JP2022045043A - Game machine - Google Patents

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JP2022045043A JP2020150516A JP2020150516A JP2022045043A JP 2022045043 A JP2022045043 A JP 2022045043A JP 2020150516 A JP2020150516 A JP 2020150516A JP 2020150516 A JP2020150516 A JP 2020150516A JP 2022045043 A JP2022045043 A JP 2022045043A
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Abstract

To provide a game machine capable of more suitably showing a series of performances to be executed.SOLUTION: In both of a first informing performance and a second informing performance, a speech sound uttered by a character is outputted, a speech sound and a speech caption are displayed or a speech caption is not displayed, the number of words uttered by a character differ between the first informing performance and the second informing performance, a ratio of display of a speech caption relative to a speech sound in an epilogue part of the first informing performance is higher than a ratio of display of a speech caption relative to a speech sound in an introduction part of the first informing performance, and a ratio of display of a speech caption relative to a speech sound in an epilogue part of the second informing performance is higher than a ratio of display of a speech caption relative to a speech sound in an introduction part of the second informing performance.SELECTED DRAWING: Figure 175

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている(特許文献1)。また、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている(特許文献2)。 Conventionally, there is known a gaming machine in which a plurality of parts (for example, an introduction part, a win / fail determination part, an epilogue part, etc.) are provided from the start to the end of the variable display to enhance the interest of the player (Patent Document 1). ). In addition, among the jackpot symbols, a gaming machine that executes a re-lottery effect such that the jackpot symbol re-changes after being temporarily stopped at the non-probability variation symbol (normal jackpot symbol) and then the non-probability variation symbol or the probability variation symbol stops is known. (Patent Document 2).

特開2019-118411号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-118411 特開2016-179389号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-179389

上述した遊技機によれば、実行される一連の演出の流れをより良く見せることに関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the above-mentioned game machine, there is still room for improvement in showing the flow of the series of productions to be performed better.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行される一連の演出をより好適に見せることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more preferably showing a series of effects to be performed.

(1) 可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、SP後半リーチAの報知演出)と第2報知演出(たとえば、SP最終リーチの報知演出)とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり(たとえば、図175に示すように、セリフ音に対して字幕表示がされるときとされないときとがある)、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり(たとえば、図175に示すセリフ数)、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP後半リーチAの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP後半リーチAの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP最終リーチの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP最終リーチの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。また、導入パート(SPリーチ開始時)において遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can perform variable display and can control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result. hand,
A game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game, and
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect based on an effect control command) capable of executing an effect based on information from the game control means.
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect that notifies whether or not a big hit is achieved) that notifies whether or not the control is in an advantageous state.
It is determined that the notification effect is controlled to the advantageous state after the introduction part (for example, the fanning part) and the result notification of whether or not it is controlled to the advantageous state. Consists of including an epilogue part (eg, a hit epilogue part) that is executed when it is
The notification effect includes a first notification effect (for example, a notification effect of the SP second half reach A) and a second notification effect (for example, a notification effect of the SP final reach).
In both the first notification effect and the second notification effect, the dialogue sound emitted by the character is output.
Both the first notification effect and the second notification effect have a case where the dialogue subtitle is displayed for the dialogue sound emitted by the character and a case where the dialogue subtitle is not displayed (for example, as shown in FIG. 175). , Subtitles may or may not be displayed for dialogue sounds),
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect (for example, the number of lines shown in FIG. 175).
The ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the first notification effect. High (for example, the ratio of subtitling in the hit epilogue part of SP second half reach A in FIG. 175 is higher than the ratio of subtitling in the fanning part of SP second half reach A).
The ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the second notification effect. High (for example, the rate of subtitling in the epilogue part per SP final reach in FIG. 175 is higher than the rate of subtitling in the fanning part of the SP final reach).
In the introductory part, the first character to which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound is a friendly character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)).
The game control means is
A determination means for determining the advantageous state (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A determination means (for example, CPU 103 that executes the process of step S213) for determining that the advantageous state is obtained before the determination of the determination means, and
A state control means (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than the normal state, and
Information transmitting means (for example, effect control) capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information that can be specified to be controlled to the advantageous state when the determination means determines that the advantageous state is reached. CPU 103 that sends commands, etc.), including
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result ( For example, the process of step 059AKS025 is executed),
The determination means can determine that the state control means will be in the special state before the state control means controls the special state (for example, executing the process of step 059AKS001).
The information transmitting means can transmit special information that can specify that the determination means is controlled to the special state when it is determined that the determination means is in the special state (for example, "missing (time reduction)" display result designation. It is possible to send commands, etc.),
The effect executing means is
When the determination result information is received, the look-ahead effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed).
When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted (for example, when it is determined Yes in step 059AKS082, the processing of step 059AKS084 and step S1304). Etc.),
It is characterized by that.
With such a configuration, it is possible to make the series of effects to be performed look more suitable. In addition, the player can accurately recognize the ally character in the introduction part (at the start of SP reach). In addition, control can be performed according to the game state when the special display result is displayed, and the game entertainment can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2015-80649号公報に示されているような、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となり、大当り遊技状態の終了後に通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態となり、また、大当り遊技状態を経由することなく特別状態となる場合があるものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、状態移行する際の制御について改善の余地があり、この点に鑑み、状態移行の制御を改善して遊技興趣を向上させることのできる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the gaming machine of the following means 2. Conventionally, in a gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-80649 becomes a specific display mode. , When the player is in an advantageous state (big hit game state), and after the end of the big hit game state, the variable display is more likely to be executed than in the normal state, and the special state is reached without going through the big hit game state. There was something that was. However, in such a gaming machine, there is room for improvement in the control at the time of state transition, and in view of this point, the provision of a gaming machine capable of improving the control of the state transition to improve the gaming interest. Is required.

(2) 可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(2) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling to an advantageous state advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game, and
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect based on an effect control command) capable of executing an effect based on information from the game control means.
The game control means is
A determination means for determining the advantageous state (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A determination means (for example, CPU 103 that executes the process of step S213) for determining that the advantageous state is obtained before the determination of the determination means, and
A state control means (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than the normal state, and
Information transmitting means (for example, effect control) capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information that can be specified to be controlled to the advantageous state when the determination means determines that the advantageous state is reached. CPU 103 that sends commands, etc.), including
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result ( For example, the process of step 059AKS025 is executed),
The determination means can determine that the state control means will be in the special state before the state control means controls the special state (for example, executing the process of step 059AKS001).
The information transmitting means can transmit special information that can specify that the determination means is controlled to the special state when it is determined that the determination means is in the special state (for example, "missing (time reduction)" display result designation. It is possible to send commands, etc.),
The effect executing means is
When the determination result information is received, the look-ahead effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed).
When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted (for example, when it is determined Yes in step 059AKS082, the processing of step 059AKS084 and step S1304). Etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the special figure LED board, the 4th symbol unit, and the 4th symbol unit, and a game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode of a screen in an image display apparatus. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating various boards mounted on a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hit type. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an effect control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the post-variation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the post-variation pattern determination table at the time of loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the post-variation pattern determination table at the time of a big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the prevariation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the total variation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the lottery of the production pattern on the sub side. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 一連の演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a series of productions. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship before and after the winning / failing decision, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a start part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP first half reach A), and the loss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP first half reach B), and the loss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the character operation part (at the time of the development of the latter half of SP). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP second half reach A), and the loss epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP second half reach B), and the loss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the fan part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the hit epilogue part (SP final reach), and the loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the part per relief. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of the re-lottery part (odd-numbered symbol or even-numbered symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (odd number symbol derivation after a button operation), and a fanfare repertoire. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scenario of a re-lottery part (even number symbol derivation after a button operation), and a fanfare repertoire. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mechanism of output to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lighting mode of a game effect lamp. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the start part. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the accessory operation part (at the time of the development of the latter half of SP). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the fan part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP latter half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP latter half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fan part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a hit epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the loss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a relief hit part. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a relief hit part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the odd-numbered symbol derivation after a button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the odd-numbered symbol derivation after a button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the odd-numbered symbol derivation after a button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fanfare repertoire. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the even-numbered symbol derivation after a button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the even-numbered symbol derivation after a button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in the re-lottery part (the even-numbered symbol derivation after a button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a fanfare repertoire. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a volume level. 音量レベルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (r54)-(s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (r54)-(s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。It is a detailed explanatory diagram of the part (b4) to (b6), and is a comparative diagram during a big hit round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the transmittance of the subtitle and the sound output with respect to the dialogue. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of the part (b4)-(b6) and the detailed explanatory view of the part (o3)-(o5). 字幕の比較例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparative example of the subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the pattern out. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery. 再抽選の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery. 図柄確定期間の詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a symbol fixing period. ブラックアウトの詳細説明図である。It is a detailed explanatory diagram of a blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detailed explanatory view of the game effect lamp at the time of loss and the deformation example at the time of loss. (r48)部分の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the part (r48). 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the start part. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a start part. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the first half of SP reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP first half reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the first half of SP reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP first half reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the accessory operation part at the time of the development of the latter half of SP. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the latter half of SP reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP latter half reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the latter half of SP reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP latter half reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the fanning part of SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table and the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a relief hit part. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the luminance data table used for the re-lottery part. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a re-lottery part (before promotion of operation). 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table for the frame lamp in the luminance data table used for the re-lottery part (the symbol promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a re-lottery part (maintaining a symbol after promotion of operation). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a fanfare repertoire. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a smooth rainbow luminance data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the accessory lamp and the grandchild table for the left side lamp in the smooth rainbow brightness data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a smooth rainbow luminance data table. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the frame lamp in the accessory operation red blinking luminance data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the accessory lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a common red cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the accessory lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a common green cut-in luminance data table. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a common green cut-in luminance data table. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a fanning luminance data table without operation promotion. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a trigger display luminance data table and operation promotion luminance data table. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a shutter luminance data table. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a loss luminance data table. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a luminance data table per relief. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a luminance data table per relief. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a hit determination luminance data table. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a hit determination luminance data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a re-lottery effect brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a re-lottery effect brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a background luminance data table. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a background luminance data table. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the lamp control at the time of a hit and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the lamp control at the time of a hit and the time of a loss. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the lamp control at the time of a hit and the time of a loss. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the shaking mode of a design. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery effect. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery effect. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of the re-lottery effect. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reference of a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reference of a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reference of a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reference of a luminance data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of lamp control using a luminance data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop symbol determination process. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example about the setting suggestion effect execution decision table. 設定示唆パターンに関する構成例や設定例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example and setting example about a setting suggestion pattern. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the setting suggestion effect. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of a prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 時短種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the time saving type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 時短煽り演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time saving fanning production period. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern determination table. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main effect control command. 飾り図柄停止コマンド送信設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of a decorative symbol stop command transmission setting process. 時短開始時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving start time processing. 時短終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the end of working hours. 残保留期間終了判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the remaining hold period end determination processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the command buffer at the time of a start winning. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead notice setting process. 保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the hold change determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 取りこぼし時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of a dropout. 停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop symbol setting process. 時短煽り演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving fanning effect setting processing. 時短煽り演出パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the determination example of the time saving fanning effect pattern. 復帰演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a return effect setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows each timing in the variable display in the case where the time saving symbol is stopped display and the case where it is not. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display, and the time saving fanning effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display, and the time saving fanning effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display, and the time saving fanning effect is executed. 時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the time saving symbol is stopped display, and the time saving fanning effect is executed. 情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the information output process. 外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of various signals output by an external information output process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 特図表示結果の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure display result. 時短用図柄が停止表示する場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect operation example when the time saving symbol is stopped display. 特徴部063AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on a feature part 063AK. 大入賞口が閉鎖状態に制御された状態における特徴部063AKに係る特別可変入賞球装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special variable winning ball device which concerns on the characteristic part 063AK in the state which the big winning opening is controlled to the closed state. (a)~(c)は、特徴部063AKに係る大入賞口に入賞した遊技球の流れを説明するための図である。(A) to (c) are diagrams for explaining the flow of the game ball that has won a prize in the large winning opening according to the feature unit 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る振分部の構成を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る振分部材の構成を示す図である。(A) is a figure which shows the structure of the distribution part which concerns on the feature part 063AK. (B) is a figure which shows the structure of the distribution member which concerns on the characteristic part 063AK. (a)~(c)は、特徴部063AKに係る振分部に進入した遊技球の流れを説明するための図である。(A)-(c) is a figure for demonstrating the flow of the game ball which entered the distribution part which concerns on the characteristic part 063AK. 特徴部063AKに係る振分部材の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation of the distribution member which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開始演出時間と遊技球が振分部に進入するタイミングとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the small hit start effect time which concerns on a feature part 063AK, and the timing when a game ball enters a distribution part. (a)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応した演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り変動に対応する演出の実行有無及び演出態様を説明するための図である。(A) is a timing chart of the effect corresponding to the small hit fluctuation related to the feature unit 063AK. (B) is a figure for demonstrating whether or not an effect corresponding to a small hit variation related to the feature unit 063AK is executed and an effect mode. (a)は、特徴部063AKに係る時短示唆演出のタイミングチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る時短示唆図柄を示す図である。(A) is a timing chart of the time saving suggestion effect related to the feature unit 063AK. (B) is a figure which shows the time saving suggestion symbol which concerns on the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る第1特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図ゲームに対応する通常時通過煽り演出を説明するための図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短時通過煽り演出を説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the normal time passing fanning effect corresponding to the 1st special figure game which concerns on a feature part 063AK. (B) is a diagram for explaining a normal passing fanning effect corresponding to the second special figure game according to the feature unit 063AK. (C) is a diagram for explaining the time-saving time-passing fanning effect according to the feature portion 063AK. 特徴部063AKに係る特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing which concerns on a feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る第1特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る第2特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the 1st special figure display result determination table which concerns on the characteristic part 063AK. (B) is a figure which shows the structural example of the 2nd special figure display result determination table which concerns on the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る大当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the list of the jackpot type which concerns on the characteristic part 063AK. (B) is a figure which shows the structural example of the jackpot type determination table which concerns on the characteristic part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る小当り種別の一覧を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る小当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the list of the small hit type which concerns on the characteristic part 063AK. (B) is a figure which shows the structural example of the small hit type determination table which concerns on the characteristic part 063AK. 特徴部063AKに係る変動パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the fluctuation pattern which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the big hit variation pattern determination table which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係るハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the loss variation pattern determination table which concerns on a feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る通常状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る時短状態用時短変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the time saving variation pattern determination table for a normal state which concerns on a characteristic part 063AK. (B) is a figure which shows the structural example of the time saving fluctuation pattern determination table for the time saving state which concerns on the characteristic part 063AK. 特徴部063AKに係る特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開始演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the small hit start effect waiting time determination table which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit opening preprocessing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit opening processing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る当り終了指定コマンド決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the hit end designation command determination table which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る通過報知演出待ち時間決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the passage notification effect waiting time determination table which concerns on the characteristic part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit end processing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process which concerns on a feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る小当り組合せとなる飾り図柄を示す図である。(b)は、特徴部063AKに係る通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(c)は、特徴部063AKに係る時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the decorative symbol which becomes the small hit combination which concerns on the characteristic part 063AK. (B) is a diagram showing a configuration example of a small hit determination decorative symbol determination table for a normal state according to the feature unit 063AK. (C) is a diagram showing a configuration example of a small hit time determination decoration symbol determination table for a time saving state according to the feature unit 063AK. 特徴部063AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display which concerns on a feature part 063AK. (a)は、特徴部063AKに係る特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。(b)は、特徴部063AKに係る小当り開始演出時間決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of the waiting process for hitting a special figure according to the feature unit 063AK. (B) is a figure which shows the structural example of the small hit start effect time determination table which concerns on the characteristic part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit medium effect processing which concerns on a feature part 063AK. 特徴部063AKに係る小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit end effect processing which concerns on a feature part 063AK. (a)~(i)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。(A) to (i) are diagrams showing an example of an effect operation in a normal state relating to the feature unit 063AK. (a)~(g)は、特徴部063AKに係る通常状態における演出動作例を示す図である。(A) to (g) are diagrams showing an example of an effect operation in a normal state relating to the feature unit 063AK. (a)~(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。(A) to (e) are diagrams showing an example of an effect operation in a time-saving state according to the feature unit 063AK. (a)~(e)は、特徴部063AKに係る時短状態における演出動作例を示す図である。(A) to (e) are diagrams showing an example of an effect operation in a time-saving state according to the feature unit 063AK. (a)は、特徴部063AKの変形例に係る通常時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。(b)は、特徴部063AKの変形例に係る制限時保留変化決定テーブルの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the normal hold change determination table which concerns on the modification of the characteristic part 063AK. (B) is a figure which shows the structural example of the hold change determination table at the time of limitation which concerns on the modification of the characteristic part 063AK. (a)~(c)は、特徴部063AKの変形例に係る演出動作例を示す図である。(A) to (c) are diagrams showing an example of production operation according to a modified example of the feature portion 063AK. 特徴部065AKのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of the feature part 065AK. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ordinary symbol process processing. 普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ordinary symbol determination table. 普図表示結果と時短回数を示す図である。It is a figure which shows the normal figure display result and the number of time reductions. 特図表示結果と時短回数を示す図である。It is a figure which shows the special figure display result and the number of time reductions. 普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing at the time of normal symbol stop. 特徴部065AKの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process process of a feature part 065AK. 普図連動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal figure interlocking effect control processing. 特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows an example of a special figure interlocking effect determination process. 時短報知設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving notification setting processing. 特徴部065AKの時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the effect content at the time of time saving transition of the feature part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the characteristic part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the characteristic part 065AK. 特徴部065AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the characteristic part 065AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing a rotation display of a hold display in each hold display area, and (C) is a diagram showing a movement display of a telop in a telop display area. , (D) is a diagram showing a blinking mode of the fourth symbol. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。It is explanatory drawing of the image data which constitutes the display in an image display apparatus. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating the effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a start winning command buffer. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。This is a part of the flowchart showing an example of the effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio of a chance up effect. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the still image display effect, and (B) is a diagram showing the effect content of each effect pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the operation promotion effect, and (B) is a diagram showing the effect content of each effect pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β1. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 1st reach effect. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 1st reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 3rd reach effect. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 3rd reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the 2nd reach effect in the modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the 4th reach effect in the modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the 4th reach effect in the modification.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Configuration of pachinko gaming machines, etc.>
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. FIG. 1 shows an arrangement layout of main members in a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine. The pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko gaming machine 1, a game is performed by variably displaying a special symbol. The "variable display" of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also referred to as "second special symbol" or "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction) in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas. Update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumemu-chan, who appears in the production performed by the pachinko game machine 1, is drawn. Yumemu-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko machine 1. Further, on the lower right game board 2 of the image display device 5, a character named Jam who appears in the production executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable-sweep wing device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the second start winning opening is used. It becomes a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as a closed state in which the second start winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open). When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 6), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (see FIG. 6). Hereinafter, it is usually referred to as a large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A includes a gaming board 2 located on the back side of the pachinko gaming machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 2) located on the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1. A large winning opening door is provided in the space between the pachinko machines, and this large winning opening door slides open and closes horizontally between the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1 to open and close the normal large winning opening with a gaming ball. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the normal large winning opening, and the game ball enters the normal large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the normal large winning opening, and the game ball can easily enter the normal large winning opening. ..

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal large winning opening is detected by the count switch 23 by passing through the area provided inside the normal large winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 6), the game balls corresponding to the detection (for example, 10 for each detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the normal large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round is completed and the normal large winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko gaming machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 83 (see FIG. 6), and the large winning opening that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (hereinafter referred to as V large). Form a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and the large winning opening door is on the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1. By sliding open and close in the horizontal direction between the spaces, the route to the V-large winning opening by the game ball is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for the game ball to enter the V large winning opening. ..

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V-large winning opening is detected by the V-winning switch 24 (see FIG. 6) by passing through a specific area (also referred to as a V-winning area) provided inside the V-large winning opening. By detecting the game ball by the V winning switch 24, the game state is controlled to the probable change state. That is, in the present embodiment, the V prize is generated on the condition that the game ball enters the V big prize opening during the round of the big hit game state, and the game state is controlled to the probable change state. .. In addition, the normal large winning opening and the V large winning opening are collectively referred to as a large winning opening. The big prize opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko gaming machine 1, variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols is performed. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. The movable body 32 is composed of the character string "POWERFULII". "POWERFULII" may be the model name of the pachinko gaming machine 1 or may be a name representing the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation or the name of a singer). Further, the characters attached to the movable body 32 may indicate the name of the character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, "dream dream" indicating the main character Yumemu-chan). In the present embodiment, the model name (powerful II) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In the present embodiment, the movable body 32 is movable between the position above the image display device 5 and the position overlying (overlapping) the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. Specifically, the movable body 32 covers the front surface of the image display device 5 by the characters "POWERFULII" falling diagonally ("P" falls downward and "II" falls upward). Stop at the (superimposing) position. The movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 A stick controller 31A as an operation rod that can be grasped and tilted by the player (operation in the front-back and left-right directions, operation pulled toward the player) at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. Is attached. A controller sensor unit 35A (see FIG. 6) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the stick controller 31A. Further, the stick controller 31A has a built-in vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. Since the stick controller 31A can be pulled toward the player, it is also referred to as a "trigger".

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko gaming machine 1 includes a special LED board 9020 at the lower left of the gaming board 2. The special figure LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved storage number, the second reserved storage number, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. In the special figure LED board 9020, the type of the special symbol (first special figure) in the first special figure game and the special symbol in the second special figure game are determined by the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4A, which will be described later, in the special figure LED board 9020, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 9021. The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the variable display unit 9022 of the special figure 2. In the present embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept including lighting, blinking, and extinguishing of various lamps such as a frame lamp described later.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 9050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the fluctuation of the special figure, the number of reserved storages, the right-handed display, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. In the fourth symbol unit 9050, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 4 (b) described later, in the fourth symbol unit 9050, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 9053. The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the variable display unit 9054 of the special figure 2.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps (also referred to as game effect lamps) in the gaming board 2 and the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 is provided in the vicinity of the accessory lamp 9A provided on the movable body 32, the board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and the special variable winning ball device 7B. The attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, and the round of the big hit gaming state where the V big winning opening is open and the V winning can be generated and the V winning The V lamp 9G for notifying the occurrence of the above, the electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, the stick controller lamp 9J provided for the stick controller 31A, and the push provided for the push button 31B. It includes a button lamp 9K, a frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the gaming machine frame 3. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as the accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the letter "POWERFULII" included in the movable body 32 is divided into four parts, the accessory lamp 9A1 is behind the "P" and "O" portions, and the accessory lamp 9A2 is. The accessory lamps 9A3 are arranged on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamps 9A3 are arranged on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamps 9A4 are arranged on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, the accessory lamps 9A1 to 9A4 are lit (light-emitting) on the back side of the member with the letters "POWERFULII", so that the "POWERFULII" is lit (light-emitting).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "dream dream" indicating the main character Yumemu-chan) is drawn in the content used in the pachinko game machine 1, and the board left lamps 9B1 to 9B5 are the main characters. Is arranged on the back side of the part of the game board 2 on which is drawn. As a result, the left side lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the hero is drawn, so that the part of the game board 2 on which the hero is drawn lights up (lights up). ing.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 marked with "V", so that the part of the game board 2 drawn with "V" lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (light emitting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (light emitting).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and by lighting (light emitting), the stick controller 31A is lit (light emitting). The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and by lighting (light emitting), the push button 31B is lit (light emitting).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and each lamp is lit (light emitting) for the gaming machine. The left side of the frame 3 is lit (light-emitting). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and each lamp is lit (light emitting) for the gaming machine. The right side of the frame 3 is lit (light-emitting). The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. In addition, the accessory lamp 9A, the board left lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chew lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the push button lamp 9K, the frame left lamp 9L, and the frame right lamp 9R. Are collectively referred to as a game effect lamp 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17 (see FIG. 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big prize opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 3 is a diagram for explaining a frame lamp. The frame left lamp 9L has 12 lamp groups of the frame left lamps 9L1 to 9L12 in a counterclockwise direction from above to below the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L emits light near the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has 11 lamp groups of the frame left lamps 9R2 to 9L12 clockwise from the upper side to the lower side of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R emits light near the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図4は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the special LED substrate 9020 and the fourth symbol unit 9050. As shown in FIG. 4A, the special figure LED board 9020 has a special figure 1 variable display unit 9021 showing the variable display of the first special figure and a special figure 2 variable display unit showing the variable display of the second special figure. 9022, a special figure 1 storage display unit 9023 indicating a first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 storage display unit 9024 showing a second reserved storage number corresponding to the second special figure game. , The normal figure storage display unit 9025 showing the number of normal figure reserved storage, the normal figure display unit 9026 showing the variable display of the normal symbol, the right-handed display unit 9030 for urging the player to hit right, and the presence or absence of a probability change state. A probability variation display unit 9028 indicating the presence or absence of a time reduction state, a time reduction display unit 9029 indicating the presence or absence of a time reduction state, and a round display unit 9027 indicating the number of rounds of a big hit are provided. Each display unit may notify the player of the presence or absence of variable display of special figures or ordinary symbols, the result, the current gaming state, the number of pending numbers, etc. by lighting or blinking by a lighting means such as an LED. can.

たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 9021 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 9022 sets the stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Further, the special figure LED board 9020 can urge the player to strike right by turning on / blinking / extinguishing by a lighting means such as an LED in the right-handed display unit 9030. In the present embodiment, when urging the player to hit right, when the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 9030 lights up (lights up) and does not urge the player to hit right. That is, when urging the player to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 9030 is turned off. After the symbol is confirmed, the CPU 103 sends a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 9030, and after the symbol is confirmed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , The right-handed display / off designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 9030 is turned off. When the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled by the high base after the jackpot gaming state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the effect control CPU 120, and turns off the right-handed display unit 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-handed means firing a game ball toward the second flow path of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area provided on the game board 2. The ball striking operation handle 30 is operated (how to strike). The first flow path is, for example, a path that passes through the left region of the gaming area, and the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A exists ahead of the path, while the variable winning ball device is present. This is a route in which the second starting winning opening formed in 6B does not exist. The second flow-down route is, for example, a route that passes through the area on the right side of the game area, and beyond that, a second start winning opening or a large winning opening (usually a large winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big winning opening) is the route that exists. When the player launches the game ball toward the first flow path, the game ball flows through the first flow path toward the first start winning opening. When the player launches the game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path to the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). Flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In the present embodiment, in the big hit game after the big hit occurs and in the game state (time saving state or probability change state) after the big hit game, the player hits the right side to provide the right side of the game area. The game ball is made to enter the second start winning opening and the large winning opening, and during that time, the right-handed display unit 9030 urges the player to make a right-handed hit. By hitting right while the display prompting the player to hit right is displayed, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number (for example, 3) of prize balls is paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by inserting a game ball into a normal large prize opening. Further, as will be described in detail later, the V-large winning opening is opened during the round of the probable change jackpot, but the player can make a right-handed hit while the display prompting the right-handed hit is made. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and control it to a probable change state. For this reason, the player may have an overall advantage by hitting right while the display prompting him to hit right is being performed. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first flow path (hit method) is also referred to as left-handed hitting.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4B, the fourth symbol unit 9050 has a special figure 1 storage display unit 9051 indicating a first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and a second special figure game corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 9052 showing the number of reserved storage, special figure 1 variable display unit 9053 showing the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. A special figure 2 variable display unit 9054 showing the above, and a right-handed display unit 9055 for urging the player to hit right-handed are provided. Each display unit can notify the player of the presence / absence of variable display of the special figure, the number of holdings, the right-handed instruction, and the like by lighting / blinking / extinguishing by a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 9053 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 9054 sets the stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display (variable display) of the first special symbol indicates that the variation of the stop symbol of the first special symbol is represented by the lighting means such as the LED in the special diagram 1 variable display unit 9021 and the special diagram 1 variable display unit 9053. Also called. Further, the fact that the change of the stop symbol of the second special symbol is represented by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 9022 and the special figure 2 variable display unit 9054 is also referred to as the variation display (variable display) of the second special symbol. Refer to.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。 Further, in the present embodiment, when urging the player to hit right, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 9055 of the fourth symbol unit 9050 lights up (lights up) and hits right. When not prompting the player, that is, when prompting the player to hit left, the lighting means such as the LED on the right-handed display unit 9055 is turned off. After the symbol is confirmed, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 9055 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the symbol changes due to the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After confirmation, the right-handed display unit 9055 is turned off based on the reception of the right-handed display off designation command from the CPU 103. When the pachinko gaming machine 1 has a jackpot that is not controlled by the high base after the jackpot gaming state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 9055 only during the jackpot round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right-handed display unit 9055 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット9050と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 FIG. 4C is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko gaming machine 1, when the effect control CPU 120 receives a pre-variation pattern command, a post-variation pattern command, or a symbol confirmation command, which will be described later, among the effect control commands, the fourth symbol unit 9050 and the game effect lamp are used. , Whether or not to switch the lighting mode such as lighting / blinking / extinguishing is different. The pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the effect control CPU 120 of the effect control board 12, and are the pre-variation pattern command and the post-variation pattern. One set of commands is output from the CPU 103 to the effect control CPU 120. In the following, the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are collectively referred to as a variation pattern command.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command from the CPU 103, the lighting mode of the LED (special figure 1 variable display 9053 and special figure 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050 is changed. .. For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to the first special figure game from the CPU 103, the lighting mode of the special figure 1 variable display 9053 is set to the lighting mode of the first special symbol based on the received variation pattern command. It switches from the extinguishing indicating the stop to the blinking indicating the fluctuation of the first special symbol. Further, when the effect control CPU 120 receives the variation pattern command corresponding to the second special figure game from the CPU 103, the lighting mode of the special figure 2 variable display 9054 is set to the lighting mode of the second special symbol based on the received variation pattern command. It switches from the extinguishing indicating the stop to the blinking indicating the fluctuation of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the effect control CPU 120 receives the variation pattern command from the CPU 103, the lighting mode before receiving the variation pattern command is not changed without changing the lighting mode of the LED (frame lamp or the like) in the game effect lamp. Keep it up.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 Further, when the effect control CPU 120 receives the symbol determination command from the CPU 103, the lighting mode of the LED (special figure 1 variable display 9053 and special figure 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050 is changed. For example, when the effect control CPU 120 receives a symbol confirmation command from the CPU 103 that specifies that the symbol variation is terminated in the first special symbol game, the special figure 1 variable display 9053 is lit based on the received symbol confirmation command. The mode is switched from blinking indicating the change of the first special symbol to extinguishing indicating the stop of the first special symbol. Further, when the effect control CPU 120 receives a symbol confirmation command from the CPU 103 that specifies that the symbol variation is terminated in the second special symbol game, the special figure 2 variable display 9054 is lit based on the received symbol confirmation command. The mode is switched from blinking indicating the change of the second special symbol to extinguishing indicating the stop of the second special symbol.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the effect control CPU 120 receives the symbol confirmation command from the CPU 103, the lighting mode before receiving the symbol confirmation command without changing the lighting mode of the LED (frame lamp or the like) in the game effect lamp. Keep it up.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット9050においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, in the fourth symbol unit 9050, the mode of the lamp (LED) changes according to the reception of the variation pattern command and the symbol determination command. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, in the game effect lamp 9, the mode of the lamp is maintained before and after receiving the command regardless of receiving the variation pattern command or the symbol determination command. The pachinko gaming machine 1 may change the mode of the gaming effect lamp 9 in response to receiving the variation pattern command. For example, when the gaming state changes from the normal state to the time saving state after the big hit, the pachinko gaming machine 1 changes from the lighting mode of the normal state to the time saving state in response to receiving the variation pattern command in which the time saving state is started. The mode of the game effect lamp 9 may be changed to the lighting mode of.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 5 is a diagram for explaining a display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 displays an image such as a variable display of a decorative pattern or a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is used. Etc.) are variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, the first hold storage display area 5D in which the first hold storage number can be displayed by the number of circular hold displays and the second hold storage number by the number of circular hold displays A displayable second hold storage display area 5U and an active display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display being executed as the active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right corner of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J indicating that the special symbol is being variablely displayed is displayed. At the lower part of the fourth symbol 5J, a number indicating the first reserved storage number and the second reserved storage number is displayed. As for the number indicating the number of holdings, the left side shows the first holding number and the right side shows the second holding storage number. At the bottom of the display indicating the number of holdings, a small symbol 5M having a size smaller than that of each decorative symbol is displayed. The small symbols are displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the "middle" decorative symbol display area 5C, and the "right" decorative symbol display area 5R. The symbols corresponding to each of the decorative symbols are arranged side by side in the horizontal direction. Further, the small symbol 5M is also a symbol that is not hidden during the variable display and is always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, a decorative symbol is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small symbol 5M has a size smaller than the decorative symbol at the right end of the screen of the image display device 5. Have been placed. Therefore, the visibility of the small symbol 5M is lower than the visibility of the decorative symbol.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5A, the shape of the screen of the image display device 5 is a quadrangle or a substantially quadrangle, but the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Has been done. Therefore, as shown in FIG. 5B, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, a part (particularly the end) of the screen of the image display device 5 cannot be visually recognized or is difficult to be visually recognized by the gaming board 2. It has become.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
FIG. 6 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 connected to the power supply switch 91 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electric components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, an I / O (Input / Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 is, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later) and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special figure LED board 9020 and the like, solenoid drive signals). Consists of including.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), a count switch 23, a V winning switch 24) for detecting a game ball. A detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch has been turned on, etc.) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) assigns an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The effect control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal that specifies the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image, and turns on / off the game effect lamp 9. Brightness data (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) to be performed is supplied to the LED driver. Further, the effect control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be described in detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED substrate on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies a current to the LED are mounted. The LED driver turns on / blinks / turns off the game effect lamp 9 by adjusting the current for each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the luminance data from the effect control CPU 120. In this way, the effect control CPU 120 controls lighting / blinking / extinguishing of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, brightness data signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include an output port for.

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12 and the sound control board 13, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 9050 is connected to the effect control board 12, and each display unit can be turned on (blinking) under the control of the effect control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of the progress of the game>
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. If the game ball has passed through the passage gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passage gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special drawing game by the special drawing 1 variable display unit 9021 of the special drawing LED board 9020 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special drawing game by the special drawing 2 variable display unit 9022 of the special drawing LED board 9020 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined maximum number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the lighting modes of a plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020 is a specific special symbol (big hit symbol, which will be described later). The actual design differs depending on the type of big hit.) When the combination of lighting modes corresponding to) is used, it becomes a "big hit". It should be noted that the lighting mode corresponding to a specific special symbol (big hit symbol) in the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020. Is also referred to as a "specific display result". Further, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020 corresponds to a special symbol (missing symbol) different from the jackpot symbol. When it becomes a combination of lighting modes, it becomes "missing". It should be noted that, in the combination of the lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020, it corresponds to a special symbol (missing symbol) different from the jackpot symbol. The lighting mode to be turned on is also referred to as a “loss display result”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. In addition, it may be controlled to the small hit game state as an advantageous state. Here, the small hit is a hit that is allowed up to the number of times that the large winning opening is opened less than the big hit. When the small hit game state ends, the game state does not change. That is, before and after the small hit game state, there is no transition from the probabilistic state to the normal state or from the normal state to the probabilistic state. Further, as in the case of the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is either the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) or the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until early timing. This predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type that can obtain many prize balls, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type that can hardly obtain prize balls may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. As a result, control (high opening control, high base control) that facilitates the entry of the game ball into the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of the game effect lamp 9, and the lighting of the game effect lamp 9 are performed. It may be turned off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach. In addition, the super reach includes the first half of the super reach that ends in the first half of the super reach, the second half of the super reach that develops from the first half of the super reach, and the final reach that develops from the first half of the super reach. In the present embodiment, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the first half of the super reach than when the variable display display result is derived in the normal reach. Further, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the latter half of the super reach than when the variable display display result is derived in the first half of the super reach. Further, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the final reach than when the variable display display result is derived in the latter half of the super reach. In the following, "Super Reach" is "SP Reach", "Super Reach First Half" is "SP First Half (SP First Half Reach)", and "Super Reach Second Half" is "SP Second Half (SP Second Half Reach)", " "Final reach" is also referred to as "SP final (SP final reach)".

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to the "big hit" (the above-mentioned specific display result), it is predetermined as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. A definite decorative symbol that is a combination of big hits is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed. As the promotion effect, for example, a re-lottery effect may be executed to incite whether or not the non-probability variation symbol (normal symbol) is temporarily stopped as a jackpot display result and then promoted to the probability variation symbol. In addition, a round promotion effect of promoting from a non-probable change big hit to a probable change big hit may be executed during the big hit game state.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "loss" (the above-mentioned loss display result), the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, but the variable display of the decorative symbol. As a display result of, the fixed decorative symbol (also referred to as "non-reach loss") of the non-reach combination may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to big hits>
Various tables related to big hits will be described with reference to FIGS. 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Hit type]
FIG. 7 is a diagram for explaining the hit type. As shown in FIG. 7, in the hit type table, for each type (type) of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and probabilistic jackpots 1 to 9 are provided. In the following, the marking of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 1 is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 3 rounds. In the normal jackpot 1, such a low accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 3 rounds. In the normal jackpot 2, such a low accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probabilistic jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of three rounds. In the probability variation jackpot 1, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variation jackpot 6 is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 5 rounds. In the probability variation jackpot 6, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variation jackpot 7 is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 7 rounds. In the probability variation jackpot 7, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probabilistic jackpots 8 and 9 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 10 rounds. In the probability variation jackpots 8 and 9, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
FIG. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 8, each random number is used as follows. Specifically, the random 1 is a random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random 1 is, for example, incremented and updated by 1 from 1 and incremented and updated up to its upper limit of 65536, and then incremented and updated from 1 again. Random 2 is a random counter (for determining the jackpot type) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and random 4 are random counters (for determining the post-variation pattern) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a post-variation pattern) (variation time) corresponding to the post-variation among the variation patterns. Post-variation refers to the variation in the latter half of the variation in the special symbol. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the time of loss. For example, it is updated one by one, added and updated from 1, and added and updated up to the upper limit of 65519, and then added again from 1. Will be updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit. For example, it is added and updated from 1 to 1 and is added and updated up to its upper limit of 239, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the pre-variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a pre-variation pattern) (variation time) corresponding to the pre-variation among the variation patterns. The pre-variation refers to the variation of the first half of the variation of the special symbol. Random 5 is, for example, incremented and updated by 1 from 1 and incremented and updated up to the upper limit of 251 and then incremented and updated from 1 again. Random 6 is a random counter (for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol). Random 6 is, for example, incremented and updated from 1 to 1, incremented and updated up to the upper limit of 201, and then incremented and updated from 1 again.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, it is determined based on the value of the big hit determination random number (random 1) whether or not the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous for the player. Then, which of the plurality of types of jackpots is to be selected is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the posterior variation pattern is determined according to the hit or loss using the random number for determining the posterior variation pattern (random 3 and 4), and the anterior variation pattern is determined using the random number for determining the anterior variation pattern (random 5). Will be done. As described above, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Big hit judgment table, big hit type judgment table]
FIG. 9 is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change time) jackpot determination table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The jackpot judgment values are set for the number of judgment values shown in the upper column of FIG. 9 (a) in the normal jackpot determination table, and the lower column of FIG. 9 (a) is set in the probability change jackpot determination table. The jackpot judgment value is set for the number of judgment values described in. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time, and the jackpot judgment value peculiar to the probability change is added to the normal time. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the probabilistic state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random 1). If it matches the jackpot determination value, it is decided to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. In addition, FIG. 9A shows the probability (ratio) of becoming a big hit or the probability (ratio) of losing.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 9 (b) and 9 (c) are explanatory views showing a jackpot type determination table. FIG. 9B is a first special figure big hit type determination table used for determining the big hit type when the big hit is determined by the first special symbol. FIG. 9C is a second special figure big hit type determination table used for determining the big hit type when it is determined to be a big hit by the second special symbol.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special figure jackpot type determination table of FIG. 9B is a numerical value to be compared with the value of random 2 for determining the jackpot type, and corresponds to each of the normal jackpots 1 and 2 and the probability variation jackpots 1 to 4. Judgment values are set for the number of determined judgment values. For example, as shown in FIG. 9B, for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is 100 random 2s. 25 of the random 2 values are assigned, the probability variation jackpot 1 is assigned the value of 5 random 2 out of 100 random 2 and the probability variation jackpot 2 is 37 of the 100 random 2 Random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 4 is 4 random 2 out of 100 random 2s. The value of is assigned.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9C, determination values are set for the number of determination values corresponding to each of the probabilistic jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the values of random 2. Has been done. For example, as shown in FIG. 9C, for the second special figure, the probability variation jackpot 5 is assigned the value of 10 random 2 out of 100 random 2, and the probability variation jackpot 6 is assigned 100 random 2s. 5 random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 8 is 70 out of 100 random 2s. The value of each random 2 is assigned, and the probability variation jackpot 9 is assigned the value of 10 random 2 out of 100 random 2.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 2 values match as the jackpot type, and the random 2 values match as the jackpot symbol. Determine the big hit design you made. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Direction control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of an effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 which is the control board on the main side transmits various effect control commands to the effect control CPU 120 according to the game control state. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" is shown to be a hexadecimal number, but may be omitted in the present specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (pre-variation pattern) corresponding to the pre-variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the number of the previous fluctuation pattern). The pre-variation on the sub side refers to the variation of the first half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of pre-variation patterns, there is a pre-variation pattern command corresponding to each of the pre-variation patterns specified by the number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the posterior variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The rear variation on the sub side refers to the variation in the latter half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The pre-variation pattern command and the post-variation pattern command are transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120 as a set of two commands. The effect control CPU 120 cannot specify the variation pattern only by receiving only one of the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command, and receives both the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command. By doing so, the fluctuation pattern can be specified.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 The command 8101 (H) is a first variable display start command for designating the start of the variable display of the first special figure. The command 8102 (H) is a second variable display start command for designating the start of the variable display of the second special figure. Upon receiving the command 8101 (H) or the command 8102 (H), the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start variable display of the decorative pattern.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the command is determined to be lost. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. The command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variation jackpot 1 designation command) indicating that the probability variation jackpot 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variation jackpot 2 designation command) indicating that the probability variation jackpot 2 is determined. The command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variation jackpot 3 designation command) indicating that the probability variation jackpot 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variation jackpot 4 designation command) indicating that the probability variation jackpot 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variation jackpot 5 designation command) indicating that the probability variation jackpot 5 is determined. The command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variation jackpot 6 designation command) indicating that the probability variation jackpot 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (probability variation jackpot 7 designation command) indicating that the probability variation jackpot 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variation jackpot 8 designation command) indicating that the probability variation jackpot 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variation jackpot 9 designation command) indicating that the probability variation jackpot 9 is determined. Each of the loss designation command, the normal jackpot 1, 2 designation command, and the probability variation jackpot 1 to 9 designation command, or these are collectively referred to as an 8C system command.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special figure is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special figure is started. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 The command 9000 (H) is an initialization specification command that specifies the initialization (designates to display the initial screen at the time of turning on the power) to be transmitted when the power supply for the gaming machine is started. The command 9200 (H) is a power failure recovery designation command for designating the recovery of the power failure (designating to display the power failure recovery screen) transmitted when the power supply for the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command for designating the background of the normal state. The command 9501 (H) is a time saving state specification command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probabilistic state specification command for designating the background of the probabilistic state. Each of the normal state specification command, the time saving state specification command, and the probabilistic state specification command, or these are collectively referred to as a 95-series command or a background specification command.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 The command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command that specifies the transition to the customer waiting demonstration display. The effect control CPU 120 determines that there is currently no hold due to the reception of the customer waiting demo designation command. Then, the effect control CPU 120 sends the demonstration image to the image display device 5 30 seconds after receiving the customer waiting demo designation command. The effect control CPU 120 turns on the game effect lamp 9 in the manner of a demonstration lamp 30 seconds after receiving the customer waiting demo designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively (high brightness, many blinking modes, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. Thereby, the attractiveness of the pachinko gaming machine 1 can be shown to the player. In the demonstration display waiting for customers, the background in the normal state (hereinafter, also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative symbols are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Further, in the demonstration display waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWERFULII") may be displayed, or an introduction image (still image or moving image) of a part of the effect may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that normally specifies the start of the jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that normally specifies the start of the jackpot 2. The command A003 (H) is a probabilistic jackpot start 3 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 1. The command A004 (H) is a probabilistic jackpot start 4 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 2. The command A005 (H) is a probabilistic jackpot start 5 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 3. The command A006 (H) is a probabilistic jackpot start 6 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 4. The command A007 (H) is a probabilistic jackpot start 7 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 5. The command A008 (H) is a probabilistic jackpot start 8 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 6. The command A009 (H) is a probabilistic jackpot start 9 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 7. The command A010 (H) is a probabilistic jackpot start 10 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 8. The command A011 (H) is a probabilistic jackpot start 11 designation command that designates the start of the probabilistic jackpot 9. Each of the jackpot start 1 to 11 designated commands, or these are collectively referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command while the large winning opening is open is also referred to as an A1 system command. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening indicating the closure of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after opening the big winning opening is also called an A2 system command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that normally specifies the end of jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that normally specifies the end of jackpot 2. The command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 1. The command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 2. The command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 3. The command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 4. The command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 5. The command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 6. The command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 7. The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 8. The command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designated commands, or these are collectively referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 The command AD00 (H) is a probability variation determination device pass designation command for designating that a V prize has occurred. The probability change determination device passage designation command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V large winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command B100 (H) is a first start winning prize designation command for designating that there was a first start winning prize. The command B200 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 The command C1XX (H) is a first hold storage number designation command for designating that the first hold storage number has reached the number indicated by XX. The first hold storage number designation command is also referred to as a C1 system command. The command C2XX (H) is a designated command for second hold storage that specifies that the second hold storage number has reached the number indicated by XX. The second hold storage number designation command is also referred to as a C2 system command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as the jackpot determination, the jackpot type determination, and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening. This is an effect control command to be shown. Of these, the command C4XX (H) is a symbol designation command indicating whether or not a jackpot will be achieved and a determination result of the type of jackpot among the winning determination results.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX (H) is a large winning opening winning designation command indicating the passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 The command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display off-designated command indicating that the right-handed display is turned off. The command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1, is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big hit is obtained, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type are in the range of the determination value at the time of starting winning. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to send the data to the effect control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type in the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and can recognize the fluctuation pattern type based on the fluctuation type command. ..

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Variation pattern>
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, and the like will be described with reference to FIGS. 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In the present embodiment, a plurality of types of fluctuation patterns are set by the game control microcomputer 100 on the main side. Each variation pattern is managed by the main variation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern corresponding to the post-variation. It is designed to include. The pre-variation pattern corresponds to the pre-variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 10, and the post-variation pattern corresponds to the post-variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. Corresponds to.

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Pre-variation pattern on the main side]
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the pre-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which the pre-variation numbers are assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative pattern over 13 seconds). Is. The pre-variation number 2 is a pre-variation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative symbol over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002 (H)) that specifies a super-shortened variation (for example, a variation of a decorative symbol over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (normal or the first half of the SP) (a reach that ends in the normal reach or ends in the first half of the SP reach after the reach mode is reached). The pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (reach that develops into the SP second half reach after becoming the reach mode). The pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (reach that develops into the final reach after becoming a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 The pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that the normal reach (normal or the first half of SP) is executed after one pseudo-variation. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative symbol until the display result of the variable display is derived and displayed. Variable display (variable display). The effect of repeating such pseudo-variations is also called pseudo-ream. By executing the pseudo-ream, the variable display based on one hold memory can be shown to the player as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The variable display that is temporarily stopped and then restarted is also referred to as "re-variable display". The pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies that normal reach (SP second half development) is executed after one pseudo-variation. The pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo-variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009 (H)) that specifies that the normal reach (normal or the first half of the SP) is executed after the pseudo-variation is performed twice. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A (H)) that specifies that normal reach (SP second half development) is executed after performing pseudo-variation twice. The pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B (H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo-variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A variation time is specified for each of the pre-variation patterns, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each variation time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting the moving image. For example, in the case of the patterns of the previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is about 1246. Further, in the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is about 1861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Post-variation pattern on the main side]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of posterior variation patterns to which the posterior variation numbers are assigned, the posterior variation number 1 is a posterior variation pattern command (8400 (H)) for designating a 13-second variation. The post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401 (H)) that specifies a 7-second variation. The post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402 (H)) that specifies a 3-second variation. The post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403 (H)) that specifies that the pseudo-continuous gassing is executed. Pseudo-ren Gase is an effect that pretends to execute pseudo-ren and does not execute pseudo-ren in the end.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 The post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into SP reach). The post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of SP (loss) (variation of a decorative pattern that develops into SP reach but becomes a loss mode in the first half of SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the latter half of SP (loss) (variation of a decorative pattern that develops in the latter half of SP reach but becomes a loss mode in the latter half of SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that specifies the final reach (loss) (variation of a decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408 (H)) that specifies a normal reach (hit) (variation of a decorative symbol that becomes a reach mode and becomes a hit mode). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that specifies the first half (hit) of the SP (variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes the hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A (H)) that specifies the latter half of the SP (hit) (variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach and becomes a hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B (H)) that specifies the final reach (hit) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and becomes the hit mode in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Judgment of post-variation pattern]
The post-variation pattern is determined by using different random counters in the jackpot determination depending on whether it is determined to be a jackpot or a loss. FIG. 13 is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of loss. As shown in FIG. 13, when a loss is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using the random 3 described in FIG. Further, when the jackpot determination is determined to be a loss, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the number of reserved storages after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13A, when the number of reserved storages after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined as the post-variation pattern. A different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved storages after digestion is 1, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved storages after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved storages after digestion is 3, one of the post-variation numbers 3, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion, and further, the post-variation number is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion. Therefore, the type of fluctuation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, which makes it possible to give variety to the game and improve the fun of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 14 is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of a big hit. As shown in FIG. 14, when the jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using the random 4 described with reference to FIG. Further, when the jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14 (a), when it is determined to be one of the normal jackpot 1, 2 and the probabilistic jackpot 1, 2, 5 to 8, any of the post-variation numbers 9 to 12. The posterior variation pattern is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be one of the probabilistic jackpots 3 and 9, any of the posterior variation patterns 9 to 12 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. .. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variation jackpot 4 is determined, any of the posterior variation patterns 9 to 12 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of variation pattern changes according to the type of jackpot, thereby giving diversity to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Further, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach is about 1/102 at the time of loss, whereas it is a big hit. Since the time is about 1 / 1.1, which is higher than that, when the SP reach or the final reach is developed, the player can be expected to have a big hit.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Judgment of pre-variation pattern]
FIG. 15 is a diagram for explaining a pre-variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of the post-variation pattern previously determined. Further, the pre-variation number determined is also different depending on the type of the post-variation pattern determined earlier.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15A, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 1 is determined, the posterior variation pattern of the anterior variation number 1 is determined. As shown in FIG. 15B, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 2 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 2 is determined. As shown in FIG. 15C, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 3 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 3 is determined. As shown in FIG. 15D, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 4 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15 (e), when it is determined to be the posterior variation pattern of any of the posterior variation numbers 5 and 9, it is determined to be any of the anterior variation patterns of the anterior variation numbers 4 and 7. As shown in FIG. 15 (f), when it is determined to be the posterior variation pattern of any of the posterior variation numbers 6 and 10, it is determined to be any of the anterior variation patterns of the anterior variation numbers 4, 7 and 10. As shown in FIG. 15 (g), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 7 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 5, 8 and 11 of the anterior variation number 5.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15 (h), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 11 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 5, 8 and 11. As shown in FIG. 15 (i), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 8 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 6, 9 and 12 of the anterior variation number 6. As shown in FIG. 15 (j), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 12 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 6, 9, and 12.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of the total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 13 to 15, any of the variation patterns of the main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 16 is obtained.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 FIG. 17 is a diagram for explaining an example of a lottery of an effect pattern on the sub side. As shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 on the sub side determines the effect pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, the effect of the loss pattern of the SP first half reach A, which will be described later, among a plurality of types of reach effects, or , It is decided to produce one of the loss patterns of reach B in the first half of SP. When the effect control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the hit pattern of the SP first half reach A, which will be described later, or the SP It is decided to be one of the production of the hit pattern of the first half reach B.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the effect control CPU 120 receives the variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the loss pattern of the SP second half reach A, which will be described later, or the SP. Decide on one of the production of the loss pattern of reach B in the second half. When the effect control CPU 120 receives the variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, among a plurality of types of reach effects, the effect of the hit pattern of the SP second half reach A, which will be described later, or the SP It is decided to be one of the production of the hit pattern of the second half reach B.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Main operation of main board 11]
First, the main operation of the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special symbol process processing)
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the game control main process. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 makes necessary initial settings (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the gaming control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the recovery process (step S4) and then the setting confirmation process (step S5). The CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the lost symbol etc. is stopped and displayed, or the game stopped state different from the lost symbol. It suffices to control so that the display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, the CPU 103 stores (updates and stores) the set value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like. Turn off the display monitor 29. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the gaming stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L, 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, a pressing operation of the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. The setting change process of step S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. .. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted. (Step S10). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 19 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 performs an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, the CPU 103 starts the jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.) supplied to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined information output process. Data such as information (information indicating the number of start winnings and the like) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state has been reached) are output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部9026を駆動することにより行われ、普図記憶表示部9025を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal figure display unit 9026, and the normal figure holding number is displayed by turning on the normal figure storage display unit 9025.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special symbol process processing)
FIG. 20 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S117) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the big hit type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the special diagram 1 variable display unit 9021 and the special diagram 2 variable display unit 9022, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 9021 and the special diagram 2 variable display unit 9022 stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probable change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions of the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set for the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is the game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the jackpot game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game performance (so-called V) in which the rate at which the gaming ball passes through the predetermined switch during the jackpot game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the gaming ball is a special variable winning ball device 7 during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the machine. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability is higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6) may be provided. If the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Starting prize judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing a start winning determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. 20. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (Step S51). At this time, if the first start port switch 22A is on (Y in step S51), the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S52 (Y in step S52). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on (step). S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step S53 and step S56, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step S58). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to be added by 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 uses the random number value random 1 for jackpot determination and the jackpot type determination among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number value random 2 and the random number value random 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S60). For example, when the starting buffer value is "1", numerical data indicating random values 1 to 4 are stored in the first special figure holding storage unit (not shown), while the starting buffer value is "2". At a certain time, numerical data indicating random values 1 to 4 are stored in a second special figure holding storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 For the numerical data indicating the random value random 1 for determining the jackpot and the random value random 2 for determining the jackpot type, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result is "". It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". Random random values 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start prize designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. The setting for sending the first start winning prize designation command is made to. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start prize designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is seconded. 2 Make settings for sending the start prize designation command. The start prize designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 19 after the special symbol process process is completed. To.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the hold storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start opening buffer, initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 22, in the special symbol normal processing, the CPU 103 uses the first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or the second reserved storage buffer (of the second special symbol). It is determined whether or not there is hold storage data in the storage buffer for storing the hold storage information (step S1001). When there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (step S1002). If a predetermined period has not elapsed since the fluctuation was stopped (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completed flag indicating that the customer waiting demo designation command has been sent is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled not to send the wait demo specification command. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 indicates that the first data among the data set in the hold specific area is "second". It is determined whether or not the data is data (step S1004). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating "second" (that is, the data indicating "first") (N in step S1004), the CPU 103 uses the special symbol pointer (first). 1 Set the data indicating "first" in the flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets the data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, hereinafter, the variable display of the first special symbol and the second special are performed according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. The variable display of the symbol is executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps S1004 to S1006, if even one data of the second reserved storage exists in the second reserved storage buffer, the variation display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is the second. 1 Priority is given to the variable display of the first special symbol based on the data in the hold storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and determines each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved storage) = 1, 2, 3, 4 is matched.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls to transmit the hold storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the hold storage number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (). Step S1009). In this case, when the value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the first hold storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the second reserved storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads a random R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining that a jackpot is determined if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, when the number of jackpot determination values is probable, the jackpot determination table (the table in which the numerical values in the lower column of FIG. 9A) are set in advance and the number of jackpot determination values is probable. A normal jackpot determination table (a table in which the numerical values in the upper column of FIG. 9A) are set to be less than the jackpot determination table is provided. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 103 performs a jackpot determination process using the probabilistic big hit determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a time-saving state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but it also means deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol a big hit symbol. ..

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic change flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the condition that the next jackpot is determined. When the earlier of the conditions is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of the stop display.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the big hit determination random number (random 1) does not match any of the big hit determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015 described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the CPU 103 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to be one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9 (b) and the second special symbol jackpot type in FIG. 9 (c) are used. Select one of the judgment tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9B. Further, the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9C when the special symbol pointer indicates "second". Then, the CPU 103 reads out the random number for determining the jackpot type extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, and stores the random number for determining the jackpot type in the reserved storage buffer using the selected jackpot type determining table. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol of the special symbol (step S1015). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is a lost symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the post-variation pattern based on random 3 and 4 according to the number of reserved storages and the presence / absence of a big hit (step S1101). Specifically, in the case of a loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. 13 according to the number of reserved storages, and after the selection, the post-variation pattern determination table and the value of random 3 are used later. Determine the variation pattern. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the type of the big hit, and determines the post-variation pattern based on the selected post-variation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the pre-variation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the pre-variation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the post-variation pattern determined in S1102, and pre-variates based on the selected pre-variation pattern determination table and the value of random 5. Determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (pre-variation pattern and post-variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to the value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol change processing)
FIG. 24 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 24, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is set to the special symbol. The value corresponding to the stop process (step S113) is updated (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部9021または特図2可変表示部9022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部9021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部9022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display unit 9021 or the special figure 2 variable display unit 9022. Control for derivation display is performed (step S1301). When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special diagram 1 variable display unit 9021 is terminated, and the special symbol pointer indicates "second". When the data is set, the change of the second special symbol in the special figure 2 variable display unit 9022 is terminated. Further, a symbol confirmation designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, if the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in ROМ101, the number of opening times (for example, 5 times or 10 times), opening time (for example, 29 seconds), and between rounds are performed for the normal large winning opening and the V large winning opening. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a normal big hit of 3R, an opening mode for opening the normal big winning opening in all of 1 to 3R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a probabilistic jackpot of 5R, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 3rd rounds and the 5th round and the V large winning opening is opened at the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. Further, in the case of a probability variation jackpot of 10R, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 8th R and 10R and the V large winning opening is opened at the 9th R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. .. The data of the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (time for notifying the image display device 5 that a big hit has occurred), which is the big hit display time, is set in the big winning opening control timer (step S1307). After that, in the big hit opening pre-processing, the big winning opening control timer is subtracted by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and the round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the processing is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set is set (step S1309). .. If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (step S1311). When the value of the time reduction counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time reduction state has ended, and the time reduction flag is reset (step S1312). As a result, when the variable display resulting in the loss display result is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state, the gaming state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state. If the value of the time reduction counter is not 0 in step S1311 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the probability change flag indicating that the probability change state is set is set (step S1313). If the probability change flag is set (Y in step S1313), the probability change flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability / low base state) (step S1315), and in step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1316), and the processing is terminated.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-processing for opening big hits)
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing. As shown in FIG. 26, in the big hit opening pre-processing, the CPU 103 sets the value of the big winning opening control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the large winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process ends.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command indicating that the large winning opening is open is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal large winning opening (step S1404). As a result, the large winning opening is usually opened in the 1st round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the maximum time during which the large winning opening can be opened (large winning opening opening time) by the large winning opening control timer based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306). The corresponding large winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process is terminated.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the processing during the opening of the big hit. As shown in FIG. 27, in the big hit opening process, the CPU 103 sets the value of the big winning opening control timer by -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the large winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is being opened (step S1503). Whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is open may be determined by the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal large winning opening or the V large winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal large winning opening or the V large winning opening is open (Y in step S1503), it is determined whether or not the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by +1 (addition update) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability change determination flag is set (step S1506). The probability change determination flag is a flag set when it is determined that the probability change state is controlled when a V prize is generated. If the probability change determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability change determination flag is set (step S1508), the probability change determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process proceeds to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter is not a predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal large winning opening, or drives the solenoid 83 to drive the V large winning opening. One of the controls for closing the solenoid is controlled (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (step S116) (step S1513), and ends the processing.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after opening the jackpot)
FIG. 28 is a flowchart showing an example of post-processing after opening the jackpot. As shown in FIG. 28, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening count counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the open count counter is 0 (Y in step S1601), the jackpot end designation mand is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (the jackpot game is completed) is sent to the jackpot control timer. For example, a value corresponding to (time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604). End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the open number counter is not 0 (N in step S1601), a designated mand is transmitted to the effect control CPU 120 after opening the large winning opening (step S1605), and a round is sent to the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round in which the V large winning opening is opened (also referred to as the V open round), that is, the next round is the V open round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), the solenoid 82 is driven to control the normal opening of the large winning opening (step S1608). On the other hand, when it is before the V opening round (Y in step S1607), the solenoid 83 is driven to control the opening of the V large winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a designated mand during opening of the large winning opening to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Big hit end processing)
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer for which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (step S1702). If the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1702), the big hit flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag set by passing through the V winning region is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the probability change determination flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the probability change flag indicating the probability change state is set (step S1707). Next, a probability change state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the probability change determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S1710), and 100 is set in the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability change determination flag is not set in step S1704 (N in step S1704), the time reduction flag indicating that the time reduction state is set is set in step S1705 (step S1705), and 100 is set in the time reduction counter. (Step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. It should be noted that the effect control CPU 120 side can recognize whether the game state is the probability change, the time saving, or the normal game state by the probability change state designation command or the like transmitted from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Main operation of the effect control board 12]
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main processing of production control)
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect control main process. When the effect control main process shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the effect control process process. The effect control process process is a process executed in step S76 of FIG. In the effect control process process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as advance notice effects are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. By driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (lamp control data) to the LED driver. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the jackpot game state is received, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. As shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the effect control CPU 120 is determined to be lost, it confirms whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the effect control CPU 120 determines that a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, the effect control CPU 120 uses the loss symbol determination data table to determine the display result of the loss that does not reach as the final stop of the effect symbol (step). S7105), the process proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (when it is determined that it is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbol constituting the combination of reach symbols is determined (step S7104), and step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, when it is not decided to make a loss in the process of step S7101 (when it is decided to make a big hit), the effect control CPU 101 configures a combination of big hit symbols according to the type of big hit. The stop symbol of the effect symbol is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect that suggests a big hit (incites whether or not it is a big hit) in the effect setting process of step S7106. Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the cut-in effect shown in FIG. 128 (r41), which will be described later, as an effect that suggests a big hit (incites whether or not it is a big hit). In the present embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not it develops into the final reach based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, and if it develops into the final reach, it is a big hit based on the fluctuation pattern. Determine whether or not to execute the cut-in effect based on the result of whether or not it is a specified jackpot, and determine the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) when executing. do. When executing the cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, the symbol variation control pattern is set according to the variation pattern specified by the variation pattern command and various effect control (effect operation) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the table, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the effect symbol in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the change of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Data showing the control contents of various production operations such as the fluctuation display operation, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream effect, and the effect display operation in the advance notice effect are stored as a plurality of types of symbol variation control patterns. Has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 Further, each symbol variation control pattern corresponds to the variation display of the effect symbol such as the effect control process timer setting value, the effect control process timer determination value, the effect display control data, the voice control data, the brightness data, and the end code. It includes control data for controlling various effect operations, and the contents of various effect controls and the switching timing of the effect control are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, the process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process of step S7109, the effect device (image display device 5 as an effect component, various lamps as an effect component, and various lamps as an effect component) according to the contents of the process data (display control execution data, brightness data, sound number data), and Control of the speakers 8L, 8R) as production parts) is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, the image display device 5 outputs a command to display an image (including an effect symbol) corresponding to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver in order to control lighting / extinguishing of light emitters such as various LEDs. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部9021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of the progress of the game>
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game proceeds as follows. In the pachinko gaming machine 1, the player first hits the left side to launch a game ball toward the first flow path passing through the area on the left side of the game area. When the fired game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display unit 9021 becomes a display mode showing a big hit symbol, a big hit occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probabilistic jackpots 1 to 4. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-handed promotion effect that urges the player to strike right is executed. As a right-handed promotion effect, characters (for example, "right-handed") and figures (for example, an arrow directed to the right, which is the direction of the second flow path) that encourage right-handedness are displayed on the screen of the image display device 5. In addition to displaying an image, the right-handed display unit 9030 of the special figure LED board 9020 and the right-handed display unit 9055 of the fourth symbol unit 9050 also prompt right-handed by lighting a lighting means such as an LED. As a result, the player will hit right after that.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the big hit game state, the big winning openings are opened for a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a normal big hit of 3R and 10 times in the case of a probable big hit of 10R). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V prize is generated during the big hit round, the gaming state is controlled to the probable change state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled in the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability change state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 9030, and the right-handed display unit 9055. For this reason, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion effect even in the time-saving state after the big hit round is completed after the first big hit (also referred to as the first hit) occurs.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special map fluctuation time (period in which the special map is changed) from the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period in which the normal map is changed) is executed. Is executed to be shorter than the normal state, and further, the control to improve the probability of becoming a "normal figure hit" in the normal figure game is executed. Further, in the time saving state, the frequency at which the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening is opened is increased, so that the frequency at which the game ball enters the second starting winning opening is increased and the second starting is performed. Electric chew support control may be performed to facilitate winning a prize in the winning opening (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the big hit round, the second special figure game is started by the launched game ball entering the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display unit 9022 becomes a display mode showing a big hit symbol, a big hit (also referred to as a continuous chan hit) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, there are 5 to 9 probabilistic jackpots as the types of jackpots in the second special figure game. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. The right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 9030, and the right-handed display unit 9055 has continued from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the big hit game state, the big winning opening is opened for a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to a time-saving state and a probability change state (high probability high base state) over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) as in the case of the first hit. Will be done. Even in the probable change state after the big hit round in the continuous chan, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 9030, and the right-handed display unit 9055. For this reason, after the first hit occurs, the player will be hit by consecutive chans in the probable change state or time saving state after the big hit round is finished, and the player will be in the probable change state or time saving after the big hit round per continuous chan is finished. Even in the state, you are always encouraged to hit right by the right-handed promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The probabilistic state or time saving state after the big hit round of the first hit ends, and the probable change state or time saving state ends without a big hit occurring in either the probable change state or the time saving state after the big hit round per consecutive chan ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy and low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 9030, and the right-handed display unit 9055 is also completed. As a result, the player launches the game ball toward the first flow path passing through the left area of the game area by hitting the left again.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of production>
Next, the flow of a series of effects executed by the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko gaming machine 1, the notification effect is executed from the start of the variable display to the stop of the variable display. The notification effect is an effect of notifying the player whether or not the fluctuation of the special figure or the decorative symbol is stopped in a manner indicating a big hit, that is, whether or not it is controlled to the big hit gaming state. The notification effect is formed from a plurality of effect parts, and in the present embodiment, the start part, the fanfare part, the hit epilogue part, the lost epilogue part, the character action part, the relief hit part, the re-lottery part, and Includes fanfare repertoire. After the re-lottery part, it will be a fanfare repertoire that will be executed before the game shifts to the jackpot game state. In addition, the fanning part is also called the introduction part. In addition, the hit epilogue part and the lost epilogue part are collectively referred to as an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Starting part]
The start part is a part in which the effect corresponding to the pre-variation pattern is executed. The start part is also a part indicating the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach after the pseudo-ream or the normal reach is executed. The start part also includes fluctuations that result in non-reach loss.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Fan part (introduction part)]
The fanning part (introduction part) includes from the start of SP reach (also referred to as super reach) (the start timing of the title display of SP reach) to the timing of facing the branch of big hit or loss. In addition, the fanning part is a part that fuels whether it will be a big hit or a loss depending on the production to be performed. The fanning part corresponds to any of the SP first half reach A and SP first half reach B, which is executed after the start part, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Includes parts. The SP first half reach A and the SP first half reach B may be collectively referred to as the SP first half, the SP second half reach A, the SP second half reach B, and the SP final reach collectively as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue Part]
The epilogue part includes a hit epilogue part for notifying that a big hit display result will be obtained after each fanning part, and a loss epilogue part for notifying that a loss display result will be obtained. In the hit epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect by story development is executed so as to notify that the changing symbol becomes a big hit display result and is controlled to the big hit game state. In the lost epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect by story development is executed so as to notify that the changing symbol becomes a lost display result and is not controlled to the big hit game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification that the jackpot display result will be obtained is when the notification is made by moving the accessory when the hit / fail notification is performed after the introduction part, as in the final reach described later, and when the SP reach other than the final reach is notified. As described above, there are times when the notification is made by developing a story on the liquid crystal display (image display device 5) without using an accessory. Of the epilogue parts, the hit epilogue part that is notified by the movement of the accessory is also referred to as the success / failure notification part. Specifically, in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, in the epilogue part executed after the introduction part, when a big hit occurs, the liquid crystal is used by the hit epilogue part as described above. It is notified that the jackpot game state is controlled as the ending of the story production, and if the jackpot does not occur, the loss epilogue part notifies that the jackpot gaming state is not controlled as the ending of the story production using the liquid crystal display. The first story development in the story production may suggest whether it is a hit or not. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part executed after the introduction part, first of all, the branch of whether or not the character is controlled by the winning / failing notification part (the character operation part) is controlled to the big hit game state. After that, if a big hit occurs, the hit epilogue part as described above notifies that the story is controlled to the big hit gaming state as the end of the story production using the liquid crystal, and if the big hit does not occur, the liquid crystal is lost by the lost epilogue part. As the end of the story production using, it is notified that the jackpot game state is not controlled. As described above, the hit epilogue part in the final reach includes a hit / fail notification part and a hit epilogue part or a lost epilogue part that is visited thereafter.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 Further, corresponding to the SP first half reach A, the hit epilogue part of the SP first half reach A and the lost epilogue part of the SP first half reach A are executed. Corresponding to the SP first half reach B, the hit epilogue part of the SP first half reach B and the lost epilogue part of the SP first half reach B are executed. Corresponding to the SP second half reach A, the hit epilogue part of the SP second half reach A and the lost epilogue part of the SP second half reach A are executed. Corresponding to the SP second half reach B, the hit epilogue part of the SP second half reach B and the lost epilogue part of the SP second half reach B are executed. Corresponding to the SP final reach, the hit epilogue part of the SP final reach and the lost epilogue part of the SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Character movement part]
The accessory movement part is a part corresponding to the period during the development of the latter half of the SP, in which the effect indicating that the movable body 32 is operated to develop from the first half of the SP to the second half of the SP is executed. The accessory movement part is executed after the fanning part of the SP reach first half A or the fanning part of the SP reach first half B. Then, after the character movement part, any one of the fanning part of the SP second half reach A, the fanning part of the SP second half reach B, and the fanning part of the SP final reach is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Part for relief]
The relief hit part is a part in which a relief hit effect is executed, which once pretends to be a loss and then suggests that it is a big hit. The relief hit part is a part that may develop from either the lost epilogue part of the SP second half reach A, the lost epilogue part of the SP second half reach B, or the lost epilogue part of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part executed after the hit epilogue part in which the jackpot display result is displayed. Specifically, the re-lottery production is the hit epilogue part of SP first half reach A, the hit epilogue part of SP reach first half B, the hit epilogue part of SP second half reach A, the hit epilogue part of SP second half reach B, and the SP final reach. Performed after the hit epilogue part and the relief hit part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, relief winning part), but the re-lottery effect part may not be transferred. For example, the re-lottery part may not be executed after the relief part, the re-lottery part may not be executed after the hit epilogue part, or the jackpot display result may be a probabilistic symbol (probability change). When the odd-numbered symbol (shown) is derived, the re-lottery part may not be executed.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision of success or failure]
Next, an example will be described in which a series of effects are divided at the timing before and after the decision of success or failure. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the winning / failing decision, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. Here, the winning / failing determination is an effect showing a branch of whether the jackpot display result or the loss display result is obtained at the final stage of the fanning part. As shown in FIG. 34 (A), the series of effects can be divided into parts that are executed before and after the winning / failing decision, before and after the winning / failing decision, from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation. The part before the decision of success or failure includes the start part and the fanning part. In addition, the part after the winning / failing decision includes an epilogue part (hit, lost), a relief hit part, and a re-lottery part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the stop of fluctuation is composed of a plurality of parts. It is also possible to divide the period from the start of fluctuation to the stop of fluctuation before and after the start of SP reach (start of post-variation). In such a case, before the start of SP reach corresponds to the above-mentioned fluctuation pattern of the pre-variation, and after the start of SP reach corresponds to the above-mentioned fluctuation pattern of the post-variation.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of the main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the fluctuation patterns, will be described with reference to FIG. 34 (B). In the fluctuation pattern of the SP reach A jackpot in the first half of the SP, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (start of the rear fluctuation). Then, the period from the start of SP reach (start of post-variation) to the decision of success or failure is the fanning part (SP first half reach A). In the fluctuation pattern of the reach A jackpot in the first half of the SP, the accessory does not move at the timing of the winning / failing decision. Then, the epilogue part (per reach A in the first half of the SP) is from the decision of winning or failing to the start of the re-lottery production. Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is 60 seconds, the fanning part (SP first half reach A) is 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A) is 15 seconds, and the re-lottery part is 20 seconds. The time is set so that it becomes.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26, which is the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot among the fluctuation patterns, will be described with reference to FIG. 34 (C). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (the start of the post-variation). Then, the part from the start of SP reach (start of post-variation) to the development of the latter half of SP is the fanning part (reach A in the first half of SP). Then, the part from the development of the latter half of the SP to the decision of whether or not to win is the part (SP final reach). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the accessory does not move at the timing of winning or failing. Then, the epilogue part (per SP final reach) is from the decision of winning or failing to the start of the re-lottery production. Then, the re-lottery part is from the start of the re-lottery effect to the stop of the fluctuation. For example, in the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is 60 seconds, the fan part (SP first half reach A) is 20 seconds, the fan part (SP final reach) is 25 seconds, and the epilogue part (SP final reach) is 30 seconds. The time is set so that the second and the re-lottery part are 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in FIGS. 34 (B) and 34 (C), the SP final reach, which has a higher degree of expectation, has a longer fluctuation time than the SP first half reach A. In addition, the SP final reach, which has a higher expectation than the SP first half reach A, has a longer total fanning part time and epilogue part time. As a result, the higher the expectation of the fluctuation, the longer the period of inciting the player, and the longer the lingering time when hit, so that the feeling of blessing can be enhanced.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the content of the effect executed in the series of effect and the game effect lamp 9 will be described by a scenario for each part. The scenario described here has the role of a script that summarizes the contents of each scene of a series of productions. The scenario of each part corresponds to the figure for explaining the production mode corresponding to each part described later. The contents such as the effect executed on the screen of the image display device 5 and the aspect of the game effect lamp 9 will be described in detail with reference to the drawings for explaining the effect mode described later. In the following, the correspondence between the figure for explaining the scenario of each part and the figure for explaining the effect mode described later will be described.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 FIG. 35 is a diagram for explaining a scenario of a start part. The scenario of the start part corresponding to the number 1 in FIG. 33 corresponds to the effect mode of FIGS. 55 to 61, which will be described later. FIG. 36 is a diagram for explaining a scenario of a fanning part (SP first half reach A). The scenario of the fanning part (SP first half reach A) corresponding to the number 2 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 62 to 67, which will be described later. FIG. 38 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP first half reach A) and a lost epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the hit epilogue part (SP first half reach A) corresponding to the number 3 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 68 to 69 described later. The scenario of the lost epilogue part (SP first half reach A) corresponding to the number 4 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 70 to 71, which will be described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 FIG. 38 is a diagram for explaining a scenario of a fanning part (SP first half reach B). The scenario of the fanning part (SP first half reach B) corresponding to the number 5 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 72 to 77, which will be described later. FIG. 39 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP first half reach B) and a lost epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the hit epilogue part (SP first half reach B) corresponding to the number 6 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 78 to 80, which will be described later. The scenario of the lost epilogue part (SP first half reach B) corresponding to the number 7 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 81 to 82 described later. FIG. 40 is a diagram for explaining a scenario of the accessory operation part (during the development of the latter half of the SP). The scenario of the accessory operation part (during the development of the latter half of the SP) corresponding to the number 8 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIG. 83, which will be described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 FIG. 41 is a diagram for explaining a scenario of a fanning part (SP second half reach A). The scenario of the fanning part (SP second half reach A) corresponding to the number 9 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 84 to 96, which will be described later. FIG. 42 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP second half reach A) and a lost epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the hit epilogue part (SP second half reach A) corresponding to the number 10 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 97 to 98, which will be described later. The scenario of the lost epilogue part (SP second half reach A) corresponding to the number 11 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 FIG. 43 is a diagram for explaining a scenario of the fanning part (SP second half reach B). The scenario of the fanning part (SP second half reach B) corresponding to the number 12 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 101 to 109 described later. FIG. 44 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP second half reach B) and a lost epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the hit epilogue part (SP second half reach B) corresponding to the number 13 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 110 to 112, which will be described later. The scenario of the lost epilogue part (SP second half reach B) corresponding to the number 14 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 113 to 114 described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the fanning part (SP final reach). The scenario of the fanning part (SP final reach) corresponding to the number 15 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 115 to 132, which will be described later. FIG. 47 is a diagram for explaining a scenario of a hit epilogue part (SP final reach) and a lost epilogue part (SP final reach). The scenario of the hit epilogue part (SP final reach) corresponding to the number 16 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 133 to 136, which will be described later. The scenario of the lost epilogue part (SP final reach) corresponding to the number 17 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 137 to 138 described later. FIG. 48 is a diagram for explaining a scenario of a part per relief. The scenario of the relief hit part corresponding to the number 18 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIGS. 139 to 140, which will be described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 FIG. 49 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). The scenario of the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation) corresponding to the number 19 of FIG. 33 corresponds to the effect mode of FIGS. 141 to 156 described later. FIG. 50 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation) and a fanfare repertoire. The scenario of the re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation) corresponding to the number 20 in FIG. 33 corresponds to the effect mode of FIGS. 157 to 159 described later. The scenario of the fanfare repertoire corresponding to the number 22 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIG. 160, which will be described later. FIG. 51 is a diagram for explaining a scenario of a re-lottery part (even-numbered symbol derivation after button operation) and a fanfare repertoire. The scenario of the re-lottery part (deriving even-numbered symbols after the button operation) corresponding to the number 21 of FIG. 33 corresponds to the effect mode of FIGS. 161 to 163 described later. The scenario of the fanfare repertoire corresponding to the number 22 in FIG. 33 corresponds to the production mode of FIG. 164 described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In the present embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 turns on / blinks / turns off one or a plurality of lamps (LEDs) among the plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9. The brightness data for making the LED driver (also referred to as a lamp driver) is output. In the following, the lighting / blinking / extinguishing control performed on a lamp such as an LED by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. The LED driver adjusts the current flowing through each lamp in order to turn on / blink / turn off each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled by the lamp based on the luminance data received from the effect control CPU 120. Each game effect lamp 9 is turned on / blinked / turned off based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 and the RAM 122 of the effect control board 12 store a luminance data table in which the luminance data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data table is the brightness data table for error used when an error occurs, and the brightness for SP reach used in each part during SP reach (fan part, hit epilogue part, loss epilogue part, accessory operation part, etc.). Includes a data table and a background luminance data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Further, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low accuracy low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The brightness data table for the jackpot background used during the round of the state, the brightness data table for the ending background used in the ending state in which the ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is executed, and the high accuracy and high base state (probability variation). The brightness data table for the probabilistic background used in the state) is included.

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the above-mentioned background luminance data tables is used without overlapping, and is controlled to any of a plurality of types of gaming states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot gaming state, an ending state, and a probability variation state. Depending on whether or not, one of the background luminance data tables is used. That is, the effect control CPU 120 uses one of the background luminance data tables for each gaming state under control, and outputs the luminance data based on the background luminance data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is ramp-controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Further, each of the luminance data table for error, the luminance data table for SP reach, and the luminance data table for background has a priority when used. Specifically, as shown in FIG. 52, the priority is high when the luminance data table for error, the luminance data table for SP reach, and the luminance data table for background are used in this order.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the effect control CPU 120 develops into SP reach while outputting luminance data based on the normal background luminance data table in a normal state, the SP reach luminance data table corresponding to the SP reach is used as the normal background. The luminance data is output to the LED driver based on the SP reach luminance data table by preferentially using the luminance data table. As a result, when the game effect lamp 9 develops into SP reach when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table, the mode corresponding to SP reach based on the SP reach brightness data table. The game effect lamp 9 is controlled by the lamp. During the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but it is usually after the SP reach is completed. When it returns to the state, the brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver, and when it becomes a big hit and the fanfare state is reached, the brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver. It is output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a background brightness data table corresponding to the game state under control while measuring the lamp control time corresponding to the game state under control by a timer, and is an LED driver. However, when it develops into SP reach or the like, the luminance data table for SP reach corresponding to the SP reach is used preferentially over the luminance data table for background, and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the timer value without stopping the time counting of the lamp control using the background luminance data table. That is, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background brightness data table even while the game effect lamp 9 is lamp-controlled based on the SP reach brightness data table, but the background brightness Since the luminance data included in the data table has a lower priority than the luminance data included in the SP reach luminance data table, the luminance data included in the background luminance data table is not output to the LED driver. ing. Then, after the SP reach is completed, the effect control CPU 120 starts to output the luminance data included in the background luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Further, for example, when an error occurs while the effect control CPU 120 is outputting luminance data based on the SP reach luminance data table during SP reach, the error luminance data table corresponding to the error is SP reach. It is used with priority over the luminance data table for error, and the luminance data is output to the LED driver based on the luminance data table for error. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to SP reach based on the SP reach brightness data table, the game effect is handled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. The lamp 9 is lamp controlled. During the period when the brightness data based on the error brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the SP reach brightness data table is not output to the LED driver, but the error is cleared and the SP reach is in progress again. When the game state is returned to, the luminance data based on the SP reach luminance data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 tells the LED driver the luminance data table for the SP reach corresponding to the SP reach while measuring the lamp control time corresponding to the SP reach under control by a timer. Data is output, but when an error occurs, the luminance data table for error corresponding to the error is used preferentially over the luminance data table for SP reach, and the luminance data is output to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 keeps updating the timer value without stopping the time counting of the lamp control using the SP reach luminance data table. That is, the effect control CPU 120 continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table even while the game effect lamp 9 is lamp-controlled based on the error brightness data table, but the SP reach Since the luminance data included in the luminance data table has a lower priority than the luminance data included in the error luminance data table, the luminance data included in the SP reach luminance data table should not be output to the LED driver. It has become. Then, after the error is cleared, the effect control CPU 120 starts to output the luminance data included in the SP reach luminance data table to the LED driver again from the continuation of the luminance data that has been continuously updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting mode of the game effect lamp>
In the present embodiment, each game effect lamp 9 is lamp-controlled by the output of the luminance data to the LED driver by the effect control CPU 120 as described above. Here, the lighting mode of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to FIGS. 53 and 54. 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting mode of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In the present embodiment, the terms related to the lighting of the game effect lamps 9 such as the frame lamp, the accessory lamp 9A, the left panel lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H are "off" and "". "Abbreviated off", "on", "blinking", etc. are used. Further, as described above, the mode of each game effect lamp 9 by "lighting" and "blinking" is also referred to as "lighting mode".

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and the brightness becomes zero. The term "substantially extinguished" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its luminance is extremely low (for example, the luminance "1" described later).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the frame lamp is “000”, the frame lamp is “turned off”. Further, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the data of RRRR (Red, Red, Red, Red) defined as the luminance data of the accessory lamp 9A is "0000", the accessory lamp 9A is "turned off". .. Further, when the luminance data (RRRR data) of the accessory lamp 9A is "1111", the accessory lamp 9A lights up in red with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the accessory lamp 9A in which the RRRR data is "1111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the data of WWWWW (White, White, White, White, White) defined as the luminance data of the panel left lamp 9B is “0000”, the panel left lamp 9B is “turned off”. "do. Further, when the luminance data (WWWWWW data) of the panel left lamp 9B is "11111", the panel left lamp 9B is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the panel left lamp 9B in which the WWWWW data is "11111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the attacker lamp 9E is “000”, the attacker lamp 9E is “turned off”. Further, when the luminance data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "111", the attacker lamp 9E is lit with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the attacker lamp 9E in which such RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the luminance data of the V attacker lamp 9F is “000”, the V attacker lamp 9F is “turned off”. Further, when the luminance data (WWW data) of the V attacker lamp 9F is "111", the V attacker lamp 9F lights up with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the V attacker lamp 9F in which the WWW data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the electric chew lamp 9H is “000”, the electric chew lamp 9H is “turned off”. Further, when the luminance data (RGB data) of the electric chew lamp 9H is "111", the electric chew lamp 9H lights up with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the electric tulamp 9H in which such RGB data is "111" may be referred to as "substantially extinguished" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes constant lighting in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting in which a plurality of side-by-side lamps included in the game effect lamp 9 are sequentially switched from off to on, and game effect lamp 9. Includes moya lighting that is dimly lit while changing the brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the luminance data is any one of "2" to "F". The luminance data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F". "0" has no luminance, "1" has the lowest luminance, and "F" has the lowest luminance. Will be higher.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the luminance data (RGB data) of the frame left lamps 9L1 to 9L12 is "AAA", the frame left lamps 9L1 to 9L12 are "lit", and especially in this case, Since the brightness is high, the frame left lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the luminance data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA", the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lit", and in this case, the luminance is particularly high. Because it is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 light up brightly.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the luminance data (RRRR data) of the accessory lamp 9A is "AAAA", the accessory lamp 9A is "lit", and in this case, the luminance is particularly high, so that it is useful. The object lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWWWW data) of the panel left lamp 9B is "AAAAAA", the panel left lamp 9B is "lit", and in this case, the brightness is particularly high, so that the panel The left lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the luminance data (RGB data) of the attacker lamp 9E is "AAA", the attacker lamp 9E is "lit", and in this case, the attacker lamp 9E is particularly high in luminance. Lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacker lamp 9F is "AAA", the V attacker lamp 9F is "lit", and in this case, the V attacker lamp 9F is lit brightly because the brightness is high. When the luminance data (RGB data) of the electric chew lamp 9H is "AAA", the electric chew lamp 9H is "lit", and particularly in this case, since the luminance is high, the electric chew lamp 9H is brightly turned on.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" is an embodiment other than the above-mentioned "turning off" and "lighting" of the game effect lamp 9, and the brightness of each lamp is the first brightness and the second brightness higher than the first brightness. Includes aspects such as alternating between. For example, "blinking" includes repeating lighting and extinguishing or substantially extinguishing, and specifically, "blinking" means that the luminance data is any one of "2" to "F". It includes switching between the case where the luminance data is "0" or "1" with the passage of time. As described above, in the present embodiment, there is a moya lighting as a lighting mode of the lamp, but the moya lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing the brightness. , Blinking is different from each other in that the entire lamp included in the game effect lamp 9 is turned on and off repeatedly or substantially turned off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Direction mode of pachinko gaming machine 1>
Next, with reference to FIGS. 55 to 164, the production mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. In the present embodiment, an effect mode when any of the variation patterns of the main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the fluctuation pattern of the main fluctuation number 9 is selected, among the plurality of routes shown in FIG. 33, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), and the SP first half reach A The production transitions in the order of the lost epilogue part (4), or the production transitions in the order of the start part (1), the fanning part (5) of the SP first half reach B, and the lost epilogue part (7) of the SP first half reach B. ..

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 12 is selected, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the accessory movement part (8), the fanning part of the SP second half reach A (9), SP The production changes in the order of the loss epilogue part (11) of the second half reach A, or the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the character movement part (8), and the fanning part of the SP second half reach B. (12), the production transitions in the order of the loss epilogue part (14) of the SP second half reach B, or the start part (1), the SP first half reach B fanning part (5), the character movement part (8), the SP second half. The production transitions in the order of reach A fanning part (9), SP second half reach B loss epilogue part (14), or start part (1), SP first half reach B fanning part (5), character movement part ( 8), the production transitions in the order of the fanning part (12) of the SP second half reach B and the loss epilogue part (14) of the SP second half reach B.

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 15 is selected, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the accessory movement part (8), the fanning part of the SP final reach (15), and the SP final The production changes in the order of the reach loss epilogue part (17), or the start part (1), the SP first half reach B fanning part (5), the character movement part (8), and the SP final reach fanning part (15). , The production changes in the order of the lost epilogue part (17) of the SP final reach.

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 20 is selected, the production transitions or starts in the order of the start part (1), the fanning part (2) of the SP first half reach A, and the hit epilogue part (3) of the SP first half reach A. The production changes in the order of the part (1), the fanning part (5) of the SP first half reach B, and the hit epilogue part (6) of the SP first half reach B.

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 20 is selected, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the accessory movement part (8), the fanning part of the SP second half reach A (9), SP The production changes in the order of the hit epilogue part (10) in the second half reach A, or the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the character movement part (8), and the fanning part of the SP second half reach B. (12), the production transitions in the order of the hit epilogue part (13) of the SP second half reach B, or the start part (1), the SP first half reach B fanning part (5), the character movement part (8), the SP second half. The production transitions in the order of reach A fanning part (9), SP second half reach B hit epilogue part (10), or start part (1), SP first half reach B fanning part (5), character movement part ( 8), the production transitions in the order of the fanning part (12) of the SP second half reach B and the hit epilogue part (13) of the SP second half reach B.

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26 is selected, the start part (1), the fanning part of the SP first half reach A (2), the accessory movement part (8), the fanning part of the SP final reach (15), and the SP final The production changes in the order of the reach hit epilogue part (16), or the start part (1), the SP first half reach B fanning part (5), the character movement part (8), and the SP final reach fanning part (15). , The production changes in the order of the hit epilogue part (16) of the SP final reach.

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 Further, in the figure, the mode of each lamp included in the game effect lamp 9 and the effect sound output from the speakers 8L and 8R are also shown. In the present embodiment, the re-lottery part is always executed after the hit epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends in the hit epilogue part. Further, although the description of the variation pattern corresponding to the relief per part is omitted in the example of the total variation pattern, the variation pattern corresponding to the relief per part will also be described. In the case of a hit, the fluctuation time is longer than the fluctuation pattern of the loss, so that the relief hit part, which pretends to be a loss, may perform an effect by the relief hit part using the fluctuation time.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction mode in the start part]
The production mode in the start part will be described with reference to FIGS. 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55 (a1), when variable display (variable display) is started based on one hold storage, the decorative symbol is variable in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the screen of the image display device 5. In addition to displaying, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. In the present embodiment, an image in which a girl named Yumemu-chan is flying is displayed as a character that appears in the fluctuation during the normal game state. Yume-chan is the main character that appears as an ally character in the production performed by the pachinko machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 At the start of the fluctuation, the game effect lamp 9 lights up in yellow corresponding to the normal background. During the variable display, the effect sound is appropriately output from the speakers 8L and 8R, but the effect sound is described only in some drawings. Further, the yellow lighting corresponding to the normal background by the game effect lamp 9 is referred to as "background yellow lighting". The effect control CPU 120 lights the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52. As described with reference to FIGS. 53 and 54, the “lighting” referred to here includes constant lighting, wave lighting, moya lighting, and the like, and is the same in the following description.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55 (a2), after the left and right decorative symbols are in a reach mode in which the left and right decorative symbols are temporarily stopped at the “2” symbol, the “NEXT” symbol as a pseudo-continuous symbol is stopped at the middle symbol. By stopping the "NEXT" symbol, it is shown that the second variation of the pseudo variation is started. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 flashes in red. Note that the "blinking" referred to here includes repeating turning on and off of the lamp as described with reference to FIGS. 53 and 54, and is the same in the following description. After that, as shown in FIG. 55 (a3), the character "x2" indicating that the second variable display by the pseudo-continuous effect is performed is displayed. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 is white and blinks twice.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 56 (a4), re-variation is performed as the second variation of the pseudo-variation. In the upper left of the screen, the character "x2" indicating that it is the second variable display is displayed in a small size. At the time of re-variation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. Then, as shown in FIG. 56 (a5), the "NEXT" symbol as a pseudo-continuous symbol is stopped in the middle symbol after the reach mode is reached. By stopping the "NEXT" symbol, it is shown that the third variation of the pseudo variation is started. When the "NEXT" symbol is stopped, the game effect lamp 9 flashes in red. After that, as shown in FIG. 56 (a6), the character "x3" indicating that the third variable display by the pseudo-continuous effect is performed is displayed. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 is white and blinks twice.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 57 (a7), a pseudo re-variation is performed as the third variable display. In the upper left of the screen, the character "x3" indicating that it is the third variable display is displayed in a small size. At the time of re-variation, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern. After that, as shown in FIG. 57 (a8), "2" is stopped in the left decorative symbol display area 5L, and "2" is also stopped in the right decorative symbol display area 5R, which is called a reach tempai. It becomes an aspect. At the time of reach tempai, the game effect lamp 9 blinks in red. Then, as shown in FIG. 57 (a9), the darkening of the background is started and the screen becomes dark while the middle symbol is changed in the mode at the time of reach tempai. At the start of background darkening, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58 (a10), an image of the shape of the shutter (hereinafter, also simply referred to as a shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and the character image of Yumemu-chan. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yumemu-chan character layer. High priority means that the image layer (image layer) is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed so as to close from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. Due to the image of the shutter, the image behind the shutter becomes invisible. In addition, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter of (a10) is closed, the game effect lamp 9 lights up in red while gradually reducing the brightness.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than that at the time of (a10). When the shutter of (a11) is closed, the brightness of the game effect lamp 9 further decreases from the time of (a10), and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58 (a12), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than that at the time of (a11). When the shutter of (a12) is closed, the brightness of the game effect lamp 9 further decreases from the time of (a11), and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually decreases from (a10) to (a12) so that the relationship is, for example, (a10) 75%> (a11) 50%> (a12) 25%. Further, the brightness of the game effect lamp 9 gradually decreases from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter is completely closed. When the shutter of (a13) is closed, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 maintains the same brightness as that of the time of (a12). After that, the shutter is maintained in a closed state from FIGS. 59 (a14) to 59 (a15). In the state where the shutters of (a14) and (a15) are kept closed, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 is maintained at the same brightness as that at the time of (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness is gradually improved according to the situation in which the shutter is gradually opened from FIGS. 60 (a16) to 60 (a18). When the shutter of (a16) is open, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 is maintained at the same brightness as at the time of (a15). After that, as shown in FIG. 60 (a17), the shutter is further opened and the screen brightness is improved from the time point of (a16). When the shutter of (a17) is open, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 is maintained at the same brightness as at the time of (a16). After that, as shown in FIG. 60 (a18), the shutter is further opened and the screen brightness is improved from the time point of (a17). When the shutter of (a18) is open, the game effect lamp 9 lights up in red while the brightness of the game effect lamp 9 is maintained at the same brightness as at the time of (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness is gradually improved from (a16) to (a17) so that the relationship is, for example, (a16) 25% <(a17) 50% <(a18) 75%. Further, the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is completely opened, the screen corresponding to the SP first half reach A is displayed. When the shutter of (a19) is open, the screen brightness is 100%. Further, in the state where the shutter of (a19) is open, the game effect lamp 9 is turned off. It should be noted that it may be "substantially turned off" instead of "turned off". Further, if it is decided to shift to the SP first half reach B when the shutter is released, the screen corresponding to the SP first half reach B will be displayed. When the SP first half reach A is executed from the state of (a19), the process shifts to the effect of FIG. 62 (b1), and when the SP first half reach B is executed from the state of (a19), FIG. 72 ( Move to the production of e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Direction mode in the fanning part (SP first half reach A)]
The production mode in the fanning part (SP first half reach A) will be described with reference to FIGS. 62 to 67. The fanning part (SP first half reach A) is a part where the story of Yume-chan, who is a ally character, chasing Baku Chu, who is an enemy character, is developed. In the fanning part (SP first half reach A), a story is unfolded that fuels a big hit if Yumemu can catch Baku Chu, and a loss if Yumemu can't catch Baku Chu.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62 (b1), in the fanning part where the SP first half reach A is executed, the title corresponding to the SP first half reach A such as "Catch the Baku Chu!" Is displayed. The title display shows the contents of the production of the first half of the SP to be executed from now on. In the state where the title display of (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62 (b2), the title display is erased, and an image showing how an enemy character called Baku Chu is landing is displayed. In the state where the title display of (b2) is turned off, the game effect lamp 9 blinks in red. Further, at the timing when the image related to the title display of (b2) disappears, the BGM corresponding to the SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62 (b3), an image in which the enemy character Baku Chu lands in the center of the screen and poses is displayed. In the state where the enemy character of (b3) appears, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63 (b4), an image of a confrontation between the ally character Yumemu-chan and the enemy character Baku Chu facing each other is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 lights up in green on the left side where Yumemu-chan is displayed, corresponding to Yumemu-chan's character. Further, the game effect lamp 9 is lit in red on the right side where the Baku Chu is displayed, corresponding to the character of the Baku Chu. After that, as shown in (b5), the subtitle display "I found" corresponding to Yumemu-chan's line "I found" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b5), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yume-chan's speech. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63 (b6), the subtitle display "found" corresponding to the line "found" of Baku Chu is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (b6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red in response to the fact that the explosion chew emits a line.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64 (b7), Yume-chan, who is an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b7), the subtitle display "Catch me!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Catch me!" Is displayed on the dream up screen. Further, in the state of the dream up in (b7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is emitting a line. After that, as shown in (b8), an image of Yumemu-chan chasing Baku Chu is displayed. Further, in the state of chasing the dream of (b8), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yume-chan emitting the line "To". After that, as shown in (b9), an image of Baku Chu escaping from Yumemu-chan is displayed. Further, in the state of (b9) in which the Baku Chu escapes, the game effect lamp 9 blinks in red in response to the Baku Chu emitting the line "Hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Baku Chu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait" corresponding to Yumemu-chan's line "Wait" is displayed on the Yumemu chase screen. In addition, Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as a physical sound (hereinafter referred to as "physical sound") are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing Yumemu in (b11), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yumemu-chan emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b12), images of Yume-chan on the left side of the screen chasing the explosion chew on the right side of the screen are continuously displayed. As shown in (b11), Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as physical sound are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing the dream of (b12), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66 (b13), the back view of Baku Chu is displayed, and a part of Yumemu-chan's hand is displayed, so that the screen is such that Baku Chu escapes from Yumemu-chan. As shown in (b13), the subtitle display "Catch Monka!" Corresponding to the Baku Chu line "Catch Monka!" Is displayed on the Baku Chu Escape screen. In addition, Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as a physical sound are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (b13), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu emitting a line.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image in which the Baku Chu on the right side of the screen jumps to escape from Yumemu-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (b14), the jump sound "Pyo-n" of the explosion chew as a pseudo sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) is output according to the image of the jump of the explosion chew. Further, in the state of the explosion chew jump of (b14), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the jump of the explosion chew. After that, as shown in (b15), the enemy character Baku Chu is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b15), on the screen of the explosion chew-up, the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of the explosion chew.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67 (b16), Yume-chan, who is an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b16), on the dream up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. After that, as shown in (b17), an image of Yumemu-chan jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (b17), Yumemu-chan's line "Torya!" Is output on the Yumemu Jump screen. Further, in the state of the dream jump of (b17), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the jump of Yume-chan.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67 (b18), the screen in the scene of the winning / failing determination in which Yume-chan is enlarged and displayed is displayed. Further, in the scene before the winning / failing determination in (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the winning / failing determination scene. It is easy to understand that it is a branching scene of the winning / failing decision because the scene before the winning / failing decision is muted. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the reach A in the first half of the SP from the state of (b18), the production shifts to the production of (c1). If it is determined that the state of (b18) will be lost in the reach A of the first half of the SP, the production shifts to the production of (d1). If it is decided to develop from the state of (b18) to the SP reach in the latter half, the production shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP first half reach A)]
The production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to FIGS. 68 to 69. The hit epilogue part (SP first half reach A) is a part that informs you that Yumemu-chan will be controlled to a big hit game state by developing a story that catches Baku Chu.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 68 (c1), in the hit epilogue part of the SP first half reach A, an image in which Yumemu-chan catches the tail of the explosion chew by hand is displayed. In addition, in the state of catching Baku Chu in (c1), the sound "Bashi!" That Yume-chan catches as a physical sound is output according to the image of Yume-chan catching Baku Chu. Further, in the state of catching the Baku Chu in (c1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color in (tb18) indicating the lighting mode of (b18) in response to catching the Baku Chu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68 (c2), an image in which Yume-chan, who caught the Baku Chu, is buoying is displayed. As shown in (c2), in the state of catching Baku Chu, the subtitle display "Rakusho!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Rakusho!" Is displayed. Further, in the state of (c2), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color to indicate that the jackpot has been achieved. Hereinafter, the smooth lighting of the rainbow color is also referred to as rainbow lighting (smooth). Further, in the state of (c2), the BGM for hitting is output. After that, as shown in (c3), the image of Yume-chan, who caught the Baku Chu, buoying is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (c3), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69 (c4), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (c4), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of the symbol (c4), the game effect lamp 9 blinks in bright white. After that, as shown in (c5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the state of displaying the pattern of (c5), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (c6), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (c5) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (c6), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP first half reach A)]
The production mode in the lost epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to FIGS. 70 to 71. The lost epilogue part (SP first half reach A) is a part that informs that Yumemu-chan is not controlled to the big hit game state by developing the story that Baku Chu was not caught.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 70 (d1), in the lost epilogue part of the SP first half reach A, an image in which Yumemu-chan was not caught by Baku Chu is displayed. In addition, in the state where Baku Chu was not caught in (d1), the sound "Suka" that Yume-chan was not caught as an onomatopoeia is output according to the image in which Yume-chan was not caught. Further, in the state where the Baku Chu was not caught in (d1), the game effect lamp 9 was darker than the white color in (tb18) indicating the lighting mode of (b18) in response to the fact that the Baku Chu was not caught. Lights up in white.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yume-chan, who could not catch Baku Chu, kneels down and is disappointed, and Baku Chu is pleased. As shown in (d2), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color in (td1) indicating the lighting mode of (d1). After that, as shown in (d3), the screen is dimmed. In the state of the screen darkening of (d3), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 71 (d4), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (d4) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Direction mode in the fanning part (SP first half reach B)]
The production mode in the fanning part (SP first half reach B) will be described with reference to FIGS. 72 to 77. The fanning part (SP first half reach B) is a part where the story of a hockey confrontation between a friend character Yumemu and an enemy character Boingo is developed. In the fanning part (SP first half reach B), a story is unfolded that encourages Yumemu-chan to win a big hit if she wins Boingo, and Yumemu-chan loses if she loses to Boingo.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72 (e1), in the fanning part where the SP first half reach B is executed, the title corresponding to the SP first half reach B with the “bilibili hockey confrontation” is displayed. The title display shows the contents of the production of the first half of the SP to be executed from now on. In the state where the title display of (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72 (e2), the screen is cracked and an image in which the title display is erased is displayed. The screen of (e2) is cracked. When the title display disappears, the game effect lamp 9 blinks in green. After that, as shown in (e3), an image of the appearance of the opponent character in which the ally character Yumemu-chan and the enemy character Boingo appear on the screen is displayed. In the state where the opponent character of (e3) appears, the game effect lamp 9 lights up in green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73 (e4), an image of a confrontation between Yume-chan, who is a ally character on the left front of the screen, and Boingo, who is an enemy character on the right back of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the game effect lamp 9 lights up in green on the left side where Yumemu-chan is displayed, corresponding to Yumemu-chan's character. Further, the game effect lamp 9 is lit in cream color on the right side where the boingo is displayed, corresponding to the boingo character. Further, at the timing when the title display of (e4) disappears, the BGM corresponding to the reach B in the first half of the SP is output. After that, as shown in (e5), the subtitle display "Because I can't lose" corresponding to Yumemu-chan's line "Because I can't lose" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yume-chan's speech. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character of Boingo.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73 (e6), the subtitle display "Kakekoi" corresponding to the Boingo line "Kakekoi" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (e6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in cream color in response to Boingo emitting a line.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image in which the ally character Yume-chan hits the pack is displayed. Further, as shown in (e7), Yumemu-chan's line "ya" is output on the screen which is Yumemu-chan's turn. Further, in the state of the dream turn of (e7), the game effect lamp 9 blinks in green in response to the fact that Yume-chan is emitting a line. After that, as shown in (e8), the pack struck by Yumemu-chan is enlarged and displayed. Further, in the state of the pack display of (e8), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the physical sound "shoe" in which the pack operates. After that, as shown in (e9), an image of Boingo preventing Yumemu-chan's pack is displayed. Further, in the state of preventing boingo in (e9), the game effect lamp 9 lights up in cream color corresponding to the character of boingo.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the plucked puck flying in the air is displayed. In the state of dancing in the puck of (e10), the physical sound "shururu" that the puck rotates is output. Further, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character of Boingo. After that, as shown in (e11), an image in which the enemy character Boingo hits the puck is displayed. Further, as shown in (e11), the line of Boingo "Good job" is output on the screen which is the turn of Boingo. Further, in the state of the boingo turn of (e11), the game effect lamp 9 blinks in cream color corresponding to the boingo emitting a line. After that, as shown in (e12), the pack struck by Boingo is enlarged and displayed. Further, in the state of the pack display of (e12), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the physical sound "shoe" in which the pack operates.

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yumemu-chan is damaged by receiving the pack directly, and an image in which electricity runs and the bones are transparent is displayed. As shown in (e13), Yumemu-chan's line "Wow" is output in the state of Yumemu damage. Further, in the state of dream damage in (e13), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the damage to Yume-chan. After that, as shown in (e14), Yumemu-chan is damaged, electricity runs, and an image through which the bones are transparent is displayed. Further, in the state of dream damage in (e14), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the damage to Yume-chan. After that, as shown in (e15), Yumemu-chan is damaged, electricity runs, and an image through which the bones are transparent is displayed with the same contents as in (e13). Further, in the state of dream damage in (e15), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the damage to Yume-chan.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77 (e16), an image in which Yumemu-chan is damaged, electricity runs and the bones are transparent is displayed with the same contents as in (e14). Further, in the state of the dream damage of (e16), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the damage of the dream-chan. After that, as shown in (e17), it becomes a scene in the scene before the decision of success or failure in which the state in which Yumemu-chan has been damaged is displayed. In the scene before the winning / failing decision of (e17), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the winning / failing decision. It is easy to understand that it is a branching scene of the winning / failing decision because the scene before the winning / failing decision is muted. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the reach B in the first half of the SP from the state of (e17), the production shifts to the production of (f1). If it is determined that the state of (e17) will be lost in the reach B of the first half of the SP, the production shifts to the production of (g1). If it is decided to develop from the state of (e17) to the SP reach in the latter half, the production shifts to the production of (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP first half reach B)]
The production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to FIGS. 78 to 80. The hit epilogue part (SP first half reach B) is a part that informs you that the story of Yumemu-chan's victory over Boingo will be unfolded and controlled to a big hit game state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 78 (f1), in the hit epilogue part of the SP first half reach B, an image of Yumemu-chan hitting the pack is displayed. In addition, in the state of Yumemu-chan attacking by hitting the pack back in (f1), the subtitle display "Go-!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Go-!" Is displayed. Further, in the state of the dream attack of (f1), the game effect lamp 9 blinks in a brighter white than the white of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to the attack by Yume-chan. do.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78 (f2), an image in which Boingo attacked by Yumemu-chan is blown away is displayed. As shown in (f2), in the state of being attacked by Boingo, the subtitle display "Wow!" Corresponding to the line "Wow!" Of Boingo is displayed. Further, in the state of (f2), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth) indicating that it has become a big hit. Further, in the state of (f2), the BGM for hitting is output. After that, as shown in (f3), the image of Yumemu-chan's guts pose and Boingo's fall is displayed. As shown in (f3), in the state of dream victory, the subtitle display "easy victory!" Corresponding to Yumemu-chan's line "easy victory!" Is displayed. Further, in the state of (f3), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), the image of Yumemu Victory is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (f4), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in FIG. 79 (f5), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (f5), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern of (f5), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (f6), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). In the state of displaying the pattern of (f6), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in FIG. 80 (f7), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (f6) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (f7), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP first half reach B)]
The production mode in the lost epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to FIGS. 81 to 82. The lost epilogue part (SP first half reach B) is a part that informs that the story of Yumemu-chan's defeat to Boingo is unfolded and is not controlled by the jackpot game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 81 (g1), in the lost epilogue part of the reach B in the first half of the SP, an image in which Yume-chan, who was attacked by Boingo, is blown away is displayed. As shown in (g1), in the state of being blown by a dream, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to the fact that the dream is blown. Lights up in white. After that, as shown in (g2), an image in which Yumemu-chan blows away from the state of (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state of being blown by a dream, the game effect lamp 9 is darker than the white color of (te17) indicating the lighting mode of (e17) in response to the fact that the dream is blown. Lights up in white.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image of Yume-chan, who was defeated by Boingo, kneeling down and laughing at Boingo is displayed. As shown in (g3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color of (tg1) and (tg2) indicating the lighting mode of (g1) and (g2). Then, as shown in FIG. 82 (g4), the screen is dimmed. In the state of the screen darkening of (g4), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 82 (g5), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (g5) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Direction mode in the character movement part (during the latter half of the development)]
With reference to FIG. 83, an effect mode in the accessory movement part (during the latter half of the development) will be described.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when the SP reach is developed from the SP first half reach A or the SP first half reach B to the SP reach of any one of the SP second half reach A, the SP second half reach B, and the SP strongest reach. The movable body 32 operates as. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls while tilting diagonally from the upper part of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen at the start of the fall of the accessory. Due to the effect image, Yumemu-chan's character and the reduced "2" decorative pattern cannot be seen. Further, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state of (h2), the accessory further falls from the state of (h1). In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls. After that, in the state of (h3), the character is further arranged so that the character "P" among the characters of the character is located up to the position where the reduced decorative pattern of "2" is displayed. Fall. In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red. The effect of raising the accessory from the state of (h3) is executed. If it is decided to develop into the reach A in the latter half of the SP after the ascending character, the production shifts to (i1). If it is decided to develop into the reach B in the latter half of the SP after the ascending character, the production shifts to (n1). If it has been decided that the SP will reach the final reach after the character has risen, the production will shift to (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Direction mode in the fanning part (SP second half reach A)]
The production mode in the fanning part (SP second half reach A) will be described with reference to FIGS. 84 to 96. The fanning part (SP second half reach A) is a part where the story of the ally characters Yumemu-chan and Jam-chan chasing the enemy character Baku Chu. In the fanning part (SP second half reach A), a story is developed that fuels a big hit if Yumemu-chan and Jam-chan can catch the Bakuchu, and a story that if Yumemu-chan and Jam-chan cannot catch the Bakuchu, it will be a loss. Dream.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84 (i1), in the fanning part where the SP second half reach A is executed, the title corresponding to the SP second half reach A such as "Catch the Baku Chu!" Is displayed. The title display shows the content of the SP second half reach production that will be executed from now on. In the state where the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image of a confrontation between the friendly characters Yumemu-chan and Jam-chan (the character on the far left) and the enemy character Baku Chu facing each other is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 lights up in white on the left side where Yumemu-chan and Jam-chan are displayed corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 is lit in red on the right side where the Baku Chu is displayed, corresponding to the character of the Baku Chu. Further, at the timing when the image related to the title display of (i2) disappears, the BGM corresponding to the SP second half reach A is output. After that, as shown in (i3), the subtitle display "I will not let you escape!" Corresponding to Yumemu-chan's line "I will not let you escape!" Is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i3), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yume-chan's speech. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i4), the subtitle display "I will help you!" Corresponding to Jam-chan's line "I will help you!" Is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i4), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to the fact that Jam is emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" Corresponding to the line "I'll run away again!" Of Baku Chu is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i5), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters Yumemu-chan and Jam-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red in response to the fact that the explosion chew emits a line.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "Catch me!" Corresponding to Jam-chan's line "Catch me!" Is displayed. In the state of the jam display of (i6), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the fact that the jam is emitting a line. After that, as shown in FIG. 86 (i7), when Yumemu-chan is displayed, the subtitle display “Gozo” corresponding to Yumemu-chan's line “Go” is displayed. In the state of the dream display of (i7), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is emitting a line.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86 (i8), when the Baku Chu is displayed, the subtitle display “Kake Koi!” Corresponding to the line “Kake Koi!” Of the Baku Chu is displayed. In the state of the explosion chew display of (i8), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the explosion chew emitting a line. After that, as shown in (i9), when the image of Jam chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait!" Corresponding to Jam's line "Wait!" Is displayed. In the state of chasing the jam in (i9), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to the fact that the jam is emitting a line.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when the image of Baku Chu escaping from Jam is displayed, the footstep sound of Baku Chu is output as a physical sound. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (i10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu escaping. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (i11), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Baku Chu on the right side of the screen is displayed. Further, as shown in (i12), the subtitle display "Wait!" Corresponding to Jam-chan's line "Wait!" Is displayed on the jam chasing screen. As shown in (i12), Jam-chan's footstep sound "Zazza-Za-Za" is output as a physical sound according to Jam-chan's image. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing the jam in (i12), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to the fact that the jam is emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image in which Jam-chan on the left side of the screen chases the Baku Chu on the right side of the screen is continuously displayed. As shown in (i13), Jam-chan's footstep sound "Zazza-Za-Za" is output as a physical sound according to Jam-chan's image. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the jam chasing state of (i13), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the character of Jam. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu. After that, as shown in (i14), an image of Jam jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (i14), in the jam jump state, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image in which the explosion chew on the right side of the screen jumps to escape from Jam on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the jump sound "Pyon" of the explosion chew as an onomatopoeia is output according to the image of the jump of the explosion chew. Further, in the state of the explosion chew jump of (i15), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the jump of the explosion chew. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image in which Jam-chan was not caught by Baku Chu is displayed. In addition, in the state where the Baku Chu is not caught in (i16), the subtitle display "I can't catch" corresponding to Jam-chan's line "I can't catch" is displayed. In addition, the sound "Suka" that Jam-chan could not catch as an onomatopoeia is output according to the image that Jam-chan could not catch Baku Chu. Further, in the state where the explosion chew of (i16) is not caught, the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to the fact that Jam is emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yumemu-chan is displayed, the subtitle display "Next is me!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Next is me!" Is displayed. .. In the state of the dream display of (i17), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the fact that Yume-chan is emitting a line. After that, as shown in (i18), an image of Yumemu-chan chasing Baku Chu is displayed. In the state of chasing the explosion chew of (i18), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the operation of Yume-chan.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when the image of Baku Chu escaping from Yumemu-chan is displayed, the footstep sound of Baku Chu is output as a physical sound. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (i19), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu escaping. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background of (i20), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (i21), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Baku Chu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display "Wait!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Wait!" Is displayed on the dream chasing screen. Further, as shown in (i21), Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as a physical sound are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing Yumemu in (i21), the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yumemu-chan emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), images of Yume-chan on the left side of the screen chasing the Baku Chu on the right side of the screen are continuously displayed. As shown in (i22), Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza" as physical sound are output according to the image of Yumemu-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing the dream of (i22), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yume-chan. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu. After that, as shown in (i23), an image of Yumemu-chan jumping and jumping at Baku Chu is displayed. As shown in (i23), in the state of the dream jump, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the jump of Yume-chan.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image in which the explosion chew on the right side of the screen jumps to escape from Jam on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the jump sound "Pyon" of the explosion chew as an onomatopoeia is output according to the image of the jump of the explosion chew. Further, in the state of the explosion chew jump of (i24), the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the jump of the explosion chew. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image in which Yume-chan was not caught by Baku Chu is displayed. In addition, in the state where (i25) Baku Chu is not caught, the subtitle display "I can't catch" corresponding to Yumemu-chan's line "I can't catch" is displayed. In addition, the sound "Suka" that Yume-chan could not catch as an onomatopoeia is output according to the image that Yume-chan could not catch Baku Chu. Further, in the state where the explosion chew of (i25) is not caught, the game effect lamp 9 on the left side blinks in green in response to Yume-chan's speech. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yumemu-chan and Jam-chan, are displayed. As shown in (i26), when two allies are displayed, the subtitle display "Next is two people!" Corresponding to the dialogue of the two allies "Next is two people!" Is displayed. In the state of displaying two allies in (i26), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to the fact that Jam is emitting a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in green in response to Yume-chan's speech. After that, as shown in (i27), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, in the dream-up state of (i27), the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume-chan.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is enlarged and displayed on the left side of the screen, and Yume-chan is enlarged and displayed on the right side of the screen. As shown in (i28), in the dream and jam-up state, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in green corresponding to Yumemu-chan's character. After that, as shown in (i29), an image is displayed in which Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chase after the Baku Chu on the right side of the screen. As shown in (i29), in the state of chasing by two people, the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), images of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing the Baku Chu on the right side of the screen are continuously displayed. In (i30), an image in which two people are closer to the explosion chew than in (i29) is displayed. As shown in (i30), the footsteps of Yumemu-chan and Jam-chan are output as physical sounds in accordance with the images of Yumemu-chan and Jam-chan. In addition, the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tata Tata" are output according to the image of Baku Chu. Further, in the state of chasing by two people (i30), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i31), on the jam-up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. After that, as shown in (i32), an image of Jam jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow" is output on the jam jump screen. Further, in the jam jump state of (i32), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i33), on the dream up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yumemu-chan. After that, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Yumemu-chan jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (i35), Yumemu-chan's line "Wow" is output on the Yumemu Jump screen. Further, in the state of the dream jump of (i34), the game effect lamp 9 blinks in green corresponding to the jump of Yume-chan. After that, as shown in (i35), an image of Yume-chan and Jam-chan jumping and jumping on the explosion chew is displayed. As shown in (i35), the subtitle display "Wait!" Corresponding to the dialogue "Wait!" Of the two allies is displayed in the state of the two-person jump. In the state of the two-person jump of (i35), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the two people jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image in which Yumemu-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 1. In the state of the two-person jump of (i36), the BGM is turned off, and the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to the two people jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 2. In the state of the two-person jump of (i37), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to the two people jumping. After that, as shown in (i38), the image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 3. In the state of the two-person jump of (i38), the game effect lamp 9 blinks in white corresponding to the two people jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), the image in which Yumemu-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a still image 4, which is a scene before the decision of success or failure. In the scene before the winning / failing determination of (i39), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the winning / failing determination. It is easy to understand that it is a branching scene of the winning / failing decision because the scene before the winning / failing decision is muted. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the SP second half reach A from the state of (i39), the process shifts to the production of (j1). If it has been decided that the state of (i39) will be lost in the reach A in the latter half of the SP, or that it will be a relief hit, the process will shift to the production of (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP second half reach A)]
The production mode in the hit epilogue part (SP second half reach A) will be described with reference to FIGS. 97 to 98. The hit epilogue part (SP second half reach A) is a part that informs you that the story of catching Baku Chu with Yumemu-chan and Jam-chan will be developed and controlled to the big hit game state.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in FIG. 97 (j1), in the hit epilogue part of the SP second half reach A, an image in which Yumemu-chan and Jam-chan catch the tail of the explosion chew by hand is displayed. In addition, in the state of catching the explosive chew of (j1), the sound "Bashi!" That Yumemu-chan and Jam-chan catch as physical sounds is output according to the image of Yumemu-chan and Jam-chan catching the explosive chew. Further, in the state of catching the explosive chew of (j1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (ti39) indicating the lighting mode of (i39) in response to catching the explosive chew.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yume-chan who caught the Baku Chu signs a buoy, and an image of Jam riding on the Baku Chu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching Baku Chu, the subtitle display "I'm sorry!" Corresponding to Jam-chan's line "I'm sorry!" Is displayed. Further, in the state of (j2), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth) indicating that the jackpot has been achieved. Further, in the state of (j2), the BGM for hitting is output. After that, as shown in (j3), Yume-chan who caught Baku Chu signs a buoy, and the image of Jam riding on Baku Chu is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (j3), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (j4), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern of (j4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (j5), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). In the state of displaying the pattern of (j5), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (j6), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (j5) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (j6), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP second half reach A)]
The production mode in the lost epilogue part (SP second half reach A) will be described with reference to FIGS. 99 to 100. The Lost Epilogue Part (SP Second Half Reach A) is a part that informs that Yumemu-chan and Jam-chan are not controlled to the jackpot game state by developing a story in which Baku Chu was not caught.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 99 (k1), in the lost epilogue part of the SP second half reach A, an image in which Yumemu-chan and Jam-chan could not catch the Baku Chu is displayed. In addition, in the state where the Baku Chu was not caught in (k1), the sound "Suka" that was not caught as an onomatopoeia is output according to the image in which Yumemu-chan and Jam-chan were not able to catch the Baku Chu. Further, in the state where the Baku Chu was not caught in (k1), the game effect lamp 9 was darker than the white color in (ti39) showing the lighting mode of (i39) in response to the fact that the Baku Chu was not caught. Lights up in white.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99 (k2), the explosion chew is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (k2), the subtitle display "Ussushi!" Corresponding to the Baku Chu line "Ussushi!" Is displayed on the Baku Chu-up screen. In the state of the explosion chew-up of (k2), the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image of Yumemu-chan and Jam-chan, who couldn't catch Baku Chu, kneels and regrets is displayed. As shown in (k3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color of (tk1) indicating the lighting mode of (k1). After that, as shown in FIG. 100 (k4), the screen is darkened. In the state of the screen darkening of (k4), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in (k5), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (k5) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1). If it has been decided that the relief will be achieved from the state of (k5), the process shifts to the production of (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Direction mode in the fanning part (SP second half reach B)]
With reference to FIGS. 101 to 109, an effect mode in the fanning part (SP second half reach B) will be described. The fanning part (SP second half reach B) is a part where the story of the confrontation between the ally characters Jam and Nana and the enemy character Crab robot is developed. In the fanning part (SP second half reach B), a story is unfolded in which Jam and Nana are big hits if the crab robot beats Boingo, and Jam and Nana are lost if they lose to the crab robot.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the fanning part where the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B with "Severe earthquake Robo Battle" is displayed. The title display shows the content of the production of the latter half of the SP to be executed from now on. Below the title display, the expected jackpot in this reach is indicated by the number of stars. The display indicating the jackpot expectation may be displayed in another SP reach. In the state where the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image of a confrontation between the friendly characters Jam and Nana (the character on the left end) and the enemy character Crab robot is displayed. As shown in (n2), the subtitle display "I will not lose!" Corresponding to the dialogue "I will not lose!" Of the two allies is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (n2), the game effect lamp 9 on the left side blinks in white in response to two people emitting lines. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of the crab. Further, at the timing when the image related to the title display of (n2) disappears, the BGM corresponding to the SP second half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which a crab, which is an enemy character, shoots a beam is displayed. Further, in the state of the crab attack of (n3), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the crab attack. After that, as shown in FIG. 102 (n4), an image of Jam and Nana escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n4), the subtitle display "Kya!" Corresponding to the dialogue "Kya!" Of the two allies is displayed on the screen where the two are running away. In the state of (n4) where two people escape, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the action of two people running and escaping.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image is displayed in which Jam and Nana escape into a rocky depression in order to escape from the crab beam. In the state of the two-person jump of (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image in which the beam passes over the rocky area is displayed. In the state where the beam of (n6) is passing, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in FIG. 103 (n7), an image in which Jam and Nana are relieved in the shadow of the rocky area is displayed. As shown in (n7), the subtitle display "hahaa" corresponding to the jam line "hahaa" is displayed on the screen where the two people are relieved. In the confrontation state of (n7), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple in response to the fact that Jam is emitting a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink corresponding to Nana-chan's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (n8), the subtitle display "This number!" Corresponding to Jam-chan's line "This number!" Is displayed on the jam-up screen. Further, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to the jam-chan emitting a line. After that, as shown in (n9), an image of Jam attacking the crab by the technique called Delta Break is displayed. Further, in the state of the jam attack of (n9), the game effect lamp 9 blinks in purple in response to the jam-chan emitting the line "Delta Break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image in which the crab is damaged by the attack of Jam is displayed. Further, in the state of the crab attack of (n10), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the crab emitting the line "Gununu". After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam-chan and Nana-chan and a crab is displayed. In the confrontation state of (n11), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of the crab. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which a crab, which is an enemy character, shoots a beam is displayed. Further, in the state of the crab attack of (n12), the game effect lamp 9 blinks twice in white in response to the crab attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam and Nana escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n13), the subtitle display "Kya!" Corresponding to the dialogue "Kya!" Of the two allies is displayed on the screen where the two are running away. In the state of (n13) where two people escape, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the action of two people running and escaping. After that, as shown in (n14), an image in which the beam approaches Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the state of the beam of (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image is displayed in which Jam and Nana are damaged by the crab beam. Further, in the state where the two people (n15) are damaged, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the damage to the two people.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image in which the damaged Jam and Nana stand up is displayed. As shown in (n16), the subtitle display "From now on!" Corresponding to the dialogue "From now on!" Of the two allies is displayed on the screen where the two people stand up. In the state where the two people stand up in (n16), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the character of Jam-chan. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n17), Nana is enlarged and displayed on the screen. Further, in the state of (n17) Nana-up, the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n18), a screen where Nana prays is displayed. Nana's prayer action is performed as a production that confuses the enemy. Further, in the state of Nana prayer (n18), the game effect lamp 9 blinks in pink in response to the action of praying Nana-chan.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image in which the crab is confused by the production of Nana's prayer is displayed. Further, in the state of crab confusion (n19), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the crab confusion operation. Then, as shown in (n20), an image of the crab recovering from the confusion getting angry is displayed. In the state where the crab is angry (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of the crab. After that, as shown in (n21), an image in which the crab swings its arm and attacks is displayed. Further, in the state of the crab attack of (n21), the game effect lamp 9 blinks in red in response to the crab attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image in which Nana is damaged by the crab's attack is displayed. Further, in the state of receiving Nana damage of (n22), the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the damage of Nana. After that, as shown in (n23), an image operated by Jam-chan with the remote controller is displayed. As shown in (n23), the subtitle display "Leave it to me!" Corresponding to the line "Leave it to me!" Of the jam is displayed on the screen of the jam remote control operation. Further, in the state of the jam remote control operation of (n23), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the fact that the jam is emitting a line. After that, as shown in (n24), an image in which Jam tries to press a button on the remote controller is displayed. As shown in (n24), in the state of the jam remote control operation, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the jam-chan operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), the effect of the hand coming out of heaven is executed. As shown in (n25), the game effect lamp 9 blinks twice in white while the hand is out of the heavens. After that, as shown in (n26), an image of a hand extending from heaven going to catch a crab is displayed. As shown in (n26), in the state of going to catch the crab, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 blinks twice in white. After that, as shown in (n27), the scene before the decision of whether or not the crab and the hand are enlarged is displayed. In the scene before the winning / failing determination of (n27), the game effect lamp 9 maintains the white lighting so as to correspond to the scene before the winning / failing determination. It is easy to understand that it is a branching scene of the winning / failing decision because the scene before the winning / failing decision is muted. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the reach B in the latter half of the SP from the state of (n27), the production shifts to the production of (o1). If it has been decided that the state of (n27) will be lost in the reach B in the latter half of the SP, or that it will be a relief hit, the process shifts to the production of (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP second half reach B)]
The production mode in the hit epilogue part (SP second half reach B) will be described with reference to FIGS. 110 to 112. The hit epilogue part (SP second half reach B) is a part that informs that the story of Jam and Nana winning the crab robot is developed and controlled to the big hit game state.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110 (o1), in the hit epilogue part of the SP second half reach B, an image in which a hand extending from heaven catches a crab is displayed. Further, as shown in (o1), the subtitle display "done" corresponding to the crab line "done" is displayed on the screen where the crab is caught. Further, in the state of catching the crab of (o1), the game effect lamp 9 blinks in a white color brighter than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) in response to catching the crab. After that, as shown in (o2), an image in which the caught crab is installed as a signboard of the shop is displayed. Further, (o2) In the state of the store where the crab is a signboard, the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth) indicating that it has become a big hit. Further, in the state of (o2), the BGM for hitting is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), a screen is displayed in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of the shop where the crab is a signboard. In addition, as shown in (o3), the subtitle display "Good signboard" corresponding to Jam-chan's line "Good signboard" is displayed on the screen of the shop where the crab is the signboard. Further, in the state of the store where the crab of (o3) is a signboard, the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen in which Jam-chan and Nana-chan are displayed is continued in front of the shop where the crab is the signboard. In addition, as shown in (o4), the subtitle display "Work hard" corresponding to Nana-chan's line "Work hard" is displayed on the screen of the shop where the crab is a signboard. Further, in the state of the store where the crab of (o4) is a signboard, the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in (o5), the image of the shop with the crab as a signboard is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (o5), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111 (o6), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (o6), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern (o6), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in FIG. 112 (o7), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than the state of (o6). In the state of displaying the pattern (o7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (o8), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (o8), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP second half reach B)]
The production mode in the lost epilogue part (SP second half reach B) will be described with reference to FIGS. 113 to 114. The lost epilogue part (SP second half reach B) is a part that informs that the story of Jam and Nana being defeated by the crab robot is unfolded and is not controlled by the jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the lost epilogue part of the SP second half reach B, an image in which the hand extending from the heavens did not catch the crab is displayed. Further, in the state where the crab is not caught in (p1), the game effect lamp 9 has a white color darker than the white color of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) in response to the fact that the crab was not caught. Light. After that, as shown in (p2), an image of the crab walking sideways and escaping is displayed. In the state where the crab escapes in (p2), the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color in (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown in (p3), an image of Jam and Nana who escaped to the crab is displayed, which is disappointing. Further, as shown in (p3), the subtitle display "Such" corresponding to the dialogue "Such" of the two allies is displayed on the unfortunate screen. Further, as shown in (p3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a darker white than the white in (tp1) indicating the lighting mode of (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 Then, as shown in FIG. 114 (p4), the screen is dimmed. In the state of the screen darkening of (p4), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in (p5), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1). If it has been decided that the relief will be achieved from the state of (p5), the process shifts to the production of (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Direction mode in the fanning part (SP final reach)]
The production mode in the fanning part (SP final reach) will be described with reference to FIGS. 115 to 132. The fanning part (SP final reach) is a part where the story of six ally characters, Yumemu-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chasing the enemy character Baku Chu is unfolded. Is. In the fanning part (SP final reach), a story is unfolded that fuels a big hit if 6 people can catch Baku Chu, and a loss if 6 people can not catch Baku Chu. In addition, the fanning part (SP final reach) is the reach with the highest expectation of a big hit among all the reach.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115 (r1), in the fanning part where the SP final reach is executed, the title corresponding to the SP final reach such as "Catch the Baku Chu with 6 people!" Is displayed. The title display shows the content of the SP final reach production that will be executed from now on. In the state where the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), the six ally characters AD, Maid A, Maid B, Nana, Jam, and Yumemu-chan and the enemy character Baku Chu face each other in the center of the screen. The image is displayed. On the screen where the characters are facing each other, the lines of 6 allies, "This is the end" are output. Further, in the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left side blinks in white corresponding to the six characters emitting the lines. Further, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Baku Chu. Further, at the timing when the image related to the title display of (r2) disappears, the BGM corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115 (r3), the line of Baku Chu "I'll run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (r3), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the six characters. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in red in response to the fact that the explosion chew emits a line. After that, as shown in FIG. 116 (r4), when AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" Corresponding to the line "Leave it to me!" Is displayed. In the state of the AD display of (r4), the game effect lamp 9 blinks in orange corresponding to the AD emitting a line. After that, as shown in (r5), when the maid A is displayed, the subtitle display "see" corresponding to the line "see" of the maid A is displayed. In the state of the maid A display of (r5), the game effect lamp 9 blinks in blue corresponding to the maid A emitting a line. After that, as shown in (r6), when the maid B is displayed, the subtitle display "because I do my best" corresponding to the line "because I do my best" of the maid B is displayed. In the state of the maid B display of (r6), the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue color corresponding to the maid B emitting a line.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana is displayed, the subtitle display "Catch me" corresponding to Nana's line "Catch me" is displayed. In the state of Nana-chan display in (r7), the game effect lamp 9 blinks in pink corresponding to Nana-chan emitting a line. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "Margin desho" corresponding to Jam-chan's line "Margin desho" is displayed. In the state of the jam-chan display of (r8), the game effect lamp 9 blinks in purple corresponding to the jam-chan emitting a line. After that, as shown in (r9), when Yumemu-chan is displayed, the subtitle display "Everyone goes!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Everyone goes!" Is displayed. In the state of (r9) Yumemu-chan display, the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumemu-chan emitting a line.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118 (r10), when the Baku Chu is displayed, the subtitle display "Anyone can take it" corresponding to the Baku Chu line "Anyone can take it" is displayed. In the state of the explosion chew display of (r10), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the explosion chew emitting a line. After that, as shown in (r11), when the image of Maid A chasing the explosion chew is displayed, the subtitle display "Wait!" Corresponding to the line "Wait!" Of Maid A is displayed. In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 blinks in blue in response to the maid A emitting a line. After that, as shown in (r12), when the image of AD and Maid A chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait and wait!" Corresponding to the lines of the two allies "Wait and wait!" Is displayed. In the state of chasing AD & Maid A in (r12), the game effect lamp 9 on the left side blinks in orange corresponding to the character of AD emitting a line. Further, the game effect lamp 9 on the right side blinks in blue corresponding to the character of the maid A emitting a line.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when the image in which the Baku Chu escapes is displayed, the subtitle display "Catch?" Corresponding to the line "Catch!" Of the Baku Chu is displayed. In addition, the footsteps of Baku Chu "Tata Tata" are output as physical sounds. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (r13), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu escaping. After that, as shown in (r14), an image in which the Baku Chu escapes and is separated from the screen is displayed. In addition, the footsteps of Baku Chu "Tata Tata" are output as physical sounds. Further, in the state of (r14) escaping the explosion chew, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r15), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r15), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when the image of Nana chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait!" Corresponding to Nana's line "Wait!" Is displayed. .. In the state of chasing Nana in (r16), the game effect lamp 9 blinks in pink in response to Nana's issuing a line. After that, as shown in (r17), when the image of Maid B and Nana chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait and wait!" Corresponding to the lines of the two allies "Wait and wait!" Is displayed. In the state of chasing Maid B & Nana in (r17), the game effect lamp 9 on the left side blinks in Hawaiian blue color in response to the character of Maid B emitting a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in pink in response to Nana's character emitting a line.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when the image in which the Baku Chu escapes is displayed, the subtitle display “Wow!” Corresponding to the line “Wow!” Of the Baku Chu is displayed. In addition, the footsteps of Baku Chu are output as physical sounds. Further, in the state of (r18) escaping the explosive chew, the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the escape of the explosive chew. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r19), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when the image of Yumemu-chan chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Wait!" Is displayed. Will be done. In the state of chasing Yumemu (r20), the game effect lamp 9 blinks in green in response to Yumemu-chan emitting a line. After that, as shown in (r21), when the image of Yumemu-chan and Jam-chan chasing Baku Chu is displayed, the subtitle display "Wait and wait!" Corresponding to the lines of the two allies "Wait and wait!" Is displayed. In the state of dream dream & jam chasing (r21), the game effect lamp 9 on the left side blinks in purple corresponding to the character of Jam emitting a line. In addition, the game effect lamp 9 on the right side blinks in green in response to the character of Yumemu-chan emitting a line.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r22), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (r23), when the image in which the Baku Chu escapes is displayed, the subtitle display "Yabai!" Corresponding to the line "Yabai!" Of the Baku Chu is displayed. In addition, the footsteps of Baku Chu "Tata Tata" are output as physical sounds. Further, in the state where the Baku Chu escapes in (r23), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the Baku Chu escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 is lit in orange corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), the game effect lamp 9 blinks in orange in the scene where the AD jumps. At this time, "Ah!" Is output as the AD dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 is lit in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), in the scene where the maid A jumps, the game effect lamp 9 blinks in blue. At this time, "To!" Is output as the dialogue sound of Maid A, but the subtitles are not displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), in the scene where the character of the maid B is up, the game effect lamp 9 is lit in the Hawaiian blue color corresponding to the maid B. After that, as shown in (r29), in the scene where the maid B performs the jumping motion, the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue color. At this time, the same line "To!" As that of Maid A is output as the line sound of Maid B, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r30), in the scene where Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 is lit in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), in the scene where Nana performs the jumping motion, the game effect lamp 9 blinks in pink. At this time, "Taya!" Is output as Nana-chan's dialogue sound, but the subtitles are not displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 125 (r32), when the character of Jam is up, the game effect lamp 9 is lit in purple corresponding to Jam. After that, as shown in (r33), the game effect lamp 9 blinks in purple when the jam-chan performs the jumping action. At this time, "Torya!" Is output as the dialogue sound of Jam, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), in the scene where the character of Yumemu-chan is up, the game effect lamp 9 is lit in green corresponding to Yumemu-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green in the scene where Yumemu-chan performs the jumping action. At this time, "Orya!" Is output as the dialogue sound of Yumemu-chan, but the subtitles are not displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image in which the faces of the six characters are raised is displayed on the divided screen. As shown in (r36), when the image of 6 allies up is displayed, the subtitle display "This is the last!" Corresponding to the line "This is the last!" Of the 6 allies is displayed. Further, in the state of (r36) with 6 allies up, the game effect lamp 9 blinks twice in white corresponding to the fact that 6 people are emitting lines. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the image of 6 allies up is continuously displayed. Further, in the state of (r37) with 6 allies up, the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), the explosion chew is displayed together with the background of the city. Further, in the state of the explosion chew display of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the character of the explosion chew. After that, as shown in (r39), the explosion chew is enlarged and displayed. In addition, as shown in (r39), when the image of Baku Chu Mondai is displayed, the subtitle display "Yabee !!!" corresponding to the line "Yabee !!!" of Baku Chu is displayed. To. Further, in the state of the explosion chew-up of (r39), the game effect lamp 9 blinks in red corresponding to the explosion chew emitting a line.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), the image showing the push button 31B and the time gauge are displayed together with the concentrated line on the image of the explosion chew-up. Further, in the state of the explosion chew-up + button display of (r40), the game effect lamp 9 is white and blinks three times. After that, when the player operates the button within the valid period of the button operation, three main characters of the pachinko gaming machine 1, Nana, Yumemu, and Jam, are cut in on the screen as shown in (r41). It will be displayed. The cut-in display is an effect in which another image is interrupted and displayed in the displayed image. In addition, the cut-in display can indicate the degree of expectation of a big hit with the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the jackpot expectation is higher than when it is green. Further, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is cleared, an image in which six people jump toward the explosion chew is displayed. Further, in the cut-in handling state of (r42), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 is turned on in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), the game effect lamp 9 lights up in white when the screen is displayed with six allies. After that, as shown in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red when the screen on which the explosion chew is displayed is displayed. After that, as shown in (r45), the game effect lamp 9 lights up in white when six allies who are enlarged more than in (r43) are displayed. After that, as shown in FIG. 130 (r46), the game effect lamp 9 lights up in red when the explosive chew enlarged from that of (r44) is displayed.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 130 (r47), when 6 allies who are enlarged from the time of (r45) are displayed, the subtitle display "hunted down!" Corresponding to the line of the 6 allies "hunted down!" "!" Is displayed. Further, in the state of (r47) displaying 6 allies, the game effect lamp 9 blinks in white three times in response to the fact that the 6 allies are emitting lines. After that, as shown in (r48), the display of Baku Chu and the display of 6 people are alternately displayed. In the state of (r48), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathered in the center of the screen is displayed. As shown in (r49), a sound corresponding to the operation promotion for the player to promote the operation is output in response to the trigger display gathering in the center. Further, in the state of (r49) toward the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image in which the trigger display is gathered in the center of the screen is displayed as compared with (r49). As shown in (r50), a sound corresponding to the operation promotion for the player to promote the operation is output in response to the trigger display gathering in the center. Further, in the state of (r50) toward the center of the trigger display, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), the image of Baku Chu is displayed as a still image 1. At this time, a promotion display for operating the trigger and a time gauge are displayed along with the characters "Close!" Overlaid on the image of Baku Chu. In the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion for the player to promote the operation is output. Further, in the state where the closing display (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), the image of Baku Chu is displayed as a still image 2. At this time, a promotion display for operating the trigger and a time gauge are displayed along with the characters "Close!" Overlaid on the image of Baku Chu. The time gauge is smaller than that at (r51). In the state where the closing display (still image 2) of (r52) is displayed, the sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (r53), the image of Baku Chu is displayed as a still image 3. At this time, a promotion display for operating the trigger and a time gauge are displayed along with the characters "Close!" Overlaid on the image of Baku Chu. The time gauge is smaller than that at (r52). In the state where the closing display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the image of the explosion chew is displayed as a still image 4, which is a scene before the decision of success or failure. At this time, a promotion display for operating the trigger and a time gauge are displayed along with the characters "Close!" Overlaid on the image of Baku Chu. The time gauge is smaller than that at (r53). In the state where the closing display (still image 4) is displayed as the pre-decision scene of (r54), the sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. If it is determined that the jackpot will be a big hit in the final reach of the SP from the state of (r54), the production shifts to the production of (s1). If it has been decided that the state of (r54) will be lost in the final reach of the SP, or that it will be a relief hit, the process shifts to the production of (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Direction mode in the hit epilogue part (SP final reach)]
The production mode in the hit epilogue part (SP final reach) will be described with reference to FIGS. 133 to 136. The hit epilogue part (SP final reach) is a part that informs you that the story of six people catching Baku Chu will be developed and controlled to the big hit game state.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the hit epilogue part of the SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen at the start of the fall of the accessory. Will be done. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing into the latter half of SP reach. In addition, the effect image makes it impossible to visually recognize the character of Baku Chu and the reduced decorative pattern of "2". Further, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color in accordance with the fall of the accessory.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the accessory further drops from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in rainbow color as the accessory falls. After that, in the state of (s3), the character is further arranged so that the character "P" among the characters of the character is positioned up to the position where the reduced decorative pattern of "2" is displayed. Fall. In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. The effect of raising the accessory from the state of (s3) is executed. After that, as shown in FIG. 134 (s4), the scene where Yumemu-chan caught the Baku Chu is displayed in the state after the character has risen. Further, as shown in (s4), the subtitle display "U, caught" corresponding to the line "U, caught" of Baku Chu is displayed. In the state of catching the Baku Chu of (s4), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). Further, in the state of (s4), the BGM for hitting is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image in which six people are pleased to catch the Baku Chu is displayed. In addition, as shown in (s5), the subtitle display "Everyone, did it!" Corresponding to Yumemu-chan's line "Everyone, did it!" Is displayed. In the state of catching the Baku Chu of (s5), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in (s6), an image in which the six people are pleased to catch the Baku Chu is displayed. Further, as shown in (s6), the subtitle display "Everyone, you did it!" Is continuously displayed. In the state of catching the Baku Chu of (s6), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135 (s7), an image in which the six people are pleased with the Baku Chu is displayed as a graphic novel-style still image. In the state of the still image of (s7), the game effect lamp 9 is rainbow-lit (smooth). After that, as shown in (s8), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (s8), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern of (s8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (s9), the symbol combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). In the state of displaying the pattern of (s9), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in FIG. 136 (s10), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (s9) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (s10), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Direction mode in the lost epilogue part (SP final reach)]
The production mode in the lost epilogue part (SP final reach) will be described with reference to FIGS. 137 to 138. The lost epilogue part (SP final reach) is a part that informs that the story that 6 people could not catch the bomb chew is unfolded and is not controlled to the big hit game state.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137 (u1), in the lost epilogue part of the SP final reach, an image in which the Baku Chu escapes is displayed. Further, in the state of (u1) escaping the explosion chew, the game effect lamp 9 has a white color darker than the white color of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) in response to the fact that the explosion chew was not caught. Light. After that, as shown in (u2), an image is displayed, which is disappointing for the six people who could not catch the Baku Chu because the Baku Chu escaped far away. Further, as shown in (u2), the subtitle display "Sorry" corresponding to the Baku Chu line "Sorry" is displayed on the unfortunate screen. As shown in (u2), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 is lit in a white color darker than the white color in (tu1) indicating the lighting mode of (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 137 (u3), the screen is darkened. In the state of the screen darkening of (u3), the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 138 (u4), the symbol of "232", which is a combination of lost symbols, is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (u4) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in the same background yellow lighting pattern as that of (ta1) indicating the lighting mode of (a1). If it has been decided that the relief will be achieved from the state of (u4), the process shifts to the production of (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Direction mode in the relief hit part]
With reference to FIGS. 139 to 140, an effect mode in the relief hit part will be described. The relief hit part is a part where the story by the relief production, which becomes a big hit after the development of the lost story, is developed. In the relief hit part, a premium character corresponding to the relief (revival) called Drum-kun, which did not appear in other reach, will appear.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the relief hit part, a relief effect in which a character named Drum-kun is displayed on the screen is executed. By displaying Drum-kun, the player can recognize that it is a revival that pretends to be a loss. In the relief effect of (v1), the game effect lamp 9 is lit in a brighter red color than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen whites out. In the whiteout of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140 (v3), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (v3), the symbol of "222" is enlarged in the symbol output, and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of displaying the pattern of (v3), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in FIG. 140 (v4), the symbol combination “222” is displayed in a smaller size than the state of (v3). In the state of displaying the pattern (v4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (v5), the symbol combination "222" is further reduced from the state of (v4) and displayed in a normal size. In the state of the two symbols (normal size) of (v5), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of rainbow lighting (smooth).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (odd-numbered symbol or even-numbered symbol derived after button operation)]
With reference to FIGS. 141 to 156, an effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation) will be described. FIGS. 141 to 156 describe a series of production flows from the detailed production of designing in the fanning effect to the button operation in the re-lottery effect.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (A1), in the state where the two symbols are enlarged, the symbol of "222" is enlarged and the symbol is emphasized by the concentrated line. In the state of the two symbols enlarged in (A1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A2), the symbol combination "222" is enlarged and displayed from the state of (A1). In the state of the two symbols enlarged in (A2), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the state of the two symbols reduced in (A3), the game effect lamp 9 is lit in white and blinks.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 After that, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination “222” is further reduced and displayed. In the state of the two symbols reduced in (A4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in a normal size. In the state of the two symbols normal size of (A5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. After that, as shown in (A6), the background is switched and the re-lottery effect is started. In the state of (A6), the symbol combination "222" has a shaking period in which it swings up and down. In (A6), a screen in which the symbol is raised upward from the normal position is displayed. In the state of the two symbols shaking in (A6), the game effect lamp 9 is turned off.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, from the state of (A5) to the state of (A6), the period in which the symbol is shaken is omitted. Specifically, when the design is the normal size, the design is shaking. Then, after reaching the normal size, the pattern shaking of the re-lottery part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol output (for example, the timing immediately before the normal size, the timing after the normal size, the timing to start the symbol shaking, etc.), the game effect lamp 9 is set. It switches from blinking white to smooth lighting in rainbow color. As a result, it is possible to smoothly print out the symbol from the symbol to the re-lottery effect, shift to a smooth shaking period, and bless the pattern by emitting light from the screen and the lamp. After that, during the symbol shaking period of FIG. 143 (A7), a screen in which the symbol is lowered from the normal position is displayed. The game effect lamp 9 is turned off in the state of the two symbols shaking in (A7).

