JP2022065325A - Game machine - Google Patents

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JP2022065325A JP2020173839A JP2020173839A JP2022065325A JP 2022065325 A JP2022065325 A JP 2022065325A JP 2020173839 A JP2020173839 A JP 2020173839A JP 2020173839 A JP2020173839 A JP 2020173839A JP 2022065325 A JP2022065325 A JP 2022065325A
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest by an informing performance having various parts.SOLUTION: In a game machine having an informing performance for reporting whether control is performed to an advantageous state, an introduction part is provided, abetment up to a winning/losing informing part is performed so as to increase a player's sense of exaltation, an epilogue part is provided after reporting winning in the winning/losing informing part, and a feeling of blessing is granted, thus achieving an informing performance full of variety by the sense of exaltation in the introduction part and the feeling of blessing in the epilogue part. A game machine is set such that a specific interlocking performance is executable following a specific performance, such as movable body operation, image display, and music piece reproduction, in a ready-to-win performance of an SP ready-to-win A. In the specific interlocking performance, a particular vibration performance by one of vibration patterns AKV41 to AKV44 is executable. A vibration mode differs between a particular vibration performance by one of the vibration patterns AKV41 to AKV44 and a vibration performance by a vibration pattern in an operation part performance.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。また、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている(特許文献2)。 Conventionally, there is known a gaming machine in which a plurality of parts (for example, an introduction part, a win / fail determination part, an epilogue part, etc.) are provided from the start to the end of the variable display to enhance the interest of the player (Patent Document 1). ). In addition, among the jackpot symbols, a gaming machine that executes a re-lottery effect such that the jackpot symbol re-changes after being temporarily stopped at the non-probability variation symbol (normal jackpot symbol) and then the non-probability variation symbol or the probability variation symbol stops is known. (Patent Document 2).

特開2019-118411号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-118411 特開2016-179389号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-179389

上述した遊技機によれば、実行される一連の演出の流れをより良く見せることに関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the above-mentioned gaming machine, there is still room for improvement in showing the flow of the series of productions to be performed better.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more preferably showing a series of effects to be performed.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成されており、
前記第1エピローグパートまたは前記第2エピローグパートおいて情報が表示される割合は、前記導入パートにおいて情報が表示される割合よりも高く、
さらに、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、
前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、
前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、
前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)。
この特徴によれば、実行される報知演出を好適な輝度制御にて実行でき興趣が向上する。さらに、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means.
The light emission control means is
In the hit / fail notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for moving the movable body.
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the epilogue part.
The luminance data table for moving a movable body is configured so that a luminance data representing a chromatic color and a luminance data representing an achromatic color are sequentially used.
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that the luminance data representing a plurality of chromatic colors including the luminance data representing the first chromatic color and the luminance data representing the second chromatic color are sequentially used. ,
The rate at which information is displayed in the first epilogue part or the second epilogue part is higher than the rate at which information is displayed in the introduction part.
moreover,
Operation means that can be operated by the player (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc.) and
As the vibration effect that the operating means vibrates, a predetermined vibration effect (for example, driving the vibration motor 131 by the vibration pattern included in the operation unit effect pattern) and a special vibration effect (for example, the vibration control data included in the variable display effect control pattern) are used. A vibration effect execution means (for example, an operation unit effect control pattern determined in step AKS203 or a variable display effect control pattern vibration control data) that can execute a vibration effect execution means (for example, driving a vibration motor 131) is used to produce a variable display in step S172. CPU 120 for effect control that executes processing, etc.) and
In the light emitting effect executing means (for example, step AKS203) capable of executing a light emitting effect (for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light emitting color included in the operation unit effect pattern) that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect. The effect control CPU 120, etc., which executes the effect processing during variable display in step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in
Based on a specific effect execution means (for example, a variable display effect control pattern determined in step AKS203) that can execute a specific effect (for example, SP reach A reach effect, big hit confirmation notification, big hit type lottery, etc.) according to the progress of the game. (Such as the effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172).
When the predetermined vibration effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the predetermined vibration effect is not executed (for example, the jackpot reliability according to the operation unit effect pattern or the like).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (for example, the emission color included in the operation unit effect pattern). The vibration effect executing means can execute the special vibration effect in association with the execution of the specific effect (for example, execution of the vibration effect in the period AKZ01 to AKZ05, etc.). ),
The vibration mode differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from the vibration patterns AKV41 to AKV44).
According to this feature, the notification effect to be executed can be executed with suitable luminance control, and the interest is improved. Further, it is possible to improve the game entertainment by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段(A)に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2007-38019号公報に示されているような、打球発射ハンドルに振動手段を設ける技術が提案されている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention according to the following means (A). Conventionally, there has been proposed a technique for providing a vibration means on a hitting ball launching handle as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-38019 in a gaming machine.

上記の技術では、振動による演出の興趣向上に改善の余地があった。 With the above technique, there was room for improvement in improving the interest of the production by vibration.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、振動による演出を実行する場合に遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned actual conditions, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the entertainment interest of a gaming machine when performing an effect by vibration.

手段(A)の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means (A) is
An operating means (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc.) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player and that can be operated by the player. ), And as the vibration effect that the operating means vibrates, a predetermined vibration effect (for example, driving the vibration motor 131 by the vibration pattern included in the operation unit effect pattern) and a special vibration effect (for example, vibration included in the variable display effect control pattern). Variable in step S172 using the vibration control execution means (for example, the operation unit effect control pattern determined in step AKS203 or the vibration control data of the variable display effect control pattern) that can execute the vibration effect execution means (for example, driving the vibration motor 131 by the control data). A light emitting effect (for example, a light emitting effect of the lever lamp 9B1 and a button lamp 9B2 according to the light emitting color included in the operation unit effect pattern) that causes the operation means to emit light in accordance with the effect control CPU 120 or the like that executes the effect effect process during display. Etc.) and a light emitting effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect process during variable display in step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203). Based on a specific effect execution means (for example, a variable display effect control pattern determined in step AKS203) that can execute a specific effect (for example, SP reach A reach effect, big hit confirmation notification, big hit type lottery, etc.) according to the progress of the game. The effect control CPU 120 or the like that executes the effect processing during the variable display in step S172), and the predetermined vibration effect is executed when the predetermined vibration effect is executed, which is more advantageous than when the predetermined vibration effect is not executed. (For example, jackpot reliability according to the operation unit effect pattern, etc.) is high, and it depends on the light emission mode of the light emission effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed. , The ratio controlled to the advantageous state is different (for example, the emission color included in the operation unit effect pattern and the jackpot reliability according to the use of the operation unit effect pattern), and the vibration effect execution means executes the specific effect. The special vibration effect can be executed (for example, execution of the vibration effect in the period AKZ01 to AKZ05), and the vibration mode differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect (for example, the vibration patterns AKV41 to AKV44). Different vibration patterns AKV01 to AKV03, etc.).
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the special figure LED board, the 4th symbol unit, and the 4th symbol unit, and a game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode of a screen in an image display apparatus. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating various boards mounted on a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hit type. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an effect control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the post-variation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the post-variation pattern determination table at the time of loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the post-variation pattern determination table at the time of a big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the prevariation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the total variation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the lottery of the production pattern on the sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 一連の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a series of productions. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship before and after the winning / failing decision, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a start part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP first half reach A), and the loss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP first half reach B), and the loss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the character operation part (at the time of the development of the latter half of SP). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP second half reach A), and the loss epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP second half reach B), and the loss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP final reach), and the loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the part per relief. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the re-lottery part (odd-numbered symbol or even-numbered symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (odd number symbol derivation after a button operation), and a fanfare repertoire. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (even number symbol derivation after a button operation), and a fanfare repertoire. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of output to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the accessory operation part (at the time of the development of the latter half of SP). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a relief hit part. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a relief hit part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the odd-numbered symbol derivation after a button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the odd-numbered symbol derivation after a button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the odd-numbered symbol derivation after a button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fanfare repertoire. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the even-numbered symbol derivation after a button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the even-numbered symbol derivation after a button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the even-numbered symbol derivation after a button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fanfare repertoire. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a volume level. 音量レベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (r54)-(s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (r54)-(s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。It is a detailed explanatory diagram of the part (b4) to (b6), and is a comparative diagram during a big hit round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the transmittance of the subtitle and the sound output with respect to the dialogue. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of the part (b4)-(b6) and the detailed explanatory view of the part (o3)-(o5). 字幕の比較例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparative example of the subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the pattern out. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery. 図柄確定期間の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a symbol fixing period. ブラックアウトの詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detailed explanatory view of the game effect lamp at the time of loss and the deformation example at the time of loss. (r48)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (r48). 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the start part. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a start part. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the first half of SP reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP first half reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the first half of SP reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP first half reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the accessory operation part at the time of the development of the latter half of SP. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the latter half of SP reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP latter half reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the latter half of SP reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP latter half reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a relief hit part. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the re-lottery part. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a re-lottery part (before promotion of operation). 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the re-lottery part (the symbol promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a re-lottery part (maintaining a symbol after promotion of operation). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a fanfare repertoire. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the accessory lamp and the grandchild table for the left side lamp in the smooth rainbow brightness data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a smooth rainbow luminance data table. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the frame lamp in the accessory operation red blinking luminance data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the accessory lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the accessory lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a common green cut-in luminance data table. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a fanning luminance data table without operation promotion. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a trigger display luminance data table and operation promotion luminance data table. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a shutter luminance data table. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a loss luminance data table. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a luminance data table per relief. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a luminance data table per relief. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a hit determination luminance data table. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a hit determination luminance data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a re-lottery effect brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a re-lottery effect brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a background luminance data table. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a background luminance data table. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the lamp control at the time of a hit and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the lamp control at the time of a hit and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the lamp control at the time of a hit and the time of a loss. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the shaking mode of a design. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery effect. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery effect. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery effect. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reference of a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reference of a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reference of a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reference of a luminance data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of lamp control using a luminance data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop symbol determination process. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example about the setting suggestion effect execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example and setting example about a setting suggestion pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the setting suggestion effect. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on a feature part 10SH. 特徴部10SHに係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine which concerns on a feature part 10SH. 特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process which concerns on a feature part 10SH. 振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a vibration effect and an example of a jackpot reliability. 振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing and the effect period of a vibration effect and a line-of-sight guidance effect. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. 振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. 特徴部48AK~50AKに関する演出装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production apparatus about the characteristic part 48AK to 50AK. 操作部演出パターンと特定連動演出を実行する場合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example when the operation part effect pattern and the specific interlocking effect are executed. 振動パターンの設定内容を示す図である。It is a figure which shows the setting contents of a vibration pattern. 振動および発光による演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the effect by vibration and light emission. 連続演出パターンの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the continuous effect pattern. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead notice setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect control pattern. 操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the timing which can execute the operation part effect. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part effect. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part effect. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part effect. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part effect. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part effect. 操作部演出の制御例を示す図である。It is a figure which shows the control example of the operation part effect. 遊技効果ランプを発光させる演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the effect of making a game effect lamp emit light. 特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example of the effect period which can execute a specific interlocking effect. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the effect execution example when the reach effect is executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the effect execution example when the reach effect is executed. リーチ演出が実行される場合の演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the effect execution example when the reach effect is executed. 楽曲再生実行例を示す図である。It is a figure which shows the music reproduction execution example.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Configuration of pachinko gaming machines, etc.>
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. FIG. 1 shows an arrangement layout of main members in a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine. The pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko gaming machine 1, a game is performed by variably displaying a special symbol. The "variable display" of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also referred to as "second special symbol" or "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction) in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas. Update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumemu-chan, who appears in the production performed by the pachinko game machine 1, is drawn. Yumemu-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko machine 1. Further, on the lower right game board 2 of the image display device 5, a character named Jam who appears in the production executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable-sweep wing device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the second start winning opening is used. It becomes a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as a closed state in which the second start winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open). When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 6), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (see FIG. 6). Hereinafter, it is usually referred to as a large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A includes a gaming board 2 located on the back side of the pachinko gaming machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 2) located on the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1. A large winning opening door is provided in the space between the pachinko machines, and this large winning opening door slides open and closes horizontally between the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1 to open and close the normal large winning opening with a gaming ball. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the normal large winning opening, and the game ball enters the normal large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the normal large winning opening, and the game ball can easily enter the normal large winning opening. ..

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal large winning opening is detected by the count switch 23 by passing through the area provided inside the normal large winning opening. When the game ball is detected by the count switch 23 (see FIG. 6), the game ball corresponding to the detection (for example, 10 for each detection) is paid out to the player as a prize ball. When a game ball enters the normal large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round is completed and the normal large winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko gaming machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 83 (see FIG. 6), and the large winning opening that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (hereinafter referred to as V large). Form a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and the large winning opening door is on the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1. By sliding open and close in the horizontal direction between the spaces, the route to the V-large winning opening by the game ball is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for the game ball to enter the V large winning opening. ..

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V-large winning opening is detected by the V-winning switch 24 (see FIG. 6) by passing through a specific area (also referred to as a V-winning area) provided inside the V-large winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to the probable change state. That is, in the present embodiment, the V prize is generated on the condition that the game ball enters the V big prize opening during the round of the big hit game state, and the game state is controlled to the probable change state. .. In addition, the normal large winning opening and the V large winning opening are collectively referred to as a large winning opening. The big prize opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko gaming machine 1, variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols is performed. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. The movable body 32 is composed of the character string "POWERFULII". "POWERFULII" may be the model name of the pachinko gaming machine 1 or may be a name representing the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation or the name of a singer). Further, the characters attached to the movable body 32 may indicate the name of the character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, "dream dream" indicating the main character Yumemu-chan). In the present embodiment, the model name (powerful II) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In the present embodiment, the movable body 32 is movable between the position above the image display device 5 and the position overlying (overlapping) the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. Specifically, the movable body 32 covers the front surface of the image display device 5 by the characters "POWERFULII" falling diagonally ("P" falls downward and "II" falls upward). Stop at the (superimposing) position. The movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the stick controller 31A as an operating rod that can be grasped and tilted by the player (operation in the front-back and left-right directions, operation of pulling toward the player). Is attached. A controller sensor unit 35A (see FIG. 6) for detecting a tilting operation with respect to the operation rod is provided inside the main body of the stick controller 31A. Further, the stick controller 31A has a built-in vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. Since the stick controller 31A can be pulled toward the player, it is also referred to as a "trigger".

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板20においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko gaming machine 1 includes a special LED board 20 at the lower left of the gaming board 2. The special figure LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved storage number, the second reserved storage number, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. In the special figure LED board 20, the type of the special symbol (first special figure) in the first special figure game and the special symbol in the second special figure game can be obtained by combining lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4A, which will be described later, in the special figure LED board 20, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21. The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the variable display unit 22 of the special figure 2. In the present embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept including lighting, blinking, and extinguishing of various lamps such as a frame lamp described later.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 50 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the fluctuation of the special figure, the number of reserved storages, the right-handed display, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. In the fourth symbol unit 50, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are combined by the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4 (b) described later, in the fourth symbol unit 50, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 53, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the variable display unit 54 of the special figure 2.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps (also referred to as game effect lamps) in the gaming board 2 and the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 is provided in the vicinity of the accessory lamp 9A provided on the movable body 32, the board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and the special variable winning ball device 7B. The attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, and the round of the big hit gaming state where the V big winning opening is open and the V winning can be generated and the V winning The V lamp 9G for notifying the occurrence of the above, the electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, the stick controller lamp 9J provided for the stick controller 31A, and the push provided for the push button 31B. It includes a button lamp 9K, a frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the gaming machine frame 3. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as the accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the letter "POWERFULII" included in the movable body 32 is divided into four parts, the accessory lamp 9A1 is behind the "P" and "O" portions, and the accessory lamp 9A2 is. The accessory lamps 9A3 are arranged on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamps 9A3 are arranged on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamps 9A4 are arranged on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, the accessory lamps 9A1 to 9A4 are lit (light-emitting) on the back side of the member with the letters "POWERFULII", so that the "POWERFULII" is lit (light-emitting).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "dream dream" indicating the main character Yumemu-chan) is drawn in the content used in the pachinko game machine 1, and the board left lamps 9B1 to 9B5 are the main characters. Is arranged on the back side of the part of the game board 2 on which is drawn. As a result, the left side lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the hero is drawn, so that the part of the game board 2 on which the hero is drawn lights up (lights up). ing.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 marked with "V", so that the part of the game board 2 drawn with "V" lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (light emitting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (light emitting).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and by lighting (light emitting), the stick controller 31A is lit (light emitting). The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and by lighting (light emitting), the push button 31B is lit (light emitting).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and each lamp is lit (light emitting) for the gaming machine. The left side of the frame 3 is lit (light-emitting). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and each lamp is lit (light emitting) for the gaming machine. The right side of the frame 3 is lit (light-emitting). The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. In addition, the accessory lamp 9A, the board left lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chew lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the push button lamp 9K, the frame left lamp 9L, and the frame right lamp 9R. Are collectively referred to as a game effect lamp 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17 (see FIG. 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big prize opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 3 is a diagram for explaining a frame lamp. The frame left lamp 9L has 12 lamp groups of the frame left lamps 9L1 to 9L12 in a counterclockwise direction from above to below the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L emits light near the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has 11 lamp groups of the frame left lamps 9R2 to 9L12 clockwise from the upper side to the lower side of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R emits light near the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図4は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the special LED substrate 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in FIG. 4A, the special figure LED board 20 has a special figure 1 variable display unit 21 showing a variable display of the first special figure and a special figure 2 variable display unit showing a variable display of the second special figure. 22, a special figure 1 storage display unit 23 indicating a first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 storage display unit 24 showing a second reserved storage number corresponding to the second special figure game. , The normal figure storage display unit 25 showing the number of reserved normal figures, the normal figure display unit 26 showing the variable display of the normal symbol, the right-handed display unit 30 for urging the player to hit right, and the presence or absence of a probability change state. A probability variation display unit 28 indicating the presence or absence of a time reduction state, a time reduction display unit 29 indicating the presence or absence of a time reduction state, and a round display unit 27 indicating the number of rounds of a big hit are provided. Each display unit may notify the player of the presence or absence of variable display of special figures or ordinary symbols, the result, the current gaming state, the number of pending numbers, etc. by lighting or blinking by a lighting means such as an LED. can.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 21 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 22 displays a stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Further, the special figure LED board 20 can urge the player to strike right by turning on / blinking / extinguishing by a lighting means such as an LED in the right-handed display unit 30. In the present embodiment, when urging the player to hit right, when the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 30 lights up (lights up) and does not urge the player to hit right. That is, when urging the player to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 30 is turned off. After the symbol is confirmed, the CPU 103 sends a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 30, and after the symbol is confirmed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , The right-handed display / off designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 30 is turned off. When the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled by the high base after the jackpot gaming state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 30 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the effect control CPU 120, and turns off the right-handed display unit 30.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-handed means firing a game ball toward the second flow path of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area provided on the game board 2. The ball striking operation handle 30 is operated (how to strike). The first flow path is, for example, a path that passes through the left region of the gaming area, and the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A exists ahead of the path, while the variable winning ball device is present. This is a route in which the second starting winning opening formed in 6B does not exist. The second flow-down route is, for example, a route that passes through the area on the right side of the game area, and beyond that, a second start winning opening or a large winning opening (usually a large winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big winning opening) is the route that exists. When the player launches the game ball toward the first flow path, the game ball flows through the first flow path toward the first start winning opening. When the player launches the game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path to the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). Flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In the present embodiment, in the big hit game after the big hit occurs and in the game state (time saving state or probability change state) after the big hit game, the player hits the right side to provide the right side of the game area. The game ball is made to enter the second starting winning opening and the large winning opening, and during that time, the right-handed display unit 30 urges the player to make a right-handed hit. By hitting right while the display prompting the player to hit right is displayed, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number (for example, 3) of prize balls is paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by inserting a game ball into a normal large prize opening. Further, as will be described in detail later, the V-large winning opening is opened during the round of the probable change jackpot, but the player can make a right-handed hit while the display prompting the right-handed hit is made. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and control it to a probable change state. For this reason, the player may have an overall advantage by hitting right while the display prompting him to hit right is being performed. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first flow path (hit method) is also referred to as left-handed hitting.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4B, the fourth symbol unit 50 has a special figure 1 storage display unit 51 indicating a first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and a second special figure game corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 52 showing the number of reserved storage, special figure 1 variable display unit 53 showing the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. A special figure 2 variable display unit 54 showing the above, and a right-handed display unit 55 that urges the player to hit right-handed are provided. Each display unit can notify the player of the presence / absence of variable display of the special figure, the number of holdings, the right-handed instruction, and the like by lighting / blinking / extinguishing by a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 53 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 54 sets the stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display (variable display) of the first special symbol indicates that the variation of the stop symbol of the first special symbol is represented by the lighting means such as the LED in the special diagram 1 variable display unit 21 and the special diagram 1 variable display unit 53. Also called. Further, the fact that the change of the stop symbol of the second special symbol is represented by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 22 and the special figure 2 variable display unit 54 is also referred to as the variation display (variable display) of the second special symbol. Refer to.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Further, in the present embodiment, when urging the player to hit right, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 55 of the fourth symbol unit 50 lights up (lights up) and hits right. When not prompting the player, that is, when prompting the player to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 55 is turned off. After the symbol is confirmed, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 55 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the symbol is changed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After confirmation, the right-handed display unit 55 is turned off based on the reception of the right-handed display off designation command from the CPU 103. When the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled by the high base after the jackpot gaming state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 55 only during the jackpot round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right-handed display unit 55 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット50と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 FIG. 4C is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko gaming machine 1, when the effect control CPU 120 receives a pre-variation pattern command, a post-variation pattern command, or a symbol confirmation command, which will be described later, among the effect control commands, the fourth symbol unit 50 and the game effect lamp are used. , Whether or not to switch the lighting mode such as lighting / blinking / extinguishing is different. The pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the effect control CPU 120 of the effect control board 12, and are the pre-variation pattern command and the post-variation pattern. One set of commands is output from the CPU 103 to the effect control CPU 120. In the following, the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are collectively referred to as a variation pattern command.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command from the CPU 103, the lighting mode of the LEDs (special figure 1 variable display 53 and special figure 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50 is changed. .. For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to the first special figure game from the CPU 103, the lighting mode of the special figure 1 variable display 53 is set to the lighting mode of the first special symbol based on the received variation pattern command. It switches from the extinguishing indicating the stop to the blinking indicating the fluctuation of the first special symbol. Further, when the effect control CPU 120 receives the variation pattern command corresponding to the second special figure game from the CPU 103, the lighting mode of the special figure 2 variable display 54 is set to the lighting mode of the second special symbol based on the received variation pattern command. It switches from the extinguishing indicating the stop to the blinking indicating the fluctuation of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the effect control CPU 120 receives the variation pattern command from the CPU 103, the lighting mode before receiving the variation pattern command is not changed without changing the lighting mode of the LED (frame lamp or the like) in the game effect lamp. Keep it up.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット50におけるLED(特図1可変表示53や特図2可変表示54)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示53の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示54の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 Further, when the effect control CPU 120 receives the symbol determination command from the CPU 103, the lighting mode of the LED (special figure 1 variable display 53 and special figure 2 variable display 54) in the fourth symbol unit 50 is changed. For example, when the effect control CPU 120 receives a symbol confirmation command from the CPU 103 that specifies that the symbol variation is terminated in the first special symbol game, the special figure 1 variable display 53 is lit based on the received symbol confirmation command. The mode is switched from blinking indicating the change of the first special symbol to extinguishing indicating the stop of the first special symbol. Further, when the effect control CPU 120 receives a symbol confirmation command from the CPU 103 that specifies that the symbol variation is terminated in the second special symbol game, the special figure 2 variable display 54 is lit based on the received symbol confirmation command. The mode is switched from blinking indicating the change of the second special symbol to extinguishing indicating the stop of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the effect control CPU 120 receives the symbol confirmation command from the CPU 103, the lighting mode before receiving the symbol confirmation command without changing the lighting mode of the LED (frame lamp or the like) in the game effect lamp. Keep it up.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット50においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, in the fourth symbol unit 50, the mode of the lamp (LED) changes according to the reception of the variation pattern command and the symbol determination command. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, in the game effect lamp 9, the mode of the lamp is maintained before and after receiving the command regardless of receiving the variation pattern command or the symbol determination command. The pachinko gaming machine 1 may change the mode of the gaming effect lamp 9 in response to receiving the variation pattern command. For example, when the gaming state changes from the normal state to the time saving state after the big hit, the pachinko gaming machine 1 changes from the lighting mode of the normal state to the time saving state in response to receiving the variation pattern command in which the time saving state is started. The mode of the game effect lamp 9 may be changed to the lighting mode of.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 5 is a diagram for explaining a display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 displays an image such as a variable display of a decorative pattern or a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is used. Etc.) are variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, the first hold storage display area 5D in which the first hold storage number can be displayed by the number of circular hold displays and the second hold storage number by the number of circular hold displays A displayable second hold storage display area 5U and an active display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display being executed as the active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right corner of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J indicating that the special symbol is being variablely displayed is displayed. At the lower part of the fourth symbol 5J, a number indicating the first reserved storage number and the second reserved storage number is displayed. As for the number indicating the number of holdings, the left side shows the first holding number and the right side shows the second holding storage number. At the bottom of the display indicating the number of reservations, a small symbol 5M having a size smaller than that of each decorative symbol is displayed. The small symbols are displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the "middle" decorative symbol display area 5C, and the "right" decorative symbol display area 5R. The symbols corresponding to each of the decorative symbols are arranged side by side in the horizontal direction. Further, the small symbol 5M is also a symbol that is not hidden during the variable display and is always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, a decorative symbol is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small symbol 5M has a size smaller than the decorative symbol at the right end of the screen of the image display device 5. Have been placed. Therefore, the visibility of the small symbol 5M is lower than the visibility of the decorative symbol.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5A, the shape of the screen of the image display device 5 is a quadrangle or a substantially quadrangle, but the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Has been done. Therefore, as shown in FIG. 5B, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, a part (particularly the end) of the screen of the image display device 5 cannot be visually recognized or is difficult to be visually recognized by the gaming board 2. It has become.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
FIG. 6 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 connected to the power supply switch 91 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electric components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, an I / O (Input / Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 is, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later) and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special figure LED board 20 and the like, solenoid drive signals). Consists of including.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), a count switch 23, a V winning switch 24) for detecting a game ball. A detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on, etc.) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) assigns an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The effect control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal that specifies the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image, and turns on / off the game effect lamp 9. Brightness data (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) to be performed is supplied to the LED driver. Further, the effect control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be described in detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED substrate on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies a current to the LED are mounted. The LED driver turns on / blinks / turns off the game effect lamp 9 by adjusting the current for each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the luminance data from the effect control CPU 120. In this way, the effect control CPU 120 controls lighting / blinking / extinguishing of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, brightness data signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include an output port for.

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12 and the sound control board 13, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 50 is connected to the effect control board 12, and each display unit can be turned on (blinking) under the control of the effect control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of the progress of the game>
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special drawing game by the special drawing 1 variable display unit 21 of the special drawing LED board 20 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special drawing game by the special drawing 2 variable display unit 22 of the special drawing LED board 20 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined maximum number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20 is a specific special symbol (big hit symbol, which will be described later). The actual design differs depending on the type of big hit.) When the combination of lighting modes corresponding to) is used, it becomes a "big hit". It should be noted that the lighting mode corresponding to a specific special symbol (big hit symbol) in the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20. Is also referred to as a "specific display result". Further, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20 corresponds to a special symbol (missing symbol) different from the jackpot symbol. When it becomes a combination of lighting modes, it becomes "missing". It should be noted that, in the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 2 variable display unit 22 of the special figure LED board 20, it corresponds to a special symbol (missing symbol) different from the jackpot symbol. The lighting mode to be turned on is also referred to as a “loss display result”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. In addition, it may be controlled to the small hit game state as an advantageous state. Here, the small hit is a hit that is allowed up to the number of times that the large winning opening is opened less than the big hit. When the small hit game state ends, the game state does not change. That is, before and after the small hit game state, there is no transition from the probabilistic state to the normal state or from the normal state to the probabilistic state. Further, as in the case of the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is either the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) or the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until early timing. This predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and gaming states (normal state, time saving state, probability change state, etc.) after the big hit game state are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type that can obtain many prize balls, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type that can hardly obtain prize balls may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. As a result, control (high opening control, high base control) that facilitates the entry of the game ball into the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of the game effect lamp 9, and the lighting of the game effect lamp 9 are performed. It may be turned off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach. In addition, the super reach includes the first half of the super reach that ends in the first half of the super reach, the second half of the super reach that develops from the first half of the super reach, and the final reach that develops from the first half of the super reach. In the present embodiment, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the first half of the super reach than when the variable display display result is derived in the normal reach. Further, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the latter half of the super reach than when the variable display display result is derived in the first half of the super reach. Further, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the final reach than when the variable display display result is derived in the latter half of the super reach. In the following, "Super Reach" is "SP Reach", "Super Reach First Half" is "SP First Half (SP First Half Reach)", and "Super Reach Second Half" is "SP Second Half (SP Second Half Reach)", " "Final reach" is also referred to as "SP final (SP final reach)".

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to the "big hit" (the above-mentioned specific display result), it is predetermined as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. A definite decorative symbol that is a combination of big hits is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed. As the promotion effect, for example, a re-lottery effect may be executed to incite whether or not the non-probability variable symbol (normal symbol) is temporarily stopped as a jackpot display result and then promoted to the probabilistic symbol. In addition, a round promotion effect of promoting from a non-probable change big hit to a probable change big hit may be executed during the big hit game state.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "loss" (the above-mentioned loss display result), the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, but the variable display of the decorative symbol. As a display result of, the fixed decorative symbol (also referred to as "non-reach loss") of the non-reach combination may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to big hits>
Various tables related to big hits will be described with reference to FIGS. 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Hit type]
FIG. 7 is a diagram for explaining the hit type. As shown in FIG. 7, in the hit type table, for each type (type) of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and probabilistic jackpots 1 to 9 are provided. In the following, the marking of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 1 is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 3 rounds. In the normal jackpot 1, such a low accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 3 rounds. In the normal jackpot 2, such a low accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probabilistic jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of three rounds. In the probability variation jackpot 1, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variation jackpot 6 is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 5 rounds. In the probability variation jackpot 6, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variation jackpot 7 is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 7 rounds. In the probability variation jackpot 7, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probabilistic jackpots 8 and 9 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 10 rounds. In the probability variation jackpots 8 and 9, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
FIG. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 8, each random number is used as follows. Specifically, the random 1 is a random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random 1 is, for example, incremented and updated by 1 from 1 and incremented and updated up to its upper limit of 65536, and then incremented and updated from 1 again. Random 2 is a random counter (for determining the jackpot type) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and random 4 are random counters (for determining the post-variation pattern) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a post-variation pattern) (variation time) corresponding to the post-variation among the variation patterns. Post-variation refers to the variation in the latter half of the variation in the special symbol. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the time of loss. For example, it is updated one by one, added and updated from 1, and added and updated up to the upper limit of 65519, and then added again from 1. Will be updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit. For example, it is added and updated from 1 to 1 and is added and updated up to its upper limit of 239, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the pre-variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a pre-variation pattern) (variation time) corresponding to the pre-variation among the variation patterns. The pre-variation refers to the variation of the first half of the variation of the special symbol. Random 5 is, for example, incremented and updated by 1 from 1 and incremented and updated up to the upper limit of 251 and then incremented and updated from 1 again. Random 6 is a random counter (for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol). Random 6 is, for example, incremented and updated from 1 to 1, incremented and updated up to the upper limit of 201, and then incremented and updated from 1 again.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, it is determined based on the value of the big hit determination random number (random 1) whether or not the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous for the player. Then, which of the plurality of types of jackpots is to be selected is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the posterior variation pattern is determined according to the hit or loss using the random number for determining the posterior variation pattern (random 3 and 4), and the anterior variation pattern is determined using the random number for determining the anterior variation pattern (random 5). Will be done. As described above, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Big hit judgment table, big hit type judgment table]
FIG. 9 is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change time) jackpot determination table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The jackpot judgment values are set for the number of judgment values shown in the upper column of FIG. 9 (a) in the normal jackpot determination table, and the lower column of FIG. 9 (a) is set in the probability change jackpot determination table. The jackpot judgment value is set for the number of judgment values described in. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time, and the jackpot judgment value peculiar to the probability change is added to the normal time. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the probabilistic state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random 1). If it matches the jackpot determination value, it is decided to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. In addition, FIG. 9A shows the probability (ratio) of becoming a big hit or the probability (ratio) of losing.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 9 (b) and 9 (c) are explanatory views showing a jackpot type determination table. FIG. 9B is a first special figure big hit type determination table used for determining the big hit type when the big hit is determined by the first special symbol. FIG. 9C is a second special figure big hit type determination table used for determining the big hit type when it is determined to be a big hit by the second special symbol.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special figure jackpot type determination table of FIG. 9B is a numerical value to be compared with the value of random 2 for determining the jackpot type, and corresponds to each of the normal jackpots 1 and 2 and the probability variation jackpots 1 to 4. Judgment values are set for the number of determined judgment values. For example, as shown in FIG. 9B, for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is 100 random 2s. 25 of the random 2 values are assigned, the probability variation jackpot 1 is assigned the value of 5 random 2 out of 100 random 2 and the probability variation jackpot 2 is 37 of the 100 random 2 Random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 4 is 4 random 2 out of 100 random 2s. The value of is assigned.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9C, determination values are set for the number of determination values corresponding to each of the probabilistic jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the values of random 2. Has been done. For example, as shown in FIG. 9C, for the second special figure, the probability variation jackpot 5 is assigned the value of 10 random 2 out of 100 random 2, and the probability variation jackpot 6 is assigned 100 random 2s. 5 random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 8 is 70 out of 100 random 2s. The value of each random 2 is assigned, and the probability variation jackpot 9 is assigned the value of 10 random 2 out of 100 random 2.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 2 values match as the jackpot type, and the random 2 values match as the jackpot symbol. Determine the big hit design you made. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Direction control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of an effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 which is the control board on the main side transmits various effect control commands to the effect control CPU 120 according to the game control state. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" is shown to be a hexadecimal number, but may be omitted in the present specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (pre-variation pattern) corresponding to the pre-variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the number of the previous fluctuation pattern). The pre-variation on the sub side refers to the variation of the first half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of pre-variation patterns, there is a pre-variation pattern command corresponding to each of the pre-variation patterns specified by the number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the posterior variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The rear variation on the sub side refers to the variation in the latter half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120 as a set of two commands. The effect control CPU 120 cannot specify the variation pattern only by receiving only one of the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command, and receives both the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command. By doing so, the fluctuation pattern can be specified.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 The command 8101 (H) is a first variable display start command for designating the start of the variable display of the first special figure. The command 8102 (H) is a second variable display start command for designating the start of the variable display of the second special figure. Upon receiving the command 8101 (H) or the command 8102 (H), the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start variable display of the decorative pattern.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the command is determined to be lost. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. The command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variation jackpot 1 designation command) indicating that the probability variation jackpot 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variation jackpot 2 designation command) indicating that the probability variation jackpot 2 is determined. The command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variation jackpot 3 designation command) indicating that the probability variation jackpot 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variation jackpot 4 designation command) indicating that the probability variation jackpot 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variation jackpot 5 designation command) indicating that the probability variation jackpot 5 is determined. The command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variation jackpot 6 designation command) indicating that the probability variation jackpot 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (probability variation jackpot 7 designation command) indicating that the probability variation jackpot 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variation jackpot 8 designation command) indicating that the probability variation jackpot 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variation jackpot 9 designation command) indicating that the probability variation jackpot 9 is determined. Each of the loss designation command, the normal jackpot 1, 2 designation command, and the probability variation jackpot 1 to 9 designation command, or these are collectively referred to as an 8C system command.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special figure is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special figure is started. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 The command 9000 (H) is an initialization specification command that specifies the initialization (designates to display the initial screen at the time of turning on the power) to be transmitted when the power supply for the gaming machine is started. The command 9200 (H) is a power failure recovery designation command for designating the recovery of the power failure (designating to display the power failure recovery screen) transmitted when the power supply for the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command for designating the background of the normal state. The command 9501 (H) is a time saving state specification command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probabilistic state specification command for designating the background of the probabilistic state. Each of the normal state specification command, the time saving state specification command, and the probabilistic state specification command, or these are collectively referred to as a 95-series command or a background specification command.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 The command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command that specifies the transition to the customer waiting demonstration display. The effect control CPU 120 determines that there is currently no hold due to the reception of the customer waiting demo designation command. Then, the effect control CPU 120 sends the demonstration image to the image display device 5 30 seconds after receiving the customer waiting demo designation command. The effect control CPU 120 turns on the game effect lamp 9 in the manner of a demonstration lamp 30 seconds after receiving the customer waiting demo designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively (high brightness, many blinking modes, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. Thereby, the attractiveness of the pachinko gaming machine 1 can be shown to the player. In the demonstration display waiting for customers, the background in the normal state (hereinafter, also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative symbols are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Further, in the demonstration display waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWERFULII") may be displayed, or an introduction image (still image or moving image) of a part of the effect may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that normally specifies the start of the jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that normally specifies the start of the jackpot 2. The command A003 (H) is a probabilistic jackpot start 3 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 1. The command A004 (H) is a probabilistic jackpot start 4 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 2. The command A005 (H) is a probabilistic jackpot start 5 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 3. The command A006 (H) is a probabilistic jackpot start 6 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 4. The command A007 (H) is a probabilistic jackpot start 7 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 5. The command A008 (H) is a probabilistic jackpot start 8 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 6. The command A009 (H) is a probabilistic jackpot start 9 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 7. The command A010 (H) is a probabilistic jackpot start 10 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 8. The command A011 (H) is a probabilistic jackpot start 11 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 9. Each of the jackpot start 1 to 11 designated commands, or these are collectively referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command while the large winning opening is open is also referred to as an A1 system command. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening indicating the closure of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after opening the big winning opening is also called an A2 system command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that normally specifies the end of jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that normally specifies the end of jackpot 2. The command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 1. The command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 2. The command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 3. The command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 4. The command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 5. The command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 6. The command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 7. The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 8. The command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designated commands, or these are collectively referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 The command AD00 (H) is a probability variation determination device pass designation command for designating that a V prize has occurred. The probability change determination device passage designation command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V large winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command B100 (H) is a first start winning prize designation command for designating that there was a first start winning prize. The command B200 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 The command C1XX (H) is a first hold storage number designation command for designating that the first hold storage number has reached the number indicated by XX. The first hold storage number designation command is also referred to as a C1 system command. The command C2XX (H) is a designated command for second hold storage that specifies that the second hold storage number has reached the number indicated by XX. The second hold storage number designation command is also referred to as a C2 system command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as the jackpot determination, the jackpot type determination, and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening. This is an effect control command to be shown. Of these, the command C4XX (H) is a symbol designation command indicating whether or not a jackpot will be achieved and a determination result of the type of jackpot among the winning determination results.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX (H) is a large winning opening winning designation command indicating the passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 The command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display off-designated command indicating that the right-handed display is turned off. The command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1, is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big hit is obtained, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type are in the range of the determination value at the time of starting winning. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to send the data to the effect control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type in the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and can recognize the fluctuation pattern type based on the fluctuation type command. ..

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Variation pattern>
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, and the like will be described with reference to FIGS. 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In the present embodiment, a plurality of types of fluctuation patterns are set by the game control microcomputer 100 on the main side. Each variation pattern is managed by the main variation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern corresponding to the post-variation. It is designed to include. The pre-variation pattern corresponds to the pre-variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 10, and the post-variation pattern corresponds to the post-variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. Corresponds to.

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Pre-variation pattern on the main side]
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the pre-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which the pre-variation numbers are assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative pattern over 13 seconds). Is. The pre-variation number 2 is a pre-variation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative symbol over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002 (H)) that specifies a super-shortened variation (for example, a variation of a decorative symbol over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (normal or the first half of the SP) (a reach that ends in the normal reach or ends in the first half of the SP reach after the reach mode is reached). The pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (reach that develops into the SP second half reach after becoming the reach mode). The pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (reach that develops into the final reach after becoming a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 The pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that the normal reach (normal or the first half of SP) is executed after one pseudo-variation. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative symbol until the display result of the variable display is derived and displayed. Variable display (variable display). The effect of repeating such pseudo-variations is also called pseudo-ream. By executing the pseudo-ream, the variable display based on one hold memory can be shown to the player as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The variable display that is temporarily stopped and then restarted is also referred to as "re-variable display". The pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies that normal reach (SP second half development) is executed after one pseudo-variation. The pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo-variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009 (H)) that specifies that the normal reach (normal or the first half of the SP) is executed after the pseudo-variation is performed twice. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A (H)) that specifies that normal reach (SP second half development) is executed after performing pseudo-variation twice. The pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B (H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo-variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A variation time is specified for each of the pre-variation patterns, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each variation time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting the moving image. For example, in the case of the patterns of the previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is about 1246. Further, in the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is about 1861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Post-variation pattern on the main side]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of posterior variation patterns to which the posterior variation numbers are assigned, the posterior variation number 1 is a posterior variation pattern command (8400 (H)) for designating a 13-second variation. The post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401 (H)) that specifies a 7-second variation. The post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402 (H)) that specifies a 3-second variation. The post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403 (H)) that specifies that the pseudo-continuous gassing is executed. Pseudo-ren Gase is an effect that pretends to execute pseudo-ren and does not execute pseudo-ren in the end.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 The post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into SP reach). The post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of SP (loss) (variation of a decorative pattern that develops into SP reach but becomes a loss mode in the first half of SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the latter half of SP (loss) (variation of a decorative pattern that develops in the latter half of SP reach but becomes a loss mode in the latter half of SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that specifies the final reach (loss) (variation of a decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408 (H)) that specifies a normal reach (hit) (variation of a decorative symbol that becomes a reach mode and becomes a hit mode). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that specifies the first half (hit) of the SP (variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes the hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A (H)) that specifies the latter half of the SP (hit) (variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach and becomes a hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B (H)) that specifies the final reach (hit) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and becomes the hit mode in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Judgment of post-variation pattern]
The post-variation pattern is determined by using different random counters in the jackpot determination depending on whether it is determined to be a jackpot or a loss. FIG. 13 is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of loss. As shown in FIG. 13, when a loss is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using the random 3 described in FIG. Further, when the jackpot determination is determined to be a loss, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the number of reserved storages after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13A, when the number of reserved storages after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined as the post-variation pattern. A different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved storages after digestion is 1, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved storages after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved storages after digestion is 3, one of the post-variation numbers 3, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion, and further, the post-variation number is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion. Therefore, the type of fluctuation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, which makes it possible to give variety to the game and improve the fun of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 14 is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of a big hit. As shown in FIG. 14, when the jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using the random 4 described with reference to FIG. Further, when the jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14 (a), when it is determined to be one of the normal jackpot 1, 2 and the probabilistic jackpot 1, 2, 5 to 8, any of the post-variation numbers 9 to 12. The posterior variation pattern is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be one of the probabilistic jackpots 3 and 9, any of the posterior variation patterns 9 to 12 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. .. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variation jackpot 4 is determined, any of the posterior variation patterns 9 to 12 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of variation pattern changes according to the type of jackpot, thereby giving diversity to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Further, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach is about 1/102 at the time of loss, whereas it is a big hit. Since the time is about 1 / 1.1, which is higher than that, when the SP reach or the final reach is developed, the player can be expected to have a big hit.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Judgment of pre-variation pattern]
FIG. 15 is a diagram for explaining a pre-variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of the post-variation pattern previously determined. Further, the pre-variation number determined is also different depending on the type of the post-variation pattern determined earlier.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15A, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 1 is determined, the posterior variation pattern of the anterior variation number 1 is determined. As shown in FIG. 15B, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 2 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 2 is determined. As shown in FIG. 15C, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 3 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 3 is determined. As shown in FIG. 15D, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 4 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15 (e), when it is determined to be the posterior variation pattern of any of the posterior variation numbers 5 and 9, it is determined to be any of the anterior variation patterns of the anterior variation numbers 4 and 7. As shown in FIG. 15 (f), when it is determined to be the posterior variation pattern of any of the posterior variation numbers 6 and 10, it is determined to be any of the anterior variation patterns of the anterior variation numbers 4, 7 and 10. As shown in FIG. 15 (g), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 7 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 5, 8 and 11 of the anterior variation number 5.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15 (h), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 11 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 5, 8 and 11. As shown in FIG. 15 (i), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 8 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 6, 9 and 12 of the anterior variation number 6. As shown in FIG. 15 (j), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 12 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 6, 9, and 12.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of the total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 13 to 15, any of the variation patterns of the main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 16 is obtained.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 FIG. 17 is a diagram for explaining an example of a lottery of an effect pattern on the sub side. As shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 on the sub side determines the effect pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, the effect of the loss pattern of the SP first half reach A, which will be described later, among a plurality of types of reach effects, or , It is decided to produce one of the loss patterns of reach B in the first half of SP. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the hit pattern of the SP first half reach A, which will be described later, or the SP It is decided to be one of the production of the hit pattern of the first half reach B.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the effect control CPU 120 receives the variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the loss pattern of the SP second half reach A, which will be described later, or the SP. Decide on one of the production of the loss pattern of reach B in the second half. When the effect control CPU 120 receives the variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the hit pattern of the SP second half reach A, which will be described later, or the SP It is decided to be one of the production of the hit pattern of the second half reach B.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Main operation of main board 11]
First, the main operation of the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special symbol process processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the game control main process. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 makes necessary initial settings (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the gaming control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the recovery process (step S4) and then the setting confirmation process (step S5). The CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the ball striking operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the game is stopped, which is different from the lost symbol. It suffices to control so that the display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time the operation of the setting changeover switch 52 is detected. After that, the CPU 103 stores (updates and stores) the set value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like. Turn off the display monitor 29. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L, 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, a pressing operation of the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. The setting change process of step S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. .. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted. (Step S10). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 19 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 performs an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, the CPU 103 starts the jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined information output process. Data such as information (information indicating the number of start winnings and the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state has been reached) are output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal map game is performed by driving the normal map display unit 26, and the number of reserved normal maps is displayed by turning on the normal map storage display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special symbol process processing)
FIG. 20 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the big hit type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the special diagram 1 variable display unit 21 and the special diagram 2 variable display unit 22 and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 21 and the special diagram 2 variable display unit 22 stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probable change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions of the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings for starting control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set for the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is the game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the jackpot game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game performance (so-called V) in which the rate at which the gaming ball passes through the predetermined switch during the jackpot game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the gaming ball is a special variable winning ball device 7 during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability is higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6) may be provided. If the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Starting prize judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing a start winning determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. 20. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (Step S51). At this time, if the first start port switch 22A is on (Y in step S51), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S52 (Y in step S52). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on (step). S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step S53 and step S56, the number of special figure reserved storage corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step S58). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to be added by 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 uses the random number value random 1 for big hit determination and the big hit type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number random 2 and the random number random 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S60). For example, when the starting buffer value is "1", numerical data indicating random values 1 to 4 are stored in the first special figure holding storage unit (not shown), while the starting buffer value is "2". At a certain time, numerical data indicating random values 1 to 4 are stored in a second special figure holding storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 For the numerical data indicating the random value random 1 for determining the jackpot and the random value random 2 for determining the jackpot type, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result is "". It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". Random random values 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start prize designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. The setting for sending the first start winning prize designation command is made to. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start prize designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is seconded. 2 Make settings for sending the start prize designation command. The start prize designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed. To.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the hold storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start opening buffer, initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 22, in the special symbol normal processing, the CPU 103 uses the first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or the second reserved storage buffer (of the second special symbol). It is determined whether or not there is hold storage data in the storage buffer for storing the hold storage information (step S1001). When there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (step S1002). If a predetermined period has not elapsed since the fluctuation was stopped (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completed flag indicating that the customer waiting demo designation command has been sent is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled not to send the wait demo specification command. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 indicates that the first data among the data set in the hold specific area is "second". It is determined whether or not the data is data (step S1004). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step S1004), the CPU 103 uses the special symbol pointer (first). 1 Set the data indicating "first" in the flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets the data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, hereinafter, the variable display of the first special symbol and the second special are performed according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. The variable display of the symbol is executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps S1004 to S1006, if even one data of the second reserved storage exists in the second reserved storage buffer, the variation display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage becomes the second. 1 Priority is given to the variable display of the first special symbol based on the data in the hold storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and determines each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, 4 is matched.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls to transmit the hold storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the hold storage number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (). Step S1009). In this case, when the value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the first hold storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the second reserved storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads a random R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining that a jackpot is determined if they match. That is, it is a program that executes the processing of the jackpot determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, when the number of jackpot judgment values is probable, the jackpot determination table (the table in which the numerical values in the lower column of FIG. 9A) are set in advance and the number of jackpot determination values is probable. A normal jackpot determination table (a table in which the numerical value in the upper column of FIG. 9A is set), which is set less than the jackpot determination table, is provided. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 103 performs a jackpot determination process using the probabilistic big hit determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a time-saving state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but it also means deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol a big hit symbol. ..

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation as to whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic change flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the condition that the next jackpot is determined. When the earlier of the conditions is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of the stop display.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the big hit determination random number (random 1) does not match any of the big hit determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015 described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the CPU 103 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to be one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9 (b) and the second special symbol jackpot type in FIG. 9 (c) are used. Select one of the judgment tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9B. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9 (c). Then, the CPU 103 reads out the random number for determining the jackpot type extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, and stores the random number for determining the jackpot type in the reserved storage buffer using the selected jackpot type determining table. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol of the special symbol (step S1015). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is a lost symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the post-variation pattern based on random 3 and 4 according to the number of reserved storages and the presence / absence of a big hit (step S1101). Specifically, in the case of a loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. 13 according to the number of reserved storages, and after the selection, the post-variation pattern determination table and the value of random 3 are used later. Determine the variation pattern. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the type of the big hit, and determines the post-variation pattern based on the selected post-variation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the pre-variation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the pre-variation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the post-variation pattern determined in S1102, and pre-variates based on the selected pre-variation pattern determination table and the value of random 5. Determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (pre-variation pattern and post-variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to the value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol change processing)
FIG. 24 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 24, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is set to the special symbol. The value corresponding to the stop process (step S113) is updated (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display unit 21 or the special figure 2 variable display unit 22. Control for derivation display is performed (step S1301). When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special diagram 1 variable display unit 21 is terminated, and the special symbol pointer indicates "second". When the data is set, the change of the second special symbol in the special figure 2 variable display unit 22 is terminated. Further, a symbol confirmation designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, if the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in ROМ101, the number of opening times (for example, 5 times or 10 times), opening time (for example, 29 seconds), and between rounds are set for the normal large winning opening and the V large winning opening. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a normal big hit of 3R, an opening mode for opening the normal big winning opening in all of 1 to 3R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a probabilistic jackpot of 5R, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 3rd rounds and the 5th round and the V large winning opening is opened at the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. Further, in the case of a probability variation jackpot of 10R, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 8th R and 10R and the V large winning opening is opened at the 9th R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. .. The data of the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (time for notifying the image display device 5 that a big hit has occurred), which is the big hit display time, is set in the big winning opening control timer (step S1307). After that, in the big hit opening pre-processing, the big winning opening control timer is subtracted by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and the round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the processing is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set is set (step S1309). .. If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (step S1311). When the value of the time reduction counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time reduction state has ended, and the time reduction flag is reset (step S1312). As a result, when the variable display resulting in the loss display result is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state, the gaming state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state. If the value of the time reduction counter is not 0 in step S1311 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the probability change flag indicating that the probability change state is set is set (step S1313). If the probability change flag is set (Y in step S1313), the probability change flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability / low base state) (step S1315), and in step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1316), and the processing is terminated.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-processing for opening big hits)
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing. As shown in FIG. 26, in the big hit opening pre-processing, the CPU 103 sets the value of the big winning opening control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the large winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process ends.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command indicating that the large winning opening is open is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal large winning opening (step S1404). As a result, the large winning opening is usually opened in the 1st round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the maximum time during which the large winning opening can be opened (large winning opening opening time) by the large winning opening control timer based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306). The corresponding large winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process is terminated.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the processing during the opening of the big hit. As shown in FIG. 27, in the big hit opening process, the CPU 103 sets the value of the big winning opening control timer by -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the large winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is being opened (step S1503). Whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is open may be determined by the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal large winning opening or the V large winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal large winning opening or the V large winning opening is open (Y in step S1503), it is determined whether or not the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by +1 (addition update) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability change determination flag is set (step S1506). The probability change determination flag is a flag set when it is determined that the probability change state is controlled when a V prize is generated. If the probability change determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability change determination flag is set (step S1508), the probability change determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process proceeds to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter does not reach a predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal large winning opening, or drives the solenoid 83 to drive the V large winning opening. One of the controls for closing the solenoid is controlled (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (step S116) (step S1513), and ends the processing.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after opening the jackpot)
FIG. 28 is a flowchart showing an example of post-processing after opening the jackpot. As shown in FIG. 28, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening count counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the open count counter is 0 (Y in step S1601), the jackpot end designation mand is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (the jackpot game is completed) is sent to the jackpot control timer. For example, a value corresponding to (time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604). End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the open number counter is not 0 (N in step S1601), the designated mand is transmitted to the effect control CPU 120 after opening the large winning opening (step S1605), and a round is sent to the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round in which the V large winning opening is opened (also referred to as the V open round), that is, the next round is the V open round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), the solenoid 82 is driven to control the normal opening of the large winning opening (step S1608). On the other hand, when it is before the V opening round (Y in step S1607), the solenoid 83 is driven to control the opening of the V large winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a designated mand during opening of the large winning opening to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Big hit end processing)
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer for which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (step S1702). If the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1702), the big hit flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag set by passing through the V winning region is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the probability change determination flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the probability change flag indicating that the probability change state is set is set (step S1707). Next, a probability change state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the probability change determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S1710), and 100 is set in the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability change determination flag is not set in step S1704 (N in step S1704), the time reduction flag indicating that the time reduction state is set is set in step S1705 (step S1705), and 100 is set in the time reduction counter. (Step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. It should be noted that the effect control CPU 120 side can recognize whether the game state is the probability change, the time saving, or the normal game state by the probability change state designation command or the like transmitted from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Main operation of the effect control board 12]
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main processing of production control)
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect control main process. When the effect control main process shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the effect control process process. The effect control process process is a process executed in step S76 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. By driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (lamp control data) to the LED driver. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the jackpot game state is received, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. As shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the effect control CPU 120 is determined to be lost, it confirms whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the effect control CPU 120 determines that a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, the effect control CPU 120 determines the display result of the loss that does not reach the reach as the final stop of the effect symbol by using the data table for determining the loss symbol (step). S7105), the process proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (when it is determined that it is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbol constituting the combination of reach symbols is determined (step S7104), and step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, when it is not decided to make a loss in the process of step S7101 (when it is decided to make a big hit), the effect control CPU 101 configures a combination of big hit symbols according to the type of big hit. The stop symbol of the effect symbol is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect that suggests a big hit (incites whether or not it is a big hit) in the effect setting process of step S7106. Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the cut-in effect shown in FIG. 128 (r41), which will be described later, as an effect that suggests a big hit (incites whether or not it is a big hit). In the present embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not it develops into the final reach based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, and if it develops into the final reach, it is a big hit based on the fluctuation pattern. Determine whether or not to execute the cut-in effect based on the result of whether or not it is a specified jackpot, and determine the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) when executing. do. When executing the cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, the symbol variation control pattern is set according to the variation pattern specified by the variation pattern command and various effect control (effect operation) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the table, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the effect symbol in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the change of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Data showing the control contents of various production operations such as the fluctuation display operation, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream effect, and the effect display operation in the advance notice effect are stored as a plurality of types of symbol variation control patterns. Has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 Further, each symbol variation control pattern corresponds to the variation display of the effect symbol such as the effect control process timer setting value, the effect control process timer determination value, the effect display control data, the voice control data, the brightness data, and the end code. It includes control data for controlling various effect operations, and the contents of various effect controls and the switching timing of the effect control are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, the process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process of step S7109, the effect device (image display device 5 as an effect component, various lamps as an effect component, and various lamps as an effect component) according to the contents of the process data (display control execution data, brightness data, sound number data), and Control of the speakers 8L, 8R) as production parts) is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, the image display device 5 outputs a command to display an image (including an effect symbol) corresponding to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver in order to control lighting / extinguishing of light emitters such as various LEDs. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of the progress of the game>
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game proceeds as follows. In the pachinko gaming machine 1, the player first hits the left side to launch a game ball toward the first flow path passing through the area on the left side of the game area. When the fired game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display unit 21 becomes a display mode showing a big hit symbol, a big hit occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probabilistic jackpots 1 to 4. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-handed promotion effect that urges the player to strike right is executed. As a right-handed promotion effect, characters (for example, "right-handed") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) that prompt right-handed characters (for example, "right-handed") are displayed on the screen of the image display device 5. In addition to displaying an image, the right-handed display unit 30 of the special figure LED board 20 and the right-handed display unit 55 of the fourth symbol unit 50 also prompt right-handed by lighting a lighting means such as an LED. As a result, the player will hit right after that.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the big hit game state, the big winning openings are opened for a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a normal big hit of 3R and 10 times in the case of a probable big hit of 10R). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V prize is generated during the big hit round, the gaming state is controlled to the probable change state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled in the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability change state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 30, and the right-handed display unit 55. For this reason, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion effect even in the time-saving state after the big hit round is completed after the first big hit (also referred to as the first hit) occurs.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special map fluctuation time (period in which the special map is changed) from the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period in which the normal map is changed) is executed. Is executed to shorten the time from the normal state, and further, the control to improve the probability of "hit the normal figure" in the normal figure game is executed. Further, in the time saving state, the frequency at which the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening is opened is increased, so that the frequency at which the game ball enters the second starting winning opening is increased and the second starting is performed. Electric chew support control may be performed to facilitate winning a prize in the winning opening (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the big hit round, the second special figure game is started by the launched game ball entering the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display unit 22 becomes a display mode showing a big hit symbol, a big hit (also referred to as a continuous chan hit) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, there are 5 to 9 probabilistic jackpots as the types of jackpots in the second special figure game. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. The right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 30, and the right-handed display unit 55 has continued from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to a time-saving state and a probability change state (high probability high base state) over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) as in the case of the first hit. Will be done. Even in the probable change state after the big hit round in the continuous chan, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 30, and the right-handed display unit 55. For this reason, the player has a continuous chan hit in a probable change state or a time saving state after the big hit round is completed after the first hit occurs, and a probable change state or a time saving after the big hit round per the continuous chan is finished. Even in the state, you are always encouraged to hit right by the right-handed promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The probabilistic state or time saving state after the big hit round of the first hit ends, and the probable change state or time saving state ends without a big hit occurring in either the probable change state or the time saving state after the big hit round per consecutive chan ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy and low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 30, and the right-handed display unit 55 ends. As a result, the player launches the game ball toward the first flow path passing through the left area of the game area by hitting the left again.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of production>
Next, the flow of a series of effects executed by the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko gaming machine 1, the notification effect is executed from the start of the variable display to the stop of the variable display. The notification effect is an effect of notifying the player whether or not the fluctuation of the special figure or the decorative symbol is stopped in a manner indicating a big hit, that is, whether or not it is controlled to the big hit gaming state. The notification effect is formed from a plurality of effect parts, and in the present embodiment, the start part, the fanfare part, the hit epilogue part, the lost epilogue part, the character action part, the relief hit part, the re-lottery part, and Includes fanfare repertoire. After the re-lottery part, it will be a fanfare repertoire that will be executed before the game shifts to the jackpot game state. In addition, the fanning part is also called the introduction part. In addition, the hit epilogue part and the lost epilogue part are collectively referred to as an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Starting part]
The start part is a part in which the effect corresponding to the pre-variation pattern is executed. The start part is also a part indicating the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach after the pseudo-ream or the normal reach is executed. The start part also includes fluctuations that result in non-reach loss.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Fan part (introduction part)]
The fanning part (introduction part) includes from the start of SP reach (also referred to as super reach) (the start timing of the title display of SP reach) to the timing of facing the branch of big hit or loss. In addition, the fanning part is a part that fuels whether it will be a big hit or a loss depending on the production to be performed. The fanning part corresponds to any of the SP first half reach A and SP first half reach B, which is executed after the start part, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Includes parts. The SP first half reach A and the SP first half reach B may be collectively referred to as the SP first half, the SP second half reach A, the SP second half reach B, and the SP final reach collectively as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue Part]
The epilogue part includes a hit epilogue part for notifying that a big hit display result will be obtained after each fanning part, and a loss epilogue part for notifying that a loss display result will be obtained. In the hit epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect by story development is executed so as to notify that the changing symbol becomes a big hit display result and is controlled to the big hit game state. In the lost epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect by story development is executed so as to notify that the changing symbol becomes a lost display result and is not controlled to the big hit game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification that the jackpot display result will be obtained is when the notification is made by moving the accessory when the hit / fail notification is performed after the introduction part, as in the final reach described later, and when the SP reach other than the final reach is notified. As described above, there are times when the notification is made by developing a story on the liquid crystal display (image display device 5) without using an accessory. Of the epilogue parts, the hit epilogue part that is notified by the movement of the accessory is also referred to as the success / failure notification part. Specifically, in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, in the epilogue part executed after the introduction part, when a big hit occurs, the liquid crystal is used by the hit epilogue part as described above. It is notified that the jackpot game state is controlled as the end of the story production, and if the jackpot does not occur, the loss epilogue part notifies that the jackpot game state is not controlled as the end of the story production using the liquid crystal display. The first story development in the story production may suggest whether it is a hit or not. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part executed after the introduction part, first of all, the branch of whether or not the accessory is controlled by the hit / miss notification part (the accessory operation part) is controlled to the big hit game state. After that, if a big hit occurs, the hit epilogue part as described above notifies that the story is controlled to the big hit gaming state as the end of the story production using the liquid crystal display, and if the big hit does not occur, the liquid crystal display is performed by the lost epilogue part. As the end of the story production using, it is notified that the jackpot game state is not controlled. As described above, the hit epilogue part in the final reach includes a hit / fail notification part and a hit epilogue part or a lost epilogue part that is visited thereafter.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 Further, corresponding to the SP first half reach A, the hit epilogue part of the SP first half reach A and the lost epilogue part of the SP first half reach A are executed. Corresponding to the SP first half reach B, the hit epilogue part of the SP first half reach B and the lost epilogue part of the SP first half reach B are executed. Corresponding to the SP second half reach A, the hit epilogue part of the SP second half reach A and the lost epilogue part of the SP second half reach A are executed. Corresponding to the SP second half reach B, the hit epilogue part of the SP second half reach B and the lost epilogue part of the SP second half reach B are executed. Corresponding to the SP final reach, the hit epilogue part of the SP final reach and the lost epilogue part of the SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Character movement part]
The accessory movement part is a part corresponding to the period during the development of the latter half of the SP, in which the effect indicating that the movable body 32 is operated to develop from the first half of the SP to the second half of the SP is executed. The accessory movement part is executed after the fanning part of the SP reach first half A or the fanning part of the SP reach first half B. Then, after the character movement part, any one of the fanning part of the SP second half reach A, the fanning part of the SP second half reach B, and the fanning part of the SP final reach is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Part for relief]
The relief hit part is a part in which a relief hit effect is executed, which once pretends to be a loss and then suggests that it is a big hit. The relief hit part is a part that may develop from either the lost epilogue part of the SP second half reach A, the lost epilogue part of the SP second half reach B, or the lost epilogue part of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part executed after the hit epilogue part in which the jackpot display result is displayed. Specifically, the re-lottery production is the hit epilogue part of SP first half reach A, the hit epilogue part of SP reach first half B, the hit epilogue part of SP second half reach A, the hit epilogue part of SP second half reach B, and the SP final reach. Performed after the hit epilogue part and the relief hit part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, relief winning part), but the re-lottery effect part may not be transferred. For example, the re-lottery part may not be executed after the relief part, the re-lottery part may not be executed after the hit epilogue part, or the jackpot display result may be a probabilistic symbol (probability change). When the odd-numbered symbol (shown) is derived, the re-lottery part may not be executed.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision of success or failure]
Next, an example will be described in which a series of effects are divided at the timing before and after the decision of success or failure. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the winning / failing decision, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. Here, the winning / failing determination is an effect showing a branch of whether the jackpot display result or the loss display result is obtained at the final stage of the fanning part. As shown in FIG. 34 (A), the series of effects can be divided into parts that are executed before and after the decision of success or failure from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation, before and after the decision of success or failure. The part before the decision of success or failure includes the start part and the fanning part. In addition, the part after the winning / failing decision includes an epilogue part (hit, lost), a relief hit part, and a re-lottery part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the stop of fluctuation is composed of a plurality of parts. It is also possible to divide the period from the start of fluctuation to the stop of fluctuation before and after the start of SP reach (start of post-variation). In such a case, before the start of SP reach corresponds to the above-mentioned fluctuation pattern of the pre-variation, and after the start of SP reach corresponds to the above-mentioned fluctuation pattern of the post-variation.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of the main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the fluctuation patterns, will be described with reference to FIG. 34 (B). In the fluctuation pattern of the SP reach A jackpot in the first half of the SP, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (start of the post-variation). Then, the period from the start of SP reach (start of post-variation) to the decision of success or failure is the fanning part (SP first half reach A). In the fluctuation pattern of the reach A jackpot in the first half of the SP, the accessory does not move at the timing of the winning / failing decision. Then, the epilogue part (per reach A in the first half of the SP) is from the decision of winning or failing to the start of the re-lottery production. Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is 60 seconds, the fanning part (SP first half reach A) is 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A) is 15 seconds, and the re-lottery part is 20 seconds. The time is set so that it becomes.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26, which is the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot among the fluctuation patterns, will be described with reference to FIG. 34 (C). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (the start of the post-variation). Then, the part from the start of SP reach (start of post-variation) to the development of the latter half of SP is the fanning part (reach A in the first half of SP). Then, the part from the development of the latter half of the SP to the decision of whether or not to win is the part (SP final reach). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the accessory does not move at the timing of the winning / failing decision. Then, the epilogue part (per SP final reach) is from the decision of winning or failing to the start of the re-lottery production. Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is 60 seconds, the fan part (SP first half reach A) is 20 seconds, the fan part (SP final reach) is 25 seconds, and the epilogue part (SP final reach) is 30 seconds. The time is set so that the second and the re-lottery part are 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in FIGS. 34 (B) and 34 (C), the SP final reach, which has a higher expectation, has a longer fluctuation time than the SP first half reach A. In addition, the SP final reach, which has a higher expectation than the SP first half reach A, has a longer total fanning part time and epilogue part time. As a result, the higher the expectation of the fluctuation, the longer the period of inciting the player, and the longer the lingering time when hit, so that the feeling of blessing can be enhanced.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the content of the effect executed in the series of effect and the game effect lamp 9 will be described by a scenario for each part. The scenario described here has the role of a script that summarizes the contents of each scene of a series of productions. The scenario of each part corresponds to the figure for explaining the production mode corresponding to each part described later. The contents such as the effect executed on the screen of the image display device 5 and the aspect of the game effect lamp 9 will be described in detail with reference to the drawings for explaining the effect mode described later. In the following, the correspondence between the figure for explaining the scenario of each part and the figure for explaining the effect mode described later will be described.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 FIG. 35 is a diagram for explaining a scenario of a start part. The scenario of the start part corresponding to the number 1 in FIG. 33 corresponds to the effect mode of FIGS. 55 to 61, which will be described later. FIG. 36 is a diagram for explaining a scenario of a fanning part (SP first half reach A). The scenario of the fanning part (SP first half reach A) corresponding to the number 2 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 62 to 67, which will be described later. FIG. 38 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP first half reach A) and a lost epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the hit epilogue part (SP first half reach A) corresponding to the number 3 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 68 to 69 described later. The scenario of the lost epilogue part (SP first half reach A) corresponding to the number 4 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 70 to 71, which will be described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 FIG. 38 is a diagram for explaining a scenario of a fanning part (SP first half reach B). The scenario of the fanning part (SP first half reach B) corresponding to the number 5 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 72 to 77, which will be described later. FIG. 39 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP first half reach B) and a lost epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the hit epilogue part (SP first half reach B) corresponding to the number 6 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 78 to 80, which will be described later. The scenario of the lost epilogue part (SP first half reach B) corresponding to the number 7 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 81 to 82 described later. FIG. 40 is a diagram for explaining a scenario of the accessory operation part (during the development of the latter half of the SP). The scenario of the accessory operation part (during the development of the latter half of the SP) corresponding to the number 8 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIG. 83, which will be described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 FIG. 41 is a diagram for explaining a scenario of a fanning part (SP second half reach A). The scenario of the fanning part (SP second half reach A) corresponding to the number 9 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 84 to 96, which will be described later. FIG. 42 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP second half reach A) and a lost epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the hit epilogue part (SP second half reach A) corresponding to the number 10 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 97 to 98, which will be described later. The scenario of the lost epilogue part (SP second half reach A) corresponding to the number 11 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 FIG. 43 is a diagram for explaining a scenario of the fanning part (SP second half reach B). The scenario of the fanning part (SP second half reach B) corresponding to the number 12 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 101 to 109 described later. FIG. 44 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP second half reach B) and a lost epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the hit epilogue part (SP second half reach B) corresponding to the number 13 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 110 to 112, which will be described later. The scenario of the lost epilogue part (SP second half reach B) corresponding to the number 14 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 113 to 114 described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the fanning part (SP final reach). The scenario of the fanning part (SP final reach) corresponding to the number 15 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 115 to 132, which will be described later. FIG. 47 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP final reach) and a lost epilogue part (SP final reach). The scenario of the hit epilogue part (SP final reach) corresponding to the number 16 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 133 to 136, which will be described later. The scenario of the lost epilogue part (SP final reach) corresponding to the number 17 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 137 to 138 described later. FIG. 48 is a diagram for explaining a scenario of a part per relief. The scenario of the relief hit part corresponding to the number 18 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 139 to 140, which will be described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 FIG. 49 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). The scenario of the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation) corresponding to the number 19 of FIG. 33 corresponds to the effect mode of FIGS. 141 to 156 described later. FIG. 50 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation) and a fanfare repertoire. The scenario of the re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation) corresponding to the number 20 in FIG. 33 corresponds to the effect mode of FIGS. 157 to 159 described later. The scenario of the fanfare repertoire corresponding to the number 22 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIG. 160, which will be described later. FIG. 51 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (even-numbered symbol derivation after button operation) and a fanfare repertoire. The scenario of the re-lottery part (deriving even-numbered symbols after the button operation) corresponding to the number 21 in FIG. 33 corresponds to the effect mode of FIGS. 161 to 163, which will be described later. The scenario of the fanfare repertoire corresponding to the number 22 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIG. 164 described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In the present embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 turns on / blinks / turns off one or a plurality of lamps (LEDs) among the plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. The brightness data for making the LED driver (also referred to as a lamp driver) is output. In the following, the lighting / blinking / extinguishing control performed on a lamp such as an LED by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. The LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to turn on / blink / turn off each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled by the lamp based on the luminance data received from the effect control CPU 120. Each game effect lamp 9 is turned on / blinked / turned off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and the RAM 122 of the effect control board 12 store a luminance data table in which the luminance data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data table includes the brightness data table for error used when an error occurs, and the brightness for SP reach used in each part during SP reach (such as a fanning part, a hit epilogue part, a lost epilogue part, and an accessory operation part). Includes a data table and a background luminance data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Further, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low-accuracy low-base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The brightness data table for the jackpot background used during the round of the state, the brightness data table for the ending background used in the ending state in which the ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is executed, and the high accuracy and high base state (probability variation). Includes a luminance data table for probabilistic backgrounds used in (state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the above-mentioned background luminance data tables is used without overlapping, and is controlled to any of a plurality of types of gaming states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot gaming state, an ending state, and a probabilistic state. Depending on whether or not, one of the background luminance data tables is used. That is, the effect control CPU 120 uses one of the background luminance data tables for each gaming state under control, and outputs the luminance data based on the background luminance data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is ramp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Further, each of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table has a priority when used. Specifically, as shown in FIG. 52, the priority is high when the luminance data table for error, the luminance data table for SP reach, and the luminance data table for background are used in this order.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the effect control CPU 120 develops into SP reach while outputting luminance data based on the normal background luminance data table in a normal state, the SP reach luminance data table corresponding to the SP reach is used as the normal background. The luminance data is output to the LED driver based on the SP reach luminance data table by preferentially using the luminance data table. As a result, when the game effect lamp 9 develops into SP reach when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table, the mode corresponding to SP reach based on the SP reach brightness data table. The game effect lamp 9 is controlled by the lamp. During the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but usually after the SP reach is completed. When it returns to the state, the brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver, and when it becomes a big hit and the fanfare state is reached, the brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver. It is output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background brightness data table corresponding to the game state under control while measuring the lamp control time corresponding to the game state under control by a timer, and is an LED driver. However, when it develops into SP reach or the like, the luminance data table for SP reach corresponding to the SP reach is preferentially used over the luminance data table for background, and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the timer value without stopping the time counting of the lamp control using the background luminance data table. That is, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background brightness data table even while the game effect lamp 9 is lamp-controlled based on the SP reach brightness data table, but the background brightness Since the luminance data included in the data table has a lower priority than the luminance data included in the SP reach luminance data table, the luminance data included in the background luminance data table is not output to the LED driver. ing. Then, after the SP reach is completed, the effect control CPU 120 starts to output the luminance data included in the background luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Further, for example, when an error occurs while the effect control CPU 120 is outputting luminance data based on the SP reach luminance data table during SP reach, the error luminance data table corresponding to the error is SP reach. It is used with priority over the luminance data table for error, and the luminance data is output to the LED driver based on the luminance data table for error. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to SP reach based on the SP reach brightness data table, the game effect is handled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. The lamp 9 is lamp controlled. During the period when the brightness data based on the error brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver, but the error is cleared and the SP reach is in progress again. When the game state is returned to, the luminance data based on the SP reach luminance data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 tells the LED driver the luminance data table for the SP reach corresponding to the SP reach while measuring the lamp control time corresponding to the SP reach under control by a timer. Data is output, but when an error occurs, the luminance data table for error corresponding to the error is used preferentially over the luminance data table for SP reach, and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the timer value without stopping the time counting of the lamp control using the SP reach luminance data table. That is, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table even while the game effect lamp 9 is lamp-controlled based on the error brightness data table, but the SP reach Since the luminance data included in the luminance data table has a lower priority than the luminance data included in the error luminance data table, the luminance data included in the SP reach luminance data table should not be output to the LED driver. It has become. Then, after the error is cleared, the effect control CPU 120 starts to output the luminance data included in the SP reach luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting mode of the game effect lamp>
In the present embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by the output of the luminance data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. Here, the lighting mode of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to FIGS. 53 and 54. 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting mode of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In the present embodiment, the terms related to the lighting of the game effect lamps 9 such as the frame lamp, the accessory lamp 9A, the left panel lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H are "off" and "". "Abbreviated off", "on", "blinking", etc. are used. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness becomes zero. The term "substantially extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its luminance is extremely low (for example, the luminance "1" described later).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the frame lamp is “000”, the frame lamp is “turned off”. Further, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the data of RRRR (Red, Red, Red, Red) defined as the luminance data of the accessory lamp 9A is "0000", the accessory lamp 9A is "turned off". .. Further, when the luminance data (RRRR data) of the accessory lamp 9A is "1111", the accessory lamp 9A lights up in red with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the accessory lamp 9A in which the RRRR data is "1111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the data of WWWWW (White, White, White, White, White) defined as the luminance data of the panel left lamp 9B is “0000”, the panel left lamp 9B is “turned off”. "do. Further, when the luminance data (WWWWWW data) of the panel left lamp 9B is "11111", the panel left lamp 9B is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the panel left lamp 9B in which the WWWWW data is “11111” may be referred to as “substantially extinguished” for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the attacker lamp 9E is “000”, the attacker lamp 9E is “turned off”. Further, when the luminance data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "111", the attacker lamp 9E is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the attacker lamp 9E in which such RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the luminance data of the V attacker lamp 9F is “000”, the V attacker lamp 9F is “turned off”. Further, when the luminance data (WWW data) of the V attacker lamp 9F is "111", the V attacker lamp 9F lights up with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the V attacker lamp 9F in which the WWW data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the electric chew lamp 9H is “000”, the electric chew lamp 9H is “turned off”. Further, when the luminance data (RGB data) of the electric chew lamp 9H is "111", the electric chew lamp 9H lights up with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the electric tulamp 9H in which such RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting in which a plurality of side-by-side lamps included in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and game effect lamp 9. Includes moya lighting that is dimly lit while changing the brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The luminance data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F". "0" has no luminance, "1" has the lowest luminance, and "F" has the lowest luminance. Will be higher.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the luminance data (RGB data) of the frame left lamps 9L1 to 9L12 is "AAA", the frame left lamps 9L1 to 9L12 are "lit", and especially in this case, Since the brightness is high, the frame left lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the luminance data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA", the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lit", and in this case, the luminance is particularly high. Because it is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 light up brightly.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the luminance data (RRRR data) of the accessory lamp 9A is "AAAA", the accessory lamp 9A is "lit", and in this case, the luminance is particularly high, so that it is useful. The object lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWWWW data) of the panel left lamp 9B is "AAAAAA", the panel left lamp 9B is "lit", and in this case, the brightness is particularly high, so that the panel The left lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the luminance data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "AAA", the attacker lamp 9E is "lit", and in this case, the attacker lamp 9E is particularly high in luminance. Lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacker lamp 9F is "AAA", the V attacker lamp 9F is "lit", and in this case, the V attacker lamp 9F is lit brightly because the brightness is high. When the luminance data (RGB data) of the electric chew lamp 9H is "AAA", the electric chew lamp 9H is "lit", and particularly in this case, since the luminance is high, the electric chew lamp 9H is brightly turned on.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" is an embodiment other than the above-mentioned "turning off" and "lighting" of the game effect lamp 9, and the brightness of each lamp is the first brightness and the second brightness higher than the first brightness. Includes aspects such as alternating between. For example, "blinking" includes repeating lighting and extinguishing or substantially extinguishing, and specifically, "blinking" means that the luminance data is any one of "2" to "F". It includes switching between the case where the luminance data is "0" or "1" with the passage of time. As described above, in the present embodiment, there is a moya lighting as a lighting mode of the lamp, but the moya lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing the brightness. , Blinking is different from each other in that the entire lamp included in the game effect lamp 9 is turned on and off repeatedly or substantially turned off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Direction mode of pachinko gaming machine 1>
Next, with reference to FIGS. 55 to 164, the production mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. In the present embodiment, an effect mode when any of the variation patterns of the main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the fluctuation pattern of the main fluctuation number 9 is selected, among the plurality of routes shown in FIG. 33, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), and the SP first half reach A The production transitions in the order of the lost epilogue part (4), or the production transitions in the order of the start part (1), the fanning part of the SP first half reach B (5), and the SP first half reach B lost epilogue part (7). ..

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 12 is selected, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the accessory movement part (8), the fanning part of the SP second half reach A (9), SP The production changes in the order of the loss epilogue part (11) of the second half reach A, or the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the character movement part (8), and the fanning part of the SP second half reach B. (12), the production transitions in the order of the loss epilogue part (14) of the SP second half reach B, or the start part (1), the SP first half reach B fanning part (5), the character movement part (8), the SP second half Reach A's fanning part (9), SP second half reach B's lost epilogue part (14), or the start part (1), SP first half reach B's fanning part (5), character movement part ( 8), the production transitions in the order of the fanning part (12) of the SP second half reach B and the lost epilogue part (14) of the SP second half reach B.

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 15 is selected, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the accessory movement part (8), the fanning part of the SP final reach (15), and the SP final The production changes in the order of the reach loss epilogue part (17), or the start part (1), the SP first half reach B fanning part (5), the character movement part (8), and the SP final reach fanning part (15). , The production changes in the order of the lost epilogue part (17) of the SP final reach.

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 20 is selected, the production transitions or starts in the order of the start part (1), the fanning part (2) of the SP first half reach A, and the hit epilogue part (3) of the SP first half reach A. The production changes in the order of the part (1), the fanning part (5) of the SP first half reach B, and the hit epilogue part (6) of the SP first half reach B.

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 20 is selected, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the accessory movement part (8), the fanning part of the SP second half reach A (9), SP The production changes in the order of the hit epilogue part (10) in the second half reach A, or the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the character movement part (8), and the fanning part of the SP second half reach B. (12), the production transitions in the order of the hit epilogue part (13) of the SP second half reach B, or the start part (1), the SP first half reach B fanning part (5), the character movement part (8), the SP second half The production transitions in the order of reach A fanning part (9), SP second half reach B hit epilogue part (10), or start part (1), SP first half reach B fanning part (5), character movement part ( 8), the production transitions in the order of the fanning part (12) of the SP second half reach B and the hit epilogue part (13) of the SP second half reach B.

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26 is selected, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the accessory movement part (8), the fanning part of the SP final reach (15), and the SP final The production changes in the order of the reach hit epilogue part (16), or the start part (1), the SP first half reach B fanning part (5), the character movement part (8), and the SP final reach fanning part (15). , The production changes in the order of the hit epilogue part (16) of the SP final reach.

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 Further, in the figure, the mode of each lamp included in the game effect lamp 9 and the effect sound output from the speakers 8L and 8R are also shown. In the present embodiment, the re-lottery part is always executed after the hit epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends in the hit epilogue part. Further, although the description of the variation pattern corresponding to the relief per part is omitted in the example of the total variation pattern, the variation pattern corresponding to the relief per part will also be described. In the case of a hit, the fluctuation time is longer than the fluctuation pattern of the loss, so that the relief hit part, which pretends to be a loss, may perform an effect by the relief hit part using the fluctuation time.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction mode in the start part]
The production mode in the start part will be described with reference to FIGS. 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55 (a1), when variable display (variable display) is started based on one hold storage, the decorative symbol is variable in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5. In addition to displaying, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. In the present embodiment, an image in which a girl named Yumemu-chan is flying is displayed as a character that appears in the fluctuation during the normal game state. Yume-chan is the main character that appears as an ally character in the production performed by the pachinko machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 At the start of the fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in yellow corresponding to the normal background. During the variable display, the effect sound is appropriately output from the speakers 8L and 8R, but the effect sound is described only in some drawings. Further, the yellow lighting corresponding to the normal background by the game effect lamp 9 is referred to as "background yellow lighting". The effect control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52. As described with reference to FIGS. 53 and 54, the “lighting” referred to here includes constant lighting, wave lighting, moya lighting, and the like, and is the same in the following description.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55 (a2), after the left and right decorative symbols are in a reach mode in which the left and right decorative symbols are temporarily stopped at the “2” symbol, the “NEXT” symbol as a pseudo-continuous symbol is stopped at the middle symbol. By stopping the "NEXT" symbol, it is shown that the second variation of the pseudo variation is started. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 flashes in red. Note that the "blinking" referred to here includes repeating turning on and off of the lamp as described with reference to FIGS. 53 and 54, and is the same in the following description. After that, as shown in FIG. 55 (a3), the character "x2" indicating that the second variable display by the pseudo-continuous effect is performed is displayed. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 is white and blinks twice.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 56 (a4), re-variation is performed as the second variation of the pseudo-variation. In the upper left of the screen, the character "x2" indicating that it is the second variable display is displayed in a small size. At the time of re-variation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. Then, as shown in FIG. 56 (a5), the "NEXT" symbol as a pseudo-continuous symbol is stopped in the middle symbol after the reach mode is reached. By stopping the "NEXT" symbol, it is shown that the third variation of the pseudo variation is started. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 flashes in red. After that, as shown in FIG. 56 (a6), the character "x3" indicating that the third variable display by the pseudo-continuous effect is performed is displayed. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 is white and blinks twice.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 57 (a7), a pseudo re-variation is performed as the third variable display. In the upper left of the screen, the character "x3" indicating that it is the third variable display is displayed in a small size. At the time of re-variation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. After that, as shown in FIG. 57 (a8), "2" stops in the left decorative symbol display area 5L, and "2" also stops in the right decorative symbol display area 5R, which is called a reach tempai. It becomes an aspect. At the time of reach tempai, the game effect lamp 9 blinks in red. Then, as shown in FIG. 57 (a9), the background darkening is started and the screen becomes dark while the middle symbol is changed in the mode at the time of reach tempai. At the start of background darkening, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58 (a10), an image of the shape of the shutter (hereinafter, also simply referred to as a shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and the character image of Yumemu-chan. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yumemu-chan character layer. High priority means that the image layer (image layer) is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed so as to close from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. Due to the image of the shutter, the image behind the shutter becomes invisible. In addition, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter of (a10) is closed, the game effect lamp 9 lights up in red while gradually reducing the brightness.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than that at the time of (a10). When the shutter of (a11) is closed, the brightness of the game effect lamp 9 further decreases from the time of (a10), and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58 (a12), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than that at the time of (a11). When the shutter of (a12) is closed, the brightness of the game effect lamp 9 further decreases from the time of (a11), and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually decreases from (a10) to (a12) so that the relationship is, for example, (a10) 75%> (a11) 50%> (a12) 25%. Further, the brightness of the game effect lamp 9 gradually decreases from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter is completely closed. When the shutter of (a13) is closed, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 maintains the same brightness as that of the time of (a12). After that, the shutter is maintained in the closed state from FIGS. 59 (a14) to 59 (a15). In the state where the shutters of (a14) and (a15) are kept closed, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 is maintained at the same brightness as that at the time of (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness is gradually improved according to the situation in which the shutter is gradually opened from FIGS. 60 (a16) to 60 (a18). When the shutter of (a16) is open, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 is maintained at the same brightness as at the time of (a15). After that, as shown in FIG. 60 (a17), the shutter is further opened and the screen brightness is improved from the time point of (a16). When the shutter of (a17) is open, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 is maintained at the same brightness as at the time of (a16). After that, as shown in FIG. 60 (a18), the shutter is further opened and the screen brightness is improved from the time point of (a17). When the shutter of (a18) is open, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 is maintained at the same brightness as at the time of (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness is gradually improved from (a16) to (a17) so that the relationship is, for example, (a16) 25% <(a17) 50% <(a18) 75%. Further, the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is completely opened, the screen corresponding to the SP first half reach A is displayed. When the shutter of (a19) is open, the screen brightness is 100%. Further, in the state where the shutter of (a19) is open, the game effect lamp 9 is turned off. It should be noted that it may be "substantially turned off" instead of "turned off". Further, if it is decided to shift to the SP first half reach B when the shutter is released, the screen corresponding to the SP first half reach B will be displayed. When the SP first half reach A is executed from the state of (a19), the process shifts to the effect of FIG. 62 (b1), and when the SP first half reach B is executed from the state of (a19), FIG. 72 ( Move to the production of e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Direction mode in the fanning part (SP first half reach A)]
The production mode in the fanning part (SP first half reach A) will be described with reference to FIGS. 62 to 67. The fanning part (SP first half reach A) is a part where the story of Yume-chan, who is a ally character, chasing Baku Chu, who is an enemy character, is developed. In the fanning part (SP first half reach A), a story is unfolded that fuels a big hit if Yumemu can catch Baku Chu, and a loss if Yumemu can't catch Baku Chu.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62 (b1), in the fanning part where the SP first half reach A is executed, the title corresponding to the SP first half reach A such as "Catch the Baku Chu!" Is displayed. The title display shows the contents of the production of the first half of the SP to be executed from now on. In the state where the title display of (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62 (b2), the title display is erased, and an image showing how an enemy character called Baku Chu is landing is displayed. In the state where the title display of (b2) is turned off, the game effect lamp 9 blinks in red. Further, at the timing when the image related to the title display of (b2) disappears, the BGM corresponding to the SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62 (b3), an image in which the enemy character Baku Chu lands in the center of the screen and poses is displayed. In the state where the enemy character of (b3) appears, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63 (b4), an image of a confrontation between the ally character Yumemu-chan and the enemy character Baku Chu facing each other is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 lights up in green on the left side where Yumemu-chan is displayed, corresponding to Yumemu-chan's character. Further, the game effect lamp 9 is lit in red on the right side where the Baku Chu is displayed, corresponding to the character of the Baku Chu. After that, as shown in (b5), the subtitle display "I found" corresponding to Yumemu-chan's line "I found" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b5), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yume-chan's dialogue. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63 (b6), the subtitle display "found" corresponding to the line "found" of Baku Chu is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red corresponding to the fact that the explosion chew emits a line.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64 (b7), Yume-chan, who is an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b7), the subtitle display "Catch me!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Catch me!" Is displayed on the dream up screen. Further, in the state of the dream up in (b7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is emitting a line. After that, as shown in (b8), an image of Yumemu-chan chasing Baku Chu is displayed. Further, in the state of chasing the dream of (b8), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan emitting the line "To". After that, as shown in (b9), an image of Baku Chu escaping from Yumemu-chan is displayed. Further, in the state of (b9) Baku Chu escaping, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Baku Chu emitting the line "Hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Baku Chu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait" corresponding to Yumemu-chan's line "Wait" is displayed on the Yumemu chase screen. In addition, Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as a physical sound (hereinafter referred to as "physical sound") are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing Yumemu in (b11), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yumemu-chan emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b12), images of Yume-chan on the left side of the screen chasing the explosion chew on the right side of the screen are continuously displayed. As shown in (b11), Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as a physical sound are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing the dream of (b12), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66 (b13), the back view of Baku Chu is displayed, and a part of Yumemu-chan's hand is displayed, so that the screen is such that Baku Chu escapes from Yumemu-chan. As shown in (b13), the subtitle display "Catch Monka!" Corresponding to the Baku Chu line "Catch Monka!" Is displayed on the Baku Chu Escape screen. In addition, Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as a physical sound are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (b13), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu emitting a line.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image in which the Baku Chu on the right side of the screen jumps to escape from Yumemu-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (b14), the jump sound "Pyo-n" of the explosion chew as a pseudo sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) is output according to the image of the jump of the explosion chew. Further, in the state of the explosion chew jump of (b14), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the jump of the explosion chew. After that, as shown in (b15), the enemy character Baku Chu is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b15), on the screen of the explosion chew-up, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of the explosion chew.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67 (b16), Yume-chan, who is an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b16), on the dream up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. After that, as shown in (b17), an image of Yumemu-chan jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (b17), Yumemu-chan's line "Torya!" Is output on the Yumemu Jump screen. Further, in the state of the dream jump of (b17), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the jump of Yume-chan.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67 (b18), the screen in the scene of the winning / failing determination in which Yume-chan is enlarged and displayed is displayed. Further, in the scene before the winning / failing determination in (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the winning / failing determination scene. It is easy to understand that it is a branching scene of the winning / failing decision because the scene before the winning / failing decision is muted. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the reach A in the first half of the SP from the state of (b18), the production shifts to the production of (c1). If it is determined that the state of (b18) will be lost in the reach A of the first half of the SP, the production shifts to the production of (d1). If it is decided to develop from the state of (b18) to the SP reach in the latter half, the production shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP first half reach A)]
The production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to FIGS. 68 to 69. The hit epilogue part (SP first half reach A) is a part that informs you that Yumemu-chan will be controlled to a big hit game state by developing a story that catches Baku Chu.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 68 (c1), in the hit epilogue part of the SP first half reach A, an image in which Yumemu-chan catches the tail of the explosion chew by hand is displayed. In addition, in the state of catching Baku Chu in (c1), the sound "Bashi!" That Yume-chan catches as a physical sound is output according to the image of Yume-chan catching Baku Chu. Further, in the state of catching the Baku Chu in (c1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color in (tb18) indicating the lighting mode of (b18) in response to catching the Baku Chu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68 (c2), an image in which Yume-chan, who caught the Baku Chu, is buoying is displayed. As shown in (c2), in the state of catching Baku Chu, the subtitle display "Rakusho!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Rakusho!" Is displayed. Further, in the state of (c2), the game effect lamp 9 is smoothly lit in rainbow color to indicate that the jackpot has been achieved. Hereinafter, the smooth lighting of the rainbow color is also referred to as rainbow lighting (smooth). Further, in the state of (c2), the BGM for hitting is output. After that, as shown in (c3), the image of Yume-chan, who caught the Baku Chu, buoying is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (c3), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69 (c4), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (c4), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of the symbol (c4), the game effect lamp 9 blinks in bright white. After that, as shown in (c5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the state of displaying the pattern of (c5), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (c6), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (c5) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (c6), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP first half reach A)]
The production mode in the lost epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to FIGS. 70 to 71. The lost epilogue part (SP first half reach A) is a part that informs that Yumemu-chan is not controlled to the big hit game state by developing the story that Baku Chu was not caught.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 70 (d1), in the lost epilogue part of the SP first half reach A, an image in which Yumemu-chan was not caught by Baku Chu is displayed. In addition, in the state where Baku Chu was not caught in (d1), the sound "Suka" that Yume-chan was not caught as an onomatopoeia is output according to the image in which Yume-chan was not caught. Further, in the state where the Baku Chu was not caught in (d1), the game effect lamp 9 was darker than the white color in (tb18) indicating the lighting mode of (b18) in response to the fact that the Baku Chu was not caught. Lights up in white.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yume-chan, who could not catch Baku Chu, kneels down and is disappointed, and Baku Chu is pleased. As shown in (d2), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color in (td1) indicating the lighting mode of (d1). After that, as shown in (d3), the screen is dimmed. In the state of the screen darkening of (d3), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 71 (d4), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (d4) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Direction mode in the fanning part (SP first half reach B)]
The production mode in the fanning part (SP first half reach B) will be described with reference to FIGS. 72 to 77. The fanning part (SP first half reach B) is a part where the story of a hockey confrontation between a friend character Yumemu and an enemy character Boingo is developed. In the fanning part (SP first half reach B), a story is unfolded that encourages Yumemu-chan to win a big hit if she wins Boingo, and Yumemu-chan loses if she loses to Boingo.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72 (e1), in the fanning part where the SP first half reach B is executed, the title corresponding to the SP first half reach B with the “bilibili hockey confrontation” is displayed. The title display shows the contents of the production of the first half of the SP to be executed from now on. In the state where the title display of (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72 (e2), the screen is cracked and an image in which the title display is erased is displayed. The screen of (e2) is cracked. When the title display disappears, the game effect lamp 9 blinks in green. After that, as shown in (e3), an image of the appearance of the opponent character in which the ally character Yumemu-chan and the enemy character Boingo appear on the screen is displayed. In the state where the opponent character of (e3) appears, the game effect lamp 9 lights up in green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73 (e4), an image of a confrontation between Yume-chan, who is a ally character on the left front of the screen, and Boingo, who is an enemy character on the right back of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the game effect lamp 9 lights up in green on the left side where Yumemu-chan is displayed, corresponding to Yumemu-chan's character. Further, the game effect lamp 9 is lit in cream color on the right side where the boingo is displayed, corresponding to the boingo character. Further, at the timing when the title display of (e4) disappears, the BGM corresponding to the reach B in the first half of the SP is output. After that, as shown in (e5), the subtitle display "Because I can't lose" corresponding to Yumemu-chan's line "Because I can't lose" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yume-chan's dialogue. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character of Boingo.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73 (e6), the subtitle display "Kakekoi" corresponding to the Boingo line "Kakekoi" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in cream color in response to Boingo emitting a line.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image in which the ally character Yume-chan hits the pack is displayed. Further, as shown in (e7), Yumemu-chan's line "ya" is output on the screen which is Yumemu-chan's turn. Further, in the state of the dream turn of (e7), the game effect lamp 9 blinks in green in response to the fact that Yume-chan is emitting a line. After that, as shown in (e8), the pack struck by Yumemu-chan is enlarged and displayed. Further, in the state of the pack display of (e8), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the physical sound "shoe" in which the pack operates. After that, as shown in (e9), an image of Boingo preventing Yumemu-chan's pack is displayed. Further, in the state of preventing boingo in (e9), the game effect lamp 9 lights up in cream color corresponding to the character of boingo.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the flipped pack flying in the air is displayed. In the state of dancing in the puck of (e10), the physical sound "shururu" that the puck rotates is output. Further, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character of Boingo. After that, as shown in (e11), an image in which the enemy character Boingo hits the puck is displayed. Further, as shown in (e11), the line of Boingo "Good job" is output on the screen which is the turn of Boingo. Further, in the state of the boingo turn of (e11), the game effect lamp 9 blinks in cream color corresponding to the boingo emitting a line. After that, as shown in (e12), the pack struck by Boingo is enlarged and displayed. Further, in the state of the pack display of (e12), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the physical sound "shoe" in which the pack operates.

