in the second state (the first special information game times won first win the specific probability change jackpot in the first winning game times). When executed in the above-mentioned state), the display area for displaying the first identification information corresponding to the first special information and the second identification information corresponding to the second special information are displayed. A gaming machine characterized by being provided with a means for executing a process of exchanging a display area with a predetermined timing.
特徴αB1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす場合であっても、当該第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回が実行された状態によって、第1識別情報を表示する表示領域と第2識別情報を表示する表示領域とを入れ替える処理が実行される場合と実行されない場合とがあるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行された場合に、表示領域の入れ替えが実行されたか否かを遊技者に認識させることによって、当該第1特別情報遊技回が実行された状態が、第1の状態であったのか第2の状態であったのかを推測させることができる。 According to the feature αB1, even if the first special information satisfies a predetermined condition, the first identification information is obtained depending on the state in which the first special information gaming round corresponding to the first special information is executed. Since the process of exchanging the display area to be displayed and the display area to display the second identification information may or may not be executed, the first special information game times in which the first special information satisfies a predetermined condition is performed. When it is executed, by making the player recognize whether or not the replacement of the display area is executed, the state in which the first special information game round is executed is the first state or the second. It is possible to guess whether it was in a state.
[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が実行される状態が前記第1の状態であるか前記第2の状態であるかを判定する状態判定処理を実行する状態判定処理実行手段を備え、
前記状態判定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回よりも先に実行された第1特別情報遊技回である先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて前記状態判定処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αB2]
The state in which the first special information is executed in the gaming machine according to the feature αB1 and the first special information satisfies the predetermined condition is the first state or the second state. A state judgment process execution means for executing a state judgment process for determining the existence is provided.
The state determination means is
Based on the special information corresponding to the first special information game times, which is the first special information game times, in which the first special information is executed before the first special information game times satisfying the predetermined conditions. A gaming machine comprising means for executing the state determination process.
特徴αB2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が実行される状態が第1の状態であるか第2の状態であるかの判定は、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいて行われるので、例えば、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回において、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に基づいた処理を、表示領域の入れ替えの実行の可否を利用した処理にすることができる。例えば、表示領域を入れ替えるか入れ替えないかといった演出を実行することによって、先実行第1特別情報遊技回に対応する特別情報に関する情報を示唆することができる。 According to the feature αB2, the determination as to whether the state in which the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is executed is the first state or the second state is the first execution first. 1 Since it is performed based on the special information corresponding to the special information game times, for example, in the first special information game times that satisfy the predetermined conditions, the processing based on the special information corresponding to the first special information game times to be executed first is performed. , It is possible to perform processing that utilizes whether or not the display area can be replaced. For example, by executing an effect such as whether to replace the display area or not, it is possible to suggest information regarding the special information corresponding to the first special information game times of the previous execution.
<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報に基づいて前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間である遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、特典を付与する特典付与手段(第2実施形態における特別ボーナス処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記特典として付与される特典の量の上限値は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回に対して前記遊技時間設定手段が設定した前記遊技時間の長さ(特別ボーナス処理として実行される第1始動口用遊技回の変動時間の長さ)に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
A game time setting means for setting a game time, which is a game time executed by the game time execution means based on the special information, and a game time setting means.
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the privilege granting means (function for executing the special bonus processing in the second embodiment) for granting the privilege and
It is a gaming machine equipped with
The upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (special bonus processing). A gaming machine characterized in that it is determined based on (the length of the variation time of the gaming round for the first starting port) executed as.
特徴αC1によれば、特典として付与される特典の量の上限値は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回に対して遊技時間設定手段が設定した遊技時間の長さに基づいて決定されるので、遊技者に対して、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の遊技時間が、より長く続いて欲しいといった期待感を付与することができる。また、当該遊技回の終了が近づくにつれて特典を少しでも多く取得したいといった期待感や、当該遊技回の終了時期に関する焦燥感を付与することができ、遊技者の感情に抑揚を付与することができる。 According to the feature αC1, the upper limit of the amount of the privilege given as the privilege is determined based on the length of the game time set by the game time setting means for the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the game time of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition should be continued for a longer time. In addition, it is possible to give a feeling of expectation that the player wants to acquire as many benefits as possible as the end of the game is approaching, and a feeling of frustration regarding the end time of the game, and it is possible to give an intonation to the emotions of the player. ..
[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モードと第2の制御モードとを実行可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記特典付与手段が前記特典を付与する場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御モードを前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)から前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC2]
Features The gaming machine described in αC1.
A launching means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry portion,
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball entry portion, and a state in which the game ball can enter the ball entry portion easily or easily. A state transition means for transitioning between a second state and a second state
A control means for controlling the state transition means, the control capable of executing at least the first control mode and the second control mode as a control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means differently. Means and
Equipped with
The control means is
When the privilege granting means grants the privilege, the control mode is changed from the first control mode (high frequency support mode) at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. A gaming machine characterized by comprising means for switching to the second control mode (low frequency support mode).
特徴αC2によれば、特典付与手段が特典を付与する場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えるので、当該遊技回の開始後に付与される特典と、状態遷移手段の制御モードとによって、過度に遊技者に有利または不利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αC2, when the privilege granting means grants the privilege, the control mode is switched from the first control mode to the second control mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, it is possible to suppress an excessively advantageous or disadvantageous state for the player by the privilege given after the start of the game round and the control mode of the state transition means.
[特徴αC3]
特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記第1の制御モード(高頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記第2の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC3]
Features The gaming machine described in αC2.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing strength by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the first control mode (high frequency support mode), the control means controls the state transition means in the second control mode (low frequency support mode). A gaming machine characterized in that it is easier for a gaming ball to enter the entry portion than in the case of controlling.
特徴αC3によれば、状態遷移手段を第1の制御モードで制御する場合の方が第2の制御モードで制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。すなわち、第1の制御モードは第2の制御モードよりも遊技者に有利な制御モードである。従って、本特徴の遊技機によれば、特典付与手段によって特典が付与される遊技回の開始時に、制御モードを遊技者に有利な制御モードから遊技者に有利となりすぎない制御モードに切り替えることができるので、遊技者に過度に有利な状態になることを抑制することができる。 According to the feature αC3, when the state transition means is controlled in the first control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than in the case where the state transition means is controlled in the second control mode. That is, the first control mode is a control mode that is more advantageous to the player than the second control mode. Therefore, according to the gaming machine of the present feature, the control mode can be switched from the control mode that is advantageous to the player to the control mode that is not too advantageous to the player at the start of the game times in which the privilege is given by the privilege giving means. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous.
<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたこと(大当たりに当選している第1始動口用遊技回が開始されたこと)を契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法(第2実施形態における高確高頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21305)から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法(第2実施形態における高確低頻度時変動時間情報取得処理/ステップS21306)に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
It is a gaming machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The game time setting means is
With the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition (the game round for the first starting port that has won the jackpot has started), the above-mentioned The average value of the game time to be set from the first setting method (high-accuracy and high-frequency time fluctuation time information acquisition process / step S21305 in the second embodiment) is the method of setting the game time of the second special information game times. A gaming machine comprising a means for switching to a second setting method (high-accuracy and low-frequency fluctuation time information acquisition process / step S21306 in the second embodiment) different from the first setting method.
特徴αD1によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替える手段を備えるので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と開始後で、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 According to the feature αD1, the method of setting the game time of the second special information game is set as the first setting, triggered by the start of the first special information game in which the first special information satisfies a predetermined condition. Since the method is provided with a means for switching from the method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the first special information satisfies a predetermined condition before the start of the first special information game. After the start, the number of times the second special information game is executed per unit time can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed. That is, the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started.
[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD2]
Features The gaming machine described in αD1.
The second setting method is a gaming machine characterized in that the average value of the game time set is shorter than that of the first setting method.
特徴αD2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回の開始前と比較して、開始後における単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、有利な遊技の状態にすることができる。すなわち、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、有利な遊技の状態にすることができる。 According to the feature αD2, since the average value of the game time set in the second setting method is shorter than that in the first setting method, the first special information satisfies the predetermined condition of the first special information game times. Compared with before the start, the number of executions of the second special information game times per unit time after the start can be increased, and an advantageous game state can be obtained. That is, the advantageous game state can be set when the first special information game round in which the first special information satisfies a predetermined condition is started.
[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記遊技時間設定手段は、
前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法として、設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法を選択可能であり、
前記第1の特別情報が前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、前記第1の設定方法から、前記複数種類の遊技時間の設定方法のうちの一の遊技時間の設定方法に切り替え、
前記一の遊技時間の設定方法は、前記設定する遊技時間の平均値が異なる複数種類の遊技時間の設定方法の中から、前記所定の条件を満たす前記第1特別情報遊技回に対応する前記第1の特別情報に基づいて決定される
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例18における遊技機)。
[Characteristic αD3]
The gaming machine according to the feature αD1 or the feature αD2.
The game time setting means is
As the method of setting the game time of the second special information game times, it is possible to select a plurality of types of game time setting methods having different average values of the game time to be set.
With the start of the first special information game round in which the first special information satisfies the predetermined condition, the first setting method is used to set the game time of the second special information game round. Switching from the method to the game time setting method of one of the plurality of types of game time setting methods,
The first game time setting method corresponds to the first special information game time that satisfies the predetermined condition from among a plurality of types of game time setting methods having different average values of the game time to be set. A gaming machine characterized by being determined based on the special information of 1 (the gaming machine in the
特徴αD3によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たす第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替える第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法は、所定の条件を満たす第1特別情報遊技回に対応する第1の特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、第1特別情報遊技回が所定の条件を満たしたことによる期待感とは別に、第1特別情報遊技回が開始されたことを契機として切り替えられる第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法についての期待感も付与することができる。 According to the feature αD3, the method of setting the game time of the second special information game time, in which the first special information is switched when the first special information game time is started, satisfies the predetermined condition. Since it is determined based on the first special information corresponding to the first special information game time to be satisfied, the player is not expected to have the first special information game time satisfying the predetermined conditions. It is also possible to give a sense of expectation about the method of setting the game time of the second special information game, which is switched when the first special information game is started.
<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The feature αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードではない制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Characteristic αE1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means (
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the
A control means for controlling the state transition means, which can execute a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means.
It is a gaming machine equipped with
The control means is
A specific control mode (high frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment) that can be executed by the control means. When it is being executed, the specific control mode being executed is different from the specific control mode based on the result of the determination at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means. The specific control among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means, even though the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode, is executed. When a control mode other than the mode is being executed, the gaming machine is provided with a means for not executing the control mode switching determination process at the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination means. (Game machine in the first modification of the second embodiment).
特徴αE1によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αE1, when a specific control mode is being executed, the result of the determination by the determination means is notified from the specific control mode being executed based on the result of the determination at the start of the game. Since the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, if the specific control mode is executed by the control means, At the start of the game round, the player can be given an expectation as to whether or not the control mode is switched, in addition to giving an expectation about the result of the determination.
[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理を実行し、前記制御モードを切り替えると判定した場合には、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モードを前記特定の制御モードから所定の制御モードに切り替える手段を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で遊技球が連続して発射されている状況においては、
前記制御手段が前記特定の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードB)で前記状態遷移手段を制御する場合の方が、前記制御手段が前記所定の制御モード(低頻度サポートモード)で前記状態遷移手段を制御する場合よりも、前記入球部に遊技球が入球しやすい
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αE2]
Features The gaming machine described in αE1.
The control means is
When the control mode switching determination process is executed and it is determined that the control mode is switched, the control mode switching determination process is executed.
A means for switching the control mode from the specific control mode to a predetermined control mode at the start of a game round for notifying the result of the determination by the determination means is provided.
In a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined firing strength by the firing means,
When the control means controls the state transition means in the specific control mode (high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment), the control means controls the predetermined control mode (low frequency). A gaming machine characterized in that it is easier for a gaming ball to enter the entry portion than when the state transition means is controlled in the support mode).
特徴αE2によれば、制御手段が特定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合の方が、所定の制御モードで状態遷移手段を制御する場合よりも入球部に遊技球が入球しやすい。よって、制御手段によって制御モードが切り替えられた際に、なんらかの処理が実行されることによって遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行する場合であっても、制御モードが特定の制御モードから所定の制御モードに切り替わるので、遊技者に対して過度に有利となることを抑制することができる。 According to the feature αE2, when the control means controls the state transition means in a specific control mode, it is easier for the game ball to enter the ball entry portion than when the state transition means is controlled in the predetermined control mode. .. Therefore, even if the state of the game shifts to a state advantageous to the player by executing some processing when the control mode is switched by the control means, the control mode is predetermined from the specific control mode. Since the control mode is switched to, it is possible to suppress an excessive advantage for the player.
[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード切替判定処理において、前記判定手段による前記判定の結果として前記判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に、前記制御モードを切り替えると判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αE3]
The gaming machine according to the feature αE1 or the feature αE2.
The control means is
A game characterized in that, in the control mode switching determination process, it is determined to switch the control mode when the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition. Machine.
特徴αE3によれば、判定手段による判定の結果として判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしている場合に制御モードを切り替えると判定するので、制御モードが切り替わったことを認識した遊技者に対して、判定の対象となる特別情報が所定の条件を満たしたことを認識させることができる。よって、制御モードの切り替わりを用いて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αE3, since it is determined that the control mode is switched when the special information to be determined as a result of the determination by the determination means satisfies a predetermined condition, the player who recognizes that the control mode has been switched. On the other hand, it is possible to recognize that the special information to be determined satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation by using the switching of the control mode.
<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段が実行する遊技回の時間を遊技時間とした場合に、前記遊技時間を設定する遊技時間設定手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記第1の入球部または前記第2の入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードを複数種類実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記遊技時間設定手段は、
前記制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モード(第2実施形態の変形例1における高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードB)のうちの特定の制御モード(高頻度サポートモードB)を実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する前記判定の結果に基づいて、前記第2特別情報遊技回の前記遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が前記第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記第1の特別情報に対する前記判定の結果を報知する前記第1特別情報遊技回の開始時に、前記設定方法切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例1における遊技機)。
[Characteristic αF1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
When the time of the game times executed by the game times execution means is set as the game time, the game time setting means for setting the game time and the game time setting means.
Launch means to launch a game ball,
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means (
The state of the auxiliary means is a first state (the
A control means for controlling the state transition means, which can execute a plurality of types of control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means.
It is a gaming machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The game time setting means is
A specific control mode (high frequency support mode B) among the plurality of types of control modes (high frequency support mode A and high frequency support mode B in the first modification of the second embodiment) in which the control means can be executed is selected. If it is being executed, it is based on the result of the determination for the first special information at the start of the first special information game round for notifying the result of the determination for the first special information by the determination means. Then, whether or not the method of setting the game time of the second special information game is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method. Setting method for determining whether or not the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means. Is provided with a means for not executing the setting method switching determination process at the start of the first special information game round for notifying the result of the determination for the first special information by the determination means. (Game machine in the first modification of the second embodiment).
第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えた場合、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を変更することができ、遊技における遊技者の有利・不利の度合いを変更することができる。 2nd Special Information When the method of setting the game time of the game is switched from the first setting method to the second setting method in which the average value of the game time to be set is different from the first setting method, the unit time is per unit time. Second special information The number of times the game is executed can be changed, and the degree of advantage / disadvantage of the player in the game can be changed.
よって、特徴αF1によれば、制御手段が実行可能な複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による第1の特別情報に対する判定の結果を報知する第1特別情報遊技回の開始時に、当該第1の特別情報に対する判定の結果に基づいて、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法を、第1の設定方法から、設定する遊技時間の平均値が第1の設定方法と異なる第2の設定方法に切り替えるか否かを判定する設定方法切替判定処理を実行するので、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が切り替わるか、すなわち、遊技における遊技者の有利・不利の度合いが変更されるかといった期待感や緊迫感を付与することができる。 Therefore, according to the feature αF1, when a specific control mode among a plurality of types of control modes that can be executed by the control means is being executed, the result of the determination by the determination means for the first special information is notified. At the start of the first special information game, the method of setting the game time of the second special information game is set from the first setting method based on the result of the determination for the first special information. A setting method for determining whether or not to switch to a second setting method in which the average value is different from the first setting method. Since the switching determination process is executed, the game recognizes that the control means is executing a specific control mode. It is expected that the method of setting the game time of the second special information game will be switched at the start of the first special information game, that is, the degree of advantage / disadvantage of the player in the game will be changed. A feeling of urgency and a sense of urgency can be given.
[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の設定方法は、前記第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短い
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF2]
Features The gaming machine described in αF1.
The second setting method is a gaming machine characterized in that the average value of the game time set is shorter than that of the first setting method.
