JP2022062503A - Information processing program, game device and information processing method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, a game device, and an information processing method.
従来、例えば特許文献1に示されるように、楽曲に合わせてタッチパネルを操作する所謂リズムゲームが知られている。このリズムゲームでは、プレイヤの操作位置を示す目標オブジェクトが表示され、ノーツと呼ばれる指示オブジェクトが目標オブジェクトに向けて移動表示される。プレイヤは、指示オブジェクトにより、操作位置、操作タイミングおよび操作態様を把握することができる。
Conventionally, as shown in
ところで、指示オブジェクトに対するプレイヤの操作の評価判定として、目標オブジェクトに対する指示オブジェクトの表示位置を基準として判定するものがある。この場合、指示オブジェクトの移動表示の態様によっては、評価判定を適正に行うことができないおそれがある。 By the way, as an evaluation determination of a player's operation on an instruction object, there is one that determines based on the display position of the instruction object with respect to the target object. In this case, the evaluation determination may not be performed properly depending on the mode of moving and displaying the instruction object.
本発明は、評価判定を適正に行うことが可能な情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, a game device, and an information processing method capable of appropriately performing an evaluation determination.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させる指示オブジェクト表示部と、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行う有効判定部と、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行う評価判定部と、してコンピュータを機能させる。 In order to solve the above problems, the information processing program has an operation information derivation unit that derives predetermined operation information based on an operation input to the touch panel, and a target corresponding to the target based on a target set on the touch panel. A target object display unit that displays an object on the touch panel, an instruction object display unit that moves and displays a predetermined instruction object so that the target is reached, and a timing when the predetermined instruction object reaches the target and a timing when an operation input is performed. Based on the above, the validity judgment unit that determines the validity of the operation for the predetermined instruction object, the position of the predetermined instruction object when the operation input is performed for the predetermined instruction object, and the predetermined instruction object arrive. The computer functions as an evaluation determination unit that evaluates and determines an operation on a predetermined instruction object based on the distance from the target.
指示オブジェクト表示部は、所定の指示オブジェクトを、目標に到達する前に目標から離隔する方向に移動表示させてもよい。 The instruction object display unit may move and display a predetermined instruction object in a direction away from the target before reaching the target.
評価判定部は、有効判定により有効と判定された所定の指示オブジェクトに対し、評価判定を行ってもよい。 The evaluation determination unit may perform an evaluation determination on a predetermined instruction object determined to be valid by the validity determination.
有効判定部は、評価判定が行われた所定の指示オブジェクトに対し、有効判定を行ってもよい。 The validity determination unit may perform a validity determination on a predetermined instruction object for which an evaluation determination has been made.
評価判定部は、要求される操作態様を所定の指示オブジェクトと異にする特定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、特定の指示オブジェクトに対して評価判定を行ってもよい。 The evaluation determination unit evaluates the specific instruction object based on the timing when the specific instruction object reaches the target and the timing when the operation input is performed, which makes the required operation mode different from the predetermined instruction object. A determination may be made.
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させる指示オブジェクト表示部と、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行う有効判定部と、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行う評価判定部と、を備える。 In order to solve the above problems, the game device has an operation information derivation unit that derives predetermined operation information based on an operation input to the touch panel, and a target object corresponding to the target based on a target set on the touch panel. The target object display unit that displays on the touch panel, the instruction object display unit that moves and displays a predetermined instruction object so that the target is reached, the timing when the predetermined instruction object reaches the target, and the timing when the operation input is performed. Based on the above, the validity determination unit that determines the validity of the operation for the predetermined instruction object, the position of the predetermined instruction object when the operation input is performed for the predetermined instruction object, and the predetermined instruction object arrive. It is provided with an evaluation determination unit that evaluates and determines an operation on a predetermined instruction object based on the distance from the target.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出するステップと、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させるステップと、目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させるステップと、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行うステップと、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行うステップと、を含む。 In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method executed by either one or both of the player terminal and the server capable of communicating with the player terminal, and is determined based on the operation input to the touch panel. A step of deriving the operation information of, a step of displaying the target object corresponding to the target on the touch panel based on the target set on the touch panel, and a step of moving and displaying a predetermined instruction object so as to reach the target. , The step of determining the validity of the operation for the predetermined instruction object and the operation input for the predetermined instruction object are performed based on the timing when the predetermined instruction object reaches the target and the timing when the operation input is performed. It includes a step of evaluating and determining an operation on a predetermined instruction object based on the distance between the position of the predetermined instruction object at the time and the target reached by the predetermined instruction object.
本発明によれば、評価判定を適正に行うことができる。 According to the present invention, the evaluation determination can be appropriately performed.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
(Overall configuration of information processing system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. The information processing system S is a so-called client-server system including a
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
The
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
The
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
The
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
In the information processing system S of the present embodiment, the
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of
FIG. 2A is a diagram illustrating a hardware configuration of the
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
Further, as shown in FIG. 2B, the
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
The configurations and functions of the
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
The
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
An input /
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
The
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
The
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
The
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
The
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ100にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、後述するパーティ情報やプレイ履歴情報等、サーバ100に記憶されている情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。本実施形態では、プレイヤが所持する複数(ここでは5体)のキャラクタで編成されたパーティを用いてリズムゲームをプレイすることができる。
(Game content)
Next, the contents of the game provided by the information processing system S (game device G) of the present embodiment will be described with reference to an example. Before starting the game, the player downloads a dedicated application from the
図3Aは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図3Bは、キャラクタ情報ページの一例を説明する図である。アプリケーションを起動すると、タッチパネル26に不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、図3Aに示すように、複数のタブで構成されるメニューバー30が表示される。プレイヤは、メニューバー30のタブをタップすることで、タッチパネル26の表示画面を切り替えることができる。
FIG. 3A is a diagram showing an example of a party organization screen. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a character information page. When the application is started, a home screen (not shown) is displayed on the
メニューバー30の第1タブ30aがタップされると、図3Aに示すパーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面では、7つのユニットタブで構成されるユニット切替バー32が表示される。本実施形態では、第1パーティ情報から第7パーティ情報まで、合計7種類のパーティ情報がメモリ12のパーティ情報記憶部に記憶される。パーティ情報は、パーティ名と、5つの媒体IDとを含んで構成される。プレイヤは、パーティごとにパーティ名を編集することができる。
When the
また、媒体IDは、例えば、キャラクタごとに付与され、キャラクタを特定するためのキャラクタID、レベルや後述するアピール値等の各種パラメータ、キャラクタが身に着ける衣装や装飾品を示すキャラクタ情報を含む。プレイヤは、キャラクタIDが同じであって、各種のパラメータが異なる複数の媒体IDを所持することできる。なお、1つのパーティには、同一の媒体IDを重複して含ませることはできない。つまり、パーティ情報は、5つの異なる媒体IDを含む。 Further, the medium ID is, for example, a character ID given to each character, various parameters such as a level and an appeal value described later, and character information indicating costumes and decorations worn by the character. The player can possess a plurality of medium IDs having the same character ID but different parameters. It should be noted that one party cannot include the same medium ID more than once. That is, the party information includes five different media IDs.
一方で、パーティ情報には、同一のキャラクタIDが紐付けられた異なる媒体IDを含ませることができる。したがって、1のパーティに、同一のキャラクタIDをもつ媒体IDが含まれることもある。この場合、同一のキャラクタIDをもつ媒体IDのうちの1つについては、キャラクタIDをそのままとし、それ以外の媒体IDについては、パーティ内での重複がないようにキャラクタIDを変更してもよい。以下では、全ての媒体IDに、異なるキャラクタIDが紐付けられているものとする。換言すれば、ここでは、キャラクタIDと媒体IDは1対1であるものとする。したがって、以下の説明において、媒体IDのことを、キャラクタまたはキャラクタIDと言うことがある。 On the other hand, the party information can include different medium IDs associated with the same character ID. Therefore, one party may include a medium ID having the same character ID. In this case, for one of the medium IDs having the same character ID, the character ID may be left as it is, and for the other medium IDs, the character ID may be changed so that there is no duplication within the party. .. In the following, it is assumed that different character IDs are associated with all medium IDs. In other words, here, it is assumed that the character ID and the medium ID are one-to-one. Therefore, in the following description, the medium ID may be referred to as a character or a character ID.
各ユニットタブは、7種類のパーティ情報のいずれかに対応しており、タップされたユニットタブに対応するパーティ情報ページ34が表示される。また、タップされたユニットタブが強調表示され、ユニットタブとパーティ情報との対応関係をプレイヤが認識しやすくなっている。
Each unit tab corresponds to any of the seven types of party information, and the
パーティ情報ページ34には、パーティ名(ここではAAAA)、パーティに編成されたキャラクタを示す5つのキャラクタアイコン、パーティの各種パラメータ、および、センター効果が表示される。なお、ここでは、パーティのパラメータとして、ライフ値(図中「Life」と記す)と、3種類のアピール値(図中「Vo」、「Da」、「Vi」と記す)とが設けられている。
On the
パーティ情報ページ34においてキャラクタアイコンがタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。詳しい説明は省略するが、キャラクタ選択画面では、プレイヤは、所持するキャラクタの中からいずれか1体を選択することができる。キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタは、パーティ情報ページ34においてプレイヤが選択したキャラクタ(パーティ情報ページ34においてタップされたキャラクタアイコンに対応するキャラクタ)と入れ替えられる。
When the character icon is tapped on the
この場合、入れ替え前のキャラクタに対応するキャラクタ情報が、入れ替え後のキャラクタに対応するキャラクタ情報に更新される。なお、キャラクタ選択画面では、プレイヤは、現在選択されているパーティ情報に含まれる媒体ID(すなわちキャラクタ)を選択することができない。 In this case, the character information corresponding to the character before the replacement is updated with the character information corresponding to the character after the replacement. On the character selection screen, the player cannot select the medium ID (that is, the character) included in the currently selected party information.
また、パーティ情報ページ34においてキャラクタアイコンが長押しされると、図3Bに示すキャラクタ情報ページ36が表示される。キャラクタ情報ページ36には、キャラクタの各種パラメータと、当該キャラクタがもつ能力の説明とが表示される。なお、キャラクタ情報ページ36は、パーティ情報ページ34と同様に、上記のキャラクタ選択画面で表示されるキャラクタアイコンを長押しした場合にも表示される。
Further, when the character icon is long-pressed on the
上記したように、キャラクタには、ライフ値と、ボーカル値(Vo)、ダンス値(Da)、ビジュアル値(Vi)からなる3つのアピール値とを含む4つのパラメータが設定されている。プレイヤは、キャラクタを育成することで、これらの各パラメータの値を向上させることができる。プレイヤは、パラメータの値が高いほど、リズムゲームを有利にプレイすることができる。 As described above, the character is set with four parameters including a life value and three appeal values including a vocal value (Vo), a dance value (Da), and a visual value (Vi). The player can improve the value of each of these parameters by training the character. The higher the value of the parameter, the more advantageous the player can play the rhythm game.
また、各キャラクタには、能力として、「センター効果」と「特技」とが予め設定されている。「センター効果」および「特技」は、いずれもリズムゲームが有利になる特典であり、それぞれ複数種類設けられている。ただし、リズムゲームでは、1つのパーティに編成された5体のキャラクタの中で、センター(真ん中)に配置されたキャラクタのセンター効果のみが有効となる。一方、「特技」は、キャラクタの配置に拘わらず有効となる。 In addition, "center effect" and "special skill" are preset as abilities for each character. Both the "center effect" and the "special skill" are benefits that make the rhythm game advantageous, and there are multiple types of each. However, in the rhythm game, among the five characters organized in one party, only the center effect of the character placed in the center (middle) is effective. On the other hand, the "special skill" is effective regardless of the arrangement of the characters.
このように、プレイヤは、パーティ編成画面において、キャラクタ情報ページ36を表示することで、各キャラクタのパラメータや能力を確認することができる。また、図3Aに示すように、パーティ情報ページ34では、パーティのパラメータが表示されるが、これは、当該パーティに編成されているキャラクタのパラメータの合計値となっている。さらに、パーティ情報ページ34には、当該パーティのセンター(真ん中)に配置されたキャラクタのセンター効果が、パーティのセンター効果として表示される。
In this way, the player can confirm the parameters and abilities of each character by displaying the
図4Aは、通常モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。図4Bは、特殊モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。メニューバー30の第2タブ30bがタップされると、図4Aまたは図4Bに示すゲーム選択画面が表示される。
FIG. 4A is a diagram showing an example of a game selection screen in a state where the normal mode is temporarily selected. FIG. 4B is a diagram showing an example of a game selection screen in a state where the special mode is temporarily selected. When the
ゲーム選択画面は、プレイヤがリズムゲームのゲーム種別を選択するための画面である。ここでは、リズムゲーム中に再生される楽曲、および、後述するゲームモードを異にする複数のゲーム種別が設けられている。つまり、本実施形態では、ゲーム種別ごとに、楽曲およびゲームモードの少なくともいずれかが異なる。なお、詳細な説明は省略するが、同一の楽曲およびゲームモードに対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。 The game selection screen is a screen for the player to select a game type of a rhythm game. Here, the music played during the rhythm game and a plurality of game types having different game modes, which will be described later, are provided. That is, in the present embodiment, at least one of the music and the game mode is different for each game type. Although detailed description is omitted, a plurality of game types having different difficulty levels may be provided for the same music and game mode.
ゲーム選択画面には、楽曲情報タブ40a、タイトル表示タブ40b、通常モード選択タブ42a、特殊モード選択タブ42b、決定タブ44が表示される。楽曲情報タブ40aには、仮選択中のゲーム種別に係る情報が表示される。すなわち、楽曲情報タブ40aには、仮選択中の楽曲のタイトルと、仮選択中のゲーム種別のプレイ履歴情報とが表示される。また、ゲーム選択画面の表示中は、仮選択中の楽曲の一部がリピート再生される。
On the game selection screen, a
楽曲情報タブ40aの上下には、複数のタイトル表示タブ40bが表示される。タイトル表示タブ40bには、楽曲のタイトルのみが表示されている。楽曲情報タブ40aおよびタイトル表示タブ40bの表示領域において、選択操作(上下方向にフリック操作)がなされると、操作方向にタイトルが移動表示される。これにより、仮選択中の楽曲が変更され、楽曲情報タブ40aの表示内容も変更される。また、いずれかのタイトル表示タブ40bをタップする選択操作がなされた場合には、仮選択中の楽曲が、タップされたタイトル表示タブ40bに対応する楽曲に変更される。
A plurality of
通常モード選択タブ42aおよび特殊モード選択タブ42bは、ゲームモードを切り替えるために設けられている。本実施形態では、通常モードおよび特殊モードを含む複数のゲームモードが設けられている。通常モードは、1つのパーティ、すなわち、5体のキャラクタがリズムゲームで用いられるゲームモードであり、特殊モードは、3つのパーティ、すなわち、15体のキャラクタがリズムゲームで用いられるゲームモードである。
The normal
通常モード選択タブ42aをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして通常モードが記憶され、図4Aに示すように、通常モード選択タブ42aが強調表示される。一方、特殊モード選択タブ42bをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして特殊モードが記憶され、図4Bに示すように、特殊モード選択タブ42bが強調表示される。図4Aおよび図4Bに示すように、仮選択中のゲームモードが変更されると、楽曲情報タブ40aに表示されるプレイ履歴情報が変更される。
When the selection operation of tapping the normal
決定タブ44がタップされると、仮選択中の楽曲およびゲームモードを示す選択情報が、メモリ12の選択情報記憶部にセットされ、タッチパネル26に設定画面が表示される。設定画面は、通常モード用設定画面と、特殊モード用設定画面とが設けられている。以下では、通常モード用設定画面の内容について詳細に説明し、特殊モード用設定画面の詳細な内容については説明を省略する。
When the
図5は、通常モード用設定画面の一例を説明する図である。通常モードが仮選択された状態で決定タブ44がタップされると、図5に示す通常モード用設定画面がタッチパネル26に表示される。この通常モード用設定画面の表示時には、メモリ12のパーティ情報記憶部に記憶されている7つのパーティ情報のうちのいずれかが、メモリ12の選択パーティ情報記憶部にセットされる。ここでは、最も合計アピール値が高いパーティ情報、前回のリズムゲームで使用したパーティ情報等、予め設定された条件にしたがって、選択パーティ情報記憶部にセットするパーティ情報が選択される。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a setting screen for a normal mode. When the
そして、通常モード用設定画面には、選択パーティ情報記憶部にセットされたパーティ情報に基づいて、パーティ名(ここではAAAA)およびパーティの合計アピール値が表示される。通常モード用設定画面で表示される合計アピール値は、登録された楽曲やセンター効果等が反映された値である。 Then, on the setting screen for the normal mode, the party name (here, AAAA) and the total appeal value of the party are displayed based on the party information set in the selected party information storage unit. The total appeal value displayed on the normal mode setting screen is a value that reflects the registered music, center effect, and the like.
また、通常モード用設定画面には、パーティに編成されたキャラクタを示す5つの識別画像46が表示される。通常モード用設定画面において、識別画像46がタップされると、上記したパーティ情報ページ34と同様に、不図示のキャラクタ選択画面が表示され、パーティに編成されるキャラクタを変更することができる。また、識別画像46が長押しされた場合には、図3Bに示すキャラクタ情報ページ36が表示される。
Further, on the setting screen for the normal mode, five
また、通常モード用設定画面には、2つの切替タブ48が表示される。切替タブ48がタップされると、選択パーティ情報記憶部に記憶されたパーティ情報が、他のパーティ情報に変更される。また、選択パーティ情報記憶部に記憶されたパーティ情報の変更に伴い、通常モード用設定画面に表示されるパーティ名、合計アピール値、識別画像46が変更される。そして、通常モード用設定画面に表示される開始タブ50がタップされると、リズムゲームが開始される。なお、選択パーティ情報記憶部に記憶されているパーティ情報に含まれるキャラクタ情報(媒体ID)が5未満の場合、開始タブ50がグレーアウトされ、リズムゲームを開始できないことが報知される。
Further, two switching
ここで、リズムゲーム中は、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオが表示される。ミュージックビデオは、サーバ100またはプレイヤ端末1のいずれかで生成されたゲーム画面である。上記した通常モードのリズムゲームでは、1つのパーティ、すなわち、5体のキャラクタが用いられる。そして、通常モードのリズムゲーム中は、パーティに編成される5体のキャラクタのいずれかが登場するミュージックビデオが表示される。
Here, during the rhythm game, the music video is displayed according to the music to be played. The music video is a game screen generated by either the
(リズムゲームの説明)
次に、リズムゲームの内容について、一例を用いて説明する。なお、以下では、通常モードのリズムゲームについて詳細に説明し、特殊モードのリズムゲームの詳細については説明を省略する。
(Explanation of rhythm game)
Next, the contents of the rhythm game will be described using an example. In the following, the rhythm game in the normal mode will be described in detail, and the details of the rhythm game in the special mode will be omitted.
(通常モードのリズムゲームの内容)
図6は、通常モードのリズムゲームの一例を説明する図である。リズムゲーム中は、プレイヤ端末1における出力部24の一種であるスピーカからミュージックが出力される。また、図6では図示を省略するが、タッチパネル26には、スピーカから出力されるミュージックに合わせて、キャラクタが登場するミュージックビデオが再生表示される。
(Contents of the rhythm game in normal mode)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a rhythm game in a normal mode. During the rhythm game, music is output from a speaker which is a kind of
なお、詳しい説明は省略するが、ミュージックビデオは、ゲーム種別(楽曲)、ゲームモード、2Dまたは3D等の種別、高画質または低画質等の画質に対応して生成されるゲーム画面である。すなわち、1のゲーム種別に対して複数のミュージックビデオが生成される。プレイヤは、生成されるミュージックビデオを特定するための情報を、所定のメニュー画面において予め設定することができる。 Although detailed description is omitted, the music video is a game screen generated corresponding to a game type (musical piece), a game mode, a type such as 2D or 3D, and an image quality such as high image quality or low image quality. That is, a plurality of music videos are generated for one game type. The player can preset information for identifying the generated music video on a predetermined menu screen.