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), the screen in which the symbol is displayed in the center is displayed during the symbol shaking period. As shown in (A8), the game effect lamp 9 is turned off in the state of the two symbols shaking. After that, as shown in (A9), the two symbols are displayed in a smaller size than in the state of (A8) during the period of the start of movement by the re-lottery effect. In the state of the two symbols reduced in (A9), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in FIG. 144 (A10), two symbols are further reduced and displayed from the state of (A9). In the state of the two symbols reduced in (A10), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), the numbers used as the decorative symbols fluctuate at high speed, so that the replacement display is performed. When the replacement display is performed, the decorative symbols that have been temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, so that the decorative symbols are switched one after another. For example, as shown in (A11), two symbols are displayed faintly during high-speed fluctuation. In the fluctuating state of (A11), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, as shown in (A12), three symbols are clearly displayed during high-speed fluctuation. In the state of the three symbols (A12), the game effect lamp 9 blinks in red. After that, from FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbol, etc. are displayed while changing at high speed. The clear display is repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in FIG. 148 (A24), in which the high-speed fluctuation starting from the two symbols is cycled once and the two symbols are clearly displayed again, the button image and the time gauge are slightly displayed below the two symbols. After that, as shown in FIG. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed when the two symbols are faintly displayed during the high-speed fluctuation. After that, from FIG. 149 (A26) to FIG. 156 (A46), 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbol, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, and so on. , The design is changed at high speed, and the faint display and the clear display are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From FIG. 148 (A24) to FIG. 156 (A46), the game effect lamp 9 blinks in red. Then, when it is determined that the odd-numbered symbol is derived when the push button 31B is operated from the state of (A46), the process shifts to the effect of (B1). If it is determined that an even-numbered symbol is to be derived when the push button 31B is operated from the state of (A46), the process shifts to the effect of (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Direction mode in the re-lottery part (odd-numbered symbol derivation after button operation)]
With reference to FIGS. 157 to 160, an effect mode in the re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation) will be described. FIGS. 157 to 160 describe a flow of a series of effects from the operation of the button operation to the derivation of the odd-numbered symbols in the re-lottery effect.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157 (B1), the effect of displaying the decorative symbol combination “333” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (B1), in the state where the three symbols are enlarged, the background becomes bright and the symbol of "333" is enlarged, and the symbols are emphasized by the concentrated lines. In the state of the three symbols enlarged in (B1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B2), the symbol combination "333" is enlarged and displayed from the state of (B1). In the state of the three symbols enlarged in (B2), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B3), the symbol combination "333" is reduced and displayed. In the state of the three symbols reduced in (B3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the state of the three symbols reduced in (B4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in a normal size. In the state of the three symbols normal size of (B5), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. After that, as shown in (B6), the symbol combination "333" has a shaking period in which it swings up and down. In (B6), a screen in which the symbol is raised upward from the normal position is displayed. In the state of the three symbols shaking in (B6), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. After that, the background changes to a normal background as shown in FIG. 159 (B7). Even in the normal background of (B7), the pattern shaking period continues. In the normal background shaking state of (B7), a screen in which the symbol is lowered from the normal position is displayed. In the normal background shaking state of (B7), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative symbol of "333" is fixedly stopped. Further, in the symbol confirmation period of (B8), the small symbol is also stopped at "333". During the symbol determination period of (B8), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. After that, as shown in (B9), the symbol determination period continues. During the symbol determination period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the lighting mode of blinking rainbow colors. After that, in the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the aspect of the game effect lamp 9 is to turn off the lights corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), the screen is switched to the screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yumemu-chan are displayed behind the mode of the game effect lamp 9. Further, in the mode of the game effect lamp 9 at this time, the lighting of the fanfare mode is maintained.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (even-numbered symbol derivation after button operation)]
With reference to FIGS. 161 to 164, an effect mode in the re-lottery part (even-numbered symbol derivation after button operation) will be described. FIGS. 161 to 164 describe a flow of a series of effects from the operation of the button operation to the derivation of even-numbered symbols in the re-lottery effect.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), the effect of displaying the decorative symbol combination “222” indicating the jackpot display result on the screen in a large size is executed. As shown in (C1), in the state where the two symbols are enlarged, the background becomes bright and the symbol of "222" is enlarged, and the symbols are emphasized by the concentrated lines. In the state of the two symbols enlarged in (C1), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C2), the symbol combination "222" is enlarged and displayed from the state of (C1). In the state of the two symbols enlarged in (C2), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C3), the symbol combination "222" is reduced and displayed. In the state of the two symbols reduced in (C3), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 After that, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the state of the two symbols reduced in (C4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in a normal size. In the state of the two symbols normal size of (C5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and the symbol combination "222" becomes a shaking period in which the symbol combination "222" swings up and down. In (C6), a screen in which the symbol is raised upward from the normal position is displayed. In the state of the two symbols shaking in (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. After that, the background changes to a normal background as shown in FIG. 163 (C7). Even in the normal background of (C7), the pattern shaking period continues. In the normal background shaking state of (C7), a screen in which the symbol is lowered from the normal position is displayed. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative symbol of "222" is fixedly stopped. Further, in the symbol confirmation period of (C8), the small symbol is also stopped at "222". During the symbol determination period of (C8), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color. After that, as shown in (C9), the symbol determination period continues. During the symbol determination period of (C9), the game effect lamp 9 maintains the smooth lighting of the rainbow color. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the aspect of the game effect lamp 9 is to turn off the lights corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), the screen is switched to the screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yumemu-chan are displayed behind the mode of the game effect lamp 9. Further, in the mode of the game effect lamp 9 at this time, the lighting of the fanfare mode is maintained.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Explanation of characteristic parts in the production mode of the pachinko gaming machine 1>
Next, the featured portion, the modified example, and the like in the production mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The shutter described above is an image that makes the image of the effect executed behind by making it invisible by closing it, and makes the image of the effect executed by opening after closing visible. In addition, the shutter is executed at the timing related to the fanning part, that is, before the start of the fanning part. When the shutter is closed, the screen brightness is lowered as the visible area of the effect is narrowed, and when the shutter is opened, the screen brightness is reduced as the visible area of the effect is widened. Will be higher. According to this, the flow of the production can be shown favorably by giving reality when the shutter is closed and opened. In addition, although the image of the effect executed behind is made invisible or visible using the image of the shutter, the image may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the accessory. You may.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
Further, the shutter described above is in a mode of closing from the upper and lower edges of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to preferably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Further, the shutter may be closed from both ends of the screen toward the center like a sliding door. Further, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Further, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is represented in black. According to this, it is possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), and to eliminate the sense of incongruity. .. Similarly, when the shutter as shown in FIG. 60 (a16) starts to open, the discomfort can be eliminated.

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
Further, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the reach of the first half of the SP is started. Until the shutter is fully opened, the effect of reaching the first half of the SP is not started and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is released, the effect of the first half of the SP progresses. According to this, since the effect of the reach in the first half of the SP is an effect that the player wants to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction caused by the effect being executed before the shutter is opened.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Further, as shown in FIG. 57 (a9) described above, the brightness of the screen is lowered before the shutter closing is started, and the shutter is closed at the timing when the shutter is completely closed. .. Here, if the brightness of the screen is lowered at the timing when the shutter is closed, the speed of darkening of the screen may become too fast. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, it is possible to appropriately show a series of effects by making the speed of screen darkening appropriate.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
Further, until the shutter is released, the player does not know which SP first half reach will be started. According to this, it is possible to have an expectation as to which effect will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
It should be noted that the above-mentioned effect by the shutter may be executed at a timing other than the timing of developing in the first half of the SP. For example, the timing may be from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-ream. In addition, when the shutter is closed and then released, an icon image (for example, a green hold image) suggesting a change in the active hold, which is a hold display of the change, is displayed, and the active hold corresponds to the icon image. It may change (for example, change from blue to green). Further, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the reach of the first half of the SP to the reach of the second half of the SP. According to this, it is possible to improve the interest of the production by the shutter.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
Further, in addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and automatically opens, a pattern in which a button image is displayed after the shutter closes and the shutter is released by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of types of effects by the shutter are provided, the interest of the effects by the shutter is improved.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Fan 1)
In addition, the above-mentioned fanning part that fanned the success or failure was updated by the development in which the ally character and the enemy character alternately compete with each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B, etc.). There is a scene where a ally character is damaged in the production in such a fanning part. Further, in the production of such a fanning part, the image display switching interval is earlier than that of the epilogue part, and the number of image display switchings is also large. According to this, it is possible to make the fanning part look more suitable by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Fan 2)
Further, as shown in FIG. 63 (b5) described above, in the fanning part, the dialogue of the ally character was generated at the very beginning, and the subtitles corresponding to the dialogue were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in the fanning part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Fan 3)
The subtitle display of the ally character displayed first may be set so as to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the fanning part. According to this, the ally character can be firmly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Fan 4)
Further, as shown in FIG. 67 (b17) described above, there is a scene in which the subtitles are not displayed when the ally character emits a line. According to this, it is possible to preferably show the subtitle display of the ally character displayed first, and more preferably show the screen display than adding the subtitle display to all the lines.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Fan 5)
Further, in the above-mentioned fanning part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first fanning part executed at the timing of the first half, and SP second half reach A as the second fanning part executed at the latter half timing. , SP second half reach B, SP final reach. Then, there are scenes in which the ally character plays an active part in both the first fanning part and the second fanning part. In addition, in any of the fanning parts, the dialogue of the ally character was generated at the very beginning, and the subtitles corresponding to the dialogue were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized regardless of the fanning part.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Fan 6)
In addition, in the above-mentioned fanning part, Yumemu-chan's character plays an active part in the fanning part corresponding to the SP first half reach B, and Jam-chan and Nana-chan's characters play an active part in the fanning part corresponding to the SP second half reach B. There was a scene where he was active. Then, in the first half of the SP reach B, a line was generated by Yume-chan, an ally character who was active first, and the subtitles corresponding to the line were displayed. Further, in the second half of the SP reach B, a line was generated by the first active ally characters Jam and Nana, and the subtitles corresponding to the line were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in any of the fanning parts. The number of active characters may be one or two or more. In addition, the characters that are active in the first half of the fanning part and the second half of the fanning part may be the same.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Fan 11)
Further, as shown in FIGS. 63 (b5) and 63 (b6) described above, there is a scene in which each character emits a line under the situation where the ally character and the enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue has a certain size and is displayed at a certain display position. According to this, it is possible to reduce the chance that a bug or the like gets angry by not changing the display mode of the dialogue for each character.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Fan cut-in 2)
Further, as shown in FIGS. 127 (r39) to 128 (r42), the subtitle display is displayed before the promotion display of the button image is displayed at the timing when the cut-in display is executed. According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen by paying attention to the subtitle display, it is possible not to miss the button image, and the cut-in display is preferably executed. Can be done.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Fan cut-in 3)
Further, as shown in FIGS. 128 (r41) to 130 (r47) described above, the design is such that there is no dialogue during a predetermined period after the cut-in display is separated. Then, after a lapse of a predetermined period without dialogue, a dialogue is issued, and a subtitle is displayed for the dialogue. According to this, the player can concentrate on the production in the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be obtained.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(Win / Fail 1)
Further, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene of the decision of success or failure was between the fanning part and the epilogue part. Then, in the scene of winning / failing, the player is notified whether or not it is a big hit after the trigger is operated as an operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was movable after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the interest of the production is improved by setting a suitable scene for determining whether or not the result is made by using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出が視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(Win / Fail 2)
Further, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54), the subtitles are displayed by the ally character before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the screen corresponding to the operating means is displayed. The effect that was being executed becomes invisible. Then, the effect executed after that can be recognized again together with the image of the operating means. According to this, while giving an impact by displaying the introduction of the operating means on the entire screen, it is possible to display the effect that was firmly executed at the timing when the operating means can be operated, and to show the progress of the effect appropriately. ..

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(Win / Fail 3)
Further, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51), the introduction images (images of (r49) to (r50)) for enabling the operation means are being displayed. The production is in progress. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to pay attention to the image (image of (r51)) in which the operating means can be operated, and also to pay attention to the development of the effect.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(Win / Fail 4)
Further, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image as the promotion display was displayed, the tail was slightly moved at each image change in the image of the explosion chew. In this way, the effect may be advanced while the promotion display is displayed. Here, as the progress of the production, the scene may be switched or the character may be moved instead of the tail moving. According to this, it is possible to pay attention to the development of the effect during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(Win / Fail 5)
In addition, the effect that progresses while the promotion display is displayed is slower than the effect that was executed before the promotion display was displayed. According to this, the player can pay attention to the promotion display for operating the operating means, and the promotion display and the progress of the production can be balanced. It should be noted that the effect progressing during the display of the promotion display may be slower than the effect progressing during the display of the introduced image. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect between the display of the promotion display and the display of the introduced image.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(Win / Fail 6)
Further, it is preferable to apply an echo to the dialogue before the introduction image as shown in FIG. 130 (r47) is displayed. According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(Win 7)
Further, as shown in FIGS. 130 (r47) to 131 (r49), the introduced image is displayed after the subtitle display before the introduced image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introduced image and the subtitle display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(Win / Fail 14)
Further, from FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39) described above, the image in which the two characters Yumemu-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39), 1 The image is displayed still for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the hit epilogue part will be played, and if it is lost, the video of the lost epilogue part will be played. During the period in which one image is stationary and displayed for a predetermined period, one image can be diverted and used, so that it is possible to preferably agitate the scene of winning or failing while reducing the data capacity. In the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as shown in FIGS. 95 (i36) to 96 (i39), many images (for example, 10 images) are displayed. You may use it.

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(Win / Fail 16)
Further, from FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54) described above, there is a display period of the introduced image in which the image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center of the screen. After that, there is a period in which the promotion display for operating the trigger is displayed. During the display period of the promotion display, a plurality of images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger in the scene of the branch of the hit / fail decision, the video of the hit epilogue part is played if it is a big hit, and the video of the lost epilogue part is played if it is lost. All of these periods are periods in which the image is dynamically displayed as if it were moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be obtained.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(Win / Fail 18)
Further, the hit epilogue part and the lost epilogue part after the scene of the winning / failing determination shown in FIGS. 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) will be described. In the hit epilogue part, the image corresponding to the hit epilogue part is played after the production of the character movement. Further, in the lost epilogue part, the screen goes dark after the effect corresponding to the lost epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it is a flow of switching a plurality of images after the scene of determining whether or not to win, it is possible to make a suitable flow of production.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The above-mentioned hit epilogue part is a part that does not shift at the time of loss, and there is a scene in which the enemy character is disadvantageous and a scene in which the ally character is advantageous. Further, in the hit epilogue part, the number of switching of the image display in the production is smaller than that in the fanning part. According to this, it is possible to execute an appropriate effect in each part, and it is possible to appropriately show the flow of a series of effects.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilog 4)
As shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not added to the lines of the enemy character in the scene where the enemy character is damaged in the fanning part. On the other hand, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are added to the lines of the enemy character in the scene where the enemy character in the hit epilogue part is damaged (the scene of catching a crab). According to this, the subtitle display that was not displayed in the fanning part is displayed in the hit epilogue part, so that the feeling of blessing can be emphasized.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in FIGS. 134 (s5) to 134 (s6) described above, the subtitle display displayed in the hit epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the fan part. According to this, by displaying the subtitle display in the final hit epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big hit and the blessing can be emphasized. When displaying the subtitle display, the one with a large number of characters may be displayed longer than the case with a small number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) is displayed in the hit epilogue part and the fanning part, the subtitle display period is longer in the hit epilogue part. It should be designed as follows.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in FIGS. 134 (s6) to 135 (s8) described above, the final subtitle display for the final dialogue in the hit epilogue part is designed to be erased before the patterning effect is executed. .. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being covered with the decorative pattern and to be misunderstood as a message in the effect of displaying the pattern. Therefore, the production in the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of displaying the symbol is completed and the player can recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the image of the character or the like displayed as the background become a still image. There is. According to this, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see because the background of the decorative pattern is a moving image.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the image flowing in the hit epilogue part becomes a still image at the timing before the effect of displaying the pattern is executed. According to this, it is possible to prevent the symbol from becoming difficult to see from the timing of the start of the symbol output.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in FIG. 135 (s7) described above, the still image displayed in the hit epilogue part has a special aspect of a graphic novel style. According to this, by adding an effect of a special aspect to the still image, it is possible to make a suitable hit epilogue part by emphasizing that the image is still and suggesting that the scene has been switched.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable that the subtitle display before the patterning shown in FIG. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. Here, for the subtitle display displayed at other timings, a fade effect may be added to gradually turn off the display. According to this, except for the final subtitle display, it is possible to switch effectively by adding a fade effect, and by instantly erasing the final subtitle display, the final subtitle display is covered with the decorative pattern. It is possible to prevent it from being misunderstood as a message in the production of the design. Therefore, the production in the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol. Then, the effect image by the concentrated line is added to the decorative symbol, but the effect image is not added to the small symbol. Further, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the front side. According to this, it is possible to recognize that the decorative symbol is being displayed in a variable manner by the small symbol while enhancing the effect of the effect image, and it is possible to make it a suitable hit epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol. Here, the movements of the decorative symbol and the small symbol may be synchronized at the timing when the decorative symbol is finished. Specifically, during the symbol shaking period in which the decorative symbol has been finished and the symbol is swaying up and down, the small symbol may also be swayed up and down in the same motion as the decorative symbol. According to this, by matching the movements of the decorative pattern and the small pattern, it is possible to appropriately show the flow of the production in the hit epilogue part.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol in the re-lottery part. Then, the effect image by the concentrated line is added to the decorative symbol, but the effect image is not added to the small symbol. Further, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the front side. According to this, it is possible to recognize that the decorative symbol is being displayed in a variable manner by the small symbol while enhancing the effect of the effect image.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol may be displayed in a state where the symbols are once aligned when the symbol is produced. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbol and the small symbol may be changed again. According to this, it is possible to synchronize the decorative symbol and the small symbol to obtain a suitable display.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery production 3)
As shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the effect of displaying the symbol in the hit epilogue part, the decorative symbol is shaken and displayed, and the effect image by the concentrated line is added. Even when switching from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image by the concentrated line is still added. Further, the game effect lamp 9 switches from the smooth rainbow lighting to the extinguishing. In other words, from the design to the re-lottery effect, the design is such that the pattern shaking and the mode of the effect continue, and the background and the lamp are switched. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decorative pattern the re-lottery effect started.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-lottery production 6)
As shown in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the symbol feed is executed by the reduced size decorative symbol, and the button is pressed. Operation promotion display is displayed. Then, when the player operates the button, the effect of displaying the symbol in an enlarged manner is executed. That is, the decorative symbol that is finally notified from the moment when the symbol is put out is enlarged and displayed. According to this, since it is a symbol that is finally notified from the beginning of expansion, it is possible to clearly show the player what the final notification symbol is.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-lottery production 16)
The above-mentioned symbolizing in the portions of FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the symbolizing in the portions of FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) are executed using substantially the same image. Specifically, the same image is used for the pattern output by the “2” symbol and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, since the images of the symbols can be made substantially the same, it is possible to clearly show to the player that the symbols have not been promoted to the probabilistic symbols. In addition, the image of the pattern appearance portion including the background may be exactly the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 17)
In the above-mentioned effect of displaying the symbol, a series of effects of enlarging the symbol once and then setting the normal size at the center of the screen are executed. According to this, it is possible to preferably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-lottery production 18)
In the above-mentioned effect of designing, common design data may be used for the data of the designing effect in the hit epilogue part and the data of the designing effect in the re-lottery effect. Then, a series of patterning effects may be executed by using the common patterning data and the combination of the plurality of decorative symbols. According to this, it is possible to reduce the data capacity while making the effect of patterning appear suitable. It should be noted that substantially the same data may be used for the data of the designing effect in the hit epilogue part and the data of the designing effect in the re-lottery effect.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the production mode>
Next, with reference to FIGS. 165 to 191, the feature portions and modification examples that should be particularly mentioned will be described in detail with respect to the above-mentioned effect mode.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 12, 13, 15]
In FIG. 165, the characteristic parts in the fanning part will be described by numbering them.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory view of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory view of the (b11) to (b13) portions of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yumemu-chan and Bakuchu on the screen is that Yumemu-chan is on the left side and Bakuchu is on the right side in the left-right direction. According to this character arrangement, the left frame lamp will be lit green corresponding to Yumemu-chan, and the right frame lamp will be lit red corresponding to Baku Chu. In addition, in the state of (b11), Yumemu-chan's line "Wait" is output as the line sound, Yumemu-chan's footstep "Zazzazza" is output as the physical sound, and Baku Chu's footstep "Zazzazza" is output as the physical sound. "Tatata Tat" is output.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Further, as shown in (b11), the relationship between Yumemu-chan and Bakuchu on the screen is the relationship of Bakuchu in the front and Yumemu-chan in the rear in the front-back direction. The positional relationship seen by the player is that Baku Chu is near and Yumemu-chan is far away. On the other hand, the volume relationship is as follows: Yumemu-chan's dialogue sound of "Wait"> Bomb Chu's footsteps "Tatatatta"> Yumemu-chan's footsteps "Zazzazza". In this way, the volume data is set so that the dialogue sound of the distant Yumemu-chan is louder than the footsteps of the near Baku Chu.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yumemu-chan and Baku Chu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right direction and the front-back direction. In (b12), the dialogue sound is not output, but the footsteps of Yumemu-chan as a physical sound "Zazzazza" and the footsteps of Baku Chu as a physical sound "Tatatatta" are output. The relationship between the volume is "Baku Chu's footsteps" Tatatatta "> Yumemu-chan's footsteps" Zazzazza ". In this way, when the dialogue sound is not output, the volume data is set so that the footsteps of the near Baku Chu are louder than the footsteps of the distant Yumemu-chan so as to match the context on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yumemu-chan and Bakuchu on the screen is that Yumemu-chan is on the left side and Bakuchu is on the right side in the left-right direction. In addition, in the state of (b13), the dialogue of Baku Chu is output as the dialogue sound, "Catch Monka!", And the footstep of Yumemu-chan as the physical sound "Zazzazza" is output, and the footstep of Baku Chu as the physical sound. "Tatata Tat" is output. Further, as shown in (b13), the relationship between Yumemu-chan and Baku Chu on the screen is the relationship of Yumemu-chan in the front and Baku Chu in the rear in the front-back direction. The positional relationship seen by the player is that Yumemu-chan is near and Baku Chu is far away. On the other hand, the relationship of volume is the relationship of the dialogue sound of Baku Chu of "Catch Monka!"> The footsteps of Yumemu-chan "Zazzazza"> The footsteps of Baku Chu "Tatatatta". In this way, the volume data is set so that the dialogue sound of the distant Baku Chu is louder than the footsteps of the near Yumemu-chan.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Fan 12)
In the fanning part, there is a scene where the SP reach BGM is output and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as the operation sound) are output at the timing of overlapping. When the dialogue sound and the physical sound are output at the overlapping timing, the dialogue sound is output at a louder volume when it is output from the speakers 8L and 8R than the physical sound. According to this, while the physical sound is output as a part of the production to bring out the reality of the production, the content of the production is given to the player by outputting a large dialogue sound when the dialogue sound and the physical sound overlap. It can be easily communicated. Therefore, as a result, it is possible to make the production in the fanning part look better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Fan 13)
Here, a work process for actually making various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, in the pachinko gaming machine 1, a video for each production corresponding to a fluctuation time such as SP reach is created. Along with this image, BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, dialogue sounds, and other production sounds are added one by one with dedicated software. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is further added. In such a series of work processes, rather than outputting the sound with reality while keeping the actual sense of distance on the image, the sound is output ignoring the actual sense of distance that is easily transmitted to the player by discarding the reality. Sound data is set as follows. Thereby, a series of effects can be preferably shown.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Fan 15)
In addition, when the dialogue sound of a character with a distant sense of distance from the player and the physical sound with a close sense of distance from the player overlap, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. Has been done. As a result, the sound that ignores the actual sense of distance that is easily transmitted to the player by discarding the reality is output, so that the content of the production can be easily transmitted to the player.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 14 and 16]
In FIGS. 166 and 167, the characteristic portions in the fanning part will be described by numbering.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Explanation of volume level)
FIG. 166 is a diagram for explaining the volume level. As shown in FIG. 166 (A), among the sounds output from the pachinko gaming machine 1, the relationship between the dialogue sound, the physical sound (footstep sound), and the volume level in the SP reach BGM will be described. The output volume level has a relationship of dialogue sound> physical sound (footstep sound)> SP reach BGM. Further, when these three sounds overlap, the way of outputting the sound is different between the case of the dialogue sound with subtitles and the case of the dialogue sound without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166 (B), in the case of a dialogue sound with subtitles, the volume of the SP reach BGM is output at the timing when the dialogue sound (with subtitles), the physical sound, and the SP reach BGM overlap. It is controlled to reduce the level and output. On the other hand, as shown in FIG. 166 (C), in the case of the dialogue sound without subtitles, when the dialogue sound (without subtitles), the physical sound and the BGM of SP reach are output at the overlapping timing, the dialogue sound> It is controlled to output without changing any volume level while maintaining the relationship of physical sound (footstep)> SP reach BGM.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Fan 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and output so as to be heard louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, as shown in FIG. 166 (B), the SP reach BGM is adjusted to be small according to the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to easily convey the content of the production to the player while giving reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Fan 16)
Further, as shown in FIGS. 166 (B) and 166 (C), the dialogue sound has subtitles depending on whether the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles or the dialogue sound overlapping with the physical sound has no subtitles. The case is adjusted so that it sounds louder by lowering the volume of the SP reach BGM. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the production by outputting a large amount of dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Explanation of volume level)
FIG. 167 is a diagram for explaining the volume level. FIG. 167 describes a method of effectively outputting the volume by a method different from that of FIG. 166. In FIG. 167 and FIG. 166, the relationship between the output volume levels is the same as dialogue sound> physical sound (footstep)> SP reach BGM. However, as shown in FIG. 167 (B), when the physical sound of the character and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Fan 16)
As shown in FIGS. 167 (B) and 167 (C), when the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles and when the dialogue sound overlapping with the physical sound has no subtitles, the dialogue sound has subtitles. Only one is adjusted to increase the volume. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the production by outputting a large amount of dialogue sound with subtitles related to the content of SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 7 and 8]
In FIGS. 168 to 170, the characteristic portions in the fanning part will be described by numbering them.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory view of parts (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory view of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 is lit in orange corresponding to AD. After that, as shown in (r25), in the scene where the AD jumps, the game effect lamp 9 blinks in orange. At this time, "Ah!" Is output as the AD dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r25'), the game effect lamp 9 is white and blinks three times in the scene where the AD is handled from the screen.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the game effect lamp 9 is lit in blue corresponding to the maid A. After that, as shown in (r27), in the scene where the maid A jumps, the game effect lamp 9 blinks in blue. At this time, "To!" Is output as the dialogue sound of Maid A, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r27'), the game effect lamp 9 is white and blinks three times in the scene where the maid A is separated from the screen.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory view of parts (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory view of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the character of the maid B is up, the game effect lamp 9 is lit in the Hawaiian blue color corresponding to the maid B. After that, as shown in (r29), in the scene where the maid B performs the jumping motion, the game effect lamp 9 blinks in Hawaiian blue color. At this time, the same line "To!" As that of Maid A is output as the line sound of Maid B, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r29'), in the scene where the maid B is separated from the screen, the game effect lamp 9 is white and blinks three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), in the scene where Nana-chan's character is up, the game effect lamp 9 is lit in pink corresponding to Nana-chan. After that, as shown in (r31), the game effect lamp 9 blinks in pink when Nana executes the jumping action. At this time, "Taya!" Is output as Nana-chan's dialogue sound, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r31'), the game effect lamp 9 blinks in white three times in the scene where Nana handles from the screen.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory view of parts (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory view of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when the character of Jam is up, the game effect lamp 9 is lit in purple corresponding to Jam. After that, as shown in (r32), the game effect lamp 9 blinks in purple when the jam-chan performs the jumping action. At this time, "Torya!" Is output as the dialogue sound of Jam, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r32'), the game effect lamp 9 blinks in white three times when Jam is handling from the screen.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), in the scene where Yumemu-chan's character is up, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yumemu-chan. After that, as shown in (r35), the game effect lamp 9 blinks in green in the scene where Yumemu-chan performs the jumping action. At this time, "Orya!" Is output as the dialogue sound of Yumemu-chan, but the subtitles are not displayed. After that, as shown in (r35'), the game effect lamp 9 blinks in white three times in the scene where Yume-chan is handling from the screen.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in a scene such as r25, r27, r29, r31, r33, r35, the output line is a word line that seems to be enthusiastic. And in these particular scenes, scene switching is faster than in other scenes. Also, in these particular scenes, subtitles are not directly related to story development compared to scenes with other subtitles. For these reasons, the subtitle display corresponding to the dialogue is not attached.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Fan 7)
As shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character emits lines but does not have subtitles in the fanning part (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such a specific scene, the luminance data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is designated so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. By doing so, even in a scene where the subtitles are not displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. As a result, the effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be appropriately shown to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Fan 8)
Further, as shown in FIGS. 168 to 170, in a scene in which a character appears (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), a color other than the color corresponding to the corresponding character in the preceding scene is used. The game effect lamp 9 is controlled to be turned on. Specifically, in front of the scene of (r24), the game effect lamp 9 is lit / blinked in yellow of (r22) or red of (r23), and then the game effect lamp 9 is in orange corresponding to the AD character. It will be a lighting scenario. Further, in front of the scene of (r26), the game effect lamp 9 is lit / blinked in orange of (r25) or white of (r25'), and then the game effect lamp 9 is lit in blue corresponding to the character of maid A. It becomes a scenario to do. Also, in front of the scene of (r28), the game effect lamp 9 is lit / blinked in blue of (r27) or white of (r27'), and then the game effect lamp 9 is in Hawaiian blue color corresponding to the character of Maid B. It will be a lighting scenario. Also, in front of the scene of (r30), the game effect lamp 9 is lit / blinked in Hawaiian blue color of (r29) or white of (r29'), and then the game effect lamp 9 is pink corresponding to Nana's character. Is a scenario that lights up. Also, in front of the scene of (r32), the game effect lamp 9 lights up / blinks in pink of (r31) or white of (r31'), and then the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. It becomes a scenario to do. Also, in front of the scene of (r34), a scenario in which the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yumemu-chan's character after the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) or white (r33'). It becomes. In this way, after the control is performed to light the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character before the character appears, the game effect lamp 9 is turned on in the color corresponding to the character. Control is done. Therefore, it is possible to express to the player in an easy-to-understand manner that the displayed character changes and which character the changed character is, and it can be a suitable fanning part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic portions of FIGS. 171 to 172 will be described by numbering them.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanatory view of the accessory operation in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (b18) to (i1). In the scene before the winning / failing determination shown in (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting mode. After that, when developing into the reach of the latter half of the SP, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls while tilting diagonally from the upper part of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen at the start of the fall of the accessory. Due to the effect image, Yumemu-chan's character and the reduced "2" decorative pattern cannot be seen. Further, in the state of (h1), the game effect lamp 9 blinks in red as the accessory falls.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in the state of (h2), the character is further arranged so that the character "P" among the characters of the character is positioned up to the position where the reduced decorative pattern of "2" is displayed. Fall. In the state of (h2), the game effect lamp 9 blinks in red. Further, as a sound effect, a sound corresponding to the character corresponding to the fall of the character is output. After that, in the state of (h3), the position of the accessory is maintained at the drop position in the state of (h2). In the state of (h3), the game effect lamp 9 blinks in red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advance position to the evacuation position). In the state of (h4), the game effect lamp 9 blinks in yellow. When the state (h3) is changed to the state of being evacuated in (h4), the luminance data table output from the luminance data table of the accessory operation part to the luminance data table of the SP second half reach A (fanning part) changes. .. After that, in the state of (h5), the accessory is further raised. In the state of (h5), the game effect lamp 9 blinks in yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 FIG. 172 is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the accessory is further raised. In the state of (h6), the game effect lamp 9 blinks in yellow. After that, as shown in (h7), when the accessory is further raised, the effect image displayed corresponding to the accessory becomes lighter. As the effect image becomes lighter (the transmittance becomes higher), the background corresponding to the reach A in the latter half of the SP begins to be slightly visible. In the state of (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. Further, as a sound effect, a sound corresponding to the latter half of SP, which is a BGM corresponding to the reach of the latter half of SP, is output. The sound effect related to the title in the latter half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state of (h8), the accessory is further increased from the state of (h7). In the state of (h8), the effect image is lighter than in the state of (h7), so that the background display becomes easier to see. In the state of (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the state of (h9), the accessory is further raised. In the state of (h9), the effect image is lighter than in the state of (h8), so that the background display becomes easier to see. In the state of (h9), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (h10), the accessory is further raised. In the state of (h10), the effect image is lighter than in the state of (h9), so that the background display becomes easier to see. In the state of (h10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the state of (i1), the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of the SP second half reach A is clearly displayed. In the state of (i1), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIGS. 171 and 172, the operation of the accessory switches the effect from the effect of the SP first half reach A to the effect of the SP second half reach A. In addition, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP second half reach A while the character is rising. Further, from the luminance data table of the accessory operation part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the luminance data table of the SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 described later) while the accessory is rising. ) Is switched to the luminance data table. In addition, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the sound effect and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the fanning part of the latter half of the SP can be suitably displayed.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIGS. 171 and 172, the operation of the accessory switches the effect from the effect of the SP first half reach A to the effect of the SP second half reach A. Further, before the operation of the accessory, the "2" symbol is reduced and displayed in the lower left and right corners of the screen. When the character moves, the character falls so that the character "P" among the characters of the character is positioned to the position where it overlaps with the place where the reduced "2" decorative pattern was displayed. do. Further, the effect image corresponding to the movement of the accessory is displayed in the priority layer in front of the reduced display of the "2" symbol according to the operation of dropping the accessory. Then, after the accessory rises from the drop position and the "2" symbol does not overlap with the accessory, the effect image gradually becomes thinner, and the background and "2" symbol corresponding to the SP second half reach A are displayed. It is displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being unattractive by displaying the reduced decorative pattern during the operation of the accessory. Further, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is in a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the ascending of the accessory, it is possible to switch the appropriate effect according to the movement of the accessory.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in FIG. 171, the accessory operates and displays the effect image before reaching the position of the lowermost end of the fall. According to this, the reduced decorative pattern can be hidden at an early stage, and it is possible to switch a suitable effect with a character.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, when switching from the effect image to the image of the effect when developing in the latter half, the image related to the accessory may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to FIGS. 172 (h7) to (h10), the characters "POWERFULII" and the images of the main characters Yumemu-chan, Jam-chan, and Nana-chan when the character rises, etc. May be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the production with the accessory by giving the interlocking when the production is switched.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 7, 8, 10-14, 20]
In FIGS. 173 to 174, the feature portions in the epilogue part will be described by numbering.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanatory view of the accessory operation in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (r54) to (s4). In the scene before the success / failure decision of (r54), the sound corresponding to the operation promotion is output, and the game effect lamp 9 blinks in red. At this time, the operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed together with the character of Baku Chu on the screen. Further, at the lower part of the operation image, a time gauge is displayed as an operation promotion display for promoting the operation. When the player executes the operation of pulling the stick controller 31A within a predetermined period or the predetermined period elapses, the movable body 32 as an accessory operates. Specifically, an effect is performed in which the accessory falls while tilting diagonally from the upper part of the screen toward the front of the screen. Here, the time during which the accessory is falling in the success / failure notification scene is longer than the time during which the accessory is falling in the scene that develops in the latter half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen at the start of the fall of the accessory. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing into the latter half of SP reach. Specifically, the effect image in the scene of the hit / fail notification as in (s1) is a rainbow color. The effect images in the scenes that develop in the latter half of the SP are blue and red. In addition, the effect image makes it impossible to visually recognize the character of Baku Chu and the reduced decorative pattern of "2". Further, in the state of (s1), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color in accordance with the fall of the accessory.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in the state of (s2), the character falls so that the character "P" among the characters of the character is positioned to the position where the reduced decorative pattern of "2" is displayed. do. In the state of (s2), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color. After that, in the state of (s3), the position of the accessory is maintained at the drop position in the state of (s2). In the state of (s3), the game effect lamp 9 blinks in a rainbow color.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advance position to the evacuation position). In the state of (s3-2), the game effect lamp 9 blinks in white. Brightness output from the brightness data table for the accessory operation of the hit epilogue part to the brightness data table for the hit epilogue of the hit epilogue part when the state of (s3) is changed to the retracted state of (s3-2). The data table changes. After that, in the state of (s3-3), the accessory is further raised. In the state of (s3-3), the game effect lamp 9 blinks in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 FIG. 174 is a detailed explanatory diagram of the accessory operation in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state of (s3-4), the accessory is further raised. In the state of (s3-4), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, as shown in (s3-5), when the accessory is further raised, the effect image displayed corresponding to the accessory becomes lighter. As the effect image becomes lighter (the transmittance becomes higher), the background corresponding to the epilogue part at the end of the SP reach begins to be slightly visible. In the state of (s3-5), the game effect lamp 9 blinks in white. Further, as a sound effect, a sound corresponding to the hit epilogue part, which is a BGM corresponding to the hit epilogue part of the SP final reach, is output. After that, in the state of (s3-6), the accessory is further increased from the state of (s3-5). In the state of (s3-6), the effect image becomes lighter than in the state of (s3-5), so that the background display becomes easier to see. In the state of (s3-6), the game effect lamp 9 blinks in white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the state of (s3-7), the accessory is further raised. In the state of (s3-7), the effect image becomes lighter than in the state of (s3-6), so that the background display becomes easier to see. In the state of (s3-7), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s3-8), the accessory is further raised. In the state of (s3-8), the effect image becomes lighter than in the state of (s3-7), so that the background display becomes easier to see. In the state of (s3-8), the game effect lamp 9 blinks in white. After that, in the state of (s4), the scene where Yumemu-chan caught Baku Chu is displayed. At this time, the sound at the time of successful production is output as a sound effect. In addition, subtitles will be displayed along with the line "Uu, I was caught" from Baku Chu. In the state of (s4), the game effect lamp 9 lights up smoothly in a rainbow color.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in FIGS. 173 to 174, the effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. The display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the reach of the first half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the accessory returns to the initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the rising timing related to the start timing of the return operation. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched at the timing related to the start of the return operation, the display of the effect image corresponding to the accessory operation ends before the accessory returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the situation where the effect image is displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing at which the accessory starts to rise. Further, the accessory may perform a rotation operation or a movement operation at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
The sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
The BGM and sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by the BGM and the sound effect.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
In the situation where the character returns to the initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the dialogue sound is output and the subtitles are output in the epilogue display after the character returns to the initial position. It may be shown. According to this, it is possible to avoid displaying the subtitles at a timing when the subtitles are difficult to see, and to preferably execute the epilogue part.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
When the accessory returns to the initial position, the dialogue sound may be output and the subtitles may be displayed in the epilogue display. According to this, the dialogue can be recognized firmly, and the epilogue part can be preferably executed.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIGS. 173 to 174, the mode of the production is switched to the hit epilogue part by moving the accessory from the scene before the hit / miss decision in the fanning part. In addition, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part while the character is rising. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table corresponding to the accessory operation to the luminance data table corresponding to the hit epilogue part while the accessory is rising. In addition, a hit epilogue part-corresponding sound is output while the accessory is rising. In addition, no dialogue sound is output when the background is displayed corresponding to the hit epilogue part that is displayed until the accessory changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8). .. After that, in the state (s4) in which the movement of the accessory to the initial position is completed and the display of the effect image is completed, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to the one corresponding to the hit epilogue part during the ascent of the accessory, the hit epilogue part can be suitably displayed. Further, since the subtitle is displayed after the return operation to the initial position is completed, the hit epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3 and 5]
In FIG. 175, the feature portions in the epilogue part will be described by numbering them.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between the number of subtitles and the number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. FIG. 175 shows the number of lines of the character being produced and the number of subtitles corresponding to the lines in each SP reach type and the epilogue type corresponding to each SP reach. For example, in the case of reach A in the first half of SP, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Further, in the case of the hit epilogue part of the SP first half reach A, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1. In the case of the lost epilogue part of reach A in the first half of SP, there are no subtitles because there are no lines.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Further, in the case of the reach B in the first half of the SP, the number of subtitles is 3 for the number of lines of 5. Further, in the case of the hit epilogue part of the SP first half reach B, the number of subtitles is 3 for the number of lines 3. In the case of the lost epilogue part of reach B in the first half of SP, there are no subtitles because there are no lines. Further, in the case of the SP latter half reach A, the number of subtitles is 14 for the number of lines 16. Further, in the case of the hit epilogue part of the SP latter half reach A, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1. In the case of the lost epilogue part of the SP second half reach A, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Further, in the case of the reach B in the latter half of the SP, the number of subtitles is 7 for the number of lines 9. Further, in the case of the hit epilogue part of the SP second half reach B, the number of subtitles is 3 for the number of lines 3. In the case of the lost epilogue part of the SP second half reach B, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1. Further, in the case of the SP final reach, the number of subtitles is 19 for the number of lines of 27. Further, in the case of the epilogue part that hits the final reach of the SP, the number of subtitles is 2 for the number of lines 2. In the case of the lost epilogue part of the SP final reach, the number of subtitles is 1 for the number of lines 1.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach, which is the fanning part. According to this, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since the screen changes more often in the fanning part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the production will not be disturbed by the auxiliary subtitle display. , It is possible to give the first priority to convey the effect by switching images. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilog 3)
As shown in FIG. 175, the epilogue part is configured to always display subtitles for dialogue. According to this, the blessing can be emphasized by clearly showing what the character is speaking in the hit epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part, and the development of each production is different and the number of lines is also different. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking by firmly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to prevent the production from being disturbed by the auxiliary subtitle display, with the first priority being to convey the production by switching images. .. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery production 1, 4, 5, 7-18]
In FIGS. 176 and 177, the characteristic portions in the re-lottery part will be described by numbering.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Detailed explanation of the re-lottery part)
FIG. 176 is a detailed explanatory diagram of the portions (A1) to (A23) in the re-lottery part. FIG. 177 is a detailed explanatory diagram of the portions (A24) to (A46) in the re-lottery part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the jackpot display result is derived, the symbol is enlarged and displayed as shown in (A1) and (A2), and then the symbol is reduced as shown in (A3) and (A4). After that, as shown in (A5), the design becomes a normal size. Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. Here, from the state of (A5) to the state of (A6), the period in which the symbol is shaken is omitted. Specifically, when the design is the normal size, the design is shaking. Then, after reaching the normal size, the pattern shaking of the re-lottery part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol output (for example, the timing immediately before the normal size, the timing after the normal size, the timing to start the symbol shaking, etc.), the game effect lamp 9 is set. It switches from blinking white to smooth lighting in rainbow color. As a result, it is possible to smoothly print out the symbol from the symbol to the re-lottery effect, shift to a smooth shaking period, and bless the pattern by emitting light from the screen and the lamp.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), there is a shaking period in which the symbol swings up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol located in the center is once reduced. After that, all of "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns from (A11) to (A23) are displayed. High-speed fluctuation is performed at. After that, all of "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns are displayed again from (A10') to (A23'). High-speed fluctuations are performed in these embodiments.

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 Then, as shown in (A24), after all the decorations have been cycled for two cycles, the button image is slightly displayed together with the initially displayed "2" symbol. After that, from (A25) to (A46), the decorative pattern fluctuates at high speed as "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and the passage of time. The time gauge displayed below the button image decreases according to. The time gauge is a display showing the validity period of the button operation. If the push button 31B is operated within the operation valid period, or if the push button 31B is not operated within the operation valid period and the effective period of the button operation ends, an odd number is shown as shown in FIGS. 157 to 164. The symbol or even symbol is derived and displayed, and the game shifts to a big hit.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is used as it is for the re-lottery. The production starts. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol feed effect is executed using the symbol that was once temporarily stopped and displayed. It is easy for the player to know from which decorative pattern the re-lottery started. As a result, it is possible to show the flow of a series of productions well.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 4)
At the start of the symbol feed effect in the re-lottery effect, the fluctuation starts from the reduced state of the decorative symbol that has been displayed from the hit epilogue part. According to this, it is possible to show the flow of a series of effects well without executing the process of changing to a different decorative pattern.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 5)
In the symbol feed effect, the variation is started by the reduced symbol, and the size of the variable symbol is a uniform reduced size. According to this, the appearance of the fluctuation at the time of the pattern feed effect can be smoothed, and the flow of a series of effects can be clearly shown.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is used as it is for the re-lottery. The production starts. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. Then, during the re-lottery production, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, and then "2" is sent again. The symbol feed effect in which the symbol is displayed is executed. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of the plurality of types of decorative symbols. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the symbol feed effect in which the final display result is not displayed immediately and all the decorative patterns are shown.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 8)
In the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, and then "2" again. , "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decorative patterns are sent in order, it is possible to show the flow of a series of productions well.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-lottery production 9)
In the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the symbols are displayed by the transparency of the symbol when temporarily stopped, and the transparency is increased during the fluctuation. Specifically, a "2" symbol with 0% transmittance, a "2" symbol with 50% transmittance, a "3" symbol with 0% transmittance, a "3" symbol with 50% transmittance, and transparency. The symbols are switched, such as a "4" symbol with a degree of 0% and a "4" symbol with a transmittance of 50%. According to this, all the symbols can be accurately displayed in a mode with low transparency during the symbol feed effect, so that it is possible to grasp what kind of symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 10)
In the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, but each symbol is sent. The displayed times are the same. According to this, all the symbols can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of productions can be clearly shown.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-lottery production 11)
During the symbol feed effect, the promotion display formed from the button image and the time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed does not overlap with the position where the variation of the decorative symbol during the symbol feed effect is displayed. By doing so, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol feed effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feed. It should be noted that a part of the promotion display may partially overlap with the decorative symbol during the symbol feed effect.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-lottery production 12)
As shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display starts to be displayed at (A24) and (A25) after repeating the variation of displaying all the decorative symbols during the symbol feed effect twice. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feed pattern is repeated twice, the player can be made to firmly recognize the symbol feed effect.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-lottery production 13)
The symbol at the start of the re-lottery effect may be other than the two symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the operation promotion display is displayed is constant. For example, in the case of two symbols, the timing at which the operation promotion display is displayed is the timing at which the two symbols are displayed again. Similarly, in the case of the five symbols, the timing at which the operation promotion display is displayed may be the timing at which the five symbols are displayed again. That is, the number of symbols sent is the same regardless of which symbol starts the re-lottery effect. According to this, since the control can be made constant, the processing load can be reduced.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-lottery production 14)
In the lottery effect, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), and a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) are displayed. It was provided. In addition to this, a pattern for displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) after displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) may be provided. In the effect of sending a symbol from an odd-numbered symbol to an odd-numbered symbol, the same odd-numbered symbol may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the scale of the effect of the symbol feed period in the re-lottery effect may be the same design. According to this, it is possible to obtain a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-lottery production 15)
In the lottery effect, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols), Common data is used for any of the patterns in which the odd-numbered symbols (for example, 7 symbols) are displayed and then the odd-numbered symbols (for example, 7 symbols) are displayed. In other words, the production data is the same, and the design is such that the data related to the decorative pattern is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 21-27]
In FIGS. 178 to 181, the characteristic portions in the fanning part will be described by numbering.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the portions (b4) to (b6) in the fanning part and a comparison diagram during the jackpot round. In the fanning part, a fade effect is added to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect composed of a fade-in in which the display gradually becomes clear and a fade-out in which the display is gradually erased. In FIG. 178 (A), a part of the effect to which the fade effect is added in the SP first half reach A, which is the fanning part, will be described.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the state of (b4), the screen where Yumemu-chan and Baku Chu confront each other is displayed. After that, as shown in (b4'), the subtitle of "I found it" corresponding to Yumemu-chan's line is displayed with a transmittance of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle of "I found it" corresponding to Yumemu-chan's line is displayed with a transmittance of 0%. In this way, the fade-in effect is added when the subtitles corresponding to the dialogue are displayed. In the state of (b4'), the dialogue sound of "I found" is not output, and the dialogue sound is output when the subtitle transmittance is 0% as in the state of (b5). ..

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the transparency of "found" corresponding to the line of Baku Chu is in the layer under the subtitle of "found" corresponding to the line of Yumemu-chan with a transmittance of 0%. Subtitles with a rate of 70% are displayed with a fade-in effect. After that, as shown in (b5 ″), the transmittance of the subtitle “found” and the transmittance of the subtitle “found” are both displayed in a state of 40%. After that, as shown in (b6), the subtitle of "found" corresponding to the dialogue of Baku Chu is displayed with a transmittance of 0%. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yumemu-chan's lines gradually fades out from (b5') to (b6). On the other hand, the subtitles of "found" corresponding to the lines of Baku Chu gradually fade in from (b5') to (b6). In addition, in the state of (b5') and (b5''), the serif sound of "found" is not output, and the serif sound is produced when the subtitle transmittance is 0% as in the state of (b6). There is output.

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in FIG. 178, during the jackpot round, the effect of the character singing along with the music is executed. For example, in FIG. 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed as "I'm sure I'll get it someday" as the song sung by Nana progresses. Immediately after that, the subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses, saying "grab with this little hand". If such subtitles (lyrics) during the jackpot round are displayed continuously, the fade effect is not added. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the timing of switching is easy to understand.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Fan 21)
In the fanning part, as shown in FIG. 178 (A), there is a scene in which subtitles are displayed for the dialogue of the character. When the subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle displayed first and the display period of the second subtitle displayed next overlap each other. A fade effect is added when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. Due to the fade effect, changes occur when the transmittance of the displayed characters is different. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles can be easily understood by the fade effect, so that the switching of the subtitles can be easily understood.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Fan 22)
As shown in FIG. 178 (A), in the scene where the characters face each other, the first subtitle corresponding to the dialogue of one character is displayed, and then the second subtitle corresponding to the dialogue of another character is displayed. There are times. In this case, the second subtitle is displayed overlapping the place where the first subtitle is displayed with a transmittance of 0% and the second subtitle is displayed with a transmittance of 70%. After that, the first subtitle fades out, the second subtitle fades in, and the transmittance is displayed as 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fade effect.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Transformation example of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the overlapping timing, the fade effect may be added to one of the two subtitles instead of the fade effect to both of the two subtitles. .. Specifically, a pattern in which the first subtitle display does not have a fade effect but a second subtitle display has a fade effect, the first subtitle display has a fade effect, and the second subtitle display has a fade effect. A pattern without the subtitles is conceivable. One of the patterns may be applied by substituting the above-mentioned first subtitle display with a fade effect and replacing the second subtitle display with a pattern having a fade effect. Further, when adding a fade effect, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Further, regarding the case where the subtitles are displayed at the same timing, the subtitles for the dialogue between the first character and the second character have been described. However, when the same character continuously emits lines, the subtitle display for the first line may be overlapped with the subtitle display for the second line. In such a case, a fade effect may be added to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Fan 24)
As shown in FIG. 178, during the jackpot round, the effect of the character singing along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, the fade effect is not added even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the timing of switching is easy to understand. Further, since the music during the jackpot round is a representative music of the content mounted on the pachinko gaming machine 1, the lyrics displayed next are easy for the player to understand even if the fade effect is not added. According to this, the work of adding the fade effect can be omitted during the big hit round, and a series of productions can be shown well.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transmittance and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and the output of sound. FIG. 179 shows the situation when the line "I found" of Yumemu-chan in FIG. 178 (A) and the line "found" of Baku Chu are issued. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle of "I found it" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, one frame later, the transmittance is displayed at 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. During this period, the line sound of "I found it" was not output.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, the subtitles of "I found" are displayed with a transmittance of 0% while the dialogue sound of "I found" is output. Then, in the period of T1 which is a silent period of 3 frames after the output of the dialogue sound of "found" is completed, the subtitle of "found" is continuously displayed with a transmittance of 0% for 2 frames. .. After that, the subtitle of "I found it" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining 1 frame of T1. As a result, the subtitle of "I found it" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 Also, during the T1 period, the "found" dialogue sound is not output, but the "found" subtitles have a fade-in effect starting from one frame after the start of the T1 period. Is displayed. Specifically, the "found" subtitle is displayed with a transmittance of 100% to 70% after one frame. Further, one frame later, the transmittance is displayed at 0%. This causes the "found" subtitles to be displayed with a fade-in effect over a two-frame period.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period when the "found" dialogue sound is output, the "found" subtitles are displayed with a transmittance of 0%. Then, in the period of T2, which is a silent period of 3 frames after the output of the "found" serif sound is completed, the "found" subtitles are continuously displayed with a transmittance of 0% for 2 frames. After that, the subtitle "found" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining 1 frame of T2. As a result, the "found" subtitles are displayed with a fade-out effect over a period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle of "found" corresponding to Yumemu-chan's character and the second subtitle of "found" corresponding to the character of Baku Chu have the same fade-in and fade-out fades. The effect is attached. Further, the fade-in is executed over a period of two frames, while the fade-out is executed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Fan 23)
As shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of "found" is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap, and are output during the period when the fade effect is applied. Not done. Then, the serif sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with the transmittance of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the content of the effect visually and audibly.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles in the fanning part and the epilogue part)
FIG. 180 is a detailed explanatory view of the portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of the portions (o3) to (o5). FIG. 180 (A) is a detailed explanatory view of the portions (b4) to (b6) in the fanning part. Further, FIG. 180 (B) is a detailed explanatory view of the portions (o3) to (o5). FIGS. 180 (A) and 180 (B) have in common that the subtitles are continuously displayed for the lines emitted by the two characters. However, the period from the display of the first subtitle to the display of the second subtitle is different between FIGS. 180 (A) and 180 (B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180 (A), in the portions (b4) to (b7), in (b4), Yumemu-chan and Baku Chu are displayed facing each other. After that, in (b5), the first subtitle corresponding to Yumemu-chan's line "I found it" is displayed. Then, in (b6), the second subtitle corresponding to the line "found" of Baku Chu is displayed. After that, in (b6'), Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. After that, the subtitles corresponding to Yumemu-chan's line "I'll catch you!" Are displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180 (B), in the parts (o3) to (o5), in (o3), the shop where the crab that was defeated with Jam and Nana became a signboard is displayed, and Jam's line "Good". The first subtitle corresponding to "Signboard" is displayed. After that, from (o3 ′) to (o3 ″), the background of the shop with the crab without subtitles as a signboard is displayed. After that, in (o4), the second subtitle corresponding to Nana-chan's line "Work hard" is displayed. After that, the background of the shop where the crab became a signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in FIGS. 180 (A) and 180 (B), the subtitles corresponding to the dialogue are displayed a plurality of times in one scene (a period of 0 to t1 or a period of 0 to t2) in the fanning part and the epilogue part. In some cases. When the subtitles are displayed a plurality of times and there is a margin in the time scale, it is conceivable to make it easier to understand the switching of the subtitle display by deleting the once displayed subtitle display. However, if there is no time to spare, such as during the period from 0 to t1, it is difficult to take measures to temporarily erase the subtitle display. Therefore, as shown in FIGS. 178 and 179, it is possible to make it easy to understand the switching of subtitles by adding a fade effect to the subtitle display.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko gaming machine 1, a video is first created, and then voice such as dialogue is added. After that, the subtitle display corresponding to each line is attached. Assuming that it takes time and effort to recreate a video in which the period for temporarily erasing the subtitle display is lengthened in the period from 0 to t1 where a large amount of time cannot be taken. Therefore, by adding a fade effect, it is possible to make it easier to understand the switching of subtitles without recreating the video. In addition, even if there is a margin in the time scale such as the epilogue part when the shop with the crab signboard is displayed, by adding a uniform fade effect, the overall work load is reduced and when switching subtitles It is possible to prevent the feeling of strangeness from occurring.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Fan 26)
As shown in FIG. 180, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not cover. As for the fade effect, at least one of the fade-in effect and the fade-out effect may be added. In the subtitle display created after the video is created, it takes time and effort to add a fade effect depending on whether or not the subtitle display is covered. Therefore, by uniformly applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the work load from increasing.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Fan 25)
Here, although not shown, the timing of subtitle display may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from the subtitle display to the subtitle display is longer than that in the fan part. This is because the fanning part progresses quickly, and the epilogue part does not progress as fast as the fanning part. As a result, the ratio of the fanned part to be displayed at the timing when the subtitles are overlapped is higher than that of the epilogue part. In such a case, by effectively adding a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of discomfort when switching the subtitles.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About fanning 27]
In FIG. 181, the characteristic portion in the fanning part will be described by numbering.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Fan 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181 (A), subtitles for similar lines such as "found" and "found" may be continuously displayed. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. In addition, regarding the display of subtitles for long lines and the display of subtitles for fast-moving lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur when the subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the discomfort can be eliminated by adding a fade effect to the subtitle display. Further, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181 (B), it is conceivable to superimpose "found" on the subtitle display of "found" and then display "found". In such a case, the subtitle display becomes difficult to see by not adding the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181 (C), it is conceivable to display the subtitle display of "found" and the subtitle display of "found" in two upper and lower rows. In such a case, the subtitle display reduces the display area of the effect, which hinders the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. On the other hand, as in the present embodiment, such a problem can be solved by adding a fade effect to the subtitle display.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the feature portions in the epilogue part will be described by numbering them.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 FIG. 182 is a detailed explanatory view of the portions (B4) to (B11). With reference to FIG. 182, the correspondence between the effect using the decorative pattern or the small pattern on the screen and the effect using the game effect lamp 9 will be described. As shown in (B4), the enlarged "3" symbol is reduced in the effect of displaying the symbol of the re-lottery part. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in white. Then, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in normal size. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in a rainbow color. Then, as shown in (B6), the "3" symbol is slightly shaken up and down and displayed. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in a rainbow color.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Then, as shown in (B7), the screen changes from the background for re-lottery to the normal background, and in this normal background, the "3" symbol is continuously slightly shaken up and down and displayed. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in a rainbow color. After that, as shown in (B8), the decorative symbol and the small symbol are fixedly stopped based on the reception of the symbol confirmation command. The aspect of the game effect lamp 9 at this time blinks in a rainbow color. As shown in (B9), the symbol determination period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as in (B8) is maintained on the screen. As for the mode of the game effect lamp 9 at this time, the lighting mode of blinking the rainbow color is maintained.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 After that, based on the reception of the fanfare command, the mode of the game effect lamp 9 is switched after about 10 msec to support fanfare. Further, based on the reception of the fanfare command, the screen is switched after about 33 msec and the mode changes to display "FEVER". Specifically, as shown in (D1), the screen maintains the state of (B9) during the fanfare period after receiving the fanfare command. On the other hand, the aspect of the game effect lamp 9 is switched to the fanfare correspondence earlier than the aspect of the screen. The aspect of the game effect lamp 9 in (D1) is extinguished. Then, as shown in (D2), the screen is switched to a screen in which the characters "FEVER" indicating the fanfare mode and Yumemu-chan are displayed behind the mode of the game effect lamp 9. Further, the game effect lamp 9 at this time maintains the lighting mode corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the feature portions in the epilogue part will be described by numbering them.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 FIG. 183 is a diagram for explaining a modified example of patterning. In the modified example, the design may be executed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), the decorative symbols (reduced symbols) reduced in the scene of catching the Baku Chu are aligned in the state of "222" at the upper left of the screen. The aspect of the game effect lamp 9 of the thing is rainbow lighting (smooth). Then, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced symbol sways slightly up and down. The aspect of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth).

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Then, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern on the upper left of the screen is temporarily erased. The aspect of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lighting (smooth). Next, as shown in (Y4), the decoration of "222" that has been erased from the center of the screen is enlarged and displayed. The aspect of the game effect lamp 9 at this time is blinking white. Next, as shown in (Y5), the decorative pattern of "222" is enlarged and displayed from the state of (Y4). The aspect of the game effect lamp 9 at this time is blinking white. Next, as shown in (Y6), the decorative pattern of "222" is enlarged and displayed from the state of (Y5). The aspect of the game effect lamp 9 at this time is blinking white. Next, as shown in (Y7), the decorative pattern of "222" is enlarged and displayed from the state of (Y6). The aspect of the game effect lamp 9 at this time is blinking white.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the design of the modified example, the decorative design moves to the upper left corner of the screen in the reach mode at the start of SP reach, and the symbols are aligned at the hit epilogue part as shown in (Y1). Then, the reduced symbol once deleted after the reduced symbol shaking period as shown in (Y2) is enlarged from the position in the center of the screen, and the first effect of the symbol is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative pattern is positioned on the edge side in the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). Position). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue image ends, the reduced symbol is erased and the effect of displaying the enlarged symbol is executed using the central area of the screen. Further, the luminance data table switches from the luminance data table corresponding to the hit epilogue part to the luminance data table corresponding to the pattern output in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the hit epilogue part is flowing, the reduced symbol is positioned on the edge side of the screen so that the image of the hit epilogue part is not disturbed, the development of the image of the hit epilogue part is completed, and the pattern is put out. When doing so, the big hit symbol can be emphasized and shown to the player by enlarging the decorative symbol so as to be continuous using the edge side of the screen and the center of the screen. Further, by switching the luminance data table, it is possible to make the scene change appear suitable. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative pattern is positioned on the edge side in the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). (Position) is displayed in the same state as "222". According to this, it is possible to make the player recognize that the big hit display result is obtained by the reduced decorative pattern even while the hit epilogue image is being played.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative pattern is positioned on the edge side in the display area of the screen (in the upper left corner of the screen). Position) is displayed. In addition, the subtitle display displayed in (Y1) is erased, the reduced symbol at the upper left corner is erased, and the center of the screen is erased in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends. The decorative pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decorative pattern and being misunderstood that some message is displayed when the pattern is displayed, and the hit epilogue part is preferably used. I can show you.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In the modified example, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in the reach mode at the start of SP reach. According to this, by positioning the position from the start of the SP reach, it is possible to prevent the development of the production from being disturbed even during the SP reach, and it is possible to make a series of productions look suitable.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 184 to 187 are diagrams for explaining a modified example of the re-lottery. In the modified example, for example, a case where the re-lottery is executed from the symbol drawing in the order of (F1) to (F12) will be described. Specifically, after the symbol is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), the symbol is reduced as shown in (F3) and (F4). After that, as shown in (F5), the design becomes a normal size. Then, as shown in (F6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (F7), there is a shaking period in which the symbol swings up and down. After that, the "3" symbol is reduced and displayed from (F8) to (F9).

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), the button image and the time gauge are slightly displayed under the "3" symbol. After that, as shown in (F11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the passage of time. The time gauge is a display showing the validity period of the button operation.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 185 shows a case where the player operates the push button 31B from the state of (F12). FIG. 185 describes the re-lottery effect executed in (G1) to (G27). When the player operates the push button 31B from the state of (F12), "3", "4", "5", "6", which are used as decorative patterns from (G1) to (G13), High-speed fluctuation is performed in such a manner that "7", "1", and "2" are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 After that, the symbol is enlarged and displayed as shown in (G15) and (G16), and then the symbol is reduced as shown in (G17) and (G18). After that, as shown in (G19), the design becomes a normal size. Then, the background is switched to the background for shaking the pattern. Here, as the symbol shaking, the operation of shaking the symbol is executed by rotating the symbol between the back side and the front side on the screen. Specifically, after the design sways to the back side from (G20) to (G21), the design changes to the initial position by swaying to the front side from (G22) to (G23). After that, the symbol swings toward the front side from (G24) to (G25), and then the symbol swings toward the back side from (G26) to (G27) to change to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 FIG. 186 shows a case where the player does not operate the push button 31B from the state of (F12). FIG. 186 describes the re-lottery effect executed in (H1) to (H27). If the player does not operate the push button 31B from the state of (F12), the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases with the passage of time. .. After that, as shown in (H7), the button image is slightly displayed and the button image is erased. After that, all of "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative patterns from (H8) to (H20) are displayed. High-speed fluctuation is performed at. After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 After that, the symbol is enlarged and displayed as shown in (H22) and (H23), and then the symbol is reduced as shown in (H24) and (H25). After that, as shown in (H26), the design becomes a normal size. Then, as shown in (H27), the background is switched to the background shown in (G20) to (G27). The movement of designing in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of designing in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the time of the decrease in the time gauge when the push button 31B is not operated is absorbed in the period during which the effect of shaking the three symbols is executed. That is, no matter when the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the scale of the effect that shakes the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect as shown in FIG. 187 is executed. FIG. 187 describes the re-lottery effect executed in (J1) to (J18). After (G27) or (H27), the screen temporarily whites out as shown in (J1). After that, the "3" symbol makes one rotation from (J2) to (J9). Specifically, from the state of (J2), counterclockwise with respect to the vertical direction of "3 symbols" (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), ( It rotates with J9). Since the movement of rotation is fast, it seems that the design rotates in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), after the "3" symbol is reduced and displayed, the symbol sways to the back side from (J11) to (J12), and then the symbol is on the front side from (J13) to (J14). It changes to the initial position by shaking to. After that, the symbol swings toward the front side from (J15) to (J16), and then the symbol swings toward the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. The movement of the symbol shaking from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol shaking from (G20) to (G27). Then, in (J18), the symbol stops neatly at the normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Loss 1-7]
The featured parts of the lost epilogue part will be numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the symbol determination period. FIG. 188 (X1) is a diagram showing the timing of the winning / failing determination corresponding to (r54) in FIG. 132. The details of the symbol determination period when shifting from this state to the hit epilogue part will be described with reference to (X2) to (X5). Further, the details of the symbol determination period in the case of shifting from the state of (X1) to the lost epilogue part will be described with reference to (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When shifting from the state of (X1) to the hit epilogue part, as shown in (X2), the image of the state of (s5) in which the bomb chew is captured is displayed. After that, as shown in (X3), it becomes a symbol confirmation period in which the symbol as in (B8) is fixed and stopped after being controlled by the normal screen. The symbol confirmation period is continued for 0.5 s after receiving the symbol confirmation designation command. After that, as shown in (X4), the fanfare period as shown in (B11) is reached. After that, as shown in (X5), the jackpot round period is reached.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When shifting from the state of (X1) to the lost epilogue part, as shown in (X6), an image of the unfortunate state (u2) in which the Baku Chu was not caught is displayed. After that, as shown in (X7), the background is blacked out and the symbol combination showing the loss display result of "232" is displayed. After that, as shown in (X8), an eye-catching image on which a character image having an effect of attracting the player's eyes is drawn is displayed. After that, after being controlled by the normal screen, the symbol confirmation period such as (X9) is set. The symbol confirmation period is continued for 0.5 s after receiving the symbol confirmation designation command. If there is a hold memory corresponding to the next variation display after the symbol confirmation period ends, the next variation display is started.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory view of the blackout. The details of the blackout will be described in the order of FIGS. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the unfortunate (u2) state in which the Baku Chu was not caught is displayed. From this state, the background of the blackout is displayed with the transmittance gradually reduced, and the background of the medium symbol showing "3", which is one of the decorative symbols displayed in the center, gradually decreases the transmittance. It will be displayed. By reducing the transmittance, the blackout background gradually becomes darker, and the middle pattern gradually becomes clearer.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the transmittance of the blackout background is displayed at 70%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 100%. After that, as shown in (X12), the transmittance of the blackout background is displayed at 60%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 90%. After that, as shown in (X13), the transmittance of the blackout background is displayed at 50%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 80%. After that, as shown in (X14), the transmittance of the blackout background is displayed at 40%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 60%. After that, as shown in (X15), the transmittance of the blackout background is displayed at 30%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 40%. After that, as shown in (X16), the transmittance of the blackout background is displayed at 20%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 20%. After that, as shown in (X17), the transmittance of the blackout background is displayed at 10%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 0%. After that, as shown in (X18), the transmittance of the blackout background is displayed at 0%, and the transmittance of the medium symbol is displayed at 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, the symbol "3" symbol, which is the middle symbol, sways up and down from (X19) to (X20) during the symbol sway period. After the symbol shaking period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). After that, as shown in (X22), the symbol determination period is reached. As shown in FIG. 189, the background blackout starts earlier than the medium symbol fade-in, and the background blackout has more transmission stages than the medium symbol fade-in. ..

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Loss 1)
As shown in FIG. 188, if a loss occurs after the result is determined, the loss symbol is displayed in the loss epilogue part at the blackout background. After that, after the switching image by the eye-catching screen is displayed, the screen is switched to the normal background at the start of reach. According to this, the eye-catching screen makes it possible to preferably show the switching of the screen at the time of loss.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 2)
As shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the middle symbol gradually fades in while the background at the time of loss gradually blacks out. According to this, since the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, the display at the time of loss can be preferably shown depending on the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 3)
As shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the number of steps required to black out the background at the time of loss from 100% to 0% transmittance fades the medium symbol from 100% to 0%. There are more steps than it takes to get in. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), while the fade-in of the medium symbol has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of loss and the middle pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of stages of changing the transmittance is different. Can be shown favorably.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in FIG. 189, the change in which the background at the time of loss is blacked out starts before the change in which the middle symbol fades in. According to this, the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the blackout is faster than the fade-in of the symbol. The time display can be shown favorably.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
In the image at the time of loss before blackout, the displayed image is switched, whereas in the image at the time of blackout, there is no change in the displayed image. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that switching the image includes switching the picture on the screen, switching the angle of the image, and switching the displayed scene itself. Further, the fact that there is no change in the image includes the fact that the image is the same still image, the angle of the image does not change even if it is a moving image, and even if it is moving, only a part of the image is moving minutely.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(Loss 6)
As the background at the time of loss is blacked out and the middle symbol fades in, as shown in (X18) to (X20), the medium symbol with a transmittance of 0% and the transmittance are 0%. The blacked out background of is displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a symbol shaking period as shown in (X19) to (X20). The symbol shaking period may be set so that the cycle of moving the middle symbol from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position is one cycle, and the symbol shaking is repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the fade-in is executed from the state where the medium symbol has a transmittance of 100% to the state of the transmittance of 0%. Further, the predetermined period may be set longer than the period in which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period in which the middle symbol is displayed in a clear state, so that it is possible to preferably show that the pattern is lost.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loss 7)
As shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, the characters "POWERFULII" in the title and images of the main characters Yumemu-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed as information about the pachinko gaming machine 1. Will be done. According to this, the information of the pachinko gaming machine 1 can be accurately transmitted by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Loss 8, 10-17]
The featured parts of the lost epilogue part will be numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp at the time of loss)
FIG. 190 is a detailed explanatory view of the game effect lamp at the time of loss and a diagram for explaining a modified example at the time of loss. FIG. 190 also describes a lighting mode of the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050. FIGS. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory views of the game effect lamps at the time of loss, and FIGS. 190 (X40) to (X46) are diagrams showing deformation examples at the time of loss. The example shown in FIG. 190 shows the effect at the time of loss in the SP final reach, but with respect to the effect at the time of loss in other reach such as SP first half reach A and B and SP second half reach A and B. The technique shown in FIG. 190 may be applied.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In the present embodiment, the luminance data table at the time of loss is used from the effect that the six ally characters of (X30) are disappointed to the effect that the background image of (X31) is blacked out. The luminance data table at the time of loss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified by the time tu1 to tu3 of the child table WD17 in the loss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image is blacked out, an eye-catching image is displayed. The eye-catching image is an image that attracts the attention of the player, and in the present embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching pattern is derived (temporarily stopped) before returning to the normal screen. The image is displayed.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 From the switching period to the eye-catching screen of (X32) to the display of the eye-catching screen of (X33), the luminance data table for switching (for eye-catching) is used. After that, via the switching period to the normal screen of (X34) and the symbol confirmation period of (X35), the background changes to the next variation of (X36) executed when the variation pattern command with hold is received. Luminance data table for is used. The luminance data table for the background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified by the time tu4 of the child table WD17 in the lost epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 It should be noted that the luminance data table for the background is maintained even when the customer waiting command is received when there is no hold after the symbol determination period of (X35). In response to receiving the customer waiting command, the effect screen may be displayed as a demonstration, and the luminance data table for the demonstration may be used.

第4図柄ユニット9050の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット9050の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is blinking from (X30) to (X34). Then, by receiving the symbol confirmation command, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is turned off in the state of (X35). After that, by receiving the fluctuation pattern command when there is a hold, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 blinks in the state of (X36). When there is no hold after the symbol confirmation period of (X35), the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is kept off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 Further, as a modification at the time of loss, the luminance data table in each state may be different from that of the present embodiment. Specifically, from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41), the luminance data table at the time of loss is used. After that, the brightness data table for switching (for eye-catching) is displayed over the (X42) eye-catching screen switching period, (X43) eye-catching screen, (X44) normal screen switching period, and (X45) symbol confirmation period. It may be used. Then, in the next variation of (X36), the luminance data table for the background may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a larger luminance than the final luminance data (turning off) in the luminance data table before the eye catch display (at the time of loss). Further, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a larger luminance than the first luminance data in the luminance data table (excluding extinguishing lights) corresponding to the background at the start of fluctuation.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 8)
The characteristic part of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of loss will be described. The effect screen is switched to the image at the time of loss after the effect of determining whether or not to win. After that, after the blackout display in which the loss display result is displayed, the screen is switched to the eye-catching screen. After that, a screen is displayed in which the symbol is fixed and stopped after the screen is switched to the normal screen. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table at the time of winning / failing determination to the luminance data table at the time of loss. After that, it is switched to the luminance data table for switching (for eye catching). After that, it is switched to the background luminance data table at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Further, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The variable display of the special symbol of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to off by receiving the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. According to this, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the luminance data table is continued until the next fluctuation. Therefore, the luminance data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command is received. It is not necessary to create a separate image, and it is possible to show the effect by the lamp without any discomfort from the effect at the time of loss to the next change, and it is possible to show a series of effects appropriately.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 10)
After the luminance data table is switched to the luminance data table for the background at the end of the eye-catching screen, the luminance data table for the background is continuously used even if there is no hold storage and the customer waiting demo designation command is received. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the effect of the lamp can be shown without discomfort, and a series of effects can be shown favorably. Can be done.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 11)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to extinguished by receiving a symbol confirmation command that triggers an effect of stopping the confirmation of the symbol. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow at the time of loss can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 12)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation that triggers the start of the next fluctuation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow at the time of loss can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loss 13)
An example of deformation at the time of loss will be described. The luminance data table at the time of loss is used from the effect that the six ally characters of (X40) are disappointed to the effect that the background image of (X41) is blacked out. After the background image is blacked out, an eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen of (X42) to the symbol determination period of (X45), the luminance data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when the variation pattern command with hold is received, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background. That is, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye catching) at the timing when the screen is switched to the eye catch screen, the luminance data table is maintained during the symbol confirmation period, and the background is switched to the next fluctuation. You can switch to the brightness data table of. Further, in the symbol determination period, the extinguishing, which is the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye catching), is used. According to this, after switching to the background luminance data table, the final luminance data of the switching (for eye-catching) luminance data table is maintained until the next variation pattern command is received, so that it is a loss. Can be easily recognized, and as a result, the loss can be shown favorably.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loss 14)
The final luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) is the data to be turned off and maintained. Further, in the luminance data table for the background, the data for keeping the light off is not used. According to this, since the brightness data for keeping the light off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the case where the light is turned off when the background is displayed. It is possible to make it easy to recognize that.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Loss 15)
If there is no hold storage after the symbol is confirmed, the luminance data table for switching (for eye catching) is switched to the luminance data table for the background by receiving the customer waiting designation command. According to this, when the customer waiting designation command is received, the luminance data table for the background is switched to, so that it is possible to easily recognize that the loss has occurred.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 16)
The first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) has a higher luminance than the final luminance data (turned off) in the luminance data table before the display of the eye-catching image (at the time of loss). According to this, since the game effect lamp 9 can emit light with higher brightness than before switching to the eye-catching screen, it is easy to recognize the switching by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 17)
The first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a higher luminance than the first luminance data in the luminance data table (excluding extinguishing lights) corresponding to the background at the start of fluctuation. According to this, since the game effect lamp 9 can be made to emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, it is easy to recognize the switching by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[About 8-12]
The characteristic parts in the parts related to the judgment of success or failure will be described by numbering them.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory view of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene in which the final fanning before the decision of success or failure is executed. FIG. 191 (A) is an explanatory diagram showing screen switching, and FIG. 191 (B) is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in FIG. 191 (A), in the (r48) portion, after the display of the explosion chew as in (r48-1) is displayed, the display of six allies as in (r48-2) is displayed. After that, after the display of the explosion chew like (r48-1) is displayed again, the display of 6 allies like (r48-2) is displayed. After that, the switching of the still image between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and as shown in FIG. 191 (B), the switching speed gradually increases. Then, the image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(Win / Fail 8)
The scene before the hit / fail decision of (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the image is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed in (r48) is the image of Baku Chu and six allies. Performed with images. Then, the image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make the character appear to be operating. Here, if an image is created in the slow motion period using the same amount of image data as in the period other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and making the character appear to be operating by switching and enlarging the display. The number of images used in the slow motion period may be any number as long as it is smaller than the number other than the slow motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(Win / Fail 9)
As shown in FIG. 191 (B), the switching speed between the image of the ally character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the switching speed of the image becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed, so that the scene where the ally character is advantageous is developed or the scene where the enemy character is advantageous is developed. It will be possible to inspire whether or not it will be developed, and the interest will improve. In addition, by switching the images alternately, it is possible to make it difficult to notice that the ally character and the enemy character are each executed using one image.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(Win 10)
The production of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from the SP first half reach to the SP second half reach and the SP final reach. According to this, it is possible to suitably execute the production even at the timing of developing from the reach of the first half of the SP.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Win / Fail 11)
During the slow motion period in (r48), at least one of the ally character and the enemy character may be configured by using two or more images. For example, in the case of an ally character, by repeatedly using four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, ..., the character's hair and clothes may appear to move gradually. good. According to this, by changing only a part of the data while diverting the data of the character itself, it is possible to more faithfully express the state of operation while reducing the amount of data change work.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Win / Fail 12)
In the slow motion period in (r48), when the character's hair and clothes appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair and clothes should move at the same speed as the period other than the slow motion period. It may be a visible design. Here, if the number of images is increased according to the movement of slow motion in order to make the movement look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the operation does not become awkward even if the number of images used is reduced, and it is possible to more faithfully express the operation while reducing the data capacity. can.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation of game effect lamps>
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be described with reference to FIGS. 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Ramp control of game effect lamp using brightness data table]
The effect control CPU 120 uses the luminance data table stored in the ROM 121 or the RAM 122 to turn on / blink / turn off one or a plurality of the lamps among the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 in one frame (33 msec) of the displayed image. The display control unit 124 has a ROM 121 or a RAM 122 when the sub-variable time is time to start a display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as a start part or a fan part). The display control of the image display device 5 is performed based on the image data (moving image data, animation data) stored in the image display device 5. The display control unit 124 sets an extended command corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extended command to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) for which display control is performed by the display control unit 124, based on the extended command received from the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a luminance data table. As shown in FIG. 272, when the display control unit 124 performs display control in the hit epilogue of the SP first half reach A, an extended command for designating the hit epilogue of the SP first half reach A is transmitted to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the hit epilogue of the SP first half reach A based on the extended command received from the display control unit 124.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 In the parent table, information that specifies a lamp (lighting location) that is the target of lamp control among various lamps included in the game effect lamp 9, and information that specifies the maximum time for lamp control to be performed for each lamp. , Information that specifies the child table referred to during lamp control for each lamp (specified address of the child table) is stored. In the parent table, only the lamps that are the target of lamp control are specified, and the lamps that are not the target of lamp control are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, the frame lamp, the accessory lamp 9A, the panel left lamp 9B, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H are targeted for lamp control. It is specified, and 600,000 msec is specified as the maximum time for lamp control to be performed for each lamp. Then, in the parent table shown in FIG. 192, the child table WD1 is designated for the frame lamp, the child table YD1 is designated for the accessory lamp 9A, and the child table LD1 is designated for the board left lamp 9B. , The child table AD1 is designated for the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric tutor lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for epilogue per SP first half reach A, the maximum time for lamp control for the frame lamp is 600,000 msec (10 minutes). The designated CPU 120 for effect control subtracts 1 from the counter every 10 msec in order to measure this 600,000 msec (10 minutes). That is, the effect control CPU 120 clocks 600,000 msec (10 minutes) by executing the counter subtraction process 60,000 times. The effect control CPU 120 is adapted to perform lamp control using a child table designated by the parent table until it clocks up to 600,000 msec (10 minutes). In the parent table for epilogue per reach A in the first half of SP, WD3 is designated as a child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 In the child table, information for specifying the lamp (lighting location) to be controlled by the lamp among the various lamps included in the game effect lamp 9 and the grandchild table referred to at each time when the lamp control is performed are specified. Information (specified address of grandchild table) is stored. For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193, which will be described later, grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) referred to for each time such as ta1 to ta19 are designated.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be described later with reference to FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the child table WD3 for epilogue per SP first half reach A, 300 msec is specified as the time for lamp control for the frame lamp. The effect control CPU 120 measures 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by the child table WD3 until the time reaches 3000 msec. ing. In the child table WD3 for epilogue per reach A in the first half of SP, W4 is designated as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information for designating a lamp (lighting location) to be controlled by the lamps among the various lamps included in the game effect lamp 9, and luminance data used at each time when the lamps are controlled. ing. For example, in the grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, luminance data corresponding to RGB used every 30 msec is stored.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the luminance data corresponds to the current value output to the lamp to be controlled by the lamp. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements such as "R", "G", and "B", and the luminance data for each element corresponds to the current value output for each element. .. Specifically, the luminance data is divided into 16 stages from 0 to F, and when the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F, the current value is the lowest value. The current value becomes the maximum value. For example, when the luminance data of "A" is output to the element of "R", the current corresponding to the luminance data of "A" flows to the element of "R", and the element of "G" is "1". When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows to the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the "F" The current corresponding to the luminance data of "G" flows through the element of "G".

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing a current corresponding to the luminance data through each element of RGB. Further, the frame lamp can be turned on in a color corresponding to each character described above by emitting light based on the luminance data. As an example, in a production where Yumemu-chan appears, the data of "F00" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and the LED lights up in red when the current corresponding to the data flows. .. In the production where the maid A appears, the data of "00F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in blue. In the production where the maid B appears, the data of "0AC" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in Hawaiian blue color. In the production where AD appears, the data of "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in yellow. In the production where Jam appears, the data of "A5F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in purple. In a production where Nana appears, the data of "F3F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in pink. In an effect such as the appearance of an explosive chew, the data of "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and the current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in red. In a production in which Boingo appears, "FEA" data is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, so that the LED lights up in cream color.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later with reference to FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, “000” and “AAA” are alternately used as luminance data (RGB data) at intervals of 30 msec for each lamp. It is specified. The effect control CPU 120 clocks 3000 msec, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs luminance data at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4 until the time reaches 300 msec. Output to the LED driver. Then, the LED driver causes a current corresponding to the luminance data to flow to the designated LED based on the received luminance data. As a result, the effect control CPU 120 can control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the effect control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, the child table, and the grandchild table, and while subtracting the timer at a fixed cycle (for example, a 10 msec cycle), the parent table is used. Ramp control is performed based on the table, child table, and grandchild table.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the effect control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated place of the grandchild table, and when the output of the brightness data is completed up to the last designated place of the grandchild table, the grandchild table is output. If the value of the timer corresponding to the specified child table still remains, the output of the brightness data is started again from the first specified location of the grandchild table. On the other hand, if the value of the timer corresponding to the child table specifying the grandchild table becomes 0 while the effect control CPU 120 is outputting the brightness data based on the grandchild table, this time, the child table is concerned. Set the timer corresponding to another child table specified by the parent table that specifies, and start outputting the brightness data from the first specified location of the grandchild table specified in the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switching.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 The timer management of the child table by the effect control CPU 120 will be described with reference to the figure. FIG. 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by managing a timer of a child table. As shown in FIG. 273, in the child table for epilogue per reach A in the first half of SP, 3000 msec is designated as the time for lamp control to be performed on the frame lamp, and W4 is designated as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated as luminance data (RGB data) at intervals of 30 msec for each lamp. For convenience of explanation, the data "000" in the first 30 msec is the data 1, the data "AAA" in the next 30 msec is the data 2, the data "000" in the next 30 msec is the data 3, and the data "AAA" in the next 30 msec. Is referred to as data 4, data "000" in the next 30 msec is referred to as data 5, data "AAA" in the next 30 msec is referred to as data 6, and data "000" in the next 30 msec is referred to as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The effect control CPU 120 clocks 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and data 1 to data 7 at intervals of 30 msec based on the grandchild table W4 until the clock reaches 3000 msec. The brightness data of the above is output to the LED driver, but after the data 1 to the data 7 are output, if the timekeeping has not reached 3000 msec, the brightness data is output to the LED driver again in order from the first data 1. When the timekeeping reaches 3000 msec, the effect control CPU 120 stops outputting the luminance data based on the grandchild table W4 at that time, and starts outputting the luminance data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of the luminance data until the time specified by the child table elapses.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As in the parent table shown in FIG. 192, which will be described later, child data is specified over 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table plays a role of troubleshooting. That is, the effect control CPU 120 switches the parent table based on the effect control command from the CPU 103 to perform lamp control, but some trouble occurs while the lamp control is performed based on a certain parent table, and the effect control is performed. Even if the CPU 120 does not receive the effect control command from the CPU 103, the lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, which prevents the lamp control from being performed one after another from the place where the problem occurs. can do.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Further, as in the child table shown in FIG. 193 described later, grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final designated location, and the 10-minute data in such a child table corresponds to the child table. When the value of the timer to be used becomes 0, the timer of the parent table still remains, so that the lamp control is prevented from being performed again from the first specified location of the child table.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Further, as in the grandchild table shown in FIG. 235 described later, brightness data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final designated location, and the 10-minute data in such a grandchild table corresponds to the grandchild table. When the value of the timer to be used becomes 0, the timer of the child table still remains, so that the lamp control is prevented from being performed again from the first specified location of the grandchild table.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with a fixed light emission, so that it is possible to prevent a problem in which the lighting of the lamp continues to change. Can be done. Furthermore, if the luminance data for 600,000 msec (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change more effectively. can.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As described above, the brightness data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the brightness data table used in each part described below, the parent table, the child table, and the grandchild table are used. Of these, only characteristic tables are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the start part]
FIG. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 192, in the parent table in the luminance data table used for the start part, the maximum time for which the lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and the lamp for each game effect lamp 9. Information that specifies a child table (WD1, YD1, LD1, AD1) referred to at the time of control is stored.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 FIG. 193 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the frame lamp, the time of the start part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified. In this embodiment, only the grandchild table having a particular feature is described in the child table, and the other grandchild tables are indicated by "omitted" and the description thereof will be omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at time ta1, time ta4, and time ta7, the grandchild table W21 is specified. The grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to the grandchild table W21 for the frame lamp in the background luminance data table shown in FIG. 260, which will be described later. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21, "550", "770", or "880" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern) corresponding to the normal background.

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At time ta3 and time ta6, the grandchild table W4 is specified. The grandchild table W4 corresponds to the grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table shown in FIG. 230, which will be described later. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. In the present embodiment, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp twice in white by performing lamp control over 150 msec (30 msec × 5) based on the grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta10 to ta12, the grandchild table W11 is designated. The grandchild table W11 corresponds to the grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 luminance data table shown in FIG. 251 described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at intervals of 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. It is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to gradually reduce the brightness in response to the effect of closing the shutter as shown in FIGS. 58 (a10) to 58 (a12). While turning on the frame lamp in red.

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta13 to ta18, the grandchild table W12 is designated. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 luminance data table shown in FIG. 251 described later. As shown in FIG. 251 in the grandchild table W12, “600” is specified in 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on the grandchild table W12, the effect control CPU 120 is predetermined from the state in which the shutters as shown in FIGS. 59 (a13) to (a15) and 60 (a16) to (a18) are completely closed. The frame lamp is turned on in red while maintaining the brightness in a reduced state in response to the effect of opening in stages after the time is maintained.

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, in the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp has a color or brightness such as background yellow lighting, red blinking, white blinking, and red lighting. While the brightness data is switched so that it lights up / blinks while changing the brightness, during the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp lights up in red while maintaining the brightness reduced. Luminance data is maintained. As a result, before the shutter is closed, the effect in the start part is enlivened by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained so that the player can adjust the content of the effect when the shutter is opened. As a result, it is possible to better show the player the production in the subsequent fanning part.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59 (a13), the brightness data is displayed so that the frame lamp lights up in red while maintaining the brightness reduced from the timing when the shutter is completely closed. It was maintained, but not limited to this. For example, even if the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while keeping the brightness reduced after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the shutter is completely closed. good. Alternatively, from the timing related to the shutter closing operation (for example, the timing when the shutter starts closing, the timing just before the shutter starts closing, etc.), the frame lamp is lit in red while maintaining the reduced brightness. The data may be maintained.

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At the final time ta19 of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect that the shutter is maintained in a completely open state as shown in FIG. 61 (a19). As described with reference to FIG. 53, "off" here means that the luminance data is "0", but at time ta19, the luminance data is "1". You may become. In addition, also in the following description, the part of "turning off" may be "substantially turning off". At time ta19, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and a frame based on the grandchild table is performed for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD1 becomes 0. The lamp stays off.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, since the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened, it is possible to inform the player of the timing when the shutter is fully opened in an easy-to-understand manner depending on the lighting mode of the frame lamp. In addition, in the fanning part of SP first half reach A and the fanning part of SP first half reach B, which are executed after the start part, the shutter is started with the shutter fully open and the frame lamp is off, corresponding to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts to light as the production progresses in the SP first half reach, so that the player knows that the SP first half reach has started. Can be communicated in an easy-to-understand manner.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP first half reach A fanning part]
FIG. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A. As shown in FIG. 194, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game. Information that specifies a child table (WD2, YD2, LD2, AD2) referred to at the time of lamp control for the effect lamp 9 is stored.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 195 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach A. Each grandchild table included in the child table WD2 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 195, in the frame lamp child table WD2, the time of the fanning part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, the grandchild table W3 is specified during the 1560 msec of the time tb10. The grandchild table W3 corresponds to the grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in FIG. 229 described later. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at 180 msec intervals. .. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow, which corresponds to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 A grandchild table W4 is designated between 150 msec at time tb14 and 210 msec at time tb17, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 Here, as shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. , The first 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights up in white), the next 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights up in white), next The 30 msec of the above is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msec is "000" (lights off). That is, the frame lamp blinks in white (white flash) a plurality of times by alternately repeating "off" and "on" for one cycle consisting of 210 msec (30 msec × 7). For example, when the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 for one cycle consisting of 210 msec (30 msec × 7), the frame lamp blinks white three times and the effect control CPU 120 flashes 150 msec. When the lamp is controlled based on the grandchild table W4 over (30 msec × 5), the frame lamp blinks white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 The grandchild table W4 is specified in both the time tb14 and the time tb17. In the time tb14, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. The frame lamp blinks white twice, and at time tb17, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in one cycle time consisting of 210 msec, so that the frame lamp is white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD2, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At the final time tb18 of the fanning part of the SP reach A in the first half of the SP, Yumemu-chan explodes before the hit / fail decision (big hit, loss, development in the second half of the SP reach) as shown in FIG. 67 (b18). The frame lamp lights up in white in response to the production that incites whether or not to catch. At time tb18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the operation-promoting non-fanning 2 luminance data table shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, “FDC” is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the value of the timer corresponding to the child table WD2 is set. The frame lamp keeps lighting white based on the grandchild table W8 for 10 minutes until it reaches 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the hit / fail branch in the fanning part of the SP first half reach A, as shown in FIG. 67 (b18), the frame lamp is kept lit in white in the mute state, and the player is hit or miss. It is possible to convey the branch (decision timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD2 of the reach A fanning part in the first half of the SP, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. When the character emits a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which Yume-chan located on the left side of the screen and Baku Chu located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 63 (b4). , Turn on the frame left lamp in green corresponding to Yumemu-chan, and turn on the frame right lamp in red corresponding to Baku Chu. At time tb5, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 63 (b5). Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 has a red frame right lamp corresponding to the explosion chew, corresponding to the effect that the explosion chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 63 (b6). Flashes.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD2 of the reach A fanning part in the first half of the SP, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. ing.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the effect control CPU 120 corresponds to Yumemu-chan by making Yumemu-chan, who is located on the left side of the screen as shown in FIG. 65 (b11), chase after the explosion chew. The left lamp of the frame blinks in green. Further, at the time tb8 and the time tb9, the effect control CPU 120 has a frame with a color corresponding to the character when there is a character line as shown in FIGS. 63 (b8) and 63 (b9) but no subtitle. Make the lamp blink.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in FIGS. 64 (b8) and 64 (b9), even if there are lines of the character but no subtitles, the frame lamp is lit / blinked in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the first half of SP]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the SP first half reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (a1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP first half reach A, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP first half reach A, the time of the hit epilogue part in the hit epilogue part of the SP first half reach A is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD3 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time ct1, the grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect of catching the explosion chew as shown in FIG. 68 (c1) after the pass / fail branch shown in FIG. 67 (b18). And make the frame lamp blink in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, the white lighting in the pass / fail branch (tb18) has the RGB data "FDC", whereas the white blinking in the tk1 after the hit is confirmed has the RGB data "FFF". At the time of hitting, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning / failing branch and brighter than the winning / failing branch, so that it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 In the time ct2 and the time ct3, the grandchild table W1 is specified. The grandchild table W1 corresponds to the grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow luminance data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec. ing. By controlling the lamp based on the grandchild table W1, the effect control CPU 120 hits and confirms the frame lamp in response to the effect of catching the explosion chew as shown in FIGS. 68 (c2) and 68 (c3). Light up in the rainbow color corresponding to.

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (b1), in the parent table for displaying the common symbol used for the hit epilogue part of the SP first half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the first half of SP reach A, the time of the symbolizing part in the hit epilogue part of the first half of SP reach A is set for the frame lamp. Along with subdividing, the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD0 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. Further, the child table WD0 for displaying a common symbol is commonly used in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between the time ct4 and the time ct5 of 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 to display the frame lamp as a pattern in response to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 69 (c4) and 69 (c5). Blink in the corresponding bright white.

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the final time ct6 of the hit epilogue part, the frame lamp is rainbow-colored and smooth in response to the effect that the hit symbol is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69 (c6). Light. At time ct6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD3 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time ct2 and the time ct3, and based on the grandchild table W1, the frame lamp corresponds to the effect of catching the explosive chew. Lights up smoothly in rainbow color, and the grandchild table W1 is also specified for the time tk6. Based on the grandchild table W1, the frame lamp corresponds to the effect that the winning symbol is displayed in the center of the screen. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table for the hit epilogue used at the time of hit notification and the grandchild table for the symbol output used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that they are different at each of a plurality of different timings. It is possible to liven up each production with a sense of unity while reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors without preparing a grandchild table. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach A loss epilogue part]
FIG. 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP first half reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP first half reach A, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And information for designating a child table (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP reach first half A, the time of the loss epilogue part in the SP reach first half A is subdivided for the frame lamp. , The grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD4 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. Further, the child table WD4 for the common loss epilogue is commonly used in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the loss 1 luminance data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec and "444" is specified in the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13 to produce an effect that fails to catch the explosion chew as shown in FIG. 70 (d1) after the pass / fail branch shown in FIG. 67 (b18). Correspondingly, the frame lamp is turned on in white.

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As described above, in the white lighting in the pass / fail branch (tb18), the RGB data is "FDC", whereas in the white lighting in td1 after the loss notification, the RGB data is "888" or "444". .. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch (tb18). Can be notified to.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is specified during the 5800 msec of the time td2. The grandchild table W14 corresponds to the grandchild table W14 for the frame lamp in the loss 2 luminance data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W14, "444" or "111" is designated at intervals of 250 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W14, so that the frame lamp can be changed from td1 in response to the effect that Yumemu-chan loses and is disappointed as shown in FIG. 70 (d2). Also lights up in dark white.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, in the rainbow lighting at the time of hit (tc2, ct3), the RGB data is switched at intervals of 30 msec, whereas in the dark white lighting at the time of loss (td2), the RGB data is longer than the hit time at 250 msec. It switches at intervals. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time dt3, the grandchild table W15 is specified. The grandchild table W15 corresponds to the grandchild table W15 for the frame lamp in the loss 3 luminance data table shown in FIG. 253, which will be described later. As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec and "111" is specified in the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , "111" is specified in the last 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 70 (d3) is notified and the screen goes dark. ..

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time dt4, the grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 71 (d4), and the frame lamp has a yellow background lighting pattern. Turn on with. That is, the grandchild table W21 used in the state where the normal screen is displayed at the time of loss is a lighting mode corresponding to the normal background, and is the grandchild table W21 designated by the time ta1, the time ta4, and the time ta7 in the start part. Common.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At the time dt4, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21. Specifically, the effect control CPU 120 is based on the grandchild table W21 shown in FIG. 260, which will be described later, until it receives a variation pattern command that specifies the next variation when there is a hold, or when there is no hold. Until the customer waiting command is received in the lapse of time, the lamp control is performed while switching the RGB data, and even if the lamp control is performed based on the final RGB data, if the fluctuation pattern command or the customer waiting command has not been received yet, it is again. Lamp control is performed based on the first RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, between the time when the frame lamp is turned off at time dt3 and the time when the frame lamp is turned on in the background yellow lighting pattern in response to the effect that the normal screen is displayed at time dt4. Is displayed, and the frame lamp based on the luminance data table corresponding to the eye-catching screen is turned on. In this way, in the lamp control of the frame lamp at the time of loss, after the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, the grandchild used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen. Table W21 is used. As a result, it is not necessary to separately prepare a luminance data table to be used until the symbol is confirmed even after the eye-catching screen is displayed, and the lamp control is performed based on the grandchild table W21 also used in the start part. , The effect of the frame lamp can be shown to the player without any discomfort.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP first half reach B fanning part]
FIG. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B. As shown in FIG. 198, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game. Information that specifies a child table (WD5, YD5, LD5, AD5) referred to at the time of lamp control for the effect lamp 9 is stored.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 199 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the child table WD5 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 199, in the frame lamp child table WD5, the time of the fanning part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, the grandchild table W4 is specified between 150 msec of time te8 and 210 msec of time te12, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified in both the time te8 and the time te12. In the time te8, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. The frame lamp blinks white twice, and at time te12, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in one cycle time consisting of 210 msec, so that the frame lamp is white three times. Flashes.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD5, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At the final time te17 of the fanning part of the SP reach B in the first half of the SP, it is necessary to fuel whether Yumemu-chan loses in the hit / miss branch (big hit, loss, development in the second half of the SP reach) as shown in Fig. 77 (e17). The frame lamp lights up in white in response to the various effects. At time te18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the hit / fail branch in the fanning part of the SP first half reach B, as shown in FIG. 77 (e17), the frame lamp is kept lit in white in the mute state, and the player is hit or miss. It is possible to convey the branch (decision timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD5 of the reach B fanning part in the first half of the SP, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. When the character emits a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which Yume-chan located on the left side of the screen and Boingo located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 73 (e4). Turn on the left frame lamp in green corresponding to Yumemu-chan, and turn on the right frame lamp in cream color corresponding to Boingo. At time te5, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 73 (e5). Blink the left lamp. At the time te6, the effect control CPU 120 sets the frame right lamp in the cream color corresponding to the boingo in response to the effect that the boingo located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 73 (e6). Make it blink.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD5 of the reach B fanning part in the first half of the SP, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. ing.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at the time te11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in the cream color corresponding to the boingo in correspondence with the effect that the boingo hits the pack as shown in FIG. 75 (e11). Further, at the time te7, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in green corresponding to the Yumemu-chan when there is a line of Yumemu-chan as shown in FIG. 74 (e7) but no subtitles. Let me.

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, even if there is a character line but no subtitles as shown in FIG. 74 (e7), the luminance data (grandchildren) so that the frame lamp lights / blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the SP first half reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (a1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP first half reach B, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD6 for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP first half reach B, the time of the hit epilogue part in the hit epilogue part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD6 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, the grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that Yume-chan as shown in FIG. 78 (f1) hits back the pack after the pass / fail branch shown in FIG. 77 (e17). The frame lamp blinks in white in response to the production.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the pass / fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white blinking in tf1 after the hit is confirmed is RGB. The data is "FFF". As a result, at the time of hitting, the frame lamp blinks in the same color (white) as the hit / miss branch and brighter than the hit / miss branch. Can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tf2 to tf4, the grandchild table W1 is designated. By controlling the lamp based on the grandchild table W1, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that Boingo is attacked and Yumemu-chan wins as shown in FIGS. 78 (f2) to (f4). Then, turn on the frame lamp smoothly with the rainbow color corresponding to the hit confirmation.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (b1), in the parent table for common design used for the hit epilogue part of the SP first half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (b2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the first half of SP reach B, the time of the symbolizing part in the hit epilogue part of the first half of SP reach B is set for the frame lamp. Along with subdividing, the grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between the time tf5 and the time tf6 for 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 to display the frame lamp as a pattern in response to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 79 (f5) and 79 (f6). Blink in the corresponding bright white.

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the final time tf7 of the hit epilogue part, the frame lamp is rainbow-colored and smooth in response to the effect that the hit symbol is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 80 (f7). Light. At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD6 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time tf2 to tf4, and based on the grandchild table W1, Boingo is attacked and Yumemu-chan wins. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, and the grandchild table W1 is also specified for the time tf7, and the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow color. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table for the hit epilogue used at the time of hit notification and the grandchild table for the symbol output used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that they are different at each of a plurality of different timings. It is possible to liven up each production with a sense of unity while reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors without preparing a grandchild table. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach B loss epilogue part]
FIG. 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP first half reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP first half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And information for designating a child table (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 200 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the first half SP reach B, the time of the loss epilogue part in the first half B of the SP reach is subdivided for the frame lamp. , The grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between the time tg1 and the time tg2 for 200 msec. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, so that after the pass / fail branch shown in FIG. 77 (e17), Yume-chan as shown in FIG. 81 (g1) is skipped. Corresponding to, the frame lamp is turned on in white.

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the pass / fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white lighting in tg1 after the loss notification is described later. Based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, the RGB data thereof are “888” and “444”. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch (te17). Can be notified to.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is designated during 5800 msec of time tg3. By controlling the lamps based on the grandchild table W14, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that Yumemu-chan is disappointed to lose as shown in FIGS. 70 (g2) and 70 (g3). Turn on the lamp in white, which is darker than tg1.

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of hit (tf2 to tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225 described later, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec, whereas the rainbow lighting at the time of loss (tg3) is dark white. Is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, the grandchild table W15 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 82 (g4) is notified and the screen goes dark. ..

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, the grandchild table W21 is designated. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 81 (g5), and the frame lamp has a yellow background lighting pattern. Turn on with. Further, at the time tg5, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the accessory operation part during the development of the latter half of SP]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the accessory operation part at the time of the development of the latter half of the SP. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, the grandchild table referred to in the accessory operation part is designated for the frame lamp. Further, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half portion (falling portion) of the accessory operation shown in FIGS. 171 (h1) to (h3) (FIGS. 83 (h1) to (h3)). Be done.

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, the grandchild table W2 is specified between 7000 msec of time th1 to th3. The grandchild table W2 corresponds to the grandchild table W2 for the frame lamp in the accessory operation red blinking luminance data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2, "A00" is specified in the first 40 msec and "333" is specified in the next 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W2, so that after the success / failure branch shown in FIG. 77 (e17), the accessory as shown in FIGS. 83 (h1) to (h3) falls. The frame lamp blinks in red in response to such an effect.

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 The lamp control is also performed for the accessory lamp 9A during the time period th1 to th3 of 7,000 msec when the accessory falls. For example, during the time period th1 to th3 of 7000 msec when the accessory falls, the effect control CPU 120 is set to the child table corresponding to the drop operation of the accessory in the accessory lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. Based on this, the accessory lamp 9A is blinked in red.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 As a result, the player can be more effectively focused on the effect of dropping the accessory depending on the lighting mode of the frame lamp and the accessory lamp 9A.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP second half reach A fanning part]
FIG. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. As shown in FIG. 203, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP second half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game. Information that specifies a child table (WD9, YD9, LD9, AD9) referred to during lamp control for the effect lamp 9 is stored.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach A. Each grandchild table included in the child table WD9 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIGS. 204 and 205, in the frame lamp child table WD9, the time of the fanning part of the SP second half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified. There is.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for the lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half portion (rising portion) of the accessory operation shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, in the time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect of the accessory rising, and then in the time th7 to th10, the frame lamp reaches SP based on the grandchild table W3. Even the yellow color corresponding to the background of is lit as if it is hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking yellow to a yellowish lighting corresponding to the background of SP second half reach A, making it easier for the player to understand that it has evolved into SP second half reach A. I can tell.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the accessory rises, the lamp control is also performed for the accessory lamp 9A. For example, during the time period th4 to th10 in which the accessory rises, the effect control CPU 120 is based on the child table corresponding to the ascending operation of the bonus in the bonus lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the rising of the accessory, while the lighting mode of the frame lamp makes the screen showing that the SP second half reach A has been developed. You can draw the attention of the player.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is designated between 1130 msec of time ti1, 1330 msec of time ti20, and 1560 msec of time ti11. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow, which corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one cycle consisting of 720 msec (180 msec × 4). At time th7 to th10 and time ti1, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which exceeds one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which exceeds one cycle, so that the frame lamp lights yellow for 1330 msec, and at time ti11, the effect control is performed for 1560 msec, which exceeds two cycles. When the CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 controls the lamps of one child table WD9 based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings, so that the frame lamps are turned on in yellow at a plurality of different timings. Then, by making the time for referring to the grandchild table W3 different in the lamp control between a plurality of timings different from each other, the time for turning on the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is designated between 150 msec of time ti15 and ti24 and 210 msec of time ti14, ti23, and time ti35, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified in any of the time ti15, the time ti24, the time ti14, the time ti23, and the time ti35, but in the time ti15 and the time ti24, the effect control CPU 120 takes less than one cycle of 150 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the frame lamp blinks white twice, and at the time ti14, the time ti23, and the time ti35, the effect control CPU 120 is the grandchild in one cycle time consisting of 210 msec. By controlling the lamp based on the table W4, the frame lamp blinks white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD9, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 The grandchild table W7 is designated between 1000 msec of time ti36 to ti38. The grandchild table W7 corresponds to the grandchild table W7 for the frame lamp in the operation-promoting non-fanning 1 luminance data table shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At the final time ti39 of the fanning part of the second half of the SP reach A, Yumemu-chan and Jam-chan will fan whether or not to catch the Baku Chu in the hit / miss branch (big hit, loss) as shown in Fig. 95 (i39). The frame lamp lights up in white in response to such an effect. At time ti39, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, “FDC” is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the value of the timer corresponding to the child table WD2 is set. The frame lamp keeps lighting white based on the grandchild table W8 for 10 minutes until it reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As described above, in the child table WD9 in the SP latter half reach A, the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, and then the frame lamp lights in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the pass / fail branch in the fanning part of the SP second half reach A where the operation promotion is not performed, "FDC" (lighting in white), which is the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to inform the player of the success / failure branch (decision timing) in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Further, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp is kept lit in white in the mute state, and it is possible to inform the player of the success / failure branch (decision timing) in an easy-to-understand manner. ..

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Further, as shown in FIG. 249, "FDC" is designated as the last RGB data of the grandchild table W7 used between 1000 msec of the time ti36 and ti38, and further, the grandchild table W8 used in the subsequent time ti39. The last RGB data is also designated as "FDC". As a result, the effect control CPU 120 maintains the state in which the luminance data of the "FDC" is output to the LED driver based on the grandchild table W7, and then continuously continues the luminance data of the "FDC" based on the grandchild table W8. Since it is output to the driver, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by simpler lamp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD9 of the reach A fanning part in the latter half of the SP, when a character appears, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. When the character emits a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the effect control CPU 120 is used to produce an effect in which Yumemu-chan and Jam-chan located on the left side of the screen and Baku Chu located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 84 (i2). Correspondingly, the frame left lamp is lit in white corresponding to Yumemu-chan and Jam-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Baku Chu. At time ti3, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 84 (i3). Blink the left lamp. At the time ti4, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that the jam-chan located on the left side of the screen emits a line as shown in FIG. 85 (i4), and the purple frame left lamp corresponding to the jam-chan. Flashes. At time ti5, the effect control CPU 120 has a red frame right lamp corresponding to the explosion chew, corresponding to the effect that the explosion chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 85 (i5). Flashes.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD9 of the SP second half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. ing.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the effect control CPU 120 corresponds to Yumemu-chan in response to an effect in which Yumemu-chan, located on the left side of the screen as shown in FIG. 90 (i21), chases the explosion chew. The left lamp of the frame blinks in green. Further, at the time ti32 and the time ti34, the effect control CPU 120 has a color corresponding to the character when there is a character line as shown in FIGS. 94 (i32) and 95 (i34) but no subtitle. Flashes the frame lamp with.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in FIGS. 94 (i32) and 95 (i34), even if there are lines of the character but no subtitles, the frame lamp lights / blinks in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the latter half of SP]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (a1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP second half reach A, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP second half reach A, the time of the hit epilogue part in the hit epilogue part of the SP second half reach A is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD10 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at times tj1 to tj3, the grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the effect control CPU 120 corresponds to an effect of catching the explosion chew as shown in FIG. 97 (j1) after the pass / fail branch shown in FIG. 96 (i39). And make the frame lamp blink in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the pass / fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white blinking in tj1 after the hit is confirmed is RGB. The data is "FFF". As a result, at the time of hitting, the frame lamp blinks in the same color (white) as the hit / miss branch and brighter than the hit / miss branch, so that the hit is made depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, the grandchild table W1 is specified. By controlling the lamp based on the grandchild table W1, the effect control CPU 120 hits and confirms the frame lamp in response to the effect of catching the explosion chew as shown in FIGS. 97 (j2) and 97 (j3). Lights up smoothly with the rainbow color corresponding to.

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (b1), in the parent table for displaying the common symbol used for the hit epilogue part of the SP second half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the SP second half reach A, the time of the symbolizing part in the hit epilogue part of the SP second half reach A is set for the frame lamp. Along with subdividing, the grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between the time tj4 and the time tj5 for 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 to display the frame lamp as a pattern in response to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 98 (j4) and (j5). Blink in the corresponding bright white.

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the final time tj6 of the hit epilogue part, the frame lamp is rainbow-colored and smooth in response to the effect that the hit symbol is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). Light. At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD10 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time tj2 and tj3, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect of catching the explosion chew. The grandchild table W1 is designated for the time tj6, and the frame lamp is set to correspond to the effect that the winning symbol is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. It lights up smoothly in rainbow color. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table for the hit epilogue used at the time of hit notification and the grandchild table for the symbol output used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that they are different at each of a plurality of different timings. It is possible to liven up each production with a sense of unity while reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors without preparing a grandchild table. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach A loss epilogue part]
FIG. 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP latter half reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP second half reach A, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And information for designating a child table (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP second half reach A, the time of the loss epilogue part in the SP reach first half B is subdivided for the frame lamp. , The grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tk1. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13 to produce an effect that fails to catch the explosion chew as shown in FIG. 99 (k1) after the pass / fail branch shown in FIG. 96 (i39). Correspondingly, the frame lamp is turned on in white.

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the pass / fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white lighting in tk1 after the loss notification is described later. Based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, the RGB data thereof are “888” and “444”. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch (ti39). Can be notified to.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified between 5800 msec of time tk2 and time tk3. By controlling the lamp based on the grandchild table W14, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that Yumemu-chan is disappointed to lose as shown in FIGS. 99 (k2) and 99 (k3). Turn on the lamp in white, which is darker than tk1.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of hit (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, the grandchild table W15 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 100 (k4) is notified and the screen goes dark. ..

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, the grandchild table W21 is designated. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 100 (k5), and the frame lamp has a yellow background lighting pattern. Turn on with. Further, at the time tk5, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP second half reach B fanning part]
FIG. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach B. As shown in FIG. 208, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP second half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game. Information that specifies a child table (WD12, YD12, LD12, AD12) referred to during lamp control for the effect lamp 9 is stored.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 209 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP latter half reach B. Each grandchild table included in the child table WD12 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 209, in the frame lamp child table WD12, the time of the fanning part of the SP second half reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for the lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half portion (rising portion) of the accessory operation shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, in the time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect of the accessory rising, and then in the time th7 to th10, the frame lamp reaches SP based on the grandchild table W3. Even the yellow color corresponding to the background of is lit as if it is hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking yellow to a yellowish lighting corresponding to the background of SP second half reach B, making it easier for the player to understand that it has evolved into SP second half reach B. I can tell.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the accessory rises, the lamp control is also performed for the accessory lamp 9A. For example, during the time period th4 to th10 in which the accessory rises, the effect control CPU 120 is based on the child table corresponding to the ascending operation of the bonus in the bonus lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the rising of the accessory, while the lighting mode of the frame lamp makes the screen showing that the SP second half reach B has been developed. You can draw the attention of the player.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is designated between 1130 msec of time tun5, 1330 msec of time tun14, and 1560 msec of time tun6. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow, which corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one cycle consisting of 720 msec (180 msec × 4). In the time th7 to th10, the time tn1, and the time tn5, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 for 1130 msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec and the time. In tun14, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 in 1330 msec, which exceeds one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec, and in time tun6, in 1560 msec, which exceeds two cycles. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 controls the lamps in one child table WD12 based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings, so that the frame lamps are turned on in yellow at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W3 in the lamp control between a plurality of timings different from each other, the time for turning on the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD12, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is designated between 150 msec of time tun3, thym12, and thym25 and between 210 msec of thym4, tun13, thyme tn15, thyme tun19, and thyme tun22, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified for all of time tun3, time tun12, time tun25, time tun4, time tun13, time tun15, time tun19, and time tun22, but at time tun3, time tun12, and time tun25, the grandchild table W4 is specified. When the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, the frame lamp blinks white twice, and the time nt4, the time tun13, the time tun15, and the time nt19, At the time tn22, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 in one cycle time consisting of 210 msec, so that the frame lamp blinks white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD12, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At the last time tn27 of the fanning part of the SP second half reach B, the effect of fanning whether or not to catch the crab in the hit / miss branch (big hit, loss) as shown in FIG. 109 (n27) is supported. The frame lamp lights up in white. At the time tun27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the hit / fail branch in the fanning part of the SP second half reach B, as shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is kept lit in white in the mute state, and the player is hit or miss. It is possible to convey the branch (decision timing) in an easy-to-understand manner.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD12 of the reach B fanning part in the latter half of the SP, when a character appears, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. When the character emits a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which jam-chan and Nana-chan located on the left side of the screen face each other and a crab located on the right side of the screen as shown in FIG. 101 (n2). Then, the left frame lamp is blinked in white corresponding to Jam and Nana, and the right frame lamp is turned on in red corresponding to the crab. Further, since Jam and Nana located on the left side of the screen emit lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD12 of the SP second half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. ing.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at the time tn18, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in pink corresponding to Nana-chan in response to the effect that Nana-chan prays as shown in FIG. 106 (n18). Further, at the time tn10, the effect control CPU 120 has a color (red) corresponding to the character (crab) when there is a line of the character (crab) as shown in FIG. 104 (n10) but no subtitle. Flashes the frame lamp with.

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, even if there is a character line but no subtitles as shown in FIG. 104 (n10), the luminance data (grandchildren) so that the frame lamp lights / blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per SP second half reach B]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of the SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (a1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP second half reach B, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210 (a2), in the child table WD13 for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP second half reach B, the time of the hit epilogue part in the hit epilogue part of the SP second half reach B is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD13 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, the grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 to correspond to an effect of catching a crab as shown in FIG. 110 (o1) after the success / failure branch shown in FIG. 109 (n27). And blink the frame lamp in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the pass / fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is "FDC", whereas the white blinking in to1 after the hit is confirmed is RGB. The data is "FFF". As a result, at the time of hitting, the frame lamp blinks in the same color (white) as the hit / miss branch and brighter than the hit / miss branch. Can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times to2 to to5, the grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W1 so that the caught crabs as shown in FIGS. 110 (o2) to 111 (o5) can be used as the signboard of the shop, and Jam and Nana can use them. In response to the delightful production, the frame lamp is lit smoothly with the rainbow color corresponding to the hit confirmation.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (b1), in the parent table for displaying the common symbol used for the hit epilogue part of the SP second half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the SP reach second half B, the time of the symbolizing part in the hit epilogue part of the SP second half reach B is set for the frame lamp. Along with subdividing, the grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between the time to 6 and the time to 7 for 5000 msec. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4, so that the frame lamp is designed to correspond to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 111 (o6) and 112 (o7). Blink in bright white corresponding to the output.

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the last time to 8 of the hit epilogue part, the frame lamp is rainbow-colored and smooth in response to the effect that the hit symbol is finally displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). Light. At time to 8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD13 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the caught crab is used as a sign of the shop, and Jam and Nana The frame lamp lights up smoothly in rainbow color in response to a pleasing effect, and the grandchild table W1 is also specified for time to8, and the winning design is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. The frame lamp lights up smoothly in a rainbow color in response to such an effect. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table for the hit epilogue used at the time of hit notification and the grandchild table for the symbol output used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that they are different at each of a plurality of different timings. It is possible to liven up each production with a sense of unity while reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors without preparing a grandchild table. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach B loss epilogue part]
FIG. 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP latter half reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211 (a1), in the parent table for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP second half reach B, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). ) And information for designating a child table (WD4, YD4, LD4, AD4) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP reach second half B, the time of the loss epilogue part in the SP reach second half B is subdivided for the frame lamp. , The grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tp1. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the effect control CPU 120 corresponds to an effect of failing to catch the crab as shown in FIG. 113 (p1) after the pass / fail branch shown in FIG. 109 (n27). Then, the frame lamp is turned on in white.

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting in the pass / fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249 described later, and the RGB data is “FDC”, whereas the white lighting in tp1 after the loss notification is described later. Based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, the RGB data thereof are “888” and “444”. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch (tn27). Can be notified to.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 A grandchild table W14 is specified between 5800 msec of time tp2 and time tp3. By controlling the lamp based on the grandchild table W14, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that Jam and Nana are disappointed to lose as shown in FIGS. 113 (p2) and 113 (p3). The frame lamp is turned on in white, which is darker than tp1.

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of hit (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225 described later, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec, whereas the rainbow lighting is dark at the time of loss (tp2, tp3). The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, the grandchild table W15 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 114 (p4) is notified and the screen goes dark. ..

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, the grandchild table W21 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 114 (p5), and the frame lamp has a yellow background lighting pattern. Turn on with. Further, at the time tp5, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP final reach fanning part]
FIG. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP final reach. As shown in FIG. 212, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP final reach, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and each game effect. Information that specifies a child table (WD15, YD15, LD15, AD15) referred to during lamp control for the lamp 9 is stored.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the fanning part of the SP final reach. Each grandchild table included in the child table WD15 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIGS. 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the time of the fanning part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified. ..

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for the lamp control of the frame lamp corresponding to the latter half portion (rising portion) of the accessory operation shown in FIGS. 171 (h4) to 172 (h10). Specifically, in the time th4 to th6, the frame lamp blinks in yellow in response to the effect of the accessory rising, and then in the time th7 to th10, the frame lamp reaches SP based on the grandchild table W3. Even the yellow color corresponding to the background of is lit as if it is hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking yellow to a yellowish lighting corresponding to the background of the SP final reach, so that the player can easily understand that the SP final reach has been developed. Can be done.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the accessory rises, the lamp control is also performed for the accessory lamp 9A. For example, during the time period th4 to th10 in which the accessory rises, the effect control CPU 120 is based on the child table corresponding to the ascending operation of the bonus in the bonus lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so that the accessory lamp 9A is gradually turned off.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the player is not aware that the accessory is raised by the lighting mode of the accessory lamp 9A, while the game is played on the screen showing that the SP final reach is achieved by the lighting mode of the frame lamp. Can draw people's attention.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 The grandchild table W3 is designated between 1130 msec of time tr1, 1330 msec of time tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow, which corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 Here, as shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the luminance data of the frame lamp is switched over one cycle consisting of 720 msec (180 msec × 4). In the time th7 to th10 and the time tr1, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 for 1130 msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec, and the time tr19 and the time In tr22, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 in 1330 msec exceeding one cycle, so that the frame lamp lights up in yellow over 1330 msec, and in the time tr15, in 1560 msec exceeding two cycles. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 controls the lamps of one child table WD15 based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings, so that the frame lamps are turned on in yellow at a plurality of different timings. Then, by making the time for referring to the grandchild table W3 different in the lamp control between a plurality of timings different from each other, the time for turning on the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD15, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Further, the child table WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the fanning part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach are different from each other. Since the reference time is changed while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of the plurality of timings, the data capacity used for lamp control in multiple reach effects is reduced while reducing the data capacity. The time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. Similarly, in the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the data capacity used for lamp control is reduced, and the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach is different. May be good.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 A grandchild table W4 is specified between 150 msec of time tr36 and 210 msec of time tr40 and time tr47, respectively. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4. The grandchild table W4 is specified in all of the time tr36, the time tr40, and the time tr47. In the time tr36, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec. By doing so, the frame lamp blinks white twice, and at the time tr40 and the time tr47, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 in one cycle time consisting of 210 msec, so that the frame lamp is used. Flashes white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table WD15, so that the frame lamp blinks in white at a plurality of different timings. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Further, the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, and the child table WD9 used in the SP second half reach B fanning part. In both the child table WD12 used in the part and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach, a common grandchild table W4 can be used without preparing a separate grandchild table at each of a plurality of different timings. By changing the reference time while using it, the number of white blinks can be made different while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is designated. When the information for executing the red cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is specified at the time tr41, and when the information for executing the green cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is specified. The grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in luminance data table shown in FIGS. 233 to 235, which will be described later. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5 (W5a to W5e), the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is initially various for only the R data at intervals of 30 msec. Data showing various brightness is specified, data showing various brightness is specified only for R data at the next 20 msec interval, and finally various brightness is specified only for R data alternately at 30 msec and 40 msec. The data indicating is specified. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red in correspondence with the cut-in effect (red cut-in effect) as shown in FIG. 128 (r41) by performing lamp control based on the grandchild table W5.

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for the frame lamp in the common green cut-in luminance data table shown in FIGS. 242 to 244, which will be described later. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6 (W6a to W6e), the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is initially various for only the G data at intervals of 30 msec. Data showing various brightness is specified, data showing various brightness is specified only for G data at the next 20 msec interval, and finally various brightness is specified only for G data alternately at 30 msec and 40 msec. The data indicating is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W6 to light the frame lamp in green in correspondence with the cut-in effect (green cut-in effect) as shown in FIG. 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in FIGS. 128 (r40) and 128 (r41), when the push button 31B is displayed and the cut-in effect is executed, the character does not emit a line and the subtitles are not displayed. Further, the frame lamp that is the target of the lamp control in the scene other than the cut-in effect in the final reach of the SP is still the target of the lamp control in the cut-in effect.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 As a result, the display (button display) that prompts the player to operate the push button 31B and the subtitle display do not overlap when executing the cut-in effect, and the overlap makes it difficult to recognize either display. It is possible to prevent the contents of the display from being misunderstood. Further, the luminance data of the lamp control (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect is the frame of the same place as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. By being designed to use a lamp, it is possible to prevent lighting / blinking due to an extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and it is possible to provide an effect in a suitable fanning part.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In the present embodiment, the lamp control target is common in that the frame lamp is used for both the button display and the cut-in effect and the other SP final reach effects. Not exclusively. For example, only one or more game effect lamps 9 such as a frame lamp, a character lamp 9A, and a board left lamp 9B are used for the button display and the cut-in effect and the other SP final reach effects. The target of the lamp control may be common in terms of points, or the target of lamp control may be common in that all the game effect lamps 9 are used.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec at time tr49 and time tr50, the grandchild table W9 is specified. The grandchild table W9 corresponds to the grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, “D00” is designated at 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on the grandchild table W9, the effect control CPU 120 corresponds to the effect that the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50) is displayed in the center. Then, turn on the frame lamp in red.

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 The grandchild table W10 is designated at the time tr51 to tr54, which is the last time of the fanning part of the SP final reach. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion luminance data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 is used. By performing lamp control based on the grandchild table W10, the player is urged to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r51) to 132 (r54). , The frame lamp blinks in red. During the time tr51 to tr54, the lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes, and the value of the timer corresponding to the child table WD15 becomes 0. Until then, the frame lamp keeps blinking red based on the grandchild table W10 for 10 minutes.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) were output in the hit / fail branch in the fanning part of the SP final reach. In the state, the frame lamps are switched one after another, such as blinking white, lighting red, and blinking red, and it is possible to excite the effect of promoting the operation for the player at the hit / miss branch (determined timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, and the SP second half reach B. When the operation promotion that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger) is not performed like the child table WD12 used in the fanning part, the frame lamp is set at the final hit / fail branch of the fanning part. It keeps lighting in white and then shifts to the hit epilogue part or the lost epilogue part. On the other hand, when the operation promotion is performed to encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger) like the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach, it is shown in FIG. 130 (r47). After blinking white in a production that incites whether or not the ally character catches the explosive chew, the explosive chew and the ally character are alternately displayed as shown in FIG. 130 (r48). After the frame lamp lights up in red in response to such an effect, the stick controller 31A (trigger) as shown in FIGS. 131 (r49) and (r50) is switched to the grandchild table W9 and based on the grandchild table W9. The frame lamp lights up in red in response to the effect displayed in the center.

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP reach production where the operation promotion that encourages the player to operate is not performed in the pass / fail branch, the production is stopped by keeping the mute state and keeping the frame lamp lit in white. Can be shown to the player, and the success / failure branch (decision timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP reach effect in which the operation promotion is performed to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) are output, and the operation promotion is further performed. By switching and using the grandchild table a plurality of times in order to control the frame lamp so as to correspond to the mode corresponding to the above, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced by the lighting mode of the frame lamp. As described above, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by different sound control or lamp control depending on whether the operation promotion is performed in the success / failure branch or the operation promotion is performed. Further, in the SP final reach in which the operation is promoted to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the luminance data (RGB data) is set to "500" and "D00" at intervals of 30 msec based on the grandchild table W10. With this, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, when a character appears, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, and the character. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character emits a line.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which six ally characters located on the left side of the screen and an explosion chew located on the right side of the screen face each other as shown in FIG. 115 (r2). Then, the left frame lamp is blinked in white corresponding to the six ally characters, and the right frame lamp is turned on in red corresponding to the explosion chew. Further, since the six ally characters located on the left side of the screen emit lines, the effect control CPU 120 blinks the frame left lamp in white. Further, at the time tr3, the effect control CPU 120 has a red frame corresponding to the explosive chew in response to the effect that the explosive chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 115 (r3). Blink the right lamp.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 Further, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character when the character takes an action. There is.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at the time tr11, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to the maid A in response to the effect that the maid A chases the explosive chew as shown in FIG. 118 (r11). Further, in the time tr25, the time tr27, the time tr29, the time tr31, the time tr33, and the time tr35, the effect control CPU 120 is shown in FIGS. 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), FIG. (R33) and 126 (r35), when there is a character line as shown in FIG. 126 (r35) but there is no subtitle, the frame lamp is blinked in the color corresponding to the character.

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Thus, as shown in FIGS. 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), there are character lines while subtitles are present. Even if there is no such data, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights / blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a hit epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (a1), in the parent table for the accessory operation used for the hit epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215 (a2), in the child table WD16a for the accessory operation used for the SP final reach hit epilogue part, the time of the accessory operation portion in the SP final reach hit epilogue part is subdivided for the frame lamp. And the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD16a of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is specified between 10000 msec of time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the hit-determined luminance data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightness corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec. Then, "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, so that after the pass / fail branch shown in FIG. 132 (r54), the accessory as shown in FIGS. 133 (s1) to (s3) falls. The frame lamp blinks in seven colors in response to such an effect.

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (b1), in the parent table for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP final reach, the maximum time for ramp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). , Information for designating a child table (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215 (b2), in the child table WD16b for the hit epilogue used for the hit epilogue part of the SP final reach, the time of the hit epilogue portion in the hit epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp. In addition, the grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the child table WD16b of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, at times ts3-2 to ts3-8, the grandchild table W4 is specified. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the effect control CPU 120 seems to have caught the explosion chew while raising the accessory as shown in FIGS. 173 (s3-2) to 174 (s3-8). The frame lamp blinks in white, which corresponds to the rise of the accessory, in response to the effect that the display appears.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times ts4 to ts7, the grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W1 to make the frame lamp correspond to the effect of catching the explosion chew as shown in FIGS. 134 (s4) to 135 (s7). Lights up smoothly with the rainbow color corresponding to the hit confirmation.

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (c1), in the parent table for displaying the common symbol used for the hit epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). And the information for designating the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 are stored.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for common symbolizing used for the hit epilogue part of the SP final reach, the time of the symbolizing portion in the hit epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp. At the same time, the grandchild table referenced in each time zone is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, a grandchild table W4 is specified between 5000 msec of time ts8 and time ts9. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4 to display the frame lamp as a pattern in response to the effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 135 (s8) and 135 (s9). Blink in the corresponding bright white.

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At the final time ts10 of the hit epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in correspondence with the effect that the hit symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD16 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the time ts4 to ts7, and based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect of catching the explosive chew. It lights up smoothly in rainbow color, and the grandchild table W1 is also specified for the time ts10. Based on the grandchild table W1, the frame lamp is set to correspond to the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen. It lights up smoothly in rainbow color. As a result, in the hit epilogue part, the grandchild table used at the time of hit notification and the grandchild table used at the time of displaying the hit symbol are shared, so that different grandchild tables are not prepared at each of a plurality of different timings. While reducing the amount of data used for lamp control to light up in rainbow colors, it is possible to liven up each production with a unified production. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in the child table WD16 of the epilogue part per SP final reach, in the production where the accessory falls, the rainbow color and the achromatic color (RGB data of "333") are switched alternately. The frame lamp is lamp controlled. As a result, by occasionally sandwiching an achromatic color with respect to the rainbow-colored chromatic color, it is possible to perform an effect that emphasizes the big hit and congratulates the player. After that, in the production where the ally character catches the explosion chew, a production that congratulates the player in a calm manner that it became a big hit is executed by lighting a smooth rainbow color without sandwiching the achromatic color. be able to. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach loss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the loss epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216 (a1), in the parent table for the loss epilogue used for the loss epilogue part of the SP final reach, the maximum time for lamp control for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes). , Information for designating a child table (WD17, YD17, LD17, AD17) referred to at the time of lamp control for each game effect lamp 9 is stored.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for the lost epilogue used for the lost epilogue part of the SP final reach, the time of the lost epilogue part in the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and each time. The grandchild table referenced by the band is specified. Each grandchild table included in the child table WD17 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tu1. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which the explosion chew escapes as shown in FIG. 137 (u1) after the pass / fail branch shown in FIG. 132 (r54). Then, the frame lamp is turned on in white.

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red blinking in the pass / fail branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 250 described later, and the RGB data includes "D00", whereas the white lighting in tu1 after the loss notification is described later. Based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, the RGB data thereof are “888” and “444”. As a result, at the time of loss, the frame lamp can be turned on in white, which is darker than the red blinking in the pass / fail branch (tr54), so that it is possible to notify the player that the loss has occurred.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 The grandchild table W14 is specified during 3900 msec of time tr2. By controlling the lamp based on the grandchild table W14, the effect control CPU 120 sets the frame lamp to tu1 in response to the effect that six ally characters lose and are disappointed as shown in FIG. 137 (u2). Lights in a darker white color.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting at the time of hit (ts4 to ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225 described later, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec, whereas the rainbow lighting at the time of loss (tu1) is dark white lighting. Is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Further, in the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, the same as the child table WD17 of the SP final reach. In addition, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of loss based on the grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, it is 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is controlled by the grandchild table W14. In this way, it is possible to make the grandchild table used for lamp control at the time of loss common among a plurality of different reach, but to make the lamp control time different with reference to the grandchild table. As a result, in the child table used in each of the plurality of different reach, the reference time is changed while using the common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to the time of loss in each of the different plurality of reach. This makes it possible to reduce the amount of data used for lamp control and to make the time for lighting the frame lamp different in the lighting mode corresponding to the loss. As a result, it is possible to notify the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, the grandchild table W15 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W15, the effect control CPU 120 turns off the frame lamp in response to an effect in which a loss as shown in FIG. 137 (u3) is notified and the screen goes dark. ..

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, the grandchild table W21 is designated. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to display a normal screen as shown in FIG. 138 (u4). Turn on with. Further, at the time tu4, the lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data included in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in the relief part]
FIG. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the relief per part. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec at time tv1, the grandchild table W16 is specified. The grandchild table W16 corresponds to the grandchild table W16 for the frame lamp in the one-luminance data table per relief shown in FIG. 254, which will be described later. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and each in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W16, so that the frame lamp is turned on in red in correspondence with the relief effect shown in FIG. 139 (v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 last designated in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of loss, the child table WD18 used for relief is first. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the designated grandchild table W16, the frame lamp is lit even brighter. As a result, at the time of relief hit, the frame lamp lights up brighter than the state after the loss notification, so that the player can easily understand the loss notification and the subsequent relief hit notification depending on the lighting mode of the game effect lamp 9. I can show you.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In the present embodiment, the frame lamp is once lit in yellow corresponding to the normal background after the loss notification, and further, in the case of a relief hit, the frame lamp is lit brighter in red corresponding to the relief effect. there were. However, it is not limited to such an aspect. For example, in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of loss, the grandchild table W15 is specified at the end, so that "111" is specified as the final luminance data (RGB data). May be done. As a result, at the end of the loss, the frame lamp turns off in white. Further, "AAA" may be designated as the first luminance data (RGB data) in the first designated grandchild table W16 of the child table WD18 used at the time of relief. As a result, at the beginning of the relief hit after the loss notification, the frame lamp lights up brightly with a white system. In this way, at the time of relief hit, the frame lamp lights up in the same color (white) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so that the loss depends on the lighting mode of the game effect lamp 9. The notification and the subsequent relief hit notification can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, the grandchild table W17 is specified. The grandchild table W17 corresponds to the grandchild table W17 for the frame lamp in the two-luminance data table per relief shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white data such as “AAA” and “DDD” for each lamp at intervals of 30 msec. Is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W17 to light the frame lamp in white in accordance with the whiteout effect shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 The grandchild table W4 is specified between the time tv3 and the time tv4 for 5000 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W4, the effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white in correspondence with the effect of displaying the patterns shown in FIGS. 140 (v3) and 140 (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 In the time tv5, which is the last part of the relief, the grandchild table W1 is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W1 to smoothly turn on the frame lamp in the rainbow color corresponding to the hit determination in accordance with the effect of displaying the pattern shown in FIG. 140 (v5). .. At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and based on the grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD18 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
FIG. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the re-lottery part. As shown in FIG. 218, in the parent table in the luminance data table used for the re-lottery part, the maximum time for lamp control to be performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), and for each game effect lamp 9. Information that specifies a child table (WD19, YD19, LD19, AD19) referred to during lamp control is stored.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before promoting operation)
FIG. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the re-lottery part (before promotion of operation). As shown in FIG. 219, as the child table WD19 of the frame lamp, a child table used before the start of movement of the symbol and a child table used after the start of movement of the symbol are prepared. In each child table in these re-lottery parts, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 FIG. 219 (a) shows a child table used before the symbol starts to move. For example, at times tA6 to tA8, a grandchild table for turning off the frame lamp is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIGS. 142 (A6) to 143 (A8), after the re-lottery effect is started, the design is performed by the re-lottery effect. Turn off the frame lamp once before it starts to move.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, once the frame lamp is turned off, the frame lamp is turned on in a lighting mode corresponding to the effect that the symbol starts to move by the re-lottery effect. Therefore, the symbol starts to move by the re-lottery effect depending on the lighting mode of the frame lamp. It is possible to convey this to the player in an easy-to-understand manner.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 FIG. 219 (b) shows a child table used after the start of movement of the symbol. At the times tA9 and tA10, the grandchild table W19 is specified. The grandchild table W19 corresponds to the grandchild table W19 for the frame lamp in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 257, which will be described later. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 60 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W19, the effect control CPU 120 corresponds to an effect in which the symbol “2” as shown in FIGS. 143 (A9) and 144 (A10) is reduced. Flash the frame lamp in red.

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 At times tA11 to tA46, the grandchild table W20 is designated. The grandchild table W20 corresponds to the grandchild table W20 for the frame lamp in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec shorter than that of the grandchild table W20. Has been done. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the effect control CPU 120 corresponds to the effect of changing at high speed while switching the symbols as shown in FIGS. 144 (A11) to 156 (A46). The frame lamp blinks in red at high speed.

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
FIG. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a re-lottery part (promotion of a symbol after promotion of operation). The frame lamp child table WD20 shown in FIG. 220 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. 219. As shown in FIG. 220, in the frame lamp child table WD20, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between 5000 msec of time tB1 to tB4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B4), after the operation promotion is executed in the re-lottery part, "3". The frame lamp is blinked in white in response to the effect of displaying the design so that the design of is enlarged.

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 At times tB5 to tB9, the grandchild table W18 is designated. By performing lamp control based on the grandchild table W18, the effect control CPU 120 reduces the design of "3" as shown in FIGS. 157 (B5) to (B9) and displays it in a normal size. The frame lamp is blinked in rainbow color in response to the effect of confirming the symbol after the symbol of "3" is shaken and displayed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 It should be noted that the blinking of the rainbow color by the lamp control at the time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow color lighting by the lamp control based on the grandchild table W1. For example, at time tB5 to tB9, it blinks more violently than the smooth lighting of the rainbow color. In the time tB5 to tB9, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the grandchild table is used for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD20 becomes 0. Based on the frame lamp keeps blinking rainbow color.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in the child table WD20 of the re-lottery part, as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery, the rainbow is the same as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part. The frame lamp lights up in color, but when the symbol is promoted from the symbol "2" and replaced with the symbol "3" by re-lottery, the blinking rainbow color in tB5 to tB9 is once "2" in the hit epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting when the symbol of is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the player that the winning symbol has been promoted by the re-lottery depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbol starts to move due to the re-lottery effect with the lights off, and the symbol is swaying and displayed, the color is smooth and rainbow-colored based on the luminance data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W19). Flashes red in a different lighting mode. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, the frame lamp is designed to blink in rainbow color with the start of the effect of confirming the symbol after the symbol of "3" as shown in FIGS. 159 (B7) to (B9) is shaken and displayed. Therefore, it is easy for the designer to decide the start trigger for blinking the frame lamp in rainbow color.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Further, the blinking of the rainbow color when the symbol of "3" is shaken and displayed as shown in FIG. 159 (B7) is subsequently during the period for determining the symbol as shown in FIGS. 159 (B8) and (B9). Will be taken over. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for lamp control. Therefore, the data. No extra capacity is added.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the symbol is not promoted after the operation is promoted)
FIG. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in the luminance data table used for the re-lottery part (after the operation is promoted). The frame lamp child table WD21 shown in FIG. 221 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. 219. As shown in FIG. 221, in the frame lamp child table WD21, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, the grandchild table W4 is specified between 5000 msec of time tC1 to tC4. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. 161 (C1) to 162 (C4), after the operation promotion is executed in the re-lottery part, "2". The frame lamp is blinked in white in response to the effect of displaying the design so that the design of is enlarged.

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At times tC5 to tC9, the grandchild table W1 is designated. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 so that the design of "2" as shown in FIGS. 162 (C5) to 163 (C9) is shaken and displayed, and then the design is confirmed. The frame lamp is lit smoothly in rainbow color. In the time tC5 to tC9, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the grandchild table W1 is performed for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD21 becomes 0. The frame lamp keeps the rainbow color lit based on.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table WD21 of the re-lottery part, as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery, the grandchildren in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part. Table W1 is used. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, in the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the symbol starts to move by the re-lottery effect with the lights off, and the symbol is shaken and displayed. At that time, the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the luminance data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild tables W19 and W20). As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, the lighting of the rainbow color at the time tB5 to tB9 when the symbol of "2" is promoted to the symbol of "3" by the re-lottery is "2" without being promoted from the symbol of "2" by the re-lottery. The lighting mode is more intense than the smooth lighting of the rainbow color in the time tC5 to tC9 when the symbol of 1 is maintained. As a result, when the winning symbol is promoted in the re-lottery, the player can effectively congratulate the promotion of the winning symbol in the re-lottery depending on the lighting mode of the frame lamp, and the winning symbol is promoted in the re-lottery. If not, the data capacity can be reduced by using the grandchild table W1 which is used in the hit epilogue part and is common to the grandchild table W1.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, after the symbol of "2" as shown in FIGS. 163 (C7) to (C9) is finished, the symbol of "2" becomes a normal size and the symbol is fixed. Since the frame lamp is designed to light in the rainbow color, it is easy for the designer to decide the start opportunity to light the frame lamp in the rainbow color.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Further, the rainbow-colored lighting when the symbol of "3" as shown in FIG. 163 (C7) is shaken and displayed is subsequently during the period in which the symbol is determined as shown in FIGS. 163 (C8) and (C9). Will be taken over. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for lamp control. Therefore, the data. No extra capacity is added.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in fanfare repertoire]
FIG. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a fanfare repertoire. Each grandchild table included in the child table WD22 of the frame lamp is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare repertoire is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table referred to in each time zone is designated.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. By performing lamp control based on the designated grandchild table, the effect control CPU 120 temporarily sets the frame lamp before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1). Turn off the lights.

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table for lighting the frame lamp in a fanfare manner is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the designated grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2), sets the frame lamp in a fanfare mode in accordance with the fanfare effect. It is turned on in the lighting mode. At the time tD2 and tE2, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the grandchild table is used for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD22 becomes 0. Based on the frame lamp keeps the fanfare mode lit.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
FIG. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 223, in the parent table in the smooth rainbow luminance data table, the maximum time during which lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 600,000 msec (10 minutes), which is referred to when the lamp is controlled for each game effect lamp 9. Information that specifies the child table (WS1, YS1, LS1, AS1) to be created is stored.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 FIG. 224 is a diagram for explaining an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 224, in the child table in the smooth rainbow luminance data table, a grandchild table (W1, Y1, L1, A1) referred to in a predetermined time zone is designated for each game effect lamp 9.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 225, in the grandchild table W1 for the frame lamp, the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp has various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) at intervals of 30 msec. The data is sparsely specified. The effect control CPU 120 smoothly lights the frame lamp in a rainbow color corresponding to the hit determination by performing lamp control based on the grandchild table W1.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 FIG. 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the accessory lamp and the grandchild table for the left panel lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 226, in the grandchild table Y1 for the accessory lamp, "FFFF" data is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the "RRRR" data output to the accessory lamp 9A. There is. The effect control CPU 120 lights the accessory lamp 9A in red by performing lamp control based on the grandchild table Y1. In the grandchild table L1 for the left panel lamp, the data of "FFFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data of "WWWWWW" output to the left panel lamp 9B. The effect control CPU 120 lights the panel left lamp 9B in white by performing lamp control based on the grandchild table L1.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 FIG. 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in a smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 227, in the grandchild table A1 for the attacker lamp, "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and output to the electric chew lamp 9H. As the "RGB" data to be performed, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 smoothly lights each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H in a rainbow color corresponding to the hit determination by performing lamp control based on the grandchild table A1.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Character operation red flashing brightness data table]
FIG. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the accessory operation red blinking luminance data table. As shown in FIG. 228, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec. "333" is specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow haze brightness data table]
FIG. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely designated as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp at 180 msec intervals. ing. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3, so that the frame lamp is turned on as if it is yellow.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Blinking white (white flash) brightness data table]
FIG. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) luminance data table. As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately designated as "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The first 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights up in white), the next 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights up in white), and the next The 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msec is "000" (lights off). That is, the frame lamp blinks in white (white flash) a plurality of times by alternately repeating "off" and "on" for one cycle consisting of 210 msec (30 msec × 7). The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W4.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in brightness data table]
FIG. 231 is a diagram for explaining an example of the parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 231, in the parent table in the common red cut-in luminance data table, the time during which the lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the child referred to during the lamp control for each game effect lamp 9. Information that specifies a table (WS5, YS5, LS5, AS5) is stored.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 FIG. 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 232, in the child table in the common red cut-in luminance data table, the grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e)) referred to in a predetermined time zone for each game effect lamp 9. , L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) are designated.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, various "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp are used only for the R data at 30 msec intervals. Data indicating the brightness is specified. In the grandchild table W5d, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various luminances are specified only for the R data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W5e, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various luminances are specified alternately at 30 msec and 40 msec with respect to only the R data. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild tables W5 (W5a to W5e).