特徴αF2によれば、第2の設定方法は、第1の設定方法よりも設定される遊技時間の平均値が短いので、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わった場合には、単位時間当たりの第2特別情報遊技回の実行回数を多くすることができ、遊技者にとって有利な状態に移行することができる。よって、制御手段が特定の制御モードを実行していることを認識した遊技者に対して、第1特別情報遊技回の開始時に、第2特別情報遊技回の遊技時間の設定方法が第1の設定方法から第2の設定方法に切り替わって有利な状態に移行しないかといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF2, since the average value of the game time to be set is shorter in the second setting method than in the first setting method, the method of setting the game time of the second special information game time is the first setting method. When the method is switched to the second setting method, the number of times the second special information game is executed per unit time can be increased, and the player can shift to a state advantageous to the player. Therefore, for the player who recognizes that the control means is executing the specific control mode, the method of setting the game time of the second special information game at the start of the first special information game is the first method. It is possible to give a feeling of expectation that the setting method may be switched to the second setting method to shift to an advantageous state.
[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの特定の制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記判定の結果に基づいて、実行中の前記特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するにも関わらず、当該制御手段が実行可能な前記複数種類の制御モードのうちの前記特定の制御モードとは異なる制御モードを実行中である場合には、前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回の開始時に、前記制御モード切替判定処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF3]
The gaming machine according to the feature αF1 or the feature αF2.
The control means is
When a specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed by the control means is being executed, the result of the determination is made at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means. Despite executing the control mode switching determination process, which is the process of determining whether or not to switch from the specific control mode being executed to another type of control mode different from the specific control mode. When the control means is executing a control mode different from the specific control mode among the plurality of types of control modes that can be executed, the game round of notifying the result of the determination by the determination means. A gaming machine characterized by comprising means for not executing the control mode switching determination process at the start.
特徴αF3によれば、特定の制御モードを実行中である場合には、判定手段による判定の結果を報知する遊技回の開始時に、判定の結果に基づいて、実行中の特定の制御モードから当該特定の制御モードとは異なる他の種類の制御モードに切り替えるか否かを判定する処理である制御モード切替判定処理を実行するので、遊技者は、制御手段によって特定の制御モードが実行されている場合には、遊技者に対して、遊技回の開始時に、判定の結果について期待感を付与することに加えて、制御モードが切り替わるか否かといった期待感を付与することができる。 According to the feature αF3, when a specific control mode is being executed, the specific control mode being executed is used from the specific control mode being executed at the start of the game round for notifying the result of the determination by the determination means. Since the control mode switching determination process, which is a process of determining whether to switch to another type of control mode different from the specific control mode, is executed, the player is executing the specific control mode by the control means. In this case, in addition to giving a sense of expectation to the result of the determination to the player at the start of the game round, it is possible to give a sense of expectation as to whether or not the control mode is switched.
<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第2実施形態における電動役物44a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球部への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態(電動役物44aが閉鎖した状態)と、前記入球部への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態(電動役物44aが開放した状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして少なくとも第1の制御モード(高頻度サポートモード)と第2の制御モード(低頻度サポートモード)とを実行可能な制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに切り替えた時点(高頻度サポートモードフラグをONからOFFに切り替えた時点)から、前記補助手段が前記第2の制御モードで状態遷移を開始する時点までの期間である制御モード移行期間(第2実施形態の変形例19におけるサポートモード移行期間)において、前記補助手段を複数種類の動作態様で制御可能である
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例19における遊技機)。
[Characteristic αG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
Launch means to launch a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter,
Auxiliary means (
The state of the auxiliary means is a first state (a state in which the
At least a first control mode (high frequency support mode) and a second control mode as control modes for controlling the state transition means, wherein the state transition means changes the state of the auxiliary means differently. (Low frequency support mode) and control means that can be executed,
It is a gaming machine equipped with
The control means is
From the time when the first control mode is switched to the second control mode (when the high frequency support mode flag is switched from ON to OFF), the auxiliary means starts the state transition in the second control mode. A gaming machine characterized in that the auxiliary means can be controlled by a plurality of types of operation modes in the control mode transition period (support mode transition period in the
特徴αG1によれば、制御モード移行期間において、補助手段を複数種類の動作態様で制御することによって、第1の制御モードから第2の制御モードへの切り替え時に、遊技者に種々の推測をさせたり期待感を付与したりすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。例えば、制御モード移行期間に、第1の制御モードや第2の制御モードにおける動作態様とは異なる動作態様で補助手段を制御することによって、遊技者に一時的な混乱を付与することや、意外性を付与することができる。 Feature According to αG1, by controlling the auxiliary means in a plurality of types of operation modes during the control mode transition period, the player is made to make various guesses when switching from the first control mode to the second control mode. It is possible to give a sense of expectation and improve the interest of the game. For example, during the control mode transition period, by controlling the auxiliary means in an operation mode different from the operation mode in the first control mode or the second control mode, a temporary confusion may be given to the player, or unexpectedly. Gender can be imparted.
[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段と、
前記制御モード移行期間における前記補助手段の動作態様を、前記第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG2]
Features The gaming machine described in αG1.
The control means is
A means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in the first operation mode, which is an operation mode when the execution of the first control mode is continued.
A gaming machine comprising: means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode.
特徴αG2によれば、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の制御モードの実行を継続した場合の動作態様である第1の動作態様で制御する手段を備えるので、第1の制御モードから第2の制御モードへ切り替わったことを遊技者に認識させることを遅らせることができ、遊技者の推測を覆したり、遊技者に意外性を付与することができる。また、制御モード移行期間における補助手段の動作態様を、第1の動作態様とは異なる動作態様で制御する手段を備えるので、制御部が制御モードを第1の制御モードから第2の制御モードに切り替えたタイミングで制御モードが切り替わったことを遊技者に認識させることや、遊技がどのような状態に移行したのかを遊技者が一時的に認識させにくくすることなど、興趣の向上につながる種々の制御をすることができる。さらに、これらの手段を組み合わせて用いることによって、制御モード移行期間において、遊技者に種々の感情を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αG2, the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period is controlled by the first operation mode, which is the operation mode when the execution of the first control mode is continued. It is possible to delay the player from recognizing that the control mode has been switched to the second control mode, overturn the player's guess, or give the player unexpectedness. Further, since the control unit includes means for controlling the operation mode of the auxiliary means in the control mode transition period in an operation mode different from the first operation mode, the control unit changes the control mode from the first control mode to the second control mode. Various things that lead to improvement of interest, such as making the player recognize that the control mode has been switched at the timing of switching, and making it difficult for the player to temporarily recognize what state the game has transitioned to. You can control it. Further, by using these means in combination, various emotions can be given to the player during the control mode transition period, and the interest of the game can be improved.
<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する判定結果報知手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を図柄を用いて報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第1の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部である第2の入球部と、
発射された遊技球が入球可能な入球部であって、所定の役物が作動した場合に入球が容易になる第3の入球部と、
前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)の動作を制御する役物制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記情報取得手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段と、前記第2の入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する手段とを備え、
前記取得情報記憶手段は、
前記第1の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報、および、前記第2の入球部に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報を、各々、記憶する手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2の特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回とを並行して実行する手段を備え、
前記役物制御手段は、
前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる所定条件作動手段と、前記所定の条件とは異なる特定の条件を満たす場合に(小当たりに当選した場合に)、前記所定の役物(第2実施形態の可変入賞装置36、開閉扉36b)を作動させる特定条件作動手段とを備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、当該遊技回の終了時に前記所定条件作動手段に前記所定の役物を動作させることによって特典を付与する所定条件成立時特典付与手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第1の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第1小当たりに当選した場合には)、前記第1の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させる手段と、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件として第2の特定の条件を満たす場合には(第2実施形態の変形例12における第2小当たりに当選した場合には)、前記第2の特定の条件を満たす前記第2の特別情報に対応する前記第2特別情報遊技回の終了時に、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回を終了させない手段とを備える
ことを特徴とする遊技機(第2実施形態の変形例12における遊技機)。
[Characteristic αH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
A determination result notification means for notifying the result of the determination by the determination means using a symbol, and a determination result notification means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started using the symbol and then the game operation is terminated is one of the game times, the game time execution for executing the game time is performed. Means and
The first entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
The second entry part, which is the entry part where the launched game ball can enter,
A third entry section where the launched game ball can enter, and a third entry section that facilitates entry when a predetermined accessory is activated.
A bonus control means for controlling the operation of the predetermined bonus (variable winning
Benefit granting means to grant benefits and
It is a gaming machine equipped with
The information acquisition means is
A means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the first entry portion, and a means for acquiring special information based on the entry of a game ball into the second entry portion. And with
The acquired information storage means is
The first special information, which is the special information acquired when the game ball enters the first entry portion, and the first special information acquired when the game ball enters the second entry portion. Each of the second special information, which is the special information, is provided with a means for storing the second special information.
The game round execution means is
To notify the first special information game times, which is a game time for notifying the result of the determination by the determination means for the first special information, and the result of the determination by the determination means for the second special information. It is equipped with a means to execute the second special information game round, which is a game round, in parallel.
The accessory control means is
A predetermined condition operating means for operating the predetermined accessory (variable winning
The privilege granting means
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when the jackpot is won), the predetermined condition operating means operates the predetermined accessory at the end of the game round. Equipped with a means of granting benefits when certain conditions are met
The game round execution means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the first specific condition is satisfied as a specific condition (when the first small hit in the modified example 12 of the second embodiment is won), the second specific condition is satisfied. A means for ending the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game corresponding to the special information.
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the second specific condition is satisfied as a specific condition (when the second small hit in the modified example 12 of the second embodiment is won), the second specific condition is satisfied. It is characterized by comprising means for not ending the first special information game corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game corresponding to the special information. A gaming machine (a gaming machine in a
特徴αH1によれば、第2特別情報遊技回に対応する特別情報が第1の特定の条件を満たす場合には、当該第2特別情報遊技回の終了時に所定の条件を満たす第1の特別情報に対応する第1特別情報遊技回を終了させてしまうので、当該第1特別情報遊技回が実行されている期間に第2特別情報遊技回が実行された場合に、当該第2特別情報遊技回に対応する第2の特別情報が特定の条件を満たす場合であっても、当該特定の条件のうち第1の特定の条件を満たすのか第2の特定の条件を満たすのかを遊技者に推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αH1, when the special information corresponding to the second special information game meets the first specific condition, the first special information satisfying the predetermined condition at the end of the second special information game. Since the first special information game times corresponding to the above are terminated, if the second special information game times are executed during the period in which the first special information game times are being executed, the second special information game times are executed. Even if the second special information corresponding to the above satisfies a specific condition, the player is made to guess whether the first specific condition or the second specific condition is satisfied among the specific conditions. , It is possible to give a sense of anticipation and a sense of urgency to the player.
[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記所定の条件を満たしていないことを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知するにも関わらず、前記所定の条件を満たす前記第1の特別情報に対応する前記第1特別情報遊技回が実行されている期間に実行される前記第2特別情報遊技回に対応する前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていると前記判定手段が判定した場合には、前記第2の特別情報が前記特定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する前記図柄を用いて当該判定の結果を報知する特定条件成立報知処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH2]
Features The gaming machine described in αH1.
The determination result notification means is
The second special information corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed is the said. When the determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the determination is made using the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the second special information does not satisfy the predetermined condition. Corresponding to the second special information game time executed during the period in which the first special information game time corresponding to the first special information satisfying the predetermined condition is executed despite notifying the result. When the determination means determines that the second special information satisfies the specific condition, it corresponds to the result of the determination indicating that the second special information satisfies the specific condition. A gaming machine comprising a means for executing a specific condition establishment notification process for notifying the result of the determination using the above-mentioned symbol.
特徴αH2によれば、第1の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理と、第2の特別情報が所定の条件を満たしていることを示す判定の結果に対応する図柄が表示されることを契機として実行される処理とが、同時期に競合してしまうことを回避することができる。 According to the feature αH2, the process executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the first special information satisfies the predetermined condition is displayed, and the second special information are predetermined. It is possible to avoid conflicting with the processing executed when the symbol corresponding to the result of the determination indicating that the condition is satisfied is displayed at the same time.
なお、上記特徴U群~特徴αH群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature U group to the feature αH group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing sounder games. It is rare.
<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
当該遊技機は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回(大当たりに当選した遊技回)の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI1]
A ball entry portion (special
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the entry portion (ordinary
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a game ball enters the ball entry portion as compared with the case where the auxiliary means is controlled in the first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to ball,
It is a gaming machine equipped with
The determination means is
As the determination mode for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode. And have
The gaming machine is
After the end of the game times (game times in which the jackpot is won) corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions, the control mode is the first control mode, and the determination mode is the second determination mode. A gaming machine characterized in that it shifts to a specific state (latent probability change state in the third embodiment).
特徴αI1によれば、所定の条件を満たす遊技回の終了後に特定状態に移行するので、当該特定状態に移行することを利用して種々の処理を実行することができる。例えば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、特定状態である期間中に限って、固有の方法によって遊技者に特典を付与する処理を実行することができる。また、判定モードと制御モードとを制御することによって特定状態に移行させたり、特定状態から他の状態に移行させたりすることができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後において、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、特定状態の継続時間を制御することができ、特定状態の場合のみに行う処理の実行時間を当該判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとによって制御することができる。よって、所定の条件を満たす遊技回の終了後に、簡易な処理によって、種々の処理の実行制御を行うことができる。 According to the feature αI1, since the game shifts to the specific state after the game rounds satisfying the predetermined conditions are completed, various processes can be executed by utilizing the shift to the specific state. For example, after the end of the game round corresponding to the special information satisfying a predetermined condition, it is possible to execute a process of granting a privilege to the player by a unique method only during the period of the specific state. Further, by controlling the determination mode and the control mode, it is possible to shift to a specific state or shift from a specific state to another state. Therefore, it is possible to control the duration of a specific state by controlling the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode after the end of the game round satisfying the predetermined condition, and only in the case of the specific state. The execution time of the process to be performed can be controlled by the timing of switching the determination mode and the timing of switching the control mode. Therefore, it is possible to control the execution of various processes by a simple process after the game times satisfying the predetermined conditions are completed.
[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定状態(第3実施形態における潜伏確変状態)である場合に、前記特典を付与する第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、
前記特定状態の終了後に、前記特典を付与する第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI2]
Features The gaming machine described in αI1.
A privilege granting means for granting a privilege after the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is provided.
The privilege granting means
In the case of the specific state (latent probability change state in the third embodiment), the first privilege granting means (function for granting a special bonus) for granting the privilege, and
After the end of the specific state, a second privilege granting means (function for executing a round game) for granting the privilege, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αI2によれば、特定状態である場合に、特典を付与する第1の特典付与手段と、特定状態の終了後に、特典を付与する第2の特典付与手段とを備えるので、判定モードを切り替えるタイミングと制御モードを切り替えるタイミングとを制御することによって、第1の特典付与手段によって特典を付与する期間の時間的な長さを制御し、さらに、第2の特典付与手段が特典の付与を開始するタイミングを制御することができる。また、特典付与手段を2種類備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与から第2の特典付与手段による特典の付与に切り替わったことを認識した遊技者に意外性を付与することができる。 According to the feature αI2, a first privilege granting means for granting a privilege in a specific state and a second privilege granting means for granting a privilege after the end of the specific state are provided, so that the determination mode is switched. By controlling the timing and the timing of switching the control mode, the first privilege granting means controls the time length of the privilege granting period, and the second privilege granting means starts granting the privilege. It is possible to control the timing of the operation. Further, since the two types of privilege granting means are provided, it is possible to give surprise to the player who recognizes that the privilege granting by the first privilege granting means has been switched to the privilege granting by the second privilege granting means. ..
[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記特定状態の継続時間を決定する継続時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記継続時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回における当該特別情報に基づいて前記継続時間を決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI3]
The gaming machine according to the feature αI1 or the feature αI2.
It is provided with a duration determining means (a function of executing the opening time setting process in the third embodiment) for determining the duration of the specific state.
The duration determination means is
Means for determining the duration based on the special information in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions (determining whether or not the mode is in the high probability mode in the opening time setting process in the third embodiment). A gaming machine characterized by having a function).
特徴αI3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回における当該特別情報に基づいて継続時間を決定するので、特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者に期待感を付与することに加え、遊技回の終了後に移行する特定状態の継続時間について推測させることができ、より一層の期待感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αI3, since the duration is determined based on the special information in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the player is given a sense of expectation when the special information satisfies the predetermined condition. In addition, it is possible to infer the duration of the specific state that shifts after the end of the game round, to give the player a further sense of expectation, and to improve the interest of the game.