また、通常モードのリズムゲームでは、タッチパネル26の下部に、5つの目標オブジェクトが表示される。ここでは、通常モードのリズムゲームで表示される目標オブジェクトを、それぞれ第1目標オブジェクト70a、第2目標オブジェクト70b、第3目標オブジェクト70c、第4目標オブジェクト70dおよび第5目標オブジェクト70eとする。
Further, in the rhythm game in the normal mode, five target objects are displayed at the lower part of the
各目標オブジェクトは、ミュージックビデオに重畳表示される。目標オブジェクトは、ミュージックビデオよりもプライオリティが高く設定されており、ミュージックビデオの画像よりも常に手前側に表示される。また、通常モードのリズムゲームには、楽曲すなわちゲーム種別に拘わらず、共通の目標座標が5つ設定されている。5つの目標オブジェクトは、タッチパネル26において、いずれかの目標座標を中心とする一定の範囲に表示される。したがって、図6に示す5つの目標オブジェクトの中心位置が、それぞれ5つの目標座標となる。
Each target object is superimposed on the music video. The target object has a higher priority than the music video and is always displayed in front of the image of the music video. Further, in the rhythm game in the normal mode, five common target coordinates are set regardless of the music, that is, the game type. The five target objects are displayed on the
具体的には、図6の左右方向の座標をx座標、上下方向の座標をy座標とする。5つの目標座標は、x軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、y座標はいずれも等しい。つまり、5つの目標座標は、x座標が互いに異なり、y座標が等しく設定されている。 Specifically, the coordinates in the left-right direction in FIG. 6 are the x-coordinates, and the coordinates in the up-down direction are the y-coordinates. The five target coordinates are set evenly separated from each other in the x-axis direction, and the y-coordinates are all the same. That is, the five target coordinates have different x-coordinates and the y-coordinates are set to be equal.
ここでは、目標オブジェクトとして、識別画像58が表示される。つまり、識別画像58自体が、目標オブジェクトとも言える。5つの識別画像58は、キャラクタID記憶部にセットされたキャラクタIDに基づいて決定される。通常モードのリズムゲームの開始時には、キャラクタID記憶部の第1記憶領域から第5記憶領域にキャラクタIDがセットされている。キャラクタID記憶部の第1記憶領域から第5記憶領域は、それぞれ第1目標オブジェクト70aから第5目標オブジェクト70eに対応している。
Here, the
したがって、例えば、第3目標オブジェクト70cとして、キャラクタID記憶部の第3記憶領域に記憶されたキャラクタIDに対応する識別画像58が表示され、第4目標オブジェクト70dとして、キャラクタID記憶部の第4記憶領域に記憶されたキャラクタIDに対応する識別画像58が表示されることとなる。
Therefore, for example, the
なお、ここでは、5つの目標オブジェクトがx軸方向に互いに離隔しているが、目標オブジェクト自体は、互いに接触してもよい。ただし、この場合には、隣り合う2つの目標オブジェクトの境界をプレイヤが識別できることが望ましい。 Although the five target objects are separated from each other in the x-axis direction here, the target objects themselves may be in contact with each other. However, in this case, it is desirable that the player can identify the boundary between two adjacent target objects.
また、上記の目標座標は、ノーツNの到達位置となる。リズムゲームでは、複数種類のノーツNが、タッチパネル26の上方から下方に向けて移動表示され、最終的にいずれかの目標座標に到達する。換言すれば、ノーツNには、必ずいずれかの目標座標が対応しており、ノーツNは、対応する目標座標に向けて移動する。リズムゲームでは、目標オブジェクトが操作されると、所定の音声(以下、操作音と呼ぶ)が一瞬出力される。ノーツNが目標座標(目標オブジェクト)に到達するタイミングで操作音が出力されると、ミュージックに合致した演奏をしているかのような印象が与えられる。
Further, the above target coordinates are the arrival positions of Notes N. In the rhythm game, a plurality of types of Notes N are moved and displayed from the upper side to the lower side of the
図6では、ノーツNは、タップノーツTN、ロングタップノーツ群LN、フリックノーツFN、スライドノーツ群SNの4種類のノーツNを含む。ただし、後述するように、ノーツNは、ダメージノーツDN、フェイクノーツ群FaNを含む場合もある。ロングタップノーツ群LNは、先頭ロングタップノーツLNh、最終ロングタップノーツLNeを含む。スライドノーツ群SNは、先頭スライドノーツSNh、最終スライドノーツSNeを含む。スライドノーツ群SNは、先頭スライドノーツSNhと最終スライドノーツSNeとの間に中間スライドノーツSNm(図13参照)を含む場合もある。 In FIG. 6, the Notes N includes four types of Notes N: a tap notes TN, a long tap notes group LN, a flick notes FN, and a slide notes group SN. However, as will be described later, Notes N may include Damage Notes DN and Fake Notes Group FaN. The long tap notes group LN includes the first long tap notes LNh and the last long tap notes LNe. The slide notes group SN includes the first slide notes SNh and the last slide notes SNe. The slide notes group SN may include an intermediate slide notes SNm (see FIG. 13) between the first slide notes SNh and the final slide notes SNe.
図6に示される各ノーツNは、いずれも真円形状であり、その表示面積も全て等しい。以下では、図6に示される各ノーツNの大きさ(寸法)を基準寸法と呼ぶ場合がある。また、通常モードで表示される5つの目標オブジェクトも全て真円形状であり、その表示面積は、いずれも各ノーツNと等しい。したがって、図6に示されるノーツNおよび目標オブジェクトは、全て同一形状である。ただし、ノーツNおよび目標オブジェクトは、種類ごとに形状や表示面積が異なってもよい。 Each Notes N shown in FIG. 6 has a perfect circular shape, and the display areas thereof are all the same. In the following, the size (dimensions) of each Notes N shown in FIG. 6 may be referred to as a reference dimension. Also, the five target objects displayed in the normal mode are all circular in shape, and their display areas are all equal to each Notes N. Therefore, the Notes N and the target object shown in FIG. 6 all have the same shape. However, the shape and display area of Notes N and the target object may differ depending on the type.
各ノーツNには、操作態様が対応付けられており、プレイヤは、ノーツNに対応する操作を所定のタイミングで行う必要がある。具体的には、タップノーツTNは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。なお、本実施形態におけるタップ操作とは、入力部22としてのタッチパネル26への新たな操作入力(接触)の開始を意味するものである。したがって、本実施形態では、例えば、タッチパネル26を長押し操作した場合、この長押し操作の開始もタップ操作に含まれる。
An operation mode is associated with each Notes N, and the player needs to perform an operation corresponding to the Notes N at a predetermined timing. Specifically, the tap notes TN is associated with a tap operation as an operation mode. The tap operation in the present embodiment means the start of a new operation input (contact) to the
ロングタップノーツ群LNは、操作態様として継続操作(長押し操作)が対応付けられている。先頭ロングタップノーツLNhは、操作態様としてタップ操作(継続開始操作)が対応付けられている。継続開始操作は、上記の継続操作、すなわち長押し操作の開始を言う。また、最終ロングタップノーツLNeは、操作態様として継続終了操作が対応付けられている。本実施形態において、継続終了操作は、上記の継続操作、すなわち長押し操作の終了を言う。したがって、継続終了操作の前には、必ず継続開始操作がある。 The long tap notes group LN is associated with a continuous operation (long press operation) as an operation mode. The head long tap notes LNh is associated with a tap operation (continuation start operation) as an operation mode. The continuous start operation refers to the start of the above continuous operation, that is, the long press operation. Further, the final long tap notes LNe is associated with a continuous end operation as an operation mode. In the present embodiment, the continuous end operation means the end of the above continuous operation, that is, the long press operation. Therefore, there is always a continuation start operation before the continuation end operation.
ロングタップノーツ群LNは、タッチパネル26の表示開始タイミング、目標座標への到達タイミング、および、タッチパネル26からの消去タイミングが異なる複数のノーツNで構成される。ロングタップノーツ群LNにおいて、最初に表示されるノーツN、すなわち、先頭のノーツNが先頭ロングタップノーツLNhとなり、最後に表示されるノーツN、すなわち、最後尾のノーツNが最終ロングタップノーツLNeとなる。
The long tap notes group LN is composed of a plurality of Notes N having different display start timings of the
ロングタップノーツ群LNを構成するノーツNは、ロングタップガイドLGで結ばれている。ロングタップガイドLGは、表示順が連続する2つのノーツNに跨って表示され、ノーツNと一体となって移動表示される。ロングタップノーツ群LNを構成するノーツNは、すべて同じ目標オブジェクトに向かって移動する。したがって、ロングタップノーツ群LNを構成するノーツNは、y軸方向に一直線に移動する。 The Notes N constituting the Long Tap Notes Group LN are connected by the Long Tap Guide LG. The long tap guide LG is displayed straddling two notes N in which the display order is continuous, and is moved and displayed integrally with the notes N. The notes N that make up the long tap notes group LN all move toward the same target object. Therefore, the Notes N constituting the long tap Notes group LN move in a straight line in the y-axis direction.
フリックノーツFNは、操作態様としてフリック操作が対応付けられている。ここでは、一定時間内にx軸方向に連続して所定距離移動し、かつ、所定の目標座標をx軸方向に超える操作が検知された場合に、フリック操作が入力されたと判定される。ただし、フリック操作が入力されたか否かを判定する条件はこれに限らず、適宜設定可能である。フリックノーツFNには、図示のように、左または右を示す矢印が表示され、フリック操作の方向がプレイヤに報知される。 The flick notes FN is associated with a flick operation as an operation mode. Here, it is determined that the flick operation has been input when an operation that continuously moves a predetermined distance in the x-axis direction within a fixed time and exceeds a predetermined target coordinate in the x-axis direction is detected. However, the condition for determining whether or not the flick operation has been input is not limited to this, and can be appropriately set. As shown in the figure, the flick notes FN displays an arrow indicating left or right, and informs the player of the direction of the flick operation.
スライドノーツ群SNは、操作態様として継続操作(長押し操作)が対応付けられている。先頭スライドノーツSNhは、操作態様としてタップ操作(継続開始操作)が対応付けられている。また、中間スライドノーツSNmは、操作態様として継続維持操作が対応付けられている。本実施形態において、継続維持操作とは、途切れることなく連続して検知される長押し操作であって、連続する2回の操作検知位置が、タッチパネル26の一定の範囲内である操作を言う。したがって、例えば、タッチパネル26の異なる複数の位置で同時に接触を維持している場合、連続して検知される操作位置が一定の範囲を超えることになるため、これら複数の操作は継続操作と判断されない。
The slide notes group SN is associated with a continuous operation (long press operation) as an operation mode. The first slide notes SNh is associated with a tap operation (continuation start operation) as an operation mode. Further, the intermediate slide notes SNm is associated with a continuous maintenance operation as an operation mode. In the present embodiment, the continuous maintenance operation is a long press operation that is continuously detected without interruption, and is an operation in which the two consecutive operation detection positions are within a certain range of the
最終スライドノーツSNeは、操作態様として継続終了操作が対応付けられている。 The final slide notes SNe is associated with a continuous end operation as an operation mode.
スライドノーツ群SNは、タッチパネル26の表示開始タイミング、目標座標への到達タイミング、および、タッチパネル26からの消去タイミングが異なる複数のノーツNで構成される。スライドノーツ群SNにおいて、最初に表示されるノーツN、すなわち、先頭のノーツNが先頭スライドノーツSNhとなり、最後に表示されるノーツN、すなわち、最後尾のノーツNが最終スライドノーツSNeとなる。
The slide notes group SN is composed of a plurality of Notes N having different display start timings of the
そして、スライドノーツ群SNが3以上のノーツNを含んで構成される場合、先頭スライドノーツSNhと最終スライドノーツSNeとの間に配されるノーツNが、中間スライドノーツSNmとなる。このように、スライドノーツ群SNは、少なくとも先頭スライドノーツSNhおよび最終スライドノーツSNeを含むことになる。 When the slide notes group SN includes 3 or more notes N, the notes N arranged between the first slide notes SNh and the last slide notes SNe becomes the intermediate slide notes SNm. As described above, the slide notes group SN includes at least the first slide notes SNh and the final slide notes SNe.
スライドノーツ群SNを構成するノーツNは、スライドガイドSGで結ばれている。スライドガイドSGは、表示順が連続する2つのノーツNに跨って表示され、ノーツNと一体となって移動表示される。スライドノーツ群SNを構成するノーツNは、少なくとも1つのノーツNが他のノーツNと異なる目標オブジェクトに向かって移動する。つまり、スライドノーツ群SNを構成するノーツNの目標オブジェクトが2以上である。したがって、ロングタップノーツ群LNのうち少なくとも一部は、y軸方向に対し傾斜している。 The notes N constituting the slide notes group SN are connected by the slide guide SG. The slide guide SG is displayed straddling two notes N in which the display order is continuous, and is moved and displayed integrally with the notes N. In the Notes N constituting the slide Notes group SN, at least one Notes N moves toward a target object different from the other Notes N. That is, the number of target objects of Notes N constituting the slide Notes group SN is two or more. Therefore, at least a part of the long tap notes group LN is inclined with respect to the y-axis direction.
したがって、スライドガイドSGは、スライド方向や最適な移動速度をプレイヤに示唆するものと言える。また、スライドガイドSGにより、プレイヤは、タップノーツTNと、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeとを識別可能となる。 Therefore, it can be said that the slide guide SG suggests the slide direction and the optimum moving speed to the player. Further, the slide guide SG enables the player to distinguish the tap notes TN from the first slide notes SNh, the intermediate slide notes SNm, and the final slide notes SNe.
以上のように、ノーツNは、操作態様、操作タイミング、操作位置をプレイヤに指示するオブジェクト(表示物)であり、リズムゲームにおいては、プレイヤは、ノーツNにしたがって操作を入力することが要求される。また、各ノーツNには判定期間が設定されており、ノーツNが到達する目標オブジェクトに対して、ノーツNに対応した操作が判定期間内に入力されると、その入力タイミングに基づいて得点が付与される。こうして獲得した得点は累積され、タッチパネル26の上部に設けられるスコアバー72aによって、累積ポイントが報知される。
As described above, the Notes N is an object (display object) that instructs the player of the operation mode, the operation timing, and the operation position, and in the rhythm game, the player is required to input the operation according to the Notes N. Rhythm. Further, a judgment period is set for each Notes N, and when an operation corresponding to the Notes N is input within the judgment period for the target object reached by the Notes N, a score is given based on the input timing. Granted. The points obtained in this way are accumulated, and the accumulated points are notified by the
また、タッチパネル26の上部には、ライフバー72bが設けられる。ライフバー72bは、パーティの残りのライフ値を視覚的に表示するものであり、ライフ値が0になるとリズムゲームはゲームオーバーとなる。なお、ライフ値は、ノーツNに対応する操作が適切なタイミングで入力されなかった場合に減少する。また、キャラクタの中には、所定条件を満たすことでライフ値が増加する能力をもつキャラクタもあり、こうしたキャラクタがパーティに編成されている場合には、ライフ値が増加することもある。
A
(各ノーツNの表示態様の説明)
次に、タッチパネル26上におけるいくつかのノーツNの表示態様について説明する。図7Aは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第1図である。図7Bは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第2図である。図8Aは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第3図である。図8Bは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第4図である。図9Aは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第5図である。図9Bは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第6図である。図10Aは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第7図である。図10Bは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第8図である。
(Explanation of display mode of each Notes N)
Next, some display modes of Notes N on the
図11Aは、ダメージノーツDNの表示態様の一例を示す第1図である。図11Bは、ダメージノーツDNの表示態様の一例を示す第2図である。図12は、ダメージノーツDNの表示態様の一例を示す第3図である。図13Aは、タップノーツTNの表示態様の一例を示す第9図である。図13Bは、フリックノーツFNの表示態様の一例を示す第1図である。図14Aは、フェイクノーツFaNの表示態様の一例を示す第1図である。図14Bは、フェイクノーツFaNの表示態様の一例を示す第2図である。 FIG. 11A is a first diagram showing an example of a display mode of the damage notes DN. FIG. 11B is a second diagram showing an example of a display mode of the damage notes DN. FIG. 12 is a third diagram showing an example of a display mode of the damage notes DN. FIG. 13A is FIG. 9 showing an example of a display mode of the tap notes TN. FIG. 13B is a first diagram showing an example of a display mode of the flick notes FN. FIG. 14A is a first diagram showing an example of a display mode of fake notes FaN. FIG. 14B is a second diagram showing an example of a display mode of fake notes FaN.
図7Aに示すように、タップノーツTNは、例えば第3目標オブジェクト70cの上方向に初期位置が設定され、初期位置から第3目標オブジェクト70cに向かって下方向に一定速度で移動する。このように、タップノーツTNは、通常、特定の目標オブジェクトに対し、上方向の所定位置(初期位置)から出現し、所定位置から下方向に向かって一定速度で特定の目標オブジェクトに到達するように移動する。
As shown in FIG. 7A, for example, the tap notes TN is set to an initial position in the upward direction of the
ここで、本実施形態の通常モードのリズムゲームには、複数種類の難易度が設けられている。難易度は、例えば、VERY EASY、EASY、NORMAL、HARD、VERY HARDがある。VERY EASY、EASY、NORMAL、HARD、VERY HARDの順で、難易度が高くなる。難易度が高くなるにつれ、リズムゲーム中に出現するノーツNの種別や数、ノーツNの表示態様が変化する。 Here, the rhythm game in the normal mode of the present embodiment is provided with a plurality of types of difficulty levels. Difficulty levels include, for example, VERY EASY, EASY, NORMAL, HARD, and VERY HARD. The difficulty level increases in the order of VERY EASY, EASY, NORMAL, HARD, and VERY HARD. As the difficulty level increases, the type and number of Notes N appearing in the rhythm game and the display mode of Notes N change.
図7B、図8A、図8B、図9A、図9B、図10A、図10B、図11A、図11B、図12、図13A、図13B,図14A、図14Bは、リズムゲームの最高難易度であるVERY HARDに出現するノーツNの表示態様の一例を示す図である。図7Bに示すように、タップノーツTNは、例えば第3目標オブジェクト70cの上方向に初期位置が設定され、初期位置から第3目標オブジェクトに向かって下方向に移動する。ここで、タップノーツTNの移動途中、タップノーツTNの移動速度が変化する。図7Bでは、タップノーツTNの移動速度は、図7Aと比較して遅くなる。ただし、これに限定されず、図7BのタップノーツTNの移動速度は、図7Aと比較して速くなってもよい。
7B, 8A, 8B, 9A, 9B, 10A, 10B, 11A, 11B, 12, 13A, 13B, 14A, 14B show the highest difficulty of the rhythm game. It is a figure which shows an example of the display mode of Notes N appearing in a certain VERY HARD. As shown in FIG. 7B, the tap notes TN is set to an initial position in the upward direction of, for example, the
図8Aでは、タップノーツTNの移動途中、タップノーツTNの移動速度が0になる。すなわち、タップノーツTNの移動途中、タップノーツTNが一時停止する。具体的に、タップノーツTNは、図7Aに示すように、初期位置から第3目標オブジェクトに近づく方向(下方向)に一定速度で移動した後、移動速度が0になり一時停止する。一時停止後、タップノーツTNは、一時停止前の移動方向に沿って移動を開始する。ただし、これに限定されず、一時停止後、タップノーツTNは、一時停止前の移動方向と反対の方向に沿って移動を開始してもよい。 In FIG. 8A, the moving speed of the tap notes TN becomes 0 during the movement of the tap notes TN. That is, the tap notes TN is temporarily stopped while the tap notes TN is moving. Specifically, as shown in FIG. 7A, the tap notes TN moves at a constant speed in a direction approaching the third target object (downward) from the initial position, and then temporarily stops at a moving speed of 0. After the pause, the tap notes TN starts moving along the direction of movement before the pause. However, the present invention is not limited to this, and after the pause, the tap notes TN may start moving in the direction opposite to the moving direction before the pause.
