JP2022061105A - 遊技機 - Google Patents

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JP2022061105A
JP2022061105A JP2020168881A JP2020168881A JP2022061105A JP 2022061105 A JP2022061105 A JP 2022061105A JP 2020168881 A JP2020168881 A JP 2020168881A JP 2020168881 A JP2020168881 A JP 2020168881A JP 2022061105 A JP2022061105 A JP 2022061105A
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Abstract

【課題】遊技に関する示唆を行うための画像の表示制御を改善した遊技機を提供する。【解決手段】複数の文字により構成される文字情報(例えば「一発逆転」)が付された特定画像(例えば特定アイコン画像)を表示可能な画像表示手段(例えば画像表示装置)を備え、画像表示手段は、回動する回動態様(例えば左右に回動する態様)にて特定画像を表示可能であり、特定画像が第1方向を向いた態様(例えば右向き態様)であるとき、文字情報のうち第1部分(例えば「発」「転」の文字列)の明度が高くなるとともに、該第1部分とは異なる第2部分(例えば「一」「逆」の文字列)の明度が低くなり、特定画像が第2方向を向いた態様(例えば左向き態様)であるとき、第1部分の明度が低くなるとともに、第2部分の明度が高くなる。これにより、特定画像の表示および文字情報を遊技者に好適に示すことができる。【選択図】図8-5

Description

本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域
に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に
払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可
変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示
結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御され
ている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがあ
る(いわゆるパチンコ機)。
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスター
トレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者
が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイ
ミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての
可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入
賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊
技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわ
ゆるスロット機)。
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装
置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって
有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすく
なる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域に
おいて開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定めら
れた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示と
は、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、
例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そ
して、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入
賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に
固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞
口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技
ということがある。
また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)とな
る図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺
動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動
したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発
生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行
われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さら
に、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表
示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状
態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
また、遊技に関する示唆(例えば、演出の発展の示唆)を行うための画像(例えば、ア
イコン)を表示するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。
特開2019-76385号公報(図2)
しかし、遊技に関する示唆を行うための画像の表示制御について改良の余地があった。
そこで、本発明は、遊技に関する示唆を行うための画像の表示制御を改善した遊技機を
提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、
特定画像を表示可能であるとともに、該特定画像に対して第1特殊画像と、第2特殊画
像と、第3特殊画像とを重畳して表示可能な画像表示手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して(例えば、画像表示装置5の
表示領域の略中央)に表示し(図8-4(12)(13)参照)、
前記特定画像を拡大表示してから前記特定位置に表示するまでに、前記第1特殊画像
(例えば、付加クリスタル)と、前記第2特殊画像(例えば、火花エフェクト)と、第3
特殊画像(例えば、稲妻エフェクト)とを表示可能であり、
前記第1特殊画像と、前記第2特殊画像と、前記第3特殊画像とは、前記特定画像に重畳
表示される割合が異なる(例えば、特定アイコン画像に対する重複範囲の広さは、付加ク
リスタル>火花エフェクト>稲妻エフェクトである(図8-6参照))、
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定画像を好適に遊技者アピールすることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。 メッセージ態様決定抽選テーブルと、アイコン文字色決定抽選テーブルと、アイコン文字内容説明用テーブルとを示す説明図である。 特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例を示す説明図である。 特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例を示す説明図である。 特定アイコン画像の表示態様の変化を示す説明図である。 特定アイコン画像の表示を開始する際のエフェクト表示を示す説明図である。 特殊背景画像の表示を開始する際の表示例を示す説明図である。 特殊背景画像の表示を行う場合における、タイミング毎の際の特殊背景画像の表示領域の大きさと、特定アイコン画像の透過率とを示すタイミングチャートである。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「
-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドに
おいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。
このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。
大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り
返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バック
アップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102
にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ス
テップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
(特徴部028IWに関する説明)
次に、特徴部028IWについて説明する。
(可変表示開始設定処理)
図8-1は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ス
テップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制
御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを
読み出す(ステップ028IWS801)。
ステップ028IWS802において、演出制御用CPU120は、ステップ028I
WS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に
格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の
表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ028IWS802)。すなわち、演出制御
用CPU120によってステップ028IWS802の処理が実行されることによって、
可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別
情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現さ
れる。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾
り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ028IWS802において、演出
制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否か
を判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように
してもよい。
ステップ028IWS802では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当
りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数
図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コ
マンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は
、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り
図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃っ
た飾り図柄の組み合わせを決定する。
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図
柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用い
て、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する
飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動であるか否かを判定す
る(ステップ028IWS803)。本例では、スーパーリーチ演出として、スーパーリ
ーチAとスーパーリーチBとを実行可能である。各リーチ演出は、選択される変動パター
ンに応じて実行されるよう構成されている。具体的に、可変表示結果が大当りである場合
、スーパーリーチAを伴う変動パターンよりもスーパーリーチBを伴う変動パターンの方
が高い割合で選択されるように構成され、可変表示結果がはずれである場合、スーパーリ
ーチBを伴う変動パターンよりもスーパーリーチAを伴う変動パターンの方が高い割合で
選択されるように構成されている。つまり、大当りに制御されることに対する信頼度は、
スーパーリーチA<スーパーリーチBとなっている。なお、スーパーリーチAを伴う変動
パターンの変動時間よりも、スーパーリーチB伴う変動パターンの変動時間の方が長い構
成である。
スーパーリーチを伴う変動である場合、演出制御用CPU120は、特殊動画像の表示
態様を決定するための処理(ステップ028IWS804~S806)を行う。特殊動画
像は、左右図柄が揃い図柄で停止表示されてからスーパーリーチ演出に発展する直前まで
画像表示装置5に表示される動画像である。
まず、演出制御用CPU120は、特殊動画像において表示するメッセージの態様(メ
ッセージ態様)を決定するためのメッセージ態様決定抽選処理を行う(ステップ028I
WS804)。具体的に、図8-2(A)に示すメッセージ態様決定抽選テーブルを用い
てメッセージの態様を決定する。
図8-2(A)は、メッセージ態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-2(
A)に示すメッセージ態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に
メッセージ態様(第1メッセージ態様~第6メッセージ態様)に対する判定値が割り振ら
れている。
第1メッセージ態様は、黒色の文字色にて第1文字列(「これでなんとか・・・」とい
う文字列)を表示することを示すメッセージ態様である。第2メッセージ態様は、黒色の
文字色にて第2文字列(「俺とお前なら・・・」という文字列)を表示することを示すメ
ッセージ態様である。第3メッセージ態様は、赤色の文字色にて第1文字列を表示するこ
とを示すメッセージ態様である。第4メッセージ態様は、赤色の文字色にて第2文字列を
表示することを示すメッセージ態様である。第5メッセージ態様は、金色の文字色にて第
1文字列を表示することを示すメッセージ態様である。第6メッセージ態様は、金色の文
字色にて第2文字列を表示することを示すメッセージ態様である。
例えば、大当りである場合、5%の割合で第1メッセージ態様が選択され、7%の割合
で第2メッセージ態様が選択され、13%の割合で第3メッセージ態様が選択され、20
%の割合で第4メッセージ態様が選択され、25%の割合で第5メッセージ態様が選択さ
れ、30%の割合で第6メッセージ態様が選択される。また、はずれである場合、30%
の割合で第1メッセージ態様が選択され、25%の割合で第2メッセージ態様が選択され
、20%の割合で第3メッセージ態様が選択され、13%の割合で第4メッセージ態様が
選択され、7%の割合で第5メッセージ態様が選択され、5%の割合で第6メッセージ態
様が選択される。
このように、特殊動画像において表示されるメッセージの文字色における大当り期待度
は、黒<赤<金となっている。これにより、メッセージの文字色に注目させ、興趣を向上
させることができる。
また、このように、特殊動画像において表示されるメッセージの文字色における大当り
期待度は、第1文字列<第2文字列となっている。これにより、メッセージの文字列に注
目させ、興趣を向上させることができる。
なお、本例では、第1文字列としての「これでなんとか・・・」は、後述するストーリ
ーAの特殊背景画像において用いられる「やるしかないんだ」というセリフにつながる内
容のセリフであり、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」は、後述するストーリー
Bの特殊背景画像において用いられる「二人の力を見せてやろう」というセリフにつなが
る内容のセリフである。
なお、第1文字列および第2文字列と他の演出との関連はこれに限るものではなく、第
1文字列としての「これでなんとか・・・」はスーパーリーチAにおいて用いられるセリ
フの一部であり、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」はスーパーリーチBにおい
て用いられるセリフの一部であることとしてもよい。これにより、メッセージによりスー
パーリーチ演出を想起させることができ、演出の連動性を高めることができる。なお、上
述したように、第1文字列と第2文字列のいずれを表示するかは、発展するスーパーリー
チ演出の種類にもとづいて決定されるものではなく、大当りであるか否かにもとづいて決
定されるものであるから、表示されたメッセージは発展するリーチ演出を直接的な関連性