<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第1の入球部に遊技球が入球した場合に、所定の駆動機構(第2開閉扉55b)を駆動させる駆動手段と、
前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記所定の駆動機構の駆動を開始するまでの時間である駆動開始時間を決定する駆動開始時間決定手段(第3実施形態における第2入賞口用開閉シナリオ設定処理を実行する機能)と、
遊技の進行に関する制御を実行する制御手段(主制御装置)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記制御手段による制御の状態(抽選モードとサポートモードの状態)に基づいて、前記駆動開始時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ1]
A first ball entry portion (special
A drive means for driving a predetermined drive mechanism (second opening /
Drive start time determining means (second in the third embodiment) for determining the drive start time, which is the time from when the game ball enters the first entry portion to when the drive of the predetermined drive mechanism is started. Function to execute the opening / closing scenario setting process for winning openings) and
A control means (main control device) that executes control regarding the progress of the game, and
It is a gaming machine equipped with
The drive start time determining means is
A gaming machine characterized in that the drive start time is determined based on the state of control by the control means (state of lottery mode and support mode).
特徴αJ1によれば、制御手段による制御の状態に基づいて、駆動機構の駆動開始時間が決定されるので、駆動機構の駆動を期待する遊技者に対して、遊技の進行の状態について注目させることができる。また、逆に、遊技の進行の状態と駆動開始時間とが関連していることから、遊技の進行の状態を把握しようとする遊技者に対して、第1の入球部への遊技球の入球および駆動機構の駆動に注目させることができる。結果として、遊技の進行に関する制御の状態と駆動開始時間とを関連付けて制御することによって、遊技者を常時遊技に注目させることができる。 Feature According to αJ1, the drive start time of the drive mechanism is determined based on the state of control by the control means. Therefore, the player who expects the drive mechanism to be driven should pay attention to the state of progress of the game. Can be done. On the contrary, since the progress state of the game and the drive start time are related to each other, the player who wants to grasp the progress state of the game is asked to use the game ball to enter the first ball entry section. It is possible to pay attention to the ball entry and the drive of the drive mechanism. As a result, the player can always pay attention to the game by controlling the control state regarding the progress of the game in association with the drive start time.
[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の入球部への遊技球の入球を補助する補助手段(第3実施形態における普通電動役物53)と、
前記補助手段の動作を制御する制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードで前記補助手段を制御する場合よりも前記入球部に遊技球が入球しやすい第2の制御モード(高頻度サポートモード)とを有する補助制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記制御手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ、前記判定モードが前記第2判定モードである特定状態(潜伏確変状態)に移行させ、
前記駆動開始時間決定手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から次の遊技回が開始されるまでの期間である特別遊技期間における状態が前記特定状態であるか否かに基づいて、前記特別遊技期間における前記駆動開始時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ2]
Features The gaming machine described in αJ1.
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
Auxiliary means for assisting the entry of a game ball into the first entry portion (ordinary
As a control mode for controlling the operation of the auxiliary means, a game ball enters the ball entry portion as compared with the case where the auxiliary means is controlled in the first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. Auxiliary control means having a second control mode (high frequency support mode) that is easy to ball,
Equipped with
The determination means is
As the determination mode for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode. And have
The control means is
After the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the specific state (latent probability change state) in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode. )
The drive start time determining means is
Based on whether or not the state in the special gaming period, which is the period from the end of the gaming round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition to the start of the next gaming round, is the specific state. A gaming machine comprising a means for determining the driving start time in the special gaming period.
特徴αJ2によれば、特別遊技期間における状態が特定状態か否かに基づいて、当該特別遊技期間における駆動開始時間を決定する。したがって、特別遊技機期間において、遊技者に対して、特定状態か否かに注目させることができる。より具体的には、特別遊技期間において、遊技者に対して、判定モードと制御モードに注目させることができる。結果として、判定モード、制御モード、第1の入球部への入球、駆動開始時間、駆動機構の駆動など、種々の要素について遊技者に注目をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αJ2, the drive start time in the special game period is determined based on whether or not the state in the special game period is a specific state. Therefore, during the special gaming machine period, the player can be made to pay attention to whether or not it is in a specific state. More specifically, during the special game period, the player can be made to pay attention to the determination mode and the control mode. As a result, it is possible to draw the player's attention to various factors such as the determination mode, the control mode, the ball entering the first ball entry section, the drive start time, and the drive of the drive mechanism, and to improve the interest of the game. be able to.
[特徴αJ3]
特徴αJ1または特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部(第2大入賞口55a)を備え、
前記第2の入球部は、前記駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、
前記遊技機はさらに、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出す賞球払い出し手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ3]
The gaming machine according to the feature αJ1 or the feature αJ2.
The drive mechanism includes a second entry portion (second large winning
By driving the drive mechanism in the second ball entry portion, it becomes easier for the game ball to enter the ball as compared with that before the drive.
The gaming machine is further
A gaming machine characterized in that it is provided with a prize ball payout means for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the second entry portion.
特徴αJ3によれば、駆動機構は、遊技球が入球可能な第2の入球部を備え、第2の入球部は、駆動機構が駆動することによって、駆動前と比較して遊技球の入球が容易となり、第2の入球部に遊技球が入球したことを契機として賞球としての遊技球を払い出すので、遊技者に、駆動機構の駆動開始時間により一層注目させることができるとともに、遊技の進行の状態により一層注目させることができる。 According to the feature αJ3, the drive mechanism is provided with a second entry portion into which the game ball can enter, and the second entry portion is driven by the drive mechanism to allow the game ball to enter as compared with before the drive. Since it becomes easier to enter the ball and the game ball as a prize ball is paid out when the game ball enters the second entry portion, the player should pay more attention to the drive start time of the drive mechanism. At the same time, it is possible to draw more attention to the progress of the game.
<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する期間である特典付与期間の時間的長さである特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
A privilege granting means for granting a privilege after the condition-satisfied game round, which is the game round corresponding to the special information determined by the determination means to satisfy the predetermined condition,
Equipped with
The privilege granting means
The privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the time length of the privilege granting period, which is the period for granting the privilege, is set to the condition-satisfied game times that triggered the granting of the privilege. A gaming machine characterized by being provided with a privilege granting time determining means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) which is determined based on the corresponding special information.
特徴αK1によれば、特典付与時間は条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの遊技者の満足感に加え、特典付与時間の長さについても期待感や緊迫感を付与することができる。換言すれば、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、当該特別情報に対応する特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。 According to the feature αK1, since the privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times, in addition to the player's satisfaction that the special information satisfies the predetermined condition, the privilege granting time It is possible to give a sense of expectation and urgency to the length. In other words, with respect to the special information corresponding to the game times, not only the expectation as to whether or not the predetermined conditions are met, but also the length of the privilege granting time corresponding to the special information should be given as an expectation. Can be done.
[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記第1の特典付与手段は、前記特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2の特典付与手段は、前記第1の特典付与手段による特典の付与の終了後に、当該第2の特典付与手段としての特典の付与を開始する手段(遊技状態移行処理においてオープニング期間の終了後に第1大入賞口開閉処理を実行する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK2]
Features The gaming machine described in αK1.
The privilege granting means
It is equipped with a first privilege granting means (a function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (a function of executing a round game).
The first privilege granting means includes the privilege granting time determining means (a function of executing the opening time setting process in the third embodiment).
The second privilege granting means is a means for starting the granting of the privilege as the second privilege granting means after the completion of the privilege granting by the first privilege granting means (end of the opening period in the gaming state transition process). A gaming machine characterized in that it is equipped with a function to later execute the opening / closing process of the first major winning opening.
特徴αK2によれば、第1の特典付与手段は、特典付与時間決定手段を備えるので、遊技回に対応する特別情報について、所定の条件を満たすか否かといった期待感だけではなく、さらに、第1の特典付与手段によって特典が付与される特典付与時間の長さについても期待感を付与することができる。さらに、特徴αK2によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、第1の特典付与手段による特典の付与に加えて、第2の特典付与手段による特典の付与についても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αK2, since the first privilege granting means includes the privilege granting time determining means, not only the expectation as to whether or not the predetermined condition is satisfied for the special information corresponding to the game times, but also the first It is also possible to give a feeling of expectation about the length of the privilege granting time when the privilege is granted by the privilege granting means of 1. Further, according to the feature αK2, since the privilege granting means includes the first privilege granting means and the second privilege granting means, in addition to the privilege granting by the first privilege granting means, the second privilege is granted. It is also possible to give a sense of expectation to the player regarding the granting of benefits by the granting means.
<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回(第3実施形態において大当たりに当選した遊技回)の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)とを有しており、
前記特典付与手段は、
前記特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記判定を行った前記判定モードに基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
Granting a privilege after the condition-satisfied game (the game in which the jackpot is won in the third embodiment) corresponding to the special information determined by the determination means to satisfy the predetermined condition is completed. Means and
It is a gaming machine equipped with
The determination means is
As the determination mode for making the determination, a first determination mode (low probability mode) and a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode. And have
The privilege granting means
The method of processing for granting the privilege is determined based on the determination mode in which the determination means makes the determination for the special information corresponding to the condition-satisfied game times that triggered the grant of the privilege. A gaming machine characterized by comprising means (a function of determining whether or not a high probability mode is set in the opening time setting process in the third embodiment).
特徴αL1によれば、特典を付与する処理の方法を、当該特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に対して判定手段が判定を行った判定モードに基づいて決定するので、遊技回実行時の判定モードについて第1判定モードであるのか第2判定モードであるのかといったことに遊技者を注目させることができる。さらに、現在の判定モードにおいて特別情報が所定の条件を満たした場合に、その後に実行される特典を付与する処理の方法について遊技者に推測および注目をさせることができる。また、遊技者が判定モードを把握することなく条件成立遊技回が終了し特典の付与が開始された場合に、特典を付与する処理の方法を把握することによって、先に実行された条件成立遊技回における判定モードを推測する楽しみを遊技者に提供することができる。このように、条件成立遊技回における判定モードと、条件成立遊技回の終了後における特典を付与する処理の方法とを関連させることによって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αL1, the method of processing for granting the privilege is determined based on the determination mode in which the determination means determines the special information corresponding to the condition-satisfied game times that triggered the grant of the privilege. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether the determination mode at the time of executing the game is the first determination mode or the second determination mode. Further, when the special information satisfies a predetermined condition in the current determination mode, the player can be made to guess and pay attention to the method of the process of granting the privilege to be executed thereafter. In addition, when the player finishes the condition-satisfied game round and starts granting the privilege without grasping the determination mode, the condition-satisfied game executed earlier is performed by grasping the processing method for granting the privilege. It is possible to provide the player with the pleasure of guessing the judgment mode in the times. In this way, by associating the determination mode in the condition-satisfied game times with the processing method for granting the privilege after the condition-satisfied game times is completed, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第1判定モード(低確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ、
前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に対して前記判定手段が前記第2判定モード(高確率モード)で前記判定を行った場合には、前記条件成立遊技回の終了後に前記第1の特典付与手段による特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL2]
Features The gaming machine described in αL1.
The privilege granting means
It is equipped with a first privilege granting means (a function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (a function of executing a round game).
When the determination means makes the determination in the first determination mode (low probability mode) with respect to the special information corresponding to the condition-satisfied game times that triggered the granting of the privilege, the condition is satisfied. After the end of the game round, the privilege is not granted by the first privilege granting means, but the privilege is granted by the second privilege granting means.
When the determination means makes the determination in the second determination mode (high probability mode) with respect to the special information corresponding to the condition-satisfied game times that triggered the granting of the privilege, the condition is satisfied. After the end of the game round, the privilege is granted by the first privilege granting means, and after the privilege is granted by the first privilege granting means, the privilege is granted by the second privilege granting means. A gaming machine featuring.
特徴αL2によれば、条件成立遊技回において第1判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与はされず、第2の特典付与手段による特典の付与がされ、条件成立遊技回において第2判定モードで判定がされた場合には、条件成立遊技回の終了後に第1の特典付与手段による特典の付与がされ、第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、第2の特典付与手段による特典の付与がされるので、条件成立遊技回における判定モードによって、その後に付与される特典において遊技者への有利の度合いが異なる。従って、より一層、遊技者に対して、判定モードについて注目をさせることができる。また、判定モードが第2判定モードである場合において特別情報が所定の条件を満たした場合には、第1の特典付与手段および第2の特典付与手段による特典が付与されるので、判定モードが第2判定モードである場合には、遊技者に対して、特別情報が所定の条件を満たすことに対して、さらに大きい期待感を付与することができる。 According to the feature αL2, when the determination is made in the first determination mode in the condition-satisfied game round, the privilege is not granted by the first privilege-giving means after the condition-satisfied game round is completed, and the second privilege is granted. When the privilege is given by the means and the judgment is made in the second judgment mode in the condition-satisfied game, the privilege is given by the first privilege-giving means after the condition-satisfied game is completed, and the first privilege is given. After the granting of the privilege by the granting means is completed, the privilege is granted by the second privilege granting means. different. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the determination mode. Further, when the determination mode is the second determination mode and the special information satisfies a predetermined condition, the privilege by the first privilege granting means and the second privilege granting means is granted, so that the determination mode is set. In the second determination mode, it is possible to give the player a greater expectation that the special information satisfies a predetermined condition.
[特徴αL3]
特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間(第3実施形態において特定期間におけるオープニング時間)を、前記特典を付与する契機となった前記条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL3]
Features The gaming machine described in αL2.
The first privilege granting means is
As the first privilege granting means, the first privilege granting time (opening time in a specific period in the third embodiment), which is the time length of the first privilege granting period, which is the period for granting the privilege, is used as the privilege. The first privilege granting time determining means (1st privilege granting time determining means determined based on the special information corresponding to the above-mentioned condition satisfying game times that triggered the granting (the opening time is set according to the jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment). A gaming machine characterized by having a function).
特徴αL3によれば、第1特典付与時間を、特典を付与する契機となった条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、第1の特典付与手段によって特典が付与されることが分かった場合であっても、さらに、当該条件成立遊技回における特別情報に基づいて決定された第1特典付与時間について、遊技者に推測をさせるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature αL3, since the first privilege granting time is determined based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times that triggered the granting of the privilege, the privilege is granted by the first privilege granting means. Even if it is found, it is possible to make the player guess and give a feeling of expectation about the first privilege granting time determined based on the special information in the game in which the condition is satisfied.
[特徴αL4]
特徴αL2から特徴αL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球の入球が可能な第1の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第2の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記第1特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段が特典を開始するまでの期間である特定期間(第3実施形態におけるオープニング期間)において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第1の入球部に遊技球が入球してから前記駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αL4]
The gaming machine according to any one of the features αL2 to the feature αL3.
A first ball entry portion (special
A drive mechanism (second variable winning device 55) that drives the game ball on condition that the game ball has entered the ball entry portion, and
A second ball entry portion (second large winning
Equipped with
The first privilege granting means is
In the specific period (opening period in the third embodiment), which is the period from the end of the condition-satisfied game round to the start of the privilege by the second privilege granting means, the first is compared with the period other than the specific period. The drive mode from the entry of the game ball into the first entry section to the end of the drive of the drive mechanism is controlled so that the game ball can easily enter the entry portion of the second ball (special electric start port 52). The time from the entry of the pachinko ball to the opening of the second opening /
特徴αL4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第2の入球部に遊技球が入りやすくなるように第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第1の入球部に遊技球が入球してから駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αL4, the game ball is driven after entering the first ball entry section so that the game ball can easily enter the second entry section in the specific period as compared with the period other than the specific period. By controlling the driving mode until the driving of the mechanism is completed, the privilege is given in a specific period, so that the driving of the driving mechanism is completed after the game ball enters the first ball entering portion in the specific period. It is possible to draw the player's attention to the driving modes up to the above, and to give the player a sense of expectation based on the driving mode.
<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす(第3実施形態において大当たりに当選する)ことを条件として、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に、連続して駆動する第1の駆動機構(第3実施形態における第1可変入賞装置54)と、
前記第1の駆動機構が駆動することによって、遊技球の入球が容易となる第1の入球部(第1大入賞口54a)と、
前記条件成立遊技回の終了後から前記第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間(オープニング期間)に、特典(特別ボーナス)を付与する特別特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
After the condition-satisfied game round, which is the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, on condition that the special information satisfies the predetermined condition (winning a big hit in the third embodiment). The first drive mechanism (first variable winning
A first ball entry portion (first large winning
A special privilege granting means for granting a privilege (special bonus) during a specific period (opening period), which is a period from the end of the condition-satisfied game round to the start of continuous driving of the first drive mechanism.