図8Bでは、タップノーツTNの移動途中、タップノーツTNの移動方向が変化する。具体的に、タップノーツTNは、図7Aに示すように、初期位置から第3目標オブジェクトに近づく方向(下方向)に移動した後、第3目標オブジェクトから離れる方向(上方向)に移動する。このとき、ノーツNは、移動方向が変化する前後において、移動速度が変化してもよい。 In FIG. 8B, the moving direction of the tap notes TN changes during the movement of the tap notes TN. Specifically, as shown in FIG. 7A, the tap notes TN moves in a direction approaching the third target object (downward) from the initial position, and then moves in a direction away from the third target object (upward). At this time, the moving speed of Notes N may change before and after the moving direction changes.
図9Aでは、2つのタップノーツTNは、それぞれ第3目標オブジェクト70cおよび第4目標オブジェクト70dの上方向に初期位置が設定され、初期位置からそれぞれ第3目標オブジェクト70cおよび第4目標オブジェクト70dに向かって下方向に一定速度で移動する。
In FIG. 9A, the two tap notes TNs are initially set to the upward positions of the
その後、図9Bに示すように、第4目標オブジェクト70dに向かって移動表示されるタップノーツTNは、第4目標オブジェクト70d(目標座標)を基準としたタッチパネル26上側の所定範囲R内に到達すると、表示態様が非表示(図9B中、破線)に変化する。つまり、第4目標オブジェクト70dに向かって移動表示されるタップノーツTNは、図9Aに示すように、所定範囲R外に位置する間、タッチパネル26上に表示される。一方、第4目標オブジェクト70dに向かって移動表示されるタップノーツTNは、図9Bに示すように、少なくとも一部が所定範囲R内に位置するとき、タッチパネル26上で非表示となる。なお、非表示となったノーツNは、非表示の間、判定期間が消失し判定不可能となる。ただし、これに限定されず、非表示となったノーツNは、非表示の間、通常のノーツN(表示されているノーツN)と同様に判定可能であってもよい。
After that, as shown in FIG. 9B, when the tap notes TN moved and displayed toward the
反対に、図10Aでは、第4目標オブジェクト70dに向かって移動表示されるタップノーツTNは、所定範囲R外に位置する間、タッチパネル26上で非表示(図10A中、破線)となる。一方、図10Bでは、第4目標オブジェクト70dに向かって移動表示されるタップノーツTNは、少なくとも一部が所定範囲R内に位置するとき、タッチパネル26上に表示される。このとき、プレイヤには、目標オブジェクトの近くで突然ノーツが出現したように見える。なお、出現したノーツNには、判定期間が存在し、判定可能となっている。
On the contrary, in FIG. 10A, the tap notes TN moved and displayed toward the
図11Aに示すように、リズムゲームの最高難易度では、ダメージノーツDNが出現する場合がある。図11Aでは、ダメージノーツDNは、第3目標オブジェクト70cの上方向に初期位置が設定され、初期位置から第3目標オブジェクト70cに向かって下方向に一定速度で移動する。なお、ダメージノーツDNには、タップノーツTNと同様に判定期間が設定されている。ダメージノーツDNが到達する目標オブジェクトに対して、タップ操作が判定期間内に入力されると、図11Bに示すような爆発エフェクトが発生し、ライフ値が減少する。したがって、プレイヤは、ライフ値の減少を避けるため、ダメージノーツDNをタップ操作しない(タップを避ける)ようにプレイする必要がある。なお、パーティ編成されているキャラクタの能力(「センター効果」、「特技」)の中には、所定の確率で所定期間中、ライフ値の減少を無効にする効果を有するものがある。この能力が発動している間は、ダメージノーツDNによるライフ値の減少も無効となる。
As shown in FIG. 11A, damage notes DN may appear at the highest difficulty level of the rhythm game. In FIG. 11A, the damage notes DN has an initial position set upward from the
図12では、スライドノーツ群SNの周囲を覆うように複数のダメージノーツDNが配置される。図12では、プレイヤは、ダメージノーツDNに指が触れないように、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeをスライドガイドSGに沿って指でなぞるようにスライド操作する。これにより、ダメージノーツDNを避けながらスライドノーツ群SNをスライド操作するシューティングゲームのような演出を行うことが可能となる。 In FIG. 12, a plurality of damage notes DNs are arranged so as to cover the periphery of the slide notes group SN. In FIG. 12, the player slides the head slide notes SNh, the intermediate slide notes SNm, and the final slide notes SNe along the slide guide SG so as to trace the damage notes DN with his / her finger so that the finger does not touch the damage notes DN. This makes it possible to perform an effect like a shooting game in which the slide notes group SN is operated by sliding while avoiding the damage notes DN.
図13Aでは、形状が等しく、大きさが異なる2つのタップノーツTNが示される。第3目標オブジェクト70cに向かって移動表示されるタップノーツTNは、基準寸法および基準形状を有する。一方、第4目標オブジェクト70dに向かって移動表示されるタップノーツTNは、基準形状(真円形状)を有しながらも、基準寸法よりも小さい。
FIG. 13A shows two tap notes TNs of the same shape but different sizes. The tap notes TN that is moved and displayed toward the
図13Bでは、形状が等しく、大きさが異なる2つのフリックノーツFNが示される。第3目標オブジェクト70cに向かって移動表示されるフリックノーツFNは、基準寸法および基準形状を有する。一方、第4目標オブジェクト70dに向かって移動表示されるフリックノーツFNは、基準形状を有しながらも、基準寸法よりも大きい。
FIG. 13B shows two flick notes FNs of the same shape but different sizes. The flick notes FN that is moved and displayed toward the
このように、最高難易度のリズムゲームに出現するノーツNは、第1の大きさ(基準寸法)の基準形状を有するノーツN(第1指示オブジェクト)と、第1の大きさと異なる第2の大きさの基準形状を有するノーツN(第2指示オブジェクト)とを含む。ここでは、基準寸法より小さいノーツNの種別としてタップノーツTNを挙げたが、基準寸法より小さいノーツNの種別はこれに限定されず、ロングタップノーツ群LN、フリックノーツFN、スライドノーツ群SNなど他の種別であってもよい。同様に、基準寸法より大きいノーツNの種別は、フリックノーツFNに限定されず、タップノーツTN、ロングタップノーツ群LN、スライドノーツ群SNなど他の種別であってもよい。このように、ノーツN(指示オブジェクト)は、所定形状(基準形状)の第1指示オブジェクトと、第1指示オブジェクトと同一形状であって、第1指示オブジェクトと寸法が異なる第2指示オブジェクトとを少なくとも含んでいる。なお、第1指示オブジェクトおよび第2指示オブジェクトは、プレイヤがリズムゲームをプレイする上で同質の指示オブジェクトと認識できる態様であれば、同一でも形状が異なっていてもよい。つまり、第2指示オブジェクトは、第1指示オブジェクトと同一の形状に限定されず、同様(同質)の形状を有していてもよい。ここで、ノーツNのサイズは、タッチパネル26上の表示中において可変であってもよく、ノーツNの移動途中にサイズが大きくなったり、小さくなったりしてもよい。
In this way, the Notes N appearing in the highest difficulty rhythm game are the Notes N (first instruction object) having the reference shape of the first size (reference dimension) and the second note N different from the first size. Includes Notes N (second indicator object) having a reference shape of size. Here, tap notes TN is mentioned as the type of notes N smaller than the standard size, but the type of notes N smaller than the standard size is not limited to this, and long tap notes group LN, flick notes FN, slide notes group SN, etc. It may be another type. Similarly, the type of Notes N larger than the reference dimension is not limited to the flick Notes FN, and may be other types such as Tap Notes TN, Long Tap Notes Group LN, and Slide Notes Group SN. As described above, the Notes N (instruction object) includes a first instruction object having a predetermined shape (reference shape) and a second instruction object having the same shape as the first instruction object but having different dimensions from the first instruction object. At least it contains. The first instruction object and the second instruction object may be the same or different in shape as long as they can be recognized as instruction objects of the same quality when the player plays the rhythm game. That is, the second instruction object is not limited to the same shape as the first instruction object, and may have the same (homogeneous) shape. Here, the size of Notes N may be variable during display on the
図14Aに示すように、リズムゲームの最高難易度では、フェイクノーツ群FaNが出現する場合がある。図14Aでは、フェイクノーツ群FaNは、第1目標オブジェクト70aに対応する先頭フェイクスライドノーツFaNhと、第3目標オブジェクト70cに対応する中間フェイクスライドノーツFaNmと、第1目標オブジェクト70aに対応する最終フェイクスライドノーツFaNeと、これらを結ぶフェイクスライドガイドFaGとを含むような形状を有する。また、フェイクノーツ群FaNは、第3目標オブジェクト70cに対応する先頭フェイクスライドノーツFaNhと、第1目標オブジェクト70aに対応する中間フェイクスライドノーツFaNmと、第3目標オブジェクト70cに対応する最終フェイクスライドノーツFaNeと、これらを結ぶフェイクスライドガイドFaGとを含むような形状を有する。これら先頭フェイクスライドノーツFaNh、中間フェイクスライドノーツFaNm、最終フェイクスライドノーツFaNe、フェイクスライドガイドFaGには、判定期間が設定されておらず、プレイヤがタップ操作や継続操作をしても判定されないようになっている。このように、フェイクノーツ群FaNは、タップおよび継続操作されても、得点やライフ値の加算や減算が行われず、プレイヤにとって利益も不利益も発生しない。フェイクノーツ群FaNによれば、ノーツNを表示するためのデータを利用して、リズムゲームのプレイ操作とは無関係な演出用の表示を行うことできる。そのため、プレイヤは、フェイクノーツ群FaNに対しタップおよび継続操作を気兼ねなく行うことができ、フェイクノーツ群FaNのタップおよび継続操作を純粋に楽しむことができる。
As shown in FIG. 14A, the fake notes group FaN may appear at the highest difficulty level of the rhythm game. In FIG. 14A, the fake notes group FaN has a head fake slide note FaN corresponding to the
図14Bでは、フェイクノーツ群FaNは、第3目標オブジェクト70cに対応するフェイクフリックノーツFFNと、第4目標オブジェクト70dに対応するフェイクフリックノーツFFNと、これらを結ぶフェイクフリックガイドFFGとを含むような形状を有する。このように、フェイクノーツ群FaNは、少なくとも一対のオブジェクト(一対のフェイクフリックノーツFFN)と、一対のオブジェクトの間を接続する接続オブジェクト(フェイクフリックガイドFFG)とを含む。ここで、第4目標オブジェクト70dに対応するフェイクフリックノーツFFNは、図13Bに示す第4目標オブジェクト70dに対応するフリックノーツFNと同様に、基準寸法よりも大きい。これらフェイクフリックノーツFFN、フェイクフリックガイドFFGには、判定期間が設定されておらず、プレイヤがタップ操作や継続操作をしても判定されないようになっている。
In FIG. 14B, the fake notes group FaN includes a fake flick notes FFN corresponding to the
このように、ノーツN(指示オブジェクト)は、判定期間が設定される(評価判定が実行される)フェイクノーツ群FaN以外のノーツNと、判定期間が設定されない(評価判定を不実行とする)フェイクノーツ群FaNとを含んでいる。換言すれば、ノーツN(指示オブジェクト)は、判定期間が設定される(評価判定が実行される)通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、判定期間が設定されない(評価判定を不実行とする)特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含んでいる。 In this way, the Notes N (instruction object) is not set with the Notes N other than the fake Notes group FaN for which the judgment period is set (evaluation judgment is executed) (the evaluation judgment is not executed). It includes the fake notes group FaN. In other words, Notes N (instruction object) is a normal instruction object classified into a normal type in which a judgment period is set (evaluation judgment is executed) and a judgment period is not set (evaluation judgment is not executed). ) Includes special instruction objects that are classified as special types.
なお、本実施形態では、特殊指示オブジェクト(例えば、図14A、図14Bのフェイクノーツ群FaN)の見た目は、通常指示オブジェクト(例えば、図12に示すスライドノーツ群SNや図13Bに示す2つのフリックノーツFN)の見た目と異なっている。具体的に、通常指示オブジェクトは、縁取りがされるように表示され、操作の対象として識別しやすい画像表示となっている。一方、特殊指示オブジェクトは、縁取りがされないように表示され、通常指示オブジェクトに比べ、操作の対象として識別し難い画像表示となっている。しかし、これに限定されず、特殊指示オブジェクトの見た目は、通常指示オブジェクトの見た目と少なくとも一部が同じであってもよい。例えば、特殊指示オブジェクトのノーツNは、通常指示オブジェクトのノーツNと同じ見た目であって、特殊指示オブジェクトのガイド(例えば、フェイクスライドガイドFaG)は、通常指示オブジェクトのガイド(例えば、スライドガイドSG)の見た目と異なっていてもよい。また、特殊指示オブジェクトのノーツNは、通常指示オブジェクトのノーツNの見た目と異なっていて、特殊指示オブジェクトのガイドは、通常指示オブジェクトのガイドと同じ見た目であってもよい。さらには、特殊指示オブジェクトのノーツNおよびガイドと、通常指示オブジェクトのノーツNおよびガイドとが同じ見た目を有し、特殊指示オブジェクトのみ判定されない構成としてもよい。 In the present embodiment, the special instruction object (for example, the fake notes group FaN in FIGS. 14A and 14B) looks like a normal instruction object (for example, the slide notes group SN shown in FIG. 12 and the two flicks shown in FIG. 13B). It is different from the appearance of Notes FN). Specifically, the normal instruction object is displayed so as to be bordered, and is an image display that can be easily identified as an operation target. On the other hand, the special instruction object is displayed so as not to be bordered, and the image display is more difficult to identify as an operation target than the normal instruction object. However, the present invention is not limited to this, and the appearance of the special instruction object may be at least partially the same as the appearance of the normal instruction object. For example, the Notes N of the special instruction object has the same appearance as the Notes N of the normal instruction object, and the guide of the special instruction object (for example, the fake slide guide FaG) is the guide of the normal instruction object (for example, the slide guide SG). It may be different from the appearance of. Further, the Notes N of the special instruction object may be different from the appearance of the Notes N of the normal instruction object, and the guide of the special instruction object may have the same appearance as the guide of the normal instruction object. Further, the notes N and the guide of the special instruction object and the notes N and the guide of the normal instruction object may have the same appearance, and only the special instruction object may not be determined.
図15は、結果表示画面の一例を説明する図である。リズムゲームが終了すると、図15に示すような結果表示画面がタッチパネル26に表示される。リズムゲームでは、獲得した合計ポイントや、識別画像58(目標オブジェクト)ごとのポイント等に基づいて、リズムゲームで用いられたキャラクタのパラメータ等が上昇する。このとき、いずれかのキャラクタのパラメータが閾値を超えると、所定のアニメーションが表示される。通常モードのリズムゲームでは、5体のキャラクタの各種パラメータが結果表示画面に表示される。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a result display screen. When the rhythm game is completed, the result display screen as shown in FIG. 15 is displayed on the
(通常モードのリズムゲームにおける操作の判定方法の説明)
次に、通常モードにおける操作の判定方法について説明する。図16Aは、タップ判定領域を説明する図である。図16Bは、スライド判定領域を説明する図である。通常モードでは、図16Aに示すように、第1目標オブジェクト70aから第5目標オブジェクト70eの5つの目標オブジェクトが、目標座標に基づいて表示される。各目標オブジェクトの中心位置が、通常モードにおける5つの目標座標となる。
(Explanation of operation judgment method in normal mode rhythm game)
Next, a method of determining the operation in the normal mode will be described. FIG. 16A is a diagram illustrating a tap determination area. FIG. 16B is a diagram illustrating a slide determination area. In the normal mode, as shown in FIG. 16A, five target objects from the
各目標座標には、図16Aにクロスハッチングで示すタップ判定領域が設定されている。タップ判定領域は、いずれか1つの目標座標を含む。目標座標は、各タップ判定領域内において、x軸方向の中心に位置している。このタップ判定領域のx軸方向の幅は、目標オブジェクトの直径と等しい。一方、タップ判定領域のy軸方向の長さは、目標オブジェクトの直径よりも大きい。ここでは、第1目標オブジェクト70aが含まれるタップ判定領域を第1タップ判定領域とし、第2目標オブジェクト70bから第5目標オブジェクト70eが含まれるそれぞれのタップ判定領域を、第nタップ判定領域(nは2から5の整数)とする。なお、このタップ判定領域は、図13Bに示すような基準寸法と異なるサイズのノーツが出現した場合においても、判定領域の大きさは変わらず一定である。つまり、タップ判定領域は、ノーツNの形状および大きさ(寸法)によらず一定である。
A tap determination area shown by cross-hatching in FIG. 16A is set for each target coordinate. The tap determination area includes any one of the target coordinates. The target coordinates are located at the center in the x-axis direction in each tap determination area. The width of this tap determination area in the x-axis direction is equal to the diameter of the target object. On the other hand, the length of the tap determination region in the y-axis direction is larger than the diameter of the target object. Here, the tap determination area including the
通常モードでは、タッチパネル26に操作が入力されると、まず、入力された操作の操作態様が特定される。このとき、入力された操作がタップ操作であると特定されると、その位置がいずれかのタップ判定領域に含まれるかが判定され、その判定結果に基づいてレーンが特定される。なお、レーンは、目標座標と1対1で対応するものであり、ここでは、第1レーンから第5レーンまで5つのレーンが設けられている。
In the normal mode, when an operation is input to the
具体的には、入力された操作がタップ操作であると特定され、その位置が第1タップ判定領域に含まれると判定された場合には、第1レーンが特定される。同様に、タップ操作の位置が、それぞれ第2タップ判定領域から第5タップ判定領域に含まれると判定された場合には、第nレーン(nは2から5の整数)が特定される。なお、タップ操作の位置が、いずれのタップ判定領域にも含まれないと判定された場合には、操作が無効なものとして扱われる。 Specifically, when the input operation is specified as a tap operation and it is determined that the position is included in the first tap determination area, the first lane is specified. Similarly, when it is determined that the tap operation position is included in the second tap determination area to the fifth tap determination area, the nth lane (n is an integer from 2 to 5) is specified. If it is determined that the position of the tap operation is not included in any of the tap determination areas, the operation is treated as invalid.
また、各目標座標には、図16Bにハッチングで示すスライド判定領域が設定されている。スライド判定領域は、いずれか1つの目標座標を含む。スライド判定領域のx軸方向の幅は、目標オブジェクトの直径よりも大きい。つまり、スライド判定領域のx軸方向の幅は、タップ判定領域のx軸方向の幅よりも大きい。 Further, a slide determination area shown by hatching in FIG. 16B is set for each target coordinate. The slide determination area includes any one of the target coordinates. The width of the slide determination area in the x-axis direction is larger than the diameter of the target object. That is, the width of the slide determination area in the x-axis direction is larger than the width of the tap determination area in the x-axis direction.
また、スライド判定領域のy軸方向の長さは、目標オブジェクトの直径よりも大きい。なお、ここでは、スライド判定領域のy軸方向の長さは、タップ判定領域のy軸方向の長さと等しい。したがって、スライド判定領域は、タップ判定領域よりも面積が大きい。ただし、スライド判定領域とタップ判定領域とは、y軸方向の長さが互いに異なってもよい。 Further, the length of the slide determination region in the y-axis direction is larger than the diameter of the target object. Here, the length of the slide determination area in the y-axis direction is equal to the length of the tap determination area in the y-axis direction. Therefore, the slide determination area has a larger area than the tap determination area. However, the slide determination area and the tap determination area may have different lengths in the y-axis direction.
以下では、第1目標オブジェクト70aが含まれるスライド判定領域を第1スライド判定領域とし、第2目標オブジェクト70bから第5目標オブジェクト70eが含まれるそれぞれのスライド判定領域を、第nスライド判定領域(nは2から5の整数)とする。
In the following, the slide determination area including the
タッチパネル26において継続維持操作もしくは継続終了操作がなされたと特定されると、その位置がいずれかのスライド判定領域に含まれるかが判定され、その判定結果に基づいてレーンが特定される。具体的には、入力された操作が継続維持操作または継続終了操作であると特定され、その位置が第1スライド判定領域に含まれると判定された場合には、第1レーンが特定される。
When it is specified that the continuous maintenance operation or the continuous end operation is performed on the
同様に、継続維持操作または継続終了操作の位置が、それぞれ第2スライド判定領域から第5スライド判定領域に含まれると判定された場合には、第nレーン(nは2から5の整数)が特定される。なお、継続維持操作または継続終了操作の位置が、いずれのスライド判定領域にも含まれないと判定された場合には、操作が無効なものとして扱われる。 Similarly, when it is determined that the positions of the continuation maintenance operation or the continuation end operation are included in the second slide determination area to the fifth slide determination area, respectively, the nth lane (n is an integer from 2 to 5) is determined. Be identified. If it is determined that the position of the continuous maintenance operation or the continuous end operation is not included in any of the slide determination areas, the operation is treated as invalid.