を有するものにはなっていない。ただし、大当りである場合の方がはずれである場合より
も、スーパーリーチBの選択割合が高いとともに、スーパーリーチBにおいて用いられる
セリフの一部である第2文字列(「俺とお前なら・・・」)の選択割合が高いことから、
結果的に、表示されたメッセージは発展するリーチ演出を示唆するものとなる。
なお、第1文字列と第2文字列のいずれを表示するかを、発展するスーパーリーチ演出
の種類にもとづいて決定するものであってもよい。
次に、演出制御用CPU120は、特殊動画像において表示する特定アイコン画像に付
される文字列の文字色を決定するためのアイコン文字色決定抽選処理を行う(ステップ0
28IWS805)。具体的に、図8-2(B)に示すアイコン文字色決定抽選テーブル
を用いて特定アイコン画像に付される文字列の文字色を決定する。
図8-2(B)は、アイコン文字色決定抽選テーブルを示す説明図である。図8-2(
B)に示すアイコン文字色決定抽選テーブルでは、可変表示結果(大当り、はずれ)毎に
、特定アイコン画像に付される文字列の文字色(黒、赤、金)に対する判定値が割り振ら
れている。
例えば、大当りである場合、文字色として、20%の割合で黒が、30%の割合で赤が
、50%の割合で金が選択される。また、例えば、はずれである場合、文字色として、8
0%の割合で黒が、15%の割合で赤が、5%の割合で金が選択される。
このように、特定アイコン画像に付される文字列の文字色における大当り期待度は、黒
<赤<金となっている。これにより、特定アイコン画像に付される文字列の文字色に注目
させ、興趣を向上させることができる。
なお、特定アイコン画像に付される文字列は、実行されるスーパーリーチ演出の種類に
よって異なるものである。例えば、図8-2(C)に示すように、スーパーリーチAを行
う場合には「一発逆転」が表示され、スーパーリーチBを行う場合には「勇猛果敢」が、
特定アイコン画像に付される文字列として表示されるようになっている。すなわち、特定
アイコン画像に付される文字列によって、いずれのスーパーリーチ演出に発展するかが報
知されるよう構成されている。
そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ種別と、ステップ028IWS8
04において決定したメッセージ態様と、ステップ028IWS805において決定した
特定アイコン画像に付される文字列の文字色(黒、赤、金)に応じた演出を設定する(ス
テップ028IWS806)。
具体的に、ステップ028IWS804において決定したメッセージ態様のメッセージ
を表示することと、スーパーリーチ種別に対応する文字列(スーパーリーチAであれば「
一発逆転」、スーパーリーチBであれば「勇猛果敢」)を、ステップ028IWS805
において決定した文字色(黒、赤、金)にて表示することと、スーパーリーチ種別に対応
する特殊背景画像の表示とを設定する。スーパーリーチ種別に対応する特殊背景画像とは
、スーパーリーチ種別の前段演出としての特殊背景画像である。具体的に、キャラクタA
とキャラクタBとが敵Aと戦うストーリーのスーパーリーチAを行う場合には、スーパー
リーチAのストーリーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが剣
術と槍術とを訓練するシーンの画像とともに「やるしかないんだ」というセリフを表示す
るストーリーAの特殊背景画像の表示を設定する。また、キャラクタAとキャラクタBと
が敵Bと戦うストーリーのスーパーリーチBを行う場合には、スーパーリーチBのストー
リーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが出会って剣術と槍術
とを訓練するシーンの画像とともに「二人の力を見せてやろう」というセリフを表示する
ストーリーBの特殊背景画像の表示を設定する。
このように、特定アイコン画像では剣と槍が付されるとともに、特殊背景画像でも剣と
槍が登場する内容の表示がなされる。つまり、特定アイコン画像と特殊背景画像とが関連
性のある表示でなされるようになっており、興趣の向上を図るものである。なお、特定ア
イコン画像と特殊背景画像とは全く異なる内容の画像であってもよい。例えば、特定アイ
コン画像に付された文字列や、該特定アイコン画像により示唆される演出とは全く異なる
画像を特殊背景画像として表示するものであってもよい。
なお、特殊背景画像としては、ストーリーAおよびストーリーBの2種類が設けられて
いることとしたが、これに限るものではない。例えば、特定アイコン画像の種別(文字列
、文字色)に対応する種別の特殊背景画像が設けられていることとしてもよい。具体的に
、文字列が「一発逆転」であって文字色が黒である場合に表示される特殊背景画像Aと、
文字列が「一発逆転」であって文字色が赤である場合に表示される特殊背景画像Bと、文
字列が「一発逆転」であって文字色が金である場合に表示される特殊背景画像Cと、文字
列が「勇猛果敢」であって文字色が黒である場合に表示される特殊背景画像Dと、文字列
が「勇猛果敢」であって文字色が赤である場合に表示される特殊背景画像Eと、文字列が
「勇猛果敢」であって文字色が金である場合に表示される特殊背景画像Fと、が設けられ
ていることとしてもよい。
なお、いずれの種類の特殊背景画像が表示される場合にも、特殊背景画像の表示期間は
一定であることとする。具体的に、スーパーリーチAを伴う変動パターンの変動時間と、
スーパーリーチBを伴う変動パターンの変動時間とはそれぞれ異なるものであるが、特殊
背景画像の表示期間は共通である。なお、変動パターン毎に変動時間が共通であっても、
特殊背景画像の表示期間は共通であることとしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび演出パターンに応じたプロセ
ステーブルを選択する(ステップ028IWS813)。そして、演出制御用CPU12
0は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタート
させる(ステップ028IWS814)。
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照
するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は
、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装
置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御
実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデー
タで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変
動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的
には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセ
スタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU
120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ
表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。ま
た、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。ま
た、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプ
ロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さ
らに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定され
ている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定され
た停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像
を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、
ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像
表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8
R)の制御を実行する(ステップ028IWS815)。
なお、この特徴部028IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド
に1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが
、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターン
から、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定