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yumemu-chan is damaged by receiving the pack directly, and an image in which electricity runs and the bones are transparent is displayed. As shown in (e13), Yumemu-chan's line "Wow" is output in the state of Yumemu damage. Further, in the state of dream damage in (e13), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the damage to Yume-chan. After that, as shown in (e14), Yumemu-chan is damaged, electricity runs, and an image through which the bones are transparent is displayed. Further, in the state of dream damage in (e14), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the damage to Yume-chan. After that, as shown in (e15), Yumemu-chan is damaged, electricity runs, and an image through which the bones are transparent is displayed with the same contents as in (e13). Further, in the state of dream damage in (e15), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the damage to Yume-chan.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77 (e16), an image in which Yumemu-chan is damaged, electricity runs and the bones are transparent is displayed with the same contents as in (e14). Further, in the state of the dream damage of (e16), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the damage of the dream-chan. After that, as shown in (e17), it becomes a scene in the scene before the decision of success or failure in which the state in which Yumemu-chan has been damaged is displayed. In the scene before the winning / failing decision of (e17), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the winning / failing decision. It is easy to understand that it is a branching scene of the winning / failing decision because the scene before the winning / failing decision is muted. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the reach B in the first half of the SP from the state of (e17), the production shifts to the production of (f1). If it is determined that the state of (e17) will be lost in the reach B of the first half of the SP, the production shifts to the production of (g1). If it is decided to develop from the state of (e17) to the SP reach in the latter half, the production shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP first half reach B)]
The production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to FIGS. 78 to 80. The hit epilogue part (SP first half reach B) is a part that informs you that the story of Yumemu-chan's victory over Boingo will be unfolded and controlled to a big hit game state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 78 (f1), in the hit epilogue part of the SP first half reach B, an image of Yumemu-chan hitting the pack is displayed. In addition, in the state of Yumemu-chan attacking by hitting the pack back in (f1), the subtitle display "Go-!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Go-!" Is displayed. Further, in the state of the dream attack of (f1), the game effect lamp 9 blinks in a brighter white than the white of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to the attack by Yume-chan. do.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78 (f2), an image in which Boingo attacked by Yumemu-chan is blown away is displayed. As shown in (f2), in the state of being attacked by Boingo, the subtitle display "Wow!" Corresponding to the line "Wow!" Of Boingo is displayed. Further, in the state of (f2), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth) indicating that it has become a big hit. Further, in the state of (f2), the BGM for hitting is output. After that, as shown in (f3), the image of Yumemu-chan's guts pose and Boingo's fall is displayed. As shown in (f3), in the state of dream victory, the subtitle display "easy victory!" Corresponding to Yumemu-chan's line "easy victory!" Is displayed. Further, in the state of (f3), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), the image of Yumemu Victory is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (f4), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in FIG. 79 (f5), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (f5), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern of (f5), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (f6), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). In the state of displaying the pattern of (f6), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in FIG. 80 (f7), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (f6) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (f7), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP first half reach B)]
The production mode in the lost epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to FIGS. 81 to 82. The lost epilogue part (SP first half reach B) is a part that informs that the story of Yumemu-chan's defeat to Boingo is unfolded and is not controlled by the jackpot game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 81 (g1), in the lost epilogue part of the reach B in the first half of the SP, an image in which Yume-chan, who was attacked by Boingo, is blown away is displayed. As shown in (g1), in the state of being blown by a dream, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to the fact that the dream is blown. Lights up in white. After that, as shown in (g2), an image in which Yumemu-chan blows away from the state of (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state of being blown by a dream, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to the fact that the dream is blown. Lights up in white.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image of Yume-chan, who was defeated by Boingo, kneeling down and laughing at Boingo is displayed. As shown in (g3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color of (tg1) and (tg2) indicating the lighting mode of (g1) and (g2). Then, as shown in FIG. 82 (g4), the screen is dimmed. In the state of the screen darkening of (g4), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 82 (g5), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (g5) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Direction mode in the character movement part (during the latter half of the development)]
With reference to FIG. 83, an effect mode in the accessory movement part (during the latter half of the development) will be described.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when the SP reach is developed from the SP first half reach A or the SP first half reach B to the SP reach of any one of the SP second half reach A, the SP second half reach B, and the SP strongest reach. The movable body 32 operates as. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls while tilting diagonally from the upper part of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen at the start of the fall of the accessory. Due to the effect image, Yumemu-chan's character and the reduced "2" decorative pattern cannot be seen. Further, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state of (h2), the accessory further drops from the state of (h1). In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls. After that, in the state of (h3), the character is further arranged so that the character "P" among the characters of the character is positioned up to the position where the reduced decorative pattern of "2" is displayed. Fall. In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red. The effect of raising the accessory from the state of (h3) is executed. If it is decided to develop into the reach A in the latter half of the SP after the ascending character, the production shifts to (i1). If it is decided to develop into the reach B in the latter half of the SP after the ascending character, the production shifts to (n1). If it has been decided that the SP will reach the final reach after the character has risen, the production will shift to (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Direction mode in the fanning part (SP second half reach A)]
The production mode in the fanning part (SP second half reach A) will be described with reference to FIGS. 84 to 96. The fanning part (SP second half reach A) is a part where the story of the ally characters Yumemu-chan and Jam-chan chasing the enemy character Baku Chu. In the fanning part (SP second half reach A), a story is developed that fuels a big hit if Yumemu-chan and Jam-chan can catch the Bakuchu, and a story that if Yumemu-chan and Jam-chan cannot catch the Bakuchu, it will be a loss. Dream.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84 (i1), in the fanning part where the SP second half reach A is executed, the title corresponding to the SP second half reach A such as "Catch the Baku Chu!" Is displayed. The title display shows the content of the SP second half reach production that will be executed from now on. In the state where the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image of a confrontation between the friendly characters Yumemu-chan and Jam-chan (the character on the far left) and the enemy character Baku Chu facing each other is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 lights up in white on the left side where Yumemu-chan and Jam-chan are displayed corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 is lit in red on the right side where the Baku Chu is displayed, corresponding to the character of the Baku Chu. Further, at the timing when the image related to the title display of (i2) disappears, the BGM corresponding to the SP second half reach A is output. After that, as shown in (i3), the subtitle display "I will not let you escape!" Corresponding to Yumemu-chan's line "I will not let you escape!" Is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i3), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yume-chan's dialogue. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i4), the subtitle display "I will help you!" Corresponding to Jam-chan's line "I will help you!" Is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i4), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to Jam-chan emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" Corresponding to the line "I'll run away again!" Of Baku Chu is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i5), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters Yumemu-chan and Jam-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red corresponding to the fact that the explosion chew emits a line.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "Catch me!" Corresponding to Jam-chan's line "Catch me!" Is displayed. In the state of the jam display of (i6), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the fact that the jam is emitting a line. After that, as shown in FIG. 86 (i7), when Yumemu-chan is displayed, the subtitle display “Gozo” corresponding to Yumemu-chan's line “Go” is displayed. In the state of the dream display of (i7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is emitting a line.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86 (i8), when the Baku Chu is displayed, the subtitle display "Kake Koi!" Corresponding to the line "Kake Koi!" Of the Baku Chu is displayed. In the state of the explosion chew display of (i8), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the explosion chew emitting a line. After that, as shown in (i9), when the image of Jam chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait!" Corresponding to Jam's line "Wait!" Is displayed. In the state of chasing the jam in (i9), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to the fact that the jam is emitting a line.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when the image of Baku Chu escaping from Jam is displayed, the footstep sound of Baku Chu is output as a physical sound. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (i10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu escaping. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (i11), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Baku Chu on the right side of the screen is displayed. Further, as shown in (i12), the subtitle display "Wait!" Corresponding to Jam-chan's line "Wait!" Is displayed on the jam chasing screen. As shown in (i12), Jam-chan's footstep sound "Zazza-Za-Za" is output as a physical sound according to Jam-chan's image. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing the jam in (i12), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to the fact that the jam is emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image in which Jam-chan on the left side of the screen chases the Baku Chu on the right side of the screen is continuously displayed. As shown in (i13), Jam-chan's footstep sound "Zazza-Za-Za" is output as a physical sound according to Jam-chan's image. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the jam chasing state of (i13), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the character of Jam. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu. After that, as shown in (i14), an image of Jam jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (i14), in the jam jump state, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image in which the explosion chew on the right side of the screen jumps to escape from Jam on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the jump sound "Pyon" of the explosion chew as an onomatopoeia is output according to the image of the jump of the explosion chew. Further, in the state of the explosion chew jump of (i15), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the jumping of the explosion chew. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image in which Jam-chan was not caught by Baku Chu is displayed. In addition, in the state where the Baku Chu is not caught in (i16), the subtitle display "I can't catch" corresponding to Jam-chan's line "I can't catch" is displayed. In addition, the sound "Suka" that Jam-chan could not catch as an onomatopoeia is output according to the image that Jam-chan could not catch Baku Chu. Further, in the state where the explosion chew of (i16) is not caught, the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to the fact that Jam is emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yumemu-chan is displayed, the subtitle display "Next is me!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Next is me!" Is displayed. .. In the state of the dream display of (i17), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is emitting a line. After that, as shown in (i18), an image of Yumemu-chan chasing Baku Chu is displayed. In the state of chasing the explosion chew of (i18), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the operation of Yume-chan.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when the image of Baku Chu escaping from Yumemu-chan is displayed, the footstep sound of Baku Chu is output as a physical sound. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (i19), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu escaping. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (i20), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i21), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Baku Chu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display "Wait!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Wait!" Is displayed on the dream chasing screen. Further, as shown in (i21), Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as a physical sound are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing Yumemu in (i21), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yumemu-chan emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), images of Yume-chan on the left side of the screen chasing the Baku Chu on the right side of the screen are continuously displayed. As shown in (i22), Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as physical sound are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing the dream of (i22), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu. After that, as shown in (i23), an image of Yumemu-chan jumping and jumping at Baku Chu is displayed. As shown in (i23), in the state of the dream jump, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the jump of Yume-chan.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image in which the explosion chew on the right side of the screen jumps to escape from Jam on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the jump sound "Pyon" of the explosion chew as an onomatopoeia is output according to the image of the jump of the explosion chew. Further, in the state of the explosion chew jump of (i24), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the jumping of the explosion chew. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image in which Yume-chan was not caught by Baku Chu is displayed. In addition, in the state where (i25) Baku Chu is not caught, the subtitle display "I can't catch" corresponding to Yumemu-chan's line "I can't catch" is displayed. In addition, the sound "Suka" that Yume-chan could not catch as an onomatopoeia is output according to the image that Yume-chan could not catch Baku Chu. Further, in the state where the explosion chew of (i25) is not caught, the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yume-chan's speech. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yumemu-chan and Jam-chan, are displayed. As shown in (i26), when two allies are displayed, the subtitle display "Next is two people!" Corresponding to the dialogue of the two allies "Next is two people!" Is displayed. In the state of displaying two allies in (i26), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to Jam-chan emitting a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in green in response to Yume-chan's dialogue. After that, as shown in (i27), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, in the dream-up state of (i27), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is enlarged and displayed on the left side of the screen, and Yume-chan is enlarged and displayed on the right side of the screen. As shown in (i28), in the dream and jam-up state, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in green corresponding to Yumemu-chan's character. After that, as shown in (i29), an image is displayed in which Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chase after the Baku Chu on the right side of the screen. As shown in (i29), in the state of chasing by two people, the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), images of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing the Baku Chu on the right side of the screen are continuously displayed. In (i30), an image in which two people are closer to the explosion chew than in (i29) is displayed. As shown in (i30), the footsteps of Yumemu-chan and Jam-chan are output as physical sounds in accordance with the images of Yumemu-chan and Jam-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing by two people (i30), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i31), on the jam-up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. After that, as shown in (i32), an image of Jam jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow" is output on the jam jump screen. Further, in the jam jump state of (i32), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i33), on the dream up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Yumemu-chan jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (i35), Yumemu-chan's line "Wow" is output on the Yumemu Jump screen. Further, in the state of the dream jump of (i34), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the jump of Yume-chan. After that, as shown in (i35), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (i35), the subtitle display "Wait!" Corresponding to the dialogue "Wait!" Of the two allies is displayed in the state of the two-person jump. In the state of the two-person jump of (i35), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the two people jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image in which Yumemu-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 1. In the state of the two-person jump of (i36), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to the two people jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 2. In the state of the two-person jump of (i37), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to the two people jumping. After that, as shown in (i38), the image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 3. In the state of the two-person jump of (i38), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to the two people jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), the image in which Yumemu-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 4, which is a scene before the decision of success or failure. In the scene before the winning / failing determination of (i39), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the winning / failing determination. It is easy to understand that it is a branching scene of the winning / failing decision because the scene before the winning / failing decision is muted. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the reach A in the latter half of the SP from the state of (i39), the production shifts to the production of (j1). If it has been decided that the state of (i39) will be lost in the reach A in the latter half of the SP, or that it will be a relief hit, the process will shift to the production of (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP second half reach A)]
The production mode in the hit epilogue part (SP second half reach A) will be described with reference to FIGS. 97 to 98. The hit epilogue part (SP second half reach A) is a part that informs you that the story of catching Baku Chu with Yumemu-chan and Jam-chan will be developed and controlled to the big hit game state.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 97 (j1), in the hit epilogue part of the SP second half reach A, an image in which Yumemu-chan and Jam-chan catch the tail of the explosion chew by hand is displayed. In addition, in the state of catching the explosive chew of (j1), the sound "Bashi!" That Yumemu-chan and Jam-chan catch as physical sounds is output according to the image of Yumemu-chan and Jam-chan catching the explosive chew. Further, in the state of catching the explosive chew of (j1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) in response to catching the explosive chew.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yume-chan who caught the Baku Chu signs a buoy, and an image of Jam riding on the Baku Chu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching Baku Chu, the subtitle display "I'm sorry!" Corresponding to Jam-chan's line "I'm sorry!" Is displayed. Further, in the state of (j2), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth) indicating that the jackpot has been achieved. Further, in the state of (j2), the BGM for hitting is output. After that, as shown in (j3), Yume-chan who caught Baku Chu signs a buoy, and the image of Jam riding on Baku Chu is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (j3), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (j4), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern of (j4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (j5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). In the state of displaying the pattern of (j5), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (j6), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (j5) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (j6), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP second half reach A)]
The production mode in the lost epilogue part (SP second half reach A) will be described with reference to FIGS. 99 to 100. The Lost Epilogue Part (SP Second Half Reach A) is a part that informs you that Yumemu-chan and Jam-chan are not controlled to the jackpot game state by developing a story in which Baku Chu was not caught.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 99 (k1), in the lost epilogue part of the SP second half reach A, an image in which Yumemu-chan and Jam-chan could not catch the Baku Chu is displayed. In addition, in the state where the Baku Chu was not caught in (k1), the sound "Suka" that was not caught as an onomatopoeia is output according to the image in which Yumemu-chan and Jam-chan were not able to catch the Baku Chu. Further, in the state where the Baku Chu was not caught in (k1), the game effect lamp 9 was darker than the white color in (ti39) showing the lighting mode of (i39) in response to the fact that the Baku Chu was not caught. Lights up in white.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99 (k2), the explosion chew is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (k2), the subtitle display "Ussushi!" Corresponding to the Baku Chu line "Ussushi!" Is displayed on the Baku Chu-up screen. In the state of the explosion chew-up of (k2), the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image of Yumemu-chan and Jam-chan, who couldn't catch Baku Chu, kneels and regrets is displayed. As shown in (k3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in FIG. 100 (k4), the screen is darkened. In the state of the screen darkening of (k4), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in (k5), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (k5) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1). If it has been decided that the relief will be achieved from the state of (k5), the process shifts to the production of (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Direction mode in the fanning part (SP second half reach B)]
With reference to FIGS. 101 to 109, an effect mode in the fanning part (SP second half reach B) will be described. The fanning part (SP second half reach B) is a part where the story of the confrontation between the ally characters Jam and Nana and the enemy character Crab robot is developed. In the fanning part (SP second half reach B), a story is unfolded in which Jam and Nana are big hits if the crab robot beats Boingo, and Jam and Nana are lost if they lose to the crab robot.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the fanning part where the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B with "Severe earthquake Robo Battle" is displayed. The title display shows the content of the production of the latter half of the SP to be executed from now on. Below the title display, the expected jackpot in this reach is indicated by the number of stars. The display indicating the jackpot expectation may be displayed in another SP reach. In the state where the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image of a confrontation between the friendly characters Jam and Nana (the character on the left end) and the enemy character Crab robot is displayed. As shown in (n2), the subtitle display "I will not lose!" Corresponding to the dialogue "I will not lose!" Of the two allies is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (n2), the game effect lamp 9 on the left side blinks in white in response to two people emitting lines. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of the crab. Further, at the timing when the image related to the title display of (n2) disappears, the BGM corresponding to the SP second half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which a crab, which is an enemy character, shoots a beam is displayed. Further, in the state of the crab attack of (n3), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the crab attack. After that, as shown in FIG. 102 (n4), an image of Jam and Nana escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n4), the subtitle display "Kya!" Corresponding to the dialogue "Kya!" Of the two allies is displayed on the screen where the two are running away. In the state of (n4) where two people escape, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the action of two people running and escaping.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image is displayed in which Jam and Nana escape into a rocky depression in order to escape from the crab beam. In the state of the two-person jump of (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image in which the beam passes over the rocky area is displayed. In the state where the beam of (n6) is passing, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in FIG. 103 (n7), an image in which Jam and Nana are relieved in the shadow of the rocky area is displayed. As shown in (n7), the subtitle display "hahaa" corresponding to the jam line "hahaa" is displayed on the screen where the two people are relieved. In the confrontation state of (n7), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to Jam-chan emitting a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink corresponding to Nana-chan's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (n8), the subtitle display "This number!" Corresponding to Jam-chan's line "This number!" Is displayed on the jam-up screen. Further, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the fact that the jam-chan is emitting a line. After that, as shown in (n9), an image of Jam attacking the crab by the technique called Delta Break is displayed. Further, in the state of the jam attack of (n9), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to the jam-chan emitting the line "delta break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image in which the crab is damaged by the attack of Jam is displayed. Further, in the state of the crab attack of (n10), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the crab emitting the line "Gununu". After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam-chan and Nana-chan and a crab is displayed. In the confrontation state of (n11), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of the crab. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which a crab, which is an enemy character, shoots a beam is displayed. Further, in the state of the crab attack of (n12), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the crab attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam and Nana escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n13), the subtitle display "Kya!" Corresponding to the dialogue "Kya!" Of the two allies is displayed on the screen where the two are running away. In the state of (n13) where two people escape, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the action of two people running and escaping. After that, as shown in (n14), an image in which the beam approaches Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the state of the beam of (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image is displayed in which Jam and Nana are damaged by the crab beam. Further, in the state where the two people (n15) are damaged, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the damage to the two people.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image in which the damaged Jam and Nana stand up is displayed. As shown in (n16), the subtitle display "From now on!" Corresponding to the dialogue "From now on!" Of the two allies is displayed on the screen where the two people stand up. In the state where the two people stand up in (n16), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n17), Nana is enlarged and displayed on the screen. Further, in the state of (n17) Nana-up, the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n18), a screen where Nana prays is displayed. Nana's prayer action is performed as a production that confuses the enemy. Further, in the state of Nana prayer (n18), the game effect lamp 9 blinks in pink in response to the action of praying Nana-chan.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image in which the crab is confused by the production of Nana's prayer is displayed. Further, in the state of crab confusion (n19), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the crab confusion operation. Then, as shown in (n20), an image of the crab recovering from the confusion getting angry is displayed. In the state where the crab is angry (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of the crab. After that, as shown in (n21), an image in which the crab swings its arm and attacks is displayed. Further, in the state of the crab attack of (n21), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the crab attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image in which Nana is damaged by the crab's attack is displayed. Further, in the state of receiving Nana damage of (n22), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the damage of Nana. After that, as shown in (n23), an image operated by Jam-chan with the remote controller is displayed. As shown in (n23), the subtitle display "Leave it to me!" Corresponding to the line "Leave it to me!" Of the jam is displayed on the screen of the jam remote control operation. Further, in the state of the jam remote control operation of (n23), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the fact that the jam is emitting a line. After that, as shown in (n24), an image in which Jam tries to press a button on the remote controller is displayed. As shown in (n24), in the state of the jam remote control operation, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the jam-chan operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), the effect of the hand coming out of heaven is executed. As shown in (n25), the game effect lamp 9 blinks twice in white while the hand is out of the heavens. After that, as shown in (n26), an image of a hand extending from heaven going to catch a crab is displayed. As shown in (n26), in the state of going to catch the crab, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 blinks twice in white. After that, as shown in (n27), the scene before the decision of whether or not the crab and the hand are enlarged is displayed. In the scene before the winning / failing determination of (n27), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the winning / failing determination. It is easy to understand that it is a branching scene of the winning / failing decision because the scene before the winning / failing decision is muted. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the reach B in the latter half of the SP from the state of (n27), the production shifts to the production of (o1). If it has been decided that the state of (n27) will be lost in the reach B in the latter half of the SP, or that it will be a relief hit, the process shifts to the production of (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP second half reach B)]
The production mode in the hit epilogue part (SP second half reach B) will be described with reference to FIGS. 110 to 112. The hit epilogue part (SP second half reach B) is a part that informs that the story of Jam and Nana winning the crab robot is developed and controlled to the big hit game state.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110 (o1), in the hit epilogue part of the SP second half reach B, an image in which a hand extending from heaven catches a crab is displayed. Further, as shown in (o1), the subtitle display "done" corresponding to the crab line "done" is displayed on the screen where the crab is caught. Further, in the state of catching the crab of (o1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) in response to catching the crab. After that, as shown in (o2), an image in which the caught crab is installed as a signboard of the shop is displayed. Further, (o2) In the state of the store where the crab is a signboard, the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth) indicating that it has become a big hit. Further, in the state of (o2), the BGM for hitting is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), a screen is displayed in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of the shop where the crab is a signboard. In addition, as shown in (o3), the subtitle display "Good signboard" corresponding to Jam-chan's line "Good signboard" is displayed on the screen of the shop where the crab is the signboard. Further, in the state of the store where the crab of (o3) is a signboard, the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen in which Jam-chan and Nana-chan are displayed is continued in front of the shop where the crab is the signboard. In addition, as shown in (o4), the subtitle display "Work hard" corresponding to Nana-chan's line "Work hard" is displayed on the screen of the shop where the crab is a signboard. Further, in the state of the store where the crab of (o4) is a signboard, the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in (o5), the image of the shop with the crab as a signboard is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (o5), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111 (o6), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (o6), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern (o6), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in FIG. 112 (o7), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than the state of (o6). In the state of displaying the pattern (o7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (o8), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (o8), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP second half reach B)]
The production mode in the lost epilogue part (SP second half reach B) will be described with reference to FIGS. 113 to 114. The lost epilogue part (SP second half reach B) is a part that informs that the story of Jam and Nana being defeated by the crab robot is unfolded and is not controlled by the jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the lost epilogue part of the SP second half reach B, an image in which the hand extending from the heavens did not catch the crab is displayed. Further, in the state where the crab is not caught in (p1), the game effect lamp 9 has a white color darker than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) in response to the fact that the crab was not caught. Light. After that, as shown in (p2), an image of the crab walking sideways and escaping is displayed. In the state where the crab escapes in (p2), the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color in (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown in (p3), an image of Jam and Nana who escaped to the crab is displayed, which is disappointing. Further, as shown in (p3), the subtitle display "Such" corresponding to the dialogue "Such" of the two allies is displayed on the unfortunate screen. Further, as shown in (p3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a darker white than the white in (tp1) indicating the lighting mode of (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Then, as shown in FIG. 114 (p4), the screen is dimmed. In the state of the screen darkening of (p4), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in (p5), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1). If it has been decided that the relief will be achieved from the state of (p5), the process shifts to the production of (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Direction mode in the fanning part (SP final reach)]
The production mode in the fanning part (SP final reach) will be described with reference to FIGS. 115 to 132. The fanning part (SP final reach) is a part where the story of six ally characters, Yumemu-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chasing the enemy character Baku Chu is unfolded. Is. In the fanning part (SP final reach), a story is unfolded that fuels a big hit if 6 people can catch Baku Chu, and a loss if 6 people can not catch Baku Chu. In addition, the fanning part (SP final reach) is the reach with the highest expectation of a big hit among all the reach.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115 (r1), in the fanning part where the SP final reach is executed, the title corresponding to the SP final reach such as "Catch the Baku Chu with 6 people!" Is displayed. The title display shows the content of the SP final reach production that will be executed from now on. In the state where the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), the six ally characters AD, Maid A, Maid B, Nana, Jam, and Yumemu-chan and the enemy character Baku Chu face each other in the center of the screen. The image is displayed. On the screen where the characters are facing each other, the lines of 6 allies, "This is the end" are output. Further, in the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left side blinks in white corresponding to the six characters emitting the lines. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu. Further, at the timing when the image related to the title display of (r2) disappears, the BGM corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115 (r3), the line of Baku Chu "I'll run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (r3), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the six characters. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red corresponding to the fact that the explosion chew emits a line. After that, as shown in FIG. 116 (r4), when AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" Corresponding to the line "Leave it to me!" Is displayed. In the state of the AD display of (r4), the game effect lamp 9 blinks in orange corresponding to the AD emitting a line. After that, as shown in (r5), when the maid A is displayed, the subtitle display "see" corresponding to the line "see" of the maid A is displayed. In the state of the maid A display of (r5), the game effect lamp 9 blinks in blue corresponding to the maid A emitting a line. After that, as shown in (r6), when the maid B is displayed, the subtitle display "because I do my best" corresponding to the line "because I do my best" of the maid B is displayed. In the state of the maid B display of (r6), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue color corresponding to the maid B emitting a line.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana is displayed, the subtitle display "Catch me" corresponding to Nana's line "Catch me" is displayed. In the state of Nana-chan display in (r7), the game effect lamp 9 blinks in pink corresponding to Nana-chan emitting a line. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "Margin desho" corresponding to Jam-chan's line "Margin desho" is displayed. In the state of the jam-chan display of (r8), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the jam-chan emitting a line. After that, as shown in (r9), when Yumemu-chan is displayed, the subtitle display "Everyone goes!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Everyone goes!" Is displayed. In the state of (r9) Yumemu-chan display, the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumemu-chan emitting a line.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118 (r10), when the Baku Chu is displayed, the subtitle display "Anyone can take it" corresponding to the Baku Chu line "Anyone can take it" is displayed. In the state of the explosion chew display of (r10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the explosion chew emitting a line. After that, as shown in (r11), when the image of Maid A chasing the explosion chew is displayed, the subtitle display "Wait!" Corresponding to the line "Wait!" Of Maid A is displayed. In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 blinks in blue in response to the maid A emitting a line. After that, as shown in (r12), when the image of AD and Maid A chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait and wait!" Corresponding to the lines of the two allies "Wait and wait!" Is displayed. In the state of chasing AD & Maid A in (r12), the game effect lamp 9 on the left side blinks in orange corresponding to the character of AD emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in blue corresponding to the character of the maid A emitting a line.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when the image in which the Baku Chu escapes is displayed, the subtitle display "Catch?" Corresponding to the line "Catch!" Of the Baku Chu is displayed. In addition, the footsteps of Baku Chu "Tata Tata" are output as physical sounds. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (r13), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu escaping. After that, as shown in (r14), an image in which the Baku Chu escapes and is separated from the screen is displayed. In addition, the footsteps of Baku Chu "Tata Tata" are output as physical sounds. Further, in the state of (r14) escaping the explosion chew, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r15), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r15), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when the image of Nana chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait!" Corresponding to Nana's line "Wait!" Is displayed. .. In the state of chasing Nana in (r16), the game effect lamp 9 blinks in pink in response to Nana's issuing a line. After that, as shown in (r17), when the image of Maid B and Nana chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait and wait!" Corresponding to the lines of the two allies "Wait and wait!" Is displayed. In the state of chasing Maid B & Nana in (r17), the game effect lamp 9 on the left side blinks in Hawaiian blue color in response to the character of Maid B emitting a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in pink in response to Nana's character emitting a line.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when the image in which the Baku Chu escapes is displayed, the subtitle display “Wow!” Corresponding to the line “Wow!” Of the Baku Chu is displayed. In addition, the footsteps of Baku Chu "Tata Tata" are output as physical sounds. Further, in the state of (r18) escaping the explosive chew, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the escape of the explosive chew. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r19), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when the image of Yumemu-chan chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Wait!" Is displayed. Will be done. In the state of chasing Yumemu (r20), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumemu-chan emitting a line. After that, as shown in (r21), when the image of Yumemu-chan and Jam-chan chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait and wait!" Corresponding to the lines of the two allies "Wait and wait!" Is displayed. In the state of dream dream & jam chasing (r21), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple corresponding to the character of Jam emitting a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in green in response to the character of Yumemu-chan emitting a line.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r22), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (r23), when the image in which the Baku Chu escapes is displayed, the subtitle display "Yabai!" Corresponding to the line "Yabai!" Of the Baku Chu is displayed. In addition, the footsteps of Baku Chu are output as physical sounds. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (r23), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), in the scene where the AD character is up, the game effect lamp 9 is lit in orange corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange in the scene where the AD jumps. At this time, "Ah!" Is output as the AD dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 is lit in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), in the scene where the maid A jumps, the game effect lamp 9 blinks in blue. At this time, "To!" Is output as the dialogue sound of Maid A, but the subtitles are not displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), in the scene where the character of the maid B is up, the game effect lamp 9 is lit in the Hawaiian blue color corresponding to the maid B. After that, as shown in (r29), in the scene where the maid B performs the jumping motion, the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue color. At this time, the same line "To!" As that of Maid A is output as the line sound of Maid B, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r30), in the scene where Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 is lit in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), in the scene where Nana performs the jumping motion, the game effect lamp 9 blinks in pink. At this time, "Taya!" Is output as Nana-chan's dialogue sound, but the subtitles are not displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 125 (r32), when the character of Jam is up, the game effect lamp 9 is lit in purple corresponding to Jam. After that, as shown in (r33), the game effect lamp 9 blinks in purple when the jam-chan performs the jumping action. At this time, "Torya!" Is output as the dialogue sound of Jam, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), in the scene where the character of Yumemu-chan is up, the game effect lamp 9 is lit in green corresponding to Yumemu-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green in the scene where Yumemu-chan performs the jumping action. At this time, "Orya!" Is output as the dialogue sound of Yumemu-chan, but the subtitles are not displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image in which the faces of the six characters are raised is displayed on the divided screen. As shown in (r36), when the image of 6 allies up is displayed, the subtitle display "This is the last!" Corresponding to the line "This is the last!" Of the 6 allies is displayed. Further, in the state of (r36) with 6 allies up, the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the fact that 6 people are emitting lines. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the image of 6 allies up is continuously displayed. Further, in the state of (r37) with 6 allies up, the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), the explosion chew is displayed together with the background of the city. Further, in the state of the explosion chew display of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of the explosion chew. After that, as shown in (r39), the explosion chew is enlarged and displayed. In addition, as shown in (r39), when the image of Baku Chu Mondai is displayed, the subtitle display "Yabee !!!" corresponding to the line "Yabee !!!" of Baku Chu is displayed. To. Further, in the state of the explosion chew-up of (r39), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the explosion chew emitting a line.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), the image showing the push button 31B and the time gauge are displayed together with the concentrated line on the image of the explosion chew-up. Further, in the state of the explosion chew-up + button display of (r40), the game effect lamp 9 is white and blinks three times. After that, when the player operates the button within the valid period of the button operation, three main characters of the pachinko gaming machine 1, Nana, Yumemu, and Jam, are cut in on the screen as shown in (r41). It will be displayed. The cut-in display is an effect in which another image is interrupted and displayed in the displayed image. In addition, the cut-in display can indicate the degree of expectation of a big hit with the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the jackpot expectation is higher than when it is green. Further, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is cleared, an image in which six people jump toward the explosion chew is displayed. Further, in the cut-in handling state of (r42), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 is turned on in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), the game effect lamp 9 lights up in white when the screen is displayed with six allies. After that, as shown in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red when the screen on which the explosion chew is displayed is displayed. After that, as shown in (r45), the game effect lamp 9 lights up in white when six allies who are enlarged more than in (r43) are displayed. After that, as shown in FIG. 130 (r46), the game effect lamp 9 lights up in red when the explosive chew enlarged from that of (r44) is displayed.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 130 (r47), when 6 allies who are enlarged from the time of (r45) are displayed, the subtitle display "hunted down!" Corresponding to the line of the 6 allies "I cornered!" "!" Is displayed. Further, in the state of (r47) displaying 6 allies, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the fact that the 6 allies are emitting lines. After that, as shown in (r48), the display of Baku Chu and the display of 6 people are alternately displayed. In the state of (r48), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen is displayed. As shown in (r49), a sound corresponding to the operation promotion for the player to promote the operation is output in response to the trigger display gathering in the center. Further, in the state of (r49) toward the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image in which the trigger display is gathered in the center of the screen is displayed as compared with (r49). As shown in (r50), a sound corresponding to the operation promotion for the player to promote the operation is output in response to the trigger display gathering in the center. Further, in the state of (r50) toward the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), the image of Baku Chu is displayed as a still image 1. At this time, a promotion display for operating the trigger and a time gauge are displayed along with the characters "Close!" Overlaid on the image of Baku Chu. In the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion for the player to promote the operation is output. Further, in the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), the image of Baku Chu is displayed as a still image 2. At this time, a promotion display for operating the trigger and a time gauge are displayed along with the characters "Close!" Overlaid on the image of Baku Chu. The time gauge is smaller than that at (r51). In the state where the closing display (still image 2) of (r52) is displayed, the sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (r53), the image of Baku Chu is displayed as a still image 3. At this time, a promotion display for operating the trigger and a time gauge are displayed along with the characters "Close!" Overlaid on the image of Baku Chu. The time gauge is smaller than that at (r52). In the state where the closing display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the image of the explosion chew is displayed as a still image 4, which is a scene before the decision of success or failure. At this time, a promotion display for operating the trigger and a time gauge are displayed along with the characters "Close!" Overlaid on the image of Baku Chu. The time gauge is smaller than that at (r53). In the state where the closing display (still image 4) is displayed as the pre-decision scene of (r54), the sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the final reach of the SP from the state of (r54), the production shifts to the production of (s1). If it has been decided that the state of (r54) will be lost in the final reach of the SP, or that it will be a relief hit, the process shifts to the production of (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP final reach)]
The production mode in the hit epilogue part (SP final reach) will be described with reference to FIGS. 133 to 136. The hit epilogue part (SP final reach) is a part that informs you that the story of six people catching Baku Chu will be developed and controlled to the big hit game state.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the hit epilogue part of the SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen at the start of the fall of the accessory. Will be done. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing into the latter half of SP reach. In addition, the effect image makes it impossible to visually recognize the character of Baku Chu and the reduced decorative pattern of "2". Further, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color in accordance with the fall of the accessory.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the accessory further drops from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color as the accessory falls. After that, in the state of (s3), the character is further arranged so that the character "P" among the characters of the character is positioned up to the position where the reduced decorative pattern of "2" is displayed. Fall. In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. The effect of raising the accessory from the state of (s3) is executed. After that, as shown in FIG. 134 (s4), the scene where Yumemu-chan caught the Baku Chu is displayed in the state after the character has risen. Further, as shown in (s4), the subtitle display "U, caught" corresponding to the line "U, caught" of Baku Chu is displayed. In the state of catching the Baku Chu of (s4), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). Further, in the state of (s4), the BGM for hitting is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image in which six people are pleased to catch the Baku Chu is displayed. In addition, as shown in (s5), the subtitle display "Everyone, did it!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Everyone, did it!" Is displayed. In the state of catching the Baku Chu of (s5), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in (s6), an image in which the six people are pleased to catch the Baku Chu is displayed. Further, as shown in (s6), the subtitle display "Everyone, you did it!" Is continuously displayed. In the state of catching the Baku Chu of (s6), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135 (s7), an image in which the six people are pleased with the Baku Chu is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (s7), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in (s8), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (s8), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern of (s8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (s9), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). In the state of displaying the pattern of (s9), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in FIG. 136 (s10), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (s9) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (s10), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP final reach)]
The production mode in the lost epilogue part (SP final reach) will be described with reference to FIGS. 137 to 138. The lost epilogue part (SP final reach) is a part that informs that the story that 6 people could not catch the bomb chew is unfolded and is not controlled to the big hit game state.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137 (u1), in the lost epilogue part of the SP final reach, an image in which the Baku Chu escapes is displayed. Further, in the state of (u1) escaping the explosion chew, the game effect lamp 9 has a white color darker than the white color of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) in response to the fact that the explosion chew was not caught. Light. After that, as shown in (u2), an image is displayed, which is disappointing for the six people who could not catch the Baku Chu because the Baku Chu escaped far away. Further, as shown in (u2), the subtitle display "Sorry" corresponding to the Baku Chu line "Sorry" is displayed on the unfortunate screen. As shown in (u2), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color in (tu1) indicating the lighting mode of (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 137 (u3), the screen is darkened. In the state of the screen darkening of (u3), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 138 (u4), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (u4) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1). If it has been decided that the relief will be achieved from the state of (u4), the process shifts to the production of (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Direction mode in the relief hit part]
With reference to FIGS. 139 to 140, an effect mode in the relief hitting part will be described. The relief hit part is a part where the story by the relief production, which becomes a big hit after the development of the lost story, is developed. In the relief hit part, a premium character corresponding to the relief (revival) called Drum-kun, which did not appear in other reach, will appear.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the relief hit part, a relief effect in which a character named Drum-kun is displayed on the screen is executed. By displaying Drum-kun, the player can recognize that it is a revival that pretends to be a loss. In the relief effect of (v1), the game effect lamp 9 is lit in a brighter red color than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen whites out. In the whiteout of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140 (v3), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (v3), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern of (v3), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in FIG. 140 (v4), the symbol combination “222” is displayed in a smaller size than the state of (v3). In the state of displaying the pattern (v4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (v5), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (v4) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (v5), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (odd-numbered symbol or even-numbered symbol derived after button operation)]
With reference to FIGS. 141 to 156, an effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation) will be described. FIGS. 141 to 156 describe a series of production flows from the detailed production of designing in the fanning effect to the button operation in the re-lottery effect.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (A1), in the state of two symbol enlargement, the symbol of "222" is enlarged and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of the two symbols enlarged in (A1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A2), the symbol combination "222" is enlarged and displayed from the state of (A1). In the state of the two symbols enlarged in (A2), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the state of the two symbols reduced in (A3), the game effect lamp 9 is lit in white and blinks.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 After that, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination “222” is further reduced and displayed. In the state of the two symbols reduced in (A4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in a normal size. In the state of the two symbols normal size of (A5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. After that, as shown in (A6), the background is switched and the re-lottery effect is started. In the state of (A6), the symbol combination "222" has a shaking period in which it swings up and down. In (A6), a screen in which the symbol is raised upward from the normal position is displayed. In the state of the two symbols shaking in (A6), the game effect lamp 9 is turned off.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, from the state of (A5) to the state of (A6), the period in which the symbol is shaken is omitted. Specifically, when the design is the normal size, the design is shaking. Then, after reaching the normal size, the pattern shaking of the re-lottery part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol output (for example, the timing immediately before the normal size, the timing after the normal size, the timing to start the symbol shaking, etc.), the game effect lamp 9 is set. It switches from blinking white to smooth lighting in rainbow color. As a result, it is possible to smoothly print out the symbol from the symbol to the re-lottery effect, shift to a smooth shaking period, and bless the pattern by emitting light from the screen and the lamp. After that, during the symbol shaking period of FIG. 143 (A7), a screen in which the symbol is lowered from the normal position is displayed. The game effect lamp 9 is turned off in the state of the two symbols shaking in (A7).

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), the screen in which the symbol is displayed in the center is displayed during the symbol shaking period. As shown in (A8), the game effect lamp 9 is turned off in the state of the two symbols shaking. After that, as shown in (A9), the two symbols are displayed in a smaller size than in the state of (A8) during the period of the start of movement by the re-lottery effect. In the state of the two symbols reduced in (A9), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in FIG. 144 (A10), two symbols are further reduced and displayed from the state of (A9). In the state of the two symbols reduced in (A10), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), the numbers used as the decorative symbols fluctuate at high speed, so that the replacement display is performed. When the replacement display is performed, the decorative symbols that have been temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, so that the decorative symbols are switched one after another. For example, as shown in (A11), two symbols are displayed faintly during high-speed fluctuation. In the fluctuating state of (A11), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (A12), three symbols are clearly displayed during high-speed fluctuation. In the state of the three symbols (A12), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, from FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbol, etc. are displayed while changing at high speed. The clear display is repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in FIG. 148 (A24), in which the high-speed fluctuation starting from the two symbols is cycled once and the two symbols are clearly displayed again, the button image and the time gauge are slightly displayed below the two symbols. After that, as shown in FIG. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed when the two symbols are faintly displayed during the high-speed fluctuation. After that, from FIG. 149 (A26) to FIG. 156 (A46), 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbol, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, and so on. , The design is changed at high speed, and the faint display and the clear display are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From FIG. 148 (A24) to FIG. 156 (A46), the game effect lamp 9 blinks in red. Then, when it is determined that the odd-numbered symbol is derived when the push button 31B is operated from the state of (A46), the process shifts to the effect of (B1). If it is determined that an even-numbered symbol is to be derived when the push button 31B is operated from the state of (A46), the process shifts to the effect of (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Direction mode in the re-lottery part (odd-numbered symbol derivation after button operation)]
With reference to FIGS. 157 to 160, an effect mode in the re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation) will be described. FIGS. 157 to 160 describe a flow of a series of effects from the operation of the button operation to the derivation of the odd-numbered symbols in the re-lottery effect.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157 (B1), the effect of displaying the decorative symbol combination “333” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (B1), in the state where the three symbols are enlarged, the background becomes bright and the symbol of "333" is enlarged, and the symbols are emphasized by the concentrated lines. In the state of the three symbols enlarged in (B1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B2), the symbol combination "333" is enlarged and displayed from the state of (B1). In the state of the three symbols enlarged in (B2), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B3), the symbol combination "333" is reduced and displayed. In the state of the three symbols reduced in (B3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the state of the three symbols reduced in (B4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in a normal size. In the state of the three symbols normal size of (B5), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. After that, as shown in (B6), the symbol combination "333" has a shaking period in which it swings up and down. In (B6), a screen in which the symbol is raised upward from the normal position is displayed. In the state of the three symbols shaking in (B6), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. After that, the background changes to a normal background as shown in FIG. 159 (B7). Even in the normal background of (B7), the pattern shaking period continues. In the normal background shaking state of (B7), a screen in which the symbol is lowered from the normal position is displayed. In the normal background shaking state of (B7), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative symbol of "333" is fixedly stopped. Further, in the symbol confirmation period of (B8), the small symbol is also stopped at "333". During the symbol determination period of (B8), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. After that, as shown in (B9), the symbol determination period continues. During the symbol determination period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the blinking lighting mode of the rainbow-colored blinking. After that, in the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the aspect of the game effect lamp 9 is to turn off the lights corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), the screen is switched to the screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yumemu-chan are displayed behind the mode of the game effect lamp 9. Further, in the mode of the game effect lamp 9 at this time, the lighting of the fanfare mode is maintained.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (even-numbered symbol derivation after button operation)]
With reference to FIGS. 161 to 164, an effect mode in the re-lottery part (even-numbered symbol derivation after button operation) will be described. FIGS. 161 to 164 describe a flow of a series of effects from the operation of the button operation to the derivation of even-numbered symbols in the re-lottery effect.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (C1), in the state where the two symbols are enlarged, the background becomes bright and the symbol of "222" is enlarged, and the symbols are emphasized by the concentrated lines. In the state of the two symbols enlarged in (C1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C2), the symbol combination "222" is enlarged and displayed from the state of (C1). In the state of the two symbols enlarged in (C2), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the state of the two symbols reduced in (C3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 After that, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the state of the two symbols reduced in (C4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in a normal size. In the state of the two symbols normal size of (C5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and the symbol combination "222" becomes a shaking period in which the symbol combination "222" swings up and down. In (C6), a screen in which the symbol is raised upward from the normal position is displayed. In the state of the two symbols shaking in (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. After that, the background changes to a normal background as shown in FIG. 163 (C7). Even in the normal background of (C7), the pattern shaking period continues. In the normal background shaking state of (C7), a screen in which the symbol is lowered from the normal position is displayed. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative symbol of "222" is fixedly stopped. Further, in the symbol confirmation period of (C8), the small symbol is also stopped at "222". During the symbol determination period of (C8), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. After that, as shown in (C9), the symbol determination period continues. During the symbol determination period of (C9), the game effect lamp 9 maintains the smooth lighting of the rainbow color. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the aspect of the game effect lamp 9 is to turn off the lights corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), the screen is switched to the screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yumemu-chan are displayed behind the mode of the game effect lamp 9. Further, in the mode of the game effect lamp 9 at this time, the lighting of the fanfare mode is maintained.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Explanation of characteristic parts in the production mode of the pachinko gaming machine 1>
Next, the featured portion, the modified example, and the like in the production mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The shutter described above is an image that makes the image of the effect executed behind by making it invisible by closing it, and makes the image of the effect executed by opening after closing visible. In addition, the shutter is executed at the timing related to the fanning part, that is, before the start of the fanning part. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is lowered as the visible area of the effect is narrowed, and when the shutter is opened, the screen brightness is reduced as the visible area of the effect is widened. Will be higher. According to this, the flow of the production can be shown favorably by giving reality when the shutter is closed and opened. In addition, although the image of the effect executed behind is made invisible or visible using the image of the shutter, the image may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the accessory. You may.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
Further, the shutter described above is in a mode of closing from the upper and lower edges of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to preferably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Further, the shutter may be closed from both ends of the screen toward the center like a sliding door. Further, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Further, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is represented in black. According to this, it is possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), and to eliminate the sense of incongruity. .. Similarly, when the shutter as shown in FIG. 60 (a16) starts to open, the discomfort can be eliminated.

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
Further, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the reach of the first half of the SP is started. Until the shutter is fully opened, the effect of reaching the first half of the SP is not started and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is released, the effect of the first half of the SP progresses. According to this, since the effect of the reach in the first half of the SP is an effect that the player wants to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction caused by the effect being executed before the shutter is opened.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Further, as shown in FIG. 57 (a9) described above, the brightness of the screen is lowered before the shutter closing is started, and the shutter is closed at the timing when the shutter is completely closed. .. Here, if the brightness of the screen is lowered at the timing when the shutter is closed, the speed of darkening of the screen may become too fast. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, it is possible to appropriately show a series of effects by making the speed of screen darkening appropriate.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
Further, until the shutter is released, the player does not know which SP first half reach will be started. According to this, it is possible to have an expectation as to which effect will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
It should be noted that the above-mentioned effect by the shutter may be executed at a timing other than the timing of developing in the first half of the SP. For example, the timing may be from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-ream. In addition, when the shutter is closed and then released, an icon image (for example, a green hold image) suggesting a change in the active hold, which is a hold display of the change, is displayed, and the active hold corresponds to the icon image. It may change (for example, change from blue to green). Further, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the reach of the first half of the SP to the reach of the second half of the SP. According to this, it is possible to improve the interest of the production by the shutter.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
Further, in addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and automatically opens, a pattern in which a button image is displayed after the shutter closes and the shutter is released by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of types of effects by the shutter are provided, the interest of the effects by the shutter is improved.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Fan 1)
In addition, the above-mentioned fanning part that fanned the success or failure was updated by the development in which the ally character and the enemy character alternately compete with each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B, etc.). There is a scene where a ally character is damaged in the production in such a fanning part. Further, in the production of such a fanning part, the image display switching interval is earlier than that of the epilogue part, and the number of image display switchings is also large. According to this, it is possible to make the fanning part look more suitable by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Fan 2)
Further, as shown in FIG. 63 (b5) described above, in the fanning part, the dialogue of the ally character was generated at the very beginning, and the subtitles corresponding to the dialogue were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in the fanning part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Fan 3)
The subtitle display of the ally character displayed first may be set so as to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the fanning part. According to this, the ally character can be firmly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Fan 4)
Further, as shown in FIG. 67 (b17) described above, there is a scene in which the subtitles are not displayed when the ally character emits a line. According to this, it is possible to preferably show the subtitle display of the ally character displayed first, and more preferably show the screen display than adding the subtitle display to all the lines.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Fan 5)
Further, in the above-mentioned fanning part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first fanning part executed at the timing of the first half, and SP second half reach A as the second fanning part executed at the latter half timing. , SP second half reach B, SP final reach. Then, there are scenes in which the ally character plays an active part in both the first fanning part and the second fanning part. In addition, in any of the fanning parts, the dialogue of the ally character was generated at the very beginning, and the subtitles corresponding to the dialogue were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized regardless of the fanning part.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Fan 6)
In addition, in the above-mentioned fanning part, Yumemu-chan's character plays an active part in the fanning part corresponding to the SP first half reach B, and Jam-chan and Nana-chan's characters play an active part in the fanning part corresponding to the SP second half reach B. There was a scene where he was active. Then, in the first half of the SP reach B, a line was generated by Yume-chan, an ally character who was active first, and the subtitles corresponding to the line were displayed. Further, in the second half of the SP reach B, a line was generated by the first active ally characters Jam and Nana, and the subtitles corresponding to the line were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in any of the fanning parts. The number of active characters may be one or two or more. In addition, the characters that are active in the first half of the fanning part and the second half of the fanning part may be the same.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Fan 11)
Further, as shown in FIGS. 63 (b5) and 63 (b6) described above, there is a scene in which each character emits a line under the situation where the ally character and the enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue has a certain size and is displayed at a certain display position. According to this, it is possible to reduce the chance that a bug or the like gets angry by not changing the display mode of the dialogue for each character.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Fan cut-in 2)
Further, as shown in FIGS. 127 (r39) to 128 (r42), the subtitle display is displayed before the promotion display of the button image is displayed at the timing when the cut-in display is executed. According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen by paying attention to the subtitle display, it is possible not to miss the button image, and the cut-in display is preferably executed. Can be done.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Fan cut-in 3)
Further, as shown in FIGS. 128 (r41) to 130 (r47) described above, the design is such that there is no dialogue during a predetermined period after the cut-in display is separated. Then, after a lapse of a predetermined period without dialogue, a dialogue is issued, and a subtitle is displayed for the dialogue. According to this, the player can concentrate on the production in the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be obtained.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(Win / Fail 1)
Further, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene of the decision of success or failure was between the fanning part and the epilogue part. Then, in the scene of winning / failing, the player is notified whether or not it is a big hit after the trigger is operated as an operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was movable after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the interest of the production is improved by setting a suitable scene for determining whether or not the result is made by using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(Win / Fail 2)
Further, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54), the subtitles are displayed by the ally character before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the screen corresponding to the operating means is displayed. The effect that was being executed becomes invisible. Then, the effect executed after that can be recognized again together with the image of the operating means. According to this, while giving an impact by displaying the introduction of the operating means on the entire screen, it is possible to display the effect that was firmly executed at the timing when the operating means can be operated, and to show the progress of the effect appropriately. ..

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(Win / Fail 3)
Further, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51), the introduction images (images of (r49) to (r50)) for enabling the operation means are being displayed. The production is in progress. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to pay attention to the image (image of (r51)) in which the operating means can be operated, and also to pay attention to the development of the effect.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(Win / Fail 4)
Further, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image as the promotion display was displayed, the tail was slightly moved at each image change in the image of the explosion chew. In this way, the effect may be advanced while the promotion display is displayed. Here, as the progress of the production, the scene may be switched or the character may be moved instead of the tail moving. According to this, it is possible to pay attention to the development of the effect during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(Win / Fail 5)
In addition, the effect that progresses while the promotion display is displayed is slower than the effect that was executed before the promotion display was displayed. According to this, the player can pay attention to the promotion display for operating the operating means, and the promotion display and the progress of the production can be balanced. It should be noted that the effect progressing during the display of the promotion display may be slower than the effect progressing during the display of the introduced image. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect between the display of the promotion display and the display of the introduced image.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(Win / Fail 6)
Further, it is preferable to apply an echo to the dialogue before the introduction image as shown in FIG. 130 (r47) is displayed. According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(Win 7)
Further, as shown in FIGS. 130 (r47) to 131 (r49), the introduced image is displayed after the subtitle display before the introduced image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introduced image and the subtitle display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(Win / Fail 14)
Further, from FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39) described above, the image in which the two characters Yumemu-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39), 1 The image is displayed still for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the hit epilogue part will be played, and if it is lost, the video of the lost epilogue part will be played. During the period in which one image is stationary and displayed for a predetermined period, one image can be diverted and used, so that it is possible to preferably agitate the scene of winning or failing while reducing the data capacity. In the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as shown in FIGS. 95 (i36) to 96 (i39), many images (for example, 10 images) are displayed. You may use it.

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(Win / Fail 16)
Further, from FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54) described above, there is a display period of the introduced image in which the image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center of the screen. After that, there is a period in which the promotion display for operating the trigger is displayed. During the display period of the promotion display, a plurality of images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger in the scene of the branch of the hit / fail decision, the video of the hit epilogue part is played if it is a big hit, and the video of the lost epilogue part is played if it is lost. All of these periods are periods in which the image is dynamically displayed as if it were moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be obtained.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(Win / Fail 18)
Further, the hit epilogue part and the lost epilogue part after the scene of the winning / failing determination shown in FIGS. 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) will be described. In the hit epilogue part, the image corresponding to the hit epilogue part is played after the production of the character movement. Further, in the lost epilogue part, the screen goes dark after the effect corresponding to the lost epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it is a flow of switching a plurality of images after the scene of determining whether or not to win, it is possible to make a suitable flow of production.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The above-mentioned hit epilogue part is a part that does not shift at the time of loss, and there is a scene in which the enemy character is disadvantageous and a scene in which the ally character is advantageous. Further, in the hit epilogue part, the number of switching of the image display in the production is smaller than that in the fanning part. According to this, it is possible to execute an appropriate effect in each part, and it is possible to appropriately show the flow of a series of effects.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilog 4)
As shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not added to the lines of the enemy character in the scene where the enemy character is damaged in the fanning part. On the other hand, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are added to the lines of the enemy character in the scene where the enemy character in the hit epilogue part is damaged (the scene of catching a crab). According to this, the subtitle display that was not displayed in the fanning part is displayed in the hit epilogue part, so that the feeling of blessing can be emphasized.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in FIGS. 134 (s5) to 134 (s6) described above, the subtitle display displayed in the hit epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the fan part. According to this, by displaying the subtitle display in the final hit epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big hit and the blessing can be emphasized. When displaying the subtitle display, the one with a large number of characters may be displayed longer than the case with a small number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) is displayed in the hit epilogue part and the fanning part, the subtitle display period is longer in the hit epilogue part. It should be designed as follows.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in FIGS. 134 (s6) to 135 (s8) described above, the final subtitle display for the final dialogue in the hit epilogue part is designed to be erased before the patterning effect is executed. .. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being covered with the decorative pattern and to be misunderstood as a message in the effect of displaying the pattern. Therefore, the production in the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of displaying the symbol is completed and the player can recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the image of the character or the like displayed as the background become a still image. There is. According to this, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see because the background of the decorative pattern is a moving image.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the image flowing in the hit epilogue part becomes a still image at the timing before the effect of displaying the pattern is executed. According to this, it is possible to prevent the symbol from becoming difficult to see from the timing of the start of the symbol output.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the still image displayed in the hit epilogue part has a special aspect of a graphic novel style. According to this, by adding an effect of a special aspect to the still image, it is possible to make a suitable hit epilogue part by emphasizing that the image is still and suggesting that the scene has been switched.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable that the subtitle display before the patterning shown in FIG. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. Here, for the subtitle display displayed at other timings, a fade effect may be added to gradually turn off the display. According to this, except for the final subtitle display, it is possible to switch effectively by adding a fade effect, and by instantly erasing the final subtitle display, the final subtitle display is covered with the decorative pattern. It is possible to prevent it from being misunderstood as a message in the production of the design. Therefore, the production in the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol. Then, the effect image by the concentrated line is added to the decorative symbol, but the effect image is not added to the small symbol. Further, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the front side. According to this, it is possible to recognize that the decorative symbol is being displayed in a variable manner by the small symbol while enhancing the effect of the effect image, and it is possible to make it a suitable hit epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol. Here, the movements of the decorative symbol and the small symbol may be synchronized at the timing when the decorative symbol is finished. Specifically, during the symbol shaking period in which the decorative symbol has been finished and the symbol is swaying up and down, the small symbol may also be swayed up and down in the same motion as the decorative symbol. According to this, by matching the movements of the decorative pattern and the small pattern, it is possible to appropriately show the flow of the production in the hit epilogue part.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol in the re-lottery part. Then, the effect image by the concentrated line is added to the decorative symbol, but the effect image is not added to the small symbol. Further, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the front side. According to this, it is possible to recognize that the decorative symbol is being displayed in a variable manner by the small symbol while enhancing the effect of the effect image.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol may be displayed in a state where the symbols are once aligned when the symbol is produced. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbol and the small symbol may be changed again. According to this, it is possible to synchronize the decorative symbol and the small symbol to obtain a suitable display.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery production 3)
As shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the effect of displaying the symbol in the hit epilogue part, the decorative symbol is shaken and displayed, and the effect image by the concentrated line is added. Even when switching from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image by the concentrated line is still added. Further, the game effect lamp 9 switches from the smooth rainbow lighting to the extinguishing. In other words, from the design to the re-lottery effect, the design is such that the pattern shaking and the mode of the effect continue, and the background and the lamp are switched. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decorative pattern the re-lottery effect started.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-lottery production 6)
As shown in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the symbol feed is executed by the decorative symbol of the reduced size, and the button is pressed. Operation promotion display is displayed. Then, when the player operates the button, the effect of displaying the symbol in an enlarged manner is executed. That is, the decorative symbol that is finally notified from the moment when the symbol is put out is enlarged and displayed. According to this, since it is a symbol that is finally notified from the beginning of expansion, it is possible to clearly show the player what the final notification symbol is.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-lottery production 16)
The above-mentioned symbolizing in the portions of FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the symbolizing in the portions of FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) are executed using substantially the same image. Specifically, the same image is used for the pattern output by the “2” symbol and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, since the images of the symbols can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the probabilistic symbols. In addition, the image of the pattern appearance portion including the background may be exactly the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 17)
In the above-mentioned effect of displaying the symbol, a series of effects of enlarging the symbol once and then setting the normal size at the center of the screen are executed. According to this, it is possible to preferably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-lottery production 18)
In the above-mentioned effect of designing, common design data may be used for the data of the designing effect in the hit epilogue part and the data of the designing effect in the re-lottery effect. Then, a series of patterning effects may be executed by using the common patterning data and the combination of the plurality of decorative symbols. According to this, it is possible to reduce the data capacity while making the effect of patterning appear suitable. It should be noted that substantially the same data may be used for the data of the designing effect in the hit epilogue part and the data of the designing effect in the re-lottery effect.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the production mode>
Next, with reference to FIGS. 165 to 191, the feature portions and modification examples that should be particularly mentioned will be described in detail with respect to the above-mentioned effect mode.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 12, 13, 15]
In FIG. 165, the characteristic portions in the fanning part will be described by numbering them.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory view of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory view of the (b11) to (b13) portions of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yumemu-chan and Bakuchu on the screen is that Yumemu-chan is on the left side and Bakuchu is on the right side in the left-right direction. According to this character arrangement, the left frame lamp will be lit green corresponding to Yumemu-chan, and the right frame lamp will be lit red corresponding to Baku Chu. In addition, in the state of (b11), Yumemu-chan's line "Wait" is output as the line sound, Yumemu-chan's footstep "Zazzazza" is output as the physical sound, and Baku Chu's footstep "Zazzazza" is output as the physical sound. "Tatata Tat" is output.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Further, as shown in (b11), the relationship between Yumemu-chan and Bakuchu on the screen is the relationship of Bakuchu in the front and Yumemu-chan in the rear in the front-back direction. The positional relationship seen by the player is that Baku Chu is near and Yumemu-chan is far away. On the other hand, the volume is related to Yumemu-chan's dialogue sound of "Wait"> Baku Chu's footsteps "Tatatatta"> Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza". In this way, the volume data is set so that the dialogue sound of the distant Yumemu-chan is louder than the footsteps of the near Baku Chu.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yumemu-chan and Baku Chu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right direction and the front-back direction. In (b12), the dialogue sound is not output, but the footsteps of Yumemu-chan as a physical sound "Zazzazza" and the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tatatatta" are output. The relationship between the volume is "Baku Chu's footsteps" Tatatatta "> Yumemu-chan's footsteps" Zazzazza ". In this way, when the dialogue sound is not output, the volume data is set so that the footsteps of the near Baku Chu are louder than the footsteps of the distant Yumemu-chan so as to match the context on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yumemu-chan and Bakuchu on the screen is that Yumemu-chan is on the left side and Bakuchu is on the right side in the left-right direction. In the state of (b13), the dialogue of Baku Chu is output as the dialogue sound, "Catch Monka!", And the footstep of Yumemu-chan as the physical sound "Zazzazza" is output, and the footstep of Baku Chu as the physical sound. "Tatata Tat" is output. Further, as shown in (b13), the relationship between Yumemu-chan and Baku Chu on the screen is the relationship of Yumemu-chan in the front and Baku Chu in the rear in the front-back direction. The positional relationship seen by the player is that Yumemu-chan is near and Baku Chu is far away. On the other hand, the relationship of volume is the relationship of the dialogue sound of Baku Chu of "Catch Monka!"> The footsteps of Yumemu-chan "Zazzazza"> The footsteps of Baku Chu "Tatatatta". In this way, the volume data is set so that the dialogue sound of the distant Baku Chu is louder than the footsteps of the near Yumemu-chan.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Fan 12)
In the fanning part, there is a scene where the SP reach BGM is output and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as the operation sound) are output at the timing of overlapping. When the dialogue sound and the physical sound are output at the overlapping timing, the dialogue sound is output at a louder volume when it is output from the speakers 8L and 8R than the physical sound. According to this, while the physical sound is output as a part of the production to bring out the reality of the production, the content of the production is given to the player by outputting a large dialogue sound when the dialogue sound and the physical sound overlap. It can be easily communicated. Therefore, as a result, it is possible to make the production in the fanning part look better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Fan 13)
Here, a work process for actually making various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, in the pachinko gaming machine 1, a video for each production corresponding to a fluctuation time such as SP reach is created. Along with this image, BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, dialogue sounds, and other production sounds are added one by one with dedicated software. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is further added. In such a series of work processes, rather than outputting the sound with reality while keeping the actual sense of distance on the image, the sound is output ignoring the actual sense of distance that is easily transmitted to the player by discarding the reality. Sound data is set as follows. Thereby, a series of effects can be preferably shown.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Fan 15)
In addition, when the dialogue sound of a character with a distant sense of distance from the player and the physical sound with a close sense of distance from the player overlap, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. Has been done. As a result, the sound that ignores the actual sense of distance that is easily transmitted to the player by discarding the reality is output, so that the content of the production can be easily transmitted to the player.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 14 and 16]
In FIGS. 166 and 167, the characteristic portions in the fanning part will be described by numbering.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Explanation of volume level)
FIG. 166 is a diagram for explaining the volume level. As shown in FIG. 166 (A), among the sounds output from the pachinko gaming machine 1, the relationship between the dialogue sound, the physical sound (footstep sound), and the volume level in the SP reach BGM will be described. The output volume level has a relationship of dialogue sound> physical sound (footstep sound)> SP reach BGM. Further, when these three sounds overlap, the way of outputting the sound is different between the case of the serif sound with subtitles and the case of the serif sound without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166 (B), in the case of a dialogue sound with subtitles, the volume of the SP reach BGM is output at the timing when the dialogue sound (with subtitles), the physical sound, and the SP reach BGM overlap. It is controlled to reduce the level and output. On the other hand, as shown in FIG. 166 (C), in the case of the dialogue sound without subtitles, when the dialogue sound (without subtitles), the physical sound and the SP reach BGM are output at the overlapping timing, the dialogue sound> It is controlled to output without changing any volume level while maintaining the relationship of physical sound (footstep)> SP reach BGM.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Fan 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and output so as to be heard louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, as shown in FIG. 166 (B), the SP reach BGM is adjusted to be small according to the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to easily convey the content of the production to the player while giving reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Fan 16)
Further, as shown in FIGS. 166 (B) and 166 (C), the dialogue sound has subtitles depending on whether the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles or the dialogue sound overlapping with the physical sound has no subtitles. The case is adjusted so that it sounds louder by lowering the volume of the SP reach BGM. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the production by outputting a large amount of the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Explanation of volume level)
FIG. 167 is a diagram for explaining the volume level. FIG. 167 describes a method of effectively outputting the volume by a method different from that of FIG. 166. In FIG. 167 and FIG. 166, the relationship between the output volume levels is the same as serif sound> physical sound (footstep sound)> SP reach BGM. However, as shown in FIG. 167 (B), when the physical sound of the character and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Fan 16)
As shown in FIGS. 167 (B) and 167 (C), when the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles and when the dialogue sound overlapping with the physical sound has no subtitles, the dialogue sound has subtitles. Only one is adjusted to increase the volume. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the production by outputting a large amount of dialogue sound with subtitles related to the content of SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 7 and 8]
In FIGS. 168 to 170, the characteristic portions in the fanning part will be described by numbering.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory view of parts (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory view of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 is lit in orange corresponding to AD. After that, as shown in (r25), in the scene where the AD jumps, the game effect lamp 9 blinks in orange. At this time, "Ah!" Is output as the AD dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r25'), the game effect lamp 9 is white and blinks three times in the scene where the AD is handled from the screen.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 is lit in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), in the scene where the maid A jumps, the game effect lamp 9 blinks in blue. At this time, "To!" Is output as the dialogue sound of Maid A, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r27'), the game effect lamp 9 is white and blinks three times in the scene where the maid A is separated from the screen.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory view of parts (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory view of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the character of the maid B is up, the game effect lamp 9 is lit in the Hawaiian blue color corresponding to the maid B. After that, as shown in (r29), in the scene where the maid B performs the jumping motion, the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue color. At this time, the same line "To!" As that of Maid A is output as the line sound of Maid B, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r29'), in the scene where the maid B is separated from the screen, the game effect lamp 9 is white and blinks three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), in the scene where Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 is lit in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink when Nana executes the jumping action. At this time, "Taya!" Is output as Nana-chan's dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r31'), the game effect lamp 9 blinks in white three times in the scene where Nana handles from the screen.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory view of parts (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory view of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when the character of Jam is up, the game effect lamp 9 is lit in purple corresponding to Jam. After that, as shown in (r32), the game effect lamp 9 blinks in purple when the jam-chan performs the jumping action. At this time, "Torya!" Is output as the dialogue sound of Jam, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r32'), the game effect lamp 9 blinks in white three times when Jam is handling from the screen.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), in the scene where Yumemu-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yumemu-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green in the scene where Yumemu-chan performs the jumping action. At this time, "Orya!" Is output as the dialogue sound of Yumemu-chan, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r35'), the game effect lamp 9 blinks in white three times in the scene where Yume-chan is handling from the screen.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in a scene such as r25, r27, r29, r31, r33, r35, the output line is a word that seems to be enthusiastic. And in these particular scenes, scene switching is faster than in other scenes. Also, in these particular scenes, subtitles are not directly related to story development compared to scenes with other subtitles. For these reasons, the subtitle display corresponding to the dialogue is not attached.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Fan 7)
As shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character emits lines but does not have subtitles in the fanning part (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such a specific scene, the luminance data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is designated so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. By doing so, even in a scene where subtitles are not displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. As a result, the effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be appropriately shown to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Fan 8)
Further, as shown in FIGS. 168 to 170, in a scene in which a character appears (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), a color other than the color corresponding to the corresponding character in the preceding scene is used. The game effect lamp 9 is controlled to be turned on. Specifically, in front of the scene of (r24), the game effect lamp 9 is lit / blinked in yellow of (r22) or red of (r23), and then the game effect lamp 9 is in orange corresponding to the AD character. It will be a lighting scenario. Further, in front of the scene of (r26), the game effect lamp 9 is lit / blinked in orange of (r25) or white of (r25'), and then the game effect lamp 9 is lit in blue corresponding to the character of maid A. It becomes a scenario to do. Also, in front of the scene of (r28), the game effect lamp 9 is lit / blinked in blue of (r27) or white of (r27'), and then the game effect lamp 9 is in Hawaiian blue color corresponding to the character of Maid B. It will be a lighting scenario. Also, in front of the scene of (r30), the game effect lamp 9 is lit / blinked in Hawaiian blue color of (r29) or white of (r29'), and then the game effect lamp 9 is pink corresponding to Nana's character. Is a scenario that lights up. Also, in front of the scene of (r32), the game effect lamp 9 lights up / blinks in pink of (r31) or white of (r31'), and then the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. It becomes a scenario to do. Also, in front of the scene of (r34), a scenario in which the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yumemu-chan's character after the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) or white (r33'). It becomes. In this way, after the control is performed to light the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character before the character appears, the game effect lamp 9 is turned on in the color corresponding to the character. Control is done. Therefore, it is possible to express to the player in an easy-to-understand manner that the displayed character changes and which character the changed character is, and it can be a suitable fanning part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic portions of FIGS. 171 to 172 will be described by numbering them.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanatory view of the accessory operation in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (b18) to (i1). In the scene before the winning / failing determination shown in (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting mode. After that, when developing into the reach of the latter half of the SP, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls while tilting diagonally from the upper part of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen at the start of the fall of the accessory. Due to the effect image, Yumemu-chan's character and the reduced "2" decorative pattern cannot be seen. Further, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in the state of (h2), the character is further arranged so that the character "P" among the characters of the character is located up to the position where the reduced decorative pattern of "2" is displayed. Fall. In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red. Further, as a sound effect, a sound corresponding to the character corresponding to the fall of the character is output. After that, in the state of (h3), the position of the accessory is maintained at the drop position in the state of (h2). In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advance position to the evacuation position). In the state of (h4), the game effect lamp 9 blinks in yellow. When the state (h3) is changed to the state of being evacuated in (h4), the luminance data table output from the luminance data table of the accessory operation part to the luminance data table of the SP second half reach A (fanning part) changes. .. After that, in the state of (h5), the accessory is further raised. In the state of (h5), the game effect lamp 9 blinks in yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 FIG. 172 is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the accessory is further raised. In the state of (h6), the game effect lamp 9 blinks in yellow. After that, as shown in (h7), when the accessory is further raised, the effect image displayed corresponding to the accessory becomes lighter. As the effect image becomes lighter (the transmittance becomes higher), the background corresponding to the reach A in the latter half of the SP begins to be slightly visible. In the state of (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. Further, as a sound effect, a sound corresponding to the latter half of SP, which is a BGM corresponding to the reach of the latter half of SP, is output. The sound effect related to the title in the latter half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state of (h8), the accessory is further increased from the state of (h7). In the state of (h8), the effect image is lighter than in the state of (h7), so that the background display becomes easier to see. In the state of (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the state of (h9), the accessory is further raised. In the state of (h9), the effect image is lighter than in the state of (h8), so that the background display becomes easier to see. In the state of (h9), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (h10), the accessory is further raised. In the state of (h10), the effect image is lighter than in the state of (h9), so that the background display becomes easier to see. In the state of (h10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (i1), the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of the SP second half reach A is clearly displayed. In the state of (i1), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIGS. 171 and 172, the operation of the accessory switches the effect from the effect of the SP first half reach A to the effect of the SP second half reach A. In addition, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP second half reach A while the character is rising. Further, from the luminance data table of the accessory operation part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the luminance data table of the SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 described later) while the accessory is rising. ) Is switched to the luminance data table. In addition, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the sound effect and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the fanning part of the latter half of the SP can be suitably displayed.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIGS. 171 and 172, the operation of the accessory switches the effect from the effect of the SP first half reach A to the effect of the SP second half reach A. Further, before the operation of the accessory, the "2" symbol is reduced and displayed in the lower left and right corners of the screen. When the character moves, the character falls so that the character "P" among the characters of the character is positioned to the position where it overlaps with the place where the reduced "2" decorative pattern was displayed. do. Further, the effect image corresponding to the movement of the accessory according to the operation of dropping the accessory is displayed on the priority layer in front of the reduced display of the "2" symbol. Then, after the accessory rises from the drop position and the "2" symbol does not overlap with the accessory, the effect image gradually becomes thinner, and the background and "2" symbol corresponding to the SP second half reach A are displayed. It is displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being unattractive by displaying the reduced decorative pattern during the operation of the accessory. Further, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is in a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the decorative pattern reduced in the middle of the ascending of the accessory is displayed, it is possible to switch the appropriate effect according to the movement of the accessory.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in FIG. 171, the accessory operates and displays the effect image before reaching the position of the lowermost end of the fall. According to this, the reduced decorative pattern can be hidden at an early stage, and it is possible to switch a suitable effect with a character.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, when switching from the effect image to the image of the effect when developing in the latter half, the image related to the accessory may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to FIGS. 172 (h7) to (h10), the characters "POWERFULII" and the images of the main characters Yumemu-chan, Jam-chan, and Nana-chan when the character rises, etc. May be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the production with the accessory by giving the interlocking when the production is switched.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 7, 8, 10-14, 20]
In FIGS. 173 to 174, the feature portions in the epilogue part will be described by numbering.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanatory view of the accessory operation in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (r54) to (s4). In the scene before the success / failure decision of (r54), the sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. At this time, the operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed together with the character of Baku Chu on the screen. Further, at the lower part of the operation image, a time gauge is displayed as an operation promotion display for promoting the operation. When the player executes the operation of pulling the stick controller 31A within a predetermined period or the predetermined period elapses, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls while tilting diagonally from the upper part of the screen toward the front of the screen. Here, the time during which the accessory is falling in the success / failure notification scene is longer than the time during which the accessory is falling in the scene that develops in the latter half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen at the start of the fall of the accessory. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing into the latter half of SP reach. Specifically, the effect image in the scene of the hit / fail notification as in (s1) is a rainbow color. The effect images in the scenes that develop in the latter half of the SP are blue and red. In addition, the effect image makes it impossible to visually recognize the character of Baku Chu and the reduced decorative pattern of "2". Further, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color in accordance with the fall of the accessory.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in the state of (s2), the character falls so that the character "P" among the characters of the character is positioned to the position where the reduced decorative pattern of "2" is displayed. do. In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. After that, in the state of (s3), the position of the accessory is maintained at the drop position in the state of (s2). In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advance position to the evacuation position). In the state of (s3-2), the game effect lamp 9 blinks in white. Brightness output from the brightness data table for the accessory operation of the hit epilogue part to the brightness data table for the hit epilogue of the hit epilogue part when the state of (s3) is changed to the retracted state of (s3-2). The data table changes. After that, in the state of (s3-3), the accessory is further raised. In the state of (s3-3), the game effect lamp 9 blinks in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 FIG. 174 is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state of (s3-4), the accessory is further raised. In the state of (s3-4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (s3-5), when the accessory is further raised, the effect image displayed corresponding to the accessory becomes lighter. As the effect image becomes lighter (the transmittance becomes higher), the background corresponding to the epilogue part at the end of the SP reach begins to be slightly visible. In the state of (s3-5), the game effect lamp 9 blinks in white. Further, as a sound effect, a sound corresponding to the hit epilogue part, which is a BGM corresponding to the hit epilogue part of the SP final reach, is output. After that, in the state of (s3-6), the accessory is further increased from the state of (s3-5). In the state of (s3-6), the effect image becomes lighter than in the state of (s3-5), so that the background display becomes easier to see. In the state of (s3-6), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the state of (s3-7), the accessory is further raised. In the state of (s3-7), the effect image becomes lighter than in the state of (s3-6), so that the background display becomes easier to see. In the state of (s3-7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s3-8), the accessory is further raised. In the state of (s3-8), the effect image becomes lighter than in the state of (s3-7), so that the background display becomes easier to see. In the state of (s3-8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s4), the scene where Yumemu-chan caught Baku Chu is displayed. At this time, the sound at the time of successful production is output as a sound effect. In addition, subtitles will be displayed along with the line "Uu, I was caught" from Baku Chu. In the state of (s4), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in FIGS. 173 to 174, the effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. The display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the reach of the first half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the accessory returns to the initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the rising timing related to the start timing of the return operation. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched at the timing related to the start of the return operation, the display of the effect image corresponding to the accessory operation ends before the accessory returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the situation where the effect image is displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing at which the accessory starts to rise. Further, the accessory may perform a rotation operation or a movement operation at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
The sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
The BGM and sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by the BGM and the sound effect.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
In the situation where the character returns to the initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the dialogue sound is output and the subtitles are output in the epilogue display after the character returns to the initial position. It may be shown. According to this, it is possible to avoid displaying the subtitles at a timing when the subtitles are difficult to see, and to preferably execute the epilogue part.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
At the timing when the accessory returns to the initial position, the dialogue sound may be output and the subtitles may be displayed in the epilogue display. According to this, the dialogue can be recognized firmly, and the epilogue part can be preferably executed.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIGS. 173 to 174, the mode of the production is switched to the hit epilogue part by moving the accessory from the scene before the hit / miss decision in the fanning part. In addition, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part while the character is rising. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table corresponding to the accessory operation to the luminance data table corresponding to the hit epilogue part while the accessory is rising. In addition, a hit epilogue part-corresponding sound is output while the accessory is rising. In addition, no dialogue sound is output when the background is displayed corresponding to the hit epilogue part that is displayed until the accessory changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8). .. After that, in the state (s4) in which the movement of the accessory to the initial position is completed and the display of the effect image is completed, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to the one corresponding to the hit epilogue part during the ascent of the accessory, the hit epilogue part can be suitably displayed. Further, since the subtitle is displayed after the return operation to the initial position is completed, the hit epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3 and 5]
In FIG. 175, the feature portions in the epilogue part will be described by numbering them.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between the number of subtitles and the number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. FIG. 175 shows the number of lines of the character being produced and the number of subtitles corresponding to the lines in each SP reach type and the epilogue type corresponding to each SP reach. For example, in the case of reach A in the first half of SP, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Further, in the case of the hit epilogue part of the SP first half reach A, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1. In the case of the lost epilogue part of reach A in the first half of SP, there are no subtitles because there are no lines.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Further, in the case of the reach B in the first half of the SP, the number of subtitles is 3 for the number of lines of 5. Further, in the case of the hit epilogue part of the SP first half reach B, the number of subtitles is 3 for the number of lines 3. In the case of the lost epilogue part of reach B in the first half of SP, there are no subtitles because there are no lines. Further, in the case of the SP latter half reach A, the number of subtitles is 14 for the number of lines 16. Further, in the case of the hit epilogue part of the SP latter half reach A, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1. In the case of the lost epilogue part of the SP second half reach A, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Further, in the case of the reach B in the latter half of the SP, the number of subtitles is 7 for the number of lines 9. Further, in the case of the hit epilogue part of the SP second half reach B, the number of subtitles is 3 for the number of lines 3. In the case of the lost epilogue part of the SP second half reach B, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1. Further, in the case of the SP final reach, the number of subtitles is 19 for the number of lines of 27. Further, in the case of the epilogue part that hits the final reach of the SP, the number of subtitles is 2 for the number of lines 2. In the case of the lost epilogue part of the SP final reach, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach, which is the fanning part. According to this, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since the screen changes more often in the fanning part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the production will not be disturbed by the auxiliary subtitle display. , It is possible to give the first priority to convey the effect by switching images. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilog 3)
As shown in FIG. 175, the epilogue part is configured to always display subtitles for dialogue. According to this, the blessing can be emphasized by clearly showing what the character is speaking in the hit epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part, and the development of each production is different and the number of lines is also different. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking by firmly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to prevent the production from being disturbed by the auxiliary subtitle display, with the first priority being to convey the production by switching images. .. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery production 1, 4, 5, 7-18]
In FIGS. 176 and 177, the characteristic portions in the re-lottery part will be described by numbering.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Detailed explanation of the re-lottery part)
FIG. 176 is a detailed explanatory diagram of the portions (A1) to (A23) in the re-lottery part. FIG. 177 is a detailed explanatory diagram of the portions (A24) to (A46) in the re-lottery part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the jackpot display result is derived, the symbol is enlarged and displayed as shown in (A1) and (A2), and then the symbol is reduced as shown in (A3) and (A4). After that, as shown in (A5), the design becomes a normal size. Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. Here, from the state of (A5) to the state of (A6), the period in which the symbol is shaken is omitted. Specifically, when the design is the normal size, the design is shaking. Then, after reaching the normal size, the pattern shaking of the re-lottery part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol output (for example, the timing immediately before the normal size, the timing after the normal size, the timing to start the symbol shaking, etc.), the game effect lamp 9 is set. It switches from blinking white to smooth lighting in rainbow color. As a result, it is possible to smoothly print out the symbol from the symbol to the re-lottery effect, shift to a smooth shaking period, and bless the pattern by emitting light from the screen and the lamp.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), there is a shaking period in which the symbol swings up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol located in the center is once reduced. After that, all of "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns from (A11) to (A23) are displayed. High-speed fluctuation is performed at. After that, all of "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns are displayed again from (A10') to (A23'). High-speed fluctuations are performed in these embodiments.

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 Then, as shown in (A24), after all the decorations have been cycled for two cycles, the button image is slightly displayed together with the initially displayed "2" symbol. After that, from (A25) to (A46), the decorative pattern fluctuates at high speed as "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and the passage of time. The time gauge displayed below the button image decreases according to. The time gauge is a display showing the validity period of the button operation. If the push button 31B is operated within the operation valid period, or if the push button 31B is not operated within the operation valid period and the effective period of the button operation ends, an odd number is shown as shown in FIGS. 157 to 164. The symbol or even symbol is derived and displayed, and the game shifts to a big hit.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is used as it is for the re-lottery. The production starts. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol feed effect is executed using the symbol that was once temporarily stopped and displayed. It is easy for the player to know from which decorative pattern the re-lottery started. As a result, it is possible to show the flow of a series of productions well.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 4)
At the start of the symbol feed effect in the re-lottery effect, the fluctuation starts from the reduced state of the decorative symbol that has been displayed from the hit epilogue part. According to this, it is possible to show the flow of a series of effects well without executing the process of changing to a different decorative pattern.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 5)
In the symbol feed effect, the variation is started by the reduced symbol, and the size of the variable symbol is a uniform reduced size. According to this, the appearance of the fluctuation at the time of the pattern feed effect can be smoothed, and the flow of a series of effects can be clearly shown.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is used as it is for the re-lottery. The production starts. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. Then, during the re-lottery production, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, and then "2" is sent again. The symbol feed effect in which the symbol is displayed is executed. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of the plurality of types of decorative symbols. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the symbol feed effect in which the final display result is not displayed immediately and all the decorative patterns are shown.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 8)
In the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, and then "2" again. , "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decorative patterns are sent in order, it is possible to show the flow of a series of productions well.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-lottery production 9)
In the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the symbols are displayed by the transparency of the symbol when temporarily stopped, and the transparency is increased during the fluctuation. Specifically, a "2" symbol with 0% transmittance, a "2" symbol with 50% transmittance, a "3" symbol with 0% transmittance, a "3" symbol with 50% transmittance, and transparency. The symbols are switched, such as a "4" symbol with a degree of 0% and a "4" symbol with a transmittance of 50%. According to this, all the symbols can be accurately displayed in a mode with low transparency during the symbol feed effect, so that it is possible to grasp what kind of symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 10)
In the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, but each symbol is sent. The displayed times are the same. According to this, all the symbols can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of productions can be clearly shown.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-lottery production 11)
During the symbol feed effect, the promotion display formed from the button image and the time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed does not overlap with the position where the variation of the decorative symbol during the symbol feed effect is displayed. By doing so, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol feed effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feed. It should be noted that a part of the promotion display may partially overlap with the decorative symbol during the symbol feed effect.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-lottery production 12)
As shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display starts to be displayed at (A24) and (A25) after repeating the variation of displaying all the decorative symbols during the symbol feed effect twice. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feed pattern is repeated twice, the player can be made to firmly recognize the symbol feed effect.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-lottery production 13)
The symbol at the start of the re-lottery effect may be other than the two symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the operation promotion display is displayed is constant. For example, in the case of two symbols, the timing at which the operation promotion display is displayed is the timing at which the two symbols are displayed again. Similarly, in the case of the five symbols, the timing at which the operation promotion display is displayed may be the timing at which the five symbols are displayed again. That is, the number of symbols sent is the same regardless of which symbol starts the re-lottery effect. According to this, since the control can be made constant, the processing load can be reduced.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-lottery production 14)
In the lottery effect, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), and a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) are displayed. It was provided. In addition to this, a pattern for displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) after displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) may be provided. In the effect of sending a symbol from an odd-numbered symbol to an odd-numbered symbol, the same odd-numbered symbol may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the scale of the effect of the symbol feed period in the re-lottery effect may be the same design. According to this, it is possible to obtain a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-lottery production 15)
In the lottery effect, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols), Common data is used for any of the patterns in which the odd-numbered symbols (for example, 7 symbols) are displayed and then the odd-numbered symbols (for example, 7 symbols) are displayed. In other words, the production data is the same, and the design is such that the data related to the decorative pattern is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 21-27]
In FIGS. 178 to 181, the characteristic portions in the fanning part will be described by numbering.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the portions (b4) to (b6) in the fanning part and a comparison diagram during the jackpot round. In the fanning part, a fade effect is added to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect composed of a fade-in in which the display gradually becomes clear and a fade-out in which the display is gradually erased. In FIG. 178 (A), a part of the effect to which the fade effect is added in the SP first half reach A, which is the fanning part, will be described.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the state of (b4), the screen where Yumemu-chan and Baku Chu confront each other is displayed. After that, as shown in (b4'), the subtitle of "I found it" corresponding to Yumemu-chan's line is displayed with a transmittance of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle of "I found it" corresponding to Yumemu-chan's line is displayed with a transmittance of 0%. In this way, the fade-in effect is added when the subtitles corresponding to the dialogue are displayed. In the state of (b4'), the dialogue sound of "I found" is not output, and the dialogue sound is output when the subtitle transmittance is 0% as in the state of (b5). ..