このように、通常モードのリズムゲーム中に操作が入力されると、その操作態様が特定され、操作態様ごとに設定された判定領域に基づいてレーンが特定される。そして、レーンが特定された場合には、ノーツ情報に基づいて、判定対象のノーツが抽出される。 As described above, when an operation is input during the rhythm game in the normal mode, the operation mode is specified, and the lane is specified based on the determination area set for each operation mode. Then, when the lane is specified, the notes to be determined are extracted based on the notes information.
図17は、ノーツ情報および判定期間情報を説明する図である。図17に示す例では、第1レーンにおいて、110から130フレームに、先頭スライドノーツSNhを示す先頭スライドノーツ情報が設定されている。また、第1レーンには、150から170フレームに、最終スライドノーツSNeを示す最終スライドノーツ情報が設定されている。
FIG. 17 is a diagram illustrating notes information and determination period information. In the example shown in FIG. 17, in the first lane, the first slide notes information indicating the first slide notes SNh is set in the 110th to 130th frames. Further, in the first lane, the final slide notes information indicating the final slide notes SNe is set in
詳しくは後述するが、各ノーツ情報には、基準点が設定されている。基準点は、リズムゲームの開始からのフレーム数であり、例えば、第1レーンの先頭スライドノーツ情報には、基準点として120フレームが設定されている。基準点は、ノーツ情報を抽出する際に参照され、操作が入力されたタイミングから所定フレーム内に基準点があれば、その操作とノーツ情報とが対応付けられる。 As will be described in detail later, a reference point is set for each note information. The reference point is the number of frames from the start of the rhythm game. For example, 120 frames are set as the reference point in the head slide notes information of the first lane. The reference point is referred to when extracting the notes information, and if there is a reference point within a predetermined frame from the timing when the operation is input, the operation and the notes information are associated with each other.
また、第2レーンにおいては、135から145フレームに、中間スライドノーツSNmを示す中間スライドノーツ情報が設定されている。これら第1レーンの先頭スライドノーツSNhおよび最終スライドノーツSNeと、第2レーンの中間スライドノーツSNmにより、1のスライドノーツ群SNが構成される。また、第3レーンにおいては、100から120フレームに、タップノーツTNを示すタップノーツ情報が設定される。
Further, in the second lane, intermediate slide notes information indicating the intermediate slide notes SNm is set in
また、第5レーンにおいては、115から135フレームと、127から147フレームに、タップノーツTNを示すタップノーツ情報がそれぞれ設定されている。このように、1のレーンにおいて、複数のノーツ情報の一部が、同一フレームに重複して設定されることもある。 Further, in the fifth lane, tap notes information indicating tap notes TN is set in 115 to 135 frames and 127 to 147 frames, respectively. In this way, a part of a plurality of Notes information may be duplicated in the same frame in one lane.
例えば、通常モードのリズムゲーム中になされた操作がタップ操作であると特定され、また、第5レーンが特定されたとする。この場合、リズムゲームの開始からのフレーム数(経過時間)が取得され、第5レーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報が1つ抽出される。 For example, it is assumed that the operation performed during the rhythm game in the normal mode is specified as a tap operation, and the fifth lane is specified. In this case, the number of frames (elapsed time) from the start of the rhythm game is acquired, and among the notes information existing in the fifth lane, the reference point is set within the predetermined frames before and after the number of frames at the time of inputting the operation. One of the earliest notes information is extracted.
なお、所定フレーム数は適宜設定可能であるが、ここでは、所定フレームとして、10フレームが設定されている。したがって、現在のフレームよりも10フレーム前までに、あるいは10フレーム先までに、いずれかのノーツ情報の基準点があれば、そのノーツ情報の中で最先の(フレーム数が最も小さい)ノーツ情報が判定対象として特定される。なお、前後10フレーム内にいずれのノーツ情報もなければ、その操作は、いずれのノーツNにも対応しない、つまり、無効なものとして扱われる。
The predetermined number of frames can be set as appropriate, but here, 10 frames are set as the predetermined frames. Therefore, if there is a reference point for any of the
上記のようにして、いずれかのノーツ情報が判定対象として特定されると、次に、判定期間情報に基づいて評価判定処理が行われる。判定期間情報は、メモリ12の判定リスト情報記憶部に記憶される。判定期間情報には、基準点を含む判定期間が設定されている。そして、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分により、判定区間が導出される。
When any of the Notes information is specified as the determination target as described above, the evaluation determination process is then performed based on the determination period information. The determination period information is stored in the determination list information storage unit of the
例えば、第3レーンのタップノーツTNには、基準点として110フレームが設定されている。ここでは、基準点の前後10フレーム、すなわち、20フレームが、タップノーツTNの判定期間に設定されている。判定期間は、第1判定区間から第5判定区間に区分される。具体的には、第1判定区間は、基準点の前後2フレーム以内であり、第2判定区間は、基準点との差分が3または4フレームであり、第3判定区間は、基準点との差分が5または6フレームであり、第4判定区間は、基準点との差分が7または8フレームであり、第5判定区間は、基準点との差分が9または10フレームである。 For example, 110 frames are set as a reference point in the tap notes TN of the third lane. Here, 10 frames before and after the reference point, that is, 20 frames are set in the determination period of the tap notes TN. The determination period is divided into a first determination section to a fifth determination section. Specifically, the first determination section is within 2 frames before and after the reference point, the second determination section has a difference of 3 or 4 frames from the reference point, and the third determination section is the reference point. The difference is 5 or 6 frames, the fourth determination section has a difference of 7 or 8 frames from the reference point, and the fifth determination section has a difference of 9 or 10 frames from the reference point.
なお、判定期間は、ノーツNによって異なってもよいし、全てのノーツNで共通でもよい。また、判定期間内に設けられる判定区間の数、各判定区間のフレーム数は、全てのノーツNで共通でもよいし、ノーツNによって異なってもよい。 The determination period may differ depending on the Notes N, or may be common to all Notes N. Further, the number of determination sections provided within the determination period and the number of frames in each determination section may be common to all Notes N or may differ depending on Notes N.
ここでは、タップノーツTNの第1判定区間から第4判定区間までが成功判定に分類され、第5判定区間が失敗判定となる。タイミングの判定結果が成功判定である場合には、プレイヤに得点が付与され、判定結果が失敗判定である場合には、得点が付与されない。また、基準点(基準タイミング)と操作が入力されたタイミングとの差分が小さいほど、プレイヤに高得点が付与される。したがって、判定結果が第1判定区間であった場合に、最も高得点が付与され、以後、第2判定区間、第3判定区間、第4判定区間の順に付与される得点が減少する。 Here, the tap notes TN from the first determination section to the fourth determination section is classified as a success determination, and the fifth determination section is a failure determination. If the timing determination result is a success determination, a score is given to the player, and if the determination result is a failure determination, no score is given. Further, the smaller the difference between the reference point (reference timing) and the timing at which the operation is input, the higher the score is given to the player. Therefore, when the determination result is the first determination section, the highest score is given, and thereafter, the points given in the order of the second determination section, the third determination section, and the fourth determination section decrease.
上記のように、判定対象に特定されて評価判定処理が行われたノーツ情報は、メモリ12から消去される。そのため、同一のノーツ情報が2回以上判定対象に特定されることはなく、1のノーツ情報に対しては、1回のみ評価判定処理が行われる。したがって、失敗判定となった場合にも、判定対象に特定されたノーツ情報が消去され、同一のノーツ情報が判定対象に抽出されることはない。
As described above, the Notes information specified as the determination target and subjected to the evaluation determination process is erased from the
なお、ここでは、判定対象に特定されたノーツ情報が消去されることとしたが、ノーツ情報ごとに、判定対象に特定されたか否かを識別する情報が保持されてもよい。 Here, it is decided that the Notes information specified as the determination target is deleted, but the information for identifying whether or not the Notes information is specified as the determination target may be retained for each Notes information.
ここで、本実施形態では、プレイヤの指示オブジェクトに対するタッチパネル26上の操作に基づいて選定される、プレイヤに付与する得点を決定するための評価判定処理を、ノーツNの種別によって異ならせている。例えば、ロングタップノーツ群LN、および、スライドノーツ群SNなどの継続操作に対応する継続指示オブジェクト(以下、単に継続指示オブジェクトという)の評価判定処理は、タップノーツTN、フリックノーツFN、ダメージノーツDNなどの継続操作に非対応の非継続指示オブジェクト(以下、単に非継続指示オブジェクトという)の評価判定処理と異なっている。なお、本実施形態では、フェイクノーツ群FaNに関しては、上述したように操作の判定が行われず、評価判定処理も行われないため、継続指示オブジェクトおよび非継続指示オブジェクトのいずれにも該当しない。
Here, in the present embodiment, the evaluation determination process for determining the score to be given to the player, which is selected based on the operation on the
非継続指示オブジェクトの評価判定処理は、図17で説明したように、非継続指示オブジェクトが目標座標に到達するタイミングと、プレイヤの操作入力が行われたタイミングとに基づいて、非継続指示オブジェクトに対する操作の精度判定(評価判定)が行われる。 As described with reference to FIG. 17, the evaluation determination process of the discontinuity instruction object is performed on the discontinuity instruction object based on the timing when the discontinuity instruction object reaches the target coordinates and the timing when the player's operation input is performed. The accuracy of the operation is judged (evaluation judgment).
一方、継続指示オブジェクトの評価判定処理は、後述するように、継続指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの継続指示オブジェクトの位置と、継続指示オブジェクトが到達する目標座標との離隔距離に基づいて、継続指示オブジェクトに対する操作の精度判定(評価判定)が行われる。なお、図16および図17で説明した、ノーツNを判定対象として有効あるいは無効として判定する有効判定処理は、継続指示オブジェクトにおいても、非継続指示オブジェクトと同様に基準タイミングに基づいて行われる。以下、継続指示オブジェクトの評価方法について詳細に説明する。 On the other hand, as will be described later, the evaluation determination process of the continuation instruction object determines the distance between the position of the continuation instruction object when an operation input is made to the continuation instruction object and the target coordinates reached by the continuation instruction object. Based on this, the accuracy judgment (evaluation judgment) of the operation for the continuation instruction object is performed. It should be noted that the validity determination process for determining whether Notes N is valid or invalid as a determination target described with reference to FIGS. 16 and 17 is performed in the continuation instruction object based on the reference timing as in the discontinuation instruction object. Hereinafter, the evaluation method of the continuation instruction object will be described in detail.
図18Aは、タッチパネル26上に表示されるノーツNの中心位置Cと目標座標Pとの関係を示す図である。図18Bは、判定距離情報について説明する図である。図18Aに示す例では、タッチパネル26上の第1レーンにおいて、先頭スライドノーツSNhが表示されている。また、第2レーンには、先頭スライドノーツSNhよりも上方に最終スライドノーツSNeが表示されている。また、第4レーンには、先頭ロングタップノーツLNh、および、先頭ロングタップノーツLNhよりも上方に最終ロングタップノーツLNeが表示されている。
FIG. 18A is a diagram showing the relationship between the center position C of Notes N displayed on the
また、タッチパネル26上には、第1目標オブジェクト70aから第5目標オブジェクト70eの5つの目標オブジェクトが表示されている。図18Aでは、説明を分かりやすくするため、タッチパネル26上に第1目標オブジェクト70aの目標座標P1および第4目標オブジェクト70dの目標座標P2を示しているが、実際にはタッチパネル26上に各目標座標Pは表示されない。
Further, on the
各ノーツNには、中心位置(中心点)Cが設定されている。中心位置Cは、タッチパネル26上に表示される各ノーツNの中心点を示し、例えば、第1レーンの先頭スライドノーツSNhには、中心位置C1が設定されている。第1レーンの先頭スライドノーツSNhは、中心位置C1が目標座標P1に到達するように移動表示される。また、最終スライドノーツSNeは、中心位置C(不図示)が第2レーンの目標座標P(不図示)に到達するように移動表示される。
A center position (center point) C is set for each Notes N. The center position C indicates the center point of each Notes N displayed on the
また、第4レーンの先頭ロングタップノーツLNhには、中心位置C2が設定されている。第4レーンの先頭ロングタップノーツLNhは、中心位置C2が目標座標P2に到達するように移動表示される。また、最終ロングタップノーツLNeは、中心位置C(不図示)が目標座標P2に到達するように移動表示される。なお、図18Aでは、タッチパネル26上に中心位置C1、C2を示しているが、実際にはタッチパネル26上に各中心位置Cは表示されない。
Further, the center position C2 is set in the leading long tap notes LNh of the fourth lane. The leading long tap notes LNh of the fourth lane is moved and displayed so that the center position C2 reaches the target coordinate P2. Further, the final long tap notes LNe is moved and displayed so that the center position C (not shown) reaches the target coordinates P2. Although the center positions C1 and C2 are shown on the
ここで、例えば、通常モードのリズムゲーム中になされた操作が継続操作であると特定され、また、第1レーンが特定されたとする。さらに、リズムゲームの開始からのフレーム数(経過時間)が取得され、第1レーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報(ここでは、図18Aに示す先頭スライドノーツSNh)が抽出されたとする。この場合、第1レーンの目標座標P1と先頭スライドノーツSNhの中心位置C1とのy軸方向における離隔距離L1が導出される。 Here, for example, it is assumed that the operation performed during the rhythm game in the normal mode is specified as a continuous operation, and the first lane is specified. Further, the number of frames (elapsed time) from the start of the rhythm game is acquired, and among the notes information existing in the first lane, there is a reference point in the predetermined frames before and after the number of frames at the time of inputting the operation. It is assumed that the earliest notes information (here, the first slide notes SNh shown in FIG. 18A) is extracted. In this case, the separation distance L1 between the target coordinate P1 of the first lane and the center position C1 of the head slide notes SNh in the y-axis direction is derived.
同様に、リズムゲーム中になされた操作が継続操作であると特定され、また、第4レーンが特定されたとする。さらに、リズムゲームの開始からのフレーム数が取得され、第4レーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報(ここでは、図18Aに示す先頭ロングタップノーツLNh)が抽出されたとする。この場合、第4レーンの目標座標P2と先頭ロングタップノーツLNhの中心位置C2とのy軸方向における離隔距離L2が導出される。 Similarly, it is assumed that the operation performed during the rhythm game is specified as a continuous operation, and the fourth lane is specified. Further, the number of frames from the start of the rhythm game is acquired, and among the notes information existing in the fourth lane, the earliest note having a reference point within a predetermined frame before and after the number of frames at the time of inputting the operation is used as a reference. It is assumed that the information (here, the head long tap notes LNh shown in FIG. 18A) is extracted. In this case, the separation distance L2 in the y-axis direction between the target coordinate P2 of the fourth lane and the center position C2 of the head long tap notes LNh is derived.
図18Bに示すように、各目標座標Pには、各目標座標Pからy軸方向プラス側およびマイナス側に、第1判定距離、第2判定距離、第3判定距離、第4判定距離、第5判定距離が設定されている。第1判定距離、第2判定距離、第3判定距離、第4判定距離、第5判定距離の順で、各目標座標Pから離隔する距離が大きくなる。本実施形態では、目標座標Pから第1判定距離までの距離と、第1判定距離から第2判定距離までの距離と、第2判定距離から第3判定距離までの距離と、第3判定距離から第4判定距離までの距離と、第4判定距離から第5判定距離までの距離は、互いに等しい。ただし、これに限定されず、各距離は、一部が異なっていてもよいし、すべてが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 18B, in each target coordinate P, the first determination distance, the second determination distance, the third determination distance, the fourth determination distance, and the second are on the plus side and the minus side in the y-axis direction from each target coordinate P. 5 Judgment distance is set. The distance away from each target coordinate P increases in the order of the first determination distance, the second determination distance, the third determination distance, the fourth determination distance, and the fifth determination distance. In the present embodiment, the distance from the target coordinates P to the first determination distance, the distance from the first determination distance to the second determination distance, the distance from the second determination distance to the third determination distance, and the third determination distance. The distance from the 4th determination distance to the 4th determination distance and the distance from the 4th determination distance to the 5th determination distance are equal to each other. However, the present invention is not limited to this, and each distance may be partially different or all may be different.
目標座標Pから第1判定距離までの範囲が、第1判定距離範囲として設定される。第1判定距離から第2判定距離までの範囲が、第2判定距離範囲として設定される。第2判定距離から第3判定距離までの範囲が、第3判定距離範囲として設定される。第3判定距離から第4判定距離までの範囲が、第4判定距離範囲として設定される。第4判定距離から第5判定距離までの範囲が、第5判定距離範囲として設定される。各目標座標Pに対し第1~5判定距離範囲までの範囲が、判定距離範囲として設定される。 The range from the target coordinates P to the first determination distance is set as the first determination distance range. The range from the first determination distance to the second determination distance is set as the second determination distance range. The range from the second determination distance to the third determination distance is set as the third determination distance range. The range from the third determination distance to the fourth determination distance is set as the fourth determination distance range. The range from the 4th determination distance to the 5th determination distance is set as the 5th determination distance range. A range from the first to the fifth determination distance range is set as the determination distance range for each target coordinate P.
図18Aに示される離隔距離L(L1、L2)は、図18Bに示されるいずれの判定距離範囲内に該当するか判定される。ここでは、第1判定距離範囲から第4判定距離範囲までが成功判定に分類され、第5判定距離範囲が失敗判定となる。したがって、離隔距離Lが第1判定距離範囲から第4判定距離範囲までに該当すれば、成功判定としてプレイヤに得点が付与される。一方、離隔距離Lが第5判定距離範囲に該当すれば、失敗判定としてプレイヤに得点が付与されない。また、離隔距離Lが小さいほど、プレイヤに高得点が付与される。したがって、離隔距離Lが第1判定距離範囲であった場合に、最も高得点が付与され、以後、第2判定距離範囲、第3判定距離範囲、第4判定距離範囲の順に付与される得点が減少する。 It is determined which of the determination distance ranges shown in FIG. 18B the separation distance L (L1, L2) shown in FIG. 18A corresponds to. Here, the range from the first determination distance range to the fourth determination distance range is classified as a success determination, and the fifth determination distance range is a failure determination. Therefore, if the separation distance L falls from the first determination distance range to the fourth determination distance range, a score is given to the player as a success determination. On the other hand, if the separation distance L falls within the fifth determination distance range, no score is given to the player as a failure determination. Further, the smaller the separation distance L, the higher the score is given to the player. Therefore, when the separation distance L is in the first determination distance range, the highest score is given, and thereafter, the points given in the order of the second determination distance range, the third determination distance range, and the fourth determination distance range are given. Decrease.
図19Aは、判定期間リスト情報を説明する図である。19Bは、判定距離リスト情報を説明するための図である。判定期間リスト情報および判定距離リスト情報は、メモリ12の判定リスト情報記憶部に記憶される。
FIG. 19A is a diagram illustrating the determination period list information. 19B is a diagram for explaining the determination distance list information. The determination period list information and the determination distance list information are stored in the determination list information storage unit of the
図19Aに示すように、判定期間リスト情報には、判定区間情報と評価判定情報とが対応付けられている。判定区間情報には、第1判定区間、第2判定区間、第3判定区間、第4判定区間、および、第5判定区間に関する情報が含まれる。評価判定情報には、A判定、B判定、C判定、D判定、および、E判定に関する情報が含まれる。 As shown in FIG. 19A, the determination period list information is associated with the determination interval information and the evaluation determination information. The determination section information includes information regarding the first determination section, the second determination section, the third determination section, the fourth determination section, and the fifth determination section. The evaluation determination information includes information related to the A determination, the B determination, the C determination, the D determination, and the E determination.