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αM1によれば、条件成立遊技回の終了後から第1の駆動機構が連続した駆動を開始するまでの期間である特定期間に、特典を付与する。通常、特別情報が所定の条件を満たす場合には、当該所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の終了後に、第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与する。特徴αM1によれば、
第1の駆動機構が連続して駆動することによって遊技者に特典を付与することに先立って、特定期間において特典を付与するので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
According to the feature αM1, the privilege is given in a specific period which is a period from the end of the condition-satisfied game round to the start of continuous driving by the first driving mechanism. Normally, when the special information satisfies a predetermined condition, a privilege is given to the player by continuously driving the first drive mechanism after the end of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. do. Features According to αM1
Prior to granting the privilege to the player by continuously driving the first drive mechanism, the privilege is given in a specific period, so that the player can be given unexpectedness and the player can be given the privilege. A feeling of expectation can be given.
[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さを、前記条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する手段を備える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM2]
Features The gaming machine described in αM1.
The special privilege granting means is
A gaming machine comprising a means for determining the temporal length of the specific period (opening period) based on special information corresponding to the condition-satisfied gaming times.
特徴αM2によれば、特定期間の時間的な長さを、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて実行される各種処理(例えば演出など)に基づいて、特定期間の時間的な長さについて遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 Feature According to αM2, the time length of a specific period is determined based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times, so that various processes executed based on the special information corresponding to the condition-satisfied game times ( For example, it is possible to make the player guess the time length of a specific period based on the effect) and give the player a sense of expectation.
[特徴αM3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記特別特典付与手段は、
前記付与する特典の有利度を、前記特定期間(オープニング期間)の時間的な長さによって制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
The special privilege granting means is
A gaming machine characterized in that the advantage of the privilege to be given is controlled by the time length of the specific period (opening period).
特徴αM3によれば、付与する特典の有利度を、特定期間の時間的な長さによって制御するので、遊技者に対して、特定期間の時間的な長さについて、より一層期待感を付与することができる。 According to the feature αM3, the advantage of the privilege to be given is controlled by the time length of the specific period, so that the player is further expected about the time length of the specific period. be able to.
[特徴αM4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の入球部(第1大入賞口54a)とは異なる第2の入球部(第3実施形態における特電始動口52)と、
前記第2の入球部に遊技球が入球したことを条件として駆動する第2の駆動機構(第2可変入賞装置55)と、
前記第2の駆動機構が駆動することによって遊技球の入球が容易となる第3の入球部(第2大入賞口55a)と、
を備え、
前記特別特典付与手段は、
前記特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて前記第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように前記第2の入球部に遊技球が入球してから前記第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御する(特電始動口52に遊技球が入球してから第2開閉扉55bが開放するまでの時間を特定期間以外の期間と比べて短くする)ことによって、前記特定期間に特典を付与する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αM4]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M3.
A second ball entry portion (special
A second drive mechanism (second variable winning device 55) that drives the game ball on condition that the game ball has entered the second ball entry portion, and
A third ball entry portion (second large winning
Equipped with
The special privilege granting means is
In the specific period, after the game ball enters the second entry portion so that the game ball can easily enter the third entry portion as compared with the period other than the specific period, the second entry portion is used. Controls the driving mode until the driving of the driving mechanism is completed (the time from when the gaming ball enters the special
特徴αM4によれば、特定期間において、当該特定期間以外の期間と比べて第3の入球部に遊技球が入りやすくなるように第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様を制御することによって、特定期間に特典を付与するので、特定期間における第2の入球部に遊技球が入球してから第2の駆動機構の駆動が終了するまでの駆動態様に対して、遊技者を注目させることができるとともに、当該駆動態様に基づいて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αM4, in a specific period, the game ball enters the second entry portion so that the game ball can easily enter the third entry portion as compared with the period other than the specific period. Since the privilege is given in a specific period by controlling the drive mode until the drive of the drive mechanism of 2 is completed, the second drive after the game ball enters the second entry portion in the specific period. It is possible to draw the player's attention to the driving mode until the driving of the mechanism is completed, and to give the player a sense of expectation based on the driving mode.
<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された特別情報に対応する前記遊技回である条件成立遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
2つの前記条件成立遊技回のうち、先に実行された前記条件成立遊技回を先条件成立遊技回(第3実施形態における先当選遊技回)とし、後に実行された前記条件成立遊技回を後条件成立遊技回(第3実施形態における後当選遊技回)とした場合に、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
Acquired information storage means for storing the acquired special information, and
A determination means for determining whether or not the special information stored by the acquired information storage means satisfies a predetermined condition, and a determination means.
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
A privilege granting means for granting a privilege after the condition-satisfied game round, which is the game round corresponding to the special information determined by the determination means to satisfy the predetermined condition,
It is a gaming machine equipped with
Of the two conditions-satisfied game times, the condition-satisfied game times executed first are defined as the first-conditions-satisfied game times (first-winning game times in the third embodiment), and the condition-satisfied game times executed later are later. When the condition is satisfied (the later winning game in the third embodiment),
The privilege granting means
A means for determining a process to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round (determination mode from the next game round based on the jackpot type of the first-winning game round). A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αN1によれば、後条件成立遊技回の終了後に実行する処理を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後に実行される処理についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における処理の方法についても期待感を付与することができる。 According to the feature αN1, the process to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, so that the condition is fulfilled when the condition fulfillment game round is executed. In addition to giving the player a sense of expectation about the processing to be executed after the end of the game round, a feeling of expectation about the processing method when the next condition-satisfied game round (post-condition-satisfied game round) is executed. Can be given.
[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報(先当選遊技回の大当たり種別に基づく次回遊技回からの判定モード)に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN2]
Features The gaming machine described in αN1.
The privilege granting means
As a process to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round, the method of the process of granting a privilege after the end of the post-condition fulfillment game round is described in the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round (first winning game round). A gaming machine characterized in that it is equipped with a means for determining based on the determination mode from the next gaming round based on the jackpot type).
特徴αN2によれば、後条件成立遊技回の終了後に特典を付与する処理の方法を、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法についての期待感を遊技者に付与することに加えて、次に条件成立遊技回(後条件成立遊技回)が実行された場合における特典を付与する処理の方法についても期待感を付与することができる。また、条件成立遊技回が実行された場合に、当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する処理の方法について、遊技者に対して、当該条件成立遊技回の前に実行された条件成立遊技回(先条件成立遊技回)における特別情報に基づいて推測をさせることができる。従って、条件成立遊技回が実行された場合には、当該条件成立遊技回から見て先条件成立遊技回における特別情報に基づく当該条件成立遊技回の終了後の特典を付与する方法の推測、および、当該条件成立遊技回から見て後条件成立遊技回における特典を付与する方法の推測をさせることができ、1回の条件成立遊技回の実行で、遊技者に対して種々の推測を促し、さらに、期待感を付与することができる。 According to the feature αN2, the method of processing to grant the privilege after the end of the post-condition fulfillment game round is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game round, so that when the condition fulfillment game round is executed. , In addition to giving the player a sense of expectation about the method of processing to grant the privilege after the end of the condition-satisfied game, when the condition-satisfied game (post-condition-satisfied game) is executed next. It is also possible to give a feeling of expectation about the processing method of giving the privilege in. In addition, regarding the method of processing to grant the privilege after the end of the condition-satisfied game when the condition-satisfied game is executed, the condition is satisfied to the player before the condition-satisfied game. It is possible to make a guess based on the special information in the game times (game times in which the first condition is satisfied). Therefore, when the condition-satisfied game is executed, the method of guessing the method of granting the privilege after the end of the condition-satisfied game based on the special information in the previous condition-satisfied game as seen from the condition-satisfied game. , It is possible to guess how to give a privilege in the post-condition fulfillment game from the viewpoint of the condition-satisfying game, and by executing one condition-satisfying game, the player is urged to make various guesses. Furthermore, a sense of expectation can be given.
[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合(大当たり種別が確変大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段によって特典の付与がされ、前記第1の特典付与手段による特典の付与が終了した後に、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされ
前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たさない場合(大当たり種別が通常大当たりである場合)には、前記後条件成立遊技回の終了後に、前記第1の特典付与手段による特典の付与はされず、前記第2の特典付与手段による特典の付与がされる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN3]
Features The gaming machine described in αN2.
The privilege granting means
It is equipped with a first privilege granting means (a function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (a function of executing a round game).
When the special information corresponding to the first condition-satisfied game times satisfies a specific condition (when the jackpot type is a probabilistic jackpot), after the end of the post-conditions-satisfied game times, the first privilege granting means is used. After the privilege has been granted and the privilege has been granted by the first privilege granting means, the privilege has been granted by the second privilege granting means, and the special information corresponding to the above-mentioned precondition-satisfied game times is specified. If the condition is not satisfied (when the jackpot type is a normal jackpot), the privilege is not granted by the first privilege granting means after the end of the post-condition satisfying game round, and the second privilege granting means is not granted. A gaming machine characterized by the fact that benefits are given by.
特徴αN3によれば、先条件成立遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合には、当該先条件成立遊技回が終了した後の特典の付与について遊技者に期待感を付与することに加え、後条件成立遊技回の終了後の特典の付与についても大きな期待感を付与することができる。 According to the feature αN3, when the special information corresponding to the precondition-satisfied game round satisfies a specific condition, the player is given a sense of expectation regarding the granting of the privilege after the precondition-satisfied game round is completed. In addition, a great sense of expectation can be given to the granting of benefits after the end of the post-condition fulfillment game.
[特徴αN4]
特徴αN3に記載の遊技機であって、
前記第1の特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に当該第1の特典付与手段として前記特典を付与する期間である第1特典付与期間の時間的長さである第1特典付与時間を、前記後条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する第1特典付与時間決定手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において大当たり種別に応じたオープニング時間に設定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN4]
Features The gaming machine described in αN3,
The first privilege granting means is
The first privilege granting time, which is the time length of the first privilege granting period, which is the period for granting the privilege as the first privilege granting means after the end of the post-condition satisfying game round, is set as the post-condition fulfilling game round. A gaming machine characterized in that it is provided with a first privilege granting time determining means (a function of setting an opening time according to a jackpot type in the opening time setting process in the third embodiment) corresponding to the above-mentioned special information. ..
特徴αN4によれば、先条件成立遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たしていた場合には、後条件成立遊技回の終了後の第1特典付与期間における第1特典付与時間を、当該後条件成立遊技回に基づいて遊技者に推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αN4, when the special information corresponding to the first condition-satisfied game round satisfies a specific condition, the first privilege granting time in the first privilege granting period after the end of the post-condition satisfying game round is set. After that, the player can be made to guess based on the game times when the condition is satisfied, and the player can be given a sense of expectation.
[特徴αN5]
特徴αN1から特徴αN4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記後条件成立遊技回の終了後に実行する処理として、前記後条件成立遊技回の終了後から特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの時間的長さ(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定する手段(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN5]
The gaming machine according to any one of the features αN1 to the feature αN4.
The privilege granting means
As a process to be executed after the end of the post-condition fulfillment game round, the time length (opening time) from the end of the post-condition fulfillment game round to the start of granting the privilege (round game) is determined by the pre-condition fulfillment. A gaming machine characterized by comprising means for determining based on the special information corresponding to the game times (a function of determining whether or not the opening time setting process in the third embodiment is in the high probability mode).
特徴αN5によれば、後条件成立遊技回の終了後から特典の付与を開始するまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、後条件成立遊技回が実行され特典の付与が開始されるまでの時間的長さを、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて遊技者に推測させ、新たな遊技性を提供することができる。 According to the feature αN5, the time length from the end of the post-condition fulfillment game to the start of granting the privilege is determined based on the special information corresponding to the pre-condition fulfillment game, so that the post-condition fulfillment game It is possible to provide a new game property by having the player guess the time length until the time is executed and the grant of the privilege is started based on the special information corresponding to the game time in which the prior condition is satisfied.
[特徴αN6]
特徴αN5に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
第1の特典付与手段(特別ボーナスを付与する機能)と、第2の特典付与手段(ラウンド遊技を実行する機能)とを備え、
前記後条件成立遊技回の終了後から前記第2の特典付与手段として特典の付与(ラウンド遊技)を開始するまでの期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間(オープニング時間)を、前記先条件成立遊技回に対応する前記特別情報に基づいて決定し(第3実施形態におけるオープニング時間設定処理において高確率モードであるか否かを判定し)、
前記第2特典付与開始期間(オープニング期間)に、前記第1の特典付与手段として特典の付与(特別ボーナスの付与)を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN6]
Features The gaming machine described in αN5.
The privilege granting means
It is equipped with a first privilege granting means (a function of granting a special bonus) and a second privilege granting means (a function of executing a round game).
The second privilege grant, which is the time length of the second privilege grant start period, which is the period from the end of the post-condition fulfillment game to the start of the privilege grant (round game) as the second privilege granting means. The start time (opening time) is determined based on the special information corresponding to the game times in which the prior condition is satisfied (determines whether or not the opening time setting process in the third embodiment is in the high probability mode).
A gaming machine characterized in that a privilege is granted (a special bonus is granted) as the first privilege granting means during the second privilege granting start period (opening period).
特徴αN6によれば、特典付与手段は、第1の特典付与手段と、第2の特典付与手段とを備えるので、条件成立遊技回が実行された場合には、遊技者に第1の特定付与手段による特典の付与に対する期待感に加え、第2の特典付与手段による特典の付与に対する期待感を付与することができる。また、第1の特典付与手段が特典を付与する期間である第2特典付与開始期間の時間的長さである第2特典付与開始時間は、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて決定されるので、遊技者に対して、先条件成立遊技回に対応する特別情報に基づいて第2特典付与開始時間を推測させるとともに、第2特典付与開始期間における第1の特典付与手段による特典の付与について期待感を付与することができる。 According to the feature αN6, the privilege granting means includes the first privilege granting means and the second privilege granting means. Therefore, when the condition-satisfied game round is executed, the first specific grant is given to the player. In addition to the expectation for the granting of the privilege by the means, the expectation for the granting of the privilege by the second privilege granting means can be given. In addition, the second privilege grant start time, which is the time length of the second privilege grant start period, which is the period during which the first privilege granting means grants the privilege, is based on the special information corresponding to the game times in which the prior conditions are satisfied. Since it is determined, the player is made to estimate the second privilege grant start time based on the special information corresponding to the game times in which the prior condition is satisfied, and the privilege by the first privilege granting means in the second privilege grant start period. It is possible to give a feeling of expectation about the grant of.
なお、上記特徴αI群~特徴αN群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αI group to the feature αN group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing sounder games. It is rare.
<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αO1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作(第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示)が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502およびS40503)と、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104~S41106)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO1]
Controls display means (start-up
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
One game operation is that the game operation is terminated after the game operation (variable display of the first
It is a means for storing the determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, and is stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the gaming machine to the non-supply state. A storage means (RAM 64) capable of continuously storing the determination mode information being stored when the non-supply state is switched to the supply state.
It is a gaming machine equipped with
The display means is
When the non-supply state is switched to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the means for displaying in the second display mode (executed by the
The display mode is switched from the second display mode to the first display mode at the start of the game round corresponding to the special information that is being displayed in the second display mode and satisfies the predetermined condition. A gaming machine comprising means (steps S41104 to S41106 in the hit determination process of FIG. 208 executed by the
特徴αO1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αO1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αO1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display means displays in the second display mode. .. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible to make the player guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. However, in the feature αO1, at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, thus overturning the player's guess. be able to. Specifically, by switching to the first display mode, the player is disappointed to presume that the mode has changed to the first determination mode, but in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions, Since the mode does not actually shift to the first determination mode, the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理)を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(図207の転落判定処理におけるステップS41002、S41004、およびS41005)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO2]
Features The gaming machine described in αO1.
Judgment mode determining means (
The display means is
At the start of the game round, which is being displayed in the second display mode and is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the display mode is displayed from the second display mode to the second display mode. A gaming machine comprising means for switching to the display mode (1) (steps S41002, S41004, and S41005 in the fall determination process of FIG. 207).
特徴αO2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αO2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αO2, in any of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game times. Switches the display mode from the second display mode to the first display mode, so it is determined from the display mode of the display means that the game is executed in the game times corresponding to the special information satisfying a predetermined condition or in the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing whether or not the game has been played. Therefore, according to the feature αO2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.
[特徴αO3]
特徴αO2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO3]
Features The gaming machine described in αO2.
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
A means for executing a specific effect in a game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, and
A gaming machine comprising: means for executing the specific effect in a gaming time determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means.
特徴αO3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴αO3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、LEDを備え、
前記第1の表示態様は、前記LEDの消灯状態であり、
前記第2の表示態様は、前記LEDの点灯状態である
ことを特徴とする遊技機。
According to the feature αO3, the same specific effect is executed in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to a specific effect. Moreover, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is from the display mode of the display means at the start of the game round. Therefore, according to the feature αO3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long period of time by giving a time range by a specific effect.
[Characteristic αO4]
The gaming machine according to any one of the feature αO1 to the feature αO3.
The display means includes an LED.
The first display mode is a state in which the LED is turned off.