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the transparency of "found" corresponding to the line of Baku Chu is in the layer under the subtitle of "found" corresponding to the line of Yumemu-chan with a transmittance of 0%. Subtitles with a rate of 70% are displayed with a fade-in effect. After that, as shown in (b5 ″), the transmittance of the subtitle “found” and the transmittance of the subtitle “found” are both displayed in a state of 40%. After that, as shown in (b6), the subtitle of "found" corresponding to the dialogue of Baku Chu is displayed with a transmittance of 0%. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yumemu-chan's lines gradually fades out from (b5') to (b6). On the other hand, the subtitles of "found" corresponding to the lines of Baku Chu gradually fade in from (b5') to (b6). In the states of (b5') and (b5''), the serif sound of "found" is not output, and the serif sound is produced when the subtitle transmittance is 0% as in the state of (b6). There is output.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in FIG. 178, during the jackpot round, the effect of the character singing along with the music is executed. For example, in FIG. 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed as "I'm sure I'll get it someday" as the song sung by Nana progresses. Immediately after that, the subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses, saying "grab with this little hand". If such subtitles (lyrics) during the jackpot round are displayed continuously, the fade effect is not added. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so that the timing of switching is easy to understand even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Fan 21)
In the fanning part, as shown in FIG. 178 (A), there is a scene in which subtitles are displayed for the dialogue of the character. When the subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle displayed first and the display period of the second subtitle displayed next overlap each other. A fade effect is added when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. Due to the fade effect, changes occur when the transmittance of the displayed characters is different. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles can be easily understood by the fade effect, so that the switching of the subtitles can be easily understood.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Fan 22)
As shown in FIG. 178 (A), in the scene where the characters face each other, the first subtitle corresponding to the dialogue of one character is displayed, and then the second subtitle corresponding to the dialogue of another character is displayed. There are times. In this case, the second subtitle is displayed overlapping the place where the first subtitle is displayed with a transmittance of 0% and the second subtitle is displayed with a transmittance of 70%. After that, the first subtitle fades out, the second subtitle fades in, and the transmittance is displayed as 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fade effect.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Transformation example of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the overlapping timing, the fade effect may be added to one of the two subtitles instead of the fade effect to both of the two subtitles. .. Specifically, a pattern in which the first subtitle display does not have a fade effect but a second subtitle display has a fade effect, the first subtitle display has a fade effect, and the second subtitle display has a fade effect. A pattern without the subtitles is conceivable. One of the patterns may be applied by substituting the above-mentioned first subtitle display with a fade effect and replacing the second subtitle display with a pattern having a fade effect. Further, when adding a fade effect, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Further, regarding the case where the subtitles are displayed at the same timing, the subtitles for the dialogue between the first character and the second character have been described. However, when the same character continuously emits lines, the subtitle display for the first line may be overlapped with the subtitle display for the second line. In such a case, a fade effect may be added to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Fan 24)
As shown in FIG. 178, during the jackpot round, the effect of the character singing along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, the fade effect is not added even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the timing of switching is easy to understand. Further, since the music during the jackpot round is a representative music of the content mounted on the pachinko gaming machine 1, the lyrics displayed next are easy for the player to understand even if the fade effect is not added. According to this, the work of adding the fade effect can be omitted during the big hit round, and a series of productions can be shown well.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transmittance and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and the output of sound. FIG. 179 shows the situation when the line "I found" of Yumemu-chan in FIG. 178 (A) and the line "found" of Baku Chu are issued. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle of "I found it" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, one frame later, the transmittance is displayed at 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. During this period, the line sound of "I found it" was not output.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, the subtitles of "I found" are displayed with a transmittance of 0% while the dialogue sound of "I found" is output. Then, in the period of T1 which is a silent period of 3 frames after the output of the dialogue sound of "found" is completed, the subtitle of "found" is continuously displayed with a transmittance of 0% for 2 frames. .. After that, the subtitle of "I found it" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining 1 frame of T1. As a result, the subtitle of "I found it" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 Also, during the T1 period, the "found" dialogue sound is not output, but the "found" subtitles have a fade-in effect starting from one frame after the start of the T1 period. Is displayed. Specifically, the "found" subtitle is displayed with a transmittance of 100% to 70% after one frame. Further, one frame later, the transmittance is displayed at 0%. This causes the "found" subtitles to be displayed with a fade-in effect over a two-frame period.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period when the "found" dialogue sound is output, the "found" subtitles are displayed with a transmittance of 0%. Then, in the period of T2, which is a silent period of 3 frames after the output of the "found" serif sound is completed, the "found" subtitles are continuously displayed with a transmittance of 0% for 2 frames. Then, for the remaining 1 frame of T2, the "found" subtitles are displayed with a transmittance of 0% to 100%. As a result, the "found" subtitles are displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle of "found" corresponding to Yumemu-chan's character and the second subtitle of "found" corresponding to the character of Baku Chu have the same fade-in and fade-out fades. The effect is attached. Further, the fade-in is executed over a period of two frames, while the fade-out is executed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Fan 23)
As shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of "found" is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap, and are output during the period when the fade effect is applied. Not done. Then, the serif sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with the transmittance of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the content of the effect visually and audibly.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Contrast of subtitles in the fanning part and the epilogue part)
FIG. 180 is a detailed explanatory view of the portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of the portions (o3) to (o5). FIG. 180 (A) is a detailed explanatory view of the portions (b4) to (b6) in the fanning part. Further, FIG. 180 (B) is a detailed explanatory view of the portions (o3) to (o5). FIGS. 180 (A) and 180 (B) have in common that the subtitles are continuously displayed for the lines emitted by the two characters. However, the period from the display of the first subtitle to the display of the second subtitle is different between FIGS. 180 (A) and 180 (B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180 (A), in the portions (b4) to (b7), in (b4), Yumemu-chan and Baku Chu are displayed facing each other. After that, in (b5), the first subtitle corresponding to Yumemu-chan's line "I found it" is displayed. Then, in (b6), the second subtitle corresponding to the line "found" of Baku Chu is displayed. After that, in (b6'), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. After that, the subtitles corresponding to Yumemu-chan's line "I'll catch you!" Are displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180 (B), in the parts (o3) to (o5), in (o3), the shop where the crab that was defeated with Jam and Nana became a signboard is displayed, and Jam's line "Good". The first subtitle corresponding to "Signboard" is displayed. After that, from (o3 ′) to (o3 ″), the background of the shop with the crab without subtitles as a signboard is displayed. After that, in (o4), the second subtitle corresponding to Nana-chan's line "Work hard" is displayed. After that, the background of the shop where the crab became a signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in FIGS. 180 (A) and 180 (B), the subtitles corresponding to the dialogue are displayed a plurality of times in one scene (a period of 0 to t1 or a period of 0 to t2) in the fanning part and the epilogue part. In some cases. When the subtitles are displayed multiple times and there is a margin in the time scale, it is conceivable that the subtitle display once displayed may be erased to make it easier to understand the switching of the subtitle display. However, if there is no time to spare, such as during the period from 0 to t1, it is difficult to take measures to temporarily erase the subtitle display. Therefore, as shown in FIGS. 178 and 179, it is possible to make it easy to understand the switching of subtitles by adding a fade effect to the subtitle display.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko gaming machine 1, a video is first created, and then voice such as dialogue is added. After that, the subtitle display corresponding to each line is attached. Assuming that it takes time and effort to recreate a video in which the period for temporarily erasing the subtitle display is lengthened in the period from 0 to t1 where a large amount of time cannot be taken. Therefore, by adding a fade effect, it is possible to make it easier to understand the switching of subtitles without recreating the video. In addition, even if there is a margin in the time scale such as the epilogue part when the shop with the crab signboard is displayed, by adding a uniform fade effect, the overall work load is reduced and when switching subtitles It is possible to prevent the feeling of strangeness from occurring.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Fan 26)
As shown in FIG. 180, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not cover. As for the fade effect, at least one of the fade-in effect and the fade-out effect may be added. In the subtitle display created after the video is created, it takes time and effort to add a fade effect depending on whether or not the subtitle display is covered. Therefore, by uniformly applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the work load from increasing.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Fan 25)
Here, although not shown, the timing of subtitle display may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from the subtitle display to the subtitle display is longer than that in the fan part. This is because the fanning part progresses quickly, and the epilogue part does not progress as fast as the fanning part. As a result, the ratio of the fanned part to be displayed at the timing when the subtitles are overlapped is higher than that of the epilogue part. In such a case, by effectively adding a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of discomfort when switching the subtitles.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 27]
In FIG. 181, the characteristic portion in the fanning part will be described by numbering.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Fan 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181 (A), subtitles for similar lines such as "found" and "found" may be continuously displayed. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. In addition, regarding the display of subtitles for long lines and the display of subtitles for fast-moving lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur when the subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the discomfort can be eliminated by adding a fade effect to the subtitle display. Further, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181 (B), it is conceivable to superimpose "found" on the subtitle display of "found" and then display "found". In such a case, the subtitle display becomes difficult to see by not adding the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181 (C), it is conceivable to display the subtitle display of "found" and the subtitle display of "found" in two upper and lower rows. In such a case, the subtitle display reduces the display area of the effect, which hinders the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. On the other hand, as in the present embodiment, such a problem can be solved by adding a fade effect to the subtitle display.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the feature portions in the epilogue part will be described by numbering them.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 FIG. 182 is a detailed explanatory view of the portions (B4) to (B11). With reference to FIG. 182, the correspondence between the effect using the decorative pattern or the small pattern on the screen and the effect using the game effect lamp 9 will be described. As shown in (B4), the enlarged "3" symbol is reduced in the effect of displaying the symbol of the re-lottery part. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in white. Then, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in normal size. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in a rainbow color. Then, as shown in (B6), the "3" symbol is slightly shaken up and down and displayed. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in a rainbow color.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Then, as shown in (B7), the screen changes from the background for re-lottery to the normal background, and in this normal background, the "3" symbol is continuously slightly shaken up and down and displayed. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in a rainbow color. After that, as shown in (B8), the decorative symbol and the small symbol are fixedly stopped based on the reception of the symbol confirmation command. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in a rainbow color. As shown in (B9), the symbol determination period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as in (B8) is maintained on the screen. As for the mode of the game effect lamp 9 at this time, the lighting mode of blinking the rainbow color is maintained.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 After that, based on the reception of the fanfare command, the mode of the game effect lamp 9 is switched after about 10 msec to support fanfare. Further, based on the reception of the fanfare command, the screen is switched after about 33 msec and the mode changes to display "FEVER". Specifically, as shown in (D1), the screen maintains the state of (B9) during the fanfare period after receiving the fanfare command. On the other hand, the aspect of the game effect lamp 9 is switched to the fanfare correspondence earlier than the aspect of the screen. The aspect of the game effect lamp 9 in (D1) is extinguished. Then, as shown in (D2), the screen is switched to a screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yumemu-chan are displayed behind the mode of the game effect lamp 9. Further, the game effect lamp 9 at this time maintains the lighting mode corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the feature portions in the epilogue part will be described by numbering them.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 FIG. 183 is a diagram for explaining a modified example of patterning. In the modified example, the design may be executed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), the decorative symbols (reduced symbols) reduced in the scene of catching the Baku Chu are aligned in the state of "222" at the upper left of the screen. The aspect of the game effect lamp 9 of the thing is rainbow lighting (smooth). Then, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced symbol sways slightly up and down. The aspect of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth).

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Then, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern on the upper left of the screen is temporarily erased. The aspect of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y4), the decoration of "222" that has been erased from the center of the screen is enlarged and displayed. The aspect of the game effect lamp 9 at this time is blinking white. Next, as shown in (Y5), the decorative pattern of "222" is enlarged and displayed from the state of (Y4). The aspect of the game effect lamp 9 at this time is blinking white. Next, as shown in (Y6), the decorative pattern of "222" is enlarged and displayed from the state of (Y5). The aspect of the game effect lamp 9 at this time is blinking white. Next, as shown in (Y7), the decorative pattern of "222" is enlarged and displayed from the state of (Y6). The aspect of the game effect lamp 9 at this time is blinking white.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the design of the modified example, the decorative design moves to the upper left corner of the screen in the reach mode at the start of SP reach, and the symbols are aligned at the hit epilogue part as shown in (Y1). Then, the reduced symbol once deleted after the reduced symbol shaking period as shown in (Y2) is enlarged from the position in the center of the screen, and the first effect of the symbol is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative pattern is positioned on the edge side in the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). Position). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue image ends, the reduced symbol is erased and the effect of displaying the enlarged symbol is executed using the central area of the screen. Further, the luminance data table switches from the luminance data table corresponding to the hit epilogue part to the luminance data table corresponding to the pattern output in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, in the state where the image of the hit epilogue part is flowing, by locating the reduced symbol on the edge side of the screen, the image of the hit epilogue part is not disturbed, the development of the image of the hit epilogue part is completed, and the symbol is put out. When doing so, the jackpot symbol can be emphasized and shown to the player by enlarging the decorative symbol so as to be continuous using the edge side of the screen and the center of the screen. Further, by switching the luminance data table, it is possible to make the scene change appear suitable. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative pattern is positioned on the edge side in the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). (Position) is displayed in the same state as "222". According to this, it is possible to make the player recognize that the big hit display result is obtained by the reduced decorative pattern even while the hit epilogue image is being played.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative pattern is positioned on the edge side in the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). Position) is displayed. In addition, the subtitle display displayed in (Y1) is erased, the reduced symbol at the upper left corner is erased, and the center of the screen is erased in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends. The decorative pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decorative pattern and being misunderstood that some message is displayed when the pattern is displayed, and the hit epilogue part is preferably used. I can show you.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In the modified example, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in the reach mode at the start of SP reach. According to this, by positioning the position from the start of the SP reach, it is possible to prevent the development of the production from being disturbed even during the SP reach, and it is possible to make a series of productions look suitable.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 184 to 187 are diagrams for explaining a modified example of the re-lottery. In the modified example, for example, a case where the re-lottery is executed from the symbol drawing in the order of (F1) to (F12) will be described. Specifically, after the symbol is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), the symbol is reduced as shown in (F3) and (F4). After that, as shown in (F5), the design becomes a normal size. Then, as shown in (F6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (F7), there is a shaking period in which the symbol swings up and down. After that, the "3" symbol is reduced and displayed from (F8) to (F9).

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), the button image and the time gauge are slightly displayed under the "3" symbol. After that, as shown in (F11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the passage of time. The time gauge is a display showing the validity period of the button operation.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 185 shows a case where the player operates the push button 31B from the state of (F12). FIG. 185 describes the re-lottery effect executed in (G1) to (G27). When the player operates the push button 31B from the state of (F12), "3", "4", "5", "6", which are used as decorative patterns from (G1) to (G13), High-speed fluctuation is performed in such a manner that "7", "1", and "2" are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 After that, the symbol is enlarged and displayed as shown in (G15) and (G16), and then the symbol is reduced as shown in (G17) and (G18). After that, as shown in (G19), the design becomes a normal size. Then, the background is switched to the background for shaking the pattern. Here, as the symbol shaking, the operation of shaking the symbol is executed by rotating the symbol between the back side and the front side on the screen. Specifically, after the symbol swings to the back side from (G20) to (G21), the symbol swings to the front side from (G22) to (G23) to change to the initial position. After that, the symbol swings toward the front side from (G24) to (G25), and then the symbol swings toward the back side from (G26) to (G27) to change to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 186 shows a case where the player does not operate the push button 31B from the state of (F12). FIG. 186 describes the re-lottery effect executed in (H1) to (H27). If the player does not operate the push button 31B from the state of (F12), the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases with the passage of time. .. After that, as shown in (H7), the button image is slightly displayed and the button image is erased. After that, all of "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative patterns from (H8) to (H20) are displayed. High-speed fluctuation is performed at. After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 After that, the symbol is enlarged and displayed as shown in (H22) and (H23), and then the symbol is reduced as shown in (H24) and (H25). After that, as shown in (H26), the design becomes a normal size. Then, as shown in (H27), the background is switched to the background shown in (G20) to (G27). The movement of designing in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of designing in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the time of the decrease in the time gauge when the push button 31B is not operated is absorbed in the period during which the effect of shaking the three symbols is executed. That is, no matter when the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the scale of the effect that shakes the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect as shown in FIG. 187 is executed. FIG. 187 describes the re-lottery effect executed in (J1) to (J18). After (G27) or (H27), the screen temporarily whites out as shown in (J1). After that, the "3" symbol makes one rotation from (J2) to (J9). Specifically, from the state of (J2), counterclockwise with respect to the vertical direction of "3 symbols" (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), ( It rotates with J9). Since the movement of rotation is fast, it seems that the design rotates in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), after the "3" symbol is reduced and displayed, the symbol sways to the back side from (J11) to (J12), and then the symbol is on the front side from (J13) to (J14). It changes to the initial position by shaking to. After that, the symbol swings toward the front side from (J15) to (J16), and then the symbol swings toward the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. The movement of the symbol shaking from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol shaking from (G20) to (G27). Then, in (J18), the symbol stops neatly at the normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Loss 1-7]
The featured parts of the lost epilogue part will be numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the symbol determination period. FIG. 188 (X1) is a diagram showing the timing of the winning / failing determination corresponding to (r54) in FIG. 132. The details of the symbol determination period when shifting from this state to the hit epilogue part will be described with reference to (X2) to (X5). Further, the details of the symbol determination period in the case of shifting from the state of (X1) to the lost epilogue part will be described with reference to (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When shifting from the state of (X1) to the hit epilogue part, as shown in (X2), the image of the state of (s5) in which the bomb chew is captured is displayed. After that, as shown in (X3), it becomes a symbol confirmation period in which the symbol as in (B8) is fixed and stopped after being controlled by the normal screen. The symbol confirmation period is continued for 0.5 s after receiving the symbol confirmation designation command. After that, as shown in (X4), the fanfare period as shown in (B11) is reached. After that, as shown in (X5), the jackpot round period is reached.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When shifting from the state of (X1) to the lost epilogue part, as shown in (X6), an image of the unfortunate state (u2) in which the Baku Chu was not caught is displayed. After that, as shown in (X7), the background is blacked out and a symbol combination showing the loss display result of "232" is displayed. After that, as shown in (X8), an eye-catching image on which a character image having an effect of attracting the player's eyes is drawn is displayed. After that, after being controlled by the normal screen, the symbol confirmation period such as (X9) is set. The symbol confirmation period is continued for 0.5 s after receiving the symbol confirmation designation command. If there is a hold memory corresponding to the next variation display after the symbol confirmation period ends, the next variation display is started.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory view of the blackout. The details of the blackout will be described in the order of FIGS. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the unfortunate (u2) state in which the Baku Chu was not caught is displayed. From this state, the background of the blackout is displayed with the transmittance gradually reduced, and the background of the medium symbol showing "3", which is one of the decorative symbols displayed in the center, gradually decreases the transmittance. It will be displayed. By reducing the transmittance, the blackout background gradually becomes darker, and the middle pattern gradually becomes clearer.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the transmittance of the blackout background is displayed at 70%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 100%. After that, as shown in (X12), the transmittance of the blackout background is displayed at 60%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 90%. After that, as shown in (X13), the transmittance of the blackout background is displayed at 50%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 80%. After that, as shown in (X14), the transmittance of the blackout background is displayed at 40%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 60%. After that, as shown in (X15), the transmittance of the blackout background is displayed at 30%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 40%. After that, as shown in (X16), the transmittance of the blackout background is displayed at 20%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 20%. After that, as shown in (X17), the transmittance of the blackout background is displayed at 10%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 0%. After that, as shown in (X18), the transmittance of the blackout background is displayed at 0%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, the symbol "3" symbol, which is the middle symbol, sways up and down from (X19) to (X20) during the symbol sway period. After the symbol shaking period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). After that, as shown in (X22), the symbol determination period is reached. As shown in FIG. 189, the background blackout starts earlier than the medium symbol fade-in, and the background blackout has more transmittance switching stages than the medium symbol fade-in. ..

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Loss 1)
As shown in FIG. 188, if a loss occurs after the result is determined, the loss symbol is displayed in the loss epilogue part at the blackout background. After that, after the switching image by the eye-catching screen is displayed, the screen is switched to the normal background at the start of reach. According to this, the eye-catching screen makes it possible to preferably show the switching of the screen at the time of loss.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 2)
As shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the middle symbol gradually fades in while the background at the time of loss gradually blacks out. According to this, since the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, the display at the time of loss can be preferably shown depending on the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 3)
As shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the number of steps required to black out the background at the time of loss from 100% to 0% transmittance fades the medium symbol from 100% to 0%. There are more steps than it takes to get in. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), while the fade-in of the medium symbol has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of loss and the middle pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of stages of changing the transmittance is different. Can be shown favorably.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in FIG. 189, the change in which the background at the time of loss is blacked out starts before the change in which the middle symbol fades in. According to this, the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the blackout is faster than the fade-in of the symbol. The time display can be shown favorably.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
In the image at the time of loss before blackout, the displayed image is switched, whereas in the image at the time of blackout, there is no change in the displayed image. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that switching the image includes switching the picture on the screen, switching the angle of the image, and switching the displayed scene itself. Further, the fact that there is no change in the image includes the fact that the image is the same still image, the angle of the image does not change even if it is a moving image, and even if it is moving, only a part of the image is moving minutely.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(Loss 6)
As the background at the time of loss is blacked out and the middle symbol fades in, as shown in (X18) to (X20), the medium symbol with a transmittance of 0% and the transmittance are 0%. The blacked out background of is displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a symbol shaking period as shown in (X19) to (X20). The symbol shaking period may be set so that the cycle of moving the middle symbol from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position is one cycle, and the symbol shaking is repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the fade-in is executed from the state where the medium symbol has a transmittance of 100% to the state of the transmittance of 0%. Further, the predetermined period may be set longer than the period in which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period in which the middle symbol is displayed in a clear state, so that it is possible to preferably show that there is a loss.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loss 7)
As shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, the characters "POWERFULII" in the title and images of the main characters Yumemu-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed as information about the pachinko gaming machine 1. Will be done. According to this, the information of the pachinko gaming machine 1 can be accurately transmitted by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Loss 8, 10-17]
The featured parts of the lost epilogue part will be numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット50の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp at the time of loss)
FIG. 190 is a detailed explanatory view of the game effect lamp at the time of loss and a diagram for explaining a modified example at the time of loss. FIG. 190 also describes a lighting mode of the special figure variable display of the fourth symbol unit 50. FIGS. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory views of the game effect lamps at the time of loss, and FIGS. 190 (X40) to (X46) are diagrams showing deformation examples at the time of loss. The example shown in FIG. 190 shows the effect at the time of loss in the SP final reach, but with respect to the effect at the time of loss in other reach such as SP first half reach A and B and SP second half reach A and B. The technique shown in FIG. 190 may be applied.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In the present embodiment, the luminance data table at the time of loss is used from the effect that the six ally characters of (X30) are disappointed to the effect that the background image of (X31) is blacked out. The luminance data table at the time of loss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified by the time tu1 to tu3 of the child table WD17 in the loss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image is blacked out, an eye-catching image is displayed. The eye-catching image is an image that attracts the attention of the player, and in the present embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching pattern is derived (temporarily stopped) before returning to the normal screen. The image is displayed.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 From the switching period to the eye-catching screen of (X32) to the display of the eye-catching screen of (X33), the luminance data table for switching (for eye-catching) is used. After that, via the switching period to the normal screen of (X34) and the symbol confirmation period of (X35), the background changes to the next variation of (X36) executed when the variation pattern command with hold is received. Luminance data table for is used. The luminance data table for the background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified by the time tu4 of the child table WD17 in the lost epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 It should be noted that the luminance data table for the background is maintained even when the customer waiting command is received when there is no hold after the symbol determination period of (X35). In response to receiving the customer waiting command, the effect screen may be displayed as a demonstration, and the luminance data table for the demonstration may be used.

第4図柄ユニット50の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット50の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット50の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is blinking from (X30) to (X34). Then, by receiving the symbol confirmation command, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is turned off in the state of (X35). After that, by receiving the fluctuation pattern command when there is a hold, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 blinks in the state of (X36). When there is no hold after the symbol confirmation period of (X35), the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is kept off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 Further, as a modification at the time of loss, the luminance data table in each state may be different from that of the present embodiment. Specifically, from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41), the luminance data table at the time of loss is used. After that, the brightness data table for switching (for eye-catching) is displayed over the (X42) eye-catching screen switching period, (X43) eye-catching screen, (X44) normal screen switching period, and (X45) symbol confirmation period. It may be used. Then, in the next variation of (X36), the luminance data table for the background may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) has a larger luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before the eye-catching display (at the time of loss). Further, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a larger luminance than the first luminance data in the luminance data table (excluding extinguishing lights) corresponding to the background at the start of fluctuation.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 8)
The characteristic part of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of loss will be described. The effect screen is switched to the image at the time of loss after the effect of determining whether or not to win. After that, after the blackout display in which the loss display result is displayed, the screen is switched to the eye-catching screen. After that, a screen is displayed in which the symbol is fixed and stopped after the screen is switched to the normal screen. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table at the time of winning / failing determination to the luminance data table at the time of loss. After that, it is switched to the luminance data table for switching (for eye catching). After that, it is switched to the background luminance data table at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Further, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The variable display of the special symbol of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to off by receiving the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. According to this, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the luminance data table is continued until the next fluctuation. Therefore, the luminance data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command is received. It is not necessary to create a separate image, and it is possible to show the effect by the lamp without any discomfort from the effect at the time of loss to the next change, and it is possible to show a series of effects appropriately.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 10)
After the luminance data table is switched to the luminance data table for the background at the end of the eye-catching screen, the luminance data table for the background is continuously used even if there is no hold storage and the customer waiting demo designation command is received. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the effect of the lamp can be shown without discomfort, and a series of effects can be shown favorably. Can be done.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 11)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to extinguished by receiving a symbol confirmation command that triggers an effect of stopping the confirmation of the symbol. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, it is possible to show the player the flow at the time of loss in an easy-to-understand manner.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 12)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation that triggers the start of the next fluctuation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, it is possible to show the player the flow at the time of loss in an easy-to-understand manner.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loss 13)
An example of deformation at the time of loss will be described. The luminance data table at the time of loss is used from the effect that the six ally characters of (X40) are disappointed to the effect that the background image of (X41) is blacked out. After the background image is blacked out, an eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen of (X42) to the symbol determination period of (X45), the luminance data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when the variation pattern command with hold is received, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background. That is, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye catching) at the timing when the screen is switched to the eye catch screen, the luminance data table is maintained during the symbol confirmation period, and the background is switched to the next fluctuation. You can switch to the brightness data table of. Further, in the symbol determination period, the extinguishing, which is the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye catching), is used. According to this, after switching to the background luminance data table, the final luminance data of the switching (for eye-catching) luminance data table is maintained until the next variation pattern command is received, so that it is a loss. Can be easily recognized, and as a result, the loss can be shown favorably.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loss 14)
The final luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) is the data to be turned off and maintained. Further, in the luminance data table for the background, the data for keeping the light off is not used. According to this, since the brightness data for keeping the light off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the case where the light is turned off when the background is displayed. It is possible to make it easy to recognize that.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Loss 15)
If there is no hold storage after the symbol is confirmed, the luminance data table for switching (for eye catching) is switched to the luminance data table for the background by receiving the customer waiting designation command. According to this, when the customer waiting designation command is received, the luminance data table for the background is switched to, so that it is possible to easily recognize that the loss has occurred.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 16)
The first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) has a higher luminance than the final luminance data (turned off) in the luminance data table before the display of the eye-catching image (at the time of loss). According to this, since the game effect lamp 9 can emit light with higher brightness than before switching to the eye-catching screen, it is easy to recognize the switching by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 17)
The first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a higher luminance than the first luminance data in the luminance data table (excluding extinguishing lights) corresponding to the background at the start of fluctuation. According to this, since the game effect lamp 9 can be made to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, it is easy to recognize the switching by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[About 8-12]
The characteristic parts in the parts related to the judgment of success or failure will be described by numbering them.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory view of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene in which the final fanning before the decision of success or failure is executed. FIG. 191 (A) is an explanatory diagram showing screen switching, and FIG. 191 (B) is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in FIG. 191 (A), in the (r48) portion, after the display of the explosion chew as in (r48-1) is displayed, the display of six allies as in (r48-2) is displayed. After that, after the display of the explosion chew like (r48-1) is displayed again, the display of 6 allies like (r48-2) is displayed. After that, the switching of the still image between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and as shown in FIG. 191 (B), the switching speed gradually increases. Then, the image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(Win / Fail 8)
The scene before the hit / fail decision of (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the image is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed in (r48) is the image of Baku Chu and six allies. Performed with images. Then, the image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make the character appear to be operating. Here, if an image is created in the slow motion period using the same amount of image data as in the period other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and making the character appear to be operating by switching and enlarging the display. The number of images used in the slow motion period may be any number as long as it is smaller than the number other than the slow motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(Win / Fail 9)
As shown in FIG. 191 (B), the switching speed between the image of the ally character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the switching speed of the image becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed, so that the scene where the ally character is advantageous is developed or the scene where the enemy character is advantageous is developed. It will be possible to inspire whether or not it will be developed, and the interest will improve. In addition, by switching the images alternately, it is possible to make it difficult to notice that the ally character and the enemy character are each executed using one image.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(Win 10)
The production of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from the SP first half reach to the SP second half reach and the SP final reach. According to this, it is possible to suitably execute the production even at the timing of developing from the reach of the first half of the SP.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Win / Fail 11)
During the slow motion period in (r48), at least one of the ally character and the enemy character may be configured by using two or more images. For example, in the case of an ally character, by repeatedly using four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, ..., the character's hair and clothes may appear to move gradually. good. According to this, by changing only a part of the data while diverting the data of the character itself, it is possible to more faithfully express the state of operation while reducing the amount of data change work.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Win / Fail 12)
In the slow motion period in (r48), when the character's hair and clothes appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair and clothes should move at the same speed as the period other than the slow motion period. It may be a visible design. Here, if the number of images is increased according to the movement of slow motion in order to make the movement look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the operation does not become awkward even if the number of images used is reduced, and it is possible to more faithfully express the operation while reducing the data capacity. can.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation of game effect lamps>
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Ramp control of game effect lamp using brightness data table]
The effect control CPU 120 uses the luminance data table stored in the ROM 121 or the RAM 122 to turn on / blink / turn off one or a plurality of the lamps among the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 msec) of the displayed image. The display control unit 124 has a ROM 121 or a RAM 122 when the sub-variable time is time to start a display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as a start part or a fan part). The display control of the image display device 5 is performed based on the image data (moving image data, animation data) stored in the image display device 5. The display control unit 124 sets an extended command corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extended command to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) for which display control is performed by the display control unit 124, based on the extended command received from the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table. As shown in FIG. 272, when the display control unit 124 performs display control in the hit epilogue of the SP first half reach A, an extended command for designating the hit epilogue of the SP first half reach A is transmitted to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the hit epilogue of the SP first half reach A based on the extended command received from the display control unit 124.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 In the parent table, information that specifies a lamp (lighting location) that is the target of lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and information that specifies the maximum time for lamp control to be performed for each lamp. , Information that specifies the child table referred to during lamp control for each lamp (specified address of the child table) is stored. In the parent table, only the lamps that are the target of lamp control are specified, and the lamps that are not the target of lamp control are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, the frame lamp, the accessory lamp 9A, the panel left lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H are targeted for lamp control. It is specified, and 600,000 msec is specified as the maximum time for lamp control to be performed for each lamp. Then, in the parent table shown in FIG. 192, the child table WD1 is designated for the frame lamp, the child table YD1 is designated for the accessory lamp 9A, and the child table LD1 is designated for the board left lamp 9B. , The child table AD1 is designated for the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tutor lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for epilogue per SP first half reach A, the maximum time for lamp control for the frame lamp is 600,000 msec (10 minutes). The designated CPU 120 for effect control subtracts 1 from the counter every 10 msec in order to measure this 600,000 msec (10 minutes). That is, the effect control CPU 120 clocks 600,000 msec (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60,000 times. The effect control CPU 120 is adapted to perform lamp control using a child table designated by the parent table until it clocks up to 600,000 msec (10 minutes). In the parent table for epilogue per reach A in the first half of SP, WD3 is designated as a child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 In the child table, information for specifying the lamp (lighting location) to be controlled by the lamp among the various lamps included in the game effect lamp 9 and the grandchild table referred to at each time when the lamp control is performed are specified. Information (specified address of grandchild table) is stored. For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) referred to for each time such as ta1 to ta19 are designated.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the child table WD3 for epilogue per SP first half reach A, 300 msec is specified as the time for lamp control for the frame lamp. The effect control CPU 120 clocks 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by the child table WD3 until the clock reaches 3000 msec. ing. In the child table WD3 for epilogue per reach A in the first half of SP, W4 is designated as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information for designating a lamp (lighting location) to be controlled by the lamps among the various lamps included in the game effect lamp 9, and luminance data used at each time when the lamps are controlled. ing. For example, in the grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, luminance data corresponding to RGB used every 30 msec is stored.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the luminance data corresponds to the current value output to the lamp to be controlled by the lamp. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements such as "R", "G", and "B", and the luminance data for each element corresponds to the current value output for each element. .. Specifically, the luminance data is divided into 16 stages from 0 to F, and when the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F, the current value is the lowest value. The current value becomes the maximum value. For example, when the luminance data of "A" is output to the element of "R", the current corresponding to the luminance data of "A" flows to the element of "R", and the element of "G" is "1". When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows to the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the "F" The current corresponding to the luminance data of "G" flows through the element of "G".

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing a current corresponding to the luminance data through each element of RGB. Further, the frame lamp can be turned on in a color corresponding to each character described above by emitting light based on the luminance data. As an example, in a production where Yumemu-chan appears, the data of "F00" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and the LED lights up in red when the current corresponding to the data flows. .. In the production where the maid A appears, the data of "00F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in blue. In the production where the maid B appears, the data of "0AC" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in Hawaiian blue color. In the production where AD appears, the data of "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in yellow. In the production where Jam appears, the data of "A5F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in purple. In a production where Nana appears, the data of "F3F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in pink. In an effect such as the appearance of an explosive chew, the data of "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in red. In a production in which Boingo appears, "FEA" data is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in cream color.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later with reference to FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, “000” and “AAA” are alternately used as luminance data (RGB data) at intervals of 30 msec for each lamp. It is specified. The effect control CPU 120 clocks 3000 msec, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs luminance data at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4 until the time reaches 300 msec. Output to the LED driver. Then, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow to the designated LED based on the received luminance data. As a result, the effect control CPU 120 can control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table, and while subtracting the timer at a fixed cycle (for example, a 10 msec cycle), the parent table is used. Ramp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated place of the grandchild table, and when the output of the brightness data is completed up to the last designated place of the grandchild table, the grandchild table is output. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, the output of the brightness data is started again from the first specified location of the grandchild table. On the other hand, if the value of the timer corresponding to the child table that specifies the grandchild table becomes 0 while the effect control CPU 120 is outputting the brightness data based on the grandchild table, this time, the child table is concerned. Set the timer corresponding to another child table specified by the parent table that specifies, and start outputting the brightness data from the first specified location of the grandchild table specified in the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the drawings. FIG. 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by managing a timer of a child table. As shown in FIG. 273, in the child table for epilogue per reach A in the first half of SP, 3000 msec is designated as the time for lamp control to be performed on the frame lamp, and W4 is designated as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated as luminance data (RGB data) at intervals of 30 msec for each lamp. For convenience of explanation, the data "000" in the first 30 msec is the data 1, the data "AAA" in the next 30 msec is the data 2, the data "000" in the next 30 msec is the data 3, and the data "AAA" in the next 30 msec. Is referred to as data 4, data "000" in the next 30 msec is referred to as data 5, data "AAA" in the next 30 msec is referred to as data 6, and data "000" in the next 30 msec is referred to as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The effect control CPU 120 clocks 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and data 1 to data 7 at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4 until the clock reaches 3000 msec. The brightness data of the above is output to the LED driver, but after the data 1 to the data 7 are output, if the timekeeping has not reached 3000 msec, the brightness data is output to the LED driver again in order from the first data 1. When the timekeeping reaches 3000 msec, the effect control CPU 120 stops outputting the luminance data based on the grandchild table W4 at that time, and starts outputting the luminance data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of the luminance data until the time specified by the child table elapses.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, child data is specified over 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table plays a role of troubleshooting. That is, the effect control CPU 120 switches the parent table based on the effect control command from the CPU 103 to perform lamp control, but some trouble occurs while the lamp control is performed based on a certain parent table, and the effect control is performed. Even if the CPU 120 does not receive the effect control command from the CPU 103, the lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, which prevents the lamp control from being performed one after another from the place where the problem occurs. can do.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Further, as in the child table shown in FIG. 193 described later, grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final designated location, and the 10-minute data in such a child table corresponds to the child table. When the value of the timer to be used becomes 0, the timer of the parent table still remains, so that the lamp control is prevented from being performed again from the first specified location of the child table.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Further, as in the grandchild table shown in FIG. 235 described later, brightness data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final designated location, and the 10-minute data in such a grandchild table corresponds to the grandchild table. When the value of the timer to be used becomes 0, the timer of the child table still remains, so that the lamp control is prevented from being performed again from the first specified location of the grandchild table.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with a predetermined single light emission, so that it is possible to prevent a problem in which the lighting of the lamp continues to change. Can be done. Furthermore, if the luminance data for 600,000 msec (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change more effectively. can.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As described above, the brightness data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the brightness data table used in each part described below, a parent table, a child table, and a grandchild table are used. Of these, only characteristic tables are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the start part]
FIG. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 192, in the parent table in the luminance data table used for the start part, the maximum time for which the lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and the lamp for each game effect lamp 9. Information that specifies a child table (WD1, YD1, LD1, AD1) referred to at the time of control is stored.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 FIG. 193 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the frame lamp, the time of the start part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified. In this embodiment, only the grandchild table having a particular feature is described in the child table, and the other grandchild tables are indicated by "omitted" and the description thereof will be omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at time ta1, time ta4, and time ta7, the grandchild table W21 is specified. The grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to the grandchild table W21 for the frame lamp in the background luminance data table shown in FIG. 260, which will be described later. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21, "550", "770", or "880" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern) corresponding to the normal background.

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At time ta3 and time ta6, the grandchild table W4 is specified. The grandchild table W4 corresponds to the grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table shown in FIG. 230, which will be described later. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. In the present embodiment, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp twice in white by performing lamp control over 150 msec (30 msec × 5) based on the grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta10 to ta12, the grandchild table W11 is designated. The grandchild table W11 corresponds to the grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 luminance data table shown in FIG. 251 described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at intervals of 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. It is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to gradually reduce the brightness in response to the effect of closing the shutter as shown in FIGS. 58 (a10) to 58 (a12). While turning on the frame lamp in red.

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta13 to ta18, the grandchild table W12 is designated. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 luminance data table shown in FIG. 251 described later. As shown in FIG. 251 in the grandchild table W12, “600” is specified in 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on the grandchild table W12, the effect control CPU 120 is predetermined from the state in which the shutters as shown in FIGS. 59 (a13) to (a15) and 60 (a16) to (a18) are completely closed. The frame lamp is turned on in red while maintaining the brightness in a reduced state in response to the effect of opening in stages after the time is maintained.

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, in the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp has a color or brightness such as background yellow lighting, red blinking, white blinking, and red lighting. While the brightness data is switched so that it lights up / blinks while changing the brightness, during the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp lights up in red while maintaining the brightness reduced. Luminance data is maintained. As a result, before the shutter is closed, the effect in the start part is enlivened by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained so that the player can adjust the content of the effect when the shutter is opened. As a result, it is possible to better show the player the production in the subsequent fanning part.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59 (a13), the brightness data is displayed so that the frame lamp lights up in red while maintaining the brightness reduced from the timing when the shutter is completely closed. It was maintained, but not limited to this. For example, even if the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while keeping the brightness reduced after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the shutter is completely closed. good. Alternatively, from the timing related to the shutter closing operation (for example, the timing when the shutter starts closing, the timing just before the shutter starts closing, etc.), the frame lamp is lit in red while maintaining the reduced brightness. The data may be maintained.

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At the final time ta19 of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect that the shutter is maintained in a completely open state as shown in FIG. 61 (a19). As described with reference to FIG. 53, "off" here means that the luminance data is "0", but at time ta19, the luminance data is "1". You may become. In addition, also in the following description, the part of "turning off" may be "substantially turning off". At time ta19, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and a frame based on the grandchild table is performed for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD1 becomes 0. The lamp stays off.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, since the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened, it is possible to inform the player of the timing when the shutter is fully opened in an easy-to-understand manner depending on the lighting mode of the frame lamp. In addition, in the fanning part of SP first half reach A and the fanning part of SP first half reach B, which are executed after the start part, the shutter is started with the shutter fully open and the frame lamp is off, corresponding to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts to light as the production progresses in the SP first half reach, so that the player knows that the SP first half reach has started. Can be communicated in an easy-to-understand manner.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP first half reach A fanning part]
FIG. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A. As shown in FIG. 194, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game. Information that specifies a child table (WD2, YD2, LD2, AD2) referred to at the time of lamp control for the effect lamp 9 is stored.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 195 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A. Each grandchild table included in the child table WD2 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 195, in the frame lamp child table WD2, the time of the fanning part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, the grandchild table W3 is specified during 1560 msec of time tb10. The grandchild table W3 corresponds to the grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in FIG. 229 described later. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at 180 msec intervals. .. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow, which corresponds to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W4 is designated between 150 msec at time tb14 and 210 msec at time tb17, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 Here, as shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. , The first 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights up in white), the next 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights up in white), next The 30 msec of the above is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msec is "000" (lights off). That is, the frame lamp blinks in white (white flash) a plurality of times by alternately repeating "off" and "on" for one cycle consisting of 210 msec (30 msec × 7). For example, when the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 for one cycle consisting of 210 msec (30 msec × 7), the frame lamp blinks white three times and the effect control CPU 120 flashes 150 msec. When the lamp is controlled based on the grandchild table W4 over (30 msec × 5), the frame lamp blinks white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 The grandchild table W4 is specified in both the time tb14 and the time tb17. In the time tb14, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. The frame lamp blinks white twice, and at time tb17, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in one cycle time consisting of 210 msec, so that the frame lamp is white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD2, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At the final time tb18 of the fanning part of the SP reach A in the first half of the SP, Yumemu-chan explodes before the hit / fail decision (big hit, loss, development in the second half of the SP reach) as shown in FIG. 67 (b18). The frame lamp lights up in white in response to the production that incites whether or not to catch. At time tb18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the operation-promoting non-fanning 2 luminance data table shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, “FDC” is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the value of the timer corresponding to the child table WD2 is set. The frame lamp keeps lighting white based on the grandchild table W8 for 10 minutes until it reaches 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the hit / fail branch in the fanning part of the SP first half reach A, as shown in FIG. 67 (b18), the frame lamp is kept lit in white in the mute state, and the player is hit or miss. It is possible to convey the branch (decision timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD2 of the reach A fanning part in the first half of the SP, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. When the character emits a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which Yume-chan located on the left side of the screen and Baku Chu located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 63 (b4). , Turn on the left frame lamp in green corresponding to Yumemu-chan, and turn on the right frame lamp in red corresponding to Baku Chu. At time tb5, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 63 (b5). Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 has a red frame right lamp corresponding to the explosive chew, corresponding to the effect that the explosive chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 63 (b6). Flashes.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD2 of the reach A fanning part in the first half of the SP, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. ing.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the effect control CPU 120 corresponds to Yumemu-chan by making Yumemu-chan, who is located on the left side of the screen as shown in FIG. 65 (b11), chase after the explosion chew. The left lamp of the frame blinks in green. Further, at the time tb8 and the time tb9, the effect control CPU 120 has a frame with a color corresponding to the character when there is a character line as shown in FIGS. 63 (b8) and 63 (b9) but no subtitle. Make the lamp blink.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in FIGS. 64 (b8) and 64 (b9), even if there are lines of the character but no subtitles, the frame lamp is lit / blinked in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the first half of SP]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the SP first half reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (a1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP first half reach A, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP first half reach A, the time of the hit epilogue part in the hit epilogue part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD3 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time ct1, the grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect of catching the explosion chew as shown in FIG. 68 (c1) after the pass / fail branch shown in FIG. 67 (b18). And make the frame lamp blink in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, the white lighting in the pass / fail branch (tb18) has RGB data of "FDC", whereas the white blinking in tk1 after the hit is confirmed has RGB data of "FFF". At the time of hitting, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning / failing branch and brighter than the winning / failing branch, so that it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 In the time ct2 and the time ct3, the grandchild table W1 is specified. The grandchild table W1 corresponds to the grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow luminance data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec. ing. By controlling the lamp based on the grandchild table W1, the effect control CPU 120 hits and confirms the frame lamp in response to the effect of catching the explosion chew as shown in FIGS. 68 (c2) and 68 (c3). Light up in the rainbow color corresponding to.

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (b1), in the parent table for displaying the common symbol used for the hit epilogue part of the SP first half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the first half of SP reach A, the time of the symbolizing part in the hit epilogue part of the first half of SP reach A is set for the frame lamp. Along with subdividing, the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD0 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. Further, the child table WD0 for displaying a common symbol is commonly used in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between the time ct4 and the time ct5 of 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 to display the frame lamp as a pattern in response to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 69 (c4) and 69 (c5). Blink in the corresponding bright white.

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the last time tc6 of the hit epilogue part, the frame lamp is rainbow-colored and smooth in response to the effect that the hit symbol is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69 (c6). Light. At time ct6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD3 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time ct2 and the time ct3, and based on the grandchild table W1, the frame lamp corresponds to the effect of catching the explosive chew. Lights up smoothly in rainbow color, and the grandchild table W1 is also specified for the time tk6. Based on the grandchild table W1, the frame lamp corresponds to the effect that the winning symbol is displayed in the center of the screen. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table for the hit epilogue used at the time of hit notification and the grandchild table for the symbol output used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that they are different at each of a plurality of different timings. It is possible to liven up each production with a sense of unity while reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors without preparing a grandchild table. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach A loss epilogue part]
FIG. 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP first half reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP first half reach A, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And information for designating a child table (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP reach first half A, the time of the loss epilogue part in the SP reach first half A is subdivided for the frame lamp. , The grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD4 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. Further, the child table WD4 for the common loss epilogue is commonly used in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the loss 1 luminance data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec and "444" is specified in the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13 to produce an effect that fails to catch the explosion chew as shown in FIG. 70 (d1) after the pass / fail branch shown in FIG. 67 (b18). Correspondingly, the frame lamp is turned on in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As described above, in the white lighting in the pass / fail branch (tb18), the RGB data is "FDC", whereas in the white lighting in td1 after the loss notification, the RGB data is "888" or "444". .. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch (tb18). Can be notified to.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is specified during the 5800 msec of the time td2. The grandchild table W14 corresponds to the grandchild table W14 for the frame lamp in the loss 2 luminance data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W14, "444" or "111" is designated at intervals of 250 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W14, so that the frame lamp can be changed from td1 in response to the effect that Yumemu-chan loses and is disappointed as shown in FIG. 70 (d2). Also lights up in dark white.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, in the rainbow lighting at the time of hit (tc2, ct3), the RGB data is switched at intervals of 30 msec, whereas in the dark white lighting at the time of loss (td2), the RGB data is longer than the hit time at 250 msec. It switches at intervals. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time dt3, the grandchild table W15 is specified. The grandchild table W15 corresponds to the grandchild table W15 for the frame lamp in the loss 3 luminance data table shown in FIG. 253, which will be described later. As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec and "111" is specified in the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , "111" is specified in the last 600,000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W15, so that the frame lamp is turned off in response to the effect that the screen goes dark due to the notification of the loss as shown in FIG. 70 (d3). ..

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time dt4, the grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 71 (d4), and the frame lamp has a yellow background lighting pattern. Turn on with. That is, the grandchild table W21 used in the state where the normal screen is displayed at the time of loss is a lighting mode corresponding to the normal background, and is the grandchild table W21 designated by the time ta1, the time ta4, and the time ta7 in the start part. Common.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At the time dt4, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21. Specifically, the effect control CPU 120 is based on the grandchild table W21 shown in FIG. 260, which will be described later, until it receives a variation pattern command that specifies the next variation when there is a hold, or when there is no hold. Until the customer waiting command is received in the lapse of time, the lamp control is performed while switching the RGB data, and even if the lamp control is performed based on the final RGB data, if the fluctuation pattern command or the customer waiting command has not been received yet, it is again. Lamp control is performed based on the first RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, from the time when the frame lamp is turned off at time dt3 to the time when the frame lamp is turned on in the background yellow lighting pattern in response to the effect that the normal screen is displayed at time dt4. Is displayed, and the frame lamp based on the luminance data table corresponding to the eye-catching screen is turned on. In this way, in the lamp control of the frame lamp at the time of loss, after the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, the grandchild used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen. Table W21 is used. As a result, it is not necessary to separately prepare a luminance data table to be used until the symbol is confirmed even after the eye-catching screen is displayed, and the lamp control is performed based on the grandchild table W21 also used in the start part. , The effect of the frame lamp can be shown to the player without any discomfort.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP first half reach B fanning part]
FIG. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B. As shown in FIG. 198, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game. Information that specifies a child table (WD5, YD5, LD5, AD5) referred to at the time of lamp control for the effect lamp 9 is stored.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 199 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the child table WD5 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 199, in the frame lamp child table WD5, the time of the fanning part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, the grandchild table W4 is specified between 150 msec of time te8 and 210 msec of time te12, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. In both the time te8 and the time te12, the grandchild table W4 is specified. In the time te8, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. The frame lamp blinks white twice, and at time te12, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in one cycle time consisting of 210 msec, so that the frame lamp is white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD5, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At the final time te17 of the fanning part of the SP reach B in the first half of the SP, it is necessary to fuel whether Yumemu-chan loses in the hit / miss branch (big hit, loss, development in the second half of the SP reach) as shown in Fig. 77 (e17). The frame lamp lights up in white in response to the various effects. At time te18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the hit / fail branch in the fanning part of the SP first half reach B, as shown in FIG. 77 (e17), the frame lamp is kept lit in white in the mute state, and the player is hit or miss. It is possible to convey the branch (decision timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD5 of the reach B fanning part in the first half of the SP, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. When the character emits a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which Yume-chan located on the left side of the screen and Boingo located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 73 (e4). Turn on the left frame lamp in green corresponding to Yumemu-chan, and turn on the right frame lamp in cream color corresponding to Boingo. At time te5, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 73 (e5). Blink the left lamp. At the time te6, the effect control CPU 120 sets the frame right lamp in the cream color corresponding to the boingo in response to the effect that the boingo located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 73 (e6). Make it blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD5 of the reach B fanning part in the first half of the SP, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. ing.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at the time te11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in the cream color corresponding to the boingo in correspondence with the effect that the boingo hits the pack as shown in FIG. 75 (e11). Further, at the time te7, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in green corresponding to the Yumemu-chan when there is a line of Yumemu-chan as shown in FIG. 74 (e7) but no subtitles. Let me.

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, even if there is a character line but no subtitles as shown in FIG. 74 (e7), the luminance data (grandchildren) so that the frame lamp lights / blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the SP first half reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (a1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP first half reach B, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD6 for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP first half reach B, the time of the hit epilogue part in the hit epilogue part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD6 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, the grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that Yume-chan as shown in FIG. 78 (f1) hits back the pack after the pass / fail branch shown in FIG. 77 (e17). The frame lamp blinks in white in response to the production.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the pass / fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white blinking in tf1 after the hit is confirmed is RGB. The data is "FFF". As a result, at the time of hitting, the frame lamp blinks in the same color (white) as the hit / miss branch and brighter than the hit / miss branch. Can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tf2 to tf4, the grandchild table W1 is designated. By controlling the lamp based on the grandchild table W1, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that Boingo is attacked and Yumemu-chan wins as shown in FIGS. 78 (f2) to (f4). Then, turn on the frame lamp smoothly with the rainbow color corresponding to the hit confirmation.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (b1), in the parent table for common design used for the hit epilogue part of the SP first half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (b2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the first half of SP reach B, the time of the symbolizing part in the hit epilogue part of the first half of SP reach B is set for the frame lamp. Along with subdividing, the grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between the time tf5 and the time tf6 for 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 to display the frame lamp as a pattern in response to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 79 (f5) and 79 (f6). Blink in the corresponding bright white.

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the final time tf7 of the hit epilogue part, the frame lamp is rainbow-colored and smooth in response to the effect that the hit symbol is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 80 (f7). Light. At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD6 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time tf2 to tf4, and based on the grandchild table W1, Boingo is attacked and Yumemu-chan wins. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, and the grandchild table W1 is also specified for the time tf7, and the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow color. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table for the hit epilogue used at the time of hit notification and the grandchild table for the symbol output used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that they are different at each of a plurality of different timings. It is possible to liven up each production with a sense of unity while reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors without preparing a grandchild table. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach B loss epilogue part]
FIG. 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP first half reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP first half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And information for designating a child table (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the first half SP reach B, the time of the loss epilogue part in the first half B of the SP reach is subdivided for the frame lamp. , The grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between the time tg1 and the time tg2 for 200 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the pass / fail branch shown in FIG. 77 (e17), Yume-chan as shown in FIG. 81 (g1) is skipped. In correspondence with, the frame lamp is turned on in white.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the pass / fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white lighting in tg1 after the loss notification is described later. Based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, the RGB data thereof are “888” and “444”. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch (te17). Can be notified to.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is designated during 5800 msec of time tg3. By controlling the lamps based on the grandchild table W14, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that Yumemu-chan is disappointed to lose as shown in FIGS. 70 (g2) and 70 (g3). Turn on the lamp in white, which is darker than tg1.

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of hit (tf2 to tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225 described later, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec, whereas the rainbow lighting at the time of loss (tg3) is dark white. Is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, the grandchild table W15 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 82 (g4) is notified and the screen goes dark. ..

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, the grandchild table W21 is designated. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 81 (g5), and the frame lamp has a yellow background lighting pattern. Turn on with. Further, at the time tg5, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the accessory operation part during the development of the latter half of SP]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the accessory operation part at the time of the development of the latter half of the SP. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, the grandchild table referred to in the accessory operation part is designated for the frame lamp. Further, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half portion (falling portion) of the accessory operation shown in FIGS. 171 (h1) to (h3) (FIGS. 83 (h1) to (h3)). Be done.

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, the grandchild table W2 is specified between 7000 msec of time th1 to th3. The grandchild table W2 corresponds to the grandchild table W2 for the frame lamp in the accessory operation red blinking luminance data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2, "A00" is specified in the first 40 msec and "333" is specified in the next 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W2, so that after the success / failure branch shown in FIG. 77 (e17), the accessory as shown in FIGS. 83 (h1) to (h3) falls. The frame lamp blinks in red in response to such an effect.

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 The lamp control is also performed for the accessory lamp 9A during the time period th1 to th3 of 7,000 msec when the accessory falls. For example, during the time period th1 to th3 of 7000 msec when the accessory falls, the effect control CPU 120 is set to the child table corresponding to the drop operation of the accessory in the accessory lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. Based on this, the accessory lamp 9A is blinked in red.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 As a result, the player can be more effectively focused on the effect of dropping the accessory depending on the lighting mode of the frame lamp and the accessory lamp 9A.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP second half reach A fanning part]
FIG. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. As shown in FIG. 203, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP second half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game. Information that specifies a child table (WD9, YD9, LD9, AD9) referred to during lamp control for the effect lamp 9 is stored.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. Each grandchild table included in the child table WD9 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIGS. 204 and 205, in the frame lamp child table WD9, the time of the fanning part of the SP second half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified. There is.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for the lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half portion (rising portion) of the accessory operation shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, in the time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect of the accessory rising, and then in the time th7 to th10, the frame lamp reaches SP based on the grandchild table W3. Even the yellow color corresponding to the background of is lit as if it is hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking yellow to a yellowish lighting corresponding to the background of SP second half reach A, making it easier for the player to understand that it has evolved into SP second half reach A. I can tell.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the accessory rises, the lamp control is also performed for the accessory lamp 9A. For example, during the time period th4 to th10 in which the accessory rises, the effect control CPU 120 is based on the child table corresponding to the ascending operation of the bonus in the bonus lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the rising of the accessory, while the lighting mode of the frame lamp makes the screen showing that the SP second half reach A has been developed. You can draw the attention of the player.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is designated between 1130 msec of time ti1, 1330 msec of time ti20, and 1560 msec of time ti11. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow, which corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one cycle consisting of 720 msec (180 msec × 4). At time th7 to th10 and time ti1, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which exceeds one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which exceeds one cycle, so that the frame lamp lights yellow for 1330 msec, and at time ti11, the effect control is performed for 1560 msec, which exceeds two cycles. When the CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 controls the lamps of one child table WD9 based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings, so that the frame lamps are turned on in yellow at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W3 in the lamp control between a plurality of timings different from each other, the time for turning on the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is designated between 150 msec of time ti15 and ti24 and 210 msec of time ti14, ti23, and time ti35, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified in any of the time ti15, the time ti24, the time ti14, the time ti23, and the time ti35, but in the time ti15 and the time ti24, the effect control CPU 120 takes less than one cycle of 150 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the frame lamp blinks white twice, and at time ti14, time ti23, and time ti35, the effect control CPU 120 grandchildren in one cycle time consisting of 210 msec. By controlling the lamp based on the table W4, the frame lamp blinks white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD9, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 The grandchild table W7 is designated between 1000 msec of time ti36 to ti38. The grandchild table W7 corresponds to the grandchild table W7 for the frame lamp in the operation-promoting non-fanning 1 luminance data table shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At the final time ti39 of the fanning part of the second half of the SP reach A, Yumemu-chan and Jam-chan will fan whether or not to catch the Baku Chu in the hit / miss branch (big hit, loss) as shown in Fig. 95 (i39). The frame lamp lights up in white in response to such an effect. At time ti39, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, “FDC” is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the value of the timer corresponding to the child table WD2 is set. The frame lamp keeps lighting white based on the grandchild table W8 for 10 minutes until it reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As described above, in the child table WD9 in the SP latter half reach A, the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, and then the frame lamp lights in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the pass / fail branch in the fanning part of the SP second half reach A where the operation promotion is not performed, "FDC" (lighting in white), which is the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to inform the player of the success / failure branch (decision timing) in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Further, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp is kept lit in white in the mute state, and it is possible to inform the player of the success / failure branch (decision timing) in an easy-to-understand manner. ..

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Further, as shown in FIG. 249, "FDC" is designated as the last RGB data of the grandchild table W7 used between 1000 msec of the time ti36 and ti38, and further, the grandchild table W8 used in the subsequent time ti39. The last RGB data is also designated as "FDC". As a result, the effect control CPU 120 maintains the state in which the luminance data of the "FDC" is output to the LED driver based on the grandchild table W7, and then continuously continues the luminance data of the "FDC" based on the grandchild table W8. Since it is output to the driver, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by simpler lamp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD9 of the reach A fanning part in the latter half of the SP, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. When the character emits a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the effect control CPU 120 is used to produce an effect in which Yumemu-chan and Jam-chan located on the left side of the screen and Baku Chu located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 84 (i2). Correspondingly, the frame left lamp is lit in white corresponding to Yumemu-chan and Jam-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Baku Chu. At time ti3, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 84 (i3). Blink the left lamp. At the time ti4, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that the jam-chan located on the left side of the screen emits a line as shown in FIG. 85 (i4), and the purple frame left lamp corresponding to the jam-chan. Flashes. At time ti5, the effect control CPU 120 has a red frame right lamp corresponding to the explosion chew, corresponding to the effect that the explosion chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 85 (i5). Flashes.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD9 of the SP second half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. ing.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the effect control CPU 120 corresponds to Yumemu-chan in response to an effect in which Yumemu-chan, located on the left side of the screen as shown in FIG. 90 (i21), chases the explosion chew. The left lamp of the frame blinks in green. Further, at the time ti32 and the time ti34, the effect control CPU 120 has a color corresponding to the character when there is a character line as shown in FIGS. 94 (i32) and 95 (i34) but no subtitle. Flashes the frame lamp with.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in FIGS. 94 (i32) and 95 (i34), even if there are lines of the character but no subtitles, the frame lamp lights / blinks in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the latter half of SP]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (a1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP second half reach A, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP second half reach A, the time of the hit epilogue part in the hit epilogue part of the SP second half reach A is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD10 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at times tj1 to tj3, the grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect of catching the explosion chew as shown in FIG. 97 (j1) after the pass / fail branch shown in FIG. 96 (i39). And make the frame lamp blink in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the pass / fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white blinking in tj1 after the hit is confirmed is RGB. The data is "FFF". As a result, at the time of hitting, the frame lamp blinks in the same color (white) as the hit / miss branch and brighter than the hit / miss branch, so that the hit is made depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, the grandchild table W1 is specified. By controlling the lamp based on the grandchild table W1, the effect control CPU 120 hits and confirms the frame lamp in response to the effect of catching the explosion chew as shown in FIGS. 97 (j2) and 97 (j3). Lights up smoothly with the rainbow color corresponding to.

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (b1), in the parent table for displaying the common symbol used for the hit epilogue part of the SP second half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the SP second half reach A, the time of the symbolizing part in the hit epilogue part of the SP second half reach A is set for the frame lamp. Along with subdividing, the grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between the time tj4 and the time tj5 for 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 to display the frame lamp as a pattern in response to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 98 (j4) and (j5). Blink in the corresponding bright white.

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the final time tj6 of the hit epilogue part, the frame lamp is rainbow-colored and smooth in response to the effect that the hit symbol is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). Light. At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD10 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time tj2 and tj3, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect of catching the explosion chew. The grandchild table W1 is designated for the time tj6, and the frame lamp is set to correspond to the effect that the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. It lights up smoothly in rainbow color. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table for the hit epilogue used at the time of hit notification and the grandchild table for the symbol output used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that they are different at each of a plurality of different timings. It is possible to liven up each production with a sense of unity while reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors without preparing a grandchild table. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach A loss epilogue part]
FIG. 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP latter half reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP second half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And information for designating a child table (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP second half reach A, the time of the loss epilogue part in the SP reach first half B is subdivided for the frame lamp. , The grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tk1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13 to produce an effect that fails to catch the explosion chew as shown in FIG. 99 (k1) after the pass / fail branch shown in FIG. 96 (i39). Correspondingly, the frame lamp is turned on in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the pass / fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white lighting in tk1 after the loss notification is described later. Based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, the RGB data thereof are “888” and “444”. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch (ti39). Can be notified to.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified between 5800 msec of time tk2 and time tk3. By controlling the lamp based on the grandchild table W14, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that Yumemu-chan is disappointed to lose as shown in FIGS. 99 (k2) and 99 (k3). Turn on the lamp in white, which is darker than tk1.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of hit (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, the grandchild table W15 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 100 (k4) is notified and the screen goes dark. ..

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, the grandchild table W21 is designated. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 100 (k5), and the frame lamp has a yellow background lighting pattern. Turn on with. Further, at the time tk5, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP second half reach B fanning part]
FIG. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach B. As shown in FIG. 208, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP second half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game. Information that specifies a child table (WD12, YD12, LD12, AD12) referred to during lamp control for the effect lamp 9 is stored.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 209 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach B. Each grandchild table included in the child table WD12 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 209, in the frame lamp child table WD12, the time of the fanning part of the SP second half reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for the lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half portion (rising portion) of the accessory operation shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, in the time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect of the accessory rising, and then in the time th7 to th10, the frame lamp reaches SP based on the grandchild table W3. Even the yellow color corresponding to the background of is lit as if it is hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking yellow to a yellowish lighting corresponding to the background of SP second half reach B, making it easier for the player to understand that it has evolved into SP second half reach B. I can tell.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the accessory rises, the lamp control is also performed for the accessory lamp 9A. For example, during the time period th4 to th10 in which the accessory rises, the effect control CPU 120 is based on the child table corresponding to the ascending operation of the bonus in the bonus lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the rising of the accessory, while the lighting mode of the frame lamp makes the screen showing that the SP second half reach B has been developed. You can draw the attention of the player.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is designated between 1130 msec of time tun5, 1330 msec of time tun14, and 1560 msec of time tun6. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow, which corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one cycle consisting of 720 msec (180 msec × 4). In the time th7 to th10, the time tn1, and the time tn5, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 for 1130 msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec and the time. In tun14, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 in 1330 msec, which exceeds one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec, and in time tun6, in 1560 msec, which exceeds two cycles. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 controls the lamps in one child table WD12 based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings, so that the frame lamps are turned on in yellow at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W3 in the lamp control between a plurality of timings different from each other, the time for turning on the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD12, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is designated between 150 msec of time tun3, thym12, and thym25 and between 210 msec of thym4, tun13, thyme tn15, thyme tun19, and thyme tun22, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified for all of time tun3, time tun12, time tun25, time tun4, time tun13, time tun15, time tun19, and time tun22, but at time tun3, time tun12, and time tun25, the grandchild table W4 is specified. When the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, the frame lamp blinks white twice, and the time nt4, the time tun13, the time tun15, and the time nt19, At the time tn22, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle time consisting of 210 msec, so that the frame lamp blinks white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD12, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At the last time tn27 of the fanning part of the SP second half reach B, the effect of fanning whether or not to catch the crab in the hit / miss branch (big hit, loss) as shown in FIG. 109 (n27) is supported. The frame lamp lights up in white. At the time tun27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the hit / fail branch in the fanning part of the SP second half reach B, as shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is kept lit in white in the mute state, and the player is hit or miss. It is possible to convey the branch (decision timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD12 of the reach B fanning part in the latter half of the SP, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. When the character emits a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which jam-chan and Nana-chan located on the left side of the screen and a crab located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 101 (n2). Then, the left frame lamp is blinked in white corresponding to Jam and Nana, and the right frame lamp is turned on in red corresponding to the crab. Further, since Jam and Nana located on the left side of the screen emit lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD12 of the SP second half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. ing.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at the time tn18, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in pink corresponding to Nana-chan in response to the effect that Nana-chan prays as shown in FIG. 106 (n18). Further, at the time tn10, the effect control CPU 120 has a color (red) corresponding to the character (crab) when there is a line of the character (crab) as shown in FIG. 104 (n10) but no subtitle. Flashes the frame lamp with.

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, even if there is a character line but no subtitles as shown in FIG. 104 (n10), the luminance data (grandchildren) so that the frame lamp lights / blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per SP second half reach B]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (a1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP second half reach B, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210 (a2), in the child table WD13 for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP second half reach B, the time of the hit epilogue part in the hit epilogue part of the SP second half reach B is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD13 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, the grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to correspond to an effect of catching a crab as shown in FIG. 110 (o1) after the success / failure branch shown in FIG. 109 (n27). And blink the frame lamp in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the pass / fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white blinking in to1 after the hit is confirmed is RGB. The data is "FFF". As a result, at the time of hitting, the frame lamp blinks in the same color (white) as the hit / miss branch and brighter than the hit / miss branch. Can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times to2 to to5, the grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W1 so that the caught crabs as shown in FIGS. 110 (o2) to 111 (o5) can be used as the signboard of the shop by Jam and Nana. In response to the delightful production, the frame lamp is lit smoothly with the rainbow color corresponding to the hit confirmation.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (b1), in the parent table for displaying the common symbol used for the hit epilogue part of the SP second half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the SP reach second half B, the time of the symbolizing part in the hit epilogue part of the SP second half reach B is set for the frame lamp. Along with subdividing, the grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between the time to 6 and the time to 7 for 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4, so that the frame lamp is designed to correspond to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 111 (o6) and 112 (o7). Blink in bright white corresponding to the output.

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the last time to 8 of the hit epilogue part, the frame lamp is rainbow-colored and smooth in response to the effect that the hit symbol is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). Light. At time to 8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD13 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the caught crab is used as a sign of the shop, and Jam and Nana The frame lamp lights up smoothly in rainbow color in response to a pleasing effect, and the grandchild table W1 is also specified for time to8, and the winning design is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. The frame lamp lights up smoothly in a rainbow color in response to such an effect. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table for the hit epilogue used at the time of hit notification and the grandchild table for the symbol output used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that they are different at each of a plurality of different timings. It is possible to liven up each production with a sense of unity while reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors without preparing a grandchild table. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach B loss epilogue part]
FIG. 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP latter half reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP second half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And information for designating a child table (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP reach second half B, the time of the loss epilogue part in the SP reach second half B is subdivided for the frame lamp. , The grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tp1. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the effect control CPU 120 corresponds to an effect of failing to catch the crab as shown in FIG. 113 (p1) after the pass / fail branch shown in FIG. 109 (n27). Then, the frame lamp is turned on in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the pass / fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is “FDC”, whereas the white lighting in tp1 after the loss notification is described later. Based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, the RGB data thereof are “888” and “444”. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch (tn27). Can be notified to.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified between 5800 msec of time tp2 and time tp3. By controlling the lamp based on the grandchild table W14, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that Jam and Nana are disappointed to lose as shown in FIGS. 113 (p2) and 113 (p3). The frame lamp is turned on in white, which is darker than tp1.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of hit (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225 described later, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec, whereas the rainbow lighting is dark at the time of loss (tp2, tp3). The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, the grandchild table W15 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 114 (p4) is notified and the screen goes dark. ..

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, the grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 114 (p5), and the frame lamp has a yellow background lighting pattern. Turn on with. Further, at the time tp5, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP final reach fanning part]
FIG. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP final reach. As shown in FIG. 212, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP final reach, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game effect. Information that specifies a child table (WD15, YD15, LD15, AD15) referred to during lamp control for the lamp 9 is stored.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP final reach. Each grandchild table included in the child table WD15 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIGS. 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the time of the fanning part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified. ..

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for the lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half portion (rising portion) of the accessory operation shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, in the time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect of the accessory rising, and then in the time th7 to th10, the frame lamp reaches SP based on the grandchild table W3. Even the yellow color corresponding to the background of is lit as if it is hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking yellow to a yellowish lighting corresponding to the background of the SP final reach, so that the player can easily understand that the SP final reach has been developed. Can be done.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the accessory rises, the lamp control is also performed for the accessory lamp 9A. For example, during the time period th4 to th10 in which the accessory rises, the effect control CPU 120 is based on the child table corresponding to the ascending operation of the bonus in the bonus lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the player is not aware that the accessory is raised by the lighting mode of the accessory lamp 9A, while the game is played on the screen showing that the SP final reach is achieved by the lighting mode of the frame lamp. Can draw people's attention.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is designated between 1130 msec of time tr1, 1330 msec of time tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow, which corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one cycle consisting of 720 msec (180 msec × 4). In the time th7 to th10 and the time tr1, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 for 1130 msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec, and the time tr19 and the time In tr22, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 in 1330 msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1330 msec, and in the time tr15, in 1560 msec exceeding two cycles. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 controls the lamps of one child table WD15 based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings, so that the frame lamps are turned on in yellow at a plurality of different timings. Then, by making the time for referring to the grandchild table W3 different in the lamp control between a plurality of timings different from each other, the time for turning on the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD15, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Further, the child table WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the fanning part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach are different from each other. Since the reference time is changed while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of the plurality of timings, the data capacity used for lamp control in multiple reach effects is reduced while reducing the data capacity. The time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. Similarly, in the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the data capacity used for lamp control is reduced, and the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach is different. May be good.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified between 150 msec of time tr36 and 210 msec of time tr40 and time tr47, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified in all of the time tr36, the time tr40, and the time tr47. In the time tr36, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. By doing so, the frame lamp blinks white twice, and at the time tr40 and the time tr47, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in one cycle time consisting of 210 msec, so that the frame lamp is used. Flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD15, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Further, the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, and the child table WD9 used in the SP second half reach B fanning part. In both the child table WD12 used in the part and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach, a common grandchild table W4 can be used without preparing a separate grandchild table at each of a plurality of different timings. By changing the reference time while using it, the number of white blinks can be made different while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is designated. When the information for executing the red cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is specified at the time tr41, and when the information for executing the green cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is specified. The grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in luminance data table shown in FIGS. 233 to 235, which will be described later. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5 (W5a to W5e), the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is initially various for only the R data at intervals of 30 msec. Data showing various brightness is specified, data showing various brightness is specified only for R data at the next 20 msec interval, and finally various brightness is specified only for R data alternately at 30 msec and 40 msec. The data indicating is specified. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red in correspondence with the cut-in effect (red cut-in effect) as shown in FIG. 128 (r41) by performing lamp control based on the grandchild table W5.

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for the frame lamp in the common green cut-in luminance data table shown in FIGS. 242 to 244, which will be described later. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6 (W6a to W6e), the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is initially various for only the G data at intervals of 30 msec. Data showing various brightness is specified, data showing various brightness is specified only for G data at the next 20 msec interval, and finally various brightness is specified only for G data alternately at 30 msec and 40 msec. The data indicating is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W6 to light the frame lamp in green in correspondence with the cut-in effect (green cut-in effect) as shown in FIG. 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in FIGS. 128 (r40) and 128 (r41), when the push button 31B is displayed and the cut-in effect is executed, the character does not emit a line and the subtitles are not displayed. Further, the frame lamp that is the target of the lamp control in the scene other than the cut-in effect in the final reach of the SP is still the target of the lamp control in the cut-in effect.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 As a result, the display (button display) that prompts the player to operate the push button 31B and the subtitle display do not overlap when executing the cut-in effect, and the overlap makes it difficult to recognize either display. It is possible to prevent the contents of the display from being misunderstood. Further, the luminance data of the lamp control (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect is the frame of the same place as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. By being designed to use a lamp, it is possible to prevent lighting / blinking due to an extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and it is possible to provide an effect in a suitable fanning part.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In the present embodiment, the lamp control target is common in that the frame lamp is used for both the button display and the cut-in effect and the other SP final reach effects. Not exclusively. For example, only one or more game effect lamps 9 such as a frame lamp, a character lamp 9A, and a board left lamp 9B are used for the button display and the cut-in effect and the other SP final reach effects. The target of the lamp control may be common in terms of points, or the target of lamp control may be common in that all the game effect lamps 9 are used.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec at time tr49 and time tr50, the grandchild table W9 is specified. The grandchild table W9 corresponds to the grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, “D00” is designated at 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on the grandchild table W9, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50) is displayed in the center. Then, turn on the frame lamp in red.

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 The grandchild table W10 is designated at the time tr51 to tr54, which is the last time of the fanning part of the SP final reach. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 is used. By performing lamp control based on the grandchild table W10, the player is urged to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r51) to 132 (r54). , The frame lamp blinks in red. During the time tr51 to tr54, the lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes, and the value of the timer corresponding to the child table WD15 becomes 0. Until then, the frame lamp keeps blinking red based on the grandchild table W10 for 10 minutes.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) were output in the hit / fail branch in the fanning part of the SP final reach. In the state, the frame lamps are switched one after another, such as blinking white, lighting red, and blinking red, and it is possible to excite the effect of promoting the operation for the player at the hit / miss branch (determined timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, and the SP second half reach B. When the operation promotion that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger) is not performed like the child table WD12 used in the fanning part, the frame lamp is set at the final hit / fail branch of the fanning part. It keeps lighting in white and then shifts to the hit epilogue part or the lost epilogue part. On the other hand, when the operation promotion is performed to encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger) like the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach, it is shown in FIG. 130 (r47). After blinking white in a production that incites whether or not the ally character catches the explosive chew, the explosive chew and the ally character are alternately displayed as shown in FIG. 130 (r48). After the frame lamp lights up in red in response to such an effect, the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50) is switched to the grandchild table W9 and based on the grandchild table W9. The frame lamp lights up in red in response to the effect displayed in the center.

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP reach production where the operation promotion that encourages the player to operate is not performed in the pass / fail branch, the production is stopped by keeping the mute state and keeping the frame lamp lit in white. Can be shown to the player, and the success / failure branch (decision timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP reach effect in which the operation promotion is performed to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) are output, and the operation promotion is further performed. By switching and using the grandchild table a plurality of times in order to control the frame lamp so as to correspond to the mode corresponding to the above, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced by the lighting mode of the frame lamp. As described above, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by different sound control or lamp control depending on whether the operation promotion is performed in the success / failure branch or the operation promotion is performed. Further, in the SP final reach in which the operation is promoted to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the luminance data (RGB data) is set to "500" and "D00" at intervals of 30 msec based on the grandchild table W10. With this, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, when a character appears, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, and the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character emits a line.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which six ally characters located on the left side of the screen and an explosion chew located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 115 (r2). Then, the left frame lamp is blinked in white corresponding to the six ally characters, and the right frame lamp is turned on in red corresponding to the explosion chew. Further, since the six ally characters located on the left side of the screen emit lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white. Further, at the time tr3, the effect control CPU 120 has a red frame corresponding to the explosive chew in response to the effect that the explosive chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 115 (r3). Blink the right lamp.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. There is.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at the time tr11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to the maid A in response to the effect that the maid A chases the explosive chew as shown in FIG. 118 (r11). Further, in the time tr25, the time tr27, the time tr29, the time tr31, the time tr33, and the time tr35, the effect control CPU 120 is shown in FIGS. 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), FIG. (R33) and 126 (r35), when there is a character line as shown in FIG. 126 (r35) but there is no subtitle, the frame lamp is blinked in the color corresponding to the character.

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Thus, as shown in FIGS. 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), there are character lines while subtitles are present. Even if there is no such data, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights / blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a hit epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (a1), in the parent table for the accessory operation used for the hit epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215 (a2), in the child table WD16a for the accessory operation used for the SP final reach hit epilogue part, the time of the accessory operation portion in the SP final reach hit epilogue part is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD16a of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is specified between 10000 msec of time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the hit-determined luminance data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec. Then, "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that after the pass / fail branch shown in FIG. 132 (r54), the accessory as shown in FIGS. 133 (s1) to (s3) falls. The frame lamp blinks in seven colors in response to such an effect.

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (b1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP final reach, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). , Information for designating a child table (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215 (b2), in the child table WD16b for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP final reach, the time of the hit epilogue portion in the hit epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp. In addition, the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD16b of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, at times ts3-2 to ts3-8, the grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the effect control CPU 120 seems to have caught the explosion chew while raising the accessory as shown in FIGS. 173 (s3-2) to 174 (s3-8). The frame lamp blinks in white, which corresponds to the rise of the accessory, in response to the effect of the appearance of the display.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times ts4 to ts7, the grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W1 to make the frame lamp correspond to the effect of catching the explosion chew as shown in FIGS. 134 (s4) to 135 (s7). Lights up smoothly with the rainbow color corresponding to the hit confirmation.

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (c1), in the parent table for displaying the common symbol used for the hit epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the SP final reach hit epilogue part, the time of the symbolizing portion in the SP final reach hit epilogue part is subdivided for the frame lamp. At the same time, the grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, a grandchild table W4 is specified between 5000 msec of time ts8 and time ts9. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 to display the frame lamp as a pattern in response to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 135 (s8) and 135 (s9). Blink in the corresponding bright white.

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the final time ts10 of the hit epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in correspondence with the effect that the hit symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD16 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time ts4 to ts7, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect of catching the explosive chew. It lights up smoothly in rainbow color, and the grandchild table W1 is also specified for the time ts10. Based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen. It lights up smoothly in rainbow color. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table used at the time of hit notification and the grandchild table used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that different grandchild tables are not prepared at each of a plurality of different timings. While reducing the amount of data used for lamp control to light up in rainbow colors, it is possible to liven up each effect with a sense of unity. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in the child table WD16 of the epilogue part per SP final reach, in the production where the accessory falls, the rainbow color and the achromatic color (RGB data of "333") are switched alternately. The frame lamp is lamp controlled. As a result, by occasionally sandwiching an achromatic color with respect to the rainbow-colored chromatic color, it is possible to perform an effect that emphasizes the big hit and congratulates the player. After that, in the production where the ally character catches the explosion chew, a production that congratulates the player in a calm manner that it became a big hit is executed by lighting a smooth rainbow color without sandwiching the achromatic color. be able to. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach loss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216 (a1), in the parent table for the loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). , Information for designating a child table (WD17, YD17, LD17, AD17) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for the loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP final reach, the time of the loss epilogue part in the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and each time. The grandchild table referenced by the band is specified. Each grandchild table included in the child table WD17 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tu1. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which the explosion chew escapes as shown in FIG. 137 (u1) after the pass / fail branch shown in FIG. 132 (r54). Then, the frame lamp is turned on in white.

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red blinking in the pass / fail branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 250 described later, and the RGB data includes "D00", whereas the white lighting in tu1 after the loss notification is described later. Based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, the RGB data thereof are “888” and “444”. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white, which is darker than the red blinking in the pass / fail branch (tr54), so that it is possible to notify the player that the loss has occurred.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is specified during 3900 msec of time tr2. By controlling the lamp based on the grandchild table W14, the effect control CPU 120 sets the frame lamp to tu1 in response to the effect that six ally characters lose and are disappointed as shown in FIG. 137 (u2). Lights in a darker white color.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of hit (ts4 to ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225 described later, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec, whereas the rainbow lighting at the time of loss (tu1) is dark white lighting. Is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Further, in the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, the same as the child table WD17 of the SP final reach. In addition, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of loss based on the grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, it is 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is controlled by the grandchild table W14. In this way, it is possible to make the grandchild table used for lamp control at the time of loss common among a plurality of different reach, but to make the lamp control time different with reference to the grandchild table. As a result, in the child table used in each of the plurality of different reach, the reference time is changed while using the common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to the time of loss in each of the different plurality of reach. This makes it possible to reduce the amount of data used for lamp control and to make the time for lighting the frame lamp different in the lighting mode corresponding to the loss. As a result, it is possible to notify the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, the grandchild table W15 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 137 (u3) is notified and the screen goes dark. ..

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, the grandchild table W21 is designated. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 138 (u4). Turn on with. Further, at the time tu4, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in the relief part]
FIG. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the relief per part. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec at time tv1, the grandchild table W16 is specified. The grandchild table W16 corresponds to the grandchild table W16 for the frame lamp in the one-luminance data table per relief shown in FIG. 254, which will be described later. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and each in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W16, so that the frame lamp is turned on in red in correspondence with the relief effect shown in FIG. 139 (v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 last designated in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of loss, the child table WD18 used for relief is first. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the designated grandchild table W16, the frame lamp lights even brighter. As a result, at the time of relief hit, the frame lamp lights up brighter than the state after the loss notification, so that the player can easily understand the loss notification and the subsequent relief hit notification depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. I can show you.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In the present embodiment, the frame lamp is once lit in yellow corresponding to the normal background after the loss notification, and further, at the time of relief hit, the frame lamp is lit brighter in red corresponding to the relief effect. there were. However, it is not limited to such an aspect. For example, in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of loss, the grandchild table W15 is specified at the end, so that "111" is specified as the final luminance data (RGB data). May be done. As a result, at the end of the loss, the frame lamp turns off in white. Further, "AAA" may be designated as the first luminance data (RGB data) in the first designated grandchild table W16 of the child table WD18 used at the time of relief. As a result, at the beginning of the relief hit after the loss notification, the frame lamp lights up brightly with a white system. In this way, at the time of relief hit, the frame lamp lights up in the same color (white) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so that the loss depends on the lighting mode of the game effect lamp 9. The notification and the subsequent relief hit notification can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, the grandchild table W17 is specified. The grandchild table W17 corresponds to the grandchild table W17 for the frame lamp in the two-luminance data table per relief shown in FIG. 255 described later. As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white data such as “AAA” and “DDD” for each lamp at intervals of 30 msec. Is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in white in accordance with the whiteout effect shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W4 is specified between time tv3 and time tv4 for 5000 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white in correspondence with the effect of displaying the patterns shown in FIGS. 140 (v3) and 140 (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 In the time tv5, which is the last part of the relief, the grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W1 to smoothly turn on the frame lamp in the rainbow color corresponding to the hit confirmation in accordance with the effect of displaying the pattern shown in FIG. 140 (v5). .. At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD18 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
FIG. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the re-lottery part. As shown in FIG. 218, in the parent table in the luminance data table used for the re-lottery part, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and for each game effect lamp 9. Information that specifies a child table (WD19, YD19, LD19, AD19) referred to during lamp control is stored.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before promoting operation)
FIG. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the re-lottery part (before promotion of operation). As shown in FIG. 219, as the child table WD19 of the frame lamp, a child table used before the start of movement of the symbol and a child table used after the start of movement of the symbol are prepared. In each child table in these re-lottery parts, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 FIG. 219 (a) shows a child table used before the symbol starts to move. For example, at times tA6 to tA8, a grandchild table for turning off the frame lamp is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIGS. 142 (A6) to 143 (A8), after the re-lottery effect is started, the design is performed by the re-lottery effect. Turn off the frame lamp once before it starts to move.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, once the frame lamp is turned off, the frame lamp is turned on in a lighting mode corresponding to the effect that the symbol starts to move by the re-lottery effect. Therefore, the symbol starts to move by the re-lottery effect depending on the lighting mode of the frame lamp. It is possible to convey this to the player in an easy-to-understand manner.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 FIG. 219 (b) shows a child table used after the start of movement of the symbol. At the times tA9 and tA10, the grandchild table W19 is specified. The grandchild table W19 corresponds to the grandchild table W19 for the frame lamp in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 257, which will be described later. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 60 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W19, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which the symbol “2” as shown in FIGS. 143 (A9) and 144 (A10) is reduced. Flash the frame lamp in red.

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 At times tA11 to tA46, the grandchild table W20 is designated. The grandchild table W20 corresponds to the grandchild table W20 for the frame lamp in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec shorter than that of the grandchild table W20. Has been done. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the effect control CPU 120 corresponds to the effect of changing at high speed while switching the symbols as shown in FIGS. 144 (A11) to 156 (A46). The frame lamp blinks in red at high speed.

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
FIG. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a re-lottery part (promotion of a symbol after promotion of operation). The frame lamp child table WD20 shown in FIG. 220 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. 219. As shown in FIG. 220, in the frame lamp child table WD20, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between 5000 msec of time tB1 to tB4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B4), after the operation promotion is executed in the re-lottery part, "3". The frame lamp is blinked in white in response to the effect of displaying the design so that the design of is enlarged.

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 At times tB5 to tB9, the grandchild table W18 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W18, the effect control CPU 120 reduces the design of "3" as shown in FIGS. 157 (B5) to (B9) and displays it in a normal size. The frame lamp is blinked in rainbow color in response to the effect of confirming the symbol after the symbol of "3" is shaken and displayed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 It should be noted that the blinking of the rainbow color by the lamp control at the time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow color lighting by the lamp control based on the grandchild table W1. For example, at times tB5 to tB9, it blinks more violently than the smooth lighting of the rainbow color. In the time tB5 to tB9, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the grandchild table is used for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD20 becomes 0. Based on the frame lamp keeps blinking rainbow color.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in the child table WD20 of the re-lottery part, as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery, the rainbow is the same as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part. The frame lamp lights up in color, but when the symbol is promoted from the symbol "2" and replaced with the symbol "3" by re-lottery, the blinking rainbow color in tB5 to tB9 is once "2" in the hit epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting when the symbol of is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the player that the winning symbol has been promoted by the re-lottery depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbol starts to move due to the re-lottery effect with the lights off, and the symbol is swaying and displayed, the color is smooth and rainbow-colored based on the luminance data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W19). Flashes red in a different lighting mode. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, the frame lamp is designed to blink in rainbow color with the start of the effect of confirming the symbol after the symbol of "3" as shown in FIGS. 159 (B7) to (B9) is shaken and displayed. Therefore, it is easy for the designer to decide the start trigger for blinking the frame lamp in rainbow color.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Further, the blinking of the rainbow color when the symbol of "3" is shaken and displayed as shown in FIG. 159 (B7) is subsequently during the period for determining the symbol as shown in FIGS. 159 (B8) and (B9). Will be taken over. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the data is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for the lamp control. No extra capacity is added.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the symbol is not promoted after the operation is promoted)
FIG. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the re-lottery part (after the operation is promoted). The frame lamp child table WD21 shown in FIG. 221 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. 219. As shown in FIG. 221, in the frame lamp child table WD21, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between 5000 msec of time tC1 to tC4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. 161 (C1) to 162 (C4), after the operation promotion is executed in the re-lottery part, "2". The frame lamp is blinked in white in response to the effect of displaying the design so that the design of is enlarged.

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At times tC5 to tC9, the grandchild table W1 is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 so that the design of "2" as shown in FIGS. 162 (C5) to 163 (C9) is shaken and displayed, and then the design is confirmed. The frame lamp is lit smoothly in rainbow color. In the time tC5 to tC9, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the grandchild table W1 is performed for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD21 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit based on.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table WD21 of the re-lottery part, as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery, the grandchildren in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part. Table W1 is used. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, in the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the symbol starts to move by the re-lottery effect with the lights off, and the symbol is shaken and displayed. At that time, the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the luminance data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild tables W19 and W20). As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, the lighting of the rainbow color at the time tB5 to tB9 when the symbol of "2" is promoted to the symbol of "3" by the re-lottery is "2" without being promoted from the symbol of "2" by the re-lottery. The lighting mode is more intense than the smooth lighting of the rainbow color in the time tC5 to tC9 when the symbol of 1 is maintained. As a result, when the winning symbol is promoted in the re-lottery, the player can effectively congratulate the promotion of the winning symbol in the re-lottery depending on the lighting mode of the frame lamp, and the winning symbol is promoted in the re-lottery. If not, the data capacity can be reduced by using the grandchild table W1 which is used in the hit epilogue part and is common to the grandchild table W1.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, after the symbol of "2" as shown in FIGS. 163 (C7) to (C9) is finished, the symbol of "2" becomes a normal size and the symbol is fixed. Since the frame lamp is designed to light in the rainbow color, it is easy for the designer to decide the start opportunity to light the frame lamp in the rainbow color.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Further, when the symbol of "3" as shown in FIG. 163 (C7) is shaken and displayed, the rainbow color is lit during the period in which the symbol is fixed as shown in FIGS. 163 (C8) and (C9). Will be taken over. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the data is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. No extra capacity is added.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in fanfare repertoire]
FIG. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a fanfare repertoire. Each grandchild table included in the child table WD22 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare repertoire is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. By performing lamp control based on the designated grandchild table, the effect control CPU 120 temporarily sets the frame lamp before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1). Turn off the lights.

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table for lighting the frame lamp in a fanfare manner is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the designated grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2), sets the frame lamp in a fanfare mode in accordance with the fanfare effect. It is turned on in the lighting mode. At the time tD2 and tE2, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the grandchild table is used for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD22 becomes 0. Based on the frame lamp keeps the fanfare mode lit.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
FIG. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 223, in the parent table in the smooth rainbow luminance data table, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), which is referred to when the lamp is controlled for each game effect lamp 9. Information that specifies the child table (WS1, YS1, LS1, AS1) to be created is stored.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 FIG. 224 is a diagram for explaining an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 224, in the child table in the smooth rainbow luminance data table, a grandchild table (W1, Y1, L1, A1) referred to in a predetermined time zone is designated for each game effect lamp 9.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1 for the frame lamp, the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp has various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) at intervals of 30 msec. The data is sparsely specified. The effect control CPU 120 smoothly lights the frame lamp in the rainbow color corresponding to the hit determination by performing the lamp control based on the grandchild table W1.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 FIG. 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the accessory lamp and the grandchild table for the left panel lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 226, in the grandchild table Y1 for the accessory lamp, "FFFF" data is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. There is. The effect control CPU 120 lights the accessory lamp 9A in red by performing lamp control based on the grandchild table Y1. In the grandchild table L1 for the left panel lamp, the data of "FFFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data of "WWWWWW" output to the left panel lamp 9B. The effect control CPU 120 lights the panel left lamp 9B in white by performing lamp control based on the grandchild table L1.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 227, in the grandchild table A1 for the attacker lamp, "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and output to the electric chew lamp 9H. As the "RGB" data to be performed, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 smoothly lights each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H in a rainbow color corresponding to the hit determination by performing lamp control based on the grandchild table A1.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Character operation red flashing brightness data table]
FIG. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the accessory operation red blinking luminance data table. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec. "333" is specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow haze brightness data table]
FIG. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely designated as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp at 180 msec intervals. ing. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Blinking white (white flash) brightness data table]
FIG. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) luminance data table. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The first 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights up in white), the next 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights up in white), and the next The 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msec is "000" (lights off). That is, the frame lamp blinks in white (white flash) a plurality of times by alternately repeating "off" and "on" for one cycle consisting of 210 msec (30 msec × 7). The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in brightness data table]
FIG. 231 is a diagram for explaining an example of the parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 231, in the parent table in the common red cut-in luminance data table, the time during which the lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the child referred to during the lamp control for each game effect lamp 9. Information that specifies a table (WS5, YS5, LS5, AS5) is stored.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 FIG. 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 232, in the child table in the common red cut-in luminance data table, the grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e)) referred to in a predetermined time zone for each game effect lamp 9. , L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) are designated.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, various "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp are used only for the R data at 30 msec intervals. Data indicating the brightness is specified. In the grandchild table W5d, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various luminances are specified only for the R data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W5e, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various luminances are specified alternately at 30 msec and 40 msec with respect to only the R data. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild tables W5 (W5a to W5e).