図19Aに示されるように、第1判定区間には、A判定が対応付けられ、第2判定区間には、B判定が対応付けられ、第3判定区間には、C判定が対応付けられ、第4判定区間には、D判定が対応付けられ、第5判定区間には、E判定が対応付けられる。プレイヤに付与される得点は、A判定が最も高く、B判定、C判定、D判定の順で得点が減少していく。E判定は、失敗判定であり、得点は0に設定される。 As shown in FIG. 19A, the first determination section is associated with the A determination, the second determination section is associated with the B determination, and the third determination section is associated with the C determination. A D determination is associated with the fourth determination section, and an E determination is associated with the fifth determination section. As for the score given to the player, the A judgment is the highest, and the score decreases in the order of the B judgment, the C judgment, and the D judgment. The E determination is a failure determination, and the score is set to 0.
図19Bに示すように、判定距離リスト情報には、判定距離範囲情報と評価判定情報とが対応付けられている。判定距離範囲情報には、第1判定距離範囲、第2判定距離範囲、第3判定距離範囲、第4判定距離範囲、および、第5判定距離範囲に関する情報が含まれる。評価判定情報には、A判定、B判定、C判定、D判定、および、E判定に関する情報が含まれる。 As shown in FIG. 19B, the determination distance list information is associated with the determination distance range information and the evaluation determination information. The determination distance range information includes information regarding the first determination distance range, the second determination distance range, the third determination distance range, the fourth determination distance range, and the fifth determination distance range. The evaluation determination information includes information related to the A determination, the B determination, the C determination, the D determination, and the E determination.
図19Bに示されるように、第1判定距離範囲には、A判定が対応付けられ、第2判定距離範囲には、B判定が対応付けられ、第3判定距離範囲には、C判定が対応付けられ、第4判定距離範囲には、D判定が対応付けられ、第5判定距離範囲には、E判定が対応付けられる。プレイヤに付与される得点は、A判定が最も高く、B判定、C判定、D判定の順で得点が減少していく。E判定は、失敗判定であり、得点は0に設定される。 As shown in FIG. 19B, the first determination distance range is associated with the A determination, the second determination distance range is associated with the B determination, and the third determination distance range is associated with the C determination. The fourth determination distance range is associated with the D determination, and the fifth determination distance range is associated with the E determination. As for the score given to the player, the A judgment is the highest, and the score decreases in the order of the B judgment, the C judgment, and the D judgment. The E determination is a failure determination, and the score is set to 0.
(通常モードのリズムゲームにおけるノーツリスト情報の説明)
次に、通常モードのリズムゲームにおけるノーツリスト情報の一例について説明する。図20は、通常モードのリズムゲームにおけるノーツリスト情報の一例を示す図である。通常モードのリズムゲームの開始時には、メモリ12のノーツリスト情報記憶部にノーツリスト情報が記憶される。ノーツリスト情報は、通常モードのリズムゲームの楽曲(ゲーム種別)ごとに設けられている。
(Explanation of notes list information in rhythm game in normal mode)
Next, an example of notes list information in the normal mode rhythm game will be described. FIG. 20 is a diagram showing an example of notes list information in a rhythm game in a normal mode. At the start of the rhythm game in the normal mode, the notes list information is stored in the notes list information storage unit of the
図20に示すように、ノーツリスト情報は、ID情報、時間情報、タイプ情報、開始位置情報、終了位置情報、ステータス情報、同期情報、グループID情報、可視情報、サイズ情報、換算情報を含む。 As shown in FIG. 20, the notes list information includes ID information, time information, type information, start position information, end position information, status information, synchronization information, group ID information, visible information, size information, and conversion information.
ID情報は、ノーツリスト情報のID番号を示す情報である。各ID番号には、時間情報、タイプ情報、開始位置情報、終了位置情報、ステータス情報、同期情報、グループID情報、可視情報、サイズ情報、換算情報がそれぞれ関連付けられ、これら一群の情報がノーツ情報として構成される。 The ID information is information indicating the ID number of the notes list information. Each ID number is associated with time information, type information, start position information, end position information, status information, synchronization information, group ID information, visible information, size information, and conversion information, and these groups of information are notes information. It is configured as.
時間情報(図20中、secと表記)は、リズムゲームが開始された時点からの経過時間を示す情報である。ここでは、理解を容易にするため、時間情報の単位を秒(sec)で表しているが、実際にはフレーム数(フレーム値)が設定されている。なお、時間情報には、楽曲開始から各ノーツNが目標オブジェクト(目標座標)に到達するまでの時間(タイミング)が設定されている。つまり、時間情報には、図17に示す各ノーツNの基準タイミング(基準点)が設定されている。 The time information (denoted as sec in FIG. 20) is information indicating the elapsed time from the time when the rhythm game is started. Here, in order to facilitate understanding, the unit of time information is expressed in seconds (sec), but the number of frames (frame value) is actually set. In the time information, the time (timing) from the start of the music to the arrival of each Notes N at the target object (target coordinates) is set. That is, the reference timing (reference point) of each Notes N shown in FIG. 17 is set in the time information.
タイプ情報(図20中、typeと表記)は、楽曲におけるノーツNのカウント数(例えば、リズムゲーム中に判定可能なノーツNの総数)に関する情報、楽曲の開始タイミングおよび終了タイミング、ノーツNの種別や表示態様を示す情報を含む。 The type information (denoted as type in FIG. 20) includes information on the count number of Notes N in the music (for example, the total number of Notes N that can be determined during the rhythm game), the start timing and end timing of the music, and the type of Notes N. And information indicating the display mode.
タイプ情報は、図20中、例えばtypeが「100」である場合、statusに表される数値が楽曲におけるノーツNのカウント数であることを示す。ここで、ノーツNのうちフェイクノーツFaNには、上述した判定期間が設定されないことから、ノーツNのカウント数には、含まれないように設定されている。 The type information indicates that, for example, when type is "100" in FIG. 20, the numerical value represented by status is the count number of Notes N in the music. Here, among the Notes N, the fake Notes FaN is set so as not to be included in the count number of the Notes N because the above-mentioned determination period is not set.
また、タイプ情報は、図20中、例えばtypeが「91」である場合、楽曲の開始タイミングを示し、typeが「92」である場合、楽曲の終了タイミングを示している。また、タイプ情報は、図20中、typeが「1」である場合、ノーツNの種別がタップノーツTN、フリックノーツFNのいずれかであることを示す。図20では、typeが「1」であり、statusが「0」である場合、ノーツNの種別がタップノーツTNであることを示す。また、typeが「1」であり、statusが「1」である場合、ノーツNの種別が左フリックノーツFNであることを示し、typeが「1」であり、statusが「2」である場合、ノーツNの種別が右フリックノーツFNであることを示す。 Further, in FIG. 20, for example, when the type is "91", the type information indicates the start timing of the music, and when the type is "92", the end timing of the music is indicated. Further, the type information indicates that the type of Notes N is either Tap Notes TN or Flick Notes FN when type is "1" in FIG. 20. In FIG. 20, when type is “1” and status is “0”, it is shown that the type of Notes N is Tap Notes TN. Further, when the type is "1" and the status is "1", it indicates that the type of Notes N is the left flick Notes FN, and when the type is "1" and the status is "2". , Indicates that the type of Notes N is right flick Notes FN.
また、タイプ情報は、図20中、typeが「2」である場合、ノーツNの種別がロングタップノーツ群LNであることを示し、typeが「3」である場合、ノーツNの種別がスライドノーツ群SNであることを示す。また、typeが「8」である場合、ノーツNの種別がダメージノーツDNであることを示し、typeが「9」である場合、ノーツNの種別がフェイクノーツFaNであることを示す。 Further, the type information indicates that the type of Notes N is the long tap Notes group LN when the type is "2" in FIG. 20, and the type of Notes N is a slide when the type is "3". Indicates that it is a Notes group SN. Further, when the type is "8", it indicates that the type of Notes N is Damage Notes DN, and when the type is "9", it indicates that the type of Notes N is Fake Notes FaN.
また、タイプ情報は、図20中、typeが「93」である場合、statusにノーツNの以後の移動速度の設定値が表されていることを示す。ノーツNの移動速度の設定値は、例えばstatusに「100」が設定されているとき、以後の移動速度が、楽曲の難易度に応じて設定された初期値(基準速度)であることを示す。statusに設定された数値が「100」よりも大きくなるほど、基準速度に対しノーツNの移動速度が高速になり、数値が「100」より小さくなるほど、基準速度に対しノーツNの移動速度が低速になる。また、数値が「0」である場合、ノーツNの移動速度が0になり、ノーツNの移動が停止することを表す。また、数値がマイナスである場合、数値がプラスである場合に対し移動方向が反転し、ノーツNが逆方向に移動することを表す。 Further, the type information indicates that when type is "93" in FIG. 20, the set value of the movement speed after Notes N is represented in status. The set value of the movement speed of Notes N indicates that, for example, when "100" is set for default, the subsequent movement speed is the initial value (reference speed) set according to the difficulty level of the music. .. The larger the value set in status is larger than "100", the faster the movement speed of Notes N is with respect to the reference speed, and the smaller the value is smaller than "100", the slower the movement speed of Notes N is with respect to the reference speed. Become. Further, when the numerical value is "0", it means that the movement speed of Notes N becomes 0 and the movement of Notes N is stopped. Further, when the numerical value is negative, the moving direction is reversed with respect to the case where the numerical value is positive, and it means that Notes N moves in the opposite direction.
開始位置情報(図20中、start Posと表記)は、タッチパネル26の上部にてノーツNが生成表示される初期位置に対応するレーン番号を示す。終了位置情報(図20中、finish Posと表記)は、タッチパネル26の下部にてノーツNが到達する目標オブジェクトに対応するレーン番号を示す。ステータス情報(図20中、statusと表記)は、上述したように、タイプ情報に応じてノーツNに関するさまざまな情報(カウント数、種別、移動速度など)を示している。なお、typeが「9」(フェイクノーツFaN)である場合、ステータス情報には、フェイクノーツFaNの色情報が設定される。
The start position information (denoted as start Pos in FIG. 20) indicates a lane number corresponding to the initial position where Notes N is generated and displayed on the upper part of the
図21は、フェイクノーツFaNの色情報の一例を説明する図である。図21中、0~255までの数字は、光の三原色である赤(R)、緑(G)、青(B)の組合せで色を表現するための数値である。赤(R)、緑(G)、青(B)が、255、255、255であるとき白色となり、0、0、0であるとき黒色となる。図21に示すように、statusが「1」である場合、フェイクノーツFaNの色は、赤色に設定され、statusが「2」である場合、フェイクノーツFaNの色は、灰色に設定される。また、statusが「3」である場合、フェイクノーツFaNの色は、緑色に設定され、statusが「4」である場合、フェイクノーツFaNの色は、黒色に設定される。 FIG. 21 is a diagram illustrating an example of color information of fake notes FaN. In FIG. 21, the numbers from 0 to 255 are numerical values for expressing a color by a combination of red (R), green (G), and blue (B), which are the three primary colors of light. When red (R), green (G), and blue (B) are 255, 255, 255, it becomes white, and when it is 0, 0, 0, it becomes black. As shown in FIG. 21, when the status is "1", the color of the fake notes FaN is set to red, and when the status is "2", the color of the fake notes FaN is set to gray. When the status is "3", the color of the fake notes FaN is set to green, and when the status is "4", the color of the fake notes FaN is set to black.
図20に戻り、同期情報(図20中、syncと表記)は、複数のノーツNが同時にタップ操作(同時押し)されることを示している。例えば、2つのノーツNに対応するsyncに「0」以外の互いに等しい数値が設定されている場合、その2つのノーツNは、互いに結線で接続され、プレイヤに同時押し操作をすべきことが分かるようになっている。 Returning to FIG. 20, synchronization information (denoted as sync in FIG. 20) indicates that a plurality of Notes N are tapped (simultaneously pressed) at the same time. For example, when the sync corresponding to two Notes N is set to a numerical value other than "0", the two Notes N are connected to each other by a wire, and it is understood that the player should perform a simultaneous pressing operation. It has become like.
グループID情報(図20中、group Idと表記)は、複数のノーツNがグループ化されていることを示している。例えば、複数のノーツNに互いに同じグループIDが設定されている場合、その複数のノーツNは、帯状のガイド(接続オブジェクト)で接続され、グループ化される。 The group ID information (denoted as group Id in FIG. 20) indicates that a plurality of Notes N are grouped. For example, when a plurality of Notes N have the same group ID set to each other, the plurality of Notes N are connected by a band-shaped guide (connection object) and grouped.
可視情報(図20中、visibleと表記)は、図9A、図9B、図10A、図10Bに示すような所定範囲Rの設定値を示している。設定値の大きさは、目標オブジェクト(目標座標)からノーツNの初期位置(生成位置)までの所定範囲Rの大きさを示す。可視情報の設定値がプラスである場合は、所定範囲R内でノーツNが出現、すなわち、所定範囲R外ではノーツNが非表示となるように設定される。一方、可視情報の設定値がマイナスである場合は、所定範囲R内でノーツNが消滅(非表示)、すなわち、所定範囲R外ではノーツNが表示(出現)されるように設定される。 The visible information (denoted as visible in FIG. 20) indicates a set value of a predetermined range R as shown in FIGS. 9A, 9B, 10A, and 10B. The size of the set value indicates the size of the predetermined range R from the target object (target coordinates) to the initial position (generated position) of Notes N. When the set value of the visible information is positive, Notes N appears within the predetermined range R, that is, Notes N is set to be hidden outside the predetermined range R. On the other hand, when the set value of the visible information is negative, Notes N disappears (hides) within the predetermined range R, that is, Notes N is displayed (appears) outside the predetermined range R.
サイズ情報(図20中、sizeと表記)は、各ノーツNの基準寸法に対する割合の値を示している。例えば基準寸法を100とした場合の割合がsizeに設定され、sizeに設定された数値が「10」である場合、ノーツNの大きさは、基準寸法の10分の1の大きさであることを示す。sizeに設定された数値が100よりも大きくなるほど、ノーツNが大きくなり、数値が100より小さくなるほど、ノーツNが小さくなる。 The size information (denoted as size in FIG. 20) shows the value of the ratio of each Notes N to the reference dimension. For example, when the ratio when the standard dimension is 100 is set to size and the numerical value set to size is "10", the size of Notes N is one tenth of the standard dimension. Is shown. The larger the value set in size is, the larger the Notes N is, and the smaller the value is, the smaller the Notes N is.
換算情報(図20中、conversionと表記)は、各ノーツNが目標オブジェクト(目標座標)に到達するタイミングを示す値(以下、conversion値という)である。図20では、conversion値は、ノーツNの移動速度に基づいて、楽曲開始からの経過時間を換算した値を示している。本実施形態では、ノーツNの基準速度を基に、楽曲開始からの経過時間を換算した値を、conversion値としている。例えば、図20中、conversion値は、ノーツNが基準速度で移動する場合、経過時間が1秒であれば、「1」として規定される。また、conversion値は、ノーツNが基準速度の1/2倍の速度で移動する場合、経過時間が1秒であれば、「0.5」として規定される。また、conversion値は、ノーツNが基準速度の2倍の速度で移動する場合、経過時間が1秒であれば、「2」として規定される。詳細には、図20中、楽曲の経過時間がsec「12」の時点において、ノーツNの移動速度は、基準速度の10分の1に低下し、sec「20」の時点において、ノーツNの移動速度は、基準速度に戻っている。この場合、ノーツNが基準速度で移動していれば、sec「12」~「20」の間におけるconversion値の増加量は「8」となる。しかし、図20では、sec「12」~「20」の間、ノーツNの移動速度が10分の1に低下されていることから、conversion値の増加量は、「0.8」となる。そのため、sec「12」におけるconversion値が「12」であるのに対し、sec「20」のconversion値は、「12.8」となっている。
The conversion information (denoted as conversion in FIG. 20) is a value (hereinafter referred to as a conversion value) indicating the timing at which each Notes N reaches the target object (target coordinates). In FIG. 20, the conversion value shows a value obtained by converting the elapsed time from the start of the music based on the moving speed of Notes N. In the present embodiment, the value obtained by converting the elapsed time from the start of the music based on the reference speed of Notes N is used as the conversion value. For example, in FIG. 20, the conversion value is defined as "1" when Notes N moves at a reference speed and the elapsed time is 1 second. Further, the conversion value is defined as "0.5" when the Notes N moves at a
本実施形態において、換算情報(conversion値)は、各ノーツNをタッチパネル26上に表示する際に使用される。具体的には、まず、楽曲開始からの経過時間をノーツNの移動速度で換算した現在のconversion値が導出される。現在のconversion値は、上述したconversion値の計算方法により導出される。
In the present embodiment, the conversion information (conversion value) is used when displaying each Notes N on the
なお、上述したように、図20中、type「93」であって、しかもstatusの数値がマイナスである場合、ノーツNの移動方向が反転する。具体的に、図20中、ID「22」では、type「93」であり、status「-50」に設定されている。このとき、ノーツNは、移動方向が、それまでの移動方向と逆方向に反転し、移動速度が基準速度の半分の速度となる。このノーツNの移動方向が反転している間、conversion値は、プラスの値である増加値(増加量)ではなく、マイナスの値である減少値(減少量)として導出される。つまり、ノーツNの移動方向が反転している間、現在のconversion値は、減算処理される。 As described above, in FIG. 20, when the type is "93" and the value of status is negative, the moving direction of Notes N is reversed. Specifically, in FIG. 20, in ID "22", it is type "93" and is set to status "-50". At this time, in Notes N, the moving direction is reversed in the direction opposite to the moving direction up to that point, and the moving speed becomes half the reference speed. While the moving direction of the Notes N is reversed, the conversion value is derived as a negative value (decrease amount) instead of an increase value (increase amount) which is a positive value. That is, the current conversion value is subtracted while the moving direction of Notes N is reversed.