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the accessory lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the accessory lamp, data showing various luminances are designated as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A at intervals of 30 msec. There is. In the grandchild table Y5d, as the data of "RRRR" output to the accessory lamp 9A, data showing various luminances are specified at intervals of 20 msec. In the grandchild table Y5e, as the data of "RRRR" output to the accessory lamp 9A, data showing various luminances alternately at 30 msec and 40 msec are designated. The effect control CPU 120 lights or blinks the accessory lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables Y5 (Y5a to Y5e).

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a panel left lamp in a common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left panel lamp, data indicating various luminances are designated as "WWWWWW" data output to the left panel left lamp 9B at intervals of 30 msec. There is. In the grandchild table L5d, as the "WWWWWW" data output to the left panel lamp 9B, data showing various luminances are specified at intervals of 20 msec. In the grandchild table L5e, as the data of "WWWWWW" output to the left panel lamp 9B, data showing various brightness alternately at 30 msec and 40 msec are specified. The effect control CPU 120 lights or blinks the panel left lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables L5 (L5a to L5e).

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 238 and 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacker lamp, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F. , And as the "RGB" data output to the electric tulamp 9H, data showing various brightness at intervals of 30 msec are specified. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the R data. In the grandchild table A5d, 20 msec is used as "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and "RGB" data output to the electric chew lamp 9H. Data showing various brightness is specified at intervals. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the R data. In the grandchild table A5e, 30 msec is used as "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and "RGB" data output to the electric chew lamp 9H. Data showing various brightnesses are alternately specified at 40 msec and 40 msec. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the R data. The effect control CPU 120 lights each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables A5 (A5a to A5e). Or make it blink.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
FIG. 240 is a diagram for explaining an example of the parent table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 240, in the parent table in the common green cut-in luminance data table, the time during which the lamp control is performed for each game effect lamp 9 is 3970 msec, and the child referred to during the lamp control for each game effect lamp 9. Information that specifies a table (WS6, YS6, LS6, AS6) is stored.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 FIG. 241 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 241 in the child table in the common green cut-in luminance data table, the grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e)) referred to in a predetermined time zone for each game effect lamp 9. , L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) are designated.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, W6c, various "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp are used only for G data at 30 msec intervals. Data indicating the brightness is specified. In the grandchild table W6d, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various luminances are specified only for the G data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W6e, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various luminances are specified alternately at 30 msec and 40 msec with respect to only the G data. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in green by performing lamp control based on the grandchild tables W6 (W6a to W6e).

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the accessory lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the accessory lamp, data showing various luminances are designated as "RRRR" data output to the accessory lamp 9A at intervals of 30 msec. There is. In the grandchild table Y6d, as the data of "RRRR" output to the accessory lamp 9A, data showing various luminances are specified at intervals of 20 msec. In the grandchild table Y6e, as the data of "RRRR" output to the accessory lamp 9A, data showing various brightness alternately at 30 msec and 40 msec are designated. The effect control CPU 120 lights or blinks the accessory lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables Y6 (Y6a to Y6e).

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 FIG. 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a panel left lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left panel lamp, data indicating various luminances are designated as "WWWWWW" data output to the left panel left lamp 9B at intervals of 30 msec. There is. In the grandchild table L6d, as the "WWWWWW" data output to the left panel lamp 9B, data showing various luminances are specified at intervals of 20 msec. In the grandchild table L6e, as the "WWWWWW" data output to the left panel lamp 9B, data showing various brightness alternately at 30 msec and 40 msec are specified. The effect control CPU 120 lights or blinks the panel left lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-in by performing lamp control based on the grandchild table L6 (L6a to L6e).

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 247 and 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacker lamp, the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "WWW" data output to the V attacker lamp 9F. , And as the "RGB" data output to the electric tulamp 9H, data showing various brightness at intervals of 30 msec are specified. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the G data. In the grandchild table A6d, 20 msec is used as "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and "RGB" data output to the electric chew lamp 9H. Data showing various brightness is specified at intervals. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the G data. In the grandchild table A6e, 30 msec is used as "RGB" data output to the attacker lamp 9E, "WWW" data output to the V attacker lamp 9F, and "RGB" data output to the electric chew lamp 9H. Data showing various brightnesses are alternately specified at 40 msec and 40 msec. In particular, as the "RGB" data output to the attacker lamp 9E and the "RGB" data output to the electric tutor lamp 9H, data showing various luminances are specified only for the G data. The effect control CPU 120 lights each of the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, and the electric chew lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in by performing lamp control based on the grandchild tables A6 (A6a to A6e). Or make it blink.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Furning brightness data table without operation promotion]
FIG. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a fanning luminance data table without operation promotion. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W8.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Furning brightness data table with operation promotion]
FIG. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W9, “D00” is designated at 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 is a lamp based on the grandchild table W10. By controlling, the frame lamp blinks in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
FIG. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the shutter luminance data table. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W11, the luminance data is gradually lowered from "A00" to "600" at intervals of 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. It is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W11 to light the frame lamp in red while gradually reducing the brightness.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified in 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W12.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Loss brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the loss luminance data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec and "444" is specified in the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W14 to light the frame lamp in white, which is darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec and "111" is specified in the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , "111" is specified in the last 600,000 msec (10 minutes). The effect control CPU 120 turns off the frame lamp by performing lamp control based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per relief]
FIGS. 254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per relief. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and each in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, white data such as “AAA” and “DDD” for each lamp at intervals of 30 msec. Is specified. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in white by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmed brightness data table]
FIG. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning fixed luminance data table. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightness corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec. Then, "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in seven colors by performing lamp control based on the grandchild table W18.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Re-lottery effect brightness data table]
FIGS. 257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-lottery effect luminance data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 60 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red. As described above, the grandchild table W20 is designed to blink the frame lamp in red while switching the luminance data faster than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background brightness data table]
FIG. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table. As shown in FIG. 259, in the child table in the background luminance data table, for each game effect lamp 9, the grandchild tables (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 (W21 (W21a, Y21b), L21) referred to in a predetermined time zone. L21a, L21b), A21 (A21a, A21b)) are specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 FIG. 260 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the background luminance data table. As shown in FIG. 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern) by performing lamp control based on the grandchild table W21a.

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 lights the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern) by performing lamp control based on the grandchild table W21b.

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<Reference of brightness data>
The luminance data table has been described as described above, but in the following, the luminance data table used by the lamp control after the hit epilogue part will be described while being organized according to the effect content.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 268 to 271 are diagrams for explaining the reference of the luminance data table. As shown in FIG. 268, at the time ts1 to ts3 of the hit epilogue part, the child table for the accessory operation in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 18. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the pass / fail branch shown in FIG. 132 (r54), the accessory as shown in FIGS. 133 (s1) to (s3). The frame lamp blinks in seven colors in response to the effect of falling.

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 At the time ts3-2 to ts3-8 of the hit epilogue part, the child table for the hit epilogue in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, so that the accessory as shown in FIGS. 173 (s3-2) to 174 (s3-8) rises and the explosion chew is performed. The frame lamp blinks in white, which corresponds to the rise of the accessory, in response to the effect that the display appears as if it was caught.

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At the time ts4 to ts7 of the hit epilogue part, the child table for the hit epilogue in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to correspond to the effect of catching the explosion chew as shown in FIGS. 134 (s4) to 135 (s7). Light the frame lamp smoothly with the rainbow color corresponding to the hit confirmation.

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, at the time tA1 to tA4 of the hit epilogue part, the child table for patterning in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, thereby corresponding to an effect of producing a hit pattern as shown in FIGS. 141 (A1) to 142 (A4), and a frame. The lamp blinks in a bright white color corresponding to the pattern.

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At the time tA5 of the hit epilogue part, the child table for patterning in the hit epilogue part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 so that the frame lamp corresponds to the effect that the hit pattern as shown in FIG. 141 (A5) is displayed in the center of the screen. Lights up smoothly in rainbow colors.

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, at the time tA6 to tA8 of the re-lottery part, the child table before the symbol starts to move in the re-lottery part is used, and the lamp control based on the grandchild table for turning off the lights is performed. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIGS. 142 (A6) to 143 (A8), after the re-lottery effect is started, the re-lottery effect is started. Before the design starts to move due to the production, turn off the frame lamp once.

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At the time tA9 and tA10 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of the symbol in the re-lottery part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table W19. As a result, the effect control CPU 120 supports the effect of reducing the design of "2" as shown in FIGS. 143 (A9) and 144 (A10) by performing lamp control based on the grandchild table W19. And make the frame lamp blink in red.

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 In the time tA11 to tA46 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of the symbol in the re-lottery part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the effect control CPU 120 supports an effect of changing at high speed while switching the symbols as shown in FIGS. 144 (A11) to 156 (A46) by performing lamp control based on the grandchild table W20. Then, the frame lamp blinks in red at high speed.

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, at the times tC1 to tC4 of the re-lottery part, the child table for displaying the symbols in the re-lottery part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 4. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4, and as shown in FIGS. 161 (C1) to 162 (C4), after the operation promotion is executed in the re-lottery part, the operation is promoted. The frame lamp is blinked in white in response to the effect of displaying the design so that the design of "2" is enlarged and displayed.

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 In the time tC5 to tC9 of the re-lottery part, the child table for displaying the symbols in the re-lottery part is used, and the lamp control is performed based on the grandchild table 1. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1 to determine the symbol after the symbol of "2" as shown in FIGS. 162 (C5) to 163 (C9) is shaken and displayed. The frame lamp is lit smoothly in rainbow color in response to such an effect.

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At the time tE1 of the fanfare repertoire, a child table for the fanfare repertoire is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is designated. As a result, the effect control CPU 120 performs lamp control based on the designated grandchild table, and as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1), once before the fanfare display is performed. Turn off the frame lamp.

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At the time tE2 of the fanfare repertoire, a child table for the fanfare repertoire is used, and a grandchild table for lighting the frame lamp in the fanfare mode is designated. As a result, the effect control CPU 120 controls the lamp based on the designated grandchild table, thereby making the frame lamp correspond to the fanfare effect as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2). It is turned on in the lighting mode of the fanfare mode.

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each effect part, and the effect control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each effect part, and the child table is used. The lamp control corresponding to the effect is performed using the luminance data (for example, RGB data) included in the designated grandchild table (luminance data table).

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 In addition, in FIGS. 268 to 271, the child table from the winning epilogue to the fanfare reperto via the re-lottery part when the symbol is not promoted is illustrated, but other routes, for example, the symbol from the winning epilogue is illustrated. As shown in FIGS. 192 to 260, a predetermined child table is set at each timing of each production part for the child table from the re-lottery part to the fanfare part in the case of promotion. There is.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Explanation of characteristic parts in the lamp control of the pachinko gaming machine 1>
Next, the featured portion and the modified example in the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened, so that the player can easily understand the timing when the shutter is fully opened depending on the lighting mode of the frame lamp. I can tell. In addition, in the fanning part of SP first half reach A and the fanning part of SP first half reach B, which are executed after the start part, the shutter is started with the shutter fully open and the frame lamp is off, corresponding to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts to light as the production progresses in the SP first half reach, so that the player knows that the SP first half reach has started. Can be communicated in an easy-to-understand manner.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
As shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, in the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamp is lit in yellow, red flashes, white flashes, red lights, and the like. While the brightness data is switched so that it lights up / blinks while changing the color and brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is red while maintaining the reduced brightness. Luminance data is maintained so that it lights up. As a result, before the shutter is closed, the effect in the start part is enlivened by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained so that the player can adjust the content of the effect when the shutter is opened. As a result, it is possible to better show the player the production in the subsequent fanning part.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Fan 7, Fan 9)
64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29), FIG. As shown in FIGS. 125 (r31), (r33), 126 (r35), and the like, even if there is a character's dialogue but no subtitle, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. / Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified to blink. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Fan 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, and when the character emits a line, the color corresponding to the character is used. Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks. For example, in response to the production in which Yumemu-chan located on the left side of the screen and Baku Chu located on the right side of the screen confront each other as shown in FIG. 63 (b4), a green frame corresponding to Yumemu-chan is used. Turn on the left lamp and turn on the right lamp of the frame in red corresponding to the explosion chew. At time tb5, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 63 (b5). Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 has a red frame right lamp corresponding to the explosion chew, corresponding to the effect that the explosion chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 63 (b6). Flashes. As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Fan 17)
The effect control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings in one child table used in the fanning part, so that the frame lamps are turned on in yellow at a plurality of different timings. Then, by making the time for referring to the grandchild table W3 different in the lamp control between a plurality of timings different from each other, the time for turning on the frame lamp in yellow can be changed. As a result, in one child table WD9, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Fan 18)
The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white at a plurality of different timings by performing lamp control based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table used in the fanning part. By differentiating the time for referring to the grandchild table W4 in the lamp control between a plurality of different timings, the number of times the frame lamp blinks in white can be set to 2 or 3 times. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Fan 19)
A plurality of different child tables WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the fanning part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach. Since the reference time is changed while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each timing, SP reach while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach effects. The time to turn on the frame lamp can be different with the yellow color corresponding to the background of. Similarly, in the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the data capacity used for lamp control is reduced, and the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach is different. May be good.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Fan 20)
Child table WD2 used in the fanning part of SP first half reach A, child table WD5 used in the fanning part of SP first half reach B, child table WD9 used in the fanning part of SP second half reach A, SP second half reach B fanning part In both the child table WD12 used and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach, the common grandchild table W4 is used without preparing a separate grandchild table at each of a plurality of different timings. By changing the reference time, the number of white blinks can be made different while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Fan cut-in 1)
The luminance data of the lamp control (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect is the frame lamp at the same place as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to be used. As a result, it is possible to prevent the lighting / blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and it is possible to provide an effect in a suitable fanning part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(Win / Fail 13)
In the SP reach effect where the operation promotion that encourages the player to operate is not performed in the pass / fail branch, the player is given an effect that the effect is stopped by keeping the mute state and keeping the frame lamp lit in white. It can be shown, and the success / failure branch (decision timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP reach effect in which the operation promotion is performed to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) are output, and the operation promotion is further performed. By switching and using the grandchild table a plurality of times in order to control the frame lamp so as to correspond to the mode corresponding to the above, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced by the lighting mode of the frame lamp. As described above, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by different sound control or lamp control depending on whether the operation promotion is performed in the success / failure branch or the operation promotion is performed.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(Win / Fail 15)
In the child table WD9 in the SP latter half reach A, the reach is without operation promotion, and the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, and then the frame lamp lights in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the pass / fail branch in the fanning part of the SP second half reach A where the operation promotion is not performed, "FDC" (lighting in white), which is the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to inform the player of the success / failure branch (decision timing) in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(Win / Fail 17)
In the child table WD15 in the final reach of the SP, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), the frame lamp is output with the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM). Will switch one after another, such as blinking white, lighting red, and blinking red, and it is possible to excite the effect of promoting the operation for the player at the hit / miss branch (determined timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(Win / Fail 20)
In the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, as in the SP final reach child table WD17, Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of loss. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, it is 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is controlled by the grandchild table W14. In this way, it is possible to make the grandchild table used for lamp control at the time of loss common among a plurality of different reach, but to make the lamp control time different with reference to the grandchild table. As a result, in the child table used in each of the plurality of different reach, the reference time is changed while using the common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to the time of loss in each of the different plurality of reach. This makes it possible to reduce the amount of data used for lamp control and to make the time for lighting the frame lamp different in the lighting mode corresponding to the loss. As a result, it is possible to notify the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(Win / Fail 21)
From the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 last specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of loss, the first designated grandchild of the child table WD18 used for relief. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the table W16, the frame lamp is lit in the same color (yellow) and brighter. As a result, at the time of relief hit, the frame lamp lights up in the same color (yellow) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification. Subsequent relief hit notifications can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the accessory is raised, the effect control CPU 120 gradually raises the accessory lamp 9A based on the child table corresponding to the ascending operation of the accessory lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so as to turn off the light. As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the rising of the accessory, while the lighting mode of the frame lamp makes the screen showing that the SP second half reach A has been developed. You can draw the attention of the player.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the hit epilogue part, by sharing the grandchild table used for hit notification and the grandchild table used for displaying the hit symbol, the rainbow color can be used without preparing a separate grandchild table at each of a plurality of different timings. While reducing the amount of data used for lamp control to turn on the light, each effect can be enlivened by the effect with a sense of unity. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part as the lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. Is used. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery production 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), when the hit symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in the hit epilogue part, the frame lamp is temporarily turned on before the re-lottery effect is executed. After the lights are turned off, the frame lamp is turned on in a lighting mode corresponding to the re-lottery effect, so that the player can be easily informed that the re-lottery effect is started depending on the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-lottery production 7, re-lottery production 14, re-lottery production 16)
In the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed with the lights off, and when the symbol is shaking and displayed, the re-lottery effect is performed. Based on the luminance data corresponding to (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbols of "3" and "2" are shaken and displayed is inherited even during the period when the symbols are fixed. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for lamp control. Therefore, the data. No extra capacity is added.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-lottery production 19)
In the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part as the lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. Be done. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-lottery production 20)
In the child table WD20 of the re-lottery part, the frame lamp lights up in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part as lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. However, when the symbol of "2" is promoted to the symbol of "3" by the re-lottery, the lighting of the rainbow color in the time tB7 to tB9 is temporarily stopped in the hit epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting in the case. As a result, the player can effectively congratulate the player that the winning symbol has been promoted by the re-lottery depending on the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of lamp control>
Next, regarding the above-mentioned lamp control, a feature portion to be particularly mentioned will be described in detail with reference to FIGS. 261 to 263.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control between hit and miss]
FIGS. 261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of lamps at the time of hit and the time of loss.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, the lamp control at the time of loss will be described with reference to FIG. 261. As shown in FIG. 261, at the final stage of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to turn on the frame lamp in white in accordance with the effect of the success / failure branch (determined timing). Further, at the final of the fanning part in the SP final reach, the lamp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is designated as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10. By doing so, the frame lamp blinks in red in response to the effect of the success / failure branch (determined timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the lost epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B, the SP second half reach A, B, and the SP final reach, the lamp control is first performed based on the grandchild table W13. .. In the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec and "444" is specified in the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W13, so that the frame lamp is turned on in white in response to the effect that the ally character is defeated in the reach effect after the success / failure branch.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W13, the lamp control is performed based on the grandchild table W14 this time. In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W14, so that the frame lamp is lit in darker white than the white lighting based on the grandchild table W13 in response to the effect that the ally character is disappointed with. Let me.

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W14, the lamp control is performed based on the grandchild table W15. In the grandchild table W15, "444" is specified in the first 10 msec, "111" is specified in the next 550 msec, and the last 600,000 msec (10 minutes) is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ) Specifies "111". The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W15, so that the frame lamp is turned off in response to the effect that the screen goes dark due to the notification of loss.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W15, the lamp control is performed based on the luminance data table for switching (for eye catching) as described with reference to FIG. 190, and then the start part before reach is performed. The lamp control is performed based on the grandchild table W26 which was also used in the above. In the grandchild table W26, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the data corresponding to the yellow pattern corresponding to the normal background is designated. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W26 to light the frame lamp in yellow (background yellow lighting pattern) corresponding to the normal background, as in the start part before reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 262, the ramp control at the time of hitting will be described in the case of shifting to the hit epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, at the final stage of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to turn on the frame lamp in white in accordance with the effect of the success / failure branch (determined timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the hit epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified in the first 40 msec and "333" is specified in the next 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in white in response to the effect that the ally character wins by performing the lamp control based on the grandchild table W19.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W19, the lamp control is performed based on the grandchild table W1 this time. In the grandchild table W1, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec. The effect control CPU 120 smoothly lights the frame lamp in the rainbow color corresponding to the hit determination by performing the lamp control based on the grandchild table W1.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. In the grandchild table W21, "AAA" is sequentially specified for each lamp at intervals of 20 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). On the other hand, "000" is specified. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to turn on the frame lamp in a bright white color corresponding to the pattern output in response to the effect of producing a hit symbol.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W1 to smoothly turn on the frame lamp in a rainbow color in response to the effect that the winning symbol is finally displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 263, the ramp control at the time of hit will be described in the case of shifting to the hit epilogue part via the fan part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, at the final stage of the fanning part in the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in red in response to the effect of the success / failure branch (determined timing) by performing lamp control based on the grandchild table W10.

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the hit epilogue part via the fanning part in the SP final reach, first, the lamp control is performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various luminances corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and in the next 30 msec, " 333 ”is specified, and such RGB data is repeatedly specified. The effect control CPU 120 blinks the frame lamp in seven colors in response to the effect of dropping the accessory by performing lamp control based on the grandchild table W20.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W20, the lamp control is performed based on the grandchild table W1 this time. The effect control CPU 120 smoothly lights the frame lamp in the rainbow color corresponding to the hit determination by performing the lamp control based on the grandchild table W1.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W21 to turn on the frame lamp in a bright white color corresponding to the pattern output in response to the effect of producing a hit symbol.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. The effect control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W1 to smoothly turn on the frame lamp in a rainbow color in response to the effect that the winning symbol is finally displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 In the examples described with reference to FIGS. 261 to 263, characteristic portions will be described below.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(Win / Fail 19)
As shown in FIG. 261, when the transition to the lost epilogue part is performed via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final luminance data (RGB data) in the fanning part is obtained. Whereas "FDC", the first luminance data (RGB data) in the lost epilogue part is "888" or "444". As a result, at the time of loss in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it is possible to light the frame lamp darker in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch. Therefore, it is possible to notify the player that the loss has been made. Further, when the transition to the lost epilogue part is performed via the fanned part in the SP final reach, the final luminance data (RGB data) in the fanned part includes "D00", whereas the first luminance in the lost epilogue part is included. The data (RGB data) is "888" or "444". As a result, at the time of loss in the final reach of the SP, the frame lamp can be turned on in white, which is darker than the red blinking in the pass / fail branch, so that it is possible to notify the player that the loss is suitable.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Character movement 1)
As shown in FIGS. 262 and 263, in the hit epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of loss, the frame lamp lights up darkly in white based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Character movement 2)
As shown in FIG. 263, in the hit epilogue part of the SP final reach, in the production where the accessory falls, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the rainbow-colored chromatic color and the achromatic color ("" The frame lamp lights up so that the RGB data of "333") is alternately switched. As a result, by occasionally sandwiching an achromatic color with respect to the rainbow-colored chromatic color, it is possible to perform an effect that emphasizes the big hit and congratulates the player. After that, in the production where the ally character wins, the frame lamp is controlled by the lamp based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without sandwiching the achromatic color, so that it became a big hit. It is possible to perform a production that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(About the shaking mode of the design)
Here, the shaking mode of the design will be described in detail with reference to FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the shaking mode of the design. During the symbol shaking period in the fanning part and the re-lottery part described above, the decorative symbol moves as in the first to third aspects shown in FIG. 264 (a) and the first to third aspects shown in FIG. 264 (b). It behaves like three modes. Specifically, the first aspect shown in FIG. 264 (a) is an aspect in which the decorative pattern is located at the center position of the screen. The second aspect shown in FIG. 264 (a) is an aspect in which the decorative symbol is located above the first aspect. The third aspect shown in FIG. 264 (a) is an aspect in which the decorative symbol is located below the first aspect.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 Further, the first aspect shown in FIG. 264 (b) is an aspect in which the decorative pattern is located at the center position of the screen in front view. The second aspect shown in FIG. 264 (b) is an aspect in which the decorative symbol is oriented to the left more than the first aspect by rotating to the right with the center of the decorative symbol as the vertical axis. The third aspect shown in FIG. 264 (b) is an aspect in which the decorative symbol is oriented to the right rather than the first aspect by rotating counterclockwise with the center of the decorative symbol as the vertical axis.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Modified example of re-lottery production)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modified example of the re-lottery effect. FIG. 265 (A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect with 7 symbols. Further, FIG. 265 (B) is a timing chart of each re-lottery effect. As shown in FIG. 265 (A), the symbol is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), and then the symbol is reduced as shown in (D3) and (D4). After that, as shown in (D5), the design becomes a normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (D7), there is a shaking period in which the symbol swings up and down. After that, the "7" symbol is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), the button image and the time gauge are slightly displayed under the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the passage of time. The time gauge is a display showing the validity period of the button operation. When the player operates the push button 31B from the state of (D12), as shown in (D13) to (D20), "7" fluctuates at high speed, and a faint display and a clear display are repeated. The same high-speed fluctuation is repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265 (B), as shown in the timing chart of each re-lottery effect, the symbol feed period when the re-lottery effect in which the symbol speed fluctuates at high speed is executed by the button operation is the same for any re-lottery effect. be. Here, the re-lottery effect includes a first re-lottery effect in which even-numbered symbols are changed to odd-numbered symbols, a second re-lottery effect in which even-numbered symbols do not change from even-numbered symbols, and a third re-lottery effect in which 7 symbols do not change. There is a production. For example, in the first re-lottery effect, when the symbol feed effect is started by being operated immediately from the timing when the button can be operated, there is a shaking period (t1) of the decorative symbol after the end of the symbol feed period, and then the symbol is confirmed. do.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 Further, in the second re-lottery effect, when the button is operated after t2 from the timing when the button can be operated and the symbol feed effect is started, there is a shaking period (t1-t2) of the decorative symbol after the end of the symbol feed period. After that, the design is confirmed. Further, in the third re-lottery effect, when the button is operated after t1 from the timing when the button can be operated and the symbol feed effect is started, there is no shaking period of the decorative symbol after the end of the symbol feed period, and the symbol is fixed as it is. .. In this way, the symbol feed period is constant regardless of the timing at which the button is operated, and the time from the subsequent symbol shake period to the symbol confirmation is absorbed until the button operation. .. Such a relationship is the same when the button operation is executed in any of the re-lottery effects of the first re-lottery effect to the third re-lottery effect.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery production 26-28]
The featured parts of the re-lottery part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery production)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modified example of the re-lottery effect. As shown in FIGS. 266 (K1) to (K3), the decorative symbol moves in the same manner after the whiteout regardless of when the button is operated at any timing in the winning / failing scene. Specifically, when the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the character movable and the hit epilogue part are executed, and the epilogue part as shown in (K4) is executed. The design is put out. After that, after 5 seconds in the symbol shaking period, as shown in (K5), the three symbols are in a state of facing the front.

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 In addition, as shown in (K2), when the button is operated 1 second after the promotion display is displayed in the scene of winning / failing, the character is movable and the hit epilogue part is executed, as shown in (K4). Designs will be displayed in the epilogue part. After that, after 4 seconds in the symbol shaking period, as shown in (K6), the three symbols are in a state of facing the left side from the front. Further, as shown in (K3), when the button is operated 2 seconds after the promotion display is displayed in the scene of winning / failing, the character movement and the hit epilogue part are executed, and as shown in (K4). Designs will be displayed in the epilogue part. After that, after 3 seconds in the symbol shaking period, as shown in (K7), the three symbols are in a state of facing the right side from the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 As described above, in the first operation timing, the symbol is in the front position after the symbol shaking period, in the second operation timing, the symbol is in the position facing to the left after the symbol shaking period, and in the third operation timing, the symbol is in the front position. After the shaking period of the symbol, the symbol may be in a position facing to the right. However, even if the direction of the symbol is different during the shaking period of the symbol depending on the operation timing, after that, as shown in (K8) to (K17) as a common effect, the symbol is reduced while rotating after whiteout. The lottery effect is executed. Then, after (K17), the symbol feed effect is executed. Although the description has been made using odd-numbered symbols in FIG. 266, the same effect is executed for even-numbered symbols.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, the re-lottery effect is subsequently executed regardless of the timing of the operation. A time for shaking the symbol for absorbing the scale may be provided in the time until the predetermined timing to be performed (the period of shaking of the symbol from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, regardless of the timing at which the stick controller 31A is operated, the symbol is once shaken and displayed, and then the common effect accompanied by whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. Therefore, at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the pattern from causing a sense of discomfort, and it is possible to make a series of effects more suitable.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 27)
From the time when the whiteout screen is displayed until the re-lottery effect is executed, any of the multiple reach may be common. According to this, the data capacity of the production data can be reduced.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 28)
The movement of the symbol after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbol in front of the whiteout screen. For example, if the movement of the design in front of the whiteout screen is a movement that sways between the front side and the back side by the axis rotation around the vertical direction of the design, the movement after the whiteout screen is It may be a movement that makes one full clockwise rotation by rotating the axis around the vertical direction of the symbol while enlarging. According to this, by displaying a whiteout between the movements on the extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern from causing a sense of discomfort, and a series of effects can be preferably shown. be able to.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 29)
Among the plurality of SP reach, there is one in which the promotion of operation such as a button operation is not notified at the branch at the time of determining whether or not the control is in an advantageous state. In such SP reach, the scale shift due to the operation does not occur. However, even with such an SP reach, the same re-lottery effect as the SP reach in which the scale shift occurs may be executed. According to this, it is possible to prevent a sense of incongruity even when there is only one re-lottery effect due to the common effect regardless of the presence or absence of the scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-lottery production 30)
As shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the symbol after the whiteout screen is an extension of the movement of the symbol in front of the whiteout screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). It is designed to be. That is, when the shaking of the symbol is one of a series of clockwise movements, the whiteout by the re-lottery effect is executed, and then the movement of enlarging the symbol and rotating clockwise continues. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbol from causing a sense of discomfort due to the series of movements of the clockwise rotating symbol from the period of the symbol shaking to the re-lottery effect.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-lottery production 21-25]
The featured parts of the re-lottery part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery production)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modified example of the re-lottery effect. (L1) is a diagram when the operation is operated at an early timing after the operation promotion display is displayed in the symbol feed period. (L2) is a diagram when the operation is operated at a timing later than (L1) after the operation promotion display is displayed. (L3) is a diagram when the operation is operated at a timing later than (L2) after the operation promotion display is displayed. Then, as shown in FIGS. 267 (L1) to (L3), the symbol output is performed in the same manner regardless of the timing at which the button is operated during the symbol feed period in the re-lottery effect. After that, the whiteout is sandwiched and the decorative pattern makes the same movement and then stops. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the operation promotion display is displayed, the symbol is output as shown in (L4) to (L5), and then the symbol is displayed. Is the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols start to shake, and after a predetermined period of time, the three symbols as shown in (L7) are in a state of facing to the right from the front.

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Further, as shown in (L2), when the button is operated at a timing later than (L1) after the operation promotion display is displayed, the symbols as shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the design becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the shaking of the symbols was started, and after the lapse of the symbol shaking period shorter than that in (L1), the three symbols as shown in (L8) turned to the right from the front. Become. Further, as shown in (L3), when the button is operated at a timing later than (L2) after the operation promotion display is displayed, the symbols as shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the design becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the shaking of the symbols is started, and after the lapse of the symbol shaking period shorter than that in (L2), the three symbols as shown in (L9) are in a state of facing the front.

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 As described above, in the first operation timing, the symbol is turned to the right side after the symbol shaking period, and in the second operation timing, the symbol is turned to the left side after the symbol shaking period, and the third operation timing is set. Then, after the shaking period of the symbol, the symbol may be in a position facing the front. However, even if the direction of the symbol is different during the shaking period of the symbol depending on the operation timing, after that, as shown in (J1) to (J10) as a common effect, the effect of reducing the design while rotating it after whiteout. Is executed. After that, as shown in (J11) to (J17), the symbol stops after the period of shaking of the symbol. Although the description has been made using odd-numbered symbols in FIG. 267, the same effect is executed for even-numbered symbols.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 21)
In the modified example, as shown in FIGS. 267 (L1) to (L3), the operation promotion display by the button image and the time gauge is displayed during the symbol feeding of the re-lottery effect. During the period in which the operation promotion display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common pattern output effect shown in (L4) to (L6). Regardless of which timing the push button 31B is operated, the effect of displaying a common symbol by enlarging and reducing the symbol as shown in (L4) to (L5) is executed. After that, the symbol shake is executed during the symbol shake period. The shaking period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the shaking period of the symbol, for example, in the first operation timing, the symbol faces the right side, in the second operation timing, the symbol faces the left side, and in the third operation timing, the symbol faces the left side. , The design may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is sandwiched as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbol is shaken after the symbol is rotated and the symbol is reduced is executed. According to this, by performing a common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be appropriately shown.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, the decorative symbol is displayed to be shaken after the notification of promotion is executed (example of FIG. 267 (L3) without operation). ). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, the display that the decorative symbol shook was earlier than the first timing after the notification of whether to promote was executed. The display is extended by the minute (the operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the operation valid period, the display that the decorative symbol shook was earlier than the second timing after the notification of whether to promote was executed. The display is extended by the minute (the operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the scale of the effect can be absorbed by the shaking time of the design. By performing a common effect after that, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be shown favorably.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-lottery production 23)
As shown in FIG. 267, after performing whiteout as a common effect, an effect different from the conventional design mode in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once is executed. According to this, regardless of the position of the symbol in the shaking of the shaku absorption symbol, by executing the effect of a different mode after sandwiching the whiteout, the flow of the effect until the symbol is stopped. It is possible to prevent discomfort.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-lottery production 24)
As shown in FIG. 267, in the shaking period of the symbol, the symbol swings to the back side from (J10) to (J12), and then the symbol swings to the front side from (J13) to (J14) to the initial position. Change. After that, the symbol swings toward the front side from (J15) to (J16), and then the symbol swings toward the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated a plurality of times. However, during the period when the symbol is fixed, it is designed so that the symbol is always located at the initial position facing the front as shown in (J18). According to this, the symbol can be fixedly stopped in a manner that does not give a sense of discomfort to the player.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とすることで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-lottery production 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in a rainbow color at the timing of the whiteout of FIG. 267 (J1). The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the place where such a common effect is executed as the starting point of changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start opportunity. It should be noted that the timing of (J2) when the common start display is started may be used as the start trigger instead of the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effects.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main composition and effects>
The technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示を視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, accessories, movable bodies 32) and
A display means (for example, an image display device 5) is provided.
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect that notifies whether or not a big hit is achieved) that notifies whether or not the control is in an advantageous state.
The notification effect includes an introduction part (for example, a fanning part) until the presence / absence of being controlled to the advantageous state is notified, and a hit / fail notification part (for example, a hit epilogue part) in which the presence / absence is notified. A hit / fail notification part that notifies a big hit by moving the accessory, and an epilogue part (for example, a hit epilogue part) that is executed after the hit / miss notification is determined to be controlled to the advantageous state. Consists of, including
In the introductory part, the first character to which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound is a friendly character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)).
The display means gives priority to the introduction display of the promotion display that prompts a specific operation with respect to the effect display in the introduction part at the timing of shifting from the introduction part to the pass / fail notification part, so that the effect display is difficult to visually recognize. After that, the promotion display is performed in a state where the effect display can be visually recognized (for example, the example shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54)).
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body is moved from the first position (for example, the retracted position) to the second position on the front side of the display means. Advance to a position (eg, advance position) (eg, example shown in FIG. 133),
The display means is
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and the effect display is terminated while the movable body is retracting from the second position to the first position. Display corresponding to the epilogue part (for example, the example shown in FIGS. 173 and 174).
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed for the final dialogue sound emitted by the character, and then the display of the final dialogue subtitle is finished, and then the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area (for example,). Examples shown in FIGS. 134 to 136),
In the epilogue part, the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175). ..

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character that first emits a line in each SP reach as a fanning part is a ally character (for example, FIG. 115 (r2)). According to this, the player can accurately recognize the ally character at the start of SP reach. In addition, at the timing of transition from the fanning part to the pass / fail notification part, the introduction image of the trigger display that prompts the operation of the trigger is displayed with priority over the display of the production in the fanning part, so that the production display of the fanning part disappears, and then The image for operating the trigger button and the effect in the fanning part can be visually recognized (for example, FIGS. 131 (r48) to (r51)). According to this, while giving an impact to the introductory image, the introduction image becomes an image of the trigger button, so that the production of the fanning part can be confirmed, so that the player can be excited. In addition, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled in the flow of the production, which is the background display of the epilogue part by the time the evacuation of the accessory is completed. Further, since the symbol is enlarged and displayed after the display of the final dialogue subtitle is completed in the hit epilogue part, it is possible to prevent the subtitle display from being overlapped with the symbol and being misunderstood as a message for displaying the symbol. In addition, the above-mentioned fanning part that fanned the success or failure was updated by the development in which the ally character and the enemy character alternately compete with each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B, etc.). There is a scene where a ally character is damaged in the production in such a fanning part. In addition, in the production of such a fanning part, the image display switching interval is earlier than that of the epilogue part, and the number of image display switchings is also large. According to this, it is possible to make the fanning part look more suitable by making the fanning part develop faster than the epilogue part. In addition, since the subtitles are firmly attached in the slow-developing hit epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking and emphasize the blessing. In addition, in the fast-developing fanning part, firstly, the content is conveyed by switching the video, and the auxiliary subtitle display can be used so as not to interfere with the development of the video. As a result, a series of effects can be appropriately shown.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
In both the first notification effect and the second notification effect, the dialogue sound emitted by the character is output.
In both the first notification effect and the second notification effect, there are cases where the dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound emitted by the character and cases where the dialogue subtitles are not displayed.
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect.
The ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the second notification effect. high.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach, which is the fanning part. ing. According to this, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since the screen changes more often in the fanning part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the production will not be disturbed by the auxiliary subtitle display. , It is possible to give the first priority to convey the effect by switching images. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
Of the plurality of types of re-lottery effects, the first re-lottery in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. The production is feasible,
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects. The second re-lottery effect can be executed,
Using the first symbol displayed in the epilogue part, the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery effect is started using. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol feed effect is executed using the symbol that was once temporarily stopped and displayed. It is easy for the player to know from which decorative pattern the re-lottery started. As a result, it is possible to show the flow of a series of productions well.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
When it is determined that the control is controlled to the second advantageous state, the replacement display in which the first symbol is replaced with another symbol after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects is displayed. It is possible to perform the first re-lottery effect of displaying the second symbol in the latter half part.
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the replacement display is performed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and the first symbol is displayed again in the second half part. Re-lottery production is possible,
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all the other symbols between the start of the replacement display in the first half part and the display of the second symbol in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all the other symbols between the start of the replacement display in the first half part and the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery effect is started using. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. Then, during the re-lottery production, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, and then "2" is sent again. The symbol feed effect in which the symbol is displayed is executed. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of the plurality of types of decorative symbols. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the symbol feed effect in which the final display result is not displayed immediately and all the decorative patterns are shown.

(F2019-120)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(たとえば、枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(たとえば、昇格なし通常大当り遊技状態)と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(たとえば、昇格ありの確変大当り遊技状態)とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)と、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パート(たとえば、再抽選パート)とを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パート(図142(A6)~図156(A46))と後半パート(たとえば、図157(B1)~図158(B6)または図161(C1)~図161(C6))とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄(たとえば、2図柄)を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄(たとえば、3図柄または7図柄)を表示する第1再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図157(B1)~図158(B6))を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄(たとえば、2図柄)を再び表示する第2再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図161(C1)~図161(C6))を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第2図柄(たとえば、7図柄)を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出(たとえば、図142(A6)~図156(A46)、図265(D6)~(D20))を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され(たとえば、図265(B)に示すように演出尺が同一である)、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図142(A5)に示すなめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図144(A6)に示す再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該再抽選演出用の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図158(B5)以降、図162(C5)以降になめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図159(B8)以降、図163(C8)以降に、なめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(たとえば、図160(D1)以降、図164(E1)以降に、なめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルから、ファンファーレ対応の点灯に対応する輝度データテーブルへ切り替え、当該ファンファーレ対応の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)。
(F2019-120)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) and
Light emitting means (for example, frame lamp, etc.) and
A light emitting control means for controlling the light emitting means (for example, a CPU 120 for effect control) is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data (for example, controlling a frame lamp or the like by using the luminance data table).
The effect executing means can execute a notification effect (for example, a notification effect that notifies whether or not a big hit is achieved) that notifies whether or not the advantageous state is controlled.
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a normal jackpot gaming state without promotion) and a second advantageous state (for example, a probabilistic jackpot gaming state with promotion) that is more advantageous than the first advantageous state.
It is determined that the notification effect is controlled to the advantageous state after the introduction part (for example, the fanning part) is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and after the notification of the result. It is composed of an epilogue part (for example, a winning epilogue part) executed while the epilogue part is being executed, and a re-lottery part (for example, a re-lottery part) executed after the epilogue part.
The re-lottery parts are the first half part (FIGS. 142 (A6) to 156 (A46)) and the second half part (for example, FIGS. 157 (B1) to 158 (B6) or FIGS. 161 (C1) to 161 (C6)). Including and
The effect executing means is
When it is determined that the control is controlled to the second advantageous state, the first symbol (for example, two symbols) is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and then the first symbol is displayed on another. The first re-lottery effect (for example, FIGS. 142 (A6) to 156 (A46), FIG. )-Fig. 158 (B6)) can be executed.
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, the replacement display is performed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and the first symbol (for example, two symbols) is displayed in the second half part. The second re-lottery effect (for example, FIGS. 142 (A6) to 156 (A46), FIGS. 161 (C1) to 161 (C6)) for displaying the image again can be executed.
When it is determined that the control is controlled to the second advantageous state, the second symbol (for example, seven symbols) is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and then the second symbol is displayed. Repeated display The third re-lottery effect (for example, FIGS. 142 (A6) to 156 (A46), FIGS. 265 (D6) to (D20)) in which the second symbol is displayed again in the latter half part is performed. Feasible and
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect, and the third re-lottery effect have the same effect scale (for example, the effect scale is the same as shown in FIG. 265 (B)).
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the brightness data table for rainbow light emission mode (for example, the frame lamp using the brightness data table corresponding to the smooth rainbow color lighting shown in FIG. 142 (A5)). To control etc.),
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect (for example, the luminance data table corresponding to the re-lottery effect shown in FIG. 144 (A6) is switched to and the luminance data table is used. Control the frame lamp, etc. using the brightness data table for lottery production),
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. (For example, after FIG. 158 (B5) and after FIG. 162 (C5), a frame lamp or the like is controlled by using a luminance data table corresponding to smooth lighting of a rainbow color. (Controlled), and the light emitting means is controlled by continuously using the luminance data table for setting the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period (for example, FIG. 159 (B8) and later, FIG. 163 (C8) and later). In addition, the frame lamp etc. are controlled using the brightness data table corresponding to the smooth rainbow color lighting),
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emission means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. (For example, after FIG. 160 (D1) and after FIG. 164 (E1), the luminance data table corresponding to the smooth rainbow color lighting is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare-compatible lighting, and the fanfare-compatible lighting is switched. Control the frame lamp, etc. using the brightness data table corresponding to).

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), and a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols). Was provided. In addition to this, a pattern for displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) after displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) may be provided. In the effect of sending a symbol from an odd-numbered symbol to an odd-numbered symbol, the same odd-numbered symbol may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the scale of the effect of the symbol feed period in the re-lottery effect may be the same design. According to this, it is possible to obtain a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity.

(F2019-121)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
Of the plurality of types of re-lottery effects, the first re-lottery in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. The production is feasible,
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects. The second re-lottery effect can be executed,
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is once displayed in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-lottery effect.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the above-mentioned symbolizing in FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the symbolizing in FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) are executed using substantially the same image. Will be done. Specifically, the same image is used for the pattern output by the “2” symbol and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, since the images of the symbols can be made substantially the same, it is possible to clearly indicate to the player that the symbols have not been promoted to the probabilistic symbols. In addition, the image of the pattern appearance portion including the background may be exactly the same.

(F2019-122)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
Of the plurality of types of re-lottery effects, the first re-lottery in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. The production is feasible,
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects. The second re-lottery effect can be executed,
By changing the display mode of the first symbol into the first aspect, the second aspect, and the third aspect from the time when the first symbol is displayed again in the latter half part until the symbol determination period is reached, the first symbol is displayed. A shaking display is performed to display the first symbol as if it is shaking.
By changing the display mode of the second symbol into the first aspect, the second aspect, and the third aspect from the display of the second symbol in the latter half part until the symbol determination period is reached, the second symbol is displayed. 2 Perform a shaking display to display the second symbol as if the symbol is shaking.
The first aspect is a mode in which the player can easily see the symbol as compared with any of the second aspect and the third aspect.
The effect executing means is
In the re-lottery part, it is possible to execute a movement promotion display that encourages the player to move.
When the operation is performed at the first timing while the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, when the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. The second symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the second aspect.
If the operation is performed at a second timing different from the first timing while the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. When the predetermined timing is reached, the second symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the third aspect.
When the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, regardless of whether the operation is performed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second symbol is displayed from the predetermined timing. The display is made difficult to see, and then the second symbol is displayed again in the shaking display, and then, when the symbol confirmation period is reached, the shaking speed of the second symbol is maintained and the second symbol is displayed. 2 The symbol is stopped and displayed in the first aspect,
If the operation is performed at the first timing while the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. At that time, the first symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes the second aspect.
If the operation is performed at the second timing while the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. At that time, the first symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes the third aspect.
When the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, regardless of whether the operation is performed at the first timing or the second timing, the shaking display of the first symbol is displayed from the predetermined timing. The display is made difficult to see, and then the first symbol is displayed again in the shaking display, and then, when the symbol confirmation period is reached, the shaking speed of the shaking display of the first symbol is maintained and the first symbol is displayed. 1 The symbol is stopped and displayed in the first aspect,
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 267 (L1) to (L3), the operation promotion display by the button image and the time gauge is displayed during the symbol feeding of the re-lottery effect. During the period in which the operation promotion display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common pattern output effect shown in (L4) to (L6). Regardless of which timing the push button 31B is operated, the effect of displaying a common symbol by enlarging and reducing the symbol as shown in (L4) to (L5) is executed. After that, the symbol shake is executed during the symbol shake period. The shaking period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the shaking period of the symbol, for example, in the first operation timing, the symbol faces the right side, in the second operation timing, the symbol faces the left side, and in the third operation timing, the symbol faces the left side. , The design may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is sandwiched as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbol is shaken after the symbol is rotated and the symbol is reduced is executed. According to this, by performing a common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be appropriately shown.

(F2019-126)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
There is a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The introductory part is
A scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed.
It is composed of a scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are not displayed.
In the luminance data table used in the scene where the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are not displayed, the luminance data using the emission color corresponding to the character is switched according to the action of the character. It is composed of.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character emits lines but does not have subtitles in the fanning part (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). However, even in such a specific scene, the luminance data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is designated so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. By doing so, even in a scene where subtitles are not displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. As a result, the effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be appropriately shown to the player. Further, FIGS. 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29). ), FIG. 125 (r31), (r33), FIG. 126 (r35), etc., even if there is a character's dialogue but no subtitle, the frame lamp is in the color corresponding to the character. Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that is lit / blinking. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

(F2019-127)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
Sound output means and
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
There is a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
Up to the hit / fail notification part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, the change of the scene is notified.
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the effect is being retracted from the second position to the first position. Exit the display, display the corresponding scene after switching, and
The light emitting control means controls the light emitting means by using the movable body movable luminance data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the middle of saving to, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the scene after switching.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches while the movable body is retracting from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the later scene.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the effect may be switched from the effect at the start of the reach to the effect of the reach of the first half of the SP by the operation of the accessory. Further, the effect image corresponding to the accessory movement may be displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP first half reach while the character is rising. Further, the luminance data table may be switched from the luminance data table of the accessory operating part to the luminance data table of the reach of the first half of the SP while the accessory is rising. Further, the sound corresponding to the reach of the first half of the SP may be output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the reach of the first half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to the one corresponding to the first half of the SP during the ascending of the accessory, the fanning part of the first half of the SP can be suitably displayed.

(F2019-128)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The display means is
In the introductory part, a promotion display is performed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed.
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitles are displayed in the specific area of the display means for the dialogue sound.
At the timing of performing the promotion display in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area, and the dialogue subtitles are not displayed.
The luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part.
The light emitting means in which the luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same portion as the luminous means in which the luminance data is set in the introduction part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the luminance data of the lamp control (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect is the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. It is designed to use a frame lamp at the location. As a result, it is possible to prevent the lighting / blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and it is possible to provide an effect in a suitable fanning part.

(F2019-129)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Sound output means and
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
In the period before shifting from the introduction part in the first notification effect to the success / failure notification part
The display means performs a promotion display that encourages the player to perform a specific action.
The sound output means continues the sound output and
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table for the first notification effect.
In the period before shifting from the introduction part in the second notification effect to the success / failure notification part
The display means does not perform the promotion display that prompts the specific operation, but performs a hit / fail display.
The sound output means does not output sound,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the luminance data table for the second notification effect.
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched.
The luminance data table for the second notification effect is configured so that the luminance data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP reach production in which the operation promotion that encourages the player to operate is not performed in the pass / fail branch, the production is stopped by keeping the mute state and keeping the frame lamp lit in white. The production can be shown to the player, and the success / failure branch (decision timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP reach effect in which the operation promotion is performed to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) are output, and the operation promotion is further performed. By switching and using the grandchild table a plurality of times in order to control the frame lamp so as to correspond to the mode corresponding to the above, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced by the lighting mode of the frame lamp. As described above, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by different sound control or lamp control depending on whether the operation promotion is performed in the success / failure branch or the operation promotion is performed.

(F2019-130)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
The introductory part is composed of a first scene and a second scene after the first scene.
In the first scene, the first moving image data is used,
In the second scene, the second moving image data is used,
The second scene has a slower progress speed than the first scene.
The first moving image data is moving image data in which the movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images.
The second moving image data is moving image data in which the movement of the specific character is expressed by the specific character image and the effect image of 1.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the decision of whether or not (r48) is performed in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the image is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed in (r48) is the image of Baku Chu and six allies. Performed with images. Then, the image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make the character appear to be operating. Here, if a video is created in the slow motion period using the same amount of image data as in the period other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and making the character appear to be moving by switching and enlarging the display. The number of images used in the slow motion period may be any number as long as it is smaller than the number other than the slow motion period.

(F2019-131)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
There is a shield display that makes the effect display invisible when it becomes the closed mode after the closing operation, and makes the effect display visible by performing the opening operation after the closing operation.
The obstruction display can be executed at the timing related to the introduction part, and can be executed.
When the shield display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller.
When the shield display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display can be visually recognized increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that makes the image of the effect executed behind by making it invisible by closing it, and makes the image of the effect executed by opening it after closing visible. In addition, the shutter is executed at the timing related to the fanning part, that is, before the start of the fanning part. When the shutter is closed, the screen brightness is lowered as the visible area of the effect is narrowed, and when the shutter is opened, the screen brightness is reduced as the visible area of the effect is widened. Will be higher. According to this, the flow of the production can be shown favorably by giving reality when the shutter is closed and opened. In addition, although the image of the effect executed behind is made invisible or visible using the image of the shutter, the image may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the accessory. You may.

(F2019-132)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
There is a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the introductory part, there is a specific scene where the dialogue sound emitted by the character and the operation sound corresponding to the movement of the character are output.
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operating sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, there is a scene where the SP reach BGM is output and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as the operation sound) are output at the timing of overlapping. When the dialogue sound and the physical sound are output at the overlapping timing, the dialogue sound is output at a louder volume when it is output from the speakers 8L and 8R than the physical sound. According to this, while the physical sound is output as a part of the production to bring out the reality of the production, the content of the production is given to the player by outputting a large dialogue sound when the dialogue sound and the physical sound overlap. It can be easily communicated. Therefore, as a result, it is possible to make the production in the fanning part look better.

(F2019-133)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Production execution means and
Light emitting means and
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. It is composed of an epilogue part executed when it is determined to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The effect executing means is
Of the plurality of types of re-lottery effects, the first re-lottery in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. The production is feasible,
When it is determined that the control is controlled to the first advantageous state, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects. The second re-lottery effect can be executed,
In the epilogue part, when the first symbol is once displayed, the display mode of the first symbol is changed to the first aspect, the second aspect, and the third aspect so that the first symbol is shaken. The first symbol is displayed, and it is displayed.
When the epilogue part is transferred to the re-lottery part, when the first symbol is transferred from the epilogue part to the re-lottery part at the timing displayed in the first aspect, and when the first symbol is transferred to the second aspect. There are times when the epilogue part shifts to the re-lottery part at the timing displayed, and there are times when the first symbol shifts from the epilogue part to the re-lottery part at the timing displayed in the third aspect.
The effect executing means shifts from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the first aspect, and at the timing when the first symbol is displayed in the second aspect. The first symbol is visually recognized in both the transition from the epilogue part to the re-lottery part and the transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third aspect. A specific display that is difficult is performed, the first symbol is displayed in a common display mode, and the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The brightness data table for controlling the light emitting means is controlled, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for achieving the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for setting the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. do.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, after that, A time for shaking the symbol for absorbing the scale may be provided in the time until the predetermined timing when the re-lottery effect is executed (the period of shaking of the symbol from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, regardless of the timing at which the stick controller 31A is operated, the symbol is once shaken and displayed, and then the common effect accompanied by whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. Therefore, at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the pattern from causing a sense of discomfort, and it is possible to make a series of effects more suitable.

(F2020-005)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / fail, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the introductory part, there is a specific scene in which the first serif subtitle is displayed for the first serif sound emitted by the character, and the second serif subtitle is displayed for the second serif sound emitted by the character.
In the specific scene, the display of the second serif subtitle is started while the first serif subtitle is displayed, then the display of the first serif subtitle ends, and the second serif subtitle is displayed. In the state of
The fade effect is applied to at least one of the time when the display of the first serif subtitle ends and the time when the display of the second serif subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the fanning part, as shown in FIG. 178 (A), there is a scene in which subtitles are displayed for the dialogue of the character. When the subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle displayed first and the display period of the second subtitle displayed next overlap each other. A fade effect is added when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. Due to the fade effect, changes occur when the transmittance of the displayed characters is different. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles can be easily understood by the fade effect, so that the switching of the subtitles can be easily understood.

(F2020-006)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、
複数の発光手段(たとえば、枠ランプ等)と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパート(たとえば、ハズレエピローグパート)とを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い(たとえば、図190(X30)の残念の表示)、
その後、切替表示を行い(たとえば、図190(X33)のアイキャッチの表示)、
その後、背景表示を行い(たとえば、図190(X34)(X35)の通常背景の表示)、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い(たとえば、図190(X35)に示すように図柄確定コマンドの受信により図柄を確定停止する)、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し(たとえば、図190(X36)に示すように図柄確定コマンドの受信により図柄を確定停止する)、
複数の発光手段は、演出用発光手段と、第4図柄用発光手段とを含み(たとえば、枠ランプ等、第4図柄ユニットのLED)、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記演出用発光手段を制御し(たとえば、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、アイキャッチの表示が行われるときに、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、通常背景の表示が行われるときに、背景用の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルから第4図柄停止用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄停止用の輝度データテーブルを用いて前記第4図柄用発光手段を制御し(たとえば、図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルから第4図柄停止用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄停止用の輝度データテーブルを用いて第4図柄のLEDの発光を制御する)、
図柄の停止表示が行われるときに、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、図柄の停止表示が行わるときに、背景用の輝度データテーブルを継続して用いて枠ランプ等を制御する)、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄変動用の輝度データテーブルを用いて前記第4図柄用発光手段を制御し(たとえば、図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄用の輝度データテーブルを用いて第4図柄のLEDの発光を制御する)、
図柄の変動表示が開始されるときに、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて前記演出用発光手段を制御する(たとえば、図柄の変動表示が開始されるときに、背景用の輝度データテーブルを継続して用いて枠ランプ等を制御する)。
(F2020-006)
A gaming machine (for example, gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
Display means (for example, image display device 5) and
With multiple light emitting means (for example, frame lamps),
A light emitting control means (for example, a CPU 120 for effect control) that controls the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data (for example, controlling a frame lamp or the like by using the luminance data table).
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect that notifies whether or not a big hit is achieved) that notifies whether or not the control is in an advantageous state.
The notification effect for notifying that the advantageous state is controlled is controlled to the introduction part (for example, the fanning part) until the propriety of whether or not the control is controlled to the advantageous state is notified, and the advantageous state. It is configured to include a first epilogue part (for example, a hit epilogue part) to be notified to that effect.
The notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled includes an introduction part (for example, a fanning part) until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the fact that the advantageous state is not controlled. It is composed of a second epilogue part to be notified (for example, a lost epilogue part).
The display means is
In the second epilogue part, a display is performed to notify that the advantageous state is not controlled (for example, a disappointing display in FIG. 190 (X30)).
After that, switching display is performed (for example, display of the eye catch in FIG. 190 (X33)).
After that, the background is displayed (for example, the normal background in FIGS. 190 (X34) (X35) is displayed).
After that, the symbol stop display is performed triggered by the symbol confirmation command (for example, the symbol is confirmed and stopped by receiving the symbol confirmation command as shown in FIG. 190 (X35)).
After that, the variation display of the symbol is started with the variation command as an opportunity (for example, the symbol is confirmed and stopped by receiving the symbol confirmation command as shown in FIG. 190 (X36)).
The plurality of light emitting means include a light emitting means for effect and a light emitting means for the fourth symbol (for example, an LED of the fourth symbol unit such as a frame lamp).
The light emission control means is
In the second epilogue part, the luminance data table corresponding to the second epilogue part is used to control the light emitting means for effect (for example, in the loss epilogue part, the frame lamp or the like is controlled by using the luminance data table at the time of loss. do),
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the switching display, and the light emitting means for the effect is controlled by using the luminance data table corresponding to the switching display (for example, the display of the eye catch is displayed). When it is done, the frame lamp etc. is controlled using the luminance data table for switching (for eye catching)),
When the background display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the background display, and the luminous means for effect is controlled by using the luminance data table corresponding to the background display (for example, the normal background display is displayed). When it is done, control the frame lamp etc. using the brightness data table for the background),
When the stop display of the symbol is performed, the luminance data table is switched from the luminance data table for the fourth symbol change to the luminance data table for the fourth symbol stop, and the luminance data table for the fourth symbol stop is used. The fourth symbol light emitting means is controlled (for example, when the symbol stop display is performed, the luminance data table is switched from the luminance data table for the fourth symbol variation to the luminance data table for the fourth symbol stop, and the said third. 4 Control the light emission of the LED of the 4th symbol using the luminance data table for stopping the symbol),
When the stop display of the symbol is performed, the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the effect (for example, the luminance data for the background when the stop display of the symbol is performed). Control the frame lamp etc. by continuously using the table),
When the symbol variation display is started, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth symbol variation, and the luminance data table for the fourth symbol variation is used to control the light emitting means for the fourth symbol. (For example, when the variation display of the symbol is started, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth symbol variation, and the luminance data table for the fourth symbol is used to emit light of the LED of the fourth symbol. Control),
When the variable display of the symbol is started, the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the effect (for example, when the variable display of the symbol is started, the background is used. Control the frame lamp etc. by continuously using the brightness data table).

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of loss will be described. The effect screen is switched to the image at the time of loss after the effect of determining whether or not to win. After that, after the blackout display in which the loss display result is displayed, the screen is switched to the eye-catching screen. After that, a screen is displayed in which the symbol is fixed and stopped after the screen is switched to the normal screen. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table at the time of winning / failing determination to the luminance data table at the time of loss. After that, it is switched to the luminance data table for switching (for eye catching). After that, it is switched to the background luminance data table at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing when the screen is switched to the eye-catching screen. Further, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The variable display of the special symbol of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to off by receiving the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. According to this, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the luminance data table is continued until the next fluctuation. Therefore, the luminance data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command is received. It is not necessary to create a separate image, and it is possible to show the effect by the lamp without any discomfort from the effect at the time of loss to the next change, and it is possible to show a series of effects appropriately.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
Up to the hit / fail notification part, when the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, the change of the scene is notified.
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retracting from the second position to the first position. , Display corresponding to the scene after switching,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the movable body movable luminance data table when the movable body advances to the second position, and the movable body is in the process of retracting from the second position to the first position. , The luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the scene after switching.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retracting from the second position to the first position, the scene after switching is displayed. Output the corresponding sound.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the operation of the accessory switches the effect from the effect of the SP first half reach A to the effect of the SP second half reach A. In addition, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP second half reach A while the character is rising. Further, from the luminance data table of the accessory operation part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the luminance data table of the SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 204 and 205 described later) while the accessory is rising. ) Is switched to the luminance data table. In addition, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the sound effect and the luminance data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the accessory is returning to the initial position, the fanning part of the latter half of the SP can be suitably displayed.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before moving the movable body, a reduced pattern is displayed at a specific display position,
When the movable body is movable, the movable body covers the specific display position.
Depending on the movement of the movable body, the effect display corresponding to the movement of the movable body is performed in the layer that has priority over the display layer of the symbol that is reduced and displayed.
After the movable body starts retracting and is no longer positioned at the specific display position, the effect display is switched to the display corresponding to the effect after switching the state in which the reduced symbol is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 171 and 172, the operation of the accessory switches the effect from the effect of the SP first half reach A to the effect of the SP second half reach A. Further, before the operation of the accessory, the "2" symbol is reduced and displayed in the lower left and right corners of the screen. When the character moves, the character falls so that the character "P" among the characters of the character is positioned to the position where it overlaps with the place where the reduced "2" decorative pattern was displayed. do. Further, the effect image corresponding to the movement of the accessory is displayed in the priority layer in front of the reduced display of the "2" symbol according to the operation of dropping the accessory. Then, after the accessory rises from the drop position and the "2" symbol does not overlap with the accessory, the effect image gradually becomes thinner, and the background and "2" symbol corresponding to the SP second half reach A are displayed. It is displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being unattractive by displaying the reduced decorative pattern during the operation of the accessory. Further, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is in a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the latter half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the ascending of the accessory, it is possible to switch the appropriate effect according to the movement of the accessory.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body is movable, and the effect is displayed before reaching the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the accessory operates and the effect image is displayed before reaching the position of the lowermost end of the fall. According to this, the reduced decorative pattern can be hidden at an early stage, and it is possible to switch a suitable effect with a character.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the post-developed production display, the effect display is switched using the image associated with the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, when switching from the effect image to the image of the effect when developing in the latter half, the image related to the accessory may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to FIGS. 172 (h7) to (h10), the characters "POWERFULII" and the images of the main characters Yumemu-chan, Jam-chan, and Nana-chan when the character rises, etc. May be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the production with the accessory by giving the interlocking when the production is switched.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shield display that makes the effect display invisible when it becomes the closed mode after the closing operation, and makes the effect display visible by performing the opening operation after the closing operation.
Obstruction display can be executed at the timing related to the introduction part,
When the obstruction display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller.
When the shield display performs an opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display can be visually recognized increases.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that makes the image of the effect executed behind by making it invisible by closing it, and makes the image of the effect executed by opening it after closing visible. In addition, the shutter is executed at the timing related to the fanning part, that is, before the start of the fanning part. When the shutter is closed, the screen brightness is lowered as the visible area of the effect is narrowed, and when the shutter is opened, the screen brightness is reduced as the visible area of the effect is widened. Will be higher. According to this, the flow of the production can be shown favorably by giving reality when the shutter is closed and opened. In addition, although the image of the effect executed behind is made invisible or visible using the image of the shutter, the image may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the accessory. You may.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
The image corresponding to the shield display has a shape in which the door closes from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which the door closes from one end of the screen toward the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutter described above is a mode in which the shutter closes from the upper and lower edges of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to preferably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Further, the shutter may be closed from both ends of the screen toward the center like a sliding door. Further, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the shield display, the color of the edge between the facing doors that makes the effect display invisible is expressed in black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 described above, the image of the edge of the shutter is represented in black. According to this, it is possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), and to eliminate the sense of incongruity. .. Similarly, when the shutter as shown in FIG. 60 (a16) starts to open, the discomfort can be eliminated.

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shield display goes through the closing operation and then opens, the display corresponding to the introduction part is performed.
While the obstruction display is in the middle of the opening operation, the display corresponding to the introduction part is performed, and the brightness of the display corresponding to the introduction part is gradually increased, while the obstruction display release operation is completed. , The display corresponding to the introduction part does not proceed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shield display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in FIGS. 60 and 61 described above, after the shutter is opened, the reach of the first half of the SP is started. Until the shutter is fully opened, the effect of reaching the first half of the SP is not started and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is released, the effect of the first half of the SP progresses. According to this, since the effect of the reach in the first half of the SP is an effect that the player wants to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction caused by the effect being executed before the shutter is opened.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the release operation of the shield display is completed, the light emitting means is turned off.
After the release operation of the shield display is completed and the image for one frame is displayed, the display corresponding to the introduction part proceeds and the light emitting means starts to emit light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened. Therefore, the timing at which the shutter is fully opened depends on the lighting mode of the frame lamp. It can be easily understood by the player. In addition, in the fanning part of SP first half reach A and the fanning part of SP first half reach B, which are executed after the start part, the shutter is started with the shutter fully open and the frame lamp is off, corresponding to each SP first half reach. The frame lamp starts lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts to light as the production progresses in the SP first half reach, so that the player knows that the SP first half reach has started. Can be communicated in an easy-to-understand manner.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before starting the closing operation of the shield display, and ends the closing operation at the timing when the effect display completely darkens.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57 (a9) described above, the brightness of the screen is lowered first before the shutter closing is started, and the shutter is closed at the timing when the shutter is completely closed. It has become. Here, if the brightness of the screen is lowered at the timing when the shutter is closed, the speed of darkening of the screen may become too fast. Therefore, by starting to reduce the screen brightness in advance, it is possible to appropriately show a series of effects by making the speed of screen darkening appropriate.

[開始11]
遮蔽表示により演出表示が視認不能となる場合、
遮蔽表示が行われるまで輝度データは輝度が切替えられるシナリオ構成となっており、
遮蔽表示が閉鎖態様となることにより演出表示が視認不能となっている間から遮蔽表示が解放態様となることにより演出表示が視認可能となることに関連するタイミングまで輝度データが維持されるシナリオ構成となっている。
[Start 11]
When the effect display becomes invisible due to the shield display
The brightness data has a scenario configuration in which the brightness is switched until the shield display is performed.
A scenario configuration in which the luminance data is maintained until the timing related to the fact that the effect display becomes visible by the shield display being in the open mode while the effect display is invisible due to the closed mode. It has become.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, in the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background is lit in yellow, blinking in red, blinking in white, and lit in red. In addition, the brightness data is switched so that the frame lamp lights / blinks while changing the color and brightness, whereas in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is in a state where the brightness is lowered. The luminance data is maintained so that it lights up in red while maintaining it. As a result, before the shutter is closed, the effect in the start part is enlivened by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained so that the player can adjust the content of the effect when the shutter is opened. As a result, it is possible to better show the player the production in the subsequent fanning part.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The production display includes the display before the introduction part is started and the display during the introduction part.
In the start part, the shield display closes while the display corresponding to the predetermined effect is performed, and then the shield display performs the release operation, so that the introduction part starts.
There are multiple types of introduction parts, and it is not possible to recognize which introduction part will be executed until the release operation of the shield display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the shutter is released, the player does not know which SP first half reach will be started. According to this, it is possible to have an expectation as to which effect will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shield display may be performed at a timing other than the timing of shifting to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the above-mentioned effect by the shutter may be executed at a timing other than the timing of developing in the first half of the SP. For example, the timing may be from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-ream. In addition, when the shutter is closed and then released, an icon image (for example, a green hold image) suggesting a change in the active hold, which is a hold display of the change, is displayed, and the active hold corresponds to the icon image. It may change (for example, change from blue to green). Further, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the reach of the first half of the SP to the reach of the second half of the SP. According to this, it is possible to improve the interest of the production by the shutter.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed after the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in the child table WD1 of the start part, in the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background is lit in yellow, blinking in red, blinking in white, and lit in red. In addition, the brightness data is switched so that the frame lamp lights / blinks while changing the color and brightness, whereas in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is in a state where the brightness is lowered. The luminance data is maintained so that it lights up in red while maintaining it. As a result, before the shutter is closed, the effect in the start part is enlivened by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained so that the player can adjust the content of the effect when the shutter is opened. As a result, it is possible to better show the player the production in the subsequent fanning part.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the luminance data is maintained is the period from when the shield display is in the closed mode until the release operation is performed as it is, or until the shield display is in the closed mode and the promotion display for encouraging the operation by the player is performed. It is a period of.

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and automatically opens, a pattern in which a button image is displayed after the shutter closes and the shutter is released by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of types of effects by the shutter are provided, the interest of the effects by the shutter is improved.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the obstruction display is closed and the promotion display is performed, the maintenance brightness data is switched to the changing brightness data, and the brightness data is switched to the maintenance brightness data again after the promotion display is performed.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in the production using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's operation (for example, the operation of pressing a button, the infrared sensor) A promotion display may be performed to encourage (such as an action of holding a hand), and when the movement of the player corresponding to the promotion display is detected, an effect of opening the shutter may be performed. Then, while such a shutter display is in the closed mode, the lamp control is performed based on the brightness data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) is maintained, while the shutter display is closed. At the timing when the promotion display is performed as a mode, the lighting mode of the game effect lamp 9 is switched to the brightness data table in which the lighting mode is changed, the lamp control is performed based on the brightness data table, and then the promotion display is performed ( In the state where the promotion display is continued), the lamp control may be performed again based on the brightness data table in which the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained. The luminance data table for maintaining the lighting mode used again after the promotion display is performed may be the same as the luminance data table for maintaining the lighting mode used before the promotion display is performed. However, they may be different. According to this, since the lighting mode of the game effect lamp 9 is maintained while the shutter display is in the closed mode, the player is asked to perform the next effect after the shutter display is in the open mode. Can be easily noticed.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The promotion display is a display including a button image and a promotion character that encourages the player's action.
When the promotion character is displayed, the sound corresponding to the promotion character is output, and the luminance data whose luminance data changes in association with the sound is incorporated.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the production using the shutter display as shown in FIGS. 58 and 59, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's operation (for example, the operation of pressing a button, the infrared sensor) A promotion display may be performed to encourage (such as an action of holding a hand), and when the movement of the player corresponding to the promotion display is detected, an effect of opening the shutter may be performed. Then, in the promotion display, even if a voice prompting the player's action (for example, a voice of "push") is output and a character prompting the player's action (for example, the character of "push") is displayed. good. Further, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on the luminance data table that changes the lighting mode of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) in response to the voice prompting the player's operation. In this way, the lighting mode of the game effect lamp 9 changes in response to the voice prompting the player's movement. Therefore, the player's operation depends on the voice prompting the player's movement and the lighting mode of the game effect lamp 9. It is possible to emphasize the character display that prompts the player, and it is possible to make the player perform an action corresponding to the promotion display more effectively.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Fan 1]
The introductory part is
It is a part until the right or wrong of whether or not it is controlled in an advantageous state is notified.
Includes scenes where the display is updated as the ally character and the enemy character compete, and scenes where the ally character suffers damage.
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display switching is larger than that of the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned fanning part that fanned the success or failure had a production that was updated by the development in which the ally character and the enemy character alternately competed (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). .. There is a scene where a ally character is damaged in the production in such a fanning part. In addition, in the production of such a fanning part, the image display switching interval is earlier than that of the epilogue part, and the number of image display switchings is also large. According to this, it is possible to make the fanning part look more suitable by making the fanning part develop faster than the epilogue part.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Fan 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63 (b5) described above, in the fanning part, the dialogue of the ally character was generated at the very beginning, and the subtitles corresponding to the dialogue were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in the fanning part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Fan 3]
In the introductory part, the display scale of the first dialogue subtitles is set longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the ally character displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the fanning part. According to this, the ally character can be firmly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Fan 4]
There is a scene where the dialogue sound of the ally character is output, but the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) described above, there is a scene in which the subtitles are not displayed when the ally character emits a line. According to this, it is possible to preferably show the subtitle display of the ally character displayed first, and more preferably show the screen display than adding the subtitle display to all the lines.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Fan 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
Ally characters play an active part in both the 1st introduction part and the 2nd introduction part,
In the first introduction part, the dialogue sound of the ally character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the above-mentioned fanning part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first fanning part executed at the timing of the first half, and SP as the second fanning part executed at the timing of the second half. There were the second half reach A, the second half reach B, and the SP final reach. Then, there are scenes in which the ally character plays an active part in both the first fanning part and the second fanning part. In addition, in any of the fanning parts, the dialogue of the ally character was generated at the very beginning, and the subtitles corresponding to the dialogue were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized regardless of the fanning part.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Fan 6]
In the first introduction part, the first character plays an active part,
In the second introduction part, the second character plays an active part,
In the first introduction part, the dialogue sound of the first character is first output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.
In the second introduction part, the dialogue sound of the second character is first output, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the above-mentioned fanning part, Yumemu-chan's character plays an active part in the fanning part corresponding to the SP first half reach B, and in the fanning part corresponding to the SP second half reach B, Jam-chan and Nana-chan. There was a scene where the character of was active. Then, in the first half of the SP reach B, a line was generated by Yume-chan, an ally character who was active first, and the subtitles corresponding to the line were displayed. Further, in the second half of the SP reach B, a line was generated by the first active ally characters Jam and Nana, and the subtitles corresponding to the line were displayed. According to this, the ally character can be suitably recognized in any of the fanning parts. The number of active characters may be one or two or more. In addition, the characters that are active in the first half of the fanning part and the second half of the fanning part may be the same.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Fan 7]
The introductory part is
A scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are displayed.
It is composed of a scene in which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are not displayed.
In the luminance data table used in the scene where the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles for the dialogue sound are not displayed, the luminance data using the emission color corresponding to the character is switched according to the action of the character. It is composed of.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, there are scenes in which the character emits lines but does not have subtitles in the fanning part (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, r35). ). In such a specific scene, sounds that are difficult to express with subtitles are output as dialogue, so the setting is such that subtitles are not displayed. However, even in such a specific scene, the luminance data (RGB data in the grandchild table) of the game effect lamp 9 is designated so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. By doing so, even in a scene where subtitles are not displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. As a result, the effect corresponding to the character can be suitably executed, and the fanning part can be appropriately shown to the player. Further, FIGS. 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), 124 (r29). ), FIG. 125 (r31), (r33), FIG. 126 (r35), etc., even if there is a character's dialogue but no subtitle, the frame lamp is in the color corresponding to the character. Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that is lit / blinking. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Fan 8]
In the scene where the character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 168 to 170, in the scene where the character appears (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the color corresponding to the corresponding character in the previous scene. Control is performed to light the game effect lamp 9 in a color other than the above. Specifically, in front of the scene of (r24), the game effect lamp 9 is lit / blinked in yellow of (r22) or red of (r23), and then the game effect lamp 9 is in orange corresponding to the AD character. It will be a lighting scenario. Further, in front of the scene of (r26), the game effect lamp 9 is lit / blinked in orange of (r25) or white of (r25'), and then the game effect lamp 9 is lit in blue corresponding to the character of maid A. It becomes a scenario to do. Also, in front of the scene of (r28), the game effect lamp 9 is lit / blinked in blue of (r27) or white of (r27'), and then the game effect lamp 9 is in Hawaiian blue color corresponding to the character of Maid B. It will be a lighting scenario. Also, in front of the scene of (r30), the game effect lamp 9 is lit / blinked in Hawaiian blue color of (r29) or white of (r29'), and then the game effect lamp 9 is pink corresponding to Nana's character. Is a scenario that lights up. Also, in front of the scene of (r32), the game effect lamp 9 lights up / blinks in pink of (r31) or white of (r31'), and then the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. It becomes a scenario to do. Also, in front of the scene of (r34), a scenario in which the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to Yumemu-chan's character after the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) or white (r33'). It becomes. In this way, after the control is performed to light the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character before the character appears, the game effect lamp 9 is turned on in the color corresponding to the character. Control is done. Therefore, it is possible to express to the player in an easy-to-understand manner that the displayed character changes and which character the changed character is, and it can be a suitable fanning part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Fan 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to the character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to the character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, FIGS. 64 (b8), (b9), 74 (e7), 94 (i32), 95 (i34), 104 (n10), 123 (r25), (r27), FIG. As shown in 124 (r29), 125 (r31), (r33), 126 (r35), etc., the color corresponding to the character even if the character has lines but no subtitles. Brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights / blinks with. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to preferably express that the character is emitting a line by the lighting mode of the game effect lamp 9, and it is possible to appropriately show the player the effect in the fanning part. can.

[煽り10]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Fan 10]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
Equipped with a light emitting control means for controlling the light emitting means,
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The introductory part is
The first scene in which the first character and the second character are displayed and the dialogue sound emitted by the first character is output, and
The first character and the second character are displayed, and the second scene in which the dialogue sound emitted by the second character is output is included.
The light emission control means is
In the first scene, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the first scene.
In the second scene, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second scene.
In the luminance data table corresponding to the first scene, the light emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of types of light emitting means is set to the light emitting color corresponding to the first character, and the second of the plurality of types of light emitting means is used. When the luminance data in which the light emitting means on the side where the character is displayed is the light emitting color corresponding to the second character is switched corresponding to the dialogue sound emitted by the first character, the first character among the plurality of types of light emitting means is used. The brightness of the light emitting means on the side where is displayed is switched, and the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of types of light emitting means is not switched.
In the luminance data table corresponding to the second scene, the light emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of types of light emitting means is set to the light emitting color corresponding to the first character, and the second of the plurality of types of light emitting means is used. When the luminance data in which the light emitting means on the side where the character is displayed is the light emitting color corresponding to the second character is switched corresponding to the dialogue sound emitted by the second character, the first character among the plurality of types of light emitting means is used. The brightness of the light emitting means on the side where is displayed is not switched, and the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed is switched among the plurality of types of light emitting means.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character, and when the character emits a line, the character is specified. The brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to. For example, in response to the production in which Yumemu-chan located on the left side of the screen and Baku Chu located on the right side of the screen confront each other as shown in FIG. 63 (b4), a green frame corresponding to Yumemu-chan is used. Turn on the left lamp and turn on the right lamp of the frame in red corresponding to the explosion chew. At time tb5, the effect control CPU 120 has a green frame corresponding to Yumemu-chan, corresponding to the effect that Yumemu-chan, located on the left side of the screen, emits a line as shown in FIG. 63 (b5). Blink the left lamp. At time tb6, the effect control CPU 120 has a red frame right lamp corresponding to the explosion chew, corresponding to the effect that the explosion chew located on the right side of the screen emits a line as shown in FIG. 63 (b6). Flashes. As a result, in a scene where a plurality of characters emitting lines are displayed, it is possible to appropriately express which character is emitting the lines by lighting / blinking the frame lamp, and the production in the fanning part is suitable for the game. Can be shown to others.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Fan 11]
In the state where the first character and the second character are displayed, the dialogue subtitles are displayed in each of the scene where the dialogue sound of the first character is output and the scene where the dialogue sound of the second character is output. , The serif subtitle is displayed in a certain position with a certain font.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 63 (b5) and 63 (b6) described above, there is a scene in which each character emits a line in a situation where a friendly character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue has a certain size and is displayed at a certain display position. According to this, it is possible to reduce the chance that a bug or the like gets angry by not changing the display mode of the dialogue for each character.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Fan 12]
In the introductory part, there is a specific scene where the dialogue sound emitted by the character and the operation sound corresponding to the movement of the character are output.
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operating sound.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the fanning part, there is a scene where the SP reach BGM is output and the dialogue sound and the physical sound (also referred to as the operation sound) are output at the timing of overlapping. When the dialogue sound and the physical sound are output at the overlapping timing, the dialogue sound is output at a louder volume when it is output from the speakers 8L and 8R than the physical sound. According to this, while the physical sound is output as a part of the production to bring out the reality of the production, the content of the production is given to the player by outputting a large dialogue sound when the dialogue sound and the physical sound overlap. It can be easily communicated. Therefore, as a result, it is possible to make the production in the fanning part look better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Fan 13]
Various sounds such as BGM, operation sounds, sound effects, and dialogue sounds are output according to the production performed in the introductory part.
At the design stage, the volume of the various sounds is adjusted by outputting various sounds together with the display corresponding to the effect performed in the introduction part.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the work process when actually making various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, in the pachinko gaming machine 1, a video for each production corresponding to a fluctuation time such as SP reach is created. Along with this image, BGM, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, dialogue sounds, and other production sounds are added one by one with dedicated software. The finished image and sound are played, and the strength of the sound is further added. In such a series of work processes, rather than outputting the sound with reality while keeping the actual sense of distance on the image, the sound is output ignoring the actual sense of distance that is easily transmitted to the player by discarding the reality. Sound data is set as follows. Thereby, a series of effects can be preferably shown.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Fan 14]
When the output of the operation sound corresponding to one character and the output of the dialogue sound overlap, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the operation sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and output so as to be heard louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output in an overlapping manner, as shown in FIG. 166 (B), the SP reach BGM is adjusted to be reduced according to the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to easily convey the content of the production to the player while giving reality.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Fan 15]
When the output of the dialogue sound of the first character with a long sense of distance and the output of the operation sound of the second character with a close sense of distance overlap in the front view of the screen, the volume of the dialogue sound is higher than the volume of the operation sound. The volume is adjusted so that is louder.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character whose distance is far from the player and the physical sound whose distance is close to the player overlap, the dialogue sound is heard louder than the physical sound. The data is set. As a result, the sound that ignores the actual sense of distance that is easily transmitted to the player by discarding the reality is output, so that the content of the production can be easily transmitted to the player.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Fan 16]
The volume of the dialogue sound that does not display the subtitles when the output of the operation sound and the dialogue sound overlaps and the subtitles are not displayed, and when the output of the operation sound and the dialogue sound overlaps and the subtitles are displayed. The volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound on which the subtitles are displayed is louder than that.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 166 (B) and 166 (C), the dialogue sound is divided into the case where the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles and the case where the dialogue sound overlapping with the physical sound has no subtitles. If there are subtitles, the volume of the SP reach BGM will be adjusted so that it sounds louder. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the production by outputting a large amount of dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り17]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Fan 17]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table composed of the brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes the first upper table and the second upper table.
The luminance data table includes a specific luminance data table.
There is a notification effect to notify whether or not it is controlled to the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The light emission control means is
In the first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the specific luminance data table.
In the second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the specific luminance data table.
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are common luminance data tables.
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and the total time for using each of the plurality of luminance data is configured to be the specific time.
The first upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the first hour longer than the specific time.
The second upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the second hour longer than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W3 at a plurality of different timings in one child table used in the fanning part, so that the frame lamps are set at a plurality of different timings. While lighting in yellow, the time for lighting the frame lamp in yellow can be changed by making the time for referring to the grandchild table W3 different in the lamp control between a plurality of timings different from each other. As a result, in one child table WD9, it is used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing different grandchild tables at each of a plurality of different timings. While reducing the data capacity, the time to turn on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

[煽り18]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Fan 18]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table composed of the brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes the first upper table and the second upper table.
The luminance data table includes a specific luminance data table.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The light emission control means is
In the first scene in the introduction part, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the specific luminance data table.
In the second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the specific luminance data table.
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are common luminance data tables.
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and the total time for using each of the plurality of luminance data is configured to be the specific time.
The first upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for a specific time.
The second upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for a predetermined time shorter than the specific time.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the effect control CPU 120 controls the lamps based on the same grandchild table W4 at a plurality of different timings in one child table used in the fanning part, so that the frame lamps are set at a plurality of different timings. While blinking in white, the time to refer to the grandchild table W4 in the lamp control is different between multiple timings that are different from each other, so that the frame lamp blinks in white twice or three times. Can be done. As a result, the data capacity used for lamp control can be reduced by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings. The number of times the white blinks can be made different. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expression) using the frame lamp while reducing the data capacity.

[煽り19]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Fan 19]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a brightness data table composed of brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes the first upper table and the second upper table.
The luminance data table includes a specific luminance data table.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
The light emission control means is
In one scene of the introduction part in the first notification effect, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the specific luminance data table.
In the scene of the introduction part 1 in the second notification effect, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the specific luminance data table.
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification effect are common luminance data tables.
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and the total time for using each of the plurality of luminance data is configured to be the specific time.
The first upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the first hour longer than the specific time.
The second upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the second hour longer than the specific time.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in any of the child table WD9 used in the fanning part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the fanning part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the fanning part of the SP final reach. Since the reference time is changed while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, the data capacity used for lamp control is reduced in a plurality of reach effects. However, the time for turning on the frame lamp can be different in yellow corresponding to the background of SP reach. Similarly, in the child table WD2 used in the fanning part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the fanning part of the SP first half reach B, different grandchild tables should be prepared at each of a plurality of different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, the data capacity used for lamp control is reduced, and the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of SP reach is different. May be good.

[煽り20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Fan 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table composed of the brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes the first upper table and the second upper table.
The luminance data table includes a specific luminance data table.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
The light emission control means is
In one scene of the introduction part in the first notification effect, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the specific luminance data table.
In the scene of the introduction part 1 in the second notification effect, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the specific luminance data table.
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification effect are common luminance data tables.
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and the total time for using each of the plurality of luminance data is configured to be the specific time.
The first upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for a specific time.
The second upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for a predetermined time shorter than the specific time.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Fan 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which the first serif subtitle is displayed for the first serif sound emitted by the character, and the second serif subtitle is displayed for the second serif sound emitted by the character.
In a specific scene, the display of the second line subtitle is started while the first line subtitle is displayed, then the display of the first line subtitle ends, and the second line subtitle is displayed. And
A fade effect is applied to at least one of the time when the display of the first serif subtitle ends and the time when the display of the second serif subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the fanning part, as shown in FIG. 178 (A), there is a scene in which subtitles are displayed for the dialogue of the character. When the subtitles are displayed, there is a period in which the display period of the first subtitle displayed first and the display period of the second subtitle displayed next overlap each other. A fade effect is added when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. Due to the fade effect, changes occur when the transmittance of the displayed characters is different. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles can be easily understood by the fade effect, so that the switching of the subtitles can be easily understood.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Fan 22]
In a scene where multiple characters face each other
When the dialogue sound of one character is output, the first subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed, and then when the dialogue sound of the other character is output, the second subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed. Being done
The second subtitle is displayed with a transmittance of 50% so that the first subtitle overlaps the portion displayed with a transmittance of 0%, and then the first subtitle is displayed when the second subtitle is displayed with a transmittance of 0%. Is finished.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178 (A), in the scene where the characters face each other, the first subtitle corresponding to the dialogue of one character is displayed, and then the second subtitle corresponding to the dialogue of another character is displayed. Subtitles may be displayed. In this case, the second subtitle is displayed overlapping the place where the first subtitle is displayed with a transmittance of 0% and the second subtitle is displayed with a transmittance of 70%. After that, the first subtitle fades out, the second subtitle fades in, and the transmittance is displayed as 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fade effect.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Fan 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
It is not output when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap and at least one of them has a fade effect.
Output when only the second subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of "found" is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap, and a fade effect is added. It is not output during the period. Then, the serif sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with the transmittance of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the content of the effect visually and audibly.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Fan 24]
In the advantageous state, the music is output and the lyrics are displayed.
When switching from the display of the first subtitle to the display of the second subtitle in the lyrics display, the fade effect is not added to the display of any of the subtitles.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178, during the jackpot round, the effect of the character singing along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, the fade effect is not added even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the timing of switching is easy to understand. Further, since the music during the jackpot round is a typical music of the content mounted on the pachinko gaming machine 1, the lyrics displayed next are easy for the player to understand even if the fade effect is not added. According to this, the work of adding the fade effect can be omitted during the big hit round, and a series of productions can be shown well.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Fan 25]
Character dialogue sounds may overlap in either the introductory part or the epilogue part.
The introductory part has a higher rate of overlapping dialogue sounds than the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, the timing of subtitle display may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from the subtitle display to the subtitle display is longer than that in the fan part. This is because the fanning part progresses quickly, and the epilogue part does not progress as fast as the fanning part. As a result, the ratio of the fanned part to be displayed at the timing when the subtitles are overlapped is higher than that of the epilogue part. In such a case, by effectively adding a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of discomfort when switching the subtitles.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Fan 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap
A fade effect is added when the subtitle is displayed or when the subtitle disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not cover. As for the fade effect, at least one of the fade-in effect and the fade-out effect may be added. In the subtitle display created after the video is created, it takes time and effort to add a fade effect depending on whether or not the subtitle display is covered. Therefore, by uniformly applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent the work load from increasing.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Fan 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be interchanged.
It is conceivable to set a blank period between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but if a long line sound or a fast-paced line sound is output, a feeling of strangeness appears. Therefore, the blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181 (A), subtitles for similar lines such as "found" and "found" may be continuously displayed. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding the display of subtitles for long lines and the display of subtitles for fast-moving lines, there is a possibility that a sense of discomfort may occur when the subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the discomfort can be eliminated by adding a fade effect to the subtitle display. Further, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181 (B), it is conceivable to superimpose "found" on the subtitle display of "found" and then display "found". In such a case, the subtitle display becomes difficult to see by not adding the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181 (C), it is conceivable to display the subtitle display of "found" and the subtitle display of "found" in two upper and lower rows. In such a case, the subtitle display reduces the display area of the effect, which hinders the effect in areas other than the area where the subtitle display is displayed. On the other hand, as in the present embodiment, such a problem can be solved by adding a fade effect to the subtitle display.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Fan cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a promotion display is performed to encourage the player to perform a specific action, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed.
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a specific area of the display means for the dialogue sound.
At the timing of performing the promotion display in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
The luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part.
The light emitting means in which the luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same place as the luminous means in which the luminance data is set in the introduction part luminance data table.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the luminance data of the lamp control (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) in the cut-in effect and the button display for the cut-in effect is the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. It is designed to use a frame lamp at the location. As a result, it is possible to prevent the lighting / blinking of the extra lamp from being mixed and spoiling the aesthetic appearance, and it is possible to provide an effect in a suitable fanning part.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Fan cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button where the promotion display is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 127 (r39) to 128 (r42), the subtitle display is displayed before the promotion display of the button image is displayed at the timing when the cut-in display is executed. .. According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen by paying attention to the subtitle display, it is possible not to miss the button image and the cut-in display is preferably executed. Can be done.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Fan cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed, and after a period in which the dialogue sound is not output, the dialogue sound is output and the subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 128 (r41) to 130 (r47) described above, the design is such that there is no dialogue during a predetermined period after the cut-in display is separated. Then, after a lapse of a predetermined period without dialogue, a dialogue is issued, and a subtitle is displayed for the dialogue. According to this, the player can concentrate on the production in the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be obtained.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[Win / Fail 1]
In the success / failure notification part,
The player is notified of whether or not the control is in an advantageous state, and the player is notified.
A promotion display is made to encourage the player to perform a specific action.
Performed between the introductory part and the epilogue part,
The movable body moves after the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 132 (r54) described above, the scene of the decision of success or failure was between the fanning part and the epilogue part. Then, in the scene of winning / failing, the player is notified whether or not it is a big hit after the trigger is operated as an operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was movable after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the interest of the production is improved by setting a suitable scene for determining whether or not the result is made by using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[Win / Fail 2]
In the success / failure notification part executed after the introduction part,
By performing the introduction display of the promotion display in the state where the expansion display is performed before the promotion display is performed, the expansion display becomes invisible, and then the promotion display is performed in the state where the expansion display can be visually recognized. ..

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出が視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r47) to 132 (r54), the subtitles are displayed by the ally character before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the operating means is supported. The screen makes it impossible to see the effect that was being performed. Then, the effect executed after that can be recognized again together with the image of the operating means. According to this, while giving an impact by displaying the introduction of the operating means on the entire screen, it is possible to display the effect that was firmly executed at the timing when the operating means can be operated, and to show the progress of the effect appropriately. ..

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[Win / Fail 3]
The expanded display is performed on the back side of the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r48) to 131 (r51) described above, introduction images (images of (r49) to (r50)) for enabling the operation means are displayed. The production is in progress even in the middle. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to pay attention to the image (image of (r51)) in which the operating means can be operated, and also to pay attention to the development of the effect.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[Win / Fail 4]
The expanded display is performed while the promotion display is being performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in FIGS. 132 (r51) to 132 (r54) described above, when the trigger image as the promotion display is displayed, the tail moves slightly at each image change in the image of Baku Chu. Was there. In this way, the effect may be advanced while the promotion display is displayed. Here, as the progress of the production, the scene may be switched or the character may move instead of moving the tail. According to this, it is possible to pay attention to the development of the effect during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[Win / Fail 5]
When the expansion display is performed while the promotion display is being performed, it progresses later than before the promotion display is performed.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the effect that progresses during the display of the promotion display is slower than the effect that was executed before the promotion display was displayed. According to this, the player can pay attention to the promotion display for operating the operating means, and the promotion display and the progress of the production can be balanced. It should be noted that the effect progressing during the display of the promotion display may be slower than the effect progressing during the display of the introduced image. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect between the display of the promotion display and the display of the introduced image.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[Win / Fail 6]
Echo is applied to the dialogue sound before the introduction display.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to apply an echo to the dialogue before the introduction image as shown in FIG. 130 (r47) described above is displayed. According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[Win / Fail 7]
The introduction display is performed after the output of the dialogue sound that was displayed while the expansion display before the promotion display is performed is terminated.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 130 (r47) to 131 (r49) described above, the introduced image is displayed after the subtitle display before the introduced image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introduced image and the subtitle display from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[Win / Fail 8]
The introductory part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the pass / fail notification.
During a predetermined period, the movement of the character is depicted using multiple image data.
In the slow motion period, the movement of the character is depicted by adding an effect effect to one image data.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the decision of whether or not (r48) is performed in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the image is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed in (r48) is the image of Baku Chu and six allies. Performed with images. Then, the image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make the character appear to be operating. Here, if a video is created in the slow motion period using the same amount of image data as in the period other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. However, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow motion period and making the character appear to be moving by switching and enlarging the display. The number of images used in the slow motion period may be any number as long as it is smaller than the number other than the slow motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[Win / Fail 9]
There is a production that includes an introduction part where ally characters and enemy characters appear, and a settlement part after the introduction part.
The introductory part has a predetermined period in which the scene where the ally is displayed and the scene where the enemy is displayed are switched alternately.
It is possible to shift to the final part by performing the action of the player when the promotion display is performed during the predetermined period.
In a predetermined period, the speed at which the scene where the ally is displayed and the scene where the enemy is displayed alternately increases gradually, and the promotion display is performed after the speed becomes the fastest.
As for the depiction in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed are alternately switched, each of the enemy and the ally is reproduced with one image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191 (B), the switching speed between the image of the ally character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the switching speed of the image becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed, so that the scene where the ally character is advantageous is developed or the scene where the enemy character is advantageous is developed. It will be possible to inspire whether or not it will be developed, and the interest will improve. In addition, by switching the images alternately, it is possible to make it difficult to notice that the ally character and the enemy character are each executed using one image.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[Win 10]
The predetermined period in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed are alternately switched is also applied to the scene in which the reach effect develops from one reach effect to another reach effect.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from the SP first half reach to the SP second half reach and the SP final reach. According to this, it is possible to suitably execute the production even at the timing of developing from the reach of the first half of the SP.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[Win / Fail 11]
The enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a part of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is diverted and only the part is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period in (r48), at least one of the ally character and the enemy character may be configured by using two or more images. For example, in the case of a friendly character, by repeatedly using four images such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, ..., the character's hair and clothes may appear to move gradually. good. According to this, by changing only a part of the data while diverting the data of the character itself, it is possible to more faithfully express the state of operation while reducing the amount of data change work.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[Win / Fail 12]
During the slow motion period, a part of the character changes.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period in (r48), when the character's hair and clothes appear to move gradually from a plurality of images, the movement of the hair and clothes is about the same as the period other than the slow motion period. It may be designed to appear to move at speed. Here, if the number of images is increased according to the movement of slow motion in order to make the movement look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, the operation does not become awkward even if the number of images used is reduced, and it is possible to more faithfully express the operation while reducing the data capacity. can.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Win / Fail 13]
In the period before shifting from the introduction part in the first notification effect to the success / failure notification part
The display means performs a promotion display that encourages the player to perform a specific action.
The sound output means continues the sound output,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the luminance data table for the first notification effect.
In the period before shifting from the introduction part in the second notification production to the success / failure notification part
The display means does not perform a promotion display that encourages a specific action, but displays a false positive.
The sound output means does not output sound,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the luminance data table for the second notification effect.
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched.
The luminance data table for the second notification effect is configured so that the luminance data is not switched.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP reach production in which the operation promotion that encourages the player to operate is not performed in the pass / fail branch, the production is stopped by keeping the mute state and keeping the frame lamp lit in white. The production can be shown to the player, and the success / failure branch (decision timing) can be easily communicated to the player. On the other hand, in the SP reach effect in which the operation promotion is performed to encourage the player to operate in the pass / fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound corresponding to the reach (BGM) are output, and the operation promotion is further performed. By switching and using the grandchild table a plurality of times in order to control the frame lamp so as to correspond to the mode corresponding to the above, the timing of determining the success / failure branch can be suitably produced by the lighting mode of the frame lamp. As described above, it is possible to preferably produce the timing of determining the success / failure branch by different sound control or lamp control depending on whether the operation promotion is performed in the success / failure branch or the operation promotion is performed.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Win / Fail 14]
When the promotion display is not performed, the display changes in the order of the first display period consisting of the moving image, the second display period consisting of the still image, and the third display period consisting of the moving image branching depending on whether the image is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39) described above, the image in which the two characters Yumemu-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged and displayed, and the timing of (i39). Then, one image is displayed still for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the hit epilogue part will be played, and if it is lost, the video of the lost epilogue part will be played. During the period in which one image is stationary and displayed for a predetermined period, one image can be diverted and used, so that it is possible to preferably incite a scene of winning or failing while reducing the data capacity. In the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as shown in FIGS. 95 (i36) to 96 (i39), many images (for example, 10 images) are displayed. You may use it.

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Win / Fail 15]
The scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is not performed is
The first scenario corresponding to the first display period and
The second scenario corresponding to the second display period and
There is a third scenario corresponding to the third display period,
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
The second scenario is a scenario in which predetermined luminance data is maintained.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in the child table WD9 in the SP latter half reach A, the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, and then the frame lamp lights in white based on the grandchild table W8. .. Specifically, in the pass / fail branch in the fanning part of the SP second half reach A where the operation promotion is not performed, "FDC" (lighting in white), which is the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to inform the player of the success / failure branch (decision timing) in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much. can.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Win / Fail 16]
The display when the promotion display is performed changes in the order of the first display period in which the introduction display is performed before the promotion display is performed, the second display period consisting of the moving image, and the third display period consisting of the moving image branching depending on whether or not it is correct. do.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54) described above, the display period of the introduced image in which the image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is gathered in the center of the screen is displayed. be. After that, there is a period in which the promotion display for operating the trigger is displayed. During the display period of the promotion display, a plurality of images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger in the scene of the branch of the hit / fail decision, the video of the hit epilogue part is played if it is a big hit, and the video of the lost epilogue part is played if it is lost. All of these periods are periods in which the image is dynamically displayed as if it were moving. According to this, a series of effects can be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of effects can be obtained.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Win / Fail 17]
The scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is performed is
The first scenario corresponding to the first display period and
The second scenario corresponding to the second display period and
There is a third scenario corresponding to the third display period,
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
The second scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIGS. 131 (r49) to 132 (r54), a sound corresponding to operation promotion and a sound corresponding to reach (BGM) are output. In this state, the frame lamps are switched one after another, such as blinking white, lighting red, and blinking red, and it is possible to excite the effect of promoting the operation for the player at the hit / miss branch (determined timing).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[Win / Fail 18]
As a flow from the success / failure notification part,
When it is determined that the favorable state is not controlled, the display when it is determined that the advantageous state is not controlled is performed, and then the display corresponding to the normal background is performed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the hit epilogue part and the lost epilogue part after the scene of the winning / failing determination shown in FIGS. 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) described above will be described. In the hit epilogue part, the image corresponding to the hit epilogue part is played after the production of the character movement. Further, in the lost epilogue part, the screen goes dark after the effect corresponding to the lost epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it is a flow of switching a plurality of images after the scene of determining whether or not to win, it is possible to make a suitable flow of production.

[当否19]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Win / Fail 19]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed includes an introduction part until the propriety of whether or not the control is controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the success or failure. It is configured to include a first epilogue part that is informed that it is controlled to the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the notification of whether or not the control is performed in the advantageous state, and after the notification of the result. It is configured to include a second epilogue part that is informed that it is not controlled to the advantageous state.
The light emission control means is
In the introduction part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the introduction part.
In the second epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to have a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when the transition to the lost epilogue part is performed via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final luminance data in the fanning part ( The RGB data) is "FDC", while the first luminance data (RGB data) in the lost epilogue part is "888" or "444". As a result, at the time of loss in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it is possible to light the frame lamp darker in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the pass / fail branch. Therefore, it is possible to notify the player that the loss has been made. Further, when the transition to the lost epilogue part is performed via the fanned part in the SP final reach, the final luminance data (RGB data) in the fanned part includes "D00", whereas the first luminance in the lost epilogue part is included. The data (RGB data) is "888" or "444". As a result, at the time of loss in the final reach of the SP, the frame lamp can be turned on in white, which is darker than the red blinking in the pass / fail branch, so that it is possible to notify the player that the loss is suitable.

[当否20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み、
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Win / Fail 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
The first notification effect for notifying that the advantageous state is controlled is the introduction part until the right or wrong of whether or not the control is controlled to the advantageous state is notified, and the advantageous state after the right or wrong notification. It is configured to include an epilogue part that is informed that it will be controlled.
The first notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the right / wrong of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the control to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that informs you that it will not be done,
The second notification effect for notifying that the advantageous state is controlled is the introduction part until the right / wrong of whether or not the control is controlled to the advantageous state is notified, and the advantageous state after the right / wrong notification. It is configured to include an epilogue part that is informed that it will be controlled.
The second notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the control to the advantageous state after the propriety notification. Consists of an epilogue part that informs you that it will not be done,
The light emitting control means controls the light emitting means by using the brightness data table composed of the brightness data according to the time data set in the upper table.
The upper table includes a first upper table, a second upper table, a third upper table, and a fourth upper table.
The luminance data table includes a first luminance data table for notification effect, a second luminance data table for announcement effect, and a specific luminance data table.
The light emission control means is
In the introduction part in the first notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the first upper table and the brightness data table for the first notification effect.
In the introduction part in the second notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the second upper table and the brightness data table for the second notification effect.
In the epilogue part in the first notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the third upper table and the specific luminance data table.
In the epilogue part in the second notification effect for notifying that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the fourth upper table and the specific luminance data table.
The specific brightness data table used in the epilogue part in the first notification effect notifying that the advantageous state is not controlled, and the specific brightness data table used in the epilogue part in the second notification effect notifying that the advantageous state is not controlled. Is a common luminance data table,
The third upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data using the specific luminance data table for the first hour.
The fourth upper table is composed of the storage destination data of the specific luminance data table and the time data in which the specific luminance data table is used for the second hour different from the first hour.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B also have the child table of the SP final reach. Similar to the WD17, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of loss based on the grandchild table W14. However, the effect control CPU 120 controls the frame lamp based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, it is 3900 msec. Meanwhile, the frame lamp is controlled by the grandchild table W14. In this way, it is possible to make the grandchild table used for lamp control at the time of loss common among a plurality of different reach, but to make the lamp control time different with reference to the grandchild table. As a result, in the child table used in each of the plurality of different reach, the reference time is changed while using the common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to the time of loss in each of the different plurality of reach. This makes it possible to reduce the amount of data used for lamp control and to make the time for lighting the frame lamp different in the lighting mode corresponding to the loss. As a result, it is possible to notify the player of the loss in a suitable manner in each of the plurality of reach.

[当否21]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Win / Fail 21]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the control is controlled to the advantageous state is
It is configured to include an introduction part until it is notified whether or not it is controlled to the advantageous state, and a first epilogue part which is notified after the notification of whether or not it is controlled to the advantageous state. The first pattern to be done and
The notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed includes an introduction part until the propriety of whether or not the control is controlled to the advantageous state is notified, and after the notification of the success or failure. A second pattern including a second epilogue part that is notified that the advantageous state is not controlled, and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and is notified that the advantageous state is controlled. And there is
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled is the introduction part until the notification of whether or not the control is performed in the advantageous state, and after the notification of the result. It is configured to include a second epilogue part that is informed that it is not controlled to the advantageous state.
The light emission control means is
In the second epilogue part in the notification effect of the second pattern, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the second epilogue part.
In the relief notification part in the notification effect of the second pattern, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the relief notification part.
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to have a higher luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loss 1]
As a flow from the success / failure notification part,
When it is determined that the advantageous state is not controlled, the image when it is determined that the advantageous state is not controlled is displayed, and the decorative symbol notifies the decision that the advantageous state is not controlled. When the epilogue part is executed,
After that, the switching display is performed, and the image is switched to the image corresponding to the background at the start of reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, when a loss occurs after the result is determined, the loss symbol is displayed in the loss epilogue part in the blackout background. After that, after the switching image by the eye-catching screen is displayed, the screen is switched to the normal background at the start of reach. According to this, the eye-catching screen makes it possible to preferably show the switching of the screen at the time of loss.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ、飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loss 2]
In the lost epilogue part, the image when it is determined that the advantageous state is not controlled is displayed in blackout, and the middle symbol of the decorative symbol is displayed in fade-in.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the lost epilogue part, the background at the time of losing is gradually blacked out, and the middle symbol gradually fades in. According to this, since the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, the display at the time of loss can be preferably shown depending on the relationship between the two.

[ハズレ3]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像をブラックアウトさせる際に1枚の画像の透過率を100%から0%とするまでの段階数は、中図柄の画像の透過率を100%から0%とするまでの段階数よりも多い。
[Loss 3]
When blacking out an image when it is determined that it is not controlled in an advantageous state, the number of steps from 100% to 0% of the transmittance of one image is 100. More than the number of steps from% to 0%.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the loss epilogue part, the number of steps required to black out the background at the time of loss from 100% to 0% transmittance is 100% for the medium symbol. It is more than the number of steps required to fade in from to 0%. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), while the fade-in of the medium symbol has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of loss and the middle pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of stages of changing the transmittance is different. Can be shown favorably.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
The blackout of the image when it is determined that it is not controlled in an advantageous state is performed before the fade-in of the medium symbol of the decorative symbol.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, the change in which the background at the time of loss is blacked out starts before the change in which the middle symbol fades in. According to this, the image at the time of loss and the middle symbol are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the blackout is faster than the fade-in of the symbol. The time display can be shown favorably.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is determined that the image will not be controlled to the advantageous state before blackout, the cut of the displayed image will change.
The cut of the displayed image does not change in the image when it is determined that it is not controlled by the advantageous state at the time of blackout.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, in the image at the time of loss before blackout, the displayed image is switched, whereas in the image at the time of blackout, there is no change in the displayed image. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that switching the image includes switching the picture on the screen, switching the angle of the image, and switching the displayed scene itself. Further, the fact that there is no change in the image includes the fact that the image is the same still image, the angle of the image does not change even if it is a moving image, and even if it is moving, only a part of the image is moving minutely.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loss 6]
The image when it is determined that it is not controlled in an advantageous state is blacked out, and as a result of fading in the middle symbol of the decorative symbol, the transmittance of the middle symbol becomes 0%, which is required for blackout 1. The period in which the transmittance of the image is 0% is maintained for a predetermined period, and the transmittance is maintained for a predetermined period.
In a predetermined period, the symbol itself is shaken for at least two cycles.
The predetermined period is longer than the period in which the image of the medium symbol changes from the state of 100% transmittance to the state of 0% transmittance, and is longer than the period in which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as a result of the background blacking out at the time of loss and the middle symbol fading in, as shown in (X18) to (X20), the medium symbol with a transmittance of 0% and the middle symbol. A blacked-out background with a transmittance of 0% is displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a symbol shaking period as shown in (X19) to (X20). The symbol shaking period may be set so that the cycle of moving the middle symbol from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position is one cycle, and the symbol shaking is repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the fade-in is executed from the state where the medium symbol has a transmittance of 100% to the state of the transmittance of 0%. Further, the predetermined period may be set longer than the period in which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period in which the middle symbol is displayed in a clear state, so that it is possible to preferably show that the pattern is lost.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loss 7]
The switching display is a display configured to include information about the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 188 and 189, on the eye-catching screen, as information about the pachinko gaming machine 1, the characters "POWERFULII" in the title and the main characters Yumemu-chan, Jam-chan, and Nana-chan Image and is displayed. According to this, the information of the pachinko gaming machine 1 can be accurately transmitted by the eye-catching image.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loss 8]
The notification effect executed when it is determined that the control is in the advantageous state is advantageous after the introduction part until the notification of whether or not the control is performed in the advantageous state and the notification of the success or failure. It is configured to include a first epilogue part that is informed that the state is controlled.
The notification effect executed when it is determined that the control is not controlled in the advantageous state includes the introduction part until the propriety of whether or not the control is controlled in the advantageous state is notified, and the advantageous state after the notification of the propriety. Consists of a second epilogue part that is informed that it is not controlled by
The display means is
In the second epilogue part, a display is displayed to notify that the control is not controlled in an advantageous state.
After that, switch display is performed.
After that, display the background and
After that, with the symbol confirmation command as an opportunity, the symbol is stopped and displayed.
After that, the fluctuation display of the symbol is started with the fluctuation command as an opportunity.
The light emission control means is
In the second epilogue part, the luminance data table corresponding to the second epilogue part is used to control the light emitting means for directing.
When the switching display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the switching display to control the light emitting means for the effect.
When the background display is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table corresponding to the background display to control the light emitting means for the effect.
When the stop display of the symbol is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for stopping the symbol, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used. To control the light emitting means for directing,
When the symbol variation display is started, the luminance data table is switched to the fourth symbol variation luminance data table, the light emitting means for the fourth symbol is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. It is used to control the light emitting means for directing.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic portion of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of loss will be described. The effect screen is switched to the image at the time of loss after the effect of determining whether or not to win. After that, after the blackout display in which the loss display result is displayed, the screen is switched to the eye-catching screen. After that, a screen is displayed in which the symbol is fixed and stopped after the screen is switched to the normal screen. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table at the time of winning / failing determination to the luminance data table at the time of loss. After that, it is switched to the luminance data table for switching (for eye catching). After that, it is switched to the background luminance data table at the start of fluctuation. Here, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Further, the luminance data table is switched to the background luminance data table at the timing when the screen is switched to the normal screen. The variable display of the special symbol of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to off by receiving the symbol confirmation command, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. Further, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation, but the luminance data table for the background is not switched by receiving the symbol confirmation command. According to this, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background at the end of the eye-catching screen, and the luminance data table is continued until the next fluctuation. Therefore, the luminance data table corresponding to the reception of the symbol confirmation command is received. It is not necessary to create a separate image, and it is possible to show the effect by the lamp without any discomfort from the effect at the time of loss to the next change, and it is possible to show a series of effects appropriately.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[Loss 9]
The luminance data table corresponding to the background at the start of reach loops and refers to the luminance data until the change condition is satisfied.
In the introduction part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, the lamp control based on the background luminance data table develops into SP reach, and when a specific change condition is satisfied, it corresponds to the effect of SP reach after the change. It is switched to the SP reach luminance data table, and thereafter, lamp control is performed based on the SP reach luminance data table. In this case, while the SP reach effect is being executed, the switching of the brightness data in the background brightness data table is stopped with the passage of time in the background of the lamp control based on the SP reach brightness data table. Continue without. Further, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state when a specific change condition such as an error occurs, and thereafter, the error brightness. Lamp control is performed based on the data table. In this case, in the error state, in the background of the lamp control based on the error luminance data table, the switching of the luminance data in the background luminance data table continues without stopping with the passage of time. This makes it possible to make the series of effects to be performed look more suitable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loss 10]
After switching to the luminance data table corresponding to the background at the start of the introduction part, the luminance data table corresponding to the background is used even if the symbol confirmation command is received, and then even if the customer waiting command is received when there is no hold. The luminance data table corresponding to the background is continuously used.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the brightness data table for the background when the eye-catching screen ends, the brightness data table for the background continues even if there is no hold storage and the customer waiting demo designation command is received. Used for. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the effect of the lamp can be shown without discomfort, and a series of effects can be shown favorably. Can be done.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loss 11]
When the design is confirmed, the light emitting means of the special figure stops,
Upon receiving the symbol confirmation command, the light emitting means for the fourth symbol is switched from blinking to extinguished.

具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from blinking to extinguished by receiving a symbol confirmation command that triggers an effect of stopping the confirmation of the symbol. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow at the time of loss can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loss 12]
When the next fluctuation starts, the light emitting means of the special figure blinks,
By receiving the next variable command, the light emitting means for the fourth symbol is switched from extinguished to blinking.

具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050 is switched from extinguished to blinking by receiving the fluctuation pattern command of the next fluctuation that triggers the start of the next fluctuation. According to this, regarding the special figure variable display of the fourth symbol unit 9050, the flow at the time of loss can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

[ハズレ13]
当否報知パートに対応する輝度データテーブルから有利状態に制御されない旨の決定に対応する輝度データテーブルに切り替わり、
切替表示が行われることに応じて、切替表示に対応する輝度データテーブルに切り替わり、
リーチ開始時の背景に切り替わった以降、切替表示に対応する輝度データテーブルの最終の輝度データが用いられ、図柄確定コマンドを受けても輝度データが切り替わることなく、図柄確定期間も輝度データが用いられ続け、次の変動コマンドを受けたときに次の変動に対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 13]
Switching from the luminance data table corresponding to the hit / fail notification part to the luminance data table corresponding to the determination that the advantageous state is not controlled,
When the switching display is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to.
After switching to the background at the start of reach, the final luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is used, the luminance data is not switched even if the symbol confirmation command is received, and the luminance data is used during the symbol confirmation period. Then, when the next fluctuation command is received, the luminance data table is switched to the one corresponding to the next fluctuation.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the luminance data table at the time of loss is used from the effect that the six ally characters of (X40) are disappointed to the effect that the background image of (X41) is blacked out. .. After the background image is blacked out, an eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen of (X42) to the symbol determination period of (X45), the luminance data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when the variation pattern command with hold is received, the luminance data table is switched to the luminance data table for the background. That is, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye catching) at the timing when the screen is switched to the eye catch screen, the luminance data table is maintained during the symbol confirmation period, and the background is switched to the next fluctuation. You can switch to the brightness data table of. Further, in the symbol determination period, the extinguishing, which is the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye catching), is used. According to this, after switching to the background luminance data table, the final luminance data of the switching (for eye-catching) luminance data table is maintained until the next variation pattern command is received, so that it is a loss. Can be easily recognized, and as a result, the loss can be shown favorably.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loss 14]
The final luminance data is extinguished data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introduction part does not include the luminance data for maintaining the extinguishing.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data that is kept off. Further, in the luminance data table for the background, the data for keeping the light off is not used. According to this, since the brightness data for keeping the light off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the case where the light is turned off when the background is displayed. It is possible to make it easy to recognize that.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no hold storage after the symbol is confirmed, the luminance data table for switching (for eye catching) is switched to the luminance data table for the background by receiving the customer waiting designation command. According to this, when the customer waiting designation command is received, the luminance data table for the background is switched to, so that it is possible to easily recognize that the loss has occurred.

[ハズレ16]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、有利状態に制御されない旨の決定に対応する輝度データテーブルの最後の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 16]
The first luminance data in the luminance data table corresponding to the switch display is set to a higher luminance than the last luminance data in the luminance data table corresponding to the determination that it is not controlled in an advantageous state.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a larger luminance than the final luminance data (turning off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of loss). It has become. According to this, since the game effect lamp 9 can emit light with higher brightness than before switching to the eye-catching screen, it is easy to recognize the switching by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 17]
The first luminance data in the luminance data table corresponding to the switching display is set to be higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table corresponding to the background at the start of the introduction part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye catching) has a higher luminance than the first luminance data in the luminance data table (excluding extinguishing) corresponding to the background at the start of fluctuation. ing. According to this, since the game effect lamp 9 can emit light with high brightness when switching to the eye-catching screen, it is easy to recognize the switching by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[役物動作1]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否を報知する当否報知パート、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否を報知する当否報知パート、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における当否報知パート以降において、当り用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における当否報知パート以降において、ハズレ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当り用輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、ハズレ用輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Character movement 1]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is controlled includes an introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and the propriety of notifying the propriety. It is configured to include a notification part and a first epilogue part that is notified that the advantage state is controlled after the notification of the result.
The notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled includes an introduction part until the propriety of whether or not the advantageous state is controlled is notified, and a propriety notification for notifying the propriety. It is composed of a part and a second epilogue part that is notified that the advantage state is not controlled even after the notification of the result.
The light emission control means is
In both the introduction part in the notification effect executed when it is determined to be controlled in the advantageous state and the introduction part in the notification effect executed when it is determined not to be controlled in the advantageous state. The light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the common introduction part.
After the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the light emitting means is controlled by using the hit luminance data table.
After the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled by using the loss luminance data table.
The average time for switching to the next luminance data after the one luminance data is used in the hit luminance data table is longer than the average time for switching to the next luminance data after the one luminance data is used in the loss luminance data table. It is set short.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 262 and 263, in the hit epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 261, at the time of loss, the frame lamp lights up darkly in white based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the hit time. As a result, since the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals in the hit time than in the loss time, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the hit is achieved depending on the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, while emphasizing the lighting by the frame lamp at the time of hitting more than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing than at the time of losing, and as a result, the lamp that contrasts hitting and losing. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.

[役物動作2]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパート用輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Character movement 2]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means.
The light emission control means is
In the hit / fail notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled by using the movable body movable luminance data table.
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the epilogue part.
The luminance data table for moving a movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are sequentially used.
The luminance data table for the epilogue part is configured such that the luminance data representing the first chromatic color, the luminance data representing the second chromatic color, and the luminance data representing a plurality of chromatic colors are sequentially used.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the hit epilogue part of the SP final reach, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20 in the production where the accessory falls, and the rainbow color is chromatic. , The frame lamp lights up so that the achromatic color (RGB data of "333") is switched alternately. As a result, by occasionally sandwiching an achromatic color with respect to the rainbow-colored chromatic color, it is possible to perform an effect that emphasizes the big hit and congratulates the player. After that, in the production where the ally character wins, the frame lamp is controlled by the lamp based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without sandwiching the achromatic color, so that it became a big hit. It is possible to perform a production that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a blessing part after the decision to be controlled to the advantageous state is notified, there is a scene where the enemy character is killed, there is no scene where the ally character is damaged, and the number of display changes is introduced. Less than a part.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned hit epilogue part is a part that does not shift at the time of loss, and there is a scene in which the enemy character is disadvantageous and a scene in which the ally character is advantageous. Further, in the hit epilogue part, the number of switching of the image display in the production is smaller than that in the fanning part. According to this, it is possible to execute an appropriate effect in each part, and it is possible to appropriately show the flow of a series of effects.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the percentage of dialogue subtitles displayed for the character's dialogue is higher than the percentage of dialogue subtitles displayed for the character's dialogue in the introductory part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach, which is the fanning part. ing. According to this, by displaying the subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since the screen changes more often in the fanning part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the production will not be disturbed by the auxiliary subtitle display. , It is possible to give the first priority to convey the effect by switching images. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilog 3]
In the epilogue part, dialogue subtitles are always displayed.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the epilogue part is configured to always display subtitles for dialogue. According to this, the blessing can be emphasized by clearly showing what the character is speaking in the hit epilogue part.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilog 4]
In the introductory part, if the dialogue sound is output in the scene where the enemy character is damaged, the dialogue subtitles will not be displayed,
In the epilogue part, if the dialogue sound is output in the scene where the enemy character is damaged, the dialogue subtitles are displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) described above, subtitles are not added to the lines of the enemy character in the scene where the enemy character is damaged in the fanning part. On the other hand, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are added to the lines of the enemy character in the scene where the enemy character in the hit epilogue part is damaged (the scene of catching a crab). According to this, the subtitle display that was not displayed in the fanning part is displayed in the hit epilogue part, so that the feeling of blessing can be emphasized.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilog 5]
There are a first introduction part and a second introduction part, each of which has a different development and a different number of lines, but in the epilogue part, the ratio of the line subtitles displayed to the output of the character's line sound is in the introduction part. It is higher than the ratio of the dialogue subtitles to the output of the dialogue sound of the character.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part, and the development of each production is different and the number of lines is also different. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for the character's dialogue in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character in SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is speaking by firmly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. In addition, in the hit epilogue part, subtitles can be used to coordinate the feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to prevent the production from being disturbed by the auxiliary subtitle display, with the first priority being to convey the production by switching images. .. As a result, it is possible to perform a suitable effect in the fanning part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilog 6]
The final dialogue subtitles displayed in the epilogue part are longer than the dialogue subtitles of the same number of characters displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 134 (s5) to 134 (s6) described above, the subtitle display displayed in the hit epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the fan part. ing. According to this, by displaying the subtitle display in the final hit epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big hit and the blessing can be emphasized. When displaying the subtitle display, the one with a large number of characters may be displayed longer than the case with a small number of characters. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) is displayed in the hit epilogue part and the fanning part, the subtitle display period is longer in the hit epilogue part. It should be designed as follows.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilog 7]
When the movable body is in the advanced position, the background display for the movable body is performed, and
The movable body operates according to the evacuation pattern in which the movable body retracts, and the background display for the movable body is switched to the epilogue display by the end of the evacuation pattern.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 to 174, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. The display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the reach of the first half of the SP by the time the accessory completes the return operation to the initial position.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilog 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of switching to the epilogue display is linked to the start timing of the return operation.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, on the premise that the accessory returns to the initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the rising timing related to the start timing of the return operation. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched at the timing related to the start of the return operation, the display of the effect image corresponding to the accessory operation ends before the accessory returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the situation where the effect image is displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing at which the accessory starts to rise. Further, the accessory may perform a rotation operation or a movement operation at the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return operation, the light emitting means of the movable body approaches turning off due to fading out.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the accessory is raised, the effect control CPU 120 is based on the child table corresponding to the ascending operation of the accessory lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. The brightness of the accessory lamp 9A is gradually reduced so that the object lamp 9A is gradually turned off. As a result, the lighting mode of the accessory lamp 9A does not make the player aware of the rising of the accessory, while the lighting mode of the frame lamp makes the screen showing that the SP second half reach A has been developed. You can draw the attention of the player.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilog 10]
BGM linked to the image corresponding to the epilogue suggests switching,
BGM is output in conjunction with the start of epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
A sound effect suggesting a switch is output in conjunction with the start of the epilogue display.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, BGM and a sound effect suggesting switching are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM and the sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return operation of the accessory to the initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. According to this, the epilogue part can be suitably started by suggesting the start of the epilogue part by the BGM and the sound effect.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
In the epilogue display during the return operation of the movable body, no dialogue sound is output.
In the epilogue display after the movable body is stored, the dialogue sound is output and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, the dialogue sound is not output in the situation where the accessory returns to the initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, and the dialogue sound is output in the epilogue display after the accessory returns to the initial position. All you have to do is output and display the subtitles. According to this, it is possible to avoid displaying the subtitles at a timing when the subtitles are difficult to see, and to preferably execute the epilogue part.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output and generated at the timing of evacuation of the movable body.
A dialogue sound is output at the timing when the storage of the movable body is completed, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the accessory returns to the initial position, the dialogue sound may be output and the subtitles may be displayed in the epilogue display. According to this, the dialogue can be recognized firmly, and the epilogue part can be preferably executed.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound output at the end of the epilogue part ends at the start timing of the pattern output.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 134 (s6) to 135 (s8) described above, the final subtitle display for the final dialogue in the hit epilogue part is erased before the patterning effect is executed. It is designed. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being covered with the decorative pattern and to be misunderstood as a message in the effect of displaying the pattern. Therefore, the production in the hit epilogue part can be shown favorably.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The moving image that was playing during the epilogue is a still image at the timing when the symbol drawing is completed and the player finally recognizes the aligned symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, at the timing when the effect of displaying the symbol is completed and the player can recognize the decorative symbol, the image of the decorative symbol and the character displayed as the background is displayed. It is a still image. According to this, it is possible to prevent the decorative pattern from becoming difficult to see because the background of the decorative pattern is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The moving image that is playing before the start of patterning is regarded as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the image flowing in the hit epilogue part becomes a still image at the timing before the effect of displaying the pattern is executed. According to this, it is possible to prevent the symbol from becoming difficult to see from the timing of the start of the symbol output.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are added at the same time as resting.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) described above, the still image displayed in the hit epilogue part has a special aspect of a graphic novel style. According to this, by adding an effect of a special aspect to the still image, it is possible to make a suitable hit epilogue part by emphasizing that the image is still and suggesting that the scene has been switched.

[エピローグ20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Movable body and
Sound output means and
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is controlled to the introduction part until the right / wrong of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, the hit / miss notification part to be notified of the hit / miss, and the hit / miss notification part after the hit / miss notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done,
In the hit / fail notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means.
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the effect is being retracted from the second position to the first position. The display is finished, the display corresponding to the epilogue part is performed, and after the movable body is retracted to the first position, the dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the character are displayed.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the movable body movable luminance data table when the movable body advances to the second position, and the movable body moves from the second position to the first position. In the middle of saving to, the luminance data table for moving the movable body is switched to the luminance data table corresponding to the epilogue part, and the luminance data table corresponding to the epilogue part is used to control the light emitting means.
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and the epilogue is in the process of retracting the movable body from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the part.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 173 to 174, the mode of the production is switched to the hit epilogue part by moving the accessory from the scene before the hit / miss decision in the fanning part. In addition, an effect image corresponding to the accessory movement is displayed according to the movement of the accessory falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the character movement to the screen corresponding to the SP final reach hit epilogue part while the character is rising. Further, the luminance data table is switched from the luminance data table corresponding to the accessory operation to the luminance data table corresponding to the hit epilogue part while the accessory is rising. In addition, a hit epilogue part-corresponding sound is output while the accessory is rising. In addition, no dialogue sound is output when the background is displayed corresponding to the hit epilogue part that is displayed until the accessory changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8). .. After that, in the state (s4) in which the movement of the accessory to the initial position is completed and the display of the effect image is completed, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the accessory operation is displayed on the premise that the accessory is at a position where the accessory is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled by switching to the background display corresponding to the epilogue part by the time the accessory completes the return operation to the initial position. Further, since the brightness data table of the sound effect and the game effect lamp 9 is switched to the one corresponding to the hit epilogue part during the ascent of the accessory, the hit epilogue part can be suitably displayed. Further, since the subtitle is displayed after the return operation to the initial position is completed, the hit epilogue part can be preferably displayed.

[エピローグ21]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
In the introductory part, the first scene that displays the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character,
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed for the final dialogue sound emitted by the character, and then the display of the final dialogue subtitle is finished, and then the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area. There is
The switching effect is not applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, while the switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
At the time of designing, both the decorative design and the small design are displayed.
An effect is attached to the decorative symbol, but since the display layer of the small symbol is displayed so as to have priority, the visibility of the small symbol is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol. Then, the effect image by the concentrated line is added to the decorative symbol, but the effect image is not added to the small symbol. Further, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the front side. According to this, it is possible to recognize that the decorative symbol is being displayed in a variable manner by the small symbol while enhancing the effect of the effect image, and it is possible to make it a suitable hit epilogue part.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
At the time of designing, both the decorative design and the small design are displayed.
The movements of the decorative symbol and the small symbol are synchronized at the timing when the decorative symbol is finished.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol. Here, the movements of the decorative symbol and the small symbol may be synchronized at the timing when the decorative symbol is finished. Specifically, during the symbol shaking period in which the decorative symbol has been finished and the symbol is swaying up and down, the small symbol may also be swayed up and down in the same motion as the decorative symbol. According to this, by matching the movements of the decorative pattern and the small pattern, it is possible to appropriately show the flow of the production in the hit epilogue part.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
At the time of putting out the symbols in the re-lottery part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed.
An effect is attached to the decorative symbol, but since the display layer of the small symbol is displayed so as to have priority, the visibility of the small symbol is not hindered by the effect.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in FIGS. 157 (B1) to 158 (B5) described above, both the decorative symbol and the small symbol are displayed at the time of producing the symbol in the re-lottery part. Then, the effect image by the concentrated line is added to the decorative symbol, but the effect image is not added to the small symbol. Further, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image and is displayed on the front side. According to this, it is possible to recognize that the decorative symbol is being displayed in a variable manner by the small symbol while enhancing the effect of the effect image.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
In front of the re-lottery part, it is an embodiment showing that it is determined that the small symbol is controlled in an advantageous state, and the small symbol changes again in conjunction with the transition to the re-lottery part.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) described above, even if both the decorative symbol and the small symbol are once displayed in a state where the symbols are aligned at the time of producing the symbol. good. Then, in conjunction with the transition to the re-lottery part, both the decorative symbol and the small symbol may be changed again. According to this, it is possible to synchronize the decorative symbol and the small symbol to obtain a suitable display.

[エピローグ26]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する第1輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する第1輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the upper table composed of the storage destination data indicating the storage destination of the luminance data table and the luminance data table composed of the luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The epilogue part is
The first scene where the story development corresponding to the epilogue part is displayed, and
It is composed of a second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.
The light emission control means is
In the first scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the first upper table.
In the second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the second upper table.
In the first scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the first luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, the rainbow emission mode is obtained from the first luminance data table corresponding to the epilogue part. The light emitting means is controlled by switching to the brightness data table and using the brightness data table for setting the rainbow light emission mode.
In the second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the enlarged display luminance data table, and the decorative symbol is set to the rainbow emission mode from the enlarged display luminance data table at the timing related to the end of the enlarged display. The light emitting means is controlled by using the luminance data table of the above.
The luminance data table for the rainbow emission mode used in the first scene in the epilogue part and the luminance data table for the rainbow emission mode used in the second scene in the epilogue part are common luminance data tables. can be,
The first upper table is composed of the storage destination data of the luminance data table corresponding to the epilogue part and the storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.
The second upper table is composed of the storage destination data of the luminance data table for enlarged display and the storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the hit epilogue part, by sharing the grandchild table used for the hit notification effect and the grandchild table used for displaying the hit symbol, different grandchild tables are prepared at each of a plurality of different timings. While reducing the amount of data used for lamp control for lighting in rainbow colors, it is possible to liven up each production with a unified production. As a result, while reducing the data capacity, the player can better see the effect in the hit epilogue part by using the frame lamp.

[エピローグ27]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using the upper table composed of the storage destination data indicating the storage destination of the luminance data table and the luminance data table composed of the luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. It is composed of an epilogue part to be performed and a re-lottery part executed after the epilogue part.
The epilogue part is configured to include a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area and the result of the notification effect is notified.
The re-lottery part is configured to include a re-lottery result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area and the result of the re-lottery is notified.
The light emission control means is
In the result notification scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the first upper table.
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled by using the second upper table.
In the result notification scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the brightness data table for the result notification scene enlargement display, and the decorative pattern is displayed from the brightness data table for the result notification scene enlargement display at the timing related to the end of the enlargement display. The light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the re-lottery result notification scene enlargement display, and the re-lottery result notification scene is performed at the timing related to the end of the enlargement display of the decorative pattern. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for setting the rainbow light emission mode from the brightness data table for enlarged display.
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part have common brightness. It is a data table
The first upper table is composed of the storage destination data of the luminance data table for the result notification scene enlarged display and the storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.
The second upper table is composed of the storage destination data of the luminance data table for the re-lottery result notification scene enlargement display and the storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part are common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part as lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. Then, the grandchild table W1 is used. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

[エピローグ28]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28]
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
With multiple light emitting means,
A light emitting control means for controlling the light emitting means is provided.
The light emitting control means controls the light emitting means by using a luminance data table composed of luminance data.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decorative pattern on the edge side of the display area, the story development corresponding to the epilogue part is displayed.
After that, the display in the story development corresponding to the epilogue part is finished, and
At the timing related to the end of the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table corresponding to the epilogue part.
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the luminance data table corresponding to the epilogue part is switched to the luminance data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled by using the luminance data table for enlarged display. ..

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative symbol is the position on the edge side in the display area of the screen. (Position of the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue image ends, the reduced symbol is erased and the effect of displaying the enlarged symbol is executed using the central area of the screen. Further, the luminance data table switches from the luminance data table corresponding to the hit epilogue part to the luminance data table corresponding to the pattern output in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the hit epilogue part is flowing, the reduced symbol is positioned on the edge side of the screen so that the image of the hit epilogue part is not disturbed, the development of the image of the hit epilogue part is completed, and the pattern is put out. When doing so, the big hit symbol can be emphasized and shown to the player by enlarging the decorative symbol so as to be continuous using the edge side of the screen and the center of the screen. Further, by switching the luminance data table, it is possible to make the scene change appear suitable. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part
While the image corresponding to the epilogue is displayed, it is located on the edge side of the display area with the decorative patterns aligned.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative symbol is the position on the edge side in the display area of the screen. It is displayed in the same state as "222" at (the position of the upper left corner of the screen). According to this, it is possible to make the player recognize that the big hit display result is obtained by the reduced decorative pattern even while the hit epilogue image is being played.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part
While the image corresponding to the epilogue is displayed, the decorative pattern is located on the edge side of the display area.
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue sound ends, the state where the decorative symbol is displayed on the edge side of the display area ends, and the decorative symbol is displayed. Enlarge using the center of the area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the hit epilogue part, when the images constituting the hit epilogue are sequentially displayed (the state in which the image of the hit epilogue is flowing), the decorative symbol is the position on the edge side in the display area of the screen. It is displayed at (the position of the upper left corner of the screen). In addition, the subtitle display displayed in (Y1) is erased, the reduced symbol at the upper left corner is erased, and the center of the screen is erased in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends. The decorative pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decorative pattern and being misunderstood that some message is displayed when the pattern is displayed, and the hit epilogue part is preferably used. I can show you.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the beginning of the introductory part, the decorative design is located on the edge side of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative symbol may be moved to the upper left corner of the screen in the reach mode at the start of SP reach. According to this, by positioning the position from the start of the SP reach, it is possible to prevent the development of the production from being disturbed even during the SP reach, and it is possible to make a series of productions look suitable.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 1]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
Of the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. Is feasible and
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, of the plurality of types of re-lottery effects, the first symbol is displayed again in the second half part after the first symbol is displayed in the first half part. Re-lottery production is possible,
Using the first symbol displayed in the epilogue part, the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emission means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery effect is started using. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. By doing so, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped and displayed, and at the start of the re-lottery effect, the symbol feed effect is executed using the symbol that was once temporarily stopped and displayed. It is easy for the player to know from which decorative pattern the re-lottery started. As a result, it is possible to show the flow of a series of productions well.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery production 2]
When the image corresponding to the background in which the decorative pattern alignment is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when the screen shifts to the re-lottery screen, the light emitting means emits light in the light emitting mode corresponding to the re-lottery. ..