The second display mode is a gaming machine characterized in that the LED is in a lighting state.
特徴αO4によれば、LEDの消灯/点灯状態といった簡単な表示態様で、判定モードの識別が可能となる。したがって、特徴αO4によれば、遊技者の視認性を向上することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αO4, the determination mode can be identified by a simple display mode such as an LED off / on state. Therefore, according to the feature αO4, the visibility of the player can be improved, and as a result, the interest of the game can be further improved.
<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αP1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502およびS40503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の遊技回が開始されることを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104~S41106)と、
を備え、
前記判定手段は、
前記所定の遊技回の開始時に前記表示手段が前記第2の表示態様から前記第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、前記所定の遊技回に対応する前記判定を前記第2判定モードで実行する手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41101~S41103)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP1]
A display means capable of taking a first display mode and a second display mode,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for making the determination, the first determination mode and the special information are more than the first determination mode. A determination means having a second determination mode having a high probability of satisfying the predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
It is a means for storing the determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, and is stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the gaming machine to the non-supply state. A storage means capable of continuously storing the determination mode information being stored when the non-supply state is switched to the supply state.
It is a gaming machine equipped with
The display means is
When the non-supply state is switched to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the means for displaying in the second display mode (executed by the
Means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode (on the
Equipped with
The determination means is
Despite the fact that the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game round, the second determination is made for the determination corresponding to the predetermined game round. A gaming machine comprising means for executing in a mode (steps S41101 to S41103 in the hit determination process of FIG. 208 executed by the
特徴αP1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードで場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αP1においては、所定の遊技回の開始時に表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様への切り替えを行うにも拘わらず、所定の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行するので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、特徴αP1によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αP1, when the supply of electric power to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display means displays in the second display mode. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible to make the player guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. However, in the feature αP1, the determination corresponding to the predetermined game round is determined as the second determination even though the display means switches from the second display mode to the first display mode at the start of the predetermined game round. Since it is executed in the mode, the player's guess can be overturned. Therefore, according to the feature αP1, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技回は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP2]
Features The gaming machine described in αP1.
A gaming machine characterized in that the predetermined gaming times are the gaming times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions.
特徴αP2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、第1判定モードに移行したとする遊技者の推測を覆すことができることから、遊技者により大きな意外性を付与することができ、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αP2, it is possible to overturn the player's guess that the game has shifted to the first determination mode in the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions, so that the player can be given a greater surprise. It is possible to further improve the interest of the game.
<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αQ1]
第1の表示態様と第2の表示態様とを取り得る表示手段と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードと、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回が開始される時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行う手段(主制御基板61側のMPU62にて実行される図202の通常処理におけるステップS40502~S40503)と、
前記第2の表示態様で表示中に、所定の切替タイミングで、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記判定手段が前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは、前記判定モード決定手段が前記判定を前記第1判定モードで実行することを決定した前記遊技回としての第1の遊技回と、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回としての第2の遊技回と、で相違するのに対して(主制御基板61側のMPU62にて実行される図207の転落判定処理におけるステップS41002~S41003と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図210の遊技状態移行処理におけるステップS41308)、
前記第1の表示態様への切替を行う前記所定の切替タイミングは、前記第1の遊技回と前記第2の遊技回とで一致する(図207の転落判定処理におけるステップS41004~S41005と、主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41105~S41106)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ1]
A display means capable of taking a first display mode and a second display mode,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for making the determination, the first determination mode and the special information are more than the first determination mode. A determination means having a second determination mode having a high probability of satisfying the predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
It is a means for storing the determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode, and is stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the gaming machine to the non-supply state. A storage means capable of continuously storing the determination mode information being stored when the non-supply state is switched to the supply state.
A determination mode determining means (main control board) that determines whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode when the game round is started. The fall determination process of FIG. 207 executed by the
It is a gaming machine equipped with
The display means is
When the non-supply state is switched to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the means for displaying in the second display mode (executed by the
A means for switching the display mode from the second display mode to the first display mode at a predetermined switching timing during display in the second display mode.
Equipped with
The timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is the game times when the determination mode determination means determines that the determination is executed in the first determination mode. The first game is different from the second game as the game corresponding to the special information satisfying the predetermined condition (executed by the
The predetermined switching timing for switching to the first display mode coincides with the first game times and the second game times (mainly in steps S41004 to S41005 in the fall determination process of FIG. 207). Steps S41105 to S41106 in the collision detection process of FIG. 208 executed by the
A gaming machine characterized by that.
特徴αQ1によれば、表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替える所定の切替タイミングが、判定モード決定手段が判定を第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回と、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回とで一致する。このために、表示手段の表示態様から、第1判定モードで実行することを決定した第1の遊技回か、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αQ1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αQ1, the predetermined switching timing in which the display means switches the display mode to the first display mode is the first game times in which the determination mode determination means determines that the determination is executed in the first determination mode. It matches with the second game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions. For this purpose, the player is asked whether the first game time determined to be executed in the first determination mode or the second game time corresponding to the special information satisfying a predetermined condition from the display mode of the display means. It is possible to suppress being guessed. Therefore, according to the feature αQ1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記所定の切替タイミングは前記第2の遊技回の開始時である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ2]
Features The gaming machine described in αQ1.
In the first game round, the predetermined switching timing is at the start of the first game round, and in the second game round, the predetermined switching timing is at the start of the second game round. A gaming machine characterized by being.
特徴αQ2によれば、遊技回が開始されたと同時に表示手段が表示態様を第1の表示態様へ切り替えることから、遊技者により緊張感を与えることができる。その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αQ2, the display means switches the display mode to the first display mode at the same time as the game round is started, so that the player can feel more nervous. As a result, it is possible to further improve the interest of the game.
[特徴αQ3]
特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第1の遊技回の開始時であり、前記第2の遊技回において、前記判定手段が前記判定モードを第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えるタイミングは前記第2の遊技回の終了時である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ3]
Features The gaming machine described in αQ2.
In the first game round, the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the start of the first game round, and in the second game round, A gaming machine characterized in that the timing at which the determination means switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode is at the end of the second gaming round.
特徴αQ3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する第2の遊技回においては、第2の遊技回の終了時に第1判定モードへの切り替えが行われることから、第2の遊技回に対応する判定を第2判定モードで実行することができる。したがって、特徴αQ3によれば、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αQ3, in the second game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, the switching to the first determination mode is performed at the end of the second game round, so that the second game round The determination corresponding to can be executed in the second determination mode. Therefore, according to the feature αQ3, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.
<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低確率モード)と第2の状態(高確率モード)とを特定可能な状態情報(抽選モードの情報)を記憶する状態記憶手段(高確率モードフラグ)と、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する特定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記状態記憶手段は、
前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態に切り替わる直前に記憶している前記状態情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに前記状態情報が前記第2の状態を特定する情報である場合に前記特定の処理(起動時表示部39aの点灯)の実行を開始する手段と、
前記所定の条件を満たす前記遊技回の開始時に前記特定の処理を終了する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αR1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
A determination means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
State storage means (high probability mode) that stores state information (lottery mode information) that can identify the first state (low probability mode) and the second state (high probability mode), which are two exclusive states. Flag) and
A specific process execution means for starting execution of a specific process (lighting of the start-up
It is a gaming machine equipped with
The state storage means
A means capable of continuously storing the state information stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the gaming machine to the non-supply state, when the non-supply state is switched to the supply state. Prepare,
The specific processing execution means is
A means for starting execution of the specific process (lighting of the
A gaming machine comprising: means for ending the specific processing at the start of the gaming round satisfying the predetermined condition.
特徴αR1によれば、特定処理実行手段は、非供給状態から供給状態に切り替わったときに、状態情報が第2の状態を特定する情報である場合に特定の処理の実行を開始するので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第2の状態であることを認識させることができる。また、特定処理実行手段は、所定の条件を満たす遊技回の開始時に特定の処理を終了するので、判定手段による判定の結果と特定の処理の終了とが関連していることを遊技者に推測させることができる。従って、特定の処理が実行されている場合には、遊技者に特定の処理が終了するか否かに注目させることができ、特定の処理が終了した場合には、遊技回の開始時から遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αR1, when the non-supply state is switched to the supply state, the specific process execution means starts the execution of the specific process when the state information is the information for specifying the second state. It is possible to make the player who recognizes that the process of is being executed recognize that it is in the second state. Further, since the specific process execution means ends the specific process at the start of the game round satisfying the predetermined condition, the player guesses that the result of the determination by the determination means is related to the end of the specific process. Can be made to. Therefore, when a specific process is executed, the player can be made to pay attention to whether or not the specific process is completed, and when the specific process is completed, the game is started from the start of the game round. It is possible to give a person a great sense of expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モードと、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードとを実行する手段を備え、
前記第1の状態は、前記判定手段が前記第1判定モードを実行する状態であり、前記第2の状態は、前記判定手段が前記第2判定モードを実行する状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αR2]
Features The gaming machine described in αR1.
The determination means is
As a determination mode for performing the determination, a means for executing a first determination mode and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that of the first determination mode is provided.
The first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. Gaming machine.
特徴αR2によれば、第1の状態は、判定手段が第1判定モードを実行する状態であり、第2の状態は、判定手段が第2判定モードを実行する状態であるので、特定の処理が実行されていることを認識した遊技者に対して、第1判定モードよりも特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2判定モードで判定手段が判定を行うことを推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αR2, the first state is a state in which the determination means executes the first determination mode, and the second state is a state in which the determination means executes the second determination mode. Therefore, specific processing is performed. Is made to guess that the judgment means makes a judgment in the second judgment mode in which the probability that the special information satisfies a predetermined condition is higher than that in the first judgment mode, and the player is made to guess that the judgment is executed. Can give a sense of expectation to.
[特徴αR3]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
遊技者が視認可能な表示部を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定の処理として、前記表示部の表示態様を前記第2の状態であることを示す表示態様にする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αR3]
The gaming machine according to the feature αR1 or the feature αR2.
Equipped with a display unit that can be visually recognized by the player
The specific processing execution means is
As the specific process, the gaming machine is characterized in that the display mode of the display unit is set to a display mode indicating that the second state is in the display mode.
特徴αR3によれば、遊技者に対して表示部の表示態様に注目させることができる。また、表示部の表示態様が第2の状態であることを示す表示態様になっていることを認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 Feature αR3 allows the player to pay attention to the display mode of the display unit. In addition, it is possible to give a sense of expectation to the player who recognizes that the display mode of the display unit is the display mode indicating that the second state is set.
<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技球の入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行したことを契機に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合に、当該判定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え(主制御基板61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41104~S41106)、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する(主制御基板W61側のMPU62にて実行される図208の当たり判定処理におけるステップS41108~S41110)
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αS1]
The entry part where the game ball can enter, and
An information acquisition means for acquiring special information based on the entry of the game ball into the entry portion, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
A means for assisting the entry of the game ball into the entry portion, and as a support mode for performing the assistance, a first support mode (low frequency support mode) and a game ball into the entry portion. A second support mode (high frequency support mode) in which the possibility of entering the ball is higher than that of the first support mode, and an auxiliary means (
It is a control means for controlling the auxiliary means, and the determination is made after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts from the first support mode to the second support mode. When the mode shifts from the second determination mode to the first determination mode, the control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode, and
The determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode and the support mode information for specifying whether or not the support mode is the second support mode are provided. The determination mode information and the support mode information, which are means for storing and are stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the gaming machine to the non-supply state, are stored in the supply state from the non-supply state. A memory means that can be continuously memorized when switching to
It is a display means capable of taking a first display mode (turning off the start-up
It is a gaming machine equipped with
When the display means is displaying in the second display mode, and after the number of executions reaches the predetermined number of times, it is determined by the determination means that the special information satisfies the predetermined condition. In addition, when the game round in which the determination is made is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode (executed by the
A gaming machine characterized by that.
特徴αS1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。また、特徴αS1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後に、判定モードが第1判定モードに移行したことを契機に、補助手段を第1サポートモードに移行する。このため、補助手段が第2サポートモードから第1サポートモードに移行した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。即ち、表示手段の表示態様が第1の表示態様に切り替わったこと、補助手段が第1サポートモードに切り替わったことの双方から、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと、遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αS1によれば、第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後の、特別情報が所定の条件を満たしたと判定がなされた遊技回の開始時において、遊技者の上記の推測を覆すことができる。具体的には、第1の表示態様に切り替わったことと第1サポートモードに切り替わったこととで、遊技者は第1判定モードに移行したと推測して落胆してしまうが、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回では、実際は第1判定モードに移行することがないことから、その落胆する遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αS1, when the power supply to the gaming machine is switched from the non-supply state to the supply state, when the determination mode is the second determination mode, the display means displays in the second display mode. .. Therefore, when the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, it is possible to make the player guess that the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode. can. Further, according to the feature αS1, the determination mode shifts to the first determination mode after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number after the auxiliary means shifts to the second support mode. The auxiliary means is shifted to the first support mode. Therefore, when the auxiliary means shifts from the second support mode to the first support mode, it is possible to make the player guess that the determination mode has shifted from the second determination mode to the first determination mode. That is, the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode because the display mode of the display means has been switched to the first display mode and the auxiliary means has been switched to the first support mode. You can make the player guess. However, according to the feature αS1, at the start of the game round in which it is determined that the special information satisfies the predetermined condition after the number of times the game round has been executed reaches the predetermined number of times after the transition to the second support mode. In, the above speculation of the player can be overturned. Specifically, the switch to the first display mode and the switch to the first support mode disappoint the player by presuming that the mode has shifted to the first determination mode. Since the game times corresponding to the satisfied special information do not actually shift to the first determination mode, the discouraged player's guess can be overturned. Therefore, it is possible to give the player unexpectedness, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後に、前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、当該決定がなされた遊技回が開始される時に、前記表示手段は、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、前記制御手段は、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1のサポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αS2]
Features The gaming machine described in αS1.
A determination mode determining means for determining whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round is provided.
It is determined by the determination mode determining means that the determination is executed in the first determination mode after the display means is displaying in the second display mode and the number of executions reaches the predetermined number of times. When the game is started, the display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode, and the control means controls the support mode. A gaming machine characterized by shifting from the second support mode to the first support mode.
特徴αS2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、表示手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。また、特徴αS2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、判定を第1判定モードで実行することが判定モード決定手段によって決定された場合に、制御手段は、当該決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合と同じ第1のサポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αS2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αS2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αS2, the determination is made after the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game is executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times. When it is determined by the determination mode determining means to execute in the first determination mode, the display means is the same as when it is determined that the special information satisfies the predetermined condition at the start of the game round in which the determination is made. Behave. Therefore, from the display mode of the display means, it is estimated to the player which of the cases where it is determined that the special information satisfies the predetermined condition or the determination is to be executed in the first determination mode. It is possible to prevent it from being done. Further, according to the feature αS2, it is a determination mode determination means that the determination is executed in the first determination mode after the number of executions of the game rounds after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times. When determined by, the control means shifts the support mode to the same first support mode as when it is determined that the special information satisfies a predetermined condition at the start of the game round in which the determination is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game round. Therefore, according to the feature αS2, after the number of times the auxiliary means has executed the game rounds reaches a predetermined number of times after the transition to the second support mode, the above two are based on the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means. It is possible to prevent the player from guessing which of the cases has occurred. Therefore, according to the feature αS2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.
<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への前記遊技機への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記入球部への前記遊技球の入球を補助する手段であって、前記補助を行うためのサポートモードとして、第1サポートモード(低頻度サポートモード)と、前記入球部への遊技球の入球の可能性が前記第1のサポートモードよりも高い第2サポートモード(高頻度サポートモード)と、を有する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段を制御する制御手段であって、前記補助手段が前記第1サポートモードから前記第2サポートモードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合であって、前記判定モードが前記第1の判定モードである場合に、前記補助手段を前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードであるか否かを特定するための判定モード情報と、前記サポートモードが前記第2サポートモードであるか否かを特定するためのサポートモード情報と、をそれぞれ記憶する手段であって、前記遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報および前記サポートモード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段と、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段と、
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段であって、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達するより前において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、前記サポートモードとして前記第2サポートモードを維持する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT1]
The entry part where the game ball can enter, and
Information acquisition means for acquiring special information based on entry into the gaming machine into the entry section, and
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
A means for assisting the entry of the game ball into the entry portion, and as a support mode for performing the assistance, a first support mode (low frequency support mode) and a game ball into the entry portion. A second support mode (high frequency support mode) in which the possibility of entering the ball is higher than that of the first support mode, and an auxiliary means (
It is a control means for controlling the auxiliary means, and is a case where the number of executions of the game times after the transition from the first support mode to the second support mode reaches a predetermined number of times. When the determination mode is the first determination mode, the control means for shifting the auxiliary means from the second support mode to the first support mode, and
The determination mode information for specifying whether or not the determination mode is the second determination mode and the support mode information for specifying whether or not the support mode is the second support mode are provided. The determination mode information and the support mode information, which are means for storing and are stored immediately before switching from the supply state in which power is supplied to the gaming machine to the non-supply state, are stored in the supply state from the non-supply state. A memory means that can be continuously memorized when switching to
A determination mode determining means for determining whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round.