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the accessory lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the accessory lamp, data showing various luminances are designated as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A at intervals of 30 msec. There is. In the grandchild table Y5d, as the data of "RRRR" output to the accessory lamp 9A, data showing various luminances are specified at intervals of 20 msec. In the grandchild table Y5e, as the data of "RRRR" output to the accessory lamp 9A, data showing various luminances alternately at 30 msec and 40 msec are designated. The effect control CPU 120 lights or blinks the accessory lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables Y5 (Y5a to Y5e).

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a panel left lamp in a common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left panel lamp, data indicating various luminances are designated as "WWWWWW" data output to the left panel left lamp 9B at intervals of 30 msec. There is. In the grandchild table L5d, as the "WWWWWW" data output to the left panel lamp 9B, data showing various luminances are specified at intervals of 20 msec. In the grandchild table L5e, as the data of "WWWWWW" output to the left panel lamp 9B, data showing various brightness alternately at 30 msec and 40 msec are specified. The effect control CPU 120 lights or blinks the panel left lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables L5 (L5a to L5e).

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 238 and 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacker lamp, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F. , And as the "RGB" data output to the electric tulamp 9H, data showing various brightness at intervals of 30 msec are specified. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the R data. In the grandchild table A5d, 20 msec as "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and "RGB" data output to the electric chew lamp 9H. Data showing various brightness is specified at intervals. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the R data. In the grandchild table A5e, 30 msec is used as "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and "RGB" data output to the electric chew lamp 9H. Data showing various luminances are specified alternately at and 40 msec. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the R data. The effect control CPU 120 lights each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables A5 (A5a to A5e). Or make it blink.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
FIG. 240 is a diagram for explaining an example of the parent table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 240, in the parent table in the common green cut-in luminance data table, the time during which the lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the child referred to during the lamp control for each game effect lamp 9. Information that specifies a table (WS6, YS6, LS6, AS6) is stored.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 FIG. 241 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 241 in the child table in the common green cut-in luminance data table, the grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e)) referred to in a predetermined time zone for each game effect lamp 9. , L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) are designated.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, W6c, various "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp are used only for G data at 30 msec intervals. Data indicating the brightness is specified. In the grandchild table W6d, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various luminances are specified only for the G data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W6e, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various luminances are specified alternately at 30 msec and 40 msec with respect to only the G data. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in green by performing lamp control based on the grandchild tables W6 (W6a to W6e).

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the accessory lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the accessory lamp, data showing various luminances are designated as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A at intervals of 30 msec. There is. In the grandchild table Y6d, as the data of "RRRR" output to the accessory lamp 9A, data showing various luminances are specified at intervals of 20 msec. In the grandchild table Y6e, as the data of "RRRR" output to the accessory lamp 9A, data showing various brightness alternately at 30 msec and 40 msec are designated. The effect control CPU 120 lights or blinks the accessory lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables Y6 (Y6a to Y6e).

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a panel left lamp in a common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left panel lamp, data indicating various luminances are designated as "WWWWWW" data output to the left panel left lamp 9B at intervals of 30 msec. There is. In the grandchild table L6d, as the "WWWWWW" data output to the left panel lamp 9B, data showing various luminances are specified at intervals of 20 msec. In the grandchild table L6e, as the "WWWWWW" data output to the left panel lamp 9B, data showing various brightness alternately at 30 msec and 40 msec are specified. The effect control CPU 120 lights or blinks the panel left lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-in by performing lamp control based on the grandchild table L6 (L6a to L6e).

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 247 and 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacker lamp, the “RGB” data output to the attacker lamp 9E and the “WWW” data output to the V attacker lamp 9F. , And as the "RGB" data output to the electric tulamp 9H, data showing various brightness at intervals of 30 msec are specified. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the G data. In the grandchild table A6d, 20 msec is used as "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and "RGB" data output to the electric chew lamp 9H. Data showing various brightness is specified at intervals. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the G data. In the grandchild table A6e, 30 msec is used as "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and "RGB" data output to the electric chew lamp 9H. Data showing various luminances are specified alternately at and 40 msec. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the G data. The effect control CPU 120 lights each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables A6 (A6a to A6e). Or make it blink.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Furning brightness data table without operation promotion]
FIG. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a fanning luminance data table without operation promotion. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W8.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Furning brightness data table with operation promotion]
FIG. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, “D00” is designated at 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 is a lamp based on the grandchild table W10. By controlling, the frame lamp blinks in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
FIG. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the shutter luminance data table. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at intervals of 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. It is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W11 to light the frame lamp in red while gradually reducing the brightness.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified in 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W12.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Loss brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the loss luminance data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec and "444" is specified in the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W14 to light the frame lamp in white, which is darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec and "111" is specified in the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , "111" is specified in the last 600,000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 turns off the frame lamp by performing lamp control based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per relief]
FIGS. 254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per relief. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and each in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white data such as “AAA” and “DDD” for each lamp at intervals of 30 msec. Is specified. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmed brightness data table]
FIG. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning fixed luminance data table. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec. Then, "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in seven colors by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Re-lottery effect brightness data table]
FIGS. 257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery effect luminance data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 60 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red. As described above, the grandchild table W20 is designed to blink the frame lamp in red while switching the luminance data faster than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background brightness data table]
FIG. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table. As shown in FIG. 259, in the child table in the background luminance data table, for each game effect lamp 9, the grandchild tables (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 (W21 (W21a, Y21b), L21) referred to in a predetermined time zone. L21a, L21b), A21 (A21a, A21b)) are specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 FIG. 260 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the background luminance data table. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern) by performing lamp control based on the grandchild table W21a.

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern) by performing lamp control based on the grandchild table W21b.

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<Reference of brightness data>
The luminance data table has been described as described above, but in the following, the luminance data table used by the lamp control after the hit epilogue part will be described while being organized according to the effect content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 268 to 271 are diagrams for explaining the reference of the luminance data table. As shown in FIG. 268, at the time ts1 to ts3 of the hit epilogue part, the child table for the accessory operation in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 18. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the pass / fail branch shown in FIG. 132 (r54), the accessory as shown in FIGS. 133 (s1) to (s3). The frame lamp blinks in seven colors in response to the effect of falling.

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 At the time ts3-2 to ts3-8 of the hit epilogue part, the child table for the hit epilogue in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that the accessory as shown in FIGS. 173 (s3-2) to 174 (s3-8) rises and the explosion chew is performed. The frame lamp blinks in white, which corresponds to the rise of the accessory, in response to the effect that the display appears as if it was caught.

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At the time ts4 to ts7 of the hit epilogue part, the child table for the hit epilogue in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to the effect of catching the explosion chew as shown in FIGS. 134 (s4) to 135 (s7). Turn on the frame lamp smoothly with the rainbow color corresponding to the hit confirmation.

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, at the time tA1 to tA4 of the hit epilogue part, the child table for patterning in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby corresponding to an effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 141 (A1) to 142 (A4), and a frame. The lamp blinks in a bright white color corresponding to the pattern.

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At the time tA5 of the hit epilogue part, the child table for patterning in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 so that the frame lamp corresponds to the effect that the hit pattern as shown in FIG. 141 (A5) is displayed in the center of the screen. Lights up smoothly in rainbow colors.

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, at the time tA6 to tA8 of the re-lottery part, the child table before the symbol starts to move in the re-lottery part is used, and the lamp control based on the grandchild table for turning off the lights is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIGS. 142 (A6) to 143 (A8), after the re-lottery effect is started, the re-lottery effect is started. Before the design starts to move due to the production, turn off the frame lamp once.

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At the time tA9 and tA10 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of the symbol in the re-lottery part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table W19. As a result, the effect control CPU 120 supports the effect of reducing the design of "2" as shown in FIGS. 143 (A9) and 144 (A10) by performing lamp control based on the grandchild table W19. And make the frame lamp blink in red.

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 In the time tA11 to tA46 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of the symbol in the re-lottery part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the effect control CPU 120 responds to the effect of changing at high speed while switching the symbols as shown in FIGS. 144 (A11) to 156 (A46) by performing lamp control based on the grandchild table W20. Then, the frame lamp blinks in red at high speed.

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, at the times tC1 to tC4 of the re-lottery part, the child table for displaying the symbols in the re-lottery part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. 161 (C1) to 162 (C4), after the operation promotion is executed in the re-lottery part, the operation is promoted. The frame lamp is blinked in white in response to the effect of displaying the design so that the design of "2" is enlarged and displayed.

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 In the time tC5 to tC9 of the re-lottery part, the child table for displaying the symbols in the re-lottery part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to determine the symbol after the symbol of "2" as shown in FIGS. 162 (C5) to 163 (C9) is shaken and displayed. The frame lamp is lit smoothly in rainbow color in response to such an effect.

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At the time tE1 of the fanfare repertoire, a child table for the fanfare repertoire is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is designated. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1), once before the fanfare display is performed. Turn off the frame lamp.

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At the time tE2 of the fanfare repertoire, a child table for the fanfare repertoire is used, and a grandchild table for lighting the frame lamp in the fanfare mode is designated. As a result, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the designated grandchild table, thereby making the frame lamp correspond to the fanfare effect as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2). It is turned on in the lighting mode of the fanfare mode.

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each effect part, and the effect control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each effect part, and the child table is used. The lamp control corresponding to the effect is performed using the luminance data (for example, RGB data) included in the designated grandchild table (luminance data table).

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 In addition, in FIGS. 268 to 271, the child table from the hit epilogue to the fanfare reperto via the re-lottery part when the symbol is not promoted is illustrated, but other routes, for example, the symbol from the hit epilogue is illustrated. As shown in FIGS. 192 to 260, a predetermined child table is set at each timing of each production part for the child table leading to the fanfare part via the re-lottery part in the case of promotion. There is.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Explanation of characteristic parts in the lamp control of the pachinko gaming machine 1>
Next, the featured portion and the modified example in the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened, so that the player can easily understand the timing when the shutter is fully opened depending on the lighting mode of the frame lamp. I can tell. In addition, in the fanning part of SP first half reach A and the fanning part of SP first half reach B, which are executed after the start part, the shutter is started with the shutter fully open and the frame lamp is off, corresponding to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts to light as the production progresses in the SP first half reach, so that the player knows that the SP first half reach has started. Can be communicated in an easy-to-understand manner.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, in the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp is lit in yellow, red flashes, white flashes, red lights, and the like. While the brightness data is switched so that it lights up / blinks while changing the color and brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is red while maintaining the reduced brightness. Luminance data is maintained so that it lights up. As a result, before the shutter is closed, the effect in the start part is enlivened by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained so that the player can adjust the content of the effect when the shutter is opened. As a result, it is possible to better show the player the production in the subsequent fanning part.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Fan 7, Fan 9)
64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29), FIG. As shown in FIGS. 125 (r31), (r33), 126 (r35), and the like, even if there is a character's dialogue but no subtitle, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. / Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified to blink. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Fan 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, and when the character emits a line, the color corresponding to the character is used. Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks. For example, in response to the production in which Yumemu-chan located on the left side of the screen and Baku Chu located on the right side of the screen confront each other as shown in FIG. 63 (b4), a green frame corresponding to Yumemu-chan is used. Turn on the left lamp and turn on the right lamp of the frame in red corresponding to the explosion chew. At time tb5, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 63 (b5). Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 has a red frame right lamp corresponding to the explosive chew, corresponding to the effect that the explosive chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 63 (b6). Flashes. As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Fan 17)
The effect control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings in one child table used in the fanning part, so that the frame lamps are turned on in yellow at a plurality of different timings. Then, by making the time for referring to the grandchild table W3 different in the lamp control between a plurality of timings different from each other, the time for turning on the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Fan 18)
The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white at a plurality of different timings by performing lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table used in the fanning part. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Fan 19)
A plurality of different child tables WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the fanning part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach. Since the reference time is changed while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each timing, SP reach while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach effects. The time to turn on the frame lamp can be different with the yellow color corresponding to the background of. Similarly, in the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the data capacity used for lamp control is reduced, and the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach is different. May be good.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Fan 20)
Child table WD2 used in the fanning part of SP first half reach A, child table WD5 used in the fanning part of SP first half reach B, child table WD9 used in the fanning part of SP second half reach A, SP second half reach B fanning part In both the child table WD12 used and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach, the common grandchild table W4 is used without preparing a separate grandchild table at each of a plurality of different timings. By changing the reference time, the number of white blinks can be made different while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Fan cut-in 1)
The luminance data of the lamp control (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect is the frame lamp at the same place as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to be used. As a result, it is possible to prevent the lighting / blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and it is possible to provide an effect in a suitable fanning part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(Win / Fail 13)
In the SP reach effect where the operation promotion that encourages the player to operate is not performed in the pass / fail branch, the player is given an effect that the effect is stopped by keeping the mute state and keeping the frame lamp lit in white. It can be shown, and the success / failure branch (decision timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP reach effect in which the operation promotion is performed to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) are output, and the operation promotion is further performed. By switching and using the grandchild table a plurality of times in order to control the frame lamp so as to correspond to the mode corresponding to the above, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced by the lighting mode of the frame lamp. As described above, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by different sound control or lamp control depending on whether the operation promotion is performed in the success / failure branch or the operation promotion is performed.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(Win / Fail 15)
In the child table WD9 in the SP latter half reach A, the reach is without operation promotion, and the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, and then the frame lamp lights in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the pass / fail branch in the fanning part of the SP second half reach A where the operation promotion is not performed, "FDC" (lighting in white), which is the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to inform the player of the success / failure branch (decision timing) in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(Win / Fail 17)
In the child table WD15 in the final reach of the SP, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), the frame lamp is output with the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM). Will switch one after another, such as blinking white, lighting red, and blinking red, and it is possible to excite the effect of promoting the operation for the player at the hit / miss branch (determined timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(Win / Fail 20)
In the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, as in the SP final reach child table WD17, Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of loss. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, it is 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is controlled by the grandchild table W14. In this way, it is possible to make the grandchild table used for lamp control at the time of loss common among a plurality of different reach, but to make the lamp control time different with reference to the grandchild table. As a result, in the child table used in each of the plurality of different reach, the reference time is changed while using the common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to the time of loss in each of the different plurality of reach. This makes it possible to reduce the amount of data used for lamp control and to make the time for lighting the frame lamp different in the lighting mode corresponding to the loss. As a result, it is possible to notify the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(Win / Fail 21)
From the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 last specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of loss, the first designated grandchild of the child table WD18 used for relief. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the table W16, the frame lamp is lit in the same color (yellow) and brighter. As a result, at the time of relief hit, the frame lamp lights up in the same color (yellow) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification. Subsequent relief hit notifications can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the accessory is raised, the effect control CPU 120 gradually raises the accessory lamp 9A based on the child table corresponding to the ascending operation of the accessory lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so as to turn off the light. As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the rising of the accessory, while the lighting mode of the frame lamp makes the screen showing that the SP second half reach A has been developed. You can draw the attention of the player.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the hit epilogue part, by sharing the grandchild table used for hit notification and the grandchild table used for displaying the hit symbol, the rainbow color can be used without preparing a separate grandchild table at each of a plurality of different timings. While reducing the amount of data used for lamp control to turn on the light, each effect can be enlivened by the effect with a sense of unity. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part as lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. Is used. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery production 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), when the hit symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in the hit epilogue part, the frame lamp is temporarily turned on before the re-lottery effect is executed. After the lights are turned off, the frame lamp is turned on in a lighting mode corresponding to the re-lottery effect, so that the player can be easily informed that the re-lottery effect is started depending on the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-lottery production 7, re-lottery production 14, re-lottery production 16)
In the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed with the lights off, and when the symbol is shaking and displayed, the re-lottery effect is performed. Based on the luminance data corresponding to (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbols of "3" and "2" are shaken and displayed is inherited even during the period when the symbols are fixed. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the data is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. No extra capacity is added.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-lottery production 19)
In the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part as the lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. Be done. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-lottery production 20)
In the child table WD20 of the re-lottery part, the frame lamp lights up in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part as lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. However, when the symbol of "2" is promoted to the symbol of "3" by the re-lottery, the lighting of the rainbow color in the time tB7 to tB9 is temporarily stopped in the hit epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting in the case. As a result, the player can effectively congratulate the player that the winning symbol has been promoted by the re-lottery depending on the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of lamp control>
Next, regarding the above-mentioned lamp control, a feature portion to be particularly mentioned will be described in detail with reference to FIGS. 261 to 263.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control between hit and miss]
FIGS. 261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of lamps at the time of hit and the time of loss.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, the lamp control at the time of loss will be described with reference to FIG. 261. As shown in FIG. 261, at the final stage of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to turn on the frame lamp in white in accordance with the effect of the success / failure branch (determined timing). Further, at the final of the fanning part in the SP final reach, the lamp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10. By doing so, the frame lamp blinks in red in response to the effect of the success / failure branch (determined timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the lost epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B, the SP second half reach A, B, and the SP final reach, the lamp control is first performed based on the grandchild table W13. .. In the grandchild table W13, "888" is designated in the first 10 msec and "444" is designated in the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W13, so that the frame lamp is turned on in white in response to the effect that the ally character is defeated in the reach effect after the success / failure branch.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W13, the lamp control is performed based on the grandchild table W14 this time. In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W14, so that the frame lamp is lit in darker white than the white lighting based on the grandchild table W13 in response to the effect that the ally character is disappointed with. Let me.

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W14, the lamp control is performed based on the grandchild table W15. In the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec, "111" is specified in the next 550 msec, and the last 600,000 msec (10 minutes) is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ) Specifies "111". The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W15, so that the frame lamp is turned off in response to the effect that the screen goes dark due to the notification of loss.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W15, the lamp control is performed based on the luminance data table for switching (for eye catching) as described with reference to FIG. 190, and then the start part before reach is performed. The lamp control is performed based on the grandchild table W26 which was also used in the above. In the grandchild table W26, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the data corresponding to the yellow pattern corresponding to the normal background is designated. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W26 to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern) corresponding to the normal background, as in the start part before reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 262, the ramp control at the time of hitting will be described in the case of shifting to the hit epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, at the final stage of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to turn on the frame lamp in white in accordance with the effect of the success / failure branch (determined timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the hit epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified in the first 40 msec and "333" is specified in the next 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white in response to the effect that the ally character wins by performing the lamp control based on the grandchild table W19.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W19, the lamp control is performed based on the grandchild table W1 this time. In the grandchild table W1, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 smoothly lights the frame lamp in the rainbow color corresponding to the hit determination by performing the lamp control based on the grandchild table W1.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. In the grandchild table W21, "AAA" is sequentially specified for each lamp at intervals of 20 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). On the other hand, "000" is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to turn on the frame lamp in a bright white color corresponding to the pattern output in response to the effect of producing a hit symbol.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W1 to smoothly turn on the frame lamp in a rainbow color in response to the effect that the winning symbol is finally displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 263, the ramp control at the time of hit will be described in the case of shifting to the hit epilogue part via the fan part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, at the final stage of the fanning part in the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red in response to the effect of the success / failure branch (determined timing) by performing lamp control based on the grandchild table W10.

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the hit epilogue part via the fanning part in the SP final reach, first, the lamp control is performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and in the next 30 msec, " 333 ”is specified, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in seven colors in response to the effect of dropping the accessory by performing lamp control based on the grandchild table W20.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W20, the lamp control is performed based on the grandchild table W1 this time. The effect control CPU 120 smoothly lights the frame lamp in the rainbow color corresponding to the hit determination by performing the lamp control based on the grandchild table W1.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to turn on the frame lamp in a bright white color corresponding to the pattern output in response to the effect of producing a hit symbol.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W1 to smoothly turn on the frame lamp in a rainbow color in response to the effect that the winning symbol is finally displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 In the examples described with reference to FIGS. 261 to 263, characteristic portions will be described below.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(Win / Fail 19)
As shown in FIG. 261, when the transition to the lost epilogue part is performed via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final luminance data (RGB data) in the fanning part is obtained. Whereas "FDC", the first luminance data (RGB data) in the lost epilogue part is "888" or "444". As a result, at the time of loss in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it is possible to light the frame lamp darker in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch. Therefore, it is possible to notify the player that the loss has been made. Further, when the transition to the lost epilogue part is performed via the fanned part in the SP final reach, the final luminance data (RGB data) in the fanned part includes "D00", whereas the first luminance in the lost epilogue part is included. The data (RGB data) is "888" or "444". As a result, at the time of loss in the final reach of the SP, the frame lamp can be turned on in white, which is darker than the red blinking in the pass / fail branch, so that it is possible to notify the player that the loss is suitable.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Character movement 1)
As shown in FIGS. 262 and 263, in the hit epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of loss, the frame lamp lights up darkly in white based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Character movement 2)
As shown in FIG. 263, in the hit epilogue part of the SP final reach, in the production where the accessory falls, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the rainbow-colored chromatic color and the achromatic color ("" The frame lamp lights up so that the RGB data of "333") is alternately switched. As a result, by occasionally sandwiching an achromatic color with respect to the rainbow-colored chromatic color, it is possible to perform an effect that emphasizes the big hit and congratulates the player. After that, in the production where the ally character wins, the frame lamp is controlled by the lamp based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without sandwiching the achromatic color, so that it became a big hit. It is possible to perform a production that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(About the shaking mode of the design)
Here, the shaking mode of the symbol will be described in detail with reference to FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the shaking mode of the design. During the symbol shaking period in the fanning part and the re-lottery part described above, the decorative symbol moves as in the first to third aspects shown in FIG. 264 (a) and the first to third aspects shown in FIG. 264 (b). It behaves like three modes. Specifically, the first aspect shown in FIG. 264 (a) is an aspect in which the decorative pattern is located at the center position of the screen. The second aspect shown in FIG. 264 (a) is an aspect in which the decorative symbol is located above the first aspect. The third aspect shown in FIG. 264 (a) is an aspect in which the decorative symbol is located below the first aspect.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 Further, the first aspect shown in FIG. 264 (b) is an aspect in which the decorative pattern is located at the center position of the screen in front view. The second aspect shown in FIG. 264 (b) is an aspect in which the decorative symbol is oriented to the left more than the first aspect by rotating to the right with the center of the decorative symbol as the vertical axis. The third aspect shown in FIG. 264 (b) is an aspect in which the decorative symbol is oriented to the right more than the first aspect by rotating counterclockwise with the center of the decorative symbol as the vertical axis.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Modified example of re-lottery production)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modified example of the re-lottery effect. FIG. 265 (A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect with 7 symbols. Further, FIG. 265 (B) is a timing chart of each re-lottery effect. As shown in FIG. 265 (A), the symbol is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), and then the symbol is reduced as shown in (D3) and (D4). After that, as shown in (D5), the design becomes a normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (D7), there is a shaking period in which the symbol swings up and down. After that, the "7" symbol is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), the button image and the time gauge are slightly displayed under the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the passage of time. The time gauge is a display showing the validity period of the button operation. When the player operates the push button 31B from the state of (D12), as shown in (D13) to (D20), "7" fluctuates at high speed, and a faint display and a clear display are repeated. The same high-speed fluctuation is repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265 (B), as shown in the timing chart of each re-lottery effect, the symbol feed period when the re-lottery effect in which the symbol speed fluctuates at high speed is executed by the button operation is the same for any re-lottery effect. be. Here, the re-lottery effect includes a first re-lottery effect in which even-numbered symbols are changed to odd-numbered symbols, a second re-lottery effect in which even-numbered symbols do not change from even-numbered symbols, and a third re-lottery effect in which 7 symbols do not change. There is a production. For example, in the first re-lottery effect, when the symbol feed effect is started by being operated immediately from the timing when the button can be operated, there is a shaking period (t1) of the decorative symbol after the end of the symbol feed period, and then the symbol is confirmed. do.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 Further, in the second re-lottery effect, when the button is operated after t2 from the timing when the button can be operated and the symbol feed effect is started, there is a shaking period (t1-t2) of the decorative symbol after the end of the symbol feed period. After that, the design is confirmed. Further, in the third re-lottery effect, when the button is operated after t1 from the timing when the button can be operated and the symbol feed effect is started, there is no shaking period of the decorative symbol after the end of the symbol feed period, and the symbol is fixed as it is. .. In this way, the symbol feed period is constant regardless of the timing at which the button is operated, and the time from the subsequent symbol shake period to the symbol confirmation is absorbed until the button operation. .. Such a relationship is the same when the button operation is executed in any of the re-lottery effects of the first re-lottery effect to the third re-lottery effect.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery production 26-28]
The featured parts of the re-lottery part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery production)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modified example of the re-lottery effect. As shown in FIGS. 266 (K1) to (K3), the decorative symbol moves in the same manner after the whiteout regardless of the timing of the button operation in the winning / failing scene. Specifically, when the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the character movable and the hit epilogue part are executed, and the epilogue part as shown in (K4) is executed. The design is put out. After that, after 5 seconds in the symbol shaking period, as shown in (K5), the three symbols are in a state of facing the front.

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 In addition, as shown in (K2), when the button is operated 1 second after the promotion display is displayed in the scene of winning / failing, the character is movable and the hit epilogue part is executed, as shown in (K4). Designs will be displayed in the epilogue part. After that, after 4 seconds in the symbol shaking period, as shown in (K6), the three symbols are in a state of facing the left side from the front. Further, as shown in (K3), when the button is operated 2 seconds after the promotion display is displayed in the scene of winning / failing, the character movement and the hit epilogue part are executed, and as shown in (K4). Designs will be displayed in the epilogue part. After that, after 3 seconds in the symbol shaking period, as shown in (K7), the three symbols are in a state of facing the right side from the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 As described above, in the first operation timing, the symbol is in the front position after the symbol shaking period, in the second operation timing, the symbol is in the position facing to the left after the symbol shaking period, and in the third operation timing, the symbol is in the front position. After the shaking period of the symbol, the symbol may be in a position facing to the right. However, even if the direction of the symbol is different during the shaking period of the symbol depending on the operation timing, after that, as shown in (K8) to (K17) as a common effect, the symbol is reduced while rotating after whiteout. The lottery effect is executed. Then, after (K17), the symbol feed effect is executed. Although the description has been made using odd-numbered symbols in FIG. 266, the same effect is executed for even-numbered symbols.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, the re-lottery effect is subsequently executed regardless of the timing of the operation. A time for shaking the symbol for absorbing the scale may be provided in the time until the predetermined timing to be performed (the period of shaking of the symbol from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, regardless of the timing at which the stick controller 31A is operated, the symbol is once shaken and displayed, and then the common effect accompanied by whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. Therefore, at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the pattern from causing a sense of discomfort, and it is possible to make a series of effects more suitable.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 27)
From the time when the whiteout screen is displayed until the re-lottery effect is executed, any of the multiple reach may be common. According to this, the data capacity of the production data can be reduced.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 28)
The movement of the symbol after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbol in front of the whiteout screen. For example, if the movement of the design in front of the whiteout screen is a movement that sways between the front side and the back side by the axis rotation around the vertical direction of the design, the movement after the whiteout screen is It may be a movement that makes one full clockwise rotation by rotating the axis around the vertical direction of the symbol while enlarging. According to this, by displaying a whiteout between the movements on the extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern from causing a sense of discomfort, and a series of effects can be preferably shown. be able to.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 29)
Among the plurality of SP reach, there is one in which the promotion of operation such as a button operation is not notified at the branch at the time of determining whether or not the control is in an advantageous state. In such SP reach, the scale shift due to the operation does not occur. However, even with such an SP reach, the same re-lottery effect as the SP reach in which the scale shift occurs may be executed. According to this, it is possible to prevent a sense of incongruity even when there is only one re-lottery effect due to the common effect regardless of the presence or absence of the scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-lottery production 30)
As shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the symbol after the whiteout screen is an extension of the movement of the symbol in front of the whiteout screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). It is designed to be. That is, when the shaking of the symbol is one of a series of clockwise movements, the whiteout by the re-lottery effect is executed, and then the movement of enlarging the symbol and rotating clockwise continues. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbol from causing a sense of discomfort due to the series of movements of the clockwise rotating symbol from the period of the symbol shaking to the re-lottery effect.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery production 21-25]
The featured parts of the re-lottery part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery production)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modified example of the re-lottery effect. (L1) is a diagram when the operation is operated at an early timing after the operation promotion display is displayed in the symbol feed period. (L2) is a diagram when the operation is operated at a timing later than (L1) after the operation promotion display is displayed. (L3) is a diagram when the operation is operated at a timing later than (L2) after the operation promotion display is displayed. Then, as shown in FIGS. 267 (L1) to (L3), the symbol output is performed in the same manner regardless of the timing at which the button is operated during the symbol feed period in the re-lottery effect. After that, the whiteout is sandwiched and the decorative pattern makes the same movement and then stops. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the operation promotion display is displayed, the symbol is output as shown in (L4) to (L5), and then the symbol is displayed. Is the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols start to shake, and after a predetermined period of time, the three symbols as shown in (L7) are in a state of facing to the right from the front.

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Further, as shown in (L2), when the button is operated at a timing later than (L1) after the operation promotion display is displayed, the symbols as shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the design becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the shaking of the symbols was started, and after the lapse of the symbol shaking period shorter than that in (L1), the three symbols as shown in (L8) turned to the right from the front. Become. Further, as shown in (L3), when the button is operated at a timing later than (L2) after the operation promotion display is displayed, the symbols as shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the design becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the shaking of the symbols is started, and after the lapse of the symbol shaking period shorter than that in (L2), the three symbols as shown in (L9) are in a state of facing the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 As described above, in the first operation timing, the symbol is turned to the right side after the symbol shaking period, and in the second operation timing, the symbol is turned to the left side after the symbol shaking period, and the third operation timing is set. Then, after the shaking period of the symbol, the symbol may be in a position facing the front. However, even if the direction of the symbol is different during the shaking period of the symbol depending on the operation timing, after that, as shown in (J1) to (J10) as a common effect, the effect of reducing the design while rotating it after whiteout. Is executed. After that, as shown in (J11) to (J17), the symbol stops after the period of shaking of the symbol. Although the description has been made using odd-numbered symbols in FIG. 267, the same effect is executed for even-numbered symbols.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 21)
In the modified example, as shown in FIGS. 267 (L1) to (L3), the operation promotion display by the button image and the time gauge is displayed during the symbol feeding of the re-lottery effect. During the period in which the operation promotion display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common pattern output effect shown in (L4) to (L6). Regardless of which timing the push button 31B is operated, the effect of displaying a common symbol by enlarging and reducing the symbol as shown in (L4) to (L5) is executed. After that, the symbol shake is executed during the symbol shake period. The shaking period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the shaking period of the symbol, for example, in the first operation timing, the symbol faces the right side, in the second operation timing, the symbol faces the left side, and in the third operation timing, the symbol faces the left side. , The design may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is sandwiched as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbol is shaken after the symbol is rotated and the symbol is reduced is executed. According to this, by performing a common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be appropriately shown.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, the decorative symbol is displayed to be shaken after the notification of promotion is executed (example of FIG. 267 (L3) without operation). ). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, the display that the decorative symbol shook was earlier than the first timing after the notification of whether to promote was executed. The display is extended by the minute (the operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the operation valid period, the display that the decorative symbol shook was earlier than the second timing after the notification of whether to promote was executed. The display is extended by the minute (the operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the scale of the effect can be absorbed by the shaking time of the design. By performing a common effect after that, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be shown favorably.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-lottery production 23)
As shown in FIG. 267, after performing whiteout as a common effect, an effect different from the conventional design mode in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once is executed. According to this, regardless of the position of the symbol in the shaking of the shaku absorption symbol, by executing the effect of a different mode after sandwiching the whiteout, the flow of the effect until the symbol is stopped. It is possible to prevent discomfort.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-lottery production 24)
As shown in FIG. 267, in the shaking period of the symbol, the symbol swings to the back side from (J10) to (J12), and then the symbol swings to the front side from (J13) to (J14) to the initial position. Change. After that, the symbol swings toward the front side from (J15) to (J16), and then the symbol swings toward the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated a plurality of times. However, during the period when the symbol is fixed, it is designed so that the symbol is always located at the initial position facing the front as shown in (J18). According to this, the symbol can be fixedly stopped in a manner that does not give a sense of discomfort to the player.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-lottery production 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in a rainbow color at the timing of the whiteout of FIG. 267 (J1). The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the place where such a common effect is executed as the starting point of changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start opportunity. It should be noted that the timing of (J2) when the common start display is started may be used as the start trigger instead of the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effects.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main composition and effects>
The technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, accessories, movable bodies 32) and
A display means (for example, an image display device 5) is provided.
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect that notifies whether or not a big hit is achieved) that notifies whether or not the control is in an advantageous state.
The notification effect includes an introduction part (for example, a fanning part) until the success / failure of whether or not the control is controlled to the advantageous state is notified, and a success / failure notification part (for example, a hit epilogue part) in which the success / failure is notified. A hit / fail notification part that notifies a big hit by moving the accessory, and an epilogue part (for example, a hit epilogue part) that is executed after the hit / fail notification is determined to be controlled to the advantageous state. Consists of, including
In the introductory part, the first character to which the serif sound emitted by the character is output and the serif subtitles are displayed for the serif sound is a friendly character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)).
The display means gives priority to the introduction display of the promotion display that prompts a specific operation with respect to the effect display in the introduction part at the timing of shifting from the introduction part to the pass / fail notification part, so that it is difficult to visually recognize the effect display. After that, the promotion display is performed in a state where the effect display can be visually recognized (for example, the example shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54)).
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body is moved from the first position (for example, the retracted position) to the second position on the front side of the display means. Advance to a position (eg, advance position) (eg, example shown in FIG. 133),
The display means is
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and the effect display is terminated while the movable body is retracting from the second position to the first position. Display corresponding to the epilogue part (for example, the example shown in FIGS. 173 and 174).
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed for the final dialogue sound emitted by the character, and then the display of the final dialogue subtitle is finished, and then the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area (for example,). Examples shown in FIGS. 134 to 136),
In the epilogue part, the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175). ..

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character that first emits a line in each SP reach as a fanning part is a ally character (for example, FIG. 115 (r2)). According to this, the player can accurately recognize the ally character at the start of SP reach. In addition, at the timing of transition from the fanning part to the pass / fail notification part, the introduction image of the trigger display that prompts the operation of the trigger is displayed with priority over the display of the production in the fanning part, so that the production display of the fanning part disappears, and then The image for operating the trigger button and the effect in the fanning part can be visually recognized (for example, FIGS. 131 (r48) to (r51)). According to this, while giving an impact to the introductory image, the introduction image becomes an image of the trigger button, so that the production of the fanning part can be confirmed, so that the player can be excited. In addition, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled in the flow of the production, which is the background display of the epilogue part by the time the evacuation of the accessory is completed. Further, since the symbol is enlarged and displayed after the display of the final dialogue subtitle is completed in the hit epilogue part, it is possible to prevent the subtitle display from being overlapped with the symbol and being misunderstood as a message for displaying the symbol. In addition, the above-mentioned fanning part that fanned the success or failure was updated by the development in which the ally character and the enemy character alternately compete with each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B, etc.). There is a scene where a ally character is damaged in the production in such a fanning part. In addition, in the production of such a fanning part, the image display switching interval is earlier than that of the epilogue part, and the number of image display switchings is also large. According to this, it is possible to make the fanning part look more suitable by making the fanning part develop faster than the epilogue part. In addition, since the subtitles are firmly attached in the slow-developing hit epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking and emphasize the blessing. In addition, in the fast-developing fanning part, firstly, the content is conveyed by switching the video, and the auxiliary subtitle display can be used so as not to interfere with the development of the video. As a result, a series of effects can be appropriately shown.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
In both the first notification effect and the second notification effect, the dialogue sound emitted by the character is output.
In both the first notification effect and the second notification effect, there are cases where the dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound emitted by the character and cases where the dialogue subtitles are not displayed.
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect.
The ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the second notification effect. expensive.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach, which is the fanning part. ing. According to this, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since the screen changes more often in the fanning part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the production will not be disturbed by the auxiliary subtitle display. , It is possible to give the first priority to convey the effect by switching images. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
Of the plurality of types of re-lottery effects, the first re-lottery in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. The production is feasible,
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects. The second re-lottery effect can be executed,
Using the first symbol displayed in the epilogue part, the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery effect is started using. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol feed effect is executed using the symbol that was once temporarily stopped and displayed. It is easy for the player to know from which decorative pattern the re-lottery started. As a result, it is possible to show the flow of a series of productions well.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
When it is determined that the control is controlled to the second advantageous state, the replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects is displayed. It is possible to perform the first re-lottery effect of displaying the second symbol in the latter half part.
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the replacement display is performed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and the first symbol is displayed again in the second half part. Re-lottery production is possible,
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all the other symbols between the start of the replacement display in the first half part and the display of the second symbol in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all the other symbols between the start of the replacement display in the first half part and the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery effect is started using. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. Then, during the re-lottery production, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, and then "2" is sent again. The symbol feed effect in which the symbol is displayed is executed. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of the plurality of types of decorative symbols. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the symbol feed effect in which the final display result is not displayed immediately and all the decorative patterns are shown.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
When it is determined that the control is controlled to the second advantageous state, the replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects is displayed. It is possible to perform the first re-lottery effect of displaying the second symbol in the latter half part.
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, the replacement display is performed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and the first symbol is displayed again in the second half part. Lottery production is possible,
When it is determined that the control is controlled to the second advantageous state, the second symbol is displayed repeatedly in the first half part, and then the second symbol is repeatedly displayed, and the second symbol is displayed in the second half part. It is possible to execute the third re-lottery effect to be displayed again,
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect, and the third re-lottery effect have the same effect scale.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), and a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols). Was provided. In addition to this, a pattern for displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) after displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) may be provided. In the effect of sending a symbol from an odd-numbered symbol to an odd-numbered symbol, the same odd-numbered symbol may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the scale of the effect of the symbol feed period in the re-lottery effect may be the same design. According to this, it is possible to obtain a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
Of the plurality of types of re-lottery effects, the first re-lottery in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. The production is feasible,
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects. The second re-lottery effect can be executed,
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is once displayed in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-lottery effect.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the above-mentioned symbolizing in FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the symbolizing in FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) are executed using substantially the same image. Will be done. Specifically, the same image is used for the pattern output by the “2” symbol and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, since the images of the symbols can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the probabilistic symbols. In addition, the image of the pattern appearance portion including the background may be exactly the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
Of the plurality of types of re-lottery effects, the first re-lottery in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. The production is feasible,
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects. The second re-lottery effect can be executed,
By changing the display mode of the first symbol into the first aspect, the second aspect, and the third aspect from the time when the first symbol is displayed again in the latter half part until the symbol determination period is reached, the first symbol is displayed. A shaking display is performed to display the first symbol as if it is shaking.
By changing the display mode of the second symbol into the first aspect, the second aspect, and the third aspect from the display of the second symbol in the latter half part until the symbol determination period is reached, the second symbol is displayed. 2 Perform a shaking display to display the second symbol as if the symbol is shaking.
The first aspect is a mode in which the player can easily see the symbol as compared with any of the second aspect and the third aspect.
The effect executing means is
In the re-lottery part, it is possible to execute a movement promotion display that encourages the player to move.
When the operation is performed at the first timing while the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, when the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. The second symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the second aspect.
If the operation is performed at a second timing different from the first timing while the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. When the predetermined timing is reached, the second symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the third aspect.
When the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, regardless of whether the operation is performed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second symbol is displayed from the predetermined timing. The display is made difficult to see, and then the second symbol is displayed again in the shaking display, and then, when the symbol confirmation period is reached, the shaking speed of the second symbol is maintained and the second symbol is displayed. 2 The symbol is stopped and displayed in the first aspect,
If the operation is performed at the first timing while the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. At that time, the first symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes the second aspect.
If the operation is performed at the second timing while the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. At that time, the first symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes the third aspect.
When the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, regardless of whether the operation is performed at the first timing or the second timing, the shaking display of the first symbol is displayed from the predetermined timing. The display is made difficult to see, and then the first symbol is displayed again in the shaking display, and then, when the symbol confirmation period is reached, the shaking speed of the shaking display of the first symbol is maintained and the first symbol is displayed. 1 The symbol is stopped and displayed in the first aspect,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 267 (L1) to (L3), the operation promotion display by the button image and the time gauge is displayed during the symbol feeding of the re-lottery effect. During the period in which the operation promotion display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common pattern output effect shown in (L4) to (L6). Regardless of which timing the push button 31B is operated, the effect of displaying a common symbol by enlarging and reducing the symbol as shown in (L4) to (L5) is executed. After that, the symbol shake is executed during the symbol shake period. The shaking period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the shaking period of the symbol, for example, in the first operation timing, the symbol faces the right side, in the second operation timing, the symbol faces the left side, and in the third operation timing, the symbol faces the left side. , The design may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is sandwiched as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbol is shaken after the symbol is rotated and the symbol is reduced is executed. According to this, by performing a common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be appropriately shown.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
There is a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The introductory part is
A scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed.
It is composed of a scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are not displayed.
In the luminance data table used in the scene where the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed, the luminance data using the emission color corresponding to the character is switched according to the action of the character. It is composed of.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character emits lines but does not have subtitles in the fanning part (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). However, even in such a specific scene, the luminance data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is designated so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. By doing so, even in a scene where the subtitles are not displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. As a result, the effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be appropriately shown to the player. Further, FIGS. 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29). ), FIG. 125 (r31), (r33), FIG. 126 (r35), etc., even if there is a character's dialogue but no subtitle, the frame lamp is in the color corresponding to the character. Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that is lit / blinking. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
Sound output means and
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
There is a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
Up to the hit / fail notification part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, the change of the scene is notified.
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the effect is being retracted from the second position to the first position. Exit the display, display the corresponding scene after switching, and
The light emitting control means controls the light emitting means by using the movable body movable luminance data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the middle of saving to, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the scene after switching.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches while the movable body is retracting from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the later scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the effect may be switched from the effect at the start of the reach to the effect of the reach of the first half of the SP by the operation of the accessory. Further, the effect image corresponding to the accessory movement may be displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP first half reach while the character is rising. Further, the luminance data table may be switched from the luminance data table of the accessory operating part to the luminance data table of the reach of the first half of the SP while the accessory is rising. Further, the sound corresponding to the reach of the first half of the SP may be output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the reach of the first half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to the one corresponding to the first half of the SP while the accessory is rising, the fanning part of the first half of the SP can be suitably displayed.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The display means is
In the introductory part, a promotion display is performed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed.
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitles are displayed in the specific area of the display means for the dialogue sound.
At the timing of performing the promotion display in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area, and the dialogue subtitles are not displayed.
The luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part.
The light emitting means in which the luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same portion as the luminous means in which the luminance data is set in the introduction part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the luminance data of the lamp control (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect is the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. It is designed to use a frame lamp at the location. As a result, it is possible to prevent the lighting / blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and it is possible to provide an effect in a suitable fanning part.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Sound output means and
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
In the period before shifting from the introduction part in the first notification effect to the success / failure notification part
The display means performs a promotion display that encourages the player to perform a specific action.
The sound output means continues the sound output and
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table for the first notification effect.
In the period before shifting from the introduction part in the second notification effect to the success / failure notification part
The display means does not perform the promotion display that prompts the specific operation, but performs a hit / fail display.
The sound output means does not output sound,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the luminance data table for the second notification effect.
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched.
The luminance data table for the second notification effect is configured so that the luminance data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP reach production in which the operation promotion that encourages the player to operate is not performed in the pass / fail branch, the production is stopped by keeping the mute state and keeping the frame lamp lit in white. The production can be shown to the player, and the success / failure branch (decision timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP reach effect in which the operation promotion is performed to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) are output, and the operation promotion is further performed. By switching and using the grandchild table a plurality of times in order to control the frame lamp so as to correspond to the mode corresponding to the above, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced by the lighting mode of the frame lamp. As described above, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by different sound control or lamp control depending on whether the operation promotion is performed in the success / failure branch or the operation promotion is performed.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The introductory part is composed of a first scene and a second scene after the first scene.
In the first scene, the first moving image data is used,
In the second scene, the second moving image data is used,
The second scene has a slower progress speed than the first scene.
The first moving image data is moving image data in which the movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images.
The second moving image data is moving image data in which the movement of the specific character is expressed by the specific character image and the effect image of 1.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the decision of whether or not (r48) is performed in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the image is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed in (r48) is the image of Baku Chu and six allies. Performed with images. Then, the image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make the character appear to be operating. Here, if an image is created in the slow motion period using the same amount of image data as in the period other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and making the character appear to be moving by switching and enlarging the display. The number of images used in the slow motion period may be any number as long as it is smaller than the number other than the slow motion period.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
There is a shield display that makes the effect display invisible when it becomes the closed mode after the closing operation, and makes the effect display visible by performing the opening operation after the closing operation.
The obstruction display can be executed at the timing related to the introduction part, and can be executed.
When the shield display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller.
When the shield display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display can be visually recognized increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that makes the image of the effect executed behind by making it invisible by closing it, and makes the image of the effect executed by opening it after closing visible. In addition, the shutter is executed at the timing related to the fanning part, that is, before the start of the fanning part. When the shutter is closed, the screen brightness is lowered as the visible area of the effect is narrowed, and when the shutter is opened, the screen brightness is reduced as the visible area of the effect is widened. Will be higher. According to this, the flow of the production can be shown favorably by giving reality when the shutter is closed and opened. In addition, although the image of the effect executed behind is made invisible or visible using the image of the shutter, the image may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the accessory. You may.

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
There is a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the introductory part, there is a specific scene where the dialogue sound emitted by the character and the operation sound corresponding to the movement of the character are output.
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operating sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, there is a scene where the SP reach BGM is output and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as the operation sound) are output at the timing of overlapping. When the dialogue sound and the physical sound are output at the overlapping timing, the dialogue sound is output at a louder volume when it is output from the speakers 8L and 8R than the physical sound. According to this, while the physical sound is output as a part of the production to bring out the reality of the production, the content of the production is given to the player by outputting a large dialogue sound when the dialogue sound and the physical sound overlap. It can be easily communicated. Therefore, as a result, it is possible to make the production in the fanning part look better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
Of the plurality of types of re-lottery effects, the first re-lottery in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. The production is feasible,
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects. The second re-lottery effect can be executed,
In the epilogue part, when the first symbol is once displayed, the display mode of the first symbol is changed to the first aspect, the second aspect, and the third aspect so that the first symbol is shaken. The first symbol is displayed, and it is displayed.
When the epilogue part is transferred to the re-lottery part, when the first symbol is transferred from the epilogue part to the re-lottery part at the timing displayed in the first aspect, and when the first symbol is transferred to the second aspect. There are times when the epilogue part shifts to the re-lottery part at the timing displayed, and there are times when the first symbol shifts from the epilogue part to the re-lottery part at the timing displayed in the third aspect.
The effect executing means shifts from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the first aspect, and at the timing when the first symbol is displayed in the second aspect. The first symbol is visually recognized in both the transition from the epilogue part to the re-lottery part and the transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third aspect. A specific display that is difficult is performed, the first symbol is displayed in a common display mode, and the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, after that, A time for shaking the symbol for absorbing the scale may be provided in the time until the predetermined timing when the re-lottery effect is executed (the period of shaking of the symbol from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, regardless of the timing at which the stick controller 31A is operated, the symbol is once shaken and displayed, and then the common effect accompanied by whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. Therefore, at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the pattern from causing a sense of discomfort, and it is possible to make a series of effects more suitable.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the introductory part, there is a specific scene in which the first serif subtitle is displayed for the first serif sound emitted by the character, and the second serif subtitle is displayed for the second serif sound emitted by the character.
In the specific scene, the display of the second serif subtitle is started while the first serif subtitle is displayed, then the display of the first serif subtitle ends, and the second serif subtitle is displayed. In the state of
A fade effect is applied to at least one of the time when the display of the first serif subtitle ends and the time when the display of the second serif subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the fanning part, as shown in FIG. 178 (A), there is a scene in which subtitles are displayed for the dialogue of the character. When the subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle displayed first and the display period of the second subtitle displayed next overlap each other. A fade effect is added when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. Due to the fade effect, changes occur when the transmittance of the displayed characters is different. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles can be easily understood by the fade effect, so that the switching of the subtitles can be easily understood.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed includes an introduction part until the propriety of whether or not the control is controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the success or failure. It is configured to include a first epilogue part that is informed that it is controlled to the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the notification of whether or not the control is performed in the advantageous state, and after the notification of the success or failure. It is configured to include a second epilogue part that is informed that it is not controlled to the advantageous state.
The display means is
In the second epilogue part, a display is performed to notify that the advantageous state is not controlled.
After that, switch display is performed.
After that, display the background and
After that, with the symbol confirmation command as an opportunity, the symbol is stopped and displayed.
After that, the fluctuation display of the symbol is started with the fluctuation command as an opportunity.
The light emission control means is
In the second epilogue part, the luminance data table corresponding to the second epilogue part is used to control the light emitting means for directing.
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means for the effect.
When the background display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the background display to control the light emitting means for the effect.
When the stop display of the symbol is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for stopping the symbol, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. It is used to control the light emitting means for directing.
When the symbol variation display is started, the luminance data table is switched to the fourth symbol variation luminance data table, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. To control the light emitting means for directing.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of loss will be described. The effect screen is switched to the image at the time of loss after the effect of determining whether or not to win. After that, after the blackout display in which the loss display result is displayed, the screen is switched to the eye-catching screen. After that, a screen is displayed in which the symbol is fixed and stopped after the screen is switched to the normal screen. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table at the time of winning / failing determination to the luminance data table at the time of loss. After that, it is switched to the luminance data table for switching (for eye catching). After that, it is switched to the background luminance data table at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Further, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. Then, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to off by receiving the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. According to this, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the luminance data table is continued until the next fluctuation. Therefore, the luminance data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command is received. It is not necessary to create a separate image, and it is possible to show the effect by the lamp without any discomfort from the effect at the time of loss to the next change, and it is possible to show a series of effects appropriately.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
Up to the hit / fail notification part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, the change of the scene is notified.
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retracting from the second position to the first position. , Display corresponding to the scene after switching,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the movable body movable luminance data table when the movable body advances to the second position, and the movable body is in the process of retracting from the second position to the first position. , The luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the scene after switching.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retracting from the second position to the first position, the scene after switching is displayed. Output the corresponding sound.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the operation of the accessory switches the effect from the effect of the SP first half reach A to the effect of the SP second half reach A. In addition, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP second half reach A while the character is rising. Further, from the luminance data table of the accessory operation part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the luminance data table of the SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 described later) while the accessory is rising. ) Is switched to the luminance data table. In addition, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the sound effect and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the fanning part of the latter half of the SP can be suitably displayed.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before moving the movable body, a reduced pattern is displayed at a specific display position,
When the movable body is movable, the movable body covers the specific display position.
Depending on the movement of the movable body, the effect display corresponding to the movement of the movable body is performed in the layer that has priority over the display layer of the symbol that is reduced and displayed.
After the movable body starts retracting and is no longer positioned at the specific display position, the effect display is switched to the display corresponding to the effect after switching the state in which the reduced symbol is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the operation of the accessory switches the effect from the effect of the SP first half reach A to the effect of the SP second half reach A. Further, before the operation of the accessory, the "2" symbol is reduced and displayed in the lower left and right corners of the screen. When the character moves, the character falls so that the character "P" among the characters of the character is positioned to the position where it overlaps with the place where the reduced "2" decorative pattern was displayed. do. Further, the effect image corresponding to the movement of the accessory is displayed in the priority layer in front of the reduced display of the "2" symbol according to the operation of dropping the accessory. Then, after the accessory rises from the drop position and the "2" symbol does not overlap with the accessory, the effect image gradually becomes thinner, and the background and "2" symbol corresponding to the SP second half reach A become. It is displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being unattractive by displaying the reduced decorative pattern during the operation of the accessory. Further, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is in a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the ascending of the accessory, it is possible to switch the appropriate effect according to the movement of the accessory.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body is movable, and the effect is displayed before reaching the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the accessory operates and the effect image is displayed before reaching the position of the lowermost end of the fall. According to this, the reduced decorative pattern can be hidden at an early stage, and it is possible to switch a suitable effect with a character.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the post-developed production display, the effect display is switched using the image associated with the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, when switching from the effect image to the image of the effect when developing in the latter half, the image related to the accessory may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to FIGS. 172 (h7) to (h10), the characters "POWERFULII" and the images of the main characters Yumemu-chan, Jam-chan, and Nana-chan when the character rises, etc. May be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the production with the accessory by giving the interlocking when the production is switched.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shield display that makes the effect display invisible when it becomes the closed mode after the closing operation, and makes the effect display visible by performing the opening operation after the closing operation.
Obstruction display can be executed at the timing related to the introduction part,
When the obstruction display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller.
When the shield display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display can be visually recognized increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that makes the image of the effect executed behind by making it invisible by closing it, and makes the image of the effect executed by opening it after closing visible. In addition, the shutter is executed at the timing related to the fanning part, that is, before the start of the fanning part. When the shutter is closed, the screen brightness is lowered as the visible area of the effect is narrowed, and when the shutter is opened, the screen brightness is reduced as the visible area of the effect is widened. Will be higher. According to this, the flow of the production can be shown favorably by giving reality when the shutter is closed and opened. In addition, although the image of the effect executed behind is made invisible or visible using the image of the shutter, the image may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the accessory. You may.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
The image corresponding to the shield display has a shape in which the door closes from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which the door closes from one end of the screen toward the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutter described above is a mode in which the shutter closes from the upper and lower edges of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to preferably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Further, the shutter may be closed from both ends of the screen toward the center like a sliding door. Further, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the shield display, the color of the edge between the facing doors that makes the effect display invisible is expressed in black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is represented in black. According to this, it is possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), and to eliminate the sense of incongruity. .. Similarly, when the shutter as shown in FIG. 60 (a16) starts to open, the discomfort can be eliminated.

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shield display goes through the closing operation and then opens, the display corresponding to the introduction part is performed.
While the obstruction display is in the middle of opening operation, the display corresponding to the introduction part is performed, and the brightness of the display corresponding to the introduction part is gradually increased, while the obstruction display release operation is completed. , The display corresponding to the introduction part does not proceed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shield display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the reach of the first half of the SP is started. Until the shutter is fully opened, the effect of reaching the first half of the SP is not started and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is released, the effect of the first half of the SP progresses. According to this, since the effect of the reach in the first half of the SP is an effect that the player wants to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction caused by the effect being executed before the shutter is opened.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the release operation of the shield display is completed, the light emitting means is turned off.
After the release operation of the shield display is completed and the image for one frame is displayed, the display corresponding to the introduction part proceeds and the light emitting means starts to emit light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened. Therefore, the timing at which the shutter is fully opened depends on the lighting mode of the frame lamp. It can be easily understood by the player. In addition, in the fanning part of SP first half reach A and the fanning part of SP first half reach B, which are executed after the start part, the shutter is started with the shutter fully open and the frame lamp is off, corresponding to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts to light as the production progresses in the SP first half reach, so that the player knows that the SP first half reach has started. Can be communicated in an easy-to-understand manner.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before the closing operation of the shield display is started, and the closing operation ends at the timing when the effect display is completely darkened.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57 (a9) described above, the brightness of the screen is lowered first before the shutter closing is started, and the shutter is closed at the timing when the shutter is completely closed. It has become. Here, if the brightness of the screen is lowered at the timing when the shutter is closed, the speed of darkening of the screen may become too fast. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, it is possible to appropriately show a series of effects by making the speed of screen darkening appropriate.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
Equipped with a light emitting control means for controlling the light emitting means,
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The display means can make the effect display invisible by the closing operation and then the closing mode, and can perform the shielding display so that the effect display can be visually recognized by performing the opening operation after the closing operation. can be,
The obstruction display is executed at the timing related to the introduction part,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the luminance data table for the shield display when performing the shield display.
The luminance data table for the shielding display is configured so that the luminance data is switched when the shielding display performs the closing operation, and the luminance data is not switched during the period until the shielding display is closed and the opening operation is performed. It is configured.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, in the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background is lit in yellow, blinking in red, blinking in white, and lit in red. In addition, the brightness data is switched so that the frame lamp lights / blinks while changing the color and brightness, whereas in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is in a state where the brightness is lowered. The luminance data is maintained so that it lights up in red while maintaining it. As a result, before the shutter is closed, the effect in the start part is enlivened by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained so that the player can adjust the content of the effect when the shutter is opened. As a result, it is possible to better show the player the production in the subsequent fanning part.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The effect display includes the display before the introduction part is started and the display during the introduction part.
In the start part, the shield display closes while the display corresponding to the predetermined effect is performed, and then the shield display performs the release operation, so that the introduction part starts.
There are multiple types of introduction parts, and it is not possible to recognize which introduction part will be executed until the release operation of the shield display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the shutter is released, the player does not know which SP first half reach will be started. According to this, it is possible to have an expectation as to which effect will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shield display may be performed at a timing other than the timing of shifting to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the above-mentioned effect by the shutter may be executed at a timing other than the timing of developing in the first half of the SP. For example, the timing may be from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-ream. In addition, when the shutter is closed and then released, an icon image (for example, a green hold image) suggesting a change in the active hold, which is a hold display of the change, is displayed, and the active hold corresponds to the icon image. It may change (for example, change from blue to green). Further, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the reach of the first half of the SP to the reach of the second half of the SP. According to this, it is possible to improve the interest of the production by the shutter.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed after the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, in the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background is lit in yellow, blinking in red, blinking in white, and lit in red. In addition, the brightness data is switched so that the frame lamp lights / blinks while changing the color and brightness, whereas in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is in a state where the brightness is lowered. The luminance data is maintained so that it lights up in red while maintaining it. As a result, before the shutter is closed, the effect in the start part is enlivened by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained so that the player can adjust the content of the effect when the shutter is opened. As a result, it is possible to better show the player the production in the subsequent fanning part.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the luminance data is maintained is the period from when the shield display is in the closed mode until the release operation is performed as it is, or until the shield display is in the closed mode and the promotion display for encouraging the operation by the player is performed. It is a period of.

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and automatically opens, a pattern in which a button image is displayed after the shutter closes and the shutter is released by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of types of effects by the shutter are provided, the interest of the effects by the shutter is improved.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the obstruction display is closed and the promotion display is performed, the maintenance brightness data is switched to the changing brightness data, and the brightness data is switched to the maintenance brightness data again after the promotion display is performed.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in the production using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's operation (for example, the operation of pressing a button, the infrared sensor) A promotion display may be performed to encourage (such as an action of holding a hand), and when the movement of the player corresponding to the promotion display is detected, an effect of opening the shutter may be performed. Then, while such a shutter display is in the closed mode, the lamp control is performed based on the brightness data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) is maintained, while the shutter display is closed. At the timing when the promotion display is performed as a mode, the lighting mode of the game effect lamp 9 is switched to the brightness data table in which the lighting mode is changed, the lamp control is performed based on the brightness data table, and then the promotion display is performed ( In the state where the promotion display is continued), the lamp control may be performed again based on the brightness data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained. The luminance data table for maintaining the lighting mode used again after the promotion display is performed may be the same as the luminance data table for maintaining the lighting mode used before the promotion display is performed. However, they may be different. According to this, since the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained while the shutter display is in the closed mode, the player is asked to perform the next effect after the shutter display is in the open mode. Can be easily noticed.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The promotion display is a display including a button image and a promotion character that encourages the player's action.
When the promotion character is displayed, the sound corresponding to the promotion character is output, and the luminance data whose luminance data changes in association with the sound is incorporated.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the production using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's operation (for example, the operation of pressing a button, the infrared sensor) A promotion display may be performed to encourage (such as an action of holding a hand), and when the movement of the player corresponding to the promotion display is detected, an effect of opening the shutter may be performed. Then, in the promotion display, even if a voice prompting the player's action (for example, a voice of "push") is output and a character prompting the player's action (for example, the character of "push") is displayed. good. Further, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on the luminance data table that changes the lighting mode of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) in response to the voice prompting the player's operation. In this way, the lighting mode of the game effect lamp 9 changes in response to the voice prompting the player's movement. Therefore, the player's operation depends on the voice prompting the player's movement and the lighting mode of the game effect lamp 9. It is possible to emphasize the character display that prompts the player, and it is possible to make the player perform an action corresponding to the promotion display more effectively.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Fan 1]
The introductory part is
It is a part until the right or wrong of whether or not it is controlled in an advantageous state is notified.
Includes scenes where the display is updated as the ally character and the enemy character compete, and scenes where the ally character suffers damage.
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display switching is larger than that of the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned fanning part that fanned the success or failure had a production that was updated by the development in which the ally character and the enemy character alternately competed (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). .. There is a scene where a ally character is damaged in the production in such a fanning part. In addition, in the production of such a fanning part, the image display switching interval is earlier than that of the epilogue part, and the number of image display switchings is also large. According to this, it is possible to make the fanning part look more suitable by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Fan 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63 (b5) described above, in the fanning part, the dialogue of the ally character was generated at the very beginning, and the subtitles corresponding to the dialogue were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in the fanning part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Fan 3]
In the introductory part, the display scale of the first dialogue subtitles is set longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the ally character displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the fanning part. According to this, the ally character can be firmly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Fan 4]
There is a scene where the dialogue sound of the ally character is output, but the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) described above, there is a scene in which the subtitles are not displayed when the ally character emits a line. According to this, it is possible to preferably show the subtitle display of the ally character displayed first, and more preferably show the screen display than adding the subtitle display to all the lines.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Fan 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
Ally characters play an active part in both the 1st introduction part and the 2nd introduction part,
In the first introduction part, the dialogue sound of the ally character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, the serif sound of the ally character is first output, and the serif subtitle corresponding to the serif sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the above-mentioned fanning part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first fanning part executed at the timing of the first half, and SP as the second fanning part executed at the timing of the second half. There were the second half reach A, the second half reach B, and the SP final reach. Then, there are scenes in which the ally character plays an active part in both the first fanning part and the second fanning part. In addition, in any of the fanning parts, the dialogue of the ally character was generated at the very beginning, and the subtitles corresponding to the dialogue were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized regardless of the fanning part.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Fan 6]
In the first introduction part, the first character plays an active part,
In the second introduction part, the second character plays an active part,
In the first introduction part, the dialogue sound of the first character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, the serif sound of the second character is first output, and the serif subtitle corresponding to the serif sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the above-mentioned fanning part, Yumemu-chan's character plays an active part in the fanning part corresponding to the SP first half reach B, and in the fanning part corresponding to the SP second half reach B, Jam-chan and Nana-chan. There was a scene where the character of was active. Then, in the first half of the SP reach B, a line was generated by Yume-chan, an ally character who was active first, and the subtitles corresponding to the line were displayed. Further, in the second half of the SP reach B, a line was generated by the first active ally characters Jam and Nana, and the subtitles corresponding to the line were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in any of the fanning parts. The number of active characters may be one or two or more. In addition, the characters that are active in the first half of the fanning part and the second half of the fanning part may be the same.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Fan 7]
The introductory part is
A scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed.
It is composed of a scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are not displayed.
In the luminance data table used in the scene where the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitle for the dialogue sound is not displayed, the luminance data using the emission color corresponding to the character is switched according to the action of the character. It is composed of.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character emits lines but does not have subtitles in the fanning part (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). In such a specific scene, sounds that are difficult to express with subtitles are output as dialogue, so the setting is such that subtitles are not displayed. However, even in such a specific scene, the luminance data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is designated so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. By doing so, even in a scene where the subtitles are not displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. As a result, the effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be appropriately shown to the player. Further, FIGS. 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29). ), FIG. 125 (r31), (r33), FIG. 126 (r35), etc., even if there is a character's dialogue but no subtitle, the frame lamp is in the color corresponding to the character. Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that is lit / blinking. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Fan 8]
In the scene where the character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, in the scene where the character appears (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the color corresponding to the corresponding character in the previous scene. Control is performed to light the game effect lamp 9 in a color other than the above. Specifically, in front of the scene of (r24), the game effect lamp 9 is lit / blinked in yellow of (r22) or red of (r23), and then the game effect lamp 9 is in orange corresponding to the AD character. It will be a lighting scenario. Further, in front of the scene of (r26), the game effect lamp 9 is lit / blinked in orange of (r25) or white of (r25'), and then the game effect lamp 9 is lit in blue corresponding to the character of maid A. It becomes a scenario to do. Also, in front of the scene of (r28), the game effect lamp 9 is lit / blinked in blue of (r27) or white of (r27'), and then the game effect lamp 9 is in Hawaiian blue color corresponding to the character of Maid B. It will be a lighting scenario. Also, in front of the scene of (r30), the game effect lamp 9 is lit / blinked in Hawaiian blue color of (r29) or white of (r29'), and then the game effect lamp 9 is pink corresponding to Nana's character. Is a scenario that lights up. Also, in front of the scene of (r32), the game effect lamp 9 lights up / blinks in pink of (r31) or white of (r31'), and then the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. It becomes a scenario to do. Also, in front of the scene of (r34), a scenario in which the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yumemu-chan's character after the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) or white (r33'). It becomes. In this way, after the control is performed to light the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character before the character appears, the game effect lamp 9 is turned on in the color corresponding to the character. Control is done. Therefore, it is possible to express to the player in an easy-to-understand manner that the displayed character changes and which character the changed character is, and it can be a suitable fanning part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Fan 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to the character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to the character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, FIGS. 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), FIG. As shown in 124 (r29), 125 (r31), (r33), 126 (r35), etc., the color corresponding to the character even if the character has lines but no subtitles. Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights / blinks with. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Fan 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
Equipped with a light emitting control means for controlling the light emitting means,
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The introductory part is
The first scene in which the first character and the second character are displayed and the dialogue sound emitted by the first character is output, and
The first character and the second character are displayed, and the second scene in which the dialogue sound emitted by the second character is output is included.
The light emission control means is
In the first scene, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the first scene.
In the second scene, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second scene.
In the luminance data table corresponding to the first scene, the light emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light emitting means is set to the light emitting color corresponding to the first character, and the second character among the plurality of light emitting means is used. When the luminance data in which the light emitting means on the displayed side is the emission color corresponding to the second character is switched corresponding to the dialogue sound emitted by the first character, the first character among the plurality of light emitting means is displayed. The brightness of the light emitting means on the side of the light emitting means is switched, and the brightness of the light emitting means on the side in which the second character is displayed among the plurality of light emitting means is not switched.
In the luminance data table corresponding to the second scene, the light emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light emitting means is set to the light emitting color corresponding to the first character, and the second character among the plurality of light emitting means is used. When the luminance data in which the light emitting means on the displayed side is the emission color corresponding to the second character is switched corresponding to the dialogue sound emitted by the second character, the first character among the plurality of light emitting means is displayed. The brightness of the light emitting means on the side of the light emitting means is not switched, and the brightness of the light emitting means on the side in which the second character is displayed is switched among the plurality of light emitting means.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, and when the character emits a line, the character is specified. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to. For example, in response to the production in which Yumemu-chan located on the left side of the screen and Baku Chu located on the right side of the screen confront each other as shown in FIG. 63 (b4), a green frame corresponding to Yumemu-chan is used. Turn on the left lamp and turn on the right lamp of the frame in red corresponding to the explosion chew. At time tb5, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 63 (b5). Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 has a red frame right lamp corresponding to the explosive chew, corresponding to the effect that the explosive chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 63 (b6). Flashes. As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Fan 11]
In the state where the first character and the second character are displayed, the dialogue subtitles are displayed in each of the scene where the dialogue sound of the first character is output and the scene where the dialogue sound of the second character is output. , The serif subtitle is displayed in a certain position with a certain font.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 63 (b5) and 63 (b6) described above, there is a scene in which each character emits a line in a situation where a friendly character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue has a certain size and is displayed at a certain display position. According to this, it is possible to reduce the chance that a bug or the like gets angry by not changing the display mode of the dialogue for each character.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Fan 12]
In the introductory part, there is a specific scene where the dialogue sound emitted by the character and the operation sound corresponding to the movement of the character are output.
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operating sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, there is a scene where the SP reach BGM is output and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as the operation sound) are output at the timing of overlapping. When the dialogue sound and the physical sound are output at the overlapping timing, the dialogue sound is output at a louder volume when it is output from the speakers 8L and 8R than the physical sound. According to this, while the physical sound is output as a part of the production to bring out the reality of the production, the content of the production is given to the player by outputting a large dialogue sound when the dialogue sound and the physical sound overlap. It can be easily communicated. Therefore, as a result, it is possible to make the production in the fanning part look better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Fan 13]
Various sounds such as BGM, operation sounds, sound effects, and dialogue sounds are output according to the production performed in the introductory part.
At the design stage, the volume of the various sounds is adjusted by outputting various sounds together with the display corresponding to the effect performed in the introduction part.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the work process when actually making various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, in the pachinko gaming machine 1, a video for each production corresponding to a fluctuation time such as SP reach is created. Along with this image, BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, dialogue sounds, and other production sounds are added one by one with dedicated software. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is further added. In such a series of work processes, rather than outputting the sound with reality while keeping the actual sense of distance on the image, the sound is output ignoring the actual sense of distance that is easily transmitted to the player by discarding the reality. Sound data is set as follows. Thereby, a series of effects can be preferably shown.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Fan 14]
When the output of the operation sound corresponding to one character and the output of the dialogue sound overlap, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the operation sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and output so as to be heard louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, as shown in FIG. 166 (B), the SP reach BGM is adjusted to be reduced according to the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to easily convey the content of the production to the player while giving reality.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Fan 15]
When the output of the dialogue sound of the first character with a long sense of distance and the output of the operation sound of the second character with a close sense of distance overlap in the front view of the screen, the volume of the dialogue sound is higher than the volume of the operation sound. The volume is adjusted so that is louder.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character whose distance is far from the player and the physical sound whose distance is close to the player overlap, the dialogue sound is heard louder than the physical sound. The data is set. As a result, the sound that ignores the actual sense of distance that is easily transmitted to the player by discarding the reality is output, so that the content of the production can be easily transmitted to the player.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Fan 16]
The volume of the dialogue sound that does not display the subtitles when the output of the operation sound and the dialogue sound overlaps and the subtitles are not displayed, and when the output of the operation sound and the dialogue sound overlaps and the subtitles are displayed. The volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound on which the subtitles are displayed is louder than that.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 166 (B) and 166 (C), the dialogue sound is divided into the case where the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles and the case where the dialogue sound overlapping with the physical sound has no subtitles. If there are subtitles, the volume of the SP reach BGM will be adjusted so that it sounds louder. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the production by outputting a large amount of the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Fan 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a brightness data table composed of brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes the first upper table and the second upper table.
The luminance data table includes a specific luminance data table.
There is a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The light emission control means is
In the first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the specific luminance data table.
In the second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the specific luminance data table.
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are common luminance data tables.
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and the total time for using each of the plurality of luminance data is configured to be the specific time.
The first upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the first hour longer than the specific time.
The second upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the second hour longer than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings in one child table used in the fanning part, so that the frame lamps are set at a plurality of different timings. While lighting in yellow, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed by making the time for referring to the grandchild table W3 different in the lamp control between a plurality of timings different from each other. As a result, in one child table WD9, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Fan 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table composed of the brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes the first upper table and the second upper table.
The luminance data table includes a specific luminance data table.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The light emission control means is
In the first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the specific luminance data table.
In the second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the specific luminance data table.
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are common luminance data tables.
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and the total time for using each of the plurality of luminance data is configured to be the specific time.
The first upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for a specific time.
The second upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for a predetermined time shorter than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table used in the fanning part, so that the frame lamps are set at a plurality of different timings. While blinking in white, the time to refer to the grandchild table W4 in the lamp control is different between multiple timings that are different from each other, so that the frame lamp blinks in white twice or three times. Can be done. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Fan 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table composed of the brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes the first upper table and the second upper table.
The luminance data table includes a specific luminance data table.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
The light emission control means is
In one scene of the introduction part in the first notification effect, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the specific luminance data table.
In the scene of the introduction part 1 in the second notification effect, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the specific luminance data table.
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification effect are common luminance data tables.
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and the total time for using each of the plurality of luminance data is configured to be the specific time.
The first upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the first hour longer than the specific time.
The second upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the second hour longer than the specific time.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in any of the child table WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the fanning part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach. Since the reference time is changed while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control is reduced in a plurality of reach effects. However, the time for turning on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. Similarly, in the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the data capacity used for lamp control is reduced, and the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach is different. May be good.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Fan 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table composed of the brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes the first upper table and the second upper table.
The luminance data table includes a specific luminance data table.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
The light emission control means is
In one scene of the introduction part in the first notification effect, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the specific luminance data table.
In the scene of the introduction part 1 in the second notification effect, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the specific luminance data table.
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification effect are common luminance data tables.
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and the total time for using each of the plurality of luminance data is configured to be the specific time.
The first upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for a specific time.
The second upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for a predetermined time shorter than the specific time.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Fan 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which the first serif subtitle is displayed for the first serif sound emitted by the character, and the second serif subtitle is displayed for the second serif sound emitted by the character.
In a specific scene, the display of the second line subtitle is started while the first line subtitle is displayed, then the display of the first line subtitle ends, and the second line subtitle is displayed. And
A fade effect is applied to at least one of the time when the display of the first serif subtitle ends and the time when the display of the second serif subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the fanning part, as shown in FIG. 178 (A), there is a scene in which subtitles are displayed for the dialogue of the character. When the subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle displayed first and the display period of the second subtitle displayed next overlap each other. A fade effect is added when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. Due to the fade effect, changes occur when the transmittance of the displayed characters is different. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles can be easily understood by the fade effect, so that the switching of the subtitles can be easily understood.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Fan 22]
In a scene where multiple characters face each other
When the dialogue sound of one character is output, the first subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed, and then when the dialogue sound of the other character is output, the second subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed. Being done
The second subtitle is displayed with a transmittance of 50% so that the first subtitle overlaps the portion displayed with a transmittance of 0%, and then the first subtitle is displayed when the second subtitle is displayed with a transmittance of 0%. Is finished.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178 (A), in the scene where the characters face each other, the first subtitle corresponding to the dialogue of one character is displayed, and then the second subtitle corresponding to the dialogue of another character is displayed. Subtitles may be displayed. In this case, the second subtitle is displayed overlapping the place where the first subtitle is displayed with a transmittance of 0% and the second subtitle is displayed with a transmittance of 70%. After that, the first subtitle fades out, the second subtitle fades in, and the transmittance is displayed as 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fade effect.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Fan 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
It is not output when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap and at least one of them has a fade effect.
Output when only the second subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of "found" is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap, and a fade effect is added. It is not output during the period. Then, the serif sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with the transmittance of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the content of the effect visually and audibly.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Fan 24]
In the advantageous state, the music is output and the lyrics are displayed.
When switching from the display of the first subtitle to the display of the second subtitle in the lyrics display, the fade effect is not added to the display of any of the subtitles.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178, during the jackpot round, the effect of the character singing along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, the fade effect is not added even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the timing of switching is easy to understand. Further, since the music during the jackpot round is a representative music of the content mounted on the pachinko gaming machine 1, the lyrics displayed next are easy for the player to understand even if the fade effect is not added. According to this, the work of adding the fade effect can be omitted during the big hit round, and a series of productions can be shown well.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Fan 25]
Character dialogue sounds may overlap in either the introductory part or the epilogue part.
The introductory part has a higher rate of overlapping dialogue sounds than the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, the timing of subtitle display may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from the subtitle display to the subtitle display is longer than that in the fan part. This is because the fanning part progresses quickly, and the epilogue part does not progress as fast as the fanning part. As a result, the ratio of the fanned part to be displayed at the timing when the subtitles are overlapped is higher than that of the epilogue part. In such a case, by effectively adding a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of discomfort when switching the subtitles.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Fan 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap
A fade effect is added when the subtitle is displayed or when the subtitle disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not cover. As for the fade effect, at least one of the fade-in effect and the fade-out effect may be added. In the subtitle display created after the video is created, it takes time and effort to add a fade effect depending on whether or not the subtitle display is covered. Therefore, by uniformly applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the work load from increasing.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Fan 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be interchanged.
It is conceivable to set a blank period between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but if a long line sound or a fast-paced line sound is output, a feeling of strangeness appears. Therefore, the blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181 (A), subtitles for similar lines such as "found" and "found" may be continuously displayed. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding the display of subtitles for long lines and the display of subtitles for fast-moving lines, there is a possibility that a sense of discomfort may occur when the subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the discomfort can be eliminated by adding a fade effect to the subtitle display. Further, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181 (B), it is conceivable to superimpose "found" on the subtitle display of "found" and then display "found". In such a case, the subtitle display becomes difficult to see by not adding the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181 (C), it is conceivable to display the subtitle display of "found" and the subtitle display of "found" in two upper and lower rows. In such a case, the subtitle display reduces the display area of the effect, which hinders the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. On the other hand, as in the present embodiment, such a problem can be solved by adding a fade effect to the subtitle display.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Fan cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a promotion display is performed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed.
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a specific area of the display means for the dialogue sound.
At the timing of performing the promotion display in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
The luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part.
The light emitting means in which the luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same place as the luminous means in which the luminance data is set in the introduction part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the luminance data of the lamp control (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect is the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. It is designed to use a frame lamp at the location. As a result, it is possible to prevent the lighting / blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and it is possible to provide an effect in a suitable fanning part.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Fan cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button where the promotion display is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 127 (r39) to 128 (r42), the subtitle display is displayed before the promotion display of the button image is displayed at the timing when the cut-in display is executed. .. According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen by paying attention to the subtitle display, it is possible not to miss the button image and the cut-in display is preferably executed. Can be done.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Fan cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the serif sound are not displayed, and after a period in which the serif sound is not output, the serif sound is output and the subtitle corresponding to the serif sound is displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 128 (r41) to 130 (r47) described above, the design is such that there is no dialogue during a predetermined period after the cut-in display is separated. Then, after a lapse of a predetermined period without dialogue, a dialogue is issued, and a subtitle is displayed for the dialogue. According to this, the player can concentrate on the production in the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be obtained.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[Win / Fail 1]
In the success / failure notification part,
The player is notified of whether or not the control is in an advantageous state, and the player is notified.
A promotion display is made to encourage the player to perform a specific action.
Performed between the introductory part and the epilogue part,
The movable body moves after the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene of the decision of success or failure was between the fanning part and the epilogue part. Then, in the scene of winning / failing, the player is notified whether or not it is a big hit after the trigger is operated as an operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was movable after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the interest of the production is improved by setting a suitable scene for determining whether or not the result is made by using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[Win / Fail 2]
In the success / failure notification part executed after the introduction part,
By performing the introduction display of the promotion display in the state where the expansion display is performed before the promotion display is performed, the expansion display becomes invisible, and then the promotion display is performed in the state where the expansion display can be visually recognized. ..

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54), the subtitles are displayed by the ally character before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the operating means is supported. The screen makes it impossible to see the effect that was being performed. Then, the effect executed after that can be recognized again together with the image of the operating means. According to this, while giving an impact by displaying the introduction of the operating means on the entire screen, it is possible to display the effect that was firmly executed at the timing when the operating means can be operated, and to show the progress of the effect appropriately. ..

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[Win / Fail 3]
The expanded display is performed on the back side of the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51) described above, introduction images (images of (r49) to (r50)) for enabling the operation means are displayed. The production is in progress even in the middle. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to pay attention to the image (image of (r51)) in which the operating means can be operated, and also to pay attention to the development of the effect.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[Win / Fail 4]
The expanded display is performed while the promotion display is being performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image as the promotion display is displayed, the tail moves slightly at each image change in the image of Baku Chu. Was there. In this way, the effect may be advanced while the promotion display is displayed. Here, as the progress of the production, the scene may be switched or the character may move instead of moving the tail. According to this, it is possible to pay attention to the development of the effect during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[Win / Fail 5]
When the expansion display is performed while the promotion display is being performed, it progresses later than before the promotion display is performed.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the effect that progresses during the display of the promotion display is slower than the effect that was executed before the promotion display was displayed. According to this, the player can pay attention to the promotion display for operating the operating means, and the promotion display and the progress of the production can be balanced. It should be noted that the effect progressing during the display of the promotion display may be slower than the effect progressing during the display of the introduced image. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect between the display of the promotion display and the display of the introduced image.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[Win / Fail 6]
Echo is applied to the dialogue sound before the introduction display.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to apply an echo to the dialogue before the introduction image as shown in FIG. 130 (r47) described above is displayed. According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[Win / Fail 7]
The introduction display is performed after the output of the dialogue sound that was displayed while the expansion display before the promotion display is performed is terminated.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r47) to 131 (r49) described above, the introduced image is displayed after the subtitle display before the introduced image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introduced image and the subtitle display from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[Win / Fail 8]
The introductory part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the pass / fail notification.
During a predetermined period, the movement of the character is depicted using multiple image data.
In the slow motion period, the movement of the character is depicted by adding an effect effect to one image data.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the decision of whether or not (r48) is performed in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the image is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed in (r48) is the image of Baku Chu and six allies. Performed with images. Then, the image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make the character appear to be operating. Here, if an image is created in the slow motion period using the same amount of image data as in the period other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and making the character appear to be moving by switching and enlarging the display. The number of images used in the slow motion period may be any number as long as it is smaller than the number other than the slow motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[Win / Fail 9]
There is a production that includes an introduction part where ally characters and enemy characters appear, and a settlement part after the introduction part.
The introductory part has a predetermined period in which the scene where the ally is displayed and the scene where the enemy is displayed are switched alternately.
It is possible to shift to the final part by performing the action of the player when the promotion display is performed during the predetermined period.
In a predetermined period, the speed at which the scene where the ally is displayed and the scene where the enemy is displayed alternately increases gradually, and the promotion display is performed after the speed becomes the fastest.
As for the depiction in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed are alternately switched, each of the enemy and the ally is reproduced with one image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191 (B), the switching speed between the image of the ally character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the switching speed of the image becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed, so that the scene where the ally character is advantageous is developed or the scene where the enemy character is advantageous is developed. It will be possible to inspire whether or not it will be developed, and the interest will improve. In addition, by switching the images alternately, it is possible to make it difficult to notice that the ally character and the enemy character are each executed using one image.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[Win 10]
The predetermined period in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed are alternately switched is also applied to the scene in which the reach effect develops from one reach effect to another reach effect.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from the SP first half reach to the SP second half reach and the SP final reach. According to this, it is possible to suitably execute the production even at the timing of developing from the reach of the first half of the SP.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[Win / Fail 11]
The enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a part of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is diverted and only the part is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period in (r48), at least one of the ally character and the enemy character may be configured by using two or more images. For example, in the case of a friendly character, by repeatedly using four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, ..., the character's hair and clothes may appear to move gradually. good. According to this, by changing only a part of the data while diverting the data of the character itself, it is possible to more faithfully express the state of operation while reducing the amount of data change work.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[Win / Fail 12]
During the slow motion period, a part of the character changes.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period in (r48), when the character's hair and clothes appear to move gradually from a plurality of images, the movement of the hair and clothes is about the same as the period other than the slow motion period. It may be designed to appear to move at speed. Here, if the number of images is increased according to the movement of slow motion in order to make the movement look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the operation does not become awkward even if the number of images used is reduced, and it is possible to more faithfully express the operation while reducing the data capacity. can.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Win / Fail 13]
In the period before shifting from the introduction part in the first notification effect to the success / failure notification part
The display means performs a promotion display that encourages the player to perform a specific action.
The sound output means continues the sound output,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the luminance data table for the first notification effect.
In the period before shifting from the introduction part in the second notification production to the success / failure notification part
The display means does not perform a promotion display that encourages a specific action, but displays a false positive.
The sound output means does not output sound,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the luminance data table for the second notification effect.
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched.
The luminance data table for the second notification effect is configured so that the luminance data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP reach production in which the operation promotion that encourages the player to operate is not performed in the pass / fail branch, the production is stopped by keeping the mute state and keeping the frame lamp lit in white. The production can be shown to the player, and the success / failure branch (decision timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP reach effect in which the operation promotion is performed to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) are output, and the operation promotion is further performed. By switching and using the grandchild table a plurality of times in order to control the frame lamp so as to correspond to the mode corresponding to the above, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced by the lighting mode of the frame lamp. As described above, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by different sound control or lamp control depending on whether the operation promotion is performed in the success / failure branch or the operation promotion is performed.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Win / Fail 14]
When the promotion display is not performed, the display changes in the order of the first display period consisting of the moving image, the second display period consisting of the still image, and the third display period consisting of the moving image branching depending on whether the image is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39) described above, the image in which the two characters Yumemu-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged and displayed, and the timing of (i39). Then, one image is displayed still for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the hit epilogue part will be played, and if it is lost, the video of the lost epilogue part will be played. During the period in which one image is stationary and displayed for a predetermined period, one image can be diverted and used, so that it is possible to preferably incite a scene of winning or failing while reducing the data capacity. In the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as shown in FIGS. 95 (i36) to 96 (i39), many images (for example, 10 images) are displayed. You may use it.