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), when the hit symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow color in the hit epilogue part, before the re-lottery effect is executed, After the frame lamp is turned off once, the frame lamp is turned on in a lighting mode corresponding to the re-lottery effect, so that the player can be easily informed that the re-lottery effect is started depending on the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery production 3]
When shifting to the re-lottery screen, temporarily stop the decorative pattern alignment and then temporarily stop.
When temporarily stopped, the decorative pattern alignment is accompanied by an effect, and the shaking display is performed. However, while the shaking display accompanied by the effect is maintained, the light emitting mode of the image corresponding to the background and the light emitting means is renewed. Switch to the one for lottery.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) described above, in the final state of the effect of displaying the symbol in the hit epilogue part, the decorative symbol is shaken and displayed, and the effect image by the concentrated line is added. Even when switching from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image by the concentrated line is still added. Further, the game effect lamp 9 switches from the smooth rainbow lighting to the extinguishing. In other words, from the design to the re-lottery effect, the design is such that the pattern shaking and the mode of the effect continue, and the background and the lamp are switched. According to this, it is possible to make it easy to understand from which decorative pattern the re-lottery effect started.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery production 4]
At the start of symbol feed, the decorative symbol whose display has been maintained from the epilogue is reduced, and the symbol feed is started after the reduction.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, at the start of the symbol feed effect in the re-lottery effect, the fluctuation starts from the reduced state of the decorative symbol that has been displayed from the hit epilogue part. According to this, it is possible to show the flow of a series of effects well without executing the process of changing to a different decorative pattern.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery production 5]
The symbol feed starts with the reduced size, and the reduced size of all other symbols is also uniform.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect, the variation is started by the reduced symbol, and the size of the variable symbol is a uniform reduced size. According to this, the appearance of the fluctuation at the time of the pattern feed effect can be smoothed, and the flow of a series of effects can be clearly shown.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery production 6]
While a plurality of types of decorative symbols are being fed in a reduced size, the transition is made in the order of operation promotion display, operation acceptance, display of a decorative symbol slightly larger than the reduced size, and display of an enlarged decorative symbol.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow shown in FIGS. 144 (A10) to 156 (A46) and 157 (B1) to 158 (B5) described above, in the re-lottery effect, the symbol is fed by a reduced size decorative symbol. Is executed, and the operation promotion display of the button is displayed. Then, when the player operates the button, the effect of displaying the symbol in an enlarged manner is executed. That is, the decorative symbol that is finally notified from the moment when the symbol is put out is enlarged and displayed. According to this, since it is a symbol that is finally notified from the beginning of expansion, it is possible to clearly show the player what the final notification symbol is.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 7]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
When it is determined that the control is to be controlled to the second advantageous state, the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and then the first symbol is replaced with another symbol. , It is possible to execute the first re-lottery effect that displays the second symbol in the second half part.
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, the second re-lottery effect in which the replacement display is performed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects and the first symbol is displayed again in the second half part. Is feasible and
The first re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all the other symbols between the start of the replacement display in the first half part and the display of the second symbol in the second half part.
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all the other symbols between the start of the replacement display in the first half part and the display of the first symbol in the second half part.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emission means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery effect, the "2" symbol that was temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and shaken, and then the "2" symbol is displayed as it is. The re-lottery effect is started using. At the start of the re-extraction effect, the "2" symbol is reduced, and the change of the re-lottery effect is started from the reduced "2" symbol. During the re-lottery effect, a symbol feed effect is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. Then, during the re-lottery production, all the decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order, and then "2" is sent again. The symbol feed effect in which the symbol is displayed is executed. In this way, the re-lottery effect is started using the decorative symbol that was once temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of the plurality of types of decorative symbols. According to this, the flow of a series of effects can be clearly shown by the symbol feed effect in which the final display result is not displayed immediately and all the decorative patterns are shown. Also, in the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed with the lights off, and when the symbol is shaking and displayed, it is re-displayed. Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbols of "3" and "2" are shaken and displayed is inherited even during the period when the symbols are fixed. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for lamp control. Therefore, the data. No extra capacity is added.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery production 8]
The symbol feed according to the predetermined pattern is sent in order from the symbol that was temporarily stopped to the next symbol, and after the last symbol is sent, it returns to the symbol that was temporarily stopped again, and then in order to the next symbol. It is a production like sending to
The predetermined pattern is a pattern that loops in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order. , Again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative symbols are sent in order. In this way, since the numbers of the decorative patterns are sent in order, it is possible to show the flow of a series of productions well.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery production 9]
While the symbol is being fed in a predetermined pattern, all of the decorative symbols to be sent are displayed at the same resolution as when the decorative symbol is temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the symbols are displayed by the transparency of the symbol when temporarily stopped, and the transparency is increased during the fluctuation. Specifically, a "2" symbol with 0% transmittance, a "2" symbol with 50% transmittance, a "3" symbol with 0% transmittance, a "3" symbol with 50% transmittance, and transparency. The symbols are switched, such as a "4" symbol with a degree of 0% and a "4" symbol with a transmittance of 50%. According to this, all the symbols can be displayed exactly in a mode with low transparency during the symbol feed effect, so that it is possible to grasp what kind of symbol is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery production 10]
After the symbol feed is started, each of the display times of the plurality of types of decorative symbols is the same until the notification of promotion is performed.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all decorative symbols such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" are sent in order. However, the time when each symbol is displayed is the same. According to this, all the symbols can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of productions can be clearly shown.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery production 11]
The operation promotion display is performed during the symbol feed,
The position where the operation promotion display is performed is a position that does not overlap with the symbol being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, the promotion display formed from the button image and the time gauge is displayed during the symbol feed effect. The position where the promotion display is displayed does not overlap with the position where the variation of the decorative symbol during the symbol feed effect is displayed. By doing so, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol feed effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feed. It should be noted that a part of the promotion display may partially overlap with the decorative symbol during the symbol feed effect.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery production 12]
The operation promotion display is started during the symbol feed, and is started during the second loop of the predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 176 and 177, the promotion display is displayed in (A24) and (A25) after repeating the fluctuation of displaying all the decorative symbols during the symbol feed effect twice. It will be started. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feed pattern is repeated twice, the player can be made to firmly recognize the symbol feed effect.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery production 13]
When the symbol feed is started from the symbol of "1", the timing at which the operation promotion display is performed is, for example, the symbol of "5".
When the symbol feed is started from the symbol of "4", the timing at which the operation promotion display is performed is, for example, the symbol of "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-lottery effect may be other than the two symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the operation promotion display is displayed is constant. For example, in the case of two symbols, the timing at which the operation promotion display is displayed is the timing at which the two symbols are displayed again. Similarly, in the case of the five symbols, the timing at which the operation promotion display is displayed may be the timing at which the five symbols are displayed again. That is, the number of symbols sent is the same regardless of which symbol starts the re-lottery effect. According to this, since the control can be made constant, the processing load can be reduced.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 14]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
When it is determined that the control is to be controlled to the second advantageous state, the first symbol is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and then the first symbol is replaced with another symbol. , It is possible to execute the first re-lottery effect that displays the second symbol in the second half part.
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, the replacement display is performed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, and the first symbol is displayed again in the second half part. Is feasible and
When it is determined that the control is controlled to the second advantageous state, the second symbol is displayed repeatedly in the first half part, then the second symbol is repeatedly displayed, and the second symbol is displayed again in the second half part. It is possible to execute the third re-lottery production
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect, and the third re-lottery effect have the same production scale.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emission means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), and a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an odd numbered symbol (for example, 3 symbols). Was provided. In addition to this, a pattern for displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) after displaying an odd numbered symbol (for example, 7 symbols) may be provided. In the effect of sending a symbol from an odd-numbered symbol to an odd-numbered symbol, the same odd-numbered symbol may be sent at the time of symbol feeding. However, regardless of the pattern, the scale of the effect of the symbol feed period in the re-lottery effect may be the same design. According to this, it is possible to obtain a suitable re-lottery effect for any pattern without increasing the data capacity. Also, in the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed with the lights off, and when the symbol is shaking and displayed, it is re-displayed. Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbols of "3" and "2" are shaken and displayed is inherited even during the period when the symbols are fixed. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for lamp control. Therefore, the data. No extra capacity is added.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery production 15]
The re-lottery effect is displayed by combining display data other than the decorative pattern and display data of various decorative patterns, and each pattern of multiple types of re-lottery effect is reproduced.
By using common display data in each re-lottery effect, the effect scale is common between each re-lottery effect, and only the type of symbol being sent and the symbol displayed in the symbol output are each re-lottery effect. It is different in the lottery production.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, in the lottery effect, a pattern that displays an even numbered symbol (for example, 2 symbols) and then an even numbered symbol (for example, 2 symbols), and an odd numbered symbol (for example, 3 symbols) after displaying an even numbered symbol (for example, 2 symbols). Common data is used regardless of whether the pattern displays an odd number symbol (for example, 7 symbols) and then displays an odd number symbol (for example, 7 symbols). In other words, the production data is the same, and the design is such that the data related to the decorative pattern is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 16]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
Of the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. Is feasible and
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, the first symbol is displayed in the first half part and then the first symbol is displayed again in the second half part. Lottery production is possible,
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is once displayed in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-lottery effect.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emission means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the above-mentioned symbolizing in FIGS. 141 (A1) to 142 (A5) and the symbolizing in FIGS. 161 (C1) to 162 (C5) are executed using substantially the same image. Will be done. Specifically, the same image is used for the pattern output by the “2” symbol and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, since the images of the symbols can be made substantially the same, it is possible to clearly indicate to the player that the symbols have not been promoted to the probabilistic symbols. In addition, the image of the pattern appearance portion including the background may be exactly the same. Also, in the state where the hit symbol is temporarily stopped in the hit epilogue part, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed with the lights off, and when the symbol is shaking and displayed, it is re-displayed. Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player does not misunderstand that the hit symbol temporarily stopped in the hit epilogue part is determined depending on the lighting mode of the frame lamp. Further, the lighting of the rainbow color when the symbols of "3" and "2" are shaken and displayed is inherited even during the period when the symbols are fixed. In this way, during the symbol determination period that is performed in a short period of time, the lamp control corresponding to the fanfare repertoire is performed as it is without preparing a special luminance data table for lamp control. Therefore, the data. No extra capacity is added.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-lottery production 17]
The animation for displaying the first identification information includes an animation from the display of the symbol to the first position while enlarging.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the above-mentioned effect of displaying the symbol, a series of effects of enlarging the symbol once and then setting the normal size at the center of the screen are executed. According to this, it is possible to preferably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery production 18]
The display means refers to common display data when temporarily stopping the decorative symbol alignment before the re-lottery is executed and when notifying whether or not the decorative symbol alignment is promoted in the notification part.
By combining the common display data and the display data of a plurality of types of decorative symbols, a plurality of types of symbols are displayed.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the above-mentioned patterning effect, common symbolizing data may be used for the patterning effect data in the hit epilogue part and the patterning effect data in the re-lottery effect. Then, a series of patterning effects may be executed by using the common patterning data and the combination of the plurality of decorative symbols. According to this, it is possible to reduce the data capacity while making the effect of patterning appear suitable. It should be noted that substantially the same data may be used for the data of the designing effect in the hit epilogue part and the data of the designing effect in the re-lottery effect.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery production 19]
If you are not promoted in the re-lottery production
The light emitting mode in the symbol output is the same when the decorative symbol alignment is temporarily stopped before the re-lottery is executed and when the notification that the decorative symbol alignment is not promoted is performed by the re-lottery.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child table WD21 of the re-lottery part, as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery, it is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part. The grandchild table W1 is used. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for rainbow color lighting for the winning epilogue part and the re-lottery part, reducing the data capacity used for lamp control and providing a sense of unity even for different parts (timing). It is possible to show the player a certain production. As a result, it is possible to show the player better the performance in the winning epilogue part and the re-lottery part while reducing the data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery production 20]
In the case of promotion in the re-lottery production
When the decorative symbol alignment is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when the notification that the decorative symbol alignment is promoted is performed by the re-lottery, the light emission mode in the symbol output is different.
The light emission mode in the symbol output is more intense when the notification that the decorative symbol alignment is promoted is performed by the re-lottery than when the decorative symbol alignment is temporarily stopped before the re-lottery is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in the child table WD20 of the re-lottery part, the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, WD16 of the hit epilogue part is used as a lamp control when the symbol is finally decided after the re-lottery. The frame lamp lights up at, but when the symbol is promoted from the symbol of "2" and replaced with the symbol of "3" by the re-lottery, the rainbow color lighting at tB5 to tB9 is once "2" in the hit epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting when the symbol is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the player that the winning symbol has been promoted by the re-lottery depending on the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 21]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect includes an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
Of the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. Is feasible and
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, the first symbol is displayed in the first half part and then the first symbol is displayed again in the second half part. Lottery production is possible,
By changing the display mode of the first symbol to the first aspect, the second aspect, and the third aspect from the display of the first symbol again in the latter half part to the symbol confirmation period, the first symbol shakes. A shaking display is performed to display the first symbol as shown in the above.
By changing the display mode of the second symbol to the first aspect, the second aspect, and the third aspect from the display of the second symbol in the latter half part to the symbol confirmation period, the second symbol is shaken. A shaking display is performed to display the second symbol as if it were.
The first aspect is a mode in which the player can easily see the symbol as compared with any of the second aspect and the third aspect.
The means of executing the production is
In the re-lottery part, it is possible to execute a movement promotion display that encourages the player to move.
If the operation is performed at the first timing while the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, the second is when the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. The second symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the symbol becomes the second aspect.
If the operation is performed at the second timing different from the first timing while the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. At that time, the second symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the third aspect.
When the operation promotion display is being executed in the first re-lottery effect, a display that makes it difficult to visually recognize the shaking display of the second symbol from a predetermined timing regardless of whether the operation is performed at the first timing or the second timing. After that, the second symbol is displayed again in the shaking display, and then, when the symbol confirmation period is reached, the second symbol is displayed in the first aspect while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second symbol. Stop display and
If the operation is performed at the first timing while the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, the first is when the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. The first symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the symbol becomes the second aspect.
If the operation is performed at the second timing while the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, the first is when the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. The first symbol is displayed in the shaking display while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the symbol becomes the third aspect.
When the operation promotion display is being executed in the second re-lottery effect, a display that makes it difficult to visually recognize the shaking display of the first symbol from a predetermined timing regardless of whether the operation is performed at the first timing or the second timing. After that, the first symbol is displayed again in the shaking display, and then, when the symbol confirmation period is reached, the first symbol is displayed in the first aspect while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first symbol. Stop display and
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emission means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 267 (L1) to (L3), the operation promotion display by the button image and the time gauge is displayed during the symbol feeding of the re-lottery effect. During the period in which the operation promotion display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common pattern output effect shown in (L4) to (L6). Regardless of which timing the push button 31B is operated, the effect of displaying a common symbol by enlarging and reducing the symbol as shown in (L4) to (L5) is executed. After that, the symbol shake is executed during the symbol shake period. The shaking period of the pattern differs depending on the operation timing of the button. Therefore, after the shaking period of the symbol, for example, in the first operation timing, the symbol faces the right side, in the second operation timing, the symbol faces the left side, and in the third operation timing, the symbol faces the left side. , The design may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is sandwiched as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbol is shaken after the symbol is rotated and the symbol is reduced is executed. According to this, by performing a common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be appropriately shown.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery production 22]
When the operation is performed at the first timing of the valid period of the operation, the decorative pattern is displayed swayingly until the predetermined timing of the fluctuation is reached after the notification of promotion or not is performed.
When the operation is performed at the second timing earlier than the first timing of the valid period of the operation, the operation is performed at the second timing earlier than the first timing until the predetermined timing of the fluctuation is reached after the notification of promotion or not is performed. The decorative pattern is displayed swaying as soon as it is, and the scale is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, the decorative symbol is displayed to be shaken after the notification of whether or not to promote is executed (FIG. 267 (L3)). Example without operation). When the push button 31B was operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, the display that the decorative symbol shook was earlier than the first timing after the notification of whether to promote was executed. The display is extended by the minute (the operation in FIG. 267 (L2) is an example of the second timing). When the push button 31B was operated at the third timing earlier than the second timing during the operation valid period, the display that the decorative symbol shook was earlier than the second timing after the notification of whether to promote was executed. The display is extended by the minute (the operation in FIG. 267 (L1) is an example of the first timing). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the scale of the effect can be absorbed by the shaking time of the design. By performing a common effect after that, the design can be stopped neatly, and a series of effects can be shown favorably.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery production 23]
The predetermined effect starts after the swaying decorative pattern is rotated while being magnified while blinking white.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after performing whiteout as a common effect, an effect different from the conventional pattern mode in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once is executed. According to this, regardless of the position of the symbol in the shaking of the shaku absorption symbol, by executing the effect of a different mode after sandwiching the whiteout, the flow of the effect until the symbol is stopped. It is possible to prevent discomfort.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-lottery production 24]
The swaying display of the decorative pattern is displayed with the decorative pattern swaying around the first position.
The shaking display has decorative patterns in the order of 1st position, 2nd position, 3rd position, 2nd position, 1st position, 4th position, 5th position, 4th position, 1st position, and 2nd position. It is positioned, and when the fixed period is reached, the predetermined effect is designed so that the decorative pattern is always displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the shaking period of the symbol, the symbol swings to the back side from (J10) to (J12), and then the symbol swings to the front side from (J13) to (J14). Changes to the initial position. After that, the symbol swings toward the front side from (J15) to (J16), and then the symbol swings toward the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated a plurality of times. However, during the period when the symbol is fixed, it is designed so that the symbol is always located at the initial position facing the front as shown in (J18). According to this, the symbol can be fixedly stopped in a manner that does not give a sense of discomfort to the player.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-lottery production 25]
The starting point when the light emitting mode of the light emitting means is made to emit light by the rainbow in the second part is to make the light emitted by the rainbow at the start of the predetermined effect.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, the game effect lamp 9 is designed to light up in a rainbow color at the timing of the whiteout shown in FIG. 267 (J1). The timing of (J1) is an effect executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the place where such a common effect is executed as the starting point of changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start opportunity. It should be noted that the timing of (J2) when the common start display is started may be used as the start trigger instead of the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effects.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 26]
The effect executing means can execute a notification effect to notify whether or not the effect is controlled in an advantageous state.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state.
The notification effect is an introduction part until the right / wrong is notified whether or not it is controlled in an advantageous state, a right / wrong notification part in which the right / wrong is notified, and the fact that the notification effect is controlled to the advantageous state after the right / wrong notification. Consists of an epilogue part that is executed when is determined, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part.
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The means of executing the production is
Of the multiple types of re-lottery effects, the first re-lottery effect in which the first symbol is displayed in the first half part and then the second symbol is displayed in the second half part when it is determined that the control is controlled to the second advantageous state. Is feasible and
When it is determined that the control is to be controlled to the first advantageous state, among the plurality of types of re-lottery effects, the first symbol is displayed in the first half part and then the first symbol is displayed again in the second half part. Lottery production is possible,
In the epilogue part, when the first symbol is once displayed, the display mode of the first symbol is changed to the first aspect, the second aspect, and the third aspect, so that the first symbol is shaken. It displays the first design,
In the case of transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, when the first symbol is transitioned from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the first aspect, and when the first symbol is displayed in the second aspect. There is a time when the epilogue part shifts to the re-lottery part at the timing, and a time when the first symbol shifts from the epilogue part to the re-lottery part at the timing displayed in the third aspect.
The effect executing means is a re-lottery from the epilogue part at the timing when the first symbol is displayed in the first aspect and when the first symbol is displayed in the second aspect. In both the transition to the part and the transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third aspect, a specific display is performed to make the first symbol difficult to see. The first symbol is displayed in a common display mode, and the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed.
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled by using the luminance data table for the rainbow light emitting mode.
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect, and the first re-lottery effect is supported. The light emitting means is controlled by using the luminance data table or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect.
At a specific timing in the latter half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for the rainbow emission mode, and the rainbow emission mode is used. The light emitting means is controlled by using the brightness data table for the purpose, and the light emitting means is controlled by continuously using the brightness data table for the rainbow light emitting mode even during the subsequent symbol determination period.
At the timing related to the start of the fanfare effect, the brightness data table for rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare effect, and the light emission means is controlled by using the brightness data table corresponding to the fanfare effect. ..

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, regardless of the timing of the operation, after that, A time for shaking the symbol for absorbing the scale may be provided in the time until the predetermined timing when the re-lottery effect is executed (the period of shaking of the symbol from (K4)). Then, when the re-lottery effect is executed at a predetermined timing, a common effect accompanied by a whiteout as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, regardless of the timing at which the stick controller 31A is operated, the symbol is once shaken and displayed, and then the common effect accompanied by whiteout is executed, and then the re-lottery effect is executed. Therefore, at the start of the re-lottery. It is possible to prevent the movement of the pattern from causing a sense of discomfort, and it is possible to make a series of effects more suitable.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-lottery production 27]
The re-lottery effect is the same regardless of which of the multiple types of introduction parts is used.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, from the time when the whiteout screen is displayed until the re-lottery effect is executed, any of a plurality of reach may be common. According to this, the data capacity of the production data can be reduced.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-lottery production 28]
The movement of the decorative design after the specific display is an extension of the movement in which the decorative design was once swayed and displayed before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the symbol after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbol in front of the whiteout screen. For example, if the movement of the design in front of the whiteout screen is a movement that sways between the front side and the back side by the axis rotation around the vertical direction of the design, the movement after the whiteout screen is It may be a movement that makes one full clockwise rotation by rotating the axis around the vertical direction of the symbol while enlarging. According to this, by displaying a whiteout between the movements on the extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern from causing a sense of discomfort, and a series of effects can be preferably shown. be able to.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-lottery production 29]
Multiple types of introduction parts are branches of notification of whether or not they are controlled in an advantageous state, and include predetermined introduction parts that are not notified triggered by the operation of the operating means.
Since there is no point where the scale shifts in the predetermined introduction part, if it is decided that the predetermined introduction part will be controlled in an advantageous state, the decorative pattern will be temporarily stopped until the re-lottery effect is executed. There is no blurring in the shaking display, but the same re-lottery effect as the reach where the scale shift occurs is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the plurality of SP reach, there is one in which the promotion of operation such as a button operation is not notified at the branch at the time of determining whether or not the control is in an advantageous state. In such SP reach, the scale shift due to the operation does not occur. However, even with such an SP reach, the same re-lottery effect as the SP reach in which the scale shift occurs may be executed. According to this, it is possible to prevent a sense of incongruity even when there is only one re-lottery effect due to the common effect regardless of the presence or absence of the scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-lottery production 30]
In the flow of going to the re-lottery production after the shaking display of the decorative pattern at the big hit in the predetermined introduction part
The timing for shifting to the re-lottery effect is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing is set so that the movement of the symbol after the whiteout screen is an extension of the movement of the symbol in front of the whiteout screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). It is designed to be. That is, when the shaking of the symbol is one of a series of clockwise movements, the whiteout by the re-lottery effect is executed, and then the movement of enlarging the symbol and rotating clockwise continues. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbol from causing a sense of discomfort due to the series of movements of the clockwise rotating symbol from the period of the symbol shaking to the re-lottery effect.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Explanation of terms>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. In the following, some terms used in the present specification will be described.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (variable display) includes displaying a plurality of types of special symbols (first special symbol, second special symbol), a plurality of types of ordinary symbols, and a plurality of types of decorative symbols in a variable manner.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 "Variation" of a symbol is an updated display of multiple types of symbols such as multiple types of special symbols (1st special symbol, 2nd special symbol), multiple types of ordinary symbols, and multiple types of decorative symbols, and multiple types of symbols. Scroll display, deformation of 1 or more symbols, enlargement / reduction of 1 or more symbols, lighting / blinking / extinguishing of lamps (4th symbol unit 9050, special figure 1 variable display unit 9053, special figure 2 variable display unit 9054, etc.) And so on.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbol" includes a symbol that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 The "reduced symbol" is a symbol in a state in which the decorative symbol is reduced, and includes a symbol smaller than the decorative symbol. When the reduced symbol is stopped and displayed, the same number symbol as the decorative symbol is displayed at the edge of the screen smaller than the decorative symbol.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small symbol" includes a symbol corresponding to the variable display of the decorative symbol displayed in a size smaller than the decorative symbol. The small symbols are displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the "middle" decorative symbol display area 5C, and the "right" decorative symbol display area 5R. The symbols corresponding to each of the decorative symbols are arranged side by side in the horizontal direction.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 In the "design confirmation", the fluctuations of the fourth symbol unit 9050, the special figure 1 variable display unit 9053, the special figure 2 variable display unit 9054, the decorative symbol, etc. are stopped, and finally the special symbol game. Includes the determination of the design in. For example, the state in which the fluctuation of the decorative symbol that fluctuates in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol that fluctuates in the middle decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol that fluctuates in the right decorative symbol display area 5R has stopped. include.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 In the "design confirmation period", the display result is determined by stopping the fluctuation of the fourth symbol unit 9050, the special figure 1 variable display unit 9053, the special figure 2 variable display unit 9054, the decorative symbol, and the like. Includes period. For example, the variation of the decorative symbol that fluctuates in the left decorative symbol display area 5L, the decorative symbol that fluctuates in the middle decorative symbol display area 5C, and the decorative symbol that fluctuates in the right decorative symbol display area 5R stops and is displayed. Includes a deterministic display of the results.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" continues to be variablely displayed for decorative symbols that have not yet been stopped and displayed when the decorative symbols that have been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of the jackpot combination. For example, the decorative symbol of "2" stops in the decorative symbol display area 5L on the left, and the decorative symbol of "2" stops in the decorative symbol display area 5R on the right, but the decorative symbol of "2" stops in the decorative symbol display area 5C inside. Then, the variable display of the decorative pattern is still continued.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 The “turning off” of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) becomes “0” (value indicating the lowest brightness). In addition, "turning off" of the lighting means (light emitting means) means brightness data corresponding to turning off such that the value of the brightness data for turning on (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is "1" or "2". It may include a state in which the value is close to "0". The state in which the value of the luminance data for turning on (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is close to the luminance data "0" corresponding to extinguishing, such as "1" or "2", is ". It may be included in "lighting" or "substantially extinguished".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 The "lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) is a state in which the value of the luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than that when the lamp is turned off, and the luminance data It includes a state in which the value is equal to or higher than the value of the luminance data (“0”) corresponding to the above-mentioned “off”. "Lighting" includes constant lighting in which the lamps are always lit, wave lighting in which a plurality of lamps are sequentially switched from off to on, and moya lighting in which the lamps are dimly lit while changing the brightness.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Blinking" of the lighting means (light emitting means) means that the lamp (lighting means, light emitting means) is in a state other than "turning off", "substantially turning off", or "lighting", and the lamp is "turning on" or "turning off". Includes repeating over time. Further, "blinking" of the lighting means (light emitting means) includes repeating "lighting" and "substantially extinguishing" of the lamp with the passage of time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 The "luminance" is a value indicating the brightness of the lamp (lighting means, light emitting means), and in the present embodiment, the brightness data is represented by a hexadecimal number as the data corresponding to the brightness. For example, when the luminance data used to control a predetermined lamp is "0", the lamp control is performed so that the predetermined lamp has the lowest brightness (the lamp is dark), and the predetermined lamp is controlled. When the luminance data used for this purpose is "F", the lamp control is performed so that the predetermined lamp has the highest luminance (the lamp is bright). As described above, the luminance data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the luminance data used to control the predetermined lamp is "0", the current flowing through the predetermined lamp is the smallest. When the luminance data used to control the predetermined lamp is "F", the current flowing through the predetermined lamp is the largest. The "lamp" is not limited to an LED (light emitting diode) lamp, but includes any kind of lamp such as an EL (electroluminescence) lamp and an incandescent lamp.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes a color represented by the emission of one or more light emitting elements contained in the lamp. For example, if the lamp is composed of LEDs consisting of three light emitting elements such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the 3 is adjusted by the LED driver based on the luminance data. The three light emitting elements emit light by the current applied to the three light emitting elements, so that the LEDs are lit in various colors. The "lighting color" of the lamp differs depending on the color of the light emitting element. For example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) as a light emitting element, the brightness differs depending on the flowing current, but the lamp lights in white, and " In the case of an LED consisting of only R "(red) light emitting elements, the brightness varies depending on the flowing current, but the lamp lights up in red.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow color" (seven colors) among the lighting colors of the lamp includes a color composed of seven kinds of colors. For example, "rainbow color" includes red, orange (orange), yellow, green, blue, indigo, and purple. The "rainbow color" is not limited to the colors described above, and may be composed of seven other colors. Even if the same "rainbow color" is used, the lighting mode may differ between the smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and the blinking based on the brightness data table (grandchildren table) shown in FIG. 256. In addition, the lighting mode depending on the rainbow color may differ depending on the set luminance data.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 The "color corresponding to the character" includes a color predetermined for each character appearing in the production of the pachinko gaming machine 1. For example, the color corresponding to Yumemu-chan's character is green, the color corresponding to Jam-chan is purple, and the color corresponding to Bakuchu is red.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 The “emission color corresponding to the character” is a lighting color (emission color) of the game effect lamp 9, and includes a color predetermined for each character appearing in the production of the pachinko gaming machine 1. For example, the "emission color corresponding to the character" is the lighting color (emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to Yumemu-chan's character, and the lighting color of the game effect lamp 9 in purple corresponding to Jam-chan. (Emission color), lighting color (emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to the explosion chew, and the like are included.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 The “serif sound” includes a sound corresponding to the word output at the timing when the character appearing in the pachinko gaming machine 1 utters the word. In the pachinko gaming machine 1, a sound (sound) corresponding to a word uttered by the character is output according to the image of the character appearing by the production.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 The "serif subtitle" includes characters corresponding to the serif sound displayed on the screen of the image display device 5 when the serif sound is output. Dialogue subtitles are also called subtitle display.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 The "physical sound" includes a physical sound generated by the movement of an object such as a character or an object appearing in the production. In the pachinko gaming machine 1, a physical sound (physical sound) that will be generated by the movement of the object is output according to the image of an object such as a character or an object that appears by the production.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 The "onomatopoeia" includes a pseudo sound that expresses the movement of an object such as a character or an object that appears in the production. In the pachinko gaming machine 1, a pseudo sound (onomatopoeia) expressing the movement of the object is output according to the image of the object such as a character or an object appearing by the production.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 The "character action" includes an effect in which the character appearing in the effect of the pachinko gaming machine 1 performs some action. For example, it includes the action of Yumemu-chan's character chasing the character of Baku Chu.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 In the "re-lottery effect", the normal jackpot symbol that does not become a probabilistic jackpot in the variable display of the decorative symbol (for example, an even numbered symbol such as the symbol "2") is temporarily stopped and displayed, and then the normal jackpot symbol is a probabilistic jackpot. Includes an effect performed before the symbol is finalized to encourage whether it is promoted to a symbol (eg, an odd symbol such as the symbol "3").

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The "replacement display" is an effect included in the "re-lottery effect", and includes an image display in which the decorative symbols that have been temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, so that the decorative symbols are switched one after another. In the present embodiment, the "replacement display" displays a display in which the symbol "2" or "3" is finally stopped while the symbol "2" fluctuates at high speed and is sequentially replaced with another symbol. include.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeat display" means repeating the same display, and refers to repeating the display using the same animation. It is an effect included in the "re-lottery effect", and includes a display in which a temporarily stopped decorative pattern is displayed many times with the same animation. As an example, the "repeated display" includes a display in which the symbol "7" is sequentially replaced with another symbol while fluctuating at high speed, and finally the symbol "7" is stopped.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 "Shaking display" is to display the decorative pattern while shaking it, and indicates that the fluctuation has not been completed and is being changed.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 The "stop display" is to display the decorative symbol stationary without moving it, and indicates that the fluctuation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 The "swaying speed" is the speed at which the decorative symbol operates from the first position to the second position when the decorative symbol is displaying shaking.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first aspect of the symbol", the "second aspect of the symbol", and the "third aspect of the symbol" are aspects indicating the position of the decorative symbol. For example, in the case where the decorative pattern is swayed up and down, when the first aspect is the central position, the second aspect is the upper position and the third aspect is the lower position. Further, in the case where the decorative pattern is swayed and displayed in the front-back direction, when the first aspect is the front position, the second aspect is the position facing left and the third aspect is the position facing right.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect executed at the start of the big hit game state to notify that the big hit game state has been reached.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 The "advancement" of a movable body (feature) is an action in which the movable body (feature) moves from the initial position. The position at the end of the movable area where the accessory moves is the advance position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "" Evacuation "of a movable body (role)" is an operation in which a movable body (role) moves from an advance position to an initial position. The initial position in the movable area where the accessory moves is the evacuation position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 The "effect display for moving the movable body" is a display for enhancing the visual effect around the accessory on the screen as the accessory moves to the advanced position as the movable body. For example, an effect image is displayed to make the character movement stand out according to the character movement when the reach develops in the latter half or when the big hit is notified.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progress of a story or a series of productions. That is, the story of a series of flows is not interrupted due to a change of scenes, and the story is continuously displayed to the player.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part, scene" refers to the group that constitutes the production, and the part is a larger group than the scene. The parts are divided by role.

「シーンの切り替わり」は、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。 "Scene switching" mainly means that the display is switched, and in particular, it means that the displayed background, characters, etc. are switched.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 "Cut-in display" is an effect in which another image is interrupted and displayed in the displayed image. In addition, the cut-in display can indicate the degree of expectation of a big hit with the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the jackpot expectation is higher than when it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 "Switching display (eye catch display)" is an effect displayed when changing scenes. In the present embodiment, the eye-catching display is used when the scene is changed from the state showing the loss to the state of the normal game. The eye-catching display has the role of making it easy to understand that the super reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 In the "shield display (shutter display)", the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, and the image displayed before the shield display is displayed. Is a display that shields. The obstruction display may obscure the image by displaying something other than the shutter.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "Switching the luminance data" means that the timer of the luminance data defined in the grandchild table becomes 0 and the next luminance data is used. By switching the luminance data, the light emitting mode of the lamp is switched. By switching the light emitting mode of the lamp, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene is updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "The luminance data does not switch" means that the timer of the luminance data defined in the grandchild table does not become 0, and the luminance data continues to be used. Since the luminance data is not switched, the light emission mode of the lamp becomes constant. By making the light emitting mode of the lamp constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene is not updated and is stopped.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying a video including animation. The images displayed on the image display device 5 are switched at high speed for several tens of images per second to make them appear to be moving. The moving image data may be compressed and retained.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The "first moving image data" is moving image data created by using many images in order to operate a character among the moving image data.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 The "second moving image data" is moving image data created by using a small number of images in order to operate the character among the moving image data.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 The "movement of a specific character" is a movement corresponding to a specific character among a plurality of characters appearing in the production.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 The "blackout" is an effect of displaying a black image in the display area to darken (blackout) the image displayed in the display area of the image display device 5. The blackout may be in a mode in which the degree of expectation (reliability) for the jackpot differs depending on the duration of the darkened state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 The “whiteout” is an effect of displaying (whitening out) a white image in the display area in order to make the image displayed in the display area of the image display device 5 invisible. The whiteout may be in such a manner that the degree of expectation (reliability) for the jackpot differs depending on the duration of the state in which the white image is displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 The "specific display that makes it difficult to see" means that an image for making the displayed decorative pattern invisible to the player is displayed on the screen. For example, by displaying (whitening out) a white image on the entire screen, the decorative pattern becomes invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means that the state in which the background image or the like is displayed gradually changes to the state in which a predetermined image is visible. In the present embodiment, for example, an image showing dialogue is gradually displayed from the state where the room background is displayed. Gradually displaying means gradually reducing the transparency of the image showing the dialogue. For example, after displaying the dialogue image with 100% transmittance, the transparency is reduced by 10% every 0.1 seconds to display the dialogue image after 1 second. Further, the fade-out means that, contrary to the fade-in, the state in which the predetermined image is visible overlapping the background image gradually shifts to only the background image. In the present embodiment, for example, the image showing the dialogue is gradually hidden from the state where the image showing the dialogue is displayed on the background of the room. Gradually hiding means gradually increasing the transparency of the image showing the dialogue. For example, after displaying the dialogue image with a transmittance of 0%, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, so that the dialogue image is hidden after 1 second. Further, the fade effect includes a crossfade in which the fade-in and the fade-out are performed at the same time and the images are exchanged.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time saving control without hitting>
Next, an example of executing a time saving control that does not go through a hit (big hit, small hit, etc.) as a time saving state will be described.
(Example of time saving control using time saving symbol)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned feature portions and modified examples, the transition to the time saving state (high base state) always shifts via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base) without operating the special variable winning ball device 7A. It may be made to shift to the state). That is, as the time saving state, the time saving control may be executed without going through a hit (big hit, small hit, etc.).

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of a lost symbol or a part of a small hit symbol.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) Further, when the lottery process relating to the derivation display of the time-saving symbol is performed, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the lost symbol. Or a random number for performing other lottery such as a lottery random number of a big hit symbol, a lottery random number of a small hit symbol, a random number for determining a big hit lottery, and a lottery random number of a fall lottery, the lottery may be performed.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small hit symbol or a combination of symbols displayed as a lost symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if the time saving symbol is won, the presence or absence of the transition to the time saving state will not be drawn by lottery, and the number of time saving will not be drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the time-saving symbol is used for all the set values. Although the lottery probabilities are the same, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the start port (first start). It may be at the time of winning a prize at the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) Regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving symbol is drawn. When a small hit symbol random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a fall lottery judgment value random number is used for the time-saving symbol lottery, the fall lottery judgment value random number can be used as the winning value. , A lottery using a structure, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the time saving symbol may be won when the game ball passes through the time saving area.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) When the time-saving symbol is drawn using a structure and the small hit symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display number (time-saving number) in the time-saving state depends on whether or not the time-saving region has passed. Make sure it doesn't change.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) Regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, when the lost symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, the specific lost symbol random number value is used as the winning value, and the big hit symbol random number is used for the time-saving symbol lottery. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, the performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the big hit determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time-saving symbol is derived and displayed in the state where the time-saving is already in the state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, it is possible to make the conditions for granting the time reduction different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Further, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-savings given may be different depending on the gaming state at that time. However, it is required to be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Further, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) is executed, and the number of time reductions is set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction start, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) Further, in the case of a gaming machine (so-called specified number of probability change machines (ST machines)) controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, a high probability at the time of opening the game hall. It is a low-base state, and the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) Further, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving limiters is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time saving control examples using time saving symbols)
As another time saving control using the time saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game control for shifting from the normal state to the time-saving state (special state) is performed, and the special symbol is performed in the time-saving state. Based on the fact that the variable display result of the time saving symbol is displayed, the game control for further shifting from the time saving state to the same time saving state is not performed (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (time saving state). May not be controlled to switch the game state). Then, different effects may be produced when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the time-saving state (decorative symbol). In the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general lost symbol is displayed.) This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special symbol is the time-saving symbol, the special symbol displays the common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. It is also possible to display different symbols in the time-saving state as the display result (for example, the decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol in the normal state, but simply displays a lost symbol in the time-saving state. Do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, the display result of the decorative pattern in the time-saving state does not give the player a feeling of loss, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect suggesting whether or not the display result of the decorative symbol is a special symbol (time saving symbol) is executed, but in the time saving state, the decorative symbol is executed. It is also possible not to execute the effect suggesting whether or not the display result of is a special symbol (time saving symbol). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the player has lost the display result of the decorative pattern due to the effect in the time-saving state, and to suppress the deterioration of the game interest.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative symbol (the time for displaying the fixed surface result and then maintaining the display state) differs between the normal state and the time saving state. You may control it. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel that the decorative pattern is produced in a time-saving state.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol, and the time saving symbol is variable in the special symbol in the time saving state. Do not perform game control to shift from the time saving state to the same time saving state based on the display result (the time saving state is overwritten even if the time saving symbol is displayed (so that the time saving state occurs again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). The second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is completed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. A right-handed game is played in response to a right-handed notification (notification to instruct right-handed) during the time-saving state, and a variable display based on the hold storage information stored when the time-saving state ends is displayed. Until all is done. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be performed. This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol, and the time saving symbol is variable in the special symbol in the time saving state. Do not perform game control to shift from the time saving state to the same time saving state based on the display result (the time saving state is overwritten even if the time saving symbol is displayed (so that the time saving state occurs again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). The second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is completed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. During the time saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until all the variable display based on the remaining hold storage information stored when the time-saving state ends is completed. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be performed. This enables suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Left-handed notification is executed in the variable display (first variable display) executed after the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is completed. You may. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can be smoothly advanced, and the interest of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining holding storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining holding storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit (small hit, big hit) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed is It may be different. As a result, the effect of the notification mode of the right-handed notification does not give the player a feeling of loss due to the display result of the decorative pattern, and the deterioration of the game interest can be suppressed.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining hold storage information stored when the time saving state ends, a common effect is obtained when there is holding storage information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no holding storage information. It is possible to execute different effects after executing (For example, when there is hold storage information in which the display result of the time saving symbol is displayed in the fourth hold storage information out of the four remaining hold storage, the third hold memory A common effect that suggests whether or not to return to the time saving state is executed until the variable display based on the information, and a time saving state return effect different from the common effect is executed in the variable display based on the fourth reserved storage information. It may be possible). As a result, the effect of the notification mode of the right-handed notification does not give the player a feeling of loss due to the display result of the decorative pattern, and the deterioration of the game interest can be suppressed.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) stored based on the remaining holding storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining holding storage information. The notification mode of the right-handed notification to be executed differs depending on the effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, the production changes according to the game state, so that the game entertainment can be improved.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Confirmation display time of display result in variable display (second variable display) based on remaining hold storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after the confirmed surface result is displayed. The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining hold storage information is executed may be common. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period when the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed and the variable display is based on the remaining hold storage information. When the display result of the time-saving symbol is displayed in the display, the right-handed notification may be executed during the initial period when the next variable display is started. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can be smoothly advanced, and the interest of the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game control for shifting from the normal state to the time-saving state (special state) is performed, and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) depending on whether it is a hit symbol (specific display result) such as a hit symbol or a big hit symbol or a time-saving symbol (special display result). The ratio of the time-saving symbols (special display result) may be different depending on which of the common specific effects provided is executed. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right-handed notification may be executed during the initial period at which the next variable display is started. As a result, it is possible to suitably control the effect according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a hit symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is abundant, and the fun of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control has a common variation pattern depending on whether it is a hit symbol (specific display result), a time-saving symbol (special display result), or a lost symbol (predetermined display result). Is selectable, and even when the effect control CPU 120 receives a command for specifying the same fluctuation pattern from the game control CPU 103, different effects are displayed in the variable display according to the type of the symbol specification command that specifies the display result. May be made feasible. As a result, the variation of the variable display effect is enriched, and the fun of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. As a result, it is possible to improve the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained may or may not be executed (for example, a plurality of types). Of the super reach productions in the above, when performing the production with the highest expectation, the special production is not executed, etc.). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of a time-saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of a time-saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a hit (a display moved from the display position of the hold display to another display position, and is currently being executed). The degree of expectation (ratio) that becomes the time saving symbol (special display result) is made different according to the effect mode of the effect) that displays the effect that can suggest the expectation of the hit corresponding to the variable display of. May be good. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special effect that can be executed when the time-saving symbol (special display result) is obtained, after performing the effect (such as the time-saving suggestion effect) that suggests that the time-saving symbol (special display result) is obtained, the winning symbol (specification) is executed. It may be possible to execute an effect (such as a special jackpot whose game value is higher than that of a time-saving state) to notify the display result). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that is a hit is maintained without executing the effect of inciting only the time saving state excessively.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled to a time reduction state (special state) in which the number of time reductions (time reduction continuation period) differs according to the types of time reduction symbols (special display results) provided in a plurality of types (for example, the first). The 1st time reduction symbol: 50 times of time reduction, the 2nd time reduction symbol: 100 times of time reduction, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time reduction symbol is stopped depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect, etc.). You may execute effects with different number of time reductions (duration). As a result, depending on the type of production, the player's attention can be focused on the subsequent time reduction, and the game entertainment can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game is controlled to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. The transmitted command includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the effect control CPU 120 executes a plurality of types of commands including the special command. A look-ahead notice effect for the hold storage information generated after the hold storage information that is specified to execute the variable display that can shift to the time saving state (special state) based on the look-ahead of the hold storage information when received. You may want to limit the execution (do not execute at all, make it executable in rare cases, etc.). As a result, it is possible to suitably execute the effect control according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the look-ahead of the hold storage information, the look-ahead for the hold storage information generated after the hold storage information specified to execute the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot gaming state (specific game state) is executed. The execution of the advance notice effect may be restricted. Then, as the look-ahead notice effect during the execution restriction of such a look-ahead notice effect, it may be possible to execute the effect of a common mode. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) The variable display based on the hold storage information for the look-ahead target is a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed, and a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed. In both the display and the case, the execution of the look-ahead notice effect for the hold storage information generated after the hold storage information may be restricted. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute an effect having a higher expectation than a specific expectation (for example, hold when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red). Do not change the display color to red, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute a specific type of effect (for example, when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red, the color of the hold display is changed to red. Do not change, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time saving control using the variable display number that resulted in a predetermined display result such as the loss variable display number)
Next, an example of time saving control using a variable display count (number of continuations of variable display that has been lost) that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in a normal state will be described. As shown below, in the time saving state (special state), the number of continuations of the variable display that has become the predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached the special number (for example, 1000 times). May be feasible on condition. As the predetermined result, the time saving state (special state) may be executed on condition that the number of continuations of the variable display resulting in the loss display result reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) A game based on the fact that the variable display result becomes a specific display result after the first variable display by the first special symbol and the second variable display by the second special symbol are performed. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the person, and the numerical information of the number of executions of the variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is concerned. Based on the above, when the special condition that the number of executions (continuation) of the variable display resulting in the predetermined display result reaches the special number (for example, 1000 times) is satisfied, the normal state is changed to the time saving state (special state). You may control the game to be transferred. Then, the numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times that the predetermined display result is obtained is continuously updated regardless of whether the first variable display or the second variable display can be executed, so that the player can be easily rescued due to the time saving state. , It is possible to increase the player's motivation to play. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is satisfied when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result is continuously displayed a special number of times (for example, 1000 times). You may do it. As a result, when the display results that are disadvantageous to the player are continuous, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that the deterioration of the game interest can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state different from the normal state (probability change state, time saving state). As a result, the player can be suitably relieved when the display results that are disadvantageous to the player are continuous.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be satisfied by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress relief when it is no longer necessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition May be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress relief when the player no longer needs to be rescued, such as when the player is in a time-saving state (special state) that is advantageous to the player, and to prevent the gambling from being increased more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. As a result, it becomes possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state occurs substantially, so that the degree of relief for the player can be increased.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the backup is stored when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of data initialization and does not remain, so that it is suppressed from being disadvantageous to the amusement park side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times or more), it is possible to control the time saving state (special state) for a period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more). In the time saving state (special state), it is possible to control the time saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state) and A different effect may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time of the second time saving state is shorter than that of the first time saving state. It is possible to change the appearance of the production, such as, and it is possible to prevent a decline in the interest in the game. It should be noted that the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state) without executing such an effect. This makes it possible to prevent the player from being aware that the player is in an extremely disadvantageous state, such as being controlled by the second time saving state (special state), and suppresses a decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is different from the first numerical value (4 or later). ), The second process relating to the advantageous state (big hit game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. The third process for controlling the time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to hit the game ball into the first path (left side game area) and the second path (right side game area). In the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. Then, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time saving state (special state), it is notified that the second path should be fired (for example, right-handed notification by a right-handed lamp or the like). You may do it. Further, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to a time saving state (special state) may be performed. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. For example, by turning on the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform an effect of notifying the firing direction early (before the actual start of the time saving fluctuation) when actually shifting to the time saving state (special state). Will be.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display in which the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. .. As a result, since the control to the advantageous state is prioritized over the control to the time saving state (special state) based on the establishment of the special condition, the result is not more advantageous for the player, and the player's hobby of the game is enjoyed. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes a specific value based on the fact that the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, waiting for customers), it is controlled to a time saving state (special state), and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached). When changing the flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set) and controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). You may. As a result, it is possible to suitably execute the control of shifting to the time saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines a variation pattern of variable display, and selects and determines a variation pattern of a symbol determination time that differs depending on whether the special information is the first information or the second information. You may do so. As a result, when the variable display of the special number of times is executed, the effect can be suitably executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is different from the first numerical value (4 or later). ), The second process related to the advantageous state (big hit game state) is executed, and when the value of the special figure process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied. The third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, fluctuation pattern) according to the case where the value of the special figure process flag is the second numerical value and the third numerical value in the special state. .. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. For example, different gaming states can be suitably identified, which facilitates gaming control. Then, if the command is different according to the game state identified at that time, the effect control CPU 120 (effect control means) can execute suitable effect control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) In the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special figure process flag is set to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), there are cases where the specific display result (hit symbol) is displayed and the time saving state (special state) is controlled, and the special condition (variable display number of times). It may be possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the end of the big hit game state (for example, the time is shortened). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), there are cases where the specific display result (hit symbol) is displayed and the time saving state (special state) is controlled, and the special condition (variable display number of times). It may be possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). The fluctuation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since no new production data is required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), the case where the special display result (time saving symbol) is displayed is controlled to the time saving state (special state), and the special condition (variable display number of times) It may be possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time was shortened after the big hit was completed). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), the case where the special display result (time saving symbol) is displayed is controlled to the time saving state (special state), and the special condition (variable display number of times) It may be possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In such a case, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since no new production data is required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 receives predetermined information (based on the backed up and stored data when the power is turned on). It is possible to transmit a ram clear command at the time of cold start and a command for notifying the number of fluctuations displayed until the end of the time saving state at the time of hot start) to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. A suggestion effect regarding the number of times the variable display was executed in a predetermined period after the power was turned on (so-called morning output is different, the background image is different, and an effect that suggests whether it is far or near within 100 rotation fluctuations is executed. (Easy, etc.) may be made feasible. It is possible to give the player a motivation to play the game in the morning, so that the operating rate of the game machine increases and the processing load does not increase.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command capable of specifying information related to the time saving state) to the effect control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 is capable of transmitting the effect control CPU 120. It may be possible to execute a special effect (such as an effect of suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled to a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. Then, as the specific information, the first specific information (first background designation, dedicated countdown effect) capable of specifying that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is a predetermined value (for example, 127) or less is specified. Information) and second specific information (such as a command that counts down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is larger than a predetermined value (for example, 127). May be good. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting the function to the player, and it is possible to suitably realize the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 is put into a time saving state (special state) when the special condition is satisfied, based on the execution of the variable display of the first predetermined number of times (for example, 300 times) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestion effect (for time-saving state suggestion effect control) suggesting that it is controlled, and a second predetermined number of times (for example, a second predetermined number of times) less than the first predetermined number of times is executed before the variable display of the special number of times is executed. It is possible to execute the suggestion effect every time the variable display (such as 100 times) is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly losing the player by suggesting the function to the player on a regular basis.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (hit symbol) is displayed after the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. A different effect (such as a different effect when shifting to the time-saving state) is executed when the state is controlled to the special state based on the satisfaction of the condition and when the time-saving state (special state) is controlled. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the elements for guessing the setting are increased and the game entertainment can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (hit symbol) is displayed after the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. When the condition is controlled based on the condition, different effects are executed after being controlled to the time saving state (special state) (the effect after shifting to the time saving state is different, etc.). As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated, it becomes possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the elements for guessing the setting are increased and the game entertainment can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be different depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the time saving symbol, the case where the big hit occurs, or the case where the loss occurs.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration relating to the features of the pachinko gaming machine 1 may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but is an enclosed type that encloses the gaming media and gives points based on the occurrence of winning. It may be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, depending on the player. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、SP後半リーチAの報知演出)と第2報知演出(たとえば、SP最終リーチの報知演出)とを含み、前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり(たとえば、図175に示すように、セリフ音に対して字幕表示がされるときとされないときとがある)、前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり(たとえば、図175に示すセリフ数)、前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP後半リーチAの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP後半リーチAの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く(たとえば、図175のSP最終リーチの当りエピローグパートで字幕を付す割合は、SP最終リーチの煽りパートで字幕を付す割合よりも高い)、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、前記遊技制御手段は、前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、前記演出実行手段は、前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)遊技機が挙げられる。 In addition to the gaming machine of the present invention, a gaming machine capable of performing variable display and controlling to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result. (For example, a game machine 1), a game control means (for example, CPU 103, etc.) that controls the progress of a game, and an effect execution means (for example, an effect control command) that can execute an effect based on information from the game control means. (For example, an effect control CPU 120 that executes an effect based on It is possible, and the notification effect is controlled to the introduction part (for example, the fanning part) until the propriety of whether or not it is controlled to the advantageous state is notified, and to the advantageous state after the notification of the success or failure. It is configured to include an epilogue part (for example, a hit epilogue part) that is executed when it is determined that the notification effect is to be performed. In each of the first notification effect and the second notification effect, including the two notification effects (for example, the notification effect of the SP final reach), the dialogue sound emitted by the character is output, and the first notification effect and the second notification effect are output. In each of the notification effects, there are a case where the dialogue subtitle is displayed for the dialogue sound emitted by the character and a case where the dialogue subtitle is not displayed (for example, as shown in FIG. 175, the subtitle is displayed for the dialogue sound. The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect (for example, the number of lines shown in FIG. 175), and the epilogue of the first notification effect. The ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sound emitted by the character in the part is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the first notification effect (for example, FIG. 175). The ratio of subtitles in the hit epilogue part of the second half of the SP reach A is higher than the ratio of subtitles in the fanning part of the second half of the SP reach A) The ratio of displaying subtitles is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the second notification effect (for example, subtitles are added in the epilogue part at the SP final reach in FIG. 175. The ratio is S In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound. The first character is a ally character. (For example, the example shown in FIG. 115 (r2)), the game control means is determined by the determination means for determining the advantageous state (for example, the CPU 103 that executes the process of step S110) and the determination means. Previously, a determination means for determining that the advantageous state is reached (for example, a CPU 103 that executes the process of step S213) and a state control means that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than the normal state (for example, step 059AKS025). A plurality of types of information including determination result information that can be specified to be controlled to the advantageous state when the determination means determines that the advantageous state is determined, such as the CPU 103 that executes the processing of the above), to the effect executing means. The state control means includes a transmittable information transmission means (for example, a CPU 103 for transmitting an effect control command), and the state control means displays a special display result different from the specific display result as the variable display result in the normal state. In that case, based on the special display result, the normal state is controlled to the special state (for example, the process of step 059AKS025 is executed), and the determination means controls the state control means to the special state. It is possible to determine that the special state will be reached before (for example, executing the process of step 059AKS001), and the information transmitting means controls the special state when the determination means determines that the special state is to be reached. It is possible to send special information that can be specified to be performed (for example, it is possible to send a command for specifying a display result of "loss (time reduction)"), and the effect executing means receives the determination result information. , The pre-reading effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed), and when the determination result information is received after receiving the special information, the determination result information Examples thereof include a gaming machine that limits the execution of the look-ahead effect based on the above (for example, if Yes is determined in step 059AKS082, the processes of step 059AKS084 and step S1304 are executed).

このような構成によれば、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。また、導入パート(SPリーチ開始時)において遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the series of effects to be performed look more suitable. In addition, the player can accurately recognize the ally character in the introduction part (at the start of SP reach). In addition, control can be performed according to the game state when the special display result is displayed, and the game entertainment can be improved.

つまり、第1報知演出、第2報知演出のいずれにおいても、エピローグパートにおいては、セリフ字幕をしっかりと付し、キャラクタが何を喋っているかわかりやすくすることで、祝福感の強調を行い、導入パートにおいては、絵替わりが多いため、絵で伝えることを第一に、補助的な字幕表示で却って邪魔をしてしまわないようにすることで、好適な演出とすることができるとともに、演出実行手段は、特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を受信した後に判定結果情報を受信した場合に該判定結果情報に基づく先読み演出の実行を制限するため、特別状態に制御された後に判定される判定結果情報が、例えば特別状態が終了することとなる判定結果であることが先読み演出の実行によって事前に判ってしまうなど、先読み演出によって却って遊技興趣が低下してしまうような事態を回避できる。すなわち、遊技場に設置したときに報知演出における一連の演出をより好適に見せることができ遊技興趣が低下しにくい遊技機を提供することができる。 In other words, in both the first and second notification effects, the epilogue part is introduced by emphasizing the sense of blessing by firmly attaching dialogue subtitles and making it easier to understand what the character is speaking. In the part, there are many changes in the picture, so the first thing to convey with the picture is to use the auxiliary subtitle display so that it does not get in the way, so that it can be a suitable production and the production is executed. The means is controlled to the special state in order to limit the execution of the look-ahead effect based on the determination result information when the determination result information is received after receiving the special information that can be specified to be controlled to the special state. For example, it is known in advance by executing the look-ahead effect that the judgment result information to be judged is the judgment result that the special state ends, and the situation where the game interest is deteriorated by the look-ahead effect. It can be avoided. That is, it is possible to provide a gaming machine that can more preferably show a series of effects in the notification effect when installed in the game hall and that does not easily reduce the interest of the game.

さらに、実行される一連の演出をより好適に見せることができ、また、遊技興趣の低下を回避できる遊技機の形態の一例として、可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、前記演出実行手段は、前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of the gaming machine that can make the series of effects to be executed more suitable and avoid the deterioration of the gaming interest, the variable display is performed and the specific display result is displayed as the variable display result. Information from a game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of a game and information from the game control means, which is a game machine (for example, pachinko game machine 1) that can sometimes be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player. It is determined that the game control means is provided with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect based on an effect control command) that can execute the effect based on the game control means. Means (for example, CPU 103 that executes the process of step S110), determination means for determining that the advantageous state is reached before the determination of the determination means (for example, CPU 103 that executes the process of step S213), and a normal state. A state control means that can control a special state in which variable display is more likely to be executed (for example, a CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) and a determination means that is controlled to the advantageous state when it is determined to be in the advantageous state. The state control means includes an information transmission means (for example, a CPU 103 for transmitting an effect control command) capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information capable of specifying that to the effect execution means. When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the normal state is controlled to the special state based on the special display result (for example, the process of step 059AKS025 is executed). The determination means can determine that the special state is set before the state control means controls the special state (for example, the process of step 059AKS001 is executed), and the information transmission is performed. The means can transmit special information that can specify that the determination means is controlled to the special state when it is determined that the determination means is in the special state (for example, a command for specifying a display result of "loss (time reduction)" is transmitted. The effect executing means can execute the look-ahead effect based on the determination result information when the determination result information is received (for example, the process of step S161 can be executed). When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted (for example, step). If Yes is determined by 059AKS082, the processing of step 059AKS084 and step S1304 is executed, and the like). Hereinafter, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 274 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold display 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 276). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 276), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図274では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 274), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 276).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 276).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図275は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 275 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the 2nd starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the 1st big winning opening and the 2nd big winning opening (attacker) occupy the role ratio. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. 276. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electric components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 277 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 277, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 278. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 278 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 279 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 278 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図278に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, the command control process of step S27 shown in FIG. 278 being executed after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 280 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 280 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 280 (B) shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are displayed in the special figure of "big hit" than in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled in the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special map, the probability determined to control the small hit gaming state with the special map display result as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 are set. In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value is set. In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set for the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is the game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the jackpot game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game performance (so-called V) in which the rate at which the gaming ball passes through the predetermined switch during the jackpot game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). If the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図281のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図281に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 281. When the effect control main process shown in FIG. 281 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図282は、演出制御プロセス処理として、図281のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図282に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 282 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 281 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 282, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as advance notice effects are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(設定示唆演出に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定示唆演出に関する特徴部について説明する。この特徴部では、可変表示の実行中に、所定割合でパチンコ遊技機1における設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
(Explanation of the feature part related to the setting suggestion effect)
Hereinafter, the feature portion related to the setting suggestion effect in the pachinko gaming machine 1 will be described. In this feature unit, it is possible to execute a setting suggestion effect that suggests a set value in the pachinko gaming machine 1 at a predetermined ratio while the variable display is being executed.

図283-1は、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップS201)。停止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続いて、予告演出決定処理が実行される(ステップS202)。予告演出決定処理は、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。 FIG. 283-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the stop symbol determination process is executed (step S201). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbol, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step S202). The advance notice effect determination process makes it possible to determine the advance notice effect included in the advantageous suggestion effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS203)。演出制御パターンは、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS202の予告演出決定処理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the advance notice effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S203). The effect control pattern may include an effect control pattern when the special figure fluctuates, a notice effect control pattern, and other control patterns for controlling various effect executions. For example, in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern specification command, one of a plurality of prepared special figure fluctuation effect control patterns is selected and set as a usage pattern. Further, one of a plurality of prepared advance notice effect control patterns may be selected and set as a use pattern in response to the determination result by the advance notice effect determination process in step S202. It should be noted that the effect control pattern when the special figure fluctuates and the advance notice effect control pattern are not limited to those in which separate effect control patterns are set, but one effect control pattern corresponding to the combination of execution settings of each effect is set. There may be.

ステップS203により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS204)。また、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、ステップS203にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined in step S203, for example, the initial effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (effect control timer setting unit, etc.) corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command. Set the value (step S204). In addition, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S205). At this time, the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step S203 is transmitted to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbol may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップS206)。例えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」~「4」などに対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクティブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS207)、可変表示開始設定処理を終了する。 Subsequently, the hold display update setting at the start of variable display is performed (step S206). For example, in the hold display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (display part at the left end) corresponding to the hold number "1" is erased (digested), and the other hold numbers "2" to "2" are deleted. The hold display in the display area corresponding to "4" or the like is moved (shifted) one by one to the left. This shifts the hold display. In the active display unit provided on the screen of the image display device 5, the active display corresponding to the erased (digested) hold display may be performed in the hold display area. If the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start prize or the second start prize when the number of hold storages is "0", the hold display is not updated and the active display area is displayed. Settings may be made to update the active display in. After that, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S207), and then the variable display start setting process is terminated.

図283-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップS201にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップS221)。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。 FIG. 283-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S201 of the variable display start setting process as the stop symbol determination process. In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is executed (step S221). Whether or not the reach effect of the super reach is executed can be determined based on, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップS221;No)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップS222)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」になる。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならない非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄となるように決定される。 If the reach effect of the super reach is not executed (step S221; No), the final stop symbol at the time of non-reach or normal reach is determined (step S222), and the stop symbol determination process is terminated. At the time of non-reach, the variable display result becomes "missing". At the time of normal reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". When the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. The final stop symbol at the time of non-reach is determined to be a different (mismatched) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At the time of normal reach when the variable display result becomes "missing", the final stop symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. The final stop symbol at the time of reach loss is determined so as to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right". At the time of normal reach when the variable display result becomes "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of big hit. The final stop symbol at the time of a big hit is determined to be the same (matching) decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップS221;Yes)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップS223)。スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。 When the reach effect of the super reach is executed (step S221; Yes), the final stop symbol at the time of super reach is determined (step S223). At the time of super reach, there are cases where the variable display result is "big hit" and cases where the variable display result is "missing". At the time of super reach where the variable display result becomes "missing", the fixed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of reach loss. When the variable display result is a "big hit", the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed as the final stop symbol at the time of the big hit.

スーパーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示される。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを示す演出画像であってもよい。リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 At the time of super reach, the same (matching) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R are displayed regardless of whether the variable display result is "big hit" or "missing". It is stopped and displayed as a fixed decoration pattern. The left and right decorative symbols that make up such a reach loss combination and a jackpot combination are also called reach symbols. The decorative symbol that can be determined as the reach symbol may include a plurality of types of decorative symbols, for example, seven types of decorative symbols corresponding to the numbers 1 to 7. The decorative pattern corresponding to the numbers may be only an effect image showing the numbers, or may be an effect image showing various characters in addition to the numbers. The reach symbol is determined to be one of a plurality of decorative symbols by referring to the reach symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the reach symbol. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the reach symbol may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異なっていてもよい。例えば、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。これに対し、可変表示結果が「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。このような決定割合の設定では、7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合の可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。なお、リーチ図柄決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。リーチ図柄となる飾り図柄ごとに割り当てられた判定値の個数が異なってもよいし、リーチ図柄となる飾り図柄にかかわらず割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。大当り種別に応じて、リーチ図柄となる飾り図柄の決定割合が異なってもよい。 In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbol to be the reach symbol may be different depending on whether the variable display result is "miss" or "big hit". For example, when the variable display result is "missing", the determination ratio of the decorative pattern corresponding to the number 1 is the highest, and the number 2, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 are the highest. As the result becomes lower, the determination ratio of the decorative design becomes lower, and the determination ratio of the decorative design corresponding to the number 7 becomes the lowest. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the determination ratio of the decorative symbol corresponding to the number 1 is the lowest, and the number 2 number, the number 3, the number 4, the number 5, the number 6 As the number becomes, the determination ratio of the decorative design becomes higher, and the determination ratio of the decorative design corresponding to the number 7 becomes the highest. With such a determination ratio setting, when the decorative symbol corresponding to the number 7 is stopped and displayed as a reach symbol, the variable display result becomes "big hit" and the ratio controlled to the big hit gaming state is the highest, 6 As the number of, 5 number, 4 number, 3 number, and 2 number, the variable display result when stopped and displayed as a reach symbol becomes "big hit", and the rate of being controlled to the big hit game state is low. Therefore, when the decorative symbol corresponding to the number 1 is stopped and displayed as the reach symbol, the variable display result becomes "big hit", and the ratio of being controlled to the big hit gaming state is the lowest. In the reach symbol determination table, the number of determination values assigned to the decorative symbols to be the reach symbols may be the same regardless of whether the variable display result is "miss" or "big hit". The number of determination values assigned to each decorative symbol to be a reach symbol may be different, or the number of assigned determination values may be the same regardless of the decorative symbol to be a reach symbol. Depending on the jackpot type, the determination ratio of the decorative symbol to be the reach symbol may be different.

ステップS223に続いて、決定されたリーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップS224)。このとき、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップS224;No)、停止図柄決定処理を終了する。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップS224;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ステップS225)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。 Following step S223, it is determined whether or not the determined reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224). At this time, if the reach symbol is a decorative symbol corresponding to a number other than 7 (step S224; No), the stop symbol determination process is terminated. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 (step S224; Yes), it is determined whether or not the setting suggestion effect is executed (step S225). Whether or not the setting suggestion effect is executed is determined by referring to the setting suggestion effect execution decision table stored in advance in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random value for determining the setting suggestion effect execution. You can do it. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion effect execution may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122. The presence or absence of the setting suggestion effect is determined to be either "no effect" in which the setting suggestion effect is not executed or "with effect" in which the setting suggestion effect is executed.

ステップS225の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS226)。設定示唆演出を実行しない「演出なし」に決定された場合には(ステップS226;No)、停止図柄決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップS226;Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップS227)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に格納すればよい。これにより、ステップS227では、RAM122に格納されている設定値を特定すればよい。 Based on the determination result of step S225, it is determined whether or not it is determined to "have an effect" to execute the setting suggestion effect (step S226). When it is determined that "no effect" is not executed (step S226; No), the stop symbol determination process is terminated. When it is determined that "with effect" (step S226; Yes), the set value set in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S227). The effect control CPU 120 may receive a set value notification command transmitted from the main board 11 side when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and store the notified set value in a predetermined area of the RAM 122. As a result, in step S227, the set value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップS227に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップS228)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。 Following step S227, the setting suggestion pattern is determined (step S228), and then the stop symbol determination process is terminated. The setting suggestion pattern can be selected from a plurality of setting suggestion patterns by referring to a setting suggestion pattern determination table stored in advance in ROM 121 based on numerical data indicating a random value for determining the setting suggestion pattern. It should be decided. The numerical data indicating the random number value for determining the setting suggestion pattern may be updatable by using one or both of the random counter and the random number circuit 124 provided in the RAM 122.

図283-3は、設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆演出実行決定テーブルとして、図283-3に示す決定テーブルTA01を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS225では、決定テーブルTA01を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定される。決定テーブルTA01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている。例えば、可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が高くなる。このような決定割合の設定では、設定示唆演出が実行された場合に、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が高くなる。なお、設定示唆演出実行決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が同じであってもよい。 FIG. 283-3 shows a setting example relating to the setting suggestion effect execution decision table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA01 shown in FIG. 283-3 as the setting suggestion effect execution determination table. In step S225 of the stop symbol determination process, the presence / absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table TA01 or the like. In the determination table TA01, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is “miss” or “big hit”. For example, when the variable display result is "big hit", the determination rate of "with effect" for executing the setting suggestion effect is higher than when the variable display result is "miss". In such a setting of the determination ratio, when the setting suggestion effect is executed, the variable display result becomes a "big hit" and the ratio controlled to the big hit gaming state is higher than when the setting suggestion effect is not executed. In the setting suggestion effect execution decision table, the number of determination values assigned to the presence / absence of the setting suggestion effect may be the same regardless of whether the variable display result is “miss” or “big hit”. ..

図283-4(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。 FIG. 283-4 (A) shows a configuration example of the setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns. The suggestion content of these setting suggestion patterns differs depending on whether or not the symbol display color is changed and the display color when the symbol display color is changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol that is stopped and displayed as a reach symbol, and can be changed to a suggestion display color including copper, silver, and gold in addition to red, which is a normal display color. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. The pattern RE-1 changes the symbol display color to copper color, and suggests confirmation that the set value is 2 or more. The pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that there is a high degree of expectation, which is an advantageous setting value for the player. The pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, and suggests confirmation that it is 6, which is the highest set value. As described above, in the setting suggestion effect using the reach symbol, it is possible to suggest the setting value in the pachinko gaming machine 1 according to whether or not the symbol display color has changed and the symbol display color after the change.

図283-4(B)は、設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を示している。例えばROM121には、設定示唆パターン決定テーブルとして、図283-4(B)に示す決定テーブルTA11を構成するテーブルデータが予め記憶されている。停止図柄決定処理のステップS228では、決定テーブルTA11を参照することなどにより、設定示唆パターンが決定される。決定テーブルTA11では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なっている部分がある。 FIG. 283-4 (B) shows a setting example relating to the setting suggestion pattern determination table. For example, the ROM 121 stores in advance the table data constituting the determination table TA11 shown in FIG. 283-4 (B) as the setting suggestion pattern determination table. In step S228 of the stop symbol determination process, the setting suggestion pattern is determined by referring to the determination table TA11 or the like. In the determination table TA11, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示されることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を行うことになる。 When the setting suggestion effect using the reach symbol is executed, the reach symbol becomes a decorative symbol corresponding to the number 7, so that the ratio of being controlled to the jackpot game state is high. When the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-0, the expectation level which is an advantageous setting value for the player is low, and when the setting suggestion effect is executed in the pattern RE-1, the set value is 2 or more. It is confirmed that there is. Further, when the setting suggestion effect is executed by the pattern RE-2, the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player, and when the setting suggestion effect is executed by the pattern RE-3, the highest setting value is obtained. It is confirmed that it is 6. As described above, when the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the reach symbol includes a symbol display mode that suggests control of the jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode of 7. It includes a symbol display mode that suggests control of a jackpot gaming state such as a decorative symbol corresponding to a number and suggests a set value set in the pachinko gaming machine 1. When the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7, the reach symbol is displayed in the normal display color to give a suggestion regarding the control of the jackpot game state, and then the symbol display color is changed. The suggestions regarding the control of the jackpot game state will be continued, and the suggestions regarding the set values will be made.

設定示唆演出は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6以外である場合には、設定示唆パターンがパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。 The setting suggestion effect can be executed so that the effect mode differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-1, so that the symbol display color is not changed to the copper color. In this way, as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1, the symbol display color. Is different whether or not is changed to copper color. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 6, the setting suggestion pattern is not determined in the pattern RE-3, so that the symbol display color is not changed to gold. In this way, the symbol display color is gold as a symbol display mode when the reach symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7 depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine is 6. Whether or not it is changed to is different.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。設定示唆演出その他のパチンコ遊技機1における任意の演出は、演出制御に関連する任意のデータ、演出制御に関連しない任意のデータ、あるいは、これらを組み合わせたデータが、演出実行用として予め定められた単一または複数の条件式を満足する場合に、実行可能であればよい。図柄表示色を変更する演出は、変更演出ともいう。 The setting suggestion effect was stopped and displayed as a reach symbol in place of the one that changes the symbol display color, which is the display color of the decorative symbol that was stopped and displayed as the reach symbol, or in addition to the one that changes the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape or pattern of the decorative pattern, may be changed. Alternatively, display of a background image, an outer frame image, or any other effect image, output of sound by speakers 8L, 8R, lighting of decorative light emitters such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, operation of movable members for effect, and the like. It may change the production mode by any production device such as a combination of a part or all. For the setting suggestion effect and other arbitrary effects in the pachinko gaming machine 1, arbitrary data related to the effect control, arbitrary data not related to the effect control, or data obtained by combining these are predetermined for performing the effect. It may be feasible if it satisfies one or more conditional expressions. The effect of changing the pattern display color is also called the change effect.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパターンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていてもよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」である場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パターンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。 The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the jackpot gaming state is controlled, and a pattern that can be determined even when the jackpot gaming state is not controlled. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "missing", whereas pattern RE-2 and pattern RE-3 are variable display. It may be possible to determine at a predetermined ratio only when the result is "big hit", and it may not be possible to determine when the variable display result is "missing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined at different ratios depending on the set value.

図283-5は、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS241)。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップS241;No)、可変表示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップS203にて決定された演出制御パターンから読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させること、可動体32などの演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。 FIG. 283-5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display. In the effect processing during variable display, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S241). When it is determined that the variable display time has not elapsed (step S241; No), control for executing various effects is performed as the variable display progresses. The effect control CPU 120 creates various commands based on the control data read from the effect control pattern determined in step S203 of the variable display start setting process. This command is transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, and blinked. It suffices that various effects can be performed by a predetermined effect device by operating a movable member for effect such as a movable body 32, or by combining a part or all of them.

可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS242)。予告演出期間である場合には(ステップS242;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップS243)。予告演出期間ではない場合や(ステップS242;No)、ステップS243の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS244)。リーチ演出期間である場合には(ステップS244;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップS245)。ステップS245の制御により、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示されてから、図柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。 In the variable display during effect processing, it is determined whether or not the advance notice effect period is in effect (step S242). In the case of the advance notice effect period (step S242; Yes), the control for executing the advance notice effect is performed (step S243). When it is not the advance notice effect period (step S242; No), or after the control of step S243 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step S244). In the case of the reach effect period (step S244; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step S245). When the decorative symbol to be the reach symbol is stopped and displayed by the control of step S245 and then the reach effect is executed after the symbol display color is changed, the control of the jackpot gaming state is suggested and the pachinko gaming machine 1 is used. It is possible to make suggestions regarding the set value.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS245の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップS246)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期間である場合には(ステップS246;Yes)、変更演出を実行する制御が行われる(ステップS247)。変更演出期間ではない場合や(ステップS246;No)、ステップS247の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行ってから(ステップS248)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the reach effect period (step S244; No), or after the control of step S245 is performed, it is determined whether or not it is the change effect period (step S246). The change effect period may be predetermined as the execution period of the effect of changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the reach symbol is executed. In the case of the change effect period (step S246; Yes), the control to execute the change effect is performed (step S247). When it is not the change effect period (step S246; No), after the control of step S247 is performed, for example, the decorative pattern is variable based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern. After performing control for executing the effect during the variable display including the display operation (step S248), the effect process during the variable display is terminated.

変更演出期間は、変更演出の演出態様に応じて、異なる時間長に設定されてもよい。例えばパターンRE-0の場合には変更演出期間が最も短い第1期間に設定され、パターンRE-1の場合には変更演出期間が第1期間よりも長い第2期間に設定され、パターンRE-2の場合には変更演出期間が第2期間よりも長い第3期間に設定され、パターンRE-3の場合には変更演出期間が最も長い第4期間に設定されてもよい。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある。そこで、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるようにする。これにより、遊技者にとって有利な演出が実行された場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からすれば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。 The change effect period may be set to a different time length depending on the effect mode of the change effect. For example, in the case of pattern RE-0, the change effect period is set to the shortest first period, and in the case of pattern RE-1, the change effect period is set to the second period longer than the first period, and the pattern RE- In the case of 2, the change effect period may be set to a third period longer than the second period, and in the case of pattern RE-3, the change effect period may be set to the longest fourth period. Generally, when a player notifies an advantageous effect (advantageous effect), the player takes an image or a video of the effect on a mobile terminal owned by the player and shoots it on an SNS (Social). There is a tendency to post on websites that require membership registration such as Networking Service) and Internet video supply sites. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate shooting time cannot be secured. On the other hand, for productions that are often performed even in unfavorable cases (unfavorable productions), since the motivation for shooting is not aroused, if the execution period of the disadvantageous productions is long, the player will be uncomfortable. There is a problem. Therefore, the execution period of the advantageous effect is lengthened to secure the shooting time, and the execution period of the unfavorable effect is shorter than that of the advantageous effect to reduce the discomfort. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the effect when the effect advantageous to the player is executed, and it is possible to secure the shooting time. Further, by securing the shooting time, the shot images and moving images can be published by the player on the Internet, and the public interest in the pachinko gaming machine 1 can be increased. In addition, in many cases, by disclosing the images taken by which pachinko machine 1 in which game field, the game field was advertised by the players from the game field side. become. As described above, by securing the shooting time when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the game hall side.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS241;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS249)。図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS249;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS249;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS250)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS251)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS252)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed (step S241; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step S249). If the symbol confirmation command is not received (step S249; No), the variable display effect processing is terminated and the process waits. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so. When a symbol confirmation command is received (step S249; Yes), control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S250). Subsequently, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the jackpot start designation command (step S251). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step S252), the variable display effect process is terminated.

図283-6は、設定示唆演出の実行例を示している。図283-6(A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる演出実行例HD101を示している。「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rには7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることで、リーチ成立となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図283-6(B)は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる演出実行例HD102を示している。画像表示装置5の表示画面では飾り図柄が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図283-6(C)は、設定示唆演出となる変更演出が実行される演出実行例HD103を示している。停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示される。また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。 FIG. 283-6 shows an execution example of the setting suggestion effect. FIG. 283-6 (A) shows an effect execution example HD101 in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the reach is established. When the decorative symbols corresponding to the numbers 7 are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right", the reach is established and the reach effect of the normal reach is executed. FIG. 283-6 (B) shows an effect execution example HD102, which is a reach development in which the reach effect of normal reach shifts to the reach effect of super reach. On the display screen of the image display device 5, the decorative pattern is reduced and displayed, and the effect image in the reach effect of the super reach is displayed. FIG. 283-6 (C) shows an effect execution example HD103 in which a change effect that is a setting suggestion effect is executed. The effect display corresponding to the change effect is displayed by superimposing it on the reach symbol that is stopped and displayed. In addition, by displaying an effect image for notifying a message such as "change the symbol display color !!", it is suggested to change the symbol display color.

図283-6(D1)は、パターンRE-0により図柄表示色が変化しない演出実行例HD111を示している。図283-6(D2)は、パターンRE-1により図柄表示色が銅色に変化する演出実行例HD112を示している。図283-6(D3)は、パターンRE-2により図柄表示色が銀色に変化する演出実行例HD113を示している。図283-6(D4)は、パターンRE-3により図柄表示色が金色に変化する演出実行例HD113を示している。演出実行例HD111では、パターンRE-0によりリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。このように図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。演出実行例HD112では、パターンRE-1によりリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることで、設定値が2以上であることの確定を示唆する。演出実行例HD113では、パターンRE-2によりリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることで、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。演出実行例HD114では、パターンRE-3によりリーチ図柄の表示色が金色に変更されることで、最高の設定値となる6の確定を示唆する。 FIG. 283-6 (D1) shows an effect execution example HD111 in which the symbol display color does not change due to the pattern RE-0. FIG. 283-6 (D2) shows an effect execution example HD112 in which the pattern display color is changed to copper color by the pattern RE-1. FIG. 283-6 (D3) shows an effect execution example HD113 in which the pattern display color changes to silver due to the pattern RE-2. FIG. 283-6 (D4) shows an effect execution example HD113 in which the pattern display color is changed to gold by the pattern RE-3. In the effect execution example HD111, the display color of the reach pattern does not change due to the pattern RE-0, and the display color remains red, which is the normal display color. In this way, the failure effect (gase effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the expectation level, which is an advantageous setting value for the player, is low. In the effect execution example HD112, the display color of the reach pattern is changed to copper color by the pattern RE-1, which suggests that the set value is 2 or more. In the effect execution example HD113, the display color of the reach pattern is changed to silver by the pattern RE-2, which suggests that the expectation is high, which is an advantageous setting value for the player. In the effect execution example HD114, the display color of the reach pattern is changed to gold by the pattern RE-3, which suggests the determination of 6 which is the highest set value.

設定示唆演出は、リーチ図柄の表示色を変更可能な変更演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出によって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。 In addition to the change effect that can change the display color of the reach pattern, the setting suggestion effect suggests the jackpot expectation by any effect such as a pseudo-continuous effect or a look-ahead notice effect, and the setting value of the pachinko gaming machine 1. May be able to make suggestions about. During the execution of the variable display, it may be possible to make a suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. In the case of executing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed and pachinko. It may include the case of making a suggestion regarding the set value of the gaming machine 1. When performing an arbitrary effect, after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state, the suggestion ends, and the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state is continuously performed, and the setting value of the pachinko gaming machine 1 is related. It may include the case of making a suggestion.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆するものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれてもよい。パチンコ遊技機1における設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行われることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。 The suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the set value in the pachinko gaming machine 1, and may suggest, for example, whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. .. For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns having different determination ratios depending on whether or not the set value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the set value in the pachinko gaming machine 1 is changed, the suggestion is made by the effect mode of the pattern determined at a high rate so that the player can recognize that the set value has been changed. Can be diversified to improve the interest in pachinko.

可変表示の実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンドや第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。 While the variable display is being executed, the suggestion regarding the control of the jackpot gaming state may be given, but the suggestion regarding the set value of the pachinko gaming machine 1 may not be given. After that, when the display result of the variable display becomes "big hit", the pachinko gaming machine is accompanied by the execution of the big hit start effect (fanfare effect) and the big hit medium effect (effect corresponding to the first round and the second round). You may make a suggestion about the setting value of 1. In some cases, the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be suggested without suggesting the control of the jackpot gaming state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御されるか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。 Instead of some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, or with some or all of the suggestions for controlling the jackpot gaming state, make suggestions for controlling a state that is different from the jackpot gaming state for the player. It may be a thing. For example, it may make a suggestion regarding a probabilistic state controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as an advantageous state, a state in which an arbitrary game value advantageous to the player is given may be suggested according to whether or not it is controlled.

(特徴部059AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部059AKにおける遊技機につき、図284-1~図284-35を参照して説明する。本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態後に限られず、可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも時短制御が行われる(時短状態となる)。そして、特図ゲームの表示結果については通常状態時も時短状態時も時短図柄が停止表示するものの、時短状態においては時短図柄が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはない。一方、飾り図柄については、通常状態時と時短状態時とで異なる図柄が停止表示する。以下、このような特徴を有する特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 059AK)
Next, the gaming machine in the feature unit 059AK of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 284-1 to 284-35. The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 059AK of the present embodiment is not limited to the jackpot gaming state, and the time saving control is performed (the time saving state is set) even when the time saving symbol is stopped and displayed as a variable display result. As for the display result of the special figure game, the time saving symbol is stopped and displayed in both the normal state and the time saving state, but in the time saving state, even if the time saving symbol is stopped and displayed, the time saving control is not newly performed. On the other hand, as for the decorative symbol, different symbols are stopped and displayed in the normal state and the time saving state. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 059AK having such characteristics will be described. The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted.

図284-1は、本実施の形態の特徴部059AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 284-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 059AK of the present embodiment, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。なお、特別図柄の「可変表示」には、複数のLEDを順次点灯や点滅させるものが含まれ、表示結果として所定のLEDの点灯組合せが表示(導出または導出表示などともいう)されることが含まれる。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the normal symbol changes, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display. In addition, the "variable display" of the special symbol includes one in which a plurality of LEDs are sequentially turned on or blinked, and as a display result, a predetermined LED lighting combination may be displayed (also referred to as derivation or derivation display). included.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold display 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行され、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する。そして、当該時短状態では、可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81. The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory. Further, in the time saving state, the control (high opening control, high base control) that facilitates the entry of the game ball into the second starting winning opening is executed, and the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved. Then, in the time-saving state, if a so-called right-handed hit is performed to launch the game ball into the game area on the right side of the player so that the game ball is won in the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B. good.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82, and forms a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player. In the big hit game state, so-called right-handed hitting may be performed to launch the game ball into the game area on the right side so that the game ball is won in the big prize opening formed by the special variable winning ball device 7.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図284-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 284-1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図284-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 284-1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図284-2は、図279のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS1201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS2101;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS1203)。 FIG. 284-2 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of FIG. 279. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on (). Step S1201). When it is determined that the first start port switch 22A is on (step S2101; Yes) because it is determined that the first start port switch 22A is on in the switch processing, the CPU 103 performs the first special drawing. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S1202). At this time, the CPU 103 is a first stored value of a first special figure reserved storage number counter (counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit or the like). It suffices if the first special figure holding storage number can be specified by reading the special figure holding storage number count value. When it is determined in step S1202 that the number of reserved first special figure is not the upper limit value (step S1202; No), the CPU 103 stores the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control buffer setting unit, etc.). The starting port buffer value, which is a value, is set to "1" (step S1203).

ステップS1201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS1201;No)や、ステップS1202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS1202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS1204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS1204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS1205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS1205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS1205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS1206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS1204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS1205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 When it is determined in step S1201 that the first start port switch 22A is off (step S1201; No), or when it is determined in step S1202 that the first special figure reserved storage number has reached the upper limit value (step S1202; Yes), the CPU 103 determines whether or not the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S1204). When it is determined that the second start port switch 22B is on (step S1204; Yes) because it is determined that the second start port switch 22B is on in the switch processing, the CPU 103 refers to the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game used, is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S1205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special figure reserved storage number counter (counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit or the like). It suffices if the second special figure holding storage number can be specified by reading the special figure holding storage number count value. When it is determined in step S1205 that the second special figure reserved storage number is not the upper limit value (step S1205; No), the CPU 103 sets the start port buffer value to "2" (step S1206). When it is determined that the second start port switch 22B is not on (step S1204; No) or when it is determined that the second special figure reserved storage number is the upper limit value (step S1205; Yes), the CPU 103 determines. The start winning judgment process is terminated.

ステップS1203またはS1206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS1208)。 After executing either the process of step S1203 or S1206, the CPU 103 updates so as to add 1 to the special figure reserved storage count value according to the start port buffer value (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the 1st special figure reserved storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the 2nd special figure reserved storage count value is added. Add 1 In this way, the 1st special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the 1st start winning opening and the 1st start condition corresponding to the special figure game using the 1st special figure is satisfied. Updated to (increment). In addition, the second special figure reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.), is updated to be added by 1 (step S1208).

ステップS1208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS1209)。一例として、ステップS1209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS1210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S1208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning prize (step S1209). As an example, in the process of step S1209, among the numerical data updated by the random number counter or the like provided in the predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the random number circuit 104 or the RAM 102, the random number for determining the special figure display result is determined. Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as hold data by being set at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S1210). For example, when the start port buffer value is "1", the hold data is set in the first special figure hold storage unit. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special figure hold storage unit. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold display 25A to specify the number of the first special figure hold storage added by one. The display may be performed by the first hold display 25A (for example, the number of LED lights may be increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the added second special figure hold storage number. The second hold display 25B may be used (for example, the number of LEDs lit is increased by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure holding storage unit is a special figure game (first special figure game) in which the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting prize is generated, but the game has not been started yet. The reserved data of the special figure game) using the first special figure in the symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and is based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are stored as pending data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes memory information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first hold display unit 5HL. do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In the second special figure holding storage unit, the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, and the second starting winning is generated, but the special drawing game (second) that has not been started yet. The reserved data of the special figure game) using the second special figure in the special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are set as pending data, and the number thereof is Storage is performed until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 It should be noted that the hold number of the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "1", the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second hold display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number "2", the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second hold display unit 5HR. do.

ステップS1210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1212)。 After executing the process of step S1210, the CPU 103 makes a setting for transmitting the start opening winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S1211). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hold storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S1212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS1213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS1209で抽出した乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図283-5参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS1214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS1214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS1214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS1216)、ステップS1204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S1213). As described above, the winning random value determination process is a process for determining the starting winning, and the random value is based on the random numbers MR1 and MR3 among the random values MR1 to MR3 extracted in step S1209. This is a process for determining whether or not the variable display result of the variable display of the execution target is “big hit” or “small hit” and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 283-5). After that, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S1214). At this time, if it is determined that the start port buffer value is "2" (step S1214; "2"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (step S1214; "2"). Step S1215), the start winning determination process is completed. On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "1" (step S1214; "1"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0". (Step S1216), the process proceeds to step S1204. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

図284-3は、入賞時乱数値判定処理として、図284-2のステップS1213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS1209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 284-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S1213 of FIG. 284-2 as the winning random number value determination process. In the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set as "big hit" or "small hit" by the special symbol normal processing, and the big hit game. A decision is made as to whether or not to control the state or the small hit game state. Further, in the variation pattern setting process, the variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at the starting winning timing detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Judgment as to whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the randomized value (random value extracted in the process of step S1209) is "big hit" or "small hit", and variable display of the decorative symbol. It determines which fluctuation pattern will be (so-called "look-ahead"). As a result, the special symbol display result is "big hit" before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started (before the start condition of the special symbol game is satisfied). It is pre-read that it will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative pattern will be the predetermined display mode, and based on this pre-reading result, the effect control board 12 will hold the display by the effect control CPU 120 or the like. The display mode and the like can be determined.

図284-3に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS351)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」~「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 284-3, the CPU 103 first, for example, has a time saving flag (a flag that is turned on when the time saving state is set) provided in a predetermined area (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102. ) And the state of the probabilistic flag (the flag that is turned on when the probabilistic change state is reached) to specify the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 (step S351). The CPU 103 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state by confirming the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 (game control flag control unit, etc.). To identify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the jackpot gaming state.

ステップS351の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS352)。大当り中でないと判定した場合(ステップS352;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS353)。高ベース中であると判定した場合(ステップS353;Yes)、または、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS352;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS354)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS354;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS356)。 Following the process of step S351, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is in the jackpot gaming state (step S352). When it is determined that the jackpot is not in progress (step S352; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base is in the high open control accompanying the time reduction control in the probability change state or the time reduction state (step S353). ). When it is determined that the base is high (step S353; Yes), or when it is determined that the jackpot is being achieved in the process of step S352 (step S352; Yes), the CPU 103 has a start port buffer value of "2". It is determined whether or not there is (step S354). When it is determined that the start port buffer value is not "2" (step S354; No), the CPU 103 makes a setting for limiting the determination at the time of winning (step S356).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS354;Yes)、または、ステップS353の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS353;No)、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS355)。 On the other hand, when it is determined that the start port buffer value is "2" (step S354; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S353 (step S353; No), the CPU 103 is the first. From the 1 special figure display result determination table or the 2nd special figure display result determination table, the special figure display result is determined according to the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state. A table for determining the figure display result is selected (step S355).

ステップS355の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS357)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図284-2に示すステップS1209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S355, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S357). The CPU 103, for example, compares each determined value included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S1209 shown in FIG. 284-2 one by one. It may be determined whether or not there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, if it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit" (big hit start determination). can.

なお、ステップS357の処理において、例えば、CPU103は、ステップS1210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS1210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In the process of step S357, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S1210, and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 holds the random number value MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure reservation storage unit), a storage area of the CPU 103, etc. separately from the step S1210, and makes the above determination based on the held random number values. May be done. This also applies to the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special figure holding storage unit.

ステップS357の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS357;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS358)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined in the process of step S357 that it is within the jackpot determination range (step S357; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S358). At this time, the CPU 103 responds to the variable special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the jackpot type determination table. The CPU 103 determines which of the plurality of types the jackpot type is determined by referring to the selected jackpot type determination table data.

ステップS358の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図284-11参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS359)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the process of step S358, the CPU 103 selects a jackpot variation pattern determination table (see FIG. 284-11), which will be described later, prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101, and sets it in the table to be used (step). S359). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes a “big hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern.

ステップS357の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS357;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS360)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 When it is determined in the process of step S357 that it is not within the big hit determination range (step S357; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step). S360). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table selected by the process of step S305. , It suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS360;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図284-11(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS362)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 When it is determined that the small hit is within the small hit determination range (step S360; Yes), the small hit fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance (see FIG. 284-11 (B)). Is selected and set in the usage table (step S362). The small hit fluctuation pattern determination table is a table for determining the variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes "small hit", and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each fluctuation pattern. ..

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS360;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の時短決定範囲内であるか否かを判定する(ステップ059AKS001)。CPU103は、ステップS355の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「ハズレ(時短)」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が時短決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。なお、「ハズレ(時短)」の特図表示結果は、「ハズレ」であるものの、時短図柄を停止表示させ、当該停止表示させた後に行われる可変表示から時短制御を行う可変表示結果のことを示す。 On the other hand, when it is determined that it is not within the range of the small hit determination range (step S360; No), the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined time saving determination range (step). 059AKS001). The CPU 103 executes the same processing as in the case of the jackpot determination range for the determination value assigned to the special figure display result of "loss (time reduction)" in the special figure display result determination table selected by the process of step S355. Therefore, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the time saving determination range. Although the special figure display result of "loss (time reduction)" is "loss", it is a variable display result in which the time reduction symbol is stopped and displayed, and the time reduction control is performed from the variable display performed after the stop display is performed. show.

時短決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップ059AKS001;Yes)、CPU103は、乱数値MR2に基づいて、時短種別を判定する(ステップ059AKS002)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図284-7に示す時短種別決定テーブルから時短種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した時短種別決定用テーブルデータを参照することにより、時短種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 When it is determined that the time saving is within the range of the time saving determination range (step 059AKS001; Yes), the CPU 103 determines the time saving type based on the random number value MR2 (step 059AKS002). At this time, the CPU 103 responds to the variable special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the time saving type determination table data from the time saving type determination table shown in FIG. 284-7. The CPU 103 determines which of the plurality of types the time saving type is determined by referring to the selected time saving type determination table data.

ステップ059AKS002の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル(図284-12(A)、(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002A)。時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」となるものの、時短図柄が停止表示される可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。ステップ059AKS002Aでは、時短種別に応じて図284-12(A)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルと図284-12(D)の時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルとのいずれかを選択すればよい。 Following the process of step 059AKS002, the CPU 103 prepares a table for determining the loss variation pattern at the time of turning on the time saving start flag, which will be described later, prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 (see FIGS. 284-12 (A) and (D)). Is selected and set in the usage table (step 059AKS002A). The time reduction start flag on time loss fluctuation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the time reduction symbol is stopped and displayed, although the variable display result is "loss", and the random value MR3 is used for each fluctuation pattern. The decision value to be compared with is assigned. In step 059AKS002A, one of the time saving start flag on time loss fluctuation pattern determination table in FIG. 284-12 (A) and the time reduction start flag on time loss fluctuation pattern determination table in FIG. 284-12 (D) is selected according to the time reduction type. do it.

一方、時短決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップ059AKS001;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブル(図284-12(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップ059AKS002B)。 On the other hand, when it is determined that the time is not within the time saving determination range (step 059AKS001; No), the time saving start flag off time loss fluctuation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of ROM 101 in advance (FIG. 284-12 (FIG. 284-12). B) Refer to) and set it in the usage table (step 059AKS002B).

ステップS309、ステップS312、ステップ059AKS002A、およびステップ059AKS002Bのいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS1209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブル、時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS363)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of step S309, step S312, step 059AKS002A, and step 059AKS002B, the CPU 103 is set in the usage table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S1209. Refer to any of the big hit fluctuation pattern determination table, small hit fluctuation pattern determination table, loss fluctuation pattern determination table when the time reduction start flag is on, and loss fluctuation pattern determination table when the time reduction start flag is off, and make a determination value that matches the random number value MR3. The assigned fluctuation pattern is determined (step S363). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, determining the presence or absence of a determination value that matches the random number value MR3 by comparing each determination value assigned to each variation pattern with the random number value MR3 one by one. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value assigned to each fluctuation pattern, and the CPU 103 determines the random value MR3 and the minimum value of the determined value. Or the fluctuation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS356、S363の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS358、ステップ059AKS002、ステップS363の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS364)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing any of the processes of steps S356 and S363, the CPU 103 sets the transmission setting of the start winning command according to the determination result of step S358, step 059AKS002, and step S363 (step S364). The numerical judgment process is terminated. The start winning command is composed of a starting opening winning designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the starting port buffer value is "1", the first starting opening winning command, the first special figure hold storage number specification command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification are used as start winning commands. Set the command and transmission settings. When the starting port buffer value is "2", the second starting opening winning command, the second special figure hold storage number specification command, the symbol determination result specification command, and the variation pattern determination result specification are used as start winning commands. Set the command and transmission settings. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS357の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS357;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS357の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS360;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲であるときには(ステップ059AKS001;Yes)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ(時短)」であることを指定するコマンド(「ハズレ(時短)」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップ059AKS001の判定結果が時短決定範囲でないときには(ステップS360;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS354;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS363で判定した判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS354の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS354;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to be set for transmission are commands for specifying the current 1st special figure hold storage number and 2nd special figure hold storage number (to the storage number). The command including the corresponding EXT data) may be specified, and the designated special figure holding storage number may be specified by the count value of the first special figure holding storage number counter or the second special figure holding storage number counter. When the determination result of step S357 is within the jackpot determination range (step S357; Yes), the symbol specification command to be transmitted is a command for specifying that the determination result of the variable display result is "big hit" ("big hit"). A command (command including the corresponding EXT data), and when the determination result in step S357 is within the small hit determination range (step S360; Yes), a command for specifying that the determination result of the variable display result is “small hit” (“small hit”). A command including EXT data corresponding to "small hit"), and when the judgment result of step 059AKS001 is within the time saving determination range (step 059AKS001; Yes), the judgment result of the variable display result is "missing (time saving)". When the command is specified (a command including EXT data corresponding to "missing (time saving)") and the judgment result of step 059AKS001 is not within the time saving determination range (step S360; No), the judgment result of the variable display result is "missing". It is a command to specify that there is (a command including EXT data corresponding to "missing"), and when the determination result in step S354 is the start opening buffer value = 1 (step S354; No), the determination at the start winning is performed. It may be a command that specifies that it is "no judgment" (a command that includes EXT data corresponding to "no judgment"). The variation pattern determination result specification command to be transmitted is a command for specifying a variation pattern that is the determination result determined in step S363 (a command including EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result), and the determination result in step S354 is When the start port buffer value = 1 (step S354; No), a command (a command including EXT data corresponding to "no judgment") that specifies that the judgment at the time of starting winning is not performed is "no judgment". do it.

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS1209で抽出した乱数値MR1~3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図284-10参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS352の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS353の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS354の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS355などの処理を実行せずにステップS364の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number value determination process, as described above, regarding the variable display corresponding to the random number values MR1 to 3 extracted in step S1209 this time, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small". Whether or not there is a "hit" or "loss (time reduction)" and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 284-10) are determined, and so-called look-ahead is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not always accurate, but to some extent. Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the start is started by the process of step S354 based on the case where it is determined that the big hit is being made in the process of step S352 or the time reduction control is being performed in the process of step S353. It is determined whether or not the mouth buffer value is "2". At this time, if the start port buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S364 without executing the process such as step S355, and the determination at the time of starting winning is not performed. In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed or when the big hit game state is performed, each of the above is based on the occurrence of the start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening. Restrict so that the judgment is not made. As a result, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start prize is won when the time reduction control is in progress or the jackpot game state is in effect. It is possible to ensure the soundness of the game by limiting the pre-reading based on the above.

図284-4は、特別図柄通常処理として、図279のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 284-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 279 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 284-4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step S1231). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S1231, the second reserved storage number count value stored in the RAM 102 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS1231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S1231 (step S1231; No), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S1232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS1232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1233)。また、ステップS1233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS1234)。 Following the process of step S1232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the unit 151B is shifted upward one entry at a time. (Step S1233). Further, in the process of step S1233, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the stored value of the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S1234).

ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS1231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS1235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS1235の処理は、ステップS1231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S1231 (step S1231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S1235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S1235, the RAM 102 may read the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determine whether or not the read value is “0”. As described above, the process of step S1235 is executed when the second special figure reserved storage number is determined to be "0" in step S1231, and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップS1235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS1236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S1235 (step S235; No), the hold stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S1236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS1236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS1237)。また、ステップS1237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS1238)。 Following the process of step S1236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure holding storage is updated. The hold data indicated by the random number values MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the unit 151A is shifted upward one entry at a time. (Step S1237). Further, in the process of step S1237, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S1238).

ステップS1234、S1238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS1239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図284-5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図284-5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。 After executing any of the processes of steps S1234 and S1238, the table is used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". The special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S1239). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table shown in FIG. 284-5 (A) is set in the used table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the second special figure display result determination table shown in FIG. 284-5 (B) is set in the used table. Further, the CPU 103 may select the table data for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state.

第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「ハズレ(時短)」としてその後の可変表示から時短状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The first special symbol display result determination table displays the variable display result before the definite special symbol, which is the variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit game state as "big hit", whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit", and the variable display result as "loss (time reduction)" and then variable It is a table referred to for determining whether or not to control from the display to the time saving state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The second special symbol display result determination table displays the variable display result before the definite special symbol, which is the variable display result, is derived and displayed in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit game state as "big hit", whether or not to control the variable display result to the small hit game state as "small hit", and the variable display result as "loss (time reduction)" and then variable It is a table referred to for determining whether or not to control from the display to the time saving state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result.

第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the first special figure display result determination table, the special figure display result is determined according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 for determination is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", "loss (time reduction)", and "loss". In the second special figure display result determination table, a random number value for determining the special figure display result is determined according to whether the gaming state is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). Numerical values (decision values) to be compared with MR1 are assigned to the special figure display results of "big hit", "loss (time reduction)", and "loss".

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。また、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。そのため、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっている。 In the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the table data showing the determined value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result has the special figure display result as a "big hit". It is the decision data assigned to the decision result of whether or not to control the jackpot game state and whether or not to control the special figure display result to the time saving state from the next variable display as "loss (time saving)". In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is the probability change state (high probability state), compared to the normal state or the time saving state (low probability state). Many decision values are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is set as a "big hit" as compared with the case of the normal state or the time saving state (low probability state). Controlling to a state increases the probability of being determined. That is, in each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state, it is a big hit as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the gaming state is high. In addition, in the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the second special figure display result determination table sets the special figure display result as "missing (time reduction)" from the next variable display. Decision data is assigned so that the probability of being determined to control the time saving state is high. Therefore, in the variable display corresponding to the hold of the second special figure stored at the end of the time saving state, the ratio of the special figure display result being "missing (time saving)" is high.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」~「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。 In the setting example of the first special figure display result determination table, the determination value in a predetermined range (value in the range of "30000" to "30350") is assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. The variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. The ratio determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" can be different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。 In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state, so for example, a time saving state (low accuracy high base state) or a probability change. Frequent small hit game states where it is difficult to obtain a prize ball in a game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (high accuracy and high base state). By avoiding this, it is possible to prevent the game from being enjoyed due to the extension of the game. In the second special figure display result determination table, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table may be assigned to the special figure display result of "small hit". .. For example, in the second special figure display result determination table, a smaller determination value than in the first special figure display result determination table may be assigned to the special figure display result of "small hit". In this way, even if the ratio determined to control the small hit game state is lower in the high base state such as the time reduction state or the probability change state than in the low base state such as the normal state or the probability change state without time reduction. good. Alternatively, regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図284-4に示すステップS1239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ(時短)」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ(時短)」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS1240)。 Following the process of step S1239 shown in FIG. 284-4, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is subjected to "big hit", "small hit", and "missing (missing). Compared with the decision value assigned to each special figure display result of "time reduction)" and "loss", the special figure display result is either "big hit", "small hit", "loss (time reduction)" or "loss". (Step S1240).

ステップS1239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS1240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the table data for determining the special figure display result corresponding to the current game state is selected in step S1239, in the process of step S1240, the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Depending on whether or not it is, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" using different determination data. For example, when the game state when the variable display of the special figure game is started is the normal state or the time saving state, the game state is the normal state in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table. Alternatively, the table data corresponding to the case of the time saving state is usually selected as the determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the game state is the probability change state in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table. The table data corresponding to the case of is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this.

ステップS1240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS1241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS1241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図284-6に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS1243)。 After the special figure display result is determined in step S1240, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (step S1241). Then, when it is determined to be a "big hit" (step S1241; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S1242). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 284-6 is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step S1243).

大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 The jackpot type determination table determines the jackpot type to be one of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced by. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). There are multiple types of numerical values (decision values) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type, such as "non-probability", "probability", and "probability", depending on whether the game is a special figure game using the symbol display device 4B. It is assigned to the jackpot type of.

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」~「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。 In the setting example of the jackpot type determination table, the assignment of the determination value to the jackpot type of "probability" is different depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart. That is, when the variable special map is the first special map, the determined value in a predetermined range (value in the range of "82" to "99") is assigned to the "probability" jackpot type, while the variable special map is assigned. Is the second special figure, the determined value is not assigned to the jackpot type of "probability". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the short-term open big hit state by setting the big hit type to "probability". In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of a short-term open jackpot state in which it is difficult to obtain a prize ball, and it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the extension of the game. ..

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special map is the second special map, the determined value in a predetermined range different from the case where the variable special map is the first special map is assigned to the "probability" jackpot type. good. For example, when the variable special map is the second special map, a smaller determination value may be assigned to the "probability" jackpot type as compared with the case where the variable special map is the first special map. Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.

図284-4に示すステップS1243にてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS1244)。 By referring to the jackpot type determination table set in step S1243 shown in FIG. 284-4, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation can be changed to "non-probability". It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be, depending on which of the determination values assigned to each of the "probability variation" and "probability" jackpot types is matched (step S1244).

ステップS1244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS1245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S1244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S1245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is "non-probability", the jackpot type buffer value may be "0", if it is "probability variation", it may be "1", and if it is "probability", it may be "2".

ステップS1241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS1241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS1246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS1246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1247)。 If it is determined in step S1241 that it is not a "big hit" (step S1241; No), it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S1246). Then, when it is determined to be a "small hit" (step S1246; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S1247).

ステップS1246にて「小当り」ではないと判定された場合には(ステップS1246;No)、その特図表示結果が「ハズレ(時短)」(以下、単に「時短」と言うこともある)であるか否かを判定する(ステップ059AKS003)。そして、「時短」であると判定された場合には(ステップ059AKS003;Yes)、CPU103は、時短種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図284-7に示す時短種別決定テーブルを選択してセットして、大当り種別を決定する場合と同様に、乱数値MR2に基づいて時短種別を決定する(ステップ059AKS004)。 If it is determined in step S1246 that it is not a "small hit" (step S1246; No), the special figure display result is "missing (time reduction)" (hereinafter, may be simply referred to as "time reduction"). It is determined whether or not there is (step 059AKS003). Then, when it is determined to be "time saving" (step 059AKS003; Yes), the CPU 103 determines the time saving type as shown in FIG. 284-7 as a table to be used for determining the time saving type to any one of a plurality of types. The table is selected and set, and the time saving type is determined based on the random number value MR2 in the same manner as in the case of determining the jackpot type (step 059AKS004).

図284-7に示す時短種別決定テーブルは、特図表示結果を「ハズレ(時短)」として時短状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値と共通であるMR2に基づき、時短種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。時短種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、時短種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「時短A」~「時短D」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図である場合には、「時短A」または「時短B」の時短種別に決定され、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第2特図である場合には、「時短C」または「時短D」の時短種別に決定される。「時短A」と「時短C」は、100回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短B」は、50回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。「時短D」は、20回の特図ゲームが行われる間、時短状態に制御される時短種別である。 The time saving type determination table shown in FIG. 284-7 is based on MR2, which is common with the random number value for determining the jackpot type when it is decided to control the special figure display result to the time saving state as "loss (time saving)". It is a table referred to for determining one of multiple types of time saving type. In the time saving type determination table, whether the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol). Depending on whether it is a special figure game by the symbol display device 4B), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the time saving type is a plurality of types of big hit types such as "time saving A" to "time saving D". Is assigned to. As shown in the figure, in the feature unit 059AK of this embodiment, when the special symbol whose variable display (variation) is performed in the special figure game is the first special figure, "time saving A" or "time saving B". When the special symbol that is variablely displayed (variable) in the special figure game is the second special figure, it is determined to be the time saving type of "time saving C" or "time saving D". "Time saving A" and "time saving C" are time saving types controlled to the time saving state while the special figure game is played 100 times. "Time saving B" is a time saving type controlled to a time saving state while the special figure game is played 50 times. "Time saving D" is a time saving type controlled to a time saving state while the special figure game is played 20 times.

図284-4のステップ059AKS004の処理を実行した後、CPU103は、当該ステップ059AKS004にて決定された時短種別に対応して、例えばRAM102に設けられた時短種別バッファの格納値である時短種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ059AKS005)、決定された時短種別を記憶させる。一例として、時短種別が「時短A」であれば時短種別バッファ値を「0」とし、「時短B」であれば「1」とし、「時短C」であれば「2」とし、「時短D」であれば「3」とすればよい。 After executing the process of step 059AKS004 of FIG. 284-4, the CPU 103 corresponds to the time saving type determined in the step 059AKS004, for example, the time saving type buffer value which is the storage value of the time saving type buffer provided in the RAM 102. (Step 059AKS005), the determined time saving type is stored. As an example, if the time saving type is "time saving A", the time saving type buffer value is set to "0", if it is "time saving B", it is set to "1", if it is "time saving C", it is set to "2", and "time saving D". If it is, it may be set to "3".

ステップ059AKS005の処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS006)。時短中フラグは、現在時短制御中であることを示すフラグである(単に時短フラグと言うこともある)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS006;No)、RAM102に設けられた時短開始フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS006A)。時短開始フラグは、次回行われる特図ゲームから時短制御を開始することを示すフラグである。 After executing the process of step 059AKS005, the CPU 103 determines whether or not the time saving / medium flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step 059AKS006). The time saving medium flag is a flag indicating that the time saving control is currently in progress (sometimes referred to simply as a time saving flag). If the time saving middle flag is in the off state (step 059AKS006; No), the time saving start flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step 059AKS006A). The time saving start flag is a flag indicating that the time saving control is started from the next special figure game.

ステップ059AKS003にて「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合や(ステップ059AKS003;No)、ステップ059AKS006にて時短中フラグがオン状態であると判定した場合や(ステップ059AKS006;Yes)、ステップS1245、S1247、ステップ059AKS006Aの処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かや次回時短状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果や時短状態とする場合における時短種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1248)。一例として、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップ059AKS003にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定された場合には、ステップ059AKS004における時短種別の決定結果に応じて、時短図柄となる「1」、「4」、「6」、「8」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、時短種別を「時短A」とする決定結果に応じて、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、時短種別を「時短B」とする決定結果に応じて、「4」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短C」とする決定結果に応じて、「6」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。時短種別を「時短D」とする決定結果に応じて、「8」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step 059AKS003 that it is not "missing (time reduction)" (step 059AKS003; No), or when it is determined in step 059AKS006 that the time reduction medium flag is on (step 059AKS006; Yes), step After executing any of the processes of S1245, S1247, and step 059AKS006A, a preliminary determination result of whether to control the big hit game state or the small hit game state, the next time reduction state, and the big hit. A definite special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the game state and the determination result of the time saving type in the time saving state (step S1248). As an example, if it is determined in step 059AKS003 that the special figure display result is not "missing (time reduction)", the lost symbol corresponds to the pre-determined result that the special figure display result is "missing". The special symbol indicating the "-" symbol that becomes is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step 059AKS003 that the special figure display result is "missing (time saving)", the time saving symbols "1" and "1" are set according to the determination result of the time saving type in step 059AKS004. Any one of the special symbols indicating the numbers of "4", "6", and "8" is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol showing the number "1" is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the time reduction type is "time reduction A". Further, according to the determination result that the time saving type is "time saving B", the special symbol showing the number "4" is set as the confirmed special symbol. A special symbol showing the number "6" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the time reduction type is "time reduction C". A special symbol showing the number "8" is set as a confirmed special symbol according to the determination result that the time reduction type is "time reduction D".

ステップS1246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS1244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S1246 that the special figure display result is a "small hit", the small hit symbol is used in response to the pre-determined result that the special figure display result is a "small hit". The special symbol showing the number of "2" is set as the confirmed special symbol. Further, when it is determined in step S1241 that the special figure display result is "big hit", the big hit symbols are "3", "5", and "7" according to the determination result of the big hit type in step S1244. Any of the special symbols indicating the numbers of "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "non-probability variation", the special symbol showing the number "3", which is the normal jackpot symbol among the normally open round jackpot symbols, is set as the finalized special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is "probability variation", the special symbol showing the number "7", which is the probability variation jackpot symbol, among the normally open round jackpot symbols is set as the finalized special symbol. Depending on the decision result that the jackpot type is "probability", the special symbol showing the number "5", which is the short-term open jackpot symbol, is set as the confirmed special symbol.

ステップS1248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS1235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS1235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS1250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step S1248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S1249), and then the special symbol normal process is terminated. .. If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S1235 (step S1235; Yes), after performing the predetermined demo display setting (step S1250), the special symbol End normal processing. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is an effect control from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been sent to the board 12. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図284-8は、図279に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。 FIG. 284-8 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. 279. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step S261). When it is determined that the jackpot flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-11 (A), and the jackpot display result is "big hit". A variation pattern corresponding to the time is determined (step S262).

図284-10は、この実施の形態の特徴部059AKにおける変動パターンの一例を示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」および「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。なお、特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターン(図示するPB2-4の変動パターン)や、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることを煽るものの「ハズレ」となる時短ガセの変動パターンが用意されている。可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ選択される、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンについては、例えばスーパーリーチDの変動パターンなど、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合にのみ実行される種類のスーパーリーチ演出の変動パターンがあってもよい。 FIG. 284-10 shows an example of the fluctuation pattern in the feature portion 059AK of this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "loss (time reduction)" and "loss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", respectively. Correspondingly, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in case the variable display result becomes a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss (time reduction)" or "loss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). .. Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. In the feature unit 059AK, a dedicated variation pattern (the variation pattern of PB2-4 shown in the figure) or a variable display, which is selected only when the variable display result is "loss (time reduction)", is selected. Although it encourages the result to be "missing (time saving)", there is a variation pattern of time saving that is "missing". Regarding the fluctuation pattern dedicated to the time of loss (time reduction), which is selected only when the variable display result is "loss (time reduction)", the variable display result is "loss (time reduction)", for example, the fluctuation pattern of Super Reach D. There may be a variation pattern of the kind of super reach effect that is executed only when.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit fluctuation pattern. The big hit fluctuation pattern and the small hit fluctuation pattern are included in the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach fluctuation pattern includes reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C, regardless of whether the variable display result is "big hit" or "missing".

図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、変動パターンPB4-3、及び変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3のいずれかに割り当てられている。 The jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-11 (A) changes the fluctuation pattern according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is set to "big hit". It is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random number value MR3 for pattern determination. In the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-11 (A), a random number value for determining the fluctuation pattern is determined according to whether the determination result of the jackpot type is "non-probability", "probability", or "probability". The numerical value (determined value) to be compared with MR3 is any of the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, the fluctuation pattern PB4-3, and the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3. Is assigned to a crab.

図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot fluctuation pattern determination table 132A shown in FIG. 284-11 (A), the determination value varies depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined, so that the ratio determined for each variation pattern is different. There is a part assigned to the pattern. For example, the determination values for the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, and the fluctuation pattern PB4-3, depending on whether the jackpot type is "non-probability" or "probability". The allocation is different. As a result, it is possible to make the ratios determined for the same fluctuation pattern different depending on the determination result of which of the plurality of types of jackpots is used.

また、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPC1-1~変動パターンPC1-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA4-1、変動パターンPB4-1、変動パターンPB4-2、及び変動パターンPB4-3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。 Further, in the jackpot fluctuation pattern determination table, there is a part in which the determination value is assigned to different fluctuation patterns depending on which of the plurality of types the jackpot type is determined. For example, when the jackpot type is "non-probable change" or "probable change", a determined value is assigned to the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PB4-1, the fluctuation pattern PB4-2, and the fluctuation pattern PB4-3. On the other hand, no determined value is assigned to the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3. On the other hand, when the jackpot type is "probability", the determination value is assigned to the fluctuation pattern PC1-1 to the fluctuation pattern PC1-3, while the fluctuation pattern PA4-1 and the fluctuation pattern PB4. No decision value is assigned to -1, fluctuation pattern PB4-2, and fluctuation pattern PB4-3. As a result, when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to "probability", the fluctuation pattern is determined to be different from the case where the normal open big hit state is controlled. be able to.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンPA4-1に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図284-11(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルでは、スーパーリーチCのリーチ演出を行う変動パターンPB4-1よりも、スーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンPB4-2の方が、変動パターンPB4-2よりも、スーパーリーチAのリーチ演出を行う変動パターンPB4-3の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて(図284-10の変動時間参照)多くの決定値が割り当てられている。 When the jackpot type is determined to be "non-probable change", "probable change", or "probable change", it depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a time saving state. Therefore, the assignment of the determined value for each fluctuation pattern may be different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation pattern can be made different depending on which of the plurality of types of the gaming state is. Further, when the jackpot type is determined to be "non-probable change", "probable change", or "probable change", it depends on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a time saving state. Therefore, the determination value may be assigned to different fluctuation patterns. Thereby, it is possible to determine different fluctuation patterns depending on which of the plurality of types of gaming states. In this embodiment, when the jackpot type is "non-probability variation", more determined values are assigned to the variation pattern PA4-1 showing the variation pattern of normal reach than in the case of "probability variation". .. Therefore, when the reach effect of Super Reach is executed, it is more likely that the jackpot type will be "probable change" rather than "non-probable change", so that the player can have expectations and the game. You can improve your interest. Further, in the jackpot variation pattern determination table shown in FIG. 284-11 (A), the variation pattern PB4-2 that performs the reach effect of the super reach B is more than the variation pattern PB4-1 that performs the reach effect of the super reach C. , The fluctuation pattern PB4-3 that produces the reach of Super Reach A is more assigned than the fluctuation pattern PB4-2, that is, as the fluctuation time becomes longer (see the fluctuation time in FIG. 284-10). Has been done.

図284-8に戻り、ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、図284-11(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを参照し、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。 Returning to FIG. 284-8, when it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is in the on state (step S263). ). When it is determined that the small hit flag is on (step S263; Yes), the CPU 103 refers to the small hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-11 (B), and the special figure display result is "small hit". The fluctuation pattern corresponding to the small hit is determined (step S264).

一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、時短開始フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS007)。時短開始フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;Yes)、CPU103は、図284-12(A)、(C)および(D)に示す時短開始フラグオン時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS008)。一方、時短開始フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS007;No)、CPU103は、図284-12(B)および(E)に示す時短開始フラグオフ時の変動パターンテーブルを選択する(ステップ059AKS009)。 On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines whether or not the time saving start flag is in the on state (step 059AKS007). When it is determined that the time saving start flag is on (step 059AKS007; Yes), the CPU 103 selects the variation pattern table when the time saving start flag is turned on as shown in FIGS. 284-12 (A), (C) and (D). (Step 059AKS008). On the other hand, when it is determined that the time reduction start flag is in the off state (step 059AKS007; No), the CPU 103 selects the variation pattern table at the time of time reduction start flag off as shown in FIGS. 284-12 (B) and (E) (step). 059AKS009).

ステップ059AKS008またはステップ059AKS009の処理を実行した後、CPU103は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかといった特図の種類と時短中であるか否かに応じて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」または「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップ059AKS010)。具体的に、ステップ059AKS010では、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第1特図である場合、時短制御が行われているか否かに関わらず、図284-12(A)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短種別に応じて、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方特図表示結果が「ハズレ(時短)」であり、変動特図が第2特図である場合、時短制御が行われているか否かに応じて、図284-12(C)または(D)に示す時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第1特図である場合、図284-12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、時短制御が行われている時短状態であるか否かに応じて、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、特図表示結果が「ハズレ」であり、変動特図が第2特図である場合、時短中であれば、図284-12(B)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一方、通常状態であれば、図284-12(E)に示す時短開始フラグオフ時ハズレ変動パターン決定テーブルを参照し、乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。図示するように、この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、スーパーリーチの種類に応じて時短種別が異なる割合で決定されるよう決定値が割り当てられている。具体的に、大当り期待度が高いスーパーリーチが実行された方が、時短回数が多い時短種別となるように決定値が割り当てられている(スーパーリーチCよりもBの方が「時短A」の時短種別となる割合が高くなるように割り当てられている)。また、図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられていない。すなわち、特徴部059AKでは、スーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。また、特徴部059AKでは、例えば図284-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。したがって、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、上述したように、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bは遊技者にとって右側の遊技領域に設けられており、所謂右打ちをした場合にのみ遊技球が入賞するものとなっている。そのため、特徴部059AKでは、時短状態において遊技者が右打ちしたことにより、時短状態において第2特図が変動する。一方、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存した場合に、通常状態において第2特図が変動することとなる。すなわち、通常状態において第2特図が変動するのは、時短制御が終了して第2特図に対応する保留記憶が残存している場合のみである。そこで、特徴部059AKでは、図284-12(E)に示すように、時短終了後に行われる可変表示の最大数である4回に対応した(第2特図に対応する保留記憶数の最大値である「4」に対応した)可変表示(変動)変動パターン決定テーブルとなっている。 After executing the process of step 059AKS008 or step 059AKS009, the CPU 103 determines whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, depending on the type of the special figure and whether or not the time is shortened. The fluctuation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is “loss (time reduction)” or “loss” is determined (step 059AKS010). Specifically, in step 059AKS010, when the special map display result is "loss (time reduction)" and the variable special map is the first special map, FIG. 284-is regardless of whether or not the time reduction control is performed. Refer to the time saving start flag on time loss fluctuation pattern determination table shown in 12 (A), and use it as numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in, for example, a random number buffer for fluctuation, depending on the time saving type. Based on this, the fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types. On the other hand, when the special map display result is "loss (time reduction)" and the variable special map is the second special map, FIG. 284-12 (C) or (D) depends on whether or not the time reduction control is performed. ) Refers to the time saving start flag on time loss fluctuation pattern determination table, and determines the fluctuation pattern to one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. Further, when the special map display result is "missing" and the variable special map is the first special map, the time saving control can be performed by referring to the time saving start flag off time loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-12 (B). The fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types based on numerical data indicating a random number value MR3 or the like depending on whether or not the time saving state is being performed. Further, when the special map display result is "missing" and the variable special map is the second special map, if the time saving is in progress, the loss variation pattern determination table at the time of turning off the time saving start flag shown in FIG. 284-12 (B) is displayed. With reference to it, the fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types based on the numerical data indicating the random value MR3 and the like. On the other hand, in the normal state, the fluctuation pattern is set to one of a plurality of types based on the numerical data showing the random value MR3 by referring to the time saving start flag off time loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-12 (E). decide. As shown in the figure, in the feature unit 059AK of this embodiment, when the variable display result is "loss (time reduction)" (when the time reduction start flag is on, the loss fluctuation pattern determination table is selected), the type of super reach is selected. Decision values are assigned so that the time saving type is determined at different rates. Specifically, the decision value is assigned so that the person who executes the super reach with a high expectation of a big hit becomes the time reduction type with a large number of time reductions (B is "time reduction A" rather than super reach C). It is assigned so that the ratio of time saving types is high). In addition, as shown in the figure, when the variable display result is "loss (time reduction)" (when the loss fluctuation pattern determination table when the time reduction start flag is on is selected), the determination value is set to Super Reach A, which has the highest expectation of big hit. Not assigned. That is, in the feature unit 059AK, the determination value is assigned so that the ratio of “loss (time reduction)” differs depending on the type of super reach. Further, in the feature unit 059AK, for example, as shown in FIGS. 284-11 and 11-12, when the reach effect of Super Reach B or Super Reach C is executed, when a big hit occurs, or when a loss (time reduction) occurs. Determining values are assigned so that multiple variable display results are obtained, such as when the result is simply a loss. Therefore, the variation of the production result can be increased and the game entertainment can be improved. Further, as described above, the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening is provided in the game area on the right side of the player, and the game ball wins only when the so-called right-handed hit is made. ing. Therefore, in the feature unit 059AK, the second special figure fluctuates in the time saving state due to the player hitting right in the time saving state. On the other hand, when the time saving control is completed and the reserved memory corresponding to the second special figure remains, the second special figure changes in the normal state. That is, the second special figure changes in the normal state only when the time saving control is completed and the reserved memory corresponding to the second special figure remains. Therefore, as shown in FIG. 284-12 (E), the feature unit 059AK corresponds to four times, which is the maximum number of variable displays performed after the end of the time reduction (maximum value of the reserved storage number corresponding to the second special figure). It is a variable display (variable) fluctuation pattern determination table (corresponding to "4").

図284-8に戻り、ステップ059AKS010の処理を実行した後、CPU103は、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS011)。時短開始フラグがオン状態である場合(ステップ059AKS011;Yes)、CPU103は、決定した変動パターンが時短確定の変動パターン(すなわちハズレ(時短)時の専用の変動パターン)であることを示すPB2-4であるか否かを判定する(ステップ059AKS012)。決定した変動パターンがPB2-4ではない場合、後述する時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、当該決定した変動パターンにより示される特図変動時間に追加する(ステップ059AKS013)。具体的に、ステップ059AKS013では、図284-9に示すように、時短種別に応じた時短煽り演出期間を追加すればよい。なお、ハズレ(時短)時の専用の変動パターンであるPB2-4や、時短ガセの変動パターンであるPB2-5には、図284-10に示す特図変動時間に時短煽り演出期間(10秒)が含まれている。時短煽り演出は、飾り図柄の最終停止図柄として、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す飾り図柄である時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る演出である。 After returning to FIG. 284-8 and executing the process of step 059AKS010, the CPU 103 determines whether or not the time saving start flag is set to the ON state (step 059AKS011). When the time reduction start flag is on (step 059AKS011; Yes), the CPU 103 indicates that the determined variation pattern is a variation pattern for determining the time reduction (that is, a variation pattern dedicated to the time reduction (time reduction)). (Step 059AKS012). When the determined fluctuation pattern is not PB2-4, the time-saving fanning effect period as a period for executing the time-saving fanning effect described later is added to the special figure fluctuation time indicated by the determined variation pattern (step 059AKS013). .. Specifically, in step 059AKS013, as shown in FIG. 284-9, a time saving fanning effect period may be added according to the time saving type. It should be noted that PB2-4, which is a dedicated fluctuation pattern at the time of loss (time reduction), and PB2-5, which is a fluctuation pattern of time-saving gasse, have a time-saving fanning effect period (10 seconds) during the special figure fluctuation time shown in FIG. )It is included. The time-saving fanning effect is an effect of fanning whether or not the time-saving symbol, which is a decorative symbol indicating that the decorative symbol is controlled to the time-saving state from the next variable display, is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol.

図284-8のステップS262、S264、059AKS013のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図284-10に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められているが、ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間となっている。CPU103は、ステップS262、S264、059AKS013の各処理で選択した変動パターン(ステップ059AKS013の処理を実行した場合には、時短煽り演出期間が追加された期間)に対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。なお、この実施の形態の特徴部059AKでは、時短開始フラグがオン状態であり、決定した変動パターンがPB2-4ではない場合に、時短煽り演出を実行するための期間としての時短煽り演出期間を、変動パターンにより示される特図変動時間に追加する例を示したが、この他にも、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合や「小当り」となる場合についても、所定の期間を特図変動時間に追加してもよい。この場合、時短種別と同様に、大当り種別に応じた期間を追加すればよく、その処理はステップ059AKS013と共通であってよい。具体的に、図284-9に示す「時短A」、「時短B」、「時短C」に対応するそれぞれの期間を、「非確変」、「確変」、「突確」に対応する期間として追加すればよい。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and 059AKS013 in FIGS. 284-8, the CPU 103 sets a special figure variation time (also referred to as a variation time), which is a variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is derived and displayed. Is. As shown in FIG. 284-10, the special figure fluctuation time is predetermined in accordance with a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, but when the process of step 059AKS013 is executed, the time saving fanning effect period is executed. Is the added period. The CPU 103 sets a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in each process of steps S262, S264, and 059AKS013 (when the process of step 059AKS013 is executed, the period in which the time-saving fanning effect period is added). Therefore, it is possible to set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in the game control process timer provided in the predetermined area of the RAM 102. In the feature unit 059AK of this embodiment, when the time saving start flag is on and the determined fluctuation pattern is not PB2-4, the time saving fanning effect period is set as the period for executing the time saving fanning effect. , An example of adding to the special figure fluctuation time indicated by the fluctuation pattern is shown, but in addition to this, for example, when the variable display result is a "big hit" or a "small hit", a predetermined period is set. It may be added to the special figure fluctuation time. In this case, as in the case of the time saving type, a period corresponding to the big hit type may be added, and the processing may be common to step 059AKS013. Specifically, the respective periods corresponding to "time reduction A", "time reduction B", and "time reduction C" shown in FIG. 284-9 are added as periods corresponding to "non-probability", "probability", and "probability". do it.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. A setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold display 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold display 25A may be used (for example, the number of LEDs lit is reduced by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold display 25B may be used (for example, the number of LEDs lit is reduced by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 issues a command at the start of fluctuation of the special symbol (command at the start of fluctuation) in order to notify the effect control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the fluctuation pattern, and the like. Transmission settings are made (step S268). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 requests the effect control board 12 from the main board 11 as a first fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command (variation start designation command). A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264, or S265), a display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), and a first special figure hold storage number specification command (command containing EXT data indicating the determined variable display result). The 1-decreased 1st special figure hold storage count value, that is, a command including EXT data indicating the 1st special figure hold storage when one hold storage is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for this. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 requests the effect control board 12 from the main board 11 as a second fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command (variation start designation command). A command including EXT data indicating the fluctuation pattern determined in steps S262, S264 or S265), a display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), and a second special figure hold storage number specification command (1). The decremented second special figure reserved storage count value, that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved storage when one reserved memory is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially transmitted. Set the transmission settings for.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S267), and then ends the variation pattern setting process.

図284-13は、特別図柄停止処理として、図279のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-13に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 284-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 279 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing shown in FIGS. 284-13, the CPU 103 first determines whether or not the special figure confirmation display flag provided in a predetermined area (game control flag setting unit, etc.) of the RAM 102 is on. (Step S291). Here, the flag for confirming the special figure is set to the ON state by the process of step S295 described later in correspondence with the derivation display of the confirmed special symbol which is the variable display result in the special figure game.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための飾り図柄停止コマンド送信設定処理を行う(ステップ059AKS021)。なお、飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドであるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。 When the flag for confirming the special symbol is off in step S291 (step S291; No), a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol is made (step S292). At this time, the decorative symbol stop command transmission setting process for transmitting the decorative symbol stop command to the effect control board 12 is performed (step 059AKS021). The decorative symbol stop command is also called a symbol confirmation command, and is a command that specifies that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. This command specifies the period (fixed period) for displaying the symbol.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図284-14を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。 Here, the main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIGS. 284-14. In addition, "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1-1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。 The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to "XX" in the command (for example, "01" for variation pattern PA1-1). The variation pattern specification command is also a command for designating the variation start of the decorative pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。 The command 8A01 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the game medium entering the first starting winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that the second starting winning is generated due to the game medium entering the second starting winning opening. The first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command may be collectively referred to as a starting opening winning designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かやハズレ(時短)とするか否か、および、大当り種別や時短種別などを指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、時短種別が「時短A」の「ハズレ(時短)」なら「01」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「05」など)。 The command 8CXX (H) specifies whether or not to make a big hit, whether to make a loss (time reduction), and a big hit type, a time reduction type, etc., that is, an effect control command (display result) that specifies a variable display result. Specified command). In this embodiment, display result specification commands corresponding to each display result are set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" in the command (for example, "00" for "missing" and "missing" with the time saving type "time saving A" (for example). "01" for "time reduction)", "05" for "big hit" with "probability change" as the jackpot type).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first variable start designation command) that specifies to start variable display (variation) of the first special symbol. The command 8D02 (H) is an effect control command (second variable start designation command) that specifies to start variable display (variation) of the second special symbol. The first fluctuation start designation command and the second fluctuation start designation command may be collectively referred to as a fluctuation start designation command. Information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern determination result designation command described later.

コマンド8FXX(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)であるとともに、当該導出表示した飾り図柄を表示する期間(確定期間)を指定するコマンドである。この実施の形態の特徴部059AKでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否か、および可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合におけるそれぞれの時短種別に対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」でない場合には、コマンド中の「XX」に「00」が設定され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合には、時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、時短種別が「時短A」なら「01」、時短種別が「時短B」なら「02」、時短種別が「時短C」なら「03」、時短種別が「時短D」なら「04」など)。 The command 8FXX (H) is an effect control command (design confirmation designation command) that specifies that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed, and the derived display is displayed. This command specifies the period (fixed period) for displaying the decorative pattern. In the feature unit 059AK of this embodiment, whether or not the variable display result is "loss (time reduction)" and the display result corresponding to each time reduction type when the variable display result is "loss (time reduction)". The specified command is set. For example, if the variable display result is not "loss (time reduction)", "00" is set for "XX" in the command, and if the variable display result is "loss (time reduction)", the time reduction type is selected. A unique number is assigned accordingly, and that number is set to "XX" in the command (for example, "01" if the time saving type is "time saving A", "02" if the time saving type is "time saving B", time saving. If the type is "time reduction C", "03", if the time reduction type is "time reduction D", "04", etc.).

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。 The command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating the game state. In the present embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high-accuracy low-base state, "XX" is set to "01". For example, if the gaming state is a high-accuracy high-base state, "XX" is set to "02". For example, if the gaming state is a low accuracy high base state, "XX" is set to "03".

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 The command A000 (H) is an effect control command (big hit start designation command) for designating the start of the big hit game state (start of fanfare). The fanfare is an effect executed at the start of the big hit game state to notify that the big hit game state has been reached. The command A100 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A2XX (H) is an effect control command (command for designating the opening of the large winning opening) for designating the opening of the special variable winning ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (a command designated after opening the large winning opening) for designating the closure of the special variable winning ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 The command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command) for designating the end (start of ending) of the big hit game state. The ending is an effect of notifying the end of the big hit game state, which is executed at the end of the big hit game state. The command A602 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for designating the end of the small hit game state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。 The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure holding storage number designation command) for designating the first special figure holding storage number. "XX" indicates the first special figure reserved storage number. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure holding storage number designation command) for designating the second special figure holding storage number. "XX" indicates the second special figure reserved storage number. The first special figure hold storage number designation command and the second special figure hold storage number designation command may be collectively referred to as a special figure hold storage number designation command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄判定結果指定コマンド)である。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド)である。本実施の形態では、後述するステップS101の処理において、第1始動入賞または第2始動入賞が発生したときに、乱数値MR1~3が抽出される。抽出された乱数値MR1~3に対応する可変表示について、可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、および、可変表示の変動パターンが判定される。始動入賞時の判定は、これらの判定のことをいい、ステップS1213の入賞時乱数値判定処理(図284-3参照)において実行される。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「ハズレ」であれば「01」などが設定され、「ハズレ(時短)」であれば時短種別に応じて一意の番号が割り振られ、「大当り」であれば大当り種別に応じて一意の番号が割り振られる)。変動パターンについての判定結果(判定なしの場合も含む)には、一意の番号が割り振られ、その番号が変動パターン指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「判定なし」であれば「00」、「PA1-1」であれば「11」、「PA1-2」であれば「12」など)。 The command C4XX (H) is an effect control command (design determination result designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. The command C5XX (H) is an effect control command (variation pattern determination result designation command) for designating a variation pattern among the determination results at the time of starting winning. In the present embodiment, in the process of step S101 described later, when the first start winning or the second starting winning occurs, the random numbers MR1 to 3 are extracted. For the variable display corresponding to the extracted random numbers MR1 to 3, the variable display is variable based on the random numbers MR1 and MR3 of the extracted random numbers MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied. Whether or not the display result is a "big hit" and the fluctuation pattern of the variable display are determined. The determination at the time of starting winning refers to these determinations, and is executed in the winning random value determination process (see FIG. 284-3) in step S1213. In certain cases, this determination may not be performed. A unique number is assigned to the judgment result (including the case where there is no judgment) about the display result, and the number is set to "XX" in the symbol specification command (for example, if "no judgment", " "00", "01" etc. are set for "Loss", a unique number is assigned according to the time saving type for "Loss (time saving)", and unique according to the big hit type for "Big hit". Number is assigned). A unique number is assigned to the judgment result (including the case without judgment) for the fluctuation pattern, and the number is set to "XX" in the fluctuation pattern specification command (for example, if "no judgment". "00", "11" for "PA1-1", "12" for "PA1-2", etc.).

図284-15(A)は、飾り図柄停止コマンド送信設定処理として、図284-13のステップ059AKS021にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該飾り図柄停止コマンド送信設定処理は、可変表示結果、および時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドを送信する設定を行う処理である。飾り図柄停止コマンド送信設定処理において、CPU103は、まず、時短中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS041)。時短中フラグがオフ状態であれば(ステップ059AKS041;No)、時短開始フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ059AKS042)。時短開始フラグがオン状態であれば(ステップ059AKS042;Yes)、今回の可変表示結果が「ハズレ(時短)」であることから、CPU103は、時短種別に応じた飾り図柄停止コマンドの送信設定を行い(ステップ059AKS043)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。 FIG. 284-15 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS021 of FIG. 284-13 as the decorative symbol stop command transmission setting process. The decorative symbol stop command transmission setting process is a process for setting to transmit a variable display result and a decorative symbol stop command according to the time saving type. In the decorative symbol stop command transmission setting process, the CPU 103 first determines whether or not the time saving / medium flag is set to the ON state (step 059AKS041). If the time saving middle flag is in the off state (step 059AKS041; No), it is determined whether or not the time saving start flag is set in the on state (step 059AKS042). If the time reduction start flag is on (step 059AKS042; Yes), the variable display result this time is "missing (time reduction)", so the CPU 103 sets the transmission of the decorative symbol stop command according to the time reduction type. (Step 059AKS043), the decorative symbol stop command transmission setting process is terminated.

具体的に、ステップ059AKS043では、図284-15(B)に示すように、時短種別に応じて予め定められている飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)を設定する。なお、図示するように、「時短A」および「時短B」では確定時間が10秒である一方で、「時短C」では確定時間が5秒、「時短D」では2秒となっている。「時短A」および「時短B」の時短種別は、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となって場合にのみ決定される時短種別であり、「時短C」および「時短D」の時短種別は、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にのみ決定される時短種別であることから、第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで確定時間が異なるため、可変表示のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、第2特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合には、時短種別に応じて確定期間が異なるため、確定期間に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、時短状態ではない場合にのみステップ059AKS043の処理が行われることから、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合にのみ、当該ステップ059AKS043の処理が行われることによって、図示する「時短C」と「時短D」の時短種別に応じた確定時間となる。すなわち、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるような場合(「時短C」と「時短D」)には、図示するように、通常状態において第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(「時短A」と「時短B」)よりも確定時間を短くしている。したがって、時短状態に制御されることを明確に遊技者に報知することが必要な、通常状態かつ第1特図の可変表示についての確定期間を長くすることで、時短状態に制御されることを遊技者に明確に報知する期間を設けることができる。また、時短終了後における短期間で再度時短状態に制御されることとなるような場合、確定期間が長いと遊技興趣を低下させてしまうおそれがあることから、確定期間を短くして、遊技興趣の低下を防止している。 Specifically, in step 059AKS043, as shown in FIG. 284-15 (B), a predetermined decorative symbol stop command (symbol confirmation command) is set according to the time saving type. As shown in the figure, the fixed time is 10 seconds for "time saving A" and "time saving B", while the fixed time is 5 seconds for "time saving C" and 2 seconds for "time saving D". The time saving types of "time saving A" and "time saving B" are the time saving types determined only when the variable display result of the first special figure is "missing (time saving)", and are "time saving C" and "time saving". Since the time saving type of "D" is a time saving type determined only when the variable display result of the second special figure is "missing (time saving)", the variable display result of the first special figure is "missing (time saving)". Since the fixed time differs depending on whether the variable display result of the second special figure is "missing (time saving)", the variation of the variable display increases and the game entertainment can be improved. Further, when the variable display result of the second special figure is "loss (time reduction)", the confirmation period differs depending on the time reduction type, so that the player's attention can be drawn to the confirmation period. Further, in the feature unit 059AK, since the processing of step 059AKS043 is performed only when the time saving state is not obtained, the variable display result of the variable display corresponding to the holding (remaining holding) of the second special figure remaining after the time saving is completed is obtained. Only in the case of "loss (time reduction)", the processing of the step 059AKS043 is performed, so that the fixed time corresponding to the time reduction type of "time reduction C" and "time reduction D" shown in the figure is obtained. That is, in the case where the time reduction state is controlled again in a short period after the end of the time reduction (at the maximum after the end of the period of four variable display of the maximum reserved storage number of the second special figure) (“time reduction”). In "C" and "time reduction D"), as shown in the figure, when the variable display result corresponding to the first special figure is "loss (time reduction)" in the normal state ("time reduction A" and "time reduction B"). The confirmation time is shorter than. Therefore, it is necessary to clearly notify the player that the time saving state is controlled, and it is possible to control the time saving state by prolonging the fixed period for the normal state and the variable display of the first special figure. A period can be provided to clearly notify the player. In addition, in the case where the time is controlled again in a short period of time after the end of the time reduction, if the fixed period is long, the game entertainment may be deteriorated. Is prevented from decreasing.

図284-15(A)のステップ059AKS041にて時短中フラグがオン状態である場合や(ステップ059AKS041;Yes)、ステップ059AKS042にて時短開始フラグがオフ状態である場合(ステップ059AKS042;No)、CPU103は、飾り図柄停止コマンドとしてコマンド8F00(確定期間0.5秒)を送信する設定を行い(ステップ059AKS044)、飾り図柄停止コマンド送信設定処理を終了する。 When the time saving middle flag is on in step 059AKS041 of FIG. 284-15 (A) (step 059AKS041; Yes), or when the time saving start flag is off in step 059AKS042 (step 059AKS042; No), the CPU 103 Sets to transmit the command 8F00 (fixed period 0.5 seconds) as the decorative symbol stop command (step 059AKS044), and ends the decorative symbol stop command transmission setting process.

図284-13に戻り、ステップ059AKS021の処理を実行した後、CPU103は、ステップ059AKS021にて設定した飾り図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)に対応する確定期間(10秒、5秒、2秒、0.5秒のいずれか)を、特図確定表示時間として設定する(ステップ059AKS022)。なお、ステップ059AKS022の処理では、可変表示結果および時短種別に応じて予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップ059AKS022にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。 After returning to FIG. 284-13 and executing the process of step 059AKS021, the CPU 103 has a confirmation period (10 seconds, 5 seconds, 2 seconds, 0) corresponding to the decorative symbol stop command (symbol confirmation command) set in step 059AKS021. .5 seconds) is set as the special figure confirmation display time (step 059AKS022). In the process of step 059AKS022, the timer initial value predetermined according to the variable display result and the time saving type may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after setting the special symbol confirmation display in-display flag to the ON state (step S295), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the confirmed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process process corresponding to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol confirmed display time set in step 059AKS022 elapses. Every time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure confirmation display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer for which the timer initial value is set by the process of step S294, is read, and whether or not the timer value becomes "0" is determined. Therefore, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is other than "0", the game control process timer value should be updated so that it is decremented by 1 each time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. Just do it. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop processing is terminated, and the process waits until the special symbol confirmation display time elapses.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。 When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display in-display flag and turning it off (step S297), whether or not the jackpot flag is on is determined. Determination (step S298). At this time, if the jackpot flag is on (step S298; Yes), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the start of the jackpot (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is made (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command according to the jackpot type buffer value is the transmission command in the transmission command buffer. It may be stored in the buffer area specified by the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態や後述する残保留期間を終了するための設定を行う(ステップ059AKS023)。例えば、ステップ059AKS023の処理として、確変フラグや時短中フラグや残保留期間中フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S300, the jackpot flag is cleared to turn it off (step S301). In addition, settings are made to end the probabilistic change state, the time saving state, and the remaining holding period described later (step 059AKS023). For example, as the process of step 059AKS023, the process of clearing the probability change flag, the time saving medium flag, and the remaining holding period flag to turn off the state, and the number of times of time saving for counting the remaining number of times of the special figure game executed in the time saving state. A process such as clearing the counter may be executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S303), the special symbol stop processing is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。 If the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; Yes), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the start of the small hit (step S305). Subsequently, a setting is made for transmitting a hit start designation command corresponding to the special figure display result of "small hit" from the main board 11 to the effect control board 12 (step S306). After that, the small hit flag is cleared and the state is turned off (step S307). Further, the value of the special figure process flag is updated to "8", which is a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S308).

ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;No)、時短開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ059AKS024)。時短開始フラグがオンであれば(ステップ059AKS024;Yes)、時短開始時処理を実行する(ステップ059AKS025)。時短開始時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS025の処理を実行した後、またはステップ059AKS024にて時短開始フラグがオフである場合(ステップ059AKS024;No)、CPU103は、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ059AKS027)。具体的に、ステップ059AKS027の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、Yesと判定する。他方、時短終了判定値と合致しなければ、Noと判定する。 If the small hit flag is off in step S304 (step S304; No), it is determined whether or not the time saving start flag is on (step 059AKS024). If the time saving start flag is on (step 059AKS024; Yes), the time saving start time processing is executed (step 059AKS025). The details of the time saving start processing will be described later. After executing the process of step 059AKS025, or when the time saving start flag is off in step 059AKS024 (step 059AKS024; No), the CPU 103 clears the special figure process flag and initializes the value to "0". (Step S309). After executing any of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not to end the time saving state (step 059AKS027). Specifically, in the process of step 059AKS027, when the time reduction flag is on, the time reduction count value, which is the stored value of the time reduction counter, is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated time reduction count value matches a predetermined time reduction end determination value (for example, "0"). At this time, if it matches the time saving end determination value, it is determined as Yes. On the other hand, if it does not match the time saving end determination value, it is determined as No.

時短状態を終了させる場合(ステップ059AKS027;Yes)、CPU103は、時短終了時処理を行う(ステップ059AKS028)。時短終了時処理の詳細については後述する。ステップ059AKS028の処理を実行した後、またはステップ059AKS027にて時短状態を終了させない場合(ステップ059AKS027;No)、CPU103は、残保留期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS030)。残保留期間であるか否かについては、後述する残保留期間中フラグがオン状態にセットされているか否かを確認することにより判定すればよい。残保留期間である場合、すなわち残保留期間中フラグがオンである場合(ステップ059AKS030;Yes)、CPU103は、残保留期間終了判定処理を行ってから(ステップ059AKS031)、特別図柄停止処理を終了する。残保留期間終了判定処理の詳細については後述する。一方、残保留期間でない場合、すなわち残保留期間中フラグがオフである場合(ステップ059AKS030;No)、CPU103は、そのまま特別図柄停止処理を終了する。 When terminating the time saving state (step 059AKS027; Yes), the CPU 103 performs the time saving end processing (step 059AKS028). The details of the processing at the end of working hours will be described later. After executing the process of step 059AKS028, or when the time saving state is not terminated in step 059AKS027 (step 059AKS027; No), the CPU 103 determines whether or not the remaining hold period is reached (step 059AKS030). Whether or not it is the remaining hold period may be determined by checking whether or not the flag during the remaining hold period, which will be described later, is set to the ON state. When it is the remaining hold period, that is, when the flag during the remaining hold period is on (step 059AKS030; Yes), the CPU 103 performs the remaining hold period end determination process (step 059AKS031), and then ends the special symbol stop process. .. The details of the remaining hold period end determination process will be described later. On the other hand, when it is not the remaining hold period, that is, when the flag during the remaining hold period is off (step 059AKS030; No), the CPU 103 ends the special symbol stop process as it is.

図284-16は、時短開始時処理として、図284-13のステップ059AKS025にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短開始時処理は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、次に行われる可変表示から時短制御を行うための設定を行う処理である。図284-16に示す時短開始時処理において、CPU103は、まず、時短開始フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS051)、時短中フラグをオン状態にセットする(ステップ059AKS052)。続いて残保留期間中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ059AKS053)。残保留期間中フラグは、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示中であることを示すフラグであり、後述するステップ059AKS063(図284-17参照)の処理にてオン状態にセットされ、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了した場合(後述するステップ059AKS072)や、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となった場合にオフ状態にクリアされる(後述するステップ059AKS055)。 FIG. 284-16 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS025 of FIG. 284-13 as the process at the start of time reduction. The time saving start time processing is a processing in which the variable display result is "missing (time saving)" and a setting for performing time saving control is performed from the next variable display. In the time saving start time processing shown in FIGS. 284-16, the CPU 103 first clears the time saving start flag to the off state (step 059AKS051), and sets the time saving middle flag to the on state (step 059AKS052). Subsequently, it is determined whether or not the flag is on during the remaining hold period (step 059AKS053). The remaining hold period flag is a flag indicating that the variable display corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure remaining after the end of the time reduction is in progress, and is a flag in step 059AKS063 (see FIG. 284-17) described later. When all the variable displays corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure remaining after the time reduction is completed (step 059AKS072, which will be described later) are set to the on state in the process, or the second remaining after the time reduction is completed. 2 When the variable display result of the variable display corresponding to the hold (remaining hold) of the special figure becomes "miss (time reduction)", it is cleared to the off state (step 059AKS055 described later).

図284-16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;No)、CPU103は、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちを指示するための右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS054)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS054の処理にて設定された右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図284-33(F)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。 When it is determined in step 059AKS053 of FIG. 284-16 that the flag is in the off state during the remaining hold period (step 059AKS053; No), the CPU 103 launches a game ball into the game area on the right side of the player. Is set to send a right-handed instruction command for instructing (step 059AKS054), and the time saving start time processing is ended. By transmitting the right-handed instruction command set in the process of step 059AKS054 to the effect control board 12, the right-handed instruction display of the embodiment shown in FIG. 284-33 (F) is displayed on the effect control board 12 side. Will be done.

一方、図284-16のステップ059AKS053にて残保留期間中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップ059AKS053;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアし(ステップ059AKS055)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS056)。ステップ059AKS056の処理では、後述する残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。時短終了後変動カウント値は、残保留カウント値と同様に、RAM102の所定領域に設けられていればよく、時短状態が終了してから行われた可変表示の回数を示すカウント値である。当該時短終了後変動カウント値は、図示は省略しているが、例えば図279のステップS112における特別図柄変動処理において、残保留期間中フラグがオン状態であるときに、可変表示が行われる度に+1されればよい。 On the other hand, when it is determined in step 059AKS053 of FIG. 284-16 that the flag during the remaining hold period is on (step 059AKS053; Yes), the CPU 103 clears the flag during the remaining hold period to the off state (step 059AKS055). , Clear various count values (step 059AKS056). In the process of step 059AKS056, the values of the remaining hold count value and the variation count value after the end of the time reduction, which will be described later, may be cleared to "0" which is an initial value. Like the remaining hold count value, the variation count value after the end of the time reduction may be provided in a predetermined area of the RAM 102, and is a count value indicating the number of variable displays performed after the time reduction state ends. Although the illustration is omitted, the variation count value after the end of the time reduction is, for example, in the special symbol variation processing in step S112 of FIG. It should be +1.

図284-16のステップ059AKS056の処理を実行した後、CPU103は、簡易態様右打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS057)、時短開始時処理を終了する。ステップ059AKS057の処理にて設定された簡易態様右打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図284-35(O)に示す態様の右打ち指示表示が行われる。図284-16のステップ059AKS057にて送信設定される簡易態様の右打ち指示コマンドは、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドとは異なっており、これは、残保留期間中における可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることによる。具体的に、時短終了後における短期間(最大でも第2特図の最大保留記憶数の4回の可変表示の期間の終了後)に、再度時短状態に制御されることとなるため、ステップ059AKS057の処理において、ステップ059AKS054の処理にて送信設定される右打ち指示コマンドを送信すると、遊技者に煩わしさを与えてしまうおそれがある。そのため、ステップ059AKS057の処理では、簡易な態様にて右打ち指示表示を行わせるためのコマンドを送信するようにし、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止している。 After executing the process of step 059AKS056 in FIG. 284-16, the CPU 103 is set to send a simple mode right-handed instruction command (step 059AKS057), and the time saving start time process is terminated. By transmitting the simple mode right-handed instruction command set in the process of step 059AKS057 to the effect control board 12, the right-handed instruction of the aspect shown in FIG. The display is done. The right-handed instruction command in the simplified mode transmitted and set in step 059AKS057 of FIG. 284-16 is different from the right-handed instruction command transmitted and set in the process of step 059AKS054, which is during the remaining hold period. This is because the variable display result is "missing (time reduction)". Specifically, in a short period after the end of the time reduction (at the maximum after the end of the period of four variable displays of the maximum reserved storage number of the second special figure), the time reduction state is controlled again, so that step 059AKS057 If the right-handed instruction command set to be transmitted in the process of step 059AKS054 is transmitted in the process of, the player may be troubled. Therefore, in the process of step 059AKS057, a command for displaying a right-handed instruction is transmitted in a simple manner to prevent the player from being annoyed and deteriorating the game interest. ..

図284-17は、時短終了時処理として、図284-13のステップ059AKS028にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該時短終了時処理は、時短制御を終了させ、残保留期間の設定を行う処理である。なお、時短中フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。 FIG. 284-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS028 of FIG. 284-13 as the process at the end of the time saving. The time saving end time processing is a processing for ending the time saving control and setting the remaining hold period. Regarding the probabilistic state in which the time reduction / medium flag is on and the probabilistic change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the next variable display result becomes "big hit". Alternatively, it may be determined whether or not to end the time reduction control even in the probability change state, and the time reduction control may be terminated based on the determination result that the time reduction control is terminated. When the time reduction control is terminated in this way, the normal state may be obtained by also ending the probability variation control, and for the probability variation control, until the next variable display result becomes a "big hit", or further. It may be continued until a predetermined number of special figure games are executed.

図284-17に示す時短終了時処理において、CPU103は、まず、時短中フラグをオフ状態にクリアする(ステップ059AKS061)。続いて、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定する(ステップ059AKS062)。ステップ059AKS062では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報を確認することにより、第2特図の保留(残保留)が存在するか否かを判定すればよい。 In the time saving end time processing shown in FIG. 284-17, the CPU 103 first clears the time saving middle flag to the off state (step 059AKS061). Subsequently, it is determined whether or not there is a hold (remaining hold) of the second special figure (step 059AKS062). In step 059AKS062, it may be determined whether or not there is a hold (remaining hold) of the second special figure by checking the hold information corresponding to the second special figure stored in the predetermined area of the RAM 102.