される変動時間に相当する値を設定する(ステップ028IWS816)。そして、演出
制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ028IW
S819)、可変表示中演出処理を終了する。
図8-3および図8-4は、特殊動画像を表示する際の画像表示装置5における表示例
を示す説明図である。
例えば、左右図柄が揃い図柄で停止表示されたのち、図8-3(1)に示すように、キ
ャラクタAが「剣を持て!」と発言する旨を示すカットイン画像が表示され、図8-3(
2)に示すように、「剣」の文字と剣の画像が円に囲まれた画像(剣アイコン画像)が画
像表示装置5の上端から下方に移動するように表示(スクロール表示)されるとともに、
画像表示装置5の中央左寄りの位置にて停止表示される。
次に、図8-3(3)に示すように、キャラクタBが「槍を持て!」と発言する旨を示
すカットイン画像が表示され、図8-3(4)に示すように、「槍」の文字と剣の画像が
円に囲まれた画像(槍アイコン画像)が画像表示装置5の上端から下方に移動するように
表示(スクロール表示)されるとともに、画像表示装置5の中央右寄りの位置にて停止表
示される。
ここで剣アイコン画像と槍アイコン画像とが表示されるが、該表示の後にスーパーリー
チ演出に発展した場合に該スーパーリーチ演出において剣と槍とが登場するよう構成され
ている。つまり、図8-3(1)~図8-3(4)では、発展先の演出に関連した画像を
表示するものとなっている。なお、複数種類のアイコン画像の組み合わせが設けられてお
り、停止表示されるアイコン画像の組み合わせによって発展するスーパーリーチの種類の
割合が異なることとしてもよい。例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画像と弓矢アイコ
ン画像とを停止表示可能であり、剣アイコン画像と槍アイコン画像との組み合わせであれ
ばスーパーリーチAに発展する割合が高く、剣アイコン画像と弓矢アイコン画像との組み
合わせであればスーパーリーチBに発展する割合が高く、槍アイコン画像と弓矢アイコン
画像との組み合わせであればスーパーリーチCに発展する割合が高いこととしてもよい。
そして、図8-3(5)に示すように、剣アイコン画像と槍アイコン画像とを拡大表示
する(図示する例では、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが重複する場合には、剣アイ
コン画像を優先的に表示することとしているが、槍アイコン画像を優先的に表示すること
としてもよい。また、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが、拡大時にも重畳しない構成
としてもよい)とともに、図8-3(6)~(8)に示すように、光源から後光が差すよ
うなエフェクト表示を含む背景画像が表示されるとともに、剣アイコン画像と槍アイコン
画像とメッセージとが光源に吸い込まれるように集合表示される。具体的に、画像表示装
置5の左側の表示領域に図示する軌道(矢印)を剣アイコン画像が縮小しながら移動し、
画像表示装置5の右側の表示領域に図示する軌道(矢印)を槍アイコン画像が縮小しなが
ら移動する。さらに、画像表示装置5の右下の表示領域に図示する軌道(矢印)をメッセ
ージの前半部分(ここでは第2文字列である「俺とお前なら・・・」のうち「俺とお前」
)が一文字ずつ縮小しながら移動し、該前半部分の最後の文字が表示された後に、画像表
示装置5の左下の表示領域に図示する軌道(矢印)をメッセージの後半部分(ここでは第
2文字列である「俺とお前なら・・・」のうち「なら・・・」)が一文字ずつ縮小しなが
ら移動する。つまり、光源に近いほどメッセージの文字の大きさは小さくなるよう表示さ
れる。
また、図示するように、剣アイコン画像と槍アイコン画像との間隔よりも、メッセージ
における複数の文字同士の間隔の方が狭くなるように表示することで、メッセージの文字
が連続していることを認識させることができ、遊技者がメッセージを読みやすくすること
ができる。
剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとが光源に集合表示された後、図8-4
(9)に示すように、黒色の背景画像に対して光源のみが表示されており、図8-4(1
0)に示すように、光源の表示が消え、黒色の背景画像のみが表示される。
剣アイコン画像と槍アイコン画像とメッセージとが光源に集合表示されて光源の表示が
消え、黒色の背景画像のみが表示されるとともに、図8-4(11)に示すように、該光
源の表示されていた位置から多数のクリスタルが飛散するように表示される。その後、図
8-4(12)に示すように、「一発逆転」といった文字列と剣と槍とが組み合わされた
特定アイコン画像が、光源が表示されていた位置を始点として拡大表示された後、図8-
4(13)に示すように、特定アイコン画像が縮小表示される。このとき、「一発逆転」
といった文字列が表示されていることから、スーパーリーチAに発展することが報知され
るものである。なお、特定アイコン画像には、クリスタル画像が付されて表示される。以
下、図8-4(11)に示すクリスタルを「飛散クリスタル」、図8-4(12),(1
3)に示すクリスタルを「付加クリスタル」ということがある。なお、図8-4(12)
に示す付加クリスタルは、図8-4(11)に示す飛散クリスタルの一部が特定アイコン
画像の周囲に固定されるものである。また、飛散クリスタルの一部は、付加クリスタルよ
りも大きく表示されるようになっている(図8-4(11),(13)参照)。なお、詳
細については後述するが、特定アイコン画像の表示態様は周期的に変化可能になっている
。また、付加クリスタルと飛散クリスタルとは、遊技機の演出のテーマカラーであるピン
ク色にて表示される。また、図示するように、飛散クリスタルよりも少ない数の付加クリ
スタルが表示される。
特定アイコン画像が所定期間に亘り表示された後、図8-4(14)に示すように、特
定アイコン画像が透過表示されるとともに、該透過された特定アイコン画像に対して特殊
背景画像(キャラクタAとキャラクタBが歩く画像と、「二人の力を見せてやろう」の文
字列)が重畳表示される。なお、図8-4(14)に示す特定アイコン画像の透過率を0
%、視認不可能な態様の特定アイコン画像の透過率を100%とした場合、図8-4(1
4)に示す特定アイコン画像は、70%の透過率にて表示されるものである。
その後、図8-4(11)~(13)に示した表示と同様の表示を再度行い、図8-4
(15)に示すように、黒色の背景画像と、暗闇を照らすような発光画像が表示される。
次いで、黒色の背景画像に対して「行こう」といった白抜きの文字列が表示され、スーパ
ーリーチAに発展する。
なお、本例では説明を省略したが、剣アイコン画像や槍アイコン画像が表示されるもの
の、画像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に停止表示されずに、そのままス
ーパーリーチに発展することなく終了する変動(いわゆるガセ演出を伴う変動)が設けら
れていることとしてもよい。例えば、剣アイコン画像がスクロール表示されるものの、画
像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に剣アイコン画像が停止表示されずに、
そのまま終了する変動を実行可能であることとしてもよい。また、剣アイコン画像は画像
表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に停止表示されたものの、槍アイコン画像
がスクロール表示され、画像表示装置5の規定位置(図8-3(4)参照)に槍アイコン
画像が停止表示されずに、そのまま終了する変動を実行可能であることとしてもよい。こ
れにより、剣アイコン画像や槍アイコン画像が停止表示するか否かに注目させ、興趣を向
上させることができる。
また、このようなガセ演出の変動が設けられた遊技機において、剣アイコン画像や槍ア
イコン画像が表示される直前に表示されるカットイン画像の種類によって、演出が発展す
ることに対する信頼度が異なることとしてもよい。
図8-5は、特定アイコン画像の表示態様の変化を示す説明図である。特定アイコン画
像を構成する文字列、剣および槍は、いずれも立体的な画像として表示され、縦書きされ
た文字列を軸として左右に回動するように表示される。具体的に、特定アイコン画像の表
示が開始された直後から終了するまでの間、透過率の変化の有無にかかわらず、正面向き
態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)参照)、正面向き態様、左向
き態様(図8-5(C)参照)の順に態様が変化することを繰り返し行う。
図8-5(A)に示すように、正面向き態様の特定アイコン画像では、いずれの文字も
所定の明度にて表示される。図8-5(B)に示すように、右向き態様の特定アイコン画
像では、「一」の文字および「逆」の文字は所定の明度にて表示されるとともに、「発」
の文字および「転」の文字は該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表示される。
