JP2022043821A - Game machine - Google Patents

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Takeshi Kikuchi
勇気 古澤
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Abstract

To provide a game machine that increases the fun of the opportunity to start a second game state.SOLUTION: A game machine includes: start means capable of starting a second game state, when the number of times a special game is determined not to be won reaches a predetermined specific number of times, in which an acquisition condition is easier to be satisfied than a first game state thereafter; and image display means capable of displaying various images including a background image and a shield image that shields the background image to make it difficult to see, according to the progress of the game. The image display means makes the first background image difficult to see by the shield image according to a fact that the number of times the special game is determined not to be won reaches the predetermined specific number of times, and then displays the second background image visually by hiding the shield image. At the start of the second game state, a start notification image for notifying a player of the start of the second game state can be displayed at any time before or after the display of the shield image.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、第1遊技状態より前記取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of starting a second gaming state in which the acquisition condition is easily satisfied from the first gaming state.

従来から、特別遊技(例えば、大当り遊技)の当否の判定に用いる判定用情報を、取得条件の成立により取得し、判定条件の成立により当該判定情報を判定する遊技機が知られている。以上の遊技機では、第1遊技状態と第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態とが設けられる場合があった(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there has been known a gaming machine in which determination information used for determining whether or not a special game (for example, a big hit game) is successful is acquired when an acquisition condition is satisfied, and the determination information is determined when the determination condition is satisfied. In the above gaming machines, there are cases where a first gaming state and a second gaming state in which acquisition conditions are more easily established than in the first gaming state are provided (for example, Patent Document 1).

特開2000-300761号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-300731

本発明は、第2遊技状態が開始する契機の面白味を向上することを目的とする。 An object of the present invention is to improve the fun of the opportunity for the second gaming state to start.

以上の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段と、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段と、遊技の進行に応じて、背景画像および背景画像を遮蔽して視認困難にする遮蔽画像を含む各種の画像を表示可能な画像表示手段と、を具備し、背景画像は、第1遊技状態において表示される第1背景画像、および、第2遊技状態において表示される第2背景画像を含み、画像表示手段は、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達することに応じて、第1背景画像を遮蔽画像によって視認困難とし、その後、当該遮蔽画像を非表示とすることで第2背景画像を視認可能に表示し、第2遊技状態の開始にあたって、第2遊技状態の開始を報知する開始報知画像を遮蔽画像の表示の前後いずれかの時点で表示可能である。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention determines whether or not a special game is appropriate based on the acquisition means for acquiring the determination information when the acquisition condition is satisfied and the determination information when the determination condition is satisfied. A determination means, and a start means capable of starting a second game state in which the acquisition condition is more likely to be satisfied than the first game state after the number of times the special game is determined to be non-winning reaches a predetermined specific number of times. An image display means capable of displaying various images including a background image and a shield image that shields the background image to make it difficult to see according to the progress of the game is provided, and the background image is displayed in the first game state. The image display means includes the first background image to be displayed and the second background image to be displayed in the second gaming state, and the number of times the image display means is determined to be non-winning in the special game reaches a predetermined specific number of times. Accordingly, the first background image is made difficult to see by the shielded image, and then the second background image is displayed visually by hiding the shielded image, and the second gaming state is started at the start of the second gaming state. It is possible to display the start notification image for notifying the start of the image at any time before or after the display of the shield image.

以上の構成によれば、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が予め定められた特定回数に達した契機で、その後、第2遊技状態を開始可能である。したがって、当該契機で第2遊技状態が開始されない構成と比較して、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。また、本発明の遮蔽画像によれば、第1遊技状態が終了した旨(第2時短遊技状態が開始した旨)を強調出来るという利点がある。 According to the above configuration, the second game state can be started after the number of times of determination, which is the number of times that the special game is determined not to be won, reaches a predetermined specific number of times. Therefore, the fun of the opportunity to start the second gaming state is improved as compared with the configuration in which the second gaming state is not started by the trigger. Further, according to the shielded image of the present invention, there is an advantage that it is possible to emphasize that the first gaming state has ended (the second time-saving gaming state has started).

本発明によれば、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。 According to the present invention, the fun of the opportunity to start the second gaming state is improved.

遊技機の一例を示した正面図である。It is a front view which showed an example of a gaming machine. 遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is a perspective view which showed an example of the back side of a gaming machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a gaming machine. ベース表示器の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of a base display. 画像制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of an image control board. 大当り判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the symbol determination table. テーブルシナリオの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a table scenario. テーブルシナリオの一例を説明するための他の図である。It is another figure for demonstrating an example of a table scenario. 各期間での変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the fluctuation pattern determination table in each period. 各期間での変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another concrete example of the variation pattern determination table in each period. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the variation pattern determination table for the non-time saving game state. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the variation pattern determination table for the time saving game state. 据置報知画像および残り回数画像の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example of a deferred notification image and the remaining number of times image. 据置報知画像および残り回数画像の表示期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display period of the deferred notification image and the remaining number image. 第2時短遊技状態の開始時における各画面の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of each screen at the start of the 2nd time shortening game state. 時短遊技状態における各画面の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example of each screen in a time-saving game state. 開始時画像の表示期間の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example of the display period of a start image. 開始時画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another specific example of the display period of a start image. 残り回数画像の数字の更新時期の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the update time of the number of the remaining number image. 電源断が生じた場合の各画面の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example of each screen when a power-off occurs. 電源断が生じた場合の各画面の他の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another specific example of each screen when a power-off occurs. 発動済期間を報知するための構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure for notifying the activation period. 左打ち画像の表示期間の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example of the display period of a left-handed image. 第2時短遊技状態へ移行可能な旨を報知する構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure for notifying the fact that it is possible to shift to the 2nd time shortening game state. 事前判定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the preliminary determination table. メインCPUによるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing by a main CPU. メインCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process by a main CPU. メインCPUによる入力制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input control process by a main CPU. メインCPUによる第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st start port detection switch input process by a main CPU. メインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the pre-determination process by a main CPU. メインCPUによる特図特電制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure special electric control processing by a main CPU. メインCPUによる特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol memory determination processing by a main CPU. メインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol stop time processing by a main CPU. メインCPUによる移行判定処理の処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process of the transition determination process by a main CPU. メインCPUによる普図普電処理のフローチャートである。It is a flowchart of the general power processing by the main CPU. サブCPUによるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing by a sub CPU. サブCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the command analysis process 1 by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the command analysis process 2 by a sub CPU. サブCPUによる演出入力制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect input control process by a sub CPU. ホストCPUによるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing by a host CPU. ホストCPUによる割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interrupt process by a host CPU. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the variation effect pattern determination table. 第2実施形態における終了演出の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the end effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態における終了演出の実行時期の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the execution time of the end effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態における大当り判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the big hit determination table and the hit determination table in the 2nd Embodiment. 第3実施形態における図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the symbol determination table in 3rd Embodiment. 第3実施形態における非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the variation pattern determination table for the non-time saving gaming state in 3rd Embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the variation pattern determination table for the time saving game state in 3rd Embodiment. 第3実施形態における事前判定テーブルの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the preliminary determination table in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the pre-determination process by a main CPU in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol stop time processing by the main CPU in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる移行判定処理等のフローチャートである。It is a flowchart of the transition determination process by the main CPU in 3rd Embodiment. 第3実施形態における各画面の模擬図である。It is a simulated diagram of each screen in the 3rd Embodiment. 第3実施形態における制限期間の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the restriction period in 3rd Embodiment. 第3実施形態における普通図柄表示装置の変動時間の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example of the fluctuation time of the ordinary symbol display device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における通図柄表示装置の変動時間の他の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating another specific example of the variation time of the signal display device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態が重複動作する具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example in which the time saving game state in a 3rd Embodiment overlaps operation. 第3実施形態における時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example at the time of ending the time saving game state in 3rd Embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態で表示される各画像の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of each image displayed in the time saving game state in 3rd Embodiment. 第3実施形態における右打ち開始画像および左打ち開始画像の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the right-handed start image and the left-handed start image in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるリザルト画像の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the result image in 3rd Embodiment. 第3実施形態における計数期間の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the counting period in 3rd Embodiment. 第4実施形態における第1情報および第2情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating 1st information and 2nd information in 4th Embodiment. 変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display period of the image at the start in the modification.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機のブロック図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the embodiments shown in the drawings.
<Composition of gaming machines>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back surface side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is a perspective view showing an example of the gaming machine according to the present embodiment. It is a block diagram of a gaming machine.

図1に示す通り、遊技機1は、外枠2および内枠3を具備する。外枠2は遊技ホールの島構造体に取付けられ、内枠3は外枠2に開閉可能に装着される。また、内枠3にはガラス枠4が装着される。さらに、内枠3には、遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着される。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 and an inner frame 3. The outer frame 2 is attached to the island structure of the game hall, and the inner frame 3 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable. Further, a glass frame 4 is attached to the inner frame 3. Further, a game board 10 having a board surface on which the game ball is launched is mounted on the inner frame 3.

図1に示す通り、ガラス枠4には窓4aが形成され、窓4aには透明板4bが装着される。上述した遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が移動(流下)可能な遊技領域10aが形成される。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定される。 As shown in FIG. 1, a window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game area 10a through which the game ball can move (flow down) is formed between the board surface of the game board 10 described above and the transparent plate 4b on the front side thereof. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate, and is detachably fixed to the glass frame 4.

ガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結され、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能である。具体的には、ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することにより、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放できる。 The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via the hinge mechanism portion 5 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end side in the left-right direction (for example, with the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum). The right side facing the gaming machine) can be rotated in the direction of opening from the outer frame 2. Specifically, the glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and rotates like a door with the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum to open the inner portion of the outer frame 2 including the game board 10. can.

ガラス枠4の他端側(例えば遊技機に正対して右側)には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除できる。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられる。 On the other end side of the glass frame 4 (for example, on the right side facing the gaming machine), a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided. The lock by the lock mechanism can be released with a dedicated key. Further, the glass frame 4 is provided with a door opening switch 136 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 4 is opened from the outer frame 2.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられる。また、皿ユニット7には、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備される。 At the lower part of the glass frame 4 (lower portion of the window 4a), a plate unit 7 having a storage plate 6 (upper plate 6a and lower plate 6b) for storing game balls is provided. Further, the plate unit 7 has an effect button 8 that can be pressed and operated by the player, a cross key 40 that allows the player to execute various selection operations, and a game ball stored in the lower plate 6b to the outside of the game machine. It is equipped with a discharge button 9 for discharging.

演出ボタン8は、図1に示す通り、皿ユニット7の中央部分に設けられる。本実施形態の演出ボタン8は、通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成される。図1の具体例では、通常操作位置の演出ボタン8が示される。 As shown in FIG. 1, the effect button 8 is provided in the central portion of the dish unit 7. The effect button 8 of the present embodiment is configured to be able to move forward and backward over a normal operation position, a pressing position that is retracted below the normal operation position, and a protruding operation position that protrudes upward from the normal operation position. To. In the specific example of FIG. 1, the effect button 8 at the normal operation position is shown.

演出ボタン8は、通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成される。なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。 The effect button 8 is configured to be able to be pressed from an arbitrary position including a normal operation position and a protrusion operation position to a pressing position. In this specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-116168, and thus the description thereof will be omitted.

詳細には後述するが、演出ボタン8の操作が受付可能となる(演出ボタン8の操作が有効となる)操作有効期間が設けられる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられ、演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、予め定められた演出が実行される。 As will be described in detail later, an operation valid period during which the operation of the effect button 8 can be accepted (the operation of the effect button 8 becomes effective) is provided. The effect button 8 is provided with an effect button detection switch 8a (see FIG. 4), and when the effect button detection switch 8a detects a player's operation, a predetermined effect is executed.

十字キー40は、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンを含む。また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が設けられる。十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)は、十字キー40のうち上ボタンの操作を検出する上ボタン検出スイッチ40a、下ボタンの操作を検出する下ボタン検出スイッチ40b、左ボタンの操作を検出する左ボタン検出スイッチ40c、右ボタンの操作を検出する右ボタン検出スイッチ40d(図3参照)を含む。 The cross key 40 includes an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the cross key 40 is provided with a cross key detection switch (40a, 40b, 40c, 40d). The cross key detection switch (40a, 40b, 40c, 40d) includes an upper button detection switch 40a for detecting the operation of the upper button, a lower button detection switch 40b for detecting the operation of the lower button, and an operation of the left button among the cross keys 40. The left button detection switch 40c for detecting the operation of the right button and the right button detection switch 40d for detecting the operation of the right button (see FIG. 3) are included.

図1に示す通り、ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられる。操作ハンドル11には、タッチセンサ11a(図4参照)が設けられる。遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されると、発射制御基板160にタッチ信号が送信される。 As shown in FIG. 1, an operation handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. The operation handle 11 is provided with a touch sensor 11a (see FIG. 4). When the touch sensor 11a detects that the player has touched the operation handle 11, a touch signal is transmitted to the launch control board 160.

発射制御基板160は、タッチセンサ11aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。操作ハンドル11の回転角度が変化すると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。 Upon receiving the touch signal from the touch sensor 11a, the launch control board 160 permits the firing solenoid 12a to be energized. When the rotation angle of the operation handle 11 changes, the gear directly connected to the operation handle 11 rotates, and the knob of the firing volume 11b (see FIG. 3) connected to the gear rotates.

タッチ信号が受信される期間において、発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12a(図3参照)に印加される。発射用ソレノイド12aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。 During the period in which the touch signal is received, a voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 11b is applied to the firing solenoid 12a (see FIG. 3) provided in the game ball firing mechanism. When a voltage is applied to the launching solenoid 12a, the launching solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball moves to the game area 10a of the game board 10 with the strength according to the rotation angle of the operation handle 11. Be fired.

図1に示す通り、遊技盤10(遊技領域10a)の周囲には、外レールR1および内レールR2が設けられる。以上の外レールR1および内レールR2は、遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。遊技領域10aには複数の釘や風車が設けられ、遊技球は予測不能に落下する。 As shown in FIG. 1, an outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game board 10 (game area 10a). The outer rail R1 and the inner rail R2 guide the game ball launched from the game ball launch mechanism to the upper part of the game area 10a. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls in the game area 10a. A plurality of nails and windmills are provided in the game area 10a, and the game ball falls unpredictably.

図1に示す通り、遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置される。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、演出可動体32が設けられる。演出可動体32は、退避位置および出現位置に移動可能であり、通常は退避位置で停止する。図1の具体例では、演出可動体32が退避位置で停止する場合を示す。演出可動体32は、画像表示装置31が表示される画像と正面視で重なる場合がある。また、演出可動体32は発光体を含んで構成される。当該発光体により、演出可動体32が発光する。 As shown in FIG. 1, a center member 12 is arranged substantially in the center of the game board 10. The center member 12 is provided with an image display device 31 including a liquid crystal display device and the like, and an effect movable body 32. The effect movable body 32 can move to the retracted position and the appearance position, and usually stops at the retracted position. A specific example of FIG. 1 shows a case where the effect movable body 32 stops at the retracted position. The effect movable body 32 may overlap with the image displayed by the image display device 31 in front view. Further, the effect movable body 32 is configured to include a light emitting body. The effect movable body 32 emits light by the light emitting body.

図1に示す通り、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられる。また、第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられる。以上の第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞(入球)すると、遊技が開始される。 As shown in FIG. 1, a first starting port 13 into which a game ball can enter is provided in the game area 10a on the lower center side of the center member 12. Further, a second starting port 14 is provided below the first starting port 13. When the game ball wins (wins) in the first starting port 13 or the second starting port 14, the game is started.

第2始動口14には、開閉扉14bが設けられる。開閉扉14bは、閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。以上の第2始動口14によれば、第1の態様では遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)であり、第2の態様では遊技球が入賞容易(第1始動口13より入賞容易)になる。 The opening / closing door 14b is provided at the second starting port 14. The opening / closing door 14b is movably controlled into a first aspect in which the opening / closing door 14b is maintained in the closed state and a second aspect in which the opening / closing door 14b is in the open state. According to the above-mentioned second starting port 14, the game ball is difficult to win (including the case where it is practically impossible) in the first aspect, and the game ball is easy to win in the second aspect (first starting port). It will be easier to win from 13.).

なお、本実施形態の第2始動口14(開閉扉14b)は、第1の態様に制御される期間において、遊技球が入球不可能に構成される。ただし、第2始動口14が第2の態様に制御される期間より第1の態様に制御される期間の方が遊技球が入球し易ければ、第1の態様に制御される期間に第2始動口14へ遊技球が入球し得る構成としてもよい。 The second starting port 14 (opening / closing door 14b) of the present embodiment is configured so that the game ball cannot enter during the period controlled by the first aspect. However, if the period in which the second starting port 14 is controlled in the first aspect is easier for the game ball to enter than the period in which the second starting port 14 is controlled in the second aspect, the period in which the game ball is controlled in the first aspect is set. The configuration may be such that the game ball can enter the second starting port 14.

第1始動口13に入賞した遊技球は、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)により検出される。また、第2始動口14に入賞した遊技球は、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)により検出される。第1始動口検出スイッチ13aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。同様に、第2始動口検出スイッチ14aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。 The game ball that has won a prize in the first starting port 13 is detected by the first starting port detection switch 13a (see FIG. 3). Further, the game ball that has won a prize in the second start opening 14 is detected by the second start opening detection switch 14a (see FIG. 3). When the game balls are detected by the first start port detection switch 13a, a predetermined number (for example, 3) of game balls (prize balls) are paid out. Similarly, when the game balls are detected by the second start port detection switch 14a, a predetermined number (for example, 3) of game balls (prize balls) are paid out.

なお、本実施形態では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、3個の遊技球が共通して払出されるが、始動口ごとに払出し個数を相違させてもよい。例えば、第1始動口13の払出し個数を3個、第2始動口14の払出し個数を1個としてもよい。 In the present embodiment, when a game ball enters the first start port 13 and the second start port 14, three game balls are commonly paid out, but the number of payouts is different for each start port. You may. For example, the number of payouts of the first starting port 13 may be three, and the number of payouts of the second starting port 14 may be one.

第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球を検出すると、後述する大当り遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当り抽選」という)が実行される。本実施形態の大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。長当り遊技は10ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間(例えば30秒)にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。また、短当り遊は2ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。各ラウンドの間には予め定められた時間のインターバルが設けられる。小当り遊技では、遊技球が入賞可能な時間(例えば1.8秒)にわたり大入賞口が開放する。 When the first start port detection switch 13a or the second start port detection switch 14a detects a game ball, a lottery for acquiring the right to execute a big hit game described later (hereinafter referred to as "big hit lottery") is executed. The big hit game of the present embodiment includes a long hit game and a short hit game. The long-hit game is composed of 10 rounds, and in each round, the big winning opening is opened for the time when the game ball can win (for example, 30 seconds). However, each round ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big prize opening. In addition, the short hit game is composed of two rounds, and in each round, the large winning opening is opened for the time when the game ball can be won. However, each round ends when a predetermined number of game balls win the big prize opening. A predetermined time interval is provided between each round. In the small hit game, the big winning opening is opened for the time when the game ball can win (for example, 1.8 seconds).

図1に示す通り、センター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられる。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられ、ゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が実行される。 As shown in FIG. 1, a gate 15 through which a game ball can pass is provided in the game area 10a on the right side of the center member 12. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball, and when the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a lottery of ordinary symbols described later is executed.

センター部材12の右側の遊技領域10a(以下「右側領域」という場合がある)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられる。以上の右側領域には、操作ハンドル11を予め定められた角度より大きく回動(所謂「右打ち」)した場合に遊技球が進入可能である。一方、操作ハンドル11を当該角度より小さく回動(所謂「左打ち」)した場合、右側領域に遊技球が進入しない。すなわち、右側領域に設けられた第1大入賞口16および第2大入賞口17には、右打ちで遊技した場合に遊技球が入賞可能であり、左打ちで遊技した場合には遊技球が入賞しないように構成される。 The game area 10a on the right side of the center member 12 (hereinafter, may be referred to as a “right side area”) is provided with a first large winning opening 16 and a second large winning opening 17 into which a game ball can enter. A game ball can enter the above right area when the operation handle 11 is rotated more than a predetermined angle (so-called "right-handed"). On the other hand, when the operation handle 11 is rotated smaller than the angle (so-called "left-handed"), the game ball does not enter the right side region. That is, in the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 provided in the right side area, a game ball can be won when the game is played right-handed, and a game ball is played when the game is played left-handed. It is configured not to win a prize.

本実施形態では、左打ちで遊技した場合、第1始動口13に遊技球が入賞し得るが、第2始動口14には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。また、右打ちで遊技した場合、第2始動口14に遊技球が入賞し得るが、第1始動口13には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。 In the present embodiment, when the game is left-handed, the game ball can be won in the first starting port 13, but it is difficult (including the case where it is practically impossible) to win the game ball in the second starting port 14. The configuration is adopted. Further, when the game is played with a right-handed hit, the game ball can win a prize in the second starting opening 14, but the game ball is difficult to win in the first starting opening 13 (including the case where it is practically impossible). Will be done.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持され、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、開閉扉16bが開放されるとともに、開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられ、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。 The first large winning opening 16 is normally maintained in a closed state by the opening / closing door 16b, and it is impossible to win a game ball. On the other hand, in the big hit game, the opening / closing door 16b is opened, and the opening / closing door 16b functions as a saucer for guiding the game ball into the first big winning opening 16, so that the game ball can win the first big winning opening 16. .. The first big winning opening 16a is provided with the first big winning opening detection switch 16a, and when the first big winning opening detection switch 16a detects a game ball, a preset number (for example, 15) of prize balls is paid out. Will be done.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bにより閉状態に維持されており、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、可動片17bが作動して第2大入賞口17が開放されるとともに、可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられ、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。 The second large winning opening 17 is normally maintained in a closed state by the movable piece 17b, and it is impossible to win a game ball. On the other hand, in the big hit game, the movable piece 17b operates to open the second big winning opening 17, and the movable piece 17b functions as a taxiway to guide the game ball into the second big winning opening 17, and the game ball becomes a taxiway. It is possible to enter the second large winning opening 17. The second big winning opening 17a is provided with a second big winning opening detection switch 17a, and when the second big winning opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a preset number of prizes (for example, 15) is awarded. The ball is paid out.

図1に示す通り、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられる。以上の各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払出される。また、遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられる。 As shown in FIG. 1, a plurality of general winning openings 18 are provided in the game area 10a. When a game ball wins in each of the above general winning openings 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out. Further, at the bottom of the game area 10a, none of the general winning opening 18, the first starting opening 13, the second starting opening 14, the first large winning opening 16 and the second major winning opening 17 entered the ball. An out port 19 for discharging the game ball is provided.

画像表示装置31は、後述の演出制御基板120(画像制御基板150)により制御され各種の画像を表示する。例えば、遊技が実行されない非遊技期間において、デモンストレーションの動画像が画像表示装置31に表示される。また、画像表示装置31は、遊技が実行される遊技中期間において、大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄GA(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示する。なお、演出図柄GAは、画像表示装置31の上側から下側へスクロール表示(変動表示)され、その後、画像表示装置31内で揺動する様に表示(仮停止)され、図柄確定コマンドにより停止表示される。 The image display device 31 is controlled by the effect control board 120 (image control board 150) described later and displays various images. For example, during the non-game period when the game is not executed, the moving image of the demonstration is displayed on the image display device 31. Further, the image display device 31 variablely displays three effect symbols GA (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the lottery result of the big hit during the game period in which the game is executed. The effect symbol GA is scrolled from the upper side to the lower side of the image display device 31 (variable display), then displayed so as to swing in the image display device 31 (temporary stop), and is stopped by the symbol confirmation command. Is displayed.

本実施形態では、特定の演出図柄GAの組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果が大当りであった旨が報知される。また、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果がハズレであった旨が報知される。 In the present embodiment, the combination of specific effect symbol GAs (for example, 777, etc.) is stopped and displayed to notify that the result of the big hit lottery is a big hit. In addition, the combination other than the specific effect symbol 38 (for example, 289 or the like) is stopped and displayed to notify that the result of the big hit lottery is a loss.

なお、画像表示装置31には、演出図柄GAとは別に第4図柄が表示される。第4図柄は、大当り抽選の抽選結果の報知に用いる演出図柄GAの変動状態を示す画像である。ただし、演出図柄GAの変動状態を示す表示ランプを別途設け、第4図柄が画像表示装置31に表示されない構成としてもよい。 The image display device 31 displays the fourth symbol in addition to the effect symbol GA. The fourth symbol is an image showing the fluctuation state of the effect symbol GA used for notifying the lottery result of the big hit lottery. However, a display lamp indicating the fluctuation state of the effect symbol GA may be separately provided so that the fourth symbol is not displayed on the image display device 31.

図1に示す通り、ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用ランプ33が設けられる。演出用ランプ33は、それぞれ複数のライトを備え、各演出に応じて当該ライトの光の照射方向や発光色が変更される。 As shown in FIG. 1, a pair of left and right effect lamps 33 are provided on the upper part of the glass frame 4. The effect lamp 33 is provided with a plurality of lights, and the irradiation direction and emission color of the light of the light are changed according to each effect.

遊技機1にはスピーカ(図示略)で構成される音声出力装置34(図4参照)が設けられる。音声出力装置34は、BGM(バックグランドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を含む各種の音響を出力する。例えば、音声出力装置34は、画像表示装置31に表示される画像に応じたBGMを出力する。 The gaming machine 1 is provided with a voice output device 34 (see FIG. 4) composed of a speaker (not shown). The audio output device 34 outputs various sounds including BGM (background music) and SE (sound effect). For example, the audio output device 34 outputs the BGM corresponding to the image displayed on the image display device 31.

図1に示す通り、遊技領域10aの左側下方には、メイン表示器28が設けられる。以上のメイン表示器28は、後述の主制御基板110により制御される。また、メイン表示器28は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26を含む。 As shown in FIG. 1, a main display 28 is provided on the lower left side of the game area 10a. The main display 28 described above is controlled by the main control board 110 described later. Further, the main display 28 includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display 23, a second special symbol hold display 24, and a normal symbol. Includes a hold indicator 25 and a round count indicator 26.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するものであり、複数のLEDで構成される。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第1特別図柄表示装置20に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。以上の特別図柄は、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。 The first special symbol display device 20 notifies the result of a big hit lottery when a game ball enters the first starting port 13, and is composed of a plurality of LEDs. Specifically, a plurality of special symbols corresponding to the result of the big hit lottery are provided, and by displaying the special symbol (lighting mode) corresponding to the result of the big hit lottery on the first special symbol display device 20, the lottery result is a game. Will be notified. The above special symbols are stopped and displayed after being displayed (blinking) for a predetermined time.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するためのものであり、複数のLEDで構成される(第1特別図柄表示装置21と同様)。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第2特別図柄表示装置21に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、上述の第1特別図柄表示装置20の特別図柄と同様に、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。 The second special symbol display device 21 is for notifying the result of the big hit lottery when the game ball enters the second starting port 14, and is composed of a plurality of LEDs (first special symbol display device). Same as 21). Specifically, a plurality of special symbols corresponding to the result of the big hit lottery are provided, and by displaying the special symbol (lighting mode) corresponding to the result of the big hit lottery on the second special symbol display device 21, the lottery result is a game. Will be notified. The special symbol of the second special symbol display device 21 is stopped and displayed after being displayed (blinks) for a predetermined time, similarly to the special symbol of the first special symbol display device 20 described above.

普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普通図柄の抽選結果を報知する。詳細には後述するが、普通図柄の抽選(以下「普図抽選」)で当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口14が所定時間に亘り第2の態様に制御される。以上の普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で所定時間変動表示(点滅)され、その後に停止表示される。 The ordinary symbol display device 22 notifies the lottery result of the ordinary symbol executed when the game ball passes through the gate 15. Although the details will be described later, when the normal symbol lottery (hereinafter referred to as “general pattern lottery”) is won, the normal symbol display device 22 lights up, and then the second starting port 14 is controlled in the second mode for a predetermined time. To. The normal symbol display device 22 described above is displayed (blinks) for a predetermined time when the game ball passes through the gate 15, and then stopped and displayed.

特別図柄の変動表示中や大当り遊技において、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当り抽選が行えない場合、一定の条件で大当り抽選の権利が留保される。例えば、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第2保留として留保される。 If the game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 and the big hit lottery cannot be performed immediately during the variable display of the special symbol or in the big hit game, the right of the big hit lottery is reserved under certain conditions. Will be done. For example, the right of the big hit lottery in which the game ball enters the first starting port 13 and is reserved is reserved as the first hold, and the right of the big hit lottery in which the game ball enters and is reserved in the second starting opening 14. Is reserved as a second hold.

第1特別図柄保留表示器23は、第1保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第1保留は、4個を上限として保留される。また、第2特別図柄保留表示器24は、第2保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第2保留は、第1保留と同様に、4個を上限として保留される。また、本実施形態では、第1保留および第2保留の双方が記憶される場合、第2保留が優先して消化される。すなわち、第1特別図柄表示装置20より第2特別図柄表示装置21が優先して変動表示される。 The first special symbol hold display 23 displays the current value of the number of first hold. The first hold of the present embodiment is held up to four. In addition, the second special symbol hold indicator 24 displays the current value of the number of second hold. Similar to the first hold, the second hold of the present embodiment is held up to four. Further, in the present embodiment, when both the first hold and the second hold are stored, the second hold is preferentially digested. That is, the second special symbol display device 21 has priority over the first special symbol display device 20 and is displayed in a variable manner.

普通図柄の変動表示中や第2始動口14(開閉扉14b)が第2の態様(開放)の期間において、即座に普図抽選が行えない場合、普図抽選の権利が留保される。普図抽選の上限留保個数は4個に設定され、普図抽選の留保個数が普通図柄保留表示器25に表示される。なお、普図抽選は、大当り遊技(非時短遊技状態)でも実行される。ラウンド回数表示器26は、大当り(特別遊技)中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。 If the normal symbol lottery cannot be performed immediately during the variable display of the normal symbol or during the period when the second starting port 14 (opening / closing door 14b) is in the second mode (opening), the right of the normal symbol lottery is reserved. The upper limit number of reservations for the regular drawing lottery is set to 4, and the reserved number for the regular drawing lottery is displayed on the normal symbol hold display 25. In addition, the general drawing lottery is also executed in the big hit game (non-time saving game state). The round number display 26 is for notifying the number of rounds of the round game performed during the big hit (special game).

図2に示す様に、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170および遊技情報出力端子板27が設けられる。電源基板170には、遊技機に電力を給電するための電源プラグ171および電源スイッチ(図示略)が設けられる。 As shown in FIG. 2, on the back surface of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, and a game information output terminal board 27 are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 and a power switch (not shown) for supplying power to the gaming machine.

<遊技制御装置の構成>
図3は、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明するための図である。図3に示す通り、遊技機1は、上述の主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130および電源基板170に加え、ランプ制御基板140、画像制御基板150および発射制御基板160を具備する。
<Structure of game control device>
FIG. 3 is a diagram for explaining a game control device that controls the progress of the game in the game machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 includes a lamp control board 140, an image control board 150, and a launch control board 160 in addition to the above-mentioned main control board 110, effect control board 120, payout control board 130, and power supply board 170. do.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する。図3に示す通り、主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコンと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示略)とを少なくとも備える。 The main control board 110 controls the basic operation of the game. As shown in FIG. 3, the main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer composed of a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.

メインCPU111は、各検出スイッチ(第1始動口検出スイッチ13a等)からの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理をする。以上の演算処理の結果に応じて、他の基板に各種のコマンドが出力ポートから送信される。また、メインCPU111は、上述のメイン表示器28を含む各表示器を制御する。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main CPU 111 reads a program stored in the main ROM 112 and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch (first start port detection switch 13a or the like). Various commands are transmitted from the output port to other boards according to the result of the above arithmetic processing. Further, the main CPU 111 controls each display including the above-mentioned main display 28. The main RAM 113 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 111.

図3に示す通り、主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aが接続され、以上の検出スイッチから遊技球の検出信号が入力される。 As shown in FIG. 3, on the input side of the main control board 110, there are a first start port detection switch 13a, a second start port detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a first big winning opening detection switch 16a, and a second big winning. The mouth detection switch 17a, the general winning opening detection switch 18a, and the out ball detection switch 19a are connected, and a game ball detection signal is input from the above detection switches.

例えば、第1大入賞口16に入賞した遊技球は、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出される。また、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出された遊技球は、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。同様に、第2大入賞口17に入賞した遊技球は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。一般入賞口18に入賞した遊技球は、一般入賞口検出スイッチ18aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。以上の構成では、遊技領域10aに打出された遊技球は、最終的にアウト球検出スイッチ19aで検出される。以下、アウト球検出スイッチ19aで検出した遊技球の個数を「アウト数」と記載する場合がある。 For example, the game ball that has won the first prize opening 16 is detected by the first prize opening detection switch 16a. Further, the game ball detected by the first special winning opening detection switch 16a is subsequently detected by the out ball detection switch 19a. Similarly, the game ball that has won the second prize opening 17 is detected by the second prize opening detection switch 17a, and then detected by the out ball detection switch 19a. The game ball that has won the general winning opening 18 is detected by the general winning opening detection switch 18a, and then detected by the out ball detection switch 19a. In the above configuration, the game ball launched into the game area 10a is finally detected by the out ball detection switch 19a. Hereinafter, the number of game balls detected by the out ball detection switch 19a may be referred to as “out number”.

図3に示す通り、主制御基板110にはクリアスイッチ30aからの信号が入力される。具体的には、遊技機1にはクリアボタン30(図示略)が設けられる。クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作(押下)される期間においてON信号を主制御基板110へ出力する。また、クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作されない期間においてOFF信号を主制御基板110へ出力する。 As shown in FIG. 3, a signal from the clear switch 30a is input to the main control board 110. Specifically, the gaming machine 1 is provided with a clear button 30 (not shown). The clear switch 30a outputs an ON signal to the main control board 110 during the period when the clear button 30 is operated (pressed). Further, the clear switch 30a outputs an OFF signal to the main control board 110 during the period when the clear button 30 is not operated.

以上のクリアボタン30は、内枠3が閉状態では操作できない。すなわち、クリアボタン30は遊技者が操作できない位置に設けられる。例えば、遊技機1の管理者によりクリアボタン30が操作される。クリアボタン30が操作された状態で遊技機1に電源が投入されると、メインRAM113の各種の情報が初期化される。 The above clear button 30 cannot be operated when the inner frame 3 is closed. That is, the clear button 30 is provided at a position that the player cannot operate. For example, the clear button 30 is operated by the administrator of the gaming machine 1. When the power is turned on to the gaming machine 1 while the clear button 30 is operated, various information of the main RAM 113 is initialized.

主制御基板110には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイドおよび第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイドが接続される。 The main control board 110 includes a start opening opening / closing solenoid that opens / closes the opening / closing door 14b of the second starting opening 14, a first large winning opening opening / closing solenoid that opens / closes the opening / closing door 16b of the first winning opening 16, and a second large winning opening opening / closing solenoid. The second large winning opening opening / closing solenoid that opens / closes the movable piece 17b of the winning opening 17 is connected.

主制御基板110には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26が接続される。主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。 The main control board 110 includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display 23, a second special symbol hold display 24, and a normal symbol hold. The display 25 and the round count display 26 are connected. The main control board 110 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to a gaming information output terminal board 27.

図3に示す通り、主制御基板110には、右打ちランプ28が接続される。右打ちランプ28は、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。例えば、右打ちランプ28は、時短遊技状態、大当り遊技および小当り遊技において点灯する。以上の構成では、右打ちランプ28が点灯すると、遊技者は右打ちで遊技をする。したがって、右打ちランプ28は、操作ハンドル11の操作態様(左打ち、右打ち)を指示する手段であるとも換言される。 As shown in FIG. 3, a right-handed lamp 28 is connected to the main control board 110. The right-handed lamp 28 is turned on in a period in which it is more advantageous to play right-handed than left-handed, and is turned off in a period in which it is more advantageous to play left-handed than right-handed. For example, the right-handed lamp 28 lights up in the short-time game state, the big hit game, and the small hit game. In the above configuration, when the right-handed lamp 28 is turned on, the player plays the game by right-handed. Therefore, the right-handed lamp 28 is also paraphrased as a means for instructing the operation mode (left-handed, right-handed) of the operation handle 11.

メインROM112は、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータを記憶する。また、メインRAM113は、複数の記憶領域を有する。例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられる。遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備える。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられる。 The main ROM 112 stores a game control program described later and data necessary for various games. Further, the main RAM 113 has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 113 has a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, round game count (R) storage area, open count (K) storage area, game state storage area, game state buffer , A stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a time-saving game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a normal figure general electric processing data storage area. The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられる。また、主制御基板110には、不正な磁気を検知するための磁気センサが接続される。 The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated by the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 27 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store. Further, a magnetic sensor for detecting illegal magnetism is connected to the main control board 110.