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Win / Fail 15]
The scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is not performed is
The first scenario corresponding to the first display period and
The second scenario corresponding to the second display period and
There is a third scenario corresponding to the third display period,
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
The second scenario is a scenario in which predetermined luminance data is maintained.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in the child table WD9 in the SP latter half reach A, the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, and then the frame lamp lights in white based on the grandchild table W8. .. Specifically, in the pass / fail branch in the fanning part of the SP second half reach A where the operation promotion is not performed, "FDC" (lighting in white), which is the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to inform the player of the success / failure branch (decision timing) in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Win / Fail 16]
The display when the promotion display is performed changes in the order of the first display period in which the introduction display is performed before the promotion display is performed, the second display period consisting of the moving image, and the third display period consisting of the moving image branching depending on whether or not it is correct. do.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54) described above, the display period of the introduced image in which the image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is gathered in the center of the screen is displayed. be. After that, there is a period in which the promotion display for operating the trigger is displayed. During the display period of the promotion display, a plurality of images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger in the scene of the branch of the hit / fail decision, the video of the hit epilogue part is played if it is a big hit, and the video of the lost epilogue part is played if it is lost. All of these periods are periods in which the image is dynamically displayed as if it were moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be obtained.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Win / Fail 17]
The scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is performed is
The first scenario corresponding to the first display period and
The second scenario corresponding to the second display period and
There is a third scenario corresponding to the third display period,
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
The second scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), a sound corresponding to operation promotion and a sound corresponding to reach (BGM) are output. In this state, the frame lamps are switched one after another, such as blinking white, lighting red, and blinking red, and it is possible to excite the effect of promoting the operation for the player at the hit / miss branch (determined timing).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[Win / Fail 18]
As a flow from the success / failure notification part,
When it is determined that the favorable state is not controlled, the display when it is determined that the advantageous state is not controlled is performed, and then the display corresponding to the normal background is performed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the hit epilogue part and the lost epilogue part after the scene of the winning / failing determination shown in FIGS. 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) described above will be described. In the hit epilogue part, the image corresponding to the hit epilogue part is played after the production of the character movement. Further, in the lost epilogue part, the screen goes dark after the effect corresponding to the lost epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it is a flow of switching a plurality of images after the scene of determining whether or not to win, it is possible to make a suitable flow of production.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Win / Fail 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is controlled is controlled by the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the advantageous state. It is composed including the first epilogue part that is notified to that effect.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the fact that the notification effect is not controlled by the advantageous state. Consists of including a second epilogue part to be notified
The light emission control means is
In the introduction part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the introduction part.
In the second epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to have a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when the transition to the lost epilogue part is performed via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final luminance data in the fanning part ( The RGB data) is "FDC", while the first luminance data (RGB data) in the lost epilogue part is "888" or "444". As a result, at the time of loss in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it is possible to light the frame lamp darker in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch. Therefore, it is possible to notify the player that the loss has been made. Further, when the transition to the lost epilogue part is performed via the fanned part in the SP final reach, the final luminance data (RGB data) in the fanned part includes "D00", whereas the first luminance in the lost epilogue part is included. The data (RGB data) is "888" or "444". As a result, at the time of loss in the final reach of the SP, the frame lamp can be turned on in white, which is darker than the red blinking in the pass / fail branch, so that it is possible to notify the player that the loss is suitable.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Win / Fail 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect, and the first notification effect for notifying that the control is controlled to the advantageous state notifies whether or not the first notification effect is controlled to the advantageous state. It is composed of an introduction part until it is done and an epilogue part that is notified that it is controlled to the advantageous state.
The first notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled is an introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and an epilogue for notifying that the advantageous state is not controlled. Consists of including parts,
In the second notification effect for notifying that the advantageous state is controlled, the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the fact that the advantageous state is controlled is notified. Consists of including an epilogue part
The second notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled is an introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and an epilogue for notifying that the advantageous state is not controlled. Consists of including parts,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table composed of the brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes a first upper table, a second upper table, a third upper table, and a fourth upper table.
The luminance data table includes a first luminance data table for notification effect, a second luminance data table for announcement effect, and a specific luminance data table.
The light emission control means is
In the introduction part in the first notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the first notification effect luminance data table.
In the introduction part in the second notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the brightness data table for the second notification effect.
In the epilogue part in the first notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the third upper table and the specific luminance data table.
In the epilogue part in the second notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the fourth upper table and the specific luminance data table.
The specific brightness data table used in the epilogue part in the first notification effect notifying that the advantageous state is not controlled, and the specific brightness data table used in the epilogue part in the second notification effect notifying that the advantageous state is not controlled. Is a common luminance data table,
The third upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data using the specific luminance data table for the first hour.
The fourth upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for the second hour different from the first hour.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B also have the child table of the SP final reach. Similar to the WD17, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of loss based on the grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, it is 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is controlled by the grandchild table W14. In this way, it is possible to make the grandchild table used for lamp control at the time of loss common among a plurality of different reach, but to make the lamp control time different with reference to the grandchild table. As a result, in the child table used in each of the plurality of different reach, the reference time is changed while using the common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to the time of loss in each of the different plurality of reach. This makes it possible to reduce the amount of data used for lamp control and to make the time for lighting the frame lamp different in the lighting mode corresponding to the loss. As a result, it is possible to notify the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Win / Fail 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined to be controlled to the advantageous state is
A first pattern including an introduction part for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state and a first epilogue part for notifying that it is controlled to the advantageous state.
The introduction part until it is notified whether or not it is controlled by the advantageous state, the second epilogue part that is notified that it is not controlled by the advantageous state, and the second epilogue part that is executed after the second epilogue part, the advantageous state is executed. There is a second pattern, which includes a relief notification part that is notified that it is controlled by.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the fact that the notification effect is not controlled by the advantageous state. Consists of including a second epilogue part to be notified
The light emission control means is
In the second epilogue part in the notification effect of the second pattern, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
In the relief notification part in the notification effect of the second pattern, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the relief notification part.
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to have a higher luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loss 1]
As a flow from the success / failure notification part,
When it is determined that the advantageous state is not controlled, the image when it is determined that the advantageous state is not controlled is displayed, and the decorative symbol notifies the decision that the advantageous state is not controlled. When the epilogue part is executed,
After that, the switching display is performed, and the image is switched to the image corresponding to the background at the start of reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, when a loss occurs after the result is determined, the loss symbol is displayed in the loss epilogue part in the blackout background. After that, after the switching image by the eye-catching screen is displayed, the screen is switched to the normal background at the start of reach. According to this, the eye-catching screen makes it possible to preferably show the switching of the screen at the time of loss.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loss 2]
In the lost epilogue part, the image when it is determined that the advantageous state is not controlled is displayed in blackout, and the middle symbol of the decorative symbol is displayed in fade-in.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the lost epilogue part, the middle symbol gradually fades in while the background at the time of lost is gradually blacked out. According to this, since the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, the display at the time of loss can be preferably shown depending on the relationship between the two.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loss 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is controlled is controlled by the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the advantageous state. It is composed including the first epilogue part that is notified to that effect.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the fact that the notification effect is not controlled by the advantageous state. Consists of including a second epilogue part to be notified
The display means displays the decorative pattern in the second epilogue part so as to be gradually clear, and displays the display in the story development corresponding to the second epilogue part so as to be gradually darkened. A display is displayed to notify that the advantageous state is not controlled.
The number of steps in which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is displayed so as to be dark is larger than the number of steps in which the decorative pattern is displayed so as to be clear.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the number of steps required to black out the background at the time of loss from 100% to 0% transmittance is 100% for the medium symbol. It is more than the number of steps required to fade in from to 0%. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), while the fade-in of the middle symbol has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of loss and the middle pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of stages of changing the transmittance is different. Can be shown favorably.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
The blackout of the image when it is determined that it is not controlled in an advantageous state is performed before the fade-in of the medium symbol of the decorative symbol.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, the change in which the background at the time of loss is blacked out starts before the change in which the middle symbol fades in. According to this, the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the blackout is faster than the fade-in of the symbol. The time display can be shown favorably.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is determined that the image will not be controlled to the advantageous state before blackout, the cut of the displayed image will change.
The cut of the displayed image does not change in the image when it is determined that it is not controlled by the advantageous state at the time of blackout.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, in the image at the time of loss before blackout, the displayed image is switched, whereas in the image at the time of blackout, there is no change in the displayed image. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that switching the image includes switching the picture on the screen, switching the angle of the image, and switching the displayed scene itself. Further, the fact that there is no change in the image includes the fact that the image is the same still image, the angle of the image does not change even if it is a moving image, and even if it is moving, only a part of the image is moving minutely.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loss 6]
The image when it is determined that it is not controlled in an advantageous state is blacked out, and as a result of fading in the middle symbol of the decorative symbol, the transmittance of the middle symbol becomes 0%, which is required for blackout 1. The period in which the transmittance of the image is 0% is maintained for a predetermined period, and the transmittance is maintained for a predetermined period.
In a predetermined period, the symbol itself is shaken for at least two cycles.
The predetermined period is longer than the period in which the image of the medium symbol changes from the state of 100% transmittance to the state of 0% transmittance, and is longer than the period in which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as a result of blacking out the background at the time of loss and fading in the middle symbol, as shown in (X18) to (X20), the medium symbol having a transmittance of 0% and A blacked-out background with a transmittance of 0% is displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a symbol shaking period as shown in (X19) to (X20). The symbol shaking period may be set so that the cycle of moving the middle symbol from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position is one cycle, and the symbol shaking is repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the fade-in is executed from the state where the medium symbol has a transmittance of 100% to the state of the transmittance of 0%. Further, the predetermined period may be set longer than the period in which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period in which the middle symbol is displayed in a clear state, so that it is possible to preferably show that the pattern is lost.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loss 7]
The switching display is a display configured to include information about the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, as information about the pachinko gaming machine 1, the characters "POWERFULII" in the title and the main characters Yumemu-chan, Jam-chan, and Nana-chan Image and is displayed. According to this, the information of the pachinko gaming machine 1 can be accurately transmitted by the eye-catching image.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loss 8]
The notification effect executed when it is determined that the control is in the advantageous state is advantageous only after the introduction part is notified of whether or not the control is in the advantageous state and after the notification of the result. It is configured to include a first epilogue part that is informed that the state is controlled.
The notification effect executed when it is determined that the control is not controlled in the advantageous state includes the introduction part until the propriety of whether or not the control is controlled in the advantageous state is notified, and the advantageous state after the notification of the propriety. Consists of a second epilogue part that is informed that it is not controlled by
The display means is
In the second epilogue part, a display is displayed to notify that the control is not controlled in an advantageous state.
After that, switch display is performed.
After that, display the background and
After that, with the symbol confirmation command as an opportunity, the symbol is stopped and displayed.
After that, the fluctuation display of the symbol is started with the fluctuation command as an opportunity.
The light emission control means is
In the second epilogue part, the luminance data table corresponding to the second epilogue part is used to control the light emitting means for directing.
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means for the effect.
When the background display is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table corresponding to the background display to control the light emitting means for the effect.
When the stop display of the symbol is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for stopping the symbol, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used. To control the light emitting means for directing,
When the symbol variation display is started, the luminance data table is switched to the fourth symbol variation luminance data table, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. It is used to control the light emitting means for directing.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of loss will be described. The effect screen is switched to the image at the time of loss after the effect of determining whether or not to win. After that, after the blackout display in which the loss display result is displayed, the screen is switched to the eye-catching screen. After that, a screen is displayed in which the symbol is fixed and stopped after the screen is switched to the normal screen. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table at the time of winning / failing determination to the luminance data table at the time of loss. After that, it is switched to the luminance data table for switching (for eye catching). After that, it is switched to the background luminance data table at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Further, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. Then, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to off by receiving the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. According to this, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the luminance data table is continued until the next fluctuation. Therefore, the luminance data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command is received. It is not necessary to create a separate image, and it is possible to show the effect by the lamp without any discomfort from the effect at the time of loss to the next change, and it is possible to show a series of effects appropriately.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[Loss 9]
The luminance data table corresponding to the background at the start of reach loops and refers to the luminance data until the change condition is satisfied.
In the introduction part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, the lamp control based on the background luminance data table develops into SP reach, and when a specific change condition is satisfied, it corresponds to the effect of SP reach after the change. It is switched to the SP reach luminance data table, and thereafter, lamp control is performed based on the SP reach luminance data table. In this case, while the SP reach effect is being executed, in the background of the lamp control based on the SP reach luminance data table, the switching of the luminance data in the background luminance data table is stopped with the passage of time. Continue without. In addition, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state when a specific change condition such as an error occurs, and thereafter, the error brightness. Lamp control is performed based on the data table. In this case, in the error state, in the background of the lamp control based on the error luminance data table, the switching of the luminance data in the background luminance data table continues without stopping with the passage of time. This makes it possible to make the series of effects to be performed look more suitable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loss 10]
After switching to the luminance data table corresponding to the background at the start of the introduction part, the luminance data table corresponding to the background is used even if the symbol confirmation command is received, and then even if the customer waiting command is received when there is no hold. The luminance data table corresponding to the background is continuously used.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, the brightness data table for the background continues even if there is no hold storage and the customer waiting demo designation command is received. Used for. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the effect of the lamp can be shown without discomfort, and a series of effects can be shown favorably. Can be done.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loss 11]
When the design is confirmed, the light emitting means of the special figure stops,
Upon receiving the symbol confirmation command, the light emitting means for the fourth symbol is switched from blinking to extinguished.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from blinking to extinguished by receiving a symbol confirmation command that triggers an effect of stopping the confirmation of the symbol. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, it is possible to show the player the flow at the time of loss in an easy-to-understand manner.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loss 12]
When the next fluctuation starts, the light emitting means of the special figure blinks,
By receiving the next variable command, the light emitting means for the fourth symbol is switched from extinguished to blinking.

具体的には、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット50の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 50 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation that triggers the start of the next fluctuation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 50, it is possible to show the player the flow at the time of loss in an easy-to-understand manner.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loss 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is controlled is controlled by the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the advantageous state. It is composed including the first epilogue part that is notified to that effect.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the fact that the notification effect is not controlled by the advantageous state. Consists of including a second epilogue part to be notified
The display means is
In the second epilogue part, a display is performed to notify that the advantageous state is not controlled.
After that, switch display is performed.
After that, display the background and
After that, with the symbol confirmation command as an opportunity, the symbol is stopped and displayed.
After that, the fluctuation display of the symbol is started with the fluctuation command as an opportunity.
The light emission control means is
In the second epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the switching display, and the luminance data table corresponding to the switching display is used to control the light emitting means.
When the background display is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means.
When the stop display of the symbol is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means.
When the variation display of the symbol is started, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the variation display, and the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the variation display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the luminance data table at the time of loss is used from the effect that the six ally characters of (X40) are disappointed to the effect that the background image of (X41) is blacked out. .. After the background image is blacked out, an eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen of (X42) to the symbol determination period of (X45), the luminance data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when the variation pattern command with hold is received, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background. That is, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye catching) at the timing when the screen is switched to the eye catch screen, the luminance data table is maintained during the symbol confirmation period, and the background is switched to the next fluctuation. You can switch to the brightness data table of. Further, in the symbol determination period, the extinguishing, which is the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye catching), is used. According to this, after switching to the background luminance data table, the final luminance data of the switching (for eye-catching) luminance data table is maintained until the next variation pattern command is received, so that it is a loss. Can be easily recognized, and as a result, the loss can be shown favorably.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loss 14]
The final luminance data is extinguished data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introduction part does not include the luminance data for maintaining the extinguishing.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) is data that is kept off. Further, in the luminance data table for the background, the data for keeping the light off is not used. According to this, since the brightness data for keeping the light off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the case where the light is turned off when the background is displayed. It is possible to make it easy to recognize that.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no hold storage after the symbol is confirmed, the luminance data table for switching (for eye catching) is switched to the luminance data table for the background by receiving the customer waiting designation command. According to this, when the customer waiting designation command is received, the luminance data table for the background is switched to, so that it is possible to easily recognize that the loss has occurred.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loss 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect for notifying that the advantageous state is controlled is the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the notification that the advantageous state is controlled is notified. Consists of one epilogue part and
The notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled includes an introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and a second epilogue for notifying that the advantageous state is not controlled. Consists of including parts,
The display means is
In the second epilogue part, a display is performed to notify that the advantageous state is not controlled.
After that, switch display is performed.
After that, display the background and
After that, with the symbol confirmation command as an opportunity, the symbol is stopped and displayed.
The light emission control means is
In the second epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the switching display, and the luminance data table corresponding to the switching display is used to control the light emitting means.
When the background display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the background display, and the luminance data table corresponding to the background display is used to control the light emitting means.
The luminance data first used in the luminance data table corresponding to the switching display is set to have a higher luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a larger luminance than the final luminance data (turning off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of loss). It has become. According to this, since the game effect lamp 9 can emit light with higher brightness than before switching to the eye-catching screen, it is easy to recognize the switching by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 17]
The first luminance data in the luminance data table corresponding to the switching display is set to be higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table corresponding to the background at the start of the introduction part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a higher luminance than the first luminance data in the luminance data table (excluding extinguishing) corresponding to the background at the start of fluctuation. ing. According to this, since the game effect lamp 9 can be made to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, it is easy to recognize the switching by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Characteristic operation 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is controlled is controlled by the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the advantageous state. It is composed including the first epilogue part that is notified to that effect.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the fact that the notification effect is not controlled by the advantageous state. Consists of including a second epilogue part to be notified
The light emission control means is
In both the introduction part in the notification effect executed when it is determined to be controlled in the advantageous state and the introduction part in the notification effect executed when it is determined not to be controlled in the advantageous state. The light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the common introduction part.
In the first epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the first epilogue part.
In the second epilogue part in the notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
The average time for switching to the next luminance data after the luminance data of 1 is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part is after the luminance data of 1 is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part. It is set shorter than the average time to switch to the next luminance data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 262 and 263, in the hit epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of loss, the frame lamp lights up darkly in white based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Character movement 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means.
The light emission control means is
In the hit / fail notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for moving the movable body.
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the epilogue part.
The luminance data table for moving a movable body is configured so that a luminance data representing a chromatic color and a luminance data representing an achromatic color are sequentially used.
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured such that the luminance data representing the first chromatic color, the luminance data representing the second chromatic color, and the luminance data representing a plurality of chromatic colors are sequentially used.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the hit epilogue part of the SP final reach, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20 in the production where the accessory falls, and the rainbow color is chromatic. , The frame lamp lights up so that the achromatic color (RGB data of "333") is switched alternately. As a result, by occasionally sandwiching an achromatic color with respect to the rainbow-colored chromatic color, it is possible to perform an effect that emphasizes the big hit and congratulates the player. After that, in the production where the ally character wins, the frame lamp is controlled by the lamp based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without sandwiching the achromatic color, so that it became a big hit. It is possible to perform a production that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a blessing part after the decision to be controlled to the advantageous state is notified, there is a scene where the enemy character is killed, there is no scene where the ally character is damaged, and the number of display changes is introduced. Less than a part.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned hit epilogue part is a part that does not shift at the time of loss, and there is a scene in which the enemy character is disadvantageous and a scene in which the ally character is advantageous. Further, in the hit epilogue part, the number of switching of the image display in the production is smaller than that in the fanning part. According to this, it is possible to execute an appropriate effect in each part, and it is possible to appropriately show the flow of a series of effects.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the percentage of dialogue subtitles displayed for the character's dialogue is higher than the percentage of dialogue subtitles displayed for the character's dialogue in the introductory part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach, which is the fanning part. ing. According to this, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since the screen changes more often in the fanning part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the production will not be disturbed by the auxiliary subtitle display. , It is possible to give the first priority to convey the effect by switching images. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilog 3]
In the epilogue part, dialogue subtitles are always displayed.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the epilogue part is configured to always display subtitles for dialogue. According to this, the blessing can be emphasized by clearly showing what the character is speaking in the hit epilogue part.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilog 4]
In the introductory part, if the dialogue sound is output in the scene where the enemy character is damaged, the dialogue subtitles will not be displayed,
In the epilogue part, if the dialogue sound is output in the scene where the enemy character is damaged, the dialogue subtitles are displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not added to the lines of the enemy character in the scene where the enemy character is damaged in the fanning part. On the other hand, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are added to the lines of the enemy character in the scene where the enemy character in the hit epilogue part is damaged (the scene of catching a crab). According to this, the subtitle display that was not displayed in the fanning part is displayed in the hit epilogue part, so that the feeling of blessing can be emphasized.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilog 5]
There are a first introduction part and a second introduction part, each of which has a different development and a different number of lines, but in the epilogue part, the ratio of the line subtitles displayed to the output of the character's line sound is in the introduction part. It is higher than the ratio of the dialogue subtitles displayed to the output of the dialogue sound of the character.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part, and the development of the production is different for each, and the number of lines is also different. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking by firmly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to prevent the production from being disturbed by the auxiliary subtitle display, with the first priority being to convey the production by switching images. .. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilog 6]
The final dialogue subtitles displayed in the epilogue part are longer than the dialogue subtitles of the same number of characters displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 134 (s5) to 134 (s6) described above, the subtitle display displayed in the hit epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the fan part. ing. According to this, by displaying the subtitle display in the final hit epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big hit and the blessing can be emphasized. When displaying the subtitle display, the one with a large number of characters may be displayed longer than the case with a small number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) is displayed in the hit epilogue part and the fanning part, the subtitle display period is longer in the hit epilogue part. It should be designed as follows.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilog 7]
When the movable body is in the advanced position, the background display for the movable body is performed, and
The movable body operates according to the evacuation pattern in which the movable body retracts, and the background display for the movable body is switched to the epilogue display by the end of the evacuation pattern.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 to 174, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. The display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the reach of the first half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilog 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of switching to the epilogue display is linked to the start timing of the return operation.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, on the premise that the accessory returns to the initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the rising timing related to the start timing of the return operation. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched at the timing related to the start of the return operation, the display of the effect image corresponding to the accessory operation ends before the accessory returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the situation where the effect image is displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing at which the accessory starts to rise. Further, the accessory may perform a rotation operation or a movement operation at the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return operation, the light emitting means of the movable body approaches turning off due to fading out.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the accessory is raised, the effect control CPU 120 is based on the child table corresponding to the ascending operation of the accessory lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so that the object lamp 9A is gradually turned off. As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the rising of the accessory, while the lighting mode of the frame lamp makes the screen showing that the SP second half reach A has been developed. You can draw the attention of the player.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilog 10]
BGM linked to the image corresponding to the epilogue suggests switching,
BGM is output in conjunction with the start of epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
A sound effect suggesting a switch is output in conjunction with the start of the epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, BGM and a sound effect suggesting switching are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM and the sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by the BGM and the sound effect.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
In the epilogue display during the return operation of the movable body, no dialogue sound is output.
In the epilogue display after the movable body is stored, a serif sound is output and a serif subtitle corresponding to the serif sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, the dialogue sound is not output in the situation where the accessory returns to the initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, and the dialogue sound is output in the epilogue display after the accessory returns to the initial position. All you have to do is output and display the subtitles. According to this, it is possible to avoid displaying the subtitles at a timing when the subtitles are difficult to see, and to preferably execute the epilogue part.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output and generated at the timing of evacuation of the movable body.
A serif sound is output when the storage of the movable body is completed, and the serif subtitle corresponding to the serif sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the accessory returns to the initial position, the dialogue sound may be output and the subtitles may be displayed in the epilogue display. According to this, the dialogue can be recognized firmly, and the epilogue part can be preferably executed.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the serif subtitle corresponding to the serif sound output at the end of the epilogue part ends at the start timing of the pattern output.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 134 (s6) to 135 (s8) described above, the final subtitle display for the final dialogue in the hit epilogue part is erased before the patterning effect is executed. It is designed. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being covered with the decorative pattern and to be misunderstood as a message in the effect of displaying the pattern. Therefore, the production in the hit epilogue part can be shown favorably.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The moving image that was playing during the epilogue is a still image at the timing when the symbol drawing is completed and the player finally recognizes the aligned symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of displaying the symbol is completed and the player can recognize the decorative symbol, the image of the decorative symbol and the character displayed as the background is displayed. It is a still image. According to this, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see because the background of the decorative pattern is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The moving image that is playing before the start of patterning is regarded as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the image flowing in the hit epilogue part becomes a still image at the timing before the effect of displaying the pattern is executed. According to this, it is possible to prevent the symbol from becoming difficult to see from the timing of the start of the symbol output.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are added at the same time as resting.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the still image displayed in the hit epilogue part has a special aspect of a graphic novel style. According to this, by adding an effect of a special aspect to the still image, it is possible to make a suitable hit epilogue part by emphasizing that the image is still and suggesting that the scene has been switched.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
Sound output means and
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means.
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the effect is being retracted from the second position to the first position. The display is finished, the display corresponding to the epilogue part is performed, and after the movable body is retracted to the first position, the dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the character are displayed.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. While retracting to the position, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the epilogue part, and the luminance data table corresponding to the epilogue part is used to control the light emitting means.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the epilogue is in the process of retracting the movable body from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 to 174, the mode of the production is switched to the hit epilogue part by moving the accessory from the scene before the hit / miss decision in the fanning part. In addition, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part while the character is rising. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table corresponding to the accessory operation to the luminance data table corresponding to the hit epilogue part while the accessory is rising. In addition, a hit epilogue part-corresponding sound is output while the accessory is rising. In addition, no dialogue sound is output when the background is displayed corresponding to the hit epilogue part that is displayed until the accessory changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8). .. After that, in the state (s4) in which the movement of the accessory to the initial position is completed and the display of the effect image is completed, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to the one corresponding to the hit epilogue part during the ascent of the accessory, the hit epilogue part can be suitably displayed. Further, since the subtitle is displayed after the return operation to the initial position is completed, the hit epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
In the introductory part, the first scene that displays the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed for the final dialogue sound emitted by the character, and then the display of the final dialogue subtitle is finished, and then the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area. There is
The switching effect is not applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, while the switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
At the time of designing, both the decorative design and the small design are displayed.
An effect is attached to the decorative symbol, but since the display layer of the small symbol is displayed so as to have priority, the visibility of the small symbol is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol. Then, the effect image by the concentrated line is added to the decorative symbol, but the effect image is not added to the small symbol. Further, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the front side. According to this, it is possible to recognize that the decorative symbol is being displayed in a variable manner by the small symbol while enhancing the effect of the effect image, and it is possible to make it a suitable hit epilogue part.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
At the time of designing, both the decorative design and the small design are displayed.
The movements of the decorative symbol and the small symbol are synchronized at the timing when the decorative symbol is finished.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol. Here, the movements of the decorative symbol and the small symbol may be synchronized at the timing when the decorative symbol is finished. Specifically, during the symbol shaking period in which the decorative symbol has been finished and the symbol is swaying up and down, the small symbol may be swayed up and down in the same motion as the decorative symbol. According to this, by matching the movements of the decorative pattern and the small pattern, it is possible to appropriately show the flow of the production in the hit epilogue part.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
At the time of putting out the symbols in the re-lottery part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed.
An effect is attached to the decorative symbol, but since the display layer of the small symbol is displayed so as to have priority, the visibility of the small symbol is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol in the re-lottery part. Then, the effect image by the concentrated line is added to the decorative symbol, but the effect image is not added to the small symbol. Further, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the front side. According to this, it is possible to recognize that the decorative symbol is being displayed in a variable manner by the small symbol while enhancing the effect of the effect image.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
In front of the re-lottery part, it is an embodiment showing that it is determined that the small symbol is controlled in an advantageous state, and the small symbol changes again in conjunction with the transition to the re-lottery part.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, even if both the decorative symbol and the small symbol are once displayed in a state where the symbols are aligned at the time of producing the symbol. good. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbol and the small symbol may be changed again. According to this, it is possible to synchronize the decorative symbol and the small symbol to obtain a suitable display.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the upper table composed of the storage destination data indicating the storage destination of the luminance data table and the luminance data table composed of the luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The epilogue part is
The first scene where the story development corresponding to the epilogue part is displayed, and
It is composed of a second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.
The light emission control means is
In the first scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the first upper table.
In the second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the second upper table.
In the first scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, the brightness data table corresponding to the epilogue part is changed to the brightness data table for changing the rainbow light emission mode. The light emitting means is controlled by using the luminance data table for switching and rainbow light emitting mode.
In the second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the enlarged display, and the rainbow emission is emitted from the luminance data table for the enlarged display at the timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern. The light emitting means is controlled by using the luminance data table for the embodiment.
The luminance data table for the rainbow emission mode used in the first scene in the epilogue part and the luminance data table for the rainbow emission mode used in the second scene in the epilogue part are common luminance data tables. can be,
The first upper table is composed of the storage destination data of the luminance data table corresponding to the epilogue part and the storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.
The second upper table is composed of the storage destination data of the luminance data table for enlarged display and the storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the hit epilogue part, by sharing the grandchild table used for the hit notification effect and the grandchild table used for displaying the hit symbol, different grandchild tables are prepared at each of a plurality of different timings. While reducing the amount of data used for lamp control for lighting in rainbow colors, it is possible to liven up each production with a unified production. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the upper table composed of the storage destination data indicating the storage destination of the luminance data table and the luminance data table composed of the luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. It is composed of an epilogue part to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The epilogue part is configured to include a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area and the result of the notification effect is notified.
The re-lottery part is configured to include a re-lottery result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area and the result of the re-lottery is notified.
The light emission control means is
In the result notification scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the first upper table.
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled by using the second upper table.
In the result notification scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the result notification scene enlargement display, and the result notification scene enlargement display is performed at the timing related to the end of the enlargement display of the decorative pattern. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for making the rainbow light emission mode from the brightness data table.
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the re-lottery result notification scene enlarged display, and the re-lottery is performed at the timing related to the end of the enlarged display of the decorative symbol. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for setting the rainbow light emission mode from the brightness data table for the result notification scene enlarged display.
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part have common brightness. It is a data table
The first upper table is composed of the storage destination data of the luminance data table for the result notification scene enlarged display and the storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.
The second upper table is composed of the storage destination data of the luminance data table for the re-lottery result notification scene enlarged display and the storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part are common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part as lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. Then, the grandchild table W1 is used. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decorative pattern on the edge side of the display area, the story development corresponding to the epilogue part is displayed.
After that, the display in the story development corresponding to the epilogue part is finished, and
At the timing related to the end of the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the epilogue part.
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the epilogue part is switched to the luminance data table for enlarged display, and the luminous means is used by using the luminance data table for enlarged display. Control.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative symbol is the position on the edge side in the display area of the screen. (Position of the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue image ends, the reduced symbol is erased and the effect of displaying the enlarged symbol is executed using the central area of the screen. Further, the luminance data table switches from the luminance data table corresponding to the hit epilogue part to the luminance data table corresponding to the pattern output in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, in the state where the image of the hit epilogue part is flowing, by locating the reduced symbol on the edge side of the screen, the image of the hit epilogue part is not disturbed, the development of the image of the hit epilogue part is completed, and the symbol is put out. When doing so, the big hit symbol can be emphasized and shown to the player by enlarging the decorative symbol so as to be continuous using the edge side of the screen and the center of the screen. Further, by switching the luminance data table, it is possible to make the scene change appear suitable. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part
While the image corresponding to the epilogue is displayed, it is located on the edge side of the display area with the decorative patterns aligned.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative symbol is the position on the edge side in the display area of the screen. It is displayed in the same state as "222" at (the position of the upper left corner of the screen). According to this, it is possible to make the player recognize that the big hit display result is obtained by the reduced decorative pattern even while the hit epilogue image is being played.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part
While the image corresponding to the epilogue is displayed, the decorative pattern is located on the edge side of the display area.
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue sound ends, the state where the decorative symbol is displayed on the edge side of the display area ends, and the decorative symbol is displayed. Enlarge using the center of the area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative symbol is the position on the edge side in the display area of the screen. It is displayed at (the position of the upper left corner of the screen). In addition, the subtitle display displayed in (Y1) is erased, the reduced symbol at the upper left corner is erased, and the center of the screen is erased in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends. The decorative pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decorative pattern and being misunderstood that some message is displayed when the pattern is displayed, and the hit epilogue part is preferably used. I can show you.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the beginning of the introductory part, the decorative design is located on the edge side of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative symbol may be moved to the upper left corner of the screen in the reach mode at the start of SP reach. According to this, by positioning the position from the start of the SP reach, it is possible to prevent the development of the production from being disturbed even during the SP reach, and it is possible to make a series of productions look suitable.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 1]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
Of the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. Is feasible and
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, of the plurality of types of re-lottery effects, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part. Re-lottery production is possible,
Using the first symbol displayed in the epilogue part, the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery effect is started using. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol feed effect is executed using the symbol that was once temporarily stopped and displayed. It is easy for the player to know from which decorative pattern the re-lottery started. As a result, it is possible to show the flow of a series of productions well.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery production 2]
When the image corresponding to the background in which the decorative pattern alignment is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when the screen shifts to the re-lottery screen, the light emitting means emits light in the light emitting mode corresponding to the re-lottery. ..

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), when the hit symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in the hit epilogue part, before the re-lottery effect is executed, After the frame lamp is turned off once, the frame lamp is turned on in a lighting mode corresponding to the re-lottery effect, so that the player can be easily informed that the re-lottery effect is started depending on the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery production 3]
When shifting to the re-lottery screen, temporarily stop the decorative pattern alignment and then temporarily stop.
When temporarily stopped, the decorative pattern alignment is accompanied by an effect, and the shaking display is performed. However, while the shaking display accompanied by the effect is maintained, the light emitting mode of the image corresponding to the background and the light emitting means is renewed. Switch to the one for lottery.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the effect of displaying the symbol in the hit epilogue part, the decorative symbol is shaken and displayed, and the effect image by the concentrated line is added. Even when switching from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image by the concentrated line is still added. Further, the game effect lamp 9 switches from the smooth rainbow lighting to the extinguishing. In other words, from the design to the re-lottery effect, the design is such that the pattern shaking and the mode of the effect continue, and the background and the lamp are switched. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decorative pattern the re-lottery effect started.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery production 4]
At the start of symbol feed, the decorative symbol whose display was maintained from the epilogue was reduced.
After reducing the size, the symbol feed starts.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, at the start of the symbol feed effect in the re-lottery effect, the fluctuation starts from the reduced state of the decorative symbol that has been displayed from the hit epilogue part. According to this, it is possible to show the flow of a series of effects well without executing the process of changing to a different decorative pattern.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery production 5]
The symbol feed starts with the reduced size, and the reduced size of all other symbols is also uniform.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect, the variation is started by the reduced symbol, and the size of the variable symbol is a uniform reduced size. According to this, the appearance of the fluctuation at the time of the pattern feed effect can be smoothed, and the flow of a series of effects can be clearly shown.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery production 6]
While a plurality of types of decorative symbols are being fed in a reduced size, the transition is made in the order of operation promotion display, operation acceptance, display of a decorative symbol slightly larger than the reduced size, and display of an enlarged decorative symbol.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the symbol is fed by a reduced size decorative symbol. Is executed, and the operation promotion display of the button is displayed. Then, when the player operates the button, the effect of displaying the symbol in an enlarged manner is executed. That is, the decorative symbol that is finally notified from the moment when the symbol is put out is enlarged and displayed. According to this, since it is a symbol that is finally notified from the beginning of expansion, it is possible to clearly show the player what the final notification symbol is.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 7]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
When it is determined that the control is to be controlled to the second advantageous state, the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and then the first symbol is replaced with another symbol. , It is possible to execute the first re-lottery effect that displays the second symbol in the second half part.
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, the second re-lottery effect in which the replacement display is performed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects and the first symbol is displayed again in the second half part. Is feasible and
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all the other symbols between the start of the replacement display in the first half part and the display of the second symbol in the second half part.
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all the other symbols between the start of the replacement display in the first half part and the display of the first symbol in the second half part.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery effect is started using. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. Then, during the re-lottery production, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, and then "2" is sent again. The symbol feed effect in which the symbol is displayed is executed. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of the plurality of types of decorative symbols. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the symbol feed effect in which the final display result is not displayed immediately and all the decorative patterns are shown. Also, in the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed with the lights off, and when the symbol is shaking and displayed, it is re-displayed. Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbols of "3" and "2" are shaken and displayed is inherited even during the period when the symbols are fixed. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the data is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for the lamp control. No extra capacity is added.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery production 8]
The symbol feed according to the predetermined pattern is sent in order from the symbol that was temporarily stopped to the next symbol, and after the last symbol is sent, it returns to the symbol that was temporarily stopped again, and then in order to the next symbol. It is a production like sending to
The predetermined pattern is a pattern that loops in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order. , Again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative symbols are sent in order. In this way, since the numbers of the decorative patterns are sent in order, it is possible to show the flow of a series of productions well.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery production 9]
While the symbol is being fed in a predetermined pattern, all of the decorative symbols to be sent are displayed at the same resolution as when the decorative symbol is temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the symbols are displayed by the transparency of the symbol when temporarily stopped, and the transparency is increased during the fluctuation. Specifically, a "2" symbol with 0% transmittance, a "2" symbol with 50% transmittance, a "3" symbol with 0% transmittance, a "3" symbol with 50% transmittance, and transparency. The symbols are switched, such as a "4" symbol with a degree of 0% and a "4" symbol with a transmittance of 50%. According to this, all the symbols can be displayed exactly in a mode with low transparency during the symbol feed effect, so that it is possible to grasp what kind of symbol is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery production 10]
After the symbol feed is started, each of the display times of the plurality of types of decorative symbols is the same until the notification of promotion is performed.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order. However, the time when each symbol is displayed is the same. According to this, all the symbols can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of productions can be clearly shown.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery production 11]
The operation promotion display is performed during the symbol feed,
The position where the operation promotion display is performed is a position that does not overlap with the symbol being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, the promotion display formed from the button image and the time gauge is displayed during the symbol feed effect. The position where the promotion display is displayed does not overlap with the position where the variation of the decorative symbol during the symbol feed effect is displayed. By doing so, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol feed effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feed. It should be noted that a part of the promotion display may partially overlap with the decorative symbol during the symbol feed effect.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery production 12]
The operation promotion display is started during the symbol feed, and is started during the second loop of the predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display is displayed in (A24) and (A25) after repeating the fluctuation of displaying all the decorative symbols during the symbol feed effect twice. It will be started. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feed pattern is repeated twice, the player can be made to firmly recognize the symbol feed effect.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery production 13]
When the symbol feed is started from the symbol of "1", the timing at which the operation promotion display is performed is, for example, the symbol of "5".
When the symbol feed is started from the symbol of "4", the timing at which the operation promotion display is performed is, for example, the symbol of "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-lottery effect may be other than the two symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the operation promotion display is displayed is constant. For example, in the case of two symbols, the timing at which the operation promotion display is displayed is the timing at which the two symbols are displayed again. Similarly, in the case of the five symbols, the timing at which the operation promotion display is displayed may be the timing at which the five symbols are displayed again. That is, the number of symbols sent is the same regardless of which symbol starts the re-lottery effect. According to this, since the control can be made constant, the processing load can be reduced.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 14]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
When it is determined that the control is to be controlled to the second advantageous state, the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and then the first symbol is replaced with another symbol. , It is possible to execute the first re-lottery effect that displays the second symbol in the second half part.
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, the replacement display is performed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and the first symbol is displayed again in the second half part. Is feasible and
When it is determined that the control is controlled to the second advantageous state, the second symbol is displayed repeatedly in the first half part, then the second symbol is repeatedly displayed, and the second symbol is displayed again in the second half part. It is possible to execute the third re-lottery production
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect, and the third re-lottery effect have the same production scale.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), and a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols). Was provided. In addition to this, a pattern for displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) after displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) may be provided. In the effect of sending a symbol from an odd-numbered symbol to an odd-numbered symbol, the same odd-numbered symbol may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the scale of the effect of the symbol feed period in the re-lottery effect may be the same design. According to this, it is possible to obtain a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity. Also, in the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed with the lights off, and when the symbol is shaking and displayed, it is re-displayed. Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbols of "3" and "2" are shaken and displayed is inherited even during the period when the symbols are fixed. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the data is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. No extra capacity is added.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery production 15]
The re-lottery effect is displayed by combining display data other than the decorative pattern and display data of various decorative patterns, and each pattern of multiple types of re-lottery effect is reproduced.
By using common display data in each re-lottery effect, the effect scale is common between each re-lottery effect, and only the type of symbol being sent and the symbol displayed in the symbol output are each re-lottery effect. It is different in the lottery production.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, in the lottery effect, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), and an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) after displaying an even numbered symbol (for example, 2 symbols). Common data is used regardless of whether the pattern displays an odd number symbol (for example, 7 symbols) and then displays an odd number symbol (for example, 7 symbols). In other words, the production data is the same, and the design is such that the data related to the decorative pattern is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 16]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
Of the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. Is feasible and
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, the first symbol is displayed in the first half part and then the first symbol is displayed again in the second half part. Lottery production is possible,
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is once displayed in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-lottery effect.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the above-mentioned symbolizing in FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the symbolizing in FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) are executed using substantially the same image. Will be done. Specifically, the same image is used for the pattern output by the “2” symbol and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, since the images of the symbols can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the probabilistic symbols. In addition, the image of the pattern appearance portion including the background may be exactly the same. Also, in the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed with the lights off, and when the symbol is shaking and displayed, it is re-displayed. Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbols of "3" and "2" are shaken and displayed is inherited even during the period when the symbols are fixed. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the data is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for the lamp control. No extra capacity is added.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-lottery production 17]
The animation for displaying the first identification information includes an animation from the display of the symbol to the first position while enlarging.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the above-mentioned effect of displaying the symbol, a series of effects of enlarging the symbol once and then setting the normal size at the center of the screen are executed. According to this, it is possible to preferably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery production 18]
The display means refers to common display data when temporarily stopping the decorative symbol alignment before the re-lottery is executed and when notifying whether or not the decorative symbol alignment is promoted in the notification part.
By combining the common display data and the display data of a plurality of types of decorative symbols, a plurality of types of symbols are displayed.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the above-mentioned patterning effect, common symbolizing data may be used for the patterning effect data in the hit epilogue part and the patterning effect data in the re-lottery effect. Then, a series of patterning effects may be executed by using the common patterning data and the combination of the plurality of decorative symbols. According to this, it is possible to reduce the data capacity while making the effect of patterning appear suitable. It should be noted that substantially the same data may be used for the data of the designing effect in the hit epilogue part and the data of the designing effect in the re-lottery effect.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery production 19]
If you are not promoted in the re-lottery production
The light emitting mode in the symbol output is the same when the decorative symbol alignment is temporarily stopped before the re-lottery is executed and when the notification that the decorative symbol alignment is not promoted is performed by the re-lottery.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child table WD21 of the re-lottery part, as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery, it is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part. The grandchild table W1 is used. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery production 20]
In the case of promotion in the re-lottery production
When the decorative symbol alignment is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when the notification that the decorative symbol alignment is promoted is performed by the re-lottery, the light emission mode in the symbol output is different.
The light emission mode in the symbol output is more intense when the notification that the decorative symbol alignment is promoted is performed by the re-lottery than when the decorative symbol alignment is temporarily stopped before the re-lottery is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in the child table WD20 of the re-lottery part, the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part is used as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. The frame lamp lights up at, but when the symbol is promoted from the symbol of "2" and replaced with the symbol of "3" by the re-lottery, the rainbow color lighting at tB5 to tB9 is once "2" in the hit epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting when the symbol is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the player that the winning symbol has been promoted by the re-lottery depending on the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 21]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect includes an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
Of the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. Is feasible and
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, the first symbol is displayed in the first half part and then the first symbol is displayed again in the second half part. Lottery production is possible,
By changing the display mode of the first symbol to the first aspect, the second aspect, and the third aspect from the display of the first symbol again in the latter half part to the symbol confirmation period, the first symbol shakes. A shaking display is performed to display the first symbol as shown in the above.
By changing the display mode of the second symbol to the first aspect, the second aspect, and the third aspect from the display of the second symbol in the latter half part to the symbol confirmation period, the second symbol is shaken. A shaking display is performed to display the second symbol as if it were.
The first aspect is a mode in which the player can easily see the symbol as compared with any of the second aspect and the third aspect.
The means of executing the production is
In the re-lottery part, it is possible to execute a movement promotion display that encourages the player to move.
If the operation is performed at the first timing while the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, the second is when the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. The second symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the symbol becomes the second aspect.
If the operation is performed at the second timing different from the first timing while the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. At that time, the second symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the third aspect.
When the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, a display that makes it difficult to visually recognize the shaking display of the second symbol from a predetermined timing regardless of whether the operation is performed at the first timing or the second timing. After that, the second symbol is displayed again in the shaking display, and then, when the symbol confirmation period is reached, the second symbol is displayed in the first aspect while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol. Stop display and
If the operation is performed at the first timing while the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, the first is when the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. The first symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the symbol becomes the second aspect.
If the operation is performed at the second timing while the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, the first is when the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. The first symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the symbol becomes the third aspect.
When the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, a display that makes it difficult to visually recognize the shaking display of the first symbol from a predetermined timing regardless of whether the operation is performed at the first timing or the second timing. After that, the first symbol is displayed again in the shaking display, and then, when the symbol confirmation period is reached, the first symbol is displayed in the first aspect while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol. Stop display and
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 267 (L1) to (L3), the operation promotion display by the button image and the time gauge is displayed during the symbol feeding of the re-lottery effect. During the period in which the operation promotion display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common pattern output effect shown in (L4) to (L6). Regardless of which timing the push button 31B is operated, the effect of displaying a common symbol by enlarging and reducing the symbol as shown in (L4) to (L5) is executed. After that, the symbol shake is executed during the symbol shake period. The shaking period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the shaking period of the symbol, for example, in the first operation timing, the symbol faces the right side, in the second operation timing, the symbol faces the left side, and in the third operation timing, the symbol faces the left side. , The design may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is sandwiched as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbol is shaken after the symbol is rotated and the symbol is reduced is executed. According to this, by performing a common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be appropriately shown.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery production 22]
When the operation is performed at the first timing of the valid period of the operation, the decorative pattern is displayed swayingly until the predetermined timing of the fluctuation is reached after the notification of promotion or not is performed.
When the operation is performed at the second timing earlier than the first timing of the valid period of the operation, the operation is performed at the second timing earlier than the first timing until the predetermined timing of the fluctuation is reached after the notification of promotion or not is performed. The decorative pattern is displayed swaying as soon as it is, and the scale is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, the decorative symbol is displayed to be shaken after the notification of whether or not to promote is executed (FIG. 267 (L3)). Example without operation). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, the display that the decorative symbol shook was earlier than the first timing after the notification of whether to promote was executed. The display is extended by the minute (the operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the operation valid period, the display that the decorative symbol shook was earlier than the second timing after the notification of whether to promote was executed. The display is extended by the minute (the operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the scale of the effect can be absorbed by the shaking time of the design. By performing a common effect after that, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be shown favorably.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery production 23]
The predetermined effect starts after the swaying decorative pattern is rotated while being magnified while blinking white.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after performing whiteout as a common effect, an effect different from the conventional pattern mode in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once is executed. According to this, regardless of the position of the symbol in the shaking of the shaku absorption symbol, by executing the effect of a different mode after sandwiching the whiteout, the flow of the effect until the symbol is stopped. It is possible to prevent discomfort.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-lottery production 24]
The swaying display of the decorative pattern is displayed with the decorative pattern swaying around the first position.
The shaking display has decorative patterns in the order of 1st position, 2nd position, 3rd position, 2nd position, 1st position, 4th position, 5th position, 4th position, 1st position, and 2nd position. It is positioned, and when the fixed period is reached, the predetermined effect is designed so that the decorative pattern is always displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the shaking period of the symbol, the symbol swings to the back side from (J10) to (J12), and then the symbol swings to the front side from (J13) to (J14). Changes to the initial position. After that, the symbol swings toward the front side from (J15) to (J16), and then the symbol swings toward the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated a plurality of times. However, during the period when the symbol is fixed, it is designed so that the symbol is always located at the initial position facing the front as shown in (J18). According to this, the symbol can be fixedly stopped in a manner that does not give a sense of discomfort to the player.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-lottery production 25]
The starting point when the light emitting mode of the light emitting means is made to emit light by the rainbow in the second part is to make the light emitted by the rainbow at the start of the predetermined effect.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, the game effect lamp 9 is designed to light up in a rainbow color at the timing of the whiteout shown in FIG. 267 (J1). The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the place where such a common effect is executed as the starting point of changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start opportunity. It should be noted that the timing of (J2) when the common start display is started may be used as the start trigger instead of the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effects.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 26]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
Of the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. Is feasible and
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, the first symbol is displayed in the first half part and then the first symbol is displayed again in the second half part. Lottery production is possible,
In the epilogue part, when the first symbol is once displayed, the display mode of the first symbol is changed to the first aspect, the second aspect, and the third aspect, so that the first symbol is shaken. It displays the first design,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, when the first symbol is transitioned from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the first aspect, and when the first symbol is displayed in the second aspect. There is a time when the epilogue part shifts to the re-lottery part at the timing, and a time when the first symbol shifts from the epilogue part to the re-lottery part at the timing displayed in the third aspect.
The effect executing means is a re-lottery from the epilogue part at the timing when the first symbol is displayed in the first aspect and when the first symbol is displayed in the second aspect. In both the transition to the part and the transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third aspect, a specific display is performed to make the first symbol difficult to see. The first symbol is displayed in a common display mode, and the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, after that, A time for shaking the symbol for absorbing the scale may be provided in the time until the predetermined timing when the re-lottery effect is executed (the period of shaking of the symbol from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, regardless of the timing at which the stick controller 31A is operated, the symbol is once shaken and displayed, and then the common effect accompanied by whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. Therefore, at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the pattern from causing a sense of discomfort, and it is possible to make a series of effects more suitable.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-lottery production 27]
The re-lottery effect is the same regardless of which of the multiple types of introduction parts is used.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, from the time when the whiteout screen is displayed until the re-lottery effect is executed, any of a plurality of reach may be common. According to this, the data capacity of the production data can be reduced.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-lottery production 28]
The movement of the decorative design after the specific display is an extension of the movement in which the decorative design was once swayed and displayed before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the symbol after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbol in front of the whiteout screen. For example, if the movement of the design in front of the whiteout screen is a movement that sways between the front side and the back side by the axis rotation around the vertical direction of the design, the movement after the whiteout screen is It may be a movement that makes one full clockwise rotation by rotating the axis around the vertical direction of the symbol while enlarging. According to this, by displaying a whiteout between the movements on the extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern from causing a sense of discomfort, and a series of effects can be preferably shown. be able to.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-lottery production 29]
Multiple types of introduction parts are branches of notification of whether or not they are controlled in an advantageous state, and include predetermined introduction parts that are not notified triggered by the operation of the operating means.
In the predetermined introduction part, there is no point where the scale shifts, so if it is decided that the predetermined introduction part will be controlled in an advantageous state, the decorative symbol will be temporarily stopped until the re-lottery effect is executed. There is no blurring in the shaking display, but the same re-lottery effect as the reach where the scale shift occurs is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the plurality of SP reach, there is one in which the promotion of operation such as a button operation is not notified at the branch at the time of determining whether or not the control is in an advantageous state. In such SP reach, the scale shift due to the operation does not occur. However, even with such an SP reach, the same re-lottery effect as the SP reach in which the scale shift occurs may be executed. According to this, it is possible to prevent a sense of incongruity even when there is only one re-lottery effect due to the common effect regardless of the presence or absence of the scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-lottery production 30]
In the flow of going to the re-lottery production after the shaking display of the decorative pattern at the big hit in the predetermined introduction part
The timing for shifting to the re-lottery effect is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the symbol after the whiteout screen is an extension of the movement of the symbol in front of the whiteout screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). It is designed to be. That is, when the shaking of the symbol is one of a series of clockwise movements, the whiteout by the re-lottery effect is executed, and then the movement of enlarging the symbol and rotating clockwise continues. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbol from causing a sense of discomfort due to the series of movements of the clockwise rotating symbol from the period of the symbol shaking to the re-lottery effect.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Explanation of terms>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. In the following, some terms used in the present specification will be described.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (variable display) includes displaying a plurality of types of special symbols (first special symbol, second special symbol), a plurality of types of ordinary symbols, and a plurality of types of decorative symbols in a variable manner.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "variation" of the symbol is the update display of multiple types of symbols such as multiple types of special symbols (1st special symbol, 2nd special symbol), multiple types of ordinary symbols, and multiple types of decorative symbols, and multiple types of symbols. Scroll display, deformation of 1 or more symbols, enlargement / reduction of 1 or more symbols, lighting / blinking / extinguishing of lamps (4th symbol unit 50, special figure 1 variable display unit 53, special figure 2 variable display unit 54, etc.) And so on.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbol" includes a symbol that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 The "reduced symbol" is a symbol in a state in which the decorative symbol is reduced, and includes a symbol smaller than the decorative symbol. When the reduced symbol is stopped and displayed, the same number symbol as the decorative symbol is displayed at the edge of the screen smaller than the decorative symbol.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small symbol" includes a symbol corresponding to the variable display of the decorative symbol displayed in a size smaller than the decorative symbol. The small symbols are displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the "middle" decorative symbol display area 5C, and the "right" decorative symbol display area 5R. The symbols corresponding to each of the decorative symbols are arranged side by side in the horizontal direction.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 In the "design confirmation", the fluctuations of the fourth symbol unit 50, the special figure 1 variable display unit 53, the special figure 2 variable display unit 54, the decorative symbol, etc. are stopped, and finally the special symbol game is performed. Includes the determination of the design in. For example, the state in which the fluctuation of the decorative symbol that fluctuates in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol that fluctuates in the middle decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol that fluctuates in the right decorative symbol display area 5R has stopped. include.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット50、特図1可変表示部53、特図2可変表示部54、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 In the "symbol confirmation period", the display result is determined by stopping the fluctuation of the fourth symbol unit 50, the special figure 1 variable display unit 53, the special figure 2 variable display unit 54, the decorative symbol, and the like. Includes period. For example, the variation of the decorative symbol that fluctuates in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol that fluctuates in the middle decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol that fluctuates in the right decorative symbol display area 5R stops and is displayed. Includes a deterministic display of the results.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" continues to be variablely displayed for decorative symbols that have not yet been stopped and displayed when the decorative symbols that have been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of the jackpot combination. For example, the decorative symbol of "2" stops in the decorative symbol display area 5L on the left, and the decorative symbol of "2" stops in the decorative symbol display area 5R on the right, but the decorative symbol of "2" stops in the decorative symbol display area 5C inside. Then, the variable display of the decorative pattern is still continued.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 The “turning off” of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) becomes “0” (value indicating the lowest brightness). In addition, "turning off" of the lighting means (light emitting means) means brightness data corresponding to turning off such that the value of the brightness data for turning on (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is "1" or "2". It may include a state in which the value is close to "0". The state in which the value of the luminance data for turning on (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is close to the luminance data "0" corresponding to extinguishing, such as "1" or "2", is ". It may be included in "lighting" or "substantially extinguished".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 The "lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) is a state in which the value of the luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than that when the lamp is turned off, and the luminance data It includes a state in which the value is equal to or higher than the value of the luminance data (“0”) corresponding to the above-mentioned “off”. "Lighting" includes constant lighting in which the lamps are always lit, wave lighting in which a plurality of lamps are sequentially switched from off to on, and moya lighting in which the lamps are dimly lit while changing the brightness.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Blinking" of the lighting means (light emitting means) means that the lamp (lighting means, light emitting means) is in a state other than "turning off", "substantially turning off", or "lighting", and the lamp is "turning on" or "turning off". Includes repeating over time. Further, "blinking" of the lighting means (light emitting means) includes repeating "lighting" and "substantially extinguishing" of the lamp with the passage of time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 The "luminance" is a value indicating the brightness of the lamp (lighting means, light emitting means), and in the present embodiment, the brightness data is represented by a hexadecimal number as the data corresponding to the brightness. For example, when the luminance data used to control a predetermined lamp is "0", the lamp control is performed so that the predetermined lamp has the lowest brightness (the lamp is dark), and the predetermined lamp is controlled. When the luminance data used for this purpose is "F", the lamp control is performed so that the predetermined lamp has the highest luminance (the lamp is bright). As described above, the luminance data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the luminance data used to control the predetermined lamp is "0", the current flowing through the predetermined lamp is the smallest. When the luminance data used to control the predetermined lamp is "F", the current flowing through the predetermined lamp is the largest. The "lamp" is not limited to an LED (light emitting diode) lamp, but includes any kind of lamp such as an EL (electroluminescence) lamp and an incandescent lamp.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes a color represented by the emission of one or more light emitting elements contained in the lamp. For example, if the lamp is composed of LEDs consisting of three light emitting elements such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the 3 is adjusted by the LED driver based on the luminance data. The three light emitting elements emit light by the current applied to the three light emitting elements, so that the LEDs are lit in various colors. The "lighting color" of the lamp differs depending on the color of the light emitting element. For example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) as a light emitting element, the brightness differs depending on the flowing current, but the lamp lights in white, and " In the case of an LED consisting of only R "(red) light emitting elements, the brightness varies depending on the flowing current, but the lamp lights up in red.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow color" (seven colors) among the lighting colors of the lamp includes a color composed of seven kinds of colors. For example, "rainbow color" includes red, orange (orange), yellow, green, blue, indigo, and purple. The "rainbow color" is not limited to the colors described above, and may be composed of seven other colors. Even if the same "rainbow color" is used, the lighting mode may differ between the smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and the blinking based on the brightness data table (grandchildren table) shown in FIG. 256. In addition, the lighting mode depending on the rainbow color may differ depending on the set luminance data.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 The "color corresponding to the character" includes a color predetermined for each character appearing in the production of the pachinko gaming machine 1. For example, the color corresponding to Yumemu-chan's character is green, the color corresponding to Jam-chan is purple, and the color corresponding to Bakuchu is red.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 The “emission color corresponding to the character” is a lighting color (emission color) of the game effect lamp 9, and includes a color predetermined for each character appearing in the production of the pachinko gaming machine 1. For example, the "emission color corresponding to the character" is the lighting color (emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to Yumemu-chan's character, and the lighting color of the game effect lamp 9 in purple corresponding to Jam-chan. (Emission color), lighting color (emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to the explosion chew, and the like are included.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 The “serif sound” includes a sound corresponding to the word output at the timing when the character appearing in the pachinko gaming machine 1 utters the word. In the pachinko gaming machine 1, a sound (serif sound) corresponding to a word uttered by the character is output according to the image of the character appearing by the production.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 The "serif subtitle" includes characters corresponding to the serif sound displayed on the screen of the image display device 5 when the serif sound is output. Dialogue subtitles are also called subtitle display.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 The "physical sound" includes a physical sound generated by the movement of an object such as a character or an object appearing in the production. In the pachinko gaming machine 1, a physical sound (physical sound) that will be generated by the movement of the object is output according to the image of an object such as a character or an object that appears by the production.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 The "onomatopoeia" includes a pseudo sound that expresses the movement of an object such as a character or an object that appears in the production. In the pachinko gaming machine 1, a pseudo sound (onomatopoeia) expressing the movement of the object is output according to the image of the object such as a character or an object appearing by the production.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 The "character action" includes an effect in which the character appearing in the effect of the pachinko gaming machine 1 performs some action. For example, it includes the action of Yumemu-chan's character chasing the character of Baku Chu.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 In the "re-lottery effect", the normal jackpot symbol that does not become a probabilistic jackpot in the variable display of the decorative symbol (for example, an even numbered symbol such as the symbol "2") is temporarily stopped and displayed, and then the normal jackpot symbol is a probabilistic jackpot. Includes an effect performed before the symbol is finalized to encourage whether it is promoted to a symbol (eg, an odd symbol such as the symbol "3").

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The "replacement display" is an effect included in the "re-lottery effect", and includes an image display in which the decorative symbols that have been temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, so that the decorative symbols are switched one after another. In the present embodiment, the "replacement display" displays a display in which the symbol "2" or "3" is finally stopped while the symbol "2" fluctuates at high speed and is sequentially replaced with another symbol. include.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeat display" means repeating the same display, and refers to repeating the display using the same animation. It is an effect included in the "re-lottery effect", and includes a display in which a temporarily stopped decorative pattern is displayed many times with the same animation. As an example, the "repeated display" includes a display in which the symbol "7" is sequentially replaced with another symbol while fluctuating at high speed, and finally the symbol "7" is stopped.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 "Shaking display" is to display the decorative pattern while shaking it, and indicates that the fluctuation has not been completed and is being changed.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 The "stop display" is to display the decorative symbol stationary without moving it, and indicates that the fluctuation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 The "swaying speed" is the speed at which the decorative symbol operates from the first position to the second position when the decorative symbol is displaying shaking.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first aspect of the symbol", the "second aspect of the symbol", and the "third aspect of the symbol" are aspects indicating the position of the decorative symbol. For example, in the case where the decorative pattern is swayed up and down, when the first aspect is the central position, the second aspect is the upper position and the third aspect is the lower position. Further, in the case where the decorative pattern is swayed and displayed in the front-back direction, when the first aspect is the front position, the second aspect is the position facing left and the third aspect is the position facing right.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect executed at the start of the big hit game state to notify that the big hit game state has been reached.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 The "advancement" of a movable body (feature) is an action in which the movable body (feature) moves from the initial position. The position at the end of the movable area where the accessory moves is the advance position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "" Evacuation "of a movable body (role)" is an operation in which a movable body (role) moves from an advance position to an initial position. The initial position in the movable area where the accessory moves is the evacuation position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 The "effect display for moving the movable body" is a display for enhancing the visual effect around the accessory on the screen as the accessory moves to the advanced position as the movable body. For example, an effect image is displayed to make the character movement stand out according to the character movement when the reach develops in the latter half or when the big hit is notified.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progress of a story or a series of productions. That is, the story of a series of flows is not interrupted due to a change of scenes, and the story is continuously displayed to the player.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part, scene" refers to the group that constitutes the production, and the part is a larger group than the scene. The parts are divided by role.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene switching"
Switching scenes mainly means switching the display, and in particular, switching the displayed background, characters, and the like.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 "Cut-in display" is an effect in which another image is interrupted and displayed in the displayed image. In addition, the cut-in display can indicate the degree of expectation of a big hit with the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the jackpot expectation is higher than when it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 "Switching display (eye catch display)" is an effect displayed when changing scenes. In the present embodiment, the eye-catching display is used when the scene is changed from the state showing the loss to the state of the normal game. The eye-catching display has the role of making it easy to understand that the super reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 In the "shield display (shutter display)", the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, and the image displayed before the shield display is displayed. Is a display that shields. The obstruction display may obscure the image by displaying something other than the shutter.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "Switching the luminance data" means that the timer of the luminance data defined in the grandchild table becomes 0 and the next luminance data is used. By switching the luminance data, the light emitting mode of the lamp is switched. By switching the light emitting mode of the lamp, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene is updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "The luminance data does not switch" means that the timer of the luminance data defined in the grandchild table does not become 0, and the luminance data continues to be used. Since the luminance data is not switched, the light emission mode of the lamp becomes constant. By making the light emitting mode of the lamp constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene is not updated and is stopped.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying a video including animation. The images displayed on the image display device 5 are switched at high speed for several tens of images per second to make them appear to be moving. The moving image data may be compressed and retained.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The "first moving image data" is moving image data created by using many images in order to operate a character among the moving image data.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 The "second moving image data" is moving image data created by using a small number of images in order to operate the character among the moving image data.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 The "movement of a specific character" is a movement corresponding to a specific character among a plurality of characters appearing in the production.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 The "blackout" is an effect of displaying a black image in the display area to darken (blackout) the image displayed in the display area of the image display device 5. The blackout may be in a mode in which the degree of expectation (reliability) for the jackpot differs depending on the duration of the darkened state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 The “whiteout” is an effect of displaying (whitening out) a white image in the display area in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The whiteout may be in such a manner that the degree of expectation (reliability) for the jackpot differs depending on the duration of the state in which the white image is displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 The "specific display that makes it difficult to see" means that an image for making the displayed decorative pattern invisible to the player is displayed on the screen. For example, by displaying (whitening out) a white image on the entire screen, the decorative pattern becomes invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means that the state in which the background image or the like is displayed gradually changes to the state in which a predetermined image is visible. In the present embodiment, for example, an image showing dialogue is gradually displayed from the state where the room background is displayed. Gradually displaying means gradually reducing the transparency of the image showing the dialogue. For example, after displaying the serif image with 100% transmittance, the transmittance is reduced by 10% every 0.1 seconds to display the serif image after 1 second. Further, the fade-out means that, contrary to the fade-in, the state in which the predetermined image is visible overlapping the background image gradually shifts to only the background image. In the present embodiment, for example, the image showing the dialogue is gradually hidden from the state where the image showing the dialogue is displayed on the background of the room. Gradually hiding means gradually increasing the transparency of the image showing the dialogue. For example, after displaying the serif image with a transmittance of 0%, the serif image is hidden after 1 second by increasing the transmittance by 10% every 0.1 seconds. Further, the fade effect includes a crossfade in which the fade-in and the fade-out are performed at the same time and the images are exchanged.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time saving control without hitting>
Next, an example of executing a time saving control that does not go through a hit (big hit, small hit, etc.) as a time saving state will be described.
(Example of time saving control using time saving symbol)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned feature portions and modified examples, the transition to the time saving state (high base state) always shifts via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base) without operating the special variable winning ball device 7A. It may be made to shift to the state). That is, as the time saving state, the time saving control may be executed without going through a hit (big hit, small hit, etc.).

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of a lost symbol or a part of a small hit symbol.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) Further, when the lottery process relating to the derivation display of the time-saving symbol is performed, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the lost symbol. Or a random number for performing other lottery such as a lottery random number of a big hit symbol, a lottery random number of a small hit symbol, a random number for determining a big hit lottery, and a lottery random number of a fall lottery, the lottery may be performed.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small hit symbol or a combination of symbols displayed as a lost symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if the time saving symbol is won, the presence or absence of the transition to the time saving state will not be drawn by lottery, and the number of time saving will not be drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the time-saving symbol is used for all the set values. Although the lottery probabilities are the same, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the start port (first start). It may be at the time of winning a prize at the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) Regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving symbol is drawn. When a small hit symbol random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a fall lottery judgment value random number is used for the time-saving symbol lottery, the fall lottery judgment value random number can be used as the winning value. , A lottery using a structure, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the time saving symbol may be won when the game ball passes through the time saving area.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) When the time-saving symbol is drawn using a structure and the small hit symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display number (time-saving number) in the time-saving state depends on whether or not the time-saving region has passed. Make sure it doesn't change.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) Regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, when the lost symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, the specific lost symbol random number value is used as the winning value, and the big hit symbol random number is used for the time-saving symbol lottery. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, the performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the big hit determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time-saving symbol is derived and displayed in the state where the time-saving is already in the state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, it is possible to make the conditions for granting the time reduction different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings given may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required to be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Further, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) is executed, and the number of time reductions is set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction start, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) Further, in the case of a gaming machine (so-called specified number of probability change machines (ST machines)) controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, a high probability at the time of opening the game hall. It is a low-base state, and the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) Further, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving limiters is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time saving control examples using time saving symbols)
As another time saving control using the time saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game control for shifting from the normal state to the time-saving state (special state) is performed, and the special symbol is performed in the time-saving state. Based on the fact that the variable display result of the time saving symbol is displayed, the game control for further shifting from the time saving state to the same time saving state is not performed (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (time saving state). May not be controlled to switch the game state). Then, different effects may be produced when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the time-saving state (decorative symbol). In the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general lost symbol is displayed.) This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special symbol is the time-saving symbol, the special symbol displays the common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. It is also possible to display different symbols in the time-saving state as the display result (for example, the decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol in the normal state, but simply displays a lost symbol in the time-saving state, and the time is shortened. Do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, the display result of the decorative pattern in the time-saving state does not give the player a feeling of loss, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect suggesting whether or not the display result of the decorative symbol is a special symbol (time saving symbol) is executed, but in the time saving state, the decorative symbol is executed. It is also possible not to execute the effect suggesting whether or not the display result of is a special symbol (time saving symbol). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the player has lost the display result of the decorative pattern due to the effect in the time-saving state, and to suppress the deterioration of the game interest.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative symbol (the time for displaying the fixed surface result and then maintaining the display state) differs between the normal state and the time saving state. You may control it. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel that the decorative pattern is produced in a time-saving state.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time-saving symbol being displayed in the special symbol, and the time-saving symbol is variable in the special symbol in the time-saving state. Do not perform game control to shift from the time saving state to the same time saving state based on the display result (the time saving state is overwritten even if the time saving symbol is displayed (so that the time saving state occurs again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). The second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is performed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. (Display effect, etc.), right-handed game is played in response to right-handed notification (notification to instruct right-handed) during the time-saving state, and variable display based on the hold storage information stored when the time-saving state ends. Until all is done. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be performed. This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time-saving symbol being displayed in the special symbol, and the time-saving symbol is variable in the special symbol in the time-saving state. Do not perform game control to shift from the time saving state to the same time saving state based on the display result (the time saving state is overwritten even if the time saving symbol is displayed (so that the time saving state occurs again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). The second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is performed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. During the time saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until all the variable display based on the remaining hold storage information stored when the time-saving state ends is completed. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be performed. This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Left-handed notification is executed in the variable display (first variable display) executed after the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is completed. You may. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can be smoothly advanced, and the interest of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining holding storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining holding storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit (small hit, big hit) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed is It may be different. As a result, the effect of the notification mode of the right-handed notification does not give the player a feeling of loss due to the display result of the decorative pattern, and the deterioration of the game interest can be suppressed.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining hold storage information stored when the time saving state ends, a common effect is obtained when there is holding storage information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no holding storage information. It is possible to execute different effects after executing (For example, when there is hold storage information in which the display result of the time saving symbol is displayed in the fourth hold storage information out of the four remaining hold storage, the third hold memory A common effect that suggests whether or not to return to the time saving state is executed until the variable display based on the information, and a time saving state return effect different from the common effect is executed in the variable display based on the fourth reserved storage information. It may be possible). As a result, the effect of the notification mode of the right-handed notification does not give the player a feeling of loss due to the display result of the decorative pattern, and the deterioration of the game interest can be suppressed.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) stored based on the remaining holding storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining holding storage information. The notification mode of the right-handed notification to be executed differs depending on the effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, the production changes according to the game state, so that the game entertainment can be improved.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Confirmation display time of display result in variable display (second variable display) based on remaining hold storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after the confirmed surface result is displayed. The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining hold storage information is executed may be common. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period when the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed and the variable display is based on the remaining hold storage information. When the display result of the time-saving symbol is displayed in the display, the right-handed notification may be executed during the initial period when the next variable display is started. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can be smoothly advanced, and the interest of the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game control for shifting from the normal state to the time-saving state (special state) is performed, and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) depending on whether it is a hit symbol (specific display result) such as a hit symbol or a big hit symbol or a time-saving symbol (special display result). The ratio of the time-saving symbols (special display result) may be different depending on which of the common specific effects provided is executed. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right-handed notification may be executed during the initial period at which the next variable display is started. As a result, it is possible to suitably control the effect according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a hit symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is abundant, and the fun of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control has a common variation pattern depending on whether it is a hit symbol (specific display result), a time-saving symbol (special display result), or a lost symbol (predetermined display result). Is selectable, and even when the effect control CPU 120 receives a command for specifying the same fluctuation pattern from the game control CPU 103, different effects are displayed in the variable display according to the type of the symbol specification command that specifies the display result. May be made feasible. As a result, the variation of the variable display effect is enriched, and the fun of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained may or may not be executed (for example, a plurality of types). Of the super reach productions in the above, when performing the production with the highest expectation, the special production is not executed, etc.). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of a time-saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of a time-saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a hit (a display moved from the display position of the hold display to another display position, and is currently being executed). The degree of expectation (ratio) that becomes the time saving symbol (special display result) is made different according to the effect mode of the effect) that displays the effect that can suggest the expectation of the hit corresponding to the variable display of. May be good. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special effect that can be executed when the time-saving symbol (special display result) is obtained, after performing the effect (such as the time-saving suggestion effect) that suggests that the time-saving symbol (special display result) is obtained, the winning symbol (specification) is executed. It may be possible to execute an effect (such as a special jackpot whose game value is higher than that of a time-saving state) to notify the display result). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled to a time reduction state (special state) in which the number of time reductions (time reduction continuation period) differs according to the types of time reduction symbols (special display results) provided in a plurality of types (for example, the first). The 1st time reduction symbol: 50 times of time reduction, the 2nd time reduction symbol: 100 times of time reduction, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time reduction symbol is stopped depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect, etc.). You may execute effects with different number of time reductions (duration). As a result, depending on the type of production, the player's attention can be focused on the subsequent time reduction, and the game entertainment can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game is controlled to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. The transmitted command includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the effect control CPU 120 executes a plurality of types of commands including the special command. A look-ahead notice effect for the hold storage information generated after the hold storage information that is specified to execute the variable display that can shift to the time saving state (special state) based on the look-ahead of the hold storage information when received. You may want to limit the execution (do not execute at all, make it executable in rare cases, etc.). As a result, it is possible to suitably execute the effect control according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the look-ahead of the hold storage information, the look-ahead for the hold storage information generated after the hold storage information specified to execute the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot gaming state (specific game state) is executed. The execution of the advance notice effect may be restricted. Then, as the look-ahead notice effect during the execution restriction of such a look-ahead notice effect, it may be possible to execute the effect of a common mode. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) The variable display based on the hold storage information for the look-ahead target is a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed, and a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed. In both the display and the case, the execution of the look-ahead notice effect for the hold storage information generated after the hold storage information may be restricted. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute an effect having a higher expectation than a specific expectation (for example, hold when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red). Do not change the display color to red, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute a specific type of effect (for example, when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red, the color of the hold display is changed to red. Do not change, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time saving control using the variable display count that resulted in a predetermined display result such as the loss variable display count)
Next, an example of time saving control using a variable display count (number of continuations of variable display that has been lost) that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in a normal state will be described. As shown below, in the time saving state (special state), the number of times the variable display that has become the predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached the special number (for example, 1000 times). May be feasible on condition. As the predetermined result, the time saving state (special state) may be executed on condition that the number of continuations of the variable display resulting in the loss display result reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) A game based on the fact that the variable display result becomes a specific display result after the first variable display by the first special symbol and the second variable display by the second special symbol are performed. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the person, and the numerical information of the number of executions of the variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is concerned. Based on the above, when the special condition that the number of executions (continuation) of the variable display resulting in the predetermined display result reaches the special number (for example, 1000 times) is satisfied, the normal state is changed to the time saving state (special state). You may control the game to be transferred. Then, the numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times that the predetermined display result is obtained is continuously updated regardless of whether the first variable display or the second variable display can be executed, so that the player can be easily rescued due to the time saving state. , It is possible to increase the player's motivation to play. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is satisfied when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result is continuously displayed a special number of times (for example, 1000 times). You may do it. As a result, when the display results that are disadvantageous to the player are continuous, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that the deterioration of the game interest can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state different from the normal state (probability change state, time saving state). As a result, the player can be suitably relieved when the display results that are disadvantageous to the player are continuous.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be satisfied by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress relief when it is no longer necessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition May be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress relief when the player no longer needs to be rescued, such as when the player is in a time-saving state (special state) that is advantageous to the player, and to prevent the gambling from being increased more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. As a result, it becomes possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state occurs substantially, so that the degree of relief for the player can be increased.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the backup is stored when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of data initialization and does not remain, so that it is suppressed from being disadvantageous to the amusement park side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times or more), it is possible to control the time saving state (special state) for a period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more). In the time saving state (special state), it is possible to control the time saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state) and A different effect may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time of the second time saving state is shorter than that of the first time saving state. It is possible to change the appearance of the production, such as, and it is possible to prevent a decline in the interest in the game. It should be noted that the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state) without executing such an effect. This makes it possible to prevent the player from being aware that the player is in an extremely disadvantageous state, such as being controlled by the second time saving state (special state), and suppresses a decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is different from the first numerical value (4 or later). ), The second process relating to the advantageous state (big hit game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. The third process for controlling the time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to hit the game ball into the first path (left side game area) and the second path (right side game area). In the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. Then, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time saving state (special state), it is notified that the second path should be fired (for example, right-handed notification by a right-handed lamp or the like). You may do it. Further, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to a time saving state (special state) may be performed. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. For example, by turning on the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform an effect of notifying the firing direction early (before the actual start of the time saving fluctuation) when actually shifting to the time saving state (special state). Will be.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display in which the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. .. As a result, since the control to the advantageous state is prioritized over the control to the time saving state (special state) based on the establishment of the special condition, the result is not more advantageous for the player, and the player's hobby of the game is enjoyed. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes a specific value based on the fact that the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, waiting for customers), it is controlled to a time saving state (special state), and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached). When changing the flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set) and controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). You may. As a result, it is possible to suitably execute the control of shifting to the time saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines a variation pattern of variable display, and selects and determines a variation pattern of a symbol determination time that differs depending on whether the special information is the first information or the second information. You may do so. As a result, when the variable display of the special number of times is executed, the effect can be suitably executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is different from the first numerical value (4 or later). ), The second process related to the advantageous state (big hit game state) is executed, and when the value of the special figure process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied. The third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, fluctuation pattern) according to the case where the value of the special figure process flag is the second numerical value and the third numerical value in the special state. .. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. For example, different gaming states can be suitably identified, which facilitates gaming control. Then, if the command is different according to the game state identified at that time, the effect control CPU 120 (effect control means) can execute suitable effect control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) In the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special figure process flag is set to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), there are cases where the specific display result (hit symbol) is displayed and the time saving state (special state) is controlled, and the special condition (variable display number of times). It may be possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the end of the big hit game state (for example, the time is shortened). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), there are cases where the specific display result (hit symbol) is displayed and the time saving state (special state) is controlled, and the special condition (variable display number of times). It may be possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). The fluctuation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since no new production data is required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), the case where the special display result (time saving symbol) is displayed is controlled to the time saving state (special state), and the special condition (variable display number of times) It may be possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time was shortened after the big hit was completed). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), the case where the special display result (time saving symbol) is displayed is controlled to the time saving state (special state), and the special condition (variable display number of times) It may be possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In such a case, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since no new production data is required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 has predetermined information (predetermined information) based on the backed up and stored data when the power is turned on. It is possible to transmit a ram clear command at the time of cold start and a command for notifying the number of fluctuations displayed until the end of the time saving state at the time of hot start) to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. A suggestion effect regarding the number of times the variable display was executed in a predetermined period after the power was turned on (so-called morning appearance is different, the background image is different, and an effect that suggests whether it is far or near within 100 rotation fluctuation is executed. (Easy, etc.) may be made feasible. It is possible to give the player a motivation to play in the morning, increase the operating rate of the gaming machine, and prevent the processing load from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command capable of specifying information related to the time saving state) to the effect control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 is capable of transmitting the effect control CPU 120. It may be possible to execute a special effect (such as an effect of suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled to a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. Then, as the specific information, the first specific information (first background designation, dedicated countdown effect) capable of specifying that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is a predetermined value (for example, 127) or less is specified. Information) and second specific information (such as a command that counts down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is larger than a predetermined value (for example, 127). May be good. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting the function to the player, and it is possible to suitably realize the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 is put into a time saving state (special state) when the special condition is satisfied, based on the execution of the variable display of the first predetermined number of times (for example, 300 times) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestion effect (for time-saving state suggestion effect control) suggesting that it is controlled, and a second predetermined number of times (for example, a second predetermined number of times) less than the first predetermined number of times is executed before the variable display of the special number of times is executed. It is possible to execute the suggestion effect every time the variable display (such as 100 times) is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly losing the player by suggesting the function to the player on a regular basis.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (hit symbol) is displayed after the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. A different effect (such as a different effect when shifting to the time-saving state) is executed when the state is controlled to the special state based on the satisfaction of the condition and when the time-saving state (special state) is controlled. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the elements for guessing the setting are increased and the game entertainment can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (hit symbol) is displayed after the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. When the condition is controlled based on the condition, different effects are executed after being controlled to the time saving state (special state) (the effect after shifting to the time saving state is different, etc.). As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the elements for guessing the setting are increased and the game entertainment can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be different depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the time saving symbol, the case where the big hit occurs, or the case where the loss occurs.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration relating to the features of the pachinko gaming machine 1 may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but is an enclosed type that encloses the gaming media and gives points based on the occurrence of winning. It may be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, depending on the player. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the description below but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成されており、
前記第1エピローグパートまたは前記第2エピローグパートおいて情報が表示される割合は、前記導入パートにおいて情報が表示される割合よりも高く、
さらに、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、
前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、
前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、
前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、実行される報知演出を好適な輝度制御にて実行でき興趣が向上する。さらに、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the present invention is another gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means.
The light emission control means is
In the hit / fail notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for moving the movable body.
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the epilogue part.
The luminance data table for moving a movable body is configured so that a luminance data representing a chromatic color and a luminance data representing an achromatic color are sequentially used.
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that the luminance data representing a plurality of chromatic colors including the luminance data representing the first chromatic color and the luminance data representing the second chromatic color are sequentially used. ,
The rate at which information is displayed in the first epilogue part or the second epilogue part is higher than the rate at which information is displayed in the introduction part.
moreover,
Operation means that can be operated by the player (for example, stick controller 31A, push button 31B, etc.) and
As the vibration effect that the operating means vibrates, a predetermined vibration effect (for example, driving the vibration motor 131 by the vibration pattern included in the operation unit effect pattern) and a special vibration effect (for example, the vibration control data included in the variable display effect control pattern) are used. A vibration effect execution means (for example, an operation unit effect control pattern determined in step AKS203 or a variable display effect control pattern vibration control data) that can execute a vibration effect execution means (for example, driving a vibration motor 131) is used to produce a variable display in step S172. CPU 120 for effect control that executes processing, etc.) and
In the light emitting effect executing means (for example, step AKS203) capable of executing a light emitting effect (for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the light emitting color included in the operation unit effect pattern) that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect. The effect control CPU 120, etc., which executes the effect processing during variable display in step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in
Based on a specific effect execution means (for example, a variable display effect control pattern determined in step AKS203) that can execute a specific effect (for example, SP reach A reach effect, big hit confirmation notification, big hit type lottery, etc.) according to the progress of the game. (Such as the effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172).
When the predetermined vibration effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the predetermined vibration effect is not executed (for example, the jackpot reliability according to the operation unit effect pattern or the like).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (for example, the emission color included in the operation unit effect pattern). The vibration effect executing means can execute the special vibration effect in association with the execution of the specific effect (for example, execution of the vibration effect in the period AKZ01 to AKZ05, etc.). ),
Examples thereof include gaming machines having different vibration modes (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from the vibration patterns AKV41 to AKV44) between the predetermined vibration effect and the special vibration effect.
According to this feature, the notification effect to be executed can be executed with suitable luminance control, and the interest is improved. Further, it is possible to improve the game entertainment by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

つまり、報知演出の実行において有利状態に制御されるか否かに応じて異なる輝度を設定することで好適な演出を実行し有利状態への期待感を持たせつつ、所定振動演出が有利状態に制御される割合が高い発光態様、振動演出の実行タイミングで実行されるかどうかや、特定演出の実行に伴って特殊振動演出が実行されるかどうかに注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく演出の興趣が向上しやすい遊技機を提供することができる。 That is, by setting different brightness depending on whether or not the notification effect is controlled to the advantageous state, the appropriate effect is executed and the predetermined vibration effect becomes the advantageous state while giving a feeling of expectation to the advantageous state. It is possible to pay attention to the light emission mode with a high controlled ratio, whether or not it is executed at the execution timing of the vibration effect, and whether or not the special vibration effect is executed in association with the execution of the specific effect, so that the game entertainment is improved. Can be made to. That is, it is possible to provide a gaming machine that easily attracts the interest of the player when installed in the gaming field and easily improves the interest of the production.

さらに、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる遊技機の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出(例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動など)と特殊振動演出(例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動など)とを実行可能な振動演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光など)を実行可能な発光演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技の進行に応じて特定演出(例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選など)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く(例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度など)、前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり(例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度など)、前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり(例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行など)、前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる(例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03など)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a gaming machine capable of improving the game entertainment by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect, an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player. As an operating means that can be controlled by a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) and can be operated by a player (for example, a stick controller 31A, a push button 31B, etc.) and a vibration effect in which the operating means vibrates. , Predetermined vibration effect (for example, driving the vibration motor 131 by the vibration pattern included in the operation unit effect pattern) and special vibration effect (for example, driving the vibration motor 131 by the vibration control data included in the variable display effect control pattern). Executable vibration effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172 using the vibration control data of the operation unit effect control pattern or the variable display effect control pattern determined in step AKS203, etc. ) And a light emitting effect executing means (for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 according to the light emitting color included in the operation unit effect pattern) that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect (for example). Using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS203, the effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172, and the specific effect (for example, SP reach) according to the progress of the game. The variable display effect processing in step S172 is executed based on the specific effect execution means (for example, the variable display effect control pattern determined in step AKS203) capable of executing the reach effect of A, the big hit confirmation notification, the big hit type lottery, etc. With the effect control CPU 120, etc.), the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed (for example, the operation unit effect). The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emission mode of the light emission effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed (such as the jackpot reliability according to the pattern). For example, the emission color included in the operation unit effect pattern and the jackpot reliability according to the use of the operation unit effect pattern), the vibration effect execution means can execute the special vibration effect along with the execution of the specific effect (for example, the special vibration effect can be executed. For example, execution of vibration effect during the period AKZ01 to AKZ05), the predetermined vibration Examples thereof include gaming machines having different vibration modes (for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from the vibration patterns AKV41 to AKV44) between the effect and the special vibration effect. An example of the form of this gaming machine will be described below as another example of the form.

(他の形態例) (Example of other forms)

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 274 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold display 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 276). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 276), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図274では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 274), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 276).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 276).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図275は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 275 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the 2nd starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening (attacker) occupy the role ratio. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and gaming states (normal state, time saving state, probability change state, etc.) after the big hit gaming state are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. 276. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electric components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 277 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 277, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time the operation of the setting changeover switch 52 is detected. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 278. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 278 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 279 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 278 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図278に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, the command control process of step S27 shown in FIG. 278 being executed after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings for starting control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 280 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 280 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 280 (B) shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are displayed in the special figure of "big hit" than in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 will be determined to be controlled in the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special map, the probability determined to control the small hit gaming state with the special map display result as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 are set. In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is a probable change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value is set. In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set for the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is a game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the jackpot game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game performance (so-called V) in which the ratio of the gaming ball passing through the predetermined switch during the jackpot game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). If the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図281のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図281に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 281. When the effect control main process shown in FIG. 281 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図282は、演出制御プロセス処理として、図281のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図282に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 282 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 281 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 282, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS90174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the feature part related to the setting suggestion effect)
Hereinafter, the feature portion related to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1 will be described. In this feature unit, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined ratio while the variable display is being executed.

図283-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 283-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step S202). The advance notice effect determination process makes it possible to determine the advance notice effect included in the advantageous suggestion effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the advance notice effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S203). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling various effect executions. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as a usage pattern. Further, one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in response to the determination result by the advance notice effect determination process in step S202. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined in step S203, for example, the initial effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit, etc.) corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Set the value (step S204). In addition, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbol may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the hold display update setting at the start of variable display is performed (step S206). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and the other hold numbers "2" to "2" are deleted. The hold display in the display area corresponding to "4" or the like is moved (shifted) one by one to the left. This shifts the hold display. In the active display unit provided on the screen of the image display device 5, the active display corresponding to the erased (digested) hold display may be performed in the hold display area. If the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of hold storages is "0", the hold display is not updated and the active display area is displayed. Settings may be made to update the active display in. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S207), and then the variable display start setting process is terminated.

図283-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 283-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is executed (step S221). Whether or not the reach effect of the super reach is executed can be determined based on, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach effect of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is terminated. At the time of non-reach, the variable display result becomes "missing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". When the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At the time of normal reach when the variable display result becomes "missing", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so as to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right". At the time of normal reach when the variable display result becomes "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of big hit. The final stop symbol at the time of a big hit is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". At the time of super reach where the variable display result becomes "missing", the fixed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. When the variable display result is a "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 At the time of super reach, the same (matching) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R are displayed regardless of whether the variable display result is "big hit" or "missing". It is stopped and displayed as a fixed decoration pattern. The left and right decorative symbols that make up such a reach loss combination and a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbol that can be determined as the reach symbol may include a plurality of types of decorative symbols, for example, seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative pattern corresponding to the numbers may be only an effect image showing the numbers, or may be an effect image showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to the reach symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the reach symbol. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the reach symbol may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbol to be the reach symbol may be different depending on whether the variable display result is "miss" or "big hit". For example, when the variable display result is "missing", the determination ratio of the decorative pattern corresponding to the number 1 is the highest, and the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 are the highest. As the result becomes lower, the determination ratio of the decorative design becomes lower, and the determination ratio of the decorative design corresponding to the number 7 becomes the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, and the number 2 number, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 As the number becomes, the determination ratio of the decorative design becomes higher, and the determination ratio of the decorative design corresponding to the number 7 becomes the highest. With such a determination ratio setting, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach symbol, the variable display result becomes "big hit" and the ratio controlled to the big hit gaming state is the highest, 6 As the number of, 5 number, 4 number, 3 number, and 2 number, the variable display result when stopped and displayed as a reach symbol becomes "big hit", and the rate of being controlled to the big hit game state is low. Therefore, when the decorative symbol corresponding to the number 1 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit gaming state is the lowest. In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols may be the same regardless of whether the variable display result is "miss" or "big hit". The number of determination values assigned to each decorative symbol to be a reach symbol may be different, or the number of assigned determination values may be the same regardless of the decorative symbol to be a reach symbol. Depending on the jackpot type, the determination ratio of the decorative symbol to be the reach symbol may be different.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether or not the determined reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is terminated. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224; Yes), it is determined whether or not the setting suggestion effect is executed (step S225). Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by referring to the setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the setting suggestion effect execution. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion effect execution may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" in which the setting suggestion effect is not executed or "with effect" in which the setting suggestion effect is executed.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result of step S225, it is determined whether or not it is determined to "have an effect" to execute the setting suggestion effect (step S226). When it is determined that "no effect" is not executed (step S226; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "with effect" (step S226; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S227). The effect control CPU 120 may receive a set value notification command transmitted from the main board 11 side when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. As a result, in step S227, the set value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and then the stop symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern can be selected from a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the setting suggestion pattern. It should be decided. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図283-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図283-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 FIG. 283-3 shows a setting example relating to the setting suggestion effect execution decision table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA01 shown in FIG. 283-3 as the setting suggestion effect execution determination table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence / absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table TA01 or the like. In the determination table TA01, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is “miss” or “big hit”. For example, when the variable display result is "big hit", the determination rate of "with effect" for executing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is "miss". In such a setting of the determination ratio, when the setting suggestion effect is executed, the variable display result becomes a "big hit" and the ratio controlled to the big hit gaming state is higher than when the setting suggestion effect is not executed. In the setting suggestion effect execution decision table, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is “miss” or “big hit”. ..

図283-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 283-4 (A) shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion contents of these setting suggestion patterns differ depending on whether or not the symbol display color is changed and the display color when the symbol display color is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is a normal display color. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is an advantageous setting value. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to suggest the setting value in the pachinko gaming machine 1 according to whether or not the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図283-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図283-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 FIG. 283-4 (B) shows a setting example relating to the setting suggestion pattern determination table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA11 shown in FIG. 283-4 (B) as the setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stop symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11 or the like. In the determination table TA11, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to the number 7, so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is high. When the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-0, the expectation level which is an advantageous setting value for the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-1, the set value is 2 or more. It is confirmed that there is. Further, when the setting suggestion effect is executed by the pattern RE-2, the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the setting suggestion effect is executed by the pattern RE-3, the highest setting value is obtained. It is confirmed that it is 6. As described above, when the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the reach symbol includes a symbol display mode that suggests control of the jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode of 7. It includes a symbol display mode that suggests control of a jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number and suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding the control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed. The suggestions regarding the control of the jackpot game state will be continued, and the suggestions regarding the set values will be made.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion effect can be executed so that the effect mode differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-1, so that the symbol display color is not changed to the copper color. In this way, as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display color. Is different whether or not is changed to copper color. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-3, so that the symbol display color is not changed to gold. In this way, the symbol display color is gold as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine is 6. Whether or not it is changed to is different.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol in place of the one that changes the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol that was stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to the one that changes the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image or any other effect image, output of sound by speakers 8L, 8R, lighting of decorative light emitters such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, operation of a movable member for effect, these. It may change the production mode by any production device such as a combination of a part or all. For the setting suggestion effect and other arbitrary effects in the pachinko gaming machine 1, arbitrary data related to the effect control, arbitrary data not related to the effect control, or data obtained by combining these are predetermined for performing the effect. It may be feasible if it satisfies one or more conditional expressions. The effect of changing the pattern display color is also called the change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at different ratios depending on the set value.

図283-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 283-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the effect processing during variable display, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S241). When it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control for executing various effects is performed as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step S203 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, and blinking. It suffices that various effects can be performed by a predetermined effect device by operating a movable member for effect such as a movable body 32, or by combining a part or all of them.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display during effect processing, it is determined whether or not the advance notice effect period is in effect (step S242). In the case of the advance notice effect period (step S242; Yes), the control for executing the advance notice effect is performed (step S243). When it is not the advance notice effect period (step S242; No), or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step S244). In the case of the reach effect period (step S244; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step S245). When the decorative symbol to be the reach symbol is stopped and displayed by the control of step S245 and then the reach effect is executed after the symbol display color is changed, the control of the jackpot gaming state is suggested and the pachinko gaming machine 1 is used. It is possible to make suggestions regarding the set value.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the reach effect period (step S244; No), or after the control of step S245 is performed, it is determined whether or not it is the change effect period (step S246). The change effect period may be predetermined as the execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In the case of the change effect period (step S246; Yes), the control to execute the change effect is performed (step S247). When it is not the change effect period (step S246; No), after the control in step S247 is performed, for example, the decorative pattern is variable based on the setting in the effect control pattern determined in response to the variation pattern. After performing control for executing the effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect process during the variable display is terminated.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change effect period may be set to a different time length depending on the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of 2, the change effect period may be set to a third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest fourth period. Generally, when a player notifies an advantageous effect (advantageous effect), the player takes an image or a video of the effect on a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on websites that require membership registration such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for productions that are often performed even in unfavorable cases (unfavorable productions), since the motivation for shooting is not aroused, if the execution period of the disadvantageous productions is long, the player will be uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period of the unfavorable effect is shorter than that of the advantageous effect to reduce the discomfort. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the effect when the effect advantageous to the player is executed, and it is possible to secure the shooting time. Further, by securing the shooting time, the shot images and moving images can be published by the player on the Internet, and the public interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, by disclosing the images taken by which pachinko machine 1 in which game field, the game field was advertised by the players from the game field side. become. As described above, by securing the shooting time when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the game hall side.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the symbol confirmation command is not received (step S249; No), the variable display effect processing is terminated and the process waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so. When a symbol confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S250). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S251). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step S252), the variable display effect process is terminated.

図283-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図283-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図283-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図283-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 283-6 shows an execution example of the setting suggestion effect. FIG. 283-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the reach is established. When the decorative symbols corresponding to the numbers 7 are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right", the reach is established and the reach effect of the normal reach is executed. FIG. 283-6 (B) shows an effect execution example HD102, which is a reach development in which the reach effect of normal reach shifts to the reach effect of super reach. On the display screen of the image display device 5, the decorative pattern is reduced and displayed, and the effect image in the reach effect of the super reach is displayed. FIG. 283-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect that is a setting suggestion effect is executed. The effect display corresponding to the change effect is displayed by superimposing it on the reach symbol that is stopped and displayed. In addition, by displaying an effect image for notifying a message such as "change the symbol display color !!", it is suggested to change the symbol display color.