図8-5(C)に示すように、左向き態様の特定アイコン画像では、「発」の文字および
「転」の文字は所定の明度にて表示されるとともに、「一」の文字および「逆」の文字は
該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表示される。なお、特定アイコン画像の表
示位置は固定しつつ回動する態様にて表示することとしてもよいし、移動しつつ回動する
態様にて表示することとしてもよい。
更に、付加クリスタルも立体的な画像として表示され、特定アイコン画像と同様に左右
に回動するように表示される。図8-5(A)に示すように、正面向き態様の付加クリス
タルは全面が所定の明度にて表示される。図8-5(B)に示すように、右向き態様の付
加クリスタルの左面は所定の明度にて表示され、右面は該所定の明度よりも低い明度(斜
線部分)にて表示される。図8-5(C)に示すように、左向き態様の付加クリスタルの
右面は所定の明度にて表示され、左面は該所定の明度よりも低い明度(斜線部分)にて表
示される。
このように、特定アイコン画像と付加クリスタルは、正面向き態様である場合と、右向
き態様である場合と、左向き態様である場合とで、部分毎に異なる明度にて表示されるよ
うになっている。つまり、特定アイコン画像と付加クリスタルとをいずれの向きの態様と
するかによって、光を反射する部分と反射せずに陰になる部分とを表現した態様となって
いる。これにより、特定アイコン画像を好適に表示することができる。
なお、本例では省略したが、特定アイコン画像として表示される剣と槍についても、正
面向き態様である場合と、右向き態様である場合と、左向き態様である場合とで、部分毎
に異なる明度にて表示されるようになっていることとしてもよい。
なお、本例では、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)
参照)、正面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の表
示態様が変化する(つまり、左右に回動する)こととしたが、これに限るものではない。
例えば、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B)参照)、背
面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の表示態様が変
化する(つまり、回転する)こととしてもよい。なお、その場合にも、特定アイコン画像
の表示位置は固定しつつ回転する態様にて表示することとしてもよいし、移動しつつ回転
する態様にて表示することとしてもよい。
また、本例では、特定アイコン画像の表示が開始された直後から該特定アイコン画像を
回動する態様にて表示することとしたが、これに限るものではなく、例えば、特定アイコ
ン画像の表示が開始されてから所定期間(例えば1秒)が経過した時点から該特定アイコ
ン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい。その場合、特定アイコン画像の表
示が開始されてから所定期間(例えば1秒)においては、該特定アイコン画像を正面向き
態様にて固定表示するものであってもよい。
また、特定アイコン画像以外の画像についても回動する態様にて表示されることとして
もよい。例えば、図8-3(4)にて表示した剣アイコン画像および槍アイコン画像につ
いても、集合表示するよりも前に、回動する態様にて表示されることとしてもよい。その
場合においても、剣アイコン画像や槍アイコン画像に表示されている「剣」や「槍」の文
字列の明度が変化することとしてもよい。例えば、右向き態様である場合には、「剣」や
「槍」の文字列のうち右側部分が所定の明度で表示されるとともに、「剣」や「槍」の文
字列のうち左側部分が所定の明度よりも低い明度で表示されることとしてもよい。同様に
、左向き態様である場合には、「剣」や「槍」の文字列のうち左側部分が所定の明度で表
示されるとともに、「剣」や「槍」の文字列のうち右側部分が所定の明度よりも低い明度
で表示されることとしてもよい。
なお、剣アイコン画像を停止表示してから槍アイコン画像を停止表示するまでの期間に
おいても剣アイコン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい。さらに槍アイコ
ン画像を停止表示した場合には、剣アイコン画像と槍アイコン画像とが同じタイミングに
同じ方向を向いた態様となるように回動する態様(つまり同期した態様)にて表示するこ
ととしてもよい。また、飾り図柄の仮停止を伴う演出を行う場合にも該飾り図柄(例えば
数字や絵柄)を回動する態様にて表示することとしてもよく、その場合に、剣アイコン画
像や槍アイコン画像などの特殊な画像を回動する態様にて表示する際には、飾り図柄を回
動する態様にて表示する際と比較して、回動の度合いが大きい態様(回動が強調された態
様)にて表示されることとしてもよい。具体的に、剣アイコン画像や槍アイコン画像など
の特殊な画像を左右に回動する際の振幅は、飾り図柄を左右に回動する際の振幅よりも大
きいこととしてもよい。
また、いずれの文字列(「一発逆転」、「勇猛果敢」)および文字色(黒、赤、金)の
組み合わせの特定アイコン画像を表示する場合にも、表示期間は一定である。
図8-6は、特定アイコン画像の表示を開始する際のエフェクト表示を示す説明図であ
る。具体的に、特定アイコン画像を拡大表示してから縮小表示するまで(図8-6(12
)(13)参照)の間に各エフェクト表示が表示される。まず、図8-6(A)に示すよ
うに、特定アイコン画像が表示されるとともに付加クリスタルが表示されると、図8-6
(B)に示すように、火花エフェクトが特定範囲にて表示されるとともに、稲妻エフェク
トが表示される。そして、図8-6(C)に示すように、火花エフェクトが該特定範囲よ
りも小さい範囲にて表示されるとともに、稲妻エフェクトが消去される。更に、図8-6
(D)に示すように、火花エフェクトが消去されるとともに、再度稲妻エフェクトが表示
される。
このように、特定アイコン画像の表示を印象付けるためのエフェクト表示として、第1
エフェクト表示としての付加クリスタルと、第2エフェクト表示としての火花エフェクト
と、第3エフェクト表示としての稲妻エフェクトと、を表示するよう構成されている。
なお、図示するように、特定アイコン画像との重畳範囲の大きさは、第1エフェクト表
示>第2エフェクト表示>第3エフェクト表示となっている。
また、図示するように、各エフェクト表示の表示は、第1エフェクト表示が最も早く開
始され、次に第2エフェクト表示および第3エフェクト表示が同時期に開始される。
また、図示するように、第1エフェクト表示は継続して表示され、第2エフェクト表示
は表示範囲が段階的に変化するように表示され、第3エフェクト表示は断続的に表示され
る。
図8-7は、特殊背景画像の表示を開始する際の表示例を示す説明図である。まず、図
8-7(A)に示すように、画像表示装置5の中央から上下に切り開かれるようにして特
殊背景画像の表示領域のカットインが開始される。そして、図8-7(B)に示すように
、特殊背景画像の表示領域が拡大するとともに、特定アイコン画像の透過率が上昇し、図
8-7(C)に示すように、特殊背景画像の表示領域の拡大が完了して特殊背景画像の全
容が表示されるとともに、特定アイコン画像の透過率の上昇が完了する。
ここで、特殊背景画像の表示領域の大きさの推移と、特定アイコン画像の透過率の推移
について説明する。図8-8は、特殊背景画像の表示を行う場合における、タイミング毎
の際の特殊背景画像の表示領域の大きさと、特定アイコン画像の透過率とを示すタイミン
グチャートである。具体的に、タイミングT1にて特殊背景画像の表示領域のカットイン
が開始されると、特殊背景画像の表示領域が100%になる(拡大が完了する)タイミン
グT2まで一定のペースにて特定アイコン画像の透過率が上昇し、該タイミングT2にて
特定アイコン画像の透過率が70%となる。そして、特殊背景画像の表示領域が0%にな
る(カットインが終了する)タイミングT3において、特定アイコン画像の透過率が70
%から0%に変化するようになっている。これにより、タイミングT2からタイミングT
3までの間は、特殊背景画像に対して透過率が70%の特定アイコン画像が重畳表示され
ることとなるため、特殊背景画像および特定アイコン画像の両方を遊技者が視認可能な状
態となっている。なお、透過した状態の特定アイコン画像についても、図8-5に示した
ように左右に回動する態様にて表示されるものである。
以上に説明したように、本特徴部028IWには、以下に示す発明が含まれている。
従来、特開2019-76385号公報に記載されているように、遊技に関する示唆(
例えば、演出の発展の示唆)を行うための画像(例えば、アイコン)を表示するものがあ
った。しかしながら、特開2019-76385号公報に記載の遊技機にあっては、遊技
に関する示唆を行うための画像の表示制御について改良の余地があった。そこで、本特徴
部028IWには、以下(手段028-1)~(手段028-27)、および(手段02
9-1)~(手段029-10)の遊技機が記載されている。