図3に示す通り、主制御基板110には、ベース表示器114が設けられる。本実施形態のベース表示器114は、後述のベース値を表示する。ベース表示器114は、4個のセグメント表示器を含んで構成され(後述の図4参照)、主制御基板110に直接実装される。 As shown in FIG. 3, the base display 114 is provided on the main control board 110. The base display 114 of the present embodiment displays the base value described later. The base display 114 is configured to include four segment displays (see FIG. 4 below) and is mounted directly on the main control board 110.

電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170は、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。 The power supply board 170 converts the power supply voltage supplied from the power supply plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. Further, the power supply board 170 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. Specifically, when the power failure detection signal reaches a high level, the main CPU 111 becomes operable, and when the power failure detection signal reaches a low level, the main CPU 111 enters an operation stop state.

本実施形態では、電源基板170にコンデンサからなるバックアップ電源が設けられる。以上のバックアップ電源により、動作停止状態においてもメインRAM113に記憶されたデータが維持される。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよい。また、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 In the present embodiment, the power supply board 170 is provided with a backup power supply including a capacitor. With the above backup power supply, the data stored in the main RAM 113 is maintained even when the operation is stopped. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery. Further, a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は各演出を制御する。図3に示す通り、演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123およびRTC(リアルタイムクロック)124を具備する。以上の演出制御基板120は、主制御基板110に対して一方向に通信可能に接続される。 The effect control board 120 controls each effect. As shown in FIG. 3, the effect control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, a sub RAM 123, and an RTC (real time clock) 124. The effect control board 120 described above is unidirectionally connected to the main control board 110 so as to be communicable.

サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を実行する。また、サブCPU121は、上述の演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 121 reads and calculates the program stored in the sub ROM 122 based on the command transmitted from the main control board 110 or the input signal from the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140. Execute the process. Further, the sub CPU 121 transmits the corresponding data to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the above-mentioned arithmetic processing. The sub RAM 123 functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 121.

サブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータが記憶される。例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄GAの組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶される。なお、サブROM122には、他にも不図示のテーブルやプログラムが多数記憶される。 The sub ROM 122 stores a program for controlling the effect and data necessary for various games. For example, a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbol GA to be stopped and displayed (not shown). ) Etc. are stored in the sub ROM 122. In addition, a large number of tables and programs (not shown) are stored in the sub ROM 122.

サブRAM123は、複数の記憶領域を有する。具体的には、サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられる。 The sub RAM 123 has a plurality of storage areas. Specifically, the sub RAM 123 includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first hold storage area, and the like. A second reserved storage area and the like are provided.

RTC124は現在時刻を出力する。本実施形態のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給される期間では、当該電源により動作する。一方、遊技機に外部から電源が供給されない期間では、電源基板170に搭載されたバックアップ電源により動作する。以上のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給されない期間であっても、現在の日時を計時できる。 RTC124 outputs the current time. The RTC 124 of the present embodiment operates by the power supply during the period when the gaming machine is supplied with power from the outside. On the other hand, during the period when the gaming machine is not supplied with power from the outside, it operates by the backup power supply mounted on the power supply board 170. The RTC 124 described above can measure the current date and time even during a period in which power is not supplied to the gaming machine from the outside.

RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号がサブCPU121により受信され、現在の日時に応じた各種の処理が実行される。なお、演出制御基板120に電池を設け、当該電池によりRTC124が動作可能な構成としてもよい。 A date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time are received from the RTC 124 by the sub CPU 121, and various processes according to the current date and time are executed. A battery may be provided on the effect control board 120 so that the RTC 124 can be operated by the battery.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払出し制御を実行する。図3に示す通り、払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132および払出RAM133を備え、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続される。また、払出制御基板130には、払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136、皿満タン検知スイッチ51および球詰り検出スイッチ52からの信号が入力される。 The payout control board 130 executes launch control of the game ball and payout control of the prize ball. As shown in FIG. 3, the payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is bidirectionally connected to the main control board 110 so as to be communicable. Further, signals from the payout ball counting switch 135, the door opening switch 136, the dish full tank detection switch 51, and the ball jam detection switch 52 are input to the payout control board 130.

払出球計数スイッチ135は、遊技球が払出されたか否かを検知するためのスイッチである。皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。また、球詰り検出スイッチ52は、例えば、払出される遊技球が移動する通路における遊技球の詰りを検知するためのスイッチである。 The payout ball counting switch 135 is a switch for detecting whether or not the game ball has been paid out. The plate full tank detection switch 51 is a switch for detecting that the storage plate (lower plate) of the game ball is full. Further, the ball jam detection switch 52 is, for example, a switch for detecting the jam of the game ball in the passage where the game ball to be paid out moves.

払出CPU131は、上述の各種のスイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に応じたデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131 reads the program stored in the payout ROM 132 and performs arithmetic processing based on the input signals from the various switches described above, and transmits data according to the result of the arithmetic processing to the main control board 110. ..

図3に示す通り、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続される。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払出す。払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 As shown in FIG. 3, a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the storage portion of the game balls to the player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131 controls the payout motor 134 of the prize ball payout device based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110 to pay out a predetermined prize ball to the player. The payout RAM 133 functions as a data work area during arithmetic processing of the payout CPU 131.

なお、本実施形態では、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているかが監視される。仮に、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることが許可される。一方、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていなければ、発射制御基板160に遊技球を発射させることが禁止される。 In this embodiment, it is monitored whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130. If the game ball lending device is connected to the payout control board 130, it is permitted to launch the game ball on the launch control board 160. On the other hand, if the game ball lending device is not connected to the payout control board 130, it is prohibited to launch the game ball on the launch control board 160.

発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。 When the launch control board 160 receives the launch control data from the payout control board 130, the launch control board 160 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the firing volume 11b are read out, the firing solenoid 12a and the ball feed solenoid 12b are energized and controlled, and the game ball is fired.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成される。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結され、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材が回転する。発射ソレノイドが1回転する毎に1個の遊技球が発射される。 The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A launching member (not shown) is directly connected to the launching solenoid 12a, and the launching member rotates when the launching solenoid 12a rotates. One game ball is fired for each rotation of the firing solenoid.

発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定される。以上の構成では、1分間における発射遊技球数は、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。 The rotation speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. With the above configuration, the number of launching game balls in one minute is about 99.9 (pieces / minute). That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds. The ball feed solenoid 12b is composed of a straight-moving solenoid, and feeds the game balls on the upper plate 6a (see FIG. 1) one by one toward the launching member directly connected to the launch solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続される。また、図3に示す通り、ランプ制御基板140の入力側には演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が接続される。以上の各検出スイッチからの検知信号は、ランプ制御基板140を介して演出制御基板120に入力される。 The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. Further, as shown in FIG. 3, an effect button detection switch 8a and a cross key detection switch (40a, 40b, 40c, 40d) are connected to the input side of the lamp control board 140. The detection signal from each of the above detection switches is input to the effect control board 120 via the lamp control board 140.

また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出可動体32や演出用ランプ33が接続される。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用ランプ33の点灯制御、および、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をする。また、演出可動体32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出可動体32は演出ボタン8を含む。 Further, the effect movable body 32 and the effect lamp 33 provided on the game board 10 are connected to the lamp control board 140. The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lamp 33 and the drive control for the motor for changing the light irradiation direction based on the data transmitted from the effect control board 120. In addition, a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect movable body 32 is energized and controlled. In this embodiment, since the effect button 8 is configured to protrude, the effect movable body 32 includes the effect button 8.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。 The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the image display device 31 and the audio output device 34 are connected to the output side thereof.

<ベース表示器>
図4(a)から図4(c)は、本実施形態におけるベース表示器114の制御を説明するための図である。詳細には後述するが、本実施形態の遊技機1は、低確率非時短遊技状態を含む各遊技状態へ移行する。ベース表示器114は、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bを表示する。特定の区間のベース値Bは、当該区間で払出された賞球数の総数に上述のアウト数(打出した遊技球の総数)を除して算出される。
<Base display>
4 (a) to 4 (c) are diagrams for explaining the control of the base display 114 in the present embodiment. As will be described in detail later, the gaming machine 1 of the present embodiment shifts to each gaming state including a low-probability non-time saving gaming state. The base display 114 displays the base value B in the low-probability non-time saving gaming state. The base value B of a specific section is calculated by dividing the total number of prize balls paid out in the section by the above-mentioned number of outs (total number of game balls launched).

図4(a)は、ベース表示器114の表示制御に用いる各種のカウンタ(ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、総アウトカウンタ)を説明するための図である。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM113に設けられる。 FIG. 4A is a diagram for explaining various counters (a prize ball counter for base calculation, an out counter for base calculation, and a total out counter) used for display control of the base display 114. Each of the above counters is provided in, for example, the main RAM 113.

ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数する。具体的には、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が一般入賞口18に入賞すると数値「10」が加算される。また、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「15」が加算される。同様に、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「3」が加算される。また、ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数する。具体的には、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算される。 The prize ball counter for base calculation counts the prize balls in a specific section. Specifically, a numerical value "10" is added to the prize ball counter for base calculation when a game ball wins a prize in the general winning opening 18. Further, when the game ball wins in the first prize opening 16 or the second prize opening 17, the numerical value "15" is added to the prize ball counter for base calculation. Similarly, when the game ball wins a prize in the first starting port 13 or the second starting port 14, the numerical value "3" is added to the prize ball counter for base calculation. Further, the out counter for base calculation counts the number of outs in a specific section. Specifically, every time a game ball is detected by the out ball detection switch 19a, a numerical value "1" is added to the base calculation out counter.

メインCPU111は、ベース算出用アウトカウンタの数値でベース算出用賞球カウンタの数値を除した計算結果に数値「100」を掛けて特定の区間のベース値Bを算出する。ただし、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタは、低確率非時短遊技状態以外では加算されない。以上の構成では、特定の区間のうち、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bが算出される。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 The main CPU 111 calculates the base value B in a specific section by multiplying the calculation result obtained by dividing the value of the prize ball counter for base calculation by the value of the out counter for base calculation by the value "100". However, the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are not added except in the low probability non-time saving gaming state. In the above configuration, the base value B in the low-probability non-time-saving gaming state is calculated in the specific section. In the present embodiment, the period in which the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are added may be described as a "counting period", and a period other than the counting period may be described as a "non-counting period". ..

メインCPU111は、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。本実施形態では、アウト数が60000個計数される毎に、ベース値Bが保存される。具体的には、総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてから現在までの期間のアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数する。メインCPU111は、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存する。また、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタは初期化される。 The main CPU 111 stores (saves) the base value B of the section every time the predetermined section ends. In this embodiment, the base value B is stored every time the number of outs is counted by 60,000. Specifically, the total out counter counts the number of outs in the period from the first power-on to the present (hereinafter, may be referred to as "total outs"). Each time the numerical value "60,000" is added to the total out counter, the main CPU 111 calculates and stores the base value B from the current values of the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter. Further, every time the numerical value "60,000" is added to the total out counter, the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are initialized.

図4(b)は、ベース表示器114に表示されるベース値Bを説明するための図である。図4(b)の具体例では、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後、区間2で60000個のアウト数が計数され、区間1で60000個のアウト数が計数され、区間Lが開始された場合を想定する。区間Lのアウト数は、60000個未満(0~59999個)である。また、区間3におけるベース値Bは「B3」であり、区間2におけるベース値Bは「B2」であり、区間1におけるベース値Bは「B1」であり、区間Lにおけるベース値Bは「BL」である場合を想定する。 FIG. 4B is a diagram for explaining the base value B displayed on the base display 114. In the specific example of FIG. 4B, the number of outs of 60,000 is counted in the section 3, then the number of outs of 60,000 is counted in the section 2, the number of outs of 60,000 is counted in the section 1, and the number of outs is counted in the section L. Is started. The number of outs in the section L is less than 60,000 (0 to 59999). Further, the base value B in the section 3 is "B3", the base value B in the section 2 is "B2", the base value B in the section 1 is "B1", and the base value B in the section L is "BL". ”.

以上の具体例では、区間Lにおいて、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1(前回の区間)のベース値B1、区間2(2回前の区間)のベース値B2、および、区間3(3回前の区間)のベース値B3がベース表示器114に表示される。具体的には、ベース表示器114は、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3の順序で、4個のベース値Bを切替えて表示する。各区間のベース値Bは、例えば、約5秒毎に切替えて表示される。本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、ベース値Bがベース表示器114に継続して表示される。 In the above specific example, in the section L, the base value BL of the section L (real time), the base value B1 of the section 1 (previous section), the base value B2 of the section 2 (the section two times before), and the section. The base value B3 of 3 (the section three times before) is displayed on the base display 114. Specifically, the base display 114 switches and displays four base values B in the order of base value BL, base value B1, base value B2, and base value B3. The base value B of each section is displayed by switching, for example, about every 5 seconds. In the present embodiment, the base value B is continuously displayed on the base display 114, including the period during which the game is possible.

1回の区間が終了すると(60000個のアウト数が計数されると)、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最古の区間のベース値Bが破棄される。例えば、図4(b)の具体例では、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが区間1のベース値B1として記憶され、区間1のベース値B1が区間2のベース値B2として記憶され、区間2のベース値B2が区間3のベース値B3として記憶され、最古の区間3のベース値3が破棄される。 When one section ends (when the number of outs of 60,000 is counted), the base value B of the section is saved as the base value B of the previous section, and the base value B of the oldest section is discarded. .. For example, in the specific example of FIG. 4B, when the number of outs in the section L reaches 60,000, the base value BL in the section L is stored as the base value B1 in the section 1, and the base value B1 in the section 1 is stored in the section 2. Is stored as the base value B2 of, the base value B2 of the section 2 is stored as the base value B3 of the section 3, and the base value 3 of the oldest section 3 is discarded.

図4(c)は、ベース表示器114の具体例を説明するための図である。図4(c)に示す通り、ベース表示器114は、第1表示部114xおよび第2表示部114yを含んで構成される。第2表示部114yは、2個のセブンセグメント表示器で構成され、ベース値Bを表示する。以上の第2表示部114yでは、数字「00」から数字「99」が表示可能である。仮に、ベース値が数値「100」より大きい場合、第2表示部114yに「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する)。 FIG. 4C is a diagram for explaining a specific example of the base display 114. As shown in FIG. 4C, the base display 114 includes a first display unit 114x and a second display unit 114y. The second display unit 114y is composed of two seven-segment displays and displays the base value B. In the second display unit 114y described above, the numbers "00" to the numbers "99" can be displayed. If the base value is larger than the numerical value "100", "99." is displayed on the second display unit 114y (the dot display unit lights up).

上述した通り、ベース表示器114は、区間L、区間1、区間2、区間3の順序で、当該区間のベース値Bを約5秒毎に切替えて第2表示部114yに表示する。第1表示部114xは、何れの区間のベース値Bが第2表示部114yに表示されているかを識別可能な識別情報(bL、b1、b2、b3)を表示する。 As described above, the base display 114 switches the base value B of the section in the order of section L, section 1, section 2, and section 3 every 5 seconds and displays it on the second display unit 114y. The first display unit 114x displays identification information (bL, b1, b2, b3) that can identify which section of the base value B is displayed on the second display unit 114y.

例えば、上述の図4(b)の具体例では、区間Lのベース値BLが表示される期間において、識別情報「bL」が第1表示部114xに表示される。また、区間1のベース値B1が表示される期間において、識別情報「b1」が第1表示部114xに表示され、区間2のベース値B2が表示される期間において、識別情報「b2」が第1表示部114xに表示され、区間3のベース値B3が表示される期間において、識別情報「b3」が第1表示部114xに表示される。 For example, in the specific example of FIG. 4B described above, the identification information "bL" is displayed on the first display unit 114x during the period in which the base value BL of the section L is displayed. Further, in the period in which the base value B1 of the section 1 is displayed, the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x, and in the period in which the base value B2 of the section 2 is displayed, the identification information "b2" is the first. The identification information "b3" is displayed on the first display unit 114x during the period displayed on the 1 display unit 114x and the base value B3 of the section 3 is displayed.

ただし、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間において、第2表示部114yに表示するベース値が算出できない。同様に、総アウト数が60000個より少ない場合、識別情報「b2」と表示するベース値、および、識別情報「b3」と表示するベース値が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」から識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 However, when the total number of outs is less than 60,000, the base value to be displayed on the second display unit 114y cannot be calculated during the period when the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x. Similarly, when the total number of outs is less than 60,000, the base value displayed as the identification information "b2" and the base value displayed as the identification information "b3" cannot be calculated. In consideration of the above circumstances, when the total number of outs is less than 60,000, each identification information is blinked and displayed during the period when the identification information "b1" to the identification information "b3" are displayed on the first display unit 114x. , The special symbol "---" is lit and displayed on the second display unit 114y.

総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1が算出されるが、識別情報「b2」と表示するベース値B2および識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値B1を点灯表示し、識別情報「b2」または識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 When the total number of outs is 60,000 or more and less than 120,000, the base value B1 to be displayed as the identification information "b1" is calculated, but the base value B2 to be displayed as the identification information "b2" and the identification information "b3" are displayed. The base value B3 to be calculated cannot be calculated. In consideration of the above circumstances, when the total number of outs is 60,000 or more and less than 120,000, the identification information is lit and displayed and the base value is displayed during the period when the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x. During the period in which B1 is lit and displayed and the identification information "b2" or the identification information "b3" is displayed, each identification information is blinked and displayed, and the special symbol "---" is lit and displayed on the second display unit 114y.

同様に、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1および識別情報「b2」と表示するベース値B2が算出されるが、識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」または識別情報「b2」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値(B1、B2)を点灯表示し、識別情報「b3」が表示される期間では、当該識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 Similarly, when the total number of outs is 120,000 or more and less than 180,000, the base value B1 displayed as the identification information "b1" and the base value B2 displayed as the identification information "b2" are calculated, but the identification information "b3" is calculated. The base value B3 to be displayed cannot be calculated. In consideration of the above circumstances, when the total number of outs is 120,000 or more and less than 180,000, the identification information is displayed during the period when the identification information "b1" or the identification information "b2" is displayed on the first display unit 114x. During the period in which the identification information "b3" is displayed, the identification information is blinking and the special symbol "---" is displayed on the second display unit 114y. Lights up and displays.

上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間において、リアルタイムのベース値BLが表示される。ただし、例えば図4(b)の具体例では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難いという事情がある。以上の事情を考慮して、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが報知される構成が好適である。以上の構成によれば、遊技機1の管理者は、通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値BLを評価できるという利点がある。 As described above, in the present embodiment, the real-time base value BL is displayed during the period when the identification information “bL” is displayed. However, in the specific example of FIG. 4B, for example, if the number of normal outs in the section L is not sufficiently large, it is difficult to calculate an accurate (original) base value B. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which it is notified whether or not the number of normal outs in the section L is sufficiently large. According to the above configuration, the administrator of the gaming machine 1 has an advantage that the base value BL can be evaluated after considering whether or not the number of outs is usually sufficient.

具体的には、本実施形態では、区間Lの通常アウト数が6000個未満の場合、識別情報「bL」を点滅表示し、区間Lの通常アウト数が6000個以上の場合、識別情報「bL」を点灯表示する構成を採用した。以上の構成では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知され、上述の利点が得られる。 Specifically, in the present embodiment, when the number of normal outs in the section L is less than 6000, the identification information "bL" is blinked and displayed, and when the number of normal outs in the section L is 6000 or more, the identification information "bL" is displayed. Is lit and displayed. In the above configuration, it is substantially notified whether or not the number of normal outs in the section L is sufficiently large, and the above-mentioned advantages can be obtained.

ところで、遊技者が実際に遊技する前に、遊技機1の動作確認が実施されるのが通常である。以上の動作確認には、検出スイッチ(13a、14a、16a、17a、18a、19a)が遊技球を正常に検出するかの確認が含まれる。したがって、仮に、遊技機1に最初に電源が投入された直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算される構成では、遊技機1に最初に電源が投入された直後において算出されるベース値が、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する不都合が想定される。 By the way, it is usual that the operation of the gaming machine 1 is confirmed before the player actually plays the game. The above operation confirmation includes confirmation of whether or not the detection switch (13a, 14a, 16a, 17a, 18a, 19a) normally detects the game ball. Therefore, in a configuration in which the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation are added immediately after the power is first turned on to the gaming machine 1, the calculation is made immediately after the power is first turned on for the gaming machine 1. It is assumed that the base value to be played is different from the base value B calculated when the game is actually played.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation are not added until the total out counter reaches a predetermined numerical value (for example, the numerical value "300"). Adopted. According to the above configuration, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

<設定変更スイッチ>
図3に示す通り、主制御基板110には設定変更スイッチ115aが設けられる。以上の設定変更スイッチ115aは、設定キー装置115(図示略)が特定位置に回転操作されるとON状態となり、設定キー装置115が特定位置以外に回転操作されるとOFF状態になる。遊技機1には、出玉率が相違する複数種類(例えば、6種類)の設定値の何れかを設定可能である。具体的には、設定キー装置115が特定位置に回転操作され、且つ、クリアボタン30が押下された状態で、遊技機1に電源が投入されると、後述の設定変更処理が実行され、設定値が変更可能なモード(以下「設定変更モード」と記載する場合がある)へ移行する。設定変更モードへ移行すると、メインRAM113に記憶(設定)されていた現在の設定値がベース表示器114に表示される。また、ベース表示器114に表示される設定値は、設定変更モードにおいて、クリアボタン30が押下される毎に「…1→2→3→4→5→6→1…」の順序で切換えられる。設定変更モードにおいて設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114に表示される設定値がメインRAM113に記憶(設定)され、設定変更モードが終了する。
<Setting change switch>
As shown in FIG. 3, the main control board 110 is provided with a setting change switch 115a. The setting change switch 115a is turned on when the setting key device 115 (not shown) is rotated to a specific position, and is turned off when the setting key device 115 is rotated to a position other than the specific position. Any of a plurality of types (for example, 6 types) of different ball output rates can be set in the gaming machine 1. Specifically, when the power is turned on to the gaming machine 1 while the setting key device 115 is rotated to a specific position and the clear button 30 is pressed, the setting change process described later is executed and the setting is performed. Shift to a mode in which the value can be changed (hereinafter sometimes referred to as "setting change mode"). When the mode shifts to the setting change mode, the current setting value stored (set) in the main RAM 113 is displayed on the base display 114. Further, the set value displayed on the base display 114 is switched in the order of "... 1->2->3->4->5->6-> 1 ..." each time the clear button 30 is pressed in the setting change mode. .. When the setting change switch 115a changes to the OFF state in the setting change mode, the setting value displayed on the base display 114 is stored (set) in the main RAM 113, and the setting change mode ends.

設定変更処理では、メインRAM113に記憶される各種の情報が初期化される。例えば、後述の第2時短遊技状態までの残りの遊技回数を示す残り回数Nが初期値(本実施形態の場合は数値「800」)に初期化される。なお、残り回数Nは、後述のクリア操作時処理においても初期化される。クリア操作時処理は、クリアボタン30を押下した状態で電源が投入されると実行される。 In the setting change process, various information stored in the main RAM 113 is initialized. For example, the remaining number of games N indicating the number of remaining games until the second time-shortened game state, which will be described later, is initialized to an initial value (value "800" in the case of this embodiment). The remaining number of times N is also initialized in the clear operation processing described later. The clear operation process is executed when the power is turned on while the clear button 30 is pressed.

<画像制御基板の構成>
図5は、画像制御基板150の機能ブロック図である。図5に示す通り、画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156およびVDP(Video Display Processor)200を含んで構成される。
<Structure of image control board>
FIG. 5 is a functional block diagram of the image control board 150. As shown in FIG. 5, the image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, and a VDP (Video Display Processor) 200 to control the image display of the image display device 31. It is composed.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、各種の画像を画像表示装置31に表示させる指示をVDP200に対してする。以上の指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力により実行される。 The host CPU 151 gives an instruction to the VDP 200 to display various images on the image display device 31 based on the effect pattern designation command described later received from the effect control board 120. The above instructions are executed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list composed of drawing control commands.

VDP200は、Vブランク割込信号および描画終了信号をホストCPU151に対して送信する。以上の各信号を受信した場合、ホストCPU151は適宜割込処理を実行する。画像表示装置31に表示される画像の画像データは、CGROM154に記憶される。 The VDP 200 transmits a V blank interrupt signal and a drawing end signal to the host CPU 151. When each of the above signals is received, the host CPU 151 appropriately executes an interrupt process. The image data of the image displayed on the image display device 31 is stored in the CGROM 154.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音響を音声出力装置34に出力させる指示をVDP200に対してする。ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵され、ホストCPU151の演算処理で生成されたデータのワークエリアとして機能する。また、ホストRAM152は、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶する。 The host CPU 151 gives an instruction to the VDP 200 to output a predetermined sound to the audio output device 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120. The host RAM 152 is built in the host CPU 151 and functions as a work area for data generated by the arithmetic processing of the host CPU 151. Further, the host RAM 152 temporarily stores the data read from the host ROM 153.

ホストROM153は、マスクROMで構成され、ホストCPU151の制御処理のプログラムを記憶する。また、ホストROM153は、演出図柄の図柄番号と演出図柄GAの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報を記憶する。 The host ROM 153 is composed of a mask ROM and stores a control processing program of the host CPU 151. Further, the host ROM 153 has a symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol and the type of the effect symbol GA are associated with each other, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, and the like. Memorize animation scene information.

アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示する際に参照され、当該演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等が特定される。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報が含まれる。 The animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and the combination of the animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like are specified. In addition, the animation scene information includes information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and the like. Is done.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等で構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶する。各画素の色番号を指定する色番号情報と透明度を示すα値との組合せが画素情報から特定される。 The CGROM 154 is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie) or the like consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). .. The combination of the color number information that specifies the color number of each pixel and the α value indicating the transparency is specified from the pixel information.

また、CGROM154には、実際に色を表示する際に用いる表示色情報と色番号情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶する。なお、CGROM154は、画像データの一部のみを圧縮して記憶する構成としてもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、CGROM154には、各種の音声データが記憶される。 Further, the CGROM 154 stores the palette data in which the display color information and the color number information used when actually displaying the color are associated with each other without compression. The CGROM 154 may be configured to compress and store only a part of the image data. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used. Further, various voice data are stored in the CGROM 154.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200に出力する。VDP200のクロック生成回路205は、水晶発振器155からのパルス信号を分周し、VDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号を生成する。 The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the VDP 200. The clock generation circuit 205 of the VDP 200 divides the pulse signal from the crystal oscillator 155, and generates a system clock for the VDP 200 to control and a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31.

VRAM156は、画像データの書込みおよび読出しが可能な記憶装置であり、例えばSRAMで構成される。以上のVRAM156には、例えば、パレットデータが記憶される。 The VRAM 156 is a storage device capable of writing and reading image data, and is composed of, for example, an SRAM. For example, palette data is stored in the above VRAM 156.

また、VRAM156には、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとが設けられる。2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 Further, the VRAM 156 has a display list storage area 156a for temporarily storing the display list output from the host CPU 151, an expanded storage area 156b for storing the image data expanded by the expansion circuit 206, and an image is drawn or displayed. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d are provided for this purpose. The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に応じて、フレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出す。また、VDP200は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成し、画像表示装置31に出力する。 The VDP 200 is a so-called image processor, and reads image data from a frame buffer (display frame buffer) in response to an instruction from the host CPU 151. Further, the VDP 200 generates a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data and outputs it to the image display device 31.

本実施形態のVDP200は、図5に示す通り、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを含む。 As shown in FIG. 5, the VDP 200 of the present embodiment includes a control register 201, a CG bus I / F202, a CPUI / F203, a clock generation circuit 205, an extension circuit 206, a drawing circuit 207, and a display circuit 208. , A memory controller 209 and a voice control circuit 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が実行される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しをする。 The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are executed by writing and reading data to the control register 201. The host CPU 151 writes and reads data to and from the control register 201 via the CPUI / F203.

具体的には、制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタとを含む。 Specifically, the control register 201 is a system control register that makes basic settings necessary for the VDP 200 to operate, a data transfer register that makes settings necessary for data transfer, and drawing control. A drawing register to make settings, a bus interface register to make settings necessary for bus access, an extension register to make settings necessary for decompressing compressed images, and a display register to make settings to control the display. including.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路である。以上のCGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。 The CG bus I / F202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154. Image data from the CGROM 154 is input to the VDP200 via the above CG bus I / F202.

CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路である。例えば、ホストCPU151により出力されたディスプレイリストは、CPUI/F203を介してVDP200へ入力される。また、VDP200から出力された各種の割込信号は、CPUI/F203を介してホストCPU151へ入力される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して制御レジスタにアクセス可能である。 The CPUI / F203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151. For example, the display list output by the host CPU 151 is input to the VDP 200 via the CPUI / F203. Further, various interrupt signals output from the VDP 200 are input to the host CPU 151 via the CPUI / F203. The host CPU 151 can access the control register via the CPUI / F203.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、データ転送回路204は、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit 204 transfers data between various devices. Specifically, the data transfer circuit 204 performs data transfer between the host CPU 151 and VRAM 156, data transfer between CGROM 154 and VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including frame buffers) of VRAM 156.

クロック生成回路205は、水晶発振器155からパルス信号が入力され、VDP200のシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置31に出力する。 The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock of the VDP 200. Further, a clock for generating a synchronization signal is generated, and the synchronization signal is output to the image display device 31 via the display circuit 208.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the expansion storage area 153b. The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control by a display list composed of drawing control commands.

表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。表示回路208が生成した映像信号(RGB信号)は、画像表示装置31へ出力される。 The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating the color data of the image as a video signal from the image data (digital signal) stored in the "display frame buffer" in the VRAM 156. The video signal (RGB signal) generated by the display circuit 208 is output to the image display device 31.

また、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)を画像表示装置31に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。 Further, the display circuit 208 outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31. In the present embodiment, the RGB signal obtained by converting the digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal, but the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切換える。 When the host CPU 151 instructs the memory controller 209 to switch the frame buffer, the memory controller 209 switches between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.

本実施形態のVDP200は、画像データの再生機能に加え、音声データの再生機能を具備する。具体的には、VDP200の音声制御回路300により遊技機における音声出力が制御される。音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。 The VDP 200 of the present embodiment has an audio data reproduction function in addition to an image data reproduction function. Specifically, the voice output in the gaming machine is controlled by the voice control circuit 300 of the VDP 200. The voice control circuit 300 reads a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120, and controls the voice output in the voice output device 34.

音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。なお、CGROM154に音声データを格納する構成に替えて、音声データが格納される音源ROMをCGROM154とは別に設ける構成としてもよい。また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。以上の場合、音源ROMは音声制御回路300に含まれていてもよい。 The voice control circuit 300 outputs voice using the voice data stored in the CGROM 154. In addition, instead of the configuration in which the audio data is stored in the CGROM 154, the sound source ROM in which the audio data is stored may be provided separately from the CGROM 154. Further, the voice control circuit 300 is not included in the VDP 200 and may be independently provided in the image control board 150. In the above case, the sound source ROM may be included in the voice control circuit 300.

<遊技状態の説明>
次に、遊技機1が移行する遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。具体的には、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である遊技状態と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態とに移行する。
<Explanation of game status>
Next, the gaming state in which the gaming machine 1 shifts will be described. In the present embodiment, the game progresses in any of the "low-probability gaming state", "high-probability gaming state", "time-saving gaming state", and "non-time-saving gaming state". Specifically, a gaming state that is a "low-probability gaming state" and is a "short-time gaming state", a gaming state that is a "low-probability gaming state" and is a "non-short-time gaming state", and a "high-probability gaming state". It shifts to a gaming state that is a "state" and a "short-time gaming state".

上述の低確率遊技状態では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した契機で実行される大当り抽選において、大当りの当選確率が1/299.5になる。なお、大当りの当選とは、大当り遊技を実行する権利を獲得することを意味する。大当り遊技には、後述の「長当り遊技」および「短当り遊技」が含まれる。 In the above-mentioned low-probability gaming state, the jackpot winning probability becomes 1 / 299.5 in the jackpot lottery executed when the game ball wins in the first starting opening 13 or the second starting opening 14. Winning a big hit means acquiring the right to perform a big hit game. The jackpot game includes a "long hit game" and a "short hit game" described later.

上述の高確率遊技状態では、大当り抽選における大当りの当選確率が低確率遊技状態より高くなる。具体的には、本実施形態の高確率遊技状態では、大当りの当選確率が1/29.95になる。ただし、各遊技状態における大当りの当選確率は適宜に変更してもよい。 In the above-mentioned high-probability gaming state, the winning probability of the jackpot in the jackpot lottery is higher than that in the low-probability gaming state. Specifically, in the high-probability gaming state of this embodiment, the winning probability of the big hit is 1 / 29.95. However, the winning probability of the big hit in each game state may be changed as appropriate.

非時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りの当選確率が1/20になる。また、非時短遊技状態では、普通図柄(普通図柄表示装置22)の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が約10秒に設定される。さらに、普図抽選で当選した場合、後述の長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約0.2秒に設定される。 In the non-time-saving game state, the winning probability is 1/20 in the general drawing lottery executed when the game ball passes through the gate 15. Further, in the non-time saving game state, the time length from the start of the variable display of the normal symbol (normal symbol display device 22) to the stop display is set to about 10 seconds. Furthermore, when winning in the general drawing lottery, the total opening time of the second starting port 14 when the long opening symbol described later is determined is about 4.2 seconds, and the second starting opening when the short opening symbol is determined. The total opening time of 14 is set to about 0.2 seconds.

時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りに当選する確率が非時短遊技状態より向上する。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が短く、第2始動口14の総開放時間が長くなり易い。 In the time-saving game state, the probability of winning a win in the general drawing lottery executed when the game ball passes through the gate 15 is higher than in the non-time-saving game state. Further, in the time-saving gaming state, the time length from the start of the fluctuation display of the normal symbol to the stop display is shorter than in the non-time-saving gaming state, and the total opening time of the second starting port 14 tends to be longer. ..

具体的には、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が19/20になる。また、時短遊技状態では、普通図柄が変動表示されてから約1秒で停止表示される。さらに、時短遊技状態では、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒に設定され、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定される。なお、普通図柄が停止された場合、少なくとも約0.5秒間は普通図柄が停止した状態で維持される。 Specifically, in the short-time game state, the winning probability in the general drawing lottery is 19/20. Further, in the time-saving game state, the normal symbol is stopped and displayed about 1 second after the variable display. Further, in the time-saving game state, the total opening time of the second starting port 14 when the long opening symbol is determined is set to 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 when the short opening symbol is determined. Is set to 3 seconds. When the normal symbol is stopped, the normal symbol is maintained in the stopped state for at least about 0.5 seconds.

以上の構成では、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。したがって、時短遊技状態では、遊技者が遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。本実施形態では、右打ちで遊技することで、第2始動口14およびゲート15へ遊技球が入賞可能になる。したがって、時短遊技状態では、左打ちより右打ちで遊技した方が有利になる。 In the above configuration, in the time-saving game state, the second starting port 14 is more likely to be controlled in the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 as long as the game ball passes through the gate 15. Therefore, in the short-time game state, the player can proceed with the game while suppressing the consumption of the game ball. In the present embodiment, by playing right-handed, a game ball can be won in the second starting port 14 and the gate 15. Therefore, in the short-time game state, it is more advantageous to play right-handed than left-handed.

本実施形態では、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態の時短遊技状態は、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を含む。第1時短遊技状態には、大当り遊技(エンディング期間)が終了した契機で移行する。第2時短遊技状態には、低確率遊技状態の大当り抽選(大当り判定処理)で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に移行可能になる。 In this embodiment, a plurality of types of time-saving gaming states are provided. Specifically, the time-saving gaming state of the present embodiment includes the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state. The first short-time game state is entered when the big hit game (ending period) ends. In the second short-time gaming state, it becomes possible to shift to the jackpot non-winning number of times predetermined in the jackpot lottery (big hit determination process) in the low-probability gaming state.

本実施形態では、普通図柄の変動時間は各時短遊技状態で共通である。具体的には、各時短遊技状態における普通図柄の変動時間は約1秒である。また、普図抽選の当選確率は各時短遊技状態で共通であり、長開放図柄が決定される確率および短開放図柄が決定される確率は各時短遊技状態で共通である。 In the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is common to each time-saving gaming state. Specifically, the fluctuation time of the normal symbol in each time-saving game state is about 1 second. In addition, the winning probability of the regular drawing lottery is common in each time-saving game state, and the probability that the long-open symbol is determined and the probability that the short-open symbol is determined are common in each time-short game state.