つぎに、各ノーツNをタッチパネル26上の初期位置に表示(生成)すべく、図20に記載の各conversion値から所定値(例えば、「1」)を減算した値(以下、減算値という)を導出する。ここで、タッチパネル26上の表示領域では、conversion値が所定値(例えば、「1」)変化したときに、ノーツNが初期位置(表示開始位置)から目標座標Pまで到達するように移動表示される。そして、現在のconversion値と、減算値とが比較され、現在のconversion値と減算値とが等しいとき、タッチパネル26上の初期位置(初期座標)に各ノーツNが生成表示される。また、各ノーツNが初期位置から目標オブジェクトに到達するまでの間、減算値と現在のconversion値との差分、あるいは、現在のconversion値と図20に記載の各conversion値との差分から、タッチパネル26上の表示位置(表示座標)を毎フレーム逆算する。具体的に、図20中、ID「9」では、conversion値が「12」に設定されている。その場合、conversion値「12」から所定値「1」減算したconversion値「11」に、現在のconversion値が到達したとき、ID「9」のノーツNがタッチパネル26上の表示領域の初期位置(表示開始位置)に表示される。ここで、タッチパネル26上の表示領域のうちy軸方向において、ノーツNの初期位置から目標座標Pまでの距離を100%とする。つまり、ノーツNが初期位置に表示されたとき、ノーツNは、タッチパネル26上の表示領域のうちy軸方向において0%の位置に表示される。そして、現在のconversion値が「11.5」になった際、ID「9」のノーツNは、タッチパネル26上の表示領域のうちy軸方向において50%の位置に表示される。また、現在のconversion値が「12」になった際、ID「9」のノーツNは、タッチパネル26上の表示領域のうちy軸方向において100%の位置(目標座標P)に表示される。逆算して得られたタッチパネル26上の位置に各ノーツNを表示させることで、各ノーツNが移動表示される。これにより、各ノーツNの移動速度が変化しても、つまり、各ノーツNの移動速度に関わらず、各ノーツNをタッチパネル26上に適切なタイミングでリアルタイムに表示させることができる。
Next, in order to display (generate) each Notes N at the initial position on the
(プレイヤ端末1における具体的な制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1における具体的な制御処理について説明する。図22は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Specific control processing in the player terminal 1)
Next, a specific control process in the
端末側制御用プログラムには、設定画面表示プログラム300、識別画像表示プログラム302、ID設定プログラム304、ゲーム選択画面表示プログラム306、パーティ選択画面表示プログラム308、目標オブジェクト表示プログラム310、指示オブジェクト表示プログラム312、接続オブジェクト表示プログラム314、ゲームモード切替プログラム316、操作情報導出プログラム318、有効判定プログラム320、評価判定プログラム322、ゲーム制御プログラム324が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
The terminal control program includes a setting
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、パーティ情報記憶部330、仮選択情報記憶部332、選択情報記憶部334、選択パーティ情報記憶部336、キャラクタID記憶部338、領域属性情報記憶部340、ノーツリスト情報記憶部342、判定リスト情報記憶部344、操作情報記憶部346が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
In the
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、設定画面表示部300a、識別画像表示部302a、ID設定部304a、ゲーム選択画面表示部306a、パーティ選択画面表示部308a、目標オブジェクト表示部310a、指示オブジェクト表示部312a、接続オブジェクト表示部314a、ゲームモード切替部316a、操作情報導出部318a、有効判定部320a、評価判定部322a、ゲーム制御部324aを含む。
The
具体的には、CPU10は、設定画面表示プログラム300を動作させ、コンピュータを設定画面表示部300aとして機能させる。同様に、CPU10は、識別画像表示プログラム302、ID設定プログラム304、ゲーム選択画面表示プログラム306、パーティ選択画面表示プログラム308、目標オブジェクト表示プログラム310、指示オブジェクト表示プログラム312、接続オブジェクト表示プログラム314、ゲームモード切替プログラム316、操作情報導出プログラム318、有効判定プログラム320、評価判定プログラム322、ゲーム制御プログラム324を動作させ、それぞれ識別画像表示部302a、ID設定部304a、ゲーム選択画面表示部306a、パーティ選択画面表示部308a、目標オブジェクト表示部310a、指示オブジェクト表示部312a、接続オブジェクト表示部314a、ゲームモード切替部316a、操作情報導出部318a、有効判定部320a、評価判定部322a、ゲーム制御部324aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aが遂行する処理の一部について説明する。以下に説明する各処理は、フレーム(画像)の更新間隔で繰り返し実行される。
Specifically, the
図23は、プレイヤ端末1におけるゲーム選択処理の一例を説明するフローチャートである。第2タブ30bがタップされると(S1のYES)、ゲーム選択画面表示部306aは、仮選択情報記憶部332に仮選択情報をセットする(S2)。ここでは、仮選択情報として、ゲーム種別(楽曲)を示す情報と、ゲームモードを示す情報とがセットされる。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the game selection process in the
また、ゲーム選択画面表示部306aは、仮選択情報記憶部332にセットされた仮選択情報に基づき、ゲーム選択画面(図4A、図4B)をタッチパネル26に表示する(S3)。
Further, the game selection
また、ゲーム選択画面の表示中に(S4のYES)、選択操作が入力されると(S5のYES)、ゲーム選択画面表示部306aは、選択操作に基づいて、仮選択情報記憶部332の仮選択情報を更新し、更新した仮選択情報に基づいて、ゲーム選択画面の表示を更新する(S6)。
Further, when the selection operation is input during the display of the game selection screen (YES in S4) (YES in S5), the game selection
また、選択操作として通常モード選択タブ42aがタップされた場合には、ゲームモード切替部316aが、ゲームモードを示す仮選択情報を、通常モードに対応する情報に更新し、通常モード選択タブ42aを強調表示する。同様に、特殊モード選択タブ42bがタップされた場合には、ゲームモード切替部316aが、ゲームモードを示す仮選択情報を、特殊モードに対応する情報に更新し、特殊モード選択タブ42bを強調表示する。
When the normal
また、例えば、選択操作として、楽曲情報タブ40aまたはタイトル表示タブ40b上で、上下方向にフリック操作がなされた場合には、ゲーム選択画面表示部306aは、ゲーム種別を示す情報を更新する。
Further, for example, when a flick operation is performed in the vertical direction on the
また、ゲーム選択画面の決定タブ44がタップされると(S7のYES)、設定画面表示部300aは、仮選択情報記憶部332に記憶されている仮選択情報に対応する選択情報を選択情報記憶部334にセットする(S8)。
When the
選択情報が選択情報記憶部334にセットされると、設定画面表示部300aは、パーティ情報記憶部330に記憶されている7つのパーティ情報から、所定条件にしたがって1つのパーティ情報を選択し、選択パーティ情報記憶部336にセットする(S9)。
When the selection information is set in the selection
また、ID設定部304aは、S9で選択パーティ情報記憶部336にセットしたパーティ情報と、パーティ情報記憶部330に記憶されているパーティ情報とに基づき、キャラクタID記憶部338の第1記憶領域から第5記憶領域にそれぞれキャラクタIDをセットする(S10)。
Further, the
そして、設定画面表示部300aは、S8、S9、S10でセットされた情報に基づいて、通常モード用設定画面(図5参照)を表示する(S11)。また、S11では、識別画像表示部302aが、S9で選択パーティ情報記憶部336にセットされたパーティ情報に基づいて、識別画像58を設定領域に表示する。
Then, the setting
図24は、プレイヤ端末1におけるパーティ設定処理の一例を説明するフローチャートである。このパーティ設定処理は、上記のゲーム選択処理において通常モード用設定画面が表示されることで開始され、通常モード用設定画面の表示中、繰り返し実行される。通常モード用設定画面において、開始タブ50がタップされると(S21のYES)、ゲーム制御部324aは、キャラクタID記憶部338に記憶されているキャラクタIDを取得する(S22)。
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the party setting process in the
また、ゲーム制御部324aは、S22で取得した情報に基づき、選択情報記憶部334にセットされているゲーム種別(楽曲情報)に係るゲームデータをセットする(S23)。ここでは、ゲームデータとして、ミュージックビデオデータ、タッチパネル26においてノーツNを移動表示させる制御データ、音声データがセットされる。
Further, the
なお、S23では、ゲーム種別に対応し、かつ、オブジェクト表示領域に設定されたキャラクタIDの組み合わせに対応するミュージックビデオデータがセットされる。また、目標オブジェクト表示部310aは、キャラクタID記憶部338に記憶されたキャラクタIDに基づき、目標オブジェクトとしての識別画像58を目標座標にセットする(S24)。これにより、目標座標に対応する目標オブジェクト(識別画像58)がタッチパネル26に表示される。このように、目標オブジェクト表示部310aは、互いに離隔した位置に設定される目標座標に基づき、該目標座標に対応する目標オブジェクトをタッチパネル26に表示させる。
In S23, music video data corresponding to the game type and the combination of character IDs set in the object display area is set. Further, the target
一方、通常モード用設定画面において識別画像46あるいは切替タブ48がタップされると(S25のYES)、パーティ選択画面表示部308aが、パーティ変更処理(S30)を実行する。
On the other hand, when the
図25は、プレイヤ端末1におけるパーティ変更処理(S30)の一例を説明するフローチャートである。通常モード用設定画面において、識別画像46がタップされると(S30-1のYES)、パーティ選択画面表示部308aがキャラクタ選択画面を表示する(S30-2)。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the party change process (S30) in the
なお、詳しい説明は省略するが、キャラクタ選択画面においてキャラクタが変更されると、パーティ情報記憶部330において、変更前のキャラクタ情報が、変更後のキャラクタ情報に更新される。同様に、キャラクタID記憶部338において、変更前のキャラクタIDが、変更後のキャラクタIDに更新される。キャラクタ選択画面においてキャラクタの変更が終了すると、再度、パーティ選択画面が表示される。
Although detailed description is omitted, when the character is changed on the character selection screen, the character information before the change is updated to the character information after the change in the party
通常モード用設定画面において、切替タブ48がタップされると(S30-3のYES)、パーティ選択画面表示部308aは、パーティ情報記憶部330に記憶されたパーティ情報のうち、選択パーティ情報記憶部336に記憶されたパーティ情報と異なるパーティ情報をセットする(S30-4)。また、識別画像表示部302aは、S30-4でセットされたパーティ情報に基づいて、選択領域に識別画像46を表示(変更)する(S30-5)。
When the
図26は、プレイヤ端末1におけるリズムゲーム制御処理の一例を説明するフローチャートである。このリズムゲーム制御処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。ゲーム制御部324aは、リズムゲームの開始からの経過時間(現在のフレーム値)をインクリメントする(S40)。そして、タッチパネル26に表示するミュージックビデオの画像を、更新したフレーム値に対応する画像に更新する(S41)。また、指示オブジェクト表示部312aは、リズムゲームの開始時にセットされた制御データ(図20に示すノーツリスト情報)に基づいて、ノーツNを移動表示させるノーツ表示処理を実行する(S50)。そして、プレイヤによりタッチパネル26が操作されると、ゲーム制御部324aは、通常モード操作判定処理を実行する(S60)。ノーツ表示処理(S50)および通常モード操作判定処理(S60)の詳細については、後述する。
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a rhythm game control process in the
また、ゲーム制御部324aは、リズムゲームで使用する各キャラクタの能力を管理する(S42)。上記したように、各キャラクタには、能力として「センター効果」と「特技」とが予め設定されており、ゲーム制御部324aは、これらの能力の発動抽選等を行う。例えば、所定のキャラクタに、「4秒おきに得点を10%アップさせる抽選を行う」という「特技」が設定されているとする。
Further, the
この場合、通常モードのリズムゲームでは、ゲーム制御部324aが、4秒おきに抽選を行い、抽選で当選した場合に、以後、一定時間に亘り、獲得した得点を10%アップさせる。
In this case, in the rhythm game in the normal mode, the
図27は、プレイヤ端末1におけるノーツ表示処理の一例を説明するフローチャートの第1図である。図28は、プレイヤ端末1におけるノーツ表示処理の一例を説明するフローチャートの第2図である。このノーツ表示処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。指示オブジェクト表示部312aは、ノーツリスト情報記憶部342から図20に示すノーツリスト情報を取得する(S50-1)。指示オブジェクト表示部312aは、ノーツリスト情報からID番号の小さい順にノーツ情報を抽出する。このとき、指示オブジェクト表示部312aは、現在のフレーム値(楽曲開始からの経過時間)から所定時間内の範囲に含まれるノーツ情報を抽出する(S50-2)。
FIG. 27 is a diagram of a flowchart illustrating an example of Notes display processing in the
指示オブジェクト表示部312aは、抽出したノーツ情報のタイプ情報が、ノーツNの移動速度および移動方向に関する情報であるか否か判定する(S50-3)。タイプ情報がノーツNの移動速度および移動方向に関する情報である場合(S50-3のYES)、指示オブジェクト表示部312aは、全ノーツNの移動速度、移動方向を設定する。
The instruction
例えば、指示オブジェクト表示部312aは、図20中、type「93」、および、status「100」である場合、全ノーツNの移動速度を、楽曲の難易度に応じて設定された基準速度に設定する。また、指示オブジェクト表示部312aは、statusがプラスである場合、全ノーツNの移動方向は、目標オブジェクトに近づく順方向であると判定する。一方、指示オブジェクト表示部312aは、statusがマイナスである場合、全ノーツNの移動方向は、目標オブジェクトから離れる逆方向であると判定する。
For example, in the case of type "93" and status "100" in FIG. 20, the instruction
また、指示オブジェクト表示部312aは、図20中、type「93」であって、statusの数値が「100」より大きい場合、全ノーツNの移動速度は、基準速度よりも高速であると判定する。このとき、指示オブジェクト表示部312aは、status「100」に対するstatusの数値の割合と、基準速度とに基づいて、全ノーツNの移動速度を導出する。また、指示オブジェクト表示部312aは、図20中、type「93」であって、statusの数値が「100」より小さい場合、全ノーツNの移動速度は、基準速度より低速であると判定する。このとき、指示オブジェクト表示部312aは、status「100」に対するstatusの数値の割合と、基準速度とに基づいて、全ノーツNの移動速度を導出する。
Further, when the instruction
そして、指示オブジェクト表示部312aは、判定した全ノーツNの移動速度および移動方向を設定する(S50-4)。
Then, the instruction
タイプ情報がノーツNの移動速度および移動方向に関する情報でない場合(S50-3のNO)、指示オブジェクト表示部312aは、タイプ情報に基づいて、ノーツNの種別がフェイクノーツFaNであるか否か判定する(S50-5)。
When the type information is not information related to the moving speed and moving direction of Notes N (NO in S50-3), the instruction
ノーツNの種別がフェイクノーツFaNである場合(S50-5のYES)、指示オブジェクト表示部312aは、ステータス情報に基づいて、タッチパネル26に表示するフェイクノーツFaNの色を設定する(S50-6)。
When the type of Notes N is Fake Notes FaN (YES in S50-5), the instruction
ノーツNの種別がフェイクノーツFaNでない場合(S50-5のNO)、指示オブジェクト表示部312aは、サイズ情報に基づいて、ノーツNの大きさが変更されているか否か判定する(S50-7)。ノーツNの大きさが基準形状から変更されている場合(S50-7のYES)、指示オブジェクト表示部312aは、サイズ情報に基づいて、ノーツNの寸法を拡大または縮小設定する(S50-8)。なお、指示オブジェクト表示部312aは、ノーツNの移動表示中に、ノーツNの寸法が変化(拡大または縮小)するように設定してもよい。
When the type of Notes N is not Fake Notes FaN (NO in S50-5), the instruction
ノーツNの大きさが変更されていない場合(S50-7のNO)、指示オブジェクト表示部312aは、タイプ情報およびステータス情報に基づいて、ノーツNの種別(タップノーツTN、ロングタップノーツ群LN、フリックノーツFN、スライドノーツ群SN、ダメージノーツDNのいずれか)を特定する(S50-9)。
When the size of Notes N has not been changed (NO in S50-7), the instruction
指示オブジェクト表示部312aは、開始位置情報および終了位置情報に基づいて、各ノーツNの初期位置(開始位置)および目標オブジェクトの位置(終了位置)を設定する(S50-10)。
The instruction
指示オブジェクト表示部312aは、同期情報に基づいて、複数のノーツNを結線で結ぶ結線表示処理を実行するか否か判定する(S50-11)。複数のノーツNに互いに対応付けられた同期設定値がある場合(S50-11のYES)、指示オブジェクト表示部312aは、結線表示処理を実行する(S50-12)。また、複数のノーツNに互いに対応付けられた同期設定値がない場合(S50-11のNO)、指示オブジェクト表示部312aは、結線表示処理を実行しない。
The instruction
接続オブジェクト表示部314aは、グループID情報に基づいて、複数のノーツNを帯状のガイドで結ぶガイド表示処理を実行するか否か判定する(S50-13)。複数のノーツNに互いに対応付けられたグループIDがある場合(S50-13のYES)、接続オブジェクト表示部314aは、ガイド表示処理を実行する(S50-14)。ここでは、接続オブジェクト表示部314aは、フェイクノーツFaN(特殊指示オブジェクト)に関しても、グループIDがある場合は、複数のフェイクノーツFaNを帯状のガイドで結ぶガイド表示処理を実行する。つまり、接続オブジェクト表示部314aは、通常指示オブジェクトおよび特殊指示オブジェクトに関わらず、ガイド表示処理を実行する。換言すれば、接続オブジェクト表示部314aは、複数の通常指示オブジェクトを接続するガイド(通常接続オブジェクト)、および、複数の特殊指示オブジェクトを接続するガイド(特殊接続オブジェクト)を移動表示させる。また、接続オブジェクト表示部314aは、通常接続オブジェクトおよび特殊接続オブジェクトを、互いに識別可能に表示する。
The connection
一方、複数のノーツNに互いに対応付けられたグループIDがない場合(S50-13のNO)、指示オブジェクト表示部312aは、ガイド表示処理を実行しない。ただし、接続オブジェクト表示部314aは、ロングタップノーツ群LNに関しては、グループIDがなくともガイド表示処理を実行する。
On the other hand, when the plurality of Notes N do not have group IDs associated with each other (NO in S50-13), the instruction
指示オブジェクト表示部312aは、可視情報に基づいて、タッチパネル26上におけるノーツNの表示範囲の指定があるか否か判定する(S50-15)。表示範囲の指定がある場合(S50-15のYES)、指示オブジェクト表示部312aは、例えば図10Aに示すようにタッチパネル26上における所定範囲Rを設定する(S50-16)。また、表示範囲の指定がない場合(S50-15のNO)、指示オブジェクト表示部312aは、所定範囲Rを設定しない。
The instruction
指示オブジェクト表示部312aは、上述したように、換算情報(conversion値)と現在のconversion値とに基づいて、タッチパネル26上におけるノーツNの表示位置(表示座標)を導出する(S50-17)。
As described above, the instruction
詳細には、まず、指示オブジェクト表示部312aは、楽曲開始からの経過時間をノーツNの移動速度で換算した現在のconversion値を導出する。つぎに、指示オブジェクト表示部312aは、図20に記載の各conversion値から所定値(例えば、「1」)を減算した値(減算値)を導出する。そして、指示オブジェクト表示部312aは、現在のconversion値と、減算値とを比較し、現在のconversion値と減算値とが等しいとき、タッチパネル26上の初期位置(初期座標)に各ノーツNを生成表示する。また、指示オブジェクト表示部312aは、各ノーツNが初期位置から目標オブジェクトに到達するまでの間、減算値と現在のconversion値との差分、あるいは、現在のconversion値と図20に記載の各conversion値との差分から、タッチパネル26上の表示位置(表示座標)を毎フレーム逆算する。指示オブジェクト表示部312aは、逆算して得られたタッチパネル26上の位置に各ノーツNを逐次表示させることで、各ノーツNを移動表示させる。これにより、各ノーツNの移動速度に関わらず、各ノーツNをタッチパネル26上に適切なタイミングでリアルタイムに表示させることができる。
Specifically, first, the instruction
このように、指示オブジェクト表示部312aは、いずれかの目標座標に対応して設けられる指示オブジェクトを、対応する目標座標に到達させるように移動表示させる。また、指示オブジェクト表示部312aは、指示オブジェクトを、目標座標に到達する前に目標座標から離隔する方向に移動表示させる。このとき、指示オブジェクト表示部312aは、フェイクノーツFaN以外のノーツN(通常指示オブジェクト)と、フェイクノーツFaN(特殊指示オブジェクト)とを、互いに識別可能に表示する。
In this way, the instruction
指示オブジェクト表示部312aは、S50-2で抽出したノーツ情報の処理がすべて完了しているか否か判定し、他に処理するノーツ情報がある場合(S50-18のYES)は、S50-3に処理を戻す。
The instruction
図29は、プレイヤ端末1における通常モード操作判定処理の一例を説明するフローチャートである。この操作判定処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。操作情報導出部318aは、タッチパネル26の操作を検知し、検知結果に基づいて、操作情報記憶部346における操作情報を更新(導出)する(S60-1)。また、ここでは、操作情報導出部318aは、タップ操作(継続開始操作)、継続維持操作、継続終了操作がなされたかを特定する。このように、操作情報導出部318aは、タッチパネル26への操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する。
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the normal mode operation determination process in the
有効判定部320aは、S60-1でタップ操作が検知されたと特定された場合(S60-2のYES)、当該タップ操作の操作位置がタップ判定領域内であるかを判定する(S60-3)。ここで、有効判定部320aは、ノーツNのサイズ(寸法)が異なる場合も、タップ判定領域のサイズ(寸法)を変えずに、同一のタップ判定領域を設定する。 When it is specified that the tap operation is detected in S60-1 (YES in S60-2), the valid determination unit 320a determines whether the operation position of the tap operation is within the tap determination area (S60-3). .. Here, the validity determination unit 320a sets the same tap determination area without changing the size (dimension) of the tap determination area even if the size (dimension) of the Notes N is different.
つまり、有効判定部320aは、互いに同様の形状を有し、寸法が異なる2つのノーツN(第1指示オブジェクトおよび第2指示オブジェクト)に対して共通の有効判定領域を設定し、共通の判定処理を実行する。換言すれば、有効判定部320aは、操作情報に基づいて、第1指示オブジェクトおよび第2指示オブジェクトに対し共通の判定処理を実行する判定処理部として機能する。タップ操作の操作位置がタップ判定領域内であれば(S60-3のYES)、有効判定部320aがレーンを特定する(S60-4)。 That is, the validity determination unit 320a sets a common validity determination area for two Notes N (first instruction object and second instruction object) having the same shape and different dimensions, and common determination processing. To execute. In other words, the validity determination unit 320a functions as a determination processing unit that executes a common determination process for the first instruction object and the second instruction object based on the operation information. If the operation position of the tap operation is within the tap determination area (YES in S60-3), the validity determination unit 320a specifies the lane (S60-4).