第2特図の保留(残保留)が存在する場合(ステップ059AKS062;Yes)、残保留期間中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップ059AKS063)、当該第2特図の保留(残保留)の数に応じて残保留数カウント値をセットする(ステップ059AKS064)。具体的に、ステップ059AKS064では、RAM102の所定領域に記憶されている第2特図に対応する保留情報の数が「4」であれば、残保留数カウント値に「4」をセットし、「3」であれば「3」をセットし、「2」であれば「2」をセットし、「1」であれば「1」をセットすればよい。 When the second special figure is held (remaining hold) (step 059AKS062; Yes), the flag is set to the on state during the remaining hold period (step 059AKS063), and the second special figure is held (remaining hold). The remaining hold count value is set according to the number (step 059AKS064). Specifically, in step 059AKS064, if the number of reserved information corresponding to the second special figure stored in the predetermined area of the RAM 102 is "4", "4" is set in the remaining reserved number count value, and "4" is set. If it is "3", "3" may be set, if it is "2", "2" may be set, and if it is "1", "1" may be set.

ステップ059AKS064の処理を実行した後、CPU103は、時短終了後変動カウント値に「0」をセットして初期化する(ステップ059AKS065)。なお、当該時短終了後変動カウント値は、図284-16のステップ059AKS056にて「0」に初期化されていることから、「0」である場合には当該ステップ059AKS065の処理をスキップしてもよい。ステップ059AKS065の処理を実行した後、CPU103は、右打ち指示表示を消去するための右打ち消去コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS066)、時短終了時処理を終了する。ステップ059AKS066の処理にて設定された右打ち消去コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図284-30に示すステップ059AKS136の処理が実行されることで、右打ち指示表示が消去されることとなる。 After executing the process of step 059AKS064, the CPU 103 sets the fluctuation count value to "0" after the end of the time reduction and initializes it (step 059AKS065). Since the fluctuation count value after the end of the time reduction is initialized to "0" in step 059AKS056 of FIG. 284-16, if it is "0", the process of step 059AKS065 may be skipped. good. After executing the process of step 059AKS065, the CPU 103 sets to send a right-handed erase command for erasing the right-handed instruction display (step 059AKS066), and ends the time-saving end time process. By transmitting the right-handed erase command set in the process of step 059AKS066 to the effect control board 12, the process of step 059AKS136 shown in FIG. 284-30 is executed on the effect control board 12 side. , The right-handed instruction display will be erased.

図284-17のステップ059AKS062にて第2特図の保留(残保留)が存在しないと判定した場合(ステップ059AKS062;No)、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS067)、時短終了時処理を終了する。 When it is determined in step 059AKS062 of FIG. 284-17 that the hold (remaining hold) of the second special figure does not exist (step 059AKS062; No), the CPU 103 fires the game ball to the game area on the left side of the player. A setting is made to send a left-handed instruction command for instructing to return to the so-called left-handed (step 059AKS067), and the time saving end time processing is ended.

図284-18は、残保留期間終了判定処理として、図284-13のステップ059AKS031にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。当該残保留期間終了判定処理は、残保留期間が終了したか否か、すなわち時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了したか否かを判定し、終了した場合に残保留期間を終了させる処理である。残保留期間終了判定処理において、CPU103は、まず、時短終了後変動カウント値が図284-17のステップ059AKS064にてセットした残保留数カウント値と一致しているか否かを判定する(ステップ059AKS071)。時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致していない場合(ステップ059AKS071;No)、CPU103は、そのまま残保留期間終了判定処理を終了する。 FIG. 284-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS031 of FIG. 284-13 as the remaining hold period end determination process. The remaining hold period end determination process determines whether or not the remaining hold period has ended, that is, whether or not all the variable displays corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure remaining after the end of the time reduction have ended. It is a process to end the remaining hold period when it ends. In the remaining hold period end determination process, the CPU 103 first determines whether or not the variation count value after the end of the time reduction matches the remaining hold number count value set in step 059AKS064 of FIG. 284-17 (step 059AKS071). .. If the variation count value after the end of the time reduction does not match the remaining hold number count value (step 059AKS071; No), the CPU 103 ends the remaining hold period end determination process as it is.

一方、時短終了後変動カウント値が残保留数カウント値と一致している場合(ステップ059AKS071;Yes)、CPU103は、残保留期間中フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップ059AKS072)、各種カウント値をクリアする(ステップ059AKS073)。ステップ059AKS073の処理では、ステップ059AKS056の処理と同様に、残保留カウント値および時短終了後変動カウント値の値を初期値である「0」にクリアすればよい。ステップ059AKS074の処理を実行した後、CPU103は、遊技者にとって左側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂左打ちに戻るよう指示するための左打ち指示コマンドを送信する設定を行い(ステップ059AKS074)、残保留期間終了判定処理を終了する。ステップ059AKS074の処理にて設定された左打ち指示コマンドが演出制御基板12の側に送信されることで、演出制御基板12の側において図284-34(N-2)に示すように、左打ち指示表示が行われることとなる。 On the other hand, when the variable count value after the end of the time reduction matches the remaining hold count value (step 059AKS071; Yes), the CPU 103 clears the flag during the remaining hold period to the off state (step 059AKS072), and various count values. Is cleared (step 059AKS073). In the process of step 059AKS073, the values of the remaining hold count value and the variable count value after the end of the time reduction may be cleared to "0", which is the initial value, as in the process of step 059AKS056. After executing the process of step 059AKS074, the CPU 103 is set to send a left-handed instruction command for instructing the player to return to the so-called left-handed shot that launches the game ball to the game area on the left side (step 059AKS074). , Ends the remaining hold period end determination process. By transmitting the left-handed instruction command set in the process of step 059AKS074 to the effect control board 12, left-handed as shown in FIG. 284-34 (N-2) on the effect control board 12. Instructions will be displayed.

図284-19は、図279のステップS117において実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図284-19に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図279に示すステップS116の大当り開放後処理において、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、エンディング演出の実行期間となる大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。そして、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 284-19 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. 279. In the jackpot end process shown in FIGS. 284-19, the CPU 103 first determines whether or not the effect waiting time at the end of the jackpot has elapsed (step S321). As an example, in the big hit opening post-processing of step S116 shown in FIG. 279, when the value of the special figure process flag is updated to "7", the waiting time at the end of the big hit, which is the execution period of the ending effect, is previously taken into consideration. The specified timer initial value is set in the game control process timer. Then, in the process of step S321, the game control process timer value is updated by subtracting 1 from the game control process timer value, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, "0"). Depending on whether or not it is, it may be determined whether or not the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the effect waiting time at the end of the big hit has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end process is terminated as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」や「確変」や「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。 On the other hand, when the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read out (step S322). , Identify whether the jackpot type was "non-probability", "probability", or "probability". At this time, it is determined whether or not the specified jackpot type is "non-probability variation" (step S323).

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」または「突確」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。 If it is determined in step S323 that the jackpot type is "non-probable change" (step S323; Yes), a setting is made to start control for setting the gaming state to the time saving state (step S324). For example, the CPU 103 sets the time saving flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, "100") corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time saving state to the time saving number counter. Set to. On the other hand, when the jackpot type is determined to be "probability change" or "probability change" (step S323; No), a setting is made to start control to set the gaming state to the probable change state (step S325). For example, the CPU 103 sets both the probability change flag and the time saving flag to the ON state.

なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図284-13に示すステップS298にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、および時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。 It should be noted that the setting for controlling the different types of probability change states may be made depending on whether the jackpot type is determined to be "probability change" or the jackpot type is determined to be "probability change". As an example, when the jackpot type is determined to be "probability change", both the probability change flag and the time reduction flag are set to the on state, the initial value of the time reduction count value is not set, and then the special figure display result is displayed. Set so that both probability variation control and time saving control are continuously performed until a "big hit" is reached. On the other hand, when the jackpot type is determined to be "probability", both the probability change flag and the time reduction flag are set to the on state, and the initial value of the time reduction count value is the same as when the time reduction state is controlled. The setting is made, and the probability variation control is continuously performed until the next special figure display result becomes "big hit", while the time saving control is continued until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, "100"). It may be set as follows. Alternatively, when the jackpot type is determined to be "probability", if the predetermined time-saving / medium-probability flag is on, the setting for starting the time-saving control together with the probability change control is made, while the time-saving / medium-probability flag is off. If so, the setting for starting only the probability change control may be made. Here, for the time saving medium sudden probability flag, for example, when it is determined in step S298 shown in FIG. 284-13 that the big hit flag is on, the big hit type is "probable" and the time saving flag is on. It suffices to be set to the on state corresponding to the time reduction control being performed.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。 After executing any of the processes of steps S324 and S325, the special figure process flag is cleared, the value is initialized to "0" (step S326), and then the jackpot end process is terminated.

次に、この実施の形態における特徴部059AKの演出制御基板12における処理について説明する。図284-20は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, the process of the feature unit 059AK in the effect control board 12 in this embodiment will be described. FIG. 284-20 is a flowchart showing an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 receives a start winning command (start winning opening designation command, special figure hold storage number designation command, symbol judgment result designation command, variation pattern judgment result designation command) from the main board 11. It is determined whether or not it was present (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 When it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When the 1st start opening prize designation command or the 1st special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (1st start opening winning designation command, 1st special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the first start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122. When the 2nd start opening prize designation command or the 2nd special figure hold storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (2nd start opening winning designation command, 2nd special figure hold storage number designation command) , The symbol determination result specification command, the variation pattern determination result specification command) are stored in the second start winning command buffer provided in the predetermined area of the RAM 122.

図284-21(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部059AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 FIG. 284-21 (A) is a configuration example of the command buffer at the time of the first start winning. The command buffer at the time of the first start winning is stored in various command data constituting the start winning command received at the time of the first start winning. The command buffer at the time of winning the first start corresponds to a storage area (holding display numbers 1 to 4) capable of storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold storage number. Area) is provided. As shown in the figure, the command buffer at the time of the first start winning in the feature unit 059AK in this embodiment has an area in which various command data corresponding to the variable display during execution are stored as the hold display number “0”. (The same applies to the command buffer at the time of winning the second start).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 1st start winning opening, 4 commands, 1st starting opening winning designation command, 1st special figure hold storage designation command, symbol judgment result designation command, and variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the first start winning, in addition to these first start opening winning designation commands, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, other information is held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the first start winning command buffer according to the receiving order. The free area of the command buffer at the time of the first start winning, that is, the data in the area where the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the starting winning command is "0000 (H)" in the first starting winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the first start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、図284-21(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部059AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Further, FIG. 284-21 (B) is a configuration example of the command buffer at the time of winning the second start. The second start winning command buffer stores various command data constituting the start winning command received at the time of the second start winning. The command buffer at the time of winning the second start corresponds to each of the storage areas (hold display numbers 1 to 4) that can store various data for the number corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure hold storage number. Area) is provided. Similar to the command buffer at the time of the first start winning, the command buffer at the time of the second start winning in the feature unit 059AK in this embodiment has a hold display number “0” as shown in the variable display during execution. An area is provided for storing various corresponding command data.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a start prize to the 2nd start winning opening, 4 commands, the 2nd starting opening winning designation command, the 2nd special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, are 1 The set effect control command (command at the time of starting winning) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the command buffer at the time of the second start winning, in addition to these second start opening winning designation commands, the second special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command, other information is held. A storage area is secured so that it can be stored in association with the stored information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The effect control CPU 120 stores the data for specifying the start winning command from the beginning of the free area of the second start winning command buffer according to the receiving order. The data in the free area of the command buffer at the time of winning the second start, that is, the area in which the data is not stored is "0000 (H)". Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the second start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area in the order of the second start opening winning designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the variation pattern judgment result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図283-8(B)に示す例では、保留表示番号「0」~「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 Further, in the second start winning command buffer, similarly to the first starting winning command buffer, a storage area for storing other information corresponding to each of the hold display numbers is provided, and a display stage change pattern described later is provided. A storage area for storing is provided. The example shown in FIG. 283-8 (B) shows an example in which the effect control command data is not stored in any of the storage areas of the hold display numbers “0” to “4”.

図284-20に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the description of the flowchart of the command analysis process shown in FIGS. 284-20, after executing step S402, or when it is determined that the command at the time of starting winning is not received (step S401; No), the effect control CPU 120 , It is determined whether or not the game state designation command has been received (step S403). When it is determined that the game state specification command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state specification command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high-probability flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the probable change state. The on / off state is switched according to the switching of the on state / off state. The high base flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) and is turned on in response to the time saving state, and is a time saving flag on the main board 11 side. The on / off state is switched according to the switching of the on state / off state. For example, when the game state specification command specifies the high accuracy high base state (for example, when the probability variation flag and the time reduction flag are specified to be on), the effect control CPU 120 has a high accuracy flag and a high accuracy flag. Turn both of the base flags on (if they are already on, keep them on. The same applies to the on / off states for both flags). When the game state specification command specifies the high probability low base state (for example, when the probability change flag is on and the time saving flag is off), the high probability flag is turned on and the high base state is specified. Turn off the flag. When the game state specification command specifies the low probability low base state (normal state) (for example, when the probability variation flag and the time saving flag are specified to be off), both the high probability flag and the high base flag are set. Turn it off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and the command analysis processing To finish.

図284-22は、先読み予告設定処理として、図282のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-22に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドなど)の受信があったか否かを判定する(ステップS1301)。ステップS1301の処理では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。 FIG. 284-22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 282 as the look-ahead notice setting process. In the hold display setting process shown in FIG. 284-22, the effect control CPU 120 first receives an effect control command (start opening winning designation command, winning determination result command, hold storage number notification command, etc.) transmitted at the time of starting winning. It is determined whether or not there is reception (step S1301). In the process of step S1301, for example, whether or not the start opening winning designation command, the winning determination result command, and the hold storage number notification command are newly stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer. By confirming, it is sufficient to determine whether or not a command has been received at the time of winning a start.

ステップS1301にてコマンド受信がない場合には(ステップS1301;No)、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップS1301;Yes)、受信した入賞時判定結果コマンドに応じた入賞時判定結果を特定する(ステップS1302)。このときには、「入賞時判定制限中」が特定されたか否かを判定する(ステップS1303)。「入賞時判定制限中」以外の入賞時判定結果である場合には(ステップS1303;No)、始動入賞時に伝送される演出制御コマンドに第1始動口入賞指定コマンドが含まれているか否か、すなわち受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS081)。 If no command is received in step S1301 (step S1301; No), the pre-reading notice setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the command has been received (step S1301; Yes), the winning determination result corresponding to the received winning determination result command is specified (step S1302). At this time, it is determined whether or not "during the winning determination restriction" is specified (step S1303). If the winning judgment result is other than "Restricting winning judgment" (step S1303; No), whether or not the production control command transmitted at the time of starting winning includes the first starting opening winning designation command. That is, it is determined whether or not the received start opening winning command is the first starting opening winning command (step 059AKS081).

第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ059AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定する(ステップ059AKS082)。ステップ059AKS082の処理では、図284-21(A)に示す第1始動入賞時バッファの内容を確認することにより、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されているか否かを判定すればよい。 In the case of the first start opening winning designation command (step 059AKS081; Yes), the effect control CPU 120 holds or holds the variable display result as "big hit" or "loss (time reduction)" in the stored hold. It is determined whether or not the variable display result is "missing" and the hold, which is the fluctuation pattern of the time saving gap, is stored (step 059AKS082). In the process of step 059AKS082, by confirming the contents of the first start winning buffer shown in FIG. It suffices to determine whether or not the result is "loss" and the hold, which is the fluctuation pattern of the time saving gas, is stored.

可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合(ステップ059AKS082;No)、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS083)。 When the variable display result is "big hit" or "loss (time reduction)", or the variable display result is "loss" and the hold which is the fluctuation pattern of the time reduction is not stored (step 059AKS082; No). ), The normal hold change determination table shown in FIG. 284-23 (A) is selected as the table to be used (step 059AKS083).

一方、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合(ステップ059AKS082;Yes)、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS084)。 On the other hand, when either the hold in which the variable display result is "big hit" or "loss (time reduction)" or the hold in which the variable display result is "loss" and the fluctuation pattern of the time reduction is stored (step). 059AKS082; Yes), the restricted hold change determination table shown in FIG. 284-23 (B) is selected as the table to be used (step 059AKS084).

ステップ059AKS081にて第1始動口入賞コマンドでないと判定した場合(ステップ059AKS081;No)、第2始動口入賞コマンドであり、時短状態中であることから、演出制御用CPU120は、図284-23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルを、使用テーブルとして選択する(ステップ059AKS085)。 When it is determined in step 059AKS081 that it is not the first start opening winning command (step 059AKS081; No), it is the second starting opening winning command and the time is shortened. The time saving hold change determination table for special figure 2 shown in C) is selected as the table to be used (step 059AKS085).

ステップ059AKS083、059AKS084、059AKS085のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用テーブルとして選択した保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および変動パターンに応じて、先読予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定する(ステップS1304)。 After executing any of the processes of step 059AKS083, 059AKS084, and 059AKS085, the effect control CPU 120 reads ahead according to the variable display result and the fluctuation pattern according to the determination ratio shown in the pending change determination table selected as the table to be used. Whether or not to execute the hold display change effect as the advance notice effect and the execution mode are determined (step S1304).

図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれも記憶されていない場合に選択されるテーブルである。図示するように、通常時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「大当たり」である場合、可変表示結果が「ハズレ」でありスーパーリーチハズレの変動パターンである場合または「小当り」の可変表示結果である場合、「ハズレ(時短)」または「ハズレ」の可変表示結果であって時短ガセの変動パターンである場合、その他の場合、に対応して、実行する場合には実行しない場合よりも大当り期待度が高く、かつ、実行する場合には「赤」>「緑」>「青」の順に大当り期待度が高くなるよう、図示するように決定割合が割り当てられている。当該通常時保留変化決定テーブルが選択された場合、図284-22のステップS1304において、当該通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 In the normal hold change determination table shown in FIG. 284-23 (A), the received start opening winning command is the first starting opening winning designation command, and the variable display result is "big hit" or in the stored hold. This table is selected when the hold that causes "loss (time reduction)" or the variable display result is "loss" and neither of the hold, which is the fluctuation pattern of the time reduction, is stored. As shown in the figure, in the normal hold change determination table, when the variable display result is "big hit", the variable display result is "miss" and the fluctuation pattern of super reach loss, or the variable display result of "small hit". If it is, it is a variable display result of "loss (time reduction)" or "loss" and it is a fluctuation pattern of the time reduction, and in other cases, it corresponds to, and when it is executed, it is a big hit than when it is not executed. The decision ratio is assigned as shown in the figure so that the expectation is high and the jackpot expectation is high in the order of "red"> "green"> "blue" when executing. When the normal time hold change determination table is selected, in step S1304 of FIG. 284-22, whether or not the hold display change effect is executed and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the normal time hold change determination table. ..

図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであり、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ(時短)」となる保留、または可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留のいずれかが記憶されている場合に選択されるテーブルである。このような場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態(確変状態となる場合もある)に変化することから、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。そのため、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、大当り期待度が一定値以上(この例では「緑」以上)となる保留表示変化演出の実行を制限している。なお、図示する例では、「青」の態様となる保留表示変化演出を実行可能としているが、実行なしのみとなるようにしてもよい。なお、例えば、記憶されている保留内に可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである保留が記憶されている場合については、予告対象の保留表示の表示態様を当初「青」で表示し、当該時短ガセの変動パターンの保留に対応する可変表示の終了後に、予告対象の保留(「青」で表示した保留)についての表示態様を「緑」以上の態様の保留表示に変化させるようにしてもよい。また、アクティブ表示として「緑」以上の態様へ変化してもよい。当該制限時保留変化決定テーブルが選択された場合、図284-22のステップS1304において、当該制限時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 In the restricted hold change determination table shown in FIG. 284-23 (B), the received start opening winning command is the first starting opening winning designation command, and the variable display result is "big hit" or in the stored hold. This table is selected when either the hold that is "missing (time saving)" or the holding that is the variable display result of "missing" and is the fluctuation pattern of the time saving is stored. In such a case, the change from the normal state to the time-saving state (which may be a probable change state) after the end of the variable display executed first, that is, before the execution of the variable display corresponding to the hold of the read-ahead notice target. Therefore, the variable display result and the variation pattern may differ between the time of pre-reading and the time of executing the variable display corresponding to the hold of the pre-reading notice target. Therefore, in the restricted hold change determination table shown in FIG. 284-23 (B), the execution of the hold display change effect in which the jackpot expectation degree is a certain value or more (“green” or more in this example) is restricted. In the illustrated example, the hold display change effect in the "blue" mode can be executed, but it may be performed only without execution. For example, if the variable display result is "missing" in the stored hold and the hold, which is the fluctuation pattern of the time saving, is stored, the display mode of the hold display to be notified is initially set to "blue". , And after the end of the variable display corresponding to the hold of the fluctuation pattern of the time saving gas, the display mode for the hold subject to the notice (hold displayed in "blue") is changed to the hold display of "green" or higher. You may change it. Further, the active display may be changed to a mode of "green" or higher. When the restricted hold change determination table is selected, in step S1304 of FIG. 284-22, whether or not to execute the hold display change effect and the execution mode are determined according to the determination ratio shown in the restricted hold change determination table. ..

また、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合などに、「大当り」となる場合と同様の態様である例を示したが、例えば、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合や、可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合特有の態様(例えば「時?」など)があってもよい。これによれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。 Further, in the normal hold change determination table shown in FIG. 284-23 (A) and the restricted hold change determination table shown in FIG. 284-23 (B), when the variable display result is "missing (time reduction)". , An example in which the mode is the same as the case of "big hit" is shown, but for example, when the variable display result is "loss (time reduction)" or the variable display result is "loss", the time reduction fluctuation. When it is a pattern, there may be a peculiar aspect (for example, "time?"). According to this, the variation of the hold display change effect increases, and the player's attention can be attracted.

図284-23(C)に示す特図2用時短時保留変化決定テーブルは、受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合に選択されるテーブルである。図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。受信した始動口入賞コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであり、入賞時判定制限中ではない場合、遊技状態は時短状態である(高ベース制御中である)。この実施の形態の特徴部059AKでは、時短状態において時短図柄(特図)が停止表示した場合でも時短制御が新たに行われることはなく、さらに、後述する復帰演出により残保留において時短状態に制御されるか否かを示唆する演出を行うことから、時短状態となることを予告する保留表示変化演出を実行する必要がない。そのため、図示するように、特図2用時短時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合や可変表示結果が「ハズレ」であり、時短ガセの変動パターンである場合に決定割合が割り当てられていない。当該特図2用時短時保留変化決定テーブルが選択された場合、図284-22のステップS1304において、当該特図2用時短時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、保留表示変化演出の実行有無と実行態様が決定される。 The time saving hold change determination table for special figure 2 shown in FIG. 284-23 (C) is a table selected when the received start opening winning command is the second starting opening winning command. As shown in the figure, in the time saving hold change determination table for special figure 2, what is the normal time hold change determination table shown in FIG. 284-23 (A) and the restricted time hold change determination table shown in FIG. 284-23 (B)? Unlike this, the determination ratio is not assigned when the variable display result is "missing (time saving)" or when the variable display result is "missing" and the variation pattern of the time saving is lost. If the received start opening winning command is the second starting opening winning designation command and the winning determination is not in progress, the gaming state is in the time saving state (high base control is in progress). In the feature unit 059AK of this embodiment, even if the time saving symbol (special figure) is stopped and displayed in the time saving state, the time saving control is not newly performed, and further, the time saving control is controlled in the remaining hold by the return effect described later. Since the effect suggesting whether or not to be performed is performed, it is not necessary to execute the hold display change effect for notifying that the time will be shortened. Therefore, as shown in the figure, in the time saving hold change determination table for special figure 2, the variable display result is "missing (time saving)" or the variable display result is "missing", which is a variation pattern of the time saving gap. If no decision percentage is assigned. When the time-saving hold change determination table for special figure 2 is selected, in step S1304 of FIG. 284-22, execution of the hold display change effect according to the determination ratio shown in the time-saving hold change determination table for special figure 2. The presence or absence and the execution mode are determined.

図284-22に戻り、ステップS1304の処理を実行した後、またはステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合(ステップS1303;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS1304の決定結果を特定可能に示すデータを、保留表示データ記憶部にて新たな始動入賞に応じた保留番号と関連付けて記憶させる(ステップS1311)。このとき、ステップS1303にて入賞時判定制限中であると判定した場合には、図284-23に示す保留変化決定テーブルにおける「実行なし(白)」に対応するデータが記憶されればよい。 Returning to FIG. 284-22, after executing the process of step S1304, or when it is determined in step S1303 that the winning determination is being restricted (step S1303; Yes), the effect control CPU 120 determines the determination result of step S1304. Is stored in the hold display data storage unit in association with the hold number corresponding to the new start winning prize (step S1311). At this time, if it is determined in step S1303 that the winning determination is being restricted, the data corresponding to "no execution (white)" in the pending change determination table shown in FIGS. 284-23 may be stored.

ステップS1311の処理に続いて、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップS1313)、先読予告設定処理を終了する。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第1特図保留記憶数が1増加したときには、第1保留表示部5HRでの第1保留表示を1増加させるように、新たな第1保留表示を追加する。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことにより第2特図保留記憶数が1増加したときには、第2保留表示部5HLでの第2保留表示を1増加させるように、新たな第2保留表示を追加する。このとき追加される第1保留表示や第2保留表示は、ステップS1304にて決定し、ステップS1311にて記憶した態様の保留表示であればよい。 Following the process of step S1311, the hold display update setting at the time of starting winning is performed (step S1313), and then the pre-reading notice setting process is terminated. For example, when the number of 1st special figure reserved storage is increased by 1 due to the passing (entry) of the game ball through the 1st starting winning opening, the 1st reserved display on the 1st reserved display unit 5HR is increased by 1. Add a new first hold display. On the other hand, when the number of second special figure hold storage increases by 1 due to the game ball passing (entering) through the second start winning opening, the second hold display on the second hold display unit 5HL is increased by 1. Add a new second hold display. The first hold display and the second hold display added at this time may be any hold display in the mode determined in step S1304 and stored in step S1311.

図284-24は、図282のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS086)。ステップ059AKS086では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。 FIG. 284-24 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 282. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the time is being shortened (step 059AKS086). In step 059AKS086, if it is determined whether or not the time is shortened by confirming whether or not the high base flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) is set to the ON state. good.

時短中であれば(ステップ059AKS086;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数から1減算して時短回数を更新する(ステップ059AKS086A)。なお、時短回数は、後述するステップ059AKS133の処理(図284-30参照)にてセットされ、RAM122の所定領域に記憶される。ステップ059AKS086Aの処理を実行した後、またはステップ059AKS086にて時短中でないと判定した場合(ステップ059AKS086;No)、演出制御用CPU120は、左打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS087)、受信した場合(ステップ059AKS087;Yes)、左打ちすべきことを遊技者に指示する左打ち指示表示(図284-34(N-2)のM6参照)を行う(ステップ059AKS088)。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間、当該左打ち指示表示を継続してもよい。左打ち指示コマンドを受信していない場合(ステップ059AKS087;No)や、ステップ059AKS088の処理を実行した場合、演出制御用CPU120は、右打ち指示コマンドまたは簡易態様右打ち指示コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定する(ステップ059AKS089)。 If the time reduction is in progress (step 059AKS086; Yes), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the time reduction number and updates the time reduction number (step 059AKS086A). The number of time reductions is set in the process of step 059AKS133 (see FIG. 284-30), which will be described later, and is stored in a predetermined area of the RAM 122. After executing the process of step 059AKS086A, or when it is determined in step 059AKS086 that the time is not shortened (step 059AKS086; No), whether or not the effect control CPU 120 has received the left-handed instruction command from the main board 11 side. (Step 059AKS087), and when it is received (step 059AKS087; Yes), a left-handed instruction display (see M6 in FIG. 284-34 (N-2)) is performed to instruct the player to hit left (see M6 in FIG. Step 059AKS088). The left-handed instruction display may be continued for 5 seconds each time from the reception of the left-handed instruction command to the time when the variable display is performed four times, for example. .. When the left-handed instruction command is not received (step 059AKS087; No) or when the process of step 059AKS088 is executed, the effect control CPU 120 issues a right-handed instruction command or a simplified right-handed instruction command to the main board 11. It is determined whether or not the command was received from (step 059AKS089).

右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのうち、いずれかを受信した場合(ステップ059AKS089;Yes)、演出制御用CPU120は、それぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行う(ステップ059AKS090)。具体的に、右打ち指示コマンドを受信した場合には、図284-33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3を行い、簡易態様右打ち指示コマンドを受信した場合には、図284-35(O)に示す態様の右打ち指示表示M3を行う。なお、ステップ059AKS090にてそれぞれのコマンドに応じた右打ち指示表示を行った後は、時短状態が終了するまで、各回の可変表示において、図284-33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様にて右打ち指示表示が行われればよい。 When either the right-handed instruction command or the simple mode right-handed instruction command is received (step 059AKS089; Yes), the effect control CPU 120 displays the right-handed instruction according to each command (step 059AKS090). Specifically, when the right-handed instruction command is received, the right-handed instruction display M3 of the embodiment shown in FIG. 284-33 (F) is performed, and when the simplified right-handed instruction command is received, FIG. 284-. The right-handed instruction display M3 of the embodiment shown in 35 (O) is performed. In addition, after the right-handed instruction display corresponding to each command is performed in step 059AKS090, other effects are shown in FIG. 284-33 (G) in each variable display until the time saving state ends. It suffices if the right-handed instruction is displayed in a manner that does not interfere with the above.

ステップ059AKS090の処理を実行した後、またはステップ059AKS089にて右打ち指示コマンドと簡易態様右打ち指示コマンドのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合(ステップ059AKS089;No)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定する(ステップ059AKS090A)。ステップ059AKS090Aでは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定すればよい。 After executing the process of step 059AKS090, or when it is determined in step 059AKS089 that neither the right-handed instruction command nor the simplified right-handed instruction command has been received (step 059AKS089; No), the effect control CPU 120 , It is determined whether or not the display result specification command and the variation pattern specification command can be normally received (step 059AKS090A). In step 059AKS090A, for example, by checking the contents of the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, it may be determined whether or not the display result designation command and the variation pattern designation command can be normally received.

表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかのコマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS090A;No)、演出制御用CPU120は、取りこぼし時処理を実行する(ステップ059AKS090B)。 If either the display result designation command or the variation pattern designation command has not been normally received (step 059AKS090A; No), the effect control CPU 120 executes the omission processing (step 059AKS090B).

図284-25は、取りこぼし時処理として、図284-24のステップ059AKS090Bにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-25に示す取りこぼし時処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを正常に受信できているか否か、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ059AKS093)。変動パターン指定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ059AKS093;No)、演出制御用CPU120は、そのまま取りこぼし時処理を終了する。この場合、飾り図柄の可変表示を行わず、前回の可変表示結果のまま、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。 FIG. 284-25 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS090B of FIG. 284-24 as the process at the time of missing. In the omission processing shown in FIGS. 284-25, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern specification command can be normally received, that is, whether or not the omission command is a display result specification command (step). 059AKS093). If the variation pattern designation command has not been normally received (step 059AKS093; No), the effect control CPU 120 ends the process at the time of dropping as it is. In this case, the decorative symbol is not variably displayed, and the previous variable display result remains as it is, waiting until the symbol confirmation designation command is transmitted from the main board 11 side, and the symbol confirmation designation command is received in accordance with the reception. , The decorative design corresponding to the display result specification command may be stopped and displayed.

一方、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合(ステップ059AKS093;Yes)、すなわち取りこぼしたコマンドが表示結果指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであるか否か、すなわちPB2-4またはPB2-5の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS094)。時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS094;Yes)、当該変動パターンに時短煽り演出期間が含まれていることから、後述する停止図柄設定処理を行い(ステップ059AKS095)、取りこぼし時処理を終了する。なお、この実施の形態における特徴部059AKでは、表示結果指定コマンドを取りこぼした場合であっても、変動パターン指定コマンドを正常に受信できている場合、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンであれば、後述する停止図柄設定処理を行い、時短煽り演出を実行可能としているが、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合には、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止してもよい。 On the other hand, when the variation pattern specification command can be normally received (step 059AKS093; Yes), that is, when the missed command is the display result specification command, the effect control CPU 120 has the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Is a fluctuation pattern of time saving determination or a fluctuation pattern of time saving gas, that is, whether or not it is a fluctuation pattern of PB2-4 or PB2-5 (step 059AKS094). In the case of a variation pattern of time reduction determination or a variation pattern of time reduction gas (step 059AKS094; Yes), since the variation pattern includes a time reduction fanning effect period, a stop symbol setting process described later is performed (step 059AKS095). Ends the process when a product is missed. In the feature unit 059AK in this embodiment, even if the display result specification command is missed, if the variation pattern specification command can be normally received, the variation pattern specified by the variation pattern specification command can be obtained. If it is a fluctuation pattern of time saving confirmation or a fluctuation pattern of time saving gas, it is possible to execute the time saving fanning effect by performing the stop symbol setting process described later, but either the display result specification command or the variation pattern specification command was missed. In that case, it is possible to prohibit the execution of a time-saving effect such as a time-saving fanning effect, such as stopping and displaying a predetermined decorative pattern at the time of dropping.

一方、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンでない場合(ステップ059AKS094;No)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた飾り図柄の組合せを最終停止図柄として決定し(ステップ059AKS096)、取りこぼし時処理を終了する。なお、ステップ059AKS096では、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンにて選択され得る飾り図柄の組合せのうち、遊技者にとっての有利度が最も低い組合せに決定すればよい。これによれば、有利度が高い飾り図柄の組合せが停止表示されたにも関わらず、実際には有利度が低い結果であるといった不整合を防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、この場合、表示結果指定コマンドを取りこぼしているため、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを演出制御基板12の側では判定することができない。したがって、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに応じた演出(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)を実行した後、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であるような場合には、図柄確定指定コマンドを受信するまでの間、例えば「???」の飾り図柄を表示したり、予め定められたハズレ図柄を揺らす表示を行ったりすればよい。 On the other hand, when it is not the fluctuation pattern of the time saving determination or the fluctuation pattern of the time saving gas (step 059AKS094; No), the effect control CPU 120 uses a combination of decorative symbols corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command as the final stop symbol. It is determined (step 059AKS096), and the processing at the time of missing is terminated. In step 059AKS096, among the combinations of decorative symbols that can be selected in the variation pattern specified by the variation pattern designation command, the combination that has the lowest advantage for the player may be determined. According to this, it is possible to prevent inconsistencies such as the fact that the combination of decorative symbols having a high degree of advantage is stopped and displayed, but the result is actually a low degree of advantage, and it is possible to prevent a decrease in the interest in the game. be able to. In this case, since the display result designation command is missed, it cannot be determined on the side of the effect control board 12 whether or not the variable display result is "missing (time saving)". Therefore, the effect control CPU 120 may perform an effect according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (for example, a reach effect of super reach), and then the variable display result may be "missing (time reduction)". In that case, for example, a decorative symbol of "???" may be displayed or a predetermined lost symbol may be shaken until the symbol confirmation designation command is received.

図284-24に戻り、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できている場合(ステップ059AKS090A;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2)であるか否かを判定する(ステップS552)。 Returning to FIGS. 284-24, when the display result specification command and the variation pattern specification command can be normally received (step 059AKS090A; Yes), the effect control CPU 120 is the display result specification command transmitted from the main board 11 (step 059AKS090A; Yes). It is determined whether or not the special figure display result (variable display result) becomes "missing" based on the display result designation command (command stored in the storage area) or the like (step S551). When it is determined that the special figure display result (variable display result) is "missing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120 is, for example, a variation pattern determination result specification command (variation pattern determination) transmitted from the main board 11. The non-reach variation pattern (PA1-1, PA1) corresponding to the case where the variation pattern specified by the result specification command storage area) is "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode. -2) It is determined whether or not it is (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination updated by, for example, an effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and outputs it to the ROM 121. The definite decorative symbol (decorative symbol of the non-reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of the non-reach combination prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、停止図柄設定処理を実行する(ステップ059AKS092)。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 executes the stop symbol setting process (step 059AKS092).

図284-26は、図284-24のステップ059AKS092にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄設定処理では、時短煽り演出の実行設定や復帰演出の実行設定が行われるとともに、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合には時短用図柄を最終停止図柄とする処理が行われる。なお、飾り図柄において停止表示する時短図柄を、特別図柄の時短図柄と区別するために時短用図柄と言うこととしている。 FIG. 284-26 is a flowchart showing an example of the stop symbol setting process executed in step 059AKS092 of FIG. 284-24. In the stop symbol setting process, the execution setting of the time saving fanning effect and the execution setting of the return effect are performed, and when the special symbol display result (variable display result) is "missing (time saving)", the time saving symbol is finally stopped. Processing to make a symbol is performed. In addition, the time-saving symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol is referred to as a time-saving symbol in order to distinguish it from the special symbol.

図284-26における停止図柄設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンであるかを判定する(ステップ059AKS101)。 In the stop symbol setting process in FIGS. 284-26, the effect control CPU 120 displays a special figure based on a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether the result is "loss (time reduction)" or "loss" and the fluctuation pattern of the time reduction loss (step 059AKS101).

特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合(ステップ059AKS101;Yes)、演出制御用CPU120は、時短中であるか否かを判定する(ステップ059AKS102)。ステップ059AKS102では、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられた高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かを確認することで時短中であるか否かを判定すればよい。時短中でない場合(ステップ059AKS102;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せのハズレ図柄を仮停止図柄として決定する(ステップ059AKS103)。具体的に、特徴部059AKでは、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか、または「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンである場合、スーパーリーチのリーチ演出が実行され、その後時短煽り演出が実行される。そのため、ステップ059AKS103では、スーパーリーチのリーチ演出の結果として仮停止表示させる図柄を、リーチ組合せのハズレ図柄に決定する。ステップ059AKS103では、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、仮停止図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定すればよい。 If the special figure display result is "loss (time reduction)", or if it is "loss" and the variation pattern of the time reduction is (step 059AKS101; Yes), whether or not the effect control CPU 120 is in the time reduction. Is determined (step 059AKS102). In step 059AKS102, if it is determined whether or not the time is shortened by confirming whether or not the high base flag provided in the predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit) is set to the ON state. good. When the time is not shortened (step 059AKS102; No), the effect control CPU 120 determines the lost symbol of the reach combination as the temporary stop symbol (step 059AKS103). Specifically, in the feature unit 059AK, if the special figure display result is "missing (time saving)" or "missing" and the variation pattern of the time saving gap, the reach effect of super reach is executed, and then. A time-saving fanning effect is executed. Therefore, in step 059AKS103, the symbol to be temporarily stopped and displayed as a result of the reach effect of the super reach is determined to be the lost symbol of the reach combination. In step 059AKS103, for example, the numerical data indicating the random number value for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the decorative of the reach combination prepared in advance in the ROM 121 is stored. The temporary stop symbol (decorative symbol of the reach combination) may be determined by referring to the symbol determination table or the like.

ステップ059AKS103の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための設定を行う時短煽り演出設定処理を実行する(ステップ059AKS104)。 After executing the process of step 059AKS103, the effect control CPU 120 executes the time-saving fanning effect setting process for setting the time-saving fanning effect (step 059AKS104).

図284-27は、時短煽り演出設定処理として、図284-26のステップ059AKS104にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-27に示す時短煽り演出設定処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより特定される時短種別や変動パターンに応じて、図284-28に示すように時短煽り演出パターンを決定し(ステップ059AKS113)、時短煽り演出設定処理を終了する。なお、図284-28では図示を省略しているが、図284-25における取りこぼし時処理にて停止図柄設定処理が行われたことで当該時短煽り演出設定処理が実行された場合には、時短ガセの変動パターン以外であれば、時短種別が不明であることから、取りこぼし時専用パターンの時短煽り演出パターンに決定すればよい(例えば演出時間5秒の「成功D」の演出パターンなど)。 FIG. 284-27 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS104 of FIG. 284-26 as the time saving fanning effect setting process. In the time-saving fanning effect setting process shown in FIGS. 284-27, the effect control CPU 120 is shown in FIG. As shown in 284-28, the time-saving fanning effect pattern is determined (step 059AKS113), and the time-saving fanning effect setting process is completed. Although not shown in FIGS. 284-28, when the time-saving fanning effect setting process is executed due to the stop symbol setting process being performed in the drop-out time process in FIGS. 284-25, the time-saving effect setting process is executed. Since the time-saving type is unknown except for the fluctuation pattern of the ghost, it may be determined to use the time-saving fanning effect pattern, which is a special pattern for missing items (for example, the effect pattern of "success D" with an effect time of 5 seconds).

図284-28に示すように、時短種別が「時短A」および「時短B」である場合には、演出時間が10秒の「成功A」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短C」である場合には、演出時間が2秒の「成功B」の時短煽り演出パターンに決定される。時短種別が「時短D」である場合には、演出時間が1秒の「成功C」の時短煽り演出パターンに決定される。時短ガセの変動パターンである場合には、演出時間が10秒の「失敗」の時短煽り演出パターンに決定される。演出時間は、図284-8のステップ059AKS013にて追加した時短煽り演出期間に対応した時間となっており(図284-9参照)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとにより、当該時短煽り演出期間に対応した時間を時短煽り演出時間として決定する。なお、特徴部059AKでは、「成功A」の時短煽り演出パターンと「失敗」の時短煽り演出パターンとで、演出時間が同じことから、例えば同じキャラクタを表示し、「成功A」では時短用図柄が最終的に停止表示する成功パターンとし、「失敗」では時短用図柄が最終的に停止表示せず、リーチ組合せの飾り図柄が停止表示する失敗パターンとなっている。このため、成功するか否か(時短用図柄が停止表示するか否か)に対する遊技者の注目を集めることができる。また、特徴部059AKでは、図284-12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。すなわち、大当り期待度の高いスーパーリーチAのリーチ演出については、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となることもなく、時短煽り演出も実行されない。そのため、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。さらに、図284-12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。 As shown in FIGS. 284-28, when the time saving types are "time saving A" and "time saving B", the time saving fanning effect pattern of "success A" with an effect time of 10 seconds is determined. When the time saving type is "time saving C", the time saving fanning effect pattern of "success B" having an effect time of 2 seconds is determined. When the time saving type is "time saving D", the time saving fanning effect pattern of "success C" having an effect time of 1 second is determined. In the case of a variation pattern of the time saving gas, it is determined to be a time saving fanning effect pattern of "failure" with an effect time of 10 seconds. The effect time is a time corresponding to the time-saving fanning effect period added in step 059AKS013 in FIG. 284-8 (see FIG. 284-9), and the effect control CPU 120 is a display result transmitted from the main board 11. The time corresponding to the time-saving fanning effect period is determined as the time-saving fanning effect time by the designated command and the variation pattern specification command. In addition, in the feature unit 059AK, since the production time is the same for the time-saving fanning effect pattern of "success A" and the time-saving fanning effect pattern of "failure", for example, the same character is displayed, and the time-saving pattern is displayed in "success A". Is the success pattern that finally stops and displays, and in "Failure", the time-saving symbol does not finally stop and displays, and the decorative symbol of the reach combination stops and displays. Therefore, it is possible to attract the player's attention to whether or not it succeeds (whether or not the time-saving symbol is stopped and displayed). Further, in the feature unit 059AK, as shown in FIG. 284-12, the ratio of the variable display result to "loss (time reduction)" differs depending on the type of reach effect to be executed. Similarly, the execution ratio differs depending on the type of reach effect to be executed. That is, with respect to the reach effect of Super Reach A, which has a high expectation of a big hit, the variable display result does not become "missing (time reduction)", and the time reduction fanning effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained. Further, as shown in FIG. 284-12 (B), with respect to the fluctuation pattern of the time saving gasp that the variable display result does not become "loss (time saving)" even if the time saving fanning effect is executed, the jackpot expectation such as Super Reach C is achieved. A low reach effect is performed. Therefore, the rate at which the time-saving fanning effect is executed differs depending on the type of reach effect to be executed, and the rate at which the time-saving symbol is stopped and displayed as a result of executing the time-saving fanning effect also differs.

図284-26に戻り、ステップ059AKS104の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS105)。特図表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS105;Yes)、演出制御用CPU120は、最終停止図柄として時短用図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS106)、停止図柄設定処理を終了する。なお、ステップ059AKS106では、時短種別に応じた態様の時短用図柄を最終停止図柄として決定すればよい(図284-32(D-1)、図284-34(M-1)参照)。 After returning to FIG. 284-26 and executing the process of step 059AKS104, the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure display result is “missing (time saving)” (step 059AKS105). When the special symbol display result is "loss (time reduction)" (step 059AKS105; Yes), the effect control CPU 120 determines the decorative symbol of the reach combination including the time reduction symbol as the final stop symbol (step 059AKS106), and stops. The symbol setting process is terminated. In step 059AKS106, the time saving symbol in the mode corresponding to the time saving type may be determined as the final stop symbol (see FIGS. 284-32 (D-1) and 284-34 (M-1)).

ステップ059AKS101において、特図表示結果が「ハズレ(時短)」でも、「ハズレ」であって時短ガセの変動パターンでもない場合(ステップ059AKS101;No)、演出制御用CPU120は、今回停止表示させる飾り図柄の可変表示が、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示であるか否かを判定する(ステップ059AKS107)。例えば、ステップ059AKS107では、図284-24のステップ059AKS086Aにて時短回数が1減算され「0」となった後に時短終了時フラグをオン状態にセットしておき、その直後に行われた可変表示が第2特図に対応する可変表示であるか否かを、第2図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。 In step 059AKS101, when the special figure display result is neither "missing (time saving)" nor "missing" and is not a variation pattern of the time saving gap (step 059AKS101; No), the effect control CPU 120 is a decorative pattern to be stopped and displayed this time. It is determined whether or not the variable display of is the variable display corresponding to the change of the first (first) second special figure performed after the end of the time reduction (step 059AKS107). For example, in step 059AKS107, the time reduction end time flag is set to the on state after the time reduction number is subtracted by 1 and becomes "0" in step 059AKS086A of FIG. 284-24, and the variable display performed immediately after that is displayed. Whether or not the display is variable corresponding to the second special figure may be determined by whether or not the second symbol change start designation command has been received.

時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合(ステップ059AKS107;Yes)、演出制御用CPU120は、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶内に、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否かを示唆する復帰演出を実行するための、復帰演出設定処理を実行する(ステップ059AKS108)。 In the case of variable display (variation) corresponding to the first (first) second special figure performed after the end of the time reduction (step 059AKS107; Yes), the effect control CPU 120 is stored after the end of the time reduction. Executes the return effect setting process to execute the return effect that suggests whether or not the hold for which the special figure display result is "missing (time reduction)" is stored in the hold storage corresponding to the variable display of the figure. (Step 059AKS108).

図284-29は、復帰演出設定処理として、図284-26のステップ059AKS108にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図284-29に示す復帰演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在するか否かを、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファのうち、第2特図に対応する演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することにより判定する(ステップ059AKS115)。 FIG. 284-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step 059AKS108 of FIG. 284-26 as the return effect setting process. In the return effect setting process shown in FIGS. 284-29, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hold in the hold memory corresponding to the second special figure for which the special figure display result is "missing (time reduction)". , Of the effect control command reception buffers provided in the RAM 122, the determination is made by confirming the contents of the effect control command reception buffer corresponding to the second special figure (step 059AKS115).

第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在する場合(ステップ059AKS115;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在すること、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することを報知する復帰成功パターンを設定し(ステップ059AKS116)、復帰演出設定処理を終了する。一方、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しない場合(ステップ059AKS115;No)、演出制御用CPU120は、第2特図に対応する保留記憶内に特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在しないこと、すなわち残保留のいずれかで再び時短用図柄が停止表示することがない旨を報知する復帰失敗パターンを設定し(ステップ059AKS117)、復帰演出設定処理を終了する。なお、特徴部059AKでは、復帰成功パターンの復帰演出も、復帰失敗パターンの復帰演出も、いずれも共通の演出(再度時短状態となるか否かを煽る演出)を実行し、その結果として停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なる演出となっている。 When there is a hold in the hold memory corresponding to the second special figure in which the special figure display result is "missing (time reduction)" (step 059AKS115; Yes), the effect control CPU 120 holds the hold corresponding to the second special figure. A return success pattern is set to notify that there is a hold in the memory in which the special figure display result is "missing (time saving)", that is, the time saving symbol is stopped and displayed again by any of the remaining holds (step 059AKS116). ), Ends the return effect setting process. On the other hand, when there is no hold (step 059AKS115; No) in which the special figure display result is "missing (time reduction)" in the hold storage corresponding to the second special figure, the effect control CPU 120 corresponds to the second special figure. A return failure pattern is used to notify that there is no hold in the hold memory for which the special figure display result is "missing (time reduction)", that is, the time saving symbol will not be stopped and displayed again due to one of the remaining holds. It is set (step 059AKS117), and the return effect setting process is terminated. In addition, in the feature unit 059AK, both the return effect of the return success pattern and the return effect of the return failure pattern perform a common effect (an effect of inciting whether or not the time is shortened again), and as a result, a stop display is displayed. The combination of decorative patterns to be made is different.

図284-26に戻り、ステップ059AKS108の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108にて設定した復帰演出のパターンが復帰成功パターンであるか否かを判定する(ステップ059AKS109)。復帰成功パターンであれば(ステップ059AKS109;Yes)、最終停止図柄として時短復帰図柄を含むリーチ組合せの飾り図柄を決定し(ステップ059AKS110)、停止図柄設定処理を終了する。時短復帰図柄は、ステップ059AKS106にて最終停止図柄として時短種別に応じて決定される時短用図柄とは異なる図柄である(図284-34(K-1)参照)。一方、復帰成功パターンでない場合(ステップ059AKS109;No)や、ステップ059AKS102にて時短中であると判定した場合(ステップ059AKS102;Yes)や、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS105;No)や、ステップ059AKS107にて時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図の変動に対応する可変表示でないと判定した場合(ステップ059AKS107;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップ059AKS111)。具体的に、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。このように、停止図柄設定処理において、ステップ059AKS105にて特図表示結果が「ハズレ(時短)」であると判定した場合であっても、時短中であれば(ステップ059AKS102;Yes)、飾り図柄の最終停止図柄は、ステップ059AKS111の処理によりリーチ組合せの飾り図柄となる。 After returning to FIG. 284-26 and executing the process of step 059AKS108, the effect control CPU 120 determines whether or not the return effect pattern set in step 059AKS108 is a return success pattern (step 059AKS109). If it is a return success pattern (step 059AKS109; Yes), the decorative symbol of the reach combination including the time saving return symbol is determined as the final stop symbol (step 059AKS110), and the stop symbol setting process is terminated. The time saving return symbol is a symbol different from the time saving symbol determined as the final stop symbol in step 059AKS106 according to the time saving type (see FIG. 284-34 (K-1)). On the other hand, when it is not a return success pattern (step 059AKS109; No), when it is determined in step 059AKS102 that the time is being shortened (step 059AKS102; Yes), or when it is determined in step 059AKS105 that the special figure display result is "missing (time saving)". When it is determined that the display is not (step 059AKS105; No), or when it is determined that the display is not variable corresponding to the change of the first (first) second special figure performed after the end of the time reduction in step 059AKS107 (step 059AKS107; No). ), The effect control CPU 120 determines the combination of the final stop symbols constituting the reach combination (step 059AKS111). Specifically, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a reach combination updated by, for example, a random number circuit 124 or a random number counter for effect, and stores it in ROM 121 in advance. The definite decorative symbol (decorative symbol of the reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of the reach combination. In this way, even if it is determined in step 059AKS105 that the special symbol display result is "missing (time reduction)" in the stop symbol setting process, if the time reduction is in progress (step 059AKS102; Yes), the decorative symbol The final stop symbol of is a decorative symbol of the reach combination by the processing of step 059AKS111.

図284-24に戻り、ステップ059AKS092の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための設定を行った後(ステップS559)、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、時短煽り演出や復帰演出を実行すると決定された場合には、当該時短煽り演出や復帰演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、演出制御パターンを選択しなくてよい。この場合、飾り図柄の可変表示が行われず前回の可変表示結果のままとなるが、主基板11の側から図柄確定指定コマンドが送信されるまで待機することとなり、当該図柄確定指定コマンドの受信に合わせて、表示結果指定コマンドに応じた飾り図柄を停止表示すればよい。その一方で、ステップ059AKS090Bの取りこぼし時処理にて変動パターン指定コマンドを正常に受信できていないと判定した場合には、当該ステップS560において、取りこぼし時専用の演出制御パターンを選択するようにしてもよい。 After returning to FIG. 284-24 and executing the process of step 059AKS092, the effect control CPU 120 changes the display mode of the active display in addition to the settings in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern. After making settings for executing the effect during variable display including the variable display operation of the decorative pattern such as the effect to be made or a mini game (step S559), one of a plurality of patterns prepared in advance for the effect control pattern. (Step S560). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) corresponding to, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern determination result specification command. Set as a pattern. Further, when it is decided to execute the time saving fanning effect or the returning effect, the effect control pattern corresponding to the time saving fanning effect or the returning effect is selected and set as the usage pattern. If it is determined in the process of dropping out in step 059AKS090B that the variation pattern designation command cannot be normally received, it is not necessary to select the effect control pattern. In this case, the variable display of the decorative symbol is not performed and the previous variable display result remains, but it is waited until the symbol confirmation designation command is transmitted from the main board 11 side, and the symbol confirmation designation command is received. At the same time, the decorative design corresponding to the display result specification command may be stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step 059AKS090B that the variation pattern specification command has not been normally received, the effect control pattern dedicated to the time of omission may be selected in step S560. ..

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンや、時短煽り演出を実行する場合における演出時間に対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。具体的に、ステップS561では、図284-26のステップ059AKS104の時短煽り演出設定処理にて時短煽り演出の実行設定がなされている場合、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンにより示される時間に当該時短煽り演出の演出時間を加算して演出制御プロセスタイマの初期値を設定する。ステップS561の実行後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the effect control CPU 120 receives, for example, a predetermined area of the RAM 122 (for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern determination result designation command and the effect time in the case of executing the time-saving fanning effect. The initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit or the like) is set (step S561). Specifically, in step S561, when the execution setting of the time saving fanning effect is made in the time saving fanning effect setting process of step 059AKS104 of FIG. 284-26, it is indicated by the variation pattern specified by the variation pattern determination result specification command. The initial value of the effect control process timer is set by adding the effect time of the time-saving fanning effect to the time. After the execution of step S561, the effect control CPU 120 sets the display screen of the image display device 5 to start the variation of the decorative pattern or the like (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, issues a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in the process of step S560 to the VDP of the display control unit 123. In each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, the decorative symbols are started to change. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then the variable display start setting process. To finish.

図284-30は、図282のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図284-30に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 284-30 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. 282. When the variable display effect process shown in FIGS. 284-30 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time has elapsed based on the timer value of the effect control process timer (step S801). ). The effect control CPU 120 updates, for example, the timer value of the effect control process timer (for example, 1 subtraction), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、時短回数を表示する時短回数表示期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS121)。時短回数表示期間は、図284-24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する期間であり、ステップS560にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短回数表示期間であると判定した場合(ステップ059AKS121;Yes)、演出制御用CPU120は、残りの時短回数として、図284-24のステップ059AKS086Aにて更新された時短回数を表示する時短回数表示制御を行う(ステップ059AKS122)。 When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the time reduction number display period for displaying the time reduction number (step 059AKS121). ). The time reduction number display period is a period for displaying the time reduction number updated in step 059AKS086A of FIG. 284-24, and may be predetermined in the effect control pattern determined in step S560. When it is determined that the time reduction number display period is reached (step 059AKS121; Yes), the effect control CPU 120 displays the time reduction number display control updated in step 059AKS086A in FIGS. 284-24 as the remaining time reduction number. (Step 059AKS122).

ステップ059AKS122の処理を実行した後、またはステップ059AKS121にて時短回数表示期間でないと判定した場合(ステップ059AKS121;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS123)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS123;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップ059AKS124)。 After executing the process of step 059AKS122, or when it is determined in step 059AKS121 that it is not the time reduction display period (step 059AKS121; No), whether or not the effect control CPU 120 is the reach effect period for executing the reach effect. (Step 059AKS123). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the fluctuation pattern. When it is determined that the reach effect period is reached (step 059AKS123; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the reach effect (step 059AKS124).

ステップ059AKS124の処理を実行した後、またはステップ059AKS123にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS123;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングである図柄仮停止タイミングであるか否かを判定する(ステップ059AKS125)。図柄仮停止タイミングは、図284-26の停止図柄設定処理にてリーチ組合せの仮停止図柄が決定された場合に(ステップ059AKS103)決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。図柄仮停止タイミングであると判定した場合(ステップ059AKS125;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄仮停止表示を行い(ステップ059AKS126)、ステップ059AKS103にて決定されたリーチ組合せの飾り図柄を仮停止表示させる。 After executing the process of step 059AKS124, or when it is determined in step 059AKS123 that it is not the reach effect period (step 059AKS123; No), the effect control CPU 120 is at the symbol temporary stop timing which is the timing to temporarily stop and display the decorative symbol. It is determined whether or not there is (step 059AKS125). The symbol temporary stop timing may be predetermined in the effect control pattern determined when the temporary stop symbol of the reach combination is determined in the stop symbol setting process of FIGS. 284-26 (step 059AKS103). When it is determined that it is the symbol temporary stop timing (step 059AKS125; Yes), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol temporary stop display (step 059AKS126), and temporarily stops the decorative symbol of the reach combination determined in step 059AKS103. Display.

ステップ059AKS126の処理を実行した後、またはステップ059AKS125にて図柄仮停止タイミングでないと判定した場合(ステップ059AKS125;No)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS127)。時短煽り演出期間は、例えば、図284-27の時短煽り演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。時短煽り演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS127;Yes)、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行するための時短煽り演出制御を行う(ステップ059AKS128)。 After executing the process of step 059AKS126, or when it is determined in step 059AKS125 that it is not the symbol temporary stop timing (step 059AKS125; No), the effect control CPU 120 is a time-saving fanning effect period for executing the time-saving fanning effect. It is determined whether or not (step 059AKS127). The time-saving fanning effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the pattern set in the time-saving fanning effect setting process of FIGS. 284-27. When it is determined that the time-saving fanning effect period is reached (step 059AKS127; Yes), the effect control CPU 120 performs the time-saving fanning effect control for executing the time-saving fanning effect (step 059AKS128).

ステップ059AKS128の処理を実行した後、またはステップ059AKS126にて時短煽り演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS126;No)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出期間であるか否かを判定する(ステップ059AKS129)。復帰演出期間は、例えば、図284-29の復帰演出設定処理において設定されたパターンに従って決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。復帰演出期間であると判定した場合(ステップ059AKS129;Yes)、演出制御用CPU120は、復帰演出を実行するための復帰演出制御を行う(ステップ059AKS130)。 After executing the process of step 059AKS128, or when it is determined in step 059AKS126 that it is not the time-saving fanning effect period (step 059AKS126; No), whether or not the effect control CPU 120 is the return effect period for executing the return effect. (Step 059AKS129). The return effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined according to the pattern set in the return effect setting process of FIGS. 284-29. When it is determined that it is the return effect period (step 059AKS129; Yes), the effect control CPU 120 performs the return effect control for executing the return effect (step 059AKS130).

ステップ059AKS130の処理を実行した後、または復帰演出期間でないと判定した場合(ステップ059AKS129;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、アクティブ表示の表示態様を変化させる演出や、ミニゲームなど、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 059AKS130, or when it is determined that it is not the return effect period (step 059AKS129; No), the effect control CPU 120 is based on the setting in the effect control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern. In addition, control is performed to execute an effect during variable display including a variable display operation of a decorative pattern such as an effect of changing the display mode of the active display and a mini game (step S808), and the effect process during variable display is performed. finish.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを正常に受信したか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合(ステップ809;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS137)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でない場合(ステップ059AKS137;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 is normally received (step S809). At this time, if the symbol confirmation command has not been normally received (step 809; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the special symbol display result (variable display result) is "missing (time reduction)". (Step 059AKS137). When the special figure display result (variable display result) is not "loss (time reduction)" (step 059AKS137; No), the effect control CPU 120 ends the effect process during variable display.

一方、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS137;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数に特殊時短回数としての「XXX」をセットし(ステップ059AKS138)、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってから(059AKS139)、可変表示中演出処理を終了する。なお、図柄確定コマンドを正常に受信できていない場合には、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。また、正常に受信したものの、例えば、図柄確定コマンドにより示される内容と表示結果指定コマンドにより示される内容とが一致しないなどの不整合が発生した場合についても同様に、時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行ってもよいし、時短回数を報知する演出自体を実行しないようにしてもよい。 On the other hand, when the special figure display result (variable display result) is "loss (time reduction)" (step 059AKS137; Yes), the effect control CPU 120 sets "XXX" as the special time reduction number in the time reduction number (step). 059AKS138), after performing special time reduction notification control that displays "??? times" as notification of the number of time reductions (059AKS139), the variable display during effect processing is terminated. If the symbol confirmation command has not been received normally, the effect itself of notifying the number of time reductions may not be executed. In addition, even if the message is received normally, but inconsistency occurs, for example, the content indicated by the symbol confirmation command and the content indicated by the display result specification command do not match, the notification of the number of time reductions is similarly "?". The special time reduction notification control for displaying "?? times" may be performed, or the effect itself for notifying the time reduction number may not be executed.

ステップS809にて図柄確定コマンドを正常に受信した場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。ステップ810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドに応じた確定図柄表示時間を設定する(ステップ059AKS131)。ステップ059AKS131では、図284-15に示すステップ059AKS043またはステップ059AKS044にて送信設定されたコマンド8F00~8F04により示される確定時間が設定されればよい。 When the symbol confirmation command is normally received in step S809 (step S809; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result in the variable display of the symbol (step S810). After executing the process of step 810, the effect control CPU 120 sets the confirmed symbol display time according to the received symbol confirmation command (step 059AKS131). In step 059AKS131, the confirmation time indicated by the commands 8F00 to 8F04 set for transmission in step 059AKS043 shown in FIG. 284-15 or step 059AKS044 may be set.

ステップ059AKS131の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」であるか否かを判定する(ステップ059AKS132)。特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」である場合(ステップ059AKS132;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数(図284-15(B)参照)をセットし(ステップ059AKS133)、当該時短回数を表示する(時短回数を報知する)時短数報知制御を行う(ステップ059AKS134)。 After executing the process of step 059AKS131, the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure display result (variable display result) is “missing (time reduction)” (step 059AKS132). When the special figure display result (variable display result) is "loss (time reduction)" (step 059AKS132; Yes), the effect control CPU 120 is specified by the received symbol confirmation command (FIG. 284-15 (B). ) Is set (step 059AKS133), and the time reduction number notification control for displaying the time reduction number (notifying the time reduction number) is performed (step 059AKS134).

ステップ059AKS134の処理を実行した後、またはステップ059AKS132にて特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」でないと判定した場合(ステップ059AKS132;No)、演出制御用CPU120は、右打ち消去コマンドを主基板11の側から受信したか否かを判定し(ステップ059AKS135)、受信した場合(ステップ059AKS135;Yes)、右打ち指示表示を消去する(ステップ059AKS136)。ステップ059AKS136の処理を実行した後、またはステップ059AKS135にて右打ち消去コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ059AKS135;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 059AKS134, or when it is determined in step 059AKS132 that the special figure display result (variable display result) is not "loss (time reduction)" (step 059AKS132; No), the effect control CPU 120 is right-handed. It is determined whether or not the erase command is received from the main board 11 side (step 059AKS135), and if it is received (step 059AKS135; Yes), the right-handed instruction display is erased (step 059AKS136). After executing the process of step 059AKS136, or when it is determined in step 059AKS135 that the right-handed erase command has not been received (step 059AKS135; No), the effect control CPU 120 waits for the value of the effect process flag. The value is updated to "3" corresponding to the processing (step S812), and the variable display during effect processing is terminated.

図284-31は、時短用図柄が停止表示する場合とそれ以外の場合における可変表示中における各タイミングを示すタイミングチャートである。図284-31(A)~(C)は、いずれも可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(ハズレ(時短)を含む)。具体的に、図284-31(A)は、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄(時短種別として「時短A」とする)が停止表示する場合の例を示しており、図284-31(B)は、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合の例を示しており、図284-31(C)は、時短ガセの変動パターンの場合の例を示している。なお、図示する例では、理解を容易にするため、図284-31(A)~(C)のいずれもスーパーリーチCが実行される例を示しており、図284-31(A)および(B)ではPB2-1の変動パターンが、図284-31(C)ではPB2-5の変動パターンが選択せれている例を示している。 FIG. 284-31 is a timing chart showing each timing during variable display in the case where the time saving symbol is stopped and displayed and in other cases. FIGS. 284-31 (A) to (C) show an example of the case where the variable display result is "loss" (including loss (time reduction)). Specifically, FIG. 284-31 (A) shows an example in which a time-saving symbol (referred to as “time-saving A” as a time-saving type) is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol, and FIG. 284-31. (B) shows an example in which the time saving symbol is not stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol without executing the time saving fanning effect, and FIG. 284-31 (C) shows the time saving gasse. An example of a fluctuation pattern is shown. In the illustrated example, in order to facilitate understanding, all of FIGS. 284-31 (A) to (C) show an example in which Super Reach C is executed, and FIGS. 284-31 (A) and ( B) shows an example in which the fluctuation pattern of PB2-1 is selected, and FIG. 284-31 (C) shows an example in which the fluctuation pattern of PB2-5 is selected.

図284-31(A)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示する場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L4は、図284-31(C)に示す時短煽り演出期間L5と同様に、10秒である(図284-9および図284-10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄として時短用図柄が停止表示し(この例では7時7の飾り図柄の組合せ)、確定図柄表示期間L1の経過後、変動が終了する。確定図柄表示期間L1は10秒である(図284-15(B)参照)。 As shown in FIG. 284-31 (A), when the time-saving symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol, when the variable display is started, the reach state is reached, and then the reach effect of Super Reach C is executed. To. Then, when the symbol temporary stop timing is reached, as shown in the figure, the decorative symbol of the reach combination is temporarily stopped and displayed (in this example, the decorative symbol of 757). And a short-time fanning production is performed. The time-saving fanning effect period L4 is 10 seconds, similarly to the time-saving fanning effect period L5 shown in FIG. 284-31 (C) (see FIGS. 284-9 and 284-10). When the symbol confirmation command is received after the time saving fanning effect is completed, the time saving symbol is stopped and displayed as the final stop symbol (in this example, the combination of the decorative symbols at 7:07), and the fluctuation changes after the confirmation symbol display period L1 elapses. finish. The confirmed symbol display period L1 is 10 seconds (see FIG. 284-15 (B)).

図284-31(B)に示すように、時短煽り演出が実行されることもなく、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄が停止表示しない場合、可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。その後、図柄確定コマンドを受信すると、(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L2の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L2は0.5秒であり(図284-15(A)参照)、図284-31(C)に示す確定図柄表示期間L3と同様である。 As shown in FIG. 284-31 (B), when the time-saving fanning effect is not executed and the time-saving symbol is not stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol, when the variable display is started, the reach state is reached. After that, the reach production of Super Reach C is executed. After that, when the symbol confirmation command is received (767 in this example). Then, after the lapse of the confirmed symbol display period L2, the fluctuation ends. The confirmed symbol display period L2 is 0.5 seconds (see FIG. 284-15 (A)), which is the same as the confirmed symbol display period L3 shown in FIG. 284-31 (C).

図284-31(C)に示すように、時短ガセの変動パターンの場合可変表示が開始されると、リーチ状態となり、その後スーパーリーチCのリーチ演出が実行される。そして、図柄仮停止タイミングとなると、図示するように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示する(この例では757の飾り図柄)。そして時短煽り演出が行われる。時短煽り演出期間L5は、図284-31(A)に示す時短煽り演出期間L4と同様に、10秒である(図284-9および図284-10参照)。時短煽り演出の終了後、図柄確定コマンドを受信すると、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する(この例では767)。そして、確定図柄表示期間L3の経過後、変動が終了する。なお、確定図柄表示期間L3は0.5秒であり(図284-15(A)参照)、図284-31(B)に示す確定図柄表示期間L2と同様である。 As shown in FIG. 284-31 (C), in the case of the variation pattern of the time saving gas, when the variable display is started, the reach state is reached, and then the reach effect of the super reach C is executed. Then, when the symbol temporary stop timing is reached, as shown in the figure, the decorative symbol of the reach combination is temporarily stopped and displayed (in this example, the decorative symbol of 757). And a short-time fanning production is performed. The time-saving fanning effect period L5 is 10 seconds, similarly to the time-saving fanning effect period L4 shown in FIG. 284-31 (A) (see FIGS. 284-9 and 284-10). When the symbol confirmation command is received after the time-saving fanning effect is completed, the lost symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol (767 in this example). Then, after the lapse of the finalized symbol display period L3, the fluctuation ends. The confirmed symbol display period L3 is 0.5 seconds (see FIG. 284-15 (A)), which is the same as the confirmed symbol display period L2 shown in FIG. 284-31 (B).

次に、時短用図柄が停止表示する場合や時短煽り演出などが実行される場合における演出が動作例について、図284-32~図284-35を参照して説明する。 Next, with reference to FIGS. 284-32 to 284-35, an operation example of the operation when the time-saving symbol is stopped and displayed or when the time-saving fanning effect is executed will be described.

図284-32(A)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が実行された後、遊技状態が通常状態である場合、図柄仮停止タイミングとなると、図284-32(B-1)に示すように、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示される。図示する例では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、それぞれ、飾り図柄5Laとして「7」、飾り図柄5Caとして「5」、飾り図柄5Raとして「7」が仮停止表示された場合の例を示している。なお、図示するように、飾り図柄5Caとしての「5」の図柄については揺れたまま、仮停止であることが視認可能な態様で表示されればよい。また、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄5Caに限られず、全ての飾り図柄が揺れたままであってもよい。一方、遊技状態が時短状態である場合には、図284-26におけるステップ059AKS102にてNoと判定されることから、リーチ組合せの飾り図柄が仮停止表示されることなくステップ059AKS111の処理が行われ、図284-32(B-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示される。なお、図示する例では、特図表示結果として時短図柄が停止表示する(図示する例では時短Aの時短種別である「1」の特図表示結果の例を示している)一方で、飾り図柄については時短用図柄が停止表示しない場合の例を示している。なお、図284-32(B-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示された後、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。 As shown in FIG. 284-32 (A), when the game state is the normal state after the reach effect of the super reach C is executed, the symbol temporary stop timing is shown in FIG. 284-32 (B-1). As shown, the decorative design of the reach combination is temporarily stopped and displayed. In the illustrated example, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", "7" is used as the decorative symbol 5La, "5" is used as the decorative symbol 5Ca, and the decorative symbol 5Ra is used, respectively. An example is shown when "7" is temporarily stopped and displayed. As shown in the figure, the symbol "5" as the decorative symbol 5Ca may be displayed in a visually recognizable manner while being shaken. Further, the present invention is not limited to the decorative symbol 5Ca in each decorative symbol display area 5C of the “middle”, and all the decorative symbols may remain shaken. On the other hand, when the gaming state is the time saving state, since it is determined as No in step 059AKS102 in FIG. , As shown in FIG. 284-32 (B-2), the lost symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol. In the illustrated example, the time saving symbol is stopped and displayed as the special symbol display result (in the illustrated example, an example of the special symbol display result of "1" which is the time saving type of the time saving A is shown), while the decorative symbol is shown. Shows an example of the case where the time saving symbol is not stopped and displayed. As shown in FIG. 284-32 (B-2), after the lost symbol of the reach combination is stopped and displayed as the final stop symbol, the fluctuation ends 0.5 seconds after the final stop symbol display period.

図284-32(B-1)に示す状態から、時短煽り演出期間となると、図284-32(C)に示すように、時短煽り演出が実行される。図示する例では、「時短かも!?」のメッセージM1が表示されることで、時短用図柄が停止表示するか否かを煽る例を示しているが、その他にも、例えば2つのキャラクタがバトルして勝利するか否かにより時短用図柄が停止表示するか否かを煽るようにしてもよい。 When the time-saving fanning effect period is reached from the state shown in FIG. 284-32 (B-1), the time-saving fanning effect is executed as shown in FIG. 284-32 (C). In the illustrated example, the message M1 of "maybe time saving !?" is displayed to indicate whether or not the time saving symbol is stopped and displayed. In addition, for example, two characters battle. Then, depending on whether or not the player wins, it may be possible to incite whether or not the time-saving symbol is stopped and displayed.

そして、図柄確定コマンドを受信すると、図284-32(D-1)または(D-2)に示すように最終停止図柄が表示される。図284-32(D-1)は、可変表示結果が「ハズレ(時短)」であり、図柄確定コマンドとして図284-15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信し、「時短A」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示された場合の例を示しており、特図表示結果としても「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示された場合の例を示している。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。一方、時短ガセの変動パターンである場合には、図284-15(A)に示す8F00の図柄確定コマンドを受信するため、図284-32(D-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する。なお、特図表示結果としては、図示するようにハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。そして、確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了することとなる。なお、図示する例では、リーチ組合せのハズレ図柄が停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「青」の表示態様となった場合の例を示しているが、例えば、時短煽り演出の開始直後に表示態様が変化してもよいし、スーパーリーチのリーチ演出中に変化してもよい。また、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出については、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させればよい。なお、アクティブ変化演出における表示態様の変化先については、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルにおける決定割合と同様であればよい。また、図284-23(A)に示す通常時保留変化決定テーブルとは異なり、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合と、時短ガセの変動パターンである場合とで、可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合の方が「緑」や「赤」の表示態様となる割合が高いようにしてもよい。 Then, when the symbol confirmation command is received, the final stop symbol is displayed as shown in FIGS. 284-32 (D-1) or (D-2). In FIG. 284-32 (D-1), the variable display result is “loss (time reduction)”, and the symbol confirmation command of 8F01 shown in FIG. 284-15 (B) is received as the symbol confirmation command, and “time reduction A”. The example of the case where the time saving symbol 5Cb of the time saving type of is stopped and displayed as the final stop symbol is shown, and the special symbol display result also shows the number "1" which is the time saving symbol of the time saving type of "time saving A". An example is shown when a special symbol is displayed as a special symbol display result. In the illustrated example, the display mode of the active display AHA is changed to the display mode of "green" before the time saving symbol 5Cb is stopped and displayed. The display mode may be changed immediately after the start of the effect, or may be changed during the reach effect of the super reach. On the other hand, in the case of the variation pattern of the time saving gas, since the symbol confirmation command of 8F00 shown in FIG. 284-15 (A) is received, as the final stop symbol as shown in FIG. 284-32 (D-2). The lost symbol of the reach combination is stopped and displayed. As the special symbol display result, as shown in the figure, a special symbol indicating the symbol "-" which is a lost symbol is displayed as the special symbol display result. Then, the fluctuation ends 0.5 seconds after the confirmed symbol display period. In the illustrated example, the display mode of the active display AHA is changed to the display mode of "blue" before the lost symbol of the reach combination is stopped and displayed. The display mode may be changed immediately after the start of the fanning effect, or may be changed during the reach effect of the super reach. In addition, regarding the active change effect that changes the display mode of the active display, depending on which display mode the display mode of the active display changes to, the time-saving symbol is stopped and displayed even if the reach effect is the same type of super reach. The display mode of the active display may be changed so that the proportions to be displayed are different. The change destination of the display mode in the active change effect may be the same as the determination ratio in the normal hold change determination table shown in FIG. 284-23 (A). Further, unlike the normal time hold change determination table shown in FIG. 284-23 (A), the variable display result is different depending on whether the variable display result is "loss (time reduction)" or the fluctuation pattern of the time reduction gap. It is also possible to set the ratio of the display mode of "green" or "red" to be higher in the case of "loss (shortening of time)".

図284-32(D-1)に示す状態において、図284-30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図284-33(E)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図284-15(B)に示す8F01の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短100回!」の表示が行われる。なお、図284-30のステップ059AKS139の処理が実行された場合には、特殊時短数報知制御として、「時短???回」の表示が行われ時短数(時短回数)の報知が制限されればよい。そして、8F01の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である10秒が経過すると、図284-33(F)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL1に対応する可変表示)が開始される。その際には、保留表示HL3およびHL2が右方向へシフトする。また、図284-30のステップ059AKS122の処理により、図284-33(F)に示すように、「時短残99回」の時短回数表示M4が表示される。また、図284-24のステップ059AKS090にて図284-33(F)に示す態様の右打ち指示表示M3が行われる。 By executing the process of step 059AKS134 in FIG. 284-30 in the state shown in FIG. 284-32 (D-1), as shown in FIG. M2 is performed. In this case, since the symbol confirmation command of 8F01 shown in FIG. 284-15 (B) is received as the symbol confirmation command, "time reduction 100 times!" Is displayed as the time reduction number display M2. When the process of step 059AKS139 in FIG. 284-30 is executed, "time reduction ??? times" is displayed as the special time reduction notification control, and the notification of the time reduction number (time reduction number) is restricted. Just do it. Then, when 10 seconds, which is the confirmed symbol display period specified by the symbol confirmation command of 8F01, elapses, as shown in FIG. 284-33 (F), the time is controlled to a shorter time state and a new variable display (hold display) is performed. (Variable display corresponding to HL1) is started. At that time, the hold display HL3 and HL2 shift to the right. Further, by the process of step 059AKS122 in FIG. 284-30, as shown in FIG. 284-33 (F), the time reduction number display M4 of "time reduction remaining 99 times" is displayed. Further, in step 059AKS090 of FIG. 284-24, the right-handed instruction display M3 of the embodiment shown in FIG. 284-33 (F) is performed.

その後時短状態において複数回の可変表示が行われることとなる。図284-33(G)は、時短用図柄が停止表示してから81回目の可変表示の例を示している。時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることから、第2特図に対応する可変表示が行われるとともに、第2特図に対応する保留が記憶されることとなる。図284-33(G)に示す例では、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1~HR4の4つ表示された例を示している。また、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示されている例を示している。なお、図284-33(F)にて表示した態様の右打ち指示表示は、時短用図柄が停止表示してから1回目の可変表示にて終了し、2回目以降は図284-33(G)に示すように、他の演出の妨げとならない態様の右打ち指示表示M3として表示される。 After that, the variable display is performed a plurality of times in the time saving state. FIG. 284-33 (G) shows an example of the 81st variable display after the time saving symbol is stopped and displayed. In the time-saving state, since the game ball can easily enter the second start winning opening, the variable display corresponding to the second special figure is performed and the hold corresponding to the second special figure is stored. In the example shown in FIG. 284-33 (G), four reserved storages corresponding to the second special figure are stored, and four reserved displays HR1 to HR4 are displayed. Further, an example is shown in which the time reduction number display M4 of "time reduction remaining 19 times" is displayed. It should be noted that the right-handed instruction display of the mode displayed in FIG. 284-33 (F) ends with the first variable display after the time-saving symbol is stopped and displayed, and the second and subsequent times are terminated with FIG. 284-33 (G). ), It is displayed as a right-handed instruction display M3 in an aspect that does not interfere with other effects.

そして、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示(時短状態における100回目の変動)が終了すると、時短状態が終了する。図284-33(H)は、時短用図柄が停止表示してから100回目の可変表示において、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した場合の例を示している。最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示した後、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了するとともに時短状態が終了する。時短状態が終了することにより、主基板11の側から右打ち消去コマンドを受信するため、図284-30に示すステップ059AKS136の処理が行われ、図284-33(H)に示すように右打ち指示表示M3が消去されることとなる。なお、この状態では、図示するように、第2特図に対応する保留記憶が最大数である4つ記憶され、保留表示HR1~HR4の4つ表示されており、保留表示HR1に対応する可変表示の開始からHR4に対応する可変表示が終了するまでの期間が残保留期間となる)。 Then, when the 100th variable display (100th variation in the time saving state) is completed after the time saving symbol is stopped and displayed, the time saving state ends. FIG. 284-33 (H) shows an example in which the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols constituting the non-reach combination, are stopped and displayed in the 100th variable display after the time-saving symbol is stopped and displayed. Is shown. After the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols, are stopped and displayed, the fluctuation ends 0.5 seconds after the confirmed symbol display period specified by the symbol confirmation command of 8F00, and the time saving state ends. When the time saving state ends, the right-handed erase command is received from the main board 11 side, so that the process of step 059AKS136 shown in FIG. 284-30 is performed, and right-handed as shown in FIG. 284-33 (H). The instruction display M3 will be erased. In this state, as shown in the figure, four reserved storages corresponding to the second special figure are stored, four of the reserved displays HR1 to HR4 are displayed, and the variable corresponding to the reserved display HR1 is displayed. The period from the start of the display to the end of the variable display corresponding to HR4 is the remaining hold period).

続いて時短状態が終了して通常状態となるととともに、図284-33(I)に示すように、保留表示HR1に対応する可変表示が開始される。なお、図示する例では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の例を示している(「ハズレ(時短)」でもない例を示している)。この実施の形態の特徴部059AKでは、通常状態であるものの、時短状態の終了時に記憶されている第2特図の保留に対応する可変表示において特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が高くなっていることから(図284-5(A)および(B)参照)、再度時短状態に制御される割合が高い。そのため、残保留期間中には通常状態ではあるものの、図示するように左打ち指示表示を行わないものとし、右打ち指示表示と左打ち指示表示との指示表示が連発することで遊技者を混乱させてしまうことを防止している。なお、左打ち指示表示については、図284-34(N-2)に示すように、残保留期間終了後に行われる最初の可変表示において行う。 Subsequently, when the time saving state ends and the normal state is reached, as shown in FIG. 284-33 (I), the variable display corresponding to the hold display HR1 is started. In the illustrated example, an example is shown in which the variable display result is "missing" (an example that is not "missing (time reduction)" is also shown). In the feature unit 059AK of this embodiment, although it is in the normal state, the special figure display result is "missing (time saving)" in the variable display corresponding to the hold of the second special figure stored at the end of the time saving state. Since the ratio is high (see FIGS. 284-5 (A) and (B)), the ratio of being controlled to the time saving state again is high. Therefore, although it is in a normal state during the remaining hold period, the left-handed instruction display is not performed as shown in the figure, and the right-handed instruction display and the left-handed instruction display are repeatedly displayed, which confuses the player. It is prevented from letting you do it. As shown in FIG. 284-34 (N-2), the left-handed instruction display is performed in the first variable display performed after the end of the remaining hold period.

当該可変表示は、時短終了後に行われた第2特図における1回目の可変表示であり、図284-26のステップ059AKS108の処理にて復帰演出の実行設定が行われていることから、復帰演出期間となると、図284-34(J)に示すように復帰演出が実行される。復帰演出では、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2~HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する演出が実行されればよい。復帰成功パターンであれば、所定のミッションがクリアされ時短復帰図柄が停止表示される一方で、復帰失敗パターンであれば、所定のミッションが失敗に終わり、時短復帰図柄が停止表示されることなく、リーチを構成する飾り図柄の組合せが最終停止として停止表示されればよい。また、所定のミッションは複数種類あってよく、当該ミッションの種類に応じて成功する割合が異なっていればよい。なお、保留表示HR1に対応する可変表示において「ハズレ(時短)」となる場合には、図284-26のステップ059AKS101にてYesと判定されるため、復帰演出は実行されないが、復帰演出を実行するようにしてもよい。この場合、復帰演出の後に時短煽り演出が実行されればよい。 The variable display is the first variable display in the second special figure performed after the end of the time reduction, and since the execution setting of the return effect is performed in the process of step 059AKS108 of FIG. 284-26, the return effect is performed. During the period, the return effect is executed as shown in FIG. 284-34 (J). In the return effect, for example, whether or not a hold for which the special figure display result is "missing (time reduction)" is stored depending on whether or not the predetermined mission is cleared (variable corresponding to the remaining hold HR2 to HR4). Whether or not the display result is "missing (time reduction)"), that is, an effect suggesting whether or not the time reduction return symbol is stopped and displayed may be executed. If it is a return success pattern, the predetermined mission is cleared and the time saving return symbol is stopped and displayed, while if it is a return failure pattern, the predetermined mission ends in failure and the time saving return symbol is not displayed as a stop. The combination of decorative symbols constituting the reach may be stopped and displayed as the final stop. In addition, there may be a plurality of types of predetermined missions, and the success rate may differ depending on the type of the mission. If the variable display corresponding to the hold display HR1 is "missing (time reduction)", it is determined as Yes in step 059AKS101 of FIG. 284-26, so that the return effect is not executed, but the return effect is executed. You may try to do it. In this case, the time-saving fanning effect may be executed after the return effect.

特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、すなわち復帰成功パターンである場合、図284-26のステップ059AKS110の処理により、図284-34(K-1)に示すように、最終停止図柄として時短復帰図柄5Ccを含む飾り図柄の組合せが停止表示され、記憶されている保留内に、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が存在することが報知される。なお、この例では、保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果が「ハズレ(時短)」である場合(より具体的には「時短D」の時短種別)について示している。 When the hold in which the special figure display result is "missing (time reduction)" is stored, that is, when the return is a successful pattern, the process of step 059AKS110 in FIG. As shown, the combination of decorative symbols including the time reduction return symbol 5Cc is stopped and displayed as the final stop symbol, and it is notified that there is a hold in which the variable display result is "miss (time reduction)" in the stored hold. Will be done. In this example, the case where the variable display result of the variable display corresponding to the hold display HR4 is "loss (time reduction)" (more specifically, the time reduction type of "time reduction D") is shown.

続いて図284-34(L-1)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、図示するように、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が、他の演出の妨げとならない態様で表示されればよい。これによれば、残保留中に時短用図柄が停止表示されるということを視認可能となるため、遊技者に安心感を与えることができる。 Subsequently, as shown in FIG. 284-34 (L-1), the variable display corresponding to the hold display HR2 is executed. At this time, as shown in the figure, the time-saving return small symbol M5 that makes it visible that the time-saving return symbol 5Cc has been stopped and displayed may be displayed in a manner that does not interfere with other effects. According to this, it becomes possible to visually recognize that the time saving symbol is stopped and displayed while the remaining hold is in progress, so that the player can be given a sense of security.

そして、保留表示HR4に対応する可変表示において、当該保留表示HR4に対応する可変表示の可変表示結果は「ハズレ(時短)」である(時短種別は「時短D」)ことから、図柄確定コマンドとして図284-15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信し、図284-34(M-1)に示すように、「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される。特図表示結果についても、図284-32(D-1)とは異なり、「時短D」の時短種別の時短図柄に対応する「8」の数字を示す特別図柄が特図表示結果として表示される。なお、図示する例では、時短用図柄5Cbが停止表示する前に、アクティブ表示AHAの表示態様が変化し、「緑」の表示態様となった場合の例を示している。 Then, in the variable display corresponding to the hold display HR4, the variable display result of the variable display corresponding to the hold display HR4 is "loss (time reduction)" (the time reduction type is "time reduction D"), so that it is a symbol confirmation command. Upon receiving the symbol confirmation command of 8F04 shown in FIG. 284-15 (B), as shown in FIG. 284-34 (M-1), the time saving symbol 5Cb of the time saving type of "time saving D" is stopped as the final stop symbol. Is displayed. As for the special figure display result, unlike FIG. 284-32 (D-1), a special symbol showing the number "8" corresponding to the time saving symbol of the time saving type of "time saving D" is displayed as the special figure display result. The number. In the illustrated example, the display mode of the active display AHA is changed to the display mode of "green" before the time saving symbol 5Cb is stopped and displayed.

図284-34(M-1)に示す状態において、図284-30のステップ059AKS134の処理が実行されることで、図284-35(N-1)に示すように、時短数報知制御として時短回数表示M2が行われる。この場合、図柄確定コマンドとして図284-15(B)に示す8F04の図柄確定コマンドを受信していることから、時短回数表示M2として「時短20回!」の表示が行われる。そして、8F04の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間である2秒が経過すると、当該変動が終了し、図284-35(O)に示すように、時短状態に制御されるとともに、新たな可変表示(保留表示HL3に対応する可変表示)が開始される。また、図284-30のステップ059AKS122の処理により、図284-35(O)に示すように、「時短残19回」の時短回数表示M4が表示される。また、図284-24のステップ059AKS090にて図284-35(O)に示すように、図284-33(F)に示す態様よりも目立たない態様である簡易態様の右打ち指示表示M3が表示される。 By executing the process of step 059AKS134 in FIG. 284-30 in the state shown in FIG. 284-34 (M-1), as shown in FIG. The number of times display M2 is performed. In this case, since the symbol confirmation command of 8F04 shown in FIG. 284-15 (B) is received as the symbol confirmation command, "time reduction 20 times!" Is displayed as the time reduction number display M2. Then, when 2 seconds, which is the confirmed symbol display period specified by the symbol confirmation command of 8F04, elapses, the fluctuation ends, and as shown in FIG. Variable display (variable display corresponding to the hold display HL3) is started. Further, by the process of step 059AKS122 in FIG. 284-30, as shown in FIG. 284-35 (O), the time reduction number display M4 of "time reduction remaining 19 times" is displayed. Further, as shown in FIG. 284-35 (O) in step 059AKS090 of FIG. 284-24, a simple right-handed instruction display M3, which is a mode that is less conspicuous than the mode shown in FIG. 284-33 (F), is displayed. Will be done.

一方、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されていない場合、すなわち復帰失敗パターンである場合、図284-26のステップ059AKS111の処理により、図284-34(K-2)に示すように、最終停止図柄としてリーチ組合せの飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示され、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了する。続いて図284-34(L-2)に示すように、保留表示HR2に対応する可変表示が実行される。このときには、復帰失敗パターンの復帰演出であったことから、図284-34(L-1)とは異なり、時短復帰小図柄M5は表示されない。 On the other hand, when the hold in which the special figure display result is "missing (time reduction)" is not stored, that is, in the case of the return failure pattern, the process of step 059AKS111 in FIG. ), The decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra of the reach combination are stopped and displayed as the final stop symbols, and the fluctuation ends 0.5 seconds after the confirmed symbol display period specified by the symbol confirmation command of 8F00. Subsequently, as shown in FIG. 284-34 (L-2), the variable display corresponding to the hold display HR2 is executed. At this time, unlike FIG. 284-34 (L-1), the time-saving return small symbol M5 is not displayed because it was a return effect of the return failure pattern.

そして、図284-34(M-2)に示すように、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる飾り図柄5La、5Ca、5Raが停止表示し、8F00の図柄確定コマンドにより特定される確定図柄表示期間の0.5秒後に変動が終了して残保留期間が終了する。当該残保留期間が終了することで、図284-18のステップ059AKS074にて、主基板11より左打ち指示コマンドが送信される。 Then, as shown in FIG. 284-34 (M-2), the decorative symbols 5La, 5Ca, and 5Ra, which are the final stop symbols constituting the non-reach combination, are stopped and displayed, and the confirmed symbols specified by the symbol confirmation command of 8F00 are displayed. After 0.5 seconds of the display period, the fluctuation ends and the remaining hold period ends. When the remaining hold period ends, a left-handed instruction command is transmitted from the main board 11 in step 059AKS074 of FIG. 284-18.

そして、保留表示HL3に対応する可変表示が開始されると、図284-24のステップ059AKS088の処理により、図284-34(N-2)に示すように「左打ちに戻してね!」の左打ち指示表示M6が表示される。このように、時短終了後に残っている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が終了した次に実行される可変表示において左打ち指示表示が行われる。 Then, when the variable display corresponding to the hold display HL3 is started, the process of step 059AKS088 in FIG. 284-24 causes "return to left-handed!" As shown in FIG. The left-handed instruction display M6 is displayed. In this way, the left-handed instruction display is performed in the variable display to be executed next after the variable display corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure remaining after the end of the time reduction is completed.

図284-36は、図278のステップS23の情報出力処理内において行われる情報出力処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図284-36に示す情報出力処理内の処理では、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの信号を出力する処理を行う。図284-36に示す情報出力処理内の処理を開始すると、CPU103は、表示信号出力処理として、特図表示結果や普図表示結果を示す信号を出力する(ステップS1801)。ステップS1801の処理を実行した後、CPU103は、駆動信号出力処理を実行し(ステップS1802)、ソレノイド81やソレノイド82の駆動信号を出力する。 FIG. 284-36 is a flowchart showing an example of the processing in the information output processing performed in the information output processing in step S23 of FIG. 278. In the process in the information output process shown in FIGS. 284-36, for example, a process of outputting signals such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. I do. When the process in the information output process shown in FIGS. 284-36 is started, the CPU 103 outputs a signal indicating a special figure display result or a normal figure display result as a display signal output process (step S1801). After executing the process of step S1801, the CPU 103 executes the drive signal output process (step S1802) and outputs the drive signal of the solenoid 81 or the solenoid 82.

続いてCPU103は、外部情報出力処理を実行し(ステップS1803)、情報出力処理内の処理を終了する。ステップS1803では、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号が出力される。 Subsequently, the CPU 103 executes the external information output process (step S1803), and ends the process in the information output process. In step S1803, the jackpot signal 1 indicating that the jackpot is in progress, the jackpot signal 2 indicating that the jackpot is in the middle or the time reduction state (the prize is being awarded), the jackpot signal 3 indicating that the time reduction state is in progress, and the jackpot signal 3. Various signals such as a symbol confirmation signal indicating that the fluctuation has ended are output.

図284-37は、図284-36のステップS1803における外部情報出力処理にて出力される各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。具体的に、図284-37(A)は、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示しており、図284-37(B)は、時短図柄停止により時短状態となる場合における各種信号の出力タイミングを示している。 FIG. 284-37 is a timing chart showing the output timings of various signals output by the external information output process in step S1803 of FIG. 284-36. Specifically, FIG. 284-37 (A) shows the output timing of various signals in the case where the time saving state is reached due to the end of the jackpot gaming state, and FIG. 284-37 (B) shows the time saving state due to the time saving symbol stop. The output timings of various signals in the case of

図284-37(A)に示すように、大当り遊技状態の終了により時短状態となる場合、まず、大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号1と大当り信号2とが同タイミングで出力される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく、再度大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、大当り信号1が出力され、大当り信号3は出力を停止する。なお、時短状態中における大当りであることから、図示するように、大当り信号2の出力は継続されている。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。 As shown in FIG. 284-37 (A), when the time is shortened due to the end of the jackpot gaming state, first, a symbol confirmation signal indicating the jackpot symbol stop is output, and thereby (the output of the symbol confirmation signal is stopped). Then, the jackpot signal 1 and the jackpot signal 2 are output at the same timing. Then, the output of the jackpot signal 1 is stopped at the end of the jackpot gaming state, but the jackpot signal 3 is output because the time is shortened at that timing. Then, with the passage of time, a symbol confirmation signal indicating a lost symbol stop is output, and when the symbol confirmation signal indicating a jackpot symbol stop is output again without ending the time saving state, the jackpot signal 1 is output and the jackpot signal 3 is output. Stops output. Since it is a big hit in the time saving state, the output of the big hit signal 2 is continued as shown in the figure. Then, the output of the jackpot signal 1 is stopped at the end of the jackpot gaming state, but the jackpot signal 3 is output because the time is shortened at that timing. After that, when the final variable display of the predetermined number of time reductions is completed with the passage of time, a symbol confirmation signal indicating the loss symbol stop is output, and the time reduction state ends at the timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped. , The outputs of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing.

一方、図284-37(B)に示すように、時短図柄停止により時短状態となる場合、まず、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、それにより(当該図柄確定信号の出力が停止されると)、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。そして、時間経過とともにハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、時短状態が終了することなく大当たり図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングで大当り信号1が出力されるとともに、大当り信号3の出力が停止される。そして、大当り遊技状態の終了に合わせて、大当り信号1は出力を停止するが、そのタイミングにおいて再び時短状態となるため、大当り信号3が出力されることとなる。なお、図示するように、大当り信号2については継続して出力されている。その後、時間経過とともに、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止される。このように、大当り信号2と大当り信号3との出力が同タイミングで停止されるため、ズレが発生するのを抑制して混乱を妨げることができるとともに、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。その後、再び時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力されると、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで、大当り信号2と大当り信号3とが同タイミングで出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 284-37 (B), when the time saving state is reached due to the time saving symbol stop, first, the symbol confirmation signal indicating the time saving symbol stop is output, and thereby (the output of the symbol confirmation signal is stopped). Then, the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are output at the same timing. Then, with the passage of time, a symbol confirmation signal indicating a lost symbol stop is output, and when a symbol confirmation signal indicating a jackpot symbol stop is output without ending the time saving state, a jackpot is output at the timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped. The signal 1 is output, and the output of the jackpot signal 3 is stopped. Then, the output of the jackpot signal 1 is stopped at the end of the jackpot gaming state, but the time is shortened again at that timing, so that the jackpot signal 3 is output. As shown in the figure, the jackpot signal 2 is continuously output. After that, when the final variable display of the predetermined number of time reductions is completed with the passage of time, a symbol confirmation signal indicating the loss symbol stop is output, and the time reduction state ends at the timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped. , The outputs of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing. In this way, since the outputs of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are stopped at the same timing, it is possible to suppress the occurrence of deviation and prevent confusion, and the external device is suitable for a time saving state or continuous operation. The state of the villa can be specified. After that, when the symbol confirmation signal indicating the time saving symbol stop is output again, the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are output at the same timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部059AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 059AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

CPU103は、図284-4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。また、演出制御用CPU120は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」が導出表示された場合、通常状態であるときには、図284-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方で、時短状態であるときには、図284-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 In the process of step S1240 shown in FIG. 284-4, the CPU 103 can determine "missing (time saving)" as the special figure display result regardless of whether or not the game state is the time saving state, and the special figure display result. When "Loss (time reduction)" (special display result) is derived and displayed, when it is in the normal state, it is controlled to the time reduction state (travel-specific state) in the next special figure game (variable display), while the time reduction. When it is in the state, the control regarding the game state based on the derivation and display of the "loss (time reduction)" is not performed (the new time reduction control is not performed). Further, when the effect control CPU 120 derives and displays "loss (time reduction)" as a special figure display result, in the normal state, the time reduction as the final stop symbol of the decorative symbol in step 059AKS106 of FIGS. 284-26. While the use symbol is stopped and displayed, when the time is shortened, the final stop symbol constituting the reach combination is stopped and displayed in step 059AKS111 of FIG. 284-26. According to this, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、図284-32(B-2)および(D-1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別に対応する「1」の数字を示す特図表示結果)である一方で、飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図284-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図284-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させる。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 284-32 (B-2) and (D-1), as a "loss (time reduction)" (special display result) in the case where the gaming state is the normal state and the case where the time reduction state is achieved. The special figure display result of is a common display result (special figure display result showing the number of "1" corresponding to the time reduction type of "time reduction A"), while the variable display result of the decorative symbol is in the game state. In the normal state, the time saving symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol in step 059AKS106 of FIG. 284-26, while in the time saving state, the reach is reached in step 059AKS111 of FIG. 284-26. The final stop symbol that composes the combination is stopped and displayed. According to this, it is possible to prevent a deterioration of the game entertainment when the special display result is displayed in the special state.

また、図284-26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態である場合に当該ステップ059AKS104の処理を行い、時短状態である場合には、ステップ059AKS104の処理を行わない。そのため、時短状態(特別状態)である場合は時短煽り演出を実行しない。これによれば特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the process of step 059AKS104 of FIG. 284-26, the execution setting of the time saving fanning effect for inciting whether or not the time saving symbol indicating that the time saving symbol is controlled to be controlled to the time saving state from the next variable display is stopped is set. Therefore, the effect control CPU 120 can execute a time-saving fanning effect. Then, the effect control CPU 120 does not perform the process of step 059AKS104 when the gaming state is in the normal state, and does not perform the process of step 059AKS104 when the game state is in the time saving state. Therefore, in the case of a time saving state (special state), the time saving fanning effect is not executed. According to this, it is possible to prevent a deterioration of the game entertainment when the special display result is displayed in the special state.

また、CPU103は、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であれば、図284-15に示すように、ステップ059AKS043の処理にて、図284-15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信する。すなわち、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示される場合、通常状態であるときと特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なっている。これによれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, when the "loss (time reduction)" (special display result) is derived and displayed as the special figure display result, the CPU 103 is in the normal state, as shown in FIG. 284-15, in the process of step 059AKS043. While the decorative symbol stop command with the fixed time shown in FIG. 284-15 (B) is transmitted, if Yes is determined in step 059AKS041, the decorative symbol stop command with the fixed time set to 0.5 seconds is transmitted. That is, when "missing (time reduction)" (special display result) is derived and displayed as the special figure display result, the variable display result is displayed until it is confirmed in the normal state and the special state. Time (fixed time) is different. According to this, it is possible to prevent a deterioration of the game entertainment when the special display result is displayed in the special state.

また、CPU103は、図284-4に示すステップS1240の処理において、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、特図表示結果として「ハズレ(時短)」に決定可能であり、特図表示結果として「ハズレ(時短)」(特別表示結果)が導出表示された場合、通常状態であるときには、次回行われる特図ゲーム(可変表示)において時短状態(渡航別状態)に制御する一方で、時短状態であるときには、当該「ハズレ(時短)」が導出表示されたことにもとづく遊技状態に関する制御を行わない(新たな時短制御を行わない)。そして、図284-5に示すように、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。また、演出制御用CPU120は、図284-26のステップ059AKS108の処理により、時短状態の終了時に記憶されている保留内に「ハズレ(時短)」の保留が記憶されているか否かに基づいて復帰演出の実行が可能である。そして、演出制御用CPU120は、図284-24のステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、図284-18のステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わない。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the process of step S1240 shown in FIG. 284-4, the CPU 103 can determine "missing (time saving)" as the special figure display result regardless of whether or not the game state is the time saving state. When "Loss (time reduction)" (special display result) is derived and displayed as the display result, when it is in the normal state, it is controlled to the time reduction state (travel-specific state) in the next special figure game (variable display). , In the time saving state, the control regarding the game state based on the derivation and display of the "loss (time saving)" is not performed (the new time saving control is not performed). Then, as shown in FIG. 284-5, in the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, the second special figure display result determination table "misses" the special figure display result. The determination data is assigned so that the probability of being determined to control the time reduction state from the next variable display as "time reduction)" is high. Further, the effect control CPU 120 returns based on whether or not the hold of "loss (time saving)" is stored in the hold stored at the end of the time saving state by the process of step 059AKS108 of FIG. 284-26. It is possible to execute the production. Then, the effect control CPU 120 can display a right-handed instruction in the process of step 059AKS090 in FIG. 284-24, and until it receives the left-handed instruction command transmitted in step 059AKS074 in FIG. The left-handed instruction display is not performed until all the variable displays corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure stored at the end of the time saving state are finished. According to this, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、通常状態において左打ち指示コマンドを受信することで、図284-24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示可能である。そして、当該左打ち指示コマンドは、図284-18のステップ059AKS074において、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了することで送信される。演出制御用CPU120は、当該左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、図284-24のステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示する。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 Further, the effect control CPU 120 can display the left-handed instruction display in step 059AKS088 of FIG. 284-24 by receiving the left-handed instruction command in the normal state. Then, the left-handed instruction command is transmitted in step 059AKS074 of FIG. 284-18, that is, when all the variable displays corresponding to the hold of the second special figure stored at the end of the time saving state are completed. The effect control CPU 120 displays the left-handed instruction display in step 059AKS088 of FIG. 284-24 in the variable display performed after receiving the left-handed instruction command, that is, after the variable display corresponding to the remaining hold is completed. .. According to this, suitable launch notification becomes possible, and the progress of the game can be smoothly performed.

また、CPU103は、図284-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、図284-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 Further, the CPU 103 transmits different right-handed instruction commands depending on whether or not the remaining hold period is reached, as in the processes of step 059AKS054 and step 059AKS057 of FIG. 284-16. Then, on the side of the effect control CPU 120, right-handed instruction display in the mode corresponding to the received command is performed in step 059AKS090 of FIG. 284-24. According to this, it is possible to prevent the player from being annoyed and deteriorating the game entertainment.

演出制御用CPU120は、復帰演出において、例えば、所定のミッションをクリアするか否かにより、特図表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されているか否か(残保留であるHR2~HR4に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となるか否か)、すなわち時短復帰図柄が停止表示するか否かを示唆する。復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、再度時短状態となるか否かを所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっている。これによれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。 In the return effect, the effect control CPU 120 stores, for example, whether or not a hold for which the special figure display result is "missing (time reduction)" is stored depending on whether or not a predetermined mission is cleared (HR2 which is a remaining hold). -Whether or not the variable display result corresponding to HR4 is "missing (time reduction)"), that is, whether or not the time reduction return symbol is stopped and displayed. The return effect includes a return effect of the return success pattern and a return effect of the return failure pattern, both of which aim to clear a predetermined mission to determine whether or not the time is shortened again. The combination of decorative symbols that are stopped and displayed differs depending on whether or not the predetermined mission is cleared as a result of executing the production). According to this, it is possible to attract the player's attention after performing a common effect.

また、CPU103は、図284-7に示すように、残保留の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合、時短種別として「時短C」または「時短D」に決定する。そして、演出制御用CPU120は、図284-27のステップ059AKS113の処理において、図284-28に示すように、時短種別に応じて異なるパターンの時短煽り演出を実行する時短煽り演出パターンとして決定する。すなわち、通常状態おける第1特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出と、残保留の第2特図に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合に実行される時短煽り演出とで、異なるパターンの時短煽り演出を実行する。これによれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 284-7, when the variable display result of the remaining hold is "loss (time reduction)", the CPU 103 determines "time reduction C" or "time reduction D" as the time reduction type. Then, in the process of step 059AKS113 of FIG. 284-27, the effect control CPU 120 is determined as a time-saving fanning effect pattern that executes different patterns of time-saving fanning effect according to the time-saving type, as shown in FIG. 284-28. That is, the variable display result corresponding to the first special figure in the normal state is "missing (time saving)", and the variable display result corresponding to the second special figure of the remaining hold is "missing". (Time saving) ”is executed, and a different pattern of time saving fanning effect is executed. According to this, since different patterns of production are executed depending on the situation, it is possible to improve the game entertainment.

また、CPU103は、図284-17のステップ059AKS066の処理により、時短終了回の可変表示において右打ち消去コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、当該時短終了回の可変表示の終了時に、当該コマンドに基づいて、図284-30のステップ059AKS136の処理により右打ち指示表示を消去する。そのため、残保留期間中は右打ち指示表示が消去されている。また、CPU103は、図284-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図284-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 Further, the CPU 103 transmits a right-handed erase command in the variable display of the time saving end times by the process of step 059AKS066 in FIG. 284-17. Then, at the end of the variable display of the time saving end time, the effect control CPU 120 erases the right-handed instruction display by the process of step 059AKS136 in FIG. 284-30 based on the command. Therefore, the right-handed instruction display is erased during the remaining hold period. Further, the CPU 103 transmits different right-handed instruction commands depending on whether or not the remaining hold period is reached, as in the processes of step 059AKS054 and step 059AKS057 of FIG. 284-16. Then, on the side of the effect control CPU 120, in the first variable display controlled to the time saving state (variable display performed after the variable display in which the time saving symbol is stopped and displayed), the relevant step 059AKS090 in FIG. A right-handed instruction is displayed according to the received command. According to this, suitable launch notification becomes possible, and the progress of the game can be smoothly performed.

また、CPU103は、図284-36のステップS1803の処理により、大当り中であることを示す大当り信号1、大当り中または時短状態中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2、時短状態中であることを示す大当り信号3、および変動が終了したことを示す図柄確定信号といった各種の信号を、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどに出力可能である。そして、時短図柄停止により時短状態となる場合、図284-37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力される。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 Further, the CPU 103 has a big hit signal 1 indicating that it is in a big hit, a big hit signal 2 indicating that it is in a big hit middle or a time saving state (it is in a special prize), and a time saving by the process of step S1803 in FIG. 284-36. Various signals such as a jackpot signal 3 indicating that the machine is in a state and a symbol confirmation signal indicating that the fluctuation has ended can be output to, for example, a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Then, when the time saving state is reached due to the time saving symbol stop, as shown in FIG. 284-37 (B), a symbol confirmation signal indicating the time saving symbol stop is output, and a big hit signal is output at the timing when the output of the symbol confirmation signal is stopped. Is output. According to this, it is possible to suitably specify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

また、CPU103は、図284-37(B)に示すように、時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止する。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 Further, as shown in FIG. 284-37 (B), the CPU 103 outputs the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 at the same timing when the output of the symbol confirmation signal corresponding to the end of the time saving state is stopped. Stop. According to this, it is possible to suitably specify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

また、CPU103は、図284-12に示す変動パターン決定テーブルに従って変動パターンを決定する。図示するように、可変表示結果が「ハズレ(時短)」(特別表示結果)となる場合(時短開始フラグオン時ハズレ変動パターン決定テーブルが選択された場合)、大当り期待度が最も高いスーパーリーチAに決定値が割り当てられておらず、実行されるスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるように決定値が割り当てられている。そして、CPU103は、図284-16のステップ059AKS054およびステップ059AKS057の処理のように、残保留期間であるか否かに応じて異なる右打ち指示コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120の側では、時短状態に制御される最初の可変表示(時短用図柄が停止表示した可変表示の次に行われる可変表示)において、図284-24のステップ059AKS090にて当該受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行う。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the CPU 103 determines the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 284-12. As shown in the figure, when the variable display result is "loss (time reduction)" (special display result) (when the loss fluctuation pattern determination table when the time reduction start flag is on is selected), the super reach A with the highest jackpot expectation The decision value is not assigned, and the decision value is assigned so that the rate of "loss (time reduction)" differs depending on the type of super reach to be executed. Then, the CPU 103 transmits different right-handed instruction commands depending on whether or not the remaining hold period is reached, as in the processes of step 059AKS054 and step 059AKS057 of FIG. 284-16. Then, on the side of the effect control CPU 120, in the first variable display controlled to the time saving state (variable display performed after the variable display in which the time saving symbol is stopped and displayed), the relevant step 059AKS090 in FIG. A right-handed instruction is displayed according to the received command. According to this, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、図284-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられている。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 284-11 and 11-12, when the reach effect of Super Reach B or Super Reach C is executed, when it becomes a big hit, when it becomes a loss (time reduction), or when it simply becomes a loss. The determined values are assigned so as to have a plurality of variable display results. According to this, the variation of the production result increases and the game entertainment can be improved.

また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した変動パターン指定コマンドによりスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであると判定し、図284-24のステップS552にてNoと判定した場合であっても、表示結果指定コマンドに基づき、図284-26の059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで、ステップ059AKS104やステップ059AKS106の処理を実行するか否かが異なる。すなわち、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出を実行するといった共通の演出内容の変動パターンコマンドを受信した場合であっても、表示結果指定コマンドの内容により異なる演出を実行する。これによれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 Further, the CPU 103 transmits a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and a display result specification command indicating the determined special figure display result (variable display result), and the effect control CPU 120 performs an effect based on these commands. .. The effect control CPU 120 determines that the variation pattern is such that the reach effect of the super reach B is performed by the received variation pattern designation command, and even if it is determined as No in step S552 of FIG. 284-24, the display is displayed. Based on the result designation command, whether or not to execute the process of step 059AKS104 or step 059AKS106 differs depending on whether the case of determining Yes or No in 059AKS101 of FIG. 284-26. That is, even when a variation pattern command of common effect contents such as executing the reach effect of super reach B or super reach C is received, a different effect is executed depending on the content of the display result designation command. According to this, the variation of the production result increases and the game entertainment can be improved.

また、図284-26のステップ059AKS104の処理において、次回の可変表示から時短状態に制御されることを示す時短用図柄が停止表示されるか否かを煽る時短煽り演出(特別演出)の実行設定が行われることで、演出制御用CPU120は時短煽り演出を実行可能である。そして、演出制御用CPU120は、時短煽り演出を実行する場合とそうでない場合とで共通のリーチ演出の実行後に、当該時短煽り演出を実行する。これによれば特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the process of step 059AKS104 of FIG. 284-26, the execution setting of the time-saving fanning effect (special effect) for inciting whether or not the time-saving symbol indicating that the time-saving symbol is controlled to be controlled to the time-saving state from the next variable display is stopped and displayed. Is performed, the effect control CPU 120 can execute a time-saving fanning effect. Then, the effect control CPU 120 executes the time-saving fanning effect after executing the reach effect common to the case where the time-saving fanning effect is executed and the case where the time-saving fanning effect is not executed. According to this, since the special production is executed, it is possible to improve the game entertainment.

また、図284-12に示すように、実行されるリーチ演出の種類に応じて可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる割合が異なっていることから、時短煽り演出についても同様に、実行されるリーチ演出の種類に応じて実行割合が異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 Further, as shown in FIGS. 284-12, since the ratio of the variable display result to "loss (time reduction)" differs depending on the type of reach effect to be executed, the time reduction fanning effect is also executed in the same manner. The execution rate differs depending on the type of reach effect to be performed. According to this, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

さらに、図284-12(B)に示すように、時短煽り演出を実行しても可変表示結果が「ハズレ(時短)」とならない時短ガセの変動パターンについては、スーパーリーチCといった大当り期待度の低いリーチ演出が実行される。そのため、実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっている。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 Further, as shown in FIG. 284-12 (B), regarding the fluctuation pattern of the time saving gasp that the variable display result does not become "loss (time saving)" even if the time saving fanning effect is executed, the jackpot expectation such as Super Reach C is obtained. A low reach effect is performed. Therefore, the rate at which the time-saving fanning effect is executed differs depending on the type of reach effect to be executed, and the rate at which the time-saving symbol is stopped and displayed as a result of executing the time-saving fanning effect also differs. According to this, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

また、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるように、アクティブ表示の表示態様を変化させる。これによれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 Further, in the effect control CPU 120, the rate at which the time-saving symbol is stopped and displayed differs depending on which display mode the active display display mode changes, even if the reach effect is the same type of super reach. Change the display mode of the active display. According to this, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

また、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、決定した特図表示結果(可変表示結果)を示す表示結果指定コマンドを送信し、演出制御CPU120は、これらのコマンドに基づく演出を行う。演出制御用CPU120は、例えば受信した表示結果指定コマンドの内容が異なる場合であっても、受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチBのリーチ演出を行う変動パターンであれば、特図表示結果(可変表示結果)に関わらず共通のスーパーリーチBのリーチ演出を実行する。これによれば、好適に演出を実行することができる。 Further, the CPU 103 transmits a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and a display result specification command indicating the determined special figure display result (variable display result), and the effect control CPU 120 performs an effect based on these commands. .. Even if the content of the received display result specification command is different, the effect control CPU 120 may display a special figure display result (variable) if the received variation pattern specification command is a variation pattern for performing the reach effect of Super Reach B. Regardless of the display result), the common reach effect of Super Reach B is executed. According to this, the effect can be suitably executed.

また、図284-7に示すように、時短種別に応じて時短状態に制御される時短回数が異なっており、図284-12に示すように、時短種別に応じて実行されるスーパーリーチ演出の割合が異なっている。また、図284-28に示すように、実行される時短煽り演出のパターンが時短種別に応じて異なっている。これによれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。 Further, as shown in FIG. 284-7, the number of time reductions controlled to the time reduction state differs depending on the time reduction type, and as shown in FIG. 284-12, the super reach effect executed according to the time reduction type is performed. The proportions are different. Further, as shown in FIGS. 284-28, the pattern of the time-saving fanning effect to be executed differs depending on the time-saving type. According to this, it is possible to attract the attention of the player because the number of time reductions thereafter differs depending on the effect to be executed.

また、CPU103は、図284-8のステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、図284-15のステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行う。演出制御用CPU120は、図284-26の停止図柄設定処理において、受信した表示結果指定コマンドの内容に基づく演出の実行設定を行い、図284-30のステップ059AKS133の処理において、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットする。これによれば、好適に演出制御を行うことができる。 Further, the CPU 103 transmits a display result designation command in step S268 of FIG. 284-8, and sets a transmission of a decorative symbol stop command in step 059AKS021 of FIG. 284-15. The effect control CPU 120 sets the execution of the effect based on the content of the received display result specification command in the stop symbol setting process of FIG. 284-26, and receives the received symbol confirmation command in the process of step 059AKS133 of FIG. 284-30. Set the number of time reductions specified by. According to this, the effect control can be suitably performed.

また、演出制御用CPU120は、図284-24のステップ059AKS090Aの処理にて、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの内容を確認することで、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを正常に受信できているか否かを判定し、正常に受信できなかった場合、図284-25に示す取りこぼし時処理を実行し、表示結果指定コマンドと変動パターン指定コマンドとのいずれかを取りこぼした場合、予め定められた取りこぼし時の飾り図柄を停止表示するなど、時短煽り演出などの時短に関する演出の実行を禁止する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 Further, the effect control CPU 120 confirms the contents of the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 in the process of step 059AKS090A in FIG. When it is determined whether or not reception is normal, and if reception is not normal, the missing time processing shown in FIG. 284-25 is executed, and either the display result specification command or the variation pattern specification command is missed. , It is prohibited to execute a time-saving effect such as a time-saving fanning effect, such as stopping and displaying a predetermined decorative pattern at the time of missing. According to this, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game entertainment.

一方、演出制御用CPU120は、図284-24のステップ059AKS090Aの処理にて正常に受信できなかったと判定した場合、変動パターン指定コマンドを正常に受信できており、当該変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンが、時短確定の変動パターンまたは時短ガセの変動パターンである場合、図284-25のステップ059AKS095にて停止図柄設定処理を実行することで、例えば時短煽り演出などの時短状態に関する演出を実行可能である。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 120 could not be normally received in the process of step 059AKS090A in FIG. 284-24, the variation pattern specification command can be normally received and is specified by the variation pattern specification command. When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern for determining the time reduction or a fluctuation pattern for the time reduction, the stop symbol setting process is executed in step 059AKS095 in FIG. It is possible. According to this, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、図284-30のステップ059AKS133の処理にて、受信した図柄確定コマンドにより時短回数を特定する。そして、図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、ステップ059AKS139の処理にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで、時短回数報知の実行を制限する。これによれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 Further, the effect control CPU 120 specifies the number of time reductions by the received symbol determination command in the process of step 059AKS133 in FIGS. 284-30. Then, when the symbol confirmation command cannot be received normally, the special time reduction number notification control that displays "??? times" as the notification of the time reduction number in the process of step 059AKS139 is performed to execute the time reduction number notification. Restrict. According to this, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、図284-22に示す先読予告設定処理において、保留表示変化演出を実行可能である。そして、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する。すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute the hold display change effect in the pre-reading notice setting process shown in FIGS. 284-22. Then, in the hold storage currently stored in step 059AKS082, the variable display result is a hold that is a "big hit", a hold that is a "loss (time reduction)", or a hold that is a "loss" and the fluctuation pattern is "time reduction". When the hold of the fluctuation pattern is stored, the hold change determination table at the time of limitation shown in FIG. 284-23 (B) is selected, and the hold display change effect is executed. That is, when a hold whose variable display result is "missing (time reduction)" is stored in the hold storage currently stored, the execution of the hold display change effect is restricted. According to this, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合も、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と同様、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the hold storage currently stored in step 059AKS082, the variable display result is a hold that is a "big hit", a hold that is a "loss (time reduction)", or a hold that is a "loss" and the fluctuation pattern is "time reduction". When the hold of the fluctuation pattern is stored, the hold change determination table at the time of limitation shown in FIG. 284-23 (B) is selected and the hold display change effect is executed. Even when a hold whose display result is "big hit" is stored, as in the case where a hold whose variable display result is "missing (time reduction)" is stored in the currently stored hold storage, FIG. 284 -23 (B) is selected to restrict the execution of the hold display change effect by selecting the hold change determination table at the time of restriction. According to this, it is possible to suppress the deviation of the production due to the transition of the state, and it is possible to prevent the deterioration of the game entertainment.

また、ステップ059AKS082において現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行することから、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ」となり、かつ変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合も、保留表示変化演出の実行を制限する。これによれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the hold storage currently stored in step 059AKS082, the variable display result is a hold that is a "big hit", a hold that is a "loss (time reduction)", or a hold that is a "loss" and the fluctuation pattern is "time reduction". When the hold of the fluctuation pattern is stored, the hold change determination table at the time of limitation shown in FIG. 284-23 (B) is selected and the hold display change effect is executed. Even when the display result is "missing" and the holding of the fluctuation pattern whose fluctuation pattern is "time saving" is stored, the execution of the hold display change effect is restricted. According to this, it is possible to prevent a decrease in the entertainment interest of the game when the production related to the state transition is performed.

演出制御用CPU120は、図284-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、当該保留表示変化演出を実行しないか、実行したとしても「青」の表示態様の保留表示変化演出を実行する。すなわち、「緑」の表示態様以上の期待度を示す保留表示変化演出を実行しない。これによれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 As shown in FIG. 284-23 (B), the effect control CPU 120 does not execute the hold display change effect when the hold display change effect is restricted, or even if it does, the hold display change in the display mode of "blue". Perform the production. That is, the hold display change effect indicating the degree of expectation higher than the display mode of "green" is not executed. According to this, it is possible to suppress the deviation of the production due to the transition of the state, and it is possible to prevent the deterioration of the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、図284-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しない。これによれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。 Further, as shown in FIG. 284-23 (B), the effect control CPU 120 does not execute a hold display change effect of a type that changes to a display mode such as "green" or "red" when the hold display change effect is restricted. .. According to this, since the execution of the specific type of advance notice effect is restricted, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving the player a sense of unnecessary expectation.

(特徴部059AKの変形例)
上記実施の形態では、図284-5に示すように、特図表示結果としての時短図柄が「ハズレ」の一部である例を示したが、これは一例である。例えば、図284-38に示すように、小当り図柄の一部を時短図柄としてもよい。この場合、小当り遊技状態の終了後に時短制御が行われるようにし、当該小当り遊技状態の終了後に行われる最初の可変表示において右打ち指示表示などが行われればよい。また、上記実施の形態と同様に、時短状態において再度特図ゲームにおいて時短図柄である小当り図柄が停止表示した場合においても新たに時短状態は制御されることはなく、演出制御用CPU120は、時短用図柄を含む小当り図柄ではなく、単に小当りを構成する飾り図柄の組合せを停止表示すればよい。
(Modification example of feature part 059AK)
In the above embodiment, as shown in FIG. 284-5, an example is shown in which the time saving symbol as a special figure display result is a part of "loss", but this is an example. For example, as shown in FIGS. 284-38, a part of the small hit symbol may be a time-saving symbol. In this case, the time saving control may be performed after the end of the small hit game state, and the right-handed instruction display may be performed in the first variable display performed after the end of the small hit game state. Further, as in the above embodiment, even when the small hit symbol, which is the time saving symbol, is stopped and displayed again in the time saving state in the time saving state, the time saving state is not newly controlled, and the effect control CPU 120 is used. Instead of the small hit symbol including the time saving symbol, the combination of the decorative symbols constituting the small hit may be simply stopped and displayed.

また、上記実施の形態では、残保留に対応する可変表示が全て終了した場合に、図284-18のステップ059AKS074の処理にて左打ち指示コマンドを送信し、演出制御用CPU120にて、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において左打ち指示表示を行う例を示したが、これに加え、例えば左打ち指示表示は、遊技者にとって目立つ態様の第1態様と、遊技者にとって目立たない第2態様があってよく、残保留に対応する可変表示の終了後の最初に行われる可変表示において、第2態様の左打ち指示表示を行えばよい。なお、左打ち指示表示は、当該該左打ち指示コマンドを受信してから、例えば4回の可変表示が行われるまでの期間、1回につき5秒間行われるが、時間経過とともに、第2態様から第1態様へと変化してもよい。また、左打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよい(すなわち左打ちを報知する左打ち報知であればよい)。そして、例えば第1態様については他の出力音を消去して左打ちを報知する音声を出力する一方で、第2態様については他の出力音を消去することなく左打ちを報知する音声を出力すればよい。 Further, in the above embodiment, when all the variable displays corresponding to the remaining hold are completed, the left-handed instruction command is transmitted in the process of step 059AKS074 in FIG. 284-18, and the remaining hold is performed by the effect control CPU 120. An example of performing a left-handed instruction display in the first variable display performed after the end of the variable display corresponding to the above is shown. There may be a second aspect that is inconspicuous to the player, and the left-handed instruction display of the second aspect may be performed in the first variable display performed after the end of the variable display corresponding to the remaining hold. The left-handed instruction display is performed for 5 seconds each time from the reception of the left-handed instruction command to, for example, four variable displays, but with the passage of time, from the second aspect. It may change to the first aspect. Further, the left-handed instruction display is not limited to a simple display, and may include voice, lighting of a lamp, and the like (that is, left-handed notification for notifying left-handed). Then, for example, in the first aspect, the other output sound is erased and the sound for notifying the left-handed is output, while in the second aspect, the sound for notifying the left-handed is output without erasing the other output sound. do it.

また、上記実施の形態では、時短終了後に行われた最初(1回目)の第2特図に対応する可変表示(変動)である場合に復帰演出が行われる例を示したが、これは一例である。復帰演出の実行タイミングは、時短終了後の最初の可変表示に限られず、例えば、時短終了後に記憶されている第2特図の可変表示に対応した保留記憶のいずれの保留が「ハズレ(時短)」となるかに応じて、時短終了後に行われる1~3回目の可変表示のいずれかのタイミングを、復帰演出の実行タイミングとして抽選により決定してもよい。また、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、復帰成功パターンに切り替わるパターンや、復帰失敗パターンの復帰演出の実行後、次の可変表示において復帰成功パターンの復帰演出が行われるなど、複数回の可変表示に亘り、成功パターンとなるまで、複数回復帰演出が実行されてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the return effect is performed when the variable display (variation) corresponding to the first (first) second special figure performed after the end of the time reduction is performed, but this is an example. Is. The execution timing of the return effect is not limited to the first variable display after the end of the time reduction. The timing of any of the first to third variable displays performed after the end of the time reduction may be determined by lottery as the execution timing of the return effect. In addition, after the return effect of the return failure pattern is executed, the pattern is switched to the return success pattern, and after the return effect of the return failure pattern is executed, the return effect of the return success pattern is performed in the next variable display. The return effect may be executed a plurality of times until a success pattern is reached over the display.

上記実施の形態では、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なる例、すなわち、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、時短煽り演出のパターンが異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合とで、時短煽り演出のパターンは共通であってよい。 In the above embodiment, there is an example in which the pattern of the time saving fanning effect executed according to the time saving type is different, that is, the variable display result corresponding to the remaining hold is "missing (time saving)" (time saving C or D time saving). An example is shown in which the pattern of the time saving fanning effect is different depending on the type and the case where the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time saving)" (time saving type A or B). This is an example. There are cases where the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" and cases where the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time reduction)". , The pattern of the time-saving fanning effect may be common.

また、上記実施の形態では、図284-15に示すように、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間(確定時間)が異なる例を示したが、これは一例である。残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間は共通であってもよい。これによれば、制御データが増大することを抑制することができる。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 284-15, when the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" (time reduction type of time reduction C or D), in the normal state. An example in which the time (fixed time) from the display of the variable display result to the confirmation is different depending on the case where the variable display result of the first special figure is "loss (time reduction)" (time reduction type of time reduction A or B). Is shown, but this is just an example. When the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" (time reduction type of time reduction C or D), the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time reduction)". The fixed time may be the same depending on the case (time reduction type A or B). According to this, it is possible to suppress the increase of control data.

例えば、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合の確定時間を、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と同様の時間としてもよい。これによれば、通常状態から時短状態となる間の期間を長くすることで、遊技者に対して時短状態となることを明確に報知することができる。 For example, the fixed time when the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" is the same as the case where the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time reduction)". It may be time. According to this, by lengthening the period between the normal state and the time saving state, it is possible to clearly notify the player that the time saving state will be achieved.

また、残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とにおける確定時間において、例えば共通の態様の時短回数報知を行う例(図284-35(N-1)、図284-33(E))を示したが、これらは異なる態様であってもよい。 In addition, when the variable display result corresponding to the remaining hold is "loss (time reduction)" (time reduction type of time reduction C or D), the variable display result of the first special figure in the normal state is "loss (time reduction)". (FIGS. 284-35 (N-1), FIG. 284-33 (E)) are shown, for example, in a fixed time in the case of (time saving type A or B). However, these may be in different embodiments.

また、上記実施の形態では、時短状態の終了後に右打ち指示表示を消去し、残保留期間中は当該右打ち指示表示を行わない例を示したが、これは一例である。右打ち指示表示は、単なる表示のみに限られず、音声やランプの点灯などが含まれていてよく(すなわち右打ちを報知する右打ち報知であればよく)、当該残保留期間中は、画像表示装置5における表示および音声出力をせず、例えば右打ちを示す右打ちランプを点灯させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the right-handed instruction display is erased after the end of the time saving state and the right-handed instruction display is not performed during the remaining hold period, but this is an example. The right-handed instruction display is not limited to a simple display, but may include voice, lighting of a lamp, etc. (that is, it may be a right-handed notification that notifies right-handed), and an image is displayed during the remaining hold period. The right-handed lamp indicating right-handedness may be turned on without displaying and outputting the sound in the device 5.

また、上記実施の形態では、図284-37(B)に示すように、予め定められた時短回数の最後の可変表示が終了すると、ハズレ図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて時短状態が終了するため、当該タイミングにおいて大当り信号3との出力が停止される例を示したが、これは一例である。例えば、時短終了時において記憶されている第2特図の保留(残保留)に対応する可変表示結果は「ハズレ(時短)」となる割合が高いことから、時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないようにしてもよい。大当り信号2についても同様である。これによれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 284-37 (B), when the final variable display of the predetermined number of time reductions is completed, a symbol confirmation signal indicating a loss symbol stop is output, and the symbol confirmation is performed. Since the time saving state ends at the timing when the signal output is stopped, an example in which the output with the jackpot signal 3 is stopped at the timing is shown, but this is an example. For example, the variable display result corresponding to the hold (remaining hold) of the second special figure stored at the end of the time reduction has a high ratio of "missing (time reduction)", so that even if the time reduction state ends, it remains. The output of the jackpot signal 3 may not be stopped until the variable display corresponding to the hold is completed. The same applies to the jackpot signal 2. According to this, it is possible to suitably specify the time saving state and the consecutive villa state with an external device.

また、上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の後に時短煽り演出が行われ、時短用図柄が停止するか否かが示唆される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出の結果として、大当り(小当りを含む)、時短用図柄停止、ハズレ、の結果が表示されるようにしてもよい。これによればリーチ演出の実行結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which a time-saving fanning effect is performed after the reach effect of the super reach, and it is suggested whether or not the time-saving symbol is stopped, but this is an example. For example, as a result of the reach effect, the results of a big hit (including a small hit), a time-saving symbol stop, and a loss may be displayed. According to this, the variation of the execution result of the reach effect increases, and the game entertainment can be improved.

また、上記実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合に、時短煽り演出期間を変動パターンに加算する例を示したが、この他にも、例えば「復活大当り」の可変表示結果を設け、可変表示結果が「ハズレ(時短)」の場合と同様の変動パターンを選択可能とし、リーチ演出後に実行する復活演出期間を加算(例えば20秒)し、復活演出後に大当りを構成する図柄(特図および対応する飾り図柄)を停止表示させてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。また、可変表示結果が「復活大当り」の場合、図284-8のステップS262の後に、復活演出期間を加算する処理を実行すればよく、簡易的な処理にて演出のバリエーションを増加させることができる。 Further, in the above embodiment, when the variable display result is "loss (time reduction)", an example of adding the time reduction fanning effect period to the fluctuation pattern is shown, but in addition to this, for example, the "revival jackpot" is variable. A display result is provided, the same fluctuation pattern as when the variable display result is "loss (time reduction)" can be selected, the revival effect period to be executed after the reach effect is added (for example, 20 seconds), and a big hit is configured after the revival effect. The symbol to be used (special symbol and corresponding decorative symbol) may be stopped and displayed. According to this, the variation of the production can be increased and the game entertainment can be improved. Further, when the variable display result is "revival jackpot", a process of adding the revival effect period may be executed after step S262 of FIG. 284-8, and the variation of the effect can be increased by a simple process. can.

上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出により可変表示結果が大当りとなるか否かを煽る演出を行った後、時短煽り演出により時短用図柄が停止表示するか否かを煽る演出を行う例を示したが、この他にも、例えば、時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるようにしてもよい。これによれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 In the above embodiment, after the effect of inciting whether or not the variable display result becomes a big hit by the reach effect of super reach is performed, the effect of inciting whether or not the time-saving symbol is stopped and displayed by the time-saving fanning effect is performed. In addition to this, for example, in the time-saving fanning effect, in addition to whether or not the time-saving symbol is stopped and displayed, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed is more advantageous than the time-saving. May be notified. According to this, it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

また、上記実施の形態では、図284-30のステップS809およびステップ059AKS137にて図柄確定コマンドを正常に受信できておらず、特図表示結果(可変表示結果)が「ハズレ(時短)」における図柄確定コマンドであれば、ステップ059AKS139にて時短回数の報知として「???回」を表示する特殊時短数報知制御を行うことで時短回数の報知を制限する例を示したが、例えば、残りの時短回数に応じて背景画像を変更するようにして、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても、遊技者が時短回数をある程度特定可能としてもよい。具体的に、主基板11の側から、残りの時短回数に応じて背景指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、受信した背景指定コマンドにて特定される背景画像を表示するようにすればよい。これによれば、背景画像により遊技者が時短回数をある程度特定することができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the above embodiment, the symbol confirmation command cannot be normally received in steps S809 and 059AKS137 of FIGS. 284-30, and the special symbol display result (variable display result) is the symbol in "loss (time reduction)". If it is a confirmation command, an example of limiting the notification of the time reduction number by performing the special time reduction number notification control that displays "??? times" as the notification of the time reduction number in step 059AKS139 is shown. Even when the special time reduction number notification control is performed by changing the background image according to the time reduction number, the player may be able to specify the time reduction number to some extent. Specifically, the background designation command is transmitted from the main board 11 side according to the remaining number of time reductions, and the background image specified by the received background designation command is displayed on the effect control board 12 side. do it. According to this, since the player can specify the number of time reductions to some extent from the background image, it is possible to prevent the deterioration of the game interest.

さらに、可変表示が実行される度に主基板11の側から、残りの時短回数を示す時短回数指定コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、当該時短回数指定コマンドに応じて残りの時短回数を報知してもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。また、例えば、時短回数が100回である場合、残り50回となったタイミングで特殊な変動パターンを主基板11の側から演出制御基板12の側へ送信してもよく、演出制御基板12の側では、当該特殊な変動パターンを受信したことに応じて残り50回の時短回数報知を行ってもよい。これによれば、特殊時短数報知制御が行われた場合であっても遊技者が残りの時短回数を特定可能となるため遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, each time the variable display is executed, the main board 11 side sends a time reduction number designation command indicating the remaining time reduction number, and the effect control board 12 side sends the remaining time reduction number according to the time reduction number designation command. The number of times may be notified. According to this, even when the special time reduction notification control is performed, the player can specify the remaining time reduction number of times, so that it is possible to prevent a deterioration of the game interest. Further, for example, when the number of time reductions is 100, a special fluctuation pattern may be transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side at the timing when the remaining 50 times are reached. On the side, the remaining 50 times of time reduction notification may be performed according to the reception of the special fluctuation pattern. According to this, even when the special time reduction notification control is performed, the player can specify the remaining time reduction number of times, so that it is possible to prevent a deterioration of the game interest.

上記実施の形態では、図284-22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出を実行する例、すなわち、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合や可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す共通の制限時保留変化決定テーブルを選択し、保留表示変化演出の実行を制限する例を示したが、これは一例である。現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合と、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合とで、異なる制限時保留変化決定テーブルを選択して保留表示変化演出の実行を制限してもよい。例えば、一方では保留表示変化演出の先読予告演出を実行し、もう一方では、セリフ予告の先読予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、いずれも期待度の低い種類の演出を実行すればよい。また、現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる保留が記憶されている場合には保留表示変化演出を実行せず、可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合には図284-23(B)に示す「緑」以上の表示態様とならない保留変化決定テーブルに基づいて保留変化演出の実行有無等を決定してもよい。 In the above embodiment, the variable display result is "big hit" in the hold storage currently stored in step 059AKS082 in FIG. 284-22, "loss (time reduction)", or "loss". When the hold of the change pattern whose change pattern is "time saving" is stored, an example of selecting the time-limited hold change determination table shown in FIG. 284-23 (B) and executing the hold display change effect, that is, , When the hold in which the variable display result is "missing (time reduction)" is stored in the hold storage currently stored, or when the hold in which the variable display result is "big hit" is stored, FIG. 284- An example is shown in which the common limited time hold change determination table shown in 23 (B) is selected and the execution of the hold display change effect is restricted, but this is an example. It differs depending on whether the hold that the variable display result is "missing (time reduction)" is stored in the hold storage that is currently stored and the hold that the variable display result is "big hit" is stored. The execution of the hold display change effect may be restricted by selecting the hold change determination table at the time of restriction. For example, on the one hand, the pre-reading notice effect of the hold display change effect may be executed, and on the other hand, the pre-reading notice effect of the dialogue notice may be executed. In this case, it suffices to execute a kind of production with a low degree of expectation. In addition, if the hold that the variable display result is "missing (time reduction)" is stored in the hold storage that is currently stored, the hold display change effect is not executed and the variable display result becomes "big hit". When the hold is stored, it may be determined whether or not the hold change effect is executed based on the hold change determination table which does not have the display mode of "green" or more shown in FIG. 284-23 (B).

また、上記実施の形態では、図284-22のステップ059AKS082にて現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留や、「ハズレ(時短)」となる保留や、「ハズレ」であり変動パターンが「時短ガセ」の変動パターンの保留が記憶されている場合、図284-23(B)に示す制限時保留変化決定テーブルを選択し、「緑」以上の期待度となる保留表示変化演出を実行しない例を示したが、これは一例である。例えば、先読予告演出として保留表示変化演出の他、セリフ予告や先読みゾーン予告などの複数種類の先読予告演出を実行可能とし、図284-22のステップ059AKS082にてYesと判定した場合、先読みゾーン予告の種類の先読予告演出を実行しないようにしてもよい。これによれば、先読予告対象よりも前に記憶された保留に対する遊技者の注目が逸れてしまうことを防止できる。 Further, in the above embodiment, a hold in which the variable display result is "big hit", a hold in which the variable display result is "big hit", or a hold in which the variable display result is "missing (time reduction)" in the hold storage currently stored in step 059AKS082 in FIG. When the hold of the change pattern of "missing" and the change pattern of "time saving" is stored, select the time-limited hold change determination table shown in FIG. 284-23 (B), and the expectation level is "green" or higher. An example is shown in which the hold display change effect is not executed, but this is an example. For example, in addition to the hold display change effect as the look-ahead notice effect, it is possible to execute a plurality of types of look-ahead notice effect such as a dialogue notice and a look-ahead zone notice, and when it is determined as Yes in step 059AKS082 of FIG. The pre-reading notice effect of the zone notice type may not be executed. According to this, it is possible to prevent the player's attention from being distracted from the hold stored before the read-ahead notice target.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bが7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される例を示したが、これは一例である。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、例えば、図284-39に示すように、8つのLEDにより構成され、特別図柄は、これら8つのLEDの点灯組み合わせにより表されてもよい。具体的に、図示するように、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合には8つのLEDのうちの3つのLEDの点灯により表され、可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合と「ハズレ」となる場合は、2つのLEDの点灯により表されてもよい。 In the above embodiment, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbols are numbers indicating "0" to "9" and "-". An example represented by a lighting pattern is shown, but this is just an example. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of eight LEDs, for example, as shown in FIGS. 284-39, and the special symbol is represented by a lighting combination of these eight LEDs. May be good. Specifically, as shown in the figure, when the variable display result is "big hit" or "small hit", it is represented by lighting of three of the eight LEDs, and the variable display result is "missing (time saving)". In the case of "" and "missing", it may be represented by lighting of two LEDs.

また、上記実施の形態では、図284-34(L-1)に示す状態の後、図284-34(M-1)に示すように、画像表示装置5の中央部分にて「時短D」の時短種別の時短用図柄5Cbが最終停止図柄として停止表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図284-40に示すように、図284-40(L-1)に示す状態(図284-34(L-1)と同様)の後は、時短復帰図柄5Ccが停止表示したことを視認可能とする時短復帰小図柄M5が表示され、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、図284-40(M-3)に示すように、飾り図柄の可変表示を縮小して表示し(縮小図柄M8とし)、時短用図柄が停止表示したか否かの結果である結果表示M7を画像表示装置5の中央に大きく表示してもよい。これによれば、遊技にメリハリが出て遊技興趣を向上させることができる。なお、残保留期間中に時短用図柄が停止することが既に報知されていることから、当該残保留期間中はアクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の実行を制限してもよい。制限には、実行しないことの他、期待度の低い態様で実行することや、表示を小さくしたり透過させるなど、目立たない態様で実行することが含まれればよい。 Further, in the above embodiment, after the state shown in FIG. 284-34 (L-1), as shown in FIG. 284-34 (M-1), “time saving D” is performed at the central portion of the image display device 5. An example is shown in which the time saving symbol 5Cb of the time saving type is displayed as a final stop symbol, but this is an example. For example, as shown in FIG. 284-40, after the state shown in FIG. 284-40 (L-1) (similar to FIG. 284-34 (L-1)), the time saving return symbol 5Cc is stopped and displayed. Since the time saving return small symbol M5 to be visible is displayed and it has already been notified that the time saving symbol will be stopped during the remaining hold period, as shown in FIG. 284-40 (M-3), the decorative symbol is displayed. The variable display of the above may be reduced and displayed (referred to as a reduced symbol M8), and the result display M7, which is the result of whether or not the time-saving symbol is stopped and displayed, may be displayed in a large size in the center of the image display device 5. According to this, the game can be sharpened and the game can be improved. Since it has already been notified that the time-saving symbol will stop during the remaining hold period, the execution of the active change effect that changes the display mode of the active display may be restricted during the remaining hold period. In addition to not executing, the restriction may include executing in a mode with low expectation, or executing in an inconspicuous manner such as making the display smaller or transparent.

(特徴部059AKに係る手段の説明)
(1)特徴部059AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記演出実行手段は、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる演出を実行可能である(例えばステップ059AKS092の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means relating to feature unit 059AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 059AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A state control means (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than the normal state, and
It is provided with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing an effect corresponding to the variable display.
The state control means is
When a special display result different from the specific display result (for example, a special figure display result of "loss (time reduction)") is displayed as the variable display result in the normal state, the normal display result is based on the special display result. Controlling from the state to the special state (for example, executing the process of step 059AKS025),
When the special display result is displayed as the variable display result in the special state, the control based on the special display result is not performed (for example, when it is determined as Yes in step 059AKS006, the process of step 059AKS006A is not executed).
When the special display result is displayed as the variable display result, the effect executing means can execute different effects in the normal state and in the special state (for example, the process of step 059AKS092). Execute, etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば第1特図および第2特図の可変表示や飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで共通の前記識別情報を表示し(例えば図284-32(B-2)および(D-1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とで「ハズレ(時短)」(特別表示結果)としての特図表示結果は、共通の表示結果(「時短A」の時短種別の時短図柄である「1」の数字を示す特図表示結果)であるなど)、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで異なる前記演出用識別情報を表示する(例えば飾り図柄の可変表示結果については、遊技状態が通常状態である場合、図284-26のステップ059AKS106にて、飾り図柄の最終停止図柄として時短用図柄を停止表示させる一方、時短状態であるときには、図284-26のステップ059AKS111にて、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を停止表示させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
As the variable display, the identification information is variablely displayed, and the identification information for production is variablely displayed in response to the variable display of the identification information (for example, the variable display of the first special figure and the second special figure and the decorative pattern). Variable display, etc.),
When the special display result is displayed as the variable display result, the identification information common to the normal state and the special state is displayed (for example, FIGS. 284-32 (B-2) and FIG. As shown in (D-1), the special figure display result as "loss (time reduction)" (special display result) in the case where the game state is the normal state and the case where the game state is the time reduction state is a common display result ( (Special figure display result indicating the number "1" which is the time saving symbol of the time saving type of "time saving A")), the identification information for the effect different between the normal state and the special state. (For example, regarding the variable display result of the decorative symbol, when the gaming state is the normal state, the time saving symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the decorative symbol in step 059AKS106 of FIG. 284-26, while the time saving is displayed. When it is in the state, the final stop symbol constituting the reach combination is stopped and displayed in step 059AKS111 in FIG. 284-26).
You may do so.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a deterioration in the game entertainment when the special display result is displayed in the special state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態である場合、前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS102にてNoと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行可能であるなど)、前記特別状態である場合、前記特別演出を実行しない(例えばステップ059AKS102にてYesと判定した場合、ステップ059AKS104の処理を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
In the normal state, the effect executing means can execute a special effect suggesting that the special display result is displayed as the variable display result (for example, the effect control CPU 120 is No. 1 in step 059AKS102. If it is determined that, the process of step 059AKS104 can be executed, etc.), if it is in the special state, the special effect is not executed (for example, if it is determined to be Yes in step 059AKS102, the process of step 059AKS104 is not executed, etc.) ),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a deterioration in the game entertainment when the special display result is displayed in the special state.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示される場合、前記通常状態であるときと前記特別状態であるときとで、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が異なる(例えば通常状態であれば、ステップ059AKS043の処理にて図284-15(B)に示す確定時間の飾り図柄停止コマンドを送信する一方で、ステップ059AKS041にてYesと判定した場合には確定時間を0.5秒とする飾り図柄停止コマンドを送信するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
When the special display result is displayed as the variable display result, the time from the display of the variable display result to the confirmation is different between the normal state and the special state (for example, the normal state). If so, while the decorative symbol stop command for the fixed time shown in FIG. 284-15 (B) is transmitted in the process of step 059AKS043, if Yes is determined in step 059AKS041, the fixed time is set to 0.5 seconds. (Send a decorative pattern stop command, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態において特別表示結果が表示される場合における遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a deterioration in the game entertainment when the special display result is displayed in the special state.