各時短遊技状態において、長開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)は共通である。また、各時短遊技状態において、短開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様は共通である。以下、説明のため、時短遊技状態における「普通図柄の変動時間、第2始動口14の開放(拡大)の時間および開放の回数」を当該時短遊技状態における第2始動口14(開閉扉14b)の「開放態様」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。 In each time-saving game state, the operation mode (total opening time, opening number of times) of the opening / closing door 14b when the long opening symbol is stopped and displayed is common. Further, in each time-saving game state, the operation mode of the opening / closing door 14b when the short-opening symbol is stopped and displayed is common. Hereinafter, for the sake of explanation, the "variable time of the normal symbol, the opening (expansion) time of the second starting port 14 and the number of times of opening" in the time-saving gaming state are referred to as the second starting port 14 (opening / closing door 14b) in the time-saving gaming state. May be described as "open mode". As described above, the opening mode of the second starting port 14 is common in each time-saving gaming state. However, the opening mode of the second starting port 14 may be different in each time-saving gaming state.

以上の各時短遊技状態は、予め定められた回数の遊技が実行された契機、または、大当り遊技へ移行した契機で終了する。以下、時短遊技状態が終了する遊技回数を当該時短遊技状態の「時短回数」と記載する場合がある。本実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回または799回である。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。ただし、時短遊技状態の時短回数は適宜に変更できる。たとえば、第2時短遊技状態の時短回数を100回(第1時短遊技状態と共通)としてもよい。 Each of the above time-saving game states ends when a predetermined number of games are executed or when the game shifts to a big hit game. Hereinafter, the number of games in which the time-saving game state ends may be described as the "time-saving number of times" in the time-saving game state. In the present embodiment, the number of time reductions is different for each time reduction game state. Specifically, the number of time reductions in the first time reduction game state is 100 times or 799 times. The number of time reductions in the second time reduction game state is 1000 times. However, the number of time reductions in the time reduction game state can be changed as appropriate. For example, the number of time reductions in the second time reduction game state may be 100 times (common to the first time reduction game state).

次に、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, the details of various tables stored in the main ROM 112 will be described.

<大当り判定テーブル>
図6(a-1)および図6(a-2)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際(大当り抽選の際)に参照される大当り判定テーブルの一例の概念図である。
<Big hit judgment table>
6 (a-1) and 6 (a-2) are examples of the jackpot determination table referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol change is a jackpot (during the jackpot lottery). It is a conceptual diagram.

図6(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。詳細には図7(a-1)から図7(a-3)を用いて後述するが、大当り抽選で大当りに当選すると、後述の大当り図柄(特別図柄Aなど)が表示される。また、小当りに当選すると、小当り図柄(特別図柄K)が表示される。 FIG. 6A-1 is a jackpot determination table referred to when determining whether the stop result of the special symbol variation in the first special symbol display device 20 is a jackpot, a small hit, or a loss (big hit lottery). It is A. Details will be described later using FIGS. 7 (a-1) to 7 (a-3), but when a big hit is won in the big hit lottery, the big hit symbol (special symbol A or the like) described later is displayed. If the small hit is won, the small hit symbol (special symbol K) is displayed.

図6(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20を単に「第1特図」と記載し、第2特別図柄表示装置21を単に「第2特図」と記載する場合がある。また、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21を単に「特図」と総称する場合がある。 FIG. 6 (b-2) is a jackpot determination table B referred to when determining the stop result of the special symbol variation in the second special symbol display device 21. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 have different winning probabilities for small hits and the same jackpot probability. In the present embodiment, the first special symbol display device 20 may be simply described as "first special figure", and the second special symbol display device 21 may be simply described as "second special figure". Further, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 may be collectively referred to simply as "special symbols".

本実施形態では、第1始動口13または第2始動口14(以下「始動口」と総称する場合がある)に遊技球が入賞すると、特別図柄判定用乱数値が取得される。本実施形態の特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。 In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the first starting port 13 or the second starting port 14 (hereinafter, may be collectively referred to as "starting port"), a random value for special symbol determination is acquired. The random number range of the special symbol determination random number value of the present embodiment is a numerical value "0 to 598".

大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当りまたは小当りに当選する。 In the big hit determination table, a random value for special symbol determination that becomes a "big hit" and a random value for special symbol determination that becomes a "small hit" are defined. In the big hit lottery, the special symbol judgment random value acquired when the game ball wins at the start opening is compared with the special symbol judgment random value specified in the big hit judgment table, and if both match, the big hit or Win a small hit.

図6(a-1)および図6(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、遊技状態を参照し、低確率遊技状態では低確率時乱数判定テーブルを選択し、高確率遊技状態では高確率時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れかを決定する。 The jackpot determination table (A, B) shown in FIGS. 6 (a-1) and 6 (a-2) is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table. The main CPU 111 refers to the gaming state, selects the low-probability random number determination table in the low-probability gaming state, and selects the high-probability random number determination table in the high-probability gaming state. Further, the main CPU 111 determines any of "big hit", "small hit", and "loss" based on the selected table and the extracted special symbol determination random value.

例えば、図6(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定される。仮に、「大当り」および「小当り」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low-probability random number determination table shown in FIG. 6 (a-1), the two special symbol determination random number values are determined to be "big hits". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be "big hits". Further, in the big hit determination table of FIG. 6A-1, four special symbol determination random numbers are "small hits" regardless of whether the low probability random number determination table is used or the high probability random number determination table is used. Is determined. Temporarily, a random value that is neither determined as "big hit" nor "small hit" is determined to be "missing".

上述した通り、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。したがって、大当り判定テーブルA(第1始動口入賞時)において、大当りと判定される確率は、低確率遊技状態で1/299.5である。同様に、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して1/149.75となる。 As described above, the random number range of the random number value for special symbol determination is the numerical value "0 to 598". Therefore, in the jackpot determination table A (at the time of winning the first start opening), the probability of being determined to be a jackpot is 1 / 299.5 in the low probability gaming state. Similarly, the probability of being determined as a big hit in a high-probability gaming state is multiplied by 10 to 1 / 29.95. On the other hand, the probability of being determined as a small hit is 1 / 149.75 in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state.

図6(a-2)に示す大当り判定テーブルBでは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで大当りと判定される特別図柄判定用乱数値が大当り判定テーブルAと同一である。一方、大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、小当りと判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。例えば、大当り判定テーブルBでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当り」と判定される。 In the jackpot determination table B shown in FIG. 6A-2, the random value for special symbol determination, which is determined to be a jackpot in the low-probability gaming state and the high-probability gaming state, is the same as the jackpot determination table A. On the other hand, the big hit determination table A and the big hit determination table B differ in the random value for special symbol determination determined to be a small hit. For example, in the big hit determination table B, it is determined as "small hit" only when the random value for special symbol determination is "50".

以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/29.95である。一方、第1始動口13に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/149.75であったが、第2始動口14に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/599となる。 In the above configuration, the probability of being judged as a big hit in the low probability gaming state is 1/299 when the game ball wins in the first start opening 13 and when the game ball wins in the second start opening 14. It is 5, and the probability of being determined as a big hit in a high probability gaming state is 1 / 29.95. On the other hand, the probability that a small hit is determined when a game ball wins in the first starting port 13 is 1 / 149.75 in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state, but the second starting port 14 has a probability of being determined as a small hit. The probability that a small hit will be determined when a game ball wins is 1/599 in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state.

<当り判定テーブル>
図6(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図6(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit judgment table>
FIG. 6B is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not a stop result of a normal symbol change is a hit in a normal map lottery. The hit determination table shown in FIG. 6B is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. The above-mentioned random number determination table in the time-saving game state is commonly referred to in the first time-saving game state and the second time-saving game state.

メインCPU111は、ゲート15を遊技球が通過した契機で普通図柄判定用乱数を取得する。当り判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~19」である。メインCPU111は、遊技状態を参照し、非時短遊技状態では非時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択し、時短遊技状態では時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと取得した当り判定用乱数値とに基づいて、「当り」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 111 acquires a normal symbol determination random number when the game ball passes through the gate 15. The random number range of the random number value for hit determination is a numerical value "0 to 19". The main CPU 111 refers to the game state, selects the random number determination table in the non-time-saving game state in the non-time-saving game state, and selects the random number determination table in the time-saving game state in the time-saving game state. Further, the main CPU 111 determines whether the table is "hit" or "missing" based on the selected table and the acquired random value for hit determination.

具体的には、メインCPU111は、取得した当り判定用乱数値と、当り判定テーブルに規定される当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。図6(b)に示す当り判定テーブルでは、非時短遊技状態時に当りと判定される確率は約1/20であり、時短遊技状態時に当りと判定される確率は約19/20である。 Specifically, the main CPU 111 determines whether or not the acquired hit determination random number value and the hit determination random number value defined in the hit determination table match. In the hit determination table shown in FIG. 6B, the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving gaming state is about 1/20, and the probability of being determined to be a hit in the time-saving gaming state is about 19/20.

<図柄決定テーブル>
図7(a-1)から図7(a-3)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。
<Design determination table>
7 (a-1) to 7 (a-3) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining a special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each game.

特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブルを含む。大当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で大当りが当選した場合の停止図柄(大当り図柄)を決定する際に参照される。小当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で小当りが当選した場合の停止図柄(小当り図柄)を決定する際に参照される。ハズレ図柄決定テーブルは、大当り抽選でハズレの場合に停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される。 The special symbol determination table includes a big hit symbol determination table, a small hit symbol determination table, and a lost symbol determination table. The jackpot symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (big hit symbol) when a jackpot is won in the jackpot lottery. The small hit symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (small hit symbol) when a small hit is won in the big hit lottery. The loss symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (loss symbol) in the case of loss in the big hit lottery.

図7(a-1)から図7(a-3)に示す通り、各特別図柄決定テーブルは特別図柄表示装置毎に設けられ、第1特別図柄表示装置20用の特別図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の特別図柄決定テーブルとから構成される。 As shown in FIGS. 7 (a-1) to 7 (a-3), each special symbol determination table is provided for each special symbol display device, and is a special symbol determination table for the first special symbol display device 20 and a second. It is composed of a special symbol determination table for the special symbol display device 21.

図7(a-1)は、大当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、大当りに当選した場合、大当り図柄用乱数値を参照する。大当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した大当り図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄A1)を決定する。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される。 FIG. 7A-1 is a conceptual diagram of an example of a jackpot symbol determination table. When the big hit is won, the main CPU 111 refers to the random value for the big hit symbol. The random number range of the random number value for the jackpot symbol is a numerical value "0 to 99". For example, when a big hit is won with the winning of the first starting port 13, the main CPU 111 is set to "01" (stop symbol data) if the acquired random number value for the big hit symbol is "0" to "59". Determine the special symbol A1). In the above case, as shown in FIG. 7 (a-1), the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20.

また、メインCPU111は、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。例えば、停止図柄データ「01」が決定された場合、図7(a-1)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」が生成される。 Further, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command that can specify the stop symbol data (type of the special symbol) at the start of the change of the special symbol. For example, when the stop symbol data "01" is determined, the effect symbol designation commands "E0H" and "01H" are generated as shown in FIG. 7 (a-1).

図7(a-1)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「60」~「69」であれば、停止図柄データとして「02」(特別図柄A2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2が停止表示される。 As shown in FIG. 7 (a-1), if the jackpot is won with the winning of the first starting port 13 and the acquired random number value for the jackpot symbol is "60" to "69", the game is stopped. "02" (special symbol A2) is determined as the symbol data, and the effect symbol designation commands "E0H" and "02H" are generated. In the above case, the special symbol A2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20.

同様に、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄A3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される。 Similarly, if the jackpot is won with the winning of the first start port 13 and the random number value for the jackpot symbol is "70" to "99", the stop symbol data is "03" (special symbol A3). Is determined, and the effect symbol designation commands "E0H" and "03H" are generated. In the above case, the special symbol A3 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20.

第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄B1)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」が生成される。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1が停止表示される。 If the jackpot is won with the winning of the second starting port 14 and the random number value for the jackpot symbol is "0" to "69", "04" (special symbol B1) is determined as the stop symbol data. , The effect symbol designation commands "E1H" and "01H" are generated. In the above case, as shown in FIG. 7 (a-1), the special symbol B1 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21.

また、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「89」であれば、停止図柄データとして「05」(特別図柄B2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B2が停止表示される。第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「90」~「94」であれば、停止図柄データとして「06」(特別図柄B3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B3が停止表示される。 Further, if the jackpot is won with the winning of the second starting port 14 and the random number value for the jackpot symbol is "70" to "89", "05" (special symbol B2) is used as the stop symbol data. It is determined, and the effect symbol designation commands "E1H" and "02H" are generated. In the above case, the special symbol B2 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21. If the jackpot is won with the winning of the second start port 14 and the random number value for the jackpot symbol is "90" to "94", "06" (special symbol B3) is determined as the stop symbol data. , The effect symbol designation commands "E1H" and "03H" are generated. In the above case, the special symbol B3 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21.

同様に、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「95」~「99」であれば、停止図柄データとして「07」(特別図柄B4)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B4が停止表示される。詳細には後述するが、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数Mは、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄の種類に応じて変化する。 Similarly, if the jackpot is won with the winning of the second starting port 14 and the random number value for the jackpot symbol is "95" to "99", the stop symbol data is "07" (special symbol B4). Is determined, and the effect symbol designation commands "E1H" and "04H" are generated. In the above case, the special symbol B4 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21. As will be described in detail later, the time reduction number M in the first time reduction game state after the big hit game changes according to the type of the special symbol stopped and displayed when the big hit game is started.

以上の特別図柄A1、特別図柄A2、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4(以下、「大当り図柄」と総称する場合がある)が停止表示されると、その後、大当り遊技が開始される。上述した通り、大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。大当り遊技では、第1大入賞口16および第2大入賞口17(以下「大入賞口」と総称する場合がある)が開放される。長当り遊技は、短当り遊技より大入賞口の開放時間が長く設定される。 When the above special symbol A1, special symbol A2, special symbol A3, special symbol B1 to special symbol B4 (hereinafter, may be collectively referred to as "big hit symbol") are stopped and displayed, the jackpot game is started thereafter. .. As described above, the jackpot game includes a long hit game and a short hit game. In the big hit game, the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 (hereinafter, may be collectively referred to as "big winning opening") are opened. In the long-hit game, the opening time of the large winning opening is set longer than in the short-hit game.

大当り遊技の種類は、当該大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り特別図柄に応じる。具体的には、大当り特別図柄のうち特別図柄A1、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、長当り遊技が開始される。一方、特別図柄A2が停止表示された場合、短当り遊技が開始される。 The type of the jackpot game corresponds to the jackpot special symbol that is stopped and displayed when the jackpot game is started. Specifically, when any one of the special symbol A1, the special symbol A3, and the special symbol B1 to the special symbol B4 among the big hit special symbols is stopped and displayed, the long hit game is started. On the other hand, when the special symbol A2 is stopped and displayed, the short hit game is started.

また、大当り遊技へ移行する際に停止表示された特別図柄に応じて、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。例えば、特別図柄A1、特別図柄A2または特別図柄B1が停止表示された場合、高確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「高確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。高確率遊技状態の時短遊技状態は、原則、大当りに当選するまで継続する。一方、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、低確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「低確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。具体的には、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4が停止表示され、大当り遊技が終了すると、第1時短遊技状態へ移行する。 In addition, the game state after the big hit game is completed is determined according to the special symbol that is stopped and displayed when the game shifts to the big hit game. For example, when the special symbol A1, the special symbol A2, or the special symbol B1 is stopped and displayed, the game shifts to the time-saving gaming state of the high-probability gaming state (hereinafter, simply referred to as “high-probability time-saving gaming state”). In principle, the short-time gaming state of the high-probability gaming state continues until the jackpot is won. On the other hand, when any one of the special symbol A3, the special symbol B2, and the special symbol B4 is stopped and displayed, the game shifts to the time-saving gaming state of the low-probability gaming state (hereinafter, simply referred to as "low-probability time-saving gaming state"). Specifically, the special symbol B4 is stopped and displayed from the special symbol A3 and the special symbol B2, and when the big hit game is completed, the game shifts to the first time-shortening game state.

本実施形態では、大当り図柄(A3、B2~B4)の種類に応じて、第1時短遊技状態の時短回数が相違する。具体的には、大当り図柄のうち特別図柄A3または特別図柄B2が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。一方、大当り図柄のうち特別図柄B3または特別図柄B4が停止表示されると、第1時短遊技状態の遊技回数は799回になる。 In the present embodiment, the number of time reductions in the first time reduction game state differs depending on the type of the jackpot symbols (A3, B2 to B4). Specifically, when the special symbol A3 or the special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of time reductions in the first time reduction game state becomes 100 times. On the other hand, when the special symbol B3 or the special symbol B4 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of games in the first time-shortened game state becomes 799 times.

詳細には後述するが、大当り遊技が終了する際に新たなテーブルシナリオSが設定される。テーブルシナリオSが設定されることにより、特図の変動パターン(後述)を決定するための変動パターン決定テーブルが遊技回数に応じて切替えられる。以上のテーブルシナリオSは、大当り図柄の種類に応じて可変に設定される。 As will be described in detail later, a new table scenario S is set when the jackpot game ends. By setting the table scenario S, the variation pattern determination table for determining the variation pattern (described later) of the special figure is switched according to the number of games. The above table scenario S is variably set according to the type of the jackpot symbol.

本実施形態では、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当り遊技を「確変大当り」、終了後の遊技状態が低確率遊技状態となる大当り遊技を「通常大当り」と記載する場合がある。また、本実施形態では、低確率遊技状態の非時短遊技状態を「低確率非時短遊技状態」と記載する場合がある。 In the present embodiment, a jackpot game in which the gaming state after the end is a high-probability gaming state may be described as "probability variation jackpot", and a jackpot game in which the gaming state after the end is a low-probability gaming state may be described as "normal jackpot". .. Further, in the present embodiment, the non-time-saving gaming state of the low-probability gaming state may be described as "low-probability non-time-saving gaming state".

図7(a-2)は、小当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、小当りに当選した場合、小当り図柄用乱数値を参照する。小当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。ただし、第1始動口13への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「11」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」が生成される。 FIG. 7A-2 is a conceptual diagram of an example of a small hit symbol determination table. When the small hit is won, the main CPU 111 refers to the random value for the small hit symbol. The random number range of the random number value for the small hit symbol is a numerical value "0 to 99". However, when a small hit is won with the winning of the first starting port 13, the main CPU 111 determines "11" (special symbol K) as the stop symbol data regardless of the acquired random number value for the small hit symbol. do. In the above case, as shown in FIG. 7A-2, the special symbol K is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. In addition, the effect symbol designation commands "E0H" and "0AH" are generated.

同様に、第2始動口14への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「12」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」が生成される。 Similarly, when a small hit is won with the winning of the second starting port 14, the main CPU 111 selects "12" (special symbol K) as the stop symbol data regardless of the acquired random number value for the small hit symbol. decide. In the above case, as shown in FIG. 7A-2, the special symbol K is stopped and displayed on the second special symbol display device 21. In addition, the effect symbol designation commands "E1H" and "0AH" are generated.

図7(a-3)は、ハズレ図柄決定テーブルの概念図である。第1始動口13への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」が生成される。同様に、第2始動口14への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」が生成される。 FIG. 7 (a-3) is a conceptual diagram of a lost symbol determination table. If it is determined that there is a loss in the big hit lottery at the time of winning the first starting port 13, "00" (special symbol H) is determined as the stop symbol data. In the above case, the effect symbol designation commands "E0H" and "00H" are generated. Similarly, in the big hit lottery at the time of winning the second starting port 14, if it is determined that there is a loss, "00" (special symbol H) is determined as the stop symbol data. In the above case, the effect symbol designation commands "E1H" and "00H" are generated.

図7(b-1)および図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)で共通して用いられる。 7 (b-1) and 7 (b-2) are conceptual diagrams of an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The above-mentioned ordinary symbol determination table is commonly used in each gaming state (non-time saving game state, first time saving game state, second time saving game state).

本実施形態の普通図柄決定テーブルは、普通図柄決定テーブルXおよび普通図柄決定テーブルYを含む。普通図柄決定テーブルXは、普図抽選で当選した場合(第2始動口14が開放される場合)に用いられる。一方、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合(第2始動口14が開放されない場合)に用いられる。 The ordinary symbol determination table of the present embodiment includes the ordinary symbol determination table X and the ordinary symbol determination table Y. The ordinary symbol determination table X is used when a winner is selected by a regular drawing lottery (when the second starting port 14 is opened). On the other hand, the normal symbol determination table Y is used in the case of a loss in the ordinary drawing lottery (when the second starting port 14 is not opened).

図7(b-1)は、普通図柄決定テーブルXの概念図である。メインCPU111は、普通図柄を決定するに際して、普通図柄用乱数値を取得する。普通図柄用乱数値の乱数範囲は、数値「0~10」である。例えば、普図抽選で当選し、且つ、普通図柄用乱数値が数値「0」または数値「1」の場合、普通図柄として長開放図柄が決定される。一方、普通図柄用乱数値が数値「2~10」の何れかの場合、普通図柄として短開放図柄が決定される。 FIG. 7 (b-1) is a conceptual diagram of the ordinary symbol determination table X. The main CPU 111 acquires a random value for a normal symbol when determining a normal symbol. The random number range of the random number value for ordinary symbols is a numerical value "0 to 10". For example, if the character is won by lottery and the random value for the normal symbol is the numerical value "0" or the numerical value "1", the long open symbol is determined as the ordinary symbol. On the other hand, when the random number value for the normal symbol is any of the numerical values "2 to 10", the short open symbol is determined as the normal symbol.

メインCPU111は、普通図柄として長開放図柄を決定した場合、停止図柄データ「01」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄を決定した場合は、停止図柄データ「02」を決定し、普通図柄の変動開始時においうて、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。 When the long open symbol is determined as the normal symbol, the main CPU 111 determines the stop symbol data "01" and generates the ordinary symbol designation commands "E8H" and "01H" at the start of the fluctuation of the normal symbol. When the short open symbol is determined, the stop symbol data "02" is determined, and the normal symbol designation commands "E8H" and "02H" are generated at the start of the fluctuation of the normal symbol.

図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルYの概念図である。上述した通り、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合に用いられる。普図抽選でハズレの場合、図7(b-2)に示す通り、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。メインCPU111は、普通図柄としてハズレ図柄を決定した場合、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。 FIG. 7 (b-2) is a conceptual diagram of the ordinary symbol determination table Y. As described above, the ordinary symbol determination table Y is used in the case of a loss in the ordinary pattern lottery. In the case of a loss in the ordinary drawing lottery, as shown in FIG. 7 (b-2), the lost symbol is determined regardless of the random value for the normal symbol of "0" to "10". When the lost symbol is determined as the normal symbol, the main CPU 111 determines "00" as the stop symbol data, and generates the ordinary symbol designation commands "E8H" and "00H" at the start of the fluctuation of the normal symbol.

図8(a)、図8(b-1)および図8(b-2)は、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを説明するための図である。変動パターン決定テーブルは、各遊技における変動パターンを決定する際に参照される。メインCPU111は、各遊技において変動パターンを決定し、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)を当該変動パターンで変動表示する。 8 (a), 8 (b-1) and 8 (b-2) are diagrams for explaining the variation pattern determination table referred to in each game. The variation pattern determination table is referred to when determining the variation pattern in each game. The main CPU 111 determines a variation pattern in each game, and displays the special symbol display device (first special symbol display device 20, second special symbol display device 21) in the variation pattern.

大当り遊技が終了した後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルは、当該大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄の種類に応じて可変である。具体的には、本実施形態では、複数種類の大当り図柄に対応する複数種類のテーブルシナリオSが設けられる。メインCPU111は、大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄に対応するテーブルシナリオSを設定する。また、メインCPU111は、大当り遊技後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを、設定したテーブルシナリオSを用いて決定する。以上の構成では、設定されたテーブルシナリオSに応じて、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルが可変になる。詳細には後述するが、大当り遊技が終了した後の遊技回数がテーブルシナリオSで規定される遊技回数に達すると、変動パターン決定テーブルが切替えられる(後述の図8(b-1)参照)。 The variation pattern determination table referred to in each game after the big hit game is completed is variable according to the type of the big hit symbol stopped and displayed at the start of the big hit game. Specifically, in the present embodiment, a plurality of types of table scenarios S corresponding to a plurality of types of jackpot symbols are provided. The main CPU 111 sets a table scenario S corresponding to the jackpot symbol that is stopped and displayed at the start of the jackpot game. Further, the main CPU 111 determines the variation pattern determination table referred to in each game after the big hit game by using the set table scenario S. In the above configuration, the variation pattern determination table referred to in each game becomes variable according to the set table scenario S. Although the details will be described later, when the number of games after the big hit game ends reaches the number of games specified in the table scenario S, the variation pattern determination table is switched (see FIG. 8 (b-1) described later).

図8(a)は、テーブルシナリオSの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、テーブルシナリオSa1、テーブルシナリオSa2、テーブルシナリオSa3、テーブルシナリオSb1、テーブルシナリオSb2、テーブルシナリオSb3およびテーブルシナリオSb4を含む。テーブルシナリオSa1は、大当り図柄のうち特別図柄A1が停止表示した際に設定される。同様に、テーブルシナリオSa2は、大当り図柄のうち特別図柄A2が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSa3は、大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSB1は、大当り図柄のうち特別図柄B1が停止表示した際に設定される。 FIG. 8A is a diagram for explaining a specific example of the table scenario S. The table scenario S includes a table scenario Sa1, a table scenario Sa2, a table scenario Sa3, a table scenario Sb1, a table scenario Sb2, a table scenario Sb3, and a table scenario Sb4. The table scenario Sa1 is set when the special symbol A1 among the jackpot symbols is stopped and displayed. Similarly, the table scenario Sa2 is set when the special symbol A2 of the jackpot symbols is stopped and displayed, the table scenario Sa3 is set when the special symbol A3 of the jackpot symbols is stopped and displayed, and the table scenario SB1 is set. It is set when the special symbol B1 of the jackpot symbols is stopped and displayed.

テーブルシナリオSb2は、大当り図柄のうち特別図柄B2が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B2が停止表示されると、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する。すなわち、テーブルシナリオSb2は、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する際に設定される。テーブルシナリオSb3は、大当り図柄のうち特別図柄B3が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B3が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。また、テーブルシナリオSb4は、大当り図柄のうち特別図柄B4が停止表示されると設定される。上述した通り、特別図柄B4が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。 The table scenario Sb2 is set when the special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B2 is stopped and displayed, the game shifts to the first time-shortening game state of 100 times after the big hit game. That is, the table scenario Sb2 is set when shifting to the first time-shortening game state of 100 times after the big hit game. The table scenario Sb3 is set when the special symbol B3 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B3 is stopped and displayed, the game shifts to the first time-shortening game state of 799 times after the big hit game. Further, the table scenario Sb4 is set when the special symbol B4 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B4 is stopped and displayed, the game shifts to the first time-shortening game state of 799 times after the big hit game.

以上の説明から理解される通り、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とでは、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数は共通(799回)である一方、設定されるテーブルシナリオ(Sb3、Sb4)は相違する。すなわち、以上の各場合において、第1時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルは相違する。詳細には後述するが、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とで、第1時短遊技状態における演出モードが相違する。演出モードが相違する遊技では、画像表示装置31で実行され得る演出が相違する。 As can be understood from the above explanation, the number of time reductions in the first time reduction game state after the big hit game is the same (799 times) between the case where the special symbol B3 is stopped and displayed and the case where the special symbol B4 is stopped and displayed. On the other hand, the set table scenarios (Sb3, Sb4) are different. That is, in each of the above cases, the variation pattern determination table referred to in the first time-saving gaming state is different. Although the details will be described later, the effect mode in the first time saving game state is different between the case where the special symbol B3 is stopped and displayed and the case where the special symbol B4 is stopped and displayed. In the games in which the effect modes are different, the effects that can be executed by the image display device 31 are different.

なお、本実施形態では、特定の変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定処理で参照されることを、単に当該「変動パターン決定テーブルTが参照される」と記載する場合がある。また、複数種類の変動パターン決定テーブルTのうち特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になることを、単に当該特定の「変動パターン決定テーブルTが設定される」と記載する場合がある。例えば、「特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になること」の一例として、メインROM112から当該変動パターン決定テーブルTが読み出され、メインRAM113に記憶(展開)されることが想定される。 In the present embodiment, the fact that the specific variation pattern determination table T is referred to in the variation pattern determination process may be simply described as "the variation pattern determination table T is referred to". Further, the fact that a specific variation pattern determination table T can be referred to among a plurality of types of variation pattern determination tables T may be simply described as "the variation pattern determination table T is set". For example, as an example of "the specific variation pattern determination table T can be referred to", it is assumed that the variation pattern determination table T is read from the main ROM 112 and stored (expanded) in the main RAM 113.

図8(b-1)は、テーブルシナリオSにより設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、変動パターン決定テーブルが設定される(切換えられる)複数の契機と、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルとを規定する。メインCPU111は、テーブルシナリオSに規定される契機が成立すると、変動パターン決定テーブルを設定する(切換える)。 FIG. 8B-1 is a diagram for explaining a specific example of the fluctuation pattern determination table set by the table scenario S. The table scenario S defines a plurality of triggers for setting (switching) the fluctuation pattern determination table and the fluctuation pattern determination table set at the triggers. When the opportunity specified in the table scenario S is established, the main CPU 111 sets (switches) the fluctuation pattern determination table.

図8(b-1)には、変動パターン決定テーブルが設定される契機が成立する順に示される。また、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルが当該契機に対応して示される。図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定された場合を想定する。また、図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSb2が設定されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 FIG. 8B-1 shows the order in which the opportunity for setting the fluctuation pattern determination table is established. In addition, the fluctuation pattern determination table set at the trigger is shown corresponding to the trigger. In the specific example of FIG. 8 (b-1), it is assumed that the table scenario Sb2 is set in the table scenario S. Further, in the specific example of FIG. 8 (b-1), it is assumed that the big hit game is not won in the period from the setting of the table scenario Sb2 to the end of the second time-saving game state.

図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTa1が設定される。また、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技が終了してからの91回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTa2が設定される。その後、大当り遊技が終了してからの100回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTj1が設定される。以上の構成では、第1時短遊技状態(100回)のうち、90回目までの遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 As shown in FIG. 8 (b-1), in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Ta1 is set at the end of the big hit game. Further, in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Ta2 is set when the 91st game after the jackpot game ends is started. After that, when the 100th game after the big hit game ends, the variation pattern determination table Tj1 is set. In the above configuration, the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to in the 90th game (90th game after the big hit game is completed) out of the 1st time-saving game state (100 times), and the 91st to 99th times are referred to. The fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to in the games up to, and the fluctuation pattern determination table Tj1 is referred to in the 100th (last) game.

図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、第1時短遊技状態の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。以上の構成では、非時短遊技状態の各遊技のうち、第2時短遊技状態へ移行する11回前の遊技まで、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、第2時短遊技状態へ移行する10回前の遊技から、変動パターン決定テーブルTn2が参照される。 As shown in FIG. 8 (b-1), when the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is set at the end of the first time-saving gaming state. Further, when the 791th game starts after the big hit game ends, the variation pattern determination table Tn2 is set. In the above configuration, among each game in the non-time saving game state, the variation pattern determination table Tn1 is referred to up to the game 11 times before the transition to the second time saving game state, and 10 times before the transition to the second time saving game state. The variation pattern determination table Tn2 is referred to from the game of.

第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、大当り遊技が終了してから802回目の遊技(第2時短遊技状態の2回目の遊技)が開始すると、変動パターン決定テーブルTaxが設定される。また、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。その後、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSが設定される期間では、遊技状態が変化する契機に加え、大当り遊技からの遊技回数に応じて、変動パターン決定テーブルが変更される。 When the second short game state starts, the fluctuation pattern determination table Ts is set. As shown in FIG. 8 (b-1), when the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern is determined when the 802nd game (the second game in the second time-shortening game state) starts after the big hit game ends. The table Tax is set. Further, when the second short game state is completed, the variation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, the variation pattern determination table Ts is referred to in the first game in the second time-shortening game state, and the variation pattern determination table Tax is referred to in the second and subsequent games in the second time-shortening gaming state. After that, when the second short game state ends, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to. As understood from the above description, in the period in which the table scenario S is set, the variation pattern determination table is changed according to the number of games from the big hit game in addition to the opportunity for the game state to change.

本実施形態では、テーブルシナリオSは、大当り遊技に当選した契機で変更され、他の契機では変更されない。ただし、上述のクリア操作時処理または設定変更処理が実行されると、テーブルシナリオSが未設定の状態になる。以下、説明のため、設定変更処理またはクリア操作時処理が実行される操作を「クリア操作」と記載する場合がある。また、テーブルシナリオSが未設定の期間を「シナリオ未設定期間」という場合がある。シナリオ未設定期間は、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでの期間である。また、大当り遊技が終了してテーブルシナリオSの何れかが設定される期間を「シナリオ設定期間」という場合がある。 In the present embodiment, the table scenario S is changed when the jackpot game is won, and is not changed by other triggers. However, when the above-mentioned clear operation process or setting change process is executed, the table scenario S becomes unset. Hereinafter, for the sake of explanation, an operation in which a setting change process or a clear operation process is executed may be described as a “clear operation”. Further, a period in which the table scenario S is not set may be referred to as a “scenario unset period”. The scenario unset period is the period from the execution of the clear operation to the end of the first jackpot game. Further, the period in which any of the table scenarios S is set after the big hit game is completed may be referred to as a "scenario setting period".

仮に、シナリオ未設定期間において、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更される対比例を想定する。また、当該対比例では、シナリオ未設定期間が開始してから所定回数目の遊技まで、遊技者に有利な変動パターン決定テーブルが参照される。以上の対比例では、遊技機1の管理者は、クリア操作により任意なタイミングで遊技者に有利な状態へ移行させることができる。したがって、遊技の公正が害される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更されない構成を採用した。 It is assumed that the fluctuation pattern determination table is changed according to the number of games during the scenario unset period. Further, in the inverse proportion, the variation pattern determination table that is advantageous to the player is referred to from the start of the scenario unset period to the predetermined number of games. In the above inverse proportion, the administrator of the gaming machine 1 can shift to a state advantageous to the player at any timing by the clearing operation. Therefore, there may be an inconvenience that the fairness of the game is impaired. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the fluctuation pattern determination table is not changed according to the number of games during the scenario unset period.

図8(b-2)は、シナリオ未設定期間において参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図8(b-2)の具体例では、シナリオ未設定期間が開始されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 FIG. 8 (b-2) is a diagram for explaining a specific example of the fluctuation pattern determination table referred to in the scenario unset period. In the specific example of FIG. 8 (b-2), it is assumed that the big hit game is not won in the period from the start of the scenario unset period to the end of the second time-saving game state.

図8(b-2)に示す通り、クリア操作が実行され、シナリオ未設定期間が開始された直後では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。クリア操作が実行されると低確非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されてから800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定されるシナリオ設定期間では、低確非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTが、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルTn1から変動パターン決定テーブルTn2へ変化する。一方、シナリオ未設定期間における低確非時短遊技状態では、参照される変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定テーブルTn1から変化しない。 As shown in FIG. 8 (b-2), immediately after the clear operation is executed and the scenario unset period is started, the fluctuation pattern determination table Tn1 is referred to. When the clear operation is executed, it becomes a low-probability non-time-saving game state. Further, when the game is executed 800 times after the clear operation is executed, the game shifts to the second time-saving game state. As described above, in the scenario setting period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table T referred to in the low probability non-time saving gaming state changes from the variation pattern determination table Tn1 to the variation pattern determination table Tn2 according to the number of games. Change. On the other hand, in the low probability non-time saving game state in the scenario unset period, the reference variation pattern determination table T does not change from the variation pattern determination table Tn1.

図8(b-2)に示す通り、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。その後、第2時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、シナリオ未設定期間では、遊技状態が変化する契機以外で(遊技回数のみに応じて)変動パターン決定テーブルが変更されない。 As shown in FIG. 8 (b-2), the variation pattern determination table Tbx is set when the second short game state is started in the scenario unset period. After that, when the second time-saving game state ends and the game shifts to the low-probability non-time-saving game state, the variation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, the fluctuation pattern determination table is not changed (according only to the number of games) except when the game state changes during the scenario unset period.

図9は、各遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTを説明するための図である。本実施形態では、各遊技が開始される際に、主制御基板110(メインCPU111)から当該遊技の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。サブCPU121は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出モードに制御される。図9には、各変動パターン決定テーブルに対応する各演出モードが示される。 FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T referred to in each gaming state. In the present embodiment, when each game is started, a fluctuation pattern designation command indicating a fluctuation pattern of the game is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the effect control board 120 (sub CPU 121). The sub CPU 121 is controlled to the effect mode corresponding to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command. FIG. 9 shows each effect mode corresponding to each variation pattern determination table.