(手段028-1)遊技を実行可能な遊技機であって、
複数の文字により構成される文字情報(例えば、「一発逆転」、「勇猛果敢」)が付さ
れた特定画像(例えば、特定アイコン画像)を表示可能な画像表示手段(例えば、画像表
示装置5)を備え、
画像表示手段は、回動する回動態様(例えば、文字列を軸として左右に回動する態様)
にて特定画像を表示可能であり、
特定画像が第1方向を向いた態様(例えば、右向き態様)であるとき、文字情報のうち
第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)の明度が高くなるとと
もに、該第1部分とは異なる第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文
字列)の明度が低くなり(図8-5(B)参照)、
特定画像が第2方向を向いた態様(例えば、左向き態様)であるとき、第1部分(例え
ば、「一発逆転」における「発」「転」の文字列)の明度が低くなるとともに、第2部分
(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)の明度が高くなる(図8-5(
C)参照)
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定画像の表示および文字情報を遊技者に好適に示すことが
できる。
なお、特定画像の回動態様は、縦軸に対して左右に回動する態様に限られるものではな
く、横軸に対して上下に回動する態様であってもよいし、傾斜を有する軸に対して回動す
る態様であってもよい。
また、本例では、特定画像として、発展先の演出を示す特定アイコン画像を表示するこ
ととしたが、単なる飾り図柄や擬似連図柄などを表示することとしてもよい。
(手段028-2)画像表示手段は、
第1画像(例えば、剣アイコン画像。ロボットやキャラクタなどであってもよい)お
よび第2画像(例えば、槍アイコン画像。ロボットやキャラクタなどであってもよい)の
表示を開始した後、該第1画像と該第2画像とを集合表示可能であり(図8-3(6)~
(8)参照)、
第1画像および第2画像を集合表示することにもとづいて特定画像の表示を開始し(
図8-3および図8-4参照)、
該集合表示の直後に特定画像を回動態様にて表示する(例えば、特定アイコン画像の
表示が開始された直後から該特定アイコン画像を回動する態様にて表示する)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像の表示を開始して直ちに該特定画像を強調すること
ができる。
なお、集合表示するとは、複数の画像が共通の一点に向かって移動することと、複数の
画像が共通の領域に向かって移動することとの両方を含む概念である。つまり、集合表示
される第1画像と第2画像とは、集合が完了するまでに接触する(合体、衝突)ものであ
っても接触しないものであってもよい。また、集合表示する画像の数は3個以上であって
もよい。例えば、3個の画像が集合して単一の特定画像が表示されるものであってもよい
。また、第1画像として特殊飾り図柄を表示し、第2画像として該特殊飾り図柄を装飾す
る所定画像を表示し、該所定画像が特殊飾り図柄と合体することで、特定図柄が表示され
るようなものであってもよい。例えば、該所定画像は、未だ開始されていない未実行変動
に対する先読み演出として表示される画像であり、所定画像が特殊飾り図柄と合体する演
出が未実行変動の予告として行われるものであってもよい。
(手段028-3)画像表示手段は、
第1画像(例えば、剣アイコン画像)および第2画像(例えば、槍アイコン画像)の
表示を開始した後、該第1画像と該第2画像とを集合表示可能であり(図8-3(6)~
(8)参照)、
第1画像および第2画像を集合表示することにもとづいて特定画像の表示を開始し(
図8-3および図8-4参照)、
該集合表示から所定期間経過後に特定画像を回動態様にて表示する(例えば、特定ア
イコン画像の表示が開始されてから所定期間(例えば1秒)が経過した時点から該特定ア
イコン画像を回動する態様にて表示することとしてもよい)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像の全体像を遊技者に確認させる時間を確保しつつ、
該特定画像を強調することができる。
(手段028-4)画像表示手段は、第1画像(例えば、剣アイコン画像)および第2
画像(例えば、槍アイコン画像)を集合表示するよりも前に、回動する回動態様にて第1
画像および第2画像を表示可能である(例えば、剣アイコン画像および槍アイコン画像を
、回動する態様にて表示する)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、第1画像および第2画像の全体像を遊技者に確認させる時間
を確保しつつ、該第1画像および第2画像を強調することができる。
剣アイコン画像および槍アイコン画像を回動態様にて表示する場合にも、剣アイコン画
像および槍アイコン画像を表示したタイミングから直ちに回動態様にて表示するものであ
ってもよいし、剣アイコン画像および槍アイコン画像を表示したタイミングから所定期間
経過後に回動態様にて表示するものであってもよい。
(手段028-5)画像表示手段は、文字情報と異なる装飾画像(例えば、付加クリス
タル)が付された特定画像を表示可能であり(図8-5参照)、
特定画像が第1方向を向いた態様であるときと第2方向を向いた態様であるときとで、
装飾画像の明度が異なる(図8-5参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像を全体的に強調することができる。
(手段028-6)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御
可能な遊技機であって、
画像表示手段は、実行する演出を示唆する文字情報であって、複数の表示態様(例えば
、文字色(黒、赤、金)。文字の形状や、大きさや、フォントなどであってもよい)のう
ちいずれかの表示態様による文字情報が付された特定画像を表示可能であり(図8-2(
B),(C)参照)、
文字情報の表示態様によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(B)参照

こととしてもよい。
そのような構成によれば、実行する演出を認識容易とするとともに期待感を与えること
ができる。
なお、本例では、実行する演出を示唆する文字情報として、スーパーリーチAの実行を
示唆する「一発逆転」と、スーパーリーチBの実行を示唆する「勇猛果敢」とを表示可能
であることとしたが、リーチ種別の名称(例えば、「スーパーリーチA」や「スーパーリ
ーチB」)や、発展後に実行する演出の情報や、発展後に実行する演出の種類(例えば、
バトル、共闘、ストーリー、キャラリーチ)を示す文字情報であってもよい。
(手段028-7)画像表示手段は、特定表示領域から移動させずに特定期間に亘って
特定画像を表示可能であり、該特定期間において回転する回転態様にて該特定画像を表示
可能である(例えば、正面向き態様(図8-5(A)参照)、右向き態様(図8-5(B
)参照)、背面向き態様、左向き態様(図8-5(C)参照)の順に特定アイコン画像の
表示態様が変化する(つまり、回転する)こととしてもよい)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像の表示を強調することができる。
(手段028-8)文字情報のうち第1部分(例えば、「一発逆転」における「発」「
転」の文字列)および第2部分(例えば、「一発逆転」における「一」「逆」の文字列)
はそれぞれ複数の文字を含む
こととしてもよい。
そのような構成によれば、文字情報の注目度を向上させることができる。
(手段028-9)画像表示手段は、第1画像(例えば、剣アイコン画像)と、第2画
像(例えば、槍アイコン画像)と、実行する演出の展開に関する演出関連文字情報(例え
ば、発展するリーチを示唆するメッセージ。表示される飾り図柄に関するメッセージ(例
えば、「擬似連図柄が出てくれれば・・・」といったメッセージ)などであってもよい)
とを所定領域(例えば、光源画像の表示領域)に集合表示した後、実行する演出を示唆す
る特定画像(例えば、発展先のリーチ演出に対応する文字列が付された特定アイコン画像
。演出が発展すること自体を示す画像や、「チャンス」というロゴや、擬似連図柄であっ
てもよい)を該所定領域から放出表示する(図8-3および図8-4参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、演出関連文字情報にも注目させ、興趣を向上させることがで
きる。
(手段028-10)画像表示手段は、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報と
を同様の動作態様にて所定領域に集合表示する(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画
像とメッセージとをいずれも光源に吸い込まれるような態様(光源に近い程小さくなる態