図283-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図283-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図283-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図283-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 283-6 (D1) shows an effect execution example HD111 in which the symbol display color does not change due to the pattern RE-0. FIG. 283-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the pattern display color is changed to copper color by the pattern RE-1. FIG. 283-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the pattern display color changes to silver due to the pattern RE-2. FIG. 283-6 (D4) shows an effect execution example HD113 in which the pattern display color is changed to gold by the pattern RE-3. In the effect execution example HD111, the display color of the reach pattern does not change due to the pattern RE-0, and the display color remains red, which is the normal display color. In this way, the failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example HD112, the display color of the reach pattern is changed to copper color by the pattern RE-1, which suggests that the set value is 2 or more. In the effect execution example HD113, the display color of the reach pattern is changed to silver by the pattern RE-2, which suggests that the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example HD114, the display color of the reach pattern is changed to gold by the pattern RE-3, which suggests the determination of 6 which is the highest set value.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect suggests the jackpot expectation by any effect such as a pseudo-continuous effect or a look-ahead notice effect, and the setting value of the pachinko gaming machine 1. May be able to make suggestions about. During the execution of the variable display, it may be possible to make a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. In the case of executing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed and pachinko. It may include the case of making a suggestion regarding the set value of the gaming machine 1. When performing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion ends, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is related. It may include the case of making a suggestion.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the set value in the pachinko gaming machine 1, and may suggest, for example, whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. .. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns having different determination ratios depending on whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the suggestion is made by the effect mode of the pattern determined at a high rate so that the player can recognize that the set value has been changed. Can be diversified to improve the interest in pachinko.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state may be given, but the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may not be given. After that, when the display result of the variable display becomes "big hit", the pachinko gaming machine is accompanied by the execution of the big hit start effect (fanfare effect) and the big hit medium effect (effect corresponding to the first round and the second round). You may make a suggestion about the setting value of 1. In some cases, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be suggested without suggesting the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, or with some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, make suggestions for controlling a state that is different from the jackpot gaming state and is advantageous to the player. It may be a thing. For example, it may make a suggestion regarding a probabilistic state controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as an advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is given may be suggested according to whether or not it is controlled.

(特徴部10SHの説明)
次に、この実施の形態の特徴部10SHについて説明する。
(Explanation of feature 10SH)
Next, the feature portion 10SH of this embodiment will be described.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。 The gaming machine according to the feature unit 10SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. For example, as described above, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備える。 The gaming machine according to the feature unit 10SH includes an operating means that can be operated by the player. For example, the pachinko gaming machine 1 includes a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like.

特徴部10SHに係る遊技機は、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能である。 The gaming machine according to the feature unit 10SH includes a vibration effect executing means capable of executing a vibration effect in which the operating means vibrates. For example, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect in which the push button 31B vibrates.

特徴部10SHに係る遊技機は、遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能である。 The gaming machine according to the feature unit 10SH includes a line-of-sight guidance effect executing means capable of executing a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the operating means. For example, the effect control CPU 120 can execute a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the push button 31B.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される期待度が高い。例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 The gaming machine according to the feature unit 10SH is expected to be controlled in an advantageous state when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. For example, in the pachinko gaming machine 1, the jackpot reliability is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングと、第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能である。 The vibration effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the vibration effect at the first timing and the second timing after the first timing. For example, the effect control CPU 120 has a timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started, a timing T2 at which the reach is established, and a normal reach after the timing T1 and the timing T2. The vibration effect can be executed at any of the timing T3 during which the reach effect is being executed and the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能である。 The vibration effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the vibration effect in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing. For example, the effect control CPU 120 has the push button 31B regardless of whether the timing is one of the timing T1 and the timing T2 or the timing of the timing T3 and the timing T4. It is possible to execute the vibration effect in a manner in which the vibration time and the emission color are common.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しない。 The line-of-sight guidance effect executing means according to the feature unit 10SH does not execute the line-of-sight guidance effect at the first timing. For example, the effect control CPU 120 does not execute the line-of-sight guidance effect at the timing T1 and the timing T2.

特徴部10SHに係る視線誘導演出実行手段は、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能である。 The line-of-sight guidance effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing. For example, the effect control CPU 120 can execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the timing T3 and the timing T4.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。 The vibration effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the vibration effect when the line-of-sight guidance effect is being executed. For example, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect while the line-of-sight guidance effect is being executed.

特徴部10SHに係る遊技機は、振動演出とも視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。 The gaming machine according to the feature unit 10SH includes a specific effect executing means capable of executing a specific effect different from the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. For example, the effect control CPU 120 can execute the reach effect of the super reach.

特徴部10SHに係る振動演出実行手段は、特定演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能である。 The vibration effect executing means according to the feature unit 10SH can execute the vibration effect when the specific effect is being executed. For example, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect while the reach effect of the super reach is being executed.

特徴部10SHに係る遊技機は、表示を行う表示手段を備える。例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備える。 The gaming machine according to the feature unit 10SH includes a display means for displaying. For example, the pachinko gaming machine 1 includes an image display device 5 that displays various effects images.

特徴部10SHに係る視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い。例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高い。 The display of the line-of-sight guidance effect related to the feature unit 10SH has a lower priority than the display of predetermined information, and has a higher priority than the display of information different from the predetermined information. For example, the effect image of the line-of-sight guidance effect has a lower priority than the always small symbol, the hold number display, and various error notifications, and has a higher priority than the hold display, the active display, the background image, and the decorative symbol.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図284-1は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 284-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 related to the feature portion 10SH, and shows the layout of the main members.

プッシュボタン31Bは、透光性のある部材によって形成されており、プッシュボタン31Bの内部には遊技効果用の遊技効果ランプ9Bが設けられている。このような構成によれば、遊技効果ランプ9Bが点灯することにより、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The push button 31B is formed of a translucent member, and a game effect lamp 9B for a game effect is provided inside the push button 31B. According to such a configuration, the push button 31B can be made to emit light by turning on the game effect lamp 9B.

また、プッシュボタン31Bは、振動モータ131の駆動により、振動可能に構成されている。振動モータ131は、例えば、重心に偏りがある錘がモータ軸に設けられた偏心モータで構成され、プッシュボタン31Bの内部や接近した位置に設けられる。なお、プッシュボタン31Bの振動態様を多彩にするために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 Further, the push button 31B is configured to be vibrable by driving the vibration motor 131. The vibration motor 131 is composed of, for example, an eccentric motor in which a weight having a bias in the center of gravity is provided on the motor shaft, and is provided inside or at a position close to the push button 31B. In addition, in order to make the vibration mode of the push button 31B various, a plurality of vibration motors 131 may be provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技効果用の遊技効果ランプ9L、9Rが設けられている。遊技効果ランプ9Lは、プッシュボタン31Bの左側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。同様に、遊技効果ランプ9Rは、プッシュボタン31Bの右側に設けられており、パチンコ遊技機1の中央から外側に向かって左右に延びている。遊技効果ランプ9L、9Rには、遊技効果ランプ9L、9Rの延在方向に沿って、複数のLEDが内蔵されている。 Game effect lamps 9L and 9R for game effects are provided at predetermined positions of the game machine frame 3 below the game area. The game effect lamp 9L is provided on the left side of the push button 31B, and extends left and right from the center of the pachinko gaming machine 1 toward the outside. Similarly, the game effect lamp 9R is provided on the right side of the push button 31B, and extends left and right from the center of the pachinko gaming machine 1 toward the outside. The game effect lamps 9L and 9R have a plurality of LEDs built in along the extending direction of the game effect lamps 9L and 9R.

(基板構成)
図284-2は、特徴部10SHに係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
(Board configuration)
FIG. 284-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 10SH.

表示制御部123は、演出画像の表示に同期して遊技効果ランプ9B、9L、9Rの点灯/消灯を行うため、ランプ信号をランプ制御基板14に供給する。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動する各種回路を搭載しており、ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9B、9L、9Rを駆動し、ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9B、9L、9Rを点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、ランプの点灯/消灯を制御する。なお、ランプの点灯/消灯の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The display control unit 123 supplies a lamp signal to the lamp control board 14 in order to turn on / off the game effect lamps 9B, 9L, and 9R in synchronization with the display of the effect image. The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamps 9B, 9L, 9R, drives the game effect lamps 9B, 9L, 9R based on the lamp signal, and has a game effect in a mode specified by the lamp signal. Turn on / off the lamps 9B, 9L, 9R. In this way, the display control unit 123 controls the lighting / extinguishing of the lamp. The lighting / extinguishing of the lamp may be controlled by the effect control CPU 120.

パチンコ遊技機1には、例えば、モータ制御基板130が搭載されている。表示制御部123は、演出画像の表示に同期して振動モータ131を駆動するため、モータ信号をモータ制御基板130に供給する。モータ制御基板130は、振動モータ131を駆動する各種回路を搭載しており、モータ信号が指定する態様で振動モータ131を駆動する。このようにして、表示制御部123は、振動モータ131を制御する。なお、振動モータ131の制御は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 For example, a motor control board 130 is mounted on the pachinko gaming machine 1. The display control unit 123 supplies the motor signal to the motor control board 130 in order to drive the vibration motor 131 in synchronization with the display of the effect image. The motor control board 130 is equipped with various circuits for driving the vibration motor 131, and drives the vibration motor 131 in a manner specified by the motor signal. In this way, the display control unit 123 controls the vibration motor 131. The vibration motor 131 may be controlled by the effect control CPU 120.

(可変表示開始設定処理)
図284-3は、特徴部10SHに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図282の可変表示開始設定処理にて、図284-3に示す処理を実行する。
(Variable display start setting process)
FIG. 284-3 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process related to the feature unit 10SH. The effect control CPU 120 executes the process shown in FIG. 284-3 in the variable display start setting process of FIG. 282.

まず、演出制御用CPU120は、これから実行する可変表示の変動パターン、及びこれから実行する可変表示の表示結果に基づいて、最終停止図柄を決定する(ステップ10SHS1)。変動パターン及び表示結果は、可変表示開始時に主基板11から伝送され、コマンド解析処理で解析された演出制御コマンドによって特定される。最終停止図柄は、変動パターンと表示結果との組み合わせに応じてROM121に予め用意されており、抽選等により決定される。抽選は、ここでは、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる決定方法をいう。乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数の1つを使用する。 First, the effect control CPU 120 determines the final stop symbol based on the variable display variation pattern to be executed from now on and the display result of the variable display to be executed from now on (step 10SHS1). The variation pattern and the display result are transmitted from the main board 11 at the start of the variable display, and are specified by the effect control command analyzed by the command analysis process. The final stop symbol is prepared in advance in the ROM 121 according to the combination of the variation pattern and the display result, and is determined by lottery or the like. Here, the lottery refers to a determination method using a random number value and a table prepared in advance in the ROM 121. As the random number value, one of the effect random numbers updated by the random number circuit 124 or the effect random number update process is used.

その後、演出制御用CPU120は、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する(ステップ10SHS2)。振動演出とは、プッシュボタン31Bが振動する演出である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、予告演出と連動しない振動演出を実行可能である。ステップ10SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、振動演出の実行の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、を決定する。 After that, the effect control CPU 120 determines whether or not the vibration effect is executed and the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is executed (step 10SHS2). The vibration effect is an effect in which the push button 31B vibrates. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute a vibration effect that is not linked to the advance notice effect. In the process of step 10SHS2, the effect control CPU 120 determines whether or not the vibration effect is executed and the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is executed, by the random number value and the lottery by the table prepared in advance in the ROM 121. decide.

ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出が実行されるときには振動演出が実行されないときよりも大当り信頼度が高くなり、振動演出を実行するときには振動演出の実行パターンに応じて大当り信頼度が異なるように、乱数値と比較される決定値が、振動演出の有無と、振動演出を実行するときの振動演出の実行パターンと、の決定結果に割り当てられていればよい。 In the table referred to in the lottery of step 10SHS2, when the vibration effect is executed, the jackpot reliability is higher than when the vibration effect is not executed, and when the vibration effect is executed, the jackpot reliability is higher according to the execution pattern of the vibration effect. It suffices that the determination value to be compared with the random value is assigned to the determination result of the presence / absence of the vibration effect and the execution pattern of the vibration effect when the vibration effect is executed.

ここで、ある演出Aの大当り信頼度は、例えば、(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)/{(表示結果が「大当り」となるときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」となる確率)+(表示結果が「大当り」とならないときに演出Aが実行される確率)×(表示結果が「大当り」とならない確率)}によって算出される。 Here, the jackpot reliability of a certain effect A is, for example, (probability that effect A is executed when the display result is "big hit") x (probability that the display result is "big hit") / {(display result). Probability that production A is executed when is a "big hit") x (probability that the display result is "big hit") + (probability that production A is executed when the display result is not "big hit") x ( Probability that the display result will not be a "big hit")}.

したがって、ステップ10SHS2の抽選において参照されるテーブルでは、振動演出の実行パターンに応じた大当り信頼度が所定の値となるように、表示結果が「大当り」となるときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、表示結果が「大当り」とならないときに各実行パターンの振動演出が実行される確率と、が規定されていればよい。 Therefore, in the table referred to in the lottery of step 10SHS2, the vibration effect of each execution pattern is performed when the display result is "big hit" so that the jackpot reliability corresponding to the execution pattern of the vibration effect becomes a predetermined value. It suffices to specify the probability of execution and the probability that the vibration effect of each execution pattern is executed when the display result does not become a "big hit".

(振動演出の内容と大当り信頼度)
図284-4は、振動演出の内容と大当り信頼度の一例を示す説明図である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出の実行タイミングと、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、実行パターンSE1~SE10の複数種類の振動演出を実行可能である。
(Contents of vibration production and jackpot reliability)
FIG. 284-4 is an explanatory diagram showing an example of the content of the vibration effect and the reliability of the jackpot. The effect control CPU 120 of this embodiment has execution patterns SE1 to SE1 according to a combination of the execution timing of the vibration effect, the vibration time of the push button 31B due to the vibration effect, and the emission color of the push button 31B due to the vibration effect. It is possible to execute a plurality of types of vibration effects of SE10.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行するときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2において振動演出を実行するときには、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1における振動演出として、実行パターンSE1~SE3の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、リーチが成立したタイミングT2における振動演出として、実行パターンSE4の振動演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect at any of the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started and the timing T2 at which the reach is established. That is, when the effect control CPU 120 executes the vibration effect at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started, the effect control CPU 120 does not execute the vibration effect at the timing T2 where the reach is established. Further, when the effect control CPU 120 executes the vibration effect at the timing T2 when the reach is established, the effect control CPU 120 does not execute the vibration effect at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution patterns SE1 to SE3 as the vibration effect at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started. Further, the effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution pattern SE4 as the vibration effect at the timing T2 where the reach is established.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。即ち、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行するときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行しない。また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行するときには、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3における振動演出として、実行パターンSE5~SE7の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4における振動演出として、実行パターンSE8~SE10の振動演出を実行可能である。 Further, the effect control CPU 120 of this embodiment has a timing T3 in which a normal reach reach effect is being executed and a timing T4 in which a super reach reach effect is being executed after the timing T1 and the timing T2. The vibration effect can be executed at any of the timings. That is, when the effect control CPU 120 executes the vibration effect at the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed, the effect control CPU 120 does not execute the vibration effect at the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed. Further, when the effect control CPU 120 executes the vibration effect at the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed, the effect control CPU 120 does not execute the vibration effect at the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution patterns SE5 to SE7 as the vibration effect at the timing T3 during the execution of the reach effect of the normal reach. Further, the effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution patterns SE8 to SE10 as the vibration effect at the timing T4 during the execution of the reach effect of the super reach.

このような構成によれば、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the vibration effect may be executed when the reach effect of the super reach is executed, so that the interest can be improved.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1であるか、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3であるか、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4であるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE1、SE5、SE8の振動演出を実行可能である。また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE2、SE6、SE9の振動演出を実行可能である。 Further, the effect control CPU 120 of this embodiment is the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started, the timing T3 during the normal reach reach effect, or the super reach reach effect. Regardless of the timing T4, the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B emits white light, and the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted. It is possible to carry out a vibration effect in which the light is emitted in red. The effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution patterns SE1, SE5, SE8 as the vibration effect of the mode in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is made to emit white light. Is. Further, the effect control CPU 120 of this embodiment can execute the vibration effect of the execution patterns SE2, SE6, and SE9 as a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit red light. Is.

また、この実施の形態の演出制御用CPU120は、振動演出を実行可能ないずれのタイミングであるかにかかわらず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出として、実行パターンSE3、SE4、SE7、SE10の振動演出を実行可能である。 Further, the effect control CPU 120 of this embodiment vibrates the push button 31B for 3 seconds and causes the push button 31B to emit light in rainbow colors regardless of the timing at which the vibration effect can be executed. Vibration effect can be executed. The effect control CPU 120 of this embodiment executes the vibration effect of the execution patterns SE3, SE4, SE7, and SE10 as the vibration effect of the mode in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B emits light in rainbow colors. It is possible.

そして、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出の大当り信頼度は100%であり、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する。 Then, in this embodiment, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is vibrated for 3 seconds as compared with the case where the vibration effect of vibrating the push button 31B for 1.5 seconds and causing the push button 31B to emit white light is executed. The jackpot reliability is higher when the vibration effect in which the push button 31B emits light in red is executed. Further, in this embodiment, the jackpot reliability of the vibration effect in the embodiment of vibrating the push button 31B for 3 seconds and causing the push button 31B to emit light in rainbow colors is 100%, and the display result is "big hit". Is definitely notified.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときに、プッシュボタン31Bが何色に発光しているかと、プッシュボタン31Bが何秒間にわたって振動するかに注目させることができる。 According to such a configuration, when the push button 31B vibrates, it is possible to pay attention to what color the push button 31B emits light and how many seconds the push button 31B vibrates.

また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときと、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときには、その振動演出の実行タイミングによって、大当り信頼度が異なる。例えば、同じ態様の振動演出であっても、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行されるときよりも、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。また、同じ態様の振動演出であっても、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において実行されるときよりも、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。 Further, in this embodiment, when the vibration effect of vibrating the push button 31B for 1.5 seconds and causing the push button 31B to emit white light is executed, and when the push button 31B is vibrated and pushed for 3 seconds. When the vibration effect in which the button 31B emits light in red is executed, the jackpot reliability differs depending on the execution timing of the vibration effect. For example, even in the case of the vibration effect of the same aspect, when the normal reach effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started, it is executed more than when it is executed at the timing T3 during which the normal reach effect is being executed. The jackpot reliability is high. Further, even in the case of the vibration effect of the same aspect, it is more when the super reach reach effect is executed at the timing T4 when the variable display of the decorative symbol is started than when it is executed at the timing T1. , The jackpot reliability is high.

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。また、タイミングT1において振動演出が実行されなかったときに飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3ではなく、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されなかったときには、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the expectation that the vibration effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started. Further, when the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined reach mode when the vibration effect is not executed at the timing T1, the reach effect of the super reach is performed instead of the timing T3 during which the reach effect of the normal reach is being executed. It is possible to increase the expectation that the vibration effect will be executed at the timing T4 during execution. Then, when the vibration effect is not actually executed at the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed, the expectation that the vibration effect is executed at the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed is further increased. be able to.

なお、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、ノーマルリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のノーマルリーチのリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のノーマルリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 It should be noted that the jackpot reliability of the vibration effect that can be executed at the timing T3 during the execution of the reach effect of the normal reach may be higher than the reliability of the normal reach. Further, when it is possible to execute a plurality of types of normal reach reach effects and the jackpot reliability differs depending on the type of normal reach reach effects, the jackpot reliability of the vibration effects that can be executed at the timing T3 during the normal reach reach effects is , It suffices if it is higher than the jackpot reliability of the reach effect of the normal reach being executed at that time, or higher than the jackpot reliability of the reach effect of any kind of normal reach.

同様に、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、スーパーリーチの信頼度よりも高くなっていればよい。また、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であり、スーパーリーチのリーチ演出の種類によって大当り信頼度が異なる場合、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出の大当り信頼度は、そのときに実行されているスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっているか、いずれの種類のスーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。 Similarly, the jackpot reliability of the vibration effect that can be executed at the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed may be higher than the reliability of the super reach. Further, when it is possible to execute a plurality of types of super reach reach effects and the jackpot reliability differs depending on the type of super reach reach effect, the big hit of the vibration effect that can be executed at the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed. The reliability may be higher than the jackpot reliability of the reach effect of the super reach being executed at that time, or higher than the jackpot reliability of the reach effect of any kind of super reach.

このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において実行可能な振動演出や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において実行可能な振動演出を、チャンスアップの演出とすることができる。 According to such a configuration, the vibration effect that can be executed at the timing T3 during the normal reach reach effect and the vibration effect that can be executed at the timing T4 during the super reach reach effect can be regarded as a chance-up effect. can do.

また、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されるときには、必ず、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行され、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。 Further, in this embodiment, when the vibration effect is executed at the timing T2 when the reach is established, the vibration effect is always executed by vibrating the push button 31B for 3 seconds and causing the push button 31B to emit light in rainbow colors. And it is definitely notified that the display result will be a "big hit".

このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1ではなく、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。そして、実際に、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されなかったときには、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感をより高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the expectation that the vibration effect is executed at the timing T2 where the reach is established, instead of the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started. Then, when the vibration effect is not actually executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started, the expectation that the vibration effect is executed at the timing T2 where the reach is established can be further increased.

このように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の進行に伴って、振動演出が実行されることに対する期待感を複雑に変化させていくことができる。 As described above, in this embodiment, it is possible to change the expectation that the vibration effect is executed in a complicated manner as the variable display of the decorative pattern progresses.

また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される確率を、他の態様の振動演出が実行される確率と比較して十分に低く規定することにより、表示結果が「大当り」となることが確定的に報知されたときの興趣を高めることができる。 Further, the probability that the vibration effect of the mode in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit light in rainbow colors is sufficiently low as compared with the probability that the vibration effect of the other mode is executed. By prescribing it, it is possible to enhance the interest when it is definitely notified that the display result will be a "big hit".

また、この実施の形態では、振動演出としてプッシュボタン31Bを振動させるときには、プッシュボタン31Bを必ず発光させている。 Further, in this embodiment, when the push button 31B is vibrated as a vibration effect, the push button 31B is always made to emit light.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動していることを視覚的に認識させることができ、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させる機会を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to visually recognize that the push button 31B is vibrating, and it is possible to increase the chance of recognizing that the push button 31B is vibrating.

図284-3の説明に戻り、その後、演出制御用CPU120は、ステップ10SHS2の決定結果によれば、今回の可変表示における、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行するか否かを判定する(ステップ10SHS3)。 Returning to the description of FIG. 284-3, after that, according to the determination result of step 10SHS2, the effect control CPU 120 performs the timing T3 during the normal reach reach effect and the super reach reach effect in this variable display. It is determined whether or not to execute the vibration effect at any of the timing T4 during execution (step 10SHS3).

そして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合(ステップ10SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、視線誘導演出の実行の有無を決定する(ステップ10SHS4)。視線誘導演出とは、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出である。ステップ10SHS4の処理では、演出制御用CPU120は、乱数値、及びROM121に予め用意されたテーブルによる抽選により、視線誘導演出の実行の有無を決定する。ステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルでは、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかにかかわらず設定されている。つまり、演出制御用CPU120は、今回の振動演出がいずれの態様であるかにかかわらず同じ割合で、視線誘導演出の有無を決定する。 Then, when the vibration effect is executed at any of the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed and the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed (step 10SHS3; Yes), the effect is produced. The control CPU 120 determines whether or not to execute the line-of-sight guidance effect (step 10SHS4). The line-of-sight guidance effect is an effect of guiding the player's line of sight to the push button 31B. In the process of step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the line-of-sight guidance effect by a random number value and a lottery using a table prepared in advance in the ROM 121. In the table referred to in the process of step 10 SHS4, the determination ratio of the presence / absence of the line-of-sight guidance effect is set regardless of which mode of the vibration effect is executed. That is, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the line-of-sight guidance effect at the same ratio regardless of which mode the vibration effect is.

このように、この実施の形態では、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、視線誘導演出を実行可能である。 As described above, in this embodiment, when the vibration effect is executed at any of the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed and the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed. In addition, it is possible to perform a line-of-sight guidance effect.

このような構成によれば、振動演出が実行される前にプッシュボタン31Bに注目させることができるので、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 According to such a configuration, the push button 31B can be focused on before the vibration effect is executed, so that the interest of the vibration effect can be sufficiently enhanced.

一方、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合、視線誘導演出を実行しない。 On the other hand, when the vibration effect is executed at any of the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started and the timing T2 at which the reach is established, the line-of-sight guidance effect is not executed.

ここで、表示結果が導出表示されるときに、「はずれ」の表示結果が表示された後、救済演出が実行されて、真の表示結果が導出表示されることがある。そのため、前回の可変表示の表示結果が導出表示されて、今回の可変表示が開始されているにもかかわらず、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において視線誘導演出が実行されると、前回の可変表示において救済演出が実行されているかのような誤解を与えてしまう可能性がある。これに対し、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1においては視線誘導演出を実行しないので、そのような誤解を与えてしまうことを防止することができる。 Here, when the display result is derived and displayed, the relief effect may be executed after the display result of "off" is displayed, and the true display result may be derived and displayed. Therefore, when the display result of the previous variable display is derived and displayed and the line-of-sight guidance effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started even though the variable display of this time is started. There is a possibility of giving a misunderstanding as if the relief effect was executed in the previous variable display. On the other hand, in this embodiment, since the line-of-sight guidance effect is not executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started, it is possible to prevent such a misunderstanding.

また、リーチが成立したタイミングT2において視線誘導演出が実行されると、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができない可能性がある。これに対し、この実施の形態では、リーチが成立したタイミングT2においては視線誘導演出を実行しないので、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったことを適切に認識させることができる。 Further, if the line-of-sight guidance effect is executed at the timing T2 when the reach is established, it may not be possible to properly recognize that the variable display mode of the decorative symbol has become the predetermined reach mode. On the other hand, in this embodiment, since the line-of-sight guidance effect is not executed at the timing T2 when the reach is established, it is possible to appropriately recognize that the variable display mode of the decorative pattern has become the predetermined reach mode. ..

図284-3の説明に戻り、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行しない場合(ステップ10SHS3;No)、又はステップ10SHS4の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出等のその他の演出の実行の有無や、実行する演出の態様等を決定する(ステップ10SHS5)。具体的には、抽選により予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の表示結果や今回の変動パターン等に応じて抽選での決定割合を異ならせることにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り信頼度を異ならせる。また、今回のパターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出を実行すると決定する。 Returning to the description of FIG. 284-3, when the vibration effect is not executed at any of the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed and the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed ( After executing the process of step 10SHS3; No) or step 10SHS4, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute other effects such as reach effects, the mode of the effects to be executed, and the like (step 10SHS5). Specifically, the presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the mode thereof are determined by lottery. At this time, by making the decision ratio in the lottery different according to the display result of this time, the fluctuation pattern of this time, etc., the jackpot reliability is made different depending on whether or not the advance notice effect is executed and its mode. Further, when the current pattern specifies the reach, it is determined that the reach effect specified by the fluctuation pattern is executed.

その後、演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出の開始タイミングを設定する(10SHS6)。具体的に、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定すると共に、実行すると決定した演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、演出の実行タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した演出が複数ある場合には、各演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。 After that, the effect control CPU 120 sets the start timing of the effect determined to be executed (10SHS6). Specifically, the effect control CPU 120 sets a timer value corresponding to the special figure variation time corresponding to the current variation pattern as an initial value in the effect control process timer, and the type and mode of the effect determined to be executed. The effect specific data for specifying the effect and the execution timing specific timer value indicating the effect execution timing by comparison with the timer value of the effect control process timer are stored in the timer value storage area of the RAM 122 in association with each other. When there are a plurality of effects determined to be executed, the effect control CPU 120 stores the effect specific data and the execution timing specific timer value in the timer value storage area for each effect.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様、且つ、決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示の実行開始の指示を表示制御部123に供給する(10SHS7)。表示制御部123は、指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる。なお、このとき、可変表示対応表示の表示を更新してもよい。 After that, the effect control CPU 120 supplies the display control unit 123 with an instruction to start execution of the variable display of the decorative symbol that derives the determined final stop symbol and the mode specified by the current variation pattern (10SHS7). The display control unit 123 receives an instruction and starts variable display of the decorative pattern. At this time, the display of the variable display compatible display may be updated.

その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップ10SHS8)、可変表示開始設定処理を終了する。 After that, the value of the effect process flag is updated to "2" (step 10SHS8), and then the variable display start setting process is terminated.

(振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間)
図284-5は、振動演出と視線誘導演出の実行タイミングと演出期間の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、前述のとおり、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。
(Execution timing and production period of vibration effect and line-of-sight guidance effect)
FIG. 284-5 is a diagram showing an example of the execution timing and the effect period of the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. As described above, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect at any of the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started and the timing T2 at which the reach is established. Further, as described above, the effect control CPU 120 executes the vibration effect at any of the timing T3 during the normal reach reach effect and the timing T4 during the super reach reach effect. It is possible.

また、演出制御用CPU120は、前述のとおり、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて振動演出を実行する場合、その前に視線誘導演出を実行可能である。 Further, as described above, the effect control CPU 120 executes the vibration effect at any of the timing T3 during the normal reach reach effect and the timing T4 during the super reach reach effect. In that case, it is possible to execute the line-of-sight guidance effect before that.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT3の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT3となったときに振動演出を開始する。同様に、この実施の形態の演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する前に視線誘導演出を実行する場合、タイミングT4の4秒前に視線誘導演出を開始し、タイミングT4となったときに振動演出を開始する。この実施の形態の視線誘導演出の演出期間は、5秒間である。したがって、振動演出は、最初の1秒間、視線誘導演出が実行されているときに実行されることになる。 When the effect control CPU 120 of this embodiment executes the line-of-sight guidance effect before executing the vibration effect at the timing T3 during the normal reach reach effect, the effect control CPU 120 starts the line-of-sight guidance effect 4 seconds before the timing T3. , The vibration effect is started when the timing T3 is reached. Similarly, when the effect control CPU 120 of this embodiment executes the line-of-sight guidance effect before executing the vibration effect at the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed, the line-of-sight guidance is performed 4 seconds before the timing T4. The production is started, and the vibration production is started when the timing T4 is reached. The effect period of the line-of-sight guidance effect of this embodiment is 5 seconds. Therefore, the vibration effect is executed while the line-of-sight guidance effect is being executed for the first second.

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, a sense of unity between the vibration effect and the line-of-sight guidance effect is generated, so that the effect of the effect can be enhanced.

(演出動作例)
図284-6、図284-7は、振動演出と視線誘導演出の演出動作例を示す図である。この演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する例について説明する。
(Example of production operation)
FIGS. 284-6 and 284-7 are diagrams showing an example of the effect operation of the vibration effect and the line-of-sight guidance effect. In this effect operation example, an example of executing the vibration effect at the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed will be described.

演出制御用CPU120は、複数種類のスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出において、そのスーパーリーチの種類に対応する背景画像を表示する。この例では、図284-6(A)に示すように、スーパーリーチの種類に対応する背景画像として、「山の景色」の背景画像10SHYが表示されている。 The effect control CPU 120 can execute a plurality of types of super reach reach effects. The effect control CPU 120 displays a background image corresponding to the type of super reach in the reach effect of super reach. In this example, as shown in FIG. 284-6 (A), the background image 10SHY of the "mountain landscape" is displayed as the background image corresponding to the type of super reach.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を開始すると、リーチが成立したときに停止表示された飾り図柄を縮小させて表示する。この例では、図284-6(A)に示すように、リーチが成立したときに「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄を縮小させた「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと、リーチが成立したときに「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄を縮小させた「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rと、が表示されている。 Further, when the effect control CPU 120 starts the reach effect of the super reach, the decorative symbol stopped and displayed when the reach is established is reduced and displayed. In this example, as shown in FIG. 284-6 (A), the “left” reach decorative symbol 10SH5L is a reduced version of the decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L when the reach is established. And, when the reach is established, the "right" reach decorative symbol 10SH5R, which is a reduced version of the decorative symbol stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, is displayed.

また、画像表示装置5の画面の左下隅部には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも小さい小図柄表示エリア10SHKが設けられている。小図柄表示エリア10SHKでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。 Further, in the lower left corner of the screen of the image display device 5, a small symbol display area 10SHK smaller than the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" is provided. In the small symbol display area 10SHK, the variable display of the small symbol is performed in synchronization with the variable display of the special symbol or the decorative symbol. The effect image showing a small pattern is also referred to as a broadcast information image. Therefore, in the small symbol display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5, the effect image showing the small symbol to be the broadcast information image is variably displayed, and the effect image showing the confirmed small symbol as the display result is displayed. Derived.

このように、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア10SHKは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア10SHKにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア10SHKにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア10SHKでは、例えば、飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。なお、小図柄は、飾り図柄が非表示のときのみ表示されるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示がリーチ態様で表示された後に、かかる飾り図柄の可変表示に代えて、図284-6(A)に示すように、小図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左下隅部に表示されるようにしてもよい。 In this way, on the screen of the image display device 5, a variable display of a small symbol different from the decorative symbol is performed. During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation of the final decorative symbol that is the display result, the variable display of the small symbol is continuously performed in a certain display mode, and disappears from the screen or is a shield. It is not shielded by. Therefore, the small symbol display area 10SHK is configured to be always visible, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbol in the small symbol display area 10SHK. The small symbol that is variably displayed in the small symbol display area 10SHK is also referred to as a constant small symbol or a small symbol for directing. In the small symbol display area 10SHK, a plurality of decorative symbols that can be identified by a display mode in which a part or all of them are common to each of a plurality of types of decorative symbols, for example, a symbol that indicates a number as well as a part that indicates a number in the decorative symbol. An effect image showing a type of small symbol may be variably displayed as a broadcast information image. The small symbol may be displayed only when the decorative symbol is hidden. For example, after the variable display of the decorative symbol is displayed in the reach mode, the variable display of the small symbol is displayed on the screen of the image display device 5 as shown in FIG. 284-6 (A) instead of the variable display of the decorative symbol. It may be displayed in the lower left corner of.

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄に次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば、画像表示装置5の画面上又は画面外に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定の時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。 A special symbol, a decorative symbol, and a fourth symbol following the normal symbol are provided, and the variable display of the fourth symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol and the decorative symbol. The variable display of the fourth symbol repeats display and non-display with a specific display color at regular time intervals, for example, in the fourth symbol display area provided on or outside the screen of the image display device 5. It is realized by continuing the display control. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth symbol, the display result in the variable display of the small symbol may be displayed in a mode that is easy for the player to recognize.

また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図284-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の右側方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、画像表示装置5の画面上に設けられた小図柄表示エリア10SHKにおいて小図柄の可変表示を行い、その表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。 Further, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B have a display screen of the image display device 5, such as the right side of the game area in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 284-1. Is provided at a remote location. Therefore, it becomes difficult for the player paying attention to the effect of the display on the image display device 5 to confirm the display state on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the variable display of the special symbol progresses. It may be difficult to recognize whether or not the display result is inside and whether or not the display result is derived. On the other hand, by performing variable display of the small symbol in the small symbol display area 10SHK provided on the screen of the image display device 5 and deriving the display result, whether or not the variable display is in progress is determined. Whether or not the display result is derived can be displayed in a manner that is easy for the player to recognize.

また、この例では、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための保留表示エリア10SHHと、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア10SHAと、が表示されている。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときには、保留表示エリア10SHHとアクティブ表示エリア10SHAとを表示しないようにしてもよい。 Further, in this example, the hold display area 10SHH for displaying the hold display corresponding to the variable display whose execution is held, and the active display area 10SH for displaying the active display corresponding to the variable display being executed. , Is displayed. When the reach effect of the super reach is being executed, the hold display area 10SHH and the active display area 10SH may not be displayed.

また、画像表示装置5の画面の左隅部には、保留数表示エリア10SHHSが設けられている。保留数表示エリア10SHHSでは、保留表示エリア10SHHと同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。 Further, a hold number display area 10SHHS is provided in the left corner of the screen of the image display device 5. In the hold number display area 10SHHS, as in the hold display area 10SHH, the hold number of the variable display of the decorative symbol corresponding to the special figure game is identifiablely displayed. The display mode is a mode in which it is displayed by an arithmetic numeral.

そして、演出制御用CPU120は、前述のとおり、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4の4秒前になると、視線誘導演出を実行する。演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、例えば、視覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する演出を実行する。 Then, as described above, the effect control CPU 120 executes the line-of-sight guidance effect 4 seconds before the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed. The effect control CPU 120 executes, for example, an effect of guiding the player's line of sight to the push button 31B by using a visual effect as a line-of-sight guidance effect.

この例では、演出制御用CPU120は、まず、図284-6(B)に示すように、ハンマーを持ったキャラクタを模したキャラクタ画像10SHCと、プッシュボタン31Bを模したボタン画像10SHBと、を表示する。 In this example, the effect control CPU 120 first displays a character image 10SHC imitating a character holding a hammer and a button image 10SHB imitating a push button 31B, as shown in FIG. 284-6 (B). do.

そして、演出制御用CPU120は、図284-6(B)~(D)に示すように、キャラクタがハンマーを振り上げる動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り上げる動作に合わせて、図284-6(B)~(D)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、内側から外側に光点が移動するように点灯させる。 Then, as shown in FIGS. 284-6 (B) to (D), the effect control CPU 120 changes the aspect of the character image 10SHC so that the character swings up the hammer. At this time, the effect control CPU 120 uses the LEDs built in the game effect lamps 9L and 9R as shown in FIGS. 284-6 (B) to (D) in accordance with the action of the character swinging up the hammer. Lights the light so that the light spot moves from the inside to the outside.

その後、演出制御用CPU120は、図284-7(E)、(F)に示すように、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作を行うようにキャラクタ画像10SHCの態様を変化させる。このとき、演出制御用CPU120は、キャラクタがハンマーを振り下ろす動作に合わせて、図284-7(E)、(F)に示すように、遊技効果ランプ9L、9Rに内蔵されているLEDを、外側から内側に光点が移動するように点灯させる。 After that, as shown in FIGS. 284-7 (E) and 284-7 (F), the effect control CPU 120 changes the aspect of the character image 10SHC so that the character swings down the hammer. At this time, the effect control CPU 120 uses the LEDs built in the game effect lamps 9L and 9R as shown in FIGS. 284-7 (E) and (F) in accordance with the action of the character swinging down the hammer. Lights the light so that the light spot moves from the outside to the inside.

その後、演出制御用CPU120は、図284-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、キャラクタが振り下ろしたハンマーがボタン画像10SHBにぶつかり、ボタン画像10SHBから星を模した複数の「星」のエフェクト画像10SHSが飛び散るように各種画像の態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、図284-7(G)に示すように、タイミングT4となったときに、振動演出を開始し、プッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を点灯させる。 After that, as shown in FIG. 284-7 (G), the effect control CPU 120 has a plurality of hammers that the character swings down to hit the button image 10SHB and imitates a star from the button image 10SHB at the timing T4. The mode of various images is changed so that the effect image 10SHS of the "star" of the above is scattered. Further, as shown in FIG. 284-7 (G), the effect control CPU 120 starts the vibration effect when the timing T4 is reached, vibrates the push button 31B, and is built in the push button 31B. The game effect lamps 9B and the game effect lamps 9L and 9R are turned on.

そして、タイミングT4の1秒後、演出制御用CPU120は、図284-7(H)に示すように、視線誘導演出を終了する。その後、演出制御用CPU120は、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間が経過したときに、振動演出を終了し、プッシュボタン31Bの振動を停止させると共に、プッシュボタン31Bに内蔵されている遊技効果ランプ9Bと、遊技効果ランプ9L、9Rと、を消灯させる。 Then, one second after the timing T4, the effect control CPU 120 ends the line-of-sight guidance effect as shown in FIG. 284-7 (H). After that, when the vibration time of the push button 31B due to the vibration effect elapses, the effect control CPU 120 ends the vibration effect, stops the vibration of the push button 31B, and has a game effect lamp built in the push button 31B. 9B and the game effect lamps 9L and 9R are turned off.

ここで、プッシュボタン31Bは、例えば、図284-1に示すように、パチンコ遊技機1における遊技領域の下方といった、画像表示装置5の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置5における表示による演出に注目している遊技者は、プッシュボタン31Bの状態を確認し難くなり、プッシュボタン31Bが振動しているか否かや、プッシュボタン31Bが点灯しているか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、振動演出が実行される前に、画像表示装置5の画面上にて視線誘導演出を実行することで、プッシュボタン31Bが振動する前にプッシュボタン31Bに注目させることができ、プッシュボタン31Bの振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。 Here, the push button 31B is provided at a position away from the display screen of the image display device 5, such as below the gaming area of the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 284-1. Therefore, it becomes difficult for the player paying attention to the effect of the display on the image display device 5 to check the state of the push button 31B, and whether the push button 31B is vibrating or whether the push button 31B is lit. It may be difficult to recognize whether or not. On the other hand, by executing the line-of-sight guidance effect on the screen of the image display device 5 before the vibration effect is executed, the push button 31B can be focused on before the push button 31B vibrates, and the push button 31B can be pushed. It is possible to appropriately recognize the vibration of the button 31B and sufficiently enhance the interest of the vibration effect.

なお、視線誘導演出の表示のプライオリティは、常時小図柄や保留数表示よりも低く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、常時小図柄や保留数表示を表示するレイヤよりも背面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 It should be noted that the priority of the display of the line-of-sight guidance effect is always set lower than that of the small symbol or the holding number display. This priority setting can be realized by displaying the line-of-sight guidance effect on the layer on the back side of the layer that constantly displays the small symbol or the number of pending numbers among the plurality of layers.

この例では、図284-7(G)に示すように、小図柄表示エリア10SHKに表示されている常時小図柄よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、常時小図柄よりもプライオリティが低いといえる。 In this example, as shown in FIG. 284-7 (G), the effect image 10SHS of "star" is displayed on the back side of the constant small symbol displayed in the small symbol display area 10SHK, and the line-of-sight guidance effect is produced. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of, always has a lower priority than the small symbol.

また、この例では、図284-7(G)に示すように、保留数表示エリア10SHHSに表示されている保留数表示よりも背面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留数表示よりもプライオリティが低いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 284-7 (G), the effect image 10SHS of "star" is displayed on the back side of the hold number display displayed in the hold number display area 10SHHS, and the line of sight. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of the guidance effect, has a lower priority than the hold number display.

一方、視線誘導演出の表示のプライオリティは、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりも高く設定されている。このプライオリティの設定は、複数のレイヤのうち、背景画像や飾り図柄を表示するレイヤよりも前面側のレイヤにて、視線誘導演出の表示を行うことにより実現可能である。 On the other hand, the priority of the display of the line-of-sight guidance effect is set higher than that of the hold display, the active display, the background image, and the decorative pattern. This priority setting can be realized by displaying the line-of-sight guidance effect on the layer on the front side of the layer for displaying the background image or the decorative pattern among the plurality of layers.

この例では、図284-6(B)~図284-7(G)に示すように、「山の景色」の背景画像10SHYよりも前面側にキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCとボタン画像10SHBは、「山の景色」の背景画像10SHYよりもプライオリティが高いといえる。 In this example, as shown in FIGS. 284-6 (B) to 284-7 (G), the character image 10SHC and the button image 10SHB are displayed on the front side of the background image 10SHY of the "mountain landscape". It can be said that the character image 10SHC and the button image 10SHB, which are the displays of the line-of-sight guidance effect, have higher priority than the background image 10SHY of the "mountain scenery".

また、この例では、図284-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側にキャラクタ画像10SHCのハンマーが表示されており、視線誘導演出の表示であるキャラクタ画像10SHCは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 284-6 (D), the hammer of the character image 10SHC is displayed on the front side of the "left" reach decorative symbol 10SH5L and the "right" reach decorative symbol 10SH5R. It can be said that the character image 10SHC, which is a display of the line-of-sight guidance effect, has a higher priority than the "left" reach decorative symbol 10SH5L and the "right" reach decorative symbol 10SH5R.

また、この例では、図284-6(D)に示すように、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、「左」のリーチ飾り図柄10SH5Lと「右」のリーチ飾り図柄10SH5Rよりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 284-6 (D), the "star" effect image 10SHS is displayed on the front side of the "left" reach decoration symbol 10SH5L and the "right" reach decoration symbol 10SH5R. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of the line-of-sight guidance effect, has a higher priority than the reach decoration symbol 10SH5L of the "left" and the reach decoration symbol 10SH5R of the "right".

また、この例では、図284-6(G)に示すように、保留表示エリア10SHHに表示されている保留表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、保留表示よりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 284-6 (G), the effect image 10SHS of "star" is displayed on the front side of the hold display displayed in the hold display area 10SH, and the line-of-sight guidance effect is produced. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of, has a higher priority than the hold display.

また、この例では、図284-6(G)に示すように、アクティブ表示エリア10SHAに表示されているアクティブ表示よりも前面側に「星」のエフェクト画像10SHSが表示されており、視線誘導演出の表示である「星」のエフェクト画像10SHSは、アクティブ表示よりもプライオリティが高いといえる。 Further, in this example, as shown in FIG. 284-6 (G), the effect image 10SHS of "star" is displayed on the front side of the active display displayed in the active display area 10SHA, and the line-of-sight guidance effect is produced. It can be said that the effect image 10SHS of the "star", which is the display of, has a higher priority than the active display.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being executed, the visibility of the line-of-sight guidance effect can be conspicuous while the visibility of the small symbol and the holding number display is suitably ensured at all times.

また、この例では、図284-6(B)~図284-7(G)に示すように、視線誘導演出が実行されているときに、視線誘導演出の表示と、視線誘導演出の表示よりもプライオリティが高い常時小図柄や保留数表示と、を明るく表示し、その他の表示を暗く表示している。 Further, in this example, as shown in FIGS. 284-6 (B) to 284-7 (G), when the line-of-sight guidance effect is being executed, the line-of-sight guidance effect is displayed and the line-of-sight guidance effect is displayed. The high-priority constant small symbols and the number of holdings are displayed brightly, and the other displays are displayed darkly.

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、常時小図柄や保留数表示の視認性をより好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性をより目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being executed, the visibility of the line-of-sight guidance effect can be made more conspicuous while ensuring the visibility of the small symbol and the holding number display at all times. ..

(特徴部10SHの変形例)
特徴部10SHに係る発明は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification example of feature part 10SH)
The invention according to the feature portion 10SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば図284-3のステップ10SHS4の処理にて参照されるテーブルにおいて、視線誘導演出の有無の決定割合が、いずれの態様の振動演出が実行されるかに応じて設定されていてもよい。この場合に、演出制御用CPU120は、今回の振動演出が、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出であるか、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出であるか、に応じて異なる割合で、視線誘導演出の有無を決定してもよい。ここでは、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行される場合に、視線誘導演出を実行し易い。また、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行される場合には、視線誘導演出を必ず実行する。つまり、視線誘導演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも、より大当り信頼度が高い振動演出の実行割合が高い。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、より大当り信頼度が高い振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 For example, in the table referred to in the process of step 10SHS4 of FIG. 284-3, the determination ratio of the presence or absence of the line-of-sight guidance effect may be set according to which mode of the vibration effect is executed. In this case, the effect control CPU 120 determines whether the vibration effect this time is a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is made to emit white light, or the push button 31B is pressed for 3 seconds. Depending on whether the vibration effect is such that the push button 31B is vibrated over a period of 3 seconds and the push button 31B emits light in red, or the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is emitted in rainbow color. The presence or absence of the line-of-sight guidance effect may be determined at different ratios. Here, when the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit red light is executed, it is easy to execute the line-of-sight guidance effect. Further, when the vibration effect of vibrating the push button 31B for 3 seconds and causing the push button 31B to emit light in rainbow colors is executed, the line-of-sight guidance effect is always executed. That is, when the line-of-sight guidance effect is executed, the execution rate of the vibration effect having higher jackpot reliability is higher than when it is not executed. According to such a configuration, by executing the line-of-sight guidance effect, it is possible to improve the expectation that the vibration effect with higher jackpot reliability is executed.

演出制御用CPU120は、予告演出と連動する振動演出を実行可能とするようにしてもよい。この場合には、予告演出と連動する振動演出として、連動する予告演出と、振動演出によるプッシュボタン31Bの振動時間と、振動演出によるプッシュボタン31Bの発光色と、の組み合わせに応じて、複数種類の振動演出を実行可能であってもよい。演出制御用CPU120は、可動体32の動作態様により、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する役物予告演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、高信頼度の役物予告演出と連動する振動演出を実行可能である。この振動演出は、可動体32の動作に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する役物予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、役物予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 The effect control CPU 120 may be capable of executing a vibration effect linked to the advance notice effect. In this case, as the vibration effect linked with the notice effect, there are a plurality of types depending on the combination of the interlocking notice effect, the vibration time of the push button 31B due to the vibration effect, and the emission color of the push button 31B due to the vibration effect. It may be possible to carry out the vibration effect of. Depending on the operation mode of the movable body 32, the effect control CPU 120 can execute a bonus advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution. Then, the effect control CPU 120 can execute a vibration effect linked with a highly reliable character advance notice effect. This vibration effect is an effect of vibrating the push button 31B in synchronization with the operation of the movable body 32 and causing the push button 31B to emit white light. In this case, the jackpot reliability of the vibration effect may be higher than the jackpot reliability of the interlocking accessory notice effect. According to such a configuration, the vibration effect can be used as a chance-up effect in the character advance notice effect.

また、演出制御用CPU120は、高信頼度のその他の予告演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、予告演出にて表示される映像に同期させてプッシュボタン31Bを振動させると共に、プッシュボタン31Bを白色に発光させる演出である。なお、この場合における振動演出の大当り信頼度は、連動する予告演出の大当り信頼度よりも高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出を、予告演出におけるチャンスアップの演出とすることができる。 Further, the effect control CPU 120 may be capable of executing a vibration effect linked with other highly reliable advance notice effects. This vibration effect is an effect of vibrating the push button 31B in synchronization with the image displayed in the notice effect and causing the push button 31B to emit white light. In this case, the jackpot reliability of the vibration effect may be higher than the jackpot reliability of the interlocking notice effect. According to such a configuration, the vibration effect can be used as an effect of increasing the chance in the advance notice effect.

また、パチンコ遊技機1は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された後に、例えば、特定の通過ゲートや入賞口といったパチンコ遊技機1の遊技領域に設けられた特定の領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技状態が開始されるものであってもよい。その場合、演出制御用CPU120は、特定の領域を通過した遊技球が検出されたときに、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数を報知するラウンド抽選演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、ラウンド抽選演出と連動する振動演出を実行可能であってもよい。この振動演出は、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の演出であり、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最小ラウンド数ではないことを報知する。あるいは、振動演出として、ラウンド抽選演出においてラウンドの上限回数が報知されるときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の演出を実行することで、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの上限回数が、複数の選択肢のうちの最高ラウンド数であることを確定的に報知してもよい。このような構成によれば、ラウンド抽選演出と連動する振動演出に対する注目を高めることができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1, after the definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived, the gaming ball passes through a specific area provided in the gaming area of the pachinko gaming machine 1, such as a specific passing gate or a winning opening. By doing so, the jackpot gaming state may be started. In that case, the effect control CPU 120 can execute a round lottery effect that notifies the upper limit of the number of rounds executed in the big hit game state when a game ball that has passed through a specific area is detected. Then, the effect control CPU 120 may be capable of executing a vibration effect linked to the round lottery effect. This vibration effect is an effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B emits white light when the upper limit number of rounds is notified in the round lottery effect, and is executed in the jackpot game state. Notify that the maximum number of rounds to be played is not the minimum number of rounds among multiple options. Alternatively, as a vibration effect, when the upper limit number of rounds is notified in the round lottery effect, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit rainbow-colored effect. It may be deterministically notified that the maximum number of rounds executed in the gaming state is the maximum number of rounds among the plurality of options. With such a configuration, it is possible to raise attention to the vibration effect linked with the round lottery effect.

演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行可能であってもよい。エラー報知処理では、主基板11からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信したときや、演出制御基板12におけるエラーが検出されたときに、エラーに対応するエラー報知を実行する。エラー報知処理では、エラーが検出されたときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示する処理や、エラー報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する処理が実行されればよい。演出制御用CPU120は、視線誘導演出を実行しているときに、エラーに対応したエラー報知画像を画像表示装置5に表示可能である。その場合、視線誘導演出の表示は、エラー報知画像の表示よりもプライオリティが低ければよい。このような構成によれば、エラー報知画像を表示するときに視線誘導演出が実行されていても、エラー報知画像の視認性を好適に確保することができる。 The effect control CPU 120 may be capable of executing error notification processing. In the error notification process, when an error command notifying that an error has occurred is received from the main board 11 or when an error is detected in the effect control board 12, error notification corresponding to the error is executed. In the error notification process, when an error is detected, a process of displaying an error notification image corresponding to the error on the image display device 5 and a process of outputting an error notification voice from the speakers 8L and 8R may be executed. The effect control CPU 120 can display an error notification image corresponding to the error on the image display device 5 while executing the line-of-sight guidance effect. In that case, the display of the line-of-sight guidance effect may have a lower priority than the display of the error notification image. According to such a configuration, the visibility of the error notification image can be suitably ensured even if the line-of-sight guidance effect is executed when the error notification image is displayed.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、視線誘導演出が実行されるときと、視線誘導演出が実行されないときとで、異なっていてもよい。例えば、視線誘導演出が実行されるときには、視線誘導演出が実行されないときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。また、例えば、視線誘導演出が実行されないときには、視線誘導演出が実行されるときよりも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間が長くなるようにすれば、視線誘導演出が実行されなかったとしても、プッシュボタン31Bが振動していることを認識させ易い。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be different when the line-of-sight guidance effect is executed and when the line-of-sight guidance effect is not executed. For example, when the line-of-sight guidance effect is executed, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is set to be longer than when the line-of-sight guidance effect is not executed, the line-of-sight guidance effect is executed and the vibration effect is executed. It is possible to improve the interest of the time. Further, for example, when the line-of-sight guidance effect is not executed, if the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is set to be longer than when the line-of-sight guidance effect is executed, even if the line-of-sight guidance effect is not executed. , It is easy to recognize that the push button 31B is vibrating.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングと、基準となるタイミングよりも後のタイミングと、において異なるようにしてもよい。例えば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、リーチが成立したタイミングT2を基準にして、タイミングT2よりも前のタイミングとなる飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1では1.5秒間とし、タイミングT2よりも後のタイミングとなるノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3やスーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4では3秒間とする等、あるタイミングを基準にして、その基準となるタイミングよりも前のタイミングにおける振動時間よりも、基準となるタイミングよりも後のタイミングにおける振動時間の方が、長くなるようにすればよい。このような構成によれば、基準となるタイミングよりも後に振動演出が実行されたときの演出効果を高めることができる。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be different between the timing before the reference timing and the timing after the reference timing with reference to a certain timing. For example, the vibration time of the push button 31B in the vibration effect is set to 1.5 seconds at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol, which is the timing before the timing T2, is started with the timing T2 at which the reach is established as a reference. , Timing T3 during normal reach reach production, which is the timing after timing T2, and timing T4, which is executing super reach reach production, are set to 3 seconds. The vibration time at the timing after the reference timing may be longer than the vibration time at the timing before the timing. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the vibration effect when the vibration effect is executed after the reference timing.

プッシュボタン31Bの振動の強さに応じて、振動演出の大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bを、第1の強さで振動させるときと、第1の強さよりも大きい第2の強さで振動させるときと、があり、プッシュボタン31Bを第2の強さで振動させるときには、プッシュボタン31Bを第1の強さで振動させるときよりも、振動演出の大当り信頼度が高くなるようにすればよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bが振動したときの振動の強さに注目させることができる。 Depending on the strength of the vibration of the push button 31B, the jackpot reliability of the vibration effect may be different. For example, there are a case where the push button 31B is vibrated with a first strength and a case where the push button 31B is vibrated with a second strength larger than the first strength, and the push button 31B is vibrated with the second strength. When making the push button 31B vibrate with the first strength, the jackpot reliability of the vibration effect may be higher than when the push button 31B is vibrated. With such a configuration, it is possible to pay attention to the strength of vibration when the push button 31B vibrates.

振動演出の実行パターンと大当り信頼度は、第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、共通していてもよい。このような構成によれば、第1機種のパチンコ遊技機1と、第2機種のパチンコ遊技機1と、において、それぞれ実行される振動演出の実行パターンと大当り信頼度のばらつきをなくすことができ、遊技者の違和感が生じないようにすることができる。 The execution pattern of the vibration effect and the reliability of the jackpot may be common to the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model different from the first model. According to such a configuration, it is possible to eliminate the variation in the execution pattern and the jackpot reliability of the vibration effect executed in the first model of the pachinko gaming machine 1 and the second model of the pachinko gaming machine 1. , It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として振動演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出を実行する機会を増やすことができる。 A vibration effect may be executed as a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display before execution. With such a configuration, it is possible to increase the chances of performing the vibration effect.

これに加えて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、第1態様であるときと、第2態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が、所定時間にわたって継続して振動する態様であるときと、所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様であるときとで、先読み予告の対象となる実行前の可変表示における大当り信頼度が異なるようにする。このような構成によれば、先読み予告演出としての振動演出に対する注目を高めることができる。 In addition to this, when the vibration effect is executed as the look-ahead notice effect, the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead notice effect is the first mode and the second mode. , The jackpot reliability in the variable display before execution, which is the target of the look-ahead notice, may be different. For example, when the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead notice effect is a mode in which the push button 31B vibrates continuously for a predetermined time, and a mode in which the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined time. Make the jackpot reliability different in the variable display before execution, which is the target of the look-ahead notice. With such a configuration, it is possible to raise attention to the vibration effect as the look-ahead notice effect.

あるいは、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、先読み予告演出としての振動演出の実行タイミングは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能な複数のタイミングのうち、いずれか一のタイミングでのみ実行可能としてもよい。例えば、先読み予告演出としての振動演出は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1でのみ実行可能とする。このような構成によれば、先読み予告としての振動演出を実行可能なタイミングとは異なるタイミングにおいて振動演出が実行されたときに、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出として振動演出が実行されたことを好適に認識させることができる。 Alternatively, when the vibration effect is executed as the look-ahead notice effect, the execution timing of the vibration effect as the look-ahead notice effect is a plurality of capable of executing the vibration effect as the notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display being executed. It may be possible to execute only at any one of the timings of. For example, the vibration effect as the look-ahead notice effect can be executed only at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started. According to such a configuration, when the vibration effect is executed at a timing different from the timing at which the vibration effect as a look-ahead notice can be executed, the vibration effect is announced as a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution. Can be suitably recognized as having been executed.

実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出として振動演出を実行する場合には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様と、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とを、異ならせてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を3秒間とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を1.5秒間とする。あるいは、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって継続して振動する態様とし、先読み予告演出としての振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様を所定時間にわたって振動のオンとオフとを繰り返す態様とする。このような構成によれば、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出としての振動演出を実行可能なタイミングにおいて、先読み予告演出としての振動演出を実行可能とする場合に、いずれの振動演出が実行されたのかを容易に認識させることができる。 When the vibration effect is executed as the look-ahead advance notice effect at the timing when the vibration effect as the advance notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution is executed, the big hit reliability in the variable display being executed is announced. The vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the advance notice effect may be different from the vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead advance notice effect. For example, when the vibration effect as the look-ahead notice effect can be executed at the timing T1 when the variable display of the decorative symbol is started, the push button 31B in the vibration effect as the notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display being executed. The vibration time of the push button 31B is set to 3 seconds, and the vibration time of the push button 31B in the vibration effect as the look-ahead notice effect is 1.5 seconds. Alternatively, the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect as a warning effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution is set to a mode in which the push button 31B continuously vibrates for a predetermined time, and the push button 31B in the vibration effect as a look-ahead notice effect. The vibration mode of the above is a mode in which the vibration is repeatedly turned on and off for a predetermined time. According to such a configuration, any of the cases where the vibration effect as the look-ahead advance notice effect can be executed at the timing when the vibration effect as the advance notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution can be executed. It is possible to easily recognize whether the vibration effect has been executed.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、特定タイミングにおいて実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出の態様と、が異なっていても、大当り信頼度が共通していてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において実行される振動演出について、第1機種のパチンコ遊技機1にて実行される特定演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、第2機種のパチンコ遊技機1にて実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光態様と、が異なっていても、大当り信頼度は100%とする。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の機種が異なっていても、特定のタイミングにおいて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 When the execution pattern of the vibration effect and the jackpot reliability are common between the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model different from the first model, it is executed at a specific timing. Even if the mode of the vibration effect executed by the first model pachinko gaming machine 1 and the aspect of the vibration effect executed by the second model pachinko gaming machine 1 are different, a big hit. The reliability may be common. For example, regarding the vibration effect executed at the timing T2 when the reach is established, the light emitting mode of the push button 31B in the specific effect executed by the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model. Even if the light emitting mode of the push button 31B in the executed vibration effect is different, the jackpot reliability is 100%. According to such a configuration, even if the models of the pachinko gaming machines 1 are different, it is possible to increase the expectation that the vibration effect is executed at a specific timing.

振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、例えば、視線誘導演出が実行されないときであれば、そのときに実行される演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。例えば、リーチが成立したタイミングT2において、リーチが成立したことを報知する報知演出を実行する場合、報知演出の映像が表示されている期間においてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出とする。このような構成によれば、視線誘導演出が実行されない場合でも、振動演出と、そのときに実行されている演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect may be adjusted to match the image of the effect executed at that time, for example, when the line-of-sight guidance effect is not executed. For example, at the timing T2 when the reach is established, when the notification effect for notifying that the reach is established is executed, the push button 31B is vibrated while the video of the notification effect is displayed. According to such a configuration, even when the line-of-sight guidance effect is not executed, a sense of unity is generated between the vibration effect and the effect being executed at that time, so that the effect of the effect can be enhanced.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、同じ実行パターンの振動演出について、大当り信頼度の下限値のみを保障するようにしてもよい。このような構成によれば、例えば、振動演出を他の演出のチャンスアップの演出として実行するような場合に、他の演出の大当り信頼度との関係において、振動演出の大当り信頼度を柔軟に調整しつつも、遊技者の違和感が生じ難くすることができる。 When the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model different from the first model share the same execution pattern of vibration effect and jackpot reliability, vibration of the same execution pattern Regarding the production, only the lower limit of the jackpot reliability may be guaranteed. According to such a configuration, for example, when the vibration effect is executed as an effect of increasing the chance of another effect, the jackpot reliability of the vibration effect can be flexibly adjusted in relation to the jackpot reliability of the other effect. While making adjustments, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

振動演出を、タイミングT1~T4とは異なるタイミングにおいて実行可能であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示した後、そのリーチ態様よりも大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを煽る煽り演出を実行可能である。煽り演出が実行された後、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合と、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合と、がある。大当り信頼度の高いリーチ態様に発展する場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展することを報知する煽り成功演出を実行する。一方、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展せずに表示結果が「はずれ」となる場合、演出制御用CPU120は、煽り演出の演出結果として大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しないことを報知する煽り失敗演出を実行する。このような煽り演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、煽り成功演出を実行するタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 The vibration effect may be executed at a timing different from the timings T1 to T4. For example, the effect control CPU 120 has higher jackpot reliability than the reach mode after the decorative symbol of a predetermined reach combination, which is not a jackpot combination, is temporarily stopped and displayed after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode. It is possible to carry out a fanning effect that encourages the development of a reach mode. There are cases where the reach mode with high jackpot reliability develops after the fanning effect is executed, and there are cases where the display result becomes "missing" without developing into the reach mode with high jackpot reliability. When developing into a reach mode with high jackpot reliability, the effect control CPU 120 executes a fanning success effect notifying that the effect of the fanning effect is developed into a reach mode with high jackpot reliability. On the other hand, when the display result is "off" without developing into a reach mode with high jackpot reliability, the effect control CPU 120 notifies that the effect of the fanning effect does not develop into a reach mode with high jackpot reliability. Perform a fanning failure production. In executing such a fanning effect, the effect control CPU 120 can execute the vibration effect at the timing of executing the fanning success effect. According to such a configuration, it is possible to improve the interest when the successful fanning effect is executed.

煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間は、煽り成功演出の映像に合うように調整されるようにしてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときの興趣をより向上させることができる。 The vibration time of the push button 31B in the vibration effect that can be executed at the timing of executing the fanning success effect may be adjusted so as to match the image of the fanning success effect. According to such a configuration, it is possible to further improve the interest when the successful fanning effect is executed.

煽り成功演出を実行するタイミングにおいて実行可能な振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色は、他のタイミングにおいて実行可能な複数種類の実行パターンの振動演出のうち、大当り信頼度が最も低い実行パターンの振動演出におけるプッシュボタン31Bを発光色と同じ発光色としてもよい。このような構成によれば、煽り成功演出が実行されたときに、大当り信頼度の高いリーチ態様に発展しても表示結果が「はずれ」となる可能性があるところ、大当り信頼度を過度に高めてしまうことを抑制することができる。 The emission color of the push button 31B in the vibration effect that can be executed at the timing of executing the successful fanning effect is the vibration of the execution pattern with the lowest jackpot reliability among the vibration effects of multiple types of execution patterns that can be executed at other timings. The push button 31B in the effect may be the same emission color as the emission color. According to such a configuration, when the fanning success effect is executed, the display result may be "missing" even if it develops into a reach mode with high jackpot reliability, but the jackpot reliability is excessively increased. It is possible to suppress the increase.

また、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる場合、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する直前のタイミングにおいて、振動演出を実行可能である。このような構成によれば、確定飾り図柄が停止表示される直前のタイミングにおける興趣を向上させることができるだけでなく、振動演出そのものに対する期待感が高まり、その他のタイミングにおいても、振動演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。 Further, when the display result is "big hit", the effect control CPU 120 can execute the vibration effect at the timing immediately before the definite decorative symbol, which is the display result of the variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed. With such a configuration, not only can the interest be improved at the timing immediately before the final decoration symbol is stopped and displayed, but also the expectation for the vibration effect itself is increased, and the vibration effect is executed at other timings as well. It is possible to improve the interest of the time.

第1機種のパチンコ遊技機1と、第1機種とは異なる第2機種のパチンコ遊技機1とで、振動演出の実行パターンと大当り信頼度とを共通にする場合には、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の大当り種別のうち、有利度が最も高い大当り種別とは異なる大当り種別の「大当り」となる場合にも、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となり得るようにする。このような構成によれば、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となったときに、有利度が最も高い大当り種別の「大当り」となるかのような誤解を与えないようにすることができる。 When the pachinko gaming machine 1 of the first model and the pachinko gaming machine 1 of the second model different from the first model share the same vibration effect execution pattern and jackpot reliability, it is advantageous to the player. The emission color of the push button 31B in the vibration effect can be "rainbow color" even when the jackpot type is different from the jackpot type with the highest advantage among the multiple types of jackpots with different characteristics. do. According to such a configuration, when the emission color of the push button 31B in the vibration effect becomes "rainbow color", it is not misunderstood as if it is the "big hit" of the big hit type having the highest advantage. Can be.

大当り種別の別による遊技者に対する有利度が2種類しかない場合には、振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色が「虹色」となる実行パターンを設けないようにしてもよい。このような構成によれば、振動演出においてプッシュボタン31Bが「虹色」に発光したにもかかわらず、遊技者に対する有利度が低い大当り種別の「大当り」となることを防止することができ、振動演出に対する期待感が損なわれてしまうことを防止することができる。 When there are only two types of advantages for the player depending on the type of jackpot, it is possible not to provide an execution pattern in which the emission color of the push button 31B in the vibration effect is "rainbow color". According to such a configuration, it is possible to prevent the push button 31B from becoming a "big hit" of a big hit type, which has a low advantage for the player, even though the push button 31B emits light in a "rainbow color" in the vibration effect. It is possible to prevent the expectation for the vibration effect from being impaired.

演出制御用CPU120は、視線誘導演出として、聴覚的な演出効果を利用して遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、振動演出が実行されているときに特定の効果音を出力するようにした上で、視線誘導演出として、その特定の効果音を、小さい音量から徐々に大きい音量に変化するように出力する。このような構成によれば、視覚的な演出効果を利用した視線誘導演出を認識困難な遊技者を、操作手段が振動する前に操作手段に注目させることができる。 The effect control CPU 120 may guide the player's line of sight to the push button 31B by utilizing an auditory effect as a line-of-sight guidance effect. For example, the effect control CPU 120 outputs a specific sound effect when the vibration effect is being executed, and then gradually changes the specific sound effect from a low volume to a loud volume as a line-of-sight guidance effect. Output to change. According to such a configuration, a player who has difficulty in recognizing a line-of-sight guidance effect using a visual effect can be focused on the operation means before the operation means vibrates.

設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、同じ実行パターンの振動演出であっても、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が異なっていてもよい。例えば、同じ実行パターンの振動演出であっても、設定値「6」であるときには、設定値「1」であるときよりも、その実行パターンの振動演出の大当り信頼度が高くなっていればよい。このような構成によれば、振動演出が実行されて表示結果が「大当り」となった場合、有利度の高い設定値であることに対する期待感を高めることができる。 In the case where the winning probability of the jackpot changes according to the set value, even if the vibration effect of the same execution pattern is used, the first set value and the second set value different from the first set value are used. The jackpot reliability of the vibration effect of the execution pattern may be different from a certain time. For example, even if the vibration effect of the same execution pattern is set, when the set value is "6", the jackpot reliability of the vibration effect of the execution pattern may be higher than when the set value is "1". .. According to such a configuration, when the vibration effect is executed and the display result becomes a "big hit", it is possible to raise the expectation that the set value has a high degree of advantage.

設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合には、第1設定値であるときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていてもよい。このような構成によれば、振動演出によって、設定値を示唆することができる。例えば、「1」~「3」のうちのいずれかの設定値であるときと、「4」~「6」のうちのいずれかの設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある高設定であるか否かを示唆することができる。また、例えば、奇数の設定値であるときと、偶数の設定値であるときとで、振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色が異なっていればよい。このような構成によれば、振動演出によって、遊技者にとって最も有利度の高い設定値「6」である可能性のある偶数の設定値であるか否かを示唆することができる。 In the case where the winning probability of the jackpot changes according to the set value, the push button 31B in the vibration effect depends on the first set value and the second set value different from the first set value. The vibration time and emission color may be different. According to such a configuration, the set value can be suggested by the vibration effect. For example, when the set value is any of "1" to "3" and when the set value is any one of "4" to "6", the push button 31B in the vibration effect It suffices if the vibration time and emission color are different. According to such a configuration, it is possible to suggest whether or not the vibration effect is a high setting that may be the setting value “6” that is most advantageous to the player. Further, for example, the vibration time and the emission color of the push button 31B in the vibration effect may be different depending on whether the set value is an odd number or an even number. According to such a configuration, it is possible to suggest whether or not the set value is an even number that may be the set value "6" that is most advantageous to the player by the vibration effect.

リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能としてもよい。このような構成によれば、リーチが成立したタイミングT2においても、振動演出が実行されることに対する注目のみならず、振動演出が実行されたときの態様に注目させることができる。 Even at the timing T2 when the reach is established, the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B emits white light, and the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is red. It may be possible to carry out a vibration effect in a mode of emitting light. According to such a configuration, even at the timing T2 in which the reach is established, it is possible to pay attention not only to the execution of the vibration effect but also to the mode when the vibration effect is executed.

リーチが成立したタイミングT2においても、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能とする場合には、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT1とタイミングT2とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT1における振動演出の実行パターンと、タイミングT2における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、リーチが成立したタイミングT2において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT2における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。 Even at the timing T2 when the reach is established, the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B emits white light, and the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is red. When the vibration effect of the mode of emitting light is enabled, the vibration effect is executed at any of the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started and the timing T2 at which the reach is established. It may happen. In that case, even if the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit rainbow colors at any timing of the timing T1 and the timing T2 is not executed, the vibration at the timing T1 is performed. When the combination of the effect execution pattern and the vibration effect execution pattern at the timing T2 is a specific combination, it may be deterministically notified that the display result is a "big hit". According to such a configuration, when the vibration effect is executed at the timing T1 when the variable display of the decorative pattern is started, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit rainbow-colored light. Even if the vibration effect is not executed, not only can the expectation that the vibration effect is executed at the timing T2 where the reach is established can be increased, but also the attention to the mode of the vibration effect at the timing T2 can be further increased. ..

ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のいずれのタイミングにおいても振動演出が実行されることがあってもよい。その場合、タイミングT3とタイミングT4とのいずれのタイミングにおいてもプッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、タイミングT3における振動演出の実行パターンと、タイミングT4における振動演出の実行パターンとの組み合わせが、特定の組み合わせとなることによって、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するようにしてもよい。このような構成によれば、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3において振動演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを虹色に発光させる態様の振動演出が実行されなかったとしても、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができるだけでなく、タイミングT4における振動演出の態様に対する注目をより高めることができる。 The vibration effect may be executed at any of the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed and the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed. In that case, even if the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit rainbow colors at any timing of the timing T3 and the timing T4 is not executed, the vibration at the timing T3 is performed. When the combination of the effect execution pattern and the vibration effect execution pattern at the timing T4 is a specific combination, it may be deterministically notified that the display result is a "big hit". According to such a configuration, when the vibration effect is executed at the timing T3 during the normal reach reach effect, the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B is made to emit rainbow-colored vibration. Even if the effect is not executed, it is possible not only to raise the expectation that the vibration effect is executed at the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed, but also to pay more attention to the mode of the vibration effect at the timing T4. Can be enhanced.

表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様は、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や振動態様とは異なるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間を、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間よりも長い振動時間とする。あるいは、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しない態様の振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動態様が単調であるのに対し、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出では、プッシュボタン31Bを所定の拍子に合わせて振動させる。このような構成によれば、表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様の振動演出が、特別な振動演出であることを認識させ易くすることができる。 The vibration time and vibration mode of the push button 31B in the vibration effect of deterministically notifying that the display result is "big hit" is the vibration effect of not deterministically notifying that the display result is "big hit". It may be different from the vibration time and the vibration mode of the push button 31B in the above. For example, in the vibration effect in which the vibration time of the push button 31B in the vibration effect of deterministically notifying that the display result is "big hit" is not deterministically notified that the display result is "big hit". The vibration time is longer than the vibration time of the push button 31B. Alternatively, the vibration mode of the push button 31B in the vibration effect of the mode in which the display result is not deterministically notified that the display result is the "big hit" is monotonous, whereas the display result is deterministically notified that the display result is the "big hit". In the vibration effect of the above mode, the push button 31B is vibrated in accordance with a predetermined time signature. According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the vibration effect in the mode of deterministically notifying that the display result is a "big hit" is a special vibration effect.

ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3や、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4において振動演出を実行する場合、視線誘導演出が必ず実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、リーチ演出が実行されていることに起因する、表示結果が「大当り」となることに対する期待感を、操作手段の振動が好適に認識されることにより、好適に高めることができる。 When the vibration effect is executed at the timing T3 during which the normal reach reach effect is being executed or at the timing T4 during which the super reach reach effect is being executed, the line-of-sight guidance effect may be executed without fail. According to such a configuration, the expectation that the display result becomes a "big hit" due to the execution of the reach effect is suitably increased by appropriately recognizing the vibration of the operating means. be able to.

飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行する場合に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングにおいて、振動演出を実行可能としてもよい。その場合、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出におけるッシュボタン31Bの振動時間や発光色が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出におけるプッシュボタン31Bの振動時間や発光色よりも成り下がらないように、換言すれば、タイミングT3やタイミングT4において実行される振動演出の大当り信頼度が、タイミングT1やタイミングT2において実行される振動演出の大当り信頼度よりも成り下がらないように、タイミングT3やタイミングT4において実行可能な振動演出の実行パターンを制限するようにしてもよい。例えば、タイミングT1において、実行パターンSE2の振動演出が実行されるときには、タイミングT3において実行パターンSE5の振動演出が実行されることと、タイミングT4において実行パターンSE8の振動演出が実行されることと、を制限する。このような構成によれば、一の可変表示において複数回の振動演出が実行される場合に、大当り信頼度の信憑性を下げないようにすることができる。 When the vibration effect is executed at any of the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started and the timing T2 at which the reach is established, the timing T3 during which the reach effect of the normal reach is being executed, and the timing T3. The vibration effect may be executed at any of the timing T4 during which the reach effect of the super reach is being executed. In that case, the vibration time and emission color of the push button 31B in the vibration effect executed at timing T3 and timing T4 are lower than the vibration time and emission color of the push button 31B in the vibration effect executed at timing T1 and timing T2. In other words, the timing T3 so that the jackpot reliability of the vibration effect executed at the timing T3 and the timing T4 does not fall below the jackpot reliability of the vibration effect executed at the timing T1 and the timing T2. Or, the execution pattern of the vibration effect that can be executed at the timing T4 may be limited. For example, when the vibration effect of the execution pattern SE2 is executed at the timing T1, the vibration effect of the execution pattern SE5 is executed at the timing T3, and the vibration effect of the execution pattern SE8 is executed at the timing T4. To limit. According to such a configuration, when the vibration effect is executed a plurality of times in one variable display, it is possible to prevent the credibility of the jackpot reliability from being lowered.

予告演出に連動する振動演出を実行可能とする場合には、予告演出に連動する振動演出の態様と、予告演出に連動しない振動演出の態様と、が異なっていてもよい。例えば、予告演出に連動する振動演出では、連動する予告演出において流れる音楽の拍子に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、役物予告演出に連動する振動演出では、役物が動作するときの効果音に合わせてプッシュボタン31Bを振動させる。また、例えば、予告演出に連動する振動演出では、予告演出に連動しない振動演出におけるプッシュボタン31Bの発光色とは異なる色で、プッシュボタン31Bを発光させる。このような構成によれば、振動演出が実行されたときに、その振動演出が、予告演出に連動するものであるか、予告演出に連動しないものであるか、を認識させ易くすることができる。 When the vibration effect linked to the notice effect can be executed, the mode of the vibration effect linked to the notice effect and the mode of the vibration effect not linked to the notice effect may be different. For example, in the vibration effect linked to the advance notice effect, the push button 31B is vibrated according to the beat of the music played in the interlocking advance notice effect. Further, for example, in the vibration effect linked to the character advance notice effect, the push button 31B is vibrated according to the sound effect when the character is operating. Further, for example, in the vibration effect linked to the notice effect, the push button 31B is made to emit light in a color different from the emission color of the push button 31B in the vibration effect not linked to the notice effect. According to such a configuration, when the vibration effect is executed, it is possible to easily recognize whether the vibration effect is linked to the notice effect or not. ..

プレゼントボックス演出を実行可能としてもよい。その場合、プレゼントボックスが開くと、開いたプレゼントボックスから、図284-6(B)に示すような、ハンマーを持ったキャラクタが飛び出し、視線誘導演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、プレゼントボックス演出が実行されることに起因して、視線誘導演出が実行されて振動演出が実行されることに対する期待感を高めることができる。 The present box production may be feasible. In that case, when the present box is opened, a character having a hammer as shown in FIG. 284-6 (B) may pop out from the opened present box, and the line-of-sight guidance effect may be executed. According to such a configuration, it is possible to raise the expectation that the line-of-sight guidance effect is executed and the vibration effect is executed due to the execution of the present box effect.

プッシュボタン31Bを操作させる操作演出を実行可能である場合に、この操作演出では、プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様で、プッシュボタン31Bを点灯させる。例えば、振動演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、プッシュボタン31Bを振動させる3秒間にわたり連続してプッシュボタン31Bを赤色に発光させる振動演出用の点灯態様となるように制御してもよい。これに対し、操作演出においてプッシュボタン31Bを点灯させる場合には、操作有効期間であるときにプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替えるボタン操作示唆用の点灯態様となるように制御してもよい。このような構成によれば、プッシュボタン31Bの操作が有効であることを好適に報知することができる。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーの操作が有効なレバー操作有効期間において、操作レバーの操作が有効であることを報知するために、スティックコントローラ31Aの操作レバーを点灯させるようにしてもよい。この場合には、レバー操作有効期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させるレバー操作示唆用の点灯態様となるように制御すればよい。レバー操作示唆用の点灯態様は、ボタン操作示唆用の点灯態様と共通の点灯態様であってもよいし、ボタン操作示唆用の点灯態様とは異なる点灯態様であってもよい。 When the operation effect for operating the push button 31B can be executed, in this operation effect, in order to notify that the operation of the push button 31B is effective during the operation valid period in which the operation of the push button 31B is effective, The push button 31B may be turned on. In that case, the push button 31B in the vibration effect is turned on in a manner different from the lighting mode. For example, when the push button 31B is turned on in the vibration effect, the lighting mode may be controlled so that the push button 31B is continuously emitted in red for 3 seconds to vibrate the push button 31B. .. On the other hand, when the push button 31B is turned on in the operation effect, the push button 31B is switched between red light emission (lighting) and non-light emission (off) every 150 milliseconds during the operation valid period. It may be controlled so that the lighting mode is for suggestion. With such a configuration, it is possible to suitably notify that the operation of the push button 31B is effective. In addition, in order to notify that the operation of the operation lever is effective during the lever operation effective period in which the operation of the operation lever of the stick controller 31A is effective, the operation lever of the stick controller 31A may be turned on. In this case, the lighting mode may be controlled so that the operating lever of the stick controller 31A emits light during the lever operation valid period to suggest a lever operation. The lighting mode for suggesting lever operation may be the same lighting mode as the lighting mode for suggesting button operation, or may be a lighting mode different from the lighting mode for suggesting button operation.

例えば、特図ゲーム等が実行されていないときには、プッシュボタン31B等が遊技者によって操作されることにより、例えば、実行される演出の音量設定、出力される楽曲や背景の種類の設定、画像表示装置5の輝度設定、遊技効果ランプ9等の各種ランプの輝度設定等、演出に関する設定が変更可能であってもよい。なお、例えば、メニュー画面からいずれの演出設定を変更するのかを選択可能としてもよいし、遊技者が望む変更項目に対応して異なる操作を行うようにし、その操作に対応する設定が変更されるようにしてもよい。また、特図ゲーム等が実行されていないときに、演出に関する設定を変更可能であることを報知するために、プッシュボタン31Bを点灯させるようにしてもよい。その場合、振動演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様や、操作演出におけるプッシュボタン31Bを点灯態様とは異なる態様でプッシュボタン31Bを点灯させる。このような構成によれば、演出に関する設定を変更可能であることを好適に報知することができる。 For example, when the special figure game or the like is not executed, the push button 31B or the like is operated by the player, for example, the volume setting of the effect to be executed, the setting of the type of the output music or background, and the image display. It may be possible to change the settings related to the effect, such as the brightness setting of the device 5, the brightness setting of various lamps such as the game effect lamp 9. For example, it may be possible to select which effect setting to change from the menu screen, or the player may perform a different operation corresponding to the desired change item, and the setting corresponding to the operation is changed. You may do so. Further, the push button 31B may be turned on in order to notify that the setting related to the effect can be changed when the special figure game or the like is not executed. In that case, the push button 31B in the vibration effect is turned on, and the push button 31B in the operation effect is turned on in a mode different from the lighting mode. With such a configuration, it is possible to preferably notify that the setting related to the effect can be changed.

(特徴部10SHに係る手段の説明)
特徴部10SHに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、遊技者が操作可能な操作手段が振動する振動演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2019-051075号公報参照)。
(Explanation of means related to feature unit 10SH)
In relation to the feature unit 10SH, there has been proposed a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player and that can perform a vibration effect in which an operating means that can be operated by the player vibrates (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-05107 5).

一般的に、遊技者は、可変表示や各種演出が表示されている表示手段を視ながら遊技を行っている。そのため、操作手段が遊技者の視界に入っていない場合、振動演出が実行されても操作手段が振動していることを認識させることができない可能性がある。その場合、振動演出による興趣を十分に高めることができない。 Generally, a player plays a game while looking at a display means on which a variable display or various effects are displayed. Therefore, when the operating means is not in the player's field of view, it may not be possible to recognize that the operating means is vibrating even if the vibration effect is executed. In that case, it is not possible to sufficiently enhance the interest of the vibration effect.

そこで、振動演出が実行される前に遊技手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めるため、特徴部10SHに係る手段1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者が操作可能な操作手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bを備えること等)、前記操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが振動する振動演出を実行可能であること等)、遊技者の視線を前記操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の視線をプッシュボタン31Bに誘導する視線誘導演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出が実行されないときよりも、前記振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、パチンコ遊技機1は、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が開始されたタイミングT1と、リーチが成立したタイミングT2と、のうちのいずれかのタイミングと、タイミングT1、タイミングT2よりも後の、ノーマルリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT3と、スーパーリーチのリーチ演出を実行中のタイミングT4と、のうちのいずれかのタイミングと、において、振動演出を実行可能であること等)、前記第1タイミングであるか前記第2タイミングであるかにかかわらず、共通の態様で前記振動演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とのうちのいずれかのタイミングであるか、タイミングT3とタイミングT4とのうちのいずれかのタイミングであるか、にかかわらず、プッシュボタン31Bの振動時間と発光色とが共通する態様で振動演出を実行可能であること等)、前記視線誘導演出実行手段は、前記第1タイミングにおいて前記視線誘導演出を実行せず(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT1とタイミングT2とにおいて視線誘導演出を実行しないこと等)、前記第2タイミングにおいて前記振動演出が実行される前に前記視線誘導演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、タイミングT3とタイミングT4とにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であること等)、ことを特徴とする。 Therefore, in order to draw attention to the gaming means before the vibration effect is executed and sufficiently enhance the interest of the vibration effect, the gaming machine of the means 1 according to the feature unit 10SH can be controlled to an advantageous state advantageous to the player. It is a machine (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, etc.), and an operating means that can be operated by the player (for example, the pachinko gaming machine 1 is a player. Is provided with a push button 31B capable of performing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like), a vibration effect executing means capable of executing a vibration effect in which the operating means vibrates (for example, the effect control CPU 120 is a push button 31B). A line-of-sight guidance effect executing means that can execute a line-of-sight guidance effect that guides the player's line of sight to the operating means (for example, the effect control CPU 120 is a player's It is possible to execute a line-of-sight guidance effect that guides the line of sight to the push button 31B, etc.), and the vibration effect is controlled to the advantageous state when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. The expectation is high (for example, in the pachinko gaming machine 1, the jackpot reliability is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed), and the vibration effect executing means is , The vibration effect can be executed at the first timing and the second timing after the first timing (for example, the effect control CPU 120 has the timing T1 at which the variable display of the decorative symbol is started. , Timing T2 where reach is established, timing T3 during execution of normal reach reach effect after timing T1 and timing T2, and timing during execution of super reach reach effect. The vibration effect can be executed at any of the timings of T4 and the like), and the vibration effect is performed in a common manner regardless of whether it is the first timing or the second timing. (For example, the effect control CPU 120 is at any timing of timing T1 and timing T2, or at any timing of timing T3 and timing T4. However, the vibration effect can be executed in a manner in which the vibration time of the push button 31B and the emission color are common), and the line-of-sight guidance effect executing means does not execute the line-of-sight guidance effect at the first timing ( For example, production control The CPU 120 can execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing (for example, do not execute the line-of-sight guidance effect at the timing T1 and the timing T2) (for example, for effect control). The CPU 120 is characterized in that the line-of-sight guidance effect can be executed before the vibration effect is executed at the timing T3 and the timing T4).

このような構成によれば、振動演出が実行される前に操作手段に注目させ、振動演出による興趣を十分に高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the operation means before the vibration effect is executed, and to sufficiently enhance the interest of the vibration effect.

特徴部10SHに係る手段2の遊技機は、手段1の遊技機において、前記振動演出実行手段は、前記視線誘導演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、視線誘導演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of the means 2 according to the feature unit 10SH is the gaming machine of the means 1, and the vibration effect executing means can execute the vibration effect when the line-of-sight guidance effect is executed (for example, effect control). The CPU 120 may perform the vibration effect while the line-of-sight guidance effect is being executed).

このような構成によれば、振動演出と視線誘導演出との一体感が生じるため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, a sense of unity between the vibration effect and the line-of-sight guidance effect is generated, so that the effect can be enhanced.

特徴部10SHに係る手段3の遊技機は、手段1又は手段2の遊技機において、前記振動演出とも前記視線誘導演出とも異なる特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等)、を備え、前記振動演出実行手段は、前記特定演出が実行されているときに前記振動演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときに振動演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of the means 3 according to the feature unit 10SH is a specific effect executing means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing a specific effect different from the vibration effect and the line-of-sight guidance effect in the gaming machine of the means 1 or the means 2. , The ability to execute the reach effect of the super reach, etc.), and the vibration effect executing means can execute the vibration effect when the specific effect is being executed (for example, the effect control CPU 120). May be able to execute the vibration effect while the reach effect of the super reach is being executed).

このような構成によれば、特定演出が実行されているときに振動演出が実行されることがあるため、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the vibration effect may be executed when the specific effect is executed, so that the interest can be improved.

特徴部10SHに係る手段4の遊技機は、手段1から手段3のいずれかの遊技機において、表示を行う表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、各種の演出画像を表示する画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記視線誘導演出の表示は、所定情報の表示よりもプライオリティが低く、該所定情報とは異なる情報の表示よりもプライオリティが高い(例えば、視線誘導演出の演出画像は、常時小図柄や保留数表示、各種のエラー報知よりもプライオリティが低く、保留表示やアクティブ表示、背景画像、飾り図柄よりもプライオリティが高いこと等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of the means 4 according to the feature unit 10SH is a display means for displaying in any of the gaming machines of the means 1 to the means 3 (for example, the pachinko gaming machine 1 is an image display device 5 for displaying various effect images. The display of the line-of-sight guidance effect has a lower priority than the display of predetermined information, and has a higher priority than the display of information different from the predetermined information (for example, an effect image of the line-of-sight guidance effect). Is always lower in priority than small symbols, hold number display, various error notifications, hold display, active display, background image, higher priority than decorative symbols, etc.).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されているときに、所定情報の視認性を好適に確保しつつ、視線誘導演出の視認性を目立たせることができる。 According to such a configuration, when the line-of-sight guidance effect is being executed, the visibility of the line-of-sight guidance effect can be conspicuous while suitably ensuring the visibility of predetermined information.

特徴部10SHに係る手段5の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機において、前記振動演出実行手段は、第1態様の前記振動演出と、該第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する第2態様の前記振動演出と、を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出と、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出と、を実行可能であり、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出が実行されるときよりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、前記視線誘導演出が実行される場合、前記第1態様の振動演出よりも前記第2態様の振動演出の方が実行され易い(例えば、パチンコ遊技機1においては、視線誘導演出が実行される場合、プッシュボタン31Bを1.5秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを白色に発光させる態様の振動演出よりも、プッシュボタン31Bを3秒間にわたり振動させると共にプッシュボタン31Bを赤色に発光させる態様の振動演出の方が実行され易いこと等)、ようにしてもよい。 The gaming machine of the means 5 according to the feature unit 10SH is any of the gaming machines of the means 1 to the means 4, and the vibration effect executing means has the vibration effect of the first aspect and the advantageous state over the first aspect. It is possible to execute the vibration effect of the second aspect, which suggests that the degree of expectation to be controlled is high (for example, the effect control CPU 120 vibrates the push button 31B for 1.5 seconds and push button 31B. It is possible to execute a vibration effect in which the push button 31B emits light in white and a vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 3 seconds and the push button 31B emits light in red, and the push button 31B is caused to emit light for 1.5 seconds. When the vibration effect of vibrating the push button 31B for 3 seconds and causing the push button 31B to emit red light is executed, rather than when the vibration effect of vibrating and causing the push button 31B to emit light in white is executed. When the line-of-sight guidance effect is executed, the vibration effect of the second aspect is easier to execute than the vibration effect of the first aspect (for example, pachinko game). In the machine 1, when the line-of-sight guidance effect is executed, the push button 31B is vibrated for 3 seconds rather than the vibration effect in which the push button 31B is vibrated for 1.5 seconds and the push button 31B is made to emit white light. At the same time, it may be easier to perform a vibration effect in which the push button 31B emits light in red).