上述した通り、変動パターン決定テーブルTが参照され、変動パターンが抽選により決定される。また、特図が変動表示する時間は変動パターン毎に相違する場合がある。以上の構成では、各遊技において特図が変動表示する時間は可変である。本実施形態では、説明のため、変動パターン決定テーブルTが参照される期間において、通常の手順で遊技した場合における、各遊技で特図が変動表示する時間の平均を、当該期間における「特図の平均変動時間」と記載する場合がある。図9には、変動パターン決定テーブルTが参照される期間における特図の平均変動時間(短、長、固定)が、当該変動パターン決定テーブルTに対応して示される。なお、上述の「通常の手順で遊技する」とは、右打ちランプ28が消灯する期間では左打ちし、右打ちランプ28が点灯する期間では右打ちし、所謂「止打ち」(単発打ちを含む)をしないことを意味する。 As described above, the variation pattern determination table T is referred to, and the variation pattern is determined by lottery. In addition, the time for which the special figure is displayed in a variable manner may differ depending on the variable pattern. In the above configuration, the time during which the special figure is displayed in a variable manner in each game is variable. In the present embodiment, for the sake of explanation, in the period in which the variation pattern determination table T is referred to, the average of the time during which the special figure is variablely displayed in each game when the game is played in a normal procedure is the "special figure" in the period. "Average fluctuation time of" may be described. FIG. 9 shows the average fluctuation time (short, long, fixed) of the special figure in the period in which the fluctuation pattern determination table T is referred to, corresponding to the fluctuation pattern determination table T. The above-mentioned "playing in a normal procedure" means hitting left during the period when the right-handed lamp 28 is turned off, and hitting right during the period when the right-handed lamp 28 is turned on, so-called "stop hitting" (single hitting). Including) means not to do.

図9に示す通り、第1時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、および、変動パターン決定テーブルTaxが参照され得る。ただし、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTは、テーブルシナリオSに応じて変化する(すなわち、大当り図柄に応じて変化する)。 As shown in FIG. 9, in the first time-saving gaming state, the variation pattern determination table Ta1, the variation pattern determination table Ta2, the variation pattern determination table Tj1, the variation pattern determination table Tj2, and the variation pattern determination table Tax can be referred to. However, the variation pattern determination table T referred to in the first time-saving game state changes according to the table scenario S (that is, changes according to the jackpot symbol).

具体的には、大当り図柄が特別図柄B2の場合、テーブルシナリオSb2が設定され、100回の第1時短遊技状態が開始される。テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)では、上述の図8(b-1)を用いて説明した通り、90回目の遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)までは変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 Specifically, when the jackpot symbol is the special symbol B2, the table scenario Sb2 is set, and the first time-shortening game state of 100 times is started. In the first time-saving game state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set, as described with reference to FIG. 8 (b-1) above, the 90th game (the 90th game after the big hit game is completed). ), The variation pattern determination table Ta1 is referred to, the variation pattern determination table Ta2 is referred to from the 91st to the 99th games, and the variation pattern determination table Tj1 is referred to in the 100th (last) game.

変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技では、演出モードは時短モードAになる。また、変動パターン決定テーブルTa2が参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技と同様に、演出モードは時短モードAになる。すなわち、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態では、1回目から99回目までの遊技における演出モードは変化しないが、残り回数が10回になると変動パターン決定テーブルTが切換る(Ta1→Ta2)。ただし、変動パターン決定テーブルTa1が参照される期間と、変動パターン決定テーブルTa2が参照される期間とで、演出モードが相違してもよい。以上の構成では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態の残り回数が10回になると演出モードが切換る。 In the game in which the variation pattern determination table Ta1 is referred to, the effect mode is the time saving mode A. Further, in the game in which the variation pattern determination table Ta2 is referred to, the effect mode becomes the time saving mode A as in the game in which the variation pattern determination table Ta1 is referenced. That is, in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 is set, the effect mode in the first to 99th games does not change, but when the remaining number of times reaches 10, the fluctuation pattern determination table T switches (Ta1 →). Ta2). However, the effect mode may be different between the period in which the variation pattern determination table Ta1 is referenced and the period in which the variation pattern determination table Ta2 is referenced. In the above configuration, the effect mode is switched when the remaining number of times in the first time-saving gaming state in which the table scenario Sb2 is set reaches 10.

変動パターン決定テーブルTa2は、変動パターン決定テーブルTa1と比較して、長い時間の変動パターンが決定され易い。以上の構成では、第1時短遊技状態の残り回数が10回となった以降の遊技において、例えば第1時短遊技状態が終了する旨を報知(示唆)する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するための時間が確保し易くなる。変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、終了演出が実行される。 The variation pattern determination table Ta2 is easier to determine the variation pattern for a long time as compared with the variation pattern determination table Ta1. In the above configuration, in the game after the remaining number of times of the first time-shortened game state is 10, for example, an effect (for example, a countdown effect) for notifying (suggesting) that the first time-shortened game state ends is executed. It will be easier to secure time for this. In the game in which the variation pattern determination table Tj1 is referred to, the end effect is executed after the judge effect is executed.

ジャッジ演出では、例えば、遮蔽画像GF(上述の図16(c)参照)が最初に表示される。すなわち、ジャッジ演出が開始されると、閉じた状態の襖が表示される。また、ジャッジ演出では、演出ボタン8を連打することにより襖を開くことが可能である旨、および、襖が開いた場合は第1時短遊技状態が継続する旨が表示される。仮に、第1時短遊技状態が継続する場合のジャッジ演出では、襖が開く動画像が最終的に表示される(遮蔽画像GFが非表示になる)。一方、第1時短遊技状態が継続しない場合のジャッジ演出では、襖は閉じたままである。終了演出では、第1時短遊技状態が終了する旨が報知される。なお、終了演出の具体例は、後述の第2実施形態において説明する(図45参照)。 In the judge effect, for example, the shield image GF (see FIG. 16 (c) above) is displayed first. That is, when the judge effect is started, the sliding doors in the closed state are displayed. Further, in the judge effect, it is displayed that the sliding door can be opened by repeatedly hitting the effect button 8, and that the first short game state continues when the sliding door is opened. Assuming that, in the judge effect when the first short game state continues, the moving image in which the sliding door opens is finally displayed (the shield image GF is hidden). On the other hand, in the judge production when the first short game state does not continue, the sliding doors remain closed. In the end effect, it is notified that the first short game state is finished. A specific example of the end effect will be described in the second embodiment described later (see FIG. 45).

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される(上述の図8(b-1)参照)。変動パターン決定テーブルTn1が参照される遊技では、演出モードは通常モードになる。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。変動パターン決定テーブルTn2が参照される遊技では、演出モードは直前モードになる。直前モードでは、通常モードで実行されない演出が実行され得る。例えば、直前モードでは、第2時短遊技状態が間もなく開始される旨を示唆する演出が実行される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the non-time-saving game state immediately after the end of the first time-saving game state (see FIG. 8 (b-1) above). In the game in which the variation pattern determination table Tn1 is referred to, the effect mode becomes the normal mode. Further, when the 791th game starts after the big hit game ends, the variation pattern determination table Tn2 is set. In the game in which the variation pattern determination table Tn2 is referred to, the effect mode is the immediately preceding mode. In the last-minute mode, an effect that is not performed in the normal mode can be executed. For example, in the immediately preceding mode, an effect suggesting that the second short-time gaming state is about to start is executed.

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。変動パターン決定テーブルTsは、第2時短遊技状態の最初の遊技で参照される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、突入演出が実行される。突入演出は、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための演出である。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技における特図の平均変動時間は、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技(Taxが参照される遊技)における特図の平均変動時間より長い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果毎に予め定められた変動パターンが決定される。例えば、大当り抽選の結果がハズレの場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後にハズレに対応する演出図柄GAを停止表示するのに要する時間の変動パターンが決定される。一方、大当りに当選した場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後に、大当りに当選した旨が報知される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Ts is set when the second time-saving gaming state starts. The variation pattern determination table Ts is referred to in the first game of the second time-saving game state. In the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, the inrush effect is executed. The rush effect is an effect for notifying that the second short game state has started. The average fluctuation time of the special figure in the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to is longer than the average fluctuation time of the special figure in the second and subsequent games (game in which Tax is referred to) in the second time-shortening game state. Specifically, in the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a predetermined variation pattern is determined for each result of the big hit lottery. For example, when the result of the big hit lottery is a loss, the fluctuation pattern of the time required to stop and display the effect symbol GA corresponding to the loss after executing the judge effect and the end effect is determined. On the other hand, if the jackpot is won, it is notified that the jackpot has been won after the judge effect and the end effect are executed.

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態の2回目から1000回目(最後)までの遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。変動パターン決定テーブルTaxでは、非時短遊技状態(Tn1またはTn2が参照される遊技)より短い変動パターンが決定され易い。また、変動パターン決定テーブルTaxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。同様に、変動パターン決定テーブルTbxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tax is referred to in the second to 1000th (last) games in the second time-saving game state. In the variation pattern determination table Tax, it is easy to determine a variation pattern shorter than the non-time saving game state (game in which Tn1 or Tn2 is referred to). Further, in the variation pattern determination table Tax, a variation pattern shorter than the variation pattern determination table Ta1 and the variation pattern determination table Ta2 referred to in the first time-saving gaming state is easily determined, and the average variation time of the special figure is shortened. Similarly, in the variation pattern determination table Tbx, a variation pattern shorter than the variation pattern determination table Ta1 and the variation pattern determination table Ta2 referred to in the first time-shortening gaming state is easily determined, and the average variation time of the special figure is shortened. In the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to, the effect mode is set to the time saving mode B.

図9に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定されると、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(a)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when the table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Ta1, the variation pattern determination table Ta2, the variation pattern determination table Tj2, the variation pattern determination table Tax, the variation pattern determination table Tnc, and the variation pattern determination table Tax. The variation pattern determination table T referred to in the order of is changed. A specific example of the motion pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set will be described in detail with reference to FIG. 11 (a) described later.

図9に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(b)を用いて詳細に説明する。また、図9に示す通り、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTbxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。シナリオ未設定期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図10(b)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when the table scenario Sb4 is set, the variation pattern determination table T referred to in the order of the variation pattern determination table Tax, the variation pattern determination table Tnc, and the variation pattern determination table Tax is changed. A specific example of the motion pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set will be described in detail with reference to FIG. 11 (b) described later. Further, as shown in FIG. 9, in the scenario unset period, the variation pattern determination table T referred to in the order of the variation pattern determination table Tn1 and the variation pattern determination table Tbx is changed. A specific example of the motion pattern determination table T referred to in each game during the scenario unset period will be described in detail with reference to FIG. 10 (b) described later.

図10(a-1)は、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-1)には、各時点における変動パターン決定テーブルTに加え、各時点における演出モード、時短遊技状態の残り回数(以下「残り回数M」)、および、第2時短遊技状態が開始するまでの残り回数(以下「残り回数N」)が示される。残り回数Mおよび残り回数Nは、例えば、メインRAM113に記憶される。 FIG. 10A-1 is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to in each game during the period in which the table scenario Sb2 is set in the table scenario S. In FIG. 10 (a-1), in addition to the fluctuation pattern determination table T at each time point, the effect mode at each time point, the remaining number of times of the time saving game state (hereinafter, “remaining number of times M”), and the second time saving game state are shown. The remaining number of times until the start (hereinafter, "remaining number of times N") is shown. The remaining number M and the remaining number N are stored in, for example, the main RAM 113.

時短遊技状態の各遊技において残り回数Mが数値「1」ずつ減算され、残り回数Mが数値「0」に減算されると、時短遊技状態が終了する。また、低確率遊技状態の各遊技において残り回数Nが数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」に減算されると第2時短遊技状態が開始される。残り回数Nは、大当り遊技に当選した契機および上述のクリア操作を契機に初期値「800」に初期化される。すなわち、大当り遊技から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合、および、クリア操作から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合において、第2時短遊技状態が開始される。 In each game in the time-saving game state, the remaining number of times M is subtracted by the numerical value "1", and when the remaining number of times M is subtracted to the numerical value "0", the time-saving game state ends. Further, in each game in the low probability gaming state, the remaining number of times N is subtracted by the numerical value "1", and when the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the second time saving gaming state is started. The remaining number of times N is initialized to the initial value "800" when the jackpot game is won and the above-mentioned clearing operation is triggered. That is, when 800 games (low-probability game state) are executed from the big hit game and 800 games (low-probability game state) are executed from the clear operation, the second short-time game state starts. Will be done.

図10(a-1)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。図10(a-1)から把握される通り、時短遊技状態の残り回数Mは、遊技の終了時に減算される。具体的には、後述の確定期間の終了時に残り回数Mは減算される。同様に、残り回数Nは、確定期間の終了時に減算される。 FIG. 10A-1 shows the start time point ts of the game and the end time point te of the game. As can be seen from FIG. 10 (a-1), the remaining number M of the time-saving game state is subtracted at the end of the game. Specifically, the remaining number M is subtracted at the end of the fixed period described later. Similarly, the remaining number N is subtracted at the end of the fixed period.

上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の90回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa1が参照される。すなわち、第1時短遊技状態の残り回数Mが数値「11」であり残り回数Nが数値「711」の遊技までは、変動パターン決定テーブルTa1が参照される。また、第1時短遊技状態の91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照される。変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2は共に時短モードAに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、第1時短遊技状態の1回目から99回目の遊技までは時短モードAになる。図10(a-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の最後の遊技において変動パターン決定テーブルTj1が参照され、上述のジャッジ演出が実行された後に終了演出が実行される。 As described above, in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Ta1 is referred to until the 90th game in the first time-shortening game state. That is, the variation pattern determination table Ta1 is referred to until the game in which the remaining number of times M in the first time-shortened game state is the numerical value "11" and the remaining number of times N is the numerical value "711". Further, the variation pattern determination table Ta2 is referred to from the 91st to the 99th games in the first time-saving game state. Both the variation pattern determination table Ta1 and the variation pattern determination table Ta2 correspond to the time saving mode A (see FIG. 9 above). In the above configuration, the time saving mode A is set from the first game to the 99th game in the first time saving game state. As shown in FIG. 10 (a-1), in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tj1 is referred to in the final game of the first time-saving game state, and the process ends after the above-mentioned judge effect is executed. The production is executed.

図10(a-1)の具体例では、時点taにおいて残り回数Mが数値「0」に減算され、第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の具体例では、時点taにおいて残り回数Nが数値「700」まで減算される。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、演出モードは通常モードになる。 In the specific example of FIG. 10 (a-1), it is assumed that the remaining number of times M is subtracted from the numerical value "0" at the time point ta, and the first time-saving gaming state ends. In the above specific example, the remaining number N is subtracted to the numerical value "700" at the time point ta. As described above, in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is set when the first short game state ends, and the effect mode becomes the normal mode.

図10(a-2)は、テーブルシナリオSb2が設定される他の期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-2)の具体例では、上述の図10(a-1)の具体例と同様に、時点taにおいて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、その後、690回の遊技が実行されると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。すなわち、大当り遊技後、791回目の遊技から変動パターン決定テーブルTn2が参照される。変動パターン決定テーブルTn2は直前モードに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、大当り遊技後、791回目の遊技から直前モードになる。 FIG. 10A-2 is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to in each game in another period in which the table scenario Sb2 is set. In the specific example of FIG. 10 (a-2), it is assumed that the first time-saving gaming state ends at the time point ta, as in the specific example of FIG. 10 (a-1) described above. As described above, in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is set when the first time-saving gaming state ends, and after that, when the game is executed 690 times, the variation pattern determination table Tn2 Is set. That is, after the big hit game, the variation pattern determination table Tn2 is referred to from the 791th game. The variation pattern determination table Tn2 corresponds to the immediately preceding mode (see FIG. 9 above). In the above configuration, after the big hit game, the mode is changed from the 791th game to the immediately preceding mode.

図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、時短遊技状態の残り回数Mが時点tbにおいて数値「1000」に設定される。また、図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて保留数が1個以上であり、第2時短遊技状態の開始直後に最初の遊技が開始する場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出が実行される。また、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードが時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10A-2, it is assumed that the remaining number of times N is subtracted from the numerical value “0” at the time point tb and the second time-shortening gaming state is started. In the above case, the remaining number of times M in the time-saving gaming state is set to the numerical value "1000" at the time point tb. Further, in the specific example of FIG. 10A-2, it is assumed that the number of holdings is one or more at the time point tb, and the first game starts immediately after the start of the second time-shortened game state. As described above, in the first game of the second time-saving game state in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Ts is referred to, and the rush effect is executed. Further, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, the variation pattern determination table Tax is referred to, and the effect mode becomes the time-saving mode B.

図10(b)は、シナリオ未設定期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。上述した通り、シナリオ未設定期間は、クリア操作を契機に開始される。クリア操作が実行されると、残り回数Mが初期値「0」に初期化され、低確率非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されると、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化される。図10(b)に示す通り、シナリオ未設定期間の低確率非時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、他の変動パターン決定テーブルTが参照されない。 FIG. 10B is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to in each game during the scenario unset period. As described above, the scenario unset period is started with the clear operation as an opportunity. When the clear operation is executed, the remaining number of times M is initialized to the initial value "0", and a low-probability non-time-saving game state is set. Further, when the clear operation is executed, the remaining number of times N until the second short game state is initialized to the numerical value "800". As shown in FIG. 10B, in the low-probability non-time-saving gaming state during the scenario unset period, the variation pattern determination table Tn1 is referred to, and the other variation pattern determination tables T are not referenced.

図10(b)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図10(b)の具体例では、上述の図10(a-1)と同様に、第2時短遊技状態の開始時点tbにおいて保留数が1個以上であり、時点tbの直後に第2時短遊技状態が開始した場合を想定する。シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。変動パターン決定テーブルTbxは、第2時短遊技状態が終了するまで参照される。変動パターン決定テーブルTbxは時短モードBに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、シナリオ設定期間およびシナリオ未設定期間の何れであっても、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10B, it is assumed that the remaining number of times N is subtracted from the numerical value “0” at the time point tb and the second time-saving gaming state is started. Further, in the specific example of FIG. 10 (b), similarly to the above-mentioned FIG. 10 (a-1), the number of holdings is one or more at the start time tb of the second time-shortened gaming state, and the number immediately after the time point tb is the second. It is assumed that the two-hour short game state starts. When the second short game state is started in the scenario unset period, the variation pattern determination table Tbx is set. The variation pattern determination table Tbx is referred to until the end of the second time-saving gaming state. The variation pattern determination table Tbx corresponds to the time saving mode B (see FIG. 9 above). In the above configuration, the effect mode of the second time-saving game state is the time-saving mode B regardless of whether the scenario is set or the scenario is not set.

以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技と、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技とでは、参照される変動パターン決定テーブルTが相違する。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、専用の変動パターン決定テーブルTsが参照されるのに対し、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、その後の遊技でも参照される変動パターン決定テーブルTbxが参照される。 As can be understood from the above explanation, the variation referred to in the first game of the second time-saving game state in the period in which the table scenario Sb2 is set and the first game in the second time-saving game state in the period in which the scenario is not set. The pattern determination table T is different. Specifically, in the first game of the second time-saving game state in the period in which the table scenario Sb2 is set, the dedicated fluctuation pattern determination table Ts is referred to, whereas in the second time-saving game state in the scenario unset period. In the first game of, the variation pattern determination table Tbx, which is also referred to in the subsequent games, is referred to.

変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技、および、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技より長い変動パターンが決定され易い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、第2時短遊技状態が開始される場合の各種の演出(突入演出、モード選択演出など)が実行される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、以上の演出が実行可能な長さの変動パターンが決定される。 In the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a game in which the variation pattern determination table Tax is referred to and a game in which the variation pattern determination table Tbx is referred to are more likely to determine a longer variation pattern. Specifically, in the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, various effects (rush effect, mode selection effect, etc.) when the second time-saving game state is started are executed. In the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a variation pattern having a length at which the above effects can be performed is determined.

一方、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTbxが参照される。変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技より短い変動パターンが選択され易い。具体的には、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技で突入演出等が実行される時間より原則短い。 On the other hand, in the first game in the second time-shortening game state in the scenario unset period, the variation pattern determination table Tbx is referred to. In a game in which the variation pattern determination table Tbx is referenced, a shorter variation pattern is more likely to be selected than in a game in which the variation pattern determination table Ts is referenced. Specifically, the fluctuation pattern of the first game in the second time-shortening game state in the scenario unset period is, in principle, shorter than the time during which the rush effect or the like is executed in the game to which the fluctuation pattern determination table Ts is referenced.

以上の事情から、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される突入演出等の全ては原則実行できない。ただし、後述の図18(a)および図18(b)を用いて詳細に説明するが、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される各種の演出の一部(モード選択演出)を省略した演出が実行される。 From the above circumstances, in the first game of the second time-saving game state in the scenario unset period, in principle, all of the rushing effects etc. executed in the first game of the second time-saving game state in the period in which the table scenario Sb2 is set are performed. Cannot be executed. However, as will be described in detail with reference to FIGS. 18 (a) and 18 (b) described later, in the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period, the first game in the period in which the table scenario Sb2 is set An effect that omits a part of various effects (mode selection effect) executed in the first game in the two-time shortened game state is executed.

図11(a)は、テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と同様に、90回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照される。 FIG. 11A is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set. In the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Ta1 is set in the games up to the 90th time, as in the first time-saving game state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set. It is referred to, and the variation pattern determination table Ta2 is referred to in the 91st to 99th games.

ただし、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、100回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTj2が参照される。変動パターン決定テーブルTj2が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、継続演出が実行される。継続演出では、第1時短遊技状態が継続する旨が報知される。以上の通り、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)とでは、100回目までの遊技における演出モードが共通である。したがって、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、当該第1時短遊技状態が101回目以降の遊技に継続するか否かを、継続演出が実行されるまで把握困難(実質的に不可能な場合を含む)にできる。 However, in the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the fluctuation pattern determination table Tj2 is referred to in the 100th game. In the game in which the variation pattern determination table Tj2 is referred to, the continuous effect is executed after the judge effect is executed. In the continuous production, it is notified that the first short game state will continue. As described above, in the first time-saving game state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set and the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the production mode in the game up to the 100th time is set. It is common. Therefore, in the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, it is difficult to grasp whether or not the first time-saving game state continues to the 101st and subsequent games until the continuation effect is executed (. (Including cases where it is practically impossible).

テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、101回から799回目(最後)の遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Tax is referred to in the 101st to 799th (last) games. As described above, in the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to, the effect mode is the time saving mode B.

低確率遊技状態(非時短、時短)において800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。したがって、799回の第1時短遊技状態が終了すると、非時短低確率遊技状態の1回の遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。以下、説明のため、第1時短遊技状態(799回)と第2時短遊技状態との間に実行される1回の遊技を「隙間遊技」と記載する場合がある。図11(a)に示す通り、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される。変動パターン決定テーブルTncが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技と同様に、演出モードが時短モードBになる。 When 800 games are executed in the low-probability gaming state (non-time saving, time saving), the game shifts to the second time saving gaming state. Therefore, when the first time-saving game state of 799 times is completed, the second time-saving game state is started through one game of the non-time-saving low-probability gaming state. Hereinafter, for the sake of explanation, one game executed between the first time-saving game state (799 times) and the second time-saving game state may be referred to as a "gap game". As shown in FIG. 11A, the variation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game. In the game in which the variation pattern determination table Tnc is referred to, the effect mode is set to the time saving mode B as in the game in which the variation pattern determination table Tax is referenced.

図11(a)の具体例では、時点tbにおいて第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図11(a)の具体例では、時点tbにおいて保留数が数値「1」以上の場合を想定する。図11(a)に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、最初の遊技および2回目以降の遊技を含め、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBである。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で第2時短遊技状態が開始された際の各種の演出(突入演出など)が省略される。 In the specific example of FIG. 11A, it is assumed that the second time-shortening gaming state is started at the time point tb. Further, in the specific example of FIG. 11A, it is assumed that the number of holds is the numerical value “1” or more at the time point tb. As shown in FIG. 11A, in the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Tax including the first game and the second and subsequent games is referred to, and the effect mode is the time-saving. Mode B. Further, in the second time-saving game state in the period in which the table scenario Sb3 is set, various effects (rush effect, etc.) when the second time-saving game state is started in the period in which the table scenario Sb2 is set are omitted. ..

以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb3が設定された場合、第1時短遊技状態(799回)で時短モードBへ移行してから、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始した以降の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。以上の構成では、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。ただし、テーブルシナリオSb3が設定される期間において、第1時短遊技状態が終了した旨(隙間遊技が開始された旨)および第2時短遊技状態が開始した旨が報知される構成としてもよい。 As can be understood from the above explanation, when the table scenario Sb3 is set, the second time-saving game state starts through the gap game after shifting to the time-saving mode B in the first time-saving game state (799 times). Over the series of games after that, the production mode becomes the time saving mode B. With the above configuration, the player can be made to recognize that the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state are a series of time-saving gaming states. However, during the period in which the table scenario Sb3 is set, it may be configured to notify that the first time-saving game state has ended (the gap game has started) and that the second time-saving game state has started.

図11(b)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb4は、テーブルシナリオSb3が設定された場合(上述の図11(a)参照)と同様に、799回の第1時短遊技状態が開始される場合に設定される。 FIG. 11B is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to in each game during the period in which the table scenario Sb4 is set. The table scenario Sb4 is set when the first time-shortening game state of 799 times is started, as in the case where the table scenario Sb3 is set (see FIG. 11 (a) above).

図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、第1時短遊技状態(799回)の最初の遊技から最後の遊技まで、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBになる。すなわち、上述のテーブルシナリオSb3が設定される期間では、第1時短遊技状態(799回)の途中の遊技(100回目の遊技)で継続演出が実行された後に時短モードBへ移行するが、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態の最初の遊技から時短モードBへ移行する。以上の構成では、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態が開始した直後に、当該第1時短遊技状態が799回継続する旨が遊技者に実質的に報知される。 As shown in FIG. 11B, when the table scenario Sb4 is set, the variation pattern determination table Tax is referred to from the first game to the last game in the first time saving game state (799 times), and the effect mode is the time saving. Mode B is set. That is, in the period in which the above-mentioned table scenario Sb3 is set, the time saving mode B is entered after the continuous effect is executed in the game (100th game) in the middle of the first time saving game state (799 times), but the table. During the period in which the scenario Sb4 is set, the game shifts from the first game in the first time-saving game state to the time-saving mode B. In the above configuration, during the period in which the table scenario Sb4 is set, the player is substantially notified that the first time-saving gaming state continues 799 times immediately after the first time-saving gaming state starts.

図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照され、その後の第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照される。また、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。 As shown in FIG. 11B, in the period in which the table scenario Sb4 is set, the fluctuation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game, as in the period in which the table scenario Sb3 is set, and the second time-saving game state thereafter. Then, the fluctuation pattern determination table Tax is referred to. Further, in the period in which the table scenario Sb4 is set, the effect mode is the time reduction mode over a series of games of the first time reduction game state, the gap game, and the second time reduction game state, as in the period in which the table scenario Sb3 is set. Become B.

以上のテーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第2時短遊技状態の開始時において、突入演出は実行されない。 In the period in which the table scenario Sb4 is set, the player is made to recognize that the first time-saving game state and the second time-saving game state are a series of time-saving game states, as in the period in which the table scenario Sb3 is set. be able to. In the period in which the table scenario Sb4 is set, the rush effect is not executed at the start of the second short game state, as in the period in which the table scenario Sb3 is set.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、シナリオ設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTaxまたはTsが参照される)における特定の遊技(例えば、最初の遊技)と、シナリオ未設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTbxが参照される)における特定の変動表示とで、参照される変動パターン決定テーブルTが可変である。 As can be understood from the above description, in the present embodiment, a specific game (for example, the first game) in the second time-saving game state (Tax or Ts is referred to in the first game) started in the scenario setting period. And the specific variation display in the second time-saving gaming state (Tbx is referred to in the first game) started in the scenario unset period, the reference variation pattern determination table T is variable.

図12および図13(a)から図13(c)は、変動パターン決定テーブルの具体例の概念図である。 本実施形態では、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)毎に、特別図柄判定用乱数値(大当りの当選または落選)、大当り図柄用乱数値(大当り図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。なお、図12および図13(a)から図13(c)における「保留数」の欄の数字は、当該欄に対応する特図の保留数を意味する。 12 and 13 (a) to 13 (c) are conceptual diagrams of specific examples of the fluctuation pattern determination table. In the present embodiment, for each special symbol display device (first special symbol display device 20, second special symbol display device 21), a random value for special symbol determination (winning or losing of a big hit) and a random value for a big hit symbol (big hit). The fluctuation pattern is determined based on the symbol), the number of special symbol reservations, the reach determination random value, and the special symbol variation random value. The numbers in the column of "number of reservations" in FIGS. 12 and 13 (a) to 13 (c) mean the number of reservations of the special figure corresponding to the column.

メインCPU111は、特別図柄の変動開始時に変動パターンを決定する。また、メインCPU111は、決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを生成する。以上の変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。 The main CPU 111 determines the fluctuation pattern at the start of fluctuation of the special symbol. Further, the main CPU 111 generates a fluctuation pattern designation command capable of specifying the determined fluctuation pattern. The above variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.

図12および図13(a)から図13(c)には、各変動パターンが決定された場合において、演出実行手段(例えば画像表示装置31)で実行される演出(リーチ等)が示される。本実施形態における「リーチ」とは、特別遊技(大当り遊技)に移行することを報知する演出図柄GAの組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄GAについては変動表示が継続した状態を意味する。例えば、大当り遊技に移行することを報知する演出図柄GAの組合せとして「777」の3個の演出図柄GAの組み合わせが設定されている場合を想定する。以上の場合、2個の演出図柄GAが「7」で停止表示され、残りの演出図柄GAについては変動表示を行っている状態が「リーチ」である。 12 and 13 (a) to 13 (c) show effects (reach and the like) executed by the effect executing means (for example, the image display device 31) when each variation pattern is determined. The "reach" in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbol GAs for notifying the transition to the special game (big hit game) is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbol GA is displayed in a variable manner. Means a continuous state. For example, it is assumed that a combination of three effect symbols GA of "777" is set as a combination of effect symbol GAs for notifying the transition to a big hit game. In the above case, the state in which the two effect symbol GAs are stopped and displayed at "7" and the remaining effect symbol GAs are displayed in a variable manner is "reach".

詳細な説明は省略するが、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、MODEを示す第1電文およびDATAを示す第2電文を含んで構成される。第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E6H」になる。一方、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E7H」になる。変動パターン指定コマンドの第2電文(DATA)は、具体的な変動パターン番号を示す。 Although detailed description is omitted, the variation pattern designation command of the present embodiment is configured to include a first message indicating MODE and a second message indicating DATA. The first message (MODE) of the variation pattern designation command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 20 is "E6H". On the other hand, the first message (MODE) of the variation pattern designation command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbol of the second special symbol display device 21 is "E7H". The second telegram (DATA) of the variation pattern specification command indicates a specific variation pattern number.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図12は、低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、低確率非時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTn2および変動パターン決定テーブルTncの何れかが参照される。図12は、以上の各変動パターン決定テーブルのうち変動パターン決定テーブルTn1の概念図である。なお、図12および後述の図13(a)~(c)に示す「変動時間」とは、特図の変動が開始してから確定期間が終了するまでの時間を意味する。
<Variation pattern determination table for non-time saving game state>
FIG. 12 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability non-time saving gaming state. As described above, in the low-probability non-time-saving gaming state, any one of the variation pattern determination table Tn1, the variation pattern determination table Tn2, and the variation pattern determination table Tnc is referred to. FIG. 12 is a conceptual diagram of the variation pattern determination table Tn1 among the above variation pattern determination tables. The "variation time" shown in FIGS. 12 and 13 (a) to 13 (c) described later means the time from the start of the fluctuation of the special figure to the end of the fixed period.

変動パターン決定テーブルTn1では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgの何れかが決定される。 In the variation pattern determination table Tn1, variation patterns a (1x to 3x), variation patterns b (1x to 6x), and variation patterns are used as variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. Any of c (1x to 6x), variation pattern dx, variation pattern ex, variation pattern fx, and variation pattern g is determined.

メインCPU111は、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターンの何れかを決定する。リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。また、特別図柄変動用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。 The main CPU 111 responds to the type of the special symbol display device, the type of the special symbol (combination of the random value for the special symbol determination and the random value for the symbol), the number of reserved special symbols, the random value for the reach determination, and the random value for the special symbol variation. To determine one of the fluctuation patterns. The reach determination random number value has a random number range of "0 to 99" and is acquired before the fluctuation pattern is determined. Further, the random number value for special symbol variation has a random number range of "0 to 99" and is acquired before the variation pattern is determined.

ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄または小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りに対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。 However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach effect is always executed in the variable pattern in which the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed among the special symbols. However, the reach effect may not be executed in the variable pattern in which the small hit symbol is stopped and displayed among the special symbols. Therefore, when the special symbol corresponding to the big hit or the small hit is stopped and displayed, the reach determination random value is not used when determining the fluctuation pattern.

図12には、各変動パターンで特別図柄表示装置が変動表示される際に、画像表示装置31等の演出実行手段で実行される演出が示される。例えば、変動パターンa(1x~3x)では、「ノーマルリーチ演出」が実行される。以上の「ノーマルリーチ演出」は、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止し、中図柄が変動する大当り当選の期待度が比較的低いリーチ演出である。 FIG. 12 shows an effect executed by an effect executing means such as an image display device 31 when the special symbol display device is variedly displayed in each variation pattern. For example, in the fluctuation pattern a (1x to 3x), the "normal reach effect" is executed. The above-mentioned "normal reach effect" is a reach effect in which the left symbol and the right symbol of the effect symbol GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped, and the middle symbol fluctuates, and the expectation of the big hit winning is relatively low.

変動パターンb(x1~x6)では、「SPリーチ演出」が実行される。以上の「SPリーチ演出」は、上述のノーマルリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出では表示されない特定の動画像(リーチムービー)が画像表示装置31に表示される。以上のSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当りの当選が報知される(同じ3個の演出図柄GAが表示される)可能性がノーマルリーチ演出より高い。 In the fluctuation pattern b (x1 to x6), the "SP reach effect" is executed. The above-mentioned "SP reach effect" is a reach effect in which the left symbol and the right symbol of the effect symbol GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped, similar to the above-mentioned normal reach effect. However, in the SP reach effect, a specific moving image (reach movie) that is not displayed in the normal reach effect is displayed on the image display device 31. When the above SP reach effect is executed, there is a higher possibility that the winning of the big hit will be notified (the same three effect symbols GA will be displayed) than the normal reach effect.

変動パターンc(x1~x6)では、「SPSPリーチ演出」が実行される。以上の「SPSPリーチ演出」は、他のリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPSPリーチ演出では、他のリーチ演出では表示されない特定の動画像が画像表示装置31に表示される。以上のSPSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当り当選が報知される可能性がSPリーチ演出より高い。 In the fluctuation pattern c (x1 to x6), the "SPSP reach effect" is executed. The above-mentioned "SPSP reach effect" is a reach effect in which the left symbol and the right symbol of the effect symbol GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped, like the other reach effects. However, in the SPSP reach effect, a specific moving image that is not displayed in other reach effects is displayed on the image display device 31. When the above SPSP reach effect is executed, there is a higher possibility that the jackpot winning will be notified thereafter than the SP reach effect.

本実施形態では、SPリーチ演出が実行される遊技では、当該SPリーチ演出の前にノーマルリーチ演出が実行される。すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展する。また、SPSPリーチ演出が実行される遊技では、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展し、当該SPリーチ演出からSPSPリーチ演出へ発展する。ただし、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へ直接発展する場合があってもよい。 In the present embodiment, in the game in which the SP reach effect is executed, the normal reach effect is executed before the SP reach effect. That is, it develops from a normal reach production to an SP reach production. Further, in a game in which the SPSP reach effect is executed, the normal reach effect is developed to the SP reach effect, and the SP reach effect is developed to the SPSP reach effect. However, there may be a case where the normal reach effect directly develops into the SPSP reach effect.

例えば、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1(大当り)が停止表示される場合を想定する。以上の場合、図12に示す通り、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa1xが決定される。以上の変動パターンa1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、確変大当りを報知する演出が実行される。 For example, it is assumed that the special symbol A1 (big hit) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. In the above case, as shown in FIG. 12, if the random number value for special symbol fluctuation is any one of the numerical values "0 to 3", the fluctuation pattern a1x is determined. In the above fluctuation pattern a1x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 40,000 ms. Further, in the fluctuation pattern a1x, the normal reach effect is executed on the image display device 31, and the effect of notifying the probability variation jackpot is executed.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb2xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc1xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~98」の何れかであれば、変動パターンc2xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「99」であれば、変動パターンgが決定される。 When the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "4 to 15", the variation pattern b1x is determined. Further, if the random value for special symbol variation is any of the numerical values "16 to 34", the variation pattern b2x is determined. Further, if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "35 to 65", the fluctuation pattern c1x is determined, and if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "66 to 98", the fluctuation pattern c1x is determined. If the pattern c2x is determined and the random value for special symbol variation is the numerical value "99", the variation pattern g is determined.