様)にて移動表示する)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、演出関連文字情報を認識させやすくすることができる。
(手段028-11)画像表示手段は、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報と
を所定領域に集合表示するとき、第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを、所定
領域から遠いほど大きい表示範囲にて表示する(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画
像とメッセージとをいずれも光源に吸い込まれるような態様(光源に近い程小さくなる態
様)にて移動表示する)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、各画像が所定領域に吸い込まれるように見せることができ、
興趣を向上させることができる。
(手段028-12)演出関連文字情報における複数の文字の間隔の方が、第1画像と
第2画像との間隔よりも狭い(例えば、剣アイコン画像と槍アイコン画像との間隔よりも
、メッセージにおける複数の文字同士の間隔の方が狭い。図8-3(6)~(8)参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、演出関連文字情報を遊技者に読ませやすくすることができる
(手段028-13)画像表示手段は、
第1画像と、第2画像と、演出関連文字情報とを所定領域に集合表示した後、特定期
間経過後に特定画像を該所定領域から放出表示し、
特定期間において、背景として単色画像を表示する(図8-4(10)参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定期間において演出が煩雑になることによる特定画像の放
出表示の演出効果の低下を防止することができる。
(手段028-14)画像表示手段は、特定画像を放出表示するときは、第1画像と、
第2画像と、演出関連文字情報とを所定領域に集合表示するときよりも多い種類の特殊画
像を表示可能である(例えば、集合表示されるときは光源から後光が差すようなエフェク
ト表示が表示される一方(図8-3(6)~(8)参照)、放出表示されるときはクリス
タルと、火花エフェクトと、稲妻エフェクトとが表示される(図8-6参照))
こととしてもよい。
そのような構成によれば、放出表示される特定画像を強調することができる。
(手段028-15)特定画像の表示後に特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を
実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS1
72を行うことにより、ステップ028IWS813において選択したプロセステーブル
に応じたスーパーリーチ演出を行う部分)を備え、
演出関連文字情報は、特定演出に用いられる文字情報である(例えば、第1文字列とし
ての「これでなんとか・・・」はスーパーリーチAにおいて用いられるセリフの一部であ
り、第2文字列としての「俺とお前なら・・・」はスーパーリーチBにおいて用いられる
セリフの一部である。)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像と特定演出の連動性を高め、興趣を向上させること
ができる。
(手段028-16)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制
御可能な遊技機であって、
画像表示手段は、共通の文字列(例えば、第1文字列または第2文字列)であって、表
示態様(例えば、表示色(黒、赤、金)。文字の形状や、大きさや、フォントなどであっ
てもよい)の異なる演出関連文字情報(例えば、第1メッセージ態様~第6メッセージ態
様のメッセージ)を表示可能であり、
演出関連文字情報の表示態様によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(
A)参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、演出関連文字情報の表示態様に注目させることができる。
(手段028-17)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制
御可能な遊技機であって、
画像表示手段は、異なる文字列(例えば、第1文字列、第2文字列)の演出関連文字情
報(例えば、第1メッセージ態様~第6メッセージ態様のメッセージ)を表示可能であり

演出関連文字情報の文字列によって有利状態に制御する期待度が異なる(図8-2(A
)参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、演出関連文字情報の文字列に注目させることができる。
(手段028-18)画像表示手段は、
第1破片画像(例えば、付加クリスタル)が装飾された特定画像を表示し、
特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置(例えば、画像表示装置
5の表示領域の略中央)に表示し(図8-4(12)(13)参照)、
特定画像を拡大表示するとき(特定画像を拡大表示する拡大タイミングであってもよ
いし、該拡大タイミングに関連づいたタイミングであれば、該拡大タイミングの前後所定
期間中のタイミングであってもよい)、第2破片画像(例えば、飛散クリスタル)を飛散
する態様にて表示する(図8-4(11)(12)参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときと縮小表示するときとで連動性
を高めることができる。
(手段028-19)第1破片画像の数よりも第2破片画像の数の方が多い(例えば、
付加クリスタルおよび飛散クリスタルの方が数が多い。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときは、主に第2破片画像による演
出効果を発揮するとともに、第1破片画像による演出効果を補助的に発揮することができ
る。
(手段028-20)画像表示手段は、特定画像を拡大表示するとき、第2破片画像と
同様の態様にて第1破片画像を表示する(例えば、付加クリスタルおよび飛散クリスタル
のいずれも飛散するような態様で表示される。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、第1破片画像と第2破片画像とが共存することにより、演出
効果を高めることができる。
(手段028-21)最も大きい第1破片画像よりも最も大きい第2破片画像の方が大
きい(例えば、最大の付加クリスタルよりも最大の飛散クリスタルの方が大きいサイズで
表示される。図8-4(11)(13)参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像を拡大表示するときは、主に第2破片画像による演
出効果を発揮するとともに、第1破片画像による演出効果を補助的に発揮することができ
る。
なお、複数の飛散クリスタルのうち最大の飛散クリスタルが、複数の付加クリスタルの
うち最大の付加クリスタルよりも大きいものであればよく、例えば、全ての飛散クリスタ
ルの方が全ての付加クリスタルよりも大きいものであってもよい。
(手段028-22)画像表示手段は、特定画像における文字情報を視認困難としない
態様にて第1破片画像を表示可能である(例えば、「一発逆転」の文字列を視認困難とし
ない態様にて付加クリスタルを表示する。なお、文字列と重複する位置に付加クリスタル
を表示するものであっても、該文字列を遊技者が視認可能であればよい。図8-5参照。

こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像における文字情報を視認困難とすることを防止する
ことができる。
(手段028-23)第1破片画像および第2破片画像は、遊技機における演出の内容
と関連性を有する(例えば、付加クリスタルと飛散クリスタルとは、遊技機の演出のテー
マカラーであるピンク色にて表示される)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(手段028-24)画像表示手段は、
特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置(例えば、画像表示装置
5の表示領域の略中央)に表示し(図8-4(12)(13)参照)、
特定画像を拡大表示してから特定位置に表示するまでに、第1特殊画像(例えば、付
加クリスタル)、第2特殊画像(例えば、火花エフェクト)、および第3特殊画像(例え
ば、稲妻エフェクト)を表示可能であり、
第1特殊画像と、第2特殊画像と、第3特殊画像とは、特定画像に重畳表示される割合
が異なる(例えば、特定アイコン画像に対する重複範囲の広さは、付加クリスタル>火花
エフェクト>稲妻エフェクトである(図8-6参照))
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像を好適に遊技者アピールすることができる。