(特徴部060AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部060AKを含んでいる。
(1)特徴部060AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記特別状態において前記可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづく制御を行わず(例えばステップ059AKS006にてYesと判定した場合ステップ059AKS006Aの処理を実行しないなど)、
前記可変表示として第1識別情報と第2識別情報の可変表示を行うとともに、前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い、前記第1識別情報の可変表示結果よりも前記第2識別情報の可変表示結果の方が、前記特別表示結果が表示される割合が高く(例えば第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「ハズレ(時短)」として次回の可変表示から時短状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられているなど)、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120は、ステップ059AKS108の処理を実行可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記特定経路とは異なる通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わない(例えばステップ059AKS090の処理にて右打ち指示表示が可能であり、ステップ059AKS074にて送信される左打ち指示コマンドを受信するまで、すなわち時短状態終了時に記憶されていた第2特図の保留に対応する可変表示が全て終了するまで、左打ち指示表示を行わないなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means relating to feature unit 060AK)
The feature portion 059AK includes the following feature portion 060AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 060AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A state control means (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than the normal state, and
It is provided with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing an effect corresponding to the variable display.
The state control means is
When a special display result different from the specific display result (for example, a special figure display result of "loss (time reduction)") is displayed as the variable display result in the normal state, the normal display result is based on the special display result. Controlling from the state to the special state (for example, executing the process of step 059AKS025),
When the special display result is displayed as the variable display result in the special state, the control based on the special display result is not performed (for example, when it is determined as Yes in step 059AKS006, the process of step 059AKS006A is not executed).
As the variable display, the first identification information and the second identification information are variablely displayed, and the effect identification information is variablely displayed in response to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. The variable display result of the second identification information has a higher ratio of displaying the special display result than the variable display result of the first identification information (for example, the first special figure display result determination table and the second special). In the figure display result determination table, the probability that the second special figure display result determination table is determined to control the special figure display result to the time reduction state from the next variable display as "loss (time reduction)" is higher. , Decision data is assigned, etc.),
The effect executing means is
It is possible to execute different effects depending on whether or not the information regarding the variable display stored at the end of the special state includes the information that the variable display result becomes the special display result (for example, for effect control). The CPU 120 can execute the process of step 059AKS108, etc.),
The second identification information stored at the end of the special state by notifying that the game medium should be launched to a specific path in the game area during control to the special state (for example, executing the process of step 059AKS090). The information regarding the variable display of the above is stored at the end of the special state depending on whether the variable display result includes the information that becomes the special display result or the information that becomes the special display result. Until the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information is completed, the notification that the game medium should be launched to the normal route different from the specific route is not performed (for example, right in the process of step 059AKS090). The striking instruction display is possible, and until the left striking instruction command transmitted in step 059AKS074 is received, that is, until all the variable displays corresponding to the hold of the second special figure stored at the end of the time saving state are completed. Do not display left-handed instructions, etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い(例えばステップ059AKS088の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了した後最初に実行される前記第1識別情報の可変表示において前記通常経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(左打ち指示コマンドを受信した後、すなわち残保留に対応する可変表示が終了した後に行われる可変表示において、ステップ059AKS088にて左打ち指示表示を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect executing means is
Notifying that the game medium should be launched to the normal path in the advantageous state and the normal state different from the special state (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 059AKS088).
In the variable display of the first identification information, which is executed first after the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state is completed, the game medium to the normal route. (For example, in the variable display performed after receiving the left-handed instruction command, that is, after the variable display corresponding to the remaining hold is completed, the left-handed instruction display is displayed in step 059AKS088).
You may do so.

このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 With such a configuration, suitable launch notification is possible, and the progress of the game can be smoothly performed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御中に行われる前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知の態様が異なる(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above.
The effect executing means is stored when the special display result is displayed as a variable display result of the first identification information in the advantageous state and the normal state different from the special state, and when the special state ends. When the special display result is displayed as the variable display result corresponding to the information related to the variable display of the second identification information, the notification that the game medium should be launched to the specific route performed during control in the special state is notified. The mode is different (for example, right-handed instruction display of the mode corresponding to the command received in step 059AKS090 is performed).
You may do so.

このような構成によれば、遊技者に煩わしさを与えて遊技興趣を低下させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being annoyed and deteriorating the game entertainment.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に、可変表示結果が前記特別表示結果となる情報が含まれている場合と前記特別表示結果となる情報が含まれていない場合とで、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示において、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行する(例えば復帰演出には、復帰成功パターンの復帰演出と復帰失敗パターンの復帰演出とがあり、いずれも共通の演出(例えば、所定のミッションをクリアすることを目的とする演出)を実行し、その結果として所定のミッションをクリアするか否かで、停止表示される飾り図柄の組み合わせが異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The effect executing means includes a case where the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state includes information that the variable display result becomes the special display result, and the special display. Different effects after performing a common effect in the variable display corresponding to the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state, depending on whether the resulting information is included. (For example, the return effect includes a return effect of a return success pattern and a return effect of a return failure pattern, and both perform a common effect (for example, an effect aimed at clearing a predetermined mission). However, as a result, the combination of decorative symbols that are stopped and displayed differs depending on whether or not the specified mission is cleared),
You may do so.

このような構成によれば、共通の演出を実行した後に対する遊技者の注目を集めることができる。 With such a configuration, it is possible to attract the player's attention after performing a common effect.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別状態に制御されるときにおける演出が異なる(例えば図284-28に示すように時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The effect executing means is stored when the special display result is displayed as a variable display result of the first identification information in the advantageous state and the normal state different from the special state, and when the special state ends. The effect when the special display result is controlled as the variable display result corresponding to the information related to the variable display of the second identification information is different (for example, as shown in FIGS. 284-28). The pattern of the time-saving fanning effect that is executed according to the time-saving type is different, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、状況に応じて異なるパターンの演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, different patterns of production are executed depending on the situation, so that the game entertainment can be improved.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態および前記特別状態と異なる通常状態において前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合と、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示結果として前記特別表示結果が表示された場合とで、前記特別表示結果の表示時間は共通である(例えば残保留に対応する可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短CやDの時短種別)と、通常状態中における第1特図の可変表示結果が「ハズレ(時短)」となる場合(時短AやBの時短種別)とで、確定時間が共通であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The case where the special display result is displayed as the variable display result of the first identification information in the advantageous state and the normal state different from the special state, and the case where the second identification information is stored at the end of the special state. The display time of the special display result is the same as when the special display result is displayed as the variable display result corresponding to the information related to the variable display (for example, the variable display result corresponding to the remaining hold is "missing (time reduction)). (Time reduction type of time reduction C or D) and the case where the variable display result of the first special figure in the normal state is "missing (time reduction)" (time reduction type of time reduction A or B). Time is common, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、制御データが増大することを抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to suppress an increase in control data.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示の実行中、前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行わず(例えばステップ059AKS136の処理を実行するなど)、
前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行う(例えばステップ059AKS090の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The effect executing means is
During the execution of the variable display corresponding to the information related to the variable display of the second identification information stored at the end of the special state, the notification that the game medium should be launched to the specific route is not performed (for example, the process of step 059AKS136). Etc.),
In the first variable display executed after the special display result is displayed, the notification that the game medium should be launched to the specific route is given (for example, the process of step 059AKS090 is executed).
You may do so.

このような構成によれば、好適な発射報知が可能となり遊技の進行をスムーズに行うことができる。 With such a configuration, suitable launch notification is possible, and the progress of the game can be smoothly performed.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段と(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)、
可変表示が終了したことに対応して第4信号を出力可能な第4信号出力手段(例えば図柄確定信号を出力するCPU103など)と、を備え、
可変表示結果として前記特別表示結果が表示されたときは、該可変表示の終了時に前記第4信号出力手段により前記第4信号が出力されるとともに、前記第3信号出力手段により前記第3信号が出力される(例えば時短図柄停止により時短状態となる場合、図284-37(B)に示すように、時短図柄停止を示す図柄確定信号が出力され、当該図柄確定信号の出力が停止されたタイミングで大当り信号が出力されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
A first signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 1) capable of outputting a first signal corresponding to being controlled in the advantageous state, and
A second signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 2) capable of outputting a second signal corresponding to being controlled to the advantageous state or the special state, and
A third signal output means capable of outputting a third signal corresponding to being controlled in the special state (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 3), and the like.
It is equipped with a fourth signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a symbol confirmation signal) capable of outputting a fourth signal in response to the end of variable display.
When the special display result is displayed as the variable display result, the fourth signal is output by the fourth signal output means and the third signal is output by the third signal output means at the end of the variable display. Output (for example, when the time saving state is reached due to the time saving symbol stop, as shown in FIG. 284-37 (B), the symbol confirmation signal indicating the time saving symbol stop is output, and the timing at which the output of the symbol confirmation signal is stopped is stopped. A big hit signal is output, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably specify the time saving state and the continuous villa state with an external device.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御されていることに対応して第1信号を出力可能な第1信号出力手段(例えば大当り信号1を出力するCPU103など)と、
前記有利状態または前記特別状態に制御されていることに対応して第2信号を出力可能な第2信号出力手段(例えば大当り信号2を出力するCPU103など)と、
前記特別状態に制御されていることに対応して第3信号を出力可能な第3信号出力手段(例えば大当り信号3を出力するCPU103など)と、を備え、
前記第3信号出力手段は、前記特別状態の終了時において記憶されている前記第2識別情報の可変表示に関する情報に対応する可変表示が終了するまで、前記第3信号の出力を継続する(時短状態が終了した場合でも、残保留に対応する可変表示が終了するまでは、大当たり信号3の出力を停止しないなど)、
ようにしてもよい。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
A first signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 1) capable of outputting a first signal corresponding to being controlled in the advantageous state, and
A second signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 2) capable of outputting a second signal corresponding to being controlled to the advantageous state or the special state, and
A third signal output means (for example, a CPU 103 that outputs a jackpot signal 3) capable of outputting a third signal corresponding to being controlled in the special state is provided.
The third signal output means continues to output the third signal until the variable display corresponding to the information regarding the variable display of the second identification information stored at the end of the special state is completed (time reduction). Even when the state ends, the output of the jackpot signal 3 is not stopped until the variable display corresponding to the remaining hold ends),
You may do so.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably specify the time saving state and the continuous villa state with an external device.

(10)上記(8)または(9)に記載の遊技機であって、
前記第2信号と前記第3信号とは、同時に出力を停止する(例えば時短状態の終了に対応する当該図柄確定信号の出力が停止したタイミングにおいて、大当り信号2と大当り信号3との出力を同タイミングで停止するなど)、
ようにしてもよい。
(10) The gaming machine according to (8) or (9) above.
The output of the second signal and the third signal are stopped at the same time (for example, at the timing when the output of the symbol confirmation signal corresponding to the end of the time saving state is stopped, the outputs of the jackpot signal 2 and the jackpot signal 3 are the same. Stop at the timing, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、外部機器にて好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably specify the time saving state and the continuous villa state with an external device.

(特徴部061AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部061AKを含んでいる。
(1)特徴部061AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば「ハズレ(時短)」の特図表示結果など)が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、
可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合とで、共通の特定演出を複数種類実行可能であり(例えば複数種類のリーチ演出を実行可能であるなど)、
複数種類の前記特定演出のうちいずれの種類の前記特定演出が実行されるかに応じて前記特別表示結果となる割合が異なり(例えば図284-12に示すようにスーパーリーチの種類に応じて「ハズレ(時短)」となる割合が異なるなど)、
前記特別状態に制御中に遊技領域における特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を行い、前記特別表示結果が表示された後に実行される最初の可変表示において前記特定経路へ遊技媒体を発射すべき報知を開始する(例えばステップ059AKS090にて受信したコマンドに応じた態様の右打ち指示表示を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means relating to feature unit 061AK)
The feature portion 059AK includes the following feature portion 061AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 061AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A state control means (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than the normal state, and
It is provided with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) capable of executing an effect corresponding to the variable display.
When the state control means displays a special display result (for example, a special figure display result of "loss (time reduction)") different from the specific display result as the variable display result in the normal state, the special display result. Based on this, the normal state is controlled to the special state (for example, the process of step 059AKS025 is executed).
The effect executing means is
Depending on whether the variable display result is the specific display result or the special display result, it is possible to execute a plurality of types of common specific effects (for example, it is possible to execute a plurality of types of reach effects).
The ratio of the special display result differs depending on which type of the specific effect is executed among the plurality of types of the specific effect (for example, as shown in FIG. 284-12, "" depending on the type of super reach. The rate of "loss (shorter working hours)" is different, etc.),
During the control to the special state, the game medium should be notified to be launched to the specific route in the game area, and the game medium should be launched to the specific route in the first variable display executed after the special display result is displayed. Start the notification (for example, display a right-handed instruction in a mode corresponding to the command received in step 059AKS090).
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の前記特定演出を複数種類実行可能である(例えば図284-11および11-12に示すように、スーパーリーチBやスーパーリーチCのリーチ演出が実行された場合、大当りとなる場合、ハズレ(時短)となる場合、単にハズレとなる場合、といったように、複数の可変表示結果となるよう決定値が割り当てられているなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect executing means is common to the specific display result in the case where the variable display result is the specific display result, the special display result, and the specific display result and the predetermined display result different from the special display result. Multiple types of effects can be executed (for example, as shown in FIGS. 284-11 and 11-12, when the reach effects of Super Reach B and Super Reach C are executed, if it becomes a big hit, it will be lost (time saving). In the case of a simple loss, the decision value is assigned so that multiple variable display results are obtained, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the variation of the production result can be increased and the game entertainment can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段で決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示を行い(例えばステップS171やステップS172の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドを受信した場合、受信した前記可変表示結果コマンドの種類により、異なる演出を実行する(例えばステップS552にてNoと判定した場合であっても、059AKS101にてYesと判定した場合とNoと判定した場合とで異なる演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
As the variable display, the identification information is variablely displayed, and the identification information for effect is variablely displayed in response to the variable display of the identification information (for example, the variable display of the decorative pattern is performed).
A determination means for determining the variable display result (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A variable display pattern determining means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the determining means.
A command transmission means (for example, variable in step S268) for transmitting a variable display result command indicating a variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating a variable display pattern determined by the variable display pattern determination means. It is further equipped with a pattern specification command, a CPU 103 that sends a display result specification command, etc.).
The variable display pattern determining means has a predetermined display result different from the specific display result and the special display result when the variable display result determined by the determination means becomes the specific display result and the special display result. In some cases, a common variable display pattern can be determined (for example, a variable pattern that performs super reach B or super reach C can be determined regardless of the variable display result).
Variable display of the effect identification information is performed based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, processing in step S171 or step S172 is executed).
When the effect executing means receives a variable display pattern command indicating the common variable display pattern, the effect executing means executes a different effect depending on the type of the received variable display result command (for example, when it is determined as No in step S552). Even so, different effects are executed depending on whether the command is determined to be Yes or No by 059AKS101).
You may do so.

このような構成によれば、演出結果のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the variation of the production result can be increased and the game entertainment can be improved.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能である(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行した後に時短煽り演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
After executing the specific effect, the effect executing means can execute a special effect suggesting whether or not the special display result is obtained (for example, after executing the reach effect of super reach, the time-saving fanning effect can be executed. Etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出が実行されるため遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the special production is executed, it is possible to improve the game entertainment.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に、前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により前記特別演出の実行有無が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
After executing the specific effect, the effect executing means can execute a special effect suggesting whether or not the special display result is obtained, and whether or not the special effect is executed differs depending on the type of the specific effect (for example,). Depending on the type of reach effect to be executed, the rate at which the time-saving fanning effect is executed differs, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特定演出の種類により、前記特別演出が実行された場合において前記特別表示結果となる割合が異なる(例えば実行されるリーチ演出の種類に応じて時短煽り演出が実行される割合が異なるとともに、当該時短煽り演出の実行結果として時短用図柄が停止表示される割合も異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The effect executing means can execute a special effect suggesting whether or not the special display result is obtained after executing the specific effect, and when the special effect is executed depending on the type of the specific effect, the effect is described. The ratio of the special display result is different (for example, the ratio of the time saving fanning effect being executed differs depending on the type of reach effect to be executed, and the ratio of the time saving symbol being stopped and displayed as the execution result of the time saving fanning effect is also different. Different, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる所定演出(例えばアクティブ表示の表示態様を変化させる演出など)をさらに実行可能であり、
前記所定演出の実行態様に応じて、前記特定演出が実行された場合に前記特別表示結果となる割合が異なる(例えばアクティブ表示の表示態様がいずれの表示態様に変化するかにより、同じ種類のスーパーリーチのリーチ演出であっても時短用図柄が停止表示される割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The effect executing means is
It is possible to further execute a predetermined effect different from the specific effect (for example, an effect of changing the display mode of the active display).
Depending on the execution mode of the predetermined effect, the ratio of the special display result when the specific effect is executed differs (for example, the display mode of the active display changes to which display mode, the same type of supermarket. Even in the reach production of reach, the rate at which the time-saving symbols are stopped and displayed is different),
You may do so.

このような構成によれば、特別演出が過度に実行されることを防止でき、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the special effect from being excessively executed, and it is possible to maintain the expectation that a specific display result will be obtained.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出を実行した後に前記特別表示結果となるか否かを示唆する特別演出を実行可能であり、前記特別演出を実行した後に前記特定表示結果を報知する演出を実行可能である(例えば時短煽り演出において、時短用図柄が停止表示するか否かに加え、大当り図柄が停止表示するか否かといったように、時短以上の有利度となることが報知されるなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
The effect executing means can execute a special effect suggesting whether or not the special display result is obtained after executing the specific effect, and executes an effect of notifying the specific display result after executing the special effect. It is possible (for example, in the time saving fanning effect, in addition to whether or not the time saving symbol is stopped and displayed, it is notified that the advantage is higher than the time saving, such as whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed). ,
You may do so.

このような構成によれば、特定表示結果となることの期待を持続させることができる。 With such a configuration, the expectation that a specific display result can be obtained can be maintained.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示として識別情報の可変表示を行うとともに、該識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示を行い(例えば飾り図柄の可変表示を行うなど)、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段により決定した可変表示結果が前記特定表示結果となる場合と前記特別表示結果となる場合と前記特定表示結果および前記特別表示結果とも異なる所定表示結果となる場合とにおいて、共通の可変表示パターンを決定可能であり(例えば可変表示結果に関わらずスーパーリーチBやスーパーリーチCを行う変動パターンに決定可能であるなど)、
前記識別情報の可変表示において、前記決定手段で決定した可変表示結果と前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンにもとづいて前記識別情報の可変表示時間を設定し(例えばCPU103がステップ059AKS013の処理を実行するなど)、
前記演出用識別情報の可変表示において、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて前記演出用識別情報の可変表示時間を特定し(例えば演出制御用CPU120がステップS561の処理を実行するなど)、
前記演出実行手段は、受信した前記可変表示結果コマンドの種類が異なる場合、受信した可変表示パターンコマンドが前記共通の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドであれば、共通の演出を実行可能である(例えば演出制御用CPU120が、表示結果指定コマンドにより示される内容が異なる場合であってもスーパーリーチBのリーチ演出を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
As the variable display, the identification information is variablely displayed, and the identification information for effect is variablely displayed in response to the variable display of the identification information (for example, the variable display of the decorative pattern is performed).
A determination means for determining the variable display result (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A variable display pattern determining means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the determining means.
A command transmission means (for example, variable in step S268) for transmitting a variable display result command indicating a variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating a variable display pattern determined by the variable display pattern determination means. It is further equipped with a pattern specification command, a CPU 103 that sends a display result specification command, etc.).
The variable display pattern determining means has a predetermined display result different from the specific display result and the special display result when the variable display result determined by the determination means becomes the specific display result and the special display result. In some cases, a common variable display pattern can be determined (for example, a variable pattern that performs super reach B or super reach C can be determined regardless of the variable display result).
In the variable display of the identification information, the variable display time of the identification information is set based on the variable display result determined by the determination means and the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means (for example, the CPU 103 sets the variable display time of step 059AKS013). Execute processing, etc.),
In the variable display of the effect identification information, the variable display time of the effect identification information is specified based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, effect control). CPU 120 executes the process of step S561 etc.),
When the types of the received variable display result commands are different, the effect executing means can execute a common effect if the received variable display pattern command is a variable display pattern command indicating the common variable display pattern. (For example, the effect control CPU 120 can execute the reach effect of Super Reach B even when the content indicated by the display result specification command is different),
You may do so.

このような構成によれば、好適に演出を実行することができる。 According to such a configuration, the effect can be suitably executed.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」~「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記演出実行手段は、前記特別表示結果となる可変表示において、前記特別表示結果の種類に応じて異なる種類の演出を実行可能である(例えば「時短A」の時短種別よりも「時短B」の時短種別の方がスーパーリーチCの実行割合が高く、時短種別に応じて実行される時短煽り演出のパターンが異なるなど)、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
There are multiple types of the special display results (for example, "time saving A" to "time saving D").
The state control means can control the special state having a different period according to the type of the special display result (for example, it can control the time reduction state of the number of time reductions according to the time reduction type).
The effect executing means can execute different types of effects depending on the type of the special display result in the variable display that is the special display result (for example, "time reduction B" rather than the time reduction type of "time reduction A"). The execution rate of Super Reach C is higher in the time-saving type, and the pattern of the time-saving fanning effect executed according to the time-saving type is different),
You may do so.

このような構成によれば、実行される演出により、その後の時短回数が異なるため遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, it is possible to attract the attention of the player because the number of time reductions thereafter differs depending on the effect to be executed.

(11)上記(1)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり(例えば「時短A」~「時短D」など)、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を特定する(例えば表示結果指定コマンドの内容に応じた演出を実行するとともに、ステップ059AKS133にて、受信した図柄確定コマンドにより特定される時短回数をセットするなど)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above.
There are multiple types of the special display results (for example, "time saving A" to "time saving D").
The state control means can control the special state having a different period according to the type of the special display result (for example, it can control the time reduction state of the number of time reductions according to the time reduction type).
It is possible to send a first command indicating the number of variable displays executed during control in the special state, and after sending the first command, it is possible to send a second command different from the first command (for example,). CPU 103, etc., which transmits a display result specification command in step S268 and sets transmission of a decorative symbol stop command in step 059AKS021).
The effect executing means determines the effect during variable display based on the received first command, and specifies the number of variable displays executed during control to the special state based on the received second command. (For example, the effect corresponding to the content of the display result specification command is executed, and the number of time reductions specified by the received symbol confirmation command is set in step 059AKS133, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、好適に演出制御を行うことができる。 According to such a configuration, the effect control can be suitably performed.

(12)上記(1)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し、前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドのうちいずれか一方を正常に受信できなかった場合、前記特別状態に関する演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS090Bの処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above.
A determination means for determining the variable display result (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A variable display pattern determining means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the determining means.
A command transmission means (for example, variable in step S268) for transmitting a variable display result command indicating a variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating a variable display pattern determined by the variable display pattern determination means. It is further equipped with a pattern specification command, a CPU 103 that sends a display result specification command, etc.).
The effect executing means executes the effect based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmitting means, and either the variable display result command or the variable display pattern command. If one of them cannot be received normally, the execution of the effect related to the special state is restricted (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 059AKS090B).
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

(13)上記(1)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変表示結果を決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段で決定した可変表示結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段で決定した可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドと、を送信するコマンド送信手段(例えばステップS268にて変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドを送信するCPU103など)と、をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記コマンド送信手段により送信された前記可変表示結果コマンドと前記可変表示パターンコマンドの内容にもとづいて演出を実行し(例えばステップS171の処理を実行するなど)、
前記可変表示パターンコマンドを正常に受信したものの前記可変表示結果を正常に受信できなかった場合、受信した前記可変表示パターンコマンドが特定の可変表示パターンであるときに前記特別状態に関する演出を実行可能である(例えばステップ059AKS095の処理を実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above.
A determination means for determining the variable display result (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A variable display pattern determining means (for example, a CPU 103 that executes the process of step S111) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the determining means.
A command transmission means (for example, variable in step S268) for transmitting a variable display result command indicating a variable display result determined by the determination means and a variable display pattern command indicating a variable display pattern determined by the variable display pattern determination means. It is further equipped with a pattern specification command, a CPU 103 that sends a display result specification command, etc.).
The effect executing means is
An effect is executed based on the contents of the variable display result command and the variable display pattern command transmitted by the command transmission means (for example, the process of step S171 is executed).
When the variable display pattern command is normally received but the variable display result cannot be normally received, it is possible to execute the effect related to the special state when the received variable display pattern command is a specific variable display pattern. Yes (for example, the process of step 059AKS095 can be executed).
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

(14)上記(1)~(13)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別表示結果は複数種類あり、
前記状態制御手段は、前記特別表示結果の種類に応じて期間の異なる前記特別状態に制御可能であり(例えば時短種別に応じた時短回数の時短状態に制御可能であるなど)、
前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を示す第1コマンドを送信可能であり、前記第1コマンドを送信した後に前記第1コマンドとは異なる第2コマンドを送信可能であり(例えばステップS268にて表示結果指定コマンドを送信し、ステップ059AKS021にて飾り図柄停止コマンドの送信設定を行うCPU103など)、
前記演出実行手段は、受信した前記第1コマンドにもとづいて可変表示中の演出を決定し、受信した前記第2コマンドにもとづいて前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数を報知し、前記第2コマンドを正常に受信できなかった場合、前記特別状態に制御中に実行される可変表示の回数の報知を制限する(例えばステップ059AKS139の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above.
There are multiple types of the special display results.
The state control means can control the special state having a different period according to the type of the special display result (for example, it can control the time reduction state of the number of time reductions according to the time reduction type).
It is possible to send a first command indicating the number of variable displays executed during control in the special state, and after sending the first command, it is possible to send a second command different from the first command (for example,). CPU 103, etc., which transmits a display result specification command in step S268 and sets transmission of a decorative symbol stop command in step 059AKS021).
The effect executing means determines the effect during variable display based on the received first command, and notifies the number of variable displays executed during control to the special state based on the received second command. If the second command cannot be received normally, the notification of the number of variable displays executed during control in the special state is limited (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step 059AKS139).
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止しつつ好適に演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably perform the production while preventing the deterioration of the game interest.

(特徴部062AKに係る手段の説明)
特徴部059AKは、下記の特徴部062AKを含んでいる。
(1)特徴部062AKに係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU103など)と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御コマンドに基づいて演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段(例えばステップS110の処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段(例えばステップS213の処理を実行するCPU103など)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ059AKS025の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段(例えば演出制御コマンドを送信するCPU103など)と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えばステップ059AKS025の処理を実行するなど)、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり(例えばステップ059AKS001の処理を実行するなど)、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり(例えば「ハズレ(時短)」の表示結果指定コマンドを送信可能であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり(例えばステップS161の処理を実行可能であるなど)、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する(例えばステップ059AKS082にてYesと判定した場合、ステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means relating to feature part 062AK)
The feature portion 059AK includes the following feature portion 062AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 062AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A game control means (for example, CPU 103) that controls the progress of the game, and
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120 that executes an effect based on an effect control command) capable of executing an effect based on information from the game control means.
The game control means is
Determining means for determining the advantageous state (for example, CPU 103 that executes the process of step S110) and
A determination means (for example, CPU 103 that executes the process of step S213) for determining that the advantageous state is obtained before the determination of the determination means, and
A state control means (for example, CPU 103 that executes the process of step 059AKS025) that can control a special state in which variable display is more likely to be executed than the normal state, and
Information transmission means (for example, effect control) capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information that can be specified to be controlled to the advantageous state when the determination means determines that the advantageous state is reached. CPU 103 that sends commands, etc.), including
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result ( For example, the process of step 059AKS025 is executed),
The determination means can determine that the state control means will be in the special state before the state control means controls the special state (for example, executing the process of step 059AKS001).
The information transmitting means can transmit special information that can specify that the determination means is controlled to the special state when it is determined that the determination means is in the special state (for example, "missing (time reduction)" display result designation. It is possible to send commands, etc.),
The effect executing means is
When the determination result information is received, the look-ahead effect can be executed based on the determination result information (for example, the process of step S161 can be executed).
When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted (for example, when it is determined Yes in step 059AKS082, the processes of step 059AKS084 and step S1304 are performed. Etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、特別表示結果が表示されるときの遊技状態に応じた制御を行うことができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to perform control according to the game state when the special display result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に可変表示結果が「大当り」となる保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The effect executing means is
When the determination result information is newly received after receiving the determination result information indicating that the control is controlled to the advantageous state, the execution of the look-ahead effect based on the newly received determination result information is further restricted ( For example, if a hold whose variable display result is "big hit" is stored in the hold storage currently stored, it is determined as Yes in step 059AKS082).
During the limitation of the look-ahead effect, the look-ahead effect can be executed in the same manner as the look-ahead effect that can be executed when the determination result information is received after receiving the special information (for example, in step 059AKS084 and step S1304). Execute processing, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the deviation of the production due to the state transition and prevent the deterioration of the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行することを示す前記判定結果情報を受信した後に前記判定結果情報を新たに受信した場合、該新たに受信した前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行をさらに制限し(例えば現在記憶されている保留記憶内に時短煽り演出を実行する保留が記憶されている場合、ステップ059AKS082にてYesと判定するなど)、
前記先読み演出の制限中、前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合において実行可能な前記先読み演出と同様の態様で前記先読み演出を実行可能である(例えばステップ059AKS084およびステップS1304の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The effect executing means is
When the determination result information is newly received after receiving the determination result information indicating that the suggestion effect suggesting whether or not the special state is controlled is executed, the newly received determination result information is added to the determination result information. Further restricting the execution of the pre-reading effect (for example, if a hold for executing the time-saving fanning effect is stored in the currently stored hold storage, it is determined as Yes in step 059AKS082).
During the limitation of the look-ahead effect, the look-ahead effect can be executed in the same manner as the look-ahead effect that can be executed when the determination result information is received after receiving the special information (for example, in step 059AKS084 and step S1304). Execute processing, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、状態移行に関する演出が行われる際の遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the entertainment interest of the game when the production related to the state transition is performed.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、前記有利状態に制御される有利度が特定の有利度以上であることを示す態様の前記先読み演出を実行しない(例えば図284-23(B)に示すように「緑」以上の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The effect executing means does not execute the look-ahead effect in an embodiment indicating that the advantage controlled in the advantageous state is equal to or higher than the specific advantage while the look-ahead effect is restricted (for example, FIG. 284-23 (B)). (For example, do not execute the hold display change effect of "green" or higher as shown in),
You may do so.

このような構成によれば、状態移行に伴う演出のズレを抑制でき遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to suppress the deviation of the production due to the state transition and prevent the deterioration of the game entertainment.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記先読み演出の制限中、特定の種類の前記先読み演出を実行しない(例えば図284-23(B)に示すように、保留表示変化演出の制限時、「緑」や「赤」といった表示態様へ変化する種類の保留表示変化演出を実行しないなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The effect executing means does not execute the specific type of the look-ahead effect while the look-ahead effect is restricted (for example, as shown in FIG. 284-23 (B), when the hold display change effect is restricted, “green” or “green” or “ Do not execute the type of hold display change effect that changes to the display mode such as "red"),
You may do so.

このような構成によれば、特定の種類の予告演出の実行が制限されるため、遊技者に無駄な期待感を与えることなく遊技興趣の低下を防止できる。 According to such a configuration, since the execution of a specific type of advance notice effect is restricted, it is possible to prevent a deterioration of the game interest without giving a useless expectation to the player.

(特徴部063AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部063AKについて説明する。
(Explanation of feature part 063AK)
Hereinafter, the feature unit 063AK according to the present embodiment will be described.

図285-1に示すように、遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域063AK1と、画像表示装置5の天辺よりも右側の右遊技領域063AK2と、が設けられている。左遊技領域063AK1と右遊技領域063AK2とは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球(遊技媒体)は、左遊技領域063AK1へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、右遊技領域063AK2へと誘導不可能または誘導困難となる。また、打球発射装置から発射されて遊技領域2へ打ち込まれた遊技球は、右遊技領域063AK2へと誘導された場合、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、左遊技領域063AK1へと誘導不可能または誘導困難となる。 As shown in FIG. 285-1, the game area 2 formed on the board surface of the game board includes a left game area 063AK1 on the left side of the top side of the image display device 5 and a right side side of the top side of the image display device 5. The right game area 063AK2 and the like are provided. The left game area 063AK1 and the right game area 063AK2 may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 inside the game area 2 or the arrangement PL of the nails. When the game ball (game medium) launched from the hitting ball launching device and driven into the game area 2 is guided to the left game area 063AK1, for example, by being guided along the arrangement PL of the nails, the right game area. It becomes impossible or difficult to induce to 063AK2. Further, when the game ball launched from the hit ball launching device and driven into the game area 2 is guided to the right game area 063AK2, for example, by being guided along the arrangement PL of the nails, the game ball is guided to the left game area 063AK1. It becomes impossible or difficult to induce.

左遊技領域063AK1には、一般入賞口10と、入賞球装置6Aと、が設けられている。一方、右遊技領域063AK2には、可変入賞球装置6B(普通電動役物)と、特別可変入賞球装置7(可変手段)と、が設けられている。特別可変入賞球装置7は、可変入賞球装置6Bの下方に設けられている。 The left game area 063AK1 is provided with a general winning opening 10 and a winning ball device 6A. On the other hand, the right game area 063AK2 is provided with a variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) and a special variable winning ball device 7 (variable means). The special variable winning ball device 7 is provided below the variable winning ball device 6B.

一般入賞口10は、所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれている。一般入賞口10に遊技球が入賞(進入)したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 The general winning opening 10 is always kept in a constant open state in which a game ball can be won by a predetermined ball receiving member. When a game ball wins (enters) the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls is paid out as a prize ball.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が入賞可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームを実行するための条件である第1始動条件が成立可能となる。可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。第2始動入賞口に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can be won by a predetermined ball receiving member. When a game ball wins in the first start winning opening, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out, and the first start condition, which is a condition for executing the first special figure game, can be satisfied. .. The variable winning ball device 6B forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). When a game ball wins in the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started.

特別可変入賞球装置7は、図285-2に示すように、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉063AK3を備え、大入賞口扉063AK3によって、遊技球が入賞容易な開放状態(第1状態)と、遊技球が入賞不能又は入賞困難な閉鎖状態(第2状態)と、に変化する大入賞口063AK4を有している。図285-2は、大入賞口扉063AK3が大入賞口064AK4を閉鎖状態とした状態を示している。 As shown in FIG. 285-2, the special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door 063AK3 that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) for the large winning opening door (for a special electric accessory). The large winning opening door 063AK3 has a large winning opening 063AK4 that changes between an open state in which the game ball is easy to win (first state) and a closed state in which the game ball cannot win or is difficult to win (second state). ing. FIG. 285-2 shows a state in which the large winning opening door 063AK3 is in a closed state of the large winning opening 064AK4.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞不能又は入賞困難となる。一方、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉063AK3が大入賞口063AK4を開放状態として、遊技球が大入賞口063AK4に入賞容易となる。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口063AK4に遊技球が入賞したときには、例えば第1始動入賞口、第2始動入賞口又は一般入賞口10に遊技球が入賞したときよりも多くの賞球が払い出される。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is off, the big winning door 063AK3 closes the big winning door 063AK4, and the game ball wins the big winning door 063AK4. It becomes impossible or difficult to win a prize. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door is on, the big winning door 063AK3 opens the big winning door 063AK4, and the game ball can easily win the big winning door 063AK4. Will be. When a game ball wins in the large prize opening 063AK4, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball wins in the large winning opening 063AK4, more prize balls are paid out than when the game ball wins in, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, or the general winning opening 10.

特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として大当り図柄(特定表示結果)が導出表示(停止表示)されて可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態(有利状態)に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。当該開放状態は、所定期間(本実施形態では、29秒間)の経過タイミングと、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が所定個数(本実施形態では、9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このように大入賞口063AK4が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(本実施形態では、15回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7, the big hit symbol (specific display result) is derived and displayed (stopped display) as a confirmed special symbol in the special figure game, and the display result of the variable display becomes "big hit". , When controlled to the jackpot game state (advantageous state), it is controlled to the open state in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (29 seconds in this embodiment) and the timing until the number of game balls winning in the large winning opening 063AK4 reaches a predetermined number (9 in this embodiment). , Whichever comes first. One cycle in which the large winning opening 063AK4 is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times in the present embodiment) is reached.

また、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4は、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御されたときに、所定の態様で開放状態に制御される。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。例えば、小当り遊技状態では、0.1秒の開放状態と1.0秒の閉鎖状態とが繰り返される。大入賞口063AK4の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される動作は、大入賞口開閉ともいう。大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数(本実施形態では、10回)まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。 Further, in the large winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7, a small hit symbol (special display result) is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, and the display result of the variable display becomes "small hit". , When controlled to the small hit game state, it is controlled to the open state in a predetermined manner. Specifically, in the small hit game state, the open state and the closed state of the large winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7 are repeated. For example, in the small hit game state, the open state for 0.1 seconds and the closed state for 1.0 seconds are repeated. The operation of repeatedly opening and closing the large winning opening 063AK4 is also referred to as opening and closing the large winning opening. The opening and closing of the large winning opening is repeated up to a predetermined upper limit opening number of times (10 times in this embodiment) for 0.1 seconds, or a predetermined upper limit winning number of game balls is placed in the large winning opening 063AK4 (this embodiment). Then, it ends when one of the conditions is satisfied among the winning up to 10).

特徴部063AKでは、遊技者に対して通常状態(低確低ベース状態)においては左遊技領域063AK1に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「左打ち」と称する。)を行わせることで、一般入賞口10や、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞を狙わせる一方、時短状態(低確高ベース状態)においては右遊技領域063AK2に遊技球を打ち出させる遊技方法(以下、「右打ち」と称する。)を行わせることで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞を狙わせるように構成されている。 The feature unit 063AK causes the player to perform a game method (hereinafter referred to as “left-handed”) in which the left game area 063AK1 launches a game ball in a normal state (low accuracy low base state). A game method in which a game ball is launched into the right game area 063AK2 in a time-saving state (low accuracy high base state) while aiming to win a prize in the general winning opening 10 or the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A (a game method). Hereinafter, it is referred to as “right-handed”) so as to aim for winning in the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B.

また、特徴部063AKでは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されているときに、遊技者に対して右打ちを行わせることで特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4への入賞を狙わせるように構成されている。 Further, in the feature unit 063AK, when the player is controlled to the big hit game state or the small hit game state, the player is made to hit right to the large winning opening 063AK4 formed by the special variable winning ball device 7. It is configured to aim for a prize.

特徴部063AKでは、右打ちが有利な状態である時短状態、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に制御されている期間において、遊技者に対し右打ちを行うことを促す右打ち促進演出を行う。 The feature unit 063AK performs a right-handed promotion effect that encourages the player to make a right-handed hit during a period controlled by a time-saving state, a big hit game state, and a small hit game state in which right-handed hitting is advantageous.

特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ063AK5を通過(進入)し、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された後、凹部063AK6へ落下する。凹部063AK6へと落下した遊技球は、誘導片(図示せず)により後方へと導かれ、通過口063AK7を通過する。通過口063AK7の後方には、左下方に向けて延びる振分部供給路063AK8と、右下方に向けて延びる排出路063AK9と、が設けられている。 The game ball that has won the large winning opening 063AK4 formed in the special variable winning ball device 7 passes (enters) the large winning opening switch 063AK5, is detected by the large winning opening switch 063AK5, and then falls into the recess 063AK6. The game ball that has fallen into the recess 063AK6 is guided backward by a guide piece (not shown) and passes through the passage port 063AK7. Behind the passage port 063AK7, a distribution section supply path 063AK8 extending toward the lower left and a discharge path 063AK9 extending toward the lower right are provided.

大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って後述する振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。 All the game balls that have won the big prize opening 063AK4 in the big hit game state are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. On the other hand, only one of the game balls that won the big winning opening 063AK4 in the small hit game state flows down to the distribution part 063AK18 described later through the distribution part supply path 063AK8, and the one game. Other than the ball, it is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9.

図285-3(a)~図285-3(c)は、特徴部063AKに関し、特別可変入賞球装置7の構成を示した図であり、図285-2中の矢視I-Iから見た場合を示している。特別可変入賞球装置7は、図285-3(a)に示すように、略くの字状の回動片063AK10と、オン状態とオフ状態とを切り替えることでプランジャ063AK11を左右方向に移動させる振分部供給用ソレノイド063AK12と、を備えている。回動片063AK10は、プランジャ063AK11に連結された連結突起063AK13を有し、振分部供給用ソレノイド063AK12のオン状態とオフ状態とを切り替えることにより回動軸063AK14を中心に回動する。 FIGS. 285-3 (a) to 285-3 (c) are views showing the configuration of the special variable winning ball device 7 with respect to the feature portion 063AK, as viewed from the arrow I-I in FIG. 285-2. Shows the case. As shown in FIG. 285-3 (a), the special variable winning ball device 7 moves the plunger 063AK11 in the left-right direction by switching between the abbreviated rotating piece 063AK10 and the on state and the off state. It is equipped with a solenoid 063AK12 for supplying a distribution unit. The rotating piece 063AK10 has a connecting projection 063AK13 connected to the plunger 063AK11, and rotates about the rotating shaft 063AK14 by switching between the on state and the off state of the distribution unit supply solenoid 063AK12.

図285-3(a)に示すように、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態の場合、回動片063AK10の屈曲面063AK15は前方を向く。また、振分部供給路063AK8の下面は、排出路063AK9の下面よりも低い位置にある(下方に設けられている)。そのため、通過口063AK7を最初に通過した遊技球A1は、図285-3(a)に示すように、振分部供給路063AK8に落ちるとともに、回動片063AK10の屈曲面063AK15によってその移動が制限される。これにより、遊技球A1は、回動片063AK10により保持される。遊技球A1に続いて063AK7を通過した遊技球A2は、図285-3(b)に示すように、遊技球A1に阻まれて振分部供給路063AK8に進入することができず右側に進行方向を変える。遊技球A2は、そのまま排出路063AK9を流下する。なお、排出路063AK9には、排出カウントスイッチ063AK16が設けられており、排出路063AK9を通過した遊技球は排出カウントスイッチ063AK16により検出される。排出路063AK9を通った遊技球は、特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。回動片063AK10が遊技球A1を保持した状態で、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態からオフ状態へ制御すると、図285-3(c)に示すように、プランジャ063AK11が振分部供給用ソレノイド063AK12本体から飛び出す。これにより、回動片063AK10が回動軸063AK14を中心に回動し、遊技球A1を振分部供給路063AK8に向けてはじく。はじかれた遊技球A1は、振分部供給路063AK8を流下する。 As shown in FIG. 285-3 (a), when the distribution unit supply solenoid 063AK12 is in the ON state, the bent surface 063AK15 of the rotating piece 063AK10 faces forward. Further, the lower surface of the distribution section supply path 063AK8 is located at a position lower than the lower surface of the discharge path 063AK9 (provided below). Therefore, as shown in FIG. 285-3 (a), the game ball A1 that first passes through the passing port 063AK falls into the distribution section supply path 063AK8, and its movement is restricted by the bent surface 063AK15 of the rotating piece 063AK10. Will be done. As a result, the game ball A1 is held by the rotating piece 063AK10. As shown in FIG. 285-3 (b), the game ball A2 that has passed through 063AK7 following the game ball A1 cannot enter the distribution section supply path 063AK8 due to being blocked by the game ball A1 and proceeds to the right side. Change direction. The game ball A2 flows down the discharge path 063AK9 as it is. The discharge path 063AK9 is provided with a discharge count switch 063AK16, and a game ball that has passed through the discharge path 063AK9 is detected by the discharge count switch 063AK16. The game ball that has passed through the discharge path 063AK9 is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7. When the rotary piece 063AK10 controls the distribution unit supply solenoid 063AK12 from the on state to the off state while the game ball A1 is held, the plunger 063AK11 supplies the distribution unit as shown in FIG. 285-3 (c). Solenoid 063AK12 Jumps out of the main body. As a result, the rotating piece 063AK10 rotates around the rotating shaft 063AK14, and the game ball A1 is repelled toward the distribution section supply path 063AK8. The repelled game ball A1 flows down the distribution section supply path 063AK8.

振分部供給路063AK8を流下した遊技球A3は、図285-4(a)に示すように、振分部通過スイッチ063AK17を通過し、振分部通過スイッチ063AK17によって検出された後、振分部063AK18へ進入する。 As shown in FIG. 285-4 (a), the game ball A3 flowing down the distribution section supply path 063AK passes through the distribution section passage switch 063AK17, is detected by the distribution section passage switch 063AK17, and then is distributed. Enter the section 063AK18.

振分部063AK18は、特別可変入賞球装置7に設けられており、振分部供給路063AK8を通って流下した遊技球を誘導し、大当り領域063AK19(特定領域)と、時短領域063AK20(特別領域)と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過させる。 The distribution unit 063AK18 is provided in the special variable winning ball device 7, and guides the game ball that has flowed down through the distribution unit supply path 063AK8, and guides the game ball that has flowed down through the distribution unit supply path 063AK8, and has a jackpot area 063AK19 (specific area) and a time saving area 063AK20 (special area). ) And the loss area 063AK21.

大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、何れも、遊技球が通過可能に構成された領域(部材)であり、特別可変入賞球装置7に設けられている。大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21は、振分部063AK18の下方に設けられている。 The jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 are all areas (members) configured to allow the game ball to pass through, and are provided in the special variable winning ball device 7. The jackpot region 063AK19, the time saving region 063AK20, and the loss region 063AK21 are provided below the distribution unit 063AK18.

大当り領域063AK19に進入した遊技球は、大当り領域通過スイッチ063AK22を通過し、大当り領域通過スイッチ063AK22によって検出された後、大当り領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。大当り領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、大当り領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that has entered the big hit area 063AK19 passes through the big hit area passing switch 063AK22, is detected by the big hit area passing switch 063AK22, and then passes through the big hit area discharge path (not shown) to the outside of the special variable winning ball device 7. Is discharged to. The game ball discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the big hit area discharge path is detected by the big hit area discharge count switch (not shown).

特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。 In the special figure game, the small hit symbol is derived and displayed and controlled to the small hit game state, and when the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball that has won the large prize opening 063AK4 has passed through the large hit area 063AK19. Based on this, the game is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state.

時短領域063AK20に進入した遊技球は、時短領域通過スイッチ063AK23を通過し、時短領域通過スイッチ063AK23によって検出された後、時短領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。時短領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、時短領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that has entered the time saving area 063AK20 passes through the time saving area passing switch 063AK23, is detected by the time saving area passing switch 063AK23, and then passes through the time saving area discharge path (not shown) to the outside of the special variable winning ball device 7. Is discharged to. The game ball discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the time saving area discharge path is detected by the time saving area discharge count switch (not shown).

通常状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい時短状態(特別状態)に制御する時短移行制御が行われる。一方、時短状態である場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御は行われないように構成されている。すなわち、既に時短状態に制御されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過しても、時短移行制御を行うことにより時短状態に制御される期間を延長する制御は行われないように構成されている。 In the normal state, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game and controlled to the small hit game state, and when the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball winning the large winning opening 063AK4 Based on the passage through the time saving area 063AK20, the time saving transition control for controlling the time saving state (special state) in which the variable display is more likely to be executed than the normal state is performed for a predetermined period after the end of the small hit game state. Will be played. On the other hand, in the time-saving state, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game and controlled to the small hit game state, and when the large prize opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball that wins the large winning opening 063AK4. However, when the time-saving region 063AK20 is passed, the time-saving transition control based on the passage is not performed. That is, when the time saving state is already controlled, even if the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state, the period controlled to the time saving state by performing the time saving transition control. It is configured so that the control to extend is not performed.

本実施形態では、通常状態において、特図ゲームで小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されて当該小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われ、通常状態から時短状態に制御される。すなわち、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。このような構成によれば、一の遊技球が時短領域063AK20を通過した後に、他の遊技球が大当り領域063AK19又はハズレ領域063AK21を通過することにより、小当り遊技状態の終了後における遊技状態の制御と演出との間に不整合が生じて遊技者を混乱させ、遊技興趣を低下させてしまう可能性を抑制できる。すなわち、このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In the present embodiment, in the normal state, when the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game and controlled to the small hit game state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the large winning opening 063AK4 is won. When the game ball passes through the time saving area 063AK20, the time saving transition control based on the passage is started when the next variable display is started after the large winning opening 063AK4 is controlled to the closed state and the small hit game state is finished. Is performed, and it is controlled from the normal state to the time saving state. That is, when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, if the game ball passes through the time saving area 063AK20, it is configured not to be controlled to the time saving state until the big winning opening 063AK4 is controlled to the closed state. .. According to such a configuration, after one game ball passes through the time saving area 063AK20, the other game ball passes through the big hit area 063AK19 or the loss area 063AK21, so that the game state after the end of the small hit game state It is possible to suppress the possibility that an inconsistency will occur between the control and the production, which will confuse the player and reduce the interest of the game. That is, according to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

ハズレ領域063AK21に進入した遊技球は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24を通過し、ハズレ領域通過スイッチ063AK24によって検出された後、ハズレ領域排出路(図示せず)を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。ハズレ領域排出路を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出された遊技球は、ハズレ領域排出カウントスイッチ(図示せず)によって検出される。 The game ball that has entered the loss area 063AK21 passes through the loss area passage switch 063AK24, is detected by the loss area passage switch 063AK24, and then passes through the loss area discharge path (not shown) to the outside of the special variable winning ball device 7. Is discharged to. The game ball discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the loss area discharge path is detected by the loss area discharge count switch (not shown).

特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、当該通過に基づいて遊技状態を変化させる制御は行われない。 In the special figure game, the small hit symbol is derived and displayed and controlled to the small hit game state, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball winning the large winning opening 063AK4 has passed through the loss area 063AK21. In this case, after the end of the small hit game state, the control to change the game state based on the passage is not performed.

大当り領域063AK19の上端部及び下端部には、大当り領域発光部063AK25が設けられている。時短領域063AK20の上端部及び下端部には、時短領域発光部063AK26が設けられている。ハズレ領域063AK21の上端部及び下端部には、ハズレ領域発光部063AK27が設けられている。大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27は、遊技者に視認可能に構成されると共に、LED(Light Emitting Diode)等の発光素子を備え、発光可能に構成されている。詳細については後述するものの、特徴部063AKでは、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を所定の態様にて発光させる演出が行われる。図285-4(a)は、大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27が、何れも消灯している状態を示している。 The jackpot region light emitting unit 063AK25 is provided at the upper end and the lower end of the jackpot region 063AK19. Time-saving region light emitting units 063AK26 are provided at the upper end and the lower end of the time-saving region 063AK20. The loss region light emitting unit 063AK27 is provided at the upper end and the lower end of the loss region 063AK21. The jackpot region light emitting unit 063AK25, the time saving region light emitting unit 063AK26, and the loss region light emitting unit 063AK27 are configured to be visible to the player, and are provided with light emitting elements such as LEDs (Light Emitting Diodes) so that they can emit light. .. Although the details will be described later, in the feature unit 063AK, the effect of causing the jackpot region light emitting unit 063AK25, the time saving region light emitting unit 063AK26, and the loss region light emitting unit 063AK27 to emit light in a predetermined manner is performed. FIG. 285-4 (a) shows a state in which the jackpot region light emitting unit 063AK25, the time saving region light emitting unit 063AK26, and the loss region light emitting unit 063AK27 are all turned off.

振分部063AK18は、振分部材063AK28を備えている。振分部材063AK28には、右斜め上方を向いた左側傾斜面063AK29と、左斜め上方を向いた右側傾斜面063AK30と、が形成されている。振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28によって誘導され、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れかを通過する。 The distribution unit 063AK18 includes a distribution member 063AK28. The distribution member 063AK28 is formed with a left inclined surface 063AK29 facing diagonally upward to the right and a right inclined surface 063AK30 facing diagonally upward to the left. The game ball that has entered the distribution unit 063AK18 is guided by the distribution member 063AK28 and passes through any of the jackpot region 063AK19, the time saving region 063AK20, and the loss region 063AK21.

具体的に、振分部063AK18には、図285-4(b)に示すように、大当り領域進入口063AK31と、時短領域進入口063AK32と、ハズレ領域進入口063AK33と、が設けられている。大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33は、何れも遊技球が通過可能に構成されており、左右方向に沿って配列されている。大当り領域進入口063AK31は、大当り領域063AK19と連通しており、大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。時短領域進入口063AK32は、時短領域063AK20と連通しており、時短領域進入口063AK32を通過した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。ハズレ領域進入口063AK33は、ハズレ領域063AK21と連通しており、ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。 Specifically, as shown in FIG. 285-4 (b), the distribution unit 063AK18 is provided with a jackpot area entrance 063AK31, a time saving area entrance 063AK32, and a loss area entrance 063AK33. The jackpot area entrance 063AK31, the time saving area entrance 063AK32, and the loss area entrance 063AK33 are all configured to allow game balls to pass through, and are arranged along the left-right direction. The jackpot region entrance 063AK31 communicates with the jackpot region 063AK19, and the game ball that has passed through the jackpot region entrance 063AK31 passes through the jackpot region 063AK19. The time saving area entrance 063AK32 communicates with the time saving area 063AK20, and the game ball that has passed through the time saving area entrance 063AK32 passes through the time saving area 063AK20. The loss area entrance 063AK33 communicates with the loss area 063AK21, and the game ball that has passed through the loss area entrance 063AK33 passes through the loss area 063AK21.

振分部材063AK28は、大当り領域進入口063AK31、時短領域進入口063AK32及びハズレ領域進入口063AK33の上方に配置されている。振分部材063AK28には、遊技球が通過可能な通過口063AK34が形成されている。以下、理解を容易にするため、図285-4(b)に示すP座標軸を設定する。P座標軸は、左右方向に対して平行に設定されている。振分部材063AK28は、振分部材用モータ(図示せず)によって駆動され、図285-4(b)に示す左端位置としての位置P6と、右端位置としての位置P3と、の間で左右方向に沿って往復移動する。図285-4(b)は、振分部材063AK28が中央位置(原点位置)としての位置P0に位置している状態を示している。 The distribution member 063AK28 is arranged above the jackpot area entrance 063AK31, the time saving area entrance 063AK32, and the loss area entrance 063AK33. The distribution member 063AK28 is formed with a passage port 063AK34 through which a game ball can pass. Hereinafter, in order to facilitate understanding, the P coordinate axes shown in FIG. 285-4 (b) are set. The P coordinate axis is set parallel to the left-right direction. The distribution member 063AK28 is driven by a distribution member motor (not shown) and is located in the left-right direction between the position P6 as the left end position and the position P3 as the right end position shown in FIG. 285-4 (b). Move back and forth along. FIG. 285-4 (b) shows a state in which the distribution member 063AK28 is located at the position P0 as the center position (origin position).

振分部材063AK28が、図285-4(b)に示す位置P0に位置している場合、図285-5(a)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A4は、振分部材063AK28に形成された通過口063AK34を通過し、時短領域進入口063AK32を通過する。時短領域進入口063AK32を通過した遊技球A4は、時短領域063AK20を通過する。振分部材063AK28が、図285-4(b)に示す位置P3に位置している場合、図285-5(b)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A5は、振分部材063AK28に形成された左側傾斜面063AK29にぶつかり、傾斜方向に沿って左側に移動して、振分部063AK18の左側に形成された大当り領域進入口063AK31を通過する。大当り領域進入口063AK31を通過した遊技球A5は、大当り領域063AK19を通過する。振分部材063AK28が、図285-4(b)に示す位置P6に位置している場合、図285-5(c)に示すように、振分部063AK18に進入した遊技球A6は、振分部材063AK28に形成された右側傾斜面063AK30にぶつかり、傾斜方向に沿って右側に移動して、振分部063AK18の右側に形成されたハズレ領域進入口063AK33を通過する。ハズレ領域進入口063AK33を通過した遊技球A6は、ハズレ領域063AK21を通過する。 When the distribution member 063AK28 is located at the position P0 shown in FIG. 285-4 (b), as shown in FIG. 285-5 (a), the game ball A4 that has entered the distribution unit 063AK18 is distributed. It passes through the passage port 063AK34 formed in the member 063AK28, and passes through the time saving area advance entrance 063AK32. The game ball A4 that has passed through the time saving area entrance 063AK32 passes through the time saving area 063AK20. When the distribution member 063AK28 is located at the position P3 shown in FIG. 285-4 (b), as shown in FIG. 285-5 (b), the game ball A5 that has entered the distribution unit 063AK18 is distributed. It collides with the left inclined surface 063AK29 formed on the member 063AK28, moves to the left along the inclined direction, and passes through the jackpot area entrance 063AK31 formed on the left side of the distribution portion 063AK18. The game ball A5 that has passed through the jackpot area entrance 063AK31 passes through the jackpot area 063AK19. When the distribution member 063AK28 is located at the position P6 shown in FIG. 285-4 (b), as shown in FIG. 285-5 (c), the game ball A6 that has entered the distribution unit 063AK18 is distributed. It collides with the right-side inclined surface 063AK30 formed on the member 063AK28, moves to the right along the inclined direction, and passes through the loss region entrance 063AK33 formed on the right side of the distribution portion 063AK18. The game ball A6 that has passed through the loss area entrance 063AK33 passes through the loss area 063AK21.

振分部材063AK28は、図285-6に示す振分部材動作パターンに従った動作を実行可能に構成されている。図285-6には、振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っているときの振分部材063AK28の位置の時間経過に応じた推移と、遊技球が通過する領域の時間経過に応じた推移と、が示されている。なお、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を行っていないときには、図285-4(b)に示す位置P0に停止している。 The distribution member 063AK28 is configured to be able to execute an operation according to the distribution member operation pattern shown in FIGS. 285-6. FIGS. 285-6 show the transition of the position of the distribution member 063AK28 according to the time passage when the distribution member 063AK28 is performing the operation according to the distribution member operation pattern, and the time of the region through which the game ball passes. The transition according to the progress is shown. The distribution member 063AK28 is stopped at the position P0 shown in FIG. 285-4 (b) when the operation according to the distribution member operation pattern is not performed.

図285-6に示すように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従った動作を開始すると、所定の中央待機時間にわたって位置P0に停止した後、位置P0から一定の速度で右方向へ移動し、図285-4(b)に示す位置P0より右側の位置P1を通過し、図285-4(b)に示す位置P1より右側の位置P2を通過して、図285-4(b)に示す位置P3に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P3に達するまでの所要時間は、中右移動時間として予め定められていればよい。位置P3に達した振分部材063AK28は、所定の右端待機時間にわたって位置P3に停止する。続いて、振分部材063AK28は、位置P3から一定の速度で左方向へ移動し、位置P2を通過し、位置P1を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P3から位置P0に達するまでの所要時間は、右中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、中央待機時間にわたって位置P0に停止する。次に、振分部材063AK28は、位置P0から一定の速度で左方向へ移動し、図285-4(b)に示す位置P0より左側の位置P4を通過し、図285-4(b)に示す位置P4より左側の位置P5を通過して、図285-4(b)に示す位置P6に達する。振分部材063AK28が位置P0から位置P6に達するまでの所要時間は、中左移動時間として予め定められていればよい。位置P6に達した振分部材063AK28は、所定の左端待機時間にわたって位置P6に停止する。その後、振分部材063AK28は、位置P6から一定の速度で右方向へ移動し、位置P5を通過し、位置P4を通過して、位置P0に達する。振分部材063AK28が位置P6から中央の位置P0に達するまでの所要時間は、左中移動時間として予め定められていればよい。位置P0に達した振分部材063AK28は、再び上述した動作を繰り返す。このように、振分部材063AK28は、振分部材動作パターンに従って動作することにより、位置P3と位置P6との間を左右方向に往復移動する。 As shown in FIGS. 285-6, when the distribution member 063AK28 starts the operation according to the distribution member operation pattern, it stops at the position P0 for a predetermined central standby time, and then moves to the right from the position P0 at a constant speed. It moves to, passes through the position P1 on the right side of the position P0 shown in FIG. 285-4 (b), passes through the position P2 on the right side of the position P1 shown in FIG. It reaches the position P3 shown in b). The time required for the distribution member 063AK28 to reach the position P0 from the position P0 may be predetermined as the middle right movement time. The distribution member 063AK28 that has reached the position P3 stops at the position P3 over a predetermined right end standby time. Subsequently, the distribution member 063AK28 moves to the left at a constant speed from the position P3, passes through the position P2, passes through the position P1, and reaches the position P0. The time required for the distribution member 063AK28 to reach the position P0 from the position P3 may be predetermined as the right middle movement time. The distribution member 063AK28 that has reached the position P0 stops at the position P0 over the central standby time. Next, the distribution member 063AK28 moves to the left at a constant speed from the position P0, passes through the position P4 on the left side of the position P0 shown in FIG. 285-4 (b), and reaches FIG. 285-4 (b). It passes through the position P5 on the left side of the indicated position P4 and reaches the position P6 shown in FIG. 285-4 (b). The time required for the distribution member 063AK28 to reach the position P0 to the position P6 may be predetermined as the middle-left movement time. The distribution member 063AK28 that has reached the position P6 stops at the position P6 for a predetermined left end standby time. After that, the distribution member 063AK28 moves to the right from the position P6 at a constant speed, passes through the position P5, passes through the position P4, and reaches the position P0. The time required for the distribution member 063AK28 to reach the central position P0 from the position P6 may be predetermined as the left middle movement time. The distribution member 063AK28 that has reached the position P0 repeats the above-mentioned operation again. In this way, the distribution member 063AK28 reciprocates in the left-right direction between the position P3 and the position P6 by operating according to the distribution member operation pattern.

振分部材063AK28が振分部材動作パターンに従った動作を行っている場合、図285-6に示すように、振分部材063AK28の位置の変化に応じて、振分部063AK18に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかも変化する。具体的に、振分部材063AK28が位置P2と位置P3との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19を通過する大当り領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P0と位置P1との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P0と位置P4との間に位置している期間とは、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより時短領域063AK20を通過する時短領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P5と位置P6との間に位置している期間は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることによりハズレ領域063AK21を通過するハズレ領域通過期間となる。振分部材063AK28が位置P1と位置P2との間に位置している期間と、振分部材063AK28が位置P4と位置P5との間に位置している期間と、は、振分部063AK18に進入した遊技球が振分部材063AK28に誘導されることにより大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れに進入するかが確定しない通過領域不確定期間となる。 When the distribution member 063AK28 operates according to the distribution member operation pattern, as shown in FIGS. 285-6, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 according to the change in the position of the distribution member 063AK28. However, it also changes whether it passes through the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21. Specifically, during the period when the distribution member 063AK28 is located between the positions P2 and the position P3, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 passes through the jackpot area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28. It will be the period of passing through the jackpot area. The period in which the distribution member 063AK28 is located between the positions P0 and the position P1 and the period in which the distribution member 063AK28 is located between the positions P0 and the position P4 have entered the distribution unit 063AK18. By guiding the game ball to the distribution member 063AK28, the time-saving region passage period is set when the game ball passes through the time-saving region 063AK20. During the period when the distribution member 063AK28 is located between the positions P5 and the position P6, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 is guided by the distribution member 063AK28 to pass through the loss area 063AK21. It will be a period. The period in which the distribution member 063AK28 is located between the positions P1 and P2 and the period in which the distribution member 063AK28 is located between the positions P4 and P5 enter the distribution unit 063AK18. When the game ball is guided to the distribution member 063AK28, it becomes a passing area uncertain period in which it is uncertain whether to enter the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21.

本実施形態では、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、小当り遊技状態に制御されたときに、小当り遊技状態への制御が開始されたことを報知する小当り開始演出(小当りファンファーレ演出)を実行可能に構成されており、振分部材063AK28は、小当り開始演出が開始されたことに応じて振分部材動作パターンに従った動作を開始するように構成されている。小当り開始演出は、図285-6に示すように、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから所定の特図確定表示時間が経過したことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。 In the present embodiment, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game, and when the small hit game state is controlled, the small hit start effect (small hit) for notifying that the control to the small hit game state is started is performed. The fanfare effect) is feasible, and the distribution member 063AK28 is configured to start an operation according to the distribution member operation pattern in response to the start of the small hit start effect. As shown in FIGS. 285-6, the small hit start effect is started in response to the elapse of a predetermined special symbol confirmation display time after the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game, and then the small hit start effect is started. It ends according to the passage of the production time.

本実施形態では、小当り遊技状態において、図285-6に示すように、小当り開始演出が終了したことに応じて、大入賞口開閉が開始される。上述したように、大入賞口開閉は、0.1秒の開放状態が所定の上限開放回数まで繰り返されるか、大入賞口063AK4に遊技球が所定の上限入賞個数まで入賞するかのうちで、いずれかの条件が成立することにより終了する。 In the present embodiment, in the small hit game state, as shown in FIG. 285-6, the opening and closing of the large winning opening is started in response to the end of the small hit start effect. As described above, the opening and closing of the large winning opening is either whether the opening state of 0.1 seconds is repeated up to the predetermined upper limit opening number, or whether the game ball wins the large winning opening 063AK4 up to the predetermined upper limit winning number. It ends when either condition is satisfied.

本実施形態では、小当り遊技状態において、図285-6に示すように、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御され、回動片063AK10が振分部供給路063AK8に進入した遊技球を保持可能な状態となる。振分部供給用ソレノイド063AK12は、オン状態に制御された後、所定の遊技球保持時間が経過したことに応じてオフ状態に制御される。これにより、回動片063AK10が、保持していた遊技球を振分部供給路063AK8に向けてはじき、はじかれた遊技球が振分部供給路063AK8を流下して振分部063AK18に進入する。このような構成により、本実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。一方、本実施形態では、大当り遊技状態において、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御しない。このような構成により、本実施形態では、大当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、全て、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出される。図285-6に示す例では、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t0において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図285-6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入した時刻t0は、大当り領域通過期間に含まれている。このため、時刻t0に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 285-6, in the small hit game state, the solenoid 063AK12 for supplying the distribution unit is turned on in response to the end of the small hit start effect and the start of opening and closing of the large winning opening. The state is controlled so that the rotary piece 063AK10 can hold the game ball that has entered the distribution unit supply path 063AK8. The distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the on state and then to the off state according to the elapse of a predetermined game ball holding time. As a result, the rotating piece 063AK10 repels the held game ball toward the distribution section supply path 063AK8, and the repelled game ball flows down the distribution section supply path 063AK8 and enters the distribution section 063AK18. .. With such a configuration, in the present embodiment, only one of the game balls winning the large winning opening 063AK4 in the small hit game state flows down to the distribution section 063AK18 through the distribution section supply path 063AK8. Then, except for the one game ball, the ball is discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. On the other hand, in the present embodiment, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is not controlled to the ON state in the big hit game state. With such a configuration, in the present embodiment, all the game balls that have won the big winning opening 063AK4 in the big hit game state are discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. In the example shown in FIGS. 285-6, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to the off state and rotates at time t0 when the game ball holding time has elapsed since the distribution unit supply solenoid 063AK12 was controlled to the on state. The game ball repelled by the piece 063AK10 enters the distribution unit 063AK18. As shown in FIGS. 285-6, the time t0 when the game ball enters the distribution unit 063AK18 is included in the jackpot area passing period. Therefore, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 at time t0 passes through the jackpot area 063AK19 by being guided by the distribution member 063AK28.

なお、遊技球保持時間は、小当り遊技状態において、大入賞口開閉を所定の上限開放回数だけ実行するために要する時間よりも長く設定されている。すなわち、遊技球は、大入賞口開閉が終了した後に、振分部063AK18に進入する。 The game ball holding time is set longer than the time required to open and close the large winning opening by a predetermined upper limit opening number in the small hit game state. That is, the game ball enters the distribution unit 063AK18 after the opening and closing of the large winning opening is completed.

図285-6に示すように、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミング(図285-6に示す例では時刻t0)は、特図確定表示時間と、小当り開始演出時間と、遊技球保持時間と、によって指定される。 As shown in FIG. 285-6, the timing at which the game ball enters the distribution unit 063AK18 (time t0 in the example shown in FIG. 285-6) is the special figure confirmation display time, the small hit start effect time, and the game ball. Specified by retention time.

本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、特図確定表示時間及び遊技球保持時間は、小当り種別に関わらず同一の時間に設定される一方、小当り開始演出時間は、小当り種別に応じて、複数種類の時間の何れかに設定される。このような構成により、小当り種別に応じて、遊技球が振分部063AK18に進入するタイミングが異なるように構成されている。 In the present embodiment, when the small hit game state is controlled, the special figure confirmation display time and the game ball holding time are set to the same time regardless of the small hit type, while the small hit start effect time is set to the same time. Depending on the small hit type, it is set to one of multiple types of time. With such a configuration, the timing at which the game ball enters the distribution unit 063AK18 differs depending on the small hit type.

具体的に、本実施形態では、小当り遊技状態に制御されるときに、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて、図285-7に示す所定の第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する。図285-7に示すように、第2特定時間(例えば12秒)は第1特定時間(例えば11秒)より長く、第3特定時間(例えば13秒)は第2特定時間より長い。 Specifically, in the present embodiment, when the small hit game state is controlled, the small hit start effect time is set to the predetermined first specific time to the third specific time shown in FIGS. 285-7 according to the small hit type. Set to one of the times. As shown in FIGS. 285-7, the second specific time (for example, 12 seconds) is longer than the first specific time (for example, 11 seconds), and the third specific time (for example, 13 seconds) is longer than the second specific time.

図285-7に示すように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第1特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t1において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図285-7に示すように、時刻t1は、ハズレ領域通過期間に含まれているため、時刻t1に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、ハズレ領域063AK21を通過する。 As shown in FIGS. 285-7, when the small hit start effect time is set to the first specific time, the special figure final display time has elapsed since the small hit symbol was derived and displayed in the special figure game. After the small hit start effect is started, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to be in the ON state at the timing when the small hit start effect is finished according to the elapse of the first specific time. After that, at time t1 when the game ball holding time has elapsed since the distribution unit supply solenoid 063AK12 was controlled to the on state, the distribution unit supply solenoid 063AK12 was controlled to the off state, and the game was repelled by the rotating piece 063AK10. The ball enters the distribution unit 063AK18. As shown in FIG. 285-7, since the time t1 is included in the loss region passing period, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 at the time t1 is guided to the distribution member 063AK28 and is lost. It passes through region 063AK21. That is, when the small hit start effect time is set to the first specific time, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state passes through the loss area 063AK21.

小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第2特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t2において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図285-7に示すように、時刻t2は、時短領域通過期間に含まれているため、時刻t2に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、時短領域063AK20を通過する。 When the small hit start effect time is set to the second specific time, the small hit start effect is started according to the elapse of the special figure confirmation display time after the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game. After that, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to be turned on at the timing when the small hit start effect is completed according to the elapse of the second specific time. After that, at time t2 when the game ball holding time has elapsed since the distribution unit supply solenoid 063AK12 was controlled to the on state, the distribution unit supply solenoid 063AK12 was controlled to the off state, and the game was repelled by the rotating piece 063AK10. The ball enters the distribution unit 063AK18. As shown in FIG. 285-7, since the time t2 is included in the time saving region passing period, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 at the time t2 is guided to the distribution member 063AK28 to shorten the time. It passes through region 063AK20. That is, when the small hit start effect time is set to the second specific time, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state passes through the time saving area 063AK20.

小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されてから特図確定表示時間が経過したことに応じて小当り開始演出が開始された後、第3特定時間が経過したことに応じて小当り開始演出が終了したタイミングで振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御される。その後、振分部供給用ソレノイド063AK12がオン状態に制御されてから遊技球保持時間が経過した時刻t3において振分部供給用ソレノイド063AK12がオフ状態に制御され、回動片063AK10にはじかれた遊技球が振分部063AK18に進入する。図285-7に示すように、時刻t3は、大当り領域通過期間に含まれているため、時刻t3に振分部063AK18に進入した遊技球は、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する。すなわち、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球は、大当り領域063AK19を通過する。 When the small hit start effect time is set to the third specific time, the small hit start effect is started according to the elapse of the special figure confirmation display time after the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game. After that, the distribution unit supply solenoid 063AK12 is controlled to be turned on at the timing when the small hit start effect is completed according to the elapse of the third specific time. After that, at time t3 when the game ball holding time has elapsed since the distribution unit supply solenoid 063AK12 was controlled to the on state, the distribution unit supply solenoid 063AK12 was controlled to the off state, and the game was repelled by the rotating piece 063AK10. The ball enters the distribution unit 063AK18. As shown in FIG. 285-7, since the time t3 is included in the jackpot region passing period, the game ball that has entered the distribution unit 063AK18 at the time t3 is guided by the distribution member 063AK28 to make a jackpot. It passes through region 063AK19. That is, when the small hit start effect time is set to the third specific time, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit gaming state passes through the large hit area 063AK19.

上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間~第3特定時間の何れに設定されているかに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過するかが異なる。特徴部063AKでは、小当り開始演出時間を、小当り種別に応じて第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定することにより、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球に、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち小当り種別に応じた領域を通過させる。 As described above, depending on whether the small hit start effect time is set to the first specific time to the third specific time, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state is the large hit area 063AK19. Which of the time saving area 063AK20 and the loss area 063AK21 is passed is different. In the feature unit 063AK, the small hit start effect time is set to any of the first specific time to the third specific time according to the small hit type, so that the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state. , The area corresponding to the small hit type among the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 is passed.

特徴部063AKでは、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて可変表示の表示結果が「小当り」となる可変表示(以下、「小当り変動」と称する。)が実行されたことに基づいて、小当り変動に対応した演出として、図285-8(a)に示すように、上述した右打ち促進演出及び小当り開始演出に加えて、時短示唆演出と、通過煽り演出と、通過報知演出と、を実行可能に構成されている。 In the feature unit 063AK, based on the execution of variable display (hereinafter referred to as "small hit variation") in which the small hit symbol is derived and displayed and the display result of the variable display is "small hit" in the special figure game. As shown in FIG. 285-8 (a), as an effect corresponding to the small hit fluctuation, in addition to the above-mentioned right-handed promotion effect and small hit start effect, a time saving suggestion effect, a passing fanning effect, and a passing notification are provided. It is configured to be feasible with directing.

本実施形態では、右打ち促進演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像を表示する演出を実行する。右打ち促進演出は、上述したように、時短状態及び大当り遊技状態に制御されている期間において実行されると共に、図285-8(a)に示すように、小当り遊技状態に制御されている期間において実行される。 In the present embodiment, as a right-handed promotion effect, an effect of displaying a right-handed promotion image indicating an arrow pointing in the right direction is executed on the screen of the image display device 5. As described above, the right-handed promotion effect is executed during the period controlled by the time saving state and the big hit gaming state, and is controlled to the small hit gaming state as shown in FIG. 285-8 (a). Performed in a period.

また、本実施形態では、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右矢印画像と、小当り開始画像と、を表示する演出を実行する。右矢印画像は、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す演出画像である。小当り開始画像は、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示し、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。上述したように、小当り開始演出は、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて開始された後、小当り開始演出時間が経過したことに応じて終了する。 Further, in the present embodiment, as a small hit start effect, an effect of displaying a right arrow image and a small hit start image on the screen of the image display device 5 is executed. The right arrow image has the shape of an arrow pointing in the right direction, and is an effect image showing the message "Aim to the right!". The small hit start image shows the shape of the special variable winning ball device 7, and also shows the message "Put the ball here!" To encourage the player to win the game ball in the special variable winning ball device 7. It is an image. As described above, the small hit start effect is started in response to the fact that the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game and the control to the small hit game state is started, and then the small hit start effect time elapses. It ends according to what you have done.

時短示唆演出は、時短状態に制御されることを示唆する演出であり、小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。上述したように、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短示唆演出を当該小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるときの可変表示において、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 The time saving suggestion effect is an effect suggesting that the time saving state is controlled, and is configured to be feasible during execution of the small hit variation. As described above, in the normal state, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 in the small hit gaming state is controlled to the time saving state after the end of the small hit gaming state based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20. To. Correspondingly, in the feature unit 063AK, as an effect suggesting that the small hit symbol is derived and displayed as a definite special symbol in the special figure game when the small hit fluctuation is executed in the normal state. It is configured so that the time saving suggestion effect can be executed during the execution of the small hit fluctuation. According to such a configuration, in the normal state, various effects can be executed and the game entertainment can be improved in the variable display when the small hit symbol is derived and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. can.

図285-8(a)に示すように、小当り変動においてノーマルリーチのリーチ演出であるノーマルリーチ演出と、スーパーリーチのリーチ演出であるスーパーリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行される場合、時短示唆演出は、リーチが成立し、ノーマルリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出が実行された後に開始された後、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて終了する。以下、時短示唆演出の詳細について、図285-9(a)及び図285-9(b)を参照して説明する。 As shown in FIG. 285-8 (a), when the normal reach effect, which is the reach effect of the normal reach, the super reach effect, which is the reach effect of the super reach, and the time reduction suggestion effect, are executed in the small hit fluctuation, the time reduction is performed. The suggestion effect is started after the reach is established, the normal reach effect is executed, and the super reach effect is executed, and then the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game, and the small hit fluctuation is completed. finish. Hereinafter, the details of the time saving suggestion effect will be described with reference to FIGS. 285-9 (a) and 285-9 (b).

図285-9(a)に示すように、時短示唆演出が開始されると、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、所定のハズレ図柄(本実施形態では、「767」)が、導出表示される場合とは異なる態様にて仮停止表示される。次に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、図285-9(b)に示す時短状態に制御されることを示唆する時短示唆図柄が仮停止表示される。時短示唆図柄は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「チャンス」というメッセージを示す飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。図285-9(a)に戻り、時短示唆図柄が仮停止表示された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の再可変表示が実行され、特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り変動が終了したことに応じて時短示唆演出が終了する。 As shown in FIG. 285-9 (a), when the time saving suggestion effect is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5 are started. In, the predetermined lost symbol (“767” in this embodiment) is temporarily stopped and displayed in a mode different from the case where it is derived and displayed. Next, the revariable display of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display area 5C of the "middle", and then FIG. 285 is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right". The time saving suggestion symbol suggesting that the time saving state is controlled as shown in -9 (b) is temporarily stopped and displayed. As for the time saving suggestion symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in the decorative symbol display area 5L and 5R of "left" and "right", and it is called "chance" in the decorative symbol display area 5C of "middle". It is a combination of decorative symbols that display a decorative symbol that indicates a message. Returning to FIG. 285-9 (a), after the time saving suggestion symbol is temporarily stopped and displayed, the decorative symbol is revariably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It is executed, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game, and the time saving suggestion effect ends according to the end of the small hit fluctuation.

図285-8(a)に戻り、通過煽り演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することを示唆する演出(大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出)である。通過煽り演出は、小当り開始演出が終了して大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始された後、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したことに応じて終了する。 Returning to FIG. 285-8 (a), the passing fanning effect suggests that the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through any of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 in the small hit game state. This is an effect (an effect that suggests passage between the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21). The passing fanning effect is started in response to the end of the small hit start effect and the start of opening and closing of the large prize opening, and then the game ball that has won the large prize opening 063AK4 in the small hit game state is in the large hit area 063AK19, shortening the time. It ends depending on whether it has passed through either the area 063AK20 or the lost area 063AK21.

通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかを報知する演出である。本実施形態において、通過報知演出は、小当り遊技状態への制御が終了することを報知する小当り終了演出(小当りエンディング演出)として実行される。通過報知演出は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて開始された後、所定の通過報知演出時間が経過したことに応じて終了する。 The passage notification effect is an effect of notifying whether the game ball winning the large winning opening 063AK4 has passed through the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 in the small hit game state. In the present embodiment, the passage notification effect is executed as a small hit end effect (small hit ending effect) for notifying that the control to the small hit game state is completed. The passage notification effect is started in response to the passing of the game ball winning the large winning opening 063AK4 in the small hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21, and then the predetermined passage notification effect time. It ends according to the passage.

本実施形態において、通過報知演出時間は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れを通過したかに応じて、所定の第1特別時間~第3特別時間の何れかに設定される。具体的に、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合、通過報知演出時間は第1特別時間(例えば5秒)に設定される。また、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出時間は、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合と同様に第1特別時間に設定される。通常状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出時間は第2特別時間(例えば20秒)に設定される。遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出時間は第3特別時間(例えば10秒)に設定される。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In the present embodiment, the passage notification effect time is a predetermined number depending on whether the game ball winning the large winning opening 063AK4 has passed through the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 in the small hit game state. It is set to any of 1 special time to 3rd special time. Specifically, when the game ball passes through the loss area 063AK21, the passage notification effect time is set to the first special time (for example, 5 seconds). Further, in the case of the time saving state, when the game ball passes through the time saving area 063AK20, the time saving transition control is not performed based on the passage, and the passing notification effect time is such that the game ball loses the time saving area 063AK21. It is set to the first special time as in the case of passing through. In the normal state, when the game ball passes through the time saving area 063AK20, the passage notification effect time is set to the second special time (for example, 20 seconds). When the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the passage notification effect time is set to the third special time (for example, 10 seconds). According to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

特徴部063AKでは、図285-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合と、時短状態において小当り変動が実行された場合とで、時短示唆演出、通過煽り演出及び通過報知演出の実行有無又は演出態様が異なるように構成されている。 In the feature unit 063AK, as shown in FIG. 285-8 (b), the time saving suggestion effect and the passing fanning occur depending on whether the small hit variation is executed in the normal state or the small hit variation is executed in the time saving state. It is configured so that the presence / absence or mode of execution of the effect and the passage notification effect is different.

具体的に、本実施形態では、図285-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されないように構成されている。すなわち、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されている。 Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 285-8 (b), when the small hit variation is executed in the normal state, it is possible to execute the time saving suggestion effect during the execution of the small hit variation. When the small hit variation is executed in the time saving state, the time saving suggestion effect is not executed during the execution of the small hit variation. That is, in the feature unit 063AK, the small hit variation is executed and the small hit symbol is derived and displayed in the normal state, and the small hit variation is executed and the small hit symbol is derived and displayed in the time saving state. It is configured so that different effects can be performed during the execution of the small hit variation.

特徴部063AKでは、通常状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出を実行可能に構成することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the feature unit 063AK, in the normal state, when the small hit variation is executed, the time saving suggestion effect can be executed, so that the player can know that the game ball has passed through the time saving area 063AK20. It is configured so that the game can be improved by giving a feeling of expectation that the time saving transition control is performed and the time saving state is controlled.

一方、特徴部063AKでは、時短状態である場合、小当り変動が実行されるときに、時短示唆演出が実行されないように構成することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。 On the other hand, in the feature unit 063AK, in the case of the time saving state, the time saving suggestion effect is not executed when the small hit variation is executed, so that the game ball passes through the time saving area 063AK20. Prevents the player from having the expectation that the game ball will be controlled to the time saving state based on passing through the time saving area 063AK20 even though the time saving transition control based on the time saving is not performed. It is configured so that the deterioration of the game entertainment can be suppressed.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において小当り変動が実行されて小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を小当り変動の実行中に実行可能に構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 In this way, in the feature unit 063AK, when the small hit variation is executed and the small hit symbol is derived and displayed in the normal state, and when the small hit variation is executed and the small hit symbol is derived and displayed in the time saving state. By being configured so that different effects can be executed during the execution of the small hit variation, it is possible to perform a suitable effect according to the state.

特徴部063AKでは、図285-8(b)に示すように、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である通常時通過煽り演出(特別演出)が実行される。一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口開閉が行われたときに、通過煽り演出として、時短領域063AK29の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う演出である時短時通過煽り演出(特定演出)が実行される。 In the feature unit 063AK, as shown in FIG. 285-8 (b), when the small hit fluctuation is executed in the normal state, the big winning opening is opened and closed under the control of the small hit gaming state after the small hit fluctuation is completed. At that time, as a passing fanning effect, a normal time passing fanning effect (special effect) is executed, which is an effect of suggesting the passage between the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. On the other hand, when the small hit fluctuation is executed in the time saving state, when the small hit gaming state is controlled to open and close the large winning opening after the small hit fluctuation is completed, the passage of the time saving area 063AK29 is related as a passing fanning effect. Without making a suggestion, a short-time passing fanning effect (specific effect), which is an effect of suggesting the passage between the jackpot area 063AK19 and the loss area 063AK21, is executed.

本実施形態において、通常時通過煽り演出は、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。これに対し、本実施形態において、時短時通過煽り演出は、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する演出である。 In the present embodiment, the normal time passing fanning effect suggests that the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the game ball passes through the time saving area 063AK20, and the game ball passes through the loss area 063AK21. It is a production to do. On the other hand, in the present embodiment, the time-saving time-passing fanning effect does not suggest that the game ball passes through the time-saving area 063AK20, but the game ball passes through the jackpot area 063AK19 and the game ball passes through the loss area 063AK21. It is a production that suggests that it will pass through.

特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができるように構成されている。 In the feature unit 063AK, when the small hit gaming state is controlled after the small hit fluctuation is completed in the normal state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the player is given a normal passing fanning effect. , It is configured to give a feeling of expectation that the game ball is controlled to the time saving state based on passing through the time saving area 063AK20, and to improve the game entertainment.

一方、特徴部063AKでは、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。 On the other hand, in the feature unit 063AK, when the small hit game state is controlled after the small hit fluctuation is completed and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state in the time saving state, the game is performed by executing the time saving time passing fanning effect. Expectations from the player that the game ball is controlled in a time-saving state based on the time-saving area 063AK20, even though the control based on the passage is not performed when the ball passes through the time-saving area 063AK20. It is configured to prevent the feeling of being embraced and to suppress the decline in the interest in the game.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出が実行される一方、時短状態において小当り変動の終了後に小当り遊技状態に制御されて大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、時短時通過煽り演出が実行されるように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 As described above, in the feature unit 063AK, when the small hit gaming state is controlled after the end of the small hit fluctuation in the normal state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the normal passing fanning effect is executed. In the time saving state, when the small hit gaming state is controlled after the end of the small hit fluctuation state and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the time saving time passing fanning effect is executed. It is possible to perform a suitable effect according to the state.

本実施の形態では、通常時通過煽り演出として、図285-10(a)に示すように、画像表示装置5の画面に通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出を行う。 In the present embodiment, as a normal passing fanning effect, as shown in FIG. 285-10 (a), the normal passing fanning image AK1 is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is provided. The jackpot area light emitting unit 063AK25, the time saving area light emitting unit 063AK26, and the loss area light emitting unit 063AK27 are made to emit light, and the normal time passing fanning sound indicating the message "Big hit? Time saving? Loss?" Is output from the speakers 8L and 8R. Perform the production.

通常時通過煽り画像AK1は、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り領域通過煽り画像AK2と、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短領域通過煽り画像AK3と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる。 The normal time passing fan image AK1 shows the message "big hit", and shows the big hit area passing fan image AK2 suggesting that the game ball passes through the big hit area 063AK19, and the message "time saving", and the game ball shows the time saving area. It includes a time-saving region-passing fanning image AK3 suggesting that it passes through 063AK20, and a losing region-passing fanning image AK4 showing the message "missing" and suggesting that the game ball passes through the losing region 063AK21.

特徴部063AKでは、通常時通過煽り画像AK1の表示態様によって、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度(割合)と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、通常時通過煽り画像AK1の表示態様に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。具体的に、本実施形態では、通常時通過煽り画像AK1において、大当り領域通過煽り画像AK2が、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、時短領域通過煽り画像AK3が、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度)に応じた表示面積にて表示され、ハズレ領域通過煽り画像AK4が、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度に応じた表示面積にて表示される。 In the feature unit 063AK, it is expected that the game ball will be controlled to the big hit gaming state after the end of the small hit gaming state based on the fact that the game ball has passed through the big hit area 063AK19 in the small hit gaming state according to the display mode of the normal passing fanning image AK1. Based on the degree (ratio) and the expectation that the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state, the expected degree of being controlled to the time saving state after the end of the small hit game state, and the game ball in the small hit game state It is configured to be able to suggest the degree of expectation of passing through the loss region 063AK21. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the normal passing fanning image AK1 and improve the game entertainment. Specifically, in the present embodiment, in the normal passing fanning image AK1, the jackpot area passing fanning image AK2 is expected to allow the game ball to pass through the jackpot area 063AK19 in the small hitting gaming state (big hit after the end of the small hitting gaming state). It is displayed in a display area according to the expected degree controlled by the gaming state, and the time-saving area passing fan image AK3 shows the expectation degree that the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the small hit gaming state (end of the small hit gaming state). It is displayed in the display area according to the expectation degree that is later controlled to the time saving state), and the loss area passing fan image AK4 has the display area according to the expectation degree that the game ball passes through the loss area 063AK21 in the small hit game state. Is displayed.

後述するように、本実施形態では、第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。これに対応して、本実施形態では、通常状態である場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図285-10(a)に示す表示態様にて表示する一方、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに、通常時通過煽り演出において、通常時通過煽り画像AK1を、図285-10(b)に示す表示態様にて表示する。図285-10(b)に示す表示態様では、図285-10(a)に示す表示態様よりも時短領域通過煽り画像AK2の表示面積が大きい。なお、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図285-10(b)に示す通常時通過煽り演出は、通常時通過煽り画像AK1の表示態様が異なることを除けば、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されて小当り遊技状態に制御されたときに実行される図285-10(a)に示す通常時通過煽り演出と同様の演出態様である。 As will be described later, in the present embodiment, when the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game (special figure game using the second special figure), the first special figure game (first special figure is played). In the special figure game used), the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state at a higher rate than when the small hit symbol is derived and displayed, and is controlled to the time saving state after the end of the small hit game state. .. Corresponding to this, in the present embodiment, in the normal state, when the small hit symbol is derived and displayed in the first special figure game and controlled to the small hit game state, in the normal time passing fanning effect, it is normal. While the time-passing fan image AK1 is displayed in the display mode shown in FIG. 285-10 (a), when the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game and controlled to the small hit game state, it is normal. In the time-passing fanning effect, the normal time-passing fanning image AK1 is displayed in the display mode shown in FIG. 285-10 (b). In the display mode shown in FIG. 285-10 (b), the display area of the time-saving region passing fan image AK2 is larger than that in the display mode shown in FIG. 285-10 (a). In addition, in the second special figure game, the normal time passing fanning effect shown in FIG. 285-10 (b), which is executed when the small hit symbol is derived and displayed and controlled to the small hit gaming state, is a normal passing fanning image. Except for the difference in the display mode of AK1, the normal passage shown in FIG. 285-10 (a), which is executed when the small hit symbol is derived and displayed and controlled to the small hit gaming state in the first special figure game, It is the same production mode as the fanning production.

本実施の形態では、時短時通過煽り演出として、図285-10(c)に示すように、画像表示装置5の画面に時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rによってから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出を行う。時短時通過煽り画像AK5は、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含んでいる一方、時短領域通過煽り画像AK3は含んでいない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 285-10 (c), the time-saving time-saving passing fan image AK5 is displayed on the screen of the image display device 5, and the special variable winning ball device 7 is provided. The jackpot region light emitting unit 063AK25 and the loss region light emitting unit 063AK27 are made to emit light without causing the time-saving region light emitting unit 063AK26 to emit light, and the speakers 8L and 8R emit a time-saving passing fanning voice indicating the message "Big hit or loss?" Perform an output effect. The time-saving time-saving passing image AK5 includes the jackpot area passing image AK2 and the loss area passing image AK4, while the time-saving area passing image AK3 is not included.

図285-8(b)に戻り、通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する通常時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、通常時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 Returning to FIG. 285-8 (b), in the normal state, when the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19 in the small hit game state, the game ball is in the big hit area as a passage notification effect. A normal time jackpot area passage notification effect is executed to notify that the player passes through 063AK19 and is controlled to the jackpot gaming state after the end of the small hit gaming state. In the present embodiment, as a normal time jackpot area passage notification effect, an effect of displaying a normal time jackpot area passage notification image indicating the message "V" is executed on the screen of the image display device 5.

通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを報知する時短領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In the normal state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 in the small hit game state passes through the time saving area 063AK20, the game ball passes through the time saving area 063AK20 as a passage notification effect, and the small hit gaming state. After the end, the time saving area passage notification effect for notifying that the time saving state is controlled is executed. In the present embodiment, as the time-saving area passage notification effect, an effect of displaying a time-saving area passage notification image indicating the message "lucky!" Is executed on the screen of the image display device 5.

通常状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われないことを報知するハズレ領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、ハズレ領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 In the normal state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21 in the small hit game state, the game ball passes through the loss area 063AK21 as a passage notification effect, and the small hit game state. After the end, the loss area passage notification effect for notifying that the control for changing the gaming state is not performed is executed. In the present embodiment, as the loss area passage notification effect, an effect of displaying a loss area passage notification image indicating the message "Sorry!" Is executed on the screen of the image display device 5.

これに対し、時短状態である場合、図285-8(b)に示すように、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通過報知演出として、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることを報知する、通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出が実行される。本実施形態では、時短時大当り領域通過報知演出として、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像を表示する演出を実行する。 On the other hand, in the case of the time saving state, as shown in FIG. , A time-saving big hit area passage notification effect different from the normal time big hit area passage notification effect is executed, which notifies that the game ball passes through the big hit area 063AK19 and is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state. To. In the present embodiment, as a time-saving big hit area passage notification effect, an effect of displaying a time-saving big hit area passage notification image showing the message "BONUS!" Is executed on the screen of the image display device 5.

時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御が行われないことに対応して、通過報知演出として、上述したハズレ領域通過報知演出が実行される。 In the case of the time saving state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20 in the small hit game state, the passing notification effect is provided in response to the fact that the time saving transition control based on the passage is not performed. As a result, the above-mentioned loss area passage notification effect is executed.

時短状態である場合、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときに、通過報知演出として、ハズレ領域通過報知演出が実行される。 In the short time state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21 in the small hit game state, the loss area passage notification effect is executed as the passage notification effect.

図285-8(a)及び図285-8(b)に示すように、特徴部063AKでは、特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口063AK4が開放状態に制御された後、大入賞口063AKが閉鎖状態に制御されたときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合と、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 285-8 (a) and 285-8 (b), in the feature unit 063AK, a small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, and the special variable winning ball device 7 is formed. When the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state and then the big winning opening 063AK is controlled to the closed state, the game ball passes through the big hit area 063AK19 and the game ball passes through the time saving area 063AK20. , Is configured to enable different productions. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect performed when the large winning opening 063AK4 is controlled to the closed state, and to improve the game entertainment.

また、特徴部063AKでは、図285-8(b)に示すように、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、時短領域通過報知演出を実行することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを認識させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, as shown in FIG. 285-8 (b), when the small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game in the normal state, and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state. In addition, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20, by executing the time-saving area passage notification effect, the player is informed of the time-saving state after the end of the small hit game state based on the fact that the game ball has passed through the time-saving area 063AK20. It is possible to make people recognize that they are controlled by the game and improve the game entertainment.

一方、特徴部063AKでは、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、ハズレ領域通過報知演出を実行することにより、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 On the other hand, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game in the time saving state and the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the time saving area 063AK20. By executing the loss area passage notification effect, the game ball has passed through the time saving area 063AK20 to the player even though the time saving transition control based on the game ball passing through the time saving area 063AK20 is not performed. Based on the above, it is possible to prevent a feeling of expectation from being controlled to a time-saving state after the end of the small hit game state, and to suppress a decline in the game interest.

このように、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されていることにより、小当り図柄が導出表示されるときの状態に応じて好適な制御を行うことができる。 In this way, in the feature unit 063AK, the small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game in the normal state, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the time saving area 063AK20. When the small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game in the time saving state and the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the time saving area 063AK20. By being configured to be able to execute different effects, it is possible to perform suitable control according to the state when the small hit symbol is derived and displayed.

より具体的に、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過し、大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出であるハズレ領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、時短状態であるときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づく制御が行われないにも関わらず、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることに期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 More specifically, in the feature unit 063AK, the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state and the game ball passes through the loss area 063AK21 in the time saving state, and both the jackpot area 063AK19 and the time saving area 063AK20 pass through. It is configured to be able to execute the loss area passage notification effect, which is the same effect as when it was not performed. According to such a configuration, when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state, the player is not controlled based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20. In addition, it is possible to prevent the game ball from having a feeling of expectation that it will be controlled to the time-saving state after the end of the small hit game state based on the fact that the game ball has passed through the time-saving area 063AK20, and to suppress the deterioration of the game interest. Can be done.

また、特徴部063AKでは、図285-8(b)に示すように、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される通常時大当り領域通過報知演出とは異なる時短時大当り領域通過報知演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, as shown in FIG. 285-8 (b), it is executed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the time saving state and when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the normal state. It is configured to be able to execute a time-saving big hit area passage notification effect different from the normal time big hit area passage notification effect. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect performed when the game ball passes through the jackpot area 063AK19, and to improve the game entertainment.

なお、本実施形態では、後述するように、時短状態において実行されやすい第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、通常状態において実行されやすい第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。このような構成により、遊技者に、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、時短時大当り領域通過報知演出と通常時大当り領域通過報知演出との何れが実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, as will be described later, the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game which is easy to be executed in the time saving state, and the game ball is in the big hit area when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state. When passing through 063AK19, the small hit symbol is derived and displayed in the first special figure game which is easy to be executed in the normal state, and when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the big hit area 063AK19. At a high rate, it is controlled to "big hit A", which has a higher advantage for the player than "big hit B" after the end of the small hit game state. With such a configuration, the player is made to pay attention to whether the time-saving big hit area passage notification effect or the normal time big hit area passage notification effect is executed when the game ball passes through the big hit area 063AK19. You can improve your interest.

図285-11は、特徴部063AKに関し、特別図柄通常処理として、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of the special symbol process process as the special symbol normal process with respect to the feature unit 063AK.

特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS101)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS101の処理では、RAM102にて第2保留記憶数カウンタが記憶する第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 When the special symbol normal processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reserved storage number is "0" (step 063AKS101). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 063AKS101, the RAM 102 may read the second hold storage count value stored in the second hold storage counter, and determine whether or not the read value is “0”.

本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第2特図保留記憶部が設けられている。第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In the present embodiment, for example, a second special figure holding storage unit is provided in a predetermined area of the RAM 102. In the second special figure holding storage unit, the game ball enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the second starting winning is generated, but the special drawing game (second special) that has not been started yet. The reserved data of the special figure game) using the second special figure in the symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are set as pending data, and the number thereof is Storage is performed until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the second special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes memory information.

ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS101;No)、CPU103は、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS102)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 063AKS101 (step 063AKS101; No), the CPU 103 is stored in the second special figure hold storage unit corresponding to the hold number "1". As the pending data, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 063AKS102). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ063AKS102の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS103)。また、ステップ063AKS103の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップ063AKS104)。 Following the process of step 063AKS102, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") is shifted up one entry at a time. (Step 063AKS103). Further, in the process of step 063AKS103, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. After that, the CPU 103 updates the variable special chart designation buffer value, which is the stored value of the variable special chart designation buffer, to “2” (step 063AKS104).

ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ063AKS101;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS114)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ063AKS114の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ063AKS114の処理は、ステップ063AKS101にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図(特図2)を用いた特図ゲームは、第1特図(特図1)を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step 063AKS101 (step 063AKS101; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 063AKS114). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 063AKS114, the RAM 102 may read the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determine whether or not the read value is “0”. As described above, the process of step 063AKS114 is executed when the second special figure reserved storage number is determined to be "0" in step 063AKS101, and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure (special figure 2) is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure (special figure 1).

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

本実施形態では、例えばRAM102の所定領域などに、第1特図保留記憶部が設けられている。第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 In the present embodiment, for example, a first special figure holding storage unit is provided in a predetermined area of the RAM 102. The first special figure reservation storage unit is a special figure game (first special symbol) that has not been started yet, although the game ball has entered the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and the first start winning has occurred. The reserved data of the special figure game) using the first special figure in the display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and is based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are stored as pending data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the hold data stored in the first special figure hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result in this special figure game. Hold that makes it possible to determine whether or not it is determined to control the jackpot game state based on (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes memory information.

ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ063AKS114;No)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ063AKS115)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 063AKS114 (step 063AKS114; No), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 063AKS115). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ063AKS115の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ063AKS116)。また、ステップ063AKS116の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。その後、CPU103は、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップ063AKS117)。 Following the process of step 063AKS115, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") is shifted up one entry at a time. (Step 063AKS116). Further, in the process of step 063AKS116, the RAM 102 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. After that, the CPU 103 updates the variable special figure designation buffer value to "1" (step 063AKS117).

ステップ063AKS104、063AKS117の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS105)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルにセットする。 After executing any of the processes of step 063AKS104 and 063AKS117, the CPU 103 determines whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit", "small hit", or "missing". As a table to be used for this purpose, a special map display result determination table corresponding to the variable special map designation buffer value is selected and set (step 063AKS105). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (a) is set in the table to be used. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the second special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (b) is set in the table to be used.

図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In the first special symbol display result determination table shown in FIG. 285-12 (a), a definite special symbol that is a variable display result in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is derived and displayed. Before It is a table referred to for determination based on the random number value MR1 for. In the second special symbol display result determination table shown in FIG. 285-12 (b), a definite special symbol that is a variable display result in a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is derived and displayed. Before It is a table referred to for determination based on the random number value MR1 for.

図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブル及び図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。 The first special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (a) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (b) are compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result. Numerical values (decision values) are assigned to the special figure display results of "big hit", "small hit", and "miss".

図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。 In the first special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (a) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (b), it is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result. The table data indicating the determined value is whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit gaming state, and whether or not the special figure display result is controlled as a "small hit" in the small hit gaming state. It is the decision data assigned to the decision result.

また、図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルに比べて多い決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。すなわち、図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルと図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルとでは、第2特図表示結果決定テーブルの方が特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが割り当てられている。 Further, in the second special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (b), a larger number of decision values than in the first special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (a) is "small hit". It is assigned to the special figure display result of. That is, the first special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (a) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (b) are the second special figure display result determination table. The determination data is assigned so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit gaming state is high.

図285-11に戻り、ステップ063AKS105の処理に続いて、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「大当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS106)。 Returning to FIG. 285-11, following the processing of step 063AKS105, the CPU 103 selects the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation in the special figure selected in step 063AKS105. By comparing with the determination value assigned to the "big hit" in the display result determination table, it is determined whether or not the special figure display result is the "big hit" (step 063AKS106).

ステップ063AKS106の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS107)。そして、特図表示結果を「大当り」とすると決定されたと判定された場合には(ステップ063AKS107;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS108)。その後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図285-13(b)に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS109)。CPU103は、ステップ063AKS109にてセットされた大当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、大当り種別を、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄(「変動特図」)が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図285-13(a)に示す「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定する(ステップ063AKS110)。 After executing the process of step 063AKS106, the CPU 103 determines whether or not it is determined in step 063AKS106 that the special figure display result is "big hit" (step 063AKS107). Then, when it is determined that the special figure display result is determined to be "big hit" (step 063AKS107; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step 063AKS108). After that, the CPU 103 selects and sets the jackpot type determination table shown in FIG. 285-13 (b) as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 063AKS109). The CPU 103 has a special symbol (“variable special figure”) in which the big hit type is variably displayed in the special figure game by performing a random number lottery using the big hit type determination table set in step 063AKS109. "Big hit A" shown in FIG. 285-13 (a) depending on whether it is a special figure or a second special figure (whether the variable special figure buffer value is "1" or "2"). And "big hit B" (step 063AKS110).

図285-13(a)に示す「大当りA」及び「大当りB」は、何れも、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り」である。「大当りA」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。「大当りB」に制御された場合、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期間が「大当りB」よりも長い「大当りA」は、「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い。図285-13(b)に示す大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「大当りA」と「大当りB」との何れかに決定されるように構成される一方、変動特図が第2特図であるときに、大当り種別が「大当りA」に決定され、「大当りB」に決定されないように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて大当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。 Both "big hit A" and "big hit B" shown in FIGS. 285-13 (a) are "non-probable variable big hits" that are not controlled to the probable change state after the end of the big hit gaming state. When it is controlled to "big hit A", it is controlled to a time saving state for a period until the variable display is executed five times after the end of the big hit game state. When controlled to "big hit B", it is controlled to a time saving state for a period from the end of the big hit gaming state until the variable display is executed once. "Big hit A", which has a longer period controlled to shorten the time after the end of the big hit gaming state than "Big hit B", has a higher advantage for the player than "Big hit B". In the big hit type determination table shown in FIG. 285-13 (b), when the variable special figure is the first special figure, the big hit type is determined to be either "big hit A" or "big hit B". On the other hand, when the variable special map is the second special map, the jackpot type is determined to be "big hit A" and not to be determined to be "big hit B". With such a configuration, when the jackpot symbol is derived and displayed in the second special figure game, the rate is higher than that when the jackpot symbol is derived and displayed in the first special figure game, for the player than "big hit B". It is controlled to "big hit A", which has a high degree of advantage.

図285-11に戻り、ステップ063AKS110の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK110で決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS111)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とすればよい。 After returning to FIG. 285-11 and executing the process of step 063AKS110, the CPU 103 corresponds to the jackpot type determined in step 063AK110, for example, the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102. (Step 063AKS111), the determined jackpot type is stored. As an example, if the jackpot type is "big hit A", the jackpot type buffer value may be set to "0", and if it is "big hit B", it may be set to "1".

ステップ063AKS107において、ステップ063AKS106にて可変表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS107;No)、CPU103は、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、ステップ063AKS105で選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」に割り当てられた決定値と比較することにより、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)。 When it is determined in step 063AKS107 that the variable display result is not determined to be "big hit" in step 063AKS106 (step 063AKS107; No), the CPU 103 is for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation. By comparing the numerical data indicating the random number value MR1 with the determined value assigned to the "small hit" in the special figure display result determination table selected in step 063AKS105, the special figure display result is defined as "small hit". Whether or not it is determined (step 063AKS118).

ステップ063AKS118の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップ063AKS119)。そして、特図表示結果を「小当り」とすると決定されたと判定されたときには(ステップ063AKS119;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS120)。その後、CPU103は、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図285-14(b)に示す小当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップ063AKS121)。CPU103は、ステップ063AKS121にてセットされた小当り種別決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別を、変動特図が第1特図であるか第2特図であるか(変動特図バッファ値が「1」と「2」との何れであるか)に応じて、図285-14(a)に示す「小当りA」~「小当りE」の何れかに決定する(ステップ063AKS122)。 After executing the process of step 063AKS118, the CPU 103 determines whether or not it is determined in step 063AKS118 that the special figure display result is "small hit" (step 063AKS119). Then, when it is determined that the special figure display result is determined to be "small hit" (step 063AKS119; Yes), the small hit flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step 063AKS120). After that, the CPU 103 selects and sets the small hit type determination table shown in FIG. 285-14 (b) as a table to be used for determining the small hit type to one of a plurality of types (step 063AKS121). The CPU 103 performs a random number lottery using the small hit type determination table set in step 063AKS121, and determines whether the small hit type is the first special figure or the second special figure (variation). Depending on whether the special figure buffer value is "1" or "2"), it is determined to be one of "small hit A" to "small hit E" shown in FIG. 285-14 (a) (. Step 063AKS122).

図285-14(a)に示すように、「小当りA」及び「小当りB」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、大当り領域063AK19を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第3特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。このため、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19を通過する。「小当りA」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りA」の大当り遊技状態に制御される。これに対し、「小当りB」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、「大当りB」の大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 285-14 (a), in the "small hit A" and "small hit B", the game ball winning the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit gaming state is a distribution member. It is a small hit type that passes through the big hit area 063AK19 by being guided to 063AK28. Specifically, in the present embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start effect time is set to the above-mentioned third specific time. As described above, when the small hit start effect time is set to the third specific time, the game ball that has won the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19. Therefore, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the game ball that has won the large winning opening 063AK4 passes through the large hit area 063AK19. When the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19 in the small hit gaming state of "small hit A", it is controlled to the big hit gaming state of "big hit A" after the end of the small hit gaming state. .. On the other hand, when the game ball winning the big winning opening 063AK4 passes through the big hit area 063AK19 in the small hit gaming state of "small hit B", the big hit gaming state of "big hit B" is completed after the end of the small hit gaming state. Is controlled by.

「小当りC」及び「小当りD」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、時短領域063AK20を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第2特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。このため、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、時短領域063AK20を通過する。「小当りC」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。これに対し、「小当りD」の小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される。 In the "small hit C" and "small hit D", the game ball winning in the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit gaming state is guided to the distribution member 063AK28, so that the time saving area 063AK20 is set. It is a small hit type that passes. Specifically, in the present embodiment, when the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start effect time is set to the above-mentioned second specific time. As described above, when the small hit start effect time is set to the second specific time, the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20. Therefore, when the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the game ball that has won the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20. When the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20 in the small hit gaming state of "small hit C", the variable display is executed five times after the end of the small hit gaming state. It is controlled to shorten the time. On the other hand, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the time saving area 063AK20 in the small hit gaming state of "small hit D", the variable display is executed once after the end of the small hit gaming state. It is controlled to shorten the time until.

「小当りE」は、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、振分部材063AK28に誘導されることにより、ハズレ領域063AK21を通過する小当り種別である。具体的に、本実施形態では、小当り種別が「小当りE」であるときに、小当り開始演出時間が、上述した第1特定時間に設定される。上述したように、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されている場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。このため、小当り種別が「小当りE」である場合、大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、ハズレ領域063AK21を通過する。 "Small hit E" is a small hit type in which the game ball winning the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit gaming state is guided to the distribution member 063AK28 and passes through the loss area 063AK21. be. Specifically, in the present embodiment, when the small hit type is "small hit E", the small hit start effect time is set to the above-mentioned first specific time. As described above, when the small hit start effect time is set to the first specific time, the game ball winning the large winning opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21. Therefore, when the small hit type is "small hit E", the game ball that has won the large winning opening 063AK4 passes through the loss area 063AK21.

図285-14(b)に示す小当り種別決定テーブルでは、変動特図が第2特図である場合、変動特図が第1特図である場合よりも高い割合で、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過したときに、「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される「小当りA」に決定されるように構成されている。このような構成により、第2特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合よりも高い割合で、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」より遊技者にとっての有利度が高い「大当りA」に制御される。 In the small hit type determination table shown in FIG. 285-14 (b), when the variable special figure is the second special figure, the small hit type is determined at a higher rate than when the variable special figure is the first special figure. When the game ball passes through the jackpot area 063AK19, it is configured to be determined to be the "small hit A" controlled by the "big hit A" which is more advantageous to the player than the "big hit B". With such a configuration, when the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game and the game ball passes through the big hit area 063AK19 when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, in the first special figure game. When the small hit symbol is derived and displayed and the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game is played from "Big hit B" after the small hit game state is completed at a higher rate than when the game ball passes through the large hit area 063AK19. It is controlled by "big hit A", which has a high advantage for the person.

図285-14(b)に示す小当り種別決定テーブルにおいて、小当り種別が「小当りA」に決定される割合と、小当り種別が「小当りB」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りC」に決定される割合と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合と、の合計値は、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度に対応している。また、小当り種別が「小当りE」に決定される割合は、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に遊技状態を変化させる制御が行われない期待度に対応している。 In the small hit type determination table shown in FIG. 285-14 (b), the total of the ratio in which the small hit type is determined to be "small hit A" and the ratio in which the small hit type is determined to be "small hit B". The value corresponds to the degree of expectation that the game ball is controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state based on the fact that the game ball has passed through the big hit area 063AK19 in the small hit game state. Further, the total value of the ratio in which the small hit type is determined to be "small hit C" and the ratio in which the small hit type is determined to be "small hit D" is the total value of the game ball in the small hit gaming state 063AK20. It corresponds to the expectation degree controlled to the time saving state after the end of the small hit game state based on passing through. Further, the ratio at which the small hit type is determined to be "small hit E" is a control for changing the gaming state after the end of the small hit gaming state based on the fact that the game ball has passed through the loss area 063AK21 in the small hit gaming state. Corresponds to the degree of expectation that is not done.

図285-14(b)に示すように、変動特図が第2特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(15%)と、の合計値(30%)は、変動特図が第1特図であるときに、小当り種別が「小当りC」に決定される割合(15%)と、小当り種別が「小当りD」に決定される割合(10%)と、の合計値(25%)より大きい。すなわち、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームの確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 285-14 (b), when the variable special figure is the second special figure, the ratio (15%) in which the small hit type is determined to be "small hit C" and the small hit type is ". The ratio (15%) determined to be "small hit D" and the total value (30%) are determined so that the small hit type is "small hit C" when the variable special figure is the first special figure. It is larger than the total value (25%) of the ratio (15%) and the ratio (10%) in which the small hit type is determined to be "small hit D". That is, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed in the second special figure game, the small hit symbol is derived and displayed at a higher rate than when the small hit symbol is derived and displayed in the first special figure game, in the small hit gaming state. The game ball passes through the time saving area 063AK20, and is configured to be controlled to the time saving state after the end of the small hit game state. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the small hit symbol is derived and displayed as the final special symbol of the second special diagram game, and to improve the game interest.

図285-11に戻り、ステップ063AKS122の処理を実行した後、CPU103は、ステップ063AK122で決定された小当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ063AKS123)、決定された小当り種別を記憶させる。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とし、「小当りC」であれば「2」とし、「小当りD」であれば「3」とし、「小当りE」であれば「4」とすればよい。 After returning to FIG. 285-11 and executing the process of step 063AKS122, the CPU 103 corresponds to the small hit type determined in step 063AK122, for example, a small hit which is a stored value of the small hit type buffer provided in the RAM 102. By setting the type buffer value or the like (step 063AKS123), the determined small hit type is stored. As an example, if the small hit type is "small hit A", the small hit type buffer value is set to "0", if it is "small hit B", it is set to "1", and if it is "small hit C", it is "2". If it is a "small hit D", it may be set to "3", and if it is a "small hit E", it may be set to "4".

ステップ063AKS119において、ステップ063AKS118にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったと判定された場合(ステップ063AKS119;No)や、ステップ063AKS111又はステップ063AKS123の処理を実行した後、CPU103は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果などに対応して、確定特別図柄を決定する(ステップ063AKS112)。 When it is determined in step 063AKS119 that the special figure display result is not determined to be "small hit" in step 063AKS118 (step 063AKS119; No), or after the processing of step 063AKS111 or step 063AKS123 is executed, the CPU 103 determines. The definite special symbol is determined according to the pre-determined result of whether or not to control the big hit gaming state or the small hit gaming state, the determination result of the big hit type in the case of the big hit gaming state, and the like (step 063AKS112).

ステップ063AKS112の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ063AKS113)、特別図柄通常処理を終了する。ステップ063AKS114にて第1特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ063AKS114;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ063AKS124)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS112, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step 063AKS113), and then ends the special symbol normal process. When the number of reserved first special figures is "0" in step 063AKS114 (step 063AKS114; Yes), the CPU 103 sets a predetermined demo display setting (step 063AKS124), and then ends the special symbol normal processing.

本実施形態では、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、変動パターンが、図285-15に示す変動パターンPA1-1~PB5-3の何れかに決定される。 In the present embodiment, in the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, the variation pattern is determined to be any of the variation patterns PA1-1 to PB5-3 shown in FIGS. 285-15.

図285-15に示すように、本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1-1~PB2-3と、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3-1~PB3-3と、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4-1~PB5-3と、が予め設定されている。 As shown in FIGS. 285-15, in the present embodiment, the fluctuation patterns PA1-1 to PB2-3 corresponding to the case where the variable display result is "missing" and the case where the variable display result is "big hit" are supported. The variation patterns PA3-1 to PB3-3 and the variation patterns PA4-1 to PB5-3 corresponding to the case where the variable display result is "small hit" are preset.

本実施形態では、スーパーリーチの種別として、スーパーリーチAと、スーパーリーチBと、スーパーリーチCと、の3種類が設定されており、図285-15に示す変動パターンには、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2-1、PA3-1、PA4-1、PA5-1と共に、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-1、PB3-1、PB4-1、PB5-1と、スーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-2、PB3-2、PB4-2、PB5-2と、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-3、PB3-3、PB4-3、PB5-3と、が含まれている。なお、本実施形態では、スーパーリーチAのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタAを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチBのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタBを示すキャラクタ画像を表示する演出を行い、スーパーリーチCのリーチ演出として、画像表示装置5の画面に、キャラクタCを示すキャラクタ画像を表示する演出を行う。 In the present embodiment, three types of super reach, super reach A, super reach B, and super reach C, are set, and a normal reach effect is executed for the fluctuation pattern shown in FIGS. 285-15. Fluctuation patterns PB2-1, PB3-1, PB4-1, PB5-1 in which the reach effect of Super Reach C is executed together with the fluctuation patterns PA2-1, PA3-1, PA4-1, and PA5-1. Fluctuation patterns PB2-2, PB3-2, PB4-2, PB5-2 in which the reach effect of Super Reach B is executed, and variation patterns PB2-3, PB3-3, PB4 in which the reach effect of Super Reach A is executed. -3, PB5-3, and. In the present embodiment, as the reach effect of the super reach A, an effect of displaying a character image indicating the character A is performed on the screen of the image display device 5, and as a reach effect of the super reach B, the screen of the image display device 5 is displayed. In addition, an effect of displaying a character image showing the character B is performed, and as a reach effect of the super reach C, an effect of displaying a character image showing the character C is performed on the screen of the image display device 5.

また、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターンPA4-1~PB5-3には、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4-1、PB4-1~PB4-3と、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5-1、PB5-1~PB5-3と、が含まれている。 Further, the fluctuation patterns PA4-1 to PB5-3 corresponding to the case where the variable display result is a "small hit" include fluctuation patterns PA4-1 and PB4-1 to PB4-3 in which the time saving suggestion effect is executed. Fluctuation patterns PA5-1 and PB5-1 to PB5-3 in which the time saving suggestion effect is not executed are included.

図285-16は、特徴部063AKに関し、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-16 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of the special symbol process process as the variation pattern setting process for the feature unit 063AK.

変動パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ063AK201)。大当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS201;Yes)、CPU103は、図285-17に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンPA3-1~PB3-3の何れかに決定する(ステップ063AK202)。 When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 063AK201). When it is determined that the jackpot flag is on (step 063AKS201; Yes), the CPU 103 performs a random number lottery using the jackpot variation pattern determination table shown in FIGS. 285-17 to display the variation pattern as "variable display result". It is determined to be one of the fluctuation patterns PA3-1 to PB3-3 corresponding to the case of "big hit" (step 063AK202).

図285-17に示すように、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA3-1よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-1に決定され、変動パターンPB3-1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-2に決定され、変動パターンPB3-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB3-3に決定される。このような構成により、大当り期待度は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、ノーマルリーチ演出が実行されたときより高い。 As shown in FIG. 285-17, in the jackpot variation pattern determination table, the variation pattern PB3-in which the reach effect of the super reach C is executed at a higher rate than the variation pattern PA3-1 in which the normal reach effect is executed. It is determined to be 1, and the reach effect of Super Reach B is executed at a higher rate than the variation pattern PB3-1. It is determined to be the variation pattern PB3-2, and the reach effect of Super Reach A is executed at a higher rate than the variation pattern PB3-2. Is determined by the variation pattern PB3-3 to be executed. With such a configuration, the jackpot expectation is higher when the reach effect of Super Reach A is executed than when the reach effect of Super Reach B is executed, and the reach effect of Super Reach B is executed. The time is higher than when the reach effect of Super Reach C is executed, and the time is higher when the reach effect of Super Reach C is executed than when the normal reach effect is executed.

図285-16に戻り、ステップ063AK201において大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS201;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS207)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AK207;No)、CPU103は、図285-18に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、変動パターンを、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンPA1-1~PB2-3の何れかに決定する(ステップ063AKS208)。 Returning to FIG. 285-16, when it is determined in step 063AK201 that the big hit flag is not on (step 063AKS201; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is on (step 063AKS207). When it is determined that the small hit flag is not on (step 063AK207; No), the CPU 103 performs a random number lottery using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. It is determined to be one of the fluctuation patterns PA1-1 to PB2-3 corresponding to the case of "loss" (step 063AKS208).

図285-18に示すように、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターンが、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンPA2-1よりも低い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-1に決定され、変動パターンPB2-1よりも低い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-2に決定され、変動パターンPB2-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB2-3に決定される。 As shown in FIGS. 285-18, in the loss variation pattern determination table, the variation pattern PB2-in which the reach effect of the super reach C is executed at a lower rate than the variation pattern PA2-1 in which the normal reach effect is executed. It is determined to be 1, and the reach effect of Super Reach B is executed at a lower rate than the variation pattern PB2-1. It is determined to be the variation pattern PB2-2, and the reach effect of Super Reach A is executed at a higher rate than the variation pattern PB2-2. Is determined by the variation pattern PB2-3 to be executed.

図285-16に戻り、ステップ063AKS207において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS207;Yes)、CPU103は、RAM102に設けられた時短フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS209)。時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。 Returning to FIG. 285-16, when it is determined in step 063AKS207 that the small hit flag is on (step 063AKS207; Yes), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag provided in the RAM 102 is set to the ON state. Determination (step 063AKS209). The time saving flag is a flag indicating that the time saving state is controlled.

時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS209;No)、CPU103は、図285-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行される変動パターンPA4-1~PB4-3の何れかに決定する(ステップ063AKS210)。小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかは、小当り種別バッファ値に基づいて特定すればよい。一方、時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS209;Yes)、CPU103は、図285-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、変動パターンを、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応し、時短示唆演出が実行されない変動パターンPA5-1~PB5-3の何れかに決定する(ステップ063AKS211)。このような構成により、通常状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出を実行可能である一方、時短状態において小当り変動が実行された場合、小当り変動の実行中に時短示唆演出が実行されない。 When it is determined that the time saving flag is not set to the ON state (step 063AKS209; No), the CPU 103 performs a random number lottery using the time saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in FIG. 285-19 (a). , Depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E", the variation pattern is changed to correspond to the case where the variable display result is "small hit", and the time saving suggestion effect is executed. The fluctuation pattern is determined to be one of PA4-1 to PB4-3 (step 063AKS210). Whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" may be specified based on the small hit type buffer value. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is set to the ON state (step 063AKS209; Yes), the CPU 103 performs a random number lottery using the time saving variation pattern determination table for the time saving state shown in FIG. 285-19 (b). By doing so, depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E", the variation pattern can be changed to the case where the variable display result is "small hit", and the time saving suggestion effect can be achieved. It is determined to be one of the variation patterns PA5-1 to PB5-3 that are not executed (step 063AKS211). With such a configuration, when the small hit variation is executed in the normal state, the time saving suggestion effect can be executed during the execution of the small hit variation, while when the small hit variation is executed in the time saving state, the small hit variation is executed. The time saving suggestion effect is not executed during the execution of.

図285-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図285-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、変動パターンは、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-1、PB5-1よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-2、PB5-2に決定され、変動パターンPB4-2、PB5-2よりも高い割合でスーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-3、PB5-3に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過する期待度(大当り領域通過期待度)は、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA~スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In both the time-saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in FIG. 285-19 (a) and the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in FIG. When is a "small hit A" or a "small hit B" passing through the big hit area 063AK19, the fluctuation pattern is at a higher rate than the fluctuation patterns PB4-1 and PB5-1 in which the reach effect of the super reach C is executed. The variation pattern PB4-2 and PB5-2 in which the reach effect of Super Reach B is executed is determined, and the variation pattern PB4 in which the reach effect of Super Reach A is executed at a higher rate than the variation patterns PB4-2 and PB5-2. -3, PB5-3 is decided. With such a configuration, the degree of expectation that the game ball passes through the jackpot area 063AK19 (the degree of expectation of passing through the jackpot area) is such that the reach effect of super reach B is executed when the reach effect of super reach A is executed. It is higher when the reach effect of Super Reach B is executed than when the reach effect of Super Reach C is executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the reach effects of Super Reach A and Super Reach C is executed, and to improve the interest in the game.

図285-19(a)に示す通常状態用時短変動パターン決定テーブルと、図285-19(b)に示す時短状態用時短変動パターン決定テーブルと、の何れにおいても、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、変動パターンは、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-3、PB5-3よりも高い割合でスーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-2、PB5-2に決定され、変動パターンPB4-2、PB5-2よりも高い割合でスーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPB4-1、PB5-1に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過する期待度(時短領域通過期待度)は、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときより高く、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されたときの方が、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときより高い。このような構成によれば、遊技者に、スーパーリーチA~スーパーリーチCの何れのリーチ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In both the time-saving fluctuation pattern determination table for the normal state shown in FIG. 285-19 (a) and the time-saving fluctuation pattern determination table for the time-saving state shown in FIG. When is a "small hit C" or "small hit D" passing through the time saving region 063AK20, the fluctuation pattern is at a higher rate than the fluctuation patterns PB4-3 and PB5-3 in which the reach effect of the super reach A is executed. The variation pattern PB4-2 and PB5-2 in which the reach effect of Super Reach B is executed is determined, and the variation pattern PB4 in which the reach effect of Super Reach C is executed at a higher rate than the variation patterns PB4-2 and PB5-2. -1, PB5-1 is determined. With such a configuration, the degree of expectation that the game ball passes through the time-saving area 063AK20 (the degree of expectation of passing through the time-saving area) is such that the reach effect of Super Reach B is executed when the reach effect of Super Reach C is executed. It is higher when the reach effect of Super Reach B is executed than when the reach effect of Super Reach A is executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the reach effects of Super Reach A and Super Reach C is executed, and to improve the interest in the game.

図285-16に戻り、ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211の処理を実行した後、CPU103は、決定された変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップ063AKS203)。特別図柄の可変表示時間である特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。CPU103は、変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After returning to FIGS. 285-16 and executing the processing of steps 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211th, the CPU 103 sets the special figure fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern (step 063AKS203). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. Is. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern. The special figure fluctuation time is set, for example, by setting a timer value according to the special figure fluctuation time in the game control process timer provided in the predetermined area of the RAM 102.

ステップ063AKS203の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step 063AKS203, the CPU 103 determines that the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Among them, the setting for starting the fluctuation of the special symbol is made so as to start any of the special symbol games for which the start condition is satisfied (step 063AKS204). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. When the CPU 103 starts the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold display 25A to display a display capable of specifying the subtracted 1st special figure hold storage number. The hold display 25A may be used (for example, the number of LEDs lit is reduced by one). When the CPU 103 starts the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold display 25B to display a display capable of specifying the subtracted second special figure hold storage number. The hold display 25B may be used (for example, the number of LEDs lit is reduced by one).

ステップ063AKS204の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定を行う(ステップ063AKS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップ063AKS202、063AKS208、063AKS210又は063AKS211で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。本実施形態では、表示結果指定コマンド(可変表示結果通知コマンド)において、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)、可変表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(小当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 After executing the process of step 063AKS204, the CPU 103 issues a command at the start of fluctuation of the special symbol (command at the start of fluctuation) in order to notify the effect control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the fluctuation pattern, and the like. Set the transmission (step 063AKS205). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 requests the effect control board 12 from the main board 11 as a first fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command (variation start designation command). Step 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211 command including EXT data indicating the fluctuation pattern), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), first special figure hold storage number specification command (1 decremented 1st special figure reserved storage count value, that is, a command including EXT data indicating the 1st special figure reserved storage number when one reserved storage is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially performed. Set the transmission settings for transmission. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 requests the effect control board 12 from the main board 11 as a second fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command (variation start designation command). Step 063AKS202, 063AKS208, 063AKS210 or 063AKS211 command including EXT data indicating the fluctuation pattern), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), second special figure hold storage number specification command (The second special figure reserved storage count value reduced by 1, that is, the command including the EXT data indicating the second special figure reserved storage number when one reserved storage is exhausted by the start of execution of the special figure game) is sequentially performed. Set the transmission settings for transmission. In the present embodiment, in the display result designation command (variable display result notification command), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "miss", "big hit", or "small hit" is used. , Decision result of multiple types of big hit type when the variable display result is "big hit" (big hit type determination result), Multiple types of small hit type when the variable display result is "small hit" Different EXT data are set according to the determination result (small hit type determination result) of which one is to be used.

ステップ063AKS205の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ063AKS206)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS205, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 063AKS206), and then ends the special symbol normal process.

図285-20は、特徴部063AKに関し、特別図柄停止処理として、特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of the special symbol process process as the special symbol stop process for the feature unit 063AK.

特別図柄停止処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS301)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップ063AKS305の処理によりオン状態にセットされる。 When the special symbol stop process is started, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol confirmation display flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is on (step 063AKS301). Here, the flag for confirming the special figure is set to the ON state by the process of step 063AKS305, which will be described later, in response to the derivation and display of the confirmed special symbol that is the variable display result in the special figure game.

特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップ063AKS301;No)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップ063AKS302)、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS303)。飾り図柄停止コマンドは、図柄確定コマンドとも言い、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定するコマンドである。 When the flag for confirming the special symbol is off (step 063AKS301; No), the CPU 103 makes a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol (step 063AKS302), and issues a decorative symbol stop command to the effect control board 12. Make settings for transmission (step 063AKS303). The decorative symbol stop command is also called a symbol confirmation command, and is a command that specifies that the variable display (variation) of the decorative symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

ステップ063AKS303の処理を実行した後、CPU103は、特図確定表示時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS304)。ステップ063AKS304の処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値が、所定の特図確定表示時間に対応する値に設定される。その後、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS305)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS303, the CPU 103 sets a predetermined time as the special figure confirmation display time (step 063AKS304). In the process of step 063AKS304, the special figure confirmation display time timer value, which is a stored value of the special figure confirmation display time timer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to a value corresponding to the predetermined special figure confirmation display time. After that, the CPU 103 sets the special symbol confirmation display flag to the on state (step 063AKS305), and then ends the special symbol stop process.

ステップ063AKS301において、特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップ063AKS301;Yes)、CPU103は、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS306)。例えば、ステップ063AKS306の処理では、特図確定表示時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の特図確定表示時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップ063AKS306;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 In step 063AKS301, when the special figure confirmation display flag is on (step 063AKS301; Yes), the CPU 103 determines whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step 063AKS306). For example, in the process of step 063AKS306, the special figure confirmation display time timer value is updated by subtracting 1, and the special figure confirmation is performed according to whether or not the updated special figure confirmation display time timer value is “0”. It may be determined whether or not the display time has elapsed. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step 063AKS306 (step 063AKS306; No), the special symbol stop processing is terminated, and the process waits until the special symbol confirmation display time elapses.

ステップ063AKS306にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップ063AKS306;Yes)、CPU103は、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップ063AKS307)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS308)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ063AKS308;Yes)、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS309)。大当り開始演出待ち時間は、大当り開始演出(大当りファンファーレ演出)が実行される大当り開始演出時間に対応している。ステップ063AK309の処理では、RAM102の所定領域に設けられた大当り開始演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始演出待ち時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS309の処理を実行した後、CPU103は、大当りに応じた当り開始指定コマンド(大当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS310)。 When the special figure confirmation display time has elapsed in step 063AKS306 (step 063AKS306; Yes), the CPU 103 clears the special figure confirmation display flag and turns it off (step 063AKS307), and then is the jackpot flag turned on? It is determined whether or not (step 063AKS308). At this time, if the jackpot flag is on (step 063AKS308; Yes), a predetermined time is set as the jackpot start effect waiting time (step 063AKS309). The jackpot start effect waiting time corresponds to the jackpot start effect time when the jackpot start effect (big hit fanfare effect) is executed. In the process of step 063AK309, the jackpot start effect waiting time timer value, which is the stored value of the jackpot start effect waiting time timer provided in the predetermined area of the RAM 102, is set to a value corresponding to the predetermined jackpot start effect waiting time. After executing the process of step 063AKS309, the CPU 103 makes a setting for transmitting a hit start designation command (big hit fanfare command) corresponding to the big hit from the main board 11 to the effect control board 12 (step 063AKS310).

ステップ063AKS310の処理を実行した後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS311)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ063AKS312)。その後、CPU103は、通常状態を示す遊技状態指定コマンド(パチンコ遊技1における現在の遊技状態を指定する演出制御コマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS313)。 After executing the process of step 063AKS310, the CPU 103 clears the jackpot flag and puts it in the off state (step 063AKS311), and clears the time saving flag and puts it in the off state (step 063AKS312). After that, the CPU 103 makes a setting for transmitting a game state designation command (an effect control command for designating the current game state in the pachinko game 1) indicating a normal state from the main board 11 to the effect control board 12 (step). 063AKS313).

次に、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた開放回数カウンタの格納値である開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数(本実施形態では、15回)に対応する値(本実施形態では、「15」)に設定する(ステップ063AKS314)。 Next, the CPU 103 sets the open count value, which is a stored value of the open count counter provided in the predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the upper limit number of rounds (15 in the present embodiment) in the big hit game state (15 times). In this embodiment, it is set to "15") (step 063AKS314).

ステップ063AKS314の処理を実行した後、CPU103は、時短回数カウンタをクリアする(063AKS315)。時短回数カウンタは、RAM102の所定領域に設けられ、時短状態に制御される可変表示の残り回数である時短回数をカウントする。ステップ063AKS315の処理では、時短回数カウンタがクリアされることにより、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が初期値としての「0」に設定される。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS316)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS314, the CPU 103 clears the time reduction counter (063AKS315). The time reduction counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, and counts the number of time reductions, which is the remaining number of variable displays controlled in the time reduction state. In the process of step 063AKS315, the time reduction count counter is cleared, so that the time reduction count value, which is the stored value of the time reduction counter, is set to "0" as the initial value. After that, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step 063AKS316), and then ends the special symbol stop processing.

ステップ063AKS308において、大当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS308;No)、CPU103は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS317)。小当りフラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS317;No)、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ063AKS318)。 When it is determined in step 063AKS308 that the big hit flag is not on (step 063AKS308; No), the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is on (step 063AKS317). When it is determined that the small hit flag is not on (step 063AKS317; No), the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step 063AKS318).

ステップ063AKS317において、小当りフラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS317;Yes)、CPU103は、小当り開始演出待ち時間を、上述した第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS319)。小当り開始演出待ち時間は、小当り開始演出時間に対応している。具体的に、ステップ063AKS319において、CPU103は、図285-21に示す小当り開始演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出待ち時間を、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間~第3特定時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた小当り開始演出待ち時間タイマの格納値である小当り開始演出待ち時間タイマ値を、決定された小当り開始演出待ち時間に対応する値に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。 When it is determined in step 063AKS317 that the small hit flag is on (step 063AKS317; Yes), the CPU 103 sets the small hit start effect waiting time to any of the above-mentioned first specific time to third specific time. (Step 063AKS319). The small hit start effect waiting time corresponds to the small hit start effect time. Specifically, in step 063AKS319, the CPU 103 sets the small hit start effect waiting time by referring to the small hit start effect waiting time determination table shown in FIG. 285-21, and the small hit type is "small hit A" to "small hit A". A small hit start effect waiting time timer provided in a predetermined area of the RAM 102, which is determined to be one of the first specific time to the third specific time depending on which of the small hits E is. The hit start effect waiting time timer value is set to a value corresponding to the determined small hit start effect waiting time. The small hit type may be specified based on the small hit type buffer value.

図285-21に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第3特定時間に決定される。小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第2特定時間に決定される。小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定されることに対応して、小当り開始演出待ち時間も、第1特定時間に決定される。 As shown in FIGS. 285-21, in the present embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start effect time is set to the third specific time. Then, the waiting time for the small hit start effect is also determined at the third specific time. When the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start effect waiting time is also the second specific corresponding to the small hit start effect time being set to the second specific time. Determined by time. When the small hit type is "small hit E", the small hit start effect waiting time is also determined to be the first specific time corresponding to the small hit start effect time being set to the first specific time.

ステップ063AKS319の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り開始指定コマンド(小当りファンファーレコマンド)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS320)。 After executing the process of step 063AKS319, the CPU 103 makes a setting for transmitting a hit start designation command (small hit fanfare command) corresponding to the small hit from the main board 11 to the effect control board 12 (step 063AKS320). ..

ステップ063AKS320の処理を実行した後、CPU103は、振分部材063AK28に振分部材動作パターンに従った動作を開始させる制御を行う(ステップ063AKS321)。その後、CPU103は、小当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS322)、開放回数カウント値を、小当り遊技状態における大入賞口開閉の上限開放回数(本実施形態では、10回)に対応する値(本実施形態では、「10」)に設定する(ステップ063AKS323)。ステップ063AKS323の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ063AKS324)。 After executing the process of step 063AKS320, the CPU 103 controls the distribution member 063AK28 to start the operation according to the distribution member operation pattern (step 063AKS321). After that, the CPU 103 clears the small hit flag and puts it in the off state (step 063AKS322), and the opening number count value corresponds to the upper limit opening number of opening and closing of the large winning opening in the small hit gaming state (10 times in this embodiment). (In this embodiment, "10") is set (step 063AKS323). After executing the process of step 063AKS323, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “8”, which is a value corresponding to the small hit release preprocessing (step 063AKS324).

ステップ063AKS318又はステップ063AKS324の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS325)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS325;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS318 or step 063AKS324, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is on (step 063AKS325). When it is determined that the time saving flag is not on (step 063AKS325; No), the CPU 103 ends the special symbol stop processing.

時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS325;Yes)、CPU103は、時短回数カウント値を1減算することにより更新し(ステップ063AKS326)、更新後の時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS327)。時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS327;No)、CPU103は、特別図柄停止処理を終了する。 When it is determined that the time reduction flag is on (step 063AKS325; Yes), the CPU 103 updates by subtracting 1 from the time reduction count value (step 063AKS326), and the updated time reduction count value is "0". It is determined whether or not (step 063AKS327). When it is determined that the time reduction count value is not "0" (step 063AKS327; No), the CPU 103 ends the special symbol stop process.

時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS327;Yes)、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS328)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS329)、特別図柄停止処理を終了する。 When it is determined that the time reduction count value is "0" (step 063AKS327; Yes), the CPU 103 clears the time reduction flag and sets it to the off state (step 063AKS328), and sends a game state specification command indicating a normal state. (Step 063AKS329) is performed, and the special symbol stop process is terminated.

図285-22は、特徴部063AKに関し、小当り開放前処理として、特別図柄プロセス処理のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S118 of the special symbol process process as the small hit opening pre-process for the feature unit 063AK.

小当り開放前処理を開始すると、CPU103は、まず、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS401)。ステップ063AKS401の処理では、小当り開始演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出待ち時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS401;No)、CPU103は、小当り開放前処理を終了する。 When the small hit opening pre-processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the small hit start effect waiting time has elapsed (step 063AKS401). In the process of step 063AKS401, the small hit start effect waiting time timer value is updated by subtracting 1, and the small hit start is started depending on whether or not the updated small hit start effect waiting time timer value is "0". It is determined whether or not the production waiting time has elapsed. When it is determined that the small hit start effect waiting time has not elapsed (step 063AKS401; No), the CPU 103 ends the small hit opening pre-processing.

ステップ063AKS401において、小当り開始演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS401;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオン状態に制御する(ステップ063AKS402)。その後、CPU103は、遊技球保持時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS403)。ステップ063AKS403において、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた遊技球保持時間タイマの格納値である遊技球保持時間タイマ値を、所定の遊技球保持時間に対応する値に設定する。ステップ063AKS403の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である“9”に更新し(ステップ063AKS404)、小当り開放前処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS401 that the small hit start effect waiting time has elapsed (step 063AKS401; Yes), the CPU 103 controls the distribution unit supply solenoid 063AK12 to be in the ON state (step 063AKS402). After that, the CPU 103 sets a predetermined time as the game ball holding time (step 063AKS403). In step 063AKS403, the CPU 103 sets the game ball holding time timer value, which is the stored value of the game ball holding time timer provided in the predetermined area of the RAM 102, to a value corresponding to the predetermined game ball holding time. After executing the process of step 063AKS403, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “9” which is a value corresponding to the process during the small hit opening (step 063AKS404), and ends the small hit opening preprocessing.

図285-23は、特徴部063AKに関し、小当り開放中処理として、特別図柄プロセス処理のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S119 of the special symbol process process as the process during the opening of the small hit with respect to the feature unit 063AK.

小当り開放中処理を開始すると、CPU103は、まず、開放回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS501)。開放回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS501;No)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が、小当り遊技状態における所定の上限入賞個数(本実施形態では、10個)以上であるか否かを判定する(ステップ063AKS502)。ステップ063AKS502において、CPU103は、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数(大入賞口スイッチ063AK5によって遊技球が検出された回数)が上限入賞個数以上であるか否かを判定する。 When the small hit opening process is started, the CPU 103 first determines whether or not the opening count value is “0” (step 063AKS501). When it is determined that the opening count value is not "0" (step 063AKS501; No), the CPU 103 determines that the number of game balls that have won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state is a predetermined upper limit in the small hit game state. It is determined whether or not the number of winnings (10 in this embodiment) or more (step 063AKS502). In step 063AKS502, the CPU 103 determines whether or not the number of game balls detected by the large winning opening switch 063AK5 (the number of times the game balls are detected by the large winning opening switch 063AK5) is equal to or greater than the upper limit winning number.

ステップ063AKS502において、大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数より少ないと判定した場合(ステップ063AKS502;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS503)。大入賞口063AK4の開放タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS503;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオン状態に制御することにより、大入賞口063AK4を開放状態に制御し(ステップ063AKS504)、大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ063AKS505)。ステップ063AKS505の処理を行った後、CPU103は、開放回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS506)。 When it is determined in step 063AKS502 that the number of game balls winning in the large winning opening 063AK4 is less than the upper limit winning number (step 063AKS502; No), the CPU 103 determines whether or not it is the opening timing of the large winning opening 063AK4. (Step 063AKS503). When it is determined that it is the opening timing of the large winning opening 063AK4 (step 063AKS503; Yes), the CPU 103 controls the large winning opening 063AK4 to the open state by controlling the solenoid 82 for the large winning opening door to the on state. (Step 063AKS504), the setting for transmitting the designated command during the opening of the large winning opening is made (step 063AKS505). After performing the process of step 063AKS505, the CPU 103 updates by subtracting 1 from the opening count value (step 063AKS506).

ステップ063AKS506の処理を実行した後や、ステップ063AKS503において大入賞口063AK4の開放タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS503;No)、CPU103は、大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップ063AKS507)。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングではないと判定した場合(ステップ063AKS507;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。大入賞口063AK4の閉鎖タイミングであると判定した場合(ステップ063AKS507;Yes)、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82をオフ状態に制御することにより、大入賞口063AK4を閉鎖状態に制御する(ステップ063AKS508)。ステップ063AKS508の処理を実行した後、CPU103は、大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行い(ステップ063AKS509)、小当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS506, or when it is determined in step 063AKS503 that it is not the opening timing of the large winning opening 063AK4 (step 063AKS503; No), the CPU 103 determines whether or not it is the closing timing of the large winning opening 063AK4. (Step 063AKS507). When it is determined that it is not the closing timing of the large winning opening 063AK4 (step 063AKS507; No), the CPU 103 ends the processing during the opening of the small hit. When it is determined that it is the closing timing of the big winning opening 063AK4 (step 063AKS507; Yes), the CPU 103 controls the big winning opening 063AK4 to the closed state by controlling the solenoid 82 for the big winning opening door to the off state. (Step 063AKS508). After executing the process of step 063AKS508, the CPU 103 makes a setting for transmitting the designated command after opening the big winning opening (step 063AKS509), and ends the process during opening the small hit.

ステップ063AKS501において開放回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS501;Yes)や、ステップ063AKS502において大入賞口063AK4に入賞した遊技球の数が上限入賞個数以上であると判定した場合(ステップ063AKS502;Yes)、CPU103は、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS510)。ステップ063AKS510において、CPU103は、遊技球保持時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の遊技球保持時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、遊技球保持時間が経過したか否かを判定する。遊技球保持時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS510;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS501 that the open count value is "0" (step 063AKS501; Yes), or when it is determined in step 063AKS502 that the number of game balls that have won the large winning opening 063AK4 is equal to or greater than the upper limit winning number. (Step 063AKS502; Yes), the CPU 103 determines whether or not the game ball holding time has elapsed (step 063AKS510). In step 063AKS510, the CPU 103 is updated by subtracting 1 from the game ball holding time timer value, and the game ball holding time elapses depending on whether or not the updated game ball holding time timer value is "0". Determine if it has been done. When it is determined that the game ball holding time has not elapsed (step 063AKS510; No), the CPU 103 ends the small hit opening process.

ステップ063AKS510において、遊技球保持時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS510;Yes)、CPU103は、振分部供給用ソレノイド063AK12をオフ状態に制御する(ステップ063AKS511)。 When it is determined in step 063AKS510 that the game ball holding time has elapsed (step 063AKS510; Yes), the CPU 103 controls the distribution unit supply solenoid 063AK12 to the off state (step 063AKS511).

ステップ063AKS511の処理を実行した後、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する(ステップ063AKS512)。ステップ063AKS512において、CPU103は、何れもRAM102の所定領域に設けられた大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ又はハズレ領域通過フラグの何れかがオンであるか否かに応じて、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したか否かを判定する。 After executing the process of step 063AKS511, the CPU 103 determines whether or not the game ball winning the big winning opening 063AK4 has passed through any of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the lost area 063AK21 in the small hit game state. (Step 063AKS512). In step 063AKS512, the CPU 103 is in the small hit gaming state depending on whether or not any of the big hit area passing flag, the time saving area passing flag, and the losing area passing flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is on. It is determined whether or not the game ball that has won the big winning opening 063AK4 has passed through any of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the losing area 063AK21.

遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れも通過していないと判定した場合(ステップ063AKS512;No)、CPU103は、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったか否か(大当り領域通過スイッチ063AK22が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS518)。大当り領域通過スイッチ063AK22がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS518;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS519)、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined that the game ball has not passed through any of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 (step 063AKS512; No), the CPU 103 determines whether or not the big hit area passing switch 063AK22 is turned on (big hit area). It is determined (whether or not the passing switch 063AK22 has detected the game ball) (step 063AKS518). When it is determined that the big hit area passing switch 063AK22 is turned on (step 063AKS518; Yes), the CPU 103 sets the big hit area passing flag to the on state (step 063AKS519), and ends the small hit opening processing.

ステップ063AKS518において、大当り領域通過スイッチ063AK22がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS518;No)、CPU103は、時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったか否か(時短領域通過スイッチ063AK23が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS520)。時短領域通過スイッチ063AK23がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS520;Yes)、CPU103は、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS521)。時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS521;No)、CPU103は、時短領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS522)、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS518 that the jackpot area passing switch 063AK22 is not on (step 063AKS518; No), the CPU 103 determines whether or not the time saving area passing switch 063AK23 is turned on (the time saving area passing switch 063AK23 detects the game ball). Whether or not it was done) is determined (step 063AKS520). When it is determined that the time saving area passing switch 063AK23 is turned on (step 063AKS520; Yes), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is on (step 063AKS521). When it is determined that the time saving flag is not on (step 063AKS521; No), the CPU 103 sets the time saving area passing flag to the on state (step 063AKS522), and ends the small hit opening process.

ステップ063AKS520において、時短領域通過スイッチ063AK23がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS520;No)、CPU103は、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったか否か(ハズレ領域通過スイッチ063AK24が遊技球を検出したか否か)を判定する(ステップ063AKS523)。ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンではないと判定した場合(ステップ063AKS523;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS520 that the time saving area passing switch 063AK23 is not on (step 063AKS520; No), the CPU 103 determines whether or not the losing area passing switch 063AK24 is turned on (the losing area passing switch 063AK24 detects the game ball. Whether or not it was done) is determined (step 063AKS523). When it is determined that the loss area passing switch 063AK24 is not on (step 063AKS523; No), the CPU 103 ends the small hit opening process.

ステップ063AKS523において、ハズレ領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定した場合(ステップ063AKS523;Yes)や、ステップ063AKS521において、時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS521;Yes)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS524)、小当り開放中処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS523 that the loss area passing switch 063AK24 is turned on (step 063AKS523; Yes), or when it is determined in step 063AKS521 that the time saving flag is on (step 063AKS521; Yes), the CPU 103 is lost. The area passage flag is set to the on state (step 063AKS524), and the small hit opening process is terminated.

このように、本実施形態では、時短領域通過スイッチ063AK24がオンとなったと判定された場合(ステップ063AKS520;Yes)であっても、時短フラグがオンであると判定された(ステップ063AKS521;Yes)ときには、時短領域通過フラグがオン状態にセットされることなく、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされる。 As described above, in the present embodiment, even when it is determined that the time saving area passing switch 063AK24 is turned on (step 063AKS520; Yes), it is determined that the time saving flag is on (step 063AKS521; Yes). Occasionally, the lost area passage flag is set to the on state without the time saving area passing flag being set to the on state.

ステップ063AKS512において、遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過したと判定した場合(ステップ063AKS512;Yes)、CPU103は、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する(ステップ063AKS513)。ステップ063AKS513において、CPU103は、排出カウントスイッチ063AK16によって検出された遊技球の数(排出カウントスイッチ063AK16によって遊技球が検出された回数)と、大当り領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(大当り領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、時短領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(時短領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、ハズレ領域排出カウントスイッチによって検出された遊技球の数(ハズレ領域排出カウントスイッチによって遊技球が検出された回数)と、の合計値が、大入賞口スイッチ063AK5によって検出された遊技球の数と一致するか否かに応じて、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたか否かを判定する。 When it is determined in step 063AKS512 that the game ball has passed through any of the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21 (step 063AKS512; Yes), the CPU 103 wins the big winning opening 063AK4 in the small hit gaming state. It is determined whether or not all the game balls have been discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 (step 063AKS513). In step 063AKS513, the CPU 103 uses the number of game balls detected by the discharge count switch 063AK16 (the number of times the game balls are detected by the discharge count switch 063AK16) and the number of game balls detected by the jackpot area discharge count switch (big hit). The number of game balls detected by the area discharge count switch), the number of game balls detected by the time-saving area discharge count switch (the number of times the game ball is detected by the time-saving area discharge count switch), and the lost area discharge count switch. Whether or not the total value of the number of game balls detected by (the number of times the game balls are detected by the loss area discharge count switch) matches the number of game balls detected by the grand prize opening switch 063AK5. Accordingly, it is determined whether or not all the game balls that have won the large winning opening 063AK4 have been discharged to the outside of the special variable winning ball device 7.

ステップ063AKS513において、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されていないと判定した場合(ステップ063AKS513;No)、CPU103は、小当り開放中処理を終了する。一方、大入賞口063AK4に入賞した全ての遊技球が特別可変入賞球装置7の外部に排出されたと判定した場合(ステップ063AKS513;Yes)、CPU103は、振分部材063AK28による振分部材動作パターンに従った動作を終了させる制御を行う(ステップ063AKS514)。 When it is determined in step 063AKS513 that all the game balls that have won in the large winning opening 063AK4 have not been discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 (step 063AKS513; No), the CPU 103 ends the small hit opening process. do. On the other hand, when it is determined that all the game balls that have won the large winning opening 063AK4 have been discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 (step 063AKS513; Yes), the CPU 103 sets the distribution member operation pattern by the distribution member 063AK28. Control is performed to end the according operation (step 063AKS514).

ステップ063AKS514の処理を実行した後、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンド(小当りエンディングコマンド)を主基板11から演出制御基板12へ送信するための設定を行う(ステップ063AKS515)。 After executing the process of step 063AKS514, the CPU 103 makes a setting for transmitting the hit end designation command (small hit ending command) corresponding to the small hit from the main board 11 to the effect control board 12 (step 063AKS515).

ステップ063AKS515において、CPU103は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態又は時短状態に制御されるか否かと、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される場合における大当り種別と、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される場合における時短状態に制御される可変表示の回数と、を示す演出制御コマンドを送信する。 In step 063AKS515, the CPU 103 determines whether or not it is controlled to the big hit game state or the time saving state after the end of the small hit game state, and to the big hit game state after the end of the small hit game state, as a hit end designation command according to the small hit. An effect control command indicating the type of big hit when controlled and the number of variable displays controlled to the time-saving state when controlled to the time-saving state after the end of the small-hit gaming state is transmitted.

具体的に、ステップ063AK515において、CPU103は、図285-24に示す当り終了指定コマンド決定テーブルを参照することにより、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態と、小当り種別と、に応じて、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1~小当り終了指定コマンド5の何れかを選択し、選択されたコマンドを送信するための設定を行う。 Specifically, in step 063AK515, the CPU 103 refers to the hit end designation command determination table shown in FIGS. 285-24, thereby indicating the states of the big hit area passing flag, the time saving area passing flag, and the losing area passing flag, and the small hit type. And, as the hit end designation command according to the small hit, one of the small hit end designation command 1 to the small hit end designation command 5 is selected, and the setting for transmitting the selected command is made.

より具体的に、図285-24に示すように、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りA」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド1が選択される。大当り領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りB」である場合、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド2が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りC」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3が選択される。時短領域通過フラグがオン状態にセットされており、小当り種別が「小当りD」である場合、小当り遊技状態の終了後に、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4が送信される。ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされている場合、小当り種別に関わらず、小当り遊技状態の終了後に、遊技状態を変化させる制御が行われないことを示す小当り終了指定コマンド5が送信される。 More specifically, as shown in FIGS. 285-24, when the big hit area passing flag is set to the ON state and the small hit type is "small hit A", "big hit A" is completed after the small hit gaming state ends. The small hit end designation command 1 indicating that the game is controlled to the big hit game state is selected. When the big hit area passing flag is set to the on state and the small hit type is "small hit B", it indicates that the small hit is controlled to the big hit gaming state of "big hit B" after the end of the small hit gaming state. The end specification command 2 is selected. When the time saving area passing flag is set to the on state and the small hit type is "small hit C", the time saving state is controlled for a period until the variable display is executed 5 times after the end of the small hit game state. The small hit end designation command 3 indicating that the command is to be executed is selected. When the time saving area passing flag is set to the on state and the small hit type is "small hit D", the time saving state is controlled for the period from the end of the small hit game state until the variable display is executed once. The small hit end designation command 4 indicating that the command is to be executed is transmitted. When the loss area passage flag is set to the ON state, the small hit end specification command 5 indicating that the control to change the game state is not performed after the end of the small hit game state is transmitted regardless of the small hit type. Will be done.

図285-23に戻り、ステップ063AKS515の処理を実行した後、CPU103は、通過報知演出待ち時間を、上述した第1特別時間~第3特別時間の何れかに設定する(ステップ063AKS516)。通過報知演出待ち時間は、通過報知演出時間に対応している。ステップ063AKS516において、CPU103は、図285-25に示す通過報知演出待ち時間決定テーブルを参照することにより、通過報知演出待ち時間を、大当り領域通過フラグ、時短領域通過フラグ及びハズレ領域通過フラグの状態に応じて、第1特別時間~第3特別時間の何れかに決定し、RAM102の所定領域に設けられた通過報知演出待ち時間タイマの格納値である通過報知演出待ち時間タイマ値を、決定された通過報知演出待ち時間に対応する値に設定する。 After returning to FIGS. 285-23 and executing the process of step 063AKS515, the CPU 103 sets the passage notification effect waiting time to any of the above-mentioned first special time to the third special time (step 063AKS516). The passage notification effect waiting time corresponds to the passage notification effect time. In step 063AKS516, the CPU 103 sets the passing notification effect waiting time to the states of the jackpot area passing flag, the time saving area passing flag, and the lost area passing flag by referring to the passing notification effect waiting time determination table shown in FIG. Accordingly, it was determined to be one of the first special time to the third special time, and the passage notification effect waiting time timer value, which is the stored value of the passing notification effect waiting time timer provided in the predetermined area of the RAM 102, was determined. Set to a value corresponding to the passage notification effect waiting time.

図285-25に示すように、本実施形態では、大当り領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第3特別時間に設定され、時短領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第2特別時間に設定され、ハズレ領域通過フラグがオン状態にセットされているときに、通過報知演出待ち時間が第1特別時間に設定される。 As shown in FIGS. 285-25, in the present embodiment, when the jackpot area passing flag is set to the on state, the passing notification effect waiting time is set to the third special time, and the time saving area passing flag is turned on. When is set to, the passage notification effect waiting time is set to the second special time, and when the loss area passage flag is set to the ON state, the passage notification effect waiting time is set to the first special time. To.

図285-23に戻り、ステップ063AKS516の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“10”に更新し(ステップ063AKS517)、小当り開放中処理を終了する。 After returning to FIGS. 285-23 and executing the process of step 063AKS516, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to “10” which is a value corresponding to the small hit end process (step 063AKS517), and releases the small hit. End the middle process.

図285-26は、特徴部063AKに関し、小当り終了処理として、特別図柄プロセス処理のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S120 of the special symbol process process as the small hit end process for the feature unit 063AK.

小当り終了処理を開始すると、CPU103は、まず、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS601)。ステップ063AKS601において、CPU103は、通過報知演出待ち時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出待ち時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出待ち時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063KS601;No)、CPU103は、小当り終了処理を終了する。 When the small hit end process is started, the CPU 103 first determines whether or not the passage notification effect waiting time has elapsed (step 063AKS601). In step 063AKS601, the CPU 103 updates by subtracting 1 from the passage notification effect waiting time timer value, and waits for the passage notification effect depending on whether or not the updated passage notification effect waiting time timer value is "0". Determine if time has passed. When it is determined that the passage notification effect waiting time has not elapsed (step 063KS601; No), the CPU 103 ends the small hit end process.

通過報知演出待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS617)、CPU103は、大当り領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS602)。大当り領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS602;Yes)、CPU103は、大当り領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS603)。 When it is determined that the passage notification effect waiting time has elapsed (step 063AKS617), the CPU 103 determines whether or not the jackpot area passage flag is on (step 063AKS602). When it is determined that the jackpot area passage flag is on (step 063AKS602; Yes), the CPU 103 clears the jackpot area passage flag and sets it to the off state (step 063AKS603).

ステップ063AKS603の処理を実行した後、CPU103は、小当り種別に応じて大当り種別バッファ値を設定する(ステップ063AKS604)。具体的に、ステップ063AKS604において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りA」の大当り遊技状態に制御される「小当りA」であれば大当り種別バッファ値を「大当りA」に対応する「0」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に「大当りB」の大当り遊技状態に制御される「小当りB」であれば大当り種別バッファ値を「大当りB」に対応する「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。 After executing the process of step 063AKS603, the CPU 103 sets the big hit type buffer value according to the small hit type (step 063AKS604). Specifically, in step 063AKS604, if the small hit type is "small hit A" controlled to the big hit gaming state of "big hit A" after the end of the small hit gaming state, the big hit type buffer value is set to "big hit A". While setting the corresponding "0", if the small hit type is "small hit B" which is controlled to the big hit gaming state of "big hit B" after the end of the small hit gaming state, the big hit type buffer value is set to "big hit B". Set to "1" corresponding to "". The small hit type may be specified based on the small hit type buffer value.

ステップ063AKS604の処理を実行した後、CPU103は、大当り開始演出待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS605)、大当りに応じた当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS606)。ステップ063AKS606の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ063AKS607)、通常状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS608)。次に、CPU103は、開放回数カウント値を、大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数に対応する値に設定し(ステップ063AKS609)、時短回数カウンタをクリアする(063AKS610)。その後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ063AKS611)、小当り終了処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS604, the CPU 103 sets a predetermined time as the jackpot start effect waiting time (step 063AKS605), and transmits a hit start designation command according to the jackpot from the main board 11 to the effect control board 12. (Step 063AKS606). After executing the process of step 063AKS606, the CPU 103 clears the time saving flag to turn it off (step 063AKS607), and sends a game state specification command indicating a normal state from the main board 11 to the effect control board 12. Make the settings (step 063AKS608). Next, the CPU 103 sets the open count value to a value corresponding to the upper limit of the number of rounds in the big hit game state (step 063AKS609), and clears the time reduction counter (063AKS610). After that, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step 063AKS611), and then ends the small hit end processing.

ステップ063AKS602において、大当り領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS602;No)、CPU103は、時短領域通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS612)。時短領域通過フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS612;Yes)、CPU103は、時短領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS613)。 When it is determined in step 063AKS602 that the jackpot area passing flag is not on (step 063AKS602; No), the CPU 103 determines whether or not the time saving area passing flag is on (step 063AKS612). When it is determined that the time saving area passing flag is on (step 063AKS612; Yes), the CPU 103 clears the time saving area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS613).

ステップ063AKS613の処理を実行した後、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS614)、小当り種別に応じて時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS615)。具体的に、ステップ063AKS615において、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りC」であれば時短回数カウント値を「5」に設定する一方、小当り種別が、小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御される「小当りD」であれば時短回数カウント値を「1」に設定する。小当り種別は、小当り種別バッファ値に基づいて特定されればよい。ステップ063AKS615の処理を実行した後、CPU103は、時短状態を示す遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ063AKS616)。 After executing the process of step 063AKS613, the CPU 103 sets the time saving flag to the on state (step 063AKS614), and sets the time saving number count value according to the small hit type (step 063AKS615). Specifically, in step 063AKS615, if the small hit type is "small hit C", which is controlled to the time reduction state over the period from the end of the small hit gaming state until the variable display is executed five times, the time reduction count value. Is set to "5", while if the small hit type is "small hit D", which is controlled to be in a time saving state over a period until the variable display is executed once after the end of the small hit gaming state, the time saving number count is counted. Set the value to "1". The small hit type may be specified based on the small hit type buffer value. After executing the process of step 063AKS615, the CPU 103 makes a setting for transmitting the game state designation command indicating the time saving state from the main board 11 to the effect control board 12 (step 063AKS616).

ステップ063AKS612において、時短領域通過フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS612;No)、CPU103は、ハズレ領域通過フラグをクリアしてオフ状態にセットする(ステップ063AKS617)。 When it is determined in step 063AKS612 that the time saving area passing flag is not on (step 063AKS612; No), the CPU 103 clears the losing area passing flag and sets it to the off state (step 063AKS617).

ステップ063AKS616又はステップ063AKS617の処理を行った後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップ063AKS618)、小当り終了処理を終了する。 After performing the process of step 063AKS616 or step 063AKS617, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step 063AKS618), and then performs the small hit end process. finish.

上述したように、本実施形態では、大入賞口開放が行われる小当り開放中処理が終了したことに応じて小当り終了処理が開始され、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合(ステップ063AKS612;Yes)、小当り終了処理において、時短フラグがオン状態にセットされる(ステップ063AKS614)ように構成されている。このような構成により、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、大入賞口063AK4が閉鎖状態に制御されるまで時短状態へ制御しないように構成されている。 As described above, in the present embodiment, the small hit end process is started in response to the end of the small hit opening process in which the large winning opening is opened, and the game ball passes through the time saving area 063AK20 (step 063AKS612). ; Yes), in the small hit end process, the time saving flag is set to the ON state (step 063AKS614). With such a configuration, when the big winning opening 063AK4 is controlled to the open state, if the game ball passes through the time saving area 063AK20, the big winning opening 063AK4 is not controlled to the time saving state until it is controlled to the closed state. It is configured.

特徴部063AKでは、図277のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ステップS25の特別図柄プロセス処理内の処理として上述した各処理を実行すると共に、ステップS23の情報出力処理として、特徴部059AKと同様に、図284-36のフローチャートに示す処理を実行する。このような構成により、特徴部063AKでは、ステップS23の情報出力処理において、特徴部059AKと同様に、大当り中であることを示す大当り信号1と、大当り中または時短中であること(特賞中であること)を示す大当り信号2と、に加えて、時短状態中であることを示す大当り信号3が、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータなどの外部機器に出力される。 In the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 277, the feature unit 063AK executes each of the above-mentioned processes as the process in the special symbol process process of step S25, and also executes the above-mentioned processes as the information output process of step S23. Similarly, the process shown in the flowchart of FIG. 284-36 is executed. With such a configuration, in the information output process of step S23, the feature unit 063AK has the jackpot signal 1 indicating that the jackpot is being hit, and the jackpot signal 1 indicating that the jackpot is being hit, and the jackpot is being hit or the time is shortened (during the special prize). In addition to the jackpot signal 2 indicating that there is), the jackpot signal 3 indicating that the time is being shortened is output to an external device such as a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

このような構成によれば、大当り遊技状態が終了したことに基づいて時短状態に制御された場合と、通常状態において、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK4を通過したことに基づいて当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御された場合と、の何れにおいても、外部機器において、好適に時短状態や連荘状態を特定することができる。 According to such a configuration, the game ball that has won the big winning opening 063AK4 in the small hit gaming state under the normal state and the case where the time saving state is controlled based on the end of the big hit gaming state has the time saving area 063AK4. In either case, the time saving state is controlled after the end of the small hit game state based on the passage, or the time saving state or the consecutive villa state can be preferably specified in the external device.

図285-27は、特徴部063AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process for the feature unit 063AK.

可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS701)。サブ側時短フラグは、時短状態に制御されていることを示すフラグである。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS701;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられたサブ側時短回数カウンタの格納値であるサブ側時短回数カウント値を1減算することにより更新する(ステップ063AKS702)。サブ側時短回数カウンタは、時短回数(時短状態に制御される可変表示の残り回数)をカウントする。 When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the sub-side time saving flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on (step 063AKS701). The sub-side time saving flag is a flag indicating that the time saving state is controlled. When it is determined that the sub-side time reduction flag is on (step 063AKS701; Yes), the effect control CPU 120 sets the sub-side time reduction count value, which is the stored value of the sub-side time reduction counter provided in the predetermined area of the RAM 122. It is updated by subtracting one (step 063AKS702). The sub-side time reduction counter counts the number of time reductions (the remaining number of variable displays controlled in the time reduction state).

ステップ063AKS702の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短回数を報知する時短回数報知演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS703)。本実施形態では、時短回数報知演出として、画像表示装置5の画面に、時短回数を示す時短回数報知画像を表示する演出を実行可能に構成されている。時短回数報知演出において、時短回数報知画像は、サブ側時短回数カウント値に基づいて、現在の時短回数を示す表示態様にて表示される。本実施形態において、時短回数報知演出は、時短状態において可変表示が実行されているときに実行される。 After executing the process of step 063AKS702, the effect control CPU 120 makes a setting for executing the time reduction number notification effect (step 063AKS703). In the present embodiment, as the time reduction number notification effect, it is possible to execute an effect of displaying a time reduction number notification image indicating the time reduction number on the screen of the image display device 5. In the time reduction number notification effect, the time reduction number notification image is displayed in a display mode indicating the current time reduction number based on the sub-side time reduction number count value. In the present embodiment, the time saving number notification effect is executed when the variable display is executed in the time saving state.

ステップ063AKS703の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた右打ち促進演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS704)。右打ち促進演出フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS704;No)、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出フラグをオン状態にセットし(ステップ063AKS705)、右打ち促進演出を開始する制御を行う(ステップ063AKS706)。 After executing the process of step 063AKS703, the effect control CPU 120 determines whether or not the right-handed promotion effect flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on (step 063AKS704). When it is determined that the right-handed promotion effect flag is not on (step 063AKS704; No), the effect control CPU 120 sets the right-handed promotion effect flag to the on state (step 063AKS705), and controls to start the right-handed promotion effect. (Step 063AKS706).

ステップ063AKS706の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短状態への制御が開始されたこと(通常状態から時短状態へ制御されたこと)を報知する時短突入演出を実行するための設定を行う(ステップ063AKS707)。本実施形態では、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像と、を表示する演出が実行される。第2時短突入画像は、可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。本実施形態において、時短突入演出は、通常状態から時短状態へ制御された後、最初に可変表示が実行されたときに実行される。 After executing the process of step 063AKS706, the effect control CPU 120 sets the setting for executing the time saving rush effect to notify that the control to the time saving state has started (controlled from the normal state to the time saving state). (Step 063AKS707). In the present embodiment, as the time saving rush effect, the first time saving rush image showing the message "time saving!" And the message "Put the ball into the electric chew aiming to the right!" Are shown on the screen of the image display device 5. The effect of displaying the second time-saving rush image and is executed. The second time-saving rush image is a production image that urges the player to win a game ball in the variable winning ball device 6B. In the present embodiment, the time saving rush effect is executed when the variable display is first executed after being controlled from the normal state to the time saving state.

ステップ063AKS707の処理を実行した後や、ステップ063AKS701において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS701;No)、ステップ063AKS704において、右打ち促進演出フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS704;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS708)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップ063AKS708;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄となる最終停止図柄として、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS709)。ステップ063AKS709において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意された大当り組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄として大当り組合せの飾り図柄を決定する。 After executing the process of step 063AKS707, or when it is determined in step 063AKS701 that the sub-side time saving flag is not on (step 063AKS701; No), when it is determined in step 063AKS704 that the right-handed promotion effect flag is on. (Step 063AKS704; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the special figure display result is a “big hit” based on the display result designation command transmitted from the main board 11 (step 063AKS708). When it is determined that the special symbol display result is "big hit" (step 063AKS708; Yes), the effect control CPU 120 is a decoration that is a jackpot combination as a final stop symbol that is a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol. The combination of symbols is determined (step 063AKS709). In step 063AKS709, the effect control CPU 120 obtains the decorative symbol of the jackpot combination as the final decorative symbol by, for example, performing a random number lottery with reference to the decorative symbol determination table of the jackpot combination prepared in advance stored in the ROM 121. decide.

ステップ063AKS708において、特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS708;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップ063AKS710)。特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップ063AKS710;No)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄として、ハズレ組合せとなる飾り図柄の組合せを決定する(ステップ063AKS711)。ステップ063AKS711において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意されたハズレ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことなどにより、確定飾り図柄としてハズレ組合せの飾り図柄を決定する。 When it is determined in step 063AKS708 that the special figure display result is not a "big hit" (step 063AKS708; No), the effect control CPU 120 displays the special figure based on the display result designation command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the result is a "small hit" (step 063AKS710). When it is determined that the special figure display result is not "small hit" (step 063AKS710; No), the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols to be a loss combination as the final decorative symbol (step 063AKS711). In step 063AKS711, the effect control CPU 120 uses, for example, a random number lottery by referring to the decoration symbol determination table of the loss combination prepared in advance stored in the ROM 121 to obtain the decoration symbol of the loss combination as the final decoration symbol. decide.

ステップ063AKS710において、特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップ063AKS710;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS712)。 When it is determined in step 063AKS710 that the special figure display result is "small hit" (step 063AKS710; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time saving flag is on (step 063AKS712). ..

サブ側時短フラグがオン状態にセットされていないと判定した場合(ステップ063AKS712;No)、演出制御用CPU120は、図285-28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図285-28(a)に示す第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS713)。小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかは、主基板11から送信された表示結果指定コマンドなどに基づいて特定すればよい。一方、サブ側時短フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS712;Yes)、演出制御用CPU120は、図285-28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、小当り組合せとなる確定飾り図柄(最終停止図柄)として、図285-28(a)に示す第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れかを決定する(ステップ063AKS714)。 When it is determined that the sub-side time reduction flag is not set to the ON state (step 063AKS712; No), the effect control CPU 120 sets the normal state small hit time confirmation decoration symbol determination table shown in FIGS. 285-28 (b). By performing a random number lottery using the random number lottery, FIG. 285 is used as a fixed decorative symbol (final stop symbol) that is a combination of small hits depending on whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E". Any one of the first small hit symbol to the fifth small hit symbol shown in −28 (a) is determined (step 063AKS713). Whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" may be specified based on a display result designation command or the like transmitted from the main board 11. On the other hand, when it is determined that the sub-side time saving flag is set to the ON state (step 063AKS712; Yes), the effect control CPU 120 determines the small hit time confirmation decorative symbol for the time saving state shown in FIG. 285-28 (c). By performing a random number lottery using the table, as a fixed decorative symbol (final stop symbol) that becomes a small hit combination according to which of "small hit A" and "small hit E" the small hit type is. Any one of the first small hit symbol to the fifth small hit symbol shown in FIGS. 285-28 (a) is determined (step 063AKS714).

図285-28(a)に示す第1小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第2小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて大当り遊技状態に制御されることを示唆する「V」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す赤色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第4小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて時短状態に制御されることを示唆する「時」というメッセージを示す青色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第5小当り図柄は、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて数字の「7」を示す飾り図柄が表示され、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「小」というメッセージを示す白色で矩形の飾り図柄が表示される飾り図柄の組合せである。第1小当り図柄及び第2小当り図柄は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。第3小当り図柄及び第4小当り図柄は、時短状態に制御されることを示唆する飾り図柄の組合せである。 In the first small hit symbol shown in FIGS. 285-28 (a), the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and is "middle". It is a combination of decorative symbols in which a rectangular decorative symbol in red indicating a message of "V" suggesting that the jackpot game state is controlled in the decorative symbol display area 5C of the above is displayed. As for the second small hit symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in each of the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and the large hit is displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C. It is a combination of decorative symbols in which a rectangular decorative symbol in blue indicating the message "V" suggesting that the game is controlled is displayed. As for the third small hit symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in each of the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and the time is shortened in the "middle" decorative symbol display area 5C. It is a combination of decorative symbols in which a rectangular decorative symbol in red indicating the message "hour" suggesting that the state is controlled is displayed. As for the 4th small hit symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in each of the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and the time is shortened in the "middle" decorative symbol display area 5C. It is a combination of decorative symbols in which a rectangular decorative symbol in blue indicating the message "hour" suggesting that the state is controlled is displayed. As for the 5th small hit symbol, the decorative symbol indicating the number "7" is displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and the "middle" decorative symbol display area 5C is displayed. It is a combination of decorative patterns in which a white rectangular decorative pattern indicating the message "small" is displayed. The first small hit symbol and the second small hit symbol are a combination of decorative symbols suggesting that the big hit gaming state is controlled. The third small hit symbol and the fourth small hit symbol are a combination of decorative symbols suggesting that the time saving state is controlled.

図285-28(b)に示す通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定され、第3小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が大当り領域063AK19を通過し、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第3小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the small hit determination decorative symbol determination table for the normal state shown in FIG. 285-28 (b), when the small hit type is "small hit A" or "small hit B" in which the game ball passes through the large hit area 063AK19. , The fixed decorative symbol is determined to be the 4th small hit symbol at a higher rate than the 5th small hit symbol, and is determined to be the 3rd small hit symbol at a higher rate than the 4th small hit symbol, and is determined from the 3rd small hit symbol. Is determined to be the second small hit symbol at a high rate, and is determined to be the first small hit symbol at a higher rate than the second small hit symbol. With such a configuration, the degree of expectation that the game ball passes through the big hit area 063AK19 and is controlled to the big hit gaming state after the end of the small hit gaming state is when the first small hit symbol is derived and displayed as a definite decorative symbol. This is higher than when the second small hit symbol is derived and displayed, and when the second small hit symbol is derived and displayed as a definite decorative symbol, it is higher than when the third small hit symbol is derived and displayed. It was higher, and when the 3rd small hit symbol was derived and displayed as the definite decoration symbol, it was higher than when the 4th small hit symbol was derived and displayed, and the 4th small hit symbol was derived and displayed as the definite decoration symbol. The time is higher than when the fifth small hit symbol is derived and displayed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the first small hit symbol and the fifth small hit symbol is derived and displayed as the definite decorative symbol, and to improve the interest of the game.

また、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図285-28(b)に示すように、確定飾り図柄を、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定可能に構成されている。このような構成によれば、通常状態である場合、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示することにより、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短移行制御が行われて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the small hit fixed decoration symbol determination table for the normal state, as shown in FIG. 285-28 (b), the third small hit symbol and the fourth small hit symbol suggesting that the fixed decorative symbol is controlled to the time saving state. It is configured so that it can be determined as a small hit pattern. According to such a configuration, in the normal state, the player can derive and display the third small hit symbol or the fourth small hit symbol, which suggests that the fixed decorative symbol is controlled in the time saving state. Based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20, the time saving transition control is performed to give a feeling of expectation that the game ball is controlled to the time saving state, and the game interest can be improved.

具体的に、通常状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、図285-28(b)に示すように、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」である場合、確定飾り図柄は、第5小当り図柄よりも高い割合で第1小当り図柄に決定され、第1小当り図柄よりも高い割合で第2小当り図柄に決定され、第2小当り図柄よりも高い割合で第4小当り図柄に決定され、第4小当り図柄よりも高い割合で第3小当り図柄に決定される。このような構成により、遊技球が時短領域063AK20を通過し、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度は、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示されたときの方が、第4小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第4小当り図柄が導出表示されたときの方が、第2小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示されたときの方が、第1小当り図柄が導出表示されたときよりも高く、確定飾り図柄として第1小当り図柄が導出表示されたときの方が、第5小当り図柄が導出表示されたときよりも高い。このような構成によれば、遊技者に、確定飾り図柄として第1小当り図柄~第5小当り図柄の何れが導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Specifically, in the small hit fixed decoration symbol determination table for the normal state, as shown in FIG. 285-28 (b), the small hit type is "small hit C" or "small hit C" in which the game ball passes through the time saving area 063AK20. In the case of "small hit D", the definite decorative symbol is determined to be the first small hit symbol at a higher rate than the fifth small hit symbol, and is determined to be the second small hit symbol at a higher rate than the first small hit symbol. , The 4th small hit symbol is determined at a higher rate than the 2nd small hit symbol, and the 3rd small hit symbol is determined at a higher rate than the 4th small hit symbol. With such a configuration, the expectation that the game ball passes through the time saving area 063AK20 and is controlled to the time saving state after the end of the small hit gaming state is when the third small hit symbol is derived and displayed as a definite decorative symbol. However, it is higher than when the 4th small hit symbol is derived and displayed, and when the 4th small hit symbol is derived and displayed as a definite decorative symbol, it is higher than when the 2nd small hit symbol is derived and displayed. , When the second small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol, it is higher than when the first small hit symbol is derived and displayed, and when the first small hit symbol is derived and displayed as the final decorative symbol. Is higher than when the fifth small hit symbol is derived and displayed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the first small hit symbol and the fifth small hit symbol is derived and displayed as the definite decorative symbol, and to improve the interest of the game.

これに対し、図285-28(c)に示す時短状態用小当り時確定飾り図柄決定テーブルでは、確定飾り図柄が、時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄及び第4小当り図柄に決定されないように構成されている。このような構成によれば、時短状態である場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したときに当該通過に基づく時短移行制御が行われないにも関わらず、確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されてしまい、遊技者に、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて時短状態に制御されることに対する期待感を抱かせてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができるように構成されている。このように、本実施形態では、通常状態において確定飾り図柄として時短状態に制御されることを示唆する第3小当り図柄又は第4小当り図柄を導出表示可能である一方、時短状態において確定飾り図柄として第3小当り図柄又は第4小当り図柄が導出表示されないように構成されていることにより、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 On the other hand, in the small hit time-saving fixed decoration symbol determination table for the time-saving state shown in FIG. 285-28 (c), the third small hit symbol and the fourth small, which suggest that the fixed decoration symbol is controlled to the time-saving state. It is configured so that it is not determined by the winning pattern. According to such a configuration, in the time-saving state, when the game ball passes through the time-saving region 063AK20, the time-saving transition control based on the passage is not performed, but the time-saving state is controlled as a definite decorative symbol. The third small hit symbol or the fourth small hit symbol is derived and displayed, and the player is expected to be controlled to the time saving state based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20. It is configured so that it is possible to prevent the player from being embraced and to suppress the decline in the interest in the game. As described above, in the present embodiment, the third small hit symbol or the fourth small hit symbol, which suggests that the fixed decoration symbol is controlled in the time saving state in the normal state, can be derived and displayed, while the fixed decoration in the time saving state can be derived and displayed. Since the third small hit symbol or the fourth small hit symbol is configured so as not to be derived and displayed as a symbol, a suitable effect can be performed according to the state.

図285-27に戻り、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711、ステップ063AKS713又はステップ063AKS714の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを決定する(ステップ063AKS715)。ステップ063AKS715において、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、予め用意(設定)された複数種類の演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のうち何れかを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS703にて時短回数報知演出を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短回数報知演出に対応した演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)を選択して使用する演出制御パターンとしてセットする。ステップ063AKS707にて時短突入演出制御を実行するための設定が行われた場合、ステップ063AKS715において、時短突入演出に対応した演出制御パターンを選択して使用する演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)としてセットする。 Returning to FIGS. 285-27, after executing the processes of step 063AKS709, step 063AKS711, step 063AKS713 or step 063AKS714, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern (step 063AKS715). In step 063AKS715, the effect control CPU 120 has a plurality of types of effect control patterns (special figure variation time effect control pattern) prepared (set) in advance according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command received from the main board 11. ), And set it as the effect control pattern to be used. When the setting for executing the time reduction number of times notification effect is made in step 063AKS703, the effect control pattern (time reduction number of times notification effect control pattern) corresponding to the time reduction number of times notification effect is selected and used in step 063AKS715. Set as a pattern. When the setting for executing the time saving rush effect control is made in step 063AKS707, as the effect control pattern (time saving rush effect control pattern) to select and use the effect control pattern corresponding to the time saving rush effect in step 063AKS715. set.

ステップ063AKS715の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、主基板11から受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンなどに応じて、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ063AKS716)。 After executing the process of step 063AKS715, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 according to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command received from the main board 11. Set (step 063AKS716).

ステップ063AKS716の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う(ステップ063AKS717)。ステップ063AKS717において、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715において決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令(コマンド)を表示制御部123のVDPに対して送信することなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させる。 After executing the process of step 063AKS716, the effect control CPU 120 makes a setting for starting variable display such as a decorative pattern on the screen of the image display device 5 (step 063AKS717). In step 063AKS717, the effect control CPU 120 transmits, for example, a display control command (command) specified by the display control data included in the effect control pattern determined in step 063AKS715 to the VDP of the display control unit 123. Variable display of decorative symbols is started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップ063AKS717の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示の開始に対応して、画像表示装置5の画面上において表示されている保留表示やアクティブ表示の表示を更新するための設定を行う(ステップ063AKS718)。 After executing the process of step 063AKS717, the effect control CPU 120 sets the settings for updating the display of the hold display and the active display displayed on the screen of the image display device 5 in response to the start of the variable display. (Step 063AKS718).

ステップ063AKS718の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示中演出処理に対応する値である“2”に更新し(ステップ063AKS719)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS718, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step 063AKS719), and performs the variable display start setting process. finish.

図285-29は、特徴部063AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display with respect to the feature unit 063AK.

可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS801)。具体的に、ステップ063AKS801において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を例えば1減算することなどにより更新し、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)から更新後のタイマ値に対応して終了コードが読み出されたか否かを判定することにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する。 When the effect processing during variable display is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer. Is determined (step 063AKS801). Specifically, in step 063AKS801, the effect control CPU 120 is updated by, for example, subtracting 1 from the timer value of the effect control process timer, and the effect control pattern determined in step 063AKS715 (special figure variation effect control pattern). ) To determine whether or not the end code has been read corresponding to the updated timer value, thereby determining whether or not the variable display time has elapsed.

可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS801;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、リーチ演出が実行されるリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS802)。リーチ演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS803)。 When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 063AKS801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the reach effect period is such that the reach effect is executed based on the timer value of the effect control process timer. (Step 063AKS802). The reach effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 063AKS715. When it is determined that the reach effect period is reached (step 063AKS802; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the reach effect (step 063AKS803).

ステップ063AKS803の処理を実行した後や、ステップ063AKS802において、リーチ演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS802;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短回数報知演出が実行される時短回数報知演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS804)。時短回数報知演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短回数報知演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短回数報知演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS804;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数報知演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS805)。 After executing the process of step 063AKS803, or when it is determined in step 063AKS802 that it is not the reach effect period (step 063AKS802; No), the effect control CPU 120 has a reduced number of times based on the timer value of the effect control process timer and the like. It is determined whether or not it is the time-reduced number of times notification effect period in which the notification effect is executed (step 063AKS804). The time reduction number notification effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (time reduction number notification effect control pattern) determined in step 063AKS715. When it is determined that the time reduction number notification effect period is reached (step 063AKS804; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the time reduction number notification effect (step 063AKS805).

ステップ063AKS805の処理を実行した後や、ステップ063AKS804において、時短回数報知演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS804;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短示唆演出が実行される時短示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS806)。時短示唆演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短示唆演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS806;Yes)、演出制御用CPU120は、時短示唆演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS807)。 After executing the process of step 063AKS805, or when it is determined in step 063AKS804 that it is not the time reduction number notification effect period (step 063AKS804; No), the effect control CPU 120 is based on the timer value of the effect control process timer and the like. It is determined whether or not the time saving suggestion effect is executed in the time saving suggestion effect period (step 063AKS806). The time saving suggestion effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 063AKS715. When it is determined that the time reduction suggestion effect period is reached (step 063AKS806; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the time reduction suggestion effect (step 063AKS807).

ステップ063AKS807の処理を実行した後や、ステップ063AKS806において、時短示唆演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS806;No)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、時短突入演出が実行される時短突入演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS808)。時短突入演出期間は、例えばステップ063AKS715にて決定された演出制御パターン(時短突入演出制御パターン)において、予め定められていればよい。時短突入演出期間であると判定した場合(ステップ063AKS808;Yes)、演出制御用CPU120は、時短突入演出を実行する制御を行う(ステップ063AKS809)。 After executing the process of step 063AKS807, or when it is determined in step 063AKS806 that it is not the time saving suggestion effect period (step 063AKS806; No), the effect control CPU 120 reduces the time based on the timer value of the effect control process timer and the like. It is determined whether or not the rush effect is executed in the time-saving rush effect period (step 063AKS808). The time-saving rushing effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (time-saving rushing effect control pattern) determined in step 063AKS715. When it is determined that the time saving rush effect period is reached (step 063AKS808; Yes), the effect control CPU 120 controls to execute the time saving rush effect (step 063AKS809).

ステップ063AKS809の処理を実行した後や、ステップ063AKS808において時短突入演出期間ではないと判定した場合(ステップ063AKS808;No)、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS715にて決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含む可変表示中における演出を実行する制御を行い(ステップ063AKS810)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS809, or when it is determined in step 063AKS808 that it is not the time saving rush effect period (step 063AKS808; No), the effect control CPU 120 is set in the effect control pattern determined in step 063AKS715. Based on this, other control is performed to execute the effect during the variable display including the variable display operation of the decorative symbol (step 063AKS810), and the effect process during the variable display is terminated.

ステップ063AKS801において、可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS811)。図柄確定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS811;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS801 that the variable display time has elapsed (step 063AKS801; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol determination command has been received from the main board 11 (step 063AKS811). When it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step 063AKS811; No), the effect control CPU 120 ends the effect processing during variable display.

図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS811;Yes)、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送することなどにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ステップ063AKS709、ステップ063AKS711又はステップ063AKS712にて決定された最終停止図柄としての確定飾り図柄を導出表示する(ステップ063AKS812)。 When it is determined that the symbol confirmation command has been received (step 063AKS811; Yes), the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, thereby transmitting "left" and "middle". In each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "right", the definite decorative symbol as the final stop symbol determined in step 063AKS709, step 063AKS711, or step 063AKS712 is derived and displayed (step 063AKS812).

ステップ063AKS812の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS813)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS814)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS812, the effect control CPU 120 sets a predetermined time as the waiting time for receiving the hit start designation command (step 063AKS813), and sets the value of the effect process flag to the value corresponding to the special figure hit wait process. It is updated to "3" (step 063AKS814), and the effect processing during variable display is terminated.

図285-30(a)は、特徴部063AKに関し、特図当り待ち処理として、演出制御プロセス処理のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-30 (a) is a flowchart showing an example of the process executed in step S173 of the effect control process process as the special figure hit wait process for the feature unit 063AK.

特図当り待ち処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS901)。当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS901;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS902)。 When the special figure hit wait process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step 063AKS901). When it is determined that the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step 063AKS901; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time reduction flag is on (step 063AKS902).

サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS902;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS903)。サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS903;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS904)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS905)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS906)。 When it is determined that the sub-side time reduction flag is on (step 063AKS902; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time reduction count value is "0" (step 063AKS903). When it is determined that the sub-side time reduction count value is "0" (step 063AKS903; Yes), the effect control CPU 120 clears the sub-side time reduction flag and sets it to the off state (step 063AKS904) to promote right-handed striking. After clearing the effect flag and setting it to the off state (step 063AKS905), control is performed to end the right-handed promotion effect (step 063AKS906).

ステップ063AKS906の処理を実行した後や、ステップ063AKS902において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS902;No)、ステップ063AKS903において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS903;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS907)、特図当り待ち処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS906, or when it is determined in step 063AKS902 that the sub-side time reduction flag is not on (step 063AKS902; No), the sub-side time reduction count value is not "0" in step 063AKS903. When the determination is made (step 063AKS903; No), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "0", which is a value corresponding to the variable display start wait process (step 063AKS907), and waits for a special figure. To finish.

ステップ063AKS901において、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS901;No)、演出制御用CPU120は、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS908)。 When it is determined in step 063AKS901 that the waiting time for receiving the hit start designation command has not elapsed (step 063AKS901; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command corresponding to the jackpot has been received. (Step 063AKS908).

大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS908;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り開始演出時間として所定の時間を設定する(ステップ063AKS909)。ステップ063AKS909では、RAM122の所定領域に設けられた大当り開始演出時間タイマの格納値である大当り開始演出時間タイマ値が、所定の大当り開始演出時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS909の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS910)、演出プロセスフラグの値を、大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新した後(ステップ063AKS911)、特図当り待ち処理を終了する。 When it is determined that the hit start designation command corresponding to the jackpot has been received (step 063AKS908; Yes), the effect control CPU 120 sets a predetermined time as the jackpot start effect time (step 063AKS909). In step 063AKS909, the jackpot start effect time timer value, which is a stored value of the jackpot start effect time timer provided in the predetermined area of the RAM 122, is set to a value corresponding to the predetermined jackpot start effect time. After executing the process of step 063AKS909, the effect control CPU 120 controls to start the big hit start effect (step 063AKS910), and sets the value of the effect process flag to "6", which is a value corresponding to the big hit middle effect process. After updating (step 063AKS911), the waiting process for hitting a special figure is terminated.

ステップ063AKS908において、大当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS908;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS912)。小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS912;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS908 that the hit start designation command corresponding to the big hit has not been received (step 063AKS908; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command corresponding to the small hit has been received. Determine (step 063AKS912). When it is determined that the hit start designation command corresponding to the small hit has not been received (step 063AKS912; No), the effect control CPU 120 ends the special figure hit wait process.

小当りに応じた当り開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS912;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出時間を第1特定時間~第3特定時間の何れかに設定する(ステップ063AKS913)。具体的に、ステップ063AKS913において、演出制御用CPU120は、図285-30(b)に示す小当り開始演出時間決定テーブルを参照することにより、小当り開始演出時間を、小当り種別が「小当りA」~「小当りE」の何れであるかに応じて、第1特定時間~第3特定時間の何れかに決定し、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出時間タイマの格納値である小当り開始演出時間タイマ値を、決定された小当り開始演出時間に対応する値に設定する。小当り種別は、主基板11から送信された表示結果指定コマンドに基づいて特定されればよい。 When it is determined that the hit start designation command corresponding to the small hit has been received (step 063AKS912; Yes), the effect control CPU 120 sets the small hit start effect time to any one of the first specific time to the third specific time. (Step 063AKS913). Specifically, in step 063AKS913, the effect control CPU 120 sets the small hit start effect time by referring to the small hit start effect time determination table shown in FIG. 285-30 (b), and the small hit type is “small hit”. Depending on which of "A" to "small hit E", it is determined to be any of the first specific time to the third specific time, and the stored value of the small hit start effect time timer provided in the predetermined area of the RAM 122. The small hit start effect time timer value is set to a value corresponding to the determined small hit start effect time. The small hit type may be specified based on the display result designation command transmitted from the main board 11.

図285-30(b)に示すように、本実施形態では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合、小当り開始演出時間が第3特定時間に設定され、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」である場合、小当り開始演出時間が第2特定時間に設定され、小当り種別が「小当りE」である場合、小当り開始演出時間が第1特定時間に設定される。 As shown in FIG. 285-30 (b), in the present embodiment, when the small hit type is "small hit A" or "small hit B", the small hit start effect time is set to the third specific time. When the small hit type is "small hit C" or "small hit D", the small hit start effect time is set to the second specific time, and when the small hit type is "small hit E", the small hit start effect is produced. The time is set to the first specific time.

図285-30(a)に戻り、ステップ063AKS913の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS914)、演出プロセスフラグの値を、小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新した後(ステップ063AKS915)、特図当り待ち処理を終了する。 After returning to FIG. 285-30 (a) and executing the process of step 063AKS913, the effect control CPU 120 controls to start the small hit start effect (step 063AKS914), and the value of the effect process flag is set to the small hit. After updating to "4", which is a value corresponding to the effect processing (step 063AKS915), the special figure hit waiting process is terminated.

図285-31は、特徴部063AKに関し、小当り中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS174にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S174 of the effect control process process as the effect process during the small hit with respect to the feature unit 063AK.

小当り中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ステップ063AKS913にて設定された小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1001)。ステップ063AKS1001では、小当り開始演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の小当り開始演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、小当り開始演出時間が経過したか否かを判定する。小当り開始演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1001;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。 When the small hit middle effect process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the small hit start effect time set in step 063AKS913 has elapsed (step 063AKS1001). In step 063AKS1001, the small hit start effect time timer value is updated by subtracting 1, and the small hit start effect time elapses depending on whether or not the updated small hit start effect time timer value is "0". Determine if it has been done. When it is determined that the small hit start effect time has not elapsed (step 063AKS1001; No), the effect control CPU 120 ends the small hit medium effect process.

小当り開始演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1001;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた小当り開始演出終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1002)。小当り開始演出終了フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1002;No)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出を終了する制御を行い(ステップ063AKS1004)、小当り開始演出終了フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1005)。 When it is determined that the small hit start effect time has elapsed (step 063AKS1001; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the small hit start effect end flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on (step 063AKS1001; Yes). Step 063AKS1002). When it is determined that the small hit start effect end flag is not on (step 063AKS1002; No), the effect control CPU 120 controls to end the small hit start effect (step 063AKS1004), and turns on the small hit start effect end flag. Set to the state (step 063AKS1005).

ステップ063AKS1005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1006)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1006;No)、演出制御用CPU120は、通常時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1007)、小当り中演出処理を終了する。一方、サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1006;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時通過煽り演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1008)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS1005, the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time saving flag is on (step 063AKS1006). When it is determined that the sub-side time reduction flag is not on (step 063AKS1006; No), the effect control CPU 120 controls to start the normal time passing fanning effect (step 063AKS1007), and ends the small hit medium effect process. On the other hand, when it is determined that the sub-side time saving flag is on (step 063AKS1006; Yes), the effect control CPU 120 controls to start the time saving time passing fanning effect (step 063AKS1008), and ends the small hit medium effect process. do.

ステップ063AKS1002において、小当り開始演出終了フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1002;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1003)。小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1003;No)、演出制御用CPU120は、小当り中演出処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS1002 that the small hit start effect end flag is on (step 063AKS1002; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a hit end designation command corresponding to the small hit has been received (step 063AKS1002; Yes). Step 063AKS1003). When it is determined that the hit end designation command corresponding to the small hit has not been received (step 063AKS1003; No), the effect control CPU 120 ends the small hit middle effect process.

小当りに応じた当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1003;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り開始演出終了フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1009)、通過時煽り演出として実行中の通常時通過煽り演出又は時短時通過煽り演出を終了する制御を行った後(ステップ063AKS1010)、演出プロセスフラグの値を、小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新する(ステップ063AKS1011)。 When it is determined that the hit end designation command corresponding to the small hit has been received (step 063AKS1003; Yes), the effect control CPU 120 clears the small hit start effect end flag and sets it to the off state (step 063AKS1009), and passes. After controlling to end the normal time passing fanning effect or the time saving time passing fanning effect being executed as the time fanning effect (step 063AKS1010), the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect processing. Update to 5 ”(step 063AKS1011).

ステップ063AKS1011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1012)。 After executing the process of step 063AKS1011, whether or not the effect control CPU 120 has received either the small hit end designation command 1 or the small hit end designation command 2 as the hit end designation command according to the small hit. Determination (step 063AKS1012).

小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1012;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第3特別時間に設定する(ステップ063AKS1013)。ステップ063AKS1013では、RAM122の所定領域に設けられた通過報知演出時間タイマの格納値である通過報知演出時間タイマ値が、第3特別時間に対応する値に設定される。 When it is determined that either the small hit end designation command 1 or the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1012; Yes), the effect control CPU 120 sets the passage notification effect time to the third special time (step 063AKS1012; Yes). Step 063AKS1013). In step 063AKS1013, the passage notification effect time timer value, which is a stored value of the passage notification effect time timer provided in the predetermined area of the RAM 122, is set to a value corresponding to the third special time.

ステップ063AKS1013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1014)。サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1014;No)、演出制御用CPU120は、通常時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1015)、小当り中演出処理を終了する。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1014;Yes)、演出制御用CPU120は、時短時大当り領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1016)、小当り中演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS1013, the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time saving flag is on (step 063AKS1014). When it is determined that the sub-side time reduction flag is not on (step 063AKS1014; No), the effect control CPU 120 controls to start the normal large hit area passage notification effect (step 063AKS1015), and ends the small hit medium effect process. do. When it is determined that the sub-side time saving flag is on (step 063AKS1014; Yes), the effect control CPU 120 controls to start the time saving time large hit area passage notification effect (step 063AKS1016), and ends the small hit medium effect process. do.

ステップ063AKS1012において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1012;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1017)。 When it is determined in step 063AKS1012 that neither the small hit end designation command 1 nor the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1012; No), the effect control CPU 120 specifies the hit end according to the small hit. It is determined whether or not any of the small hit end designation command 3 and the small hit end designation command 4 is received as a command (step 063AKS1017).

小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1017;Yes)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第2特別時間に設定する(ステップ063AKS1018)。ステップ063AKS1018では、通過報知演出時間タイマ値が、第2特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1018の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1019)、小当り中演出処理を終了する。 When it is determined that either the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1017; Yes), the effect control CPU 120 sets the passage notification effect time to the second special time (step 063AKS1017; Yes). Step 063AKS1018). In step 063AKS1018, the passage notification effect time timer value is set to a value corresponding to the second special time. After executing the process of step 063AKS1018, the effect control CPU 120 controls to start the time saving area passage notification effect (step 063AKS1019), and ends the small hit medium effect process.

ステップ063AKS1017において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1017;No)、演出制御用CPU120は、通過報知演出時間を第1特別時間に設定する(ステップ063AKS1020)。ステップ063AKS1020では、通過報知演出時間タイマ値が、第1特別時間に対応する値に設定される。ステップ063AKS1020の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ハズレ領域通過報知演出を開始する制御を行い(ステップ063AKS1021)、小当り中演出処理を終了する。 When it is determined in step 063AKS1017 that neither the small hit end designation command 3 nor the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1017; No), the effect control CPU 120 sets the passage notification effect time to the first special. Set to time (step 063AKS1020). In step 063AKS1020, the passage notification effect time timer value is set to a value corresponding to the first special time. After executing the process of step 063AKS1020, the effect control CPU 120 controls to start the loss area passage notification effect (step 063AKS1021), and ends the small hit medium effect process.

図285-32は、特徴部063AKに関し、小当り終了演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 285-32 is a flowchart showing an example of the process executed in step S175 of the effect control process process as the small hit end effect process for the feature unit 063AK.

小当り終了演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS1013、ステップ063AKS1018又はステップ063AKS1020にて設定された通過報知演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS1101)。ステップ063AKS1101では、通過報知演出時間タイマ値を1減算することにより更新し、更新後の通過報知演出時間タイマ値が「0」であるか否かに応じて、通過報知演出時間が経過したか否かを判定する。通過報知演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS1101;No)、演出制御用CPU120は、小当り終了演出処理を終了する。 When the small hit end effect process is started, the effect control CPU 120 determines whether or not the passage notification effect time set in step 063AKS1013, step 063AKS1018 or step 063AKS1020 has elapsed (step 063AKS1101). In step 063AKS1101, it is updated by subtracting 1 from the passage notification effect time timer value, and whether or not the passage notification effect time has elapsed depending on whether or not the updated passage notification effect time timer value is "0". Is determined. When it is determined that the passage notification effect time has not elapsed (step 063AKS1101; No), the effect control CPU 120 ends the small hit end effect process.

通過報知演出時間が経過したと判定した場合(ステップ063AKS1101;Yes)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1102)。小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1102;Yes)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として所定の時間を設定し(ステップ063AKS1103)、演出プロセスフラグの値を、特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップ063AKS1104)、小当り終了演出処理を終了する。 When it is determined that the passage notification effect time has elapsed (step 063AKS1101; Yes), the effect control CPU 120 includes the small hit end designation command 1 and the small hit end designation command 2 as the hit end designation commands according to the small hits. It is determined whether or not any of them has been received (step 063AKS1102). When it is determined that either the small hit end designation command 1 or the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1102; Yes), the effect control CPU 120 sets a predetermined time as the hit start designation command reception waiting time. (Step 063AKS1103), the value of the effect process flag is updated to "3", which is a value corresponding to the special figure hit wait process (step 063AKS1104), and the small hit end effect process is terminated.

ステップ063AKS1102において、小当り終了指定コマンド1と小当り終了指定コマンド2との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1102;No)、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS1105)。小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れかを受信したと判定した場合(ステップ063AKS1105;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをオン状態にセットする(ステップ063AKS1106)。 When it is determined in step 063AKS1102 that neither the small hit end designation command 1 nor the small hit end designation command 2 has been received (step 063AKS1102; No), the effect control CPU 120 specifies the hit end according to the small hit. It is determined whether or not any of the small hit end designation command 3 and the small hit end designation command 4 is received as a command (step 063AKS1105). When it is determined that either the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1105; Yes), the effect control CPU 120 sets the sub-side time reduction flag to the ON state (step 063AKS1106). ).

ステップ063AKS1106の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小当りに応じた当り終了指定コマンドとして小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れを受信したかに基づいて、サブ側時短回数カウント値を設定する(ステップ063AKS1107)。小当り遊技状態の終了後に可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド3を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「5」に設定する。小当り遊技状態の終了後に可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御されることを示す小当り終了指定コマンド4を受信した場合、ステップ063AKS1107では、サブ側時短回数カウント値を「1」に設定する。 After executing the process of step 063AKS1106, the effect control CPU 120 is sub-based on whether the small hit end designation command 3 or the small hit end designation command 4 is received as the hit end designation command according to the small hit. The side time reduction count value is set (step 063AKS1107). When the small hit end designation command 3 indicating that the variable display is controlled to the time saving state is received for a period from the end of the small hit game state until the variable display is executed five times, in step 063AKS1107, the sub-side time saving count value is set. Set to "5". When the small hit end designation command 4 indicating that the variable display is controlled to the time reduction state is received for the period from the end of the small hit game state until the variable display is executed once, in step 063AKS1107, the sub-side time reduction count value is set. Set to "1".

ステップ063AKS1105において、小当り終了指定コマンド3と小当り終了指定コマンド4との何れも受信していないと判定した場合(ステップ063AKS1105;No)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ063AKS1108)。サブ側時短フラグがオンであると判定した場合(ステップ063AKS1108;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップ063AKS1109)。 When it is determined in step 063AKS1105 that neither the small hit end designation command 3 nor the small hit end designation command 4 has been received (step 063AKS1105; No), the effect control CPU 120 has the sub-side time reduction flag turned on. It is determined whether or not (step 063AKS1108). When it is determined that the sub-side time reduction flag is on (step 063AKS1108; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub-side time reduction count value is "0" (step 063AKS1109).

サブ側時短回数カウント値が「0」であると判定した場合(ステップ063AKS1109;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ側時短フラグをクリアしてオフ状態にセットし(ステップ063AKS1110)、右打ち促進演出フラグをクリアしてオフ状態にセットした後(ステップ063AKS1111)、右打ち促進演出を終了する制御を行う(ステップ063AKS1112)。 When it is determined that the sub-side time reduction count value is "0" (step 063AKS1109; Yes), the effect control CPU 120 clears the sub-side time reduction flag and sets it to the off state (step 063AKS1110) to promote right-handed striking. After clearing the effect flag and setting it to the off state (step 063AKS1111), control is performed to end the right-handed promotion effect (step 063AKS1112).

ステップ063AKS1107又はステップ063AKS1112の処理を実行した後や、ステップ063AKS1108において、サブ側時短フラグがオンではないと判定した場合(ステップ063AKS1108;No)、ステップ063AKS1109において、サブ側時短回数カウント値が「0」ではないと判定した場合(ステップ063AKS1109;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新し(ステップ063AKS1113)、小当り終了演出処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS1107 or step 063AKS1112, or when it is determined in step 063AKS1108 that the sub-side time saving flag is not on (step 063AKS1108; No), the sub-side time saving count value is "0" in step 063AKS1109. If it is determined that this is not the case (step 063AKS1109; No), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “0”, which is a value corresponding to the variable display start wait process (step 063AKS1113), and makes a small hit. End The production process is terminated.

以下、特徴部063AKに係る演出動作例について、図285-33~図285-36を参照して説明する。 Hereinafter, an example of the effect operation according to the feature unit 063AK will be described with reference to FIGS. 285-33 to 285-36.

まず、図285-33及び図285-34を参照して、通常状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、通常状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出と、時短示唆演出と、が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。 First, with reference to FIGS. 285-33 and 285-34, an example of the effect operation in the case where the small hit variation is executed in the normal state will be described. Specifically, hereinafter, the small hit fluctuation is executed in the normal state, and during the small hit fluctuation, the reach effect of Super Reach A and the time saving suggestion effect are executed, and the third small hit symbol is executed as the final decorative symbol. Will be described using an example of the case where is derived and displayed.

図285-33(a)は、通常状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図285-33(b)は、通常状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。 In FIG. 285-33 (a), in the normal state, the lost symbols (“135”) are shown in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Indicates the stopped display state. In FIG. 285-33 (b), the small hit fluctuation is started in the normal state, and the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It shows the state of being done.

図285-33(c)は、リーチが成立し、スーパーリーチAのリーチ演出として、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6を画像表示装置5の画面に表示する演出が行われている状態を示している。 FIG. 285-33 (c) shows a state in which the reach is established and the character image AK6 showing the character A is displayed on the screen of the image display device 5 as the reach effect of the super reach A. ..

図285-33(d)は、時短示唆演出が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定のハズレ図柄(「767」)が仮停止表示された状態を示している。図285-24(e)は、時短示唆演出において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。図285-33(f)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで時短示唆図柄が仮停止表示された状態を示している。図285-33(g)は、時短示唆演出において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の再可変表示が行われている状態を示している。 In FIG. 285-33 (d), the time saving suggestion effect is started, and a predetermined lost symbol (“767”) is provisionally in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Indicates the stopped display state. FIG. 285-24 (e) shows a state in which the decorative symbol is revariably displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C in the time saving suggestion effect. FIG. 285-33 (f) shows a state in which the time saving suggestion symbol is temporarily stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the time saving suggestion effect. There is. FIG. 285-33 (g) shows a state in which the decorative symbols are revariably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the time saving suggestion effect. Shown.

図285-33(h)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。 In FIG. 285-33 (h), the third small hit symbol is derived and displayed as a definite decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and the small hit variation. Indicates the finished state.

図285-33(i)は、小当り遊技状態への制御が開始され、小当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す右矢印画像AK8と、特別可変入賞球装置7の形状を示すと共に、「ここに球を入れろ!」というメッセージを示す小当り開始画像AK9と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図285-33(i)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が開始され、右方向を指す矢印を示す右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 In FIG. 285-33 (i), control to the small hit game state is started, and as a small hit start effect, the screen of the image display device 5 has the shape of an arrow pointing to the right, and "Aim to the right! The right arrow image AK8 showing the message "" and the small hit start image AK9 showing the message "Put the ball here!" Are executed while showing the shape of the special variable winning ball device 7. It shows the state of being. In the state shown in FIG. 285-33 (i), the right-handed promotion effect is started in response to the start of control to the small hit gaming state, and the right-handed promotion image AK7 showing an arrow pointing in the right direction is displayed as an image. It is displayed on the screen of the device 5.

通常状態では、図285-33(i)に示す演出動作が実行された後、図285-34(a)に示す演出動作が実行される。図285-34(a)は、通常時通過煽り演出が実行されている状態を示している。通常時通過煽り演出では、図285-34(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、時短領域通過煽り画像AK3と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む通常時通過煽り画像AK1を表示し、特別可変入賞球装置7が備える大当り領域発光部063AK25、時短領域発光部063AK26及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?時短かな?ハズレかな?」というメッセージを示す通常時通過煽り音声を出力する演出が行われる。 In the normal state, after the effect operation shown in FIG. 285-33 (i) is executed, the effect operation shown in FIG. 285-34 (a) is executed. FIG. 285-34 (a) shows a state in which the normal passage fanning effect is being executed. In the normal time passing fanning effect, as shown in FIG. 285-34 (a), the big hit area passing fanning image AK2, the time saving area passing fanning image AK3, and the lost area passing fanning image AK4 are displayed on the screen of the image display device 5. The normal time passing fan image AK1 including the Is it a short time? Is it a loss? "

以下、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。 Hereinafter, the effect operation when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 while the normal pass fanning effect is being executed in the normal state will be described.

通常状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図285-34(a)に示す演出動作が終了し、図285-34(b)に示す演出動作が実行される。図285-34(b)は、通常時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「V」というメッセージを示す通常時大当り領域通過報知画像AK10が表示された状態を示している。 In the normal state, in response to the game ball passing through the jackpot area 063AK19, the effect operation shown in FIG. 285-34 (a) is completed, and the effect operation shown in FIG. 285-34 (b) is executed. FIG. 285-34 (b) shows a state in which the normal time jackpot area passage notification effect is executed and the normal time jackpot area passage notification image AK10 indicating the message “V” is displayed on the screen of the image display device 5. ing.

図285-34(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御され、大当り開始演出として、画像表示装置5の画面に、右方向を指す矢印の形状を有し、「右を狙え!」というメッセージを示す第1大当り開始画像AK11と、「アタッカーに球を入れろ!」というメッセージを示す第2大当り開始画像AK12と、を表示する演出が実行されている状態を示している。第2大当り開始画像AK12は、特別可変入賞球装置7へ遊技球を入賞させることを遊技者に促す演出画像である。図285-34(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 FIG. 285-34 (c) is controlled to the big hit game state after the small hit game state is completed, and has the shape of an arrow pointing to the right on the screen of the image display device 5 as a big hit start effect. Shows the state in which the effect of displaying the first jackpot start image AK11 showing the message "Aim to the right!" And the second jackpot start image AK12 showing the message "Put the ball into the attacker!" Is being executed. There is. The second big hit start image AK12 is a production image that urges the player to win a game ball in the special variable winning ball device 7. In the state shown in FIG. 285-34 (c), the right-handed promotion effect is subsequently executed when the small hit game state is controlled, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Has been done.

次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合における演出動作について説明する。 Next, the effect operation when the game ball passes through the time saving area 063AK20 while the normal time passing fanning effect is being executed in the normal state will be described.

通常状態において、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに応じて、図285-34(a)に示す演出動作が終了し、図285-34(d)に示す演出動作が実行される。図285-34(d)は、時短領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13が表示された状態を示している。 In the normal state, in response to the game ball passing through the time saving region 063AK20, the effect operation shown in FIG. 285-34 (a) is completed, and the effect operation shown in FIG. 285-34 (d) is executed. FIG. 285-34 (d) shows a state in which the time-saving area passage notification effect is executed and the time-saving area passage notification image AK13 indicating the message “lucky!” Is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-34(e)は、小当り遊技状態が終了した後、次の可変表示が開始されたことに応じて通常状態から時短状態に制御され、時短突入演出として、画像表示装置5の画面に、「時短!」というメッセージを示す第1時短突入画像AK14と、「右を狙って電チューに球を入れろ!」というメッセージを示す第2時短突入画像AK15と、を表示する演出が実行されている状態を示している。図285-34(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。また、図285-34(e)に示す状態では、時短状態に制御されたことに応じて時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。 FIG. 285-34 (e) is a screen of the image display device 5 as a time saving rush effect, which is controlled from the normal state to the time saving state according to the start of the next variable display after the small hit game state is finished. In addition, the effect of displaying the first time-saving rush image AK14 showing the message "Time saving!" And the second time-saving rush image AK15 showing the message "Aim at the right and put the ball in the electric chew!" Is executed. It shows the state of being. In the state shown in FIG. 285-34 (e), the right-handed promotion effect is subsequently executed when the small hit game state is controlled, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Has been done. Further, in the state shown in FIG. 285-34 (e), the time reduction number notification effect is executed according to the control to the time reduction state, and the time reduction number notification image AK16 is displayed on the screen of the image display device 5. It is displayed in a display mode indicating that the number of times is four.

次に、通常状態において、通常時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球がハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。 Next, the effect operation when the game ball passes through the loss area 063AK21 while the normal time passage fanning effect is being executed in the normal state will be described.

通常状態において、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図285-34(a)に示す演出動作が終了し、図285-34(f)に示す演出動作が実行される。図285-34(f)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。 In the normal state, the effect operation shown in FIG. 285-34 (a) ends and the effect operation shown in FIG. 285-34 (f) is executed in response to the game ball passing through the loss region 063AK21. FIG. 285-34 (f) shows a state in which the loss area passage notification effect is executed and the loss area passage notification image AK17 indicating the message “Sorry!” Is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-34(g)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく通常状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。 In FIGS. 285-34 (g), after the small hit game state ends, when the game state is controlled to the normal state without changing, the next variable display is started, and “left”, “middle”, It shows a state in which variable display is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R on the “right”.

以下、図285-35及び図285-36を参照して、時短状態において小当り変動が実行された場合における演出動作例について説明する。具体的に、以下、時短状態において小当り変動が実行され、当該小当り変動中にスーパーリーチAのリーチ演出が実行されると共に、確定飾り図柄として第3小当り図柄が導出表示される場合を例に用いて説明する。 Hereinafter, an example of the effect operation in the case where the small hit variation is executed in the time saving state will be described with reference to FIGS. 285-35 and 285-36. Specifically, hereinafter, a case where the small hit variation is executed in the time saving state, the reach effect of the super reach A is executed during the small hit variation, and the third small hit symbol is derived and displayed as the definite decorative symbol. It will be explained using an example.

図285-35(a)は、時短状態において、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、ハズレ図柄(「135」)が停止表示された状態を示している。図285-35(a)に示す状態では、右打ち促進演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、右打ち促進画像AK7が表示されている。また、図285-35(a)に示す状態では、時短回数報知演出が実行されており、画像表示装置5の画面に、時短回数報知画像AK16が、時短回数が4回であることを示す表示態様にて表示されている。 In FIG. 285-35 (a), the lost symbols (“135”) are shown in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5 in the time saving state. Indicates the stopped display state. In the state shown in FIG. 285-35 (a), the right-handed promotion effect is executed, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Further, in the state shown in FIG. 285-35 (a), the time reduction number notification effect is executed, and the time reduction number notification image AK16 is displayed on the screen of the image display device 5 to indicate that the time reduction number is 4 times. It is displayed in the mode.

図285-35(b)は、時短状態において、小当り変動が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。図285-35(b)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が3回であることを示す表示態様にて表示されている。 In FIGS. 285-35 (b), small hit fluctuations are started in a time-saving state, and variable display of decorative symbols is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right". It shows the state of being done. In the state shown in FIG. 285-35 (b), the display mode of the time reduction number notification image AK16 is updated in response to the start of variable display, and is displayed in a display mode indicating that the time reduction number is 3 times. Has been done.

図285-35(c)は、リーチが成立して、スーパーリーチAのリーチ演出が実行され、キャラクタAを示すキャラクタ画像AK6が画像表示装置5の画面に表示された状態を示している。 FIG. 285-35 (c) shows a state in which the reach is established, the reach effect of the super reach A is executed, and the character image AK6 showing the character A is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-35(d)は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、確定飾り図柄として第2小当り図柄が導出表示され、小当り変動が終了した状態を示している。 In FIG. 285-35 (d), the second small hit symbol is derived and displayed as a definite decorative symbol in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", and the small hit variation. Indicates the finished state.

図285-35(e)は、小当り遊技状態への制御が開始されて小当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、右矢印画像AK8と開始画像AK9とが表示されている状態を示している。図285-35(e)に示す状態では、小当り遊技状態への制御が開始されたことに応じて右打ち促進演出が引き続き実行され、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 In FIG. 285-35 (e), the control to the small hit game state is started, the small hit start effect is executed, and the right arrow image AK8 and the start image AK9 are displayed on the screen of the image display device 5. It shows the state. In the state shown in FIG. 285-35 (e), the right-handed promotion effect is continuously executed in response to the start of control to the small hit gaming state, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Has been done.

時短状態では、図285-35(e)に示す演出動作が実行された後、図285-36(a)に示す演出動作が実行される。図285-36(a)は、時短時通過煽り演出が実行されている状態を示している。時短時通過煽り演出では、図285-36(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、大当り領域通過煽り画像AK2と、ハズレ領域通過煽り画像AK4と、を含む時短時通過煽り画像AK5を表示し、特別可変入賞球装置7が備える時短領域発光部063AK26を発光させることなく、大当り領域発光部063AK25及びハズレ領域発光部063AK27を発光させ、スピーカ8L、8Rから、「大当りかな?ハズレかな?」というメッセージを示す時短時通過煽り音声を出力する演出が行われる。 In the time saving state, after the effect operation shown in FIG. 285-35 (e) is executed, the effect operation shown in FIG. 285-36 (a) is executed. FIG. 285-36 (a) shows a state in which the time-saving time-passing fanning effect is being executed. In the time-saving time-passing fanning effect, as shown in FIG. 285-36 (a), the time-saving time-saving passing fanning image including the jackpot area passing fanning image AK2 and the loss area passing fanning image AK4 on the screen of the image display device 5. AK5 is displayed, and the jackpot region light emitting unit 063AK25 and the loss region light emitting unit 063AK27 are made to emit light without causing the time-saving region light emitting unit 063AK26 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light. A production is performed to output a short-time passing fanning voice indicating the message "Is it?"

以下、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合における演出動作について説明する。 Hereinafter, the effect operation when the game ball passes through the jackpot area 063AK19 while the time-saving time-passing fanning effect is being executed in the time-saving state will be described.

時短状態において、遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに応じて、図285-36(a)に示す演出動作が終了し、図285-36(b)に示す演出動作が実行される。図285-36(b)は、時短時大当り領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面に、「BONUS!」というメッセージを示す時短時大当り領域通過報知画像AK18が表示された状態を示している。 In the time saving state, the effect operation shown in FIG. 285-36 (a) is completed and the effect operation shown in FIG. 285-36 (b) is executed in response to the game ball passing through the jackpot area 063AK19. FIG. 285-36 (b) shows a state in which the time-saving big hit area passage notification effect is executed and the time-saving big hit area passage notification image AK18 indicating the message “BONUS!” Is displayed on the screen of the image display device 5. Shows.

図285-36(c)は、小当り遊技状態が終了した後、大当り遊技状態に制御されて大当り開始演出が実行され、画像表示装置5の画面に、第1大当り開始画像AK11と第2大当り開始画像AK12とが表示されている状態を示している。図285-36(c)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 In FIGS. 285-36 (c), after the small hit game state is completed, the big hit start effect is executed under the control of the big hit game state, and the first big hit start image AK11 and the second big hit are displayed on the screen of the image display device 5. The state where the start image AK12 and the like are displayed is shown. In the state shown in FIG. 285-36 (c), the right-handed promotion effect is subsequently executed when the small hit game state is controlled, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. Has been done.

次に、時短状態において、時短時通過煽り演出が実行されているときに、遊技球が時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21を通過した場合における演出動作について説明する。時短状態においては、遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過したときと、で同じ演出動作が実行される。 Next, the effect operation when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 or the loss area 063AK21 while the time-saving time-passing fanning effect is being executed in the time-saving state will be described. In the time saving state, the same effect operation is executed when the game ball passes through the time saving area 063AK20 and when the game ball passes through the losing area 063AK21.

時短状態において、遊技球が時短領域063AK又はハズレ領域063AK21を通過したことに応じて、図285-36(a)に示す演出動作が終了し、図285-36(d)に示す演出動作が実行される。図285-36(d)は、ハズレ領域通過報知演出が実行され、画像表示装置5の画面にハズレ領域通過報知画像AK17が表示された状態を示している。 In the time saving state, the effect operation shown in FIG. 285-36 (a) is completed and the effect operation shown in FIG. 285-36 (d) is executed in response to the game ball passing through the time reduction area 063AK or the loss area 063AK21. Will be done. FIG. 285-36 (d) shows a state in which the loss area passage notification effect is executed and the loss area passage notification image AK17 is displayed on the screen of the image display device 5.

図285-36(e)は、小当り遊技状態が終了した後、遊技状態が変化することなく時短状態に制御されたときに、次の可変表示が開始され、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示が実行されている状態を示している。図285-36(e)に示す状態では、時短回数報知画像AK16の表示態様が、可変表示が開始されたことに応じて更新され、時短回数が2回であることを示す表示態様にて表示されている。また、図285-36(e)に示す状態では、小当り遊技状態に制御されていたときに引き続いて、右打ち促進演出が実行されており、右打ち促進画像AK7が画像表示装置5の画面に表示されている。 In FIGS. 285-36 (e), after the small hit game state ends, when the game state is controlled to the time saving state without changing, the next variable display is started, and “left”, “middle”, It shows a state in which variable display is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R on the “right”. In the state shown in FIG. 285-36 (e), the display mode of the time reduction number notification image AK16 is updated in response to the start of variable display, and is displayed in a display mode indicating that the time reduction number is 2 times. Has been done. Further, in the state shown in FIG. 285-36 (e), the right-handed promotion effect is subsequently executed when the small hit game state is controlled, and the right-handed promotion image AK7 is displayed on the screen of the image display device 5. It is displayed in.

以上説明したように、特徴部063AKでは、通常状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄(特別表示結果)が導出表示され、特別可変入賞球装置7(可変手段)に形成された大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球(遊技媒体)が時短領域063AK20(特別領域)を通過した場合、該通過に基づいて時短移行制御を行い、通常状態から時短状態(特別状態)へ制御する一方、時短状態であるときに特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合、当該通過に基づく時短移行制御を行わない。さらに、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示され、大入賞口063AK4が開放状態に制御されたときに、遊技球が時短領域063AK20を通過した場合と、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。 As described above, in the feature unit 063AK, the small hit symbol (special display result) is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game in the normal state, and is formed in the special variable winning ball device 7 (variable means). When the game ball (game medium) passes through the time saving area 063AK20 (special area) when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the time saving transition control is performed based on the passage, and the time saving from the normal state is shortened. While controlling to the state (special state), the small hit symbol is derived and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game when the time is shortened, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball is shortened. When the region 063AK20 is passed, the time saving transition control based on the passage is not performed. Further, in the feature unit 063AK, the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game in the normal state, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, the game ball passes through the time saving area 063AK20 and the time saving state. In the special figure game, the small hit symbol is derived and displayed, and when the large winning opening 063AK4 is controlled to the open state, it is configured to be able to execute a different effect from the case where the game ball passes through the time saving area 063AK20. .. According to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときと、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19と時短領域063AK20との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the feature unit 063AK, the same effect is produced when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the time-saving state and when the game ball does not pass through either the jackpot area 063AK19 or the time-saving area 063AK20 in the time-saving state. It is configured to be viable. With such a configuration, it is possible to suppress a decline in the interest in playing games.

また、特徴部063AKでは、時短状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、通常状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したときと、で異なる演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 063AK is configured to be able to execute different effects depending on whether the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the time saving state and the game ball passes through the jackpot area 063AK19 in the normal state. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、時短状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。 Further, in the feature unit 063AK, different effects are variably displayed depending on whether the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game in the normal state and when the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game in the time saving state. It is configured to be executable during execution. According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect depending on the state.

また、特徴部063AKでは、通常状態において特図ゲームで小当り図柄が導出表示されるときに、確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されることを示唆する演出として、時短状態に制御されることを示唆する時短示唆演出を可変表示の実行中に実行可能に構成されている。このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed in the special figure game in the normal state, it is controlled to the time saving state as an effect suggesting that the small hit symbol is derived and displayed as the definite special symbol. It is configured so that the time saving suggestion effect suggesting that can be executed during the execution of the variable display. According to such a configuration, it is possible to execute various effects and improve the game entertainment.

また、特徴部063AKでは、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときに、第1特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されたときよりも高い割合で時短状態に制御されるように構成されている。このような構成によれば、遊技者に、第2特図ゲームにおいて確定特別図柄として小当り図柄が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 063AK, when the small hit symbol is derived and displayed as the definite special symbol in the second special symbol game, it is higher than when the small hit symbol is derived and displayed as the definite special symbol in the first special symbol game. It is configured to be controlled in a time-saving state at a rate. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether the small hit symbol is derived and displayed as the definite special symbol in the second special symbol game, and to improve the game interest.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to be able to solve at least one problem in the prior art. It may have a part of the configuration.

上記実施形態において、先読み予告演出として、画像表示装置5にて表示された保留表示の表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様にて表示することにより、当該保留表示に対応する可変表示において、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを予告する保留表示変化演出を実行可能に構成してもよい。 In the above embodiment, as a look-ahead notice effect, the display mode of the hold display displayed on the image display device 5 is displayed in a display mode different from the display mode in the normal time, whereby the variable display corresponding to the hold display is displayed. In the display, the game ball that is controlled to the small hit gaming state or has entered the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit gaming state is either the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, or the loss area 063AK21. It may be configured to enable the hold display change effect for notifying the passing of the image.

例えば、保留表示変化演出により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における白色とは異なる青色、緑色、赤色の何れかへと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、小当り遊技状態に制御されることや、当該小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20又はハズレ領域063AK21の何れかを通過することなどを示唆可能に構成すればよい。 For example, by changing the display color of the hold display corresponding to the variable display that has not been started yet by the hold display change effect, the display color of the hold display is changed to one of blue, green, and red different from the white in the normal time, so that the hold display can be displayed. The game ball that has entered the big winning opening 063AK4, which is controlled to the small hit gaming state by making the change in the display mode recognizable and controlled to the open state in the small hit gaming state, has the big hit area 063AK19, the time saving area. It may be configured so that it can be suggested that it passes through either 063AK20 or the loss area 063AK21.

具体的に、先読み予告として保留表示変化演出を実行可能に構成する場合、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞が発生したことに基づいて先読み判定が行われればよい。先読み判定では、例えば図285-12(a)に示す第1特図表示結果決定テーブルや図285-12(b)に示す第2特図表示結果決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを先読み判定する処理や、可変表示結果を「小当り」とすると先読み判定された場合に、図285-14(b)に示す小当り種別決定テーブルを参照して乱数抽選を行うことにより、小当り種別を「小当りA」~「小当りE」の何れとするかを先読み判定する処理などが行われればよい。その後、始動入賞判定処理では、先読み判定の結果を示す始動入賞時コマンドを送信するための設定が行われればよい。 Specifically, when the hold display change effect is configured to be executable as a look-ahead notice, the look-ahead judgment is performed based on the occurrence of the start prize in the start prize determination process executed in step S101 of the special symbol process process. I just need to be. In the look-ahead determination, for example, a random number lottery is performed by referring to the first special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (a) and the second special figure display result determination table shown in FIG. 285-12 (b). , Fig. 285-14 when the process of pre-reading whether the variable display result is "big hit", "small hit", or "missing", or when the variable display result is pre-reading as "small hit" By performing a random number lottery with reference to the small hit type determination table shown in (b), a process of pre-reading and determining whether the small hit type is "small hit A" to "small hit E" is performed. Just do it. After that, in the start winning determination process, a setting for transmitting a start winning command indicating the result of the look-ahead determination may be made.

始動入賞判定処理にて送信するための設定が行われた始動入賞時コマンドは、図277のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS27にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。主基板11から送信された始動入賞時コマンドは、図279のフローチャートに示す演出制御メイン処理のステップS75にてコマンド解析処理が実行されることなどにより、RAM122の所定領域に設けられた始動入賞時コマンドバッファに格納されればよい。 The start winning command that has been set to be transmitted in the start winning determination process is mainly due to the command control process being executed in step S27 of the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 277. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. The start winning command transmitted from the main board 11 is provided in a predetermined area of the RAM 122 at the time of starting winning by executing the command analysis process in step S75 of the effect control main process shown in the flowchart of FIG. 279. It may be stored in the command buffer.

この場合、演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される先読予告設定処理において、主基板11から始動入賞時コマンドを受信したことに応じて、先読み予告演出としての保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。 In this case, in the pre-reading notice setting process executed in step S161 of the effect control process process, whether or not the hold display change effect as the pre-reading notice effect is executed in response to receiving the start winning command from the main board 11. And the execution mode may be determined.

保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定するときに記憶されている保留記憶内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、先に実行される可変表示の終了後、すなわち当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行前に、通常状態から時短状態に変化することにより、先読み時と、当該先読予告対象の保留に対応する可変表示の実行時とで、可変表示結果や変動パターンが異なる場合がある。このような場合、先読み予告演出としての保留表示変化演出の示唆内容と、実際の可変表示結果や変動パターンとの間に不整合が生じ、遊技者の不信を招いて遊技興趣が低下してしまう虞がある。 In the hold storage stored when deciding whether or not to execute the hold display change effect and the execution mode, the hold that the variable display result is "big hit" and the variable display result are "small hit", and the small hit type is , If any of the "small hit C" or "small hit D" hold in which the game ball passes through the time saving area 063AK20 is included, after the end of the variable display executed first, that is, the destination By changing from the normal state to the time saving state before executing the variable display corresponding to the hold of the read notice target, the variable display is performed at the time of pre-reading and at the time of executing the variable display corresponding to the hold of the read notice target. Results and fluctuation patterns may differ. In such a case, there will be an inconsistency between the suggested content of the hold display change effect as the look-ahead notice effect and the actual variable display result or fluctuation pattern, which will lead to distrust of the player and reduce the game interest. There is a risk.

そこで、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、保留表示変化演出の実行を制限してもよい。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。 Therefore, in the stored hold, a hold in which the variable display result is "big hit" and a hold in which the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". And, if any of the above is included, the execution of the hold display change effect may be restricted. With such a configuration, it is possible to suppress a decline in the interest in playing games.

例えば、先読予告設定処理では、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れも含まれていない場合、図285-37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。これに対し、記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、の何れかが含まれている場合、図285-37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルに示す通常時保留変化決定テーブルに示される決定割合に従って、可変表示結果および小当り種別に応じて、保留表示変化演出の実行有無と実行態様を決定すればよい。記憶されている保留内に、可変表示結果が「大当り」となる保留と、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留と、が含まれているか否かは、始動入賞時バッファの内容を確認することにより判定されればよい。 For example, in the pre-reading notice setting process, the variable display result is "big hit" and the variable display result is "small hit" in the stored hold, and the small hit type is "small hit C" or "small hit C". If neither of the hold that becomes "small hit D" is included, the variable display result and the small hit type are according to the decision ratio shown in the normal hold change determination table shown in FIG. 285-37 (a). , Whether or not to execute the hold display change effect and the execution mode may be determined. On the other hand, in the stored hold, the variable display result is "big hit" and the variable display result is "small hit", and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". When any of the following is included, the variable display result and the small hit are according to the determination ratio shown in the normal hold change determination table shown in the restricted hold change determination table shown in FIG. 285-37 (b). Depending on the type, whether or not to execute the hold display change effect and the execution mode may be determined. In the stored hold, a hold in which the variable display result is "big hit" and a hold in which the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". It may be determined whether or not is included by checking the contents of the buffer at the time of starting winning.

通常時保留変化決定テーブルでは、図285-37(a)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合、保留表示変化演出を実行しない(白色)と決定されるより高い割合で保留表示の表示態様が青色に決定され、保留表示の表示態様が青色より高い割合で緑色に決定され、保留表示の表示態様が緑色より高い割合で赤色に決定されるように構成されている。このような構成により、大当り期待度は、保留表示が赤色にて表示されたときの方が緑色にて表示されたときより高く、保留表示が緑色にて表示されたときの方が青色にて表示されたときより高く、保留表示が青色にて表示されたときの方が白色にて表示されたとき(保留表示変化演出が実行されなかったとき)より高い。これに対し、制限時保留変化決定テーブルでは、図285-37(b)に示すように、大当り期待度が緑色以上となる保留表示変化演出の実行が制限されている。なお、図285-37(b)に示す例では、保留表示が青色にて表示される保留表示変化演出を実行可能としているが、「実行なし」のみとなるように制限してもよい。 In the normal hold change determination table, as shown in FIG. 285-37 (a), when the variable display result is "big hit", the hold display change effect is held at a higher rate than determined to be not executed (white). The display mode of the display is determined to be blue, the display mode of the hold display is determined to be green at a higher rate than blue, and the display mode of the hold display is determined to be red at a rate higher than green. With such a configuration, the jackpot expectation is higher when the hold display is displayed in red than when it is displayed in green, and when the hold display is displayed in green, it is in blue. It is higher than when it is displayed, and when the hold display is displayed in blue, it is higher than when it is displayed in white (when the hold display change effect is not executed). On the other hand, in the hold change determination table at the time of restriction, as shown in FIG. 285-37 (b), the execution of the hold display change effect in which the jackpot expectation degree is green or more is restricted. In the example shown in FIG. 285-37 (b), the hold display change effect in which the hold display is displayed in blue can be executed, but it may be limited to "no execution".

なお、図285-37(a)に示す通常時保留変化決定テーブルおよび図285-37(b)に示す制限時保留変化決定テーブルでは、可変表示結果が「小当り」となる場合に、可変表示結果が「大当り」となる場合と同様の表示態様に決定される例を示したが、これは一例に過ぎず、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」となる場合特有の表示態様(例えば「大当り?」など)や、可変表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる場合特有の表示態様(「時?」)があってもよい。このような構成によれば、保留表示変化演出のバリエーションが増え、遊技者の注目を集めることができる。 In the normal hold change determination table shown in FIG. 285-37 (a) and the restricted hold change determination table shown in FIG. 285-37 (b), variable display is performed when the variable display result is "small hit". An example is shown in which the display mode is determined in the same manner as when the result is "big hit", but this is only an example, the variable display result is "small hit", and the small hit type is "small hit A" or. When the display mode is peculiar to "small hit B" (for example, "big hit?") Or when the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". There may be a peculiar display mode (“time?”). With such a configuration, the variation of the hold display change effect increases, and the player's attention can be attracted.

上記実施形態において、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合と、このような保留記憶が含まれていない場合と、で異なる演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the special figure display result is "small hit" in the hold storage corresponding to the second special figure game stored after the time saving state is completed, and the small hit type is the game ball in the time saving area 063AK20. Even if it is configured so that different effects can be executed depending on whether the reserved storage that becomes "small hit C" or "small hit D" passing through the above is included and the case where such reserved storage is not included. good. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

例えば、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に、特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留記憶が含まれている場合、時短状態が終了した後に残っている第2特図ゲームの保留(残保留)のいずれかで再び時短状態に制御されること(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在すること)を報知する復帰成功演出を実行すればよい。一方、時短状態が終了した後に記憶されている第2特図ゲームに対応した保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が含まれていない場合、残保留のいずれかで再び時短状態に制御されることがない旨(第2特図ゲームに対応する保留記憶内に特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となる保留が存在しないこと)を報知する復帰失敗演出を実行すればよい。一例として、復帰成功演出と復帰失敗演出との何れも、共通の演出としての再び時短状態に制御されるか否かを煽る演出を実行した後、異なる飾り図柄の組合せが停止表示される演出であればよい。 For example, in the hold storage corresponding to the second special figure game stored after the time saving state ends, the special figure display result becomes "small hit", and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". If the hold memory that becomes There is a hold in which the special figure display result is "small hit" and the small hit type is "small hit C" or "small hit D" in the hold memory corresponding to)). Just do it. On the other hand, the special figure display result is "small hit" in the hold storage corresponding to the second special figure game stored after the time saving state is completed, and the small hit type is "small hit C" or "small hit D". If the hold that becomes is not included, the special figure display result will be "small hit" in the hold memory corresponding to the second special figure game that it will not be controlled to the time saving state again by any of the remaining hold. , There is no hold for which the small hit type is "small hit C" or "small hit D")). As an example, both the return success effect and the return failure effect are the effects in which the combination of different decorative symbols is stopped and displayed after performing the effect of inciting whether or not the time is controlled again as a common effect. All you need is.

上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する大当り煽り演出を実行可能に構成すると共に、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、遊技球が大当り領域063AK19を通過しなかったことを示唆するハズレ演出を行った後に、遊技球が時短領域063AK20を通過し、当該通過に基づいて小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることを示唆する救済演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, as an effect corresponding to the small hit variation, the game ball that has won the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit game state does not suggest that the game ball passes through the time saving area 063AK20. Is configured to be able to execute a big hit fanning effect suggesting that the game ball passes through the big hit area 063AK19 and the game ball passes through the loss area 063AK21, and the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the normal state. Based on this, after performing a loss effect suggesting that the game ball did not pass through the big hit area 063AK19, the game ball passes through the time saving area 063AK20, and based on the passage, the time saving state is set after the end of the small hit gaming state. Relief effects suggesting that they are controlled may be configured to be feasible. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

例えば、大当り煽り演出として、図285-38(a)に示すように、画像表示装置5の画面に、「大当り」というメッセージを示し、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する大当り示唆画像AK20と、「ハズレ」というメッセージを示し、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆するハズレ示唆画像AK21と、を含む大当り煽り画像AK19を表示する演出を実行可能に構成すればよい。この場合、遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、ハズレ演出として、図285-38(b)に示すように、大当り煽り画像AK19に含まれたハズレ示唆画像AK21を強調表示する演出を実行すればよい。図285-38(b)に示す状態では、ハズレ示唆画像AK21の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20の枠線より太く表示されることにより、ハズレ示唆画像AK21が強調表示されている。ハズレ演出として図285-38(b)に示す演出動作を行った後、救済演出として、図285-38(c)に示すように、ハズレ示唆画像AK21が表示されている領域の一部に、「時短」というメッセージを示し、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する時短示唆画像AK22を表示すると共に、ハズレ示唆画像AK21の強調表示を終了して、時短示唆画像AK22を強調表示する演出を実行すればよい。図285-38(c)に示す状態では、時短示唆画像AK22の枠線が、強調表示されていない大当り示唆画像AK20及びハズレ示唆画像AK21の枠線より太く表示されることにより、時短示唆画像AK22が強調表示されている。 For example, as a big hit fanning effect, as shown in FIG. 285-38 (a), the message "big hit" is displayed on the screen of the image display device 5, suggesting that the game ball passes through the big hit area 063AK19. An effect of displaying the jackpot fanning image AK19 including the image AK20, the loss suggestion image AK21 which indicates the message of "loss" and suggests that the game ball passes through the loss region 063AK21 may be configured to be feasible. In this case, based on the fact that the game ball has passed through the time-saving region 063AK20, as a loss effect, as shown in FIG. 285-38 (b), an effect of highlighting the loss suggestion image AK21 included in the jackpot fanning image AK19. Just run. In the state shown in FIG. 285-38 (b), the frame line of the loss suggestion image AK21 is displayed thicker than the frame line of the jackpot suggestion image AK20 which is not highlighted, so that the loss suggestion image AK21 is highlighted. There is. After performing the effect operation shown in FIG. 285-38 (b) as a loss effect, as a relief effect, as shown in FIG. 285-38 (c), a part of the area where the loss suggestion image AK21 is displayed is displayed. The message "time saving" is shown, the time saving suggestion image AK22 suggesting that the game ball passes through the time saving area 063AK20 is displayed, the highlighting of the loss suggestion image AK21 is terminated, and the time saving suggestion image AK22 is highlighted. All you have to do is execute the production. In the state shown in FIG. 285-38 (c), the frame line of the time saving suggestion image AK22 is displayed thicker than the frame lines of the unhighlighted jackpot suggestion image AK20 and the loss suggestion image AK21, so that the time saving suggestion image AK22 is displayed. Is highlighted.

上記実施形態では、図285-11のフローチャートに示す特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定した後(ステップ063AKS106)、ステップ063AKS106にて特図表示結果を「大当り」とすると決定されなかったと判定したときに(ステップ063AKS107;No)、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ063AKS118)ものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、は任意の順番で実行することができる。例えば、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理を実行した後、当該処理にて特図表示結果を「小当り」とすると決定されなかったときに、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理を実行するように構成してもよい。或いは、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れとするかを単一の処理によって決定することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する処理と、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する処理と、を同時に実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, in the special symbol normal processing shown in the flowchart of FIG. 285-11, after determining whether or not the special figure display result is a “big hit” (step 063AKS106), the special figure display result is displayed in step 063AKS106. When it is determined that the "big hit" is not determined (step 063AKS107; No), it is determined whether or not the special figure display result is the "small hit" (step 063AKS118). However, this is only an example, and the process of determining whether or not the special figure display result is a "big hit" and the process of determining whether or not the special figure display result is a "small hit" are optional. It can be executed in the order of. For example, after executing a process of determining whether or not to set the special figure display result as a "small hit", when the process does not determine that the special figure display result is a "small hit", the special figure is displayed. It may be configured to execute a process of determining whether or not the result is a "big hit". Alternatively, by determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing" by a single process, it is determined whether or not the special figure display result is "big hit". The process of determining whether or not to set the special figure display result as a "small hit" may be executed at the same time.

上記実施形態では、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち1個の遊技球のみが、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ流下し、当該1個の遊技球以外は、排出路063AK9を通って特別可変入賞球装置7の外部へ排出されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、小当り遊技状態において大入賞口063AK4に入賞した遊技球のうち複数の遊技球が、振分部供給路063AK8を通って振分部063AK18へ進入するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, only one of the game balls that won the big winning opening 063AK4 in the small hit game state flows down to the distribution part 063AK18 through the distribution part supply path 063AK8, and the one is Except for the game ball, it has been described as being discharged to the outside of the special variable winning ball device 7 through the discharge path 063AK9. However, this is only an example, and a plurality of game balls among the game balls that have won the large winning opening 063AK4 in the small hit game state are configured to enter the distribution section 063AK18 through the distribution section supply path 063AK8. You may. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

このように構成した場合、一の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち一の領域を通過した後、少なくとも1個以上の他の遊技球が振分部063AK18へ進入し、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち他の領域を通過する可能性がある。この場合、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御すればよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最初に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の後に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過したとしても、最初の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。 In this configuration, one game ball enters the distribution section 063AK18, passes through one of the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21, and then at least one other game ball. May enter the distribution section 063AK18 and pass through the other areas of the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20 and the loss area 063AK21. In this case, among the plurality of game balls that have entered the distribution unit 063AK18 in the small hit game state, the game ball that first entered the distribution unit 063AK18 has passed through any of the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. It suffices to control the gaming state after the small hit gaming state ends based on the crab. For example, when the game ball that first enters the distribution unit 063AK18 in the small hit game state passes through the big hit area 063AK19, even if another game ball passes through the time saving area 063AK20 or the loss area 063AK21 after the passage, the first Based on the fact that the game ball of No. 1 has passed through the big hit area 063AK19, it may be controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state.

或いは、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球のうち、振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21の何れを通過したかに基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、小当り遊技状態において振分部063AK18へ最後に進入した遊技球が大当り領域063AK19を通過した場合、当該通過の前に他の遊技球が時短領域063AK20やハズレ領域063AK21を通過していたとしても、最後の遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御すればよい。 Alternatively, of the plurality of game balls that have entered the distribution unit 063AK18 in the small hit game state, which of the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21 has passed the game ball that last entered the distribution unit 063AK18. You may control the gaming state after the small hit gaming state ends based on. For example, when the game ball that last entered the distribution unit 063AK18 in the small hit game state passes through the big hit area 063AK19, it is assumed that another game ball has passed through the time saving area 063AK20 or the loss area 063AK21 before the passage. Also, based on the fact that the last game ball has passed through the big hit area 063AK19, it may be controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state.

或いは、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の間に優先順位を予め設定しておき、小当り遊技状態において振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が、大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21のうち複数の領域を通過したときに、遊技球が通過した領域のうち最も優先順位が高い領域への通過に基づいて、小当り遊技状態が終了した後の遊技状態を制御してもよい。例えば、大当り領域063AK19の優先順位を時短領域063AK20の優先順位より高く設定し、時短領域063AK20の優先順位をハズレ領域063AK21の優先順位より高く設定すればよい。この場合、振分部063AK18へ進入した複数の遊技球が大当り領域063AK19、時短領域063AK20及びハズレ領域063AK21をそれぞれ通過したときに、優先順位の最も高い大当り領域063AK19を遊技球が通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。 Alternatively, a priority is set in advance between the big hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21, and a plurality of game balls that have entered the distribution unit 063AK18 in the small hit game state are set in the big hit area 063AK19. , Time saving area 063AK20 and loss area 063AK21, when passing through a plurality of areas, the game after the small hit game state is completed based on the passage to the area having the highest priority among the areas passed by the game ball. You may control the state. For example, the priority of the jackpot area 063AK19 may be set higher than the priority of the time saving area 063AK20, and the priority of the time saving area 063AK20 may be set higher than the priority of the lost area 063AK21. In this case, based on the fact that when a plurality of game balls that have entered the distribution unit 063AK18 pass through the jackpot area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21, the game balls pass through the jackpot area 063AK19 having the highest priority. Then, after the end of the small hit game state, it is controlled to the big hit game state.

上記実施形態では、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づく時短移行制御は行われないものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、時短状態である場合、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に入賞した遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、当該通過に基づいて時短移行制御を行い、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御することにより、時短状態に制御される期間を延長することが可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, in the case of the time saving state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit game state passes through the time saving area 063AK20, the time saving transition control based on the passage is performed. I explained it as something that couldn't be done. However, this is only an example, and in the case of the time saving state, when the game ball winning the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit game state passes through the time saving area 063AK20, based on the passage. By performing the time saving transition control and controlling the time saving state for a predetermined period after the small hit game state ends, the period controlled to the time saving state may be extended. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

なお、この場合において、時短状態である場合に大入賞口063AK4に進入した遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、時短状態に制御される期間が延長されたことを報知する演出として、時短回数報知画像AK16が示す時短回数を増加させる時短回数回復演出を行ってもよい。 In this case, the effect of notifying that the period controlled to the time saving state has been extended based on the fact that the game ball that has entered the large winning opening 063AK4 has passed through the time saving area 063AK20 in the time saving state is produced. It may be configured to be feasible. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game. For example, as an effect of notifying that the period controlled to the time reduction state has been extended, a time reduction number recovery effect of increasing the time reduction number indicated by the time reduction number notification image AK16 may be performed.

なお、この場合において、時短状態であるときに、時短領域063AK20の通過に関する示唆を行うことなく、大当り領域063AK19とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆することなく、遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)時短時通過煽り演出に代えて、大当り領域063AK19と時短領域063AK20とハズレ領域063AK21との通過に関する示唆を行う(遊技球が大当り領域063AK19を通過することと、遊技球が時短領域063AK20を通過することと、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することと、を示唆する)通常時通過煽り演出を実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In this case, in the time saving state, the suggestion regarding the passage between the jackpot area 063AK19 and the loss area 063AK21 is given without suggesting the passage of the time saving area 063AK20 (the game ball passes through the time saving area 063AK20). It is suggested that the game ball passes through the jackpot area 063AK19 and the game ball passes through the loss region 063AK21 without suggesting). It is suggested that the game ball passes through the jackpot area 063AK19, the game ball passes through the time saving area 063AK20, and the game ball passes through the loss area 063AK21. ) It may be configured so that the normal passing fanning effect can be executed. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

上記実施形態において、小当り変動に対応する演出として、小当り遊技状態において開放状態に制御された大入賞口063AK4に進入した遊技球が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、の何れを通過するかを示唆する演出を、小当り変動の実行中に実行可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。例えば、小当り種別が、遊技球が大当り領域063AK19を通過する「小当りA」又は「小当りB」であれば、遊技球が大当り領域063AK19を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球が時短領域063AK20を通過する「小当りC」又は「小当りD」であれば、遊技球が時短領域063AK20を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行し、小当り種別が、遊技球がハズレ領域063AK21を通過する「小当りE」であれば、遊技球がハズレ領域063AK21を通過することを示唆する演出を小当り変動の実行中に実行するように構成すればよい。 In the above embodiment, as an effect corresponding to the small hit fluctuation, the game ball that has entered the large winning opening 063AK4 controlled to the open state in the small hit gaming state has the large hit area 063AK19, the time saving area 063AK20, and the loss area 063AK21. An effect suggesting which of the above may be passed may be configured to be feasible during the execution of the small hit variation. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game. For example, if the small hit type is "small hit A" or "small hit B" in which the game ball passes through the large hit area 063AK19, the effect suggesting that the game ball passes through the large hit area 063AK19 is produced. If the small hit type is "small hit C" or "small hit D" in which the game ball passes through the time saving area 063AK20, an effect suggesting that the game ball passes through the time saving area 063AK20 is produced. If the small hit type is "small hit E", which is executed during the execution of the small hit variation and the game ball passes through the loss area 063AK21, a small hit suggests that the game ball passes through the loss area 063AK21. It may be configured to execute during the execution of the fluctuation.

上記実施形態では、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出は、小当り変動が終了した後、小当り開始演出が終了し、大入賞口開閉が開始されたことに応じて開始されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常時通過煽り演出及び時短時通過煽り演出を、小当り変動の実行中から開始可能に構成してもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。特に、小当り変動の実行中に通常時通過煽り演出を実行可能に構成した場合、小当り変動の実行中に通常時通過煽り画像AK1を表示することにより、小当り遊技状態において遊技球が大当り領域063AK19を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される期待度と、小当り遊技状態において遊技球がハズレ領域063AK21を通過する期待度と、を示唆し、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the normal time passing fanning effect and the short time passing fanning effect are started in response to the end of the small hit variation, the end of the small hit start effect, and the start of opening and closing of the large winning opening. Explained as. However, this is only an example, and the normal time passing fanning effect and the short time passing fanning effect may be configured to be able to start from the execution of the small hit variation. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game. In particular, when the normal time passing fanning effect is configured to be executable during the execution of the small hit variation, the game ball is a big hit in the small hit gaming state by displaying the normal passing fanning image AK1 during the execution of the small hit variation. Based on the expectation that the game ball will be controlled to the big hit game state after the end of the small hit game state based on passing through the area 063AK19, and the small hit game based on the fact that the game ball has passed through the time saving area 063AK20 in the small hit game state. It is possible to suggest the degree of expectation that the game ball is controlled to be shortened after the end of the state and the degree of expectation that the game ball passes through the loss region 063AK21 in the small hit game state, and the game interest can be improved.

上記実施形態では、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「ラッキー!」というメッセージを示す時短領域通過報知画像AK13を画像表示装置5の画面に表示する時短領域通過報知演出を実行する一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、残念!」というメッセージを示すハズレ領域通過報知画像AK17を画像表示装置5の画面に表示するハズレ領域通過報知演出を実行するものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出は、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに実行される演出と異なる任意の演出であってよい。例えば、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させる演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、時短領域発光部063AK26を発光させない(消灯させる)演出を行うようにしてもよい。或いは、通常状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、「時短!」というメッセージを示す報知音声をスピーカ8L、8Rから出力する演出を行う一方、時短状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したときに、スピーカ8L、8Rから当該報知音声を出力させない演出を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, when the game ball passes through the time-saving area 063AK20 in the normal state, the time-saving area passage notification image AK13 indicating the message "lucky!" Is displayed on the screen of the image display device 5. On the other hand, when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state, it is a pity! The loss region passage notification image AK17 indicating the message "" is displayed on the screen of the image display device 5 as the loss region passage notification effect is executed. However, this is only an example, and the effect executed when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the normal state is different from the effect executed when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the time saving state. It may be a production of. For example, when the game ball passes through the time-saving region 063AK20 in the normal state, the time-saving region light emitting unit 063AK26 is emitted, while when the game ball passes through the time-saving region 063AK20 in the time-saving state, the time-saving region light emitting unit 063AK26 is performed. It may be possible to perform an effect of not emitting light (turning off). Alternatively, when the game ball passes through the time saving area 063AK20 in the normal state, the notification voice indicating the message "time saving!" Is output from the speakers 8L and 8R, while the game ball outputs the time saving area 063AK20 in the time saving state. When passing through, the effect of not outputting the notification voice from the speakers 8L and 8R may be performed.

上記実施形態では、特別可変入賞球装置7が、大当り領域063AK19と、時短領域063AK20と、ハズレ領域063AK21と、を備えているものとして説明したが、これは一例に過ぎない。特別可変入賞球装置7は、時短領域063AK20を備える一方、大当り領域063AK19やハズレ領域063AK21を備えないように構成してもよい。このような構成によれば、製造コストを低減することができる。 In the above embodiment, the special variable winning ball device 7 has been described as having a jackpot area 063AK19, a time saving area 063AK20, and a loss area 063AK21, but this is only an example. The special variable winning ball device 7 may be configured not to include the jackpot area 063AK19 or the loss area 063AK21 while the time saving area 063AK20 is provided. According to such a configuration, the manufacturing cost can be reduced.

上記実施形態において、特別可変入賞球装置7が、複数の時短領域063AK20を備えるように構成してもよい。この場合、小当り遊技状態において、複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過したかに応じて、小当り遊技状態が終了した後に異なる期間にわたって時短状態に制御されるように構成してもよい。例えば、時短領域063AK20として、第1の時短領域と、第2の時短領域と、を備えるように構成し、小当り遊技状態において遊技球が第1の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が5回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御する一方、小当り遊技状態において遊技球が第2の時短領域を通過した場合、小当り遊技状態が終了した後、可変表示が1回実行されるまでの期間にわたって時短状態に制御するように構成してもよい。このような構成によれば、遊技者に、小当り遊技状態において複数の時短領域063AK20の何れを遊技球が通過するかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the special variable winning ball device 7 may be configured to include a plurality of time saving regions 063AK20. In this case, even if the small hit gaming state is configured to be controlled to the short hit state for different periods after the small hit gaming state ends, depending on which of the plurality of time saving regions 063AK20 the game ball has passed through. good. For example, the time saving area 063AK20 is configured to include a first time saving area and a second time saving area, and when the game ball passes through the first time saving area in the small hit gaming state, the small hit gaming state. When the game ball passes through the second time-saving area in the small-hit game state, after the small-hit game state ends, while controlling the time-saving state for the period until the variable display is executed five times after the end of , It may be configured to control the time saving state for a period until the variable display is executed once. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the plurality of time-saving regions 063AK20 the game ball passes through in the small hit game state, and to improve the game interest.

上記実施形態では、通常状態としての低確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、当該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、これは一例に過ぎず、高確低ベース状態であるときに、小当り遊技状態において遊技球が時短領域063AK20を通過したことに基づいて、時短移行制御が行われ、該小当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されるように構成してもよい。 In the above embodiment, in the low probability low base state as a normal state, the time saving transition control is performed based on the fact that the game ball has passed the time saving area 063AK20 in the small hitting gaming state, and the small hitting gaming state is performed. It was explained that it is controlled to the time saving state after the end of. However, this is only an example, and in the high-accuracy low-base state, the time-saving transition control is performed based on the fact that the game ball has passed the time-saving region 063AK20 in the small-hit gaming state, and the small-hit gaming state is performed. It may be configured to be controlled to a time saving state after the end of.

上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of each of the above configurations can be combined with each other in any way.

特徴部063AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration relating to the feature portion 063AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions.

例えば、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1に、特徴部079SGを導入してもよい。具体的に、特徴部063AKに係るパチンコ遊技機1において、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などの第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出としての通常時通過煽り演出、時短時通過煽り演出、スーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などに対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 For example, the feature unit 079SG may be introduced into the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 063AK. Specifically, in the pachinko gaming machine 1 related to the feature unit 063AK, the production is performed in the first period such as the normal time passing fanning effect, the time saving passing fanning effect, and the reach effect of Super Reach A to Super Reach C as predetermined effects. An effect moving image having a progress speed of the first speed can be displayed on the image display device 5 as a display means, and the progress speed of the effect is the first in the second period of the predetermined effect after the first period. An effect video having a second speed slower than the speed can be displayed on the image display device 5, and the effect sound corresponding to the predetermined effect is the effect sound in both the first period and the second period. The speeds related to the above may be configured to be output at the same speed by the speakers 8L and 8R as sound output means. According to such a configuration, the progress speed of the effect video of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the normal time passing fanning effect, the time saving time passing fanning effect, and the super reach A to the predetermined effect Since the speed related to the effect sound corresponding to the reach effect of Super Reach C does not change between the first period and the second period, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort.

(特徴部063AKに係る手段の説明)
(1)特徴部063AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、可変表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特別領域(例えば時短領域063AK20など)を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記可変手段は、可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図285-6、図285-8、図285-23など)、
前記状態制御手段は、
前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し(例えば図285-23、図285-26など)、
前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、該通過にもとづく制御を行わず(例えば図285-23、図285-26など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示され、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-34、図285-36など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(Explanation of means relating to feature unit 063AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 063AK is
A gaming machine (for example, a gaming machine that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as the variable display result. In pachinko game machines 1 etc.)
A state control means (for example, CPU 103) that can control a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state,
A first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) has a special area (for example, a time saving area 063AK20) and is easy to enter, and a second state (for example, an open state) in which the game medium cannot enter or is difficult to enter. Variable means that can be controlled (for example, special variable winning ball device 7), and
It is equipped with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that can execute an effect corresponding to a variable display.
The variable means is controlled to the first state (for example, FIGS. 285-6 and 285) when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as the variable display result. -8, Fig. 285-23, etc.),
The state control means is
When the special display result is derived and displayed as the variable display result in the normal state and the gaming medium passes through the special region when the variable means is controlled to the first state, the above-mentioned is performed based on the passage. Controlling from the normal state to the special state (for example, FIGS. 285-23, 285-26, etc.),
When the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state and the game medium passes through the special region when the variable means is controlled to the first state, control based on the passage is performed. (For example, FIGS. 285-23, 285-26, etc.),
The effect executing means derives and displays the special display result as a variable display result in the normal state, and when the variable means is controlled to the first state, the game medium passes through the special area. In the special state, the special display result is derived and displayed as a variable display result, and when the variable means is controlled to the first state, a different effect can be executed depending on whether the game medium passes through the special area. (For example, FIGS. 285-8, 285-23, 285-24, 285-31, 285-34, 285-36, etc.).
It is characterized by that.
According to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

(2)特徴部063AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記可変手段は、特定領域(例えば大当り領域063AK19など)を有し、
前記状態制御手段は、遊技媒体が前記特定領域を通過したときに、前記有利状態に制御可能であり(例えば図285-23、図285-26など)、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特別領域を通過したときと、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域と前記特別領域との何れも通過しなかったときと、で同じ演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, which relates to the feature unit 063AK.
The variable means has a specific area (for example, a jackpot area 063AK19).
The state control means can control the advantageous state when the gaming medium passes through the specific region (for example, FIGS. 285-23, 285-26, etc.).
The effect executing means is the same effect when the game medium passes through the special area in the special state and when the game medium does not pass through either the specific area and the special area in the special state. Is feasible (eg, FIGS. 285-8, 285-23, 285-24, 285-31, 285-36, etc.).
You may do so.
With such a configuration, it is possible to suppress a decline in the interest in playing games.

(3)特徴部063AKに係る上記(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-34、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (2) above, which relates to the feature unit 063AK.
The effect executing means can execute different effects depending on whether the game medium passes through the specific area in the special state and when the game medium passes through the specific area in the normal state (for example, FIG. 285). -8, FIGS. 285-23, 285-24, 285-31, 285-34, 285-36, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

(4)特徴部063AKに係る上記(1)~(3)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図285-8、図285-9、図285-15、図285-16、図285-19、図285-33、図285-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(4) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (3) according to the feature unit 063AK,
The effect executing means produces different effects depending on whether the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state. It can be executed during the execution of the variable display (eg, FIGS. 285-8, 285-9, 285-15, 285-16, 285-19, 285-33, 285-35, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect depending on the state.

(5)特徴部063AKに係る上記(1)~(4)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図285-8、図285-9、図285-15、図285-16、図285-19、図285-33、図285-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (4) according to the feature unit 063AK,
The effect executing means puts the special display result into the special state as an effect suggesting that the special display result is derived and displayed as the variable display result when the special display result is derived and displayed as the variable display result in the normal state. An effect suggesting to be controlled (eg, a time-saving suggestion effect) can be performed during the execution of the variable display (eg, FIGS. 285-8, 285-9, 285-15, 285-16, 285). -19, Fig. 285-33, Fig. 285-35, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute various effects and improve the game entertainment.

(6)特徴部063AKに係る上記(1)~(5)の何れかの遊技機において、
第1識別情報の可変表示(例えば第1特図ゲームなど)と、第2識別情報の可変表示(例えば第2特図ゲームなど)と、を実行可能であり、
前記第2識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときに、前記第1識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記特別状態に制御される(例えば図285-14など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、第2識別情報の可変表示結果として特別表示結果が導出表示されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (5) according to the feature unit 063AK,
It is possible to execute a variable display of the first identification information (for example, a first special figure game) and a variable display of the second identification information (for example, a second special figure game).
When the special display result is derived and displayed as the variable display result of the second identification information, the special state is higher than when the special display result is derived and displayed as the variable display result of the first identification information. Controlled by (eg, Figure 285-14, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether the special display result is derived and displayed as the variable display result of the second identification information, and to improve the game interest.

(特徴部064AKに係る手段の説明)
特徴部063AKは、以下に示す特徴部064AKを含んでいる。
(1)特徴部064AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)において、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば時短状態など)に制御可能な状態制御手段(例えばCPU103など)と、
特定領域(例えば大当り領域063AK19など)と、特別領域(例えば時短領域063AK20など)と、を有し、遊技媒体(例えば遊技球など)が進入容易な第1状態(例えば開放状態など)と、遊技媒体が進入不能又は進入困難な第2状態(例えば閉鎖状態など)と、に制御可能な可変手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
可変表示に対応した演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記状態制御手段は、
遊技媒体が前記特定領域を通過したことにもとづいて、前記有利状態に制御可能であり(例えば図285-23、図285-26など)、
遊技媒体が前記特別領域を通過したことにもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御可能であり(例えば図285-23、図285-26など)、
前記演出実行手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特定領域と前記特別領域との通過に関する示唆を行う特別演出(例えば通常時通過煽り演出など)を実行可能であり(例えば図285-8、図285-10、図285-31、図285-34など)、
前記状態制御手段は、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合、前記可変手段が前記第2状態に制御されるまで前記特別状態へ制御しない(例えば図285-23、図285-26など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態に応じて好適な制御を行うことができる。
(Explanation of means related to feature unit 064AK)
The feature unit 063AK includes the feature unit 064AK shown below.
(1) The gaming machine related to the feature unit 064AK is
In a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A state control means (for example, CPU 103) that can control a special state (for example, a time saving state) in which variable display is more likely to be executed than a normal state,
A first state (for example, an open state) that has a specific area (for example, a jackpot area 063AK19) and a special area (for example, a time saving area 063AK20) and is easy for a game medium (for example, a game ball) to enter, and a game. A second state in which the medium is inaccessible or difficult to enter (for example, a closed state), a variable means that can be controlled (for example, a special variable winning ball device 7), and the like.
It is equipped with an effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that can execute an effect corresponding to a variable display.
The state control means is
Based on the fact that the game medium has passed through the specific area, the advantageous state can be controlled (for example, FIGS. 285-23, 285-26, etc.).
Based on the fact that the game medium has passed through the special region, it is possible to control from the normal state to the special state (for example, FIGS. 285-23, 285-26, etc.).
When the variable means is controlled to the first state, the effect executing means can execute a special effect (for example, a normal passing fanning effect) that suggests passage between the specific area and the special area. Yes (eg, FIGS. 285-8, 285-10, 285-31, 285-34, etc.).
When the variable means is controlled to the first state and the gaming medium passes through the special region, the state control means controls the variable means to the special state until the variable means is controlled to the second state. No (eg, FIGS. 285-23, 285-26, etc.),
It is characterized by that.
According to such a configuration, suitable control can be performed according to the state.

(2)特徴部064AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記通常状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別演出を実行し(例えば図285-8、図285-10、図285-31、図285-34など)、
前記特別状態において、前記可変手段が前記第1状態に制御されたときに、前記特別領域の通過に関する示唆を行うことなく前記特定領域の通過に関する示唆を行う特定演出(例えば時短時通過煽り演出など)を実行する(例えば図285-8、図285-10、図285-31、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じて好適な演出を行うことができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, which relates to the feature unit 064AK.
The effect executing means is
In the normal state, when the variable means is controlled to the first state, the special effect is executed (for example, FIGS. 285-8, 285-10, 285-31, 285-34, etc.).
In the special state, when the variable means is controlled to the first state, a specific effect of suggesting the passage of the specific area without suggesting the passage of the special area (for example, a time-saving time-passing fanning effect, etc.) ) (For example, FIGS. 285-8, 285-10, 285-31, 285-36, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect depending on the situation.

(3)特徴部064AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、前記通常状態において遊技媒体が前記特定領域を通過したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-34、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, which relates to the feature unit 064AK.
The effect executing means can execute different effects depending on whether the game medium passes through the specific area in the special state and when the game medium passes through the specific area in the normal state (for example, FIG. 285). -8, FIGS. 285-23, 285-24, 285-31, 285-34, 285-36, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

(4)特徴部064AKに係る上記(3)の遊技機において、
前記可変手段は、可変表結果として前記特定表示結果と異なる特別表示結果(例えば小当り図柄など)が導出表示されたときに、前記第1状態に制御され(例えば図285-6、図285-8、図285-23など)、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、前記特別状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときと、で異なる演出を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図285-8、図285-9、図285-15、図285-16、図285-19、図285-33、図285-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、状態に応じて好適な演出を行うことができる。
(4) In the gaming machine of (3) above, which relates to the feature unit 064AK.
The variable means is controlled to the first state (for example, FIGS. 285-6 and 285-) when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is derived and displayed as a variable table result. 8, Fig. 285-23, etc.),
The effect executing means produces different effects depending on whether the special display result is derived and displayed as a variable display result in the normal state and when the special display result is derived and displayed as a variable display result in the special state. It can be executed during the execution of the variable display (eg, FIGS. 285-8, 285-9, 285-15, 285-16, 285-19, 285-33, 285-35, etc.).
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to perform a suitable effect depending on the state.

(5)特徴部064AKに係る上記(3)又は(4)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されるときに、可変表示結果として前記特別表示結果が導出表示されることを示唆する演出として、前記特別状態に制御されることを示唆する演出(例えば時短示唆演出など)を可変表示の実行中に実行可能である(例えば図285-8、図285-9、図285-15、図285-16、図285-19、図285-33、図285-35など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、多彩な演出を実行し、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above, which relates to the feature unit 064AK.
The effect executing means puts the special display result into the special state as an effect suggesting that the special display result is derived and displayed as the variable display result when the special display result is derived and displayed as the variable display result in the normal state. An effect suggesting to be controlled (eg, a time-saving suggestion effect) can be performed during the execution of the variable display (eg, FIGS. 285-8, 285-9, 285-15, 285-16, 285). -19, Fig. 285-33, Fig. 285-35, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute various effects and improve the game entertainment.

(6)特徴部064AKに係る上記(3)~(5)の何れかの遊技機において、
前記演出実行手段は、可変表示結果として前記特別表示結果が導出され、前記可変手段が前記第1状態に制御された後、前記可変手段が前記第2状態に制御されたときに、遊技媒体が前記特定領域を通過した場合と、遊技媒体が前記特別領域を通過した場合と、で異なる演出を実行可能である(例えば図285-8、図285-23、図285-24、図285-31、図285-34、図285-36など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に、可変手段が第2状態に制御されたときに実行される演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
(6) In any of the above-mentioned gaming machines (3) to (5) according to the feature unit 064AK,
In the effect executing means, the special display result is derived as the variable display result, the variable means is controlled to the first state, and then the game medium is controlled to the second state. It is possible to perform different effects depending on whether the game medium passes through the specific area or the special area (for example, FIGS. 285-8, 285-23, 285-24, 285-31). , Fig. 285-34, Fig. 285-36, etc.),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect executed when the variable means is controlled to the second state, and to improve the game entertainment.

(特徴部065AKに関する説明)
特徴部065AKについて説明する。特徴部065AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Explanation of feature 065AK)
The feature unit 065AK will be described. In the feature unit 065AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic explanation will be omitted.

基本説明のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態に制御された後、高ベース状態(時短状態)に制御可能になっていた。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、低ベース状態(通常状態)において、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示の表示結果が「普図ハズレ」のうち、予め定められた「時短図柄」となった場合に、特別図柄の可変表示の表示結果に関わらず、高ベース状態(時短状態)に制御されるようになっている。これにより、大当り遊技状態を経由せずに低ベース状態から高ベース状態に移行することがあるので、意外性のある遊技性を提供することができる。 In the pachinko gaming machine 1 of the basic explanation, after being controlled to the jackpot gaming state, it was possible to control to the high base state (time saving state). In the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK, in the low base state (normal state), the display result of the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is the predetermined "time saving symbol" among the "normal symbol loss". When becomes, it is controlled to the high base state (time saving state) regardless of the display result of the variable display of the special symbol. As a result, the game may shift from the low base state to the high base state without going through the big hit game state, so that it is possible to provide unexpected game playability.

特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となった場合には、特別図柄の可変表示の実行中であっても、低ベース状態から高ベース状態に移行するようになっている。 In the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK, when the display result of the normal symbol is "time saving symbol", the state shifts from the low base state to the high base state even while the variable display of the special symbol is being executed. It has become like.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出を実行可能になっている。所定演出により、普通図柄の表示結果が「普図当り」や「時短図柄」となること、あるいは、特別図柄の表示結果が「大当り」となることを示唆・報知することができる。このような所定演出により、いずれの表示結果が示唆・報知されるかに遊技者を期待させることができ、興趣が向上する。 Further, in the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK, it is possible to execute a predetermined effect of suggesting / notifying the display result of the normal symbol or the display result of the special symbol. It is possible to suggest and notify that the display result of the normal symbol is "normal symbol hit" or "time saving symbol", or the display result of the special symbol is "big hit" by the predetermined effect. With such a predetermined effect, the player can expect which display result is suggested / notified, and the interest is improved.

(特徴部065AKの構成)
図286-1は、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1は、図274に示した基本説明のパチンコ遊技機1と、一部の構成の配置が異なっている。なお、ここでは主に図274と異なる部分について説明し、同様の構成については同一の番号を付して説明を省略する。
(Structure of feature part 065AK)
FIG. 286-1 is a front view of the pachinko gaming machine 65AK1 having the feature portion 065AK, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine 65AK1 of the feature portion 065AK is different from the pachinko gaming machine 1 of the basic description shown in FIG. 274 in the arrangement of a part of the configuration. In addition, here, the part different from FIG. 274 will be mainly described, and the same number will be assigned to the same configuration, and the description thereof will be omitted.

図286-1に示す、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1においては、打球発射装置から発射された遊技球は、画像表示装置5を囲う枠の左側の経路である第1経路または、画像表示装置5を囲う枠の右側の経路である第2経路を経由して遊技領域の下方側に誘導され、各入賞口へ入賞(進入)するか、いずれの入賞口へも進入せずにアウト口へ取り込まれる。 In the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK shown in FIG. 286-1, the gaming ball launched from the hitting ball launching device is the first path or the image display device which is the path on the left side of the frame surrounding the image display device 5. You will be guided to the lower side of the game area via the second route, which is the route on the right side of the frame surrounding 5, and you will either win (enter) each winning opening or go to the out opening without entering any winning opening. It is captured.

画像表示装置5左側の第1経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを左打ちといい、画像表示装置5右側の第2経路を遊技球が通過するように遊技球を発射させることを右打ちという。左打ちされた遊技球が誘導され得る領域を左領域といい、右打ちされた遊技球が誘導され得る領域を右領域ともいう。 Launching a game ball so that the game ball passes through the first path on the left side of the image display device 5 is called left-handed, and launching the game ball so that the game ball passes through the second path on the right side of the image display device 5. Making it right-handed is called right-handed. The area where the left-struck game ball can be guided is called the left area, and the area where the right-struck game ball can be guided is also called the right area.

特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、入賞球装置6Aは、基本説明のパチンコ遊技機1と同様に画像表示装置5の下方であって遊技領域の左領域に設けられている一方で、可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、画像表示装置5の右下方であって遊技領域の右領域に設けられている。従って、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が開放状態となる高ベース状態や、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開放状態となる大当り遊技状態では、右打ちにより遊技が行われ、これの入賞口が開放状態とならない低ベース状態では左打ちにより遊技が行われる。 In the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK, the winning ball device 6A is provided below the image display device 5 and in the left region of the gaming area, similarly to the pachinko gaming machine 1 of the basic explanation, while the winning ball device 6A is a variable winning machine. The ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are provided in the lower right region of the image display device 5 and in the right region of the gaming area. Therefore, in the high base state where the variable winning ball device 6B (second starting winning opening) is open, or in the big hit game state where the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is open, the game is played by right-handed hitting. In the low base state where the winning opening is not open, the game is played by left-handed.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に通過ゲート41が設けられており、左打ちにより遊技が行われる低ベース状態においても、普図ゲームが実行されやすくなっている。これにより、低ベース状態において、普通図柄の表示結果が「時短図柄」となって高ベース状態に移行する機会を確保することができる。 Further, in the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature portion 065AK, the passing gates 41 are provided in the left region and the right region, so that the normal drawing game can be easily executed even in the low base state where the game is played by left-handed hitting. .. As a result, in the low base state, the display result of the normal symbol becomes a "time saving symbol", and it is possible to secure an opportunity to shift to the high base state.

また、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、左領域及び右領域に一般入賞口10が設けられている。なお、一般入賞口10は、いずれか一方の領域に設けられていてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature portion 065AK, the general winning openings 10 are provided in the left region and the right region. The general winning opening 10 may be provided in either area.

その他、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1では、遊技効果ランプ9として、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c及び可動体ランプ9dが設けられている。メインランプ9aは、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置に設けられ、枠ランプ9bは、遊技領域を包囲するように設けられて、アタッカランプ9cは、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。遊技盤2の画像表示装置5の上方位置に、演出に応じて動作する可動体32が設けられており、可動体ランプ9は、該可動体32に設けられている。 In addition, in the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature portion 065AK, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, and a movable body lamp 9d are provided as the game effect lamp 9. The main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, the frame lamp 9b is provided so as to surround the gaming area, and the attacker lamp 9c is a special variable winning prize in the gaming board 2. It is provided in the vicinity of the ball device 7. A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a position above the image display device 5 of the game board 2, and the movable body lamp 9 is provided on the movable body 32.

続いて、特徴部065AKのパチンコ遊技機65AK1の動作について説明する。図286-2は、図278のステップS26にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート41を通過したことを検出すると(ステップS411;Yes)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。 Subsequently, the operation of the pachinko gaming machine 65AK1 of the feature unit 065AK will be described. FIG. 286-2 is a flowchart showing an example of the normal symbol process process executed in step S26 of FIG. 278. In the normal symbol process process, when the CPU 103 detects that the gate switch 21 is in the ON state, that is, the game ball has passed through the gate 41 (step S411; Yes), the CPU 103 executes the gate switch pass process (step S412). do.

CPU103は、ステップS412のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、ソフトウェア乱数である普通図柄判定用乱数の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普図保留表示器25Cの点灯個数を1増やす。その後、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すようなステップS400~S404のいずれかの処理を実行する。 In the gate switch passing process in step S412, the CPU 103 confirms whether or not the count value (gate passing storage number) of the gate passing storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value is not reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by 1, the value of the random number for normal symbol determination, which is a software random number, is extracted and stored in the storage area corresponding to the value of the gate passage storage number. In addition, the number of lights on the normal figure hold display 25C is increased by 1. After that, one of the processes of steps S400 to S404 as shown below is executed according to the value of the normal symbol process flag.

CPU103は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置6Bの開放状態でない場合)であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図286-3に示された普通図柄決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)、時短図柄とするか否かを決定する。遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図286-3(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図286-3(B)に示されたテーブルを使用する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。 In the normal symbol normal processing of step S400, the CPU 103 is not in a state where the normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol variation display is not executed in the normal symbol display 20 and is a variable winning prize. If the ball device 6B is not in the open state) and the number of stored gates is not 0, the value of the random number for determining the normal symbol hit stored in the storage area and the normal symbol shown in FIG. 286-3. Using the determination table, it is determined whether or not to make a hit (whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol) and whether or not to make it a time-saving symbol. If the game state is in the low base state (if the time saving flag is not set), the table shown in FIG. 286-3 (A) should be used, and if the game state is in the high base state (time saving flag is not set). B), the table shown in FIG. 286-3 (B) is used. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“1” in this example) indicating the normal symbol fluctuation pattern setting process (step S401).

CPU103は、ステップS401の普通図柄変動パターン設定処理において、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普図変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄の変動開始を指定するコマンドを演出制御基板12に送信する制御を実行する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 In the normal symbol fluctuation pattern setting process of step S401, the CPU 103 normally sets a value corresponding to the variable display time (normal symbol fluctuation time) until the normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the normal symbol process timer. Start the symbol process timer. In addition, a control for transmitting a command for designating the start of fluctuation of the normal symbol to the effect control board 12 is executed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to the value corresponding to the normal symbol variation process (step S402) (“2” in this example).

CPU103は、ステップS402の普通図柄変動処理において、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。 The CPU 103 executes variable display (variation) of the normal symbol in the normal symbol variation process of step S402. Then, it is confirmed whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“3” in this example) indicating the normal symbol stop processing (step S403). ..

CPU103は、ステップS403の普通図柄停止時処理において、普通図柄表示器20における普通図柄の変動を停止させる。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の図柄確定時間(停止図柄表示時間)に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、当該タイマがタイムアウトしたら普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、時短図柄であれば時短状態を開始するための処理を実行する。また、当り図柄でなければ(ハズレ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。 The CPU 103 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display 20 in the normal symbol stop processing in step S403. Then, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the symbol confirmation time (stop symbol display time) of the normal symbol in the normal symbol process timer, and when the timer times out, the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol. Check if it exists. If it is not a hit symbol (if it is a lost symbol), if it is a time-saving symbol, the process for starting the time-saving state is executed. If it is not a hit symbol (if it is a lost symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value indicating normal symbol normal processing (step S400) (“0” in this example). If the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal electric accessory opening time in the normal symbol process timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“4” in this example) indicating the normal electric accessory opening process (step S404).

CPU103は、ステップS404の普通電動役物開放中処理において、可変入賞球装置(普通電動役物)6Bを開放状態にする。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。 The CPU 103 sets the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 6B to the open state in the process of opening the ordinary electric accessory in step S404. When the normal symbol process timer times out, the variable winning ball device 6B is closed and the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal processing (step S400).

図286-3は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の表示結果を決定する普通図柄の表示結果に関する判定値が設定された普通図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施例では、普通図柄判定用乱数がとりうる範囲は1~250であるが、普通図柄決定テーブルには、普通図柄判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。 FIG. 286-3 is an explanatory diagram showing an example of a normal symbol determination table in which a determination value regarding a display result of a normal symbol for determining a display result of a normal symbol is set in the normal symbol normal process of step S400. In this embodiment, the range that the random number for normal symbol determination can take is 1 to 250, but the normal symbol determination table is compared with the random number value for normal symbol determination and the determination value is set.

図286-3(A)には、低ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図286-3(A)に示すように、低ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1または2である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が3~230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。普図当りまたは普図ハズレの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。 FIG. 286-3 (A) is a normal symbol determination table used in a low base state. As shown in FIG. 286-3 (A), in the low base state, when the normal symbol determination random number value is 1 or 2, it is determined to be a hit (normal figure hit). If it is determined that the ball is hit by a normal figure, the variable winning ball device 6A is opened for 5 seconds. When the random value for normal symbol determination is 3 to 230, it is determined to be a loss (normal symbol loss). If it is determined that the normal figure is lost, the variable winning ball device 6A will not be in the open state. In the case of hitting or losing a normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds, and the symbol confirmation time is 0.5 seconds.

また、普通図柄判定用乱数値が231~240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。時短図柄Aと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Aの場合、普通図柄の変動時間は10秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。 Further, when the random value for normal symbol determination is 231 to 240, it is determined to be lost (time saving symbol A). When it is determined that the time saving symbol A is determined, the variable winning ball device 6A is not opened, but is controlled to a high base state (time saving state). In the case of the time-saving symbol A, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds, and the symbol confirmation time is 10 seconds.

また、普通図柄判定用乱数値が241~250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。時短図柄Bと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならないが、高ベース状態(時短状態)に制御される。時短図柄Bの場合、普通図柄の変動時間は15秒であり、図柄確定時間は10秒となっている。 Further, when the random value for normal symbol determination is 241 to 250, it is determined to be lost (time saving symbol B). When it is determined that the time saving symbol B is determined, the variable winning ball device 6A is not opened, but is controlled to a high base state (time saving state). In the case of the time-saving symbol B, the fluctuation time of the normal symbol is 15 seconds, and the symbol confirmation time is 10 seconds.

このように、時短図柄はハズレ(普図ハズレ)の一部であって、普図ハズレに対応した判定値の一部が時短図柄へ割り当てられる。 In this way, the time-saving symbol is a part of the time-saving symbol, and a part of the determination value corresponding to the time-saving symbol is assigned to the time-saving symbol.

また、ステップS400の普通図柄通常処理においては、普図当りか否かの判定(決定)を行った後に、時短図柄とするか否かの判定を行うようになっている。このようにすることで、乱数のエラー等で普図当りかつ時短図柄と判定された場合等には、普図当りを優先することができる。なお、低ベース状態においては、普図当りとなるよりも時短図柄となった場合の方が遊技者にとっては有利であるため、先に時短図柄とするか否かの判定を行い、その後に普図当りとするか否かを判定するようにしてもよい。 Further, in the normal symbol normal processing in step S400, after determining (determining) whether or not the symbol is a normal symbol, it is determined whether or not the symbol is a time-saving symbol. By doing so, when it is determined that the symbol is a normal figure and a time-saving symbol due to an error of a random number or the like, the normal figure hit can be prioritized. In the low base state, it is more advantageous for the player to have a time-saving symbol than to hit a normal symbol, so it is first determined whether or not to use a time-saving symbol, and then the normal symbol is used. It may be determined whether or not it is a figure hit.

この実施例では、2種類の時短図柄が設けられており、時短図柄Aとなった場合と時短図柄Bとなった場合とでは、高ベース状態の期間(終了条件、時短回数)が異なっており、図286-4(A)に示すように、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄A」となると50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が50回となる)。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が「時短図柄B」となると100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。よって、時短図柄Aよりも時短図柄Bの方が遊技者にとって有利である。 In this embodiment, two types of time-saving symbols are provided, and the period of the high base state (end condition, number of time-savings) is different between the case of time-saving symbol A and the case of time-saving symbol B. As shown in FIG. 286-4 (A), when the display result of the normal symbol becomes "time reduction symbol A" in the low base state, the high base state continues until the special symbol change is executed 50 times (time reduction number of times). Will be 50 times). Further, when the display result of the normal symbol becomes "time reduction symbol B" in the low base state, the high base state continues until the special symbol change is executed 100 times (the number of time reductions becomes 100 times). Therefore, the time-saving symbol B is more advantageous to the player than the time-saving symbol A.

なお、この実施例では、普図ハズレとなる場合に時短図柄とするか否かや時短図柄の種類は、普通図柄判定用乱数値によって判定されるようになっているが、異なる乱数を用いて時短図柄とするか否かや時短図柄の種類を判定するようにしてもよい。また、時短図柄の種類は2種類に限定されず、1種類や3種類以上あってもよい。時短図柄の種類が1種類である場合には、時短図柄とするか否かを普通図柄判定用乱数値によって判定することで、表示結果の判定処理が容易となる。 In this embodiment, whether or not the time-saving symbol is used and the type of the time-saving symbol are determined by the random number value for normal symbol determination when the normal symbol is lost, but different random numbers are used. It may be determined whether or not the time-saving symbol is used and the type of the time-saving symbol. Further, the types of time-saving symbols are not limited to two types, and there may be one type or three or more types. When there is only one type of time-saving symbol, it is easy to determine the display result by determining whether or not to use the time-saving symbol by the normal symbol determination random value.

図286-3(A)に示すように、普図当りや普図ハズレの図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。なお、図柄確定時間は表示結果によらず一定としてもよい。 As shown in FIG. 286-3 (A), the symbol confirmation time for hitting or losing a normal figure is 0.5 seconds, whereas the symbol confirmation time for a time-saving symbol is as long as 10 seconds. In this way, by lengthening the symbol confirmation time of the time-saving symbol, it is possible to perform notification of shifting to a high base state (time reduction state) or right-handed at the symbol confirmation time. Therefore, it is possible to prevent or reduce the sudden transition to a high base state and the disadvantage of the player due to lack of preparation. The symbol confirmation time may be constant regardless of the display result.

なお、時短図柄Bとなる場合の変動時間は15秒であり、他の表示結果となる場合の変動時間は10秒となっている。これにより普通図柄の変動時間によって表示結果を予告することができる。なお、表示結果に応じて変動時間を決定するようにしてもよいし、全表示結果の変動時間を同じ(例えば10秒)としてもよい。 The fluctuation time for the time-saving symbol B is 15 seconds, and the fluctuation time for other display results is 10 seconds. As a result, the display result can be announced by the fluctuation time of the normal symbol. The fluctuation time may be determined according to the display result, or the fluctuation time of all the display results may be the same (for example, 10 seconds).

図286-3(B)には、高ベース状態で使用される普通図柄決定テーブルである。図286-3(B)に示すように、高ベース状態では、普通図柄判定用乱数値が1~229である場合、当り(普図当り)と判定される。普図当りと判定された場合には、可変入賞球装置6Aが7.5秒間開放状態となる。普通図柄判定用乱数値が230である場合、ハズレ(普図ハズレ)と判定される。普通図柄判定用乱数値が231~240である場合、ハズレ(時短図柄A)と判定される。普通図柄判定用乱数値が241~250である場合、ハズレ(時短図柄B)と判定される。高ベース状態において、時短図柄(時短図柄A、B)となっても、図286-4(B)に示すように、時短回数(高ベース状態の終了条件)は更新されることはなく、制御中に高ベース状態に影響を与えないようになっている。即ち、高ベース状態においては、時短図柄は普図ハズレと同じ扱いである。普図ハズレと判定された場合には、可変入賞球装置6Aは開放状態とならない。 FIG. 286-3 (B) is a normal symbol determination table used in a high base state. As shown in FIG. 286-3 (B), in the high base state, when the random value for normal symbol determination is 1 to 229, it is determined to be a hit (normal figure hit). If it is determined that the ball is hit by a normal figure, the variable winning ball device 6A is opened for 7.5 seconds. When the random value for normal symbol determination is 230, it is determined to be a loss (normal symbol loss). When the random value for normal symbol determination is 231 to 240, it is determined to be lost (time saving symbol A). When the random value for normal symbol determination is 241 to 250, it is determined to be lost (time saving symbol B). In the high base state, even if the time reduction symbols (time reduction symbols A and B) are set, as shown in FIG. 286-4 (B), the number of time reductions (end condition in the high base state) is not updated and is controlled. It is designed not to affect the high base condition inside. That is, in the high base state, the time-saving symbol is treated in the same way as the normal figure loss. If it is determined that the normal figure is lost, the variable winning ball device 6A will not be in the open state.

高ベース状態の場合、表示結果に関わらず普通図柄の変動時間は1.5秒であり、図柄確定時間は0.5秒となっている。これにより、速やかに普通図柄の変動を繰り返すことができる。 In the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is 1.5 seconds and the symbol confirmation time is 0.5 seconds regardless of the display result. As a result, the fluctuation of the normal symbol can be quickly repeated.

この実施例では、図286-3に示すように、普通図柄の表示結果に応じて変動時間が決まっているが、決定された普通図柄の表示結果に基づいて普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定するようにしてもよい。この場合、表示結果が普図ハズレの場合、時短図柄であるか否かによって変動時間の決定割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、普通図柄の変動時間によって時短図柄となるか否かを示唆することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 286-3, the fluctuation time is determined according to the display result of the normal symbol, but the fluctuation time (variation pattern) of the normal symbol is based on the determined display result of the normal symbol. May be decided. In this case, if the display result is a normal map loss, the determination rate of the fluctuation time may be different depending on whether or not the symbol is a time-saving symbol. By doing so, it is possible to suggest whether or not the time-saving symbol is obtained by the fluctuation time of the normal symbol.

図286-3(A)、(B)に示すように、高ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は0.5秒であるのに対して、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間は10秒と長くなっている。このように、低ベース状態における時短図柄の図柄確定時間を長くすることで、当該図柄確定時間において、高ベース状態(時短状態)に移行することや、右打ちをすることの報知を実行することができるようになるので、突然高ベース状態に移行して遊技者が準備不足で不利となることを防止、低減できる。また、高ベース状態においては普通図柄の表示結果が時短図柄となってもそのような報知は必要がないため、図柄確定時間を短くすることで、速やかに次の普通図柄の変動を実行することができる。なお、図柄確定時間は遊技状態によらず一定としてもよい。 As shown in FIGS. 286-3 (A) and (B), the symbol confirmation time of the time-saving symbol in the high base state is 0.5 seconds, whereas the symbol confirmation time of the time-saving symbol in the low base state is 10. It's getting longer, seconds. In this way, by lengthening the symbol confirmation time of the time-saving symbol in the low base state, it is possible to perform notification of shifting to the high base state (time reduction state) or hitting right at the symbol confirmation time. Therefore, it is possible to prevent or reduce the sudden transition to a high base state and the disadvantage of the player due to lack of preparation. In addition, in the high base state, even if the display result of the normal symbol becomes a time-saving symbol, such notification is not necessary. Therefore, by shortening the symbol confirmation time, the change of the next normal symbol should be executed promptly. Can be done. The symbol confirmation time may be constant regardless of the game state.

なお、この実施例では、特別図柄の表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御された後にも時短状態に制御される。図286-5(A)に示すように、第1特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」が設けられており、「大当りA」の大当り遊技状態となった後には、50回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続し(時短回数が50回となり)、「大当りB」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第1特図の表示結果が大当りとなるは基本的には低ベース時である。また、図286-5(B)に示すように、第2特図の表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として「大当りC」が設けられており、「大当りC」の大当り遊技状態となった後には、100回特別図柄の変動が実行されるまで高ベース状態が継続する(時短回数が100回となる)。なお、第2特図の表示結果が大当りとなるは基本的には高ベース時である。 In this embodiment, even after the display result of the special symbol becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state, it is controlled to the time saving state. As shown in FIG. 286-5 (A), "big hit A" and "big hit B" are provided as big hit types when the display result of the first special figure is a big hit, and the big hit of "big hit A" is provided. After entering the game state, the high base state continues until the special symbol change is executed 50 times (the number of time reductions is 50 times), and after the big hit game state of "Big hit B" is reached, 100 times. The high base state continues until the special symbol change is executed (the number of time reductions is 100). It should be noted that the display result of the first special figure is basically a big hit when the base is low. Further, as shown in FIG. 286-5 (B), "big hit C" is provided as a big hit type when the display result of the second special figure is a big hit, and it is a big hit gaming state of "big hit C". After that, the high base state continues until the special symbol change is executed 100 times (the number of time reductions becomes 100 times). It should be noted that the display result of the second special figure becomes a big hit basically at the time of high base.