変動パターンb1xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb1xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンb2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。 In the fluctuation pattern b1x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 60,000 ms. Further, in the fluctuation pattern b1x, the SP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and the probability variation jackpot is notified. Similarly, in the variation pattern b2x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 60,000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and the probability variation jackpot is notified.

変動パターンc1xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc1xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンc2xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。変動パターンgでは、第1特別図柄表示装置20が約80000msに亘り変動表示され、画像表示装置31において全回転リーチ演出が実行され、確変大当りが報知される。 In the fluctuation pattern c1x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 70,000 ms. Further, in the variation pattern c1x, the SPSP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and the probability variation jackpot is notified. Similarly, in the variation pattern c2x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 70,000 ms, the SPSP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and the probability variation jackpot is notified. In the variation pattern g, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 80,000 ms, the full rotation reach effect is executed by the image display device 31, and the probability variation jackpot is notified.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2(短当り確変)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。以上の変動パターンdxでは、第1特別図柄表示装置20が約20000msに亘り変動表示される。また、変動パターンdxでは、画像表示装置31において短当り演出が実行される。以上の短当り演出は、小当りまたは短当り(確変大当り)が当選した旨を報知する演出である。 When the special symbol A2 (short hit probability variation) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern dx is determined regardless of the random value for special symbol variation. In the above fluctuation pattern dx, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 20000 ms. Further, in the variation pattern dx, the short hit effect is executed in the image display device 31. The above short hit effect is an effect of notifying that a small hit or a short hit (probability variable big hit) has been won.

図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3(通常大当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa2xが決定される。以上の変動パターンa2xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、通常大当りを報知する演出が実行される。 As shown in FIG. 12, when the special symbol A3 (normal big hit) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random number value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "0 to 3", the fluctuation pattern a2x is determined. In the above fluctuation pattern a2x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 40,000 ms. Further, in the variation pattern a2x, the normal reach effect is executed on the image display device 31, and the effect of notifying the normal big hit is executed.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb4xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc3xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~99」の何れかであれば、変動パターンc4xが決定される。 When the special symbol A3 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "4 to 15", the variation pattern b3x is determined. Further, if the random value for special symbol fluctuation is any one of the numerical values "16 to 34", the fluctuation pattern b4x is determined, and if the random value value for special symbol fluctuation is any one of the numerical values "35 to 65", the fluctuation pattern b4x is determined. The pattern c3x is determined, and if the random value for special symbol variation is any of the numerical values "66 to 99", the variation pattern c4x is determined.

変動パターンb3xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb3xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンb4xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。 In the fluctuation pattern b3x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 60,000 ms. Further, in the variation pattern b3x, the SP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and a big hit is usually notified. Similarly, in the variation pattern b4x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 60,000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is notified.

変動パターンc3xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc3xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンc4xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。 In the fluctuation pattern c3x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 70,000 ms. Further, in the fluctuation pattern c3x, the SPSP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is notified. Similarly, in the fluctuation pattern c4x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 70,000 ms, the SPSP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is notified.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄K(小当り)が停止表示される場合、特別図柄A2(確変短当り)が停止表示される場合と同様に、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。 When the special symbol K (small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the special symbol A2 (probability variation short hit) is stopped and displayed regardless of the random value for special symbol fluctuation. The variation pattern dx is determined.

図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Hが停止表示される場合、第1特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値の組合せに応じて変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 12, when the special symbol H is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern is determined according to the combination of the first special symbol hold number, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value. Is determined.

例えば、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~69」であれば、リーチ演出が実行されず、変動パターンexが決定される。以上の変動パターンexでは、第1特別図柄表示装置20が約3000msに亘り変動表示される。また、変動パターンexでは通常演出(通常変動)が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。 For example, it is assumed that the number of reserved first special symbols is "0 to 2". In the above case, if the reach determination random value is “0 to 69”, the reach effect is not executed and the variation pattern ex is determined. In the above fluctuation pattern ex, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 3000 ms. Further, in the variation pattern ex, an effect of notifying the loss is executed after the normal effect (normal variation) is executed.

一方、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合において、リーチ判定用乱数値「70~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。 On the other hand, when the number of first special symbol reservations is "0 to 2" and the reach determination random number value is "70 to 99", the reach effect corresponding to the special symbol variation random value value is executed. Specifically, if the random value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Further, if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "28 to 48", the fluctuation pattern b5x is determined, and if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "49 to 77", the fluctuation pattern b5x is determined. The pattern b6x is determined. Further, if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "78 to 88", the fluctuation pattern c5x is determined, and if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "89 to 99", the fluctuation pattern c5x is determined. The pattern c6x is determined.

変動パターンa3xでは、第1特別図柄表示装置20が約35000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa3xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、ハズレが報知される。 In the fluctuation pattern a3x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 35,000 ms. Further, in the fluctuation pattern a3x, the normal reach effect is executed on the image display device 31, and the loss is notified.

変動パターンb5xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb5xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンb6xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。 In the fluctuation pattern b5x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 55,000 ms. Further, in the fluctuation pattern b5x, the SP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and the loss is notified. Similarly, in the variation pattern b6x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 55,000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and the loss is notified.

変動パターンc5xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc5xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンc6xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。 In the fluctuation pattern c5x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 65,000 ms. Further, in the fluctuation pattern c5x, the SPSP reach 1 effect is executed on the image display device 31, and the loss is notified. Similarly, in the variation pattern c6x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 65,000 ms, the SPSP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and the loss is notified.

また、特別図柄Hが停止表示される際に第1特別図柄保留数が「3」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~89」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンfxが決定される。以上の変動パターンfxでは、第1特別図柄表示装置20が約2000msに亘り変動表示される。また、変動パターンfxでは通常演出が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。 Further, it is assumed that the number of first special symbols held is "3" when the special symbol H is stopped and displayed. In the above case, if the reach determination random number value is "0 to 89", the reach effect is not executed, and the variation pattern fx is determined regardless of the special symbol variation random value. In the above fluctuation pattern fx, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 2000 ms. Further, in the fluctuation pattern fx, an effect of notifying the loss is executed after the normal effect is executed.

一方、第1特別図柄保留数が「3」個の場合において、リーチ判定用乱数値「90~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。なお、詳細な説明は省略するが、第2特別図柄表示装置21の非時短遊技状態における変動パターンは、上述の第1特別図柄表示装置20の変動パターンと同様な方法で決定される。 On the other hand, when the number of first special symbol reservations is "3" and the reach determination random number value is "90 to 99", the reach effect corresponding to the special symbol variation random value value is executed. Specifically, if the random value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Further, if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "28 to 48", the fluctuation pattern b5x is determined, and if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "49 to 77", the fluctuation pattern b5x is determined. The pattern b6x is determined. Further, if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "78 to 88", the fluctuation pattern c5x is determined, and if the random value for special symbol fluctuation is any of the numerical values "89 to 99", the fluctuation pattern c5x is determined. The pattern c6x is determined. Although detailed description will be omitted, the variation pattern of the second special symbol display device 21 in the non-time saving gaming state is determined by the same method as the variation pattern of the first special symbol display device 20 described above.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13(a)から図13(c)は、低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTsおよび変動パターン決定テーブルTbxの何れかが参照される。
<Variation pattern determination table for time-saving game state>
13 (a) to 13 (c) are conceptual diagrams of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability time-saving gaming state. As described above, in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state), the variation pattern determination table Ta1, the variation pattern determination table Ta2, the variation pattern determination table Tj1, the variation pattern determination table Tj2, and the variation pattern determination table. Any of Tax, variation pattern determination table Ts, and variation pattern determination table Tbx is referred to.

図13(a)は、変動パターン決定テーブルTaxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTaxは、例えば、テーブルシナリオSが設定されるシナリオ設定期間で(大当り遊技を経由して)開始された第2時短遊技状態で参照される。 FIG. 13A is a conceptual diagram of a specific example of the fluctuation pattern determination table Tax. The variation pattern determination table Tax is referred to, for example, in the second time-saving game state started (via the jackpot game) in the scenario setting period in which the table scenario S is set.

図13(a)に示す通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、変動パターンJ1aから変動パターンJ1nの何れかが抽選により決定される。以上の遊技では、第2特図の変動パターンとして「即当り演出(確変大当り、通常大当り)」、「直揃い演出(確変大当り、通常大当り)」、「7図柄リーチ(確変大当り)」、「ショート変動(ハズレ)」、「直揃いガセ演出(ハズレ)」、「リーチ煽り(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1a~J1k)が決定され得る。また、以上の遊技では、第1特図の変動パターンとして「特1当り(確変大当り、通常大当り)」、「特1ハズレ(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1l~J1n)が決定され得る。ただし、時短遊技状態では、右打ちで遊技され第2特図が変動するため、変動パターンJ1aから変動パターンJ1kが通常は決定される。 As shown in FIG. 13A, in the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to, any one of the variation patterns J1a to the variation pattern J1n is determined by lottery. In the above games, the fluctuation patterns of the second special figure are "immediate hit effect (probability change big hit, normal big hit)", "direct alignment effect (probability change big hit, normal big hit)", "7 symbol reach (probability change big hit)", " It is possible to determine a fluctuation pattern (J1a to J1k) in which "short fluctuation (loss)", "directly aligned gassing effect (loss)", and "reach fanning (loss)" are executed. Further, in the above games, a variation pattern (J1l to J1n) in which "special 1 hit (probability variation big hit, normal big hit)" and "special 1 loss (loss)" are executed is determined as the variation pattern of the first special figure. obtain. However, in the time-saving game state, since the game is played by right-handed and the second special figure fluctuates, the fluctuation pattern J1k is usually determined from the fluctuation pattern J1a.

即当り演出は、特図の変動が開始してから大当りの当選が報知されるまでの時間が比較的短い演出である。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に、大当り図柄に対応する演出図柄GA(例えば「777」)が表示(仮停止)される。なお、演出図柄GAが停止した以降(約0.5秒経過後)の即当り演出では、例えば、特別図柄B2(通常図柄)に対応する演出図柄GAが特別図柄B1(確変図柄)に対応する演出図柄GAに昇格する演出が実行される。以下、説明のため、大当り図柄に対応する演出図柄GAを「大当り用演出図柄GA」と記載する場合がある。以上の即当り演出では、リーチ演出が実行されず、3個の図柄画像の変動表示が略同時に停止する。なお、即当り演出の長さは適宜に変更できる。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に大当り用演出図柄GAが停止表示され、その後、約0.5秒の確定期間を介して、大当り遊技が開始される構成としてもよい。 The immediate hit effect is an effect in which the time from the start of the fluctuation of the special figure to the notification of the winning of the big hit is relatively short. For example, in the immediate hit effect, the effect symbol GA (for example, "777") corresponding to the big hit symbol is displayed (temporarily stopped) about 0.5 seconds after the fluctuation of the special symbol starts. In the immediate hit effect after the effect symbol GA is stopped (after about 0.5 seconds have elapsed), for example, the effect symbol GA corresponding to the special symbol B2 (normal symbol) corresponds to the special symbol B1 (probability variation symbol). The effect of being promoted to the effect pattern GA is executed. Hereinafter, for the sake of explanation, the effect symbol GA corresponding to the jackpot symbol may be referred to as “big hit effect symbol GA”. In the above-mentioned immediate hit effect, the reach effect is not executed, and the variable display of the three symbol images is stopped at substantially the same time. The length of the immediate hit effect can be changed as appropriate. For example, in the immediate hit effect, the jackpot effect symbol GA is stopped and displayed about 0.5 seconds after the fluctuation of the special figure starts, and then the jackpot game starts after a fixed period of about 0.5 seconds. It may be configured to be.

直揃い演出は、即当り演出と同様に、リーチ演出を実行しないで大当り用演出図柄GAが停止表示される演出である。ただし、特図の変動表示が開始してから大当り遊技の当選が報知されるまでの時間は、即当り演出より直揃い演出が長い。例えば、直揃い演出では、特図の変動表示が開始してから約15秒後に、大当り用演出図柄GAが表示(仮停止)される。直揃いガセ演出は、途中まで直揃い演出と共通の演出が実行され、最終的にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。 Similar to the immediate hit effect, the direct alignment effect is an effect in which the big hit effect symbol GA is stopped and displayed without executing the reach effect. However, the time from the start of the variable display of the special figure to the notification of the winning of the big hit game is longer than the immediate hit effect. For example, in the direct alignment effect, the jackpot effect symbol GA is displayed (temporarily stopped) about 15 seconds after the variable display of the special figure starts. The direct alignment effect is an effect in which the same effect as the direct alignment effect is executed halfway, and finally the effect pattern GA corresponding to the loss is stopped and displayed.

7図柄リーチは、確変大当りに対応する大当り用演出図柄GA(777の図柄組合せ)が表示される演出である。具体的には、7図柄リーチでは、数字「7」を表す演出図柄GAが2個仮停止し、リーチ演出が実行され、その後、「777」の図柄組合せを表す大当り用演出図柄GAが表示される。例えば、7図柄リーチでは、特図の変動が開始してから約20秒後にリーチ演出が実行され(確変大当りが実質的に報知され)、その後、約20秒後に大当り用演出図柄GAが表示される。図13(a)から把握される通り、7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で決定され得る変動パターンのなかで最長(約50秒)である。リーチ煽りは、途中まで7図柄リーチと共通の演出が実行され、最終的にリーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。以上のリーチ煽りによれば、7図柄リーチが実行されるかもしれないという期待感を向上させることができる。 The 7 symbol reach is an effect in which the effect symbol GA (a combination of 777 symbols) for the big hit corresponding to the probabilistic big hit is displayed. Specifically, in the 7 symbol reach, two effect symbol GAs representing the number "7" are temporarily stopped, the reach effect is executed, and then the jackpot effect symbol GA representing the symbol combination of "777" is displayed. To. For example, in the 7 symbol reach, the reach effect is executed about 20 seconds after the fluctuation of the special symbol starts (the probability variation jackpot is substantially notified), and then the jackpot effect symbol GA is displayed about 20 seconds later. To. As can be seen from FIG. 13A, the 7 symbol reach is the longest (about 50 seconds) of the variation patterns that can be determined in the game to which the variation pattern determination table Tax is referenced. The reach fanning is an effect in which the same effect as the 7 symbol reach is executed halfway, the reach effect is not finally executed, and the effect symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed. According to the above reach fanning, it is possible to improve the expectation that the 7 symbol reach may be executed.

ショート変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ショート変動では、特図の変動が開始されてから約0.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。ロング変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ロング変動では、特図の変動が開始されてから約3.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。 The short variation (loss) is an effect in which the reach effect is not executed and the effect symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed. Specifically, in the short fluctuation, the effect symbol GA is stopped and displayed about 0.5 seconds after the change of the special symbol is started, and then the effect symbol GA is stopped and displayed for a fixed period of 0.5 seconds. The state is maintained. The long fluctuation (loss) is an effect in which the reach effect is not executed and the effect symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed. Specifically, in the long fluctuation, the effect symbol GA is stopped and displayed about 3.5 seconds after the change of the special symbol is started, and then the effect symbol GA is stopped and displayed for a fixed period of 0.5 seconds. The state is maintained.

図13(a)から把握される通り、即当り演出は、確変大当りまたは通常大当りに当選した遊技において確率約8/10で実行される。すなわち、第2時短遊技状態(Taxが参照される遊技)では、大当りに当選した遊技の大半(約8割)で即当り演出が実行される。ただし、即当り演出が実行される確率は適宜に変更できる。例えば、確変大当りに当選した際に確率約1/10で実行され、通常大当りに当選した際に確率約1/2で実行される構成としてもよい。以上の構成では、即当り演出が実行される場合より、直揃い演出および7図柄リーチが実行される場合、確変大当りに対する期待感を向上させることができる。すなわち、大当り用演出図柄GAが表示されるまでの時間が長いほど、確変大当りに対する期待感を向上させることができるとも換言される。 As can be seen from FIG. 13A, the immediate hit effect is executed with a probability of about 8/10 in the game in which the probability variation jackpot or the normal jackpot is won. That is, in the second short-time game state (a game in which Tax is referred to), the immediate hit effect is executed in most of the games (about 80%) won by the big hit. However, the probability that the immediate hit effect will be executed can be changed as appropriate. For example, it may be executed with a probability of about 1/10 when a probabilistic jackpot is won, and may be executed with a probability of about 1/2 when a normal jackpot is won. With the above configuration, it is possible to improve the expectation for the probabilistic jackpot when the direct alignment effect and the 7 symbol reach are executed, as compared with the case where the immediate hit effect is executed. That is, it is also said that the longer it takes for the jackpot effect symbol GA to be displayed, the higher the expectation for the probabilistic jackpot.

上述の即当り演出および直揃い演出は、通常大当りの当選時および確変大当りの当選時の双方で実行され得る。一方、7図柄リーチは、確変大当りの当選時にのみ実行され得る。以上の構成では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される時短モードBでは(上述の図9参照)、7図柄でリーチ演出が実行された時点で、確変大当りが実質的に報知される。したがって、時短モードBにおいて、当該リーチ演出の実行の有無が報知される演出(7図柄リーチ、リーチ煽り)の面白味を向上することができる。ただし、大当り抽選でハズレの時短モードBの遊技において、7図柄でリーチ演出が実行され得る構成としてもよい。 The above-mentioned immediate hit effect and direct alignment effect can be executed both at the time of winning the normal jackpot and at the time of winning the probabilistic jackpot. On the other hand, the 7 symbol reach can be executed only when the probability variation jackpot is won. In the above configuration, in the time saving mode B in which the variation pattern determination table Tax is referred to (see FIG. 9 above), the probability variation jackpot is substantially notified when the reach effect is executed with the 7 symbols. Therefore, in the time saving mode B, it is possible to improve the fun of the effect (7 symbol reach, reach fan) in which the presence or absence of the execution of the reach effect is notified. However, in the game of the time saving mode B of the loss in the big hit lottery, the reach effect may be executed with 7 symbols.

図13(b)は、変動パターン決定テーブルTbxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTbxは、シナリオ未設定期間で(大当り遊技を経由しないで)開始された第2時短遊技状態で参照される。なお、本実施形態では、大当り遊技を経由した場合と非経由の場合とで第2時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTを相違させたが、以上の各場合で変動パターン決定テーブルTを共通としてもよい。 FIG. 13B is a conceptual diagram of a specific example of the fluctuation pattern determination table Tbx. The variation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-saving game state started (without going through the jackpot game) in the scenario unset period. In the present embodiment, the variation pattern determination table T referred to in the second time-shortening game state is different between the case of passing through the jackpot game and the case of not passing through, but the variation pattern determination table T is different in each of the above cases. May be common.

図13(b)に示す通り、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターンJ2aから変動パターンJ2gが決定され得る。変動パターンJ2aが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行される。また、変動パターンJ2bが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2cが決定された遊技では、上述のショート変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2dが決定された遊技では、上述のロング変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2eが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行され、変動パターンJ2fが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2gが決定された遊技では、上述の特1ハズレ(ハズレ)が実行される。 As shown in FIG. 13B, in the game in which the variation pattern determination table Tbx is referred to, the variation pattern J2g can be determined from the variation pattern J2a. In the game in which the variation pattern J2a is determined, the above-mentioned immediate hit effect (probability variation big hit) is executed. Further, in the game in which the variation pattern J2b is determined, the above-mentioned immediate hit effect (normal big hit) is executed, and in the game in which the variation pattern J2c is determined, the above-mentioned short variation (loss) is executed, and the variation pattern J2d is generated. In the determined game, the above-mentioned long variation (loss) is executed, in the game in which the variation pattern J2e is determined, the above-mentioned immediate hit effect (probability variation jackpot) is executed, and in the game in which the variation pattern J2f is determined, the above-mentioned immediate hit effect (probability variation jackpot) is executed. In the game in which the above-mentioned immediate hit effect (normal big hit) is executed and the fluctuation pattern J2g is determined, the above-mentioned special 1 loss (loss) is executed.

以上の説明から理解される通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で実行される7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では実行されない。また、変動パターン決定テーブルTbxは第2時短遊技状態において参照され、変動パターン決定テーブルTaxは第1時短遊技状態においても参照される(上述の図9参照)。以上の構成は、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、決定され得る変動パターンが可変であるとも換言される。 As can be understood from the above description, the 7 symbol reach executed in the game in which the variation pattern determination table Tax is referenced is not executed in the game in which the variation pattern determination table Tbx is referenced. Further, the variation pattern determination table Tbx is also referred to in the second time-saving gaming state, and the variation pattern determination table Tax is also referred to in the first time-saving gaming state (see FIG. 9 above). It is also said that the above configuration is variable in the fluctuation pattern that can be determined between the first time-shortening gaming state and the second time-saving gaming state.

図13(c)は、変動パターン決定テーブルTa1の具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTa1は、テーブルシナリオSb2またはテーブルシナリオSb3が設定される第1時短遊技状態の1~90回目の遊技まで参照される。 FIG. 13C is a conceptual diagram of a specific example of the fluctuation pattern determination table Ta1. The variation pattern determination table Ta1 is referred to from the 1st to 90th games in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 or the table scenario Sb3 is set.

上述した通り、変動パターン決定テーブルTa1(Ta2)が参照される期間は時短モードAであり、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される期間は時短モードBである。したがって、図13(a)~図13(c)から把握される通り、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技(時短モードA)と、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される遊技(時短モードB)とで、実行され得る演出は相違する。具体的には、時短モードAおよび時短モードBのうち、一方の演出モードで実行される演出は、他方の演出モードでは実行されない。ただし、時短モードAおよび時短モードBの双方で共通して実行される演出を設けてもよい。すなわち、各演出モードで実行される演出が原則は相違するが、特定の演出については各演出モードで共通して実行される構成としてもよい。また、時短モードAおよび時短モードBで実行される演出が全て共通する構成としてもよい。さらに、各演出モードで実行される演出が原則は共通するが、特定の演出については一方の演出モードのみで実行される構成としてもよい。 As described above, the period in which the variation pattern determination table Ta1 (Ta2) is referred to is the time saving mode A, and the period in which the variation pattern determination table Tax (Tbx) is referred to is the time saving mode B. Therefore, as can be seen from FIGS. 13 (a) to 13 (c), a game in which the variation pattern determination table Ta1 is referred to (time saving mode A) and a game in which the variation pattern determination table Tax (Tbx) is referred to ( The effect that can be executed differs between the time saving mode B). Specifically, of the time saving mode A and the time saving mode B, the effect executed in one of the effect modes is not executed in the other effect mode. However, an effect that is commonly executed in both the time saving mode A and the time saving mode B may be provided. That is, although the effects executed in each effect mode are different in principle, a specific effect may be configured to be executed in common in each effect mode. Further, the effects executed in the time saving mode A and the time saving mode B may all be common. Further, although the effects executed in each effect mode are common in principle, a specific effect may be configured to be executed in only one effect mode.

本実施形態では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される各遊技において、演出図柄GAが変動表示する期間(図柄画像がスクロール表示される期間)の平均時間(以下、単に「演出図柄GAの平均変動時間」)は、変動パターン決定テーブルTa1が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間および変動パターン決定テーブルTa2が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。すなわち、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短くなる。また、変動パターン決定テーブルTbxが参照される期間における演出図柄GAの平均変動時間は、他の変動パターン決定テーブルTが参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が第2時短遊技状態より第1時短遊技状態で短くなり得る構成としてもよい。 In the present embodiment, in each game in which the variation pattern determination table Tax is referred to, the average time of the period during which the effect symbol GA is variablely displayed (the period during which the symbol image is scrolled and displayed) (hereinafter, simply "average variation of the effect symbol GA"). The time ”) is shorter than the average fluctuation time of the effect symbol GA in each game in which the variation pattern determination table Ta1 is referenced and the average variation time of the effect symbol GA in each game in which the variation pattern determination table Ta2 is referenced. That is, the average fluctuation time of the effect symbol GA is shorter in the second time-shortened game state than in the first time-shortened game state during the period in which the table scenario Sb2 is set. Further, the average fluctuation time of the effect symbol GA in the period in which the variation pattern determination table Tbx is referred to is shorter than the average variation time of the effect symbol GA in each game in which the other variation pattern determination table T is referenced. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the effect symbol GA may be shorter in the first time-shortening game state than in the second time-shortening game state.

また、本実施形態では、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなる。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が、第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなり得る構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, the average fluctuation time of the effect symbol GA is the game in which the big hit is won in the second short game state from the game in which the big hit is won in the first short game state during the period in which the table scenario Sb2 is set. Is shorter. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the effect symbol GA may be shorter in the game in which the jackpot is won in the first time-shortening game state than in the game in which the jackpot is won in the second time-shortening game state. ..

上述した通り、メインRAM113に記憶される残り回数Nが各遊技において数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」まで減算されると第2時短遊技状態が開始される。以上の残り回数Nは、電源断された場合であっても、バックアップ電源により保持される。したがって、遊技機1が設置される遊技場の営業開始時において、前日の残り回数Nを据え置くことが可能である。ただし、遊技機1へ電源供給が開始された際にクリア操作がされると、残り回数Nは初期化される。 As described above, the remaining number of times N stored in the main RAM 113 is subtracted by the numerical value "1" in each game, and when the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the second time saving game state is started. The remaining number of times N is maintained by the backup power supply even when the power is turned off. Therefore, it is possible to defer the remaining number of times N on the previous day at the start of business of the game hall where the game machine 1 is installed. However, if the clear operation is performed when the power supply to the gaming machine 1 is started, the remaining number N is initialized.

本実施形態では、電源断以前の残り回数Nが据え置かれているか否かを、遊技開始直後において秘匿し、その後、報知可能な構成を採用した。以上の構成によれば、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できるという利点がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 In the present embodiment, a configuration is adopted in which whether or not the remaining number of times N before the power is turned off is deferred is concealed immediately after the start of the game, and then can be notified. According to the above configuration, there is an advantage that the player can be given the pleasure of predicting whether or not the remaining number of times N is deferred in the period immediately after the start of the game. The above configuration will be described in detail below.

図14(a)は、画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図14(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(x、y、w)、保留画像GB(x、y)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する 。 FIG. 14A is a simulated view of a screen displayed on the image display device 31. Specifically, FIG. 14A is a simulated view of a screen displayed on the image display device 31 in a low-probability non-time saving gaming state. In each game, the image display device 31 includes the effect symbol GA (x, y, w), the reserved image GB (x, y), the fourth symbol GC (1, 2), the reserved number image GD (1, 2), and the reserved image GB (1, 2). Display various images including small pattern Ga.

演出図柄GAは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示され、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示される。また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に停止表示される特別図柄に対応する図柄の組合せを停止表示する。図14(a)の具体例は、特別図柄表示装置にハズレ図柄(特別図柄H)が停止表示された場合を想定する。以上の場合、例えば、演出図柄GAは図柄組合せ「782」を停止表示する。 The effect symbol GA is variablely displayed during the period when the special symbol display device (20, 21) is variablely displayed, and is stopped and displayed during the period when the special symbol display device is stopped and displayed. Further, the effect symbol GA stops and displays the combination of symbols corresponding to the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display device. The specific example of FIG. 14A assumes a case where the lost symbol (special symbol H) is stopped and displayed on the special symbol display device. In the above case, for example, the effect symbol GA stops and displays the symbol combination "782".

また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される際に、大当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「777」)を停止表示する。同様に、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される際に、小当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「757」)を停止表示する。演出図柄GAは、演出図柄GAx(図14(a)参照)、演出図柄GAy(図17(b)参照)および演出図柄GAwを含む。演出図柄GAxは通常モードおよび直前モードにおいて表示される。また、演出図柄GAyは時短モードAにおいて表示され、演出図柄GAwは時短モードBにおいて表示される。 Further, the effect symbol GA stops and displays the symbol combination (for example, "777") corresponding to the jackpot symbol when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device. Similarly, when the small hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the effect symbol GA stops and displays the symbol combination (for example, "757") corresponding to the small hit symbol. The effect symbol GA includes the effect symbol GAx (see FIG. 14 (a)), the effect symbol GAy (see FIG. 17 (b)), and the effect symbol GAw. The effect symbol GAx is displayed in the normal mode and the immediately preceding mode. Further, the effect symbol GAy is displayed in the time reduction mode A, and the effect symbol GAw is displayed in the time reduction mode B.

第4図柄GCは、特別図柄表示装置(20、21)の変動状態を示す。具体的には、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは停止表示される。例えば、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩(例えば、白色)で停止表示される。一方、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは可変表示する。例えば、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩と第2の色彩(例えば、赤色)で交互に表示される。 The fourth symbol GC shows the fluctuation state of the special symbol display device (20, 21). Specifically, during the period when the special symbol display device is stopped and displayed, the fourth symbol GC is stopped and displayed. For example, during the period in which the special symbol display device is stopped and displayed, the fourth symbol GC is stopped and displayed in the first color (for example, white). On the other hand, during the period in which the special symbol display device is variablely displayed, the fourth symbol GC is variably displayed. For example, during the period in which the special symbol display device is variablely displayed, the fourth symbol GC is alternately displayed in the first color and the second color (for example, red).

第4図柄GCは、第4図柄GC1および第4図柄GC2を含む。第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20の変動態様を示し、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21の変動態様を示す。具体的には、第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20が変動表示される期間において可変表示され、第1特別図柄表示装置20が停止表示される期間において停止表示される。同様に、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21が変動表示される期間において可変表示され、第2特別図柄表示装置21が停止表示される期間において停止表示される。 The fourth symbol GC includes the fourth symbol GC1 and the fourth symbol GC2. The fourth symbol GC1 shows the variation mode of the first special symbol display device 20, and the fourth symbol GC2 shows the variation mode of the second special symbol display device 21. Specifically, the fourth symbol GC1 is variably displayed during the period in which the first special symbol display device 20 is variablely displayed, and is stopped and displayed during the period in which the first special symbol display device 20 is stopped and displayed. Similarly, the fourth symbol GC2 is variably displayed during the period when the second special symbol display device 21 is variablely displayed, and is stopped and displayed during the period when the second special symbol display device 21 is stopped and displayed.

本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In the present embodiment, the common fourth symbol GC is displayed in the low-probability non-time-saving game state, the low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the common fourth symbol GC is displayed. Specifically, the common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the big hit game. However, the configuration may be such that the fourth symbol GC, which differs depending on the gaming state, is displayed. Further, in the big hit game, the fourth symbol GC may be displayed.

保留数画像GD(1、2)は、保留数(第1保留数、第2保留数)を表示する。具体的には、保留数画像GDは、保留数画像GD1および保留数画像GD2を含む。保留数画像GD1は、第1保留数を表示する。また、保留数画像GD2は、第2保留数を表示する。図14(a)の具体例では、第1保留数が4個であり、第2保留数が0個の場合を想定する。 The hold number image GD (1, 2) displays the hold number (first hold number, second hold number). Specifically, the hold number image GD includes the hold number image GD1 and the hold number image GD2. Hold number The image GD1 displays the first hold number. Further, the hold number image GD2 displays the second hold number. In the specific example of FIG. 14A, it is assumed that the first holding number is 4 and the second holding number is 0.

本実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The hold number image GD of the present embodiment is common to the low-probability non-time-saving gaming state, the low-probability time-saving gaming state, and the high-probability time-saving gaming state, as in the above-mentioned fourth symbol GC. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, a common hold number image GD is displayed. Specifically, a common hold number image GD is displayed in each game state except for the big hit game. However, the configuration may be such that different pending number image GDs are displayed depending on the gaming state. Further, in the big hit game, the hold number image GD may be displayed.

小図柄Gaは、演出図柄GAと同様に、3個の図柄(上図柄、中図柄、下図柄)で構成される。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示し、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示する。本実施形態では、実行される演出によっては演出図柄GAが一時的に非表示になる場合がある。以上の場合であっても、小図柄Gaは原則継続して表示される。 Similar to the effect symbol GA, the small symbol Ga is composed of three symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol). Further, the small symbol Ga is variablely displayed during the period when the special symbol display device (20, 21) is variablely displayed, and is stopped and displayed during the period when the special symbol display device is stopped and displayed. In the present embodiment, the effect symbol GA may be temporarily hidden depending on the effect to be executed. Even in the above cases, the small symbol Ga is continuously displayed in principle.

小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当りに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当りに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示する。 When the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays the symbol combination corresponding to the big hit symbol. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays the symbol combination corresponding to the small hit symbol. Similarly, when the lost symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays the symbol combination corresponding to the lost symbol. Further, in principle, the small symbol Ga is stopped and displayed in the same manner as the effect symbol GA when the effect symbol GA is stopped and displayed. For example, when a big hit is won and the effect symbol GA is stopped and displayed at "7,7,7", the small symbol Ga is also stopped and displayed at "7,7,7", and the small hit is won and the effect symbol is displayed. When GA stops and displays at "7.5.7", the small symbol Ga also stops and displays at "7.5.7".

本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、 第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。 In the present embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low-probability non-time-saving game state, the low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, a common small symbol Ga is displayed. Specifically, a common small symbol Ga is displayed in each game state except for the big hit game. However, in the big hit game, the small symbol Ga may be displayed. In the present embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special symbol display device 20 and the variable display of the second special symbol display device 21, but the first special symbol display. In addition to the small symbol Ga corresponding to the variable display of the device 20, a small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be provided. In that case, the small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may have a display mode common to the small symbol Ga corresponding to the variable display of the first special symbol display device 20. 1 The display mode may be different from that of the small symbol Ga corresponding to the variable display of the special symbol display device 20.

本実施形態では、演出モード毎に相違する背景画像GHが表示される。例えば、通常モードおよび直前モードでは、背景画像GHx(第1背景画像の一例)が表示される(図14(a)参照)。ただし、各演出モードの全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。保留画像GBは、保留画像GBx(図14(a)参照)、保留画像GBy(図17(b)参照)および保留画像GBw(図17(a)参照)を含む。保留画像GBxは、通常モードおよび直前モードにおいて、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶される各判定情報に対応する複数個の保留画像GBxが表示される。保留画像GByは、時短モードAにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。保留画像GBwは、時短モードBにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 In the present embodiment, a background image GH that differs for each effect mode is displayed. For example, in the normal mode and the immediately preceding mode, a background image GHx (an example of a first background image) is displayed (see FIG. 14A). However, the background image GH may be common in all or part of each effect mode. The reserved image GB includes a reserved image GBx (see FIG. 14 (a)), a reserved image GBy (see FIG. 17 (b)) and a reserved image GBw (see FIG. 17 (a)). The reserved image GBx stores the above-mentioned random value (hereinafter, may be referred to as "determination information") in the first special symbol reserved storage area (first storage unit to fourth storage unit) in the normal mode and the immediately preceding mode. It is displayed when it is done. Specifically, a plurality of reserved images GBx corresponding to each determination information stored in the first special symbol reserved storage area are displayed. The reserved image GBy is displayed when the determination information is stored in the second special symbol reserved storage area in the time saving mode A. The reserved image GBw is displayed when the determination information is stored in the second special symbol reserved storage area in the time saving mode B.

図14(a)に示す通り、通常モードおよび直前モードでは、遊技回数画像GEが表示される。遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示する。したがって、遊技回数画像GEが表示する数字(図14(a)の具体例では「550」)が「800」まで加算されると、その後、低確率非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行可能になる。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を遊技者が把握し易くなるという利点がある。 As shown in FIG. 14A, the game count image GE is displayed in the normal mode and the immediately preceding mode. The game count image GE displays the number of games in a low-probability gaming state. Therefore, when the number displayed by the game count image GE (“550” in the specific example of FIG. 14 (a)) is added up to “800”, the low-probability non-time-saving game state is subsequently changed to the second time-saving game state. It will be possible. The above configuration has an advantage that it is easy for the player to grasp the number of games until the transition to the second time-saving game state.

ただし、遊技機1の電源が遮断され、その後、電源が供給されると(電源がOFF/ONされると)、メインRAM113が記憶する残り回数Nの数値によらず、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。すなわち、残り回数Nが初期値「800」から減算された状態で、電源がOFF/ONされると、残り回数Nが初期値ではないが遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」を表示する前に、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。一方、電源が投入される際にクリア操作がされると、残り回数Nが初期化される。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」に加算される遊技において、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。 However, when the power of the gaming machine 1 is cut off and then the power is supplied (when the power is turned off / on), the number of games image GE is a number regardless of the numerical value of the remaining number N stored in the main RAM 113. "0" is displayed. That is, when the power is turned off / on while the remaining number N is subtracted from the initial value "800", the remaining number N is not the initial value, but the game number image GE displays the number "0". In the above case, before the game number image GE displays the number "800", the remaining number N is subtracted from the number "0", and the second time-saving game state is started. On the other hand, if the clear operation is performed when the power is turned on, the remaining number of times N is initialized. In the above case, in the game in which the game number image GE is added to the number "800", the remaining number N is subtracted from the number "0", and the second time saving game state is started.