また、有効判定部320aは、ノーツリスト情報記憶部342に記憶されたノーツリスト情報に基づき、レーンに対応するノーツ情報のうち、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報でなければ、このノーツ情報を抽出する(S60-5)。ここで、各ノーツNには、サイズ(外形形状)によらず、目標座標(目標レーン)が決定(設定)されており(図20参照)、有効判定部320aは、S60-4で特定したレーンと、ノーツNに対応付けられた目標レーンとが一致する場合に、このノーツ情報を抽出し、後述する評価判定処理(S100)に移行する。したがって、有効判定部320aは、ノーツNの外形形状が、該ノーツNに対応する目標オブジェクトに隣接する目標オブジェクトと重複する場合、該隣接する目標オブジェクトに対応する有効判定領域において、該ノーツNに対する有効判定を行わないようにしている。以降のノーツ情報を抽出するステップも同様である。しかし、これに限定されず、有効判定部320aは、最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報である場合に、フェイクノーツ情報を抽出するようにしてもよい。
Further, the validity determination unit 320a is based on the notes list information stored in the notes list
そして、抽出されたノーツ情報が、タップノーツ情報または先頭スライドノーツ情報であれば(S60-6のYES、S60-7のYES)、評価判定部322aが評価判定処理(S100)を行う。なお、評価判定処理については後で詳述する。
Then, if the extracted notes information is tap notes information or head slide notes information (YES in S60-6, YES in S60-7), the
また、S60-5においてノーツ情報が抽出されなかった場合、あるいは、抽出されたノーツ情報が、タップノーツ情報および先頭スライドノーツ情報のいずれでもなかった場合(S60-7のNO)、当該操作は無効となる。このように、S60-5~7では、有効判定部320aは、ノーツNが目標座標に到達するタイミングとプレイヤの操作入力が行われたタイミングとに基づいて、ノーツNに対する操作が有効であるか否かの有効判定を行っている。そして、他に特定された操作があれば(S60-22のYES)、S60-2から処理が繰り返され、他に特定された操作がなければ(S60-22のNO)、通常モード操作判定処理が終了となる。 If the notes information is not extracted in S60-5, or if the extracted notes information is neither tap notes information nor the first slide notes information (NO in S60-7), the operation is invalid. It becomes. As described above, in S60-5 to 7, is the validity determination unit 320a effective for the Notes N based on the timing when the Notes N reaches the target coordinates and the timing when the player's operation input is performed? Whether or not it is valid is judged. Then, if there is another specified operation (YES in S60-22), the process is repeated from S60-2, and if there is no other specified operation (NO in S60-22), the normal mode operation determination process is performed. Is the end.
また、タップ操作が検知されたと特定され(S60-2のYES)、当該タップ操作の操作位置が、タップ判定領域内ではないが(S60-3のNO)、スライド判定領域内であれば(S60-8のYES)、有効判定部320aがレーンを特定する(S60-9)。 Further, if it is specified that the tap operation is detected (YES in S60-2) and the operation position of the tap operation is not in the tap determination area (NO in S60-3), but is in the slide determination area (S60). −8 YES), the validity determination unit 320a identifies the lane (S60-9).
そして、有効判定部320aは、ノーツリスト情報記憶部342に記憶されたノーツ抽出情報に基づき、レーンに対応するノーツ情報のうち、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報でなければ、このノーツ情報を抽出する(S60-10)。このとき、抽出されたノーツ情報が、先頭スライドノーツ情報であれば(S60-11のYES)、評価判定部322aが評価判定処理(S100)を行う。一方、S60-10においてノーツ情報が抽出されなかった場合、あるいは、抽出されたノーツ情報が、先頭スライドノーツ情報でなかった場合(S60-11のNO)、当該操作は無効となる。このように、S60-10~11では、有効判定部320aは、ノーツN(例えば、継続指示オブジェクト)が目標座標に到達するタイミングとプレイヤの操作入力が行われたタイミングとに基づいて、ノーツN(継続指示オブジェクト)に対する操作が有効であるか否かの有効判定を行っている。
Then, the validity determination unit 320a is based on the notes extraction information stored in the notes list
また、フリック操作が検知されたと特定され(S60-12のYES)、当該フリック操作の操作位置が、所定範囲内あれば(S60-13のYES)、有効判定部320aがレーンを特定する(S60-14)。そして、有効判定部320aは、ノーツリスト情報記憶部342に記憶されたノーツ情報に基づき、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報でなければこれを抽出する(S60-15)。このとき、抽出されたノーツ情報が、フリックノーツ情報であれば(S60-16のYES)、評価判定部322aが評価判定処理(S100)を行う。一方、S60-15においてノーツ情報が抽出されなかった場合、あるいは、抽出されたノーツ情報が、フリックノーツ情報でなかった場合(S60-16のNO)、当該操作は無効となる。このように、S60-15~16では、有効判定部320aは、ノーツNが目標座標に到達するタイミングとプレイヤの操作入力が行われたタイミングとに基づいて、ノーツNに対する操作が有効であるか否かの有効判定を行っている。
Further, if it is specified that the flick operation is detected (YES in S60-12) and the operation position of the flick operation is within a predetermined range (YES in S60-13), the validity determination unit 320a specifies the lane (S60). -14). Then, the validity determination unit 320a extracts, based on the notes information stored in the notes list
また、継続維持操作または継続終了操作が検知されたと特定され(S60-17のYES)、操作位置がスライド判定領域内であれば(S60-18のYES)、有効判定部320aがレーンを特定する(S60-19)。また、有効判定部320aは、ノーツリスト情報記憶部342に記憶されたノーツ情報に基づき、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報でなければこれを抽出する(S60-20)。
Further, if it is specified that the continuation maintenance operation or the continuation end operation is detected (YES in S60-17) and the operation position is within the slide determination area (YES in S60-18), the validity determination unit 320a specifies the lane. (S60-19). Further, the validity determination unit 320a extracts, based on the notes information stored in the notes list
このとき、特定された操作が継続維持操作であり、かつ、抽出されたノーツ情報が中間スライドノーツ情報であるか、あるいは、特定された操作が継続終了操作であり、かつ、抽出されたノーツ情報が最終スライドノーツ情報であれば(S60-21のYES)、評価判定部322aが評価判定処理(S100)を行う。一方、S60-20においてノーツ情報が抽出されなかった場合、あるいは、抽出されたノーツ情報が、操作に対応するノーツ情報でなかった場合(S60-21のNO)、当該操作は無効となる。このように、S60-20~21では、有効判定部320aは、ノーツNが目標座標に到達するタイミングとプレイヤの操作入力が行われたタイミングとに基づいて、ノーツNに対する操作が有効であるか否かの有効判定を行っている。
At this time, the specified operation is the continuation maintenance operation and the extracted notes information is the intermediate slide notes information, or the specified operation is the continuation end operation and the extracted notes information. If is the final slide notes information (YES in S60-21), the
以上のように、有効判定部320aは、指示オブジェクトが目標座標に到達するタイミングとプレイヤの操作入力が行われたタイミングとに基づいて、指示オブジェクトに対する操作が有効であるか否かの有効判定を行っている。ここで、有効判定は、少なくとも、所定のレーンの操作(タップ)が有効と判定されたとき、現在のフレーム値が基準タイミングから所定のフレーム(前後10フレーム)以内にある指示オブジェクトのうち、最先の指示オブジェクトがあれば、その指示オブジェクトを有効と判定するものである。 As described above, the validity determination unit 320a determines whether or not the operation on the instruction object is valid based on the timing when the instruction object reaches the target coordinates and the timing when the player's operation input is performed. Is going. Here, the valid determination is at least the most of the instruction objects whose current frame value is within a predetermined frame (10 frames before and after) from the reference timing when the operation (tap) of the predetermined lane is determined to be valid. If there is a previous instruction object, it is determined that the instruction object is valid.
図30は、プレイヤ端末1における評価判定処理(S100)の一例を説明するフローチャートの第1図である。図31は、プレイヤ端末1における評価判定処理(S100)の一例を説明するフローチャートの第2図である。まず、評価判定部322aは、ノーツNの種別が継続指示オブジェクトに該当するか否か判定する(S100-1)。
FIG. 30 is the first diagram of a flowchart illustrating an example of the evaluation determination process (S100) in the
ノーツNの種別が継続指示オブジェクトである場合(S100-1のYES)、評価判定部322aは、判定リスト情報記憶部344に記憶された判定距離リスト情報を取得する(S100-2)。評価判定部322aは、図18Aに示すように、継続指示オブジェクトの中心位置Cと目標座標Pとの離隔距離Lを導出する(S100-3)。ここで、上述したように、指示オブジェクト表示部312aは、図20に記載の各conversion値と現在のconversion値に基づいて、タッチパネル26上に表示する各ノーツNの位置(表示座標)を導出(逆算)している。評価判定部322aは、この各ノーツNの表示座標と各目標座標Pとのy軸方向の離隔距離Lを導出している。つまり、評価判定部322aは、conversion値に基づいて、離隔距離Lを導出していると言える。
When the type of Notes N is a continuation instruction object (YES in S100-1), the
そして、評価判定部322aは、取得した判定距離リスト情報に基づき、導出した離隔距離Lが第1判定距離範囲に該当するか否か判定する(S100-4)。第1判定距離範囲に該当する場合(S100-4のYES)、評価判定部322aは、継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、A判定を設定する(S100-5)。
Then, the
第1判定距離範囲に該当しない場合(S100-4のNO)、評価判定部322aは、離隔距離Lが第2判定距離範囲に該当するか否か判定する(S100-6)。第2判定距離範囲に該当する場合、(S100-6のYES)、評価判定部322aは、継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、B判定を設定する(S100-7)。
When it does not correspond to the first determination distance range (NO in S100-4), the
第2判定距離範囲に該当しない場合(S100-6のNO)、評価判定部322aは、離隔距離Lが第3判定距離範囲に該当するか否か判定する(S100-8)。第3判定距離範囲に該当する場合、(S100-8のYES)、評価判定部322aは、継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、C判定を設定する(S100-9)。
When it does not correspond to the second determination distance range (NO in S100-6), the
第3判定距離範囲に該当しない場合(S100-8のNO)、評価判定部322aは、離隔距離Lが第4判定距離範囲に該当するか否か判定する(S100-10)。第4判定距離範囲に該当する場合、(S100-10のYES)、評価判定部322aは、継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、D判定を設定する(S100-11)。一方、第4判定距離範囲に該当しない場合(S100-10のNO)、評価判定部322aは、離隔距離Lが第5判定距離範囲に該当すると判定し、継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、E判定を設定する(S100-12)。
When it does not correspond to the third determination distance range (NO in S100-8), the
このように、評価判定部322aは、ノーツNの種別が継続指示オブジェクト(所定の指示オブジェクト)である場合、継続指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの継続指示オブジェクトの中心位置Cと、継続指示オブジェクトが到達する目標座標Pとの離隔距離Lに基づいて、継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行っている。ここで、評価判定は、プレイヤのタッチパネル26上の操作タイミングにおける、継続指示オブジェクトの中心位置Cと、継続指示オブジェクトが到達する目標座標Pとの離隔距離Lの大きさを判定するものである。あるいは、評価判定は、非継続指示オブジェクトが目標座標に到達するタイミングとプレイヤの操作入力が行われたタイミングとの差分の大きさを判定するものである。
As described above, when the type of Notes N is the continuation instruction object (predetermined instruction object), the
本実施形態では、評価判定部322aは、有効判定部320aにより有効と判定された継続指示オブジェクトに対し、離隔距離Lに基づく評価判定を行っている。ここで、継続指示オブジェクトが目標座標Pに到達する直前で、プレイヤによる継続指示オブジェクトへの操作が行われ、その後、継続指示オブジェクトが目標座標Pに到達せずに、移動方向が反転し、目標座標Pから離れたとする。このとき、継続指示オブジェクトに対し、有効判定部320aによる有効判定が行われずに、離隔距離Lに基づく評価判定が行われると、継続指示オブジェクトが目標座標Pに到達しないタイミングでの離隔距離Lに基づく評価判定が行われることとなり、評価判定を適正に行うことができないおそれがある。したがって、本実施形態では、離隔距離Lに基づく評価判定を行う前に、有効判定部320aによる有効判定を行っている。これにより、継続指示オブジェクトが目標座標Pに到達しないタイミングでのプレイヤによる継続指示オブジェクトへの操作を無効とすることができる。また、継続指示オブジェクトが目標座標Pに到達するタイミングでのプレイヤによる継続指示オブジェクトへの操作を有効とすることができ、その場合に離隔距離Lに基づく評価判定を行うことができる。これにより、継続指示オブジェクトが目標座標Pから離隔する方向に向かって移動表示されるような場合においても、継続指示オブジェクトに対するプレイヤの操作の評価判定を適正に行うことができる。
In the present embodiment, the
一方、ノーツNの種別が継続指示オブジェクトでない場合(S100-1のNO)、評価判定部322aは、判定リスト情報記憶部344に記憶された判定期間リスト情報を取得する(S100-13)。そして、評価判定部322aは、図20に示すノーツ情報に基づき、非継続指示オブジェクトの基準タイミング(基準点)をセットし、S40で更新された現在のフレーム値と基準タイミングとの差分を導出する(S100-14)。つまり、評価判定部322aは、非継続指示オブジェクトの基準タイミングとプレイヤにより操作入力が行われたタイミングとの差分を導出する。ここで、評価判定部322aは、ノーツ情報からノーツNの種別に基づいて、基準点をセットしないようにしてもよい。具体的に、評価判定部322aは、ノーツNの種別がフェイクノーツFaN(特殊指示オブジェクト)である場合、フェイクノーツFaNに対し基準点をセットしないようにしてもよい。つまり、評価判定部322aは、ノーツNの種別が特殊指示オブジェクトである場合に、特殊指示オブジェクトに対し評価判定処理を実行しないようにしてもよい。
On the other hand, when the type of Notes N is not a continuation instruction object (NO in S100-1), the
そして、評価判定部322aは、取得した判定期間リスト情報に基づき、導出した現在のフレーム値と基準タイミングとの差分が第1判定区間に該当するか否か判定する(S100-15)。第1判定区間に該当する場合(S100-15のYES)、評価判定部322aは、非継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、A判定を設定する(S100-16)。
Then, the
第1判定区間に該当しない場合(S100-15のNO)、評価判定部322aは、現在のフレーム値と基準タイミングとの差分が第2判定区間に該当するか否か判定する(S100-17)。第2判定区間に該当する場合、(S100-17のYES)、評価判定部322aは、非継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、B判定を設定する(S100-18)。
When it does not correspond to the first determination section (NO in S100-15), the
第2判定区間に該当しない場合(S100-17のNO)、評価判定部322aは、現在のフレーム値と基準タイミングとの差分が第3判定区間に該当するか否か判定する(S100-19)。第3判定区間に該当する場合、(S100-19のYES)、評価判定部322aは、非継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、C判定を設定する(S100-20)。
When it does not correspond to the second determination section (NO in S100-17), the
第3判定区間に該当しない場合(S100-21のNO)、評価判定部322aは、現在のフレーム値と基準タイミングとの差分が第4判定区間に該当するか否か判定する(S100-21)。第4判定区間に該当する場合、(S100-21のYES)、評価判定部322aは、非継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、D判定を設定する(S100-22)。一方、第4判定区間に該当しない場合(S100-21のNO)、評価判定部322aは、現在のフレーム値と基準タイミングとの差分が第5判定区間に該当すると判定し、非継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定結果として、E判定を設定する(S100-23)。
When it does not correspond to the third determination section (NO in S100-21), the
このように、評価判定部322aは、ノーツNの種別が非継続指示オブジェクトである場合、非継続指示オブジェクトが目標座標に到達するタイミングとプレイヤの操作入力が行われたタイミングとに基づいて非継続指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行っている。つまり、評価判定部322aは、要求される操作態様を所定の指示オブジェクト(継続指示オブジェクト)と異にする特定の指示オブジェクト(非継続指示オブジェクト)に対しては、特定の指示オブジェクトが目標座標に到達するタイミングとプレイヤの操作入力が行われたタイミングとに基づいて評価判定を行っている。
As described above, when the type of Notes N is the discontinuity instruction object, the
ここで、評価判定部322aは、ノーツNのサイズ(寸法)が異なる場合であっても、判定区間のサイズ(フレーム期間)を変えずに、同一の判定区間(第1判定区間から第5判定区間)を設定する。つまり、評価判定部322aは、互いに同様の形状を有し、寸法が異なる2つのノーツN(第1指示オブジェクトおよび第2指示オブジェクト)に対して共通の判定処理を実行する。換言すれば、評価判定部322aは、操作情報に基づいて、第1指示オブジェクトおよび第2指示オブジェクトに対し共通の判定処理を実行する判定処理部として機能する。このように、評価判定部322aは、ノーツNの基準形状に対する大きさの変更に伴って、判定期間の大きさが変更されないように一定に制御する。
Here, the
例えば、ノーツNの大きさが1/2倍に小さくなった場合の判定区間は、1/2倍と小さくせずに、等倍のまま維持される。また、ノーツNの大きさが2倍に大きくなった場合の判定期間は、2倍と大きくならずに、等倍のまま維持される。これにより、ノーツNの大きさにより判定区間が変更されることなく、ノーツNの見た目のみ変更されることにより、操作タイミングや操作難易度に影響を及ぼすことなく、ノーツNの見た目にのみインパクトを与えることができる。その結果、リズムゲームの遊戯性を向上させることができる。 For example, when the size of Notes N is reduced by 1/2 times, the determination section is maintained at the same magnification without being reduced by 1/2 times. Further, when the size of Notes N is doubled, the determination period is not doubled and is maintained at the same magnification. As a result, the judgment section is not changed by the size of Notes N, and only the appearance of Notes N is changed, so that the impact is given only to the appearance of Notes N without affecting the operation timing and the operation difficulty level. Can be given. As a result, the playability of the rhythm game can be improved.
また、評価判定部322aは、フェイクノーツFaN(特殊指示オブジェクト)に関して基準点をセットしないことから、特殊指示オブジェクトに関しては、第1判定区間から第5判定区間の評価判定も実行しない。一方、フェイクノーツFaN以外(通常指示オブジェクト)に関しては、基準点をセットし、第1判定区間から第5判定区間の評価判定を実行する。このとき、評価判定部322aは、通常指示オブジェクトを接続するガイド(通常接続オブジェクト)がある場合も同様に評価判定を継続している。
Further, since the
このように、評価判定部322aは、通常指示オブジェクトに対して、所定の操作情報に基づいて評価判定を実行し、特殊指示オブジェクトに対して、評価判定を不実行とする。また、評価判定部322aは、通常接続オブジェクトに対して、所定の操作情報に基づいて評価判定を実行し、特殊接続オブジェクトに対して、評価判定を不実行としている。これにより、フェイクノーツFaNは、リズムゲームの評価対象から除外されることとなり、プレイヤの操作プレイ評価に影響を及ぼすことなく、お遊び要素や演出表現を強化することができる。その結果、リズムゲームの遊戯性を向上させることができる。
As described above, the
図30に戻り、ゲーム制御部324aは、判定結果を報知するとともに、判定結果に基づいて、ポイントを計上する(S100-24)。詳しい説明は省略するが、ここでは、ゲーム制御部324aは、キャラクタの能力を反映してポイントを計上する。
Returning to FIG. 30, the
また、評価判定部322aは、評価判定処理の対象となったノーツ情報を消去する(S100-25)。
Further, the
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although one embodiment of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、フェイクノーツFaNに対してプレイヤが操作をしたときに、プレイヤの操作が適切な操作であった場合には、評価判定は行わない(得点に影響を与えない)が、評価判定処理(S100)を行い、操作タイミングが正しいことを示すエフェクトや、操作タイミングに関係なく操作がされたことに対して表示される演出用のエフェクトなど、各種の演出表示を行ってもよい。また、上記のエフェクトについて、ミュージックビデオに対して何かしらの影響を与える演出表示としてもよい。 For example, when the player operates the fake notes FaN, if the player's operation is an appropriate operation, the evaluation determination is not performed (it does not affect the score), but the evaluation determination process (S100). ) May be performed to display various effects such as an effect indicating that the operation timing is correct and an effect for producing an effect displayed when the operation is performed regardless of the operation timing. Further, the above effect may be displayed as an effect that has some influence on the music video.