It is a display means capable of taking a first display mode (turning off the start-up
It is a gaming machine equipped with
When the display means is displaying in the second display mode, and the determination means determines that the special information satisfies the predetermined condition before the number of executions reaches the predetermined number of times. , Or when it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode.
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the determination or determination is made.
The control means is characterized in that the second support mode is maintained as the support mode from the start of the game round in which the determination or determination is made to at least the end of the game round.
特徴αT1によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴αT1によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時から少なくとも当該遊技回が終了するまで、サポートモードとして2サポートモードを維持する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、遊技回の前記実行回数が所定の回数に達するより前における前記遊技回の開始時から遊技回が終了するまでの間において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αT1によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前において、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴αT1によれば、遊技機への電力の供給が非供給状態から供給状態に切り替わったときに、判定モードが第2の判定モードである場合に、表示手段は第2の表示態様で表示を行う。このため、表示手段が表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えた場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに移行したと遊技者に推測させることができる。しかしながら、特徴αT1においては、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、遊技者の推測を覆すことができる。したがって、遊技者に意外性を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
According to the feature αT1, the special information is displayed before the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game is executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times. When it is determined that the determination or determination is satisfied, regardless of whether the determination is determined to be executed in the first determination mode, the display means is used at the start of the game round in which the determination or determination is made. , Behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the display mode of the display means. Further, according to the feature αT1, in either of the above two cases, the control means
[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記表示手段が前記第2の表示態様で表示中であって、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後において、前記特別情報が前記所定の条件を満たしたと前記判定手段によって判定された場合、または前記判定を第1判定モードで実行することが前記判定モード決定手段によって決定された場合に、
前記表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替え、
前記制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、前記サポートモードを前記第2サポートモードから前記第1サポートモードに移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT2]
Features The gaming machine described in αT1.
When the display means is displaying in the second display mode, and after the number of executions reaches the predetermined number of times, it is determined by the determination means that the special information satisfies the predetermined condition. , Or when it is determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode.
The display means switches the display mode from the second display mode to the first display mode at the start of the game round in which the determination or determination is made.
The control means is a gaming machine characterized in that the support mode is changed from the second support mode to the first support mode at the start of a gaming round in which the determination or determination is made.
特徴αT2によれば、表示手段が第2の表示態様で表示中であって、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した以後において、特別情報が所定の条件を満たしたと判定された場合、判定を第1判定モードで実行することが決定された場合のいずれであっても、表示手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、同じ挙動をする。このため、表示手段の表示の態様から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。さらに、特徴αT2によれば、前記2つの場合のいずれであっても、制御手段は、当該判定または決定がなされた遊技回の開始時に、サポートモードを第1サポートモードに移行する。このため、遊技回における補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αT2によれば、補助手段が第2サポートモードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するより前、前記実行回数が前記所定の回数に達した以後の双方において、表示手段の表示態様と補助手段の挙動から、前記2つの場合のいずれとなったかを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。 According to the feature αT2, after the display means is displaying in the second display mode and the number of times the game is executed after the auxiliary means shifts to the second support mode reaches a predetermined number of times, the special information When it is determined that the determination or determination is satisfied, regardless of whether the determination is determined to be executed in the first determination mode, the display means is used at the start of the game round in which the determination or determination is made. , Behaves the same. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the display mode of the display means. Further, according to the feature αT2, in either of the above two cases, the control means shifts the support mode to the first support mode at the start of the game round in which the determination or determination is made. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred from the behavior of the auxiliary means in the game round. Therefore, according to the feature αT2, after the auxiliary means shifts to the second support mode, both before the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times and after the number of times the assisted means reaches the predetermined number of times. From the display mode of the display means and the behavior of the auxiliary means, it is possible to prevent the player from guessing which of the above two cases has occurred.
<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴αU1]
第1の表示態様(起動時表示部39aの消灯)と第2の表示態様(起動時表示部39aの点灯)とを取り得る表示手段(起動時表示部39aと、起動時表示部39を制御する機能を実現する主制御装置60)と、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであるか前記第2判定モードであるかを特定するための判定モード情報を記憶する手段であって、遊技機に電力が供給されている供給状態から非供給状態へ切り替わる直前に記憶している前記判定モード情報を、前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに継続して記憶し得る記憶手段(RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記非供給状態から前記供給状態に切り替わったときに、前記判定モードが前記第2判定モードである場合に、前記第2の表示態様で表示を行なう手段と、
前記第2の表示態様で表示中に、前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段と、
を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替える手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU1]
Controls display means (start-up
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition conditions are met,
It is a means for determining whether or not the acquired special information satisfies a predetermined condition, and as a determination mode for performing the determination, the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode Also, a determination means having a second determination mode (high probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high, and
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is terminated as one game time, the game time execution means for executing the game time and the game time execution means.
It is a means for storing the determination mode information for identifying whether the determination mode is the first determination mode or the second determination mode, and is not supplied from the supply state in which power is supplied to the gaming machine. A storage means (RAM 64) that can continuously store the determination mode information stored immediately before switching to the state when the non-supply state is switched to the supply state.
It is a gaming machine equipped with
The display means is
A means for displaying in the second display mode when the determination mode is the second determination mode when the non-supply state is switched to the supply state.
During the display in the second display mode, the display mode is changed from the second display mode to the first display when the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode. Means to switch to the mode,
Equipped with
The gaming machine further
A means for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition while being displayed in the second display mode. A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αU1によれば、表示手段は、第2の表示態様で表示中に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードに切り替えられたことを契機に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。また、この遊技機は、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の開始時に、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える。従って、表示手段は、第2の表示態様で表示中であって、所定の条件を満たす特別条件に対応する遊技回の開始時に、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える。このとき、遊技回の開始時に、表示態様が第2の表示態様から第1の表示態様に切り替わったことを認識した遊技者に対して、当該遊技回における判定が第1判定モードで実行されたと推測させることができる。しかしながら、判定手段によって所定の条件が満たされると判定された後に遊技回は開始され、その遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回の判定は第2判定モードで実行される。従って、遊技回における判定が第1判定モードで実行されたという遊技者の推測を覆し、遊技者に意外性を付与することができる。さらに、当該遊技回が所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であることで、遊技者にさらに大きな意外性や期待感を付与することができる。これらの結果、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴αU1によれば、遊技回の開始時に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているが、判定手段が第2判定モードで判定をして所定の条件が満たされると判定した後に判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えているので、当該遊技回において遊技者が不利益となることを回避することができる。さらに、表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替える制御を、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替える制御に連動させているので、表示手段の表示態様を切り替える制御を特異な制御にすることを回避し、簡易な制御としつつ、上記のような遊技者の推定を覆したり、遊技者に意外性を付与する効果を奏することができる。 According to the feature αU1, the display means changes the display mode from the second display mode when the determination mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode during the display in the second display mode. Switch to the first display mode. Further, the gaming machine switches the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. Therefore, the display means is displaying in the second display mode, and at the start of the game round corresponding to the special condition satisfying the predetermined condition, the display mode is switched from the second display mode to the first display mode. .. At this time, it is said that the determination in the game round is executed in the first determination mode for the player who recognizes that the display mode has been switched from the second display mode to the first display mode at the start of the game round. You can guess. However, the game round is started after it is determined by the determination means that the predetermined condition is satisfied, and the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round. The determination is performed in the second determination mode. Therefore, it is possible to overturn the player's guess that the determination in the game times was executed in the first determination mode, and to give the player unexpectedness. Further, since the game time is a game time corresponding to the special information satisfying a predetermined condition, it is possible to give the player a greater surprise and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game. Further, according to the feature αU1, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round, but when the determination means makes a determination in the second determination mode and a predetermined condition is satisfied. Since the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode after the determination, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in the game times. Further, since the control for switching the display mode from the second display mode to the first display mode is linked to the control for switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, the display mode of the display means is switched. It is possible to avoid making the control a peculiar control, and while making it a simple control, it is possible to have the effect of overturning the player's estimation as described above and giving the player unexpectedness.
[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段を備え、
前記表示手段は、
前記第2の表示態様で表示中であって、前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回の開始時に、表示態様を前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に切り替える手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU2]
Features The gaming machine described in αU1.
A determination mode determining means for determining whether the determination by the determination means in the game round is executed in the first determination mode or the second determination mode at the start of the game round is provided.
The display means is
At the start of the game round, which is being displayed in the second display mode and is determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the display mode is displayed from the second display mode to the second display mode. A gaming machine characterized by comprising means for switching to the display mode of 1.
特徴αU2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、表示手段は表示態様を第2の表示態様から第1の表示態様に切り替えるので、表示手段の表示態様から、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1判定モードで実行することが決定された遊技回か、を遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴αU2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature αU2, in either case of the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions or the game times determined to be executed in the first determination mode, the display means is displayed at the start of the game times. Switches the display mode from the second display mode to the first display mode, so it is determined from the display mode of the display means that the game is executed in the game times corresponding to the special information satisfying a predetermined condition or in the first determination mode. It is possible to prevent the player from guessing whether or not the game has been played. Therefore, according to the feature αU2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest of the game.
[特徴αU3]
特徴αU2に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回において、特定の演出を実行する手段と、
前記判定モード決定手段によって前記第1判定モードで実行することが決定された遊技回において、前記特定の演出を実行する手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU3]
Features The gaming machine described in αU2,
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect executing means is
A means for executing a specific effect in a game time corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, and
A gaming machine comprising: means for executing the specific effect in a gaming time determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means.
特徴αU3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、同じ特定の演出が実行されることから、特定の演出によって上記のいずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。その上、先に説明したように、遊技回の開始時に、表示手段の表示態様から、上記いずれの場合かを遊技者に推測されてしまうことも抑制できる。したがって、特徴αU3によれば、特定の演出によって時間的な幅をもたせることによって、比較的長期に亘って遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αU3, the same specific effect is executed in both the game times corresponding to the special information satisfying the predetermined conditions and the game times determined to be executed in the first determination mode. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is due to a specific effect. Moreover, as described above, it is possible to prevent the player from guessing which of the above cases is from the display mode of the display means at the start of the game round. Therefore, according to the feature αU3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long period of time by giving a time range by a specific effect.
<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球した遊技球が所定の領域(第1始動口33)に到達することが可能な第1の入球口(第1入球口201)と、
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV1]
A first entry port (first entry opening) in which a game ball can enter and the entering game ball can reach a predetermined area (first start opening 33). 201) and
A second entrance (second entrance 221) adjacent to the first entrance, which is an entrance for the game ball to enter.
The specific case where the time interval between the entry of the game ball into the first entrance and the entry of the game ball into the second entry is within a specific time. Auxiliary means for making it easier for the game ball that has entered the first entrance to reach the predetermined area as compared with the case other than the above.
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴αV1によれば、補助手段を備えるので第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)に差がある場合であっても、その差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができる。以下、具体例を用いて説明する。 Feature According to αV1, since the auxiliary means is provided, even if there is a difference between the width (width) of the first ball entry port and the width (width) of the second ball entry port, a predetermined value for the difference is provided. It is possible to suppress changes in the ease of arrival of the game ball (expected value of arrival) in the area of. Hereinafter, a specific example will be described.
例えば、互いに隣接する第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)との和が一定の幅(広さ)に規定されている構成について考える。第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも広くした第1の構成においては、第2の入球口は第1の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため上記の特定の場合にはなりにくいが、第1の入球口の幅が広いので第1の入球口に遊技球が入球し易く、単位時間当たりに第1の入球口に入球する遊技球の数を多くすることで、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 For example, consider a configuration in which the sum of the width (width) of the first ball entrance and the width (width) of the second ball adjacent to each other is defined as a constant width (width). In the first configuration in which the width of the first entrance is wider than the width of the second entrance, the second entrance is larger than the first entrance for the game ball. Since it is difficult, it is difficult to be in the above specific case, but since the width of the first entrance is wide, it is easy for a game ball to enter the first entrance, and it becomes the first entrance per unit time. By increasing the number of game balls to enter, it is possible to increase the probability that the game balls will reach a predetermined area.
一方、第1の入球口の幅を第2の入球口の幅よりも狭くした第2の構成においては、第1の入球口は第2の入球口に比べて遊技球が入球しにくいため第1の構成と比較して第1の入球口に遊技球は入球しにくいが、第2の入球口は第1の構成に比べて遊技球が入球しやすいため、第1の入球口に遊技球が入球した場合には上記特定の場合になりやすく、所定の領域に遊技球を到達させる確率を高めることができる。 On the other hand, in the second configuration in which the width of the first entry port is narrower than the width of the second entry opening, the first entry opening allows the game ball to enter as compared with the second entry opening. Since it is difficult to make a ball, it is difficult for a game ball to enter the first entrance as compared with the first configuration, but the second entrance is easier for the game ball to enter than in the first configuration. When the game ball enters the first entrance, the above-mentioned specific case is likely to occur, and the probability that the game ball reaches a predetermined area can be increased.
このように、特徴αV1によれば、第1の入球口の幅(広さ)と第2の入球口の幅(広さ)の差分に対する所定の領域への遊技球の到達のし易さ(到達の期待値)の変化を抑制することができ、所定の領域に遊技球が到達する期待値を一定(または所定の差以内)に維持し易くすることができる。 As described above, according to the feature αV1, it is easy for the game ball to reach a predetermined area with respect to the difference between the width (width) of the first entrance and the width (width) of the second entrance. It is possible to suppress the change in the expected value of arrival (expected value of arrival), and it is possible to easily maintain the expected value of the game ball reaching a predetermined area at a constant level (or within a predetermined difference).
[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記補助手段は、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記所定の領域としての入賞口に到達する確率が第1の確率値である第1種経路(通常ルートNR)と、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記入賞口に到達する確率が前記第1の確率値よりも高い第2の確率値である第2種経路(特別ルートSP)と、
前記特定の場合以外の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第1種経路に振り分け、前記特定の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第2種経路に振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置200)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV2]
Features The gaming machine described in αV1.
The auxiliary means is
A first-class route that is a predetermined path of a game ball, and the probability that the game ball that has entered from the first entry port reaches the winning opening as the predetermined area is the first probability value. (Normal route NR) and
It is a predetermined path of the game ball, and is a second probability value in which the probability that the game ball entered from the first entry opening reaches the winning opening is higher than the first probability value.
In cases other than the specific case, the game ball entered from the first entry port is distributed to the first type path, and in the specific case, the game ball entered from the first entry port is used. A gaming machine characterized by comprising a gaming ball distribution means (game ball distribution device 200) for distributing the above to the second type path.
特徴αV2によれば、前記特定の場合以外の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第1種経路に振り分けられ、前記特定の場合に、第1の入球口から入球した遊技球は第2種経路に振り分けられる。このため、特定の場合となったときには、遊技球が入賞口に到達する確率を高めることができる。このようにして、特徴αV2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature αV2, in cases other than the specific case, the game ball entered from the first entry port is distributed to the
<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴αW1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球の挙動を変化させる挙動変化手段(第1遊技球振分機構240)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A passage provided in the distribution area, which has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter, and a game ball that has entered the first entry port. 1st passage (1st passage 210) and
A passage provided in the distribution area, which has a second ball entry port (second ball entry port 221) adjacent to the first ball entry port, and enters the second ball entry port. It is a gaming machine provided with a second passage (second passage 220) for distributing the game balls.
It is characterized by comprising a behavior changing means (first game ball distribution mechanism 240) that changes the behavior of the game ball in the first passage by being acted on by the game ball circulating in the second passage. Gaming machine.
特徴αW1によれば、第2の通路を流通する遊技球から挙動変化手段が作用を受けることによって、第1の通路における遊技球の挙動が変化させられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率を変化させることができる。したがって、特徴αW1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature αW1, the behavior of the game ball in the first passage is changed by the action of the behavior changing means from the game ball circulating in the second passage. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, thereby changing the probability that the game ball enters the second passage. The probability that the behavior of is changed can be changed. Therefore, according to the feature αW1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.
特徴αW1において、隣接する第1の通路の第1の入球口と第2の通路の第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、挙動変化手段によって、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が高くなる。 Let us consider a case where a nail is provided above the boundary between the first entrance of the adjacent first passage and the second entrance of the second passage in αW1. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the probability that the behavior of the game ball is changed in the first passage by the behavior changing means is high. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entry port of the first passage, it contradicts that the probability that the game ball enters the first entry opening of the first passage is reduced. Therefore, in the first passage, the probability that the behavior of the game ball changes increases.