以上の説明から理解される通り、電源がOFF/ONされた直後の期間では、残り回数Nが据え置かれているか否か(クリア操作の有無)が把握できない。具体的には、電源がOFF/ONされた直後の期間では、遊技回数画像GEからは第2時短遊技状態までの遊技回数が特定できない。以上の構成では、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できる。 As understood from the above explanation, it is not possible to grasp whether or not the remaining number of times N is deferred (whether or not there is a clear operation) in the period immediately after the power is turned off / on. Specifically, in the period immediately after the power is turned off / on, the number of games up to the second time-shortened game state cannot be specified from the game count image GE. With the above configuration, it is possible to give the player the enjoyment of predicting whether or not the remaining number of times N is deferred in the period immediately after the start of the game.

図14(b)は、据置報知画像GIの具体例を示す図である。据置報知画像GIは、電源のOFF/ONの前後で残り回数Nが据置かれていることを条件に表示される。また、据置報知画像GIは、電源投入から特定回数目の遊技で、上述の図14(a)に示す画面の領域RIに表示される。具体的には、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「50」に加算される遊技)、または、電源投入から101回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「100」に加算される遊技)で表示される。 FIG. 14B is a diagram showing a specific example of the stationary notification image GI. The deferred notification image GI is displayed on condition that the remaining number of times N is deferred before and after the power is turned off / on. Further, the stationary notification image GI is displayed in the area RI of the screen shown in FIG. 14 (a) above in the game at a specific number of times after the power is turned on. Specifically, the deferred notification image GI is the 51st game after the power is turned on (a game in which the number of the game count image GE is added to "50") or the 101st game after the power is turned on (game count image GE). The number of is displayed in the game) which is added to "100".

以上の構成によれば、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨が報知される。なお、遊技回数画像GEの数字は、遊技の終了時(確定コマンド受信時)に加算される。したがって、上据置報知画像GIは、開始時において遊技回数画像GEの数字が「50」の遊技、または、開始時において遊技回数画像GEの数字が「100」の遊技で表示開始されるとも換言される。以下、説明のため、「開始時において遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」(終了時において遊技回数画像GEの数字が「X+1」に加算される遊技)を単に「遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」と記載する場合がある。 According to the above configuration, the deferred notification image GI notifies that the remaining number of times N is deferred. The number of the game count image GE is added at the end of the game (when the confirmation command is received). Therefore, it is also said that the upper deferred notification image GI is started to be displayed in a game in which the number of game count image GE is "50" at the start, or in a game in which the number of game count image GE is "100" at the start. To. Hereinafter, for the sake of explanation, "a game in which the number of the game count image GE is" X "at the start" (a game in which the number of the game count image GE is added to "X + 1" at the end) is simply "game count image GE". The number may be described as "game of" X "".

また、据置報知画像GIは、特定回数目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下であることを条件に表示される。例えば、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下の場合、当該遊技において据置報知画像GIが表示される。一方、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、当該遊技では据置報知画像GIは表示されない。ただし、電源投入から51回目の遊技において据置報知画像GIが表示されなかったとしても、電源投入から101回目の遊技において残り回数Nが数値「200」以下に減算されている場合、電源投入から101回目の遊技において据置報知画像GIが表示される。なお、電源投入から51回目の遊技および電源投入から101回目の遊技の何れの遊技で表示される場合であっても、据置報知画像GIは共通の態様で表示される。 Further, the stationary notification image GI is displayed on condition that the remaining number of times N is the numerical value "200" or less in the game of the specific number of times. For example, in the 51st game after the power is turned on, when the remaining number N is the numerical value "200" or less, the deferred notification image GI is displayed in the game. On the other hand, in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number of times N is larger than the numerical value "200", the deferred notification image GI is not displayed in the game. However, even if the deferred notification image GI is not displayed in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number N is subtracted to the numerical value "200" or less in the 101st game after the power is turned on, 101 from the power on. The deferred notification image GI is displayed in the second game. It should be noted that the deferred notification image GI is displayed in a common manner regardless of whether the game is displayed in the 51st game after the power is turned on or the 101st game after the power is turned on.

仮に、電源投入から101回目の遊技においても、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、残り回数Nが据置かれていたとしても、据置報知画像GIは表示されない。また、据置報知画像GIは、予め定められた時間にわたり表示され、その後に非表示になる(後述の図14(d)参照)。さらに、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技において表示された場合、電源投入から101回目の遊技では表示されない。なお、据置報知画像GIが表示される際に、予め定められた音響が出力される構成が好適である。 Even in the 101st game after the power is turned on, if the remaining number of times N is larger than the numerical value "200", the deferred notification image GI is not displayed even if the remaining number of times N is deferred. Further, the stationary notification image GI is displayed for a predetermined time and then hidden (see FIG. 14 (d) described later). Further, when the stationary notification image GI is displayed in the 51st game after the power is turned on, it is not displayed in the 101st game after the power is turned on. It should be noted that a configuration in which a predetermined sound is output when the stationary notification image GI is displayed is preferable.

図14(c)は、残り回数画像GNの具体例を示す図である。残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの実際の残り遊技回数を表示する。すなわち、残り回数画像GNは、残り回数Nの現在値を表示する。残り回数画像GNは、例えば、上述の図14(a)に示す画面の領域RNに表示される。本実施形態では、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの双方が同時に(並列して)表示される。ただし、電源が投入された直後の期間において、残り回数画像GNは表示されない。以上の構成では、電源が投入された直後の期間において、残り回数Nの現在値を秘匿することができる。 FIG. 14C is a diagram showing a specific example of the remaining number of times image GN. The remaining number of times image GN displays the actual number of remaining games until the second time-shortened game state is started. That is, the remaining number of times image GN displays the current value of the remaining number of times N. The remaining number of times image GN is displayed, for example, in the area RN of the screen shown in FIG. 14A described above. In this embodiment, both the game count image GE and the remaining count image GN are displayed simultaneously (in parallel). However, in the period immediately after the power is turned on, the remaining number of times image GN is not displayed. With the above configuration, the current value of the remaining number of times N can be concealed in the period immediately after the power is turned on.

残り回数画像GNは、上述の据置報知画像GIが表示される遊技から表示開始され、その後の通常モードおよび直前モードの遊技において表示される。ただし、上述した通り、据置報知画像GIは一度も表示されない場合がある。以上の場合、電源が投入されてから101回目の遊技において、残り回数画像GNが表示開始される。なお、予め定められた演出(例えば、SPリーチまたはSPSPリーチ)が実行される期間では、残り回数画像GNが一時的に非表示になる構成としてもよい。 The remaining number of times image GN is displayed from the game in which the above-mentioned stationary notification image GI is displayed, and is displayed in the subsequent normal mode and immediately preceding mode games. However, as described above, the stationary notification image GI may never be displayed. In the above case, the remaining number of times image GN is started to be displayed in the 101st game after the power is turned on. It should be noted that the remaining number of image GN may be temporarily hidden during the period in which the predetermined effect (for example, SP reach or SPSP reach) is executed.

図14(d)は、据置報知画像GIが表示される遊技において、据置報知画像GIが表示される期間、および、残り回数画像GNが表示される期間の具体例を説明するための図である。図14(d)には、据置報知画像GIが表示される遊技が時点tsで開始され時点teで終了する場合を想定する。 FIG. 14D is a diagram for explaining a specific example of the period in which the deferred notification image GI is displayed and the period in which the remaining number of times image GN is displayed in the game in which the deferred notification image GI is displayed. .. In FIG. 14D, it is assumed that the game in which the stationary notification image GI is displayed starts at the time point ts and ends at the time point te.

図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技が開始された直後に表示開始され、予め定められた時間で非表示になる。また、据置報知画像GIが非表示になるのと略同時に、残り回数画像GNが表示開始される。残り回数画像GNは、その後の遊技においても継続して表示され、第2時短遊技状態が開始された後に非表示になる。以上の構成では、据置報知画像GIが残り回数画像GNに先行して表示される。したがって、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨を報知した後に、残り回数画像GNにより実際の残り回数Nが報知される。 As shown in FIG. 14D, the stationary notification image GI starts to be displayed immediately after the game is started, and is hidden at a predetermined time. Further, almost at the same time that the stationary notification image GI is hidden, the remaining number of times image GN is started to be displayed. The remaining number of times image GN is continuously displayed in the subsequent game, and is hidden after the second time saving game state is started. In the above configuration, the stationary notification image GI is displayed prior to the remaining number of times image GN. Therefore, after notifying that the remaining number of times N is deferred by the deferred notification image GI, the actual remaining number of times N is notified by the remaining number of times image GN.

仮に、残り回数画像GNが据置報知画像GIに先行して表示される対比例を想定する。回数画像Nが据置かれているか否かは、電源投入からの実際の遊技回数(遊技回数画像GEが表示する数字)と残り回数画像GNが表示する数字とから把握できるという事情がある。例えば、電源投入から101回目の遊技において、残り回数画像GNが数字「700」以外を表示する場合、残り回数Nが据置かれている旨が把握される。したがって、上述の対比例では、据置報知画像GIが表示される前に残り回数Nが据置かれているか否かが実質的に報知されるため、据置報知画像GIが遊技者に注目されなくなるという不都合が生じる。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 It is assumed that the remaining number of times image GN is displayed in advance of the deferred notification image GI in inverse proportion. Whether or not the number image N is deferred can be grasped from the actual number of games since the power is turned on (the number displayed by the game number image GE) and the number displayed by the remaining number image GN. For example, in the 101st game after the power is turned on, when the remaining number image GN displays a number other than the number "700", it is grasped that the remaining number N is deferred. Therefore, in the above-mentioned inverse proportion, since it is substantially notified whether or not the remaining number of times N is deferred before the deferred notification image GI is displayed, the deferred notification image GI is not noticed by the player. Occurs. According to this embodiment, the above inconvenience is suppressed.

また、図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技の序盤期間Pfにおいて表示開始され、当該序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。以上の序盤期間Pfは、遊技が開始されてから予め定められた時間の期間である。具体的には、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技においてリーチ演出が実行される場合、当該遊技が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間より短い時間である。以上の構成によれば、リーチ演出が開始される前に、据置報知画像GIの表示期間が終了する。したがって、据置報知画像GIによりリーチ演出で表示される画像が注目され難くなるという不都合が抑制される。また、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技で決定される最短の変動パターンより短い時間である。 Further, as shown in FIG. 14D, the deferred notification image GI starts to be displayed in the early stage period Pf of the game, and is hidden before the early stage period Pf ends. The above-mentioned early stage period Pf is a period of a predetermined time after the game is started. Specifically, the early stage period Pf is a time shorter than the period from the start of the game to the execution of the reach effect when the reach effect is executed in the game in which the stationary notification image GI can be displayed. According to the above configuration, the display period of the stationary notification image GI ends before the reach effect is started. Therefore, the inconvenience that the image displayed by the reach effect by the stationary notification image GI is less likely to be noticed is suppressed. Further, the early stage period Pf is a time shorter than the shortest fluctuation pattern determined by the game in which the stationary notification image GI can be displayed.

なお、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNの表示演出は、今回の遊技で大当りに当選した場合でも実行される。仮に、残り遊技回数画像GNが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は残り回数画像GNを表示しない構成を想定する。以上の構成では、序盤期間Pfで残り回数画像GNが表示開始されなかった時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまうという不都合がある。また、据置報知画像GIが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は据置報知画像GIを表示しない構成においても同様な不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば以上の不都合が抑制されるという利点がある。 The display effect of the deferred notification image GI and the remaining number of times image GN is executed even when the big hit is won in this game. It is assumed that the remaining number of games image GN is not displayed when the big hit is won in the game in which the remaining number of games image GN is scheduled to be displayed. With the above configuration, there is an inconvenience that it is detected that the jackpot has been won when the remaining number of times image GN is not started to be displayed in the early stage period Pf. Further, in a game in which the deferred notification image GI is scheduled to be displayed, the same inconvenience may occur even in a configuration in which the deferred notification image GI is not displayed when a big hit is won. According to the configuration of the present embodiment, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.

図15(a)から図15(d)は、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期の具体例を説明するための図である。図15(a)から図15(d)には、以上の各画像が表示される期間に加え、各時点における第2時短遊技状態までの残り回数Nが示される。 15 (a) to 15 (d) are diagrams for explaining a specific example of the time when the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. 15 (a) to 15 (d) show, in addition to the period in which each of the above images is displayed, the number of remaining times N until the second time-shortened gaming state at each time point.

図15(a)は、大当り遊技が終了した直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期が示される。図15(a)に示す通り、大当り遊技が終了した直後から残り回数画像GNが表示される。また、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始される際に非表示になる。ただし、第2時短遊技状態が開始された時点において、保留数が数値「0」の場合、残り回数画像GNの表示が継続される(後述の図19参照)。 FIG. 15A shows the time when the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed in the period from immediately after the jackpot game ends to the start of the second short game state. As shown in FIG. 15A, the remaining number of times image GN is displayed immediately after the jackpot game is completed. Further, the remaining number of times image GN is hidden when the second time saving game state is started. However, when the number of holdings is the numerical value "0" at the time when the second short game state is started, the display of the remaining number of times image GN is continued (see FIG. 19 described later).

図15(a)に示す通り、据置報知画像GIは、大当り遊技が終了した後の期間において、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても表示されない。以上の構成では、仮に残り回数Nが据置かれたとしても、以上の各画像により、その旨が一度も報知されない場合がある。例えば、電源が投入されてから50回目の遊技までにおいて大当り遊技に当選した場合、据置報知画像GIは表示されず、かつ、電源投入時の残り回数Nが残り回数画像GNにより報知されない。したがって、残り回数Nが据置かれたか否かが報知されない。 As shown in FIG. 15A, in the stationary notification image GI, the game in which the game count image GE displays the number “50” and the game count image GE is the number “100” in the period after the jackpot game is completed. Is not displayed in any game including the game in which is displayed. In the above configuration, even if the remaining number of times N is deferred, it may not be notified even once by each of the above images. For example, when the big hit game is won from the power-on to the 50th game, the stationary notification image GI is not displayed and the remaining number N at the time of power-on is not notified by the remaining number image GN. Therefore, it is not notified whether or not the remaining number of times N has been deferred.

図15(b)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の具体例を説明するための図である。図15(b)の具体例では、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」の場合を想定する。また、図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技(電源投入から51回目の遊技)における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」以下の場合を想定する。 FIG. 15B is a diagram for explaining a specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on to the start of the second time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 15B, it is assumed that the remaining number of times N is deferred. Specifically, it is assumed that the remaining number of times N at the time of turning on the power is a numerical value "X". Further, in the specific example of FIG. 15B, the remaining number N (numerical value “X-50”) in the game (the 51st game after the power is turned on) in which the game number image GE displays the number “50” is the numerical value “200”. The following cases are assumed.

以上の図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数値「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。具体的には、上述の序盤期間Pfにおいて、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。なお、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において据置報知画像GIが表示されると、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において据置報知画像GIは表示されない。図15(b)に示す通り、据置報知画像GIは、序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。一方、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまで継続して表示される。 In the above specific example of FIG. 15B, in the game in which the game number image GE displays the numerical value "50", the stationary notification image GI and the remaining number image GN are displayed. Specifically, in the above-mentioned early stage period Pf, the deferred notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. When the deferred notification image GI is displayed in the game in which the game number image GE displays the number "50", the deferred notification image GI is not displayed in the game in which the game number image GE displays the number "100". As shown in FIG. 15B, the deferred notification image GI is hidden before the end of the early period Pf. On the other hand, the remaining number of times image GN is continuously displayed until the second short game state is started.

図15(c)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(c)の具体例では、上述の図15(b)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」以下の場合を想定する。また、以上の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(c)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示されず、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。 FIG. 15C is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on to the start of the second time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 15 (c), it is assumed that the remaining number of times N is deferred as in the above-mentioned FIG. 15 (b). Specifically, the remaining number N at the time of turning on the power is the numerical value "X", and the remaining number N (the numerical value "X") in the game (the 101st game after the power is turned on) in which the game number image GE displays the number "100". It is assumed that -100 ") is a numerical value" 200 "or less. Further, in the above specific example, it is assumed that the remaining number N (numerical value “X-50”) in the game in which the game number image GE displays the numerical value “50” is larger than the numerical value “200”. In the specific example of FIG. 15 (c) above, in the game in which the game count image GE displays the number "50", the deferred notification image GI and the remaining count image GN are not displayed, and the game count image GE is the number "100". In the game of displaying, the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed.

図15(d)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(d)の具体例では、上述の図15(b)および図15(c)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(d)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても、据置報知画像GIは表示されない。一方、残り回数画像GNは、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において表示開始される。 FIG. 15D is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image in the period from immediately after the power is turned on to the start of the second time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 15 (d), it is assumed that the remaining number of times N is deferred as in the above-mentioned FIGS. 15 (b) and 15 (c). Specifically, the remaining number N at the time of turning on the power is the numerical value "X", and the remaining number N (the numerical value "X") in the game (the 101st game after the power is turned on) in which the game number image GE displays the number "100". It is assumed that -100 ") is larger than the numerical value" 200 ". In the specific example of FIG. 15D described above, the game is deferred in any of the games including the game in which the game count image GE displays the number "50" and the game in which the game count image GE displays the number "100". The broadcast image GI is not displayed. On the other hand, the remaining number image GN is started to be displayed in the game in which the game number image GE displays the number "100".

図16(a)から図16(f)は、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面M(1~7)を説明するための図である。なお、詳細には後述するが、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、テーブルシナリオSが設定されているか否かに応じて変化する。また、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、設定されているテーブルシナリオSの種類に応じても変化する。図16(a)から図16(f)は、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間に表示される各画面Mの模擬図である。 16 (a) to 16 (f) are diagrams for explaining each screen M (1 to 7) displayed at the start of the second short game state. As will be described in detail later, each screen M displayed at the start of the second short game state changes depending on whether or not the table scenario S is set. Further, each screen M displayed at the start of the second short game state changes depending on the type of the set table scenario S. 16 (a) to 16 (f) are simulated views of each screen M displayed during the period in which the table scenario Sb2 is set among the table scenarios S.

図16(a)は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後に表示される画面M1の模擬図である。画面M1は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されてから予め定められた時間にわたり表示される。テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードが直前モードになる。上述した通り、直前モードでは、背景画像GHx、演出図柄GAx、保留画像GBxおよび遊技回数画像GEが表示される。図16(a)に示す通り、本実施形態では、直前モードで表示される以上の各画像は、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても継続して表示される。 FIG. 16A is a simulated view of the screen M1 displayed immediately after the first game in the second time-saving game state is started. The screen M1 is displayed for a predetermined time after the first game in the second time-saving game state is started. In the period in which the table scenario Sb2 is set, the effect mode immediately before the start of the second time-saving game state becomes the immediately preceding mode. As described above, in the immediately preceding mode, the background image GHx, the effect symbol GAx, the hold image GBx, and the game count image GE are displayed. As shown in FIG. 16A, in the present embodiment, each of the above images displayed in the immediately preceding mode is continuously displayed even immediately after the start of the first game in the second time-saving game state.

また、直前モードでは残り回数画像GNが表示される。図16(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても残り回数画像GNが継続して表示される。具体的には、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数として数字「0」を表示する。残り回数画像GNの数字は、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数(例えば5回)以下に減算されると、色彩が変化する。例えば、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数より多い遊技では、残り回数画像GNの数字が白色で表示され、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数以下の遊技では、残り回数画像GNの数字が赤色で表示される。 Further, in the immediately preceding mode, the remaining number of times image GN is displayed. As shown in FIG. 16A, the remaining number of times image GN is continuously displayed even immediately after the start of the first game in the second time-saving game state. Specifically, the remaining number of times image GN displays a number "0" as the number of remaining games until the second time-saving game state is started. The number of the remaining number of times image GN changes in color when the number of remaining games until the second time-saving game state is started is subtracted to a predetermined number of times (for example, 5 times) or less. For example, in a game in which the number of remaining games until the second time-shortened game state is started is larger than the predetermined number of times, the number of the remaining number of times image GN is displayed in white, and the number of remaining games until the second time-shortened game state is started is displayed. In a game in which is less than or equal to a predetermined number of times, the number of the remaining number of times image GN is displayed in red.

図16a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS1が表示される。なお、詳細には後述するが、残り回数Nが数値「0」に減算されると、次回の遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)が直ちに開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態へ移行する。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された遊技が終了した時点の保留数が「0」個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態へ移行する。以上の客待ち状態では、右打ち画像GS1が表示される。 As shown in FIG. 16a), when the first game in the second short game state is started, the right-handed image GS1 is displayed. As will be described in detail later, when the remaining number of times N is subtracted from the numerical value "0", the next game (the first game in the second time-saving game state) is immediately started regardless of whether or not the next game is started. It shifts to the 2 hour short game state. Specifically, it is assumed that the number of pending games at the end of the game in which the remaining number N is subtracted from the numerical value "0" is "0". In the above case, the state shifts to the customer waiting state immediately after the transition to the second short game state. In the above customer waiting state, the right-handed image GS1 is displayed.

図16(b)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M2の模擬図である。画面M2は、上述の画面M1から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(b)に示す通り、画面M2には、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、背景画像GHx、小図柄Gaおよび保留画像GBxが表示される。ただし、画面M1から画面M2へ切替わると、残り回数画像GNが非表示になり、開始報知画像Gnが表示される。開始報知画像Gnは、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための画像である。例えば、第2時短遊技状態が開始された旨のメッセージが開始報知画像Gnに表示される。また、画面M1から画面M2へ切替わると、演出画像GAxは非表示になり、演出画像GAxが表示されていた領域(画面の略中央)に開始報知画像Gnが表示される。 FIG. 16B is a simulated view of the screen M2 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M2 is displayed by switching from the screen M1 described above, and is displayed for a predetermined time. As shown in FIG. 16B, the screen M2 displays the game count image GE, the background image GHx, the small symbol Ga, and the reserved image GBx, as in the screen M1. However, when the screen M1 is switched to the screen M2, the remaining number of times image GN is hidden and the start notification image Gn is displayed. The start notification image Gn is an image for notifying that the second time-saving gaming state has started. For example, a message to the effect that the second short game state has started is displayed on the start notification image Gn. Further, when the screen M1 is switched to the screen M2, the effect image GAx is hidden, and the start notification image Gn is displayed in the area where the effect image GAx was displayed (substantially in the center of the screen).

図16(c)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M3の模擬図である。画面M3は、上述の画面M2から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(c)に示す通り、画面M3には、画面M2と同様に、小図柄Gaを含む各画像が表示される。また、演出画像GAxは、画面M3においても表示されない(画面M2と同様)。ただし、画面M2および画面M3において、演出画像GAが表示される構成としてもよい。 FIG. 16 (c) is a simulated diagram of the screen M3 displayed in the first game in the second short-time game state. The screen M3 is displayed by switching from the screen M2 described above, and is displayed for a predetermined time. As shown in FIG. 16C, the screen M3 displays each image including the small symbol Ga as in the screen M2. Further, the effect image GAx is not displayed on the screen M3 (similar to the screen M2). However, the effect image GA may be displayed on the screen M2 and the screen M3.

図16(c)に示す通り、画面M2で表示された開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxが画面M3では非表示になる。具体的には、画面M3には遮蔽画像GF(GF1、GF2)が表示される。遮蔽画像GFは、背景画像GHxを遮蔽して視認困難(実質的に不可能な場合を含む)にする画像である。本実施形態の遮蔽画像GFは、背景画像GHxの略全域を遮蔽する。ただし、遮蔽画像GFが表示された際に背景画像GHxが視認困難になれば足り、遮蔽画像GFが背景画像GHxの一部分を遮蔽する構成としてもよい。 As shown in FIG. 16C, the start notification image Gn, the right-handed image GS1, the hold image GBx, the game count image GE, and the background image GHx displayed on the screen M2 are hidden on the screen M3. Specifically, the shield image GF (GF1, GF2) is displayed on the screen M3. The shielded image GF is an image that shields the background image GHx to make it difficult to see (including a case where it is substantially impossible). The shielded image GF of the present embodiment shields substantially the entire area of the background image GHx. However, it is sufficient if the background image GHx becomes difficult to see when the shielded image GF is displayed, and the shielded image GF may be configured to shield a part of the background image GHx.

遮蔽画像GFは、襖を表す画像であり、左遮蔽画像GF1および右遮蔽画像GF2を含んで構成される。遮蔽画像GFは、開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxより優先して(各画像の前側に)表示される。左遮蔽画像GF1は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の左辺側から中央側へ移動表示される。また、右遮蔽画像GF2は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の右辺側から中央側へ移動表示される。すなわち、画面M3が表示される際に、襖が閉まる動作が画像表示装置31に表示される。画面M3において、左遮蔽画像GF1の右辺の位置と右遮蔽画像GF2の左辺の位置とが略一致する。ただし、遮蔽画像GFとして襖以外を表す画像を採用してもよい。 The shielded image GF is an image representing a sliding door, and is configured to include a left shielded image GF1 and a right shielded image GF2. The shielded image GF is displayed in preference to the start notification image Gn, the right-handed image GS1, the hold image GBx, the game count image GE, and the background image GHx (on the front side of each image). The left-shielded image GF1 is moved and displayed from the left side side to the center side of the image display device 31 while the screen M2 is displayed. Further, the right-shielded image GF2 is moved and displayed from the right-side side to the center side of the image display device 31 in a state where the screen M2 is displayed. That is, when the screen M3 is displayed, the operation of closing the sliding doors is displayed on the image display device 31. On the screen M3, the position of the right side of the left shield image GF1 and the position of the left side of the right shield image GF2 substantially match. However, an image representing other than sliding doors may be adopted as the shield image GF.

上述した通り、本実施形態では、画面M2において右打ち画像GS1が非表示になる。一方、画面M3において右打ち画像GS2が表示される。右打ち画像GS2は、右打ち画像GS1と同様に、右打ちで遊技すべき旨を指示するための画像である。以上の構成では、画面M2および画面M3の双方において、画像表示装置31により右打ちが指示される。なお、右打ち画像GS1が画面M2および画面M3の双方において表示される構成としてもよい。具体的には、遮蔽画像GFより右打ち画像GS1を前側に表示し、遮蔽画像GFが表示された以降の期間においても右打ち画像GS1が視認可能に表示される構成としてもよい。 As described above, in the present embodiment, the right-handed image GS1 is hidden on the screen M2. On the other hand, the right-handed image GS2 is displayed on the screen M3. The right-handed image GS2 is an image for instructing that the game should be played by right-handed, like the right-handed image GS1. In the above configuration, right-handed striking is instructed by the image display device 31 on both the screen M2 and the screen M3. The right-handed image GS1 may be displayed on both the screen M2 and the screen M3. Specifically, the right-handed image GS1 may be displayed on the front side of the shielded image GF, and the right-handed image GS1 may be visually displayed even during the period after the shielded image GF is displayed.

図16(d)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M4の模擬図である。画面M4は、上述の画面M3から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M3の遮蔽画像GFが非表示になることにより画面M4が表示される。例えば、左遮蔽画像GF1が画像表示装置31の右側へ移動表示され、右遮蔽画像GF2が画像表示装置31の左側へ移動表示され遮蔽画像GFが非表示になる。すなわち、画面M4が表示される際に、襖が開く動作が画像表示装置31に表示される。 FIG. 16D is a simulated diagram of the screen M4 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M4 is displayed by switching from the screen M3 described above, and is displayed for a predetermined time. Specifically, the screen M4 is displayed by hiding the shielded image GF of the screen M3. For example, the left shielded image GF1 is moved and displayed on the right side of the image display device 31, the right shielded image GF2 is moved and displayed on the left side of the image display device 31, and the shielded image GF is hidden. That is, when the screen M4 is displayed, the operation of opening the sliding door is displayed on the image display device 31.

図16(d)に示す通り、遮蔽画像GFが表示される前(襖が閉じる前)に表示される遊技回数画像GEは(上述の図16(b)参照)、遮蔽画像GFが非表示になっても(襖が開いても)表示されない。すなわち、本実施形態では、遊技回数画像GEは遮蔽画像GFに遮蔽されることで非表示になる。仮に、遊技回数画像GEが突然非表示になる構成では、遊技者によっては不自然に感じる不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。また、図16(d)に示す通り、画面M4では、演出図柄GAおよび保留画像GBは非表示になる。 As shown in FIG. 16 (d), the game count image GE displayed before the shield image GF is displayed (before the sliding door is closed) is that the shield image GF is hidden (see FIG. 16 (b) above). Even if it becomes (even if the sliding door opens), it is not displayed. That is, in the present embodiment, the game count image GE is hidden by being shielded by the shielded image GF. If the game count image GE is suddenly hidden, some players may feel unnatural. According to the configuration of the present embodiment, there is an advantage that the above inconvenience can be suppressed. Further, as shown in FIG. 16D, the effect symbol GA and the reserved image GB are hidden on the screen M4.

図16(d)に示す通り、画面M4には、右打ち画像GS2および小図柄Gaを含む各種の画像が表示される(画面M3等と同様)。また、画面M4において、時短モードBへ移行する旨を報知するための突入演出が実行される。具体的には、画面M4において突入画像GTが表示される。突入画像GTは、演出モードが時短モードBへ移行する旨を報知するための画像であり、時短モードBの名称(図16(b)の例では「チャンスタイム」)が表示される。図16(d)に示す通り、突入演出では背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 16D, various images including the right-handed image GS2 and the small symbol Ga are displayed on the screen M4 (similar to the screen M3 and the like). Further, on the screen M4, a rush effect for notifying the transition to the time saving mode B is executed. Specifically, the inrush image GT is displayed on the screen M4. The inrush image GT is an image for notifying that the effect mode shifts to the time saving mode B, and the name of the time saving mode B (“chance time” in the example of FIG. 16B) is displayed. As shown in FIG. 16D, the background image GHz is displayed in the inrush effect.

図16(e)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M5の模擬図である。画面M5は、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M5は突入演出が実行された後に(画面M4に替えて)表示され、モード選択演出が画面M5において実行される。本実施形態の時短モードBは、時短モードB1から時短モードB3の複数種類の演出モードを含んで構成される。モード選択演出において、演出ボタン8および十字キー40を適宜に操作することにより、遊技者は演出モード(B1~B3)を選択できる。ただし、時短モードB1から時短モードB3の何れが選択された場合であっても、時短モードBにおける変動パターン決定テーブルTは共通である。具体的には、モード選択演出で選択された演出モードに応じて、サブCPU121により決定される演出は変化するが、メインCPU111が参照する変動パターン決定テーブルTは変化しない。 FIG. 16 (e) is a simulated diagram of the screen M5 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M5 is displayed for a predetermined time. Specifically, the screen M5 is displayed after the rush effect is executed (instead of the screen M4), and the mode selection effect is executed on the screen M5. The time saving mode B of the present embodiment is configured to include a plurality of types of effect modes from the time saving mode B1 to the time saving mode B3. In the mode selection effect, the player can select the effect mode (B1 to B3) by appropriately operating the effect button 8 and the cross key 40. However, regardless of which of the time saving mode B1 and the time saving mode B3 is selected, the variation pattern determination table T in the time saving mode B is common. Specifically, the effect determined by the sub CPU 121 changes according to the effect mode selected in the mode selection effect, but the variation pattern determination table T referred to by the main CPU 111 does not change.

図16(e)に示す通り、モード選択演出では小図柄Gaが表示される。また、モード選択演出では右打ち画像GS2が表示される。すなわち、突入演出およびモード選択演出にわたり、右打ち画像GS2が表示される。また、モード選択演出では背景画像GHz(第2背景画像の一例)が表示される。ただし、モード選択演出専用の背景画像GHが設けられる構成としてもよい。なお、上述した通り、第2時短遊技状態は、大当り遊技経由で(テーブルシナリオが設定された後に)開始される場合と、大当り遊技非経由で(シナリオ未設定期間で)開始される場合とがある。詳細には後述するが、大当り遊技経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行される一方(後述の図18(a)参照)、大当り遊技非経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行されない(後述の図18(b)参照)。図16(e)に示す通り、モード選択演出では、演出図柄GAおよび保留画像GBは表示されない。 As shown in FIG. 16 (e), a small symbol Ga is displayed in the mode selection effect. In addition, the right-handed image GS2 is displayed in the mode selection effect. That is, the right-handed image GS2 is displayed over the rush effect and the mode selection effect. Further, in the mode selection effect, a background image GHz (an example of a second background image) is displayed. However, a background image GH dedicated to the mode selection effect may be provided. As described above, the second time-saving game state may be started via the jackpot game (after the table scenario is set) or not via the jackpot game (during the scenario unset period). be. Although the details will be described later, when the second time-saving game state is started via the jackpot game, the mode selection effect is executed (see FIG. 18A described later), while the second is not via the jackpot game. When the time-saving game state is started, the mode selection effect is not executed (see FIG. 18B described later). As shown in FIG. 16 (e), the effect symbol GA and the hold image GB are not displayed in the mode selection effect.

図16(f)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M6の模擬図である。画面M6は、上述の画面M5から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。画面M6では、上述の画面M5(モード選択演出)と同様に、小図柄Gaおよび背景画像GHzを含む画像が表示され、演出図柄GAおよび保留画像GBを含む画像が非表示になる。なお、画面M6における背景画像GHは適宜に変更できる。 FIG. 16 (f) is a simulated diagram of the screen M6 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M6 is switched from the above screen M5 and displayed, and is displayed for a predetermined time. On the screen M6, an image including the small symbol Ga and the background image GHz is displayed, and the image including the effect symbol GA and the reserved image GB is hidden, as in the screen M5 (mode selection effect) described above. The background image GH on the screen M6 can be changed as appropriate.

図16(f)に示す通り、画面M6には上述の右打ち画像GS2に替えて、右打ち画像GS3が表示される。右打ち画像GS3は、右打ち画像GS1および右打ち画像GS2と同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。本実施形態では、各右打ち画像GS(GS1~GS3および後述のGS4)のうち、右打ち画像GS3を表示する際に「右打ち」という音声が再生され、他の右打ち画像GSを表示する際には当該音声は再生されない。ただし、右打ち画像GS3以外の右打ち画像GSを表示する際に、「右打ち」という音声が再生される構成としてもよい。 As shown in FIG. 16 (f), the right-handed image GS3 is displayed on the screen M6 in place of the above-mentioned right-handed image GS2. The right-handed image GS3 is an image for notifying that the game should be played by right-handed, like the right-handed image GS1 and the right-handed image GS2. In the present embodiment, among the right-handed image GS (GS1 to GS3 and GS4 described later), when the right-handed image GS3 is displayed, the voice "right-handed" is reproduced, and the other right-handed image GS is displayed. In that case, the sound is not played. However, when displaying a right-handed image GS other than the right-handed image GS3, the voice "right-handed" may be reproduced.

図17(a)は、第2時短遊技状態で表示される時短中画面M7の模擬図である。詳細には後述するが、時短中画面M7は、例えば、上述の画面M6(図16(f)参照)から切替えて表示され(後述の図18(a)参照)、第2時短遊技状態の最初の遊技の終盤において表示される。 FIG. 17A is a simulated diagram of the time saving middle screen M7 displayed in the second time saving game state. Although the details will be described later, for example, the time saving middle screen M7 is displayed by switching from the above screen M6 (see FIG. 16F) (see FIG. 18A described later), and the first of the second time saving gaming states. It is displayed at the end of the game.

図17(a)に示す通り、時短中画面M7(時短モードB)において、小図柄Ga、演出図柄GAw、右打ち画像GS4、背景画像GHw、保留画像GBw、残り時短画像GJおよび発動中画像GMを含む各画像を表示する。演出図柄GAwは、時短モードBの各遊技で表示される演出図柄GAである。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後では演出図柄GAx(直前モードの演出図柄GA)が表示される。その後、当該遊技の終盤で演出図柄GAwが表示される。すなわち、演出図柄GAwは、遊技の途中から表示開始される。したがって、演出図柄GAwは、表示開始された直後では変動表示する。背景画像GHw(第2背景画像の一例)は、時短モードBの各遊技で表示される背景画像GHである。保留図柄GBwは、時短モードBにおいて表示され、第2保留の個数に応じた個数の保留図柄GBwが表示される。また、時短モードBの各遊技では、右打ち画像GS4が表示される。 As shown in FIG. 17A, on the time saving medium screen M7 (time saving mode B), the small symbol Ga, the effect symbol GAw, the right-handed image GS4, the background image GHw, the holding image GBw, the remaining time saving image GJ, and the active image GM. Display each image including. The effect symbol GAw is an effect symbol GA displayed in each game of the time saving mode B. As described above, the effect symbol GAx (effect symbol GA in the immediately preceding mode) is displayed immediately after the first game in the second short game state is started. After that, the production symbol GAw is displayed at the end of the game. That is, the effect symbol GAw is displayed from the middle of the game. Therefore, the effect symbol GAw is variablely displayed immediately after the display is started. The background image GHw (an example of the second background image) is a background image GH displayed in each game of the time saving mode B. The reserved symbol GBw is displayed in the time saving mode B, and the number of reserved symbols GBw corresponding to the number of the second reserved symbols is displayed. Further, in each game of the time saving mode B, the right-handed image GS4 is displayed.