また、基準寸法に対し拡大あるいは縮小設定されるノーツNの種別には、フェイクノーツFaNが含まれてもよい。したがって、図28のステップS50-8において、指示オブジェクト表示部312aは、サイズ情報に基づいて、フェイクノーツFaNの寸法を拡大または縮小設定してもよい。
Further, the type of Notes N that is set to be enlarged or reduced with respect to the reference dimension may include Fake Notes FaN. Therefore, in step S50-8 of FIG. 28, the instruction
上記実施形態では、評価判定部322aが、有効判定部320aにより有効と判定された継続指示オブジェクトに対して評価判定を行う例について説明した。しかし、これに限定されず、有効判定部320aは、評価判定部322aにより評価判定が行われた継続指示オブジェクトに対して有効判定を行ってもよい。例えば、評価判定部322aは、タッチパネル26上の表示領域に表示されるノーツN(指示オブジェクト)に対して操作入力が行われたときの指示オブジェクトの中心位置Cと、指示オブジェクトが到達する目標座標Pとの離隔距離Lを導出し、常に評価判定を行う。評価判定の結果は、不図示のメモリに保持され、その後、有効判定部320aは、評価判定が行われた指示オブジェクトが目標座標Pに到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、指示オブジェクトに対する操作が有効であるか否かの有効判定を行う。そして、ゲーム制御部324aは、有効と判定された指示オブジェクトに対する評価判定結果を基にプレイヤの得点に反映させる処理を行い、無効と判定された指示オブジェクトに対する評価判定結果を破棄(メモリから消去)する処理を行う。なお、この場合、評価判定部322aは、判定距離範囲を、タッチパネル26上の表示領域のうちの各レーン全範囲(0%~100%)と広範囲に設定してもよい。例えば、図18Bに示す第1~4判定距離範囲はそのままで、第5判定距離範囲を拡大し、各レーンの全範囲をカバーできるようにしてもよい。また、評価判定部322aは、レーン上にノーツNの表示がない場合は、一律E判定(失敗判定)としてもよい。
In the above embodiment, an example in which the
上記実施形態では、継続指示オブジェクトは、基準タイミングに基づく有効判定および離隔距離Lに基づく評価判定が行われ、非継続指示オブジェクトは、基準タイミングに基づく有効判定および現在のフレーム値と基準タイミングとの差分に基づく評価判定が行われる例について説明した。しかし、これに限定されず、すべての指示オブジェクトに対し、基準タイミングに基づく有効判定および離隔距離Lに基づく評価判定が行われてもよい。また、指示オブジェクトのうち、継続指示オブジェクト以外の所定の指示オブジェクトに対し、基準タイミングに基づく有効判定および離隔距離Lに基づく評価判定が行われてもよい。このように、指示オブジェクトのうち、少なくとも所定の指示オブジェクトに対し、基準タイミングに基づく有効判定および離隔距離Lに基づく評価判定が行われればよい。 In the above embodiment, the continuation instruction object is subjected to the validity judgment based on the reference timing and the evaluation judgment based on the separation distance L, and the discontinuity instruction object is the validity judgment based on the reference timing and the current frame value and the reference timing. An example in which an evaluation judgment based on a difference is performed has been described. However, the present invention is not limited to this, and the validity determination based on the reference timing and the evaluation determination based on the separation distance L may be performed for all the instruction objects. Further, among the instruction objects, the validity determination based on the reference timing and the evaluation determination based on the separation distance L may be performed on the predetermined instruction object other than the continuation instruction object. In this way, at least a predetermined instruction object among the instruction objects may be subjected to the validity determination based on the reference timing and the evaluation determination based on the separation distance L.
上記実施形態では、リズムゲームの開始からの経過時間(フレーム数)に基づき、ノーツNに設定される基準点と、操作の入力タイミングとの差分によって、操作タイミングの判定結果が導出される。しかしながら、操作タイミングの判定方法はこれに限らない。例えば、ノーツNと、ノーツNに設定される目標座標に対応する目標オブジェクトとが重なる範囲(面積)を導出し、この範囲に基づいて判定結果が導出されてもよい。 In the above embodiment, the operation timing determination result is derived from the difference between the reference point set in Notes N and the operation input timing based on the elapsed time (number of frames) from the start of the rhythm game. However, the operation timing determination method is not limited to this. For example, a range (area) in which the Notes N and the target object corresponding to the target coordinates set in the Notes N overlap may be derived, and the determination result may be derived based on this range.
上記実施形態では、タッチパネル26へ入力される操作の操作態様が、タップ操作、フリック操作(継続開始操作)、継続維持操作、継続終了操作に大別される。しかしながら、これらの操作態様のうちのいずれか一部のみが設けられてもよいし、さらには別の操作態様が設けられてもよい。いずれにしても、タッチパネル26への操作入力に基づいて所定の操作情報が導出されれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。
In the above embodiment, the operation modes of the operations input to the
上記実施形態では、通常モードおよび特殊モードの2つのゲームモードが設けられるが、ゲームモードは1つのみ設けられてもよいし、3以上のゲームモードが設けられてもよい。また、上記実施形態において、タッチパネル26に表示される各オブジェクトは一例に過ぎない。
In the above embodiment, two game modes, a normal mode and a special mode, are provided, but only one game mode may be provided, or three or more game modes may be provided. Further, in the above embodiment, each object displayed on the
上記実施形態では、目標座標に目標オブジェクトを対応させることとした。しかしながら、目標オブジェクトは、目標座標に限らず、例えば、所定の領域やオブジェクトに対応させてもよい。すなわち、目標オブジェクトは、いずれかの目標に対応して表示されればよく、目標は特に限定されない。 In the above embodiment, the target object is associated with the target coordinates. However, the target object is not limited to the target coordinates, and may correspond to a predetermined area or object, for example. That is, the target object may be displayed corresponding to any of the targets, and the target is not particularly limited.
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1とサーバ100とで実行される。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ100を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末1のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。また、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、サーバ100のみで実行されてもよい。このように、ゲームを実行するための制御処理は、プレイヤ端末1、および、プレイヤ端末1と通信可能なサーバ100のいずれか一方または双方が実行してもよい。
Further, the control process shown in the above embodiment is only an example. In the above embodiment, the control process for executing the game is executed by the
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Further, in the above embodiment, the information processing program for realizing the game may be stored in a storage medium readable by a computer. Further, the above embodiment may be an information processing method that realizes each function and the steps shown in the flowchart.
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。 The present invention can be used for information processing programs, game devices, and information processing methods.
26 タッチパネル
70a 第1目標オブジェクト
70b 第2目標オブジェクト
70c 第3目標オブジェクト
70d 第4目標オブジェクト
70e 第5目標オブジェクト
310a 目標オブジェクト表示部
312a 指示オブジェクト表示部
314a 接続オブジェクト表示部
318a 操作情報導出部
320a 有効判定部
322a 評価判定部
324a ゲーム制御部
FN フリックノーツ
FaN フェイクノーツ群
G ゲーム装置
LN ロングタップノーツ群
LNe 最終ロングタップノーツ
LNh 先頭ロングタップノーツ
N ノーツ
SN スライドノーツ群
SNe 最終スライドノーツ
SNh 先頭スライドノーツ
SNm 中間スライドノーツ
TN タップノーツ
26
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、所定の指示オブジェクトの移動方向を指定する指定情報が、目標に到達させる方向を示す場合、所定の指示オブジェクトを目標に到達させるように移動表示させ、指定情報が目標から離隔する方向を示す場合、操作入力によらず、所定の指示オブジェクトを目標から離隔する方向に移動表示させる指示オブジェクト表示部と、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行う有効判定部と、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行う評価判定部と、してコンピュータを機能させ、所定の指示オブジェクトが目標から離隔する方向に移動表示される特定期間において、所定の指示オブジェクトに対する操作が有効と判定されない。
評価判定部は、有効判定により有効と判定された所定の指示オブジェクトに対し、評価判定を行ってもよい。
有効判定部は、評価判定が行われた所定の指示オブジェクトに対し、有効判定を行ってもよい。
In order to solve the above problems, the information processing program has an operation information derivation unit that derives predetermined operation information based on an operation input to the touch panel, and a target corresponding to the target based on a target set on the touch panel. When the target object display unit that displays the object on the touch panel and the specified information that specifies the movement direction of the predetermined instruction object indicate the direction to reach the target, the predetermined instruction object is moved and displayed so as to reach the target. , When the specified information indicates the direction away from the target, the instruction object display unit that moves and displays the predetermined instruction object in the direction away from the target regardless of the operation input, and the timing at which the predetermined instruction object reaches the target. The position of the validity judgment unit that determines the validity of the operation for the predetermined instruction object and the position of the predetermined instruction object when the operation input is performed for the predetermined instruction object based on the timing at which the operation input is performed. And, based on the separation distance from the target reached by the predetermined instruction object, the computer is operated as an evaluation judgment unit that evaluates and determines the operation of the predetermined instruction object, and the predetermined instruction object is separated from the target. It is not determined that the operation for the predetermined instruction object is valid in the specific period when the movement is displayed in the direction .
The evaluation determination unit may perform an evaluation determination on a predetermined instruction object determined to be valid by the validity determination.
The validity determination unit may perform a validity determination on a predetermined instruction object for which an evaluation determination has been made.
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させる指示オブジェクト表示部と、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行う評価判定部と、評価判定が行われた所定の指示オブジェクトに対し、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行う有効判定部と、してコンピュータを機能させる。
指示オブジェクト表示部は、所定の指示オブジェクトを、目標に到達する前に目標から離隔する方向に移動表示させてもよい。
In order to solve the above problems, the information processing program has an operation information derivation unit that derives predetermined operation information based on an operation input to the touch panel, and a target corresponding to the target based on a target set on the touch panel. A target object display unit that displays an object on the touch panel, an instruction object display unit that moves and displays a predetermined instruction object so that the target is reached, and a predetermined instruction when an operation input is performed to the predetermined instruction object. Based on the distance between the position of the object and the target reached by the predetermined instruction object, the evaluation determination unit that evaluates and determines the operation on the predetermined instruction object, and the predetermined instruction object for which the evaluation determination is made The computer functions as a valid determination unit that determines the validity of the operation for the predetermined instruction object based on the timing at which the predetermined instruction object reaches the target and the timing at which the operation input is performed.
The instruction object display unit may move and display a predetermined instruction object in a direction away from the target before reaching the target.
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、所定の指示オブジェクトの移動方向を指定する指定情報が、目標に到達させる方向を示す場合、所定の指示オブジェクトを目標に到達させるように移動表示させ、指定情報が目標から離隔する方向を示す場合、操作入力によらず、所定の指示オブジェクトを目標から離隔する方向に移動表示させる指示オブジェクト表示部と、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行う有効判定部と、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行う評価判定部と、を備え、所定の指示オブジェクトが目標から離隔する方向に移動表示される特定期間において、所定の指示オブジェクトに対する操作が有効と判定されない。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させる指示オブジェクト表示部と、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行う評価判定部と、評価判定が行われた所定の指示オブジェクトに対し、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行う有効判定部と、を備える。
In order to solve the above problems, the game device has an operation information derivation unit that derives predetermined operation information based on an operation input to the touch panel, and a target object corresponding to the target based on a target set on the touch panel. When the target object display unit that displays the object on the touch panel and the specified information that specifies the moving direction of the predetermined instruction object indicate the direction to reach the target, the predetermined instruction object is moved and displayed so as to reach the target . When the specified information indicates the direction away from the target, the instruction object display unit that moves and displays the predetermined instruction object in the direction away from the target regardless of the operation input, and the timing at which the predetermined instruction object reaches the target. Based on the timing at which the operation input is performed, the validity determination unit that determines the validity of the operation for the predetermined instruction object, and the position of the predetermined instruction object when the operation input is performed for the predetermined instruction object. , Equipped with an evaluation determination unit that evaluates and determines the operation of the predetermined instruction object based on the distance from the target reached by the predetermined instruction object, and the predetermined instruction object is moved and displayed in the direction away from the target. The operation for a predetermined instruction object is not determined to be valid in a specific period .
In order to solve the above problems, the game device has an operation information derivation unit that derives predetermined operation information based on an operation input to the touch panel, and a target object corresponding to the target based on a target set on the touch panel. A target object display unit that displays on the touch panel, an instruction object display unit that moves and displays a predetermined instruction object so that the target is reached, and a predetermined instruction object when an operation input is performed on the predetermined instruction object. Based on the distance between the position of It is provided with a valid determination unit that determines the validity of an operation on a predetermined instruction object based on the timing at which the instruction object reaches the target and the timing at which the operation input is performed.
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出するステップと、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させるステップと、所定の指示オブジェクトの移動方向を指定する指定情報が、目標に到達させる方向を示す場合、所定の指示オブジェクトを目標に到達させるように移動表示させ、指定情報が目標から離隔する方向を示す場合、操作入力によらず、所定の指示オブジェクトを目標から離隔する方向に移動表示させるステップと、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行うステップと、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行うステップと、を含み、所定の指示オブジェクトが目標から離隔する方向に移動表示される特定期間において、所定の指示オブジェクトに対する操作が有効と判定されない。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出するステップと、タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させるステップと、目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させるステップと、所定の指示オブジェクトに対して操作入力が行われたときの所定の指示オブジェクトの位置と、所定の指示オブジェクトが到達する目標との離隔距離に基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行うステップと、評価判定が行われた所定の指示オブジェクトに対し、所定の指示オブジェクトが目標に到達するタイミングと操作入力が行われたタイミングとに基づいて、所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行うステップと、を含む。
In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method executed by either one or both of the player terminal and the server capable of communicating with the player terminal, and is determined based on the operation input to the touch panel. The step of deriving the operation information of, the step of displaying the target object corresponding to the target on the touch panel based on the target set on the touch panel, and the designated information for specifying the movement direction of the predetermined instruction object are the targets. When indicating the direction to reach, the predetermined instruction object is moved and displayed so as to reach the target, and when the specified information indicates the direction away from the target, the predetermined instruction object is separated from the target regardless of the operation input. Based on the step of moving and displaying in the direction, the timing when the predetermined instruction object reaches the target, and the timing when the operation input is performed, the step of determining the validity of the operation for the predetermined instruction object, and the predetermined instruction object. Based on the distance between the position of the predetermined instruction object when the operation input is made to the predetermined instruction object and the target reached by the predetermined instruction object, the step of evaluating and determining the operation for the predetermined instruction object is performed. Including, the operation for the predetermined instruction object is not determined to be valid in the specific period in which the predetermined instruction object is moved and displayed in the direction away from the target .
In order to solve the above problems, the information processing method is an information processing method executed by either or both of the player terminal and the server capable of communicating with the player terminal, and is determined based on the operation input to the touch panel. A step of deriving the operation information of the above, a step of displaying the target object corresponding to the target on the touch panel based on the target set on the touch panel, and a step of moving and displaying a predetermined instruction object so as to reach the target. , Based on the distance between the position of the predetermined instruction object when the operation input is performed for the predetermined instruction object and the target reached by the predetermined instruction object, the evaluation judgment of the operation for the predetermined instruction object is made. Based on the step to be performed and the timing when the predetermined instruction object reaches the target and the timing when the operation input is performed for the predetermined instruction object for which the evaluation judgment is performed, the validity determination of the operation for the predetermined instruction object is made. Including, and the steps to be taken.
Claims (7)
前記タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトを前記タッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、
前記目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させる指示オブジェクト表示部と、
前記所定の指示オブジェクトが前記目標に到達するタイミングと前記操作入力が行われたタイミングとに基づいて、前記所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行う有効判定部と、
前記所定の指示オブジェクトに対して前記操作入力が行われたときの前記所定の指示オブジェクトの位置と、前記所定の指示オブジェクトが到達する前記目標との離隔距離に基づいて、前記所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行う評価判定部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。 An operation information derivation unit that derives predetermined operation information based on operation input to the touch panel,
Based on the target set on the touch panel, the target object display unit that displays the target object corresponding to the target on the touch panel, and the target object display unit.
An instruction object display unit that moves and displays a predetermined instruction object so as to reach the target, and
A valid determination unit that determines the validity of an operation on the predetermined instruction object based on the timing at which the predetermined instruction object reaches the target and the timing at which the operation input is performed.
With respect to the predetermined instruction object based on the distance between the position of the predetermined instruction object when the operation input is performed on the predetermined instruction object and the target reached by the predetermined instruction object. The evaluation judgment unit that makes the evaluation judgment of the operation and the evaluation judgment unit
An information processing program that makes a computer work.
請求項1に記載の情報処理プログラム。 The instruction object display unit moves and displays the predetermined instruction object in a direction away from the target before reaching the target.
The information processing program according to claim 1.
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 The evaluation determination unit performs the evaluation determination on the predetermined instruction object determined to be valid by the validity determination.
The information processing program according to claim 1 or 2.
請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 The validity determination unit makes the validity determination with respect to the predetermined instruction object for which the evaluation determination has been made.
The information processing program according to claim 1 or 2.
請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 The evaluation determination unit is based on the timing at which a specific instruction object whose required operation mode is different from that of the predetermined instruction object reaches the target and the timing at which the operation input is performed. The evaluation judgment is performed on the instruction object.
The information processing program according to any one of claims 1 to 4.
前記タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトを前記タッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、
前記目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させる指示オブジェクト表示部と、
前記所定の指示オブジェクトが前記目標に到達するタイミングと前記操作入力が行われたタイミングとに基づいて、前記所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行う有効判定部と、
前記所定の指示オブジェクトに対して前記操作入力が行われたときの前記所定の指示オブジェクトの位置と、前記所定の指示オブジェクトが到達する前記目標との離隔距離に基づいて、前記所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行う評価判定部と、
を備えるゲーム装置。 An operation information derivation unit that derives predetermined operation information based on operation input to the touch panel,
Based on the target set on the touch panel, the target object display unit that displays the target object corresponding to the target on the touch panel, and the target object display unit.
An instruction object display unit that moves and displays a predetermined instruction object so as to reach the target, and
A valid determination unit that determines the validity of an operation on the predetermined instruction object based on the timing at which the predetermined instruction object reaches the target and the timing at which the operation input is performed.
With respect to the predetermined instruction object based on the distance between the position of the predetermined instruction object when the operation input is performed on the predetermined instruction object and the target reached by the predetermined instruction object. The evaluation judgment unit that makes the evaluation judgment of the operation and the evaluation judgment unit
A game device equipped with.
タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出するステップと、
前記タッチパネル上に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトを前記タッチパネルに表示させるステップと、
前記目標に到達させるように所定の指示オブジェクトを移動表示させるステップと、
前記所定の指示オブジェクトが前記目標に到達するタイミングと前記操作入力が行われたタイミングとに基づいて、前記所定の指示オブジェクトに対する操作の有効判定を行うステップと、
前記所定の指示オブジェクトに対して前記操作入力が行われたときの前記所定の指示オブジェクトの位置と、前記所定の指示オブジェクトが到達する前記目標との離隔距離に基づいて、前記所定の指示オブジェクトに対する操作の評価判定を行うステップと、
を含む情報処理方法。 An information processing method executed by either or both of a player terminal and a server capable of communicating with the player terminal.
Steps to derive predetermined operation information based on operation input to the touch panel,
Based on the target set on the touch panel, the step of displaying the target object corresponding to the target on the touch panel and
A step of moving and displaying a predetermined instruction object so as to reach the target, and
A step of determining the validity of an operation on the predetermined instruction object based on the timing at which the predetermined instruction object reaches the target and the timing at which the operation input is performed.
With respect to the predetermined instruction object based on the distance between the position of the predetermined instruction object when the operation input is performed on the predetermined instruction object and the target reached by the predetermined instruction object. Steps to evaluate and judge operations and
Information processing methods including.
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