一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球の挙動が変化する確率が低くなる。したがって、特徴αW1によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球の挙動が変化する確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the behavior of the game ball changes in the first passage is low. Therefore, according to the feature αW1, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first ball entrance of the first passage and the probability of the behavior of the game ball changing in the first passage.
ここで、第1の通路において遊技球の挙動が変化することで、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴αW1によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できるという効果も奏する。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player in the first passage is improved by changing the behavior of the game ball in the first passage, the above-mentioned nail is used in the first passage. Even if the ball is provided on the first entrance side of the first passage to reduce the probability of entering the first entrance of the first passage, the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage. Since the probability increases, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature αW1, there is also an effect that it is possible to suppress the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the position where the nail is driven.
[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記挙動変化手段は、前記第1の通路における遊技球を複数の行き先のうちのいずれかに振り分ける構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW2]
Features The gaming machine described in αW1.
The behavior changing means is a gaming machine characterized in that the gaming ball in the first passage is distributed to any of a plurality of destinations.
特徴αW2によれば、挙動変化手段によって、第1の通路における遊技球の行き先が振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球の行き先が振り分けられる確率を変化させることができる。 According to the feature αW2, the destination of the game ball in the first passage is distributed by the behavior changing means. Therefore, the player changes the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage by adjusting the firing intensity of the game ball, thereby playing the game in the first passage. It is possible to change the probability that the destination of the ball will be distributed.
[特徴αW3]
特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と、
を備え、
前記挙動変化手段は、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合には、前記第1の通路における遊技球を前記第1種経路に向けて振り分け、
前記第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記第1の通路における遊技球を前記第2種経路に向けて振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW3]
Features The gaming machine described in αW2.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
A
Equipped with
The behavior changing means is
When it is not affected by the game ball circulating in the second passage, the game ball in the first passage is distributed toward the first type path.
A gaming machine comprising a means for distributing a gaming ball in the first passage toward the second type path by being acted on by a gaming ball circulating in the second passage.
特徴αW3によれば、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けない場合に、遊技球は第1種経路に向けて振り分けられ、第2の通路を流通する遊技球から作用を受けることによって、遊技球は遊技者にとって有利な第2種経路に向けて振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に向けて振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴αW3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αW3, when the game ball is not affected by the game ball circulating in the second passage, the game ball is distributed toward the first type path and is affected by the game ball circulating in the second passage. By, the game ball is distributed toward the second type route which is advantageous for the player. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to increase the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, so that the player can play the game in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed toward the second type path and obtain a game result that is advantageous to the player. Therefore, according to the feature αW3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.
<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴αX1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記分岐点に至った遊技球を前記分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first passage (main line passage 211) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, and a branch passage (first branch line passage 212) separated from the first passage.
A game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) that distributes a game ball into the first passage and the branch passage at a branch point to the branch passage in the first passage.
A gaming machine provided in the distribution area and provided with a second passage (second passage 220) for distributing a gaming ball.
The game ball distribution means
When the game ball does not circulate in the second passage, the game ball that has reached the branch point is distributed to the first passage.
A gaming machine characterized in that a means for distributing a game ball reaching the branch point to the branch passage is provided, triggered by the distribution of the game ball in the second passage.
特徴αX1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴αX1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αX1, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and the game ball is distributed to the branch passage triggered by the distribution of the game ball in the second passage. Be done. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball will circulate in the second passage, so that the probability that the game ball will be distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball is distributed in the first passage and the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by adjusting the firing intensity of the game ball. Can be made to. As a result, according to the feature αX1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
Features The gaming machine described in αX1.
The first passage is an entrance to the first passage and has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter.
The second passage is an entrance to the second passage and has a second entry port (second entry port 221) into which a game ball can enter.
A gaming machine characterized in that the first entrance and the second entrance are adjacent to each other.
特徴αX2によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature αX2, the first ball entry port of the first passage and the second ball entry port of the second passage are adjacent to each other. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entrance and the second entrance. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the branch passage is high.
一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴αX2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature αX2, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage in the first passage.
ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴αX2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player is improved by distributing the game ball to the branch passage in the first passage, the above-mentioned nail is used as the first passage of the first passage. Even if the probability of entering the first ball entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the ball, the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage increases. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature αX2, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the position where the nail is driven.
[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
The gaming machine according to the feature αX1 or the feature αX2.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
It is provided with a
The downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine characterized in that the downstream end of the branch passage reaches the
特徴αX3によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴αX3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature αX3, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first type path, and the second passage, which is advantageous for the player, is triggered by the distribution of the game ball in the second passage. It is distributed to the seed route. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to increase the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, so that the player can play the game in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed to the second type path and obtain a game result advantageous to the player. Therefore, according to the feature αX3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.
<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴αY1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた分岐通路(第1支線通路212)と、
前記第1の通路における前記分岐通路への分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記分岐通路とに振り分ける遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と
を備える遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第1の通路から前記分岐通路への開口を閉鎖する第1の位置と、前記開口を遊技球が通過可能に開く第2の位置と、に移動可能な弁体(弁体241)と、
前記弁体と連動し、前記第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、前記弁体を前記第1の位置から前記第2の位置に移動させ得る作用片(作用片242)と
を有することを特徴とする遊技機。
[Characteristic αY1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first passage (main line passage 211) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, and a branch passage (first branch line passage 212) separated from the first passage.
A gaming machine provided with a game ball distribution means (first game ball distribution mechanism 240) for distributing a game ball to the first passage and the branch passage at a branch point to the branch passage in the first passage. And,
The game ball distribution means
A valve body (valve body 241) that can be moved to a first position for closing the opening from the first passage to the branch passage and a second position for opening the opening so that the game ball can pass through the opening.
An action piece that can move the valve body from the first position to the second position by being acted on by a gaming ball that is interlocked with the valve body and circulates in a region different from the first passage. A gaming machine characterized by having (action piece 242).
特徴αY1によれば、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けて、弁体が第1の位置から第2の位置に移動することによって、第1の通路から分岐通路への開口が開き、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、上記別の領域を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴αY1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αY1, the valve body branches from the first passage by moving from the first position to the second position under the action of a game ball circulating in a region different from the first passage. The opening to the passage opens, and the game ball is distributed to the branch passage. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball will circulate in the other area, whereby the probability that the game ball will be distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed. Therefore, the player individually changes the probability that the game ball is distributed in the first passage and the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by adjusting the firing intensity of the game ball. Can be made to. As a result, according to the feature αY1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記弁体は、自重によって前記第2の位置から前記第1の位置に移動しうる構成である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αY2]
Features The gaming machine described in αY1.
A gaming machine characterized in that the valve body is configured to be able to move from the second position to the first position by its own weight.
特徴αY2によれば、弁体は重力以外の力が働いていない初期姿勢において第1の位置を保つことができる。その上、上述したように、弁体は、作用片を介して、第1の通路とは別の領域を流通する遊技球から作用を受けることによって、第1の位置から第2の位置に移動する。このため、特徴αY2によれば、弁体を開閉するためにモーター等の駆動手段を用いる必要がないことから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the feature αY2, the valve body can maintain the first position in the initial posture in which no force other than gravity is applied. Moreover, as described above, the valve body moves from the first position to the second position by being acted upon by a game ball circulating in a region different from the first passage through the action piece. do. Therefore, according to the feature αY2, it is not necessary to use a driving means such as a motor to open and close the valve body, so that the configuration of the gaming machine can be simplified.
[特徴αY3]
特徴αY1または特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)
を備え、
前記第1の通路とは別の領域は、前記第2の通路内の予め定められた領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αY3]
The gaming machine according to the feature αY1 or the feature αY2.
A second passage (second passage 220) provided in the distribution area for distributing game balls.
Equipped with
A gaming machine characterized in that a region different from the first passage is a predetermined region in the second passage.
特徴αY3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。 According to the feature αY3, the game balls are distributed to the branch passages triggered by the distribution of the game balls in the second passage. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball will circulate in the second passage, so that the probability that the game ball will be distributed to the branch passage in the first passage. Can be changed.
[特徴αY4]
特徴αY3に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第1の入球口と前記第2の入球口とは、隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αY4]
Features The gaming machine described in αY3.
The first passage is an entrance to the first passage and has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter.
The second passage is an entrance to the second passage and has a second entry port (second entry port 221) into which a game ball can enter.
A gaming machine characterized in that the first entrance and the second entrance are adjacent to each other.
特徴αY4によれば、第1の通路が有する第1の入球口と第2の通路が有する第2の入球口とが隣接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature αY4, the first ball entry port of the first passage and the second ball entry port of the second passage are adjacent to each other. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entrance and the second entrance. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage by the game ball distribution means is high. Become. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the branch passage is high.
一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴αY4によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature αY4, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the branch passage in the first passage.
ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴αY4によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player is improved by distributing the game ball to the branch passage in the first passage, the above-mentioned nail is used as the first passage of the first passage. Even if the probability of entering the first ball entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the ball, the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage increases. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature αY4, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the position where the nail is driven.
[特徴αY5]
特徴αY4に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αY5]
Features The gaming machine described in αY4.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
It is provided with a
The downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine characterized in that the downstream end of the branch passage reaches the
特徴αY5によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1種経路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴αY5によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature αY5, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first type path, and the second passage, which is advantageous for the player, is triggered by the distribution of the game ball in the second passage. It is distributed to the seed route. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to increase the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage, so that the player can play the game in the first passage. It is possible to increase the probability that the ball is distributed to the second type path and obtain a game result advantageous to the player. Therefore, according to the feature αY5, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.
<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴αZ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路211)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第1の分岐通路(第1支線通路212)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた第2の分岐通路(第2支線通路213)と、
前記第1の通路における前記第1の分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第1の分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構240)と、
前記第1の通路における前記第2の分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記第2の分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構250)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路220)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路230)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記第2の分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αZ1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A first passage (main line passage 211) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A first branch passage (first branch line passage 212), which is a passage provided in the distribution area for distributing game balls and is separated from the first passage,
A second branch passage (second branch line passage 213), which is a passage provided in the distribution area for distributing game balls and is separated from the first passage,
A first game ball distribution means (first game ball) that distributes a game ball into the first passage and the first branch passage at a first branch point to the first branch passage in the first passage. Distribution mechanism 240) and
A second game ball distribution means (second game ball) that distributes a game ball into the first passage and the second branch passage at a second branch point to the second branch passage in the first passage. It is a gaming machine equipped with a distribution mechanism 250).
A second passage (second passage 220) provided in the distribution area for distributing game balls, and
It is provided in the distribution area and is provided with a third passage (third passage 230) for distributing game balls.
The first game ball distribution means is
When the game ball does not circulate in the second passage, the game ball that has reached the first branch point is distributed to the first passage.
A means for distributing the game ball reaching the first branch point to the first branch passage, triggered by the distribution of the game ball in the second passage, is provided.
The second game ball distribution means is
When the game ball does not circulate in the third passage, the game ball that has reached the second branch point is distributed to the first passage.
A gaming machine comprising a means for distributing a gaming ball that has reached the second branch point to the second branch passage, triggered by the distribution of the gaming ball in the third passage.
特徴αZ1によれば、第2の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第2の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第1の分岐通路に振り分けられる。また、第3の通路を遊技球が流通しない場合に、遊技球は第1の通路に振り分けられ、第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技球は第2の分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路を遊技球が流通する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率と、第1の通路において遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴αZ1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αZ1, when the game ball does not circulate in the second passage, the game ball is distributed to the first passage, and the game ball is branched into the first branch triggered by the distribution of the game ball in the second passage. It is distributed to the aisle. Further, when the game ball does not circulate in the third passage, the game ball is distributed to the first passage, and the game ball is distributed to the second branch passage triggered by the distribution of the game ball in the third passage. .. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball circulates in the second passage, so that the game ball becomes the first branch passage in the first passage. The probability of being distributed can be changed, and by changing the probability that the game ball is distributed in the third passage, the probability that the game ball is distributed to the second branch passage in the first passage can be changed. can. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to determine the probability that the game ball will circulate in the first passage, the probability that the game ball will be distributed to the first branch passage in the first passage, and the first. The probability that the game ball will be distributed to the second branch passage in one passage can be individually changed. As a result, according to the feature αZ1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口221)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口231)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αZ2]
Features The gaming machine described in αZ1.
The first passage is an entrance to the first passage and has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter.
The second passage is an entrance to the second passage and has a second entry port (second entry port 221) into which a game ball can enter.
The third passage is an entrance to the third passage and has a third entrance (third entrance 231) into which a game ball can enter.
The second entrance is adjacent to one side in the left-right direction with respect to the first entrance.
The third ball entry port is a gaming machine characterized in that it is adjacent to the other side in the left-right direction with respect to the first ball entry port.
特徴αZ2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature αZ2, the second entrance of the second passage is close to the first entrance of the first passage, and the third entrance of the third passage is the first. It is close to the first entrance of the passage. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entrance and the second entrance. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the game ball becomes the first branch passage in the first passage by the first game ball distribution means. The probability of being sorted is high. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage is high.
一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴αZ2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が第1の分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature αZ2, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the first branch passage in the first passage. be.
ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴αZ2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player is improved by distributing the game ball to the branch passage in the first passage, the above-mentioned nail is used as the first passage of the first passage. Even if the probability of entering the first ball entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the ball, the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage increases. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature αZ2, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the position where the nail is driven.
同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、第1の通路において、遊技球が第2の分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. In this case as well, the probability of entering the first ball entrance of the first passage is determined by the position where the nail is driven, as in the relationship between the first ball entry port and the second ball entry port described above. There is a trade-off relationship between changing and changing the probability that the game ball is distributed to the second branch passage in the first passage. From this as well, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the position where the nail is driven.
[特徴αZ3]
特徴αZ1または特徴αZ2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記第1の分岐通路の下流端と前記第2の分岐通路の下流端とは合わさって、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αZ3]
The gaming machine according to the feature αZ1 or the feature αZ2.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
It is provided with a
The downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine characterized in that the downstream end of the first branch passage and the downstream end of the second branch passage are combined to reach the second type route.
特徴αZ3によれば、第2の通路における遊技球の流通を契機に、または第3の通路における遊技球の流通を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、第1の通路において、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴αZ3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature αZ3, the distribution of the game ball in the second passage triggers the distribution of the game ball in the third passage, or the distribution of the game ball in the third passage triggers the distribution to the second type route which is advantageous for the player. Therefore, the player increases the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage by adjusting the firing intensity of the game ball, and the third of the third passage. By increasing the probability that the game ball will enter the entrance of the ball, the probability that the game ball will be distributed to the second type path in the first passage can be increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. can. Therefore, according to the feature αZ3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.
<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βA1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1の通路(本線通路311)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1の通路から分かれた1回目分岐通路(子支線通路312)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記1回目分岐通路から分かれた2回目分岐通路(孫支線通路313)と、
前記第1の通路における前記1回目分岐通路への第1分岐点で、遊技球を前記第1の通路と前記1回目分岐通路とに振り分ける第1遊技球振分手段(第1遊技球振分機構340)と、
前記1回目分岐通路における前記2回目分岐通路への第2分岐点で、遊技球を前記1回目分岐通路と前記2回目分岐通路とに振り分ける第2遊技球振分手段(第2遊技球振分機構350)と
を備える遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第2の通路(第2通路320)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第3の通路(第3通路330)と
を備え、
前記第1遊技球振分手段は、
前記第2の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第1分岐点に至った遊技球を前記第1の通路に振り分け、
前記第2の通路における遊技球の流通を契機に、前記第1分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分ける手段を備え、
前記第2遊技球振分手段は、
前記第3の通路を遊技球が流通しない場合には、前記第2分岐点に至った遊技球を前記1回目分岐通路に振り分け、
前記第3の通路における遊技球の流通を契機に、前記第2分岐点に至った遊技球を前記2回目分岐通路に振り分ける手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA1]
The distribution area where game balls are distributed and
A first passage (main line passage 311) provided in the distribution area for distributing game balls, and
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, the first branch passage (child branch line passage 312) separated from the first passage, and a passage.
A passage provided in the distribution area for distributing game balls, the second branch passage (Son branch line passage 313) separated from the first branch passage, and the passage.
At the first branch point to the first branch passage in the first passage, the first game ball distribution means (first game ball distribution) for distributing the game ball to the first passage and the first branch passage. Mechanism 340) and
A second game ball distribution means (second game ball distribution) for distributing a game ball to the first branch passage and the second branch passage at the second branch point to the second branch passage in the first branch passage. It is a gaming machine equipped with a mechanism 350).