時短残り画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mは、時短遊技状態の各遊技が終了する際に数値「1」減算される。一方、時短残り画像GJの数字は、時短遊技状態の各遊技が開始する毎に数値「1」減算される。例えば、残り回数Mが数値「X」の状態で、遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、当該遊技の開始直後に、時短残り画像GJの数字が数値「X」から数値「X-1」に減算される。その後、当該遊技の終了時に、メインRAM113が記憶する残り回数Mが数値「X-1」に減算される。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mの更新時期と時短残り画像GJの更新時期とが略一致する構成としてもよい。 The time-saving remaining image GJ displays the remaining number of times M in the time-saving gaming state. However, the remaining number of times M stored in the main RAM 113 is subtracted by a numerical value "1" at the end of each game in the time-saving game state. On the other hand, the numerical value of the time-saving remaining image GJ is subtracted by the numerical value "1" each time each game in the time-saving game state starts. For example, it is assumed that the game is started with the remaining number of times M being the numerical value "X". In the above case, immediately after the start of the game, the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted from the numerical value "X" to the numerical value "X-1". After that, at the end of the game, the remaining number of times M stored in the main RAM 113 is subtracted from the numerical value "X-1". However, the configuration may be such that the update time of the remaining number M stored in the main RAM 113 and the update time of the time-saving remaining image GJ substantially coincide with each other.

図17(a)に示す通り、時短残り画像GJは、時短中画面M7のうち領域RJに表示される。なお、図17(a)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技において、時短残り画像GJが表示開始された直後の期間を想定する。なお、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、時短残り画像GJの数字が減算される時期は、当該遊技の開始直後である。ただし、第2時短遊技状態の最初の遊技における時短残り画像GJの表示開始時期は、突入演出等が終了した後の遊技の終盤である。すなわち、第2時短遊技状態の最初の遊技では、時短残り画像GJの数字が減算される本来の時期(遊技の開始直後)が経過した後に、時短残り画像GJが初めて表示される。以上の事情から、時短残り画像GJは、第2時短遊技状態の最初の遊技において、第2時短遊技状態の時短回数(1000回)から数値「1」を減算した数字「999」を最初に表示する。 As shown in FIG. 17A, the time saving remaining image GJ is displayed in the area RJ of the time saving middle screen M7. Note that the specific example of FIG. 17A assumes a period immediately after the display of the remaining time-saving image GJ is started in the first game in the second time-saving game state. In the second and subsequent games in the second time-saving game state, the time when the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted is immediately after the start of the game. However, the display start time of the time-saving remaining image GJ in the first game in the second time-saving game state is the final stage of the game after the rushing effect or the like is completed. That is, in the first game in the second time-saving game state, the time-saving remaining image GJ is displayed for the first time after the original time (immediately after the start of the game) in which the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted has elapsed. Due to the above circumstances, the time-saving remaining image GJ first displays the number "999" obtained by subtracting the numerical value "1" from the time-saving number of times (1000 times) in the second time-saving game state in the first game in the second time-saving game state. do.

発動中画像GMは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である旨を報知するための画像である。上述した通り、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBである。ただし、第1時短遊技状態においても時短モードBへ移行する場合がある(図11(a)参照)。したがって、仮に、第2時短遊技状態であるか否かが時短モードBにおいて報知されない構成では、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握し難くなる不都合が生じ得る。 The active image GM is an image for notifying that the current gaming state is the second time-saving gaming state. As described above, the effect mode of the second time saving game state is the time saving mode B. However, even in the first time saving game state, the time saving mode B may shift (see FIG. 11A). Therefore, if it is not notified in the time saving mode B whether or not it is the second time saving gaming state, it is difficult to grasp whether the current gaming state is the second time saving gaming state or the first time saving gaming state. Inconvenience can occur.

本実施形態では、第2時短遊技状態の時短モードBにおいて発動中画像GMが表示され、第1時短遊技状態の時短モードBおよび上述の隙間遊技において発動中画像GMが表示されない。具体的には、シナリオ未設定期間であるか否かによらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。また、テーブルシナリオS(Sb2~Sb4)の種類によらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。したがって、上述の不都合が抑制される。 In the present embodiment, the activated image GM is displayed in the time saving mode B in the second time saving game state, and the activated image GM is not displayed in the time saving mode B in the first time saving gaming state and the above-mentioned gap game. Specifically, the activated image GM is displayed in the second short game state regardless of whether or not the scenario is not set. Further, regardless of the type of the table scenario S (Sb2 to Sb4), the activated image GM is displayed in the second short game state. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図17(b)は、第1時短遊技状態の各遊技で表示される時短中画面M8の模擬図である。具体的には、時短中画面M8は、時短モードAの各遊技において表示される。図17(b)に示す通り、時短モードAにおいて、小図柄Ga、演出図柄GAy、保留画像GBy、背景画像GHy、右打ち画像GS4および時短残り画像GJを含む各画像が表示される。 FIG. 17B is a simulated diagram of the time-saving medium screen M8 displayed in each game in the first time-saving game state. Specifically, the time saving middle screen M8 is displayed in each game of the time saving mode A. As shown in FIG. 17B, in the time saving mode A, each image including the small symbol Ga, the effect symbol GAy, the reserved image GBy, the background image GHy, the right-handed image GS4, and the time saving remaining image GJ is displayed.

以上の本実施形態では、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において共通に表示される。具体的には、時短モードAにおいて、時短残り画像GJは、図17(b)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。上述した通り、時短モードBにおいて、時短残り画像GJは、図17(a)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。したがって、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において、共通の領域(領域RJ)に表示される。 In the above embodiment, the time saving remaining image GJ is commonly displayed in the time saving mode A (first time saving game state) and the time saving mode B (second time saving game state). Specifically, in the time saving mode A, the time saving remaining image GJ is displayed in the area RJ of the image display device 31 as shown in FIG. 17B. As described above, in the time saving mode B, the time saving remaining image GJ is displayed in the area RJ of the image display device 31 as shown in FIG. 17A. Therefore, the time-saving remaining image GJ is displayed in a common area (region RJ) in the time-saving mode A (first time-saving gaming state) and the time-saving mode B (second time-saving gaming state).

本実施形態では、時短モードAから時短モードBへ直接移行する場合がある。仮に、時短モードAと時短モードBとで、時短残り画像GJが表示される領域が変化する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された直後において、時短残り画像GJを見失う不都合が想定される。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 In the present embodiment, the time saving mode A may be directly shifted to the time saving mode B. It is assumed that the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed changes between the time-saving mode A and the time-saving mode B. With the above configuration, it is assumed that some players may lose sight of the time-saving remaining image GJ immediately after the time-saving mode B is started. According to the configuration of the present embodiment, the effect that the above inconvenience can be suppressed can be achieved.

ただし、時短モードAから時短モードBへ直接移行する構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された旨に気付かない不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、時短残り画像GJが表示される領域を、時短モードAと時短モードBとにおいて敢えて相違させてもよい。以上の構成を採用した変形例の第2時短遊技状態における時短中画面M7の一例を図17(c)に示す。以上の変形例では、第1時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJに表示され、第2時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJ´に表示される。以上の変形例によれば、時短残り画像GJが表示される領域が変化したことにより、時短モードAが終了して時短モードBが開始した旨が認識され易くなる。したがって、上述の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 However, in the configuration of directly shifting from the time saving mode A to the time saving mode B, there may be an inconvenience that some players do not notice that the time saving mode B has started. In consideration of the above circumstances, the area in which the time-saving remaining image GJ is displayed may be intentionally different between the time-saving mode A and the time-saving mode B. FIG. 17 (c) shows an example of the time-saving middle screen M7 in the second time-saving gaming state of the modified example adopting the above configuration. In the above modification, the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ in the first time-saving gaming state, and the time-saving remaining image GJ is displayed in the area RJ'in the second time-saving gaming state. According to the above modification, it becomes easy to recognize that the time saving mode A has ended and the time saving mode B has started because the area where the time saving remaining image GJ is displayed has changed. Therefore, the effect that the above-mentioned inconvenience can be suppressed can be achieved.

ところで、第1時短遊技状態では、非時短遊技状態と同様に、第2時短遊技状態までの残り回数Nが減算される。したがって、残り回数Nの現在値を表示する残り回数画像GN(図14(c)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。同様に、第2時短遊技状態までの遊技回数が把握できる遊技回数画像GE(図14(a)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。すなわち、残り回数Nに応じた特定演出(残り回数画像GNの減算表示など)を、第2時短遊技状態において実行してもよい。 By the way, in the first time-saving game state, the remaining number N until the second time-saving game state is subtracted as in the non-time-saving game state. Therefore, the remaining number image GN (see FIG. 14C) that displays the current value of the remaining number N may be displayed in the first time-saving gaming state. Similarly, the game count image GE (see FIG. 14A) from which the number of games up to the second time-shortening game state can be grasped may be displayed in the first time-shortening game state. That is, a specific effect according to the remaining number of times N (subtraction display of the remaining number of times image GN, etc.) may be executed in the second time-saving game state.

ただし、第2時短遊技状態は第1時短遊技状態が終了した後に開始される。仮に、上述の特定演出が第1時短遊技状態で実行される構成では、遊技者によっては、第2時短遊技状態が開始するまで大当りに当選しない事態を、第1時短遊技状態において意識してしまう場合がある。以上の場合、当該遊技者の遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、残り回数Nに応じた特定演出を非時短遊技状態で実行する一方、第1時短遊技状態においては特定演出を実行しない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 However, the second time-saving game state is started after the first time-saving game state is completed. Assuming that, in the configuration in which the above-mentioned specific effect is executed in the first time-saving game state, some players may be aware of the situation in which the jackpot is not won until the second time-saving game state starts. In some cases. In the above case, there may be an inconvenience that the player's motivation for the game is reduced. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the specific effect according to the remaining number of times N is executed in the non-time-saving game state, while the specific effect is not executed in the first time-saving game state. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図18(a)から図18(c)は、時短モードBの開始時において各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間の具体例を説明するための図である。なお、図18(a)から図18(c)の具体例では、時短モードBの開始時において大当りに非当選の場合を想定する。 18 (a) to 18 (c) are diagrams for explaining a specific example of the period during which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed at the start of the time saving mode B. In the specific examples of FIGS. 18A to 18C, it is assumed that the jackpot is not won at the start of the time saving mode B.

以下、説明のため、時短モードBの開始時に表示される遮蔽画像GF(図16(c)参照)、突入画像GT(図16(d)参照)および右打ち画像GS3(図16(f)参照)を「開始時画像」と総称する。以上の開始時画像は、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7(上述の図17(a)参照)に切換るまでの期間で表示される。本実施形態では、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7に切換るまでの期間(開始時画像が表示される期間)を「開始報知期間Pz(1~3)」と記載する場合がある。詳細には後述するが、テーブルシナリオSの設定の有無、および、テーブルシナリオSの種類に応じて開始報知期間Pzにおける演出態様が変化する。 Hereinafter, for the sake of explanation, the shield image GF (see FIG. 16 (c)), the inrush image GT (see FIG. 16 (d)), and the right-handed image GS3 (see FIG. 16 (f)) displayed at the start of the time saving mode B. ) Are collectively referred to as "starting image". The above start-time image is displayed in the period from the start of the second time-saving game state to the switching to the time-saving middle screen M7 (see FIG. 17 (a) above). In the present embodiment, the period from the start of the second time-saving game state to the switching to the time-saving middle screen M7 (the period during which the image at the start is displayed) is described as "start notification period Pz (1 to 3)". In some cases. Although the details will be described later, the effect mode in the start notification period Pz changes depending on whether or not the table scenario S is set and the type of the table scenario S.

図18(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、直前モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。直前モードでは背景画像GHxが表示される。図18(a)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 FIG. 18A is a specific example of the case where the time saving mode B starts in the period in which the table scenario Sb2 is set. In the above case, the mode shifts from the immediately preceding mode (low probability non-time saving game state) to the time saving mode B (second time saving game state). In the immediately preceding mode, the background image GHx is displayed. FIG. 18A shows the start time ts of the first game in the second time-shortened game state and the end time te of the game.

図18(a)に示す通り、直前モードから時短モードBへ移行する場合、上述の画面M1(図16(a)参照)および画面M2(図16(b)参照)が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。遮蔽画像GFが表示される期間において、背景画像GHが遮蔽される(非表示になる)。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像Gzになる。 As shown in FIG. 18A, when shifting from the immediately preceding mode to the time saving mode B, the screen M1 (see FIG. 16A) and the screen M2 (see FIG. 16B) are set to predetermined times. After that, the screen M3 is displayed and the shielded image GF is displayed. The background image GH is shielded (hidden) during the period when the shielded image GF is displayed. Further, after the shielded image GF is displayed for a predetermined time, the rush effect in which the screen M4 (see FIG. 16D) is displayed is executed. As described above, in the rush effect, the rush image GT is displayed and the background image GH becomes the background image Gz.

図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合、突入演出が実行された後に、画面M5(上述の図16(e)参照)においてモード選択演出が実行される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz1は、時短中画面M7に切換るまでの期間である。以上の開始報知期間Pz1では、画面M1から画面M6が表示され、以上の各画面が表示される時間は予め定められている。したがって、開始報知期間Pz1は予め定められた時間で終了する。 As shown in FIG. 18A, when the time saving mode B starts in the period in which the table scenario Sb2 is set, the mode selection effect is displayed on the screen M5 (see FIG. 16E described above) after the rush effect is executed. Is executed. Further, the mode selection effect is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16 (f)). The right-handed image GS3 is displayed on the screen M6. As shown in FIG. 18A, the start notification period Pz1 when the time saving mode B starts in the period in which the table scenario Sb2 is set is the period until switching to the time saving middle screen M7. In the above start notification period Pz1, the screens M1 to the screen M6 are displayed, and the time for displaying each of the above screens is predetermined. Therefore, the start notification period Pz1 ends at a predetermined time.

上述した通り、当該遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsを参照して決定される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターンは1種類である。すなわち、変動パターン決定テーブルTsにより決定された変動パターン(ハズレ)で特図が変動表示する期間(以下「変動期間Px」と記載する)の長さは不変である(固定である)。 As described above, the variation pattern of the game is determined with reference to the variation pattern determination table Ts. In the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, there is only one variation pattern determined when the result of the big hit lottery is lost. That is, the length of the period during which the special figure is variablely displayed (hereinafter referred to as "variable period Px") in the variable pattern (loss) determined by the variable pattern determination table Ts is unchanged (fixed).

図18(a)に示す通り、変動期間Pxは、開始報知期間Pz1より長い。すなわち、変動期間Pxは、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行可能な長さに設計される。同様に、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果が小当りの場合に決定される変動パターンの長さ、および、大当り抽選の結果が大当りの場合に決定される変動パターンの長さは、開始報知期間Pz1より長い。 As shown in FIG. 18A, the fluctuation period Px is longer than the start notification period Pz1. That is, the variable period Px is designed to have a length that allows various effects including a rush effect and a mode selection effect to be executed. Similarly, in a game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, the length of the variation pattern determined when the result of the jackpot lottery is a small hit, and the variation pattern determined when the result of the jackpot lottery is a jackpot. Is longer than the start notification period Pz1.

以上の構成によれば、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像は、時短モードB(第2時短遊技状態)の最初の遊技で表示され、2回目以降の遊技では表示されない。仮に、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像が時短モードBの2回目以降の遊技においても表示される構成を想定する。以上の構成では、時短モードBの2回目以降の遊技で表示される画像が開始時画像で見え難くなる(または表示できない)問題が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。 According to the above configuration, the start image displayed in the start notification period Pz1 is displayed in the first game of the time saving mode B (second time saving game state), and is not displayed in the second and subsequent games. It is assumed that the start image displayed in the start notification period Pz1 is also displayed in the second and subsequent games of the time saving mode B. With the above configuration, there may be a problem that the image displayed in the second and subsequent games of the time saving mode B becomes difficult to see (or cannot be displayed) in the image at the start. According to the configuration of the present embodiment, the above inconvenience is suppressed.

ただし、上述した通り、テーブルシナリオSbが未設定の期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技と2回目以降の各遊技とで変動パターン決定テーブル(Tbx)は共通である(図10(b)参照)。したがって、第2時短遊技状態の最初の遊技において、その後の遊技と同様に、ランダムな変動パターンが決定される。すなわち、シナリオ未設定期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行される期間(以下「変動期間Py」と記載する)の長さは可変である。 However, as described above, in the period in which the table scenario Sb is not set, the variation pattern determination table (Tbx) is common between the first game in the second time-shortened game state and each game after the second time (FIG. 10 (b). )reference). Therefore, in the first game in the second short-time game state, a random fluctuation pattern is determined as in the subsequent games. That is, in the scenario unset period, the length of the period during which the first game in the second time-shortened game state is executed (hereinafter referred to as "variable period Py") is variable.

以上の構成では、仮に、テーブルシナリオSb2が設定される期間とシナリオ未設定期間とで、開始報知期間Pzの長さを共通とした場合、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、開始報知期間Pzが終了しない可能性が生じ得る。以上の場合、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、開始時画像が表示される不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz3を、テーブルシナリオSb2が設定される期間の開始報知期間Pz2より短くする構成とした。 In the above configuration, if the length of the start notification period Pz is the same between the period in which the table scenario Sb2 is set and the scenario unset period, the first game in the second time-shortened gaming state in the scenario unset period. There may be a possibility that the start notification period Pz does not end by the end of. In the above case, there is a problem that the image at the start is displayed in the second and subsequent games in the second short game state. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the start notification period Pz3 in the scenario unset period is set to be shorter than the start notification period Pz2 in the period in which the table scenario Sb2 is set.

図18(b)は、シナリオ未設定期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、通常モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。上述した通り、通常モードでは背景画像GHxが表示される。図18(b)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 FIG. 18B is a specific example of the case where the time saving mode B starts in the scenario unset period. In the above case, the mode shifts from the normal mode (low probability non-time saving game state) to the time saving mode B (second time saving game state). As described above, the background image GHx is displayed in the normal mode. FIG. 18B shows the start time ts of the first game in the second time-shortened game state and the end time te of the game.

図18(b)に示す通り、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、上述のテーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合と同様に、画面M1および画面M2が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4が表示される突入演出が実行される。 As shown in FIG. 18B, when the screen M1 and the screen M2 shift to the time saving mode B in the scenario unset period, the screen M1 and the screen M2 shift to the time saving mode B in the period in which the above table scenario Sb2 is set. Each is displayed for a predetermined time, and then the screen M3 is displayed and the shielded image GF is displayed. Further, after the shielded image GF is displayed for a predetermined time, the rush effect in which the screen M4 is displayed is executed.

ただし、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が実行された後に(画面M5を表示した後に)、右打ち画像GS4(画面M6)を表示したが、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が省略され、右打ち画像GS4(画面M6)が表示される。すなわち、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz2は、テーブルシナリオSb2が設定される期間における開始報知期間Pz1と比較して、モード選択演出が実行される期間が省略される。 However, when shifting to the time saving mode B during the period in which the table scenario Sb2 is set, the right-handed image GS4 (screen M6) is displayed after the mode selection effect is executed (after the screen M5 is displayed), but the scenario When shifting to the time saving mode B in the unset period, the mode selection effect is omitted and the right-handed image GS4 (screen M6) is displayed. That is, the start notification period Pz2 in the scenario unset period omits the period in which the mode selection effect is executed as compared with the start notification period Pz1 in the period in which the table scenario Sb2 is set.

以上の構成では、開始報知期間Pz2は開始報知期間Pz1より短くなる。具体的には、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態の最初の遊技で決定される最短の変動パターンより短く設計される。本実施形態では、通常の手順で遊技した場合、第2時短遊技状態の最初の遊技開始時に第2保留は0個である。しがたって、第2時短遊技状態の最初の遊技で第2特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「ロング変動(ハズレ)」(約4秒)が最短の変動パターンになる。また、第2時短遊技状態の最初の遊技で第1特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「特1ハズレ(ハズレ)」(約7秒)が最短の変動パターンになる。したがって、開始報知期間Pzは、例えば、「ロング変動(ハズレ)」の約4秒より短い長さに設計される。 In the above configuration, the start notification period Pz2 is shorter than the start notification period Pz1. Specifically, the start notification period Pz2 is designed to be shorter than the shortest variation pattern determined in the first game in the second time-shortened game state. In the present embodiment, when the game is played by a normal procedure, the number of second holds is 0 at the start of the first game in the second time-shortened game state. Therefore, when the second special figure is variablely displayed in the first game in the second short game state, the "long fluctuation (loss)" (about 4 seconds) among the fluctuation patterns becomes the shortest fluctuation pattern. Further, when the first special figure is variablely displayed in the first game in the second short game state, "special 1 loss (loss)" (about 7 seconds) among the fluctuation patterns is the shortest fluctuation pattern. Therefore, the start notification period Pz is designed to have a length shorter than, for example, about 4 seconds of "long fluctuation (loss)".

以上の説明から理解される通り、本実施形態の構成によれば、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに開始報知期間Pz2は終了する。なお、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態における第1特図の各変動パターンのうち最短の変動パターン(特図1ハズレ:約7秒)より短い時間(例えば、約6秒)としてもよい。 As can be understood from the above description, according to the configuration of the present embodiment, the start notification period Pz2 ends by the end of the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period. The start notification period Pz2 may be set to a shorter time (for example, about 6 seconds) than the shortest fluctuation pattern (special figure 1 loss: about 7 seconds) among the fluctuation patterns of the first special figure in the second short game state. good.

また、以上の説明から理解される通り、本実施形態によれば、時短モードB(第2時短遊技状態)の開始時において、背景画像GHxに替えて背景画像GHzを表示する際に、遮蔽画像GFを表示可能である。以上の構成によれば、背景画像GHxを一気に遮蔽することで、時短モードAが終了する旨を遊技者に短期間で把握させ、その後、背景画像GHzを一気に表示にすることで、時短モードBが開始する旨を遊技者に短期間で把握させることができる。すなわち、時短モードAから時短モードBへ移行した旨を短期間に把握させ易くなるという利点がある。 Further, as understood from the above description, according to the present embodiment, when the background image GHz is displayed instead of the background image GHx at the start of the time saving mode B (second time saving gaming state), the shielded image is displayed. GF can be displayed. According to the above configuration, by shielding the background image GHx at once, the player is made to understand that the time saving mode A is finished in a short period of time, and then the background image GHz is displayed at once, so that the time saving mode B is displayed. It is possible to let the player know in a short period of time that the game will start. That is, there is an advantage that it becomes easy to grasp in a short period of time that the time saving mode A has changed to the time saving mode B.

図18(c)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、大当り遊技が終了した直後から時短モードBへ移行する。具体的には、大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態(799回)が開始され、演出モードが時短モードBへ移行する。図18(c)には、エンディング期間の開始時点taおよび終了時点tbが示される。 FIG. 18C is a specific example of the case where the time saving mode B starts in the period in which the table scenario Sb4 is set. In the above case, the mode shifts to the time saving mode B immediately after the big hit game is completed. Specifically, when the ending period of the big hit game ends, the first time-saving game state (799 times) is started, and the effect mode shifts to the time-saving mode B. FIG. 18 (c) shows the start time ta and the end time tb of the ending period.

図18(c)に示す通り、エンディング期間が開始されると、上述の画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像GHzになる。突入演出が実行された後に、モード選択演出が実行され画面M5(上述の図16(e)参照)が表示される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(c)の具体例では、エンディング期間(開始報知期間Pz3)が終了すると、時短モードB(第1時短遊技状態)が開始され、時短中画面M7が表示される。 As shown in FIG. 18 (c), when the ending period is started, the rush effect in which the above-mentioned screen M4 (see FIG. 16 (d)) is displayed is executed. As described above, in the rush effect, the rush image GT is displayed and the background image GH becomes the background image GHz. After the rush effect is executed, the mode selection effect is executed and the screen M5 (see FIG. 16 (e) above) is displayed. Further, the mode selection effect is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16 (f)). The right-handed image GS3 is displayed on the screen M6. In the specific example of FIG. 18C, when the ending period (start notification period Pz3) ends, the time saving mode B (first time saving game state) is started, and the time saving middle screen M7 is displayed.

テーブルシナリオSb4が設定される際のエンディング期間の長さは予め定められる。具体的には、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz3は、エンディング期間と略一致する。すなわち、時短モードBが開始する際に表示される開始時画像はエンディング期間において表示可能である。 The length of the ending period when the table scenario Sb4 is set is predetermined. Specifically, the start notification period Pz3 when the time saving mode B starts in the period in which the table scenario Sb4 is set substantially coincides with the ending period. That is, the start image displayed when the time saving mode B starts can be displayed in the ending period.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(c)参照)と、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(b))とで、演出(開始演出)の態様が相違する。例えば、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFが表示されるが、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFは表示されない。また、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3とは長さが相違する。以上の構成では、時短モードBへ移行する際の演出が一律の構成と比較して、時短モードBへ移行する際の演出を最適に設定し易くなる。 As can be understood from the above description, in the present embodiment, there is a case of shifting to the time saving mode B at the start of the first time saving gaming state (see FIG. 18C) and a time saving mode B at the start of the second time saving gaming state. The mode of the effect (start effect) is different from that in the case of shifting to (FIG. 18 (b)). For example, the shielded image GF is displayed when shifting to the time saving mode B at the start of the second time saving gaming state, but the shielding image GF is not displayed when shifting to the time saving mode B at the start of the first time saving gaming state. Further, the lengths of the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 are different. In the above configuration, it becomes easier to optimally set the effect when shifting to the time saving mode B, as compared with the uniform configuration.

ただし、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3との長さを共通としてもよいし、開始時報知期間Pz3で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。なお、テーブルシナリオSb2が設定された期間において、大当り遊技の終了後に時短モードA(第1時短遊技状態)へ移行する際の演出の態様は、時短モードBへ移行する際の演出の態様と相違する。具体的には、時短モードAが開始する旨を報知する演出がエンディング期間において実行される。時短モードAが開始する場合と時短モードBが開始する場合とで、エンディング期間が相違する。また、時短モードAが開始する際にはモード選択演出は実行されない。また、時短モードAへ移行する際の突入演出では、時短モードAの名称が表示される。 However, the length of the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 may be the same, or the shield image GF may be displayed in the start notification period Pz3. In the period in which the table scenario Sb2 is set, the mode of the effect when shifting to the time saving mode A (first time saving game state) after the end of the big hit game is different from the mode of the effect when shifting to the time saving mode B. do. Specifically, an effect of notifying that the time saving mode A starts is executed in the ending period. The ending period differs depending on whether the time saving mode A starts or the time saving mode B starts. Further, when the time saving mode A starts, the mode selection effect is not executed. Further, in the rush effect when shifting to the time saving mode A, the name of the time saving mode A is displayed.

ところで、残り回数Nが遊技終了時に減算される構成では、当該遊技終了時に保留数が0個の場合、第2時短遊技状態の開始直後に客待ち状態が開始する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であるため、左打ちで遊技するより右打ちで遊技した方が遊技者にとって有利になる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 By the way, in the configuration in which the remaining number N is subtracted at the end of the game, if the number of reservations is 0 at the end of the game, the customer waiting state starts immediately after the start of the second time-shortened game state. Since the above-mentioned customer waiting state is the second short-time gaming state, it is more advantageous for the player to play right-handed than to play left-handed. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, a configuration is adopted in which right-handed strike is instructed in the customer waiting state before the first game in the second short-time game state is started. The above configuration will be described in detail below.

図19(a)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に表示される客待ち画面Mxの模擬図である。図19(a)の具体例は、上述の図16(a)と同様に、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される場合を想定する。以上の場合、背景画像GHxが表示される非時短遊技状態(直前モード)から第2時短遊技状態(時短モードB)へ移行する。なお、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の開始時点で客待ち状態の場合、テーブルシナリオSb2が設定される期間と同様に、当該客待ち状態では客待ち画面Mxが表示される。 FIG. 19A is a simulated diagram of the customer waiting screen Mx displayed when the customer waiting state is started at the time of shifting to the second time saving game state. As a specific example of FIG. 19 (a), it is assumed that the table scenario Sb2 of each table scenario S is set as in the above-mentioned FIG. 16 (a). In the above case, the transition from the non-time saving game state (immediately preceding mode) in which the background image GHx is displayed to the second time saving game state (time saving mode B). In the scenario unset period, in the case of the customer waiting state at the start of the second short game state, the customer waiting screen Mx is displayed in the customer waiting state as in the period in which the table scenario Sb2 is set.

図19(a)に示す客待ち画面Mxは、第2時短遊技状態の開始時の保留数が0個の場合に表示される。したがって、客待ち画面Mxにおいて、演出図柄GAxおよび小図柄Gaは停止表示する。また、図19(a)に示す通り、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、残り回数画像GNが表示される。さらに、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、右打ち画像GS1が表示される。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される。 The customer waiting screen Mx shown in FIG. 19A is displayed when the number of holdings at the start of the second short game state is 0. Therefore, on the customer waiting screen Mx, the effect symbol GAx and the small symbol Ga are stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 19A, the customer waiting screen Mx displays the game count image GE and the remaining count image GN, as in the screen M1. Further, the right-handed image GS1 is displayed on the customer waiting screen Mx as in the screen M1. According to the above configuration, right-handed strike is instructed in the customer waiting state before the first game in the second short-time game state is started.

図19(b)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に、各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間を説明するための図である。図19(b)には、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の終了時点te、および、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点tsが示される。以上の具体例では、図19(b)に示す期間Pwが客待ち状態になり、期間Pwにおいて客待ち画面Mx(図19(a)参照)が表示される。 FIG. 19B is a diagram for explaining a period in which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed when the customer waiting state is started at the time of shifting to the second time saving game state. be. FIG. 19B shows the end time point te of the game in which the remaining number N until the second time reduction game state is subtracted to the numerical value “0”, and the start time point ts of the first game in the second time reduction game state. Is done. In the above specific example, the period Pw shown in FIG. 19B is in the customer waiting state, and the customer waiting screen Mx (see FIG. 19A) is displayed in the period Pw.

図19(b)に示す通り、客待ち画面Mxが表示される期間Pwでは、右打ち画像GS1が表示され、背景画像GHxが表示される。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、第2時短遊技状態の保留数が1個以上の場合(上述の図18(a)および図18(b)参照)と同様に、画面M1、画面M2…の順に各画面が表示される。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、画面M1から画面M7の順に各画面が表示される(図18(a)参照)。また、シナリオ未設定期間では、画面M5を除く各画面(M1、M2、M3、M4、M6、M7)が順次に表示される(図18(b)参照)。 As shown in FIG. 19B, in the period Pw where the customer waiting screen Mx is displayed, the right-handed image GS1 is displayed and the background image GHx is displayed. After that, when the first game in the second time-saving game state is started, the same as in the case where the number of holdings in the second time-saving game state is one or more (see FIGS. 18 (a) and 18 (b) above). , Screen M1, screen M2 ..., Each screen is displayed in this order. Specifically, during the period in which the table scenario Sb2 is set, each screen is displayed in the order of screen M1 to screen M7 (see FIG. 18A). Further, in the scenario unset period, each screen (M1, M2, M3, M4, M6, M7) excluding the screen M5 is sequentially displayed (see FIG. 18B).

図20(a)および図20(b)は、残り回数画像GNの数字を更新する時期の詳細を説明するための図である。上述した通り、残り回数画像GNは、メインRAM113が記憶する残り回数Nを表示する。ただし、本実施形態では、残り回数画像GNの数字が減算される時期と、残り回数Nが減算される時期とが相違する。以上の構成について以下で詳細に説明する。なお、以下において、残り回数画像GNの数字を更新する時期を、単に「残り回数画像GNの更新時期」と記載する場合がある。 20 (a) and 20 (b) are diagrams for explaining the details of the timing for updating the numbers in the remaining number image GN. As described above, the remaining number of times image GN displays the remaining number of times N stored in the main RAM 113. However, in the present embodiment, the time when the number of the remaining number image GN is subtracted and the time when the remaining number N is subtracted are different. The above configuration will be described in detail below. In the following, the time when the number of the remaining number image GN is updated may be simply described as "the time when the remaining number image GN is updated".

上述した通り、本実施形態では、遊技の終了時(特図の停止時)において、メインRAM113の残り回数Nが減算される。具体的には、1回の遊技には、特図が変動表示する変動期間、および、変動期間が終了した後の特図が停止表示する確定期間が設けられる。遊技における変動期間の長さは、当該遊技の変動パターンに応じて可変である。一方、遊技における確定期間は、予め定められた時間(約0.5秒)である。主制御基板110(メインCPU111)は、確定期間の開始時において、サブCPU121へ図柄確定コマンドを送信する。演出制御基板120(サブCPU121)は、図柄確定コマンドを受信すると、確定期間が終了するまで演出図柄GAおよび小図柄Gaを画像制御基板150に停止表示させる。すなわち、確定期間は、特図および演出図柄GAが停止表示される期間と略一致する。 As described above, in the present embodiment, the remaining number N of the main RAM 113 is subtracted at the end of the game (when the special figure is stopped). Specifically, one game is provided with a variable period in which the special map is variablely displayed, and a fixed period in which the special map is stopped and displayed after the variable period ends. The length of the variation period in the game is variable according to the variation pattern of the game. On the other hand, the fixed period in the game is a predetermined time (about 0.5 seconds). The main control board 110 (main CPU 111) transmits a symbol confirmation command to the sub CPU 121 at the start of the confirmation period. When the effect control board 120 (sub CPU 121) receives the symbol confirmation command, the effect symbol GA and the small symbol Ga are stopped and displayed on the image control board 150 until the confirmation period ends. That is, the fixed period substantially coincides with the period during which the special symbol and the effect symbol GA are stopped and displayed.

図20(a)は、残り回数画像GNの更新時期の具体例を説明するための図である。図20(a)には、演出制御基板120(画像制御基板150)により表示される各時点での残り回数画像GNの数字、および、主制御基板110(メインRAM113)が各時点で記憶する残り回数Nが示される。また、図20(a)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。さらに、図20(a)には、当該遊技における変動期間が終了する時点taが示される。以上の時点taは、確定期間が開始する時点とも換言される。 FIG. 20A is a diagram for explaining a specific example of the update time of the remaining number of times image GN. In FIG. 20A, the number of the remaining number of times the image GN displayed by the effect control board 120 (image control board 150) at each time point and the remaining number stored by the main control board 110 (main RAM 113) at each time point are shown. The number of times N is shown. Further, FIG. 20A shows the start time ts of the game and the end time te of the game. Further, FIG. 20A shows the time point ta at the end of the variable period in the game. The above time point ta is also paraphrased as the time point when the fixed period starts.

図20(a)に示す通り、遊技の開始時点tsにおいて、残り回数コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。残り回数コマンドは、残り回数Nの現在値が特定されるコマンドである。本実施形態の演出制御基板120は、電源断が生じた場合、電源復旧した後に送信された残り回数コマンドに応じて、残り回数画像GNの数字を復旧する。図20(a)の具体例では、遊技の開始時の残り回数Nが数値「X」(X≧2)の場合を想定する。今回の遊技の開始時に送信される残り回数コマンドは、前回の遊技の終了時に更新(減算)された残り回数Nを示す。 As shown in FIG. 20A, at the start time ts of the game, the remaining number of times command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120. The remaining count command is a command for specifying the current value of the remaining count N. When the power is cut off, the effect control board 120 of the present embodiment recovers the number of the remaining number image GN in response to the remaining number of times command transmitted after the power is restored. In the specific example of FIG. 20A, it is assumed that the remaining number of times N at the start of the game is a numerical value “X” (X ≧ 2). The remaining number command sent at the start of the current game indicates the remaining number N updated (subtracted) at the end of the previous game.

図20(a)に示す通り、確定期間が開始される時点taにおいて、図柄確定コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。演出制御基板120は、図柄確定コマンドを受信すると、演出図柄GAを停止表示し、残り回数画像GNの数字を減算する。すなわち、残り回数画像GNの数字は、確定期間が開始される時点taと略同時に減算されるとも換言される。図20(a)の具体例では、残り回数画像GNの数字が「X」から「X-1」に減算して表示される。ただし、主制御基板110は、確定期間が終了する時点teにおいて、メインRAM113の残り回数Nを減算する。したがって、残り回数画像GNの数字が「X-1」に減算された直後では、図20(a)に示す通り、メインRAM113の残り回数Nは数値「X」である。 As shown in FIG. 20 (a), the symbol confirmation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 at the time point ta when the confirmation period starts. When the effect control board 120 receives the symbol confirmation command, the effect symbol GA is stopped and displayed, and the number of the remaining number of times image GN is subtracted. That is, it is also said that the number of the remaining number of times image GN is subtracted substantially at the same time as the time point ta when the fixed period starts. In the specific example of FIG. 20A, the number of the remaining number image GN is displayed by subtracting it from "X" to "X-1". However, the main control board 110 subtracts the remaining number N of the main RAM 113 at the time point te when the determination period ends. Therefore, immediately after the number of the remaining number image GN is subtracted to "X-1", the remaining number N of the main RAM 113 is the numerical value "X" as shown in FIG. 20 (a).