このように、この実施例では、高ベース状態(時短状態)の終了条件(時短回数)は、第1特図の表示結果が大当りとなった場合よりも第2特図の表示結果が大当りとなった場合の方が、有利となっている。これにより、普通図柄が時短図柄となって高ベース状態に移行したことにより、高ベース状態の終了条件が遊技者に不利となるようなことがないため、遊技者の落胆を抑えることができる。また、高ベース時には、大当りとなった場合の高ベース状態(時短状態)の終了条件が低ベース状態よりも有利なので、一旦高ベース状態となった場合に高ベース状態を長く維持しやすくすることができる。 As described above, in this embodiment, the end condition (number of time reductions) of the high base state (time reduction state) is that the display result of the second special figure is a big hit than the case where the display result of the first special figure is a big hit. It is more advantageous when it becomes. As a result, the player's disappointment can be suppressed because the end condition of the high base state does not become disadvantageous to the player because the normal symbol becomes a time-saving symbol and shifts to the high base state. Also, at the time of high base, the end condition of the high base state (time saving state) in the case of a big hit is more advantageous than the low base state, so once the high base state is reached, it is easy to maintain the high base state for a long time. Can be done.

なお、特徴部065AKでは、大当り遊技状態に制御された後に少なくとも時短状態に制御されるようになっていればよく、「大当りA」~「大当りC」のラウンド数や確変制御の有無は任意でよい。また、図286-5に示した大当り種別や時短回数は一例であり、図286-5よりも大当り種別が多くても少なくてもよいし、例えば時短回数が全て同じでもよい。 In the feature unit 065AK, it suffices to be controlled to at least a time saving state after being controlled to the big hit gaming state, and the number of rounds of "big hit A" to "big hit C" and the presence or absence of probability variation control are arbitrary. good. Further, the jackpot type and the number of time reductions shown in FIG. 286-5 are examples, and the number of jackpot types may be larger or smaller than that of FIG. 286-5, or the number of time reductions may be the same, for example.

図286-6は、図286-2のステップS403の普通図柄停止時処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU103は、先ず、普図確定表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ065AKS001)。普通図柄は表示結果が導出表示されてから図柄確定時間が経過するまで表示されるようになっている。即ち、図柄確定時間は、普通図柄は表示結果が導出表示されてから次回の普通図柄の変動が開始されるまでの期間ともいえる。図柄確定時間である場合には、普図確定表示中フラグがセットされる。 FIG. 286-6 is a flowchart showing an example of the normal symbol stop processing in step S403 of FIG. 286-2. In the normal symbol stop processing, the CPU 103 first determines whether or not the flag for confirming the normal symbol is set (step 065AKS001). Ordinary symbols are displayed from the time when the display result is derived and displayed until the symbol confirmation time elapses. That is, the symbol confirmation time can be said to be the period from the derivation display of the display result of the normal symbol to the start of the next fluctuation of the normal symbol. If it is the symbol confirmation time, the flag for displaying the normal symbol confirmation is set.

普図確定表示中フラグがセットされていなければ(ステップ065AKS001;No)、普通図柄表示器20に普通図柄の表示結果(確定普通図柄)を導出表示し(ステップ065AKS002)、普通図柄の変動停止を指定する普図停止指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を実行する(ステップ065AKS003)。ステップ065AKS003では、演出制御基板12で普通図柄の表示結果を特定可能なように、表示結果に応じた普図停止指定コマンドが送信されるように設定される。そして、遊技状態(高ベース状態、低ベース状態)及び普図表示結果に応じた図柄確定期間(図286-3参照)を設定し(ステップ065AKS004)、普図確定表示中フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS005)。その後、普通図柄停止時処理を終了する。 If the flag for confirming the normal symbol is not set (step 065AKS001; No), the display result of the normal symbol (confirmed normal symbol) is derived and displayed on the normal symbol display 20 (step 065AKS002), and the fluctuation of the normal symbol is stopped. The setting for transmitting the designated normal-figure stop designation command to the effect control board 12 is executed (step 065AKS003). In step 065AKS003, the effect control board 12 is set to send a normal map stop designation command according to the display result so that the display result of the normal symbol can be specified. Then, the game state (high base state, low base state) and the symbol confirmation period (see FIG. 286-3) according to the normal map display result are set (step 065AKS004), and the normal map confirmation display flag is set to the on state. (Step 065AKS005). After that, the normal symbol stop processing is terminated.

普図確定表示中フラグがセットされていれば(ステップ065AKS001;Yes)、普通図柄の図柄確定期間が経過したか否かを判定する(ステップ065AKS011)。ステップ065AKS011の処理では、例えばステップ065AKS004で設定された図柄確定期間に対応するタイマ値を減算して0になったか否かを判定する。図柄確定期間が経過していなければ(ステップ065AKS011;No)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the normal symbol confirmation display flag is set (step 065AKS001; Yes), it is determined whether or not the symbol confirmation period of the normal symbol has elapsed (step 065AKS011). In the process of step 065AKS011, for example, the timer value corresponding to the symbol determination period set in step 065AKS004 is subtracted to determine whether or not the timer value becomes 0. If the symbol determination period has not elapsed (step 065AKS011; No), the normal symbol stop processing is terminated.

図柄確定期間が経過していれば(ステップ065AKS011;Yes)、表示結果が普図当りであるか否かを判定する(ステップ065AKS012)。表示結果が普図当りである場合には(ステップ065AKS012;Yes)、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放時間をセットして(ステップ065AKS013)、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理を示す値(例えば「4」)に更新して(ステップ065AKS014)、普通図柄停止時処理を終了する。 If the symbol determination period has elapsed (step 065AKS011; Yes), it is determined whether or not the display result is a normal figure (step 065AKS012). If the display result is a normal symbol (step 065AKS012; Yes), the normal symbol process timer is set to the normal electric accessory release time (step 065AKS013), and the value of the normal symbol process flag is set to the normal electric accessory release. The value indicating the intermediate processing (for example, "4") is updated (step 065AKS014), and the normal symbol stop processing is terminated.

表示結果が普図当りでない場合には(ステップ065AKS012;No)、表示結果が時短図柄であるか否かを判定する(ステップ065AKS015)。表示結果が時短図柄であれば(ステップ065AKS015;Yes)、時短フラグがセットされているか否かを判定することで高ベース状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS016)。高ベース状態でなければ(ステップ065AKS016;No)、例えば特図プロセスフラグの値を確認することで、大当り遊技状態であるか否か判定する(ステップ065AKS017)。この実施例では、大当り遊技状態である場合には、当該大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようになっている。なお、特別図柄の変動中であって、当該変動の表示結果が大当りとなる場合には、当該大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御されることから、時短図柄となったことに基づく時短状態への移行は行わないようにしてもよい。 When the display result is not a normal figure (step 065AKS012; No), it is determined whether or not the display result is a time-saving symbol (step 065AKS015). If the display result is a time saving symbol (step 065AKS015; Yes), it is determined whether or not the time saving flag is set to determine whether or not it is in the high base state (step 065AKS016). If it is not in the high base state (step 065AKS016; No), for example, by checking the value of the special figure process flag, it is determined whether or not it is in the big hit game state (step 065AKS017). In this embodiment, in the case of the big hit gaming state, since the time saving state is controlled after the end of the big hit gaming state, the transition to the time saving state based on the time saving symbol is not performed. There is. In addition, when the special symbol is changing and the display result of the change is a big hit, it is controlled to the time saving state after the end of the big hit gaming state based on the big hit, so that it is a time saving symbol. The transition to the based time saving state may not be performed.

大当り遊技状態でなければ(ステップ065AKS017;No)、時短フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS018)、時短回数カウンタに時短図柄に応じた時短回数(図286-4(A)参照)をセットする(ステップ065AKS019)。これにより、高ベース状態(時短状態)に移行させることができる。また、時短状態に移行することに応じて、時短状態であることを指定する遊技状態指定コマンドを演出制御基板12に送信するための設定を行う(ステップ065AKS020)。 If it is not in the jackpot game state (step 065AKS017; No), the time saving flag is set to the on state (step 065AKS018), and the time saving number counter is set according to the time saving symbol (see FIG. 286-4 (A)). (Step 065AKS019). As a result, it is possible to shift to a high base state (time saving state). Further, in response to the transition to the time saving state, a setting is made for transmitting a game state designation command for designating the time saving state to the effect control board 12 (step 065AKS020).

表示結果が時短図柄でなく普図ハズレである場合(ステップ065AKS015;No)、高ベース状態である場合(ステップ065AKS016;Yes)、大当り遊技状態である場合(ステップ065AKS017;Yes)、または、ステップ065AKS020の処理を実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理を示す値(例えば「0」)に更新して(ステップ065AKS021)、普通図柄停止時処理を終了する。 When the display result is not a time-saving symbol but a normal figure loss (step 065AKS015; No), a high base state (step 065AKS016; Yes), a big hit game state (step 065AKS017; Yes), or step 065AKS020. After executing the process of, the value of the normal symbol process flag is updated to a value indicating the normal symbol normal process (for example, “0”) (step 065AKS021), and the process when the normal symbol is stopped is terminated.

図286-7は、特徴部065AKの図281に示す演出制御プロセス処理(ステップS76)の一例を示すフローチャートである。特徴部065AKの演出制御プロセス処理では、図282に示した基本説明の演出制御プロセス処理に加えて、先読予告設定処理(ステップS161)の後に、普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)及び時短報知設定処理(ステップ065AKS2)が実行されるようになっている。 FIG. 286-7 is a flowchart showing an example of the effect control process process (step S76) shown in FIG. 281 of the feature unit 065AK. In the effect control process process of the feature unit 065AK, in addition to the effect control process process of the basic description shown in FIG. The notification setting process (step 065AKS2) is executed.

図286-8は、図286-7の演出制御プロセス処理において実行される普図連動演出制御処理(ステップ065AKS1)の一例を示すフローチャートである。普図連動演出は、普通図柄の変動が実行されることに連動して普通図柄の表示結果を示唆、報知する演出である。普図連動演出は、所定演出に含まれる。普図連動演出制御処理では、普図連動演出を実行するための制御が行われる。 FIG. 286-8 is a flowchart showing an example of the normal figure interlocking effect control process (step 065AKS1) executed in the effect control process process of FIG. 286-7. The normal symbol interlocking effect is an effect of suggesting and notifying the display result of the ordinary symbol in conjunction with the execution of the fluctuation of the ordinary symbol. The normal drawing interlocking production is included in the predetermined production. In the normal map interlocking effect control process, control is performed to execute the normal map interlocking effect.

普図連動演出制御処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS031)。普図連動演出実行中フラグは、所定演出として普図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップ065AKS031;No)、特図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ065AKS032)。特図連動演出実行中フラグは、特図連動演出の実行が開始されるときにセットされる。この実施例では、所定演出として特別図柄(飾り図柄)の変動が実行されることに連動して特別図柄の表示結果を示唆、報知する特図連動演出も実行可能になっている。特図連動演出については後述する。特図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS032;Yes)、即ち、所定演出として特図連動演出の実行中である場合には、新たに所定演出(普図連動演出)は実行しないため、普図連動演出制御処理を終了する。 In the normal map interlocking effect control process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the normal map interlocking effect executing flag is set (step 065AKS031). The normal map interlocking effect executing flag is set when the execution of the normal map interlocking effect is started as a predetermined effect. If the normal figure interlocking effect executing flag is not set (step 065AKS031; No), it is confirmed whether or not the special figure interlocking effect executing flag is set (step 065AKS032). The special figure interlocking effect executing flag is set when the execution of the special figure interlocking effect is started. In this embodiment, it is possible to execute a special symbol interlocking effect that suggests and notifies the display result of the special symbol in conjunction with the execution of the change of the special symbol (decorative symbol) as a predetermined effect. The special figure interlocking effect will be described later. When the special figure interlocking effect executing flag is set (step 065AKS032; Yes), that is, when the special figure interlocking effect is being executed as the predetermined effect, the predetermined effect (normal figure interlocking effect) is newly executed. Therefore, the normal map interlocking effect control process is terminated.

ステップ065AKS032にて特図連動演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップ065AKS032;No)、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップ065AKS051)。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には(ステップ065AKS051;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 If the special figure interlocking effect executing flag is not set in step 065AKS032 (step 065AKS032; No), it is confirmed whether or not the normal symbol variation start designation command has been received (step 065AKS051). If the normal symbol change start designation command has not been received (step 065AKS051; No), the normal symbol interlocking effect control process is terminated.

普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に(ステップ065AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS052)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS052;Yes)、普通図柄の変動頻度が高く、表示結果もほとんど普図当りとなることから、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。 When the normal symbol fluctuation start designation command is set (step 065AKS051; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the sub time reduction flag is on, and thus whether or not the sub time reduction flag is in the high base state. (Step 065AKS052). In the case of a high base state (step 065AKS052; Yes), the frequency of fluctuation of the normal symbol is high and the display result is almost the same as the normal figure. To finish.

高ベース状態でない場合(ステップ065AKS052;No)、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップ065AKS053)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御プロセスフラグの値が6以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS053;Yes)、大当り中の演出を妨げないため、また、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御されるので、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。 When it is not in the high base state (step 065AKS052; No), it is confirmed whether or not it is in the jackpot gaming state (step 065AKS053). Whether or not it is in the jackpot game state is confirmed by, for example, the value of the effect control process flag. In that case, when the value of the effect control process flag is 6 or more, it is assumed that the game is in a big hit game state. In the case of a big hit game state (step 065AKS053; Yes), since it does not interfere with the effect during the big hit and is controlled to the high base state after the end of the big hit game state, it is normal without executing the normal figure interlocking effect. Figure interlocking effect control processing ends.

大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS053;No)、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS056)。ここでは、スーパーリーチを伴う変動パターンにより変動が実行されているときであり、変動開始からの経過時間がスーパーリーチの開始タイミングを超えているか否か等により判定すればよい。スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS056;Yes)、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、普図連動演出を実行せずに普図連動演出制御処理を終了する。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても普図連動演出を実行しないようにしてもよい。 When the game is not in the jackpot game state (step 065AKS053; No), it is determined whether or not the reach effect of the super reach is being executed (step 065AKS056). Here, it is the time when the fluctuation is executed by the fluctuation pattern accompanied by the super reach, and it may be determined by whether or not the elapsed time from the start of the fluctuation exceeds the start timing of the super reach. When the reach effect of the super reach is being executed (step 065AKS056; Yes), in order to pay attention to the reach effect of the super reach, the normal map interlocking effect control process is terminated without executing the normal map interlocking effect. Even if the normal map interlocking effect is not executed even during the execution of the effect other than the reach effect of the super reach (preliminary effect on the image display device 5, motion effect of the movable body 32, effect with high expectation of big hit, etc.). good.

スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS056;No)、普図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS059)。ステップ065AKS059では、図286-8(B)に示すように、普通図柄変動開始指定コマンドから特定される普通図柄の表示結果に応じて、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。 When the reach effect of the super reach is not being executed (step 065AKS056; No), a predetermined effect pattern corresponding to whether or not the normal figure interlocking effect is executed and the effect mode when the normal figure interlocking effect is executed is determined (step 065AKS059). In step 065AKS059, as shown in FIG. 286-8 (B), whether or not to execute the normal symbol interlocking effect and a predetermined effect pattern are determined according to the display result of the ordinary symbol specified from the normal symbol change start designation command.

図286-8(C)は、所定演出パターンを示す図である。所定演出は、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であり、所定演出パターンSP1は普通図柄も特別図柄もハズレとなることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP2は「普図当り」となることを報知するパターンであり、所定演出パターンSP3は「時短図柄」となることを報知するパターンである。所定演出パターンSP4及びSP5は特別図柄が大当り図柄となることを示唆するパターンであり、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当りとなる期待度が高くなっている。なお、この実施例では、全ての所定演出パターンの所定演出は同様の態様により開始され、その後に所定演出パターンに応じた結果が報知されるようになっている。従って、ハズレとなることを示唆する所定演出パターンSP1であっても、演出の開始時は他の所定演出パターンとなることを期待できる。 FIG. 286-8 (C) is a diagram showing a predetermined effect pattern. The predetermined effect is an effect that suggests / informs the display result of the normal symbol or the display result of the special symbol, and the predetermined effect pattern SP1 is a pattern that suggests that both the normal symbol and the special symbol are lost, and the predetermined effect pattern SP2. Is a pattern for notifying that it will be a "normal figure hit", and the predetermined effect pattern SP3 is a pattern for notifying that it will be a "time saving symbol". The predetermined effect patterns SP4 and SP5 are patterns suggesting that the special symbol becomes a big hit symbol, and the predetermined effect pattern SP5 is expected to be a big hit more than the predetermined effect pattern SP4. In this embodiment, the predetermined effects of all the predetermined effect patterns are started in the same manner, and then the result corresponding to the predetermined effect pattern is notified. Therefore, even if the predetermined effect pattern SP1 suggests that the effect is lost, it can be expected that the predetermined effect pattern will be another predetermined effect pattern at the start of the effect.

なお、表示結果または特別図柄の表示結果を示唆した後に、ハズレとなることを示唆するガセパターンを設けてもよい。例えば、「時短かも?」といった画像を表示して普通図柄の表示結果が時短図柄となることを示唆する演出を実行した後に、「残念」といった画像を表示して時短図柄とならないことを示すパターンを設けてもよい。 In addition, after suggesting the display result or the display result of the special symbol, a Gase pattern suggesting that the loss may occur may be provided. For example, a pattern that displays an image such as "Maybe it's time saving?" May be provided.

普図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1~SP3であり、ステップ065AKS059では、図286-8(B)に示すような決定割合で、普図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1~SP3のいずれとするかが決定される。図286-8(B)に示すように、普通図柄の表示結果(普図表示結果)が「普図当り」である場合には、所定演出パターンSP2に決定される割合が高く、「普図ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP1に決定される割合が高く、「時短図柄A」または「時短図柄B」である場合、特に、時短回数が多い「時短図柄B」である場合には、所定演出パターンSP3に決定される割合が高くなっている。これにより、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知することができる。なお、図286-8(B)に示した決定割合は一例であり、普図連動演出(所定演出)により、普図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、普図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1~SP3以外の所定演出パターンを設けてもよい。 The predetermined effect patterns corresponding to the normal figure interlocking effect are SP1 to SP3, and in step 065AKS059, the presence / absence of execution of the normal figure interlocking effect and the predetermined effect patterns SP1 to SP3 at the determination ratio as shown in FIG. 286-8 (B). Which one to use is decided. As shown in FIG. 286-8 (B), when the display result (normal map display result) of the normal symbol is "per normal map", the ratio of being determined to the predetermined effect pattern SP2 is high, and the "normal map" is determined. In the case of "loss", the ratio determined by the predetermined effect pattern SP1 is high, and in the case of "time saving symbol A" or "time saving symbol B", especially in the case of "time saving symbol B" having a large number of time saving. Has a high ratio of being determined by the predetermined effect pattern SP3. As a result, it is possible to suggest and notify the normal map display result by the normal map interlocking effect (predetermined effect). The determination ratio shown in FIG. 286-8 (B) is an example, and any ratio may be used as long as the normal map display result can be suggested and notified by the normal map interlocking effect (predetermined effect). Further, as the predetermined effect pattern of the normal figure interlocking effect, a predetermined effect pattern other than the predetermined effect patterns SP1 to SP3 may be provided.

続いて、演出制御用CPU120は、普図連動演出を実行することに決定されているか否か確認する(ステップ065AKS064)。普図連動演出を実行することに決定されていない場合には(ステップ065AKS064;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 Subsequently, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is determined to execute the normal figure interlocking effect (step 065AKS064). If it is not decided to execute the normal map interlocking effect (step 065AKS064; No), the normal map interlocking effect control process is terminated.

普図連動演出を実行することに決定されている場合には(ステップ065AKS064;Yes)、普図連動演出タイマに、ステップ065AKS059における決定結果(所定演出パターン)に応じた普図連動演出の実行時間に対応する値をセットする(ステップ065AKS078)。そして、所定演出パターンに対応した演出制御用データ等に基づいて普図連動演出(所定演出)を開始する(ステップ065AKS079)。そして、普図連動演出を開始したことに対応して、普図連動演出実行中フラグをセットし(ステップ065AKS080)、普図連動演出制御処理を終了する。 When it is decided to execute the normal map interlocking effect (step 065AKS064; Yes), the execution time of the normal map interlocking effect according to the decision result (predetermined effect pattern) in step 065AKS059 on the normal map interlocking effect timer. The value corresponding to is set (step 065AKS078). Then, the normal map interlocking effect (predetermined effect) is started based on the effect control data or the like corresponding to the predetermined effect pattern (step 065AKS079). Then, in response to the start of the normal map interlocking effect, the flag for executing the normal map interlocking effect is set (step 065AKS080), and the normal map interlocking effect control process is terminated.

普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップ065AKS031;No)、普図連動演出タイマの値を1減算し(ステップ065AKS034)、普図連動演出タイマの値が0になったか否かを判定する(ステップ065AKS035)。普図連動演出タイマの値が0でなければ(ステップ065AKS035;No)、普図連動演出制御処理を終了する。 If the normal map interlocking effect execution flag is set (step 065AKS031; No), the value of the normal map interlocking effect timer is subtracted by 1 (step 065AKS034), and the value of the normal map interlocking effect timer becomes 0. It is determined whether or not (step 065AKS035). If the value of the normal map interlocking effect timer is not 0 (step 065AKS035; No), the normal map interlocking effect control process is terminated.

普図連動演出タイマの値が0になった場合(ステップ065AKS035;Yes)、普図連動演出を終了させて(ステップ065AKS036)、普図連動演出実行中フラグをオフ状態にリセットして(ステップ065AKS037)、普図連動演出制御処理を終了する。 When the value of the normal map interlocking effect timer becomes 0 (step 065AKS035; Yes), the normal map interlocking effect is terminated (step 065AKS036), and the normal map interlocking effect executing flag is reset to the off state (step 065AKS037). ), Ends the normal map interlocking effect control process.

図286-9(A)は、所定演出として特図連動演出を実行有無及び実行する場合の所定演出パターンを決定するための特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理は、飾り図柄の変動を開始する前に、図286-7に示す演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)内にて実行される。特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップ065AKS091)。普図連動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ065AKS091;Yes)、すなわち、所定演出として普図連動演出が実行されている場合には、新たに所定演出(特図連動演出)を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ065AKS091;No)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS092)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS092;Yes)、平均的な特図変動時間が短く、特図連動演出を実行する期間を確保できないため、特図連動演出を実行しないため、特図連動演出決定処理を終了する。 FIG. 286-9 (A) is a flowchart showing an example of a special figure interlocking effect determination process for determining whether or not a special figure interlocking effect is executed as a predetermined effect and a predetermined effect pattern when the predetermined effect is executed. The special figure interlocking effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. 286-7 before the variation of the decorative symbol is started. In the special figure interlocking effect determination process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the normal figure interlocking effect executing flag is set (step 065AKS091). When the normal map interlocking effect execution flag is set (step 065AKS091; Yes), that is, when the normal map interlocking effect is executed as the predetermined effect, a new predetermined effect (special figure interlocking effect) is executed. Therefore, the special figure interlocking effect determination process is terminated. When the normal figure interlocking effect execution flag is not set (step 065AKS091; No), it is confirmed whether or not it is in the high base state by determining whether or not the sub time reduction flag is on (step 065AKS092). ). In the high base state (step 065AKS092; Yes), the average special figure fluctuation time is short and the period for executing the special figure interlocking effect cannot be secured. Therefore, the special figure interlocking effect is not executed. The production determination process is completed.

なお、特図連動演出決定処理は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に特図連動演出が決定されて実行されることはない。高ベース状態でない場合には(ステップ065AKS092;No)、今回開始する変動がスーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りとなる変動パターンであるか否か確認する(ステップ065AKS093)。なお、スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンであるか否かは、具体的には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンを確認することによって判定できる。スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンではない場合には(ステップ065AKS093;No)、特図連動演出決定処理を終了する。このように、この実施例ではスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合には、特図連動演出を実行しないようになっているが、スーパーリーチを伴う変動パターンでない場合にも所定の割合で特図連動演出(例えば所定演出パターンSP1の所定演出)を実行するようにしてもよい。 Since the special figure interlocking effect determination process is a process executed at the start of the change of the decorative symbol, the special figure interlocking effect is not determined and executed in the case of the big hit game state or the small hit game state. If it is not in a high base state (step 065AKS092; No), it is confirmed whether or not the fluctuation started this time is a fluctuation pattern that results in a super reach loss or a super reach jackpot (step 065AKS093). It should be noted that whether or not the fluctuation pattern is a super reach loss or a super reach jackpot can be specifically determined by checking the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command. If it is not a fluctuation pattern of super reach loss or super reach jackpot (step 065AKS093; No), the special figure interlocking effect determination process is terminated. As described above, in this embodiment, the special figure interlocking effect is not executed when the fluctuation pattern is not accompanied by super reach, but the special figure interlocking is performed at a predetermined ratio even when the fluctuation pattern is not accompanied by super reach. The effect (for example, the predetermined effect of the predetermined effect pattern SP1) may be executed.

スーパーリーチハズレまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンである場合には(ステップ065AKS093;Yes)、特図連動演出の実行有無と実行する場合の演出態様に対応した所定演出パターンを決定する(ステップ065AKS094)。ステップ065AKS094では、図286-9(B)に示すように、特別図柄(飾り図柄)の表示結果に応じて、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンを決定する。 In the case of a fluctuation pattern of super reach loss or super reach jackpot (step 065AKS093; Yes), a predetermined effect pattern corresponding to the presence / absence of execution of the special figure interlocking effect and the effect mode when the special figure interlocking effect is executed is determined (step 065AKS094). In step 065AKS094, as shown in FIG. 286-9 (B), whether or not to execute the special symbol interlocking effect and a predetermined effect pattern are determined according to the display result of the special symbol (decorative symbol).

特図連動演出に対応した所定演出パターンはSP1、SP4、SP5であり、ステップ065AKS094では、図286-9(B)に示すような決定割合で、特図連動演出の実行有無と所定演出パターンSP1、SP4、SP5のいずれとするかが決定される。図286-9(B)に示すように特図表示結果が「大当り」である場合には、所定演出パターンSP5に決定される割合が高く、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、所定演出パターンSP4に決定される割合が高くなっている。これにより、所定演出パターンSP4よりも所定演出パターンSP5の方が大当り期待度(信頼度)が高くなっている。所定演出パターンSP4、SP5は、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合に決定されるので、これらの所定演出パターンの特図連動演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを報知できる。また、図286-9に示す決定割合では、所定演出パターンSP1である場合にも大当りとなる場合があるので、意外性のある演出を実行できる。図286-9(B)に示した決定割合は一例であり、特図連動演出(所定演出)により、特図表示結果を示唆・報知できれば任意の割合でよい。また、特図連動演出の所定演出パターンとして、所定演出パターンSP1、SP4、SP5以外の所定演出パターンを設けてもよい。 The predetermined effect patterns corresponding to the special figure interlocking effect are SP1, SP4, and SP5. In step 065AKS094, the presence / absence of execution of the special figure interlocking effect and the predetermined effect pattern SP1 are performed at a determination ratio as shown in FIG. 286-9 (B). , SP4, SP5 is determined. As shown in FIG. 286-9 (B), when the special figure display result is "big hit", the ratio determined by the predetermined effect pattern SP5 is high, and when the special figure display result is "missing". , The ratio determined by the predetermined effect pattern SP4 is high. As a result, the jackpot expectation (reliability) is higher in the predetermined effect pattern SP5 than in the predetermined effect pattern SP4. Since the predetermined effect patterns SP4 and SP5 are determined when the fluctuation pattern is accompanied by super reach, it is possible to notify that the predetermined effect pattern will be super reach when the special figure interlocking effect of these predetermined effect patterns is executed. Further, at the determination ratio shown in FIG. 286-9, even when the predetermined effect pattern SP1 is used, a big hit may occur, so that an unexpected effect can be executed. The determination ratio shown in FIG. 286-9 (B) is an example, and any ratio may be used as long as the special figure display result can be suggested and notified by the special figure interlocking effect (predetermined effect). Further, as the predetermined effect pattern of the special figure interlocking effect, a predetermined effect pattern other than the predetermined effect patterns SP1, SP4, and SP5 may be provided.

その後、演出制御用CPU120は、特図連動演出を実行しないこと決定されたか否か確認する(ステップ065AKS095)。特図連動演出を実行しないことに決定された場合には(ステップ065AKS095;Yes)、特図連動演出決定処理を終了する。特図連動演出を実行することに決定された場合(ステップ065AKS095;No)、決定された所定演出パターンに対応する特図連動演出を実行するための設定を行う(ステップ065AKS096)。ステップ065AKS096では、例えば所定演出パターンに対応する演出制御データをRAM122の所定領域に使用データとしてセットする。そして、特図連動演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップ065AKS097)、特図連動演出決定処理を終了する。 After that, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is determined not to execute the special figure interlocking effect (step 065AKS095). If it is decided not to execute the special figure interlocking effect (step 065AKS095; Yes), the special figure interlocking effect determination process is terminated. When it is decided to execute the special figure interlocking effect (step 065AKS095; No), the setting for executing the special figure interlocking effect corresponding to the determined predetermined effect pattern is made (step 065AKS096). In step 065AKS096, for example, effect control data corresponding to a predetermined effect pattern is set in a predetermined area of the RAM 122 as usage data. Then, the special figure interlocking effect executing flag is set to the ON state (step 065AKS097), and the special figure interlocking effect determination process is terminated.

図286-10は、図286-7の演出制御プロセス処理において実行される時短報知設定処理(ステップ065AKS2)の一例を示すフローチャートである。時短報知設定処理は、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応して高ベース状態(時短状態)に制御されるときに、時短状態に移行することを報知するための処理である。 FIG. 286-10 is a flowchart showing an example of the time saving notification setting process (step 065AKS2) executed in the effect control process process of FIG. 286-7. The time saving notification setting process is a process for notifying the transition to the time saving state when the display result of the normal symbol is controlled to the high base state (time saving state) corresponding to the time saving symbol. ..

時短報知設定処理において、演出制御用CPU120は、時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ065AKS101)。時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していなければ(ステップ065AKS101;No)、時短報知設定処理を終了する。 In the time saving notification setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a normal figure stop designation command for designating that the time saving symbol has stopped has been received (step 065AKS101). If the normal map stop designation command for designating that the time saving symbol has stopped has not been received (step 065AKS101; No), the time saving notification setting process is terminated.

時短図柄が停止したことを指定する普図停止指定コマンドを受信していれば(ステップ065AKS101;Yes)、サブ時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、高ベース状態であるか否か確認する(ステップ065AKS102)。高ベース状態である場合には(ステップ065AKS102;Yes)、時短図柄となったことに基づく制御は実行しないため、時短報知設定処理を終了する。 If a normal map stop specification command for specifying that the time saving symbol has stopped is received (step 065AKS101; Yes), it is determined whether the sub time saving flag is on or not, and whether the sub time saving flag is in the high base state. Confirm whether or not (step 065AKS102). In the case of the high base state (step 065AKS102; Yes), the control based on the time saving symbol is not executed, so the time saving notification setting process is terminated.

高ベース状態でない場合(ステップ065AKS102;No)、サブ時短フラグをオン状態にセットする(ステップ065AKS103)。なお、サブ時短フラグは、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されるときにもオン状態にセットされる。 If it is not in the high base state (step 065AKS102; No), the sub time reduction flag is set to the on state (step 065AKS103). The sub time saving flag is also set to the on state when the big hit game state ends and is controlled to the time saving state.

続いて、大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ065AKS104)。大当り遊技状態である場合には(ステップ065AKS104;Yes)、当該大当り遊技状態後に時短状態に制御されるため、時短状態に移行したことを報知せずに時短報知設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the game is in the big hit game state (step 065AKS104). In the case of the big hit game state (step 065AKS104; Yes), since the time reduction state is controlled after the big hit game state, the time reduction notification setting process is terminated without notifying that the time reduction state has been entered.

大当り遊技状態でない場合(ステップ065AKS104;No)、画像表示装置5の所定位置に右打ちすることを指示する右打ち表示を表示する(ステップ065AKS105)。 When the game is not in the jackpot game state (step 065AKS104; No), a right-handed display instructing the right-handed to strike at a predetermined position of the image display device 5 is displayed (step 065AKS105).

そして、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ065AKS106)。スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ065AKS106;No)、時短状態に移行したことの報知(時短移行報知)、及び、右打ちすることの報知(右打ち報知)を開始するための設定を行う(ステップ065AKS107)。 Then, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is being executed (step 065AKS106). When the reach effect of the super reach is not being executed (step 065AKS106; No), the setting for starting the notification of the transition to the time saving state (time saving transition notification) and the notification of right-handed hitting (right-handed notification). (Step 065AKS107).

また、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には(ステップ065AKS106;Yes)、次回の変動開始時に、右打ち報知を開始するための設定を行う(ステップ065AKS108)。このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出実行中である場合には、スーパーリーチのリーチ演出に注目させるため、時短移行報知及び右打ち報知を実行せず、次回の変動において右打ち報知を実行するようになっている。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出を妨げてしまうことを防止できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出以外の演出(画像表示装置5における予告演出や可動体32の動作演出、大当り期待度の高い演出等)の実行中においても時短移行報知及び右打ち報知を実行しないようにしてもよい。また、次回の変動開始時には既に時短状態へは移行済みである場合もあるが、次回の変動において時短移行報知を実行するようにしてもよい。 Further, when the reach effect of the super reach is being executed (step 065AKS106; Yes), a setting for starting the right-handed notification is made at the start of the next fluctuation (step 065AKS108). As described above, in this embodiment, when the reach effect of the super reach is being executed, the time reduction shift notification and the right-handed notification are not executed in order to pay attention to the reach effect of the super reach, and the right-handed one is hit in the next fluctuation. It is designed to execute notification. By doing so, it is possible to prevent the reach production of Super Reach from being hindered. It should be noted that the time saving shift notification and the right-handed notification are not executed even during the execution of the effects other than the reach effect of the super reach (the advance notice effect on the image display device 5, the operation effect of the movable body 32, the effect with high expectation of big hit, etc.). You may do it. Further, although the shift to the time saving state may have already been performed at the start of the next fluctuation, the time saving shift notification may be executed at the next fluctuation.

なお、時短移行報知及び右打ち報知は実行されないものの、右打ち表示は表示されるため、最低限時短状態に移行したことを示すことができるので、遊技者が遊技状態を把握できずに不利益を被ることを低減できる。 Although the time reduction notification and the right-handed notification are not executed, the right-handed display is displayed, so that it is possible to indicate that the time reduction state has been reached at the minimum, which is disadvantageous because the player cannot grasp the game state. Can be reduced.

ステップ065AKS107またはステップ065AKS108の処理を実行した後は、時短報知設定処理を終了する。 After executing the process of step 065AKS107 or step 065AKS108, the time saving notification setting process is terminated.

図286-11は、時短移行時の演出内容を示すタイミングチャートである。図286-11において、「特図変動」のONは特別図柄が変動中であることを示し、OFFは特別図柄が停止中であることを示す。「普図変動」のONは普通図柄が変動中であることを示し、OFFは普通図柄が停止中であることを示す。「右打ち画像」のONは画像表示装置5に右打ち画像が表示されていることを示し、OFFは右打ち画像が表示されていないことを示す。 FIG. 286-11 is a timing chart showing the effect content at the time of time reduction transition. In FIG. 286-11, ON of "special symbol fluctuation" indicates that the special symbol is changing, and OFF indicates that the special symbol is stopped. ON of "normal symbol fluctuation" indicates that the normal symbol is changing, and OFF indicates that the normal symbol is stopped. ON of the "right-handed image" indicates that the right-handed image is displayed on the image display device 5, and OFF indicates that the right-handed image is not displayed.

図286-11(A)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図286-11(A)に示すように、特別図柄の変動中に、普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときに、時短移行報知及び右打ち報知が実行される。また、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示される。そして、時短図柄の図柄確定時間が経過して、次回の普通図柄の変動開始時に時短制御が開始されることとなる。このように、実際に時短制御が開始される前の時短図柄の図柄確定時間において、時短移行報知及び右打ち報知を実行することで、特別図柄の変動中に時短状態に移行する場合でも、時短状態に移行すること、及び、右打ちにより遊技を行うことを適切に報知することができる。 FIG. 286-11 (A) is a timing chart when the reach effect of the super reach is not executed when the time saving symbol is stopped. As shown in FIG. 286-11 (A), when the time saving symbol is stopped as a display result of the normal symbol during the fluctuation of the special symbol, the time saving transition notification and the right-handed notification are executed. In addition, a right-handed image is displayed at the timing when the time-saving symbol stops. Then, after the symbol determination time of the time-saving symbol has elapsed, the time-saving control is started at the next start of fluctuation of the normal symbol. In this way, by executing the time reduction shift notification and the right-handed notification at the symbol confirmation time of the time reduction symbol before the time reduction control is actually started, even when the time reduction state is entered during the change of the special symbol, the time reduction is performed. It is possible to appropriately notify that the state is changed and that the game is played by right-handed hitting.

図286-11(B)は、時短図柄停止時にスーパーリーチのリーチ演出が実行されていない場合のタイミングチャートである。図286-11(B)に示すように、特別図柄の変動中にスーパーリーチとなり、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果として時短図柄が停止したときは、時短図柄の停止するタイミングで右打ち画像が表示されるが、時短移行報知及び右打ち報知が実行されない。そして、スーパーリーチを伴う変動終了後の次回の変動開始時に、右打ち報知が実行される。なお、次回の変動開始タイミングが時短図柄の図柄確定時間の後だった場合には既に時短状態となっているため、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に時短図柄が停止したときには、次回の変動開始時に時短報知を行わないようになっている。これに対して、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。例えば、図286-11(B)に示すように、次回の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間が経過する場合には、次回の変動開始時に時短報知を実行するようにしてもよい。 FIG. 286-11 (B) is a timing chart when the reach effect of the super reach is not executed when the time saving symbol is stopped. As shown in FIG. 286-11 (B), when the super reach occurs during the fluctuation of the special symbol and the time saving symbol stops as a result of displaying the normal symbol during the reach production of the super reach, the time saving symbol stops at the timing of stopping. The right-handed image is displayed, but the time saving shift notification and the right-handed notification are not executed. Then, at the start of the next fluctuation after the end of the fluctuation accompanied by super reach, the right-handed notification is executed. If the next fluctuation start timing is after the symbol confirmation time of the time-saving symbol, the time is already shortened. Therefore, in this embodiment, when the time-saving symbol is stopped during the reach production of the super reach, the next time. The time saving notification is not performed at the start of the fluctuation of. On the other hand, the time saving notification may be executed at the start of the next fluctuation. For example, as shown in FIG. 286-11 (B), when the symbol determination time of the time-saving symbol elapses after the start of the next fluctuation, the time-saving notification may be executed at the start of the next fluctuation.

なお、時短図柄が停止したときに実行中の特別図柄の変動の終了タイミングが、実際に時短制御が開始されるタイミングである時短図柄の図柄確定時間経過よりも前である場合、今回の特別図柄の変動中に慌てて時短移行報知や右打ち報知を実行する必要もないため、次回の特別図柄の変動開始以降に時短図柄の図柄確定時間経過以前の期間に、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。 If the end timing of the change of the special symbol being executed when the time-saving symbol is stopped is before the lapse of the symbol confirmation time of the time-saving symbol, which is the timing when the time-saving control is actually started, this special symbol is used. Since it is not necessary to rush to execute the time saving shift notification or right-handed notification during the fluctuation of the time saving symbol, the time saving transition notification or right-handed notification is sent during the period after the start of the next special symbol change and before the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. You may want to do it.

続いて、特徴部065AKの演出動作例を説明する。図286-12~図286-14は、特徴部065AKの所定演出の演出動作例を示している。図286-12(A)は、下向きの矢印で、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。この実施例では、所定演出領域65AK11において所定演出(普図連動演出、特図連動演出)が実行されるようになっている。なお、所定演出領域65AK11は、常時画像表示装置5に表示されていてもよいし、所定演出が実行されるときに表示されるようにしてもよい。例えば、所定演出が実行されない高ベース状態や大当り遊技状態では所定演出領域65AK11が消去されるようにしてもよい。 Subsequently, an example of the production operation of the feature unit 065AK will be described. FIGS. 286-12 to 286-14 show an example of a predetermined effect of the feature unit 065AK. FIG. 286-12 (A) is a downward arrow indicating that the decorative symbol is changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. There is. At the upper left of the image display device 5, a variation of a small symbol that is always visible to the player is also executed. Further, a predetermined effect area 65AK11 is provided in the lower center portion of the image display device 5. In this embodiment, the predetermined effect (normal map interlocking effect, special figure interlocking effect) is executed in the predetermined effect area 65AK11. The predetermined effect area 65AK11 may be constantly displayed on the image display device 5, or may be displayed when the predetermined effect is executed. For example, the predetermined effect area 65AK11 may be erased in a high base state or a big hit game state in which the predetermined effect is not executed.

所定演出を実行することが決定された場合、図286-12(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。図286-12(B)では、下向きの矢印で演出画像がスクロール表示されていることを示している。その後、所定演出パターンに応じた演出結果が報知されることになる。 When it is decided to execute the predetermined effect, as shown in FIG. 286-12 (B), the effect image is scrolled and displayed in the predetermined effect area 65AK11, and the predetermined effect is started. In FIG. 286-12 (B), it is shown that the effect image is scrolled by the downward arrow. After that, the effect result corresponding to the predetermined effect pattern is notified.

所定演出パターンSP1である場合には、図286-12(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「×」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が失敗し、普通図柄や特別図柄の表示結果が当りとなる期待度が低いこと等が報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP1, as shown in FIG. 286-12 (C), the effect image of "x" is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined effect fails and the degree of expectation that the display result of the normal symbol or the special symbol is a hit is low.

所定演出パターンSP2である場合には、図286-12(D)に示すように、所定演出領域65AK11に「○」の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、普通図柄が当りとなること等が報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP2, as shown in FIG. 286-12 (D), the effect image of “◯” is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined effect is successful and that the normal symbol is a hit.

所定演出パターンSP4である場合には、図286-12(E)に示すように、所定演出領域65AK11に音符の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度が高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP4, as shown in FIG. 286-12 (E), the effect image of the musical note is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined production is successful, the high expectation that the special symbol will be a big hit, the super reach will be executed, and the like.

所定演出パターンSP5である場合には、図286-12(F)に示すように、所定演出領域65AK11に「熱」の文字の演出画像が表示されて停止する。これにより所定演出が成功し、特別図柄が大当りとなる期待度がより高いことやスーパーリーチが実行されること等が報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP5, as shown in FIG. 286-12 (F), the effect image of the characters "heat" is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, the predetermined effect is successful, and it is notified that the expectation that the special symbol will be a big hit is higher and that the super reach is executed.

所定演出パターンSP4、SP5である場合、例えば図286-12(E)、(F)に示すように、左右の各飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の飾り図柄が停止して、リーチとなった後、所定演出の演出結果(音符や「熱」の文字の演出画像)が表示されるようになっている。このようにすることで、リーチ中に所定演出が実行された場合には、スーパーリーチとなることを期待させることができる。 In the case of the predetermined effect patterns SP4 and SP5, for example, as shown in FIGS. 286-12 (E) and (F), the decorative symbols having the same number stop in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, and reach. After that, the effect result of the predetermined effect (the effect image of the musical note and the characters of "heat") is displayed. By doing so, if a predetermined effect is executed during the reach, it can be expected to become a super reach.

なお、所定演出パターンSP1、SP2は普図連動演出として実行され、所定演出パターンSP1、SP4、SP5は特図連動演出として実行される。普図連動演出は、特別図柄(飾り図柄)の変動とは無関係に実行されるので、特別図柄(飾り図柄)の変動中の任意のタイミングで実行され得るようになっている。 The predetermined effect patterns SP1 and SP2 are executed as the normal figure interlocking effect, and the predetermined effect patterns SP1, SP4, and SP5 are executed as the special figure interlocking effect. Since the normal symbol interlocking effect is executed regardless of the change of the special symbol (decorative symbol), it can be executed at any timing during the change of the special symbol (decorative symbol).

図286-13は、所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図286-13(A)は、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。 FIG. 286-13 is an example of an effect operation when a predetermined effect (ordinary figure interlocking effect) of the predetermined effect pattern SP3 is executed. FIG. 286-13 (A) shows that the variation of the decorative symbol is executed in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. At the upper left of the image display device 5, a variation of a small symbol that is always visible to the player is also executed. Further, a predetermined effect area 65AK11 is provided in the lower center portion of the image display device 5.

所定演出を実行することが決定された場合、図286-13(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。 When it is decided to execute the predetermined effect, as shown in FIG. 286-13 (B), the effect image is scrolled and displayed in the predetermined effect area 65AK11, and the predetermined effect is started.

所定演出パターンSP3である場合には、図286-13(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP3, as shown in FIG. 286-13 (C), the effect image of "hour" is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined effect is successful and the display result of the normal symbol becomes the time-saving symbol.

時短図柄が停止すると、図286-13(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示され、画像表示装置5の中央部分に「時短突入!」という文字の画像が表示される時短移行報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Bとなったことに対応して、「100回」が表示されている。 When the time saving symbol is stopped, as shown in FIG. 286-13 (D), a right-handed display instructing right-handedness is displayed in the lower right part of the image display device 5, and a "time-saving rush" is displayed in the central part of the image display device 5. The time saving transition notification is executed when the image of the characters "!" Is displayed. At this time, the number of time reductions is displayed in the upper left portion of the image display device 5. Here, "100 times" is displayed corresponding to the time saving symbol B.

その後、図286-13(E)に示すように、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。そして、図286-13(F)に示すように、右打ち報知の画像が消去されて右打ち報知が終了する。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。このように、この実施例では、特別図柄(飾り図柄)の変動中であっても、普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短状態に移行する。その場合には、時短図柄が停止することを報知する所定演出を実行可能となっており、図286-13(D)、(E)に示すような時短移行報知や右打ち報知が実行されるので、好適に時短状態への移行を報知することができる。これにより、遊技者が戸惑うことなく遊技を続行できる。 After that, as shown in FIG. 286-13 (E), a right-handed notification is executed in which an image of the characters "Aim right!" Is displayed in the central portion of the image display device 5. Then, as shown in FIG. 286-13 (F), the image of the right-handed notification is erased and the right-handed notification ends. At this time, the effect image of "time" is also deleted in the predetermined effect area 65AK11. As described above, in this embodiment, even during the change of the special symbol (decorative symbol), when the display result of the normal symbol becomes the time-saving symbol, the state shifts to the time-saving state. In that case, it is possible to execute a predetermined effect for notifying that the time saving symbol is stopped, and the time saving transition notification and the right-handed notification as shown in FIGS. 286-13 (D) and (E) are executed. Therefore, it is possible to preferably notify the transition to the time saving state. As a result, the player can continue the game without being confused.

図286-14は、スーパーリーチのリーチ演出中に所定演出パターンSP3の所定演出(普図連動演出)が実行される場合の演出動作例である。図286-14(A)は、左右の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「7」の数字を示す飾り図柄が停止し、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の変動が実行されてリーチとなっていることを示している。画像表示装置5の左上において、常時遊技者が視認可能な小図柄の変動も実行される。また、画像表示装置5の中央下部分に所定演出領域65AK11が設けられている。 FIG. 286-14 is an example of an effect operation in which a predetermined effect (ordinary figure interlocking effect) of the predetermined effect pattern SP3 is executed during the reach effect of the super reach. In FIG. 286-14 (A), the decorative symbols showing the numbers "7" are stopped in the left and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the decorative symbols are changed in the decorative symbol display area 5C inside. It shows that it is in reach. At the upper left of the image display device 5, a variation of a small symbol that is always visible to the player is also executed. Further, a predetermined effect area 65AK11 is provided in the lower center portion of the image display device 5.

所定演出を実行することが決定された場合、図286-14(B)に示すように、所定演出領域65AK11において、演出画像がスクロール表示されて所定演出が開始される。このとき、画像表示装置5においてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。 When it is decided to execute the predetermined effect, as shown in FIG. 286-14 (B), the effect image is scrolled and displayed in the predetermined effect area 65AK11, and the predetermined effect is started. At this time, the reach effect of the super reach is started on the image display device 5.

所定演出パターンSP3である場合には、図286-14(C)に示すように、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像が表示されて停止する。これにより、所定演出が成功し、普通図柄の表示結果が時短図柄となることが報知される。 In the case of the predetermined effect pattern SP3, as shown in FIG. 286-14 (C), the effect image of "time" is displayed in the predetermined effect area 65AK11 and the process is stopped. As a result, it is notified that the predetermined effect is successful and the display result of the normal symbol becomes the time-saving symbol.

スーパーリーチ演出中に時短図柄が停止すると、図286-14(D)に示すように、画像表示装置5の右下部分に右打ちを指示する右打ち表示が表示されるが、画像表示装置5における時短移行報知や右打ち報知は実行されず、スーパーリーチのリーチ演出が継続して実行される。 When the time saving symbol is stopped during the super reach effect, as shown in FIG. 286-14 (D), a right-handed display instructing right-handedness is displayed in the lower right portion of the image display device 5, but the image display device 5 The time saving shift notification and the right-handed notification are not executed, and the reach effect of the super reach is continuously executed.

その後、図286-14(E)に示すように、中の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「6」の数字を示す飾り図柄が停止してハズレとなる。このとき、所定演出領域65AK11に「時」の演出画像も消去される。そして、図286-14(F)に示すように、次の飾り図柄の変動開始に伴って、画像表示装置5の中央部分に「右を狙え!」という文字の画像が表示される右打ち報知が実行される。このとき、画像表示装置5の左上部分には時短回数が表示される。ここでは、時短図柄Aとなったことに対応して、「49回」が表示されている。なお、ここでは前回の変動中に時短状態に移行して、1回の変動が消化されたことに伴い、時短回数が50回から49回に減算されている。 After that, as shown in FIG. 286-14 (E), the decorative symbol showing the number "6" stops in the decorative symbol display area 5C inside, resulting in a loss. At this time, the effect image of "time" is also deleted in the predetermined effect area 65AK11. Then, as shown in FIG. 286-14 (F), a right-handed notification in which an image of the characters "Aim to the right!" Is displayed in the central portion of the image display device 5 with the start of fluctuation of the next decorative symbol. Is executed. At this time, the number of time reductions is displayed in the upper left portion of the image display device 5. Here, "49 times" is displayed corresponding to the time saving symbol A. Here, the number of time reductions is subtracted from 50 times to 49 times due to the transition to the time reduction state during the previous fluctuation and the digestion of one fluctuation.

このように、この実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合には、時短移行報知や右打ち報知が実行されずスーパーリーチのリーチ演出が優先して実行される。スーパーリーチの結果として大当りとなった場合には、当該大当りに対応する大当り遊技状態の後に時短状態に制御されることになる。よって、スーパーリーチのリーチ演出中に時短移行報知を実行しても、その報知が無駄になったり興ざめな演出となる可能性があるため、スーパーリーチのリーチ演出を優先するようになっている。そして、表示結果がハズレとなった場合には、次回変動時に右打ち報知が実行されるので、時短状態に移行したことや右打ちすることを好適に報知できる。なお、スーパーリーチのリーチ演出中に普通図柄の表示結果が時短図柄となり、当該スーパーリーチを伴う変動の表示結果が大当りとなった場合には、普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知(時短移行報知、右打ち報知)は実行しないようにしてもよいし、大当り遊技状態終了後の最初の変動にて普通図柄の表示結果が時短図柄となったことに対応する報知を実行するようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, when the display result of the normal symbol becomes the time-saving symbol during the reach production of the super reach, the time-saving transition notification and the right-handed notification are not executed, and the reach production of the super reach is prioritized. Is executed. When a big hit is obtained as a result of the super reach, the time is controlled after the big hit gaming state corresponding to the big hit. Therefore, even if the time saving transition notification is executed during the reach production of the super reach, the notification may be wasted or the production may be annoying, so that the reach production of the super reach is prioritized. Then, when the display result is lost, the right-handed notification is executed at the time of the next fluctuation, so that it is possible to preferably notify that the time has been shortened or that the player has right-handed. If the display result of the normal symbol becomes a time-saving symbol during the reach production of the super reach and the display result of the fluctuation accompanying the super reach becomes a big hit, the display result of the normal symbol becomes the time-saving symbol. The corresponding notification (time saving transition notification, right-handed notification) may not be executed, or the notification corresponding to the fact that the display result of the normal symbol becomes the time saving symbol due to the first fluctuation after the end of the big hit game state is notified. You may want to do it.

(特徴部065AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 065AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The processing contents and determination ratios of the flowcharts and the determination methods of various effects shown in the above-mentioned examples and modifications are merely examples, and the same effects as those of the above-mentioned examples can be obtained. Anything may be used as long as it can be carried out suitably. Further, the effect example shown in the above embodiment is an example, and can be appropriately changed as long as the same effect can be achieved. Further, not all of the configurations described in the above embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

特別図柄の表示結果を先読みして先読予告演出を実行する場合において、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、先読予告演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、普通図柄の表示結果が時短図柄となる場合には、時短図柄が停止して時短状態に移行するまでは先読予告演出を実行しないようにしてもよい。また、変動開始前の普通図柄の表示結果を先読みして、時短図柄となる普通図柄の保留データがある場合には、特別図柄の表示結果を予告する先読予告演出を制限するようにしてもよい。このようにすることで、先読予告演出を実行した後に遊技状態が変更されることで、先読み時と実際の変動実行時とで変動パターンが変化して、先読予告演出の演出内容と整合しなくなることを防止できる。 In the case of pre-reading the display result of the special symbol and executing the pre-reading notice effect, if the display result of the normal symbol is a time-saving symbol, the execution of the pre-reading notice effect may be restricted. For example, when the display result of the normal symbol is a time-saving symbol, the pre-reading notice effect may not be executed until the time-saving symbol is stopped and the time-saving state is entered. In addition, if the display result of the normal symbol before the start of fluctuation is pre-read and there is pending data of the normal symbol that becomes the time-saving symbol, the pre-reading notice effect for notifying the display result of the special symbol may be restricted. good. By doing so, the game state is changed after the pre-reading notice effect is executed, so that the variation pattern changes between the pre-reading time and the actual variation execution time, which is consistent with the effect content of the pre-reading notice effect. It can be prevented from disappearing.

ホールコンピューターやデータ表示機に外部出力する信号として、大当り信号(大当り中に出力)、特賞中信号(大当り中及び時短中に出力)に加えて、時短中信号(時短中のみ出力)を設けてもよい。 As signals to be externally output to the hall computer or data display, in addition to the big hit signal (output during the big hit) and the special prize medium signal (output during the big hit and during the time reduction), the time reduction medium signal (output only during the time reduction) is provided. May be good.

上記実施例では、大当り遊技状態において普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合、時短状態への制御は行わないようになっていたが、低ベース状態で大当りとなった場合、当該大当りに対応する大当り遊技状態において、時短図柄となったことに基づいて時短状態へ制御するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態開始→時短図柄となったことに基づく時短制御開始→大当り遊技状態終了という順番になり、大当り遊技状態の前後でベースが変化していることになる。そのため、大当り遊技状態に制御されたことに基づく時短回数の設定は、大当り遊技状態終了後の変動開始時に行うようにしてもよい。例えば、低ベース状態で大当りとなった場合の時短回数は50回または100回であり、高ベース状態で大当りとなった場合の時短回数が100回である場合には、大当り遊技状態中に時短図柄が停止した場合、大当り遊技状態終了後の時短回数は100回に設定される。大当り遊技状態終了後の変動開始時に、時短回数の設定を行うことで、大当り中に遊技状態が変化しても好適に状態移行をすることができる。なお、大当り遊技状態となったときに遊技状態によらず、時短回数は一定であってもよいし、一定割合で時短回数が決定されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when the display result of the normal symbol is a time-saving symbol in the big hit game state, the control to the time-saving state is not performed, but when the big hit is made in the low base state, the big hit is obtained. In the corresponding big hit game state, the time saving state may be controlled based on the time saving symbol. In this case, the order is as follows: start of the big hit game state → start of the time reduction control based on the time saving symbol → end of the big hit game state, and the base changes before and after the big hit game state. Therefore, the time reduction number based on the control of the big hit gaming state may be set at the start of the fluctuation after the end of the big hit gaming state. For example, if the number of time reductions in the case of a big hit in the low base state is 50 or 100 times, and the number of time reductions in the case of a big hit in the high base state is 100 times, the number of time reductions during the big hit game state When the symbol is stopped, the number of time reductions after the end of the big hit game state is set to 100 times. By setting the number of time reductions at the start of fluctuation after the end of the big hit game state, it is possible to suitably shift to the state even if the game state changes during the big hit. In addition, when the big hit game state is reached, the number of time reductions may be constant regardless of the game state, or the number of time reductions may be determined at a constant rate.

上記実施例では、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知する所定演出(普図連動演出、特図連動演出)は、所定演出領域65AK11において演出画像をスクロール表示して演出結果を表示する演出(図286-12~図286-14)であったが、普通図柄の表示結果または特別図柄の表示結果を示唆・報知できる演出であれば任意の演出でよい。また、所定演出は、少なくとも普通図柄が時短図柄となるか否か、または、特別図柄の表示結果を示唆・報知する演出であればよい。 In the above embodiment, the predetermined effect (normal pattern interlocking effect, special symbol interlocking effect) that suggests / informs the display result of the normal symbol or the display result of the special symbol is the effect result by scrolling the effect image in the predetermined effect area 65AK11. (FIGS. 286-12 to 286-14), any effect may be used as long as it can suggest and notify the display result of the normal symbol or the display result of the special symbol. Further, the predetermined effect may be at least an effect of suggesting / notifying whether or not the normal symbol becomes a time-saving symbol or the display result of the special symbol.

また、上記実施例では、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合は、時短回数を更新しないようになっていたが、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合に時短回数を更新、追加するようにしてもよい。また、低ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、高ベース状態で普通図柄の表示結果が時短図柄となった場合と、で時短回数や時短回数の決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the display result of the normal symbol becomes the time saving symbol in the high base state, the time reduction number is not updated, but the display result of the normal symbol becomes the time saving symbol in the high base state. If this happens, the number of time reductions may be updated or added. In addition, the determination ratio of the number of time reductions and the number of time reductions differs depending on whether the display result of the normal symbol is the time reduction symbol in the low base state or the display result of the normal symbol is the time reduction symbol in the high base state. You may do it.

上記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中等、所定の場合、時短移行報知や右打ち報知の実行が制限されるようになっていたが、実行中に演出内容に関わらず、時短図柄となったことに応じて時短状態に移行する場合、時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5とは異なる表示手段において時短移行報知や右打ち報知を実行する場合には、画像表示装置5における演出内容に関わらず時短移行報知や右打ち報知を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution of the time saving transition notification and the right-handed notification is restricted in a predetermined case such as during the reach production of the super reach, but the time saving symbol is displayed regardless of the production content during the execution. When shifting to the time saving state according to the situation, the time saving transition notification or the right-handed notification may be executed. For example, when the time saving shift notification or the right-handed notification is executed by a display means different from that of the image display device 5, the time saving transition notification or the right-handed notification may be executed regardless of the effect content of the image display device 5. good.

(特徴部065AKに係る手段)
(1)特徴部065AKに係る遊技機は、
特別識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い、特別識別情報の可変表示結果が特定表示結果(例えば大当り図柄)となったことに基づいて、特別可変手段(例えば特別可変入賞球装置7(大入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい有利状態(例えば大当り遊技状態)へ制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機65AK1)であって、
普通識別情報(例えば普通図柄)の可変表示を行い、普通識別情報の可変表示結果が所定結果(例えば普図当り)となったことに基づいて、普通可変手段(例えば可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))へ遊技媒体が進入しやすい所定状態(例えば開放状態)に変化させる可変制御手段(例えばステップS404の処理を実行するCPU103)と、
通常状態よりも前記普通可変手段が前記所定状態に変化しやすい特別状態(例えば時短状態)へ制御可能な状態制御手段(例えばステップ065AKS018の処理を実行するCPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果とは異なる特別結果(例えば時短図柄)となったことに基づいて、前記通常状態から前記特別状態に制御可能であり(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)、
前記演出実行手段は、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する特定演出(例えば所定演出パターンSP4、SP5の所定演出、特図連動演出)と、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となることを示唆する特別演出(例えば所定演出パターンSP3の所定演出、普図連動演出)と、を実行可能であり、
前記状態制御手段は、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となったときに特別識別情報の可変表示を実行中であったとしても、前記通常状態から前記特別状態に制御可能である(例えばステップ065AKS018の処理を実行する)。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(Means pertaining to feature unit 065AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 065AK is
The special identification information (for example, a special symbol) is variablely displayed, and the special variable means (for example, the special variable winning ball device 7 (for example, a special variable winning ball device 7) is based on the fact that the variable display result of the special identification information becomes a specific display result (for example, a jackpot symbol). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 65AK1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) in which a game medium can easily enter the big winning opening)).
Variable display of ordinary identification information (for example, ordinary symbol) is performed, and based on the fact that the variable display result of ordinary identification information becomes a predetermined result (for example, per ordinary symbol), ordinary variable means (for example, variable winning ball device 6B (for example, the first) A variable control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S404) that changes the game medium into a predetermined state (for example, an open state) that is easy for the game medium to enter (2 start winning opening)).
A state control means (for example, a CPU 103 that executes the process of step 065AKS018) capable of controlling the normal variable means to a special state (for example, a time saving state) in which the normal variable means is more likely to change to the predetermined state than the normal state.
It is provided with an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing the effect.
The state control means can control from the normal state to the special state based on the fact that the variable display result of the ordinary identification information is a special result (for example, a time saving symbol) different from the predetermined result (for example, a step). Execute the process of 065AKS018),
The effect executing means includes a specific effect (for example, a predetermined effect of predetermined effect patterns SP4 and SP5, a special figure interlocking effect) suggesting that the variable display result of the special identification information becomes the specific display result, and a variable display of the normal identification information. It is possible to execute a special effect (for example, a predetermined effect of the predetermined effect pattern SP3, a normal figure interlocking effect) that suggests that the display result is the special result.
The state control means can control from the normal state to the special state even if the variable display of the special identification information is being executed when the variable display result of the normal identification information becomes the special result (the normal state). For example, the process of step 065AKS018 is executed).
According to such a configuration, the state transition can be suitably performed, and the game entertainment can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記普通可変手段が前記所定状態に変化することに基づいて所定報知(例えば時短移行報知、右打ち報知)を行う所定報知手段と、
特別識別情報の可変表示中の演出内容に応じて、前記所定報知を制限する所定報知制限手段(例えばステップ065AKS106、ステップ065AKS108の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定報知により特別識別情報の可変表示中の演出を妨げてしまうことを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A predetermined notification means that performs a predetermined notification (for example, a time saving shift notification, a right-handed notification) based on the change of the ordinary variable means to the predetermined state, and a predetermined notification means.
Depending on the effect content during the variable display of the special identification information, a predetermined notification limiting means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of step 065AKS106 and step 065AKS108) may be provided. ..
According to such a configuration, it is possible to prevent the predetermined notification from interfering with the effect during the variable display of the special identification information.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記通常状態において、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果となること、普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果となること、特別識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となること、のうちのいずれとなるかを示唆する演出を実行可能である(例えば所定演出パターンSP1~SP5の所定演出を実行可能である。図286-12、図286-13)ようにしてもよい。
このような構成によれば、普通識別情報と特別識別情報との両方の表示結果に注目させることができる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
In the effect executing means, in the normal state, the variable display result of the normal identification information is the predetermined result, the variable display result of the normal identification information is the special result, and the variable display result of the special identification information is the above. It is possible to execute an effect that suggests which of the specific display results will be obtained (for example, it is possible to execute a predetermined effect of the predetermined effect patterns SP1 to SP5. FIGS. 286-12 and 286-13). You may do so.
With such a configuration, it is possible to pay attention to the display results of both the ordinary identification information and the special identification information.

(4)上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御されたことに基づいて前記特別状態に制御可能であり(例えば図286-5)、
前記有利状態に制御された後の特別識別情報の可変表示を開始するときに、前記通常状態であるか前記特別状態であるかに応じて、当該有利状態に制御されたことに基づいて制御される前記特別状態の終了条件を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The state control means can be controlled to the special state based on the control to the advantageous state (for example, FIG. 286-5).
When the variable display of the special identification information after being controlled to the advantageous state is started, it is controlled based on being controlled to the advantageous state according to whether it is the normal state or the special state. The termination conditions of the special state may be different.
According to such a configuration, the state transition can be suitably performed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
普通識別情報の可変表示結果が前記特別結果である場合、普通識別情報の可変表示結果が前記所定結果である場合よりも、可変表示結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図286-3(A))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
When the variable display result of the ordinary identification information is the special result, it takes longer time from the display of the variable display result to the confirmation than when the variable display result of the ordinary identification information is the predetermined result (for example, FIG. 286-3 (A)) may be used.
According to such a configuration, the state transition can be suitably performed.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記通常状態である場合、前記特別状態である場合よりも、普通識別情報の可変表示結果として前記特別結果が表示されてから確定するまでの時間が長い(例えば図286-3(A)、(B))ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に状態移行をすることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
In the case of the normal state, the time from the display of the special result as the variable display result of the normal identification information to the confirmation is longer than in the case of the special state (for example, FIGS. 286-3 (A), (Fig. 286-3 (A)). B)) may be done.
According to such a configuration, the state transition can be suitably performed.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図287-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図287-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation of feature section 079SG)
Next, the feature portion 079SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 287-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG. As shown in FIG. 287-1, the voice control board 13 in the feature unit 079SG is used for voice synthesis to generate sounds (effect sounds) output from the speakers 8L and 8R in cooperation with the effect control CPU 120. The IC079SG132, the amplification circuit (amplifier) 079SG134 for amplifying the output sound of the sound generated by the voice synthesis CI079SG132, and the voice data ROM 079SG133 are mounted, and the effect control CPU 120 is from the main board 11. The sound number data is output to the voice synthesis IC079SG132 based on the effect control command, and the sound corresponding to the sound number data is generated in the voice synthesis IC079SG132.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When the sound number data is input from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG132 individually generates voices and sound effects corresponding to the input sound number data for each speaker 8L and 8R, and causes the amplifier circuit 079SG134. Output. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesis IC 079SG132, and outputs them to the speakers 8L and 8R, respectively.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The voice data ROM 079SG133 stores control data for each of the speakers 8L and 8R for outputting the sound corresponding to the effect performed by the effect command corresponding to the sound number data. .. That is, these control data are output modes (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sound effects such as sound effects and BGM (music) output from each speaker 8L, 8R during the effect period (for example, the decorative pattern variable display period). Is a collection of data including audio data and the like described in chronological order.

図287-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 FIG. 287-2 (A) is an explanatory diagram showing an image display device 5 in the feature unit 079. The display area of the image display device 5 in the feature unit 079SG is formed in a rectangular shape having a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying a variable display of a decorative pattern, a reach effect, an operation promotion effect described later, a still image display effect, and the like. Further, the lower end portion of the image display device 5 has a first reserved storage display area 079SG005D in which the first special figure reserved storage number can be displayed by the number of circular reserved displays, and the second special figure reserved storage number is outlined in white. A second display area 079SG005Sa including a second hold storage display area 079SG005U that can be displayed by the number of circular hold displays and a telop display area 079SG005T that can display a telop indicating a game state is configured.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 That is, the portion of the entire display area of the image display device 5 excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 The second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb display information related to the game (hold display, telop display, fourth symbol) at the peripheral portion of the display area of the image display device 5 rather than the first display area 079SG005F. This is the display area for displaying (displaying the number of pending storages). That is, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in the feature unit 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 includes a fourth symbol 079SG005J indicating that the special symbol is being variablely displayed, a display of the first special symbol reserved storage number, and a display of the second special symbol reserved storage number. 3 Display area 079SG005Sb constitutes.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is formed to be less than half the height H of the entire display area of the image display device 5. The left-right width is formed to have the same length as the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. Further, although the third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, its height and left-right width are formed to be extremely shorter than the height H and the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. There is.

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 Therefore, in the feature unit 079SG, the area of the first display area 079SG005F in the entire display area of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. ..

図287-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図281-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 287-2 (B), in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U, the effect control CPU 120 executes the hold display operation process (see FIGS. 281-13) described later. As a result, each hold display can be rotated and displayed at a constant speed (for example, rotation speed V3) around the vertical axis.

図287-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図287-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 287-2 (C), in the telop display area 079SG005T, the effect control CPU 120 executes the telop operation process (see FIG. 287-13) described later to respond to the gaming state and the effect being executed. A message (for example, a message according to the state of the effect such as "XX mode is in progress!" During a specific reach effect) is moved by a constant speed (for example, movement speed V3) from the left direction to the right direction. It is possible to display while.

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 The characters included in the message according to the game state reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time, are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and are displayed again from the left to the right. Moved in the direction. Therefore, when the message corresponding to the game state is displayed while being moved in the telop display area 079SG005T, the entire message according to the game state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can see the message. It is easier to recognize the current gaming state.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In the feature unit 079SG, the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T have different constant speeds. It may be rotatable and movable with.

図287-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 287-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb blink alternately at regular intervals. Indicates that a special symbol is being displayed in a variable manner. Further, when the variable display result is off, both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are turned off (turned off) at the end timing of the variable display, while the variable display result is a big hit or a miss. In that case, both are turned on (turned on) at the end timing of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 The display of the first special figure reserved storage number and the display of the second special figure reserved storage number in the third display area 079SG005Sb are the timing when a new reserved storage occurs and the timing when a new variable display is started. Only the number changes. That is, the display of the first special figure reserved storage number and the display of the second special figure reserved storage number in the third display area 079SG005Sb are the fourth symbol 079SG005J, the first reserved storage display area 079SG005D, and the second reserved storage display area 079SG005U. , Unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of the variable display.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control unit 123 in the feature unit 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores a plurality of types of image data for displaying an image on the image display device 5. The display control unit 123 can display a predetermined image on the image display device 5 based on the image data of 1 stored in the CGROM based on the instruction from the effect control CPU 120, and can display a plurality of types of image data. By arranging and displaying an image on the image display device 5, it is possible to display a predetermined effect screen. When the predetermined image is not displayed on the image display device 5, the image of the predetermined image is arranged by arranging another image data with a transparency of 0% on the front side of the image data of the predetermined image depending on the situation. The predetermined image is not displayed on the effect screen by controlling the image based on the data so as not to be displayed on the effect screen and by displaying the image on the image display device 5 that has created the display data in which the image data of the predetermined image is not arranged. It may be controlled as such.

図287-3(A)~図287-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in FIGS. 287-3 (A) to 287-3 (D), for example, when displaying an image on the image display device 5, a plurality of image data including image data 1 to 3 are arranged. An image is displayed on the image display device 5 based on the created display data.

図287-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 287-3 (A), the image data 1 displays the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa, and the fourth This is data drawn to display the symbol 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data drawn for displaying a small symbol of the image data 1 decorative symbol in the first display area 079SG005F (on the left side of the third display area 079SG005Sb).

図287-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 287-3 (B), the image data 2 is data drawn for displaying the images of the chance-up effect, the still image display effect, and the operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F. ..

図287-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 287-3 (C), the image data 3 is data drawn for displaying the variable display of the decorative pattern and the reach effect in the first display area 079SG005F.

尚、図287-3(A)~図287-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図287-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 As shown in FIGS. 287-3 (A) to 287-3 (C), the image data 1, the image data 2, and the image data 3 have display priorities for displaying an image on the image display device 5. Is set. As for the display priority, the image data 1 is set to the highest and the image data 3 is set to the lowest (image display priority in the image display device 5: image data 1> image data 2> image data 3). .. That is, in the image display device 5, the image based on the image data 1 is displayed as the uppermost image, the image based on the image data 2 is displayed as a lower layer image than the image based on the image data 1, and is based on the image data 3. The image is displayed as an image of a lower layer (bottom layer) than the image based on the image data 1 and the image based on the image data 2. Therefore, as shown in FIG. 287-3 (D), in the image display device 5, the image based on the image data 2 is displayed with priority over the image based on the image data 3, and the image based on the image data 1 is displayed. The image based on the image data 2 and the image based on the image data 3 are displayed with priority.

尚、図287-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 As shown in FIG. 287-3 (D), when the image based on the image data 1, the image based on the image data 2, and the image based on the image data 3 are simultaneously displayed on the image display device 5, the image data 3 Since the image based on the image is displayed as the image of the lowest layer, at least a part of the image based on the image data 3 becomes difficult to see or invisible due to the image based on the first data or the image based on the image data 2. There is.

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 Although the details will be described later in this feature unit 079SG, the image based on the image data 1 and the image data 2 is displayed on the image display device 5 as a moving image whose progress speed is always constant, while on the image data 3. Based on the image, the image display device 5 is displayed as a moving image or a still image having a plurality of progress speeds based on the data stored in the CGROM in advance.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature unit 079SG, although details will be described later, it is possible to display a moving image of the reach effect at a normal progress speed V1 and a progress speed V2 (slow motion) slower than the V1 during the reach effect of the super reach. It has become. This is because the data for the effect video displayed at the progress speed V1 and the data for the effect video displayed at the progress speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Only the data for the production video to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and a part of the production video for the reach production is set to the progress speed V2 by performing a predetermined process on the data. May be displayable.

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 As described above, in the feature unit 079SG, the progress speed of the reach effect recognized by the player is set to V1 by setting the image progress speed, which is the speed at which the effect video changes, to the first speed, which is the non-slow motion period, and the image. By setting the traveling speed to V2, which is slower than V1, the slow motion period is set so that the progressing speed of the reach effect recognized by the player is the slow second speed. That is, the slow motion video, which is a production video in which the progress speed of the production in the feature unit 079SG is slow, is a video progress compared to the non-slow motion video whose video progress speed is V1 displayed in front of the slow motion video. Anything with a slow speed will do.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図287-18~図287-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図287-18~図287-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図287-18~図287-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which a slow motion period is provided in all super reach effects (see FIGS. 287-18 to 287-25), but the present invention is limited thereto. Instead, for example, as a super reach effect, the content of the effect video displayed on the image display device 5 is the same as the content of the super reach effect shown in FIGS. 287-18 to 287-25, but the video progress speed. Does not change from V1 to V2, that is, by executing a super reach effect that does not result in a slow motion period, the slow motion period is achieved in the super reach effect shown in FIGS. 287-18 to 287-25. May be easily recognized by the player.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 That is, in the case of executing the super reach effect in which the content of the effect movie is the same but the video progress speed does not change to V2, the effect movie is a second speed slower than the first speed in the present invention. Is that, by displaying the production video having the same content at the video progress speed V2, which is slower than the video progress speed V1 in the non-slow motion super reach production, over a longer period than the non-slow motion super reach production. The displayed production video corresponds to this.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 As described above, the feature unit 079SG configures a slow motion effect in which the reach effect felt by the player is slow by slowing the image advance speed of the effect moving image, and the sound from the speakers 8L and 8R. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. By conversely increasing the reproduction speed of the sound output from the speaker and the light emission cycle of the game effect lamp 9, a pseudo slow motion may be configured in which the player feels that the progress speed of the reach effect has slowed down.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 That is, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG includes a plurality of effect output means including display means capable of displaying the effect moving image, and the progress speed of the effect by at least one of these effect output means. Is different between the slow motion period and the non-slow motion period, so that the player can recognize that the effect being executed is slow motion in the slow motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 It should be noted that the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the display of the effect video of the reach effect is always executed at the progress speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the slow motion is not limited to this. The period may be such that the progress speed of the display of the effect moving image of the reach effect can be changed (for example, the progress speed gradually decreases with the passage of time, or the progress speed increases or decreases within a predetermined range).

図287-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図287-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 287-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 079SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 287-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図287-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 287-4 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data are set according to the fluctuation pattern to be designated and the like.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図287-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 287-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図287-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 287-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the probability change control is performed, and the command 9501H is executed by the time reduction control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time reduction no probability change state) in which the time reduction control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is the time reduction control and probability change. This is the 4th game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the big winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, for example, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "10") in the big hit state described later. ..

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図287-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 287-4 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図287-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図287-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 287-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 287-5, in the feature unit 079SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the normal map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図287-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. 287-10, and updates various numerical data by software to update the random number value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図287-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 287-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. The feature unit 079SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state before the definite special symbol is derived and displayed, based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. It is a referenced table.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 079SG, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 079SG, when the gaming state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability determined (about 1/300 in the main feature unit 079SG) (about 1 in the main feature unit 079SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table 1, it is determined that when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of the game is high.

また、図287-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 287-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes It is a table referenced for.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 079SG, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is generated in the mouth and a lot of variable display of the second special figure is executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable prize ball device 6B. In a high base state where a game ball can easily enter the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from deteriorating.

図287-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 287-7 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 079SG has a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図287-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 079SG will be described with reference to FIG. 287-7 (B). In the feature unit 079SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A", "Probability change big hit B", "Probability change big hit C" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and only the time saving control is executed after the end of the big hit game state to the low accuracy high base state. A "non-probability change jackpot" to be transferred is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. The big hit game state by the "probability change big hit B" is a big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. The big hit game state by the "probability change big hit C" is a big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) to change to the first state which is advantageous for the player. Further, the jackpot gaming state due to the "non-probability variable jackpot" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a round that changes the special variable winning ball device 7 into a first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. It may be called, and the "non-probable variable jackpot" may be referred to as a two-round (2R) non-probable variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 079SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player twice, and the opening time is the same as the probability variation big hit C. It is an open period (0.1 seconds in this feature unit 079SG). After the small hit game is completed, the game state immediately before the small hit game is inherited.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A, the probabilistic jackpot B, and the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. .. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 079SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

図287-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 287-7 (A), "probability variation jackpot A" and "probability variation jackpot A" are set according to whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of the big hit state where the number of prize balls obtained is small is avoided and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図287-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 287-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図287-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 287-8 shows the fluctuation pattern in the feature unit 079SG. In this feature unit 079SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 079SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and the like are provided. It may be provided. Further, even in the super reach fluctuation pattern, a plurality of super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, and so on.

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 079SG also includes a fluctuation pattern (PC1-1) of a special hit corresponding to the case where the variable display result is a “small hit”.

図287-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 287-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 079SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 079SG, as will be described later, these fluctuation patterns are first determined as the type of fluctuation pattern, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining these variation pattern types. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

図287-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 287-9 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 079SG. In the feature unit 079SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図287-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 287-9, when the variable display result is a non-probability variable jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern) and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) And PB1-5 (variation pattern of super reach β3 jackpot). When the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. It is determined from the fluctuation pattern) and PB1-2 (variation pattern of super reach jackpot).

図287-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 287-9, the number of assigned determination values for PB1-2 to PB1-5 is different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 determination values are assigned to PB1-3, 300 determination values are assigned to PB1-4, and 500 determination values are assigned to PB1-5. In the jackpot variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 determination values are assigned to PB1-3, 315 determination values are assigned to PB1-4, and 515 determination values are assigned to PB1-5. That is, in this feature unit 079SG, when the variable display result is a probabilistic jackpot, PB1-3 and PB1-4, which are the fluctuation patterns of the super reach β system, are at a higher rate than when the variable display result is a non-probable variable jackpot. Since it is determined to be, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 If the variable display result is a small hit, a special hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special hit variation pattern) using the special hit variation pattern determination table. do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the deviation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach outlier variation pattern), PA2-1 (normal reach outlier variation pattern), PA2-2 (super reach α2 outlier variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (variation pattern of super reach α3 deviation), PA2-4 (variation pattern of super reach β2 deviation), and PA2-5 (variation pattern of super reach β3 deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), and PA2. It is determined from -3 (variation pattern of super reach α3 deviation), PA2-4 (variation pattern of super reach β2 deviation), and PA2-5 (variation pattern of super reach β3 deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), and PA2. It is determined from -3 (variation pattern of super reach α3 deviation), PA2-4 (variation pattern of super reach β2 deviation), and PA2-5 (variation pattern of super reach β3 deviation).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 out-of-order fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 out-of-range fluctuation pattern), and PA2 It is determined from -4 (variation pattern of super reach β2 deviation) and PA2-5 (variation pattern of super reach β3 deviation).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 079SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach deviation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening variation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

尚、図287-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 As shown in FIG. 287-8, the reach effect of the super reach α1 (the reach effect executed by the variable display of the variation pattern PB1-2) is variable after the first half of the first reach effect described later is executed. The reach effect in which the display result is a big hit, and the reach effect of the super reach α2 (the reach effect executed by the variable display of the variable pattern PA2-2) executes the first half part and the second half part of the first reach effect described later. The reach effect of the super reach α3 (the reach effect executed by the variable display in the variable pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach effect described later. This is a reach effect in which the variable display result is a big hit or a miss by executing the second reach effect described later after executing the first half portion and the second half part of the effect.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図287-8及び図287-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 As for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in FIGS. 287-8 and 287-9, the longer the special figure variable display time is, the more variable the display is. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to be high. That is, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the ratio of the variable display result being a big hit is executed by the first reach effect. The variable display result is set higher than the ratio that becomes a big hit.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 Further, the reach effect of super reach β1 (reach effect executed by the variable display of the variable pattern PB1-4) is a reach effect in which the variable display result becomes a big hit after executing the first half of the third reach effect described later. Yes, in the reach effect of Super Reach β2 (the reach effect executed by the variable display of the variable pattern PA2-4), the variable display result is out of order after executing the first half part and the second half part of the third reach effect described later. The reach effect of the super reach β3 (the reach effect executed by the variable display in the variable pattern PA2-5 or PB1-5) is the first half part and the second half part of the third reach effect described later. After that, the fourth reach effect, which will be described later, is executed, and the variable display result is a big hit or a miss.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図287-8及び図287-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 As for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, as shown in FIGS. 287-8 and 287-9, the longer the special figure variable display time is, the more variable the display is. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to be high. That is, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the rate at which the variable display result becomes a big hit after being executed up to the fourth reach effect is executed by the third reach effect. The variable display result is set higher than the ratio that becomes a big hit.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 In the present feature unit 079SG, the second reach effect is always executed after the first reach effect, and the fourth reach effect is always executed after the third reach effect, but the present invention is limited to this. The second reach effect and the fourth reach effect may be performed by themselves.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, each reach effect can be executed by a combination of the first reach effect and the second reach effect during the variable display, and can be executed by the combination of the third reach effect and the fourth reach effect. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and the reach effect is a combination other than these combinations (for example, a first reach effect and a fourth reach effect, a second reach effect and a third reach effect). A case may be provided in which the execution is performed by a combination of reach effects and the like).

また、本特徴部069SGでは、図287-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 Further, in the present feature section 069SG, as shown in FIG. 287-9, the fluctuation patterns of the super reach β system (variation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally super reach α system. The rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is set higher than the fluctuation pattern (variation pattern PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) of the present invention. A part of the fluctuation pattern of the super reach β system (variation pattern PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) is not limited to the fluctuation pattern of the super reach α system (variation pattern PA2-). 2. The jackpot expectation may be lower than any of PA2-3, PB1-2, PB1-3).

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図287-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図287-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the feature unit 079SG, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, for example, a game control data holding area 079SG150 as shown in FIG. 287-10. Is provided. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 287-10 includes a first special figure holding storage unit 079SG151A, a second special figure holding storage unit 079SG151B, a normal drawing holding storage unit 079SG151C, and a game control flag setting unit 079SG152. , The game control timer setting unit 079SG153, the game control counter setting unit 079SG154, and the game control buffer setting unit 079SG155 are provided.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 079SG151A, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 079SG151A associates the holding number with the winning order (the order of detecting the game ball) to the first starting winning opening, and determines the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment. As the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"), the data is stored. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 079SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 079SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 079SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment. As the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"), it is stored. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 079SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 079SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit 079SG151C associates with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, and are stored as random count values according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図276に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図287-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図287-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 276 holds the effect control data as shown in FIG. 287-11 (A) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Area 079 SG190 is provided. The effect control data holding area 079SG190 shown in FIG. 287-11 (A) includes an effect control flag setting unit 079SG191, an effect control timer setting unit 079SG192, an effect control counter setting unit 079SG193, and an effect control buffer setting unit 079SG194. I have.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 079SG191 has a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 079SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 079SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部079SGでは、図287-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 079SG, the data constituting the start winning reception command buffer 079SG194A as shown in FIG. 287-11 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 079SG194. In the start winning command receive command buffer 079SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is set. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 079SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display is provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (the 1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) and the hold storage number notification command (the first) Two commands (1 hold storage number notification command or second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 079SG194A associate these start opening winning designation commands with the hold storage number notification command. , A storage area (entry) for storing the first special figure holding storage and the second special figure holding storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is set to be cleared in the special figure hit waiting process executed when the process is finished.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 079SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 079SG194A. go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The pending memory count notification command will be stored in this order.

図287-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図287-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in FIG. 287-11 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that was terminated immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The storage contents of the entries stored in the entry corresponding to -1 ”) and the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 287-11 (B), each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that has been shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

次に、図279のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図287-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 079SG executed in step S101 of FIG. 279 will be described with reference to FIG. 287-12. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in a state (step 079 SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step 079SGS101; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079 SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step 079SGS102 (step 079SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" (step 079SGS102; N). Step 079 SGS103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 079SGS101 (step 079SGS101; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step 079SGS102 (step 079SGS102; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 079 SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step 079SGS104; Y), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079 SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure hold storage number by reading, for example, the second hold storage number count value which is the storage value of the second hold storage number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step 079SGS105 (step 079SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" (step 079SGS105; N). Step 079 SGS106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special figure hold storage corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 079SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 079 SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated to be added by 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 079SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (step 079SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 079SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 079SG151A stores numerical data indicating random numbers MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 079SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図278に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 079SGS110, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to send the first start opening winning designation command. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 can be used. The setting for sending the second start opening prize designation command is made. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 278 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図278に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079 SGS111, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the hold storage is stored in the effect control board 12. Make settings for sending the number notification command (step 079 SGS113). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 278 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and then the process of step 079SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 079SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 079SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

図287-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 287-13 is a part of a flowchart showing the effect control process processing in the feature unit 079SG. In the effect control process process, the effect control CPU 120 updates the hold display in the first hold storage display area 079SHSG005D and the second hold storage display area 079SG005U after executing the look-ahead advance notice setting process (step S161), and the first of these. The hold display operation process (step 079SG162) for operating (rotating display) the hold display displayed in the hold storage display area 079SHSG005D and the second hold storage display area 079SG005U, and the operation display of the telop in the telop display area 079SG005T. After executing the telop operation process (step 079SGS163) to be performed and the fourth symbol display process (step 079SG164) to execute the variable display of the fourth symbol 079SG005J, any one of steps S170 to S177 is executed according to the value of the effect control process flag. Executes the processing of.

図287-14は、図282に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 287-14 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 282. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is on (step 079 SGS271). When the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 079SG194A are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted higher by one buffer number (step 079SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variation start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is on (step 079SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second variation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer 079SG194A at the time of starting winning are stored for each buffer number. Shift to a higher position (step 079 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, "7" as a stop symbol. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command or the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B or the probability variation jackpot C, the stop symbol is other than "7". It is determined from a plurality of combinations of odd-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small hit, the stop symbol is determined from "334", "778", etc., which are chance eyes. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. Determine (missing symbol).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 079SGS277). When the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 079SGS277; N), the process proceeds to step 079SGS283, and when the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 079SGS277; Y). Executes the chance-up effect determination process (step 079 SGS278), and determines whether or not to execute the chance-up effect in the latter half of the first reach effect or the second half of the third reach effect.

具体的には、図287-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 287-15, when the variable display result is out of alignment, the chance-up effect is decided to be executed at a rate of 20%, and the chance-up effect is not executed at a rate of 80%. decide. If the variable display result is a big hit, the execution of the chance-up effect is determined at a rate of 80%, and the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 20%. That is, in the variable display of the reach of the feature unit 079SG, when the chance-up effect is executed, the jackpot expectation is set higher than when the chance-up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図287-27及び図287-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 287-27 and 287-32, the feature unit 079SG is provided with only one effect pattern as the effect mode of the chance-up effect, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of effect patterns may be provided as an effect mode of the chance-up effect, and the jackpot expectation may be different depending on which effect pattern the chance-up effect is executed.

更に、本特徴部079SGでは、図287-27及び図287-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-27 and 287-32, the effect start timing of the chance-up effect is only one, but the present invention is not limited to this, and the chance-up effect is not limited to this. A plurality of production start timings of the production may be provided, and the jackpot expectation may be different depending on which production start timing the chance-up production is started.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, after the execution / non-execution of the chance-up effect is determined in step 079 SGS278, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α3 (PA2-3 or PB1-3). (Step 079 SGS279). When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279; Y), the notification effect (big hit notification effect or loss) is performed after the second reach effect is completed. The still image display effect for determining the effect pattern of the still image display effect that displays the still image displayed at the end of the second reach effect on the image display device 5 during the period until the notification effect) is started. The determination process (step 079SGS280) is executed, and the process proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図287-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 287-16 (A), when the variable display result is out of alignment, the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the still image display effect at a rate of 100%. If the pattern SG-1 is determined and the variable display result is a big hit, the effect pattern of the still image display effect is determined to be the pattern SG-1 at a rate of 80%, and the pattern SG-2 is determined at a rate of 20%. do.

尚、図287-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 As shown in FIG. 287-16 (B), the pattern SG-1 for the still image display effect stops the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach effect. It is an effect pattern to be displayed as an image, and the still image display effect pattern SG-2 is after displaying the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 as a still image at the end of the second reach effect. , Is an effect pattern that changes the color of the still image.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a big hit. Therefore, if the second reach effect is executed, is the still image display effect executed by the pattern SG-2? It is possible to draw the player's attention to whether or not (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, when it is not the fluctuation pattern of the super reach α3 in step 079SGS281 (step 079SGS281; N), it is further determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is the superreach β3 (PA2-5 or PB1-5) (step 079SGS281; N). Step S079SGS282). When the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than the super reach β3 (step 079SGS281; N), the process proceeds to step 079SGS283, and when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach β3 (step 079SGS281; Y). ), The operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect for urging the player to operate the push button 31B during the execution of the fourth reach effect is executed, and the process proceeds to step 079SGS283. ..

該操作促進演出決定処理では、図287-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 287-17 (A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern SS of the operation promotion effect at a rate of 80% when the variable display result is out of alignment. It is decided to be -1, and the pattern SS-2 is decided at a rate of 20%. When the variable display result is a big hit, the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-1 at a rate of 20%, and the pattern SS-2 is determined at a rate of 80%.

尚、図287-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 287-17 (B), the operation promotion effect pattern SS-1 is an effect pattern for displaying the image of the push button 31B on the first display area 079SG005F of the image display device 5, and is an operation promotion pattern. The effect pattern SS-2 is an effect pattern for displaying the image of the push button 31B in the first display area 079SG005F of the image display device 5 in a size larger than that of the pattern SS-1.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 That is, as the operation promotion effect in the feature unit 079SG, when the image of the large size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2. ) Is higher than the case where the image of the normal size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed by the pattern SS-1). Since the rate at which the variable display result becomes a big hit (the big hit notification effect is executed) is high, the player is made to pay attention to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion effect is executed. It is possible to improve the game entertainment.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 In step 079 SGS283, the effect control CPU 120 determines whether or not each effect such as the above-mentioned chance-up effect, still image display effect, and operation promotion effect is executed, and the effect control pattern (process table) according to the effect pattern and the variable pattern designation command. select. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 079 SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 079SGS285). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 079SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed by the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 079SGS286). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 079 SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display effect process is executed, and the process timer after the subtraction is timer-out. Determine if it has been done. Then, if the process timer after subtraction is not timer-out, the effector is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer after subtraction is timer-out, the process data The effect device may be controlled according to the contents of the next process data by switching and starting the next process timer.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図287-18~図287-35に基づいて説明する。 Next, an effect mode of variable display of super reach α1 to α3 and super reach β1 to β3 in the feature unit 079SG will be described with reference to FIGS. 287-18 to 287-35.

先ず、図287-18、図287-19、図287-26(A)~図287-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, regarding the variable display of the super reach α1 to α3 shown in FIGS. 287-18, 287-19, and 287-26 (A) to 287-26 (G), when the variable display is started, the image is displayed. In the first display area 079SG005F of the device 5, an effect moving image such as a variable display of a decorative pattern is started at V1 which is a normal traveling speed. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction (the traveling speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal traveling speed V3. At the same time, from the speakers 8L and 8R, the BGM, the effect sound, and the like corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb are alternately lit (blinking) at regular intervals, and the game effect lamp 9 is started to blink at regular intervals. To. Hereinafter, the blinking and lighting of the game effect lamp 9 in the feature unit 079SG means that the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are all blinked and lit in synchronization. The invention is not limited to this, and the blinking and lighting of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図287-18、図287-19、図287-26(A)~図287-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 287-18, 287-19, and 287-26 (A) to 287-26 (C), when the development timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the reach effect is reached. During the execution period, the battle effect between the ally character A and the enemy character A is started. As the battle effect progresses, when the latter half of the first half of the first reach effect execution period is approached, the display of the moving image in which the ally character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. To. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from the above-mentioned V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図287-18及び図287-26(E)~図287-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図287-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of the super reach α1, when the first half of the reach effect execution period ends, as shown in FIGS. 287-18 and 287-26 (E) to 287-26 (G). In addition, in the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, after a video in which the attack of the ally character A is successful and the enemy character A collapses is displayed, the decorative symbol is stopped by the combination of jackpots and controlled to the jackpot game state. It is notified that it will be done. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 287-26 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the big hit of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図287-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図287-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図287-26(G)に該当)。 During the jackpot notification effect, the video of the part where the attack of the ally character A is successful is displayed at V1 which is the normal progress speed (corresponding to FIG. 287-26 (E)), and the subsequent enemy character. The display of the moving image of the part where the character collapses is executed at the traveling speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 287-26 (F)). Then, the moving image of the portion where the decorative symbol is stopped by the combination of the big hits and is notified to be controlled to the big hit game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 287-26 (G)). Applicable to).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図287-19及び図287-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is a variable display of super reach α2 or super reach α3, as shown in FIGS. 287-19 and 287-26 (D) when the first half execution period of the first reach effect is completed. , The attack of the ally character A is not successful, and the process shifts to the second half execution period of the first reach effect.

図287-19及び図287-27(A)~図287-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 287-19 and 287-27 (A) to 287-27 (B), when the second half execution period of the first reach effect is entered, the battle effect between the ally character A and the enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and the BGM, the effect sound, etc. are transmitted from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図287-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In the latter half execution period of the first reach effect, when the effect movie of the battle effect is executed at the progress speed V1, the chance-up effect may be executed as shown in FIG. 287-27 (B). .. The chance-up effect is executed at the progress speed V1 as in the effect movie of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the latter half of the second half of the first reach effect execution period is approached, the display of the moving image in which the ally character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. To. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図287-19及び図287-27(E)~図287-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of the super reach α2, as shown in FIGS. 287-19 and 287-27 (E) to 287-27 (G) when the second half execution period of the first reach effect is completed. In addition, in the first display area 079SG005F, as an out-of-order notification effect, after the attack of the ally character A fails and is defeated by the enemy character A, the decorative symbol stops with a combination of out-of-orders and the variable display result is out of order. Is notified.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the missed notification effect, the moving image is displayed at V1 which is the normal progress speed in the portion where the attack of the ally character A fails and the portion where the variable display result is notified that the variable display result is out of order. To.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the disconnection notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-27 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the deviation of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are turned off. ) Is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図287-20、図287-21及び図287-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach α3, as shown in FIGS. 287-20, 287-21 and 287-27 (D), the ally in the second half execution period of the first reach effect. The attack of character A succeeds and defeats the enemy character A. Then, it shifts to the first half execution period of the second reach production.

図287-20、図287-21及び図287-28(A)~図287-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 287-20, 287-21 and 287-28 (A) to 287-28 (B), when the first half execution period of the second reach effect is entered, the ally character A and the enemy character B become Battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and the BGM, the effect sound, etc. are transmitted from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図287-20、図287-21及び図287-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the second half of the first half execution period of the second reach effect is approached, as shown in FIGS. 287-20, 287-21 and 287-28 (C), an image is displayed as an effect effect. The display of the concentrated line is started in the first display area 079SG005F of the display device 5, and the display of the moving image in which the ally character A attacks the enemy character B is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character B.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図287-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character B in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is short). It will be faster). Further, as shown in FIG. 287-28 (D), the number of concentrated lines as the above-mentioned effect effect is gradually increased and displayed.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the second half execution period of the second reach effect, the progress speed of the video of the battle effect is reduced to V2, so that the number of concentrated lines displayed in the first display area 079SG005F increases and the game effect lamp 9 blinks violently. Therefore, by increasing the number of concentrated lines and blinking the game effect lamp 9, it is possible to effectively draw the player's attention to the effect result of the battle effect (whether the jackpot notification effect or the out-of-order notification effect is executed). It is possible.

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図287-20、図287-21及び図287-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the second half of the reach effect execution period is completed, as shown in FIGS. 287-20, 287-21, and 287-28 (E), it is displayed at the end of the battle effect as a still image display effect. The image (the image immediately before the attack of the ally character A hits the enemy character B in the feature unit 079SG) is displayed in the first display area 079SG005F.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F is switched from V1 to 0, but the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the left direction to the right of the telop. The movement in the direction is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing, and the BGM, the effect sound, and the like are output from the speakers 8L and 8R while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 is the progress of the video of the battle effect. It returns to the cycle before the speed drops to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図287-29(A)~図287-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図287-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the pattern SG-2 is determined as the effect pattern of the still image display effect, as shown in FIGS. 287-29 (A) to 287-29 (E), the battle effect is performed as the still image display effect. The color of the image displayed at the end of is reversed. Then, after the end of the still image display effect in which the colors are reversed, as a jackpot notification effect, the attack of the ally character A hits the enemy character B, and after the enemy character B collapses, it is controlled to the jackpot game state. Be notified. In particular, when the decorative symbol stops in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is performed. An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 287-29 (F), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the big hit of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図287-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As a big hit notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, as shown in FIG. 287-20, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is at the progress speed V1. Although it is displayed, the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, a moving image in which the decorative symbol stops at the combination of big hits after the enemy character B collapses is displayed at the traveling speed V1. In particular, when the decorative symbol stops in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is performed. An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図287-30(A)~図287-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図287-30(F)~図287-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, when the pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not reversed as the still image display effect, and FIG. 287-30 (A). )-As shown in FIGS. 287-30 (D), when the jackpot notification effect is executed as described above, and as shown in FIGS. 287-30 (F) to 287-30 (H), the missed notification is notified. The production may be executed.

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図287-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 The jackpot notification effect when the still image display effect is executed by the pattern SG-1 is as shown in FIG. 287-20, which is the same as the jackpot notification effect when the still image display effect is executed by the pattern SG-2. In addition, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is displayed at the advancing speed V1, but the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the advancing speed V2. Then, after the enemy character B collapses, it is displayed at the traveling speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-30 (E), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the big hit of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 Further, as the missed notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-1, the attack of the ally character A does not hit the enemy character B, and conversely, the attack of the enemy character B becomes the ally character A. After a hit and the ally character A collapses, the decorative symbol stops in a combination of being off, and it is notified that the jackpot game state is not controlled.

はずれ報知演出としては、図287-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As the missed notification effect, as shown in FIG. 287-21, a moving image until the attack of the ally character A is not hit and is defeated by the enemy character B is displayed at the progress speed V1. During the disconnection notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are not changed and are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-30 (I), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the deviation of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are turned off. ) Is performed.

次に、図287-22、図287-23、図287-31(A)~図287-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 Next, regarding the variable display of the super reach β1 to β3 shown in FIGS. 287-22, 287-23, and 287-31 (A) to 287-31 (H), when the variable display is started, the image is displayed. In the first display area 079SG005F of the display device 5, a production moving image such as a variable display of a decorative pattern is started at V1 which is a normal progress speed. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction (the traveling speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal traveling speed V3. At the same time, from the speakers 8L and 8R, the BGM, the effect sound, and the like corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb are alternately lit (blinking) at regular intervals, and the game effect lamp 9 is started to blink at regular intervals. To.

そして図287-22、図287-23、図287-31(A)~図287-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 287-22, 287-23, and 287-31 (A) to 287-31 (C), when the development timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the third reach effect is reached. During the execution period, the battle effect between the ally character B and the enemy character A is started. As the battle effect progresses, when the latter half of the first half execution period of the third reach effect is approached, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. To. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from the above-mentioned V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図287-22及び図287-31(E)~図287-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図287-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of the super reach β1, when the third reach effect first half execution period ends, as shown in FIGS. 287-22 and 287-31 (E) to 287-31 (G). In the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, it is notified that after a moving image in which the attack of the ally character B is successful and the enemy character A collapses is displayed, the control to the jackpot gaming state is performed. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 287-31 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the big hit of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図287-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図287-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図287-30(G)に該当)。 During the jackpot notification effect, the moving image of the part where the attack of the ally character B is successful is displayed at V1 which is the normal progress speed (corresponding to FIG. 287-30 (E)), and the subsequent enemy character. The display of the moving image of the part where the character collapses is executed at the traveling speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 287-30 (F)). Then, the moving image of the portion where the decorative symbol is stopped by the combination of the big hits and is notified to be controlled to the big hit game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 287-30 (G)). Applicable to).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図287-23及び図287-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is a variable display of super reach β2 or super reach β3, as shown in FIGS. 287-23 and 287-31 (D) when the first half execution period of the third reach effect ends. , The attack of the ally character B is not successful, and the second half of the third reach effect is executed.

図287-23及び図287-32(A)~図287-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 287-23 and 287-32 (A) to 287-32 (B), when the second half execution period of the third reach effect is entered, the battle effect between the ally character B and the enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and the BGM, the effect sound, etc. are transmitted from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図287-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In the latter half of the third reach effect execution period, when the effect movie of the battle effect is executed at the progress speed V1, the chance-up effect may be executed as shown in FIG. 287-32 (B). .. The chance-up effect is executed at the progress speed V1 as in the effect movie of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図287-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, in the image display device 5, the small symbol is displayed with priority over the effect video of the chance-up effect, while the effect video of the chance-up effect is the image shown in the decorative design (FIG. 287-32 (B)). It is displayed with priority over "7") displayed on the upper left and right sides of the display device 5. Therefore, in this feature unit 079SG, during the execution period of the chance-up effect, the player can recognize that the variable display is being performed by visually recognizing the small symbol, and at the same time, decorate the effect video of the chance-up effect. By displaying the symbol with priority over the symbol, it is possible to surely secure an area for displaying the effect moving image of the chan-up effect in the image display device 5.

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In this feature section 079SG, the effect video of the chance-up effect is displayed with priority over the decorative pattern, but the present invention is not limited to this, and the decorative pattern is displayed from the effect video of the chance-up effect. May be displayed with priority. By doing so, it is possible for the player to easily recognize which decorative pattern combination of the reach is developed from the reach effect being executed, so that the game interest can be improved.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the latter half of the second half of the first reach effect execution period is approached, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. To. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図287-23及び図287-32(E)~図287-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of the super reach β2, as shown in FIGS. 287-23 and 287-32 (E) to 287-32 (G) when the second half execution period of the third reach effect is completed. In the first display area 079SG005F, it is notified that the variable display result is out of order after the attack of the ally character B fails and is defeated by the enemy character A as an out-of-order notification effect.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the missed notification effect, the moving image is displayed at V1 which is the normal progress speed in the portion where the attack of the ally character B fails and the portion where the variable display result is notified that the variable display result is out of order. To.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the disconnection notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-32 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the deviation of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are turned off. ) Is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図287-24、図287-25及び図287-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach β3, as shown in FIGS. 287-24, 287-25 and 287-32 (D), the ally in the second half execution period of the third reach effect. The attack of character B is successful and the enemy character A is defeated. Then, it shifts to the first half execution period of the fourth reach production.

図287-24、図287-25及び図287-33(A)~図287-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 287-24, 287-25, and 287-33 (A) to 287-33 (B), when the first half execution period of the fourth reach effect is entered, the ally character AB and the enemy character B are used. The battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and the BGM, the effect sound, etc. are transmitted from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図287-24、図287-25及び図287-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, the latter half of the first half execution period of the fourth reach effect is approached, and as shown in FIGS. 287-24, 287-25 and 287-33 (C), the image display device 5 In the first display area 079SG005F, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character B is started. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character B.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character B in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and BGM, directing sound, etc. from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is short). It will be faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the second half execution period of the fourth reach effect, the game effect lamp 9 blinks violently as the progress speed of the video of the battle effect decreases to V2, so that the blinking of the game effect lamp 9 causes the battle effect. It is possible to effectively draw the player's attention to the effect result (whether the jackpot notification effect or the out-of-order notification effect is executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図287-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, as the latter half of the fourth reach effect progresses, the operation promotion effect is executed. When the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-1, the push button 31B together with the operation promotion image 079SG005Ba imitating the shape of the push button 31B in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5. The display of the meter 079SG005M and the effect image 079SG005E suggesting the operation acceptance period of the meter 079SG005M is started, and the update display of the meter 079SG005M and the enlarged update display of the effect image 079SG005E toward the peripheral edge of the image display device 5 are started. As described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 287-3), they are constant regardless of the progress speed of the battle effects. It is displayed as a moving speed video.

図287-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 287-33 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the operation acceptance period of the push button 31B can be notified to the player by the update display of the meter 079SG005M, while the effect image 079SG005E is expanded. The update display progresses. Since the effect image 079SG005E has a predetermined transmittance (for example, 10% to 50%), the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E, and the operation promotion effect is not executed. The visibility of the battle effect is lower than that. Since the operation promotion effect is included in the latter half of the fourth reach effect during the execution period, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the operation promotion effect.

尚、図287-33(D)及び図287-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in FIGS. 287-33 (D) and 287-33 (E), the battle effect continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion effect, but the end timing (push) of the operation promotion effect. At the time of the end timing of the operation reception of the button 31B), the scene does not proceed to the scene where it is known whether or not the attack of the ally character B hits the enemy character B, that is, the big hit notification effect or the miss notification effect is not started. It has become.

一方で、図287-34(A)~図287-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図287-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 287-34 (A) to 287-34 (E), when the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-2, the first display of the image display device 5 In the center of the area 079SG005F, as an operation promotion image imitating the shape of the push button 31B, the operation promotion image 079SG005Bb, which is larger in size than the operation promotion image 079SG005Ba, and the meter 079SG005M suggesting the operation acceptance period of the push button 31B are started to be displayed. Then, the update display of the meter 079SG005M is started. As described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 287-3), they are constant regardless of the progress speed of the battle effects. It is displayed as a moving speed video.

図287-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 287-34 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the operation acceptance period of the push button 31B can be notified to the player by the update display of the meter 079SG005M, while the operation promotion image 079SG005Bb can be used. Most of the images of the battle production are hidden. As described above, the operation promotion image 079SG005Bb is an image having a size larger than that of the operation promotion image 079SG005Ba and having a transmittance of 0%. Therefore, when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than that in the case where the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1. Since the operation promotion effect is included in the latter half of the fourth reach effect during the execution period, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the operation promotion effect.

尚、図287-34(D)及び図287-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in FIGS. 287-34 (D) and 287-34 (E), the battle effect continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion effect, but the end timing (push) of the operation promotion effect. At the time of the end timing of the operation reception of the button 31B), the scene does not proceed to the scene where it is known whether or not the attack of the ally character B hits the enemy character B, that is, the jackpot notification effect or the miss notification effect is not started. It has become.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 Then, when the player operates the push button 31B during the execution period of the operation promotion effect, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B (the operation acceptance period of the push button 31B is extended). When it ends), the big hit notification effect or the miss notification effect is executed from the timing when the players operate the push button 31B or the timing when the operation promotion effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図287-24及び図287-35(A)~図287-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 As a big hit notification effect after the operation promotion effect, as shown in FIGS. 287-24 and 287-35 (A) to 287-35 (C), a moving image in which the attack of the ally character B hits the enemy character B is shown. It is displayed at the progress speed V1, but the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, the moving image after the enemy character B collapses is displayed at the traveling speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-35 (D), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the big hit of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図287-25及び図287-35(E)~図287-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 Further, as the disengagement notification effect after the operation promotion effect, as shown in FIGS. 287-25 and 287-35 (E) to 287-35 (G), the attack of the ally character B hits the enemy character B. On the contrary, after the attack of the enemy character B hits the ally character B and the ally character B collapses, it is notified that the jackpot game state is not controlled. In particular, when the missed notification effect is executed, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa.

尚、はずれ報知演出としては、図287-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図287-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As the missed notification effect, as shown in FIG. 287-25, a moving image until the attack of the ally character B does not hit and the decorative symbol stops due to the combination of misses is displayed at the traveling speed V1. During the disconnection notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are not changed and are executed while maintaining the traveling speed V3, and are executed from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 287-35 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the deviation of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are turned off. ) Is performed.

尚、図287-26(H)、図287-27(H)、10-29(F)、図287-30(E)、図287-30(I)、図287-31(H)、図287-32(H)、図287-35(D)、図287-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 287-26 (H), 287-27 (H), 10-29 (F), 287-30 (E), 287-30 (I), 287-31 (H), FIG. As shown in 287-32 (H), 287-35 (D), and 287-35 (H), in the feature unit 079SG, a telop (message) is displayed on the image display device 5 at the end timing of the variable display. Although the embodiment in which the telop display area 079SG005T including the telop display area is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and at the end timing of the variable display, the display itself of the telop display area 079SG005T on the image display device 5 is displayed. On the other hand, the display of the telop (message) in the telop display area 079SG005T itself may not be executed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 Further, in the present feature unit 079SG, in the variable display of the super reach α3 and the super reach β3, the game effect lamp 9 is used only during the slow motion period immediately before the notification effect (the period during which the effect video of the reach effect is displayed at the progress speed V2). Although the embodiment in which the blinking cycle of the game is shortened is illustrated, the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened in a slow motion period other than immediately before the notification effect. Further, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened even in a part of the period (non-slow motion period) in which the effect video of the reach effect is displayed at the progress speed V1.

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図287-19~図287-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-19 to 287-25, each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. During the first half execution period, the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1, and the latter half of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. During the partial execution period, the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2. Therefore, while the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2, the degree of emotional transfer of the player to the ally character displayed during the reach effect is increased, and the jackpot notification is given. Since it is possible to raise the expectation that the production will be executed, it is possible to improve the entertainment of the game. On the other hand, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the BGM and the effect sound from the speakers 8L and 8R are produced. Since the output does not change and is output at V4, which is a normal playback speed, it is prevented from giving a sense of discomfort to the player.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 Further, since the sound output hand in the feature unit 079SG includes the voice synthesis IC 079SG132, the amplifier circuit 079SG134, and the speakers 8L and 8R, the reproducibility is achieved in the variable display including the execution of the reach effect and the execution of the jackpot game. High-quality BGM (music), sound effects, and other production sounds can be output from the speakers 8L and 8R at an appropriate volume, making it possible to improve the enjoyment of the game.

また、図287-20、図287-21、図287-24、図287-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 287-20, 287-21, 287-24, and 287-25, the game effect is achieved during the second half execution period of the second reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect. Since the lamp 9 blinks in a shorter cycle than usual, the effect can be improved by blinking the game effect lamp 9 in a shorter cycle while the progress speed of the effect moving image is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In the present feature unit 079SG, an embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the second half execution period of the reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect is exemplified, but the present invention is limited to this. The blinking cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second reach effect and the fourth reach effect. By doing so, the player can recognize that the notification effect will be executed soon by the blinking cycle of the game effect lamp 9, so that the game interest can be improved.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 Further, in the present feature unit 079SG, an embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the second half portion execution period of the reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect is exemplified, but the present invention is limited to this. The blinking cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing from the first reach effect to the fourth reach effect.

また、図287-19~図287-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 Further, as shown in FIGS. 287-19 to 287-25, the progress of the effect video of the reach effect during each execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. While the speed changes between V1 and V2, the rotation speed of the hold display and the movement speed of the telop are both constant at V3, and the reproduction speed of the production sound output from the speakers 8L and 8R is constant at V4. Therefore, it is possible to further prevent the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a mode in which both the rotation speed of the hold display displayed in the second display area 079SG005Sa and the movement display speed of the telop are V3, but the present invention is not limited to this. , The rotation speed of the hold display and the movement display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach effect.

また、図287-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 287-2 (A), the area of the first display area 079SG005F is wider than the area of the second display area 079SG005Sa and the total area of the third display area 079SG005Sb. During execution, the reach effect displayed on the first display area 079SG005F can be more easily recognized by the player than the hold display or telop displayed on the second display area 079SG005Sa, so that the game entertainment can be improved.

また、図287-18~図287-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 287-18 to 287-25, the rotation display of the hold display is the rotation speed V3 in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U during the period other than the reach effect. In the telop display area 079SG005T, the telop movement display is executed at the movement speed V3, that is, the rotation display of the hold display and the telop movement display are executed at the same speed as during the reach production, so that the player can perform the telop movement display. It is possible to prevent it from becoming difficult to recognize these hold displays and telops.

また、図287-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Further, as shown in FIG. 287-2 (C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and are displayed at the same time as the telop display area. Since it is displayed again at the left end of the 079SG005T and moved from the left to the right again, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire movement display of the telop in the telop display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the entire telop is always moved and displayed in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this and moves in the telop display area 079SG005T. Some of the displayed telops may be invisible to the player at some time.

また、図287-20、図287-21、及び図287-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図287-28(C)及び図287-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 287-20, 287-21, and 287-28, during the second half of the reach effect execution period, the effect movie of the reach effect is displayed at the progress speed V2 and the image is displayed. By executing the effect effect of displaying the concentrated line on the display device 5, the effect effect of the second half of the reach effect can be enhanced by the effect effect, so that the game entertainment can be improved. In particular, in this feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-28 (C) and 287-28 (D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle effect progresses, so that the concentrated lines are displayed. It is possible for the player to more easily recognize that the second reach effect is completed and the big hit notification effect or the miss notification effect is executed due to the increase in the number.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the effect effect in the present invention is displayed as a concentrated line, but the present invention is not limited to this, and the operation of the movable body 32 within a predetermined range, the speaker 8L, and the like. The output of the specific effect sound from the 8R, the vibration of the stick controller 31A and the push button 31B, the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. are executed as the effect effect, and the second reach effect ( As the effect effect progresses, the effect level of the effect effect is gradually increased (for example, the operating range of the movable body 32 is widened, the volume of the specific effect sound from the speakers 8L and 8R is increased, and the stick is used. The vibration of the controller 31A and the push button 31B may be increased, the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself may be increased, and the like).

また、図287-26(G)、図287-29(E)、図287-30(D)、図287-31(G)、図287-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Further, as shown in FIGS. 287-26 (G), 287-29 (E), 287-30 (D), 287-31 (G), and 287-35 (C), as a jackpot notification effect. When the decorative symbol is stopped by the combination of big hits, the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the jackpot notification effect is displayed in the second display area 079SG005Sa, the player is made to recognize that the jackpot gaming state is controlled while further improving the visibility of the jackpot notification effect in the second display area 079SG005Sa. It can be done easily.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 When executing the jackpot notification effect, the feature unit 079SG hides the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa. Although the embodiment in which the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa is illustrated, the present invention is not limited to this, and the second display area 079SG005Sa is used. In a state where the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (No. 1). (2) In the display area 079SG005Sa, the image of the jackpot notification effect may be displayed overlapping with the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T).

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are transparently displayed or reduced, or the first reserved storage display area 079SG005D and the second reserved storage display area 079SG005U are displayed. And, the visibility of the jackpot notification image may be improved by hiding only one of the hold displays displayed in the hold display area.

また、図287-28及び図287-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図287-20及び図287-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図287-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 287-28 and 287-29, during the second half execution period of the reach effect, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while FIGS. 287-20 and FIGS. As shown in 287-21, during the still image display effect execution period, the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa, and FIG. 287-2. Since the telop movement display in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, the hold display is being displayed or the telop movement display is being displayed during the execution period of the still image display effect. Can be easily recognized by the player, and it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the hold display and the display of the telop by stopping the rotation display of the hold display and the movement display of the telop. ..

更に、図287-16及び図287-29(A)~図287-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Further, as shown in FIGS. 287-16 and 287-29 (A) to 287-29 (B), when the still image display effect is executed by the pattern SG-2, the color of the still image is inverted. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is executed by reversing the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In the feature unit 079SG, as a still image display effect, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F, a form of inverting the color of the still image is exemplified. The form that changes the color of the still image is not limited to one that changes the color of the still image to black and white, one that changes only a part of the color of the still image, and a new color for the still image. It may be added.

また、図287-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Further, as shown in FIG. 287-29 (B), when the still image display effect is executed in the pattern SG-2 and the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted, the color of the still image is inverted. Since the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the color of the fourth symbol displayed in the third display area 079SG005Sb are not inverted, the player is displayed in these second display areas 079SG005Sa. By comparing the hold display, telop, fourth symbol, etc. with the still image, it is possible to easily recognize that the color of the still image has changed.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 Further, in each variable display of the super reach in the feature unit 079SG, a pattern that shifts to the second reach effect or the fourth reach effect after the execution of the first reach effect or the third reach effect, and the first reach effect or the third reach effect. Since there is a pattern in which the variable display that shifts to the second reach effect or the fourth reach effect ends after the execution of the effect, the display of the effect video of the reach effect progresses during the first reach effect and the third reach effect. Whether or not to shift to the second reach effect or the fourth reach effect after being executed at the speed V2, and the display of the effect video of the reach effect during the second reach effect or the third reach effect is executed at the progress speed V2. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is notified that the game is controlled to the big hit game state after the game is played, the game entertainment can be improved.

また、図287-19、図287-20、図287-21、図287-23、図287-24、図287-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図287-18、図287-20、図287-22、図287-24、図287-25及び図287-26(E)~図287-26(G)、図287-29(C)~図287-29(E)、図287-30(B)~図287-30(D)、図287-31(E)~図287-31(G)、図287-35(A)~図287-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図287-19、図287-21、図287-23、図287-25及び図287-27(E)~図287-27(G)、図287-30(F)~図287-30(H)、図287-32(E)~図287-32(G)、図287-35(D)~図287-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 287-19, 287-20, 287-21, 287-23, 287-24, and 287-25, the first reach effect and the third reach effect are performed. During the 1st reach production second half execution period and the 3rd reach production second half execution period, the production in which the ally character is defeated by the enemy character and the 1st reach production second half execution period or the 3rd reach production second half execution period proceed at the same time. Since it is executed at the speed V1, the progress speed when shifting from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period or from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period. However, in the second half execution period of the first reach production and the second half execution period of the third reach production, the expectation that the ally character is controlled to the big hit game state by being different from the progress speed of the production in which the enemy character is defeated is excessively raised. It is possible to prevent it from being lost. Further, FIGS. 287-18, 287-20, 287-22, 287-24, 287-25 and 287-26 (E) to 287-26 (G), 287-29 (C). 287-29 (E), 287-30 (B) to 287-30 (D), 287-31 (E) to 287-31 (G), 287-35 (A) to FIGS. As shown in 287-35 (C), in the jackpot notification effect of this feature unit 079SG, while the video is displayed at the progress speed V2 when the enemy character collapses due to the hit of the attack of the ally character, while it is executed. 287-19, 287-21, 287-23, 287-25 and 287-27 (E) to 287-27 (G), 287-30 (F) to 287-30 (H). ), FIGS. 287-32 (E) to 287-32 (G), and FIGS. 287-35 (D) to 287-35 (F). Since the display of is executed at the progress speed V1, when the loss notification effect is executed, the display of the effect video of the loss notification effect is not executed at the progress speed V2, so that the player is dissatisfied. Can be prevented from becoming excessively high, and the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 It should be noted that, in the present feature unit 079SG, when the variable display result of the super reach is performed and the effect of the missed notification effect is executed, the mode of executing the display of the effect movie of the missed notification effect at the progress speed V1 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and in a part of the variable display of the super reach, the display of the production moving image of the missed notification effect may be executed at a progress speed V2 slower than V1. By doing so, it is possible to create variations in the production of the out-of-court notification effect, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In the present feature unit 079SG, an example is exemplified in which the traveling speed V1 of the production moving image during the jackpot notification effect is the third speed in the present invention, and the traveling speed V2 of the effecting moving image during the jackpot notification effect is the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V1. Further, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as the speed is slower than the third speed.

また、図287-24及び図287-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 287-24 and 287-25, the operation promotion effect is executed when the display of the video of the reach effect is executed at the progress speed V2 during the latter half execution period of the fourth reach effect. Therefore, the effect of the fourth reach effect can be enhanced by the operation promotion effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the display of the effect moving image of the fourth reach effect is executed at the progress speed V2 while the operation promotion effect is being executed, but the present invention is not limited to this. During the execution of the operation promotion effect, the display of the effect moving image of the fourth reach effect may be executed at the progress speed V1. Further, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the operation promotion effect is executed before the operation promotion effect is executed, and during the execution period of the suggestion effect, the effect video of the fourth reach effect is displayed at the progress speed V2. It may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 Further, as the operation promotion effect of the feature unit 079SG, in addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, the meter 079SG005M for notifying the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F. While the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are being displayed, the display at the progress speed V2 of the effect video of the fourth reach effect is continuously executed, but the notification effect is not progressed. .. Further, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, and when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. Then, the same big hit notification effect or miss notification effect is executed. Therefore, since the notification effect is not executed at the timing before the operation acceptance period of the push button 31B ends (until the operation promotion effect ends), the push button is not operated by the player. It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the push button 31B is controlled to the jackpot gaming state during the operation acceptance period.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 Although the feature unit 079SG exemplifies a form in which the detection means in the present invention is a push button 31B, the present invention is not limited to this, and the detection means is other than the push button 31B such as the stick controller 31A. In addition to the operation means of the above, sensors such as a motion sensor and a touch sensor that can detect the movement of the player may be used.

また、図287-18、図287-20、図287-22、図287-24及び図287-26(E)~図287-26(G)、図287-29(C)~図287-29(E)、図287-30(B)~図287-30(D)、図287-31(E)~図287-31(G)、図287-35(A)~図287-35C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図287-19、図287-21、図287-23、図287-25及び図287-27(E)~図287-27(G)、図287-30(E)~図287-30(G)、図287-32(E)~図287-32(G)、図287-35(D)~図287-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 Further, FIGS. 287-18, 287-20, 287-22, 287-24, 287-26 (E) to 287-26 (G), 287-29 (C) to 287-29. (E), FIGS. 287-30 (B) to 287-30 (D), FIGS. 287-31 (E) to 287-31 (G), FIGS. 287-35 (A) to 287-35C). As shown, in the jackpot notification effect in the feature unit 079SG, the video of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the video of the part where the enemy character collapses is the progress speed V2. It is displayed in. On the other hand, FIGS. 287-19, 287-21, 287-23, 287-25 and 287-27 (E) to 287-27 (G), and 287-30 (E) to 287-. 30 (G), as shown in FIGS. 287-32 (E) to 287-32 (G), and 287-35 (D) to 287-35 (F) The moving image is displayed at the progress speed V1 and is not displayed at the progress speed V2. That is, when the jackpot notification effect is executed, the player can be impressed that the jackpot gaming state is controlled by displaying a part of the effect movie of the jackpot notification effect at the progress speed V2. can.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present feature unit 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a big hit in the present invention, the still image display effect can be executed by the pattern SG-2 (still image display effect in which the color is inverted). Therefore, as a still image display effect, the player can pay attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, so that the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the still image display effect of the pattern SG-2 is a special effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is not limited to this. , An effect other than the still image display effect of the pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is golden or rainbow color, etc.) may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図287-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図287-24、図287-25及び図287-33(C)~図287-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 Further, the operation promotion effect of the feature unit 079SG imitates the pattern SS-1 in which the operation promotion image 079SG005Ba imitating the push button 31B in the first display area 079SG005F and the push button 31B imitating the push button 31B in the first display area 079SG005F. It can be executed by any effect pattern of the pattern SS-2 in which the operation promotion image 079SG005Bb, which is larger in size than the operation promotion image 079SG005Ba, is displayed as the operation promotion image. When the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, while the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized in the pattern SS-2. When the operation promotion effect is executed, most of the battle effect of the fourth reach effect is hidden by the operation promotion image 079SG005Ba. The visibility of the battle production of 4 reach production is low. Further, as shown in FIG. 287-17, the ratio at which the variable display result becomes a big hit when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2 is when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1. Since the variable display result is lower than the ratio of the big hit, the player can pay attention to whether the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the game entertainment can be improved. Further, as shown in FIGS. 287-24, 287-25 and 287-33 (C) to 287-33 (E), when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed as the operation promotion effect, the operation promotion image is displayed. While the 079SG005Ba is being displayed, the display of the production video of the battle effect is executed at the progress speed V2, so that the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In the feature unit 079SG, when the operation promotion effect is executed by the pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation promotion image 079SG005Bb displays the traveling speed V2 (slow motion). ) Has illustrated a form in which the visibility of the effect video (battle effect) of the fourth reach effect is reduced, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is the pattern SS. When executed in -2, in addition to the display of the operation promotion image 079SG005Bb, a dedicated background image is displayed over the entire display area of the image display device 5, so that the production video (battle) of the fourth reach effect is displayed. The production) may be completely invisible. In addition, during the period when the production video (battle production) of the 4th reach production is completely invisible due to the background image dedicated to the operation promotion production pattern SS-2, the production video of the 4th reach production is displayed. The display may be executed at the traveling speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図287-18~図287-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 Further, in the feature unit 079SG, as the reach effect of the super reach, the second reach effect can be executed after the first reach effect, and the fourth reach effect can be executed after the third reach effect. Further, as the variable display of the super reach, the variable display of the super reach α1 for notifying the big hit after the first half execution period of the first reach effect and the variable display of the super reach β1 for notifying the big hit after the first half execution period of the third reach effect. Display, variable display of super reach α2 that executes the first half part execution period after the first half part execution period of the first reach effect to notify the deviation, and the second half of the third reach effect after the first half part execution period of the third reach effect. Variable display of super reach β2 that executes a partial execution period to notify the deviation, variable display of super reach α3 that shifts to the second reach effect after the first reach effect exchange, third reach effect exchange partial execution period It is possible to execute the variable display of the super reach α3 that shifts to the fourth reach effect after, and as shown in FIGS. 287-18 to 287-25, the first half of the first reach effect and the second half of the first reach effect When shifting to the execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, when shifting from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period , When shifting from the third reach effect second half execution period to the fourth reach effect first half execution period, the effect video of each reach effect is executed at the progress speed V2, and the first reach effect first half execution period is started. When shifting to the second half of the reach effect execution period, when shifting from the first half of the reach effect to the first half of the reach effect, the first half of the reach effect to the second half of the reach effect When shifting from the third reach effect second half execution period to the fourth reach effect first half execution period, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods. Therefore, when shifting from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, the third reach When shifting from the first half of the effect execution period to the second half of the third reach effect, and when shifting from the second half of the third reach effect to the first half of the fourth reach effect, the player feels uncomfortable. It is possible to prevent it from being stored. Further, by displaying the effect video of each reach effect at the progress speed V2, it is possible to easily recognize the branch of the reach effect drawn by the player.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 The variable display of the super reach of the feature unit 079SG exemplifies a form in which two reach effects can be executed, but the present invention is not limited to this, and the variable display of the super reach is 3 or more. The reach effect may be feasible, or only one reach effect may be feasible.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 079SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature unit 079SG, a first reach effect, a second reach effect, a third reach effect, and a fourth reach effect are provided as the reach effect of the super reach, and a part of the effect effect video of the reach effect in all of these reach effects. Although the embodiment in which the display of the above is executed at the progress speed V2 (slow motion) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display of the production moving image is not executed at the progress speed V2 in each reach effect (a pattern ( A pattern in which the display of the effect video is always executed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the effect video is displayed at the progress speed V2 may be provided. Further, the effect contents may be different between the reach effect in which a part of the effect moving image is displayed at the progress speed V2 and the reach effect in which the effect video is not displayed at the progress speed V2. By doing so, it is possible to create variations in the reach production of Super Reach, and it is possible to improve the game entertainment.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, the effect sound output from the speakers 8L and 8R always has a constant reproduction speed (reproduction speed V4) regardless of whether or not the effect video is displayed at the progress speed V2. Although the output form is exemplified, the present invention is not limited to this, and for example, as the modified example 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach are illustrated. In the first half of each reach production second half of the production, the playback speed V4 from the speakers 8L, 8R as in the first half of each reach production of 1 reach production, 2nd reach production, 3rd reach production, and 4th reach production. While the production sound is output at, what is V4 in the latter half of the execution period (slow motion period) of each reach production of the first reach production, the second reach production, the third reach production, and the fourth reach production? The effect sound may be output at a different reproduction speed (for example, V5 slower than the reproduction speed V4). By doing so, it is possible to improve the effect of the effect sound on the reach effect by making the reproduction speed of the effect sound different while the display of the effect video of the reach effect is being executed at the progress speed V2. You can improve your interest.

また、前記特徴部079SGでは、図287-33や図287-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-33 and 287-34, the first display area 079SG005F during the execution period of the reach effect is visually recognized by displaying the effect image 079SG005E, displaying the operation promotion image 079SG005Bb, and the like. The present invention exemplifies a form in which the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb cannot be reduced while the property can be reduced, but the present invention is not limited thereto. As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図287-36及び図287-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Further, in the case where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this way, as shown in FIGS. 287-36 and 287-37, after the end of the reach effect. As a part of the notification effect, the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced.

具体的には、図287-36(A)~図287-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図287-36(E)及び図287-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 287-36 (A) to 287-36 (D), when the second reach effect is executed, when the second reach effect is completed together with the still image display effect, As a part of the jackpot notification effect or the loss notification effect, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), it is shown in FIGS. 287-36 (E) and 287-36 (F). As described above, it is sufficient to notify that the jackpot gaming state is controlled as the jackpot notification effect, or that the jackpot gaming state is not controlled as the missed notification effect.

また、図287-37(A)~図287-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図287-37(E)及び図287-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Further, as shown in FIGS. 287-37 (A) to 287-37 (D), when the fourth reach effect is executed, the player operates the push button 31B, or the player pushes. When the operation promotion effect is completed without operating the button 31B, the circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area and the effect image 079SG005Ea is displayed second as part of the jackpot notification effect or the miss notification effect. Enlarged display is performed toward the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), it is shown in FIGS. 287-37 (E) and 287-37 (F). As described above, it is sufficient to notify that the jackpot gaming state is controlled as the jackpot notification effect, or that the jackpot gaming state is not controlled as the loss notification effect.

尚、図287-36及び図287-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図287-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 287-36 and 287-37 is an image based on the image data 2 shown in FIG. 287-3 (B), and the drawing range is expanded as an image based on the image data 2. Therefore, it is possible to reduce only the visibility of the first display area 079SG005F and not to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図287-36及び図287-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present modification 079SG-2, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, while the second display area is shown in FIGS. 287-36 and 287-37. After the end of the reach effect or after the end of the fourth reach effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Does not change, so that the player can easily recognize the timing when the notification effect is set by changing the visibility of the first display area 079SG005F, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be improved. Since it does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the hold display, the telop display, the variable display of the fourth symbol, and the like.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図287-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 Further, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image drawn as an image of the second image data shown in FIG. 287-3 (B), and is the second display area 079SG005Sa or the third. Since the visibility of the first display area 079SG005F is changed by drawing so as to enlarge the display toward the display area 079SG005Sb, the first display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are not changed. Only the visibility of the display area 079SG005F can be accurately reduced, and the drawing of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display. Since the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by being executed toward the area 079SG005Sb, it is possible to make it difficult to change the visibility of the area corresponding to the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sb.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 Further, in the present modification 079SG-2, a mode in which the operation promotion effect is executed during the fourth reach effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is one of the notification effects. It may be executed as a part.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図287-38(A)~図287-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図287-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 When the operation promotion effect is executed as a part of the notification effect, it is the same as the modified example 079SG-2 as shown in FIGS. 287-38 (A) to 287-38 (F) as the modified example 079SG-3. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation promotion effect as shown in FIG. 287-38 (D). do.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図287-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 By displaying the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG. 287-2 (A), it is possible to avoid deterioration of visibility due to the effect image 079SG005Ea.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After that, the player operates the push button 31B, or the player is controlled to the big hit game state based on the end of the operation promotion effect without operating the push button 31B, or the big hit game state. Is notified that it is not controlled.

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in the present modification 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data. Since the visibility of the push button 31B does not decrease, the operation promotion effect can be made to stand out with respect to the fourth reach effect, so that the player can be effectively encouraged to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the variable display result is always a big hit when the still image display effect is executed by the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect. The present invention is not limited to this, and as the modification 079SG-4, when the still image display effect is executed by the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always specified. It may be a probabilistic jackpot (furthermore, a probabilistic jackpot A that is most advantageous to the player). Furthermore, as an effect pattern when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the effect that the missed notification effect is once executed and then controlled to the big hit game state again. It may be possible to execute a revival effect that informs. In the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in the pattern SS-2 in this way, the jackpot type is a probabilistic jackpot and a non-probable variable jackpot (non-probable variable jackpot). A case where the game is controlled to the jackpot gaming state and a case where the probability variation jackpot is controlled to the jackpot gaming state) may be provided. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot notification effect is executed after the still image display effect is executed in the pattern SS-2, so that the game interest can be improved. ..

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 Further, the feature unit 079SG exemplifies a form in which a message indicating a gaming state is displayed as a telop displayed in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T is not limited to this. As the displayed telop, even if it is possible to display a message suggesting whether or not the variable display being executed or the variable display that has not been started is controlled to the jackpot game state, the title of the reach effect being executed, and the like can be displayed. good.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 Further, the feature unit 079SG exemplifies a form in which a telop can be displayed according to the state of the effect being executed in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T is not limited thereto. The telops displayed in are those that can specify the game state, the degree of expectation that the variable display result will be a big hit (big hit expectation) in the variable display during execution, the explanation of the effect during execution (especially the reach effect), and the reach effect. It may be a notice effect or the like that can be executed from a timing earlier than that.

また、前記特徴部079SGでは、図287-33及び図287-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-33 and 287-34, the operation promotion effect (operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion) is performed during the period during which the moving image of the reach effect is displayed at the progress speed V2. Although the embodiment (display of image 079SG005Bb) is exemplified, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is executed after the moving image of the reach effect returns from the progress speed V2 to the progress speed V1. May be good.

また、前記特徴部079SGでは、図287-33及び図287-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-33 and 287-34, an embodiment in which the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed on the image display device 5 is exemplified as the operation promotion effect. The present invention is not limited to this, and as the operation promotion effect, not only the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed, but also the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed, for example. As an effect before displaying, the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are duplicated and displayed to promote the operation. You may execute the effect that 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 When the effect of moving the images of the plurality of push buttons 31B toward the center of the image display device 5 in this way is executed as a precursor effect of the operation promotion effect, for example, the images of the plurality of push buttons 31B. The moving display speed of the image display device 5 may decrease as it approaches the center of the image display device 5. By doing so, the player can accurately recognize that the operation promotion effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図287-20、図287-21、図287-24、図287-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-20, 287-21, 287-24, and 287-25, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although the embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamp (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened is illustrated, the present invention is not limited to this. When the display of the reach effect video is executed at the progress speed V2, the number of colors (emission colors) of the game effect lamp 9 is different from that when the reach effect video display is executed at the progress speed V1. You may. For example, when the display of the video of the reach effect is executed at the progress speed V1, the game effect lamp 9 can emit light in a plurality of colors, while the display of the video of the reach effect is executed at the progress speed V2. In this case, the game effect lamp 9 may be capable of emitting light in a single color (for example, only white). By doing so, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, it is possible to prevent the game interest from being lowered due to the emission color of the game effect lamp 9.

また、前記特徴部079SGでは、図287-20、図287-21、図287-24、図287-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-20, 287-21, 287-24, and 287-25, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although the embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamp (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened is illustrated, the present invention is not limited to this. When the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be lengthened. By doing so, it is possible to give a sense of unity between the display of the video of the reach effect and the blinking of the game effect lamp 9, so that the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図287-26、図287-29、図287-30、図287-31、図287-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 287-26, 287-29, 287-30, 287-31, and 287-35, the effect of the jackpot notification effect is the end of the reach effect. Later, a form in which the decorative design is displayed while swinging with a combination indicating a big hit is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the decorative design is displayed while swinging with a combination indicating a big hit. The timing may be during the reach production.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, the present invention is a gaming machine in which a player can select at least a part of a production sound such as BGM output from the speakers 8L and 8R during a game by operating an operating means that can be operated by the player. May be applied to. By doing so, when the player sets the output of the effect sound that suits his / her taste, the speaker 8L is displayed when the display of the moving image of each reach effect is executed at the progress speed V1. , The effect sound output from 8R is reproduced at the reproduction speed V4 without change, so that the effect sound is from the reproduction speed V4 even though the player himself selects the effect sound output from the speakers 8L and 8R. However, it is possible to prevent the deterioration of the game interest due to the low-speed playback.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as the end suggestion effect in the present invention, it is possible to execute an effect in which the ally character is defeated by the enemy character in the first reach effect second half execution period and the third reach effect second half execution period. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the variable display result is always out of alignment when is executed. After the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed, the display on the image display device 5 is once switched to the display of the normal background image before the reach effect, and then the effect indicating that the variable display result is a big hit. (For example, a case of executing a revival effect) may be provided.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 When the revival effect is executed in this way, the revival effect is performed for the player by turning on / blinking the game effect lamp 9 before displaying the video of the revival effect on the image display device 5. May be made aware that is executed. Further, as the effect mode of the revival effect, for example, the ally character may attack the enemy character again and defeat the enemy character. In particular, when executing the resurrection effect, a part of the video of the resurrection effect (for example, a video of a scene in which an enemy character collapses) is displayed at a progress speed of V2 so as to enhance the effect of the resurrection effect. May be good.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of feature portions and modified examples are disclosed in the present specification, the gaming machine of the present invention is implemented by combining two or more feature portions and modified examples from these plurality of feature portions and modified examples. You may.

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図274~図282に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 079SG may be a pachinko gaming machine whose jackpot probability can be changed by changing the set values as shown in FIGS. 274 to 282. In such a case, for example, a pattern is provided in which the variable display result is out of alignment in the variable display of the super reach α1 and the super reach β1, and the pachinko gaming machine 1 is provided with a high setting value (for example, 6) that is advantageous for the player. When is set, even if the variable display result is out of order in the variable display of super reach α1 and super reach β1 at a higher rate than when other set values are set for the pachinko gaming machine 1. good. By doing so, the fact that the variable display result is off in the variable display of the super reach α1 and the super reach β1 can be used as a suggestion that the high setting value is set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is out of order while suppressing the deterioration of the player's interest due to the variable display result being out of place in the variable display of super reach α1 and super reach β1. It will be possible.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい Further, in the feature unit 079SG, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as a gaming machine for performing a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine for performing a predetermined game is at least a predetermined game. It may be a slot machine or a general game machine other than the pachinko game machine 1 as long as it performs the above.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部059AKに関する各構成は、特徴部063AK、特徴部065AK、特徴部079SGといった他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部059AKのように時短図柄が停止表示することで時短状態に制御することに加え、特徴部063AKのように、時短領域063AK20を通過したことに基づいて、当該小当り遊技状態が終了してから所定の期間にわたって時短状態に制御するようにしてもよい。これに加え、特徴部065AKのように、普通図柄の可変表示結果として時短図柄が停止表示した場合にも、時短状態に制御するようにしてもよい。これによれば、時短状態に制御される契機が増え、遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration relating to the feature portion 059AK may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature portions such as the feature portion 063AK, the feature portion 065AK, and the feature portion 079SG. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions. For example, in addition to controlling the time saving state by stopping and displaying the time saving symbol like the feature part 059AK, the small hit game state ends based on passing through the time saving area 063AK20 like the feature part 063AK. Then, it may be controlled to shorten the time for a predetermined period. In addition to this, even when the time-saving symbol is stopped and displayed as a variable display result of the normal symbol, as in the feature unit 065AK, the time-saving state may be controlled. According to this, the opportunity to be controlled to the time saving state increases, and the game entertainment can be improved.

また、例えば、特徴部059AKにおける時短煽り演出、特徴部063AKにおける通常時通過煽り演出や時短時通過煽り演出、特徴部065AKにおける所定演出、およびスーパーリーチA~スーパーリーチCのリーチ演出などを特徴部079SGにおける所定演出としてもよい。そして、当該所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を表示手段としての画像表示装置5に表示可能であり、当該第1期間よりも後の当該所定演出の第2期間において、演出の進行速度が当該第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を画像表示装置5に表示可能であり、当該所定演出に対応する演出音については、当該第1期間と当該第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて音出力手段としてのスピーカ8L、8Rにより出力可能に構成してもよい。これによれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。 Further, for example, the feature unit features a time-saving fanning effect in the feature section 059AK, a normal time-passing fanning effect and a time-saving passing fanning effect in the feature section 063AK, a predetermined effect in the feature section 065AK, and a reach effect of Super Reach A to Super Reach C. It may be a predetermined effect in 079SG. Then, in the first period of the predetermined effect, the effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the image display device 5 as the display means, and the predetermined effect after the first period can be displayed. In the second period, it is possible to display the effect moving image, which is the second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed, on the image display device 5, and the effect sound corresponding to the predetermined effect is the first period. In any of the second period and the second period, the speed related to the effect sound may be configured to be output at the same speed by the speakers 8L and 8R as the sound output means. According to this, the progress speed of the effect video of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed related to the effect sound does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent giving a feeling of strangeness.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 5 image display device, 5C, 5L, 5R decorative pattern display area, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp 10, General winning slot, 11 Main board, 12 Production control board, 13 Audio control board, 15 Relay board, 9020 Special figure LED board, 21 Gate switch, 22A 1st start port switch, 22B 2nd start port switch, 23 count Switch, 24V winning switch, 30 hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 pass gate, 9050 4th symbol unit, 81, 82, 83 solenoid, 100 Gaming control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 104,124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出はいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態とすることを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定より前に前記有利状態となることを判定する判定手段と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態へ制御可能な状態制御手段と、
前記判定手段が前記有利状態となると判定したときに前記有利状態に制御されることを特定可能な判定結果情報を含む複数種類の情報を前記演出実行手段へ送信可能な情報送信手段と、を含み、
前記状態制御手段は、前記通常状態において前記可変表示結果として前記特定表示結果とは異なる特別表示結果が表示された場合、該特別表示結果にもとづいて、前記通常状態から前記特別状態へ制御し、
前記判定手段は、前記状態制御手段が前記特別状態へ制御するよりも前に前記特別状態となることを判定可能であり、
前記情報送信手段は、前記判定手段が前記特別状態となると判定したときに前記特別状態に制御されることを特定可能な特別情報を送信可能であり、
前記演出実行手段は、
前記判定結果情報を受信したときに、前記判定結果情報にもとづいて先読み演出を実行可能であり、
前記特別情報を受信した後に前記判定結果情報を受信した場合に、前記判定結果情報にもとづく前記先読み演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player when a specific display result is displayed as the variable display result.
A game control means that controls the progress of the game,
It is provided with an effect executing means capable of executing an effect based on the information from the game control means.
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the control is in the advantageous state.
The notification effect is executed when it is determined that the introduction part is notified of whether or not it is controlled to the advantageous state, and that it is controlled to the advantageous state after the notification of the result. Consists of including an epilogue part that is
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect.
In both the first notification effect and the second notification effect, the dialogue sound emitted by the character is output.
In both the first notification effect and the second notification effect, there are cases where the dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound emitted by the character and cases where the dialogue subtitles are not displayed.
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect.
The ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying the dialogue subtitles for the dialogue sound emitted by the character in the introduction part of the second notification effect. high,
In the introduction part, the first character to which the dialogue sound emitted by the character is output and the dialogue subtitles are displayed for the dialogue sound is a ally character.
The game control means is
The deciding means for determining the advantageous state and
A determination means for determining that the advantageous state is obtained before the determination of the determination means,
A state control means that can control a special state in which variable display is easier to execute than the normal state,
Includes an information transmitting means capable of transmitting a plurality of types of information including determination result information capable of specifying that the determination means is controlled to the advantageous state when the determination means is determined to be in the advantageous state to the effect executing means. ,
When a special display result different from the specific display result is displayed as the variable display result in the normal state, the state control means controls from the normal state to the special state based on the special display result.
The determination means can determine that the special state is reached before the state control means controls the special state.
The information transmitting means can transmit special information that can be specified to be controlled to the special state when the determination means determines that the special state is to be reached.
The effect executing means is
When the determination result information is received, the look-ahead effect can be executed based on the determination result information.
When the determination result information is received after receiving the special information, the execution of the look-ahead effect based on the determination result information is restricted.
A gaming machine characterized by that.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014121468A (en) * 2012-12-21 2014-07-03 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2020150517A (en) * 2019-03-15 2020-09-17 キヤノン株式会社 Image processing apparatus, image processing method, computer program and storage medium

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