このような構成によれば、視線誘導演出が実行されることによって、第2態様の振動演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。 According to such a configuration, by executing the line-of-sight guidance effect, it is possible to improve the expectation that the vibration effect of the second aspect is executed.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部10SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration related to the feature unit 10SH may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature unit. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

(特徴部48AK~50AKの説明)
図285-1は、特徴部48AK~50AKに関する演出装置の構成例を示している。この構成例において、画像表示装置5の表示画面と重複する前方側の下方縁部である下端前方には、可動演出装置となる演出用の可動体32が設けられている。可動体32は、例えばリンク機構を介して動作用モータに連結されていればよい。可動体32は、動作用モータからの動力が伝達されることにより、画像表示装置5の前方側にて、初期位置と、初期位置とは異なる位置とに変更可能となる。可動体32は、例えば動作用ソレノイド、その他の一般的なアクチュエータからの動力により位置を変更可能となるものであってもよい。
(Explanation of featured parts 48AK to 50AK)
FIG. 285-1 shows a configuration example of the effect device related to the feature portions 48AK to 50AK. In this configuration example, a movable body 32 for effect, which is a movable effect device, is provided in front of the lower end, which is a lower edge portion on the front side overlapping with the display screen of the image display device 5. The movable body 32 may be connected to the operating motor via, for example, a link mechanism. The movable body 32 can be changed to an initial position and a position different from the initial position on the front side of the image display device 5 by transmitting the power from the operation motor. The movable body 32 may be capable of changing its position by power from, for example, a solenoid for operation or another general actuator.

可動体32は、枠部と窓部とを備えている。可動体32の枠部は、装飾部材を用いて構成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できないように被覆可能な構成を有している。可動体32の窓部は、透過性のあるガラスまたは合成樹脂を用いて、あるいは単純な開口として形成され、遊技者が画像表示装置5の表示画面を視認できるように透視可能な構成を有している。 The movable body 32 includes a frame portion and a window portion. The frame portion of the movable body 32 is configured by using a decorative member, and has a configuration capable of covering the display screen of the image display device 5 so that the player cannot see the display screen. The window portion of the movable body 32 is formed by using transparent glass or synthetic resin or as a simple opening, and has a structure capable of being seen through so that the player can visually recognize the display screen of the image display device 5. ing.

遊技効果ランプ9は、上枠ランプ9Cを構成する複数のLEDと、左枠ランプ9Mを構成する複数のLEDと、右枠ランプ9Nを構成する複数のLEDとを含んでいればよい。上枠ランプ9Cは、遊技機用枠3において、遊技領域の上方における所定位置に設けられる。左枠ランプ9Mは、遊技機用枠3において、遊技領域の左方における所定位置に設けられる。右枠ランプ9Nは、遊技機用枠3において、遊技領域の右方における所定位置に設けられる。 The game effect lamp 9 may include a plurality of LEDs constituting the upper frame lamp 9C, a plurality of LEDs constituting the left frame lamp 9M, and a plurality of LEDs constituting the right frame lamp 9N. The upper frame lamp 9C is provided at a predetermined position above the gaming area in the gaming machine frame 3. The left frame lamp 9M is provided at a predetermined position on the left side of the gaming area in the gaming machine frame 3. The right frame lamp 9N is provided at a predetermined position on the right side of the gaming area in the gaming machine frame 3.

遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1を構成する複数のLEDと、ボタンランプ9B2を構成する複数のLEDとを含んでいればよい。レバーランプ9B1は、スティックコントローラ31Aの操作桿(操作レバー)に内蔵されている複数のLEDにより構成される。ボタンランプ9B2は、プッシュボタン31Bの内部に設けられている複数のLEDにより構成される。スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bは、一部または全部が透光性のある部材によって形成されていればよい。これにより、レバーランプ9B1が点灯することで、スティックコントローラ31Aの操作レバーを発光させることができる。また、ボタンランプ9B2が点灯することで、プッシュボタン31Bを発光させることができる。 The game effect lamp 9 may include a plurality of LEDs constituting the lever lamp 9B1 and a plurality of LEDs constituting the button lamp 9B2. The lever lamp 9B1 is composed of a plurality of LEDs built in the operation rod (operation lever) of the stick controller 31A. The button lamp 9B2 is composed of a plurality of LEDs provided inside the push button 31B. The operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be partially or wholly formed of a translucent member. As a result, the operating lever of the stick controller 31A can be made to emit light by turning on the lever lamp 9B1. Further, by turning on the button lamp 9B2, the push button 31B can be made to emit light.

例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとは、一体的に形成され、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動可能に構成されている。振動モータ131は、プッシュボタン31Bの内部や近接した位置に設けられてもよいし、スティックコントローラ31Aの操作レバーに内蔵されたり、操作レバーの根本位置に設けられたりしてもよい。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を多様化するために、複数の振動モータ131を設けるようにしてもよい。 For example, the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B are integrally formed, and the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A can be vibrated by driving the vibration motor 131. The vibration motor 131 may be provided inside the push button 31B or at a position close to the push button 31, may be built in the operation lever of the stick controller 31A, or may be provided at the root position of the operation lever. In order to diversify the vibration modes of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A, a plurality of vibration motors 131 may be provided.

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、振動演出に伴う発光演出が含まれる操作部演出を実行可能である。操作部演出に含まれる振動演出では、振動モータ131の駆動により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが、振動パターンに応じた振動態様で振動する。操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動演出に伴い発光させる。なお、操作部演出に含まれる発光演出では、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とのうち一方の点灯により、スティックコントローラ31Aの操作レバーとプッシュボタン31Bとのうち一方を、振動演出に伴い発光させてもよい。例えば、ボタンランプ9B2のみの点灯により、プッシュボタン31Bのみを、振動演出に伴い発光させてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute an operation unit effect including a light emission effect accompanying a vibration effect as a suggestion effect suggesting that the variable display result becomes a "big hit" at a predetermined ratio and is controlled to the big hit game state. In the vibration effect included in the operation unit effect, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A vibrate in a vibration mode according to the vibration pattern by driving the vibration motor 131. In the light emission effect included in the operation unit effect, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light by lighting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. In the light emission effect included in the operation unit effect, one of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 is turned on, and one of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A is made to emit light according to the vibration effect. May be good. For example, by lighting only the button lamp 9B2, only the push button 31B may be made to emit light with the vibration effect.

図285-2(A)は、操作部演出を実行するために用いられる操作部演出パターンの設定例を示している。この設定例では、複数の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~ACK13、AKC21、AKC22、AKC31、AKC32、AKC41が予め用意されている。各操作部演出パターンに対応して、発光色、振動パターン、大当り信頼度、用途が設定されている。操作部演出パターンに対応した発光色は、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を示している。操作部演出パターンに対応した振動パターンは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bが振動する場合の振動態様を示している。操作部演出パターンに対応した大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じた操作部演出が実行された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合を示している。操作部演出パターンに対応した用途は、操作部演出が実行されるタイミングを、操作部演出パターンごとに示している。 FIG. 285-2 (A) shows a setting example of the operation unit effect pattern used for executing the operation unit effect. In this setting example, as a plurality of operation unit effect patterns, operation unit effect patterns AKC01 to AKC03, AKC11 to ACK13, AKC21, AKC22, AKC31, AKC32, and AKC41 are prepared in advance. The emission color, vibration pattern, jackpot reliability, and usage are set according to each operation unit effect pattern. The emission color corresponding to the operation unit effect pattern indicates a light emission mode when the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light in the light emission effect included in the operation unit effect. The vibration pattern corresponding to the operation unit effect pattern indicates a vibration mode when the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A vibrate in the vibration effect included in the operation unit effect. The jackpot reliability corresponding to the operation unit effect pattern indicates the rate at which the variable display result becomes "big hit" and is controlled to the jackpot gaming state when the operation unit effect corresponding to the operation unit effect pattern is executed. The usage corresponding to the operation unit effect pattern indicates the timing at which the operation unit effect is executed for each operation unit effect pattern.

操作部演出は、例えば、事前変動開始時、対象変動開始時、リーチ成立時、リーチ発展時、当否報知煽り時といった、可変表示の進行に伴う複数のタイミングにて実行可能である。事前変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示の開始に対応するタイミングである。対象変動開始時は、操作部演出による示唆の対象となる可変表示の開始に対応するタイミングである。リーチ成立時は、可変表示がリーチ態様になる場合と対応したタイミングである。リーチ発展時は、スーパーリーチのリーチ演出に伴い発展演出が実行される場合と対応したタイミングである。発展演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されること(リーチの発展)を報知する演出である。当否報知煽り時は、スーパーリーチのリーチ演出を実行中に、可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する当否報知演出より前の煽り演出と対応したタイミングである。 The operation unit effect can be executed at a plurality of timings accompanying the progress of the variable display, for example, at the start of the pre-variation, at the start of the target variation, at the time of establishing the reach, at the time of developing the reach, and at the time of inciting the hit / fail notification. The start of the pre-variation is the timing corresponding to the start of the variable display executed before the variable display that is the target of the suggestion by the operation unit effect. The target fluctuation start time is the timing corresponding to the start of the variable display that is the target of the suggestion by the operation unit effect. When the reach is established, it is the timing corresponding to the case where the variable display becomes the reach mode. The reach development is the timing corresponding to the case where the development production is executed along with the reach production of the super reach. The development effect is an effect that notifies that the reach effect of the super reach is executed (development of the reach) after the reach effect of the normal reach is executed. The hit / fail notification fanning is the timing corresponding to the fanning effect prior to the hit / miss notification effect that notifies whether or not the variable display result is a "big hit" while the reach effect of the super reach is being executed.

図285-2(A)に示した設定例では、複数のタイミングに応じた操作部演出の実行に使用可能な複数の操作部演出パターンが、予め用意されている。また、操作部演出を実行可能な複数のタイミングに応じて、異なる操作部演出パターンが使用可能となるように設定されている。 In the setting example shown in FIG. 285-2 (A), a plurality of operation unit effect patterns that can be used to execute the operation unit effect according to a plurality of timings are prepared in advance. Further, it is set so that different operation unit effect patterns can be used according to a plurality of timings at which the operation unit effect can be executed.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチのリーチ演出だけが実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合などに比べて、大当り信頼度が高くなる。スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当り組合せの確定飾り図柄が導出されるか否かに応じて、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知できる。スーパーリーチのリーチ演出は、例えばSPリーチAを含めた複数のリーチ演出が予め用意されていればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が異なる演出を含むものであればよい。それぞれのリーチ演出は、互いに演出態様が共通の演出を含んでいてもよい。それぞれのリーチ演出に応じた大当り信頼度となるように、可変表示結果が「大当り」である場合の決定割合と、可変表示結果が「大当り」ではない場合の決定割合とが、設定されていればよい。変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照することにより決定された変動パターンに応じて、リーチ演出の有無、スーパーリーチのリーチ演出の有無、リーチ演出における演出態様などが、設定可能になればよい。 When the reach effect of the super reach is executed, the jackpot reliability is higher than when only the reach effect of the normal reach is executed and the reach effect of the super reach is not executed. Depending on whether or not the reach effect of the super reach is executed and the definite decorative symbol of the jackpot combination is derived, it is possible to notify whether or not the jackpot gaming state is controlled. As the reach effect of the super reach, for example, a plurality of reach effects including the SP reach A may be prepared in advance. Each reach effect may include an effect in which the effect modes are different from each other. Each reach effect may include an effect having a common effect mode to each other. The decision rate when the variable display result is "big hit" and the decision rate when the variable display result is not "big hit" are set so that the jackpot reliability according to each reach effect is obtained. Just do it. Depending on the variation pattern determined by referring to the variation pattern determination table using the random value for determining the variation pattern, the presence / absence of reach effect, the presence / absence of reach effect of super reach, the effect mode in reach effect, etc. It should be possible to set.

操作部演出は、例えばリーチ演出など、可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能な特定演出にかかわらず、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じた所定割合で、実行の有無を決定可能である。このような特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出は、単体操作部演出ともいう。これに対し、特定演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、発光させたり振動させたりする演出を実行する場合がある。このような特定演出に伴う発光や振動による演出は、特定連動演出ともいう。 The operation unit effect is executed at a predetermined ratio depending on whether or not the variable display result is a "big hit", regardless of the specific effect that can be executed according to the progress of the game including the variable display, such as the reach effect. It is possible to determine the presence or absence of. An operation unit effect that can be executed regardless of such a specific effect is also referred to as a single operation unit effect. On the other hand, there is a case where the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B are made to emit light or vibrate in accordance with the specific effect. The effect of light emission or vibration associated with such a specific effect is also referred to as a specific interlocking effect.

図285-2(B)は、特定連動演出を実行する場合の設定例を示している。この設定例では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2といった、複数の特定演出に伴い特定連動演出を実行する場合の発光色や振動パターンが設定されている。特定連動演出における発光色は、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させることができればよい。特定連動演出における振動パターンは、特定演出の内容に対応して設定され、特定演出の一部としてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させることができればよい。このように、特定連動演出は、特定演出の一部として実行可能なので、大当り信頼度は特定演出と共通であり、独自の大当り信頼度が設定されたものではない。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動は、特定演出の実行に伴い実行可能な特殊振動演出に含まれる。特定連動演出におけるスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光は、特定演出の実行に伴い実行可能な特定発光演出に含まれる。 FIG. 285-2 (B) shows a setting example when the specific interlocking effect is executed. In this setting example, when a specific interlocking effect is executed along with a plurality of specific effects such as movable body movement, image display, music reproduction, big hit confirmation notification, big hit type lottery CH1 and CH2 in the reach effect of SP reach A. The emission color and vibration pattern are set. The emission color in the specific effect is set according to the content of the specific effect, and it is sufficient that the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A can emit light as a part of the specific effect. The vibration pattern in the specific interlocking effect is set according to the content of the specific effect, and it is sufficient that the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A can be vibrated as a part of the specific effect. As described above, since the specific interlocking effect can be executed as a part of the specific effect, the jackpot reliability is the same as that of the specific effect, and the unique jackpot reliability is not set. The vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A in the specific interlocking effect is included in the special vibration effect that can be executed with the execution of the specific effect. The light emission of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B in the specific interlocking effect is included in the specific light emission effect that can be executed with the execution of the specific effect.

SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度であればよい。大当り種別抽選CH1は、ラウンド数が最小(例えば4ラウンドなど)となる第1大当り種別とは異なる大当り種別になる場合に実行可能な抽選演出であればよい。大当り種別抽選CH2は、ラウンド数が最大(例えば16ラウンドなど)の第2大当り種別となる場合に実行可能な抽選演出であればよい。なお、大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件に応じた大当り種別に関する抽選演出であってもよいし、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量に関する抽選演出であってもよい。大当り種別抽選CH1、CH2として、V入賞アタッカーにおけるV入賞口に入賞した遊技球に基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、確変制御の終了条件などに応じて、有利度が異なる大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。V入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生に基づいて、小当り遊技状態から大当り遊技状態に制御可能となる場合に、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、有利度が異なる小当り遊技状態や大当り遊技状態に関する抽選演出を実行可能であってもよい。 The reach effect of SP reach A may be, for example, a jackpot reliability of about 40%. The jackpot type lottery CH1 may be a lottery effect that can be executed when the jackpot type is different from the first jackpot type in which the number of rounds is the minimum (for example, 4 rounds). The jackpot type lottery CH2 may be a lottery effect that can be executed when the number of rounds is the maximum (for example, 16 rounds) of the second jackpot type. It should be noted that the jackpot type lottery CH1 and CH2 may be a lottery effect related to the jackpot type according to the presence / absence of time saving control and probability variation control after the end of the jackpot game state and the end condition, and the jackpot type lottery CH1 and CH2 are notified first in the jackpot game state. It may be a lottery effect regarding the presence or absence of rank up and the amount of increase, which is the number of rounds increased from the number of rounds. As the jackpot type lottery CH1 and CH2, when it becomes possible to control the probabilistic state after the end of the jackpot game state based on the game ball that has won the V winning opening in the V winning attacker, the opening presence / absence and opening time of the V winning attacker It may be possible to execute a lottery effect regarding a jackpot game state having different advantages depending on the number of times of opening, the end condition of the probability variation control, and the like. When it becomes possible to control from the small hit game state to the big hit game state based on the occurrence of the V prize due to the entry of the game ball into the V prize attacker, the opening presence / absence, opening time, opening number of times, or opening number of the V winning attacker, or It may be possible to execute a lottery effect regarding a small hit game state or a big hit game state having different advantages depending on the number of rounds of the big hit game state controlled after the occurrence of the V prize.

V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態が開始されるまでは、振動弱監視状態に制御され、その後、V入賞アタッカーを開放可能な遊技状態の開始からV入賞アタッカーに遊技球が進入することによるV入賞の発生までの期間において、振動強監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させないように制御してもよい。そして、V入賞が発生した場合には、振動弱監視状態に制御されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を含めた演出が実行されてもよい。振動強監視状態は振動エラーを検出しやすい状態であり、振動弱監視状態は振動強監視状態よりも振動エラーを検出しにくい状態である。遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが多い期間において、振動強監視状態に制御する。これに対し、遊技者が振動を発生させることによる不正のおそれが少ない期間において、振動弱監視状態に制御する。振動エラーが検出された場合には、演出制御用CPU120の制御などにより、警報画像の表示、警報音出力、警報ランプの点灯、警報信号の出力、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、異常の発生を報知する制御が実行可能であればよい。振動エラーが検出された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるCPU103の制御などにより、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。これにより、適切に振動の監視を行うとともに不適切な異常判定によって振動エラーが報知されたり遊技停止状態となることによる遊技興趣の低下を抑制できる。 Until the game state in which the V prize attacker can be released is started, the vibration weak monitoring state is controlled, and then the game ball enters the V prize attacker from the start of the game state in which the V prize attacker can be released. In the period until the winning is generated, the vibration strong monitoring state may be controlled, and the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be controlled so as not to vibrate. Then, when the V prize is generated, the vibration weak monitoring state may be controlled, and the effect including the vibration of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B may be executed. The vibration strong monitoring state is a state in which vibration errors are easily detected, and the vibration weak monitoring state is a state in which vibration errors are more difficult to detect than the vibration strong monitoring state. During the period when there is a high risk of fraud due to the player generating vibration, the vibration strength monitoring state is controlled. On the other hand, during a period in which there is little risk of fraud due to the player generating vibration, the vibration weak monitoring state is controlled. When a vibration error is detected, an alarm image is displayed, an alarm sound is output, an alarm lamp is lit, an alarm signal is output, or a part or all of them are combined under the control of the effect control CPU 120. It suffices if the control for notifying the occurrence of an abnormality can be executed. When a vibration error is detected, the pachinko gaming machine 1 may be stopped by controlling the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100. As a result, it is possible to appropriately monitor the vibration and suppress the deterioration of the game interest due to the notification of the vibration error or the stop state of the game due to the inappropriate abnormality determination.

図285-3は、振動パターンの設定内容を示している。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様に応じて、複数の振動パターンが予め用意されている。図285-3(A)は、操作部演出に含まれる振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV01~AKV03、AKV11、AKV12、AKV21、AKV22、AKV31を示している。図285-3(B)は、特定連動演出に含まれる特殊振動演出を実行するために用いられる振動パターンAKV41~AKV44を示している。 FIG. 285-3 shows the setting contents of the vibration pattern. A plurality of vibration patterns are prepared in advance according to the vibration mode of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B. FIG. 285-3 (A) shows vibration patterns AKV01 to AKV03, AKV11, AKV12, AKV21, AKV22, and AKV31 used to execute the vibration effect included in the operation unit effect. FIG. 285-3 (B) shows vibration patterns AKV41 to AKV44 used for executing the special vibration effect included in the specific interlocking effect.

振動パターンAKV01では、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC01による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV01による振動演出は、事前変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC01による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 The vibration pattern AKV01 has a vibration mode in which the on period and the off period are alternately repeated three times every 300 milliseconds. The vibration effect by the vibration pattern AKV01 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 that can be executed at the start of the pre-variation. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV01 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that at the start of the pre-variation. In the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light in accordance with the vibration effect becomes white.

振動パターンAKV02では、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出に含まれている。また、振動パターンAKV02による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれている。他方において、振動パターンAKV02による振動演出は、事前変動開始時や対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC02による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC03による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 The vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on period continues for 1500 milliseconds. The vibration effect by the vibration pattern AKV02 is included in the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC02 and AKC03 that can be executed at the start of the pre-variation. Further, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11 that can be executed at the start of the target variation. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the start of the pre-variation or the start of the target variation. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by AKC02, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light in accordance with the vibration effect becomes red. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by AKC03, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light in accordance with the vibration effect becomes rainbow color. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC11, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light with the vibration effect becomes white.

振動パターンAKV03では、3000ミリ秒にわたりオン期間が継続する振動態様となる。振動パターンAKV03による振動演出は、対象変動開始時に実行可能な操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV03による操作部演出は、対象変動開始時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC12による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が虹色になる。 The vibration pattern AKV03 is a vibration mode in which the on period continues for 3000 milliseconds. The vibration effect by the vibration pattern AKV03 is included in the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC12 and AKC13 that can be executed at the start of the target variation. On the other hand, the operation unit effect by the vibration pattern AKV03 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the start of the target fluctuation. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC12, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light in accordance with the vibration effect becomes red. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC13, the emission color in the light emission effect that causes the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit light in accordance with the vibration effect becomes rainbow color.

振動パターンAKV11では、リーチ成立時の演出AKR1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV11による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC21による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が桃色になる。 In the vibration pattern AKV11, the vibration mode is set to the on-period vibration according to the effect AKR1 when the reach is established. The vibration effect by the vibration pattern AKV11 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21 that can be executed when the reach is established. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV11 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the time when the reach is established. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC21, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light in accordance with the vibration effect becomes pink.

振動パターンAKV12では、リーチ成立時の演出AKR2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV12による振動演出は、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC22による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が橙色になる。 In the vibration pattern AKV12, the vibration mode is set to the on-period vibration according to the effect AKR2 when the reach is established. The vibration effect by the vibration pattern AKV12 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22 that can be executed when the reach is established. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV12 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from the time when the reach is established. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC22, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light in accordance with the vibration effect becomes orange.

なお、リーチ成立時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ成立時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC21による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ成立時に実行可能な操作部演出パターンAKC22による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ成立時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 As the vibration effect included in the operation unit effect when the reach is established, the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that when the reach is established and the effect using a common vibration pattern may be executed. For example, as the vibration effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21 that can be executed when the reach is established, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 may be executed. Further, as the vibration effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22 that can be executed when the reach is established, the vibration effect by the vibration pattern AKV03 may be able to be executed. In these cases, there will be a case where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation unit effect executed when the reach is established and the operation unit effect executed at the start of the pre-variation or the start of the target variation. .. As described above, when the timing of executing the operation unit effect is different, the vibration mode of the vibration effect may be common, so that the control load of the effect and the increase of the control data may be prevented.

振動パターンAKV21では、リーチ発展時の演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV21による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC31による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In the vibration pattern AKV21, the vibration mode is set to the on-period vibration according to the effect AKS1 at the time of reach development. The vibration effect by the vibration pattern AKV21 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC31 that can be executed at the time of reach development. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV21 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that at the time of reach development. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC31, the emission color in the light emission effect in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit light with the vibration effect becomes white.

振動パターンAKV22では、リーチ発展時の演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV22による振動演出は、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC32による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が白色になる。 In the vibration pattern AKV22, the vibration mode is set to the on-period vibration according to the effect AKS2 at the time of reach development. The vibration effect by the vibration pattern AKV22 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC32 that can be executed at the time of reach development. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV22 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that at the time of reach development. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC32, the emission color in the light emission effect that causes the stick controller 31A and the push button 31B to emit light in accordance with the vibration effect becomes white.

なお、リーチ発展時の操作部演出に含まれる振動演出として、リーチ発展時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出に含まれる振動演出と、共通する振動パターンによる演出が実行されてもよい。例えば、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC31による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV02による振動演出を実行可能であってもよい。また、リーチ発展時に実行可能な操作部演出パターンAKC32による操作部演出に含まれる振動演出として、振動パターンAKV03による振動演出を実行可能であってもよい。これらの場合には、リーチ発展時に実行される操作部演出と、事前変動開始時や対象変動開始時に実行される操作部演出とで、振動演出の振動態様が共通である場合を設けることになる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が共通であることで、演出の制御負担や制御データの増大を、防止できるようにしてもよい。 As the vibration effect included in the operation unit effect at the time of reach development, the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that at the time of reach development and the effect with a common vibration pattern may be executed. For example, as the vibration effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC31 that can be executed at the time of reach development, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 may be able to be executed. Further, as the vibration effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC32 that can be executed at the time of reach development, the vibration effect by the vibration pattern AKV03 may be able to be executed. In these cases, there will be a case where the vibration mode of the vibration effect is common between the operation unit effect executed at the time of reach development and the operation unit effect executed at the start of the pre-variation or the start of the target variation. .. As described above, when the timing of executing the operation unit effect is different, the vibration mode of the vibration effect may be common, so that the control load of the effect and the increase of the control data may be prevented.

振動パターンAKV31では、1500ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。例えば、1500ミリ秒にわたりオン期間が継続した後に、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまで、さらにオン期間が継続する振動態様となればよい。振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時に実行可能な操作部演出パターンAKC41による操作部演出に含まれている。その一方で、振動パターンAKV31による振動演出は、当否報知煽り時とは異なるタイミングにおいて実行可能な操作部演出には含まれていない。操作部演出パターンAKC41による操作部演出では、振動演出に伴いスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出における発光色が金色になる。 The vibration pattern AKV31 is a vibration mode in which the on period continues for 1500 milliseconds or more. For example, after the on period continues for 1500 milliseconds, the vibration mode in which the on period continues until the movement of the player who operates the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is detected in the effective detection period. It should be. The vibration effect by the vibration pattern AKV31 is included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41 that can be executed at the time of the hit / miss notification. On the other hand, the vibration effect by the vibration pattern AKV31 is not included in the operation unit effect that can be executed at a timing different from that at the time of the hit / miss notification. Operation unit effect pattern In the operation unit effect by the AKC41, the emission color in the light emission effect that causes the stick controller 31A and the push button 31B to emit light in accordance with the vibration effect becomes gold.

なお、振動パターンAKV31による振動演出が実行される場合に、有効検出期間を設けるか否かは、例えばリーチ演出の種類といった、可変表示に伴い実行される演出の種類に応じて、異ならせてもよい。有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。なお、有効検出期間を設けない場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる期間にわたり連続して金色に発光させる振動演出用の発光態様となるように制御してもよい。これに対し、有効検出期間を設ける場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色とは異なる赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える操作示唆用の発光態様となるように制御してもよい。150ミリ秒ごとに発光と非発光とで切り替える発光態様の発光演出を実行することにより、振動演出を実行しつつ、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを操作する動作が有効であることを、遊技者に対して示唆することができる。あるいは、ランプ制御データを設定可能な複数のランプレイヤを用いて、発光制御の優先度を異ならせてもよい。例えば、第1ランプレイヤには通常操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに赤色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様とするランプ制御データを設定する。第2ランプレイヤには特別操作示唆用の発光態様として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを5000ミリ秒の有効検出期間にわたり連続して金色に発光させる発光態様とするランプ制御データを設定する。そして、第2ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御を、第1ランプレイヤに設定されたランプ制御データによるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光制御よりも優先して実行する。これにより、通常操作示唆用の発光態様よりも、特別操作示唆用の発光態様の方が、優先的に発光演出の発光態様となるように制御してもよい。 When the vibration effect by the vibration pattern AKV31 is executed, whether or not the effective detection period is provided may be different depending on the type of effect executed with the variable display, for example, the type of reach effect. good. When an effective detection period is provided, the operation lever and push button 31B of the stick controller 31A are switched between golden light emission (lighting) and non-light emission (off) every 150 milliseconds. You may control it. If the effective detection period is not provided, the operation lever of the stick controller 31A or the push button 31B may be controlled so as to emit light continuously in gold for a period of vibration. On the other hand, when an effective detection period is provided, it is suggested that the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B be switched between light emission (lighting) and non-light emission (off) of red, which is different from gold, every 150 milliseconds. It may be controlled so as to have a light emitting mode for the purpose. By executing the light emission effect of the light emission mode that switches between light emission and non-light emission every 150 milliseconds, it is effective to operate the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A while executing the vibration effect. , Can be suggested to the player. Alternatively, a plurality of lamp layers in which lamp control data can be set may be used, and the priority of light emission control may be different. For example, in the first lamp layer, as a light emitting mode for suggesting normal operation, a light emitting mode in which the operation lever of the stick controller 31A or the push button 31B is switched between red light emission (lighting) and non-light emission (off) every 150 milliseconds. Set the lamp control data. Lamp control data is set in the second lamp layer as a light emitting mode for suggesting a special operation so that the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B continuously emit gold light over an effective detection period of 5000 milliseconds. do. Then, the light emission control of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the lamp control data set in the second lamp layer is more than the light emission control of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 by the lamp control data set in the first lamp layer. Priority is given to execution. As a result, the light emitting mode for special operation suggestion may be controlled to be preferentially the light emitting mode for the light emitting effect rather than the light emitting mode for normal operation suggestion.

スーパーリーチとなる複数のリーチ演出は、大当り信頼度が比較的に高い強SPリーチと、大当り信頼度が比較的に低い弱SPリーチとを含んでいてもよい。強SPリーチのリーチ演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されることによる動作検出演出を実行した後に当否報知演出が実行される。このような強SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、有効検出期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーまたはプッシュボタン31Bに対する操作となる遊技者の動作が検出されるまでオン期間が継続する振動態様となればよい。弱SPリーチのリーチ演出では、動作検出演出を実行せずに当否報知演出が実行される。このような弱SPリーチのリーチ演出に応じた振動演出が実行される場合には、当否報知演出より1500ミリ秒以上前に、振動パターンAKV31による振動態様となればよい。なお、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、振動演出の振動態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間である5000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。あるいは、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様に制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる振動演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを2000ミリ秒にわたり連続して振動させるオン期間となる振動態様に制御してもよい。強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出と、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作演出とで、発光演出の発光態様が異なる場合を設けてもよい。例えば、強SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、有効検出期間であるときにスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを150ミリ秒ごとに金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様となるように制御してもよい。これに対し、弱SPリーチのリーチ演出が実行される場合の操作部演出に含まれる発光演出として、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させる2000ミリ秒にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光態様となるように制御してもよい。 The plurality of reach effects that are super reach may include a strong SP reach having a relatively high jackpot reliability and a weak SP reach having a relatively low jackpot reliability. In the reach effect of the strong SP reach, the hit / miss notification effect is executed after the motion detection effect is executed by detecting the movement of the player who is the operation for the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A. When the vibration effect corresponding to the reach effect of such a strong SP reach is executed, it is turned on until the movement of the player who operates the operation lever or the push button 31B of the stick controller 31A is detected during the effective detection period. The vibration mode may be such that the period continues. In the reach effect of the weak SP reach, the hit / miss notification effect is executed without executing the motion detection effect. When the vibration effect corresponding to the reach effect of such a weak SP reach is executed, the vibration mode may be set to the vibration pattern AKV31 before 1500 milliseconds or more before the hit / miss notification effect. It should be noted that there may be cases where the vibration mode of the vibration effect is different between the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed and the operation effect when the reach effect of the weak SP reach is executed. For example, as a vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of strong SP reach is executed, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are continuously vibrated for 5000 milliseconds, which is an effective detection period. It may be controlled to the vibration mode which becomes the period. Alternatively, as a vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of strong SP reach is executed, the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A is vibrated every 150 milliseconds during the effective detection period. The vibration mode may be controlled by switching between a period and an off period during which vibration is not performed. On the other hand, as the vibration effect included in the operation unit effect when the reach effect of the weak SP reach is executed, the on period is such that the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are continuously vibrated for 2000 milliseconds. It may be controlled according to the vibration mode. There may be cases where the light emitting mode of the light emitting effect is different between the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed and the operation effect when the reach effect of the weak SP reach is executed. For example, as a light emitting effect included in the operation unit effect when the reach effect of the strong SP reach is executed, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A emit gold light every 150 milliseconds during the effective detection period. It may be controlled so that the light emitting mode is switched between (lighting) and non-light emitting (off). On the other hand, as a light emitting effect included in the operation unit effect when the reach effect of the weak SP reach is executed, the stick controller 31A continuously vibrates the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A for 2000 milliseconds. The operation lever and the push button 31B may be controlled so as to emit light in gold.

振動パターンAKV41では、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV42では、SPリーチAのリーチ演出における画面表示と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV43では、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生と連動したオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV44では、3000ミリ秒以上にわたりオン期間が継続する振動態様となる。 The vibration pattern AKV41 is an on-period vibration mode linked to the movement of the movable body in the reach effect of the SP reach A. The vibration pattern AKV42 is an on-period vibration mode linked to the screen display in the reach effect of SP reach A. The vibration pattern AKV43 is an on-period vibration mode linked to music reproduction in the reach production of SP reach A. The vibration pattern AKV44 is a vibration mode in which the on period continues for 3000 milliseconds or more.

振動パターンAKV41による振動は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色になる。振動パターンAKV42による振動は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が金色になる。振動パターンAKV43による振動は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が青色から赤色を経て金色へと変化する。 The vibration by the vibration pattern AKV41 is a special vibration effect included in the specific interlocking effect executed together with the movement of the movable body in the reach effect of the SP reach A. In the specific interlocking effect executed together with the movement of the movable body in the reach effect of the SP reach A, the emission color in the specific light emission effect becomes blue due to the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A. The vibration by the vibration pattern AKV42 is a special vibration effect included in the specific interlocking effect executed together with the image display in the reach effect of the SP reach A. In the specific interlocking effect executed together with the image display in the reach effect of the SP reach A, the emission color in the specific light emission effect becomes gold due to the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A. The vibration by the vibration pattern AKV43 is a special vibration effect included in the specific interlocking effect executed together with the music reproduction in the reach effect of the SP reach A. In the specific interlocking effect executed together with the music reproduction in the reach effect of the SP reach A, the emission color in the specific emission effect changes from blue to gold with the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A.

振動パターンAKV44による振動は、大当り確定報知とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、大当り種別抽選CH1、CH2とともに実行される特定連動演出に含まれた特殊振動演出となる場合と、がある。大当り確定報知とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。大当り種別抽選CH1とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が白色になる。大当り種別抽選CH2とともに実行される特定連動演出では、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動に伴い特定発光演出における発光色が虹色になる。 The vibration by the vibration pattern AKV44 is a special vibration effect included in the specific interlocking effect executed together with the big hit confirmation notification, and a special vibration effect included in the specific interlocking effect executed together with the big hit type lottery CH1 and CH2. There are cases where it becomes. In the specific interlocking effect executed together with the jackpot confirmation notification, the emission color in the specific emission effect becomes rainbow color due to the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A. In the specific interlocking effect executed together with the jackpot type lottery CH1, the emission color in the specific emission effect becomes white due to the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A. In the specific interlocking effect executed together with the jackpot type lottery CH2, the emission color in the specific emission effect becomes rainbow color due to the vibration of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A.

図285-4は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動および発光させることによる演出の実行例を示している。ここでは、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色に応じて、複数の演出実行例AKA01~AKA07が示されている。なお、スティックコントローラ31Aの操作レバーに設けられたレバーランプ9B1と、プッシュボタン31Bに設けられたボタンランプ9B2とは、通常発光状態において、発光輝度が低く設定された通常発光輝度で、発光色が白色になるように発光していればよい。あるいは、通常発光状態において、レバーランプ9B1とボタンランプ9B2とが発光しない非発光に設定されてもよい。 FIG. 285-4 shows an execution example of an effect by vibrating and emitting light of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A. Here, a plurality of production execution examples AKA01 to AKA07 are shown according to the emission color of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B. The lever lamp 9B1 provided on the operation lever of the stick controller 31A and the button lamp 9B2 provided on the push button 31B have normal emission luminance set to be low in the normal emission state, and the emission color is changed. It suffices to emit light so that it becomes white. Alternatively, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be set to non-light emission in a normal light emitting state.

演出実行例AKA01は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを白色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が白色になる。操作部演出パターンAKC01は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC11は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC31、AKC32は、いずれもリーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が50%以上である。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、振動パターンAKV01による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC31による操作部演出は、振動パターンAKV21による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC32による操作部演出は、振動パターンAKV22による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り種別抽選CH1を実行する場合にも、発光色が白色になる。 The effect execution example AKA01 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit white light is executed. When the operation unit effect is executed by any one of the operation unit effect pattern AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32, the emission color becomes white. The operation unit effect pattern AKC01 can be used when the operation unit effect is executed at the start of the pre-variation. The operation unit effect pattern AKC11 can be used when the operation unit effect is executed at the start of the target variation. Both the operation unit effect patterns AKC31 and AKC32 can be used when the operation unit effect is executed at the time of reach development. Operation unit effect pattern The operation unit effect by AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 has a jackpot reliability of 50% or more. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV01. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV02. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC31 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV21. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC32 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV22. Even when the jackpot type lottery CH1 is executed as a specific effect, the emission color becomes white.

演出実行例AKA02は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを赤色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が赤色になる。操作部演出パターンAKC02は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC12は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC02、AKC12による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が70%以上である。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部パターンAKC12による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が赤色になる演出期間を含んでいる。 The effect execution example AKA02 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit red light is executed. When the operation unit effect is executed by any of the operation unit effect pattern AKC02 and AKC12, the emission color becomes red. The operation unit effect pattern AKC02 can be used when the operation unit effect is executed at the start of the pre-variation. The operation unit effect pattern AKC12 can be used when the operation unit effect is executed at the start of the target variation. Operation unit effect pattern The operation unit effect by AKC02 and AKC12 has a jackpot reliability of 70% or more. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC02 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV02. The operation unit effect by the operation unit pattern AKC12 includes a vibration effect by the vibration pattern AKV03. Even when the music reproduction of SP reach A is executed as a specific effect, the effect period in which the emission color becomes red is included.

演出実行例AKA03は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを虹色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出を実行する場合には、発光色が虹色になる。操作部演出パターンAKC03は、事前変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC13は、対象変動開始時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC03、AKC13による操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、振動パターンAKV02による振動演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、振動パターンAKV03による振動演出を含んでいる。特定演出として大当り確定報知や大当り種別抽選CH2を実行する場合にも、発光色が虹色になる。 The effect execution example AKA03 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit light in rainbow colors is executed. When the operation unit effect is executed by any of the operation unit effect pattern AKC03 and AKC13, the emission color becomes rainbow color. The operation unit effect pattern AKC03 can be used when the operation unit effect is executed at the start of the pre-variation. The operation unit effect pattern AKC13 can be used when the operation unit effect is executed at the start of the target variation. Operation unit effect pattern The operation unit effect by AKC03 and AKC13 has a jackpot reliability of 100%. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC03 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV02. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC13 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV03. Even when the jackpot confirmation notification or the jackpot type lottery CH2 is executed as a specific effect, the emission color becomes rainbow color.

演出実行例AKA04は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを桃色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出を実行する場合には、発光色が桃色になる。操作部演出パターンAKC21は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、振動パターンAKV11による振動演出を含んでいる。 The effect execution example AKA04 is a case where the light emission effect of causing the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit light in pink is executed. Operation unit effect pattern When the operation unit effect by the AKC21 is executed, the emission color becomes pink. The operation unit effect pattern AKC21 can be used when the operation unit effect is executed at the time of reach development. Operation unit effect pattern The operation unit effect by the AKC21 has a jackpot reliability of 100%. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV11.

演出実行例AKA05は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを橙色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出を実行する場合には、発光色が橙色になる。操作部演出パターンAKC22は、リーチ発展時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、振動パターンAKV12による振動演出を含んでいる。 The effect execution example AKA05 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit light in orange is executed. When the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22 is executed, the emission color becomes orange. The operation unit effect pattern AKC22 can be used when the operation unit effect is executed at the time of reach development. Operation unit effect pattern The operation unit effect by the AKC22 has a jackpot reliability of 100%. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV12.

演出実行例AKV06は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出を実行する場合に、発光色が青色になることはない。特定演出としてSPリーチAの可動体動作を実行する場合に、発光色が青色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が青色になる演出期間を含んでいる。 The effect execution example AKV06 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit blue light is executed. The emission color does not turn blue when the operation unit effect is executed. When the movable body operation of SP reach A is executed as a specific effect, the emission color becomes blue. Further, even when the music reproduction of SP reach A is executed as a specific effect, the effect period in which the emission color becomes blue is included.

演出実行例AKV07は、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを金色に発光させる発光演出を実行する場合である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出を実行する場合には、発光色が金色になる。操作部演出パターンAKC41は、当否報知煽り時に操作部演出を実行する場合に使用可能である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、大当り信頼度が100%である。操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、振動パターンAKV31による振動演出を含んでいる。特定演出としてSPリーチAの画像表示を実行する場合に、発光色が金色になる。また、特定演出としてSPリーチAの楽曲再生を実行する場合にも、発光色が金色になる演出期間を含んでいる。 The effect execution example AKV07 is a case where a light emission effect for causing the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit light in gold is executed. When the operation unit effect is executed by the operation unit effect pattern AKC41, the emission color becomes gold. The operation unit effect pattern AKC41 can be used when the operation unit effect is executed at the time of the hit / miss notification. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41 has a jackpot reliability of 100%. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41 includes the vibration effect by the vibration pattern AKV31. When the image display of SP reach A is executed as a specific effect, the emission color becomes gold. Further, even when the music reproduction of SP reach A is executed as a specific effect, the effect period in which the emission color becomes gold is included.

このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合がある。発光色の他に、例えば、発光時間、発光回数(点滅回数)、発光周期(点滅周期)、発光輝度といった、任意の発光態様は、操作部演出の実行タイミングや大当り信頼度、振動演出における振動態様に応じて、異なる場合や、共通する場合があってもよい。 As described above, the emission colors of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be different or common depending on the execution timing of the operation unit effect, the jackpot reliability, and the vibration mode in the vibration effect. In addition to the emission color, any emission mode such as emission time, number of emission times (number of blinks), emission cycle (blinking cycle), and emission brightness can be determined by the execution timing of the operation unit effect, jackpot reliability, and vibration in the vibration effect. Depending on the embodiment, they may be different or common.

操作部演出は、事前変動開始時に実行される場合に、先読予告演出や連続予告演出として実行可能である。先読予告演出は、示唆の対象となる可変表示よりも前に可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する。連続予告演出は、可変表示結果が「大当り」となるか否かを、示唆の対象となる可変表示以前に実行される複数回の可変表示にわたり連続して示唆する。連続予告演出は、保留記憶数ごとの連続演出パターンを用いて実行可能である。ここでの保留記憶数は、始動入賞時の特図保留記憶数であればよい。保留記憶数ごとの連続演出パターンとしては、残余回数ごとの演出態様に応じて、複数の連続演出パターンが予め用意されている。残余回数は、始動入賞時の特図保留記憶数が設定され、可変表示が実行されるごとに1減算される。そして、示唆の対象となる可変表示が実行される場合には、残余回数が「0」になる。 The operation unit effect can be executed as a pre-reading advance notice effect or a continuous advance notice effect when it is executed at the start of the pre-variation. The pre-reading notice effect suggests whether or not the variable display result becomes a "big hit" before the variable display to be suggested. The continuous notice effect continuously suggests whether or not the variable display result is a "big hit" over a plurality of variable displays executed before the variable display to be suggested. The continuous advance notice effect can be executed by using the continuous effect pattern for each number of reserved memories. The reserved memory number here may be any special figure reserved memory number at the time of starting winning. As the continuous effect pattern for each number of reserved memories, a plurality of continuous effect patterns are prepared in advance according to the effect mode for each remaining number of times. The remaining number of times is set to the number of special figure hold storage at the time of starting winning, and is subtracted by 1 each time the variable display is executed. Then, when the variable display to be suggested is executed, the remaining number of times becomes "0".

図285-5は、連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンの設定例を示している。連続演出パターンは、例えば連続演出パターン決定用の乱数値を用いて、保留記憶数に応じた連続演出パターン決定テーブルを参照し、入賞時判定結果に応じて、乱数値に一致する決定値が割り当てられている決定結果を判定することにより、決定されるようにすればよい。 FIG. 285-5 shows a setting example of a continuous effect pattern used to execute the continuous advance notice effect. For the continuous effect pattern, for example, using a random value for determining the continuous effect pattern, the continuous effect pattern determination table according to the number of reserved storages is referred to, and a decision value matching the random value is assigned according to the winning determination result. The decision may be made by determining the decision result.

図285-5(A)は、保留記憶数が「2」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD01~AKD06を示している。連続演出パターンAKD01による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC11による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD02による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD03による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC12による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD04による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC01による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD05による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC02による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。連続演出パターンAKD06による連続予告演出では、残余回数が「1」であるときに操作部演出パターンAKC03による操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに操作部演出パターンAKC13による操作部演出が実行される。 FIGS. 285-5 (A) show continuous effect patterns AKD01 to AKD06 that can be used when the number of reserved storages is “2”. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD01, the operation unit effect is executed by the operation unit effect pattern AKC01 when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC11 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD02, the operation unit effect is executed by the operation unit effect pattern AKC01 when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC12 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD03, the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC02 is executed when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC12 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD04, the operation unit effect is executed by the operation unit effect pattern AKC01 when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC13 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD05, the operation unit effect is executed by the operation unit effect pattern AKC02 when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC13 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed. In the continuous advance notice effect by the continuous effect pattern AKD06, the operation unit effect is executed by the operation unit effect pattern AKC03 when the remaining number of times is "1", and the operation by the operation unit effect pattern AKC13 is executed when the remaining number of times is "0". The club production is executed.

図285-5(B)は、保留記憶数が「3」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD11~AKD16を示している。連続演出パターンAKD11~AKD16による連続予告演出では、残余回数が「2」または「1」であるときに、連続演出パターンAKC01~AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11~AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 FIGS. 285-5 (B) show continuous effect patterns AKD11 to AKD16 that can be used when the number of reserved storages is “3”. In the continuous advance notice effect by the continuous effect patterns AKD11 to AKD16, when the remaining number of times is "2" or "1", the operation unit effect by any of the continuous effect patterns AKC01 to AKC03 is executed, and the remaining number of times is "0". At this time, the operation unit effect by any one of the continuous effect patterns AKC11 to AKC13 is executed.

図285-5(C)は、保留記憶数が「4」である場合に使用可能な連続演出パターンAKD21~AKD26を示している。連続演出パターンAKD21~AKD26による連続予告演出では、残余回数が「1」~「3」のいずれかであるときに、連続演出パターンAKC01~AKC03のいずれかによる操作部演出が実行され、残余回数が「0」であるときに、連続演出パターンAKC11~AKC13のいずれかによる操作部演出が実行される。 FIGS. 285-5 (C) show continuous effect patterns AKD21 to AKD26 that can be used when the number of reserved storages is “4”. In the continuous advance notice effect by the continuous effect patterns AKD21 to AKD26, when the remaining number of times is any of "1" to "3", the operation unit effect by any of the continuous effect patterns AKC01 to AKC03 is executed, and the remaining number of times is When it is "0", the operation unit effect by any one of the continuous effect patterns AKC11 to AKC13 is executed.

図285-6は、先読予告設定処理として、図282のステップS161にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図285-6に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先読予告条件が成立したか否かを判定する(ステップAKS101)。先読予告条件は、連続予告演出となる先読予告演出を実行可能になる条件として、予め設定されていればよい。ステップAKS101では、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンド)を受信したか否かを判定する。コマンド受信がない場合には、先読予告条件は不成立であると判定する。コマンド受信がある場合には、受信したコマンドによる通知内容を特定し、例えば入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。 FIG. 285-6 is a flowchart showing an example of the process that can be executed in step S161 of FIG. 282 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in FIGS. 285-6, the effect control CPU 120 determines whether or not the pre-reading notice condition is satisfied (step AKS101). The pre-reading notice condition may be set in advance as a condition for executing the pre-reading notice effect, which is a continuous notice effect. In step AKS101, it is determined whether or not the effect control command (start opening winning designation command, hold storage number notification command, winning determination result command) transmitted at the time of starting winning is received. If no command is received, it is determined that the pre-reading notice condition is not satisfied. When there is a command reception, the notification content by the received command is specified, and for example, the winning determination result is specified as the notification content by the winning determination result command.

入賞時判定結果は、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かを、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理により判定した結果であればよい。入賞時判定結果として、例えば、大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定、ハズレ時リーチ確定、ハズレ時一般のうち、いずれかを示す場合があればよい。大当りの入賞時判定結果は、表示結果決定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に対応して、大当り遊技状態に制御される場合に対応した判定結果である。ハズレ時スーパーリーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時リーチ確定の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に対応した判定結果である。ハズレ時一般の入賞時判定結果は、大当り遊技状態に制御されない場合に対応した判定結果に含まれ、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に対応した判定結果である。 The winning judgment result is whether or not the variable display result is determined as a "big hit" and whether or not the variation pattern is determined as a specific variation pattern by using the game random numbers extracted at the start winning. , The result may be the result determined by the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process. As the winning determination result, for example, one of big hit, super reach confirmation at the time of loss, reach confirmation at the time of loss, and general at the time of loss may be shown. The jackpot winning determination result is a determination result corresponding to the case where the random number value for determining the display result is within the jackpot determination range and is controlled to the jackpot gaming state. The winning judgment result of the super reach confirmation at the time of loss is included in the judgment result corresponding to the case where the jackpot game state is not controlled, and corresponds to the case where the random number value for determining the fluctuation pattern is within the super reach confirmation range at the time of loss. This is the judgment result. The winning judgment result of the reach confirmation at the time of loss is included in the judgment result corresponding to the case where the jackpot game state is not controlled, and the judgment result corresponding to the case where the random number value for determining the fluctuation pattern is within the reach confirmation range at the time of loss. Is. When the general winning judgment result at the time of loss is included in the judgment result corresponding to the case where the jackpot game state is not controlled, and the random value for determining the fluctuation pattern is neither within the super reach confirmation range at the time of loss nor within the reach confirmation range. It is a judgment result corresponding to.

入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、先読予告条件が成立可能であればよい。また、今回の入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかであるとともに、保留記憶に対応する前回までの入賞時判定結果が、すべてハズレ時一般である場合に、先読予告条件が成立可能であってもよい。なお、既に連続予告演出となる先読予告演出の実行が開始されるように設定されている場合には、先読予告条件が成立しないように制限してもよい。 It suffices if the pre-reading notice condition can be satisfied when the judgment result at the time of winning is either a big hit or the super reach is confirmed at the time of loss. In addition, if the winning judgment result this time is either a big hit or the super reach is confirmed at the time of loss, and if the judgment results at the time of winning up to the previous time corresponding to the hold memory are all general at the time of losing, the pre-reading notice condition. May be possible. If the execution of the pre-reading notice effect, which is the continuous advance notice effect, is already set to start, the pre-reading notice condition may be restricted so as not to be satisfied.

先読予告条件が成立しない場合には(ステップAKS101;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告条件が成立した場合には(ステップAKS101;Yes)、先読予告実行の有無を決定する(ステップAKS102)。例えば、先読予告実行決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された先読予告実行決定テーブルを参照することなどにより、先読予告実行の有無として、先読予告演出を実行するか否かを決定すればよい。ステップAKS102では、先読予告演出を実行しない場合における「実行なし」、あるいは先読予告演出を実行する場合における「実行あり」のうちで、いずれかに決定される。このときの決定結果について、「実行あり」に決定されたか否かを判定する(ステップAKS103)。 If the pre-reading notice condition is not satisfied (step AKS101; No), the pre-reading notice setting process is terminated. When the pre-reading notice condition is satisfied (step AKS101; Yes), it is determined whether or not the pre-reading notice is executed (step AKS102). For example, by extracting numerical data indicating a random value for pre-reading advance notice execution determination and referring to a pre-reading advance notice execution decision table stored in advance in ROM 121 according to a winning determination result, etc. Whether or not to execute the pre-reading notice effect may be determined as whether or not the reading notice is executed. In step AKS102, it is determined to be either "no execution" when the pre-reading notice effect is not executed or "execution" when the pre-reading notice effect is executed. It is determined whether or not the determination result at this time is determined to be "executed" (step AKS103).

先読予告演出を実行しない「実行なし」に決定された場合には(ステップAKS103;No)、先読予告設定処理を終了する。先読予告演出を実行する「実行あり」に決定された場合には(ステップAKS103;Yes)、残余回数を設定する(ステップAKS104)。ステップAKS104では、保留記憶数を残余回数として設定すればよい。続いて、連続演出パターンを決定する(ステップAKS105)。例えば、連続演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、入賞時判定結果に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された連続演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、連続演出パターンを複数パターンのいずれかに決定すればよい。 If it is determined that the pre-reading notice effect is not executed (step AKS103; No), the pre-reading notice setting process is terminated. When it is determined to "execute" to execute the pre-reading notice effect (step AKS103; Yes), the remaining number of times is set (step AKS104). In step AKS104, the number of reserved storages may be set as the remaining number of times. Subsequently, a continuous effect pattern is determined (step AKS105). For example, by extracting numerical data indicating a random value for determining a continuous effect pattern and referring to a continuous effect pattern determination table stored in advance in ROM 121 according to a winning determination result, the continuous effect pattern can be determined. Should be determined to be one of a plurality of patterns.

ステップAKS105にて連続演出パターンを決定した後には、先読予告中設定を行い(ステップAKS106)、先読予告設定処理を終了する。ステップAKS106では、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた先読予告中フラグをオン状態にセットすればよい。 After the continuous effect pattern is determined in step AKS105, the pre-reading notice setting process is performed (step AKS106), and the pre-reading notice setting process is terminated. In step AKS106, for example, the pre-reading advance notice flag provided in a predetermined area of RAM 122 (such as an effect control flag setting unit) may be set to the ON state.

このような先読予告設定処理では、入賞時判定結果が大当り、ハズレ時スーパーリーチ確定のいずれかである場合に、ステップAKS101における先読予告条件が成立可能となり、ステップAKS102による先読予告実行の有無やステップAKS105による連続演出パターンを、決定可能になる。そして、入賞時判定結果が大当りの場合には、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合よりも高い割合で、ステップAKS102により先読予告演出を実行する「実行あり」に決定されてもよい。また、ステップAKS105では、入賞時判定結果が大当りの場合に、入賞時判定結果がハズレ時スーパーリーチ確定の場合とは異なる割合で、連続演出パターンが決定されるようにすればよい。こうして、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、先読予告演出となる連続予告演出を実行可能であればよい。 In such a look-ahead notice setting process, when the winning judgment result is a big hit or the super reach is confirmed at the time of loss, the look-ahead notice condition in step AKS 101 can be satisfied, and the look-ahead notice is executed by step AKS 102. It becomes possible to determine the presence / absence and the continuous effect pattern by the step AKS105. Then, when the winning judgment result is a big hit, even if the winning judgment result is determined to be "executed" to execute the pre-reading notice effect by the step AKS 102 at a higher rate than the case where the super reach is confirmed at the time of loss. good. Further, in step AKS 105, when the winning determination result is a big hit, the continuous effect pattern may be determined at a rate different from the case where the winning determination result is the case where the super reach is confirmed at the time of loss. In this way, it suffices if it is possible to execute the continuous advance notice effect which is the pre-reading advance notice effect based on the winning determination result which is the pre-reading determination result.

図285-7は、可変表示開始設定処理として、図282のステップS171にて実行可能な処理の一例を示すフローチャートである。図285-7に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップAKS201)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 285-7 is a flowchart showing an example of the process that can be executed in step S171 of FIG. 282 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIGS. 285-7, the effect control CPU 120 determines the final stop symbol or the like to be the final decorative symbol as the variable display result of the decorative symbol (step AKS201). The effect control CPU 120 determines the final stop symbol based on the variable display contents such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. You just have to decide. The variation pattern specification command and the display result notification command are mainly used because the command transmission setting at the start of variation of the special symbol is set when the variation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. The variation pattern specification command is an effect control command that specifies a variation pattern determined as a usage pattern. The variable display result notification command is an effect control command that specifies a variable display result determined by using a random value for determining a special figure display result. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result include "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". All you need is.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is displayed. It becomes "missing". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the confirmed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "miss". It becomes. When the variable display content is "non-probability (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the gaming state after the end of the big hit gaming state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probable change state.

ステップAKS201では、例えば可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合に、最終停止図柄として同一の偶数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」である場合には、最終停止図柄として同一の奇数図柄で揃った確定飾り図柄の組合せを決定可能であればよい。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄としてリーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、最終停止図柄として非リーチはずれ組合せとなる確定飾り図柄の組合せを決定する。確定飾り図柄の組合せを決定するときには、例えば図柄決定用の乱数値となる数値データを抽出し、可変表示内容に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された図柄決定テーブルを参照することで、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。 In step AKS201, for example, when the variable display content is "non-probability (big hit)", a combination of fixed decorative symbols aligned with the same even-numbered symbols is determined as the final stop symbol. Further, when the variable display content is "probability change (big hit)", it suffices if it is possible to determine the combination of the definite decorative symbols aligned with the same odd-numbered symbols as the final stop symbol. When the variable display content is "reach (loss)", the combination of the definite decorative symbols to be the reach-off combination is determined as the final stop symbol. When the variable display content is "non-reach (loss)", the combination of the definite decorative symbols to be the non-reach out-of-reach combination is determined as the final stop symbol. When deciding the combination of the fixed decorative symbols, for example, by extracting numerical data which is a random value for determining the symbol and referring to the symbol determination table stored in advance in the ROM 121 according to the variable display content, the combination is determined. The stop symbol of the decorative symbol may be determined.

最終停止図柄などを決定した後には、操作部演出を決定する(ステップAKS202)。ステップAKS202では、先読予告演出を実行中であるか否かを判定する。例えば先読予告中フラグがオンである場合に、先読予告演出を実行中であると判定すればよい。先読予告演出を実行中である場合には、残余回数を1減算して、減算後の残余回数と連続演出パターンに応じて、操作部演出パターンを決定すればよい。連続演出パターンは、先読予告設定処理のステップAKS105にて決定されたものが、RAM122の所定領域に記憶されていればよい。減算後の残余回数が「0」である場合には、先読予告中フラグをクリアしてオフ状態にすればよい。 After the final stop symbol and the like are determined, the operation unit effect is determined (step AKS202). In step AKS202, it is determined whether or not the pre-reading notice effect is being executed. For example, when the pre-reading notice flag is on, it may be determined that the pre-reading notice effect is being executed. When the pre-reading notice effect is being executed, the remaining number of times may be subtracted by 1, and the operation unit effect pattern may be determined according to the remaining number of times after the subtraction and the continuous effect pattern. As the continuous effect pattern, the one determined in step AKS105 of the pre-reading advance notice setting process may be stored in a predetermined area of the RAM 122. When the remaining number of times after subtraction is "0", the pre-reading advance notice flag may be cleared to turn it off.

ステップAKS202では、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に、今回の可変表示に対応した操作部演出の有無や操作部演出パターンを、所定割合で決定すればよい。例えば、操作部演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、RAM121に予め記憶されて用意された操作部演出決定テーブルを参照することなどにより、操作部演出を実行するか否かという操作部演出の有無と、操作部演出を実行する場合に用いられる操作部演出パターンとを、決定することができればよい。今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出を実行中でないと判定された場合に実行可能となり、先読予告演出を実行中であると判定された場合には実行不可となる。したがって、今回の可変表示に対応した操作部演出は、先読予告演出に含まれる操作部演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。 In step AKS202, when it is determined that the pre-reading advance notice effect is not being executed, the presence / absence of the operation unit effect corresponding to the current variable display and the operation unit effect pattern may be determined at a predetermined ratio. For example, the numerical data indicating the random value for determining the effect of the operation unit is extracted, and the operation unit effect determination table stored in advance in the RAM 121 is referred to depending on whether or not the variable display result is a "big hit". It suffices if it is possible to determine whether or not to execute the operation unit effect and the operation unit effect pattern used when executing the operation unit effect. The operation unit effect corresponding to this variable display can be executed when it is determined that the pre-reading notice effect is not being executed, and cannot be executed when it is determined that the pre-reading notice effect is being executed. .. Therefore, the operation unit effect corresponding to the variable display this time is limited so that it cannot be executed during the execution of the variable display within the range of the variable display in which the operation unit effect included in the pre-reading advance notice effect is executed. Is set.

ステップAKS202では、変動パターンに基づいて特定演出に伴い特殊振動演出を含む特定連動演出が実行される場合には、操作部演出の実行を制限してもよい。例えば、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、いずれのタイミングでも操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示を実行中には全部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。あるいは、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合には、対象変動開始時やリーチ成立時に対応するタイミングにおいて操作部演出を所定割合で実行することに決定可能である一方で、リーチ発展時や当否報知煽り時に対応するタイミングにおいて操作部演出を実行しないと決定することで、操作部演出の実行を制限してもよい。この場合には、SPリーチAのリーチ演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部の操作部演出が実行不可となるように、限界となる制限が設けられる。その他、特定演出が実行される可変表示という範囲において、その可変表示の実行中には一部または全部の操作部演出が実行されにくいように、限界となる制限が設けられてもよい。このように、ステップAKS202により操作部演出を決定する演出制御用CPU120は、特殊振動演出が実行される場合に、振動演出を含む操作部演出の実行を制限することができる。 In step AKS202, when the specific interlocking effect including the special vibration effect is executed along with the specific effect based on the fluctuation pattern, the execution of the operation unit effect may be restricted. For example, when the reach effect of SP reach A is executed, the execution of the operation unit effect may be restricted by deciding not to execute the operation unit effect at any timing. In this case, in the range of the variable display in which the reach effect of the SP reach A is executed, a limit limit is provided so that all the operation unit effects cannot be executed while the variable display is being executed. Alternatively, when the reach effect of SP reach A is executed, it is possible to decide to execute the operation unit effect at a predetermined ratio at the timing corresponding to the start of the target fluctuation or the establishment of the reach, while at the time of reach development or Execution of the operation unit effect may be restricted by deciding not to execute the operation unit effect at the timing corresponding to the hit / fail notification. In this case, in the range of the variable display in which the reach effect of SP reach A is executed, a limit limit is provided so that some operation unit effects cannot be executed during the execution of the variable display. .. In addition, in the range of the variable display in which the specific effect is executed, a limit may be provided so that a part or all of the operation unit effect is difficult to be executed during the execution of the variable display. As described above, the effect control CPU 120 that determines the operation unit effect by the step AKS 202 can limit the execution of the operation unit effect including the vibration effect when the special vibration effect is executed.

なお、ステップAKS202により操作部演出を決定する場合のうち、変動パターンまたは入賞時判定結果などに基づいて特定演出とは異なる特別演出が実行される場合には、特別演出が実行されない場合よりも、可変表示の実行中に一部または全部の操作部演出が実行されやすいように、操作部演出の決定割合が設定されてもよい。 In the case where the operation unit effect is determined by step AKS202, when a special effect different from the specific effect is executed based on a fluctuation pattern or a winning determination result, the special effect is different from the case where the special effect is not executed. The determination ratio of the operation unit effect may be set so that a part or all of the operation unit effect can be easily executed during the execution of the variable display.

操作部演出を決定した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップAKS203)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップAKS202により決定された操作部演出に対応して、複数用意された演出制御パターン(操作部演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。また、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップAKS204) 。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させる(ステップAKS205)。このときには、例えばステップAKS203にて決定された演出制御パターン(可変表示演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 After determining the operation unit effect, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step AKS203). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (variable display effect control patterns) corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and sets the pattern to be used. .. Further, the effect control CPU 120 may select one of a plurality of effect control patterns (operation unit effect control patterns) prepared in response to the operation unit effect determined by step AKS202 and set them as the usage pattern. good. Further, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit or the like) is set (step AKS204). Then, the variation of the decorative pattern or the like is started on the screen of the image display device 5 (step AKS205). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (variable display effect control pattern) determined in step AKS203 to the VDP of the display control unit 123, the image is displayed. The variation of the decorative symbol may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the display device 5.

変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップAKS206)。保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップAKS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 After setting the variable start, the setting for updating the hold display and the like is made in response to the start of the variable display (step AKS206). After updating the hold display or the like, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step AKS207), and then the variable display start setting process is terminated.

図285-8は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、図285-8(A)に示す可変表示演出制御パターンと、図285-8(B)に示す操作部演出制御パターンと、を含んでいる。図285-8(A)に示す可変表示演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでに各種演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。図285-8(B)に示す操作部演出制御パターンは、操作部演出の実行を制御するために用いられる制御データを含んでいる。 FIG. 285-8 shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern includes a variable display effect control pattern shown in FIG. 285-8 (A) and an operation unit effect control pattern shown in FIG. 285-8 (B). The variable display effect control pattern shown in FIG. 285-8 (A) corresponds to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and various effects are executed from the start to the end of the variable display of the decorative symbol. Contains control data used to control. The operation unit effect control pattern shown in FIG. 285-8 (B) includes control data used for controlling the execution of the operation unit effect.

可変表示演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 The variable display effect control pattern is composed of process data including, for example, effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, vibration control data, end code, and the like. .. The effect control process timer judgment value is a value (judgment value) to be compared with the effect control process timer value, which is a stored value of the effect control process timer, and is a judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation. Is preset. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the main board 11, or a predetermined process was executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Data indicating the switching timing of the effect control and the like may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。可変表示演出制御パターンのランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体について、飾り図柄の可変表示中における発光駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンのランプ制御データは、飾り図柄の可変表示中における発光体の発光態様を指定するデータである。 The display control data includes data showing the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5, such as data showing the variation mode of each decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that specifies the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data showing a voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data showing an output mode such as a sound effect linked to a variable display of a decorative pattern. That is, the voice control data is data that specifies the voice output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data of the variable display effect control pattern includes data indicating a light emission driving mode during variable display of the decorative pattern for a light emitting body such as a game effect lamp 9 or a decorative LED. That is, the lamp control data of the variable display effect control pattern is data that specifies the light emitting mode of the light emitting body during the variable display of the decorative pattern.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作レバーに対する傾倒操作やトリガボタンに対する指示操作、あるいはプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者の動作を有効に検出する有効検出期間や、各々の動作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の動作検出に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。可変表示演出制御パターンの振動制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における振動モータ131のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、可変表示演出制御パターンの振動制御データは、変動パターンに対応した飾り図柄の可変表示中において、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動態様を指定するデータである。 The operation detection control data includes an effective detection period for effectively detecting the player's operation, such as a tilting operation for the operation lever of the stick controller 31A, an instruction operation for the trigger button, or a pressing operation for the push button 31B, and each operation. Includes data that indicates the mode of the effect operation according to the motion detection of the player, such as data that specifies the control content of the effect operation when the player effectively detects. The vibration control data of the variable display effect control pattern includes, for example, data indicating the on period and the driving mode of the vibration motor 131 during the variable display of the decorative symbol. That is, the vibration control data of the variable display effect control pattern is data that specifies the vibration mode of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A during the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable pattern.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、振動制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動体32の動作態様を示す可動体制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 It should be noted that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, and the effect control pattern is configured to include a part of the control data according to the content of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plurality of types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different depending on the content of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and vibration control data, and some process data includes some of these. It's okay. Further, various other control data such as movable body control data indicating the operation mode of the movable body 32 may be included.

演出制御プロセス処理のステップS172における可変表示中演出処理では、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1~プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、振動モータ131、可動体32など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1~プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1~#nと対応付けられた表示制御データ#1~表示制御データ#n、音声制御データ#1~音声制御データ#n、ランプ制御データ#1~ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1~操作検出制御データ#n、振動制御データ#1~振動制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1~演出制御実行データ#nを構成する。 In the variable display during effect processing in step S172 of the effect control process process, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values is matched, and if they match, it is determined. Controls the effect operation according to the corresponding various control data. In this way, the effect control CPU 120 has the effect device (image display device 5, speaker 8L, 8R, game effect lamp) according to the contents of the process data # 1 to the process data # n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. Control of a light emitting body such as a decorative LED, a vibration motor 131, a movable body 32, etc.) is advanced. In each process data # 1 to process data # n, display control data # 1 to display control data # n and voice control data # 1 to voice control associated with the effect control process timer determination values # 1 to # n. The data # n, the lamp control data # 1 to the lamp control data # n, the operation detection control data # 1 to the operation detection control data # n, and the vibration control data # 1 to the vibration control data # n are the control of the effect operation in the effect device. The effect control execution data # 1 to the effect control execution data # n, which indicate the contents and specify the execution of the effect control, are configured.

操作部演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、ランプ制御データ、振動制御データなどを含んだプロセスデータから構成されている。操作部演出制御パターンのランプ制御データには、例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2といった、操作部演出における発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンのランプ制御データは、操作部演出に含まれる発光演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる場合の発光態様を指定するデータである。操作部演出制御パターンの振動制御データには、例えば振動モータ131の駆動といった、操作部演出における振動発生装置のオン期間や駆動態様を示すデータが含まれている。すなわち、操作部演出制御パターンの振動制御データは、操作部演出に含まれる振動演出において、スティックコントローラ31Bの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる場合の振動態様を指定するデータである。 The operation unit effect control pattern is composed of, for example, process data including an effect control process timer determination value, lamp control data, vibration control data, and the like. The lamp control data of the operation unit effect control pattern includes data indicating a lighting operation mode of the light emitting body in the operation unit effect, such as lever lamp 9B1 and button lamp 9B2. That is, the lamp control data of the operation unit effect control pattern is data that specifies a light emission mode when the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31B are made to emit light in the light emission effect included in the operation unit effect. The vibration control data of the operation unit effect control pattern includes data indicating the on period and the drive mode of the vibration generator in the operation unit effect, such as driving the vibration motor 131. That is, the vibration control data of the operation unit effect control pattern is data that specifies the vibration mode when the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31B are vibrated in the vibration effect included in the operation unit effect.

図285-9は、振動演出実行例AKE01において、操作部演出を実行可能なタイミングの設定例を示している。タイミングAKT01~AKT03は、事前変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、事前変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、残余回数に応じて、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03の一部または全部において、操作部演出を実行することができる。例えば、残余回数が「3」である場合にはタイミングAKT01において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「2」である場合にはタイミングAKT02において操作部演出を実行可能であり、残余回数が「1」である場合にはタイミングAKT03において操作部演出を実行可能である。 FIG. 285-9 shows a setting example of the timing at which the operation unit effect can be executed in the vibration effect execution example AKE01. The timings AKT01 to AKT03 are timings at which the operation unit effect at the start of the pre-variation can be executed corresponding to the case where the variable display of the decorative symbol that becomes the pre-variation is started. For example, when the continuous effect pattern is determined in step AKS105 of the read-ahead notice setting process, the operation unit effect is executed at a part or all of the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation according to the number of remaining times. be able to. For example, when the remaining number of times is "3", the operation unit effect can be executed in the timing AKT01, and when the remaining number of times is "2", the operation unit effect can be executed in the timing AKT02, and the remaining number of times. When is "1", the operation unit effect can be executed at the timing AKT03.

図285-9に示すタイミングAKT11は、対象変動となる飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応して、対象変動開始時の操作部演出を実行可能なタイミングである。例えば先読予告設定処理のステップAKS105にて連続演出パターンを決定した場合には、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03の一部または全部において、残余回数に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行した後、対象変動開始時となるタイミングAKT11では、残余回数が「0」に応じた操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、操作部演出を実行可能になる場合がある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC11~AKC13のいずれかに決定された場合に、対象変動開始時となるタイミングAKT11において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 The timing AKT11 shown in FIGS. 285-9 is a timing at which the operation unit effect at the start of the target variation can be executed corresponding to the case where the variable display of the decorative symbol that is the target variation is started. For example, when the continuous effect pattern is determined in step AKS105 of the pre-reading notice setting process, the operation unit based on the operation unit effect pattern according to the remaining number of times in a part or all of the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation. At the timing AKT 11 at the start of the target change after the effect is executed, the operation unit effect according to the operation unit effect pattern corresponding to the remaining number of times of "0" can be executed. Further, at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation, the operation unit effect may be able to be executed. Specifically, when the operation unit effect pattern AKC11 to AKC13 is determined by step AKS202, the operation unit effect according to the determined operation unit effect pattern is executed at the timing AKT11 at the start of the target change. be able to.

タイミングAKT01~AKT03あるいはタイミングAKT11のように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されると同時に操作部演出を実行可能であってもよいし、飾り図柄の可変表示が開始されてから一定期間が経過したときに操作部演出を実行可能であってもよい。このように、飾り図柄の可変表示が開始される場合に対応したタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されることにより到達可能な任意のタイミングであればよい。 As in the case of Timing AKT01 to AKT03 or Timing AKT11, the timing corresponding to the case where the variable display of the decorative symbol is started may be such that the operation unit effect can be executed at the same time as the variable display of the decorative symbol is started. , It may be possible to execute the operation unit effect when a certain period of time has elapsed from the start of the variable display of the decorative pattern. As described above, the timing corresponding to the case where the variable display of the decorative symbol is started may be any timing that can be reached by the start of the variable display of the decorative symbol.

図285-9に示すタイミングAKT12~AKT14は、今回の可変表示に対応した操作部演出として、リーチ成立時の操作部演出、リーチ発展時の操作部演出、当否報知煽り時の操作部演出を、それぞれ実行可能なタイミングである。例えば可変表示開始設定処理のステップAKS202にて決定された操作部演出パターンにより、リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出を実行可能になる場合と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出を実行可能になる場合と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出を実行可能になる場合とがある。具体的には、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC21、AKC22のいずれかに決定された場合に、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。また、ステップAKS202により、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれかに決定された場合に、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。あるいは、ステップASK202により、操作部演出パターンAKC41に決定された場合に、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、決定された操作部演出パターンによる操作部演出を実行することができる。 In the timings AKT12 to AKT14 shown in FIGS. 285-9, as the operation unit effect corresponding to the variable display this time, the operation unit effect at the time of reach establishment, the operation unit effect at the time of reach development, and the operation unit effect at the time of hit / fail notification are displayed. Each is a feasible timing. For example, depending on the operation unit effect pattern determined in step AKS202 of the variable display start setting process, the operation unit effect can be executed at the timing AKT12 when the reach is established, and the operation unit effect at the timing AKT13 when the reach is developed. There are cases where it becomes possible to execute the operation unit effect at the timing AKT14 when the hit / miss notification is triggered. Specifically, when the operation unit effect pattern AKC21 or AKC22 is determined by step AKS202, the operation unit effect according to the determined operation unit effect pattern is executed at the timing AKT12 when the reach is established. Can be done. Further, when the operation unit effect pattern AKC31 or AKC32 is determined by step AKS202, the operation unit effect according to the determined operation unit effect pattern can be executed at the timing AKT13 at the time of reach development. Alternatively, when the operation unit effect pattern AKC41 is determined by step ASK202, the operation unit effect according to the determined operation unit effect pattern can be executed at the timing AKT14 at the time of the hit / miss notification.

図285-10は、操作部演出パターンAKC01による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、図285-10(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図285-10(B)に示す振動パターンAKV01による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV01による振動演出は、図285-10(B)に示すように、300ミリ秒ごとにオン期間とオフ期間を交互に3回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図285-10(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、300ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 FIG. 285-10 shows a control example of the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 285-10 (A) becomes white and a vibration effect by the vibration pattern AKV01 shown in FIG. 285-10 (B). It can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation. As shown in FIG. 285-10 (B), the vibration effect by the vibration pattern AKV01 is a vibration mode in which the on period and the off period are alternately repeated three times every 300 milliseconds. As shown in FIG. 285-10 (A), the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the on period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be turned off without emitting light. The emission effect that the emission color becomes white according to the on period of the vibration effect is the first brightness in which the white emission brightness is high and the second brightness in which the emission brightness is low, for example, every 30 milliseconds in the on period of 300 milliseconds. By alternately repeating the above steps, the emission brightness of white may be changed periodically.

図285-11は、操作部演出パターンAKC02、AKC03による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC02による操作部演出は、図285-11(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図285-11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。操作部演出パターンAKC03による操作部演出は、図285-11(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図285-11(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図285-11(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図285-11(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC02であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で連続的に発光し、操作部演出パターンAKC03であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を構成する複数のLEDは、赤、赤紫、青紫、青、緑、黄、橙の発光色が、経過時間や発光位置に応じて遷移させて発光することで、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光すればよい。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2における発光位置は、例えばレバーランプ9B1の上部と下部と、ボタンランプ9B2の全体といった、複数の区画を指定可能であり、各区画に応じて発光時間や発光色、発光輝度の一部または全部を設定可能であればよい。 FIGS. 285-11 show an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC02 and AKC03. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC02 includes a light emission effect in which the emission color is red as shown in FIG. 285-11 (A) and a vibration effect by the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 285-11 (B). It can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC03 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 285-11 (A) becomes iridescent, and a vibration effect by the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 285-11 (B). , It can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation. As shown in FIG. 285-11 (B), the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on period of 1500 milliseconds continues. As shown in FIG. 285-11 (A), in the light emitting effect accompanying this vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 are continuously red in the operation unit effect pattern AKC02 according to the on period of the vibration effect. If the operation unit effect pattern AKC03, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in rainbow colors. For example, a plurality of LEDs constituting the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light by shifting the emission colors of red, magenta, blue-purple, blue, green, yellow, and orange according to the elapsed time and the emission position. , Lever lamp 9B1 and button lamp 9B2 may emit light in iridescent color. The light emitting positions of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 can be specified as a plurality of sections such as the upper and lower parts of the lever lamp 9B1 and the entire button lamp 9B2, and the light emitting time, the light emitting color, and the light emitting light can be specified according to each section. It suffices if part or all of the brightness can be set.

図285-12は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC11による操作部演出は、図285-12(A)に示す発光色が白色になる発光演出と、図285-12(B)に示す振動パターンAKV02による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV02による振動演出は、図285-12(B)に示すように、1500ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図285-12(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。振動演出のオン期間にあわせて発光色が白色になる発光演出は、1500ミリ秒のオン期間において、例えば30ミリ秒ごとに白色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、白色の発光輝度が周期的に変化してもよい。 FIGS. 285-12 show an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 285-12 (A) becomes white and a vibration effect by the vibration pattern AKV02 shown in FIG. 285-12 (B). It can be executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation. As shown in FIG. 285-12 (B), the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is a vibration mode in which the on period of 1500 milliseconds continues. As shown in FIG. 285-12 (A), the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the on period of the vibration effect. The emission effect that the emission color becomes white according to the on period of the vibration effect is the first brightness in which the white emission brightness is high and the second brightness in which the emission brightness is low, for example, every 30 milliseconds in the on period of 1500 milliseconds. By alternately repeating the above steps, the emission brightness of white may be changed periodically.

図285-13は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、図285-13(A)に示す発光色が赤色になる発光演出と、図285-13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。操作部演出パターンAKC13による操作部演出は、図285-13(A)に示す発光色が虹色になる発光演出と、図285-13(B)に示す振動パターンAKV03による振動演出と、を含み、対象変動開始時となるタイミングAKT11にて実行可能である。振動パターンAKV03による振動演出は、図285-13(B)に示すように、3000ミリ秒のオン期間が継続する振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図285-13(A)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、操作部演出パターンAKC12であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が赤色で断続的に発光し、操作部演出パターンAKC13であればレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が虹色で発光する。例えばレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、振動演出のオン期間において、20ミリ秒ごとに赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返すことで、赤色の発光輝度が周期的に変化してもよい。この場合には、操作部演出パターンAKC11による操作部演出に含まれる発光演出よりも、操作部演出パターンAKC12による操作部演出に含まれる発光演出の方が、短い周期で発光輝度を変化させる発光態様となる。このように、発光演出の演出態様として、発光色だけでなく発光周期を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆できるようにしてもよい。なお、振動演出のオン期間において、例えば20ミリ秒ごとに赤色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、赤色で断続的に発光してもよい。発光演出の演出態様として、発光周期は共通である一方で、発光色を異ならせることにより、大当り信頼度を示唆可能であってもよい。こうして、例えば発光演出における発光色が異なる場合に、発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。 FIGS. 285-13 show an example of control of the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC12 and AKC13. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC12 includes a light emission effect in which the emission color is red as shown in FIG. 285-13 (A) and a vibration effect by the vibration pattern AKV03 shown in FIG. 285-13 (B). It can be executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC13 includes a light emission effect in which the emission color shown in FIG. 285-13 (A) becomes iridescent, and a vibration effect by the vibration pattern AKV03 shown in FIG. 285-13 (B). , It can be executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation. As shown in FIG. 285-13 (B), the vibration effect by the vibration pattern AKV03 is a vibration mode in which the on period of 3000 milliseconds continues. As shown in FIG. 285-13 (A), in the light emitting effect accompanying this vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 are intermittently red in the operation unit effect pattern AKC12 according to the on period of the vibration effect. If the operation unit effect pattern AKC13, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in rainbow colors. For example, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit red light by alternately repeating the first brightness having a high emission brightness and the second brightness having a low emission brightness every 20 milliseconds during the on period of the vibration effect. The brightness may change periodically. In this case, the light emission mode included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC12 changes the emission brightness in a shorter cycle than the light emission effect included in the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11. Will be. As described above, as an effect mode of the light emission effect, not only the light emission color but also the light emission cycle may be different to suggest the jackpot reliability. In the on period of the vibration effect, red light may be emitted intermittently by alternately repeating red light emission and non-light emission, for example, every 20 milliseconds. As an effect mode of the light emission effect, while the light emission cycle is common, it may be possible to suggest the jackpot reliability by making the light emission colors different. In this way, for example, when the emission colors in the emission effect are different, it is sufficient to reduce the control burden of the emission effect by sharing the emission cycle.

図285-14は、操作部演出パターンAKC21による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC21による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図285-14(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR1に対応して実行可能であり、図285-14(B)に示す発光色が桃色になる発光演出と、図285-14(C)に示す振動パターンAKV11による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR1は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。振動パターンAKV11による振動演出は、図285-14(C)に示すように、所定時間(例えば100ミリ秒)ごとにオン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図285-14(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が桃色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。 FIG. 285-14 shows a control example of the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC21 can be executed in the timing AKT12 when the reach is established, corresponding to the effect AKR1 which is the effect when the reach is established as shown in FIG. 285-14 (A). Includes a light emission effect in which the emission color shown in (B) becomes pink, and a vibration effect in which the vibration pattern AKV11 shown in FIG. 285-14 (C) is used. The effect AKR1 which is an effect when the reach is established may be an effect of displaying an effect image showing the reach line on the display screen of the image display device 5, or an effect of displaying a background image according to the establishment of the reach. It may be any other effect as long as it is an arbitrary production accompanying the establishment of reach. As shown in FIG. 285-14, the vibration effect by the vibration pattern AKV11 is a vibration mode in which the on period and the off period are alternately repeated a plurality of times every predetermined time (for example, 100 milliseconds). As shown in FIG. 285-14 (B), the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in pink in accordance with the on period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be turned off without emitting light.

図285-15は、操作部演出パターンAKC22による操作部演出の制御例を示している。操作部演出パターンAKC22による操作部演出は、リーチ成立時となるタイミングAKT12において、図285-15(A)に示すリーチ成立時演出となる演出AKR2に対応して実行可能であり、図285-15(B)に示す発光色が橙色になる発光演出と、図285-15(C)に示す振動パターンAKV12による振動演出と、を含む。リーチ成立時演出となる演出AKR2は、例えば画像表示装置5の表示画面において、リーチラインを示す演出画像を表示する演出であってもよいし、リーチ成立に応じた背景画像を表示する演出であってもよく、その他、リーチ成立に伴う任意の演出であればよい。リーチ成立時演出となる演出AKR1と演出AKR2とで、演出態様が異なっていればよい。振動パターンAKV12による振動演出は、図285-15(C)に示すように、第1振動オン時間(例えば100ミリ秒)のオン期間と第1振動オフ時間(例えば100ミリ秒)のオフ期間を交互に2回繰り返した後、第2振動オン時間(例えば250ミリ秒)のオン期間と、第3振動オン時間(例えば500ミリ秒)のオン期間とを含む振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、図285-15(B)に示すように、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が橙色で発光する。振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。また、振動演出のオン期間が異なる振動オン時間となる場合に、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光パターンを異ならせてもよい。例えば、第1振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が連続的に橙色で発光する。これに対し、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が断続的に橙色で発光する。レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2は、第2振動オン時間や第3振動オン時間のオン期間において、20ミリ秒ごとに橙色の発光と非発光とを交互に繰り返すことで、橙色で断続的に発光すればよい。 FIG. 285-15 shows a control example of the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC22 can be executed in the timing AKT12 when the reach is established, in accordance with the effect AKR2 which is the effect when the reach is established as shown in FIG. 285-15 (A). It includes a light emission effect in which the emission color shown in (B) becomes orange and a vibration effect in which the vibration pattern AKV12 shown in FIG. 285-15 (C) is used. The effect AKR2, which is an effect when the reach is established, may be an effect of displaying an effect image showing the reach line on the display screen of the image display device 5, or an effect of displaying a background image according to the establishment of the reach. It may be any other effect as long as it is an arbitrary production accompanying the establishment of reach. It suffices if the effect mode is different between the effect AKR1 and the effect AKR2, which are the effects when the reach is established. As shown in FIG. 285-15 (C), the vibration effect by the vibration pattern AKV12 has an on period of the first vibration on time (for example, 100 ms) and an off period of the first vibration off time (for example, 100 ms). After repeating twice alternately, the vibration mode includes an on period of the second vibration on time (for example, 250 ms) and an on period of the third vibration on time (for example, 500 ms). As shown in FIG. 285-15 (B), the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in orange in accordance with the on period of the vibration effect. During the off period of the vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be turned off without emitting light. Further, when the on periods of the vibration effects are different vibration on times, the light emission patterns of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be different. For example, during the on period of the first vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 continuously emit orange light. On the other hand, during the on period of the second vibration on time and the third vibration on time, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 intermittently emit orange light. The lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit orange light intermittently by alternately repeating orange light emission and non-light emission every 20 milliseconds during the on period of the second vibration on time and the third vibration on time. do it.

操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において、リーチ発展時演出となる演出AKS1、AKS2に対応して実行可能であり、発光色が白色になる発光演出と、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出と、を含む。振動パターンAKV21による振動演出は、操作部演出パターンAKC31の場合に、演出AKS1にあわせたオン期間の振動態様となる。振動パターンAKV22による振動演出は、操作部演出パターンAKC32の場合に、演出AKS2にあわせたオン期間の振動態様となる。これらの振動演出に伴う発光演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32のいずれの場合にも、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が白色で発光する。 Operation unit effect pattern The operation unit effect by AKC31 and AKC32 can be executed corresponding to the effects AKS1 and AKS2 that are the effect at the time of reach development at the timing AKT13 at the time of reach development, and the emission color becomes white. , The vibration effect by the vibration patterns AKV21 and AKV22, and the like. The vibration effect by the vibration pattern AKV21 is an on-period vibration mode that matches the effect AKS1 in the case of the operation unit effect pattern AKC31. The vibration effect by the vibration pattern AKV22 is an on-period vibration mode that matches the effect AKS2 in the case of the operation unit effect pattern AKC32. In any of the operation unit effect patterns AKC31 and AKC32, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit white light in accordance with the on period of the vibration effect.

操作部演出パターンAKC41による操作部演出は、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において、当否煽り演出に対応して実行可能であり、発光色が金色になる発光演出と、振動パターンAKV31による振動演出と、を含む。振動パターンAKV31による振動演出は、オン期間が1500ミリ秒以上の振動態様となる。この振動演出に伴う発光演出は、振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が金色で発光する。 The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41 can be executed in response to the hit / fail effect at the timing AKT14 at the time of the hit / miss notification, and the light emission effect that the emission color becomes gold and the vibration effect by the vibration pattern AKV31. ,including. The vibration effect by the vibration pattern AKV31 is a vibration mode in which the on period is 1500 milliseconds or more. In the light emitting effect accompanying this vibration effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emit light in gold according to the on period of the vibration effect.

図285-12および図285-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合と、を含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV03による振動演出が実行される。つまり、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。こうして、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。 As shown in FIGS. 285-12 and 285-13, among the operation unit effects that can be executed in the timing AKT11 at the start of the target change, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. Including the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, and when the emission color becomes white, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is executed and the emission color becomes red or rainbow color. In this case, a vibration effect is executed by a vibration pattern AKV03 different from the vibration pattern AKV02. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs depending on whether the emission color is white or the emission color is red or rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is common, the vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, so that an operation member such as a stick controller 31A or a push button 31B is used. It is possible to appropriately diversify the production and improve the entertainment of the game. It should be noted that the vibration effect by the common vibration pattern AKV03 is executed in both the case where the emission color becomes red and the case where the emission color becomes rainbow color. That is, the vibration mode of the vibration effect is common depending on whether the emission color is red or the emission color is rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is common, there may be a case where the vibration mode of the vibration effect is common regardless of the light emission mode of the light emission effect.

対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11による操作部演出といった、振動パターンAKV02による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出が実行されるものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光色が共通である白色になり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC12、AKC13による操作部演出といった、発光色が赤色や虹色になる発光演出を実行するものも含んでいる。この場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様も異なる場合を設けてもよい。発光色が白色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が共通であるものを含んでいる。また、発光色が赤色や虹色になる場合のように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出は、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいてもよい。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出は、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、発光演出の発光態様が異なるものを含んでいなくてもよい。 The operation unit effect that can be executed in the timing AKT11 at the start of the target fluctuation includes the operation unit effect that the emission color becomes white due to the vibration effect by the vibration pattern AKV02, such as the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC11. I'm out. As for the operation unit effect that can be executed in the timing AKT13 at the time of reach development, a light emission effect in which the emission color becomes white due to the vibration effect by the vibration patterns AKV21 and AKV22, such as the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC31 and AKC32, is executed. Includes things. In this way, the operation unit effect executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation and the operation unit effect executed at the timing AKT13 at the time of reach development become white with a common emission color, and the vibration effect is produced. There are cases where the vibration modes of the above are different. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is different, the light emission mode of the light emission effect is common, whereas the vibration mode of the vibration effect is different, so that an operation member such as a stick controller 31A or a push button 31B is used. It is possible to appropriately diversify the production and improve the entertainment of the game. It should be noted that the operation unit effect that can be executed in the timing AKT11 at the start of the target change includes the operation unit effect that the emission color becomes red or rainbow color, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC12 and AKC13. There is. As in this case, the light emitting mode of the light emitting effect differs between the operation unit effect executed at the timing AKT 11 at the start of the target fluctuation and the operation unit effect executed at the timing AKT 13 at the time of reach development, and the vibration effect is produced. The vibration mode of the above may be different. As in the case where the emission color becomes white, the operation unit effect executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation has the operation unit effect executed at the timing AKT13 at the time of reach development and the light emission mode of the light emission effect. Includes what is common. Further, as in the case where the emission color becomes red or rainbow color, the operation unit effect executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation is the operation unit effect executed at the timing AKT13 at the time of reach development, and the light emission. It may include those having different light emitting modes of the effect. The operation unit effect executed in the timing AKT13 at the time of reach development does not have to include the operation unit effect executed in the timing AKT11 at the start of the target variation and the light emission mode of the light emission effect.

リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。これらの操作部演出は、いずれも大当り信頼度が100%である。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC41による操作部演出といった、振動パターンAKV31による振動演出に伴い発光色が金色になる発光演出を実行するものを含んでいる。この操作部演出は、大当り信頼度が100%である。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、大当り信頼度が100%で共通となり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。また、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出とで、発光色が異なり、振動演出の振動態様が異なる。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、大当り信頼度が共通であるのに対し、振動演出の振動態様が異なることで、あるいは、発光演出の発光態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation unit effect that can be executed in the timing AKT12 when the reach is established is a light emission effect in which the emission color becomes pink or orange due to the vibration effect by the vibration patterns AKV11 and AKV12, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC21 and AKC22. Includes what to do. All of these operation unit effects have a jackpot reliability of 100%. The operation unit effect that can be executed in the timing AKT14 at the time of the hit / fail notification includes an operation unit effect such as an operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41, which executes a light emission effect in which the emission color becomes gold due to the vibration effect by the vibration pattern AKV31. I'm out. This operation unit effect has a jackpot reliability of 100%. In this way, the jackpot reliability is 100% common between the operation unit effect executed in the timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed in the timing AKT14 when the hit / fail notification is triggered, and the vibration effect is produced. There are cases where the vibration modes of the above are different. Further, the emission color is different and the vibration mode of the vibration effect is different between the operation unit effect executed in the timing AKT12 when the reach is established and the operation unit effect executed in the timing AKT14 when the hit / miss notification is triggered. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is different, the jackpot reliability is common, but the vibration mode of the vibration effect is different, or the light emission mode of the light emission effect is different, so that the stick controller 31A It is possible to appropriately diversify the effects using the operation members such as the push button 31B and the push button 31B to improve the game entertainment.