A second passage (second passage 320) provided in the distribution area for distributing game balls, and
It is provided in the distribution area and is provided with a third passage (third passage 330) for distributing game balls.
The first game ball distribution means is
When the game ball does not circulate in the second passage, the game ball that has reached the first branch point is distributed to the first passage.
A means for distributing the game ball reaching the first branch point to the first branch passage, triggered by the distribution of the game ball in the second passage, is provided.
The second game ball distribution means is
When the game ball does not circulate in the third passage, the game ball that has reached the second branch point is distributed to the first branch passage.
A gaming machine characterized in that a means for distributing a gaming ball that has reached the second branch point to the second branch passage, triggered by the distribution of the gaming ball in the third passage.
特徴βA1によれば、第2の通路を遊技球が流通し、かつ、第3の通路を遊技球が流通することを契機として、第1の通路に入った遊技球は、2回目分岐通路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができ、第3の通路を遊技球が流通する確率を変化させることで、1回目分岐通路において、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることができる。したがって、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1の通路に遊技球が入球する確率と、遊技球が最終的に2回目分岐通路に振り分けられる確率とを個別に変化させることができる。この結果、特徴βA1によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βA1, the game ball that has entered the first passage becomes the second branch passage when the game ball circulates in the second passage and the game ball circulates in the third passage. It is sorted. Therefore, the player adjusts the firing intensity of the game ball to change the probability that the game ball will circulate in the second passage, so that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage. By changing the probability that the game ball will flow through the third passage, the probability that the game ball will be distributed to the second branch passage in the first branch passage can be changed. Therefore, by adjusting the firing intensity of the game ball, the player individually changes the probability that the game ball enters the first passage and the probability that the game ball is finally distributed to the second branch passage. Can be made to. As a result, according to the feature βA1, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to improve the interest of the game.
[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
前記第1の通路は、当該第1の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口301)を有し、
前記第2の通路は、当該第2の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第2の入球口(第2入球口321)を有し、
前記第3の通路は、当該第3の通路への入口であって、遊技球が入球可能な第3の入球口(第3入球口331)を有し、
前記第2の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の一方の側に隣接し、
前記第3の入球口は、前記第1の入球口に対して、左右方向の他方の側に隣接する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA2]
Features The gaming machine described in βA1.
The first passage is an entrance to the first passage and has a first entry port (first entry port 301) into which a game ball can enter.
The second passage is an entrance to the second passage and has a second entry port (second entry port 321) into which a game ball can enter.
The third passage is an entrance to the third passage and has a third entrance (third entrance 331) into which a game ball can enter.
The second entrance is adjacent to one side in the left-right direction with respect to the first entrance.
The third ball entry port is a gaming machine characterized in that it is adjacent to the other side in the left-right direction with respect to the first ball entry port.
特徴βA2によれば、第2の通路が有する第2の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接し、第3の通路が有する第3の入球口が第1の通路が有する第1の入球口と近接している。ここで、隣接する第1の入球口と第2の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この釘の打ち込み位置によって、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が変わる。具体的には、左右方向において上記の釘を第1の入球口側に設けることによって、第1の入球口に遊技球が入球する確率を低下させることができる。この場合、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が高くなるため、第1遊技球振分手段によって、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。まとめると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が低下することに相反して、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が高くなる。 According to the feature βA2, the second entrance of the second passage is close to the first entrance of the first passage, and the third entrance of the third passage is the first. It is close to the first entrance of the passage. Here, consider a case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first entrance and the second entrance. The probability that the game ball will enter the first entrance of the first passage changes depending on the position where the nail is driven. Specifically, by providing the above-mentioned nail on the side of the first ball entry port in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first ball entry port can be reduced. In this case, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is high, the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage by the first game ball distribution means. The probability of being killed increases. In summary, when the above nail is provided on the side of the first entrance of the first passage, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage is reduced, which is contrary to the fact. Therefore, in the first passage, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage is high.
一方、左右方向において上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けた場合、第1の通路の第1の入球口に遊技球が入球する確率が上昇することに相反して、第2通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率が低くなるため、第1の通路において、遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率が低くなる。したがって、特徴βA2によれば、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率と、第1の通路において遊技球が1回目分岐通路に振り分けられる確率とがトレードオフの関係にある。 On the other hand, when the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage in the left-right direction, the probability that the game ball enters the first entrance of the first passage increases. Contrary to this, since the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage is low, the probability that the game ball is distributed to the first branch passage in the first passage is low. Therefore, according to the feature βA2, there is a trade-off relationship between the probability of entering the first entrance of the first passage and the probability of the game ball being distributed to the first branch passage in the first passage. ..
ここで、第1の通路において、遊技球が分岐通路に振り分けられることによって、遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が向上するものとすると、上記の釘を第1の通路の第1の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を低下させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が上昇することから、ホール側と遊技者側との間でホール側に利益が偏ってしまうことを抑制できる。一方、上記の釘を第2の通路の第2の入球口側に設けて、第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を上昇させても、第1の通路において遊技者にとって有利な経路に遊技球が進む確率が低下することから、ホール側と遊技者側との間で遊技者に利益が偏ってしまうことを抑制できる。したがって、特徴βA2によれば、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Here, assuming that the probability that the game ball advances to a path advantageous to the player is improved by distributing the game ball to the branch passage in the first passage, the above-mentioned nail is used as the first passage of the first passage. Even if the probability of entering the first ball entrance of the first passage is reduced by providing the ball on the entrance side of the ball, the probability that the game ball advances to a route advantageous to the player in the first passage increases. Therefore, it is possible to prevent the profit from being biased toward the hole side between the hole side and the player side. On the other hand, even if the above nail is provided on the side of the second entrance of the second passage to increase the probability of entering the first entrance of the first passage, the game is played in the first passage. Since the probability that the game ball will advance to a route that is advantageous to the player is reduced, it is possible to prevent the profit from being biased toward the player between the hole side and the player side. Therefore, according to the feature βA2, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the position where the nail is driven.
同様に、隣接する第1の入球口と第3の入球口との境の上方に釘が設けられている場合を考えてみる。この場合にも、前述した第1の入球口と第2の入球口との関係と同様に、この釘の打ち込み位置によって第1の通路の第1の入球口へ入球する確率を変化させることと、遊技球が2回目分岐通路に振り分けられる確率を変化させることとがトレードオフの関係にある。このことからも、釘の打ち込み位置によって、ホール側と遊技者側のうちの片方に利益が偏ることを抑制できる。 Similarly, consider the case where a nail is provided above the boundary between the adjacent first and third entrances. In this case as well, the probability of entering the first ball entrance of the first passage is determined by the position where the nail is driven, as in the relationship between the first ball entry port and the second ball entry port described above. There is a trade-off relationship between changing and changing the probability that the game ball will be distributed to the second branch passage. From this as well, it is possible to prevent the profit from being biased to one of the hole side and the player side depending on the position where the nail is driven.
[特徴βA3]
特徴βA1または特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路である第1種経路(通常ルートNR)と、
前記流通領域に設けられ、予め定められた遊技球の経路であって、前記第1種経路よりも遊技者にとって有利な経路である第2種経路(特別ルートSP)と
を備え、
前記第1の通路の下流端は、前記第1種経路に至り、
前記1回目分岐通路の下流端は、前記第2種経路に至る
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA3]
The gaming machine according to the feature βA1 or the feature βA2.
A first-class route (normal route NR), which is a predetermined game ball route provided in the distribution area, and
It is provided with a
The downstream end of the first passage leads to the first type path,
A gaming machine characterized in that the downstream end of the first branch passage reaches the second type route.
特徴βA3によれば、第2の通路における遊技球の流通と、第3の通路における遊技球の流通との双方を契機に、遊技者にとって有利な第2種経路に振り分けられる。このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第2の通路の第2の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させること、および第3の通路の第3の入球口に遊技球が入球する確率を上昇させることで、遊技球が第2種経路に振り分けられる確率を上昇させ、遊技者にとって有利な遊技結果を得ることができる。したがって、特徴βA3によれば、遊技者に対して技量に応じた遊技の結果を与えることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature βA3, the distribution of the game ball in the second passage and the distribution of the game ball in the third passage trigger the distribution into the second type route which is advantageous for the player. Therefore, the player increases the probability that the game ball enters the second entrance of the second passage by adjusting the firing intensity of the game ball, and the third of the third passage. By increasing the probability that the game ball will enter the entrance of the ball, the probability that the game ball will be distributed to the second type path can be increased, and a game result advantageous to the player can be obtained. Therefore, according to the feature βA3, it is possible to give the player a result of the game according to the skill, and it is possible to further improve the interest of the game.
<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、遊技球が入球可能な第1の入球口(第1入球口201)を有し、当該第1の入球口に入球した遊技球を流通させる第1の通路(第1通路210)と、
前記流通領域に設けられた通路であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口(第2入球口221)を有し、当該第2の入球口に入球した遊技球を流通させる第2の通路(第2通路220)と
を備える遊技機であって、
前記第1の入球口から入球した遊技球と前記第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球を遊技者に有利となる方向に誘導し得る遊技球誘導手段(遊技球振分装置200)と、
遊技球を貯留する遊技球貯留手段であって、複数の遊技球が貯留された時に、当該貯留された遊技球を前記第1の入球口および前記第2の入球口に向けて放出する遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB1]
Distribution area (game area PA) where game balls are distributed,
A passage provided in the distribution area, which has a first entry port (first entry port 201) into which a game ball can enter, and a game ball that has entered the first entry port. 1st passage (1st passage 210) and
A passage provided in the distribution area, which has a second ball entry port (second ball entry port 221) adjacent to the first ball entry port, and enters the second ball entry port. It is a gaming machine provided with a second passage (second passage 220) for distributing the game balls.
A game ball guiding means capable of guiding a game ball in a direction advantageous to the player based on the game ball entered from the first entrance and the game ball entered from the second entrance. (Game ball distribution device 200) and
It is a game ball storage means for storing game balls, and when a plurality of game balls are stored, the stored game balls are discharged toward the first entry port and the second entry port. A gaming machine including a gaming ball storage means (game ball storage device 500).
特徴βB1によれば、遊技球誘導手段によって、第1の入球口から入球した遊技球と第2の入球口から入球した遊技球とに基づいて、遊技球は遊技者に有利となる方向に誘導され得る。一般に、隣接する2つの入球口に続けて遊技球が入る確率は比較的低いが、特徴βB1によれば、遊技球貯留手段によって、複数の遊技球が一度に、第1の入球口および第2の入球口に向かって放出されることから、第1の入球口および第2の入球口に続けて遊技球が入球する確率を高めることができる。したがって、特徴βB1によれば、遊技者に有利となる確率を高くして、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature βB1, the game ball is advantageous to the player based on the game ball entered from the first entrance and the game ball entered from the second entrance by the game ball guiding means. Can be guided in the direction of. In general, the probability that a game ball will enter two adjacent entrances in succession is relatively low, but according to the feature βB1, a plurality of game balls can be inserted into the first entrance and the first entrance at a time by the game ball storage means. Since it is discharged toward the second entry port, it is possible to increase the probability that the game ball will enter the first entry opening and the second entry opening in succession. Therefore, according to the feature βB1, it is possible to increase the probability of being advantageous to the player and improve the interest of the game.
[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段(遊技球貯留装置500)は、
前記第1の入球口と前記第2の入球口との上方に配置され、遊技球が載る遊技球受け容器(遊技球受け容器510)であり、複数の遊技球の重さによって当該遊技球受け容器が傾倒することで、当該遊技球受け容器に載った遊技球を落下させる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB2]
Features The gaming machine described in βB1.
The game ball storage means (game ball storage device 500) is
A game ball receiving container (game ball receiving container 510) arranged above the first entrance and the second entrance on which a game ball is placed, and the game is based on the weight of a plurality of game balls. A gaming machine characterized in that a gaming ball placed on the gaming ball receiving container is dropped by tilting the ball receiving container.
特徴βB2によれば、モーター等の駆動手段を用いずに遊技球の重さを受けて遊技球受け容器から遊技球を放出することができることから、遊技機の構成を簡素化することができる。 According to the feature βB2, the game ball can be discharged from the game ball receiving container by receiving the weight of the game ball without using a driving means such as a motor, so that the configuration of the game machine can be simplified.
[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球を、所定時間毎に強制的に放出させる強制放出手段(強制放出装置600)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB3]
The gaming machine according to the feature βB1 or the feature βB2.
Forced release means (forced release device 600) for forcibly releasing the game balls stored in the game ball storage means at predetermined time intervals.
A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴βB3によれば、所定時間毎に繰り返し、遊技球貯留手段から遊技球を強制的に放出させることができる。このため、遊技者が遊技を終えようとした場合に、遊技球貯留手段に遊技球が貯留されたまま残ることがなくなる。したがって、次の遊技者が有利な状態から遊技を開始することがなくなることから、遊技の公平性を保つことができる。 According to the feature βB3, the game ball can be forcibly released from the game ball storage means repeatedly at predetermined time intervals. Therefore, when the player tries to finish the game, the game ball does not remain stored in the game ball storage means. Therefore, since the next player does not start the game from an advantageous state, the fairness of the game can be maintained.
なお、上記特徴αV群~特徴βB群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature αV group to the feature βB group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the interest of games, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as finding and deterring illegal acts by the player and unauthorized modification of the gaming machine.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further technical improvements are desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, and providing sounder games. It is rare.
なお、上記特徴A群~特徴βB群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that a configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature βB group are appropriately combined may be adopted. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.
以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The following shows the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. A game including a unit, an information acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the starting ball entry unit, and an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means. Machine.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Operation of a pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, a start means for starting the variable display of the plurality of patterns due to the operation of the start operation means, and an operation of the stop operation means. A gaming machine including a stopping means for stopping the variable display of the plurality of symbols due to the above or due to the passage of a predetermined time, and a privilege granting means for granting a privilege to the player according to the symbols after the stop.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations within a range not deviating from the gist thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each of the embodiments described in the column of the outline of the invention, the technical features in the modifications are for solving a part or all of the above-mentioned problems, or the above-mentioned. It is possible to replace or combine them as appropriate to achieve some or all of the effects. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be appropriately deleted.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入球口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...液晶表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
64...主側RAM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果格納エリア
67a...各種検知センサー
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
94...音光側RAM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
200...遊技球振分装置
201...第1入球口
210...第1通路
220...第2通路
221...第2入球口
230...第3通路
231...第3入球口
240...第1遊技球振分機構
250...第2遊技球振分機構
300...遊技球振分装置
400...遊技球振分装置
500...遊技球貯留装置
600...強制放出装置
10 ...
63 ... Main ROM
64 ... Main RAM
63a ... Win / fail
93 ... Sound light side ROM
94 ... Sound light side RAM
93a ... Production pattern
Claims (2)
遊技球が入球可能な入球口であって、前記第1の入球口に隣接する第2の入球口と、
前記第1の入球口への遊技球の入球と前記第2の入球口への遊技球の入球との時間的な間隔が特定時間内である特定の場合に、前記特定の場合以外の場合と比較して、前記第1の入球口に入球した遊技球を前記所定の領域に到達し易くする補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 The first entrance where the game ball can enter, and the first entrance where the game ball can reach a predetermined area,
A second entry port adjacent to the first entry opening, which is an entry port into which the game ball can enter, and
The specific case where the time interval between the entry of the game ball into the first entrance and the entry of the game ball into the second entry is within a specific time. Auxiliary means for making it easier for the game ball that has entered the first entrance to reach the predetermined area as compared with the case other than the above.
A gaming machine characterized by being equipped with.
前記補助手段は、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記所定の領域としての入賞口に到達する確率が第1の確率値である第1種経路と、
予め定められた遊技球の経路であって、前記第1の入球口から入球した遊技球が前記入賞口に到達する確率が前記第1の確率値よりも高い第2の確率値である第2種経路と、
前記特定の場合以外の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第1種経路に振り分け、前記特定の場合に、前記第1の入球口から入球した遊技球を前記第2種経路に振り分ける遊技球振分手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
The auxiliary means is
A first-class route that is a predetermined path of a game ball, and the probability that the game ball that has entered from the first entry port reaches the winning opening as the predetermined area is the first probability value. When,
It is a predetermined path of the game ball, and is a second probability value in which the probability that the game ball entered from the first entry opening reaches the winning opening is higher than the first probability value. Type 2 route and
In cases other than the specific case, the game ball entered from the first entry port is distributed to the first type path, and in the specific case, the game ball entered from the first entry port is used. A gaming machine characterized by comprising a gaming ball distribution means for distributing the above-mentioned type 2 path.
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- 2022-03-07 JP JP2022034554A patent/JP2022066458A/en not_active Withdrawn
Patent Citations (1)
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