(手段028-25)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第2特殊画像およ
び第3特殊画像を表示可能であり(例えば、付加クリスタルを表示した後に火花エフェク
トおよび稲妻エフェクトを表示可能である(図8-6参照))、
第1特殊画像が特定画像に重畳表示される割合は、第2特殊画像および第3特殊画像が
特定画像に重畳表示される割合よりも高い(例えば、特定アイコン画像に対する重複範囲
の広さは、付加クリスタル>火花エフェクト>稲妻エフェクトである(図8-6参照))
こととしてもよい。
そのような構成によれば、重畳度合の高い特殊画像から表示することにより、印象的な
演出とすることができ、興趣を向上させることができる。
(手段028-26)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第2特殊画像を一
定期間に亘り表示可能であり、該一定期間において第2特殊画像の形状を段階的に変化可
能である(例えば、付加クリスタルを表示した後に火花エフェクトを一定期間に亘り表示
可能であり、該火花エフェクトを段階的に小さく表示する(図8-6参照)。なお、段階
的に大きくなるものでもよいし、小さくなった後に大きくなるようなものであってもよい

こととしてもよい。
そのような構成によれば、第2特殊画像の変化に注目させ、興趣を向上させることがで
きる。
(手段028-27)画像表示手段は、第1特殊画像を表示した後に第3特殊画像を断
続的に表示可能である(例えば、付加クリスタルを表示した後に稲妻エフェクトを断続的
に表示可能である(稲妻エフェクトの表示を一旦終了してから再度表示を開始する。図8
-6参照))
こととしてもよい。
そのような構成によれば、メリハリのある特殊画像を表示することにより、特定画像を
目立たせることができ、興趣を向上させることができる。
(手段029-1)遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技を実行可能な遊技機であって、
特定画像(例えば、特定アイコン画像)と、特定画像の背景として、特定画像に関連す
る特定背景画像(例えば、特殊背景画像)とを表示可能な画像表示手段(例えば、画像表
示装置5)を備え、
画像表示手段は、特定背景画像が表示されているときに、特定画像を特定透過率(例え
ば、70%)にて表示することにより特定背景画像を視認可能とし(図8-7および図8
-8参照)、
特定背景画像の表示の終了に関連して(例えば、特殊背景画像の表示の終了タイミング
。該終了タイミングよりも所定期間前のタイミングや、該終了タイミングよりも所定期間
後のタイミングであってもよい)特定画像の透過率を特定透過率よりも低くする(図8-
7および図8-8参照)
ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定画像の表示を開始した後に特定背景画像の表示を開始す
る場合に、特定画像の表示を終了することなく透過率を変化させることにより、特定画像
越しに特定背景画像を視認可能となることから、特定画像と特定背景画像の連動性を高め
ることができるとともに、特定背景画像の表示の終了にもとづいて特定画像を再認識させ
ることができる。
また、本例では、特定画像として、発展先の演出を示す特定アイコン画像を表示するこ
ととしたが、単なる飾り図柄や擬似連図柄などを表示することとしてもよい。
(手段029-2)特定背景画像は、特定画像と関連する内容の画像である(例えば、
特定アイコン画像は剣と槍が付されて表示される画像であるとともに、特殊背景画像はキ
ャラクタAとキャラクタBとが剣と槍とを訓練する内容の画像である)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(手段029-3)特定画像の表示後に特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実
行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS17
2を行うことにより、ステップ028IWS813において選択したプロセステーブルに
応じたスーパーリーチ演出を行う部分)を備え、
特定背景画像は、特定演出の前段の演出を示す画像である(例えば、キャラクタAとキ
ャラクタBとが敵と戦うストーリーのスーパーリーチAを行う場合には、スーパーリーチ
Aのストーリーよりも前のストーリーとして、キャラクタAとキャラクタBとが出会うス
トーリーAの特殊背景画像の表示を設定する。)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定演出の演出的な流れを遊技者に認識させやすくすること
ができる。
(手段029-4)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御
可能な遊技機であって、
画像表示手段は、
複数種類の特定画像を表示可能であり(例えば、文字列(「一発逆転」、「勇猛果敢
」)や文字色(黒、赤、金)の異なる複数種類の特定アイコン画像)、
複数種類の特定画像に対応する複数種類の特定背景画像を表示可能であり(例えば、
特定アイコン画像の種別(文字列、文字色)に対応する種別の特殊背景画像A~特殊背景
画像Fが設けられていることとしてもよい。)、
特定画像の種類によって有利状態に制御される期待度が異なる(図8-2(B)(C)
参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像に注目させることができる。
(手段029-5)画像表示手段は、表示する特定背景画像の種類にかかわらず一定期
間に亘り特定画像を表示可能である(例えば、いずれの種類の特殊背景画像が表示される
場合にも、特殊背景画像の表示期間は一定である)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定背景画像の種類に応じて異なる可変表示パターンを記憶
する必要がないため、記憶容量を節減しつつ多彩な展開の演出を行うことができ、興趣を
高めることができる。
(手段029-6)特定透過率は100パーセント以外の値である(例えば70パーセ
ント。つまり、特定背景画像が表示される場合にも特定画像を視認可能である。図8-7
参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定演出の演出的な流れを遊技者に認識させやすくすること
ができる。
(手段029-7)特定背景画像を表示するタイミングにおいて、特定画像の透過率の
上昇を開始する(図8-7参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定背景画像の表示と特定画像の表示とが連動することによ
り変化を認識させやすくすることができる。
(手段029-8)画像表示手段は、特定背景画像の表示範囲を徐々に広げ(図8-6
および図8-7参照)、
特定画像表示手段は、特定画像の透過率を徐々に上昇させる(図8-6および図8-7
参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定背景画像および特定画像の変化を緩やかにすることがで
き、変化をわかりやすくすることができる。
(手段029-9)特定画像表示手段は、特定背景画像の表示中において、特定画像を
継続して回動する回動態様にて表示可能である(例えば、透過した状態の特定アイコン画
像についても、左右に回動する態様にて表示される)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(手段029-10)特定背景画像の表示の終了に関連して(例えば、特殊背景画像の
表示の終了タイミング。該終了タイミングよりも所定期間前のタイミングや、該終了タイ
ミングよりも所定期間後のタイミングであってもよい)特定画像の透過率を特定透過率よ
りも低くするとともに、該特定画像を拡大表示する(図8-4参照)
こととしてもよい。
そのような構成によれば、特定画像の表示を再度強調することにより、特定画像の表示
を遊技者に視認させやすくすることができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 遊技を実行可能な遊技機であって、
    特定画像を表示可能であるとともに、該特定画像に対して第1特殊画像と、第2特殊画
    像と、第3特殊画像とを重畳して表示可能な画像表示手段を備え、
    前記画像表示手段は、
    前記特定画像を拡大表示した後、該特定画像を縮小して特定位置に表示し、
    前記特定画像を拡大表示してから前記特定位置に表示するまでに、前記第1特殊画像
    と、前記第2特殊画像と、第3特殊画像とを表示可能であり、
    前記第1特殊画像と、前記第2特殊画像と、前記第3特殊画像とは、前記特定画像に重畳
    表示される割合が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
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