対象変動開始となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC11~AKC13による操作部演出といった、振動パターンAKV02、AKV03による振動演出に伴い発光色が白色や赤色や虹色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行される操作部演出と、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation unit effect that can be executed in the timing AKT11 at which the target fluctuation starts is that the emission color becomes white, red, or rainbow color due to the vibration effect by the vibration patterns AKV02 and AKV03, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC11 to AKC13. Includes those that perform light emission effects. The operation unit effect that can be executed in the timing AKT12 when the reach is established is a light emission effect in which the emission color becomes pink or orange due to the vibration effect by the vibration patterns AKV11 and AKV12, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC21 and AKC22. Includes what to do. In this way, the light emitting mode of the light emitting effect differs between the operation unit effect executed at the timing AKT 11 at the start of the target fluctuation and the operation unit effect executed at the timing AKT 12 at the time when the reach is established, and the vibration of the vibration effect is performed. There are cases where the embodiments are different. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is different, the light emission mode of the light emission effect is different, and the vibration mode of the vibration effect is different. It is possible to improve the game entertainment.

リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC21、AKC22による操作部演出といった、振動パターンAKV11、AKV12による振動演出に伴い発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、操作部演出パターンAKC31、AKC32による操作部演出といった、振動パターンAKV21、AKV22による振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいる。このように、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行される操作部演出と、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行される操作部演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動演出の振動態様が異なる場合を設けている。こうして、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なること、あるいは、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ成立時となるタイミングAKT12において実行可能な操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。また、リーチ発展時となるタイミングAKT13において実行可能な操作部演出は、発光色が桃色や橙色になる発光演出を実行するものを含んでいてもよい。これらにより、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合には、発光演出の発光態様が共通でも、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The operation unit effect that can be executed in the timing AKT12 when the reach is established is a light emission effect in which the emission color becomes pink or orange due to the vibration effect by the vibration patterns AKV11 and AKV12, such as the operation unit effect by the operation unit effect patterns AKC21 and AKC22. Includes what to do. The operation unit effect that can be executed in the timing AKT13 at the time of reach development is such that the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC31 and AKC32 is executed. Includes things. As described above, the light emitting mode of the light emitting effect differs between the operation unit effect executed in the timing AKT 12 when the reach is established and the operation unit effect executed in the timing AKT 13 when the reach is developed, and the vibration mode of the vibration effect is different. Is different. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is different, the light emission mode of the light emission effect is different, or the vibration mode of the vibration effect is different, so that the effect using the operation member such as the stick controller 31A or the push button 31B can be achieved. It can be diversified appropriately to improve the entertainment of the game. It should be noted that the operation unit effect that can be executed in the timing AKT12 when the reach is established may include one that executes a light emission effect in which the emission color becomes white. Further, the operation unit effect that can be executed in the timing AKT13 at the time of reach development may include one that executes a light emission effect in which the emission color becomes pink or orange. As a result, when the timing for executing the operation unit effect is different, even if the light emission mode of the light emission effect is common, the vibration mode of the vibration effect is different, so that the effect using the operation member such as the stick controller 31A or the push button 31B can be performed. It can be diversified appropriately to improve the entertainment of the game.

事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンに応じて、50%以上、70%以上、100%のいずれかとなる。リーチ成立時となるタイミングAKT12において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず100%となる。リーチ発展時となるタイミングAKT13において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、操作部演出パターンにかかわらず50%以上となる。当否報知煽り時となるタイミングAKT14において操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は100%となる。したがって、操作部演出が実行された場合の大当り信頼度は、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、振動演出が実行されたタイミングとに応じて、異なる場合がある。また、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なる場合がある。なお、振動演出の振動態様は、オン期間の長さに応じた振動の時間、振動モータ131の駆動による振動強度、オン期間とオフ期間の組合せ、振動強度における強振動と弱振動の組合せ、その他、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる任意の振動パターンが異なることにより、異ならせることができればよい。 The jackpot reliability when the operation unit effect is executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation is 50% or more, 70% or more, or 100% depending on the operation unit effect pattern. The jackpot reliability when the operation unit effect is executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation is 50% or more, 70% or more, or 100% depending on the operation unit effect pattern. The jackpot reliability when the operation unit effect is executed in the timing AKT12 when the reach is established is 100% regardless of the operation unit effect pattern. The jackpot reliability when the operation unit effect is executed in the timing AKT13 at the time of reach development is 50% or more regardless of the operation unit effect pattern. The jackpot reliability is 100% when the operation unit effect is executed at the timing AKT14 at the time of the hit / fail notification. Therefore, the jackpot reliability when the operation unit effect is executed may differ depending on the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect and the timing at which the vibration effect is executed. In addition, the vibration mode of the vibration effect may differ depending on the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect. The vibration modes of the vibration effect include the vibration time according to the length of the on period, the vibration intensity driven by the vibration motor 131, the combination of the on period and the off period, the combination of the strong vibration and the weak vibration in the vibration intensity, and others. , Arbitrary vibration patterns that vibrate the operating members such as the operating lever of the stick controller 31A and the push button 31B may be different.

遊技の進行に応じて実行可能な複数の特定演出は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生、あるいは、大当り確定報知、大当り種別抽選CH1、CH2を含んでいる。SPリーチAのリーチ演出は、例えば大当り信頼度が40%程度である。そのため、操作部演出による振動演出が実行される方が、SPリーチAのリーチ演出が実行されるよりも、大当り信頼度が高くなり、実行された際に大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生は、いずれもリーチ演出の一部として実行されるので、個別に大当り信頼度を有するものではない。また、大当り確定報知は、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する演出である。大当り種別抽選CH1、CH2は、大当り遊技状態に制御される場合に対応して、ラウンド数などに応じた大当り種別の抽選演出である。大当り確定報知や大当り種別抽選CH1、CH2は、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを、遊技者が疑いなく認識し得る点において、SPリーチAのリーチ演出などのような大当り信頼度を有する演出とは相違している。このように、複数の特定演出のうちで、大当り信頼度を有する特定演出について、その特定演出が実行されるよりも、操作部演出による振動演出が実行される方が、大当り信頼度が高くなるように設定されていればよい。また、操作部演出による振動演出が実行されないときよりも、操作部演出による振動演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高くなるように設定されている。 The plurality of specific effects that can be executed according to the progress of the game include the movable body movement, the image display, the music reproduction, the big hit confirmation notification, and the big hit type lottery CH1 and CH2 in the reach effect of SP reach A. In the reach effect of SP reach A, for example, the jackpot reliability is about 40%. Therefore, when the vibration effect by the operation unit effect is executed, the jackpot reliability is higher than when the reach effect of SP reach A is executed, and when it is executed, the ratio of being controlled to the jackpot game state is high. Become. Since the movable body movement, the image display, and the music reproduction in the reach effect of the SP reach A are all executed as a part of the reach effect, they do not have the jackpot reliability individually. Further, the jackpot confirmation notification is an effect of deterministically notifying that the variable display result is a "big hit". The jackpot type lottery CH1 and CH2 are lottery effects of the jackpot type according to the number of rounds and the like, corresponding to the case where the jackpot game state is controlled. The jackpot confirmation notification and the jackpot type lottery CH1 and CH2 are similar to the reach production of SP reach A in that the player can undoubtedly recognize that the variable display result is "big hit" and is controlled to the jackpot game state. It is different from the production with a big hit reliability. In this way, among a plurality of specific effects, the jackpot reliability is higher when the vibration effect by the operation unit effect is executed than when the specific effect is executed for the specific effect having the jackpot reliability. It suffices if it is set as. Further, the jackpot reliability is set to be higher when the vibration effect by the operation unit effect is executed than when the vibration effect by the operation unit effect is not executed.

図285-16は、遊技効果ランプ9を発光させることによる演出の実行例を示している。遊技効果ランプ9は、レバーランプ9B1やボタンランプ9B2とは異なる上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを含んでいる。ここでは、発光による演出の実行態様に応じて、複数の演出実行例AKF01~AKF04が示されている。 FIGS. 285-16 show an execution example of an effect by causing the game effect lamp 9 to emit light. The game effect lamp 9 includes an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, and a right frame lamp 9N, which are different from the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2. Here, a plurality of production execution examples AKF01 to AKF04 are shown according to the execution mode of the effect by light emission.

演出実行例AKF01は、画像表示装置5の背景表示が白色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた白色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により赤色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC02、AKC12のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。 In the effect execution example AKF01, when the background display of the image display device 5 is a white display color, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are made to emit white light according to the background display. , The operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit red light by the light emission effect in the operation unit effect. For example, the operation unit effect by any one of the operation unit effect patterns AKC02 and AKC12 includes a light emission effect in which the emission color becomes red due to the vibration effect.

演出実行例AKF02は、画像表示装置5の背景表示が赤色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により虹色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC03、AKC13のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が虹色になる発光演出を含んでいる。 In the effect execution example AKF02, when the background display of the image display device 5 is a red display color, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are made to emit red light according to the background display. , The operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit rainbow colors by the light emission effect in the operation unit effect. For example, the operation unit effect by any one of the operation unit effect patterns AKC03 and AKC13 includes a light emission effect in which the emission color becomes rainbow color due to the vibration effect.

演出実行例AKF03は、画像表示装置5の背景表示が左側から右側に向かって黒色から白色の表示色に変化する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、背景表示にあわせた黒色から白色に変化するよう発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。 In the effect execution example AKF03, when the background display of the image display device 5 changes from black to white from the left side to the right side, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are displayed in the background. While the light is emitted so as to change from black to white according to the above, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit white light by the light emission effect in the operation unit effect. For example, the operation unit effect by any one of the operation unit effect patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 includes a light emission effect in which the emission color becomes white with the vibration effect.

演出実行例AKF04は、画像表示装置5の文字表示が青色の表示色である場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、文字表示にあわせた青色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させている。例えば操作部演出パターンAKC01、AKC11、AKC31、AKC32のいずれかによる操作部演出は、振動演出に伴い発光色が白色になる発光演出を含んでいる。 In the effect execution example AKF04, when the character display of the image display device 5 is a blue display color, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are made to emit blue light according to the character display. , The operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit white light by the light emission effect in the operation unit effect. For example, the operation unit effect by any one of the operation unit effect patterns AKC01, AKC11, AKC31, and AKC32 includes a light emission effect in which the emission color becomes white with the vibration effect.

例えば画像表示装置5の背景表示や文字表示、その他、任意の演出画像を表示することによる所定演出は、飾り図柄の可変表示を含めた遊技の進行に応じて実行可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、可変表示などの遊技の進行に応じて所定演出を実行する制御が行われる。この制御データには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御データと、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nの発光を制御するランプ制御データとが、含まれている。こうした所定演出を実行中に、操作部演出が実行された場合には、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2により、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能である。演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理のステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンから読み出した制御データを用いて、操作部演出を実行する制御が行われる。この制御データには、レバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光を制御するランプ制御データと、振動モータ131を駆動することによりスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの振動を制御する振動制御データとが、含まれている。このような操作部演出における振動演出に伴う発光演出に対し、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、所定演出に伴い操作部演出の発光演出とは異なる発光態様で発光可能である。このように、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 For example, the background display, the character display, and other predetermined effects by displaying an arbitrary effect image of the image display device 5 can be executed according to the progress of the game including the variable display of the decorative pattern. In the variable display effect process executed in step S172 of the effect control process process, variable display and the like are performed using the control data read from the variable display effect control pattern determined in step AKS203 of the variable display start setting process. Control is performed to execute a predetermined effect according to the progress of the game. This control data includes display control data for controlling the display of the image display device 5 and lamp control data for controlling light emission of the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N. There is. When the operation unit effect is executed while such a predetermined effect is being executed, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 cause the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A to emit light due to the vibration effect in the operation unit effect. It is possible to emit light in the light emitting mode of. In the variable display effect process executed in step S172 of the effect control process process, the operation unit effect is performed using the control data read from the operation unit effect control pattern determined in step AKS203 of the variable display start setting process. Control to execute is performed. The control data includes lamp control data that controls the light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2, and vibration control data that controls the vibration of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B by driving the vibration motor 131. It is included. In contrast to the light emission effect associated with the vibration effect in the operation unit effect, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N can emit light in a light emission mode different from the light emission effect of the operation unit effect due to the predetermined effect. Is. In this way, the light emitting mode is different between the operating member such as the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A and other light emitting members such as the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N. It is possible to improve the entertainment of the game by appropriately diversifying the production by.

所定演出は、画像表示装置5の画面表示に加えて、あるいは、画像表示装置5の画面表示に代えて、スピーカ8L、8Rの音声出力により実行可能であってもよい。この場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、例えばBGMなどの音声出力にあわせた発光色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出の発光色に発光させてもよい。例えば、スピーカ8L、8Rにより遊技者が赤色の印象を受けるメッセージとなる音声を出力する場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nを、音声出力にあわせた赤色に発光させる一方で、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における発光演出により白色に発光させることがあってもよい。このようにしても、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材と、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなど他の発光部材とで、発光態様を異ならせることにより、発光による演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。所定演出は、画像表示装置5の画面表示を暗転させるとともに、スピーカ8L、8Rによる音声出力の停止に加えて、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどを非発光(消灯)としてもよい。この所定演出が実行される場合に、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、操作部演出における振動演出により振動させてもよい。こうした所定演出の実行中に操作部演出が実行されることにより、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bといった操作部材を振動させる振動演出に対して、遊技者の注目度がより一層に高められて、遊技興趣を向上させることができる。 The predetermined effect may be executed by the audio output of the speakers 8L and 8R in addition to the screen display of the image display device 5 or instead of the screen display of the image display device 5. In this case, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are made to emit light in a emission color corresponding to the audio output of, for example, BGM, while the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are operated. The light emission color of the light emission effect in the club effect may be emitted. For example, when the speakers 8L and 8R output a voice message that gives the player the impression of red, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are made to emit red light in accordance with the voice output. On the other hand, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be made to emit white light by the light emission effect in the operation unit effect. Even in this way, by making the light emitting mode different between the operating members such as the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A and other light emitting members such as the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N. , It is possible to improve the entertainment of the game by appropriately diversifying the production by light emission. In the predetermined effect, the screen display of the image display device 5 is dimmed, and in addition to stopping the audio output by the speakers 8L and 8R, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, the right frame lamp 9N, etc. are not emitted (turned off). May be. When this predetermined effect is executed, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A may be vibrated by the vibration effect in the operation unit effect. By executing the operation unit effect during the execution of such a predetermined effect, the player's attention to the vibration effect that vibrates the operation member such as the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A is further increased. Therefore, it is possible to improve the game entertainment.

図285-17は、振動演出実行例AKE02において、特定連動演出を実行可能な演出期間の設定例を示している。期間AKZ01は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ01において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV41による特殊振動演出に伴い、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ02は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示に伴い、振動パターンAKV42による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ02において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV42による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が金色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ03は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生に伴い、振動パターンAKV43による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ03において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV43による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が青色から赤色を経て金色に変化する特定発光演出を含んでいる。 FIG. 285-17 shows an example of setting an effect period in which a specific interlocking effect can be executed in the vibration effect execution example AKE02. The period AKZ01 is a period during which a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV41 can be executed along with the movement of the movable body in the reach effect of the SP reach A. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ01 includes a specific light emission effect in which the emission color of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B becomes blue due to the special vibration effect by the vibration pattern AKV41. The period AKZ02 is a period during which a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV42 can be executed along with the image display in the reach effect of the SP reach A. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ02 includes a specific light emission effect in which the emission color of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B becomes gold due to the special vibration effect by the vibration pattern AKV42. The period AKZ03 is a period during which a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV43 can be executed along with the music reproduction in the reach effect of the SP reach A. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ03 includes a specific light emission effect in which the emission color of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A changes from blue to gold due to the special vibration effect by the vibration pattern AKV43. ..

期間AKZ04は、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ04において実行可能な特定連動演出は、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。なお、大当り確定報知は、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示すること、リーチ演出において味方キャラクタが敵方キャラクタとのバトルに勝利する場面の演出画像を表示すること、スピーカ8L、8Rにより大当り確定の報知音を出力すること、遊技効果ランプ9に含まれる大当り確定の報知ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、遊技者が大当りを認識可能な任意の報知を実行する場合であればよい。 The period AKZ04 is a period during which a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV44 can be executed with the big hit confirmation notification. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ04 includes a specific light emission effect in which the emission color of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B becomes rainbow color due to the special vibration effect by the vibration pattern AKV44. In addition, the jackpot confirmation notification is to stop and display the confirmed decorative symbol that is the display result of the decorative symbol, to display the production image of the scene where the ally character wins the battle with the enemy character in the reach production, the speaker 8L, The jackpot confirmation sound is output by 8R, the jackpot confirmation notification lamp included in the game effect lamp 9 is turned on, or a part or all of these can be combined to allow the player to recognize the jackpot. It suffices if the notification of is executed.

なお、当否報知煽り時となるタイミングAKT14において実行される操作部演出パターンAKC41による操作部演出に続けて、大当り確定報知に伴う期間AKZ04における特定連動演出が実行されてもよい。この場合には、操作部演出により遊技者の期待感を高めたまま、大当り確定報知に伴う特定連動演出を実行することで、演出の印象を高めて、遊技興趣を向上させることができる。このような操作部演出に続けて特定連動演出を実行する場合に、操作部演出と、特定連動演出とで、振動演出や特殊振動演出の振動態様を異ならせたり、発光演出や特定発光演出の発光態様を異ならせたりしてもよい。例えば振動演出と特殊振動演出とで、振動強度を異ならせてもよい。発光演出と特定発光演出とで、発光輝度を異ならせてもよい。こうした振動態様や発光態様を異ならせて演出のメリハリを持たせることで、操作部演出と特定連動演出との区別を容易に認識可能にして、演出を適切に多様化し、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, following the operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC41 executed at the timing AKT14 at the time of the hit / miss notification, the specific interlocking effect in the period AKZ04 accompanying the big hit confirmation notification may be executed. In this case, the impression of the effect can be enhanced and the interest of the game can be improved by executing the specific interlocking effect accompanying the big hit confirmation notification while increasing the expectation of the player by the effect of the operation unit. When executing a specific interlocking effect following such an operation unit effect, the vibration mode of the vibration effect or the special vibration effect may be different between the operation unit effect and the specific interlocking effect, or the light emission effect or the specific light emission effect may be produced. The light emission mode may be different. For example, the vibration intensity may be different between the vibration effect and the special vibration effect. The emission brightness may be different between the light emission effect and the specific light emission effect. By making the vibration mode and the light emission mode different to give the effect a sharpness, it is possible to easily recognize the distinction between the operation unit effect and the specific interlocking effect, appropriately diversify the effect, and improve the game entertainment. Can be done.

期間AKZ05は、大当り種別抽選CH1、CH2に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる期間である。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH1が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が白色になる特定発光演出を含んでいる。期間AKZ05において実行可能な特定連動演出は、大当り種別抽選CH2が実行される場合に、振動パターンAKV44による特殊振動演出に伴いスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色が虹色になる特定発光演出を含んでいる。 The period AKZ05 is a period during which a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV44 can be executed in accordance with the big hit type lottery CH1 and CH2. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ05 is that when the jackpot type lottery CH1 is executed, the emission color of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A becomes white due to the special vibration effect by the vibration pattern AKV44. Includes directing. The specific interlocking effect that can be executed in the period AKZ05 is that when the jackpot type lottery CH2 is executed, the emission color of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A becomes rainbow color due to the special vibration effect by the vibration pattern AKV44. Includes light emission effect.

図285-18~図285-20は、SPリーチAのリーチ演出が実行される場合を示している。図285-18は、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合の演出実行例AKG01~AKG03を示している。図285-19は、SPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合の演出実行例AKG11~AKG13を示している。図285-20は、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生が実行される場合の演出実行例AKG21~AKG23を示している。 285-18 to 285-20 show the case where the reach effect of SP reach A is executed. FIGS. 285-18 show the effect execution examples AKG01 to AKG03 when the movable body movement in the reach effect of SP reach A is executed. FIGS. 285-19 show the effect execution examples AKG11 to AKG13 when the image display in the reach effect of SP reach A is executed. FIGS. 285-20 show production execution examples AKG21 to AKG23 when music reproduction is executed in the reach production of SP reach A.

飾り図柄の可変表示がリーチ態様となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されているときには、可動体32の位置が初期位置から変更されない。可動体32の初期位置は、画像表示装置5の表示画面に対して下端前方となる位置であればよい。続いて、リーチ発展によりSPリーチAのリーチ演出が開始されると、演出実行例AKG01のように、可動体32の位置が、初期位置から変更されることで、可動体動作が行われる。このときには、可動体32の位置が初期位置から上方に直線移動あるいは平行移動することで変更され、可動体32の内側に設けられた窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「SPリーチA」といったメッセージを示す演出画像が表示される。その後、可動体32の位置変更が継続することで、演出実行例AKG02のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における中央付近を通過する。このときには、可動体32の窓部に対応する画像表示装置5の表示位置では、「この変動は・・・」といったメッセージを示す演出画像が表示される。 When the variable display of the decorative pattern is the reach mode and the reach effect of the normal reach is executed, the position of the movable body 32 is not changed from the initial position. The initial position of the movable body 32 may be a position in front of the lower end with respect to the display screen of the image display device 5. Subsequently, when the reach effect of the SP reach A is started due to the reach development, the movable body operation is performed by changing the position of the movable body 32 from the initial position as in the effect execution example AKG01. At this time, the position of the movable body 32 is changed by linearly or parallelly moving upward from the initial position, and the display position of the image display device 5 corresponding to the window provided inside the movable body 32 is "SP. An effect image showing a message such as "reach A" is displayed. After that, by continuing to change the position of the movable body 32, the position of the movable body 32 passes near the center of the display screen of the image display device 5, as in the effect execution example AKG02. At this time, at the display position of the image display device 5 corresponding to the window portion of the movable body 32, an effect image showing a message such as "This fluctuation is ..." is displayed.

演出実行例AKG01、AKG02のような可動体動作となる可動体32の位置変更に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における可動体動作とともに実行される特定連動演出は、図285-17に示された期間AKZ01において、振動パターンAKV41による特殊振動演出と、発光色が青色になる特定発光演出と、を含んでいる。さらに可動体32の位置変更が継続して、演出実行例AKG03のように、可動体32の位置が、画像表示装置5の表示画面における上端前方に達したときには、期間AKZ01における特定連動演出が終了する。なお、例えば可動体32の位置が初期位置である表示画面に対して下端前方から上端前方に達するまでに対応する期間AKZ01は2500ミリ秒であり、この期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに振動させるオン期間と振動させないオフ期間とで切り替える振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ01にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる発光態様で特定発光演出を実行してもよい。あるいは、期間AKZ01であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを250ミリ秒ごとに青色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で特定発光演出を実行してもよい。 Production execution example Along with the position change of the movable body 32 that is a movable body operation such as AKG01 and AKG02, a specific interlocking effect is executed, and the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light with vibration. The specific interlocking effect performed together with the movement of the movable body in the reach effect of SP reach A is a special vibration effect by the vibration pattern AKV41 and a specific light emission effect in which the emission color becomes blue in the period AKZ01 shown in FIGS. 285-17. , Includes. Further, when the position of the movable body 32 is continuously changed and the position of the movable body 32 reaches the upper end front on the display screen of the image display device 5 as in the effect execution example AKG03, the specific interlocking effect in the period AKZ01 ends. do. For example, the period AKZ01 corresponding to the time from the lower end front to the upper end front of the display screen where the position of the movable body 32 is the initial position is 2500 milliseconds, and the stick controller 31A is continuously operated over this period AKZ01. A special vibration effect may be executed in a vibration mode during which the lever or the push button 31B is vibrated. Alternatively, when the period is AKZ01, a special vibration effect may be executed in a vibration mode in which the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A is switched between an on period in which the operation lever and the push button 31B are vibrated every 250 milliseconds and an off period in which the stick controller 31B is not vibrated. Further, the specific light emitting effect may be executed in a light emitting mode in which the operation lever of the stick controller 31A or the push button 31B continuously emits light in blue over the period AKZ01. Alternatively, during the period AKZ01, a specific light emission effect is executed in a light emission mode in which the operation lever or push button 31B of the stick controller 31A is switched between blue light emission (lighting) and non-light emission (off) every 250 milliseconds. May be good.

演出実行例AKG01~AKG03のようなSPリーチAのリーチ演出における可動体動作が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば可動体32の位置が変更されることに伴い、下方から上方に向かい発光色や発光輝度が次第に変化する発光パターンで発光してもよい。例えば、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、可動体32の位置が変更されるときに、発光色が青色になり、発光輝度が高さと時間に応じてウェーブ状に変化するように発光すればよい。 Production execution example When the movable body operation in the reach production of SP reach A such as AKG01 to AKG03 is executed, the position of the movable body 32 of the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N is changed, for example. As a result, the light may be emitted in a light emission pattern in which the light emission color and the light emission brightness gradually change from the lower side to the upper side. For example, when the position of the movable body 32 is changed, the emission color of the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N becomes blue, and the emission brightness changes in a wavy shape according to the height and time. It suffices to emit light as if it were.

演出実行例AKG03のように可動体動作が終了した後に、SPリーチAのリーチ演出における画像表示として、演出実行例AKG11のように、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示が行われる。このときには、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示が、金色の表示色で行われる。また、演出実行例AKG12のように、文字表示の周囲にエフェクト画像を付加して表示することができる。 After the movement of the movable body is completed as in the effect execution example AKG03, the effect image is displayed on the display screen of the image display device 5 as the effect execution example AKG11 as the image display in the reach effect of the SP reach A. At this time, for example, the character display indicating the message "super hot" is performed in the gold display color. Further, as in the effect execution example AKG12, an effect image can be added and displayed around the character display.

演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における画像表示とともに実行される特定連動演出は、図285-17に示された期間AKZ02において、振動パターンAKV42による特殊振動演出と、発光色が金色になる特定発光演出と、を含んでいる。メッセージを示す文字表示が終了して、演出実行例AKG13のように、文字表示とは異なるリーチ演出における演出画像の表示が開始されたときには、期間AKZ02における特定連動演出が終了する。なお、例えば「激アツ」というメッセージを示す文字表示に対応する期間AKZ02は1000ミリ秒であり、この期間AKZ02にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを振動させるオン期間となる振動態様で特殊振動演出を実行してもよい。また、期間AKZ02であるときに、スティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを10ミリ秒ごとに金色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で特定発光演出を実行してもよい。 Production Execution Example Along with the display of an effect image that is an image display such as AKG11 and AKG12, a specific interlocking effect is executed, and the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light together with vibration. The specific interlocking effect executed together with the image display in the reach effect of SP reach A includes a special vibration effect by the vibration pattern AKV42 and a specific light emission effect in which the emission color becomes gold in the period AKZ02 shown in FIGS. 285-17. Includes. When the character display indicating the message ends and the display of the effect image in the reach effect different from the character display is started as in the effect execution example AKG13, the specific interlocking effect in the period AKZ02 ends. For example, the period AKZ02 corresponding to the character display indicating the message "super hot" is 1000 milliseconds, and the vibration that is the on period for continuously vibrating the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A over this period AKZ02. A special vibration effect may be performed depending on the embodiment. Further, during the period AKZ02, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are alternately repeated with the first brightness having a high golden emission brightness and the second brightness having a low emission brightness every 10 milliseconds. A specific light emission effect may be executed.

演出実行例AKG11~AKG13のようなSPリーチAのリーチ演出における画像表示が実行される場合に、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示や、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bの発光色にあわせて、発光色が金色になればよい。例えば演出実行例AKG11、AKG12のような画像表示となる演出画像の表示に伴い、上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nは、発光色が金色になり、演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始されたときには、金色とは異なる発光色で発光すればよい。 Example of effect execution When the image display in the reach effect of SP reach A such as AKG11 to AKG13 is executed, the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N are, for example, on the display screen of the image display device 5. The emission color may be gold according to the image display and the emission color of the operation lever of the stick controller 31A and the push button 31B. For example, with the display of the effect image such as the effect execution example AKG11 and AKG12, the emission color of the upper frame lamp 9C, the left frame lamp 9M, and the right frame lamp 9N becomes gold, as in the effect execution example AKG13. When the display of the effect image is started, the light may be emitted in a light emitting color different from the gold color.

演出実行例AKG13のような演出画像の表示が開始された後に、SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生として、演出実行例AKG21のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH01の音声を出力させる。続いて、演出実行例AKG22のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH02の音声を出力させる。その後、演出実行例AKG23のように、スピーカ8L、8Rにより楽曲フレーズPH03の音声を出力させる。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01~PH03の音声を順番に出力させることで、SPリーチAのリーチ演出における全体の楽曲再生を実行できればよい。 After the display of the production image such as the production execution example AKG13 is started, the sound of the music phrase PH01 is output by the speakers 8L and 8R as the production execution example AKG21 as the music reproduction in the reach production of the SP reach A. Subsequently, as in the production execution example AKG22, the sound of the music phrase PH02 is output by the speakers 8L and 8R. After that, the sound of the music phrase PH03 is output by the speakers 8L and 8R as in the production execution example AKG23. In this way, by sequentially outputting the sounds of the plurality of music phrases PH01 to PH03 according to the progress of the production, it is sufficient that the entire music reproduction in the reach production of the SP reach A can be executed.

演出実行例AKG21~AKG23のような楽曲再生となる音声の出力に伴い、特定連動演出を実行して、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを、振動とともに発光させる。SPリーチAのリーチ演出における楽曲再生とともに実行される特定連動演出は、図285-17に示された期間AKZ03において、振動パターンAKV43による特殊振動演出と、発光色が青色から赤色に変化し、さらに赤色から金色に変化する特定発光演出と、を含んでいる。演出実行例AKG21では、楽曲フレーズPH01の音声出力に対応して、発光色が青色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG22では、楽曲フレーズPH02の音声出力に対応して、発光色が赤色になる特定発光演出を実行する。演出実行例AKG23では、楽曲フレーズPH03の音声出力に対応して、発光色が金色になる特定発光演出を実行する。このように、演出の進行に応じて複数の楽曲フレーズPH01~PH03の音声が順番に出力されることに伴い、発光色が複数色に変化する特定発光演出を実行できればよい。 Production Execution Example A specific interlocking effect is executed along with the output of audio for playing music such as AKG21 to AKG23, and the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light together with vibration. In the specific interlocking effect performed together with the music reproduction in the reach effect of SP reach A, the special vibration effect by the vibration pattern AKV43 and the emission color change from blue to red in the period AKZ03 shown in FIGS. 285-17, and further. It includes a specific light emission effect that changes from red to gold. Production execution example In AKG21, a specific light emission effect in which the emission color is blue is executed in response to the audio output of the music phrase PH01. In the production execution example AKG22, a specific light emission effect in which the emission color is red is executed in response to the audio output of the music phrase PH02. Production execution example In AKG23, a specific light emission effect in which the emission color becomes gold is executed in response to the audio output of the music phrase PH03. As described above, it is sufficient to be able to execute a specific light emitting effect in which the emission color changes to a plurality of colors as the sounds of the plurality of music phrases PH01 to PH03 are sequentially output according to the progress of the effect.

図285-21は、楽曲再生実行例AKH01として、演出の進行に伴い音階が順番に変化する場合を示している。この場合には、例えば図285-21(A)に示すように、楽曲再生に伴い特定連動演出を実行可能な期間AKZ03において、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの各音階に対応する音声が、スピーカ8L、8Rにより出力される。ここで、最後に出力されるドの音階は、最初に出力されるドの音階よりも、1オクターブ高い音程であればよい。 FIG. 285-21 shows a case where the musical scale changes in order as the production progresses as the music reproduction execution example AKH01. In this case, for example, as shown in FIG. 285-21 (A), in the period AKZ03 in which the specific interlocking effect can be executed along with the music reproduction, each of do, re, mi, fa, so, la, shi, and do The sound corresponding to the scale is output by the speakers 8L and 8R. Here, the scale of the last output do may be one octave higher than the scale of the first output do.

このような楽曲再生に伴う特定連動演出は、図285-21(B)に示すように発光色が変化する特定発光演出となる発光演出と、図285-21(C)に示す振動パターンによる特殊振動演出となる振動演出と、を含み、楽曲再生に対応した期間AKZ03において実行可能である。図285-21(C)に示す振動演出は、各音階に対応する音声の出力期間にあわせて、オン期間とオフ期間を交互に複数回繰り返す振動態様となる。この特殊振動演出に伴う特定発光演出は、図285-21(B)に示すように、各音階に対応する音声の出力期間および特殊振動演出のオン期間にあわせて、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光色が、青色と赤色と金色とで順番に変化する。音声出力の停止期間および特殊振動演出のオフ期間では、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が非発光となり消灯すればよい。なお、各音階に対応する音声の出力期間では、音階ごとに特定発光演出の発光態様を異ならせてもよい。例えば、最初に出力されるドの音階である期間にわたり連続してスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを青色に発光させる。次に、レの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを赤色の発光輝度が高い第1輝度と発光輝度が低い第2輝度とを交互に繰り返す発光態様で発光させる。その後、ミの音階である期間においてスティックコントローラ31Aの操作レバーやプッシュボタン31Bを金色の発光(点灯)と非発光(消灯)とで切り替える発光態様で発光させる。このように、各音階に応じた発光色ごとに発光量が異なる発光態様となることで、演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The specific interlocking effect associated with such music reproduction is a light emission effect that is a specific light emission effect in which the emission color changes as shown in FIG. 285-21 (B), and a special emission effect based on the vibration pattern shown in FIG. 285-21 (C). It can be executed in AKZ03 for a period corresponding to music reproduction, including a vibration effect which is a vibration effect. The vibration effect shown in FIG. 285-21 (C) is a vibration mode in which the on period and the off period are alternately repeated a plurality of times according to the output period of the sound corresponding to each tone scale. As shown in FIG. 285-21 (B), the specific light emission effect associated with this special vibration effect is the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 according to the audio output period corresponding to each scale and the on period of the special vibration effect. The emission color of is changed in order between blue, red, and gold. During the period when the sound output is stopped and the period when the special vibration effect is off, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 may be turned off without emitting light. In the sound output period corresponding to each scale, the light emission mode of the specific light emission effect may be different for each scale. For example, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are continuously emitted in blue for a period of time which is the scale of the first output. Next, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light in a light emitting mode in which the first brightness having a high light emission brightness and the second brightness having a low light emission brightness are alternately repeated during the period of the scale. After that, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are made to emit light in a light emitting mode in which the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are switched between light emission (lighting) and non-light emission (off) in gold during the period of the scale of Mi. In this way, by setting the light emission mode in which the light emission amount is different for each light emission color according to each scale, it is possible to appropriately diversify the production and improve the game entertainment.

SPリーチAのリーチ演出は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに対応して、可変表示演出制御パターンから読み出した制御データを用いることにより、実行可能に制御される。図285-8(A)に示された可変表示演出制御パターンは、ランプ制御データや振動制御データにより、SPリーチAのリーチ演出における可動体動作、画像表示、楽曲再生などの特定演出に伴い、特定連動演出を実行可能に設定されている。特定連動演出では、振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出を実行可能である。これらの振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出と、操作部演出における振動パターンによる振動演出とでは、振動態様が異なる。このように、特定演出にかかわらず実行可能な操作部演出における振動演出と、特定演出の実行に伴い実行可能な特定連動演出における特殊振動演出とで、振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The reach effect of the SP reach A is executably controlled by using the control data read from the variable display effect control pattern corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. The variable display effect control pattern shown in FIG. 285-8 (A) is based on lamp control data and vibration control data, and is associated with specific effects such as movable body movement, image display, and music reproduction in the reach effect of SP reach A. The specific interlocking effect is set to be executable. In the specific interlocking effect, a special vibration effect using any of the vibration patterns AKV41 to AKV44 can be executed. The vibration mode is different between the special vibration effect by any of these vibration patterns AKV41 to AKV44 and the vibration effect by the vibration pattern in the operation unit effect. In this way, the stick controller 31A and the stick controller 31A have different vibration modes between the vibration effect in the operation unit effect that can be executed regardless of the specific effect and the special vibration effect in the specific interlocking effect that can be executed along with the execution of the specific effect. It is possible to appropriately diversify the production using the operation member such as the push button 31B and improve the game entertainment.

操作部演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる発光演出が実行される。特定連動演出を実行する場合には、スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを振動させる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2を用いてスティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bを発光させる特定発光演出が実行される。スティックコントローラ31Aの操作レバーおよびプッシュボタン31Bといった操作部材の振動と発光を含んだ演出を実行することにより、例えば画像表示装置5の表示画面における画像表示に注目していた遊技者は、画像表示とは異なる操作部材の振動や発光を認識することで、演出の意外性が高められる。 When executing the operation unit effect, the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 are used to emit light of the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A in accordance with the vibration effect that vibrates the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A. A light emitting effect is executed. When executing the specific interlocking effect, the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A are moved by using the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 in accordance with the special vibration effect that vibrates the operation lever and the push button 31B of the stick controller 31A. A specific light emission effect for emitting light is executed. A player who has been paying attention to an image display on a display screen of an image display device 5, for example, by performing an effect including vibration and light emission of an operation member such as an operation lever of the stick controller 31A and a push button 31B, can see the image display. By recognizing the vibration and light emission of different operating members, the unexpectedness of the production is enhanced.

図285-17に示された期間AKZ01では、SPリーチAのリーチ演出における可動物動作となる可動体32の動作に伴い、振動パターンAKV41による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、可動体32の動作期間中において特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 In the period AKZ01 shown in FIGS. 285-17, a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV41 can be executed along with the operation of the movable body 32 which is the movable object operation in the reach effect of the SP reach A. As described above, since the special vibration effect can be executed during the operation period of the movable body 32, the effect using the operation members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified, and the game entertainment can be improved.

図285-17に示された期間AKZ04では、大当り確定報知に伴い、振動パターンAKV44による特殊振動演出を含む特定連動演出が実行可能となる。このように、大当り遊技状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行できることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 In the period AKZ04 shown in FIGS. 285-17, a specific interlocking effect including a special vibration effect by the vibration pattern AKV44 can be executed along with the big hit confirmation notification. In this way, by being able to execute a special vibration effect in response to the notification that the jackpot game state is controlled, the effect using operating members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified to improve the game entertainment. be able to.

特定連動演出は、振動パターンAKV41~AKV44のいずれかによる特殊振動演出に伴い、レバーランプ9B1およびボタンランプ9B2が発光することによる特定発光演出を含んでいる。そして、操作部演出における振動演出に伴う発光演出と、特定連動演出における特殊振動演出に伴う特定発光演出とでは、発光色などの発光態様が異なる。このように、操作部演出と特定連動演出とに応じて発光態様を異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The specific interlocking effect includes a specific light emitting effect due to the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 emitting light in association with the special vibration effect by any of the vibration patterns AKV41 to AKV44. The light emission mode such as the emission color is different between the light emission effect associated with the vibration effect in the operation unit effect and the specific light emission effect associated with the special vibration effect in the specific interlocking effect. In this way, by making the light emitting mode different according to the operation unit effect and the specific interlocking effect, the effect using the operation member such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified to improve the game entertainment. Can be done.

図285-10および図285-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。図285-12および図285-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出が実行される。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なる。また、事前変動開始時となるタイミングAKT01において実行可能な操作部演出の振動演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出とで、発光色が白色と赤色と虹色のいずれかになることで、発光演出の発光態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、振動演出の振動態様が異なる一方で、発光演出の発光態様が共通になる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 285-10 and 285-11, among the operation unit effects that can be executed in the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. When the emission color becomes white, the vibration effect by the vibration pattern AKV01 is executed, and the emission color becomes red or rainbow color. In that case, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is executed. As shown in FIGS. 285-12 and 285-13, among the operation unit effects that can be executed in the timing AKT11 at the start of the target change, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. Including the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, when the emission color becomes white, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is executed, and the emission color becomes red or rainbow color. The vibration effect by the vibration pattern AKV03 is executed. Therefore, the timing to be executed is the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation and the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation. The vibration mode is different as well as different. In addition, the emission color is white and red in the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timing AKT01 at the start of the pre-variation and the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target variation. By becoming one of the rainbow colors, the light emission mode of the light emission effect is common. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is different, the vibration mode of the vibration effect is different, while the light emission mode of the light emission effect is common, so that the stick controller 31A and the push button 31B can be operated. It is possible to appropriately diversify the production using the members and improve the entertainment of the game.

事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出は、先読判定結果となる入賞時判定結果に基づいて、対象変動開始時となるタイミングAKT11において操作部演出が実行される可変表示より前の可変表示において実行される。このように、操作部演出が実行されるタイミングを異ならせることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The vibration effect of the operation unit effect that can be executed in the timing AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation is executed by the operation unit effect at the timing AKT11 at the start of the target change based on the winning determination result that is the pre-reading determination result. It is executed in the variable display before the variable display to be performed. In this way, by making the timing at which the operation unit effect is executed different, it is possible to appropriately diversify the effect using the operation member such as the stick controller 31A and the push button 31B, and improve the game entertainment.

図285-10および図285-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出が実行され、発光色が赤色や虹色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が白色になる場合と、発光色が赤色や虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様に応じて、振動演出の振動態様が異なることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。なお、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とでは、いずれも共通の振動パターンAKV02による振動演出が実行される。したがって、発光色が赤色になる場合と、発光色が虹色になる場合とで、振動演出の振動態様が共通である。このように、操作部演出を実行するタイミングが共通である場合に、発光演出の発光態様にかかわらず、振動演出の振動態様が共通である場合を設けてもよい。 As shown in FIGS. 285-10 and 285-11, among the operation unit effects that can be executed in the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. When the emission color becomes white, the vibration effect by the vibration pattern AKV01 is executed, and the emission color becomes red or rainbow color. In that case, the vibration effect by the vibration pattern AKV02 is executed. Therefore, the vibration mode of the vibration effect differs depending on whether the emission color is white or the emission color is red or rainbow. In this way, when the timing for executing the operation unit effect is common, the vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, so that an operation member such as a stick controller 31A or a push button 31B is used. It is possible to appropriately diversify the production and improve the entertainment of the game. It should be noted that the vibration effect by the common vibration pattern AKV02 is executed in both the case where the emission color becomes red and the case where the emission color becomes rainbow color. Therefore, the vibration mode of the vibration effect is common depending on whether the emission color is red or the emission color is rainbow. As described above, when the timing for executing the operation unit effect is common, the case where the vibration mode of the vibration effect is common may be provided regardless of the light emission mode of the light emission effect.

連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンは、残余回数が「0」以外の場合と、残余回数が「0」の場合とに応じて、発光演出における発光色が異なる操作部演出パターンを含むものがある。例えば図285-5(A)に示された連続演出パターンAKD02は、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC01と、残余回数が「0」の場合の操作部演出パターンAKC12と、を含んでいる。操作部演出パターンAKC01による操作部演出は、発光色が白色になる発光演出を含んでいる。操作部演出パターンAKC12による操作部演出は、発光色が赤色になる発光演出を含んでいる。したがって、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出と、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出の振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なる。このように、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部材を用いた演出を適切に多様化して、遊技興趣を向上させることができる。 The continuous effect pattern used to execute the continuous advance notice effect is an operation unit effect pattern in which the emission color in the light emission effect is different depending on the case where the remaining number of times is other than "0" and the case where the remaining number of times is "0". Some include. For example, the continuous effect pattern AKD02 shown in FIG. 285-5 (A) includes an operation unit effect pattern AKC01 when the remaining number of times is "1" and an operation unit effect pattern AKC12 when the remaining number of times is "0". , Includes. The operation unit effect by the operation unit effect pattern AKC01 includes a light emission effect in which the emission color becomes white. Operation unit effect pattern The operation unit effect by the AKC12 includes a light emission effect in which the emission color becomes red. Therefore, the light emission effect associated with the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation, and the light emission effect associated with the vibration effect of the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target change. The light emission mode is different between the two. In this way, by providing a case where the light emitting mode of the light emitting effect is different when the timing of executing the operation unit effect is different, the effect using the operating members such as the stick controller 31A and the push button 31B can be appropriately diversified. It is possible to improve the game entertainment.

連続予告演出を実行するために用いられる連続演出パターンでは、残余回数が多い場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度よりも、残余回数が少ない場合に対応する操作部演出パターンの大当り信頼度の方が、低下したものになることを防止するように設定されている。例えば図285-5(A)に示された連続演出パターンにおいて、残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC02であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11になることを防止するように設定されている。残余回数が「1」である場合の操作部演出パターンAKC03であれば、残余回数が「0」である場合の操作部演出パターンとして、操作部演出パターンAKC11や操作部演出パターンAKC12になることを防止するように設定されている。これにより、事前変動開始時に大当り信頼度が高い操作部演出が先に実行されたにもかかわらず、対象変動開始時などに大当り信頼度が低い操作部演出が後に実行されることを防止するので、遊技者の期待感を低下させることがなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 In the continuous effect pattern used to execute the continuous advance notice effect, the jackpot reliability of the operation unit effect pattern corresponding to the case where the remaining number of times is small is higher than the jackpot reliability of the operation unit effect pattern corresponding to the case where the remaining number of times is large. Is set to prevent it from becoming degraded. For example, in the continuous effect pattern shown in FIG. 285-5 (A), in the case of the operation unit effect pattern AKC02 when the remaining number of times is "1", the operation unit effect pattern when the remaining number of times is "0". As a result, it is set to prevent the operation unit effect pattern AKC11. If the operation unit effect pattern AKC03 is used when the remaining number of times is "1", the operation unit effect pattern AKC11 or the operation unit effect pattern AKC12 is used as the operation unit effect pattern when the remaining number of times is "0". It is set to prevent. This prevents the operation unit effect with low jackpot reliability from being executed later, even though the operation unit effect with high jackpot reliability is executed first at the start of the pre-variation. , It is possible to prevent a decrease in the interest of the game without lowering the expectation of the player.

また、図285-10および図285-11に示すように、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV01による振動演出のオン期間とオフ期間にあわせて発光と非発光とが繰り返され、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて連続的に発光する。図285-12および図285-13に示すように、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出のうちで、振動演出に伴う発光演出の発光態様は、発光色が白色になる場合と、発光色が白色とは異なる赤色や虹色になる場合とを含み、発光色が白色になる場合には振動パターンAKV02による振動演出のオン期間にあわせて発光し、発光色が赤色になる場合には振動パターンAKV03による振動演出のオン期間にあわせて断続的に発光する。振動パターンAKV01~AKV03による振動演出では互いにオン期間の設定が異なるので、発光演出における発光期間といった発光態様が異なることになる。このようにしても、操作部演出を実行するタイミングが異なる場合に、発光演出の発光態様が異なる場合を設けることができればよい。 Further, as shown in FIGS. 285-10 and 285-11, among the operation unit effects that can be executed in the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is the emission color. Including the case where the emission color becomes white and the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, and when the emission color becomes white, it emits light according to the on period and the off period of the vibration effect by the vibration pattern AKV01. And non-light emission are repeated, and when the emission color turns red, light is continuously emitted according to the on period of the vibration effect by the vibration pattern AKV02. As shown in FIGS. 285-12 and 285-13, among the operation unit effects that can be executed in the timing AKT11 at the start of the target change, the light emission mode of the light emission effect accompanying the vibration effect is white. Including the case where the emission color becomes red or rainbow color different from white, when the emission color becomes white, it emits light according to the on period of the vibration effect by the vibration pattern AKV02, and the emission color becomes red. In that case, light is emitted intermittently according to the on period of the vibration effect by the vibration pattern AKV03. In the vibration effect by the vibration patterns AKV01 to AKV03, the setting of the on period is different from each other, so that the light emission mode such as the light emission period in the light emission effect is different. Even in this way, it suffices if it is possible to provide a case where the light emitting mode of the light emitting effect is different when the timing of executing the operation unit effect is different.

(特徴部48AK~50AKの変形例)
操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。
(Modification example of characteristic part 48AK-50AK)
Regarding the operation unit effect, the execution timing, the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the jackpot reliability can be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1. Regarding the specific interlocking effect, the timing to be executed, the vibration mode of the special vibration effect, the light emission mode of the specific light emission effect, and the jackpot reliability can be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異ならせてもよいし、パチンコ遊技機1の設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。その他、操作部演出について、実行されるタイミング、振動演出の振動態様、発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。特定連動演出について、実行されるタイミング、特殊振動演出の振動態様、特定発光演出の発光態様、大当り信頼度は、パチンコ遊技機1における遊技に関する任意の有利度に応じて異ならせてもよいし、そのような有利度に応じて異なる割合で決定されてもよい。 Regarding the operation unit effect, the execution timing, the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the jackpot reliability may be different depending on the set value of the pachinko gaming machine 1, or the setting of the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the value. Regarding the specific interlocking effect, the timing to be executed, the vibration mode of the special vibration effect, the light emission mode of the specific light emission effect, and the jackpot reliability may be different depending on the set value of the pachinko gaming machine 1, or the pachinko gaming machine 1 may be different. It may be determined at a different ratio depending on the set value of. In addition, regarding the operation unit effect, the execution timing, the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the jackpot reliability may be different depending on any advantage regarding the game in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at different rates depending on such advantages. Regarding the specific interlocking effect, the timing to be executed, the vibration mode of the special vibration effect, the light emission mode of the specific light emission effect, and the jackpot reliability may be different according to any advantage regarding the game in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at different rates depending on such advantages.

操作部演出を実行するタイミングが異なる場合と共通である場合とで、振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合、大当り信頼度が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。操作部演出と特定連動演出とで、実行されるタイミングが異なる場合と共通である場合、振動演出や特殊振動演出の振動態様が異なる場合と共通である場合、発光演出や特定発光演出の発光態様が異なる場合と共通である場合など、各場合の組合せは、パチンコ遊技機1の仕様などに応じて、任意に設定可能である。なお、振動演出の振動態様が異なる場合に、発光演出の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出の発光態様が異なる場合に、振動演出の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。振動演出における一部の振動態様が異なる場合に、その振動演出における他の振動態様を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、振動演出における振動強度が異なる場合に、振動演出における振動周期を共通化することで、振動演出の制御負担を軽減できればよい。発光演出における一部の発光態様が異なる場合に、その発光演出にける他の発光態様を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。例えば、発光演出における発光色が異なる場合に、発光演出における発光周期を共通化することで、発光演出の制御負担を軽減できればよい。特殊振動演出の振動態様や、特定発光演出の発光態様についても、同様の共通化により、制御負担を軽減できればよい。 When the timing for executing the operation unit effect is different and common, when the vibration mode of the vibration effect is different and common, and when the light emission mode of the light emission effect is different and common, the jackpot reliability is The combination of each case, such as a different case and a common case, can be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1. When the timing to be executed is different and common between the operation unit effect and the specific interlocking effect, and when the vibration mode of the vibration effect and the special vibration effect is different, the light emission mode of the light emission effect and the specific light emission effect. The combination of each case can be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1 and the like. In addition, when the vibration mode of the vibration effect is different, it is sufficient that the control burden of the light emission effect can be reduced by sharing the light emission mode of the light emission effect. When the light emitting mode of the light emitting effect is different, it is sufficient to reduce the control burden of the vibration effect by sharing the vibration mode of the vibration effect. When some vibration modes in the vibration effect are different, it is sufficient to reduce the control burden of the vibration effect by sharing the other vibration modes in the vibration effect. For example, when the vibration intensities in the vibration effect are different, it is sufficient to reduce the control load of the vibration effect by sharing the vibration cycle in the vibration effect. When some of the light emitting modes in the light emitting effect are different, it is sufficient to reduce the control burden of the light emitting effect by sharing the other light emitting modes in the light emitting effect. For example, when the emission colors in the light emission effect are different, it is sufficient to reduce the control burden of the light emission effect by sharing the light emission cycle in the light emission effect. It suffices if the control burden can be reduced by the same common use of the vibration mode of the special vibration effect and the light emission mode of the specific light emission effect.

可変表示の実行中に加えて、あるいは、可変表示の実行中に代えて、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった任意の遊技状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば小当り遊技状態に制御されている場合には、V入賞アタッカーの開放有無や開放時間、開放回数、あるいは、V入賞の発生後に制御される大当り遊技状態のラウンド数などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。大当り遊技状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了後における時短制御や確変制御の有無や終了条件、大当り遊技状態において先に報知したラウンド数よりも増加したラウンド数となるランクアップの有無や増加量などに応じて、所定割合で操作部演出を実行可能であってもよい。小当り遊技状態や大当り遊技状態における可動物動作、画像表示、楽曲再生といった、特定演出に伴い特定連動演出を実行可能であってもよい。 In addition to or instead of executing the variable display, the operation unit effect or the specific interlocking effect is executed when the game state is controlled to an arbitrary game state such as a small hit game state or a big hit game state. It may be possible. For example, in the case of being controlled to a small hit game state, a predetermined ratio is determined according to whether or not the V winning attacker is open, the opening time, the number of times of opening, or the number of rounds in the big hit gaming state controlled after the occurrence of the V winning. It may be possible to execute the operation unit effect with. When controlled to the jackpot game state, the number of rounds will be increased from the number of rounds previously notified in the jackpot game state, such as the presence / absence of time reduction control and probability variation control after the end of the jackpot game state, the end condition, and the rank up. It may be possible to execute the operation unit effect at a predetermined ratio depending on the presence / absence, the amount of increase, and the like. It may be possible to execute a specific interlocking effect along with a specific effect such as a movable object motion, an image display, and a music reproduction in a small hit game state or a big hit game state.

特定連動演出を実行可能な特定演出は、可変表示の実行に応じて実行可能な任意の演出であってもよいし、可変表示の実行にかかわらず実行可能な任意の演出であってもよい。例えば、リーチ演出とは異なり、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出が実行される場合に、一部または全部の演出期間において特定連動演出を実行可能であってもよい。 The specific effect that can execute the specific interlocking effect may be an arbitrary effect that can be executed according to the execution of the variable display, or may be an arbitrary effect that can be executed regardless of the execution of the variable display. For example, unlike the reach effect, when a suggestion effect suggesting that the display result of the variable display becomes a "big hit" at a predetermined ratio and is controlled to the big hit gaming state is executed, it is specified in a part or all of the effect period. It may be possible to execute the interlocking effect.

任意の演出状態に制御されている場合に、操作部演出や特定連動演出を実行可能にしてもよい。例えば特別演出モードとなる演出状態に制御されている場合には、特別演出モードとは異なる演出モードとなる演出状態に制御されている場合よりも、高い割合で操作部演出や特定連動演出を実行可能であってもよい。 When controlled to an arbitrary effect state, the operation unit effect or the specific interlocking effect may be executed. For example, when the effect is controlled to be the special effect mode, the operation unit effect or the specific interlocking effect is executed at a higher rate than when the effect state is controlled to be different from the special effect mode. It may be possible.

振動や発光による演出を実行可能な操作部材は、遊技者の動作を検出可能に構成された任意の動作検出部材であればよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアルに対する操作を検出するセンサであってもよいし、タッチパネルに対する接触操作や押圧操作を検出するものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による動作を検出できるようにしてもよい。その他、遊技者による所定の動作を機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。このような動作検出部材とともに、遊技者が手などを接触可能な接触部材を設けて、動作検出部材とともに、あるいは、動作検出部材とは別に、接触部材を振動させたり発光させたりしてもよい。 The operation member capable of performing the effect by vibration or light emission may be any motion detection member configured to be able to detect the motion of the player. For example, it may be a sensor that detects an operation on a jog dial that can be rotated, or it may be a sensor that detects a touch operation or a pressing operation on a touch panel. Further, a sensor capable of detecting a predetermined operation by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. The result of shooting the player's hand or the like using a predetermined camera may be analyzed (video type motion capture) so that the movement by the player can be detected. In addition, any configuration that can mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined operation by the player may be used. A contact member that allows the player to come into contact with a hand or the like may be provided together with such a motion detection member, and the contact member may be vibrated or emitted light together with the motion detection member or separately from the motion detection member. ..

操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部48AKにおける振動演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出と、に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる振動演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出は、特徴部48AKにおける振動演出に伴う発光演出と、特徴部49AKにおける所定振動演出に伴う発光演出と、特徴部50AKにおける第1振動演出および第2振動演出に伴う発光演出とに、対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、事前変動開始時となるタイミングAKT01~AKT03において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第1振動演出に伴う発光演出に対応し得る。操作部演出に含まれる発光演出のうち、対象変動開始時となるタイミングAKT11において実行可能な操作部演出に含まれる振動演出に伴う発光演出は、特徴部50AKにおける第2振動演出に伴う発光演出に対応し得る。特定連動演出に含まれる特殊振動演出は、特徴部49AKにおける特殊振動演出に対応し得る。 The vibration effect included in the operation unit effect can correspond to the vibration effect in the feature unit 48AK, the predetermined vibration effect in the feature unit 49AK, and the first vibration effect and the second vibration effect in the feature unit 50AK. Among the vibration effects included in the operation unit effect, the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation can correspond to the first vibration effect in the feature unit 50AK. Among the vibration effects included in the operation unit effect, the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed in the timing AKT11 at the start of the target fluctuation can correspond to the second vibration effect in the feature unit 50AK. The light emitting effect included in the operation unit effect is associated with the light emitting effect associated with the vibration effect in the feature unit 48AK, the light emitting effect associated with the predetermined vibration effect in the feature unit 49AK, and the first vibration effect and the second vibration effect in the feature unit 50AK. It can correspond to the light emission effect. Among the light emitting effects included in the operation unit effect, the light emitting effect associated with the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed in the timings AKT01 to AKT03 at the start of the pre-variation is the light emission associated with the first vibration effect in the feature unit 50AK. It can correspond to the production. Of the light-emitting effects included in the operation unit effect, the light-emitting effect associated with the vibration effect included in the operation unit effect that can be executed at the timing AKT11 at the start of the target fluctuation is the light-emitting effect associated with the second vibration effect in the feature unit 50AK. Can be accommodated. The special vibration effect included in the specific interlocking effect can correspond to the special vibration effect in the feature unit 49AK.

また、上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。 Further, in each of the above-mentioned feature portions and modified examples, the transition to the time saving state (high base state) is always made to shift via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7 operates. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base state) without operating the special variable winning ball device 7 is performed. ) May be migrated.

尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be used as a part of the out-of-time symbol or as a part of the small hit symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 Further, when the lottery process relating to the derivation display of the time-saving symbol is performed, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the out-of-time symbol or the big hit symbol may be executed. The lottery may be performed by using other lottery random numbers such as the lottery random number of the above, the lottery random number of the small hit symbol, the random number for the big hit lottery determination, and the lottery random number of the fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small hit symbol or a combination of symbols displayed as a missed symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if the time saving symbol is won, the presence or absence of the transition to the time saving state will not be drawn by lottery, and the number of time saving will not be drawn.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Is the same, but the lottery probability of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 Regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the start opening (first start winning opening, It may be at the time of winning the second start winning opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the small hit symbol is used for the time-saving symbol lottery. When a random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time-saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. A lottery using the above, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time saving area may be the winning of the time saving symbol.

尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, in the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state does not change depending on the presence or absence of passing through the time saving area. To.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, the winning value is the specific missing symbol random number when the missing symbol random number is used in the time-saving symbol lottery, and the jackpot symbol random number is specified when the big hit symbol random number is used in the time-saving symbol lottery. The big hit symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, the performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the big hit determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time-saving symbol is derived and displayed in the state where the time-saving is already in the state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, it is possible to make the conditions for granting the time reduction different for each time saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time reduction symbol is derived and displayed, the number of time reductions given may be different depending on the game state at that time. However, it is required to be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Further, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time reductions may be set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction start, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in the case of a gaming machine (so-called a specified number of probability change machines (ST machines)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, the high probability low base state is reached when the game hall is opened. Therefore, the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving limiters is updated.

また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

(特徴部48AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出を実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、該振動演出の振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様に応じて振動演出の振動態様が異なることは、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~AKC13に含まれる発光色と振動パターンAKV01~AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature 48AK)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is an operating means that can be operated by the player, a vibration effect executing means that can execute a vibration effect in which the operating means vibrates, and an operating means that accompanies the vibration effect. It is equipped with a light emitting effect executing means capable of executing a light emitting effect, and the ratio of being controlled to an advantageous state is higher when the vibration effect is executed than when the vibration effect is not executed. The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect and the timing at which the vibration effect is executed, and the vibration of the vibration effect is performed according to the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect. The mode is different. Here, the advantageous state may be, for example, a big hit gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The vibration effect may be, for example, driving the vibration motor 131 by the vibration pattern included in the operation unit effect pattern. The vibration effect executing means may be, for example, an effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172 using the vibration control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS 203. The light emission effect may be, for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 according to the light emission color included in the operation unit effect pattern. The light emitting effect executing means may be, for example, an effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS 203. The ratio of being controlled to an advantageous state when the vibration effect is executed may be higher, for example, as long as the jackpot reliability according to the operation unit effect pattern or the like. The fact that the ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emission mode of the light emission effect and the timing at which the vibration effect is executed is, for example, a big hit according to the emission color included in the operation unit effect pattern and the application of the operation unit effect pattern. It may be reliability. The vibration mode of the vibration effect differs depending on the light emission mode of the light emission effect, for example, the emission color and the vibration pattern AKV01 to AKV03 included in the operation unit effect patterns AKC01 to AKC03 and AKC11 to AKC13.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which the variable display is started may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, and the like.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the vibration effect at the timing when the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the reach mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the vibration effect at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the vibration effect at the timing when the notification effect for notifying whether or not the vibration effect is controlled in an advantageous state is executed. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes the first light emitting mode and the second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting effect is the first light emitting mode. The vibration mode of the vibration effect may be different depending on whether the mode is executed or the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emitting mode may be, for example, when the light emitting color is white. The second light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow color. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect to improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is common between the vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. The vibration mode may be different. Here, the common light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The ratio of the vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the vibration effect executed at the timing when the notification effect is executed has a common ratio of being controlled to an advantageous state when executed, and vibration. The embodiments may be different. Here, the common ratio controlled to the advantageous state may be, for example, when the jackpot reliability is 100%. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is different between the vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode, and the vibration mode may be different. Here, the difference in the emission mode may be, for example, a case where the emission color is white, red, or rainbow color, which is different from the case where the emission color is pink or orange. The different vibration modes may be, for example, the case of vibration patterns AKV02 and AKV03 different from the vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect according to the timing to improve the game entertainment.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Here, the difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に振動演出が実行された場合に、第1発光手段は振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operation means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game are provided, and the predetermined effect is being executed. When the vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in a light emitting mode associated with the vibration effect, and the second light emitting means can emit light in a light emitting mode different from the light emitting mode in accordance with the predetermined effect. There may be. Here, the first light emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1 or a button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, or the like. The predetermined effect may be, for example, display of a background image or a character image. The predetermined effect executing means may be, for example, an image display device 5. The light emitting mode according to the vibration effect may be, for example, the emission color included in the operation unit effect pattern. The light emitting mode according to the predetermined effect may be, for example, a light emitting mode according to the lamp control data included in the variable display effect control pattern.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emitting mode by the first light emitting means and the second light emitting means to improve the game entertainment.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The line-of-sight guidance effect executing means capable of executing the line-of-sight guidance effect of guiding the player's line of sight to the operating means is provided, and the vibration effect executing means is provided at the first timing and the second timing after the first timing. , The vibration effect can be executed, and the vibration effect can be executed in a common vibration mode regardless of whether it is the first timing or the second timing, and the line-of-sight guidance effect execution means is the line-of-sight at the first timing. It may be possible to execute the line-of-sight guidance effect before the vibration effect is executed at the second timing without executing the guidance effect. Here, the line-of-sight guidance effect executing means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, or the like. The first timing may be, for example, timings T1 and T2. The second timing may be, for example, timing T3, T4, or the like. The common vibration mode may be, for example, when the vibration time is 1.5 seconds or 3 seconds. When the line-of-sight guidance effect is not executed at the first timing, for example, the timings T1 and T2 may be used in step 10SHS3. When the line-of-sight guidance effect can be executed at the second timing, for example, the timings T3 and T4 may be used in step 10SHS3.
In such a configuration, it is possible to appropriately recognize the vibration of the operating means and sufficiently enhance the interest of the vibration effect.

(特徴部49AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、所定振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、所定振動演出が実行されないときよりも、所定振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、所定振動演出に伴う発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、有利状態に制御される割合が異なり、振動演出実行手段は、特定演出の実行に伴い特殊振動演出を実行可能であり、所定振動演出と、特殊振動演出とで振動態様が異なる。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。所定振動演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる振動パターンによる振動モータ131の駆動などであればよい。特殊振動演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれる振動制御データによる振動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンや可変表示演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光態色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。特定演出は、例えばSPリーチAのリーチ演出、大当り確定報知、大当り種別抽選などであればよい。特定演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された可変表示演出制御パターンに基づいてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。所定振動演出が実行されるときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。発光演出の発光態様と所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色と操作部演出パターンの用途に応じた大当り信頼度などであればよい。特殊振動演出を実行可能であることは、例えば期間AKZ01~AKZ05における振動演出の実行などであればよい。所定振動演出と特殊振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV41~AKV44とは異なる振動パターンAKV01~AKV03などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature section 49AK)
It is a game machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous for the player, and a vibration effect that can execute a predetermined vibration effect and a special vibration effect as an operation means that the player can operate and a vibration effect that the operation means vibrates. A predetermined vibration effect is provided with an execution means, a light emission effect execution means capable of executing a light emission effect that causes the operation means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect, and a specific effect execution means capable of executing the specific effect according to the progress of the game. The ratio of being controlled to an advantageous state is higher when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is executed. The ratio controlled to the advantageous state is different depending on the above, and the vibration effect executing means can execute the special vibration effect according to the execution of the specific effect, and the vibration mode is different between the predetermined vibration effect and the special vibration effect. .. Here, the advantageous state may be, for example, a big hit gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The predetermined vibration effect may be, for example, driving the vibration motor 131 by the vibration pattern included in the operation unit effect pattern. The special vibration effect may be, for example, driving the vibration motor 131 by the vibration control data included in the variable display effect control pattern. The vibration effect executing means may be, for example, an effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172 using the vibration control data of the operation unit effect control pattern or the variable display effect control pattern determined in step AKS203. Just do it. The light emission effect may be, for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 according to the light emission state color included in the operation unit effect pattern. The light emitting effect executing means may be, for example, an effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS 203. The specific effect may be, for example, a reach effect of SP reach A, a big hit confirmation notification, a big hit type lottery, or the like. The specific effect executing means may be, for example, an effect control CPU 120 that executes the effect process during variable display in step S172 based on the variable display effect control pattern determined in step AKS 203. The ratio of being controlled to an advantageous state when the predetermined vibration effect is executed may be, for example, the jackpot reliability according to the operation unit effect pattern or the like. The ratio of controlling to an advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed, for example, depending on the emission color included in the operation unit effect pattern and the use of the operation unit effect pattern. The jackpot reliability may be sufficient. The ability to execute the special vibration effect may be, for example, the execution of the vibration effect during the periods AKZ01 to AKZ05. The difference in vibration mode between the predetermined vibration effect and the special vibration effect may be, for example, vibration patterns AKV01 to AKV03 different from the vibration patterns AKV41 to AKV44.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えばタイミングAKT01~AKT03、AKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which the variable display is started may be, for example, timings AKT01 to AKT03, AKT11, and the like.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the reach mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて所定振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a predetermined vibration effect at the timing when the notification effect for notifying whether or not the vibration effect is controlled in an advantageous state is executed. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な所定振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、所定振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes the first light emitting mode and the second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting effect is the first. The vibration mode of the predetermined vibration effect may be different depending on whether the light emission mode is executed or the light emission effect is executed in the second light emission mode. Here, the first light emitting mode may be, for example, when the light emitting color is white. The second light emission mode may be, for example, when the light emission color is red or rainbow color. The different vibration modes may be, for example, a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect to improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect is common between the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the predetermined vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Yes, the vibration mode may be different. Here, the common light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The ratio of the predetermined vibration effect that is executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the predetermined vibration effect that is executed at the timing when the notification effect is executed is controlled to an advantageous state when it is executed is the same. , The vibration mode may be different. Here, the common ratio controlled to the advantageous state may be, for example, when the jackpot reliability is 100%. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect is different between the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode, and the vibration mode may be different. Here, the difference in the emission mode may be, for example, a case where the emission color is white, red, or rainbow color, which is different from the case where the emission color is pink or orange. The different vibration modes may be, for example, the case of vibration patterns AKV02 and AKV03 different from the vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect according to the timing to improve the game entertainment.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される所定振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される所定振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode may be different between the predetermined vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the predetermined vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. .. Here, the different vibration modes may be, for example, vibration patterns AKV11, AKV12, etc., which are different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に所定振動演出が実行された場合に、第1発光手段は所定振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operation means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game are provided, and the predetermined effect is being executed. When a predetermined vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in a light emitting mode associated with the predetermined vibration effect, and the second light emitting means emits light in a light emitting mode different from the light emitting mode in accordance with the predetermined vibration effect. It may be possible. Here, the first light emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1 or a button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, or the like. The predetermined effect may be, for example, display of a background image or a character image. The predetermined effect executing means may be, for example, an image display device 5. The light emitting mode according to the vibration effect may be, for example, the emission color included in the operation unit effect pattern. The light emitting mode according to the predetermined effect may be, for example, a light emitting mode according to the lamp control data included in the variable display effect control pattern.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emitting mode by the first light emitting means and the second light emitting means to improve the game entertainment.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、所定振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で所定振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて所定振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The line-of-sight guidance effect executing means capable of executing the line-of-sight guidance effect of guiding the player's line of sight to the operating means is provided, and the vibration effect executing means is provided at the first timing and the second timing after the first timing. , The predetermined vibration effect can be executed, and the predetermined vibration effect can be executed in a common vibration mode regardless of whether it is the first timing or the second timing, and the line-of-sight guidance effect execution means is the first timing. In, the line-of-sight guidance effect may not be executed, and the line-of-sight guidance effect may be executed before the predetermined vibration effect is executed at the second timing. Here, the line-of-sight guidance effect executing means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, or the like. The first timing may be, for example, timings T1 and T2. The second timing may be, for example, timing T3, T4, or the like. The common vibration mode may be, for example, when the vibration time is 1.5 seconds or 3 seconds. When the line-of-sight guidance effect is not executed at the first timing, for example, the timings T1 and T2 may be used in step 10SHS3. When the line-of-sight guidance effect can be executed at the second timing, for example, the timings T3 and T4 may be used in step 10SHS3.
In such a configuration, it is possible to appropriately recognize the vibration of the operating means and sufficiently enhance the interest of the vibration effect.

所定振動演出が実行される方が、特定演出が実行されるよりも、有利状態に制御される割合が高くてもよい。ここで、有利状態に制御される割合は、例えばSPリーチAのリーチ演出が実行される場合よりも高い50%以上の大当り期待度などであればよい。
このような構成においては、所定振動演出に対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
When the predetermined vibration effect is executed, the rate of being controlled in an advantageous state may be higher than when the specific effect is executed. Here, the ratio controlled to the advantageous state may be, for example, a jackpot expectation of 50% or more, which is higher than when the reach effect of SP reach A is executed.
In such a configuration, it is possible to raise the player's expectation for the predetermined vibration effect and improve the game interest.

特定演出実行手段は、特定演出として可動部材を動作させる演出を実行可能であり、振動演出実行手段は、可動部材の動作期間中において特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可動部材を動作させる演出は、例えば演出実行例AKG01~AKG03などであればよい。可動部材の動作期間中における特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV41による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The specific effect executing means can execute an effect of operating the movable member as a specific effect, and the vibration effect executing means may be able to execute a special vibration effect during the operation period of the movable member. Here, the effect of operating the movable member may be, for example, an effect execution example AKG01 to AKG03. The special vibration effect during the operation period of the movable member may be, for example, a vibration effect using the vibration pattern AKV41.
In such a configuration, the vibration effect can be diversified to improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されることの報知に伴い特殊振動演出を実行可能であってもよい。ここで、有利状態に制御されることの報知は、例えば大当り確定報知などであればよい。この報知に伴う特殊振動演出は、例えば振動パターンAKV44による振動演出などであればよい。
このような構成においては、振動演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing a special vibration effect with the notification that the vibration effect is controlled to an advantageous state. Here, the notification that the control is performed in an advantageous state may be, for example, a big hit confirmation notification. The special vibration effect associated with this notification may be, for example, a vibration effect using the vibration pattern AKV44.
In such a configuration, the vibration effect can be diversified to improve the game entertainment.

発光演出実行手段は、特殊振動演出に伴い操作手段を発光させる特定発光演出を実行可能であり、所定振動演出に伴う発光演出と、特殊振動演出に伴う特定発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、特定発光演出は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データによるレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光態様が異なることは、例えば発光色が青色や金色や青色から赤色を経て金色に変化する場合とは異なる発光色が白色や赤色や虹色の場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出に伴う発光演出を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting effect executing means can execute a specific light emitting effect that causes the operating means to emit light in accordance with the special vibration effect, and the light emitting mode differs between the light emitting effect associated with the predetermined vibration effect and the specific light emitting effect associated with the special vibration effect. May be good. Here, the specific light emission effect may be, for example, light emission of the lever lamp 9B1 or the button lamp 9B2 based on the lamp control data included in the variable display effect control pattern. The difference in the emission mode may be, for example, when the emission color is white, red, or rainbow color, which is different from the case where the emission color changes from blue, gold, or blue to gold via red.
According to such a configuration, it is possible to diversify the light emitting effect accompanying the vibration effect and improve the game entertainment.

特殊振動演出が実行される場合に、所定振動演出の実行を制限する制限手段を備えてもよい。ここで、制限手段は、例えばステップAKS202により操作部演出を決定するときの演出制御用CPU120などであればよい。
このような構成によれば、振動演出を適切に実行して、遊技興趣を向上させることができる。
When the special vibration effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined vibration effect may be provided. Here, the limiting means may be, for example, the effect control CPU 120 when the operation unit effect is determined by step AKS202.
According to such a configuration, it is possible to appropriately execute the vibration effect and improve the game entertainment.

(特徴部50AKの課題解決手段および効果)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が振動する振動演出として、第1振動演出と第2振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、振動演出に伴い操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、を備え、振動演出が実行されないときよりも、振動演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される割合が高く、振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて、有利状態に制御される割合が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、実行されるタイミングが異なるとともに、振動態様が異なり、第1振動演出と、第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通である。ここで、有利状態は、例えば大当り遊技状態などであればよい。遊技機は、例えばパチンコ遊技機1などであればよい。操作手段は、例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなどであればよい。第1振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03に含まれる振動パターンAKV01、AKV02による振動モータ131の駆動などであればよい。第2振動演出は、例えば操作部演出パターンAKC11~AKC13に含まれる振動パターンAKV02、AKV03による駆動モータ131の駆動などであればよい。振動演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンの振動制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。発光演出は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色によるレバーランプ9B1およびボタンランプ9B2の発光などであればよい。発光演出実行手段は、例えばステップAKS203にて決定された操作部演出制御パターンのランプ制御データを用いてステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120などであればよい。振動演出が実行されたときの方が有利状態に制御される割合が高いことは、例えば操作部演出パターンなどに応じた大当り信頼度などであればよい。振動演出に伴う発光演出の発光態様に応じて有利状態に制御される割合が異なることは、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色に応じた大当り信頼度などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで実行されるタイミングが異なることは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11とは異なる事前変動開始のタイミングAKT01~AKT03などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV01などであればよい。第1振動演出と第2振動演出とで発光演出の発光態様が共通であることは、例えば操作部演出パターンAKC01~AKC03、AKC11~AKC13に含まれる発光色が白色や赤色や虹色である場合などであればよい。
このような構成によれば、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様、振動演出の実行タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
(Problem-solving means and effects of feature section 50AK)
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can execute the first vibration effect and the second vibration effect as the operation means that the player can operate and the vibration effect that the operation means vibrates. It is equipped with a vibration effect executing means and a light emitting effect executing means capable of executing a light emitting effect that causes the operating means to emit light in association with the vibration effect, and the vibration effect is executed when the vibration effect is executed rather than when the vibration effect is not executed. The ratio controlled to the advantageous state is high, and the ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect, and the timing to be executed in the first vibration effect and the second vibration effect. However, the vibration mode is different, and the light emission mode of the light emission effect is common between the first vibration effect and the second vibration effect. Here, the advantageous state may be, for example, a big hit gaming state. The gaming machine may be, for example, a pachinko gaming machine 1. The operating means may be, for example, a stick controller 31A, a push button 31B, or the like. The first vibration effect may be, for example, driving the vibration motor 131 by the vibration patterns AKV01 and AKV02 included in the operation unit effect patterns AKC01 to AKC03. The second vibration effect may be, for example, driving the drive motor 131 by the vibration patterns AKV02 and AKV03 included in the operation unit effect patterns AKC11 to AKC13. The vibration effect executing means may be, for example, an effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172 using the vibration control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS 203. The light emission effect may be, for example, light emission of the lever lamp 9B1 and the button lamp 9B2 according to the light emission color included in the operation unit effect pattern. The light emitting effect executing means may be, for example, an effect control CPU 120 that executes the effect processing during variable display in step S172 using the lamp control data of the operation unit effect control pattern determined in step AKS 203. The ratio of being controlled to an advantageous state when the vibration effect is executed may be higher, for example, as long as the jackpot reliability according to the operation unit effect pattern or the like. The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect, for example, it may be the jackpot reliability according to the emission color included in the operation unit effect pattern. The timing of execution differs between the first vibration effect and the second vibration effect may be, for example, the timings of the start of the pre-variation, AKT01 to AKT03, which are different from the timing of the start of the target variation, AKT11. The difference in vibration mode between the first vibration effect and the second vibration effect may be, for example, a vibration pattern AKV01 different from the vibration pattern AKV03. The light emission mode of the light emission effect is common between the first vibration effect and the second vibration effect, for example, when the emission colors included in the operation unit effect patterns AKC01 to AKC03 and AKC11 to AKC13 are white, red, or rainbow color. And so on.
According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by paying attention to the vibration mode of the vibration effect, the light emission mode of the light emission effect, and the execution timing of the vibration effect.

振動演出実行手段は、可変表示が開始されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示が開始されるタイミングは、例えば対象変動開始のタイミングAKT11などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the second vibration effect at the timing when the variable display is started. Here, the timing at which the variable display is started may be, for example, the timing AKT11 at which the target variation starts.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、可変表示がリーチ態様になるタイミングは、例えばタイミングAKT12などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the second vibration effect at the timing when the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the variable display becomes the reach mode may be, for example, timing AKT12.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、発展演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT13などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be capable of executing the second vibration effect at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. Here, the timing at which the development effect is executed may be, for example, timing AKT13.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

振動演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出が実行されるタイミングにおいて第2振動演出を実行可能であってもよい。ここで、報知演出が実行されるタイミングは、例えばタイミングAKT14などであればよい。
このような構成においては、振動演出を実行可能なタイミングを多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration effect executing means may be able to execute the second vibration effect at the timing when the notification effect for notifying whether or not the vibration effect is controlled in an advantageous state is executed. Here, the timing at which the notification effect is executed may be, for example, timing AKT14.
In such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the vibration effect can be executed and improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行可能な第2振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1発光態様と、該第1発光態様とは異なる第2発光態様とを含み、発光演出が第1発光態様で実行される場合と、発光演出が第2発光態様で実行される場合とで、第2振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV03とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode associated with the second vibration effect that can be executed at the timing when the variable display is started includes the first light emitting mode and the second light emitting mode different from the first light emitting mode, and the light emitting effect is the first. The vibration mode of the second vibration effect may be different depending on whether the light emission effect is executed in the first light emission mode or the second light emission mode. Here, the first light emitting mode may be, for example, a case where the light emitting color is white. The second light emitting mode may be, for example, when the light emitting color is red or iridescent. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration pattern AKV03.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect to improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が共通であることは、例えば発光色が白色の場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV02の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emission mode of the light emission effect is the second vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the second vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. It is common and may have different vibration modes. Here, the common light emission mode may be, for example, when the light emission color is white. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV02 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、報知演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、実行された際に有利状態に制御される割合は共通であり、振動態様が異なってもよい。ここで、有利状態に制御される割合が共通であることは、例えば大当り信頼度が100%である場合などであればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV31とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the second vibration effect executed at the timing when the notification effect is executed have a common ratio of being controlled to an advantageous state when executed. The vibration mode may be different. Here, the common ratio controlled to the advantageous state may be, for example, when the jackpot reliability is 100%. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration pattern AKV31.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

可変表示が開始されるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、発光演出の発光態様が異なり、振動態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば発光色が桃色や橙色の場合とは異なる白色や赤色や虹色の場合などであればよい。異なる振動態様は、例えば振動パターンAKV11、AKV12とは異なる振動パターンAKV02、AKV03の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
Even if the light emitting mode of the light emitting effect is different between the second vibration effect executed at the timing when the variable display is started and the second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode, the vibration mode is different. good. Here, the difference in the emission mode may be, for example, a case where the emission color is white, red, or rainbow color, which is different from the case where the emission color is pink or orange. The different vibration modes may be, for example, the case of vibration patterns AKV02 and AKV03 different from the vibration patterns AKV11 and AKV12.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect according to the timing to improve the game entertainment.

可変表示がリーチ態様になるタイミングにおいて実行される第2振動演出と、可変表示がリーチ態様となった後に発展演出が実行されるタイミングにおいて実行される第2振動演出とで、振動態様が異なってもよい。ここで、振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV21、AKV22とは異なる振動パターンAKV11、AKV12の場合などであればよい。
このような構成においては、タイミングに応じた振動演出の振動態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The vibration mode is different between the second vibration effect executed at the timing when the variable display becomes the reach mode and the second vibration effect executed at the timing when the development effect is executed after the variable display becomes the reach mode. May be good. Here, the difference in vibration mode may be, for example, in the case of vibration patterns AKV11 and AKV12 different from the vibration patterns AKV21 and AKV22.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect according to the timing and improve the game entertainment.

操作手段を発光させる第1発光手段と、第1発光手段とは異なる第2発光手段と、遊技の進行に応じて所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中に第2振動演出が実行された場合に、第1発光手段は第2振動演出に伴う発光演出の発光態様で発光可能であり、第2発光手段は所定演出に伴い発光演出とは異なる発光態様で発光可能であってもよい。ここで、第1発光手段は、例えばレバーランプ9B1、ボタンランプ9B2などであればよい。第2発光手段は、例えば上枠ランプ9C、左枠ランプ9M、右枠ランプ9Nなどであればよい。所定演出は、例えば背景画像や文字画像の表示などであればよい。所定演出実行手段は、例えば画像表示装置5などであればよい。振動演出に応じた発光態様は、例えば操作部演出パターンに含まれる発光色などであればよい。所定演出に応じた発光態様は、例えば可変表示演出制御パターンに含まれるランプ制御データに応じた発光態様などであればよい。
このような構成においては、第1発光手段や第2発光手段による発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
A first light emitting means for causing the operation means to emit light, a second light emitting means different from the first light emitting means, and a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect according to the progress of the game are provided, and the predetermined effect is being executed. When the second vibration effect is executed, the first light emitting means can emit light in the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the second vibration effect, and the second light emitting means is different from the light emitting mode in accordance with the predetermined effect. It may be possible to emit light with. Here, the first light emitting means may be, for example, a lever lamp 9B1 or a button lamp 9B2. The second light emitting means may be, for example, an upper frame lamp 9C, a left frame lamp 9M, a right frame lamp 9N, or the like. The predetermined effect may be, for example, display of a background image or a character image. The predetermined effect executing means may be, for example, an image display device 5. The light emitting mode according to the vibration effect may be, for example, the emission color included in the operation unit effect pattern. The light emitting mode according to the predetermined effect may be, for example, a light emitting mode according to the lamp control data included in the variable display effect control pattern.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emitting mode by the first light emitting means and the second light emitting means to improve the game entertainment.

遊技者の視線を操作手段に誘導する視線誘導演出を実行可能な視線誘導演出実行手段を備え、振動演出実行手段は、第1タイミングと、該第1タイミングよりも後の第2タイミングと、において、第2振動演出を実行可能であり、第1タイミングであるか第2タイミングであるかにかかわらず、共通の振動態様で第2振動演出を実行可能であり、視線誘導演出実行手段は、第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行せず、第2タイミングにおいて第2振動演出が実行される前に視線誘導演出を実行可能であってもよい。ここで、視線誘導演出実行手段は、例えば遊技効果ランプ9L、9Rなどであればよい。第1タイミングは、例えばタイミングT1、T2などであればよい。第2タイミングは、例えばタイミングT3、T4などであればよい。共通の振動態様は、例えば振動時間が1.5秒や3秒である場合などであればよい。第1タイミングにおいて視線誘導演出を実行しない場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT1、T2の場合などであればよい。第2タイミングにおいて視線誘導演出を実行可能な場合は、例えばステップ10SHS3にてタイミングT3、T4の場合などであればよい。
このような構成においては、操作手段の振動を好適に認識させて振動演出による興趣を十分に高めることができる。
The line-of-sight guidance effect executing means capable of executing the line-of-sight guidance effect of guiding the player's line of sight to the operating means is provided, and the vibration effect executing means is provided at the first timing and the second timing after the first timing. , The second vibration effect can be executed, the second vibration effect can be executed in a common vibration mode regardless of whether it is the first timing or the second timing, and the line-of-sight guidance effect execution means is the first. The line-of-sight guidance effect may not be executed at the first timing, and the line-of-sight guidance effect may be executed before the second vibration effect is executed at the second timing. Here, the line-of-sight guidance effect executing means may be, for example, game effect lamps 9L, 9R, or the like. The first timing may be, for example, timings T1 and T2. The second timing may be, for example, timing T3, T4, or the like. The common vibration mode may be, for example, when the vibration time is 1.5 seconds or 3 seconds. When the line-of-sight guidance effect is not executed at the first timing, for example, the timings T1 and T2 may be used in step 10SHS3. When the line-of-sight guidance effect can be executed at the second timing, for example, the timings T3 and T4 may be used in step 10SHS3.
In such a configuration, it is possible to appropriately recognize the vibration of the operating means and sufficiently enhance the interest of the vibration effect.

振動演出実行手段は、先読判定結果に基づいて、第2振動演出が実行される可変表示より前の可変表示において第1振動演出を実行可能であってもよい。ここで、保留記憶に対応する可変表示より前の可変表示は、例えば事前変動となる可変表示などであればよい。 The vibration effect executing means may be capable of executing the first vibration effect in the variable display prior to the variable display in which the second vibration effect is executed, based on the pre-reading determination result. Here, the variable display before the variable display corresponding to the hold storage may be, for example, a variable display that is a prior variation.

第1振動演出に伴う発光演出の発光態様は、第1振動時発光態様と、該第1振動時発光態様とは異なる第2振動時発光態様とを含み、発光演出が第1振動時発光態様で実行されるときと、発光演出が第2振動時発光態様で実行されるときとで、第1振動演出の振動態様が異なってもよい。ここで、第1振動時発光態様は、例えば発光色が白色の場合であればよい。第2振動時発光態様は、例えば発光色が赤色や虹色の場合であればよい。振動態様が異なることは、例えば振動パターンAKV02とは異なる振動パターンAKV01の場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出の振動態様や発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode of the light emitting effect accompanying the first vibration effect includes a first vibration light emitting mode and a second vibration light emitting mode different from the first vibration light emitting mode, and the light emitting effect is the first vibration light emitting mode. The vibration mode of the first vibration effect may be different depending on whether the light emission effect is executed in the second vibration light emission mode. Here, the light emitting mode at the time of the first vibration may be, for example, a case where the light emitting color is white. The light emitting mode at the time of the second vibration may be, for example, a case where the light emitting color is red or rainbow color. The difference in vibration mode may be, for example, in the case of a vibration pattern AKV01 different from the vibration pattern AKV02.
In such a configuration, it is possible to diversify the vibration mode of the vibration effect and the light emission mode of the light emission effect to improve the game entertainment.

第1振動演出に伴う発光演出と、第2振動演出に伴う発光演出とで、発光態様が異なってもよい。ここで、発光態様が異なることは、例えば連続演出パターンに応じて残余回数が「0」以外の場合に残余回数が「0」の場合とは異なる操作部演出パターンの発光色となる場合などであればよい。
このような構成においては、振動演出に伴う発光演出の発光態様を多様化して、遊技興趣を向上させることができる。
The light emitting mode may be different between the light emitting effect associated with the first vibration effect and the light emitting effect associated with the second vibration effect. Here, the difference in the light emission mode is, for example, when the remaining number of times is other than "0" according to the continuous effect pattern and the emission color of the operation unit effect pattern is different from the case where the remaining number of times is "0". All you need is.
In such a configuration, it is possible to diversify the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the vibration effect and improve the game entertainment.

(特徴部48AK~50AKの関連付けに係る説明)
特徴部48AK~50AKに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to the association of the feature portions 48AK to 50AK)
Each configuration of the feature portions 48AK to 50AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration of the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 5 image display device, 5C, 5L, 5R decorative pattern display area, 6A prize ball device, 6B variable prize ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp 10, General winning slot, 11 Main board, 12 Production control board, 13 Audio control board, 15 Relay board, 20 Special figure LED board, 21 Gate switch, 22A 1st start port switch, 22B 2nd start port switch, 23 count Switch, 24V winning switch, 30 hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passing gate, 50 4th symbol unit, 81, 82, 83 solenoid, 100 Gaming control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 104,124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成されており、
前記第1エピローグパートまたは前記第2エピローグパートおいて情報が表示される割合は、前記導入パートにおいて情報が表示される割合よりも高く、
さらに、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が振動する振動演出として、所定振動演出と特殊振動演出とを実行可能な振動演出実行手段と、
前記所定振動演出に伴い前記操作手段を発光させる発光演出を実行可能な発光演出実行手段と、
遊技の進行に応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記所定振動演出が実行されないときよりも、前記所定振動演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記所定振動演出に伴う前記発光演出の発光態様と、該所定振動演出が実行されたタイミングとに応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記振動演出実行手段は、前記特定演出の実行に伴い前記特殊振動演出を実行可能であり、
前記所定振動演出と、前記特殊振動演出とで振動態様が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means.
The light emission control means is
In the hit / fail notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for moving the movable body.
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the epilogue part.
The luminance data table for moving a movable body is configured so that a luminance data representing a chromatic color and a luminance data representing an achromatic color are sequentially used.
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that the luminance data representing a plurality of chromatic colors including the luminance data representing the first chromatic color and the luminance data representing the second chromatic color are sequentially used. ,
The rate at which information is displayed in the first epilogue part or the second epilogue part is higher than the rate at which information is displayed in the introduction part.
moreover,
Operation means that can be operated by the player,
As the vibration effect in which the operating means vibrates, a vibration effect executing means capable of executing a predetermined vibration effect and a special vibration effect, and a vibration effect executing means.
A light emitting effect executing means capable of executing a light emitting effect that causes the operating means to emit light in accordance with the predetermined vibration effect, and a light emitting effect executing means.
It is equipped with a specific effect execution means that can execute a specific effect according to the progress of the game.
The rate of being controlled to the advantageous state is higher when the predetermined vibration effect is executed than when the predetermined vibration effect is not executed.
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on the light emitting mode of the light emitting effect accompanying the predetermined vibration effect and the timing at which the predetermined vibration effect is executed.
The vibration effect executing means can execute the special vibration effect in association with the execution of the specific effect.
The vibration mode differs between the predetermined vibration effect and the special vibration effect.
A gaming machine characterized by that.
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