仮に、確定期間の終了時において、残り回数画像GNの数字が減算される対比例を想定する。以上の対比例では、遊技が終了した後に、残り回数画像GNの数字が減算されるとも換言される。しかし、例えば遊技が終了した後に客待ち状態へ移行すると、遊技者によっては、画像表示装置31の画面(残り回数画像GNを含む)に遊技の終了時点taで注目することを止め、遊技を終了してしまう場合がある。以上の場合、残り回数画像GBの数字の減算表示が遊技者に視認されない不都合が生じ得る。本実施形態によれば、遊技の終了時点より前に残り回数画像GBの数字の減算表示が実行されるため、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Suppose that at the end of the fixed period, the number of remaining image GNs is subtracted in inverse proportion. In the above inverse proportion, it is also said that the number of the remaining number of times image GN is subtracted after the game is completed. However, for example, when the state shifts to the customer waiting state after the game is completed, some players stop paying attention to the screen of the image display device 31 (including the remaining number of image GN) at the end time ta of the game and end the game. It may happen. In the above case, there may be a problem that the subtraction display of the number of the remaining number image GB is not visually recognized by the player. According to the present embodiment, since the subtraction display of the number of the remaining number of times image GB is executed before the end time of the game, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.

図20(b)は、残り回数画像GNの更新時期の他の具体例を説明するための図である。図20(b)には、上述の図20(a)と同様に、各時点での残り回数画像GNの数字、メインRAM113が各時点で記憶する残り回数N、遊技の開始時点ts、該遊技における変動期間が終了する時点ta、および、該遊技の終了時点teが示される。また、図20(b)には、各時点における遊技状態が示される。図20(b)の具体例では、遊技の終了時点teにおいて、残り回数Nが数値「0」に減算される場合を想定する。したがって、遊技の終了時点teから第2時短遊技状態が開始される。 FIG. 20B is a diagram for explaining another specific example of the update time of the remaining number of times image GN. 20 (b) shows the numbers of the remaining number of times image GN at each time point, the remaining number of times N stored in the main RAM 113 at each time point, the start time point ts of the game, and the game, as in FIG. The time point ta at the end of the variable period in the above and the time point te at the end of the game are shown. Further, FIG. 20B shows the gaming state at each time point. In the specific example of FIG. 20B, it is assumed that the remaining number of times N is subtracted from the numerical value "0" at the end time point te of the game. Therefore, the second time-saving game state is started from the end point te of the game.

図20(b)に示す通り、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技であっても、他の遊技と同様に、図柄確定コマンドが受信された契機で、残り回数画像GNの数字が減算される。すなわち、確定期間が開始された時点taにおいて、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。また、残り回数画像GNに数字「0」が表示された後に、確定期間が終了すると、残り回数Nが数値「0」に減算されて第2時短遊技状態が開始される。 As shown in FIG. 20B, even in a game in which the remaining number N is subtracted from the numerical value "0", the number of the remaining number image GN is the number of the remaining number image GN when the symbol confirmation command is received, as in other games. Is subtracted. That is, at the time ta when the fixed period is started, the remaining number of times image GN displays the number "0". Further, when the determination period ends after the number "0" is displayed on the remaining number of times image GN, the remaining number of times N is subtracted from the number "0" and the second time saving game state is started.

以上の構成では、第2時短遊技状態が開始される前に、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。ただし、遊技者によっては、残り回数画像GNが数字「0」を表示した時点taで、第2時短遊技状態が開始されたと誤認する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が開始される遊技では、確定期間の開始時に残り画像GNの数字を減算しないで、残り回数Nが減算される時点(第2時短遊技状態が開始する時点)において、残り回数画像GNの数字が減算される構成としてもよい。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された後に、客待ちコマンドを受信した契機、または、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された旨が特定されるコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を受信した契機で、残り回数画像GNに数字「0」を表示する構成としてもよい。なお、各遊技において、残り回数画像GNの数字が確定期間の終了時に減算される構成としてもよい。 In the above configuration, the number "0" is displayed by the remaining number of times image GN before the second time saving game state is started. However, depending on the player, there may be an inconvenience of misidentifying that the second time-saving gaming state has started at the time ta when the remaining number of times image GN displays the number "0". In consideration of the above circumstances, in the game in which the second time-saving game state is started, the time when the remaining number of times N is subtracted without subtracting the number of the remaining image GN at the start of the fixed period (the second time-saving game state is At the time of starting), the number of the remaining number image GN may be subtracted. Specifically, after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", a command that specifies that the customer waiting command is received or that the first game in the second time-saving game state is started (for example,). , The variable pattern specification command) may be received, and the number "0" may be displayed on the remaining number of times image GN. In each game, the number of the remaining number image GN may be subtracted at the end of the fixed period.

図21(a)、図21(b-1)および図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間における、演出実行手段(例えば、画像表示装置31)の表示を説明するための図である。上述した通り、特定の期間における演出モード(画像表示装置31の表示態様)は、当該期間で参照される変動パターン決定テーブルに対応したものになる。本実施形態では、電源断から復旧した直後の期間では、変動パターン決定テーブルに対応しない演出モードに画像表示装置31が制御される場合がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 21 (a), 21 (b-1), and 21 (b-2) are for explaining the display of the effect executing means (for example, the image display device 31) in the period before and after the power failure occurs. It is a figure of. As described above, the effect mode (display mode of the image display device 31) in a specific period corresponds to the variation pattern determination table referred to in the period. In the present embodiment, the image display device 31 may be controlled to an effect mode that does not correspond to the fluctuation pattern determination table in the period immediately after the power is restored. The above configuration will be described in detail below.

図21(a)は、電源復旧時に表示される復旧画面の模擬図である。図21(a)に示す通り、復旧画面には、電源断から復旧中である旨のメッセージが表示される。また、復旧画面には背景画像GHfが表示される。背景画像GHfは、電源復旧時に表示される専用の背景画像GHであり、例えば、白色(単色)の画像である。図21(a)の具体例では、右打ちランプ28が点灯する期間において、電源が復旧した場合を想定する。以上の場合、図21(a)に示す通り、右打ち画像GSが復旧画面に表示される。なお、背景画像GHfおよび右打ち画像GS以外の画像が表示される構成としてもよい。例えば、保留数画像GD(上述の図14(a)参照)が復旧画面に表示される構成としてもよい。 FIG. 21A is a simulated view of the recovery screen displayed when the power is restored. As shown in FIG. 21 (a), a message indicating that the power is being restored from the power failure is displayed on the restoration screen. In addition, the background image GHf is displayed on the recovery screen. The background image GHf is a dedicated background image GH displayed when the power is restored, and is, for example, a white (single color) image. In the specific example of FIG. 21A, it is assumed that the power supply is restored during the period when the right-handed lamp 28 is lit. In the above case, as shown in FIG. 21A, the right-handed image GS is displayed on the recovery screen. In addition, an image other than the background image GHf and the right-handed image GS may be displayed. For example, the hold number image GD (see FIG. 14A described above) may be displayed on the recovery screen.

図21(b-1)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。図21(b-1)は、大当り遊技において電源断が生じた場合を想定する。図21(b-1)には、電源断が生じた時点taおよび電源の供給が再開された時点tbが示される。また、図21(b-1)の具体例では、時点tcにおいて大当り遊技が終了し、客待ち状態へ移行し(大当り遊技終了時点における保留数=0)、時点tdに最初の遊技が開始した場合を想定する。 FIG. 21 (b-1) is a diagram for explaining a specific example of the effect mode at each time point in the period before and after the power failure occurs, and the reference variation pattern determination table T. FIG. 21 (b-1) assumes a case where the power is cut off in the big hit game. FIG. 21 (b-1) shows the time point ta when the power supply is cut off and the time point tb when the power supply is restarted. Further, in the specific example of FIG. 21 (b-1), the jackpot game ends at the time point ct, the state shifts to the customer waiting state (the number of holdings at the end of the big hit game = 0), and the first game starts at the time point td. Imagine a case.

本実施形態では、電源断から復旧すると、主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドが送信される。例えば、メインCPU111は、電源が投入された際の初期化処理を終了した後に、電断復旧コマンドを送信する。電断復旧コマンドからは、特図が変動中であるか否か、保留数および遊技状態が特定される。具体的には、電断復旧コマンドからは、大当り遊技、小当り遊技、低確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態の何れであるかが特定される。例えば、図21(b-1)の具体例では、電断復旧時tbにおいて、現在の遊技状態が大当り遊技である旨が特定される電断復旧コマンドが送信される。 In the present embodiment, when the power is restored from the power failure, a power failure recovery command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120. For example, the main CPU 111 transmits a power failure recovery command after completing the initialization process when the power is turned on. From the power failure recovery command, whether or not the special figure is changing, the number of holds, and the game state are specified. Specifically, from the power failure recovery command, it is specified whether the game is a big hit game, a small hit game, a low-probability non-time-saving game state, a high-probability time-saving game state, a first time-saving game state, or a second time-saving game state. Will be done. For example, in the specific example of FIG. 21 (b-1), a power failure recovery command that specifies that the current game state is a big hit game is transmitted at tb at the time of power failure recovery.

上述した通り、大当り遊技では、右打ちランプ28が点灯する。したがって、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技の場合、上述の復旧画面に右打ち画像GSが表示される。なお、復旧画面に表示される右打ち画像GSの種類は適宜に変更できる。例えば、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技および時短遊技状態の何れの場合であっても、共通の右打ち画像GSが復旧画面に表示される構成としてもよい。また、電断復旧コマンドから特定される遊技状態で本来表示される右打ち画像GSが、復旧画面において表示される構成としてもよい。 As described above, in the big hit game, the right-handed lamp 28 lights up. Therefore, when the game state specified from the power failure recovery command is a big hit game, the right-handed image GS is displayed on the above-mentioned recovery screen. The type of right-handed image GS displayed on the recovery screen can be changed as appropriate. For example, the common right-handed image GS may be displayed on the recovery screen regardless of whether the game state specified from the power failure recovery command is the big hit game or the time-saving game state. Further, the right-handed image GS originally displayed in the game state specified by the power failure recovery command may be configured to be displayed on the recovery screen.

詳細な説明は省略するが、大当り遊技では、現在のラウンド数および停止表示された大当り用演出図柄を含む各種の画像が表示される。しかし、電断復旧コマンドからは、現在のラウンド数および大当り用演出図柄は特定できない。したがって、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、当該大当り遊技で本来表示すべき画像が完全には復旧できない。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図21(b-1)に示す通り、大当り遊技において電源が遮断され復旧した場合、その後、当該大当り遊技が終了するまで復旧画面が表示される。ただし、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、大当り遊技で表示される画面に復帰させてもよい。以上の場合、電源復旧後の大当り遊技の画面は、復旧不可能な画像(例えば、ラウンド数を示す画像)が省略して表示される。 Although detailed description is omitted, in the jackpot game, various images including the current number of rounds and the stop-displayed jackpot effect symbol are displayed. However, the current number of rounds and the jackpot production design cannot be specified from the power failure recovery command. Therefore, if the power is cut off in the big hit game and then the power is cut off, the image that should be originally displayed in the big hit game cannot be completely restored. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, as shown in FIG. 21 (b-1), when the power is cut off and restored in the big hit game, the recovery screen is displayed until the big hit game is completed. .. However, if the power is cut off in the big hit game and then the power is cut off, the screen may be restored to the screen displayed in the big hit game. In the above case, the screen of the jackpot game after the power is restored is displayed with the unrecoverable image (for example, the image showing the number of rounds) omitted.

また、図21(b-1)の具体例では、大当り遊技終了後に変動パターン決定テーブルTaxが参照される場合を想定する。すなわち、図21(b-1)の具体例では、大当り図柄として特別図柄B4が停止表示され、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxに対応する演出モードは時短モードBである。したがって、通常、変動パターン決定テーブルTaxが参照される期間は時短モードBになる。 Further, in the specific example of FIG. 21 (b-1), it is assumed that the variation pattern determination table Tax is referred to after the big hit game is completed. That is, in the specific example of FIG. 21 (b-1), it is assumed that the special symbol B4 is stopped and displayed as the jackpot symbol and the table scenario Sb4 is set. As described above, the effect mode corresponding to the fluctuation pattern determination table Tax is the time saving mode B. Therefore, normally, the period in which the fluctuation pattern determination table Tax is referred to is the time saving mode B.

ただし、電断復旧コマンドからは、大当り遊技終了後に参照される変動パターン決定テーブルT(テーブルシナリオS)の種類は特定されない。また、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態は、時短モードAおよび時短モードBの双方へ移行し得る(例えば、図11(a)および図11(b)参照)。したがって、電源断から復旧した直後の期間では、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態における演出モードを、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを、演出制御基板120側で特定できない。 However, the type of the variation pattern determination table T (table scenario S) referred to after the end of the big hit game is not specified from the power failure recovery command. Further, the first time-saving game state after the end of the big hit game can shift to both the time-saving mode A and the time-saving mode B (see, for example, FIGS. 11A and 11B). Therefore, in the period immediately after the power is restored, it is not possible for the effect control board 120 side to specify whether the effect mode in the first time-saving game state after the end of the big hit game should be the time-saving mode A or the time-saving mode B.

変動パターン指定コマンドを受信した場合、当該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンから、主制御基板110側で参照された変動パターン決定テーブルが特定される。すなわち、本来の演出モードが変動パターン指定コマンドから特定される。本実施形態では、電源断から復旧後、変動パターン指定コマンドを最初に受信するまで、本来の演出モードを演出制御基板120側において特定できない場合がある。 When the variation pattern designation command is received, the variation pattern determination table referred to on the main control board 110 side is specified from the variation pattern specified by the variation pattern specification command. That is, the original effect mode is specified from the fluctuation pattern specification command. In the present embodiment, the original effect mode may not be specified on the effect control board 120 side until the variation pattern designation command is first received after the power is turned off and restored.

図21(b-1)の具体例では、大当り状態終了後に客待ち状態へ移行する。また、大当り状態が終了してから最初に変動パターン指定コマンドが受信されるのは、大当り遊技が終了してから最初の遊技が開始される時点tdである。以上の具体例では、大当り遊技が終了した時点tcから遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態では、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない。 In the specific example of FIG. 21 (b-1), the state shifts to the customer waiting state after the jackpot state ends. Further, the fluctuation pattern designation command is first received after the jackpot state ends at the time td when the first game starts after the jackpot game ends. In the above specific example, in the customer waiting state from the time point ct when the big hit game ends to the time point td when the game starts, it is not possible to specify on the effect control board 120 side whether the time saving mode A or the time saving mode B should be set.

仮に、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合に、時短モードBで各演出実行手段が制御される対比例を想定する。上述した通り、時短モードAでは、第1時短遊技状態が100回で終了する可能性がある。一方、時短モードBでは、第1時短遊技状態が799回まで継続する。したがって、上述の対比例では、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了してしまう場合がある。以上の場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲を無くす不都合が生じ得る。 If it is not possible to specify whether the time saving mode A or the time saving mode B should be set on the effect control board 120 side, it is assumed that each effect executing means is controlled in the time saving mode B in inverse proportion. As described above, in the time saving mode A, the first time saving game state may end in 100 times. On the other hand, in the time saving mode B, the first time saving game state continues up to 799 times. Therefore, in the above-mentioned inverse proportion, the first time-saving game state may end after 100 times even though the mode has changed to the time-saving mode B. In the above case, depending on the player, there may be an inconvenience of losing motivation for the game.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、第1時短遊技状態において時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合、時短モードAで各演出実行手段(画像表示装置31など)を制御する。以上の本実施形態の構成によれば、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了することはない。したがって、上述の対比例と比較して、遊技者が遊技に対する意欲を無くす不都合が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, when it is not possible to specify on the effect control board 120 side whether to set the time reduction mode A or the time reduction mode B in the first time reduction game state, each effect execution means in the time reduction mode A. (Image display device 31, etc.) is controlled. According to the above-described configuration of the present embodiment, the first time-saving game state does not end in 100 times even though the mode has been changed to the time-saving mode B. Therefore, there is an advantage that the inconvenience that the player loses motivation for the game is suppressed as compared with the above-mentioned inverse proportion.

上述した通り、変動パターン指定コマンドから本来の演出モードが特定される。本実施形態では、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定可能になった時点で、演出モードを本来の演出モードに変更する。例えば、図21(b-1)の具体例では、時点tdにおいて変動パターン指定コマンドが受信される。以上の変動パターン指定コマンドからは、本来の演出モードが時短モードBである旨が特定される。したがって、時点tdにおいて演出モードが時短モードAから時短モードBに切換えられる。なお、図21(b-1)の具体例において、本来の演出モードが時短モードAであると仮定した場合(変動パターン決定テーブルTa1が参照される場合)、変動パターン指定コマンドの受信前後において、演出モードは時短モードAで変化しない。 As described above, the original effect mode is specified from the fluctuation pattern specification command. In the present embodiment, the effect mode is changed to the original effect mode when the original effect mode can be specified on the effect control board 120 side. For example, in the specific example of FIG. 21 (b-1), the variation pattern designation command is received at the time point td. From the above variation pattern specification command, it is specified that the original effect mode is the time saving mode B. Therefore, at the time point td, the effect mode is switched from the time saving mode A to the time saving mode B. In the specific example of FIG. 21 (b-1), when it is assumed that the original effect mode is the time saving mode A (when the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to), before and after receiving the fluctuation pattern designation command, The production mode does not change in the time saving mode A.

図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。図21(b-2)は、時短モードBの遊技中(変動パターン決定テーブルTaxまたは変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技)において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図21(b-2)は、時短モードBにおいて時点tsで遊技が開始され、該遊技中の時点taで電源断が生じ、その後の時点tbで電源の供給が再開された場合を想定する。また、図21(b-2)の具体例は、当該遊技が時点tcで終了し、その後、客待ち状態へ移行し、新たな遊技が時点tdにおいて開始された場合を想定する。 FIG. 21 (b-2) is a diagram for explaining the effect mode at each time point in the period before and after the power failure occurs, and other specific examples of the reference variation pattern determination table. FIG. 21 (b-2) assumes a case where the power is cut off during the game of the time saving mode B (the game in which the fluctuation pattern determination table Tax or the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to). Specifically, in FIG. 21 (b-2), the game was started at the time point ts in the time saving mode B, the power supply was cut off at the time point ta during the game, and the power supply was restarted at the subsequent time point tb. Imagine a case. Further, the specific example of FIG. 21 (b-2) assumes a case where the game ends at the time point ct, then shifts to the customer waiting state, and a new game starts at the time point td.

以上の図21(b-2)の具体例では、電源断から復旧した時点tbから新たな時点tdが表示されるまでの期間において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できない。具体的には、電源断が復旧した時点tbから、電源断により中断した遊技が終了する時点tcまでは、本来の演出モードに加え、当該遊技における変動パターンおよび停止表示する演出図柄GAが特定できない。以上の事情を考慮して、電源断が復旧してから電源断により中断した遊技が終了するまでの期間では、上述の復旧画面が表示される。 In the above specific example of FIG. 21 (b-2), the original effect mode cannot be specified on the effect control board 120 side in the period from the point tb when the power is restored to the display of the new point td. Specifically, from the time tb when the power off is restored to the time tc when the game interrupted by the power off ends, in addition to the original effect mode, the fluctuation pattern in the game and the effect symbol GA to be stopped cannot be specified. .. In consideration of the above circumstances, the above-mentioned recovery screen is displayed during the period from the recovery of the power cut to the end of the game interrupted by the power cut.

図21(b-2)の具体例では、時点tcから新たな遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できないため、時短モードAで各演出実行手段が制御される。また、図21(b-2)の具体例では、時点tdで変動パターン指定コマンドが受信されると、演出モードが時短モードAから時短モードBに切替えられる。 In the specific example of FIG. 21 (b-2), since the original effect mode cannot be specified on the effect control board 120 side in the customer waiting state from the time point tc to the time point td when a new game is started, the time saving mode A is used. Each effect execution means is controlled. Further, in the specific example of FIG. 21 (b-2), when the variation pattern designation command is received at the time point td, the effect mode is switched from the time saving mode A to the time saving mode B.

以上の通り、本実施形態では、時短遊技状態で電源断が生じた場合であっても、その後、変動パターン指定コマンドが受信されると、本来の演出モードに切替えられる。ところで、上述した通り、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mは、時短残り画像GJにより表示される。しかし、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mが特定されるコマンドは、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において送信されない。したがって、時短遊技状態において電源断が生じた場合、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において時短残り画像GJに残り回数Mを表示できない。本実施形態では、電源断が復旧した後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中において、数字の部分が省略された時短残り画像GJが表示される。 As described above, in the present embodiment, even when the power is cut off in the time-saving game state, when the fluctuation pattern designation command is subsequently received, the mode is switched to the original effect mode. By the way, as described above, the remaining number M of the time-saving gaming state stored by the main control board 110 side is displayed by the time-saving remaining image GJ. However, the command for specifying the remaining number M of the time-saving game state stored by the main control board 110 side is not transmitted during the time-saving game state after the power off is restored. Therefore, when the power is cut off in the time-saving game state, the remaining number of times M cannot be displayed on the time-saving remaining image GJ during the time-saving game state after the power-off is restored. In the present embodiment, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) after the power off is restored, the time-saving remaining image GJ in which the numerical part is omitted is displayed.

図22(a)から図22(d)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モードの他の具体例を説明するための図である。図22(a)からから図22(d)には、各時点における演出モードに加え、当該時点における遊技状態が示される。 22 (a) to 22 (d) are diagrams for explaining other specific examples of the effect mode at each time point in the period before and after the power failure occurs. 22 (a) to 22 (d) show the game state at each time point in addition to the effect mode at each time point.

図22(a)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の具体例である。図22(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第2時短遊技状態が開始される場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは直前モードになる。また、図22(a)は、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であり、上述の図19(a)を用いて説明した通り、右打ち画像GS1が表示される。 FIG. 22A is a specific example of the case where the power supply is cut off at the start of the second short game state. FIG. 22A assumes a case where the second time-saving gaming state is started during the period in which the table scenario Sb2 is set. In the above case, the effect mode immediately before the start of the second short game state becomes the immediately preceding mode. Further, FIG. 22A assumes a case where the number of holdings is 0 at the time ta when the last game in the non-time saving game state (the 800th game from the big hit game) is completed, and the state shifts to the customer waiting state. do. The above-mentioned customer waiting state is the second short-time gaming state, and the right-handed image GS1 is displayed as described with reference to FIG. 19 (a) above.

図22(a)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じた場合を想定する。また、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tcから予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示されると、その後、画像表示装置31を含む各演出実行手段が時短モードBに制御される。なお、電断復旧コマンドを受信した契機で、時短モードBに制御される構成としてもよい。 FIG. 22A assumes a case where the power is cut off at the time point tb in the customer waiting state immediately after the start of the second short game state. Further, it is assumed that the power is restored from the power failure at the subsequent time point ct. In the above case, the recovery screen is displayed for a predetermined time from the time point ct. Further, when the recovery screen is displayed, each effect executing means including the image display device 31 is controlled to the time saving mode B thereafter. It should be noted that the configuration may be such that the time saving mode B is controlled when the power failure recovery command is received.

具体的には、電源断から復旧した直後の客待ち状態では、上述の時短中画面M7(図17(a)参照)が表示される。以上の時短中画面M7は、本来、開始報知画像Gnが表示され(図16(b)参照)、遮蔽画像GFが表示され(図16(c)参照)、突入演出が実行され(図16(d)参照)、モード選択演出が実行され(図16(e)参照)、右打ち画像GS3が表示(図16(f)参照)される期間(以下、単に「突入演出等が実行される期間」と記載する)が終了した後に表示される。 Specifically, in the customer waiting state immediately after the power is restored, the above-mentioned time-saving medium screen M7 (see FIG. 17A) is displayed. Originally, the start notification image Gn is displayed (see FIG. 16 (b)), the shield image GF is displayed (see FIG. 16 (c)), and the rush effect is executed on the above-mentioned time-saving medium screen M7 (FIG. 16 (b)). d)), the mode selection effect is executed (see FIG. 16 (e)), and the right-handed image GS3 is displayed (see FIG. 16 (f)). It is displayed after the end of).

図22(a)の具体例では、時点dにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、突入演出等が実行される期間が時点tdから開始され、その後、時短中画面M7が表示される。なお、電源断が生じない場合、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHx(直前モードの背景画像GH)が表示される(上述の図16(b)参照)。一方、電源断が生じた図22(a)の具体例では、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHz(直前モードの背景画像GH)が表示される。 In the specific example of FIG. 22A, it is assumed that the first game in the second time-shortening game state is started at the time point d. In the above case, the period in which the rush effect or the like is executed starts from the time point td, and then the time saving middle screen M7 is displayed. If the power is not cut off, the background image GHx (background image GH in the immediately preceding mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed (see FIG. 16 (b) above). On the other hand, in the specific example of FIG. 22A in which the power is cut off, the background image GHz (background image GH in the immediately preceding mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed.

図22(b)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(b)は、上述の図22(a)と同様に、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。また、図22(b)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じ、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。 FIG. 22B is another specific example in the case where the power supply is cut off at the start of the second short game state. In FIG. 22 (b), similarly to FIG. 22 (a) described above, the number of holdings is 0 at the time point ta when the last game (the 800th game from the big hit game) in the non-time saving game state is completed. It is assumed that the customer waiting state is entered. Further, FIG. 22B assumes a case where the power supply is cut off at the time point tb in the customer waiting state immediately after the start of the second time-saving game state, and the power is restored from the power supply cutoff at the subsequent time point ct.

上述の図22(a)は、テーブルシナリオSが設定される期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示すのに対し、図22(b)は、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示す。以上の図22(b)の具体例では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは通常モードになる。また、図22(b)の具体例では、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、時短モードBの時短中画面M7が表示される(図22(a)の具体例と同様)。 The above-mentioned FIG. 22 (a) shows a specific example in which the second time saving game state is started in the period in which the table scenario S is set, whereas FIG. 22 (b) shows the second time saving in the scenario unset period. A specific example in which the gaming state is started is shown. In the specific example of FIG. 22B described above, the effect mode immediately before the start of the second time-saving gaming state is the normal mode. Further, in the specific example of FIG. 22 (b), the time-saving middle screen M7 in the time-saving mode B is displayed in the period after the time ct when the power supply is restored (similar to the specific example of FIG. 22 (a)).

図22(b)の具体例では、時点tdにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。上述した通り、電源断が生じない場合、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される際に、モード選択演出が省略された突入演出等が実行される(図18(b)参照)。ただし、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始してから最初の遊技が開始されるまでの客待ち状態において電源断が生じた場合、第2時短遊技状態が開始される際に突入演出の全てが省略(キャンセル)される。 In the specific example of FIG. 22B, it is assumed that the first game in the second time-saving game state is started at the time point td. As described above, if the power is not cut off, the rush effect or the like in which the mode selection effect is omitted is executed when the second short game state is started in the scenario unset period (see FIG. 18 (b)). .. However, if the power is cut off in the customer waiting state from the start of the second time-saving game state to the start of the first game during the scenario unset period, it will rush when the second time-saving game state starts. All of the production is omitted (cancelled).

図22(c)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最初の遊技で電源断が生じた場合を想定する。なお、以下において、テーブルシナリオSb2が設定される場合と、シナリオ未設定期間の場合との双方を図22(c)を用いて説明する。 FIG. 22 (c) is another specific example in the case where the power supply is cut off at the start of the second short game state. In the specific example of FIG. 22 (c), it is assumed that the power is cut off in the first game in the second time-saving game state. In the following, both the case where the table scenario Sb2 is set and the case where the scenario is not set will be described with reference to FIG. 22 (c).

図22(c)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される場合、突入演出等が実行される。また、第2時短遊技状態の最初の遊技では、シナリオ未設定期間の場合、突入演出等の一部が実行される。 The specific example of FIG. 22 (c) assumes a case where the first game in the second time-saving game state is started at the time point ta, and then the power is cut off at the time point tb before the game is finished. As described above, in the first game in the second time-saving game state, when the table scenario Sb2 is set, the rush effect and the like are executed. Further, in the first game in the second short-time game state, a part of the rush effect and the like is executed in the case of the scenario unset period.

図22(c)に示す通り、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、復旧画面が表示される。すなわち、電源断の時点tbで実行されていた突入演出等は中止される。図22(c)は、電源断が復旧した後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点tdに終了した場合を想定する。以上の場合、時点tdにおいて復旧画面が非表示になり、各演出実行手段(画像表示装置31など)が時短モードBに制御される。具体的には、復旧画面から時短中画面M7に切換えられる。 As shown in FIG. 22 (c), the recovery screen is displayed in the period after the time point ct when the power failure is restored. That is, the rushing effect or the like that was executed at tb when the power was turned off is canceled. FIG. 22 (c) assumes a case where the first game in the second time-shortened game state ends at the time point td after the power off is restored. In the above case, the recovery screen is hidden at the time point td, and each effect executing means (image display device 31 or the like) is controlled to the time saving mode B. Specifically, the recovery screen is switched to the time saving medium screen M7.

本実施形態では、第2時短遊技状態(最初の遊技を含む)で電源断が生じた場合、その後の第2時短遊技状態は、時短モードB1から時短モードB3のうち時短モードB1に制御される。すなわち、画面M5で選択された時短モードBによらず、電源復旧後は時短モードB1になる。また、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始後、モード選択演出で時短モードBが選択される前に電源断が生じた場合であっても、電源復旧後は時短モードB1になる。ただし、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始前の客待ち状態で電源断が生じた場合(例えば、上述の図22(a)の場合)、その後のモード選択演出で選択された時短モードBへ移行する。なお、時点td以降の期間において、中止された突入演出等が実行され得る構成としてもよい。 In the present embodiment, when the power is cut off in the second time-saving game state (including the first game), the subsequent second time-saving game state is controlled from the time-saving mode B1 to the time-saving mode B1 among the time-saving modes B3. .. That is, regardless of the time saving mode B selected on the screen M5, the time saving mode B1 is set after the power is restored. Further, even if the power is cut off after the start of the first game in the second time-saving game state and before the time-saving mode B is selected in the mode selection effect, the time-saving mode B1 is set after the power is restored. However, when the power is cut off in the customer waiting state before the start of the first game in the second time saving game state (for example, in the case of FIG. 22A described above), the time saving mode selected in the subsequent mode selection effect. Move to B. It should be noted that the configuration may be such that the canceled rush effect or the like can be executed in the period after the time point td.

図22(d)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(d)の具体例では、隙間遊技の直前の遊技において電源断が生じた場合を想定する。すなわち、799回の第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図22(d)の具体例では、第1時短遊技状態の799回目の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、電源断が時点tcで復旧し、その後、電源断時に実行していた遊技が時点tdにおいて終了した場合を想定する。以上の場合、時点tcから時点tdまでの期間において復旧画面が表示される。 FIG. 22D is another specific example in the case where the power supply is cut off at the start of the second short game state. In the specific example of FIG. 22D, it is assumed that the power is cut off in the game immediately before the gap game. That is, it is assumed that the power supply is cut off in the final game of the first time-saving game state of 799 times. Specifically, in the specific example of FIG. 22D, when the 799th game in the first time-shortening game state is started at the time point ta, and then the power is cut off at the time point tb before the game is finished. Is assumed. Further, in the specific example of FIG. 22D, it is assumed that the power cutoff is restored at the time point ct, and then the game executed when the power is turned off ends at the time point td. In the above case, the recovery screen is displayed in the period from the time point ct to the time point td.

図22(d)に示す通り、第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、第1時短遊技状態が終了して非時短遊技状態へ移行する。上述した通り、電源断が生じない場合、隙間遊技の演出モードは時短モードBになる。すなわち、第1時短遊技状態の最後の遊技、隙間遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技の一連の期間における演出モードは、時短モードBになる。一方、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。 As shown in FIG. 22D, at the end time point td of the final game in the first time-saving game state, the first time-saving game state ends and the game shifts to the non-time-saving game state. As described above, when the power supply is not cut off, the effect mode of the gap game is the time saving mode B. That is, the effect mode in a series of period of the last game in the first time-saving game state, the gap game, and the first game in the second time-saving game state is the time-saving mode B. On the other hand, when the power is cut off in the final game in the first short-time game state, the effect mode becomes the normal mode after the end of the game until the second special figure is displayed in a variable manner.

図22(d)の具体例では、電源断が生じた第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、時点tdから客待ち状態になる。以上の客待ち状態は、演出モードが通常モードになる。また、当該客待ち状態は、非時短遊技状態であり、第2特図を変動表示させることは原則できない。図22(d)の具体例では、時点teにおいて第1特図の変動表示が開始された場合を想定する。すなわち、第1特図が変動表示される隙間遊技が時点teから開始された場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、隙間遊技が時点tfで終了した場合を想定する。以上の場合、時点tfから第2時短遊技状態が開始される。 In the specific example of FIG. 22D, it is assumed that the number of holdings is 0 at the end time td of the final game in the first time-saving game state in which the power is cut off. In the above case, the customer is waiting from the time point td. In the above customer waiting state, the production mode becomes the normal mode. In addition, the customer waiting state is a non-time-saving game state, and the second special figure cannot be displayed in a variable manner in principle. In the specific example of FIG. 22D, it is assumed that the variation display of the first special figure is started at the time point te. That is, it is assumed that the gap game in which the first special figure is variablely displayed is started from the time point te. Further, in the specific example of FIG. 22D, it is assumed that the gap game ends at the time point tf. In the above case, the second time saving game state is started from the time point tf.

本実施形態では、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。したがって、第2時短遊技状態が開始された時点tfでは、原則、演出モードが通常モードである。図22(d)の具体例では、時点tgにおいて、第2特図の変動表示が開始された場合を想定する。以上の場合、時点tgから時点モードBへ移行する。なお、隙間遊技の次の遊技において第1特図が変動表示される場合、当該遊技の演出モードは通常モードである。また、仮に隙間遊技で電源断が生じた場合、復旧画面には右打ち画像GSは表示されない。その後、隙間遊技が終了すると、客待ち状態へ移行する場合であっても、特図が変動表示される場合であっても、時短モードBに制御される。 In the present embodiment, when the power is cut off in the final game in the first short-time game state, the effect mode becomes the normal mode after the end of the game until the second special figure is displayed in a variable manner. Therefore, in principle, the effect mode is the normal mode at the time point tf when the second short game state is started. In the specific example of FIG. 22D, it is assumed that the variation display of the second special figure is started at the time point tg. In the above case, the transition from the time point tg to the time point mode B is performed. When the first special figure is variablely displayed in the next game of the gap game, the effect mode of the game is the normal mode. Further, if the power is cut off due to the gap game, the right-handed image GS is not displayed on the recovery screen. After that, when the gap game is completed, the time saving mode B is controlled regardless of whether the state shifts to the customer waiting state or the special figure is displayed in a variable manner.

図23(a)は、電源断が生じた場合の画像(遊技回数画像GE)およびランプ(演出用ランプ33)の態様を説明するための図である。図23(a)には、電源断の前後の各時点おいて、遊技回数画像GEが表示する数字が示される。また、図23(a)には、各時点における演出用ランプ33の態様が示される。以下、説明のため、演出用ランプ33の態様(発光態様)のうち、通常の遊技における態様を「通常態様」と記載する場合がある。通常態様は、遊技状態および各遊技で実行される演出に応じて可変である。 FIG. 23A is a diagram for explaining an aspect of an image (game number image GE) and a lamp (effect lamp 33) when a power failure occurs. FIG. 23A shows numbers displayed by the game count image GE at each time point before and after the power is turned off. Further, FIG. 23A shows an aspect of the effect lamp 33 at each time point. Hereinafter, for the sake of explanation, among the modes (light emitting modes) of the effect lamp 33, the mode in a normal game may be described as a “normal mode”. The normal aspect is variable depending on the game state and the effect performed in each game.

図23(a)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「X」を表示する時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbにおいて電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tbから復旧画面が表示され、その後の時点tcで復旧画面が非表示になる。図23(a)に示す通り、本実施形態では、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33が復旧態様で表示される。図23(a)の具体例では、数字「X」は799未満であり、時点taの遊技状態は低確率非時短遊技状態である場合を想定する。なお、図23(a)における時点tcとしては、時点taが客待ち状態の場合は、時点tbから予め定められた時間が経過した時点が想定され、時点taが特図の変動期間の場合は、当該変動期間の終了時点が想定される。 In the specific example of FIG. 23A, it is assumed that the power cutoff occurs at the time point ta when the game number image GE displays the number “X”, and the power cutoff is restored at the subsequent time point tb. In the above case, the recovery screen is displayed from the time point tb, and the recovery screen is hidden at the time point tc thereafter. As shown in FIG. 23A, in the present embodiment, the effect lamp 33 is displayed in the restoration mode during the period when the restoration screen is displayed. In the specific example of FIG. 23A, it is assumed that the number “X” is less than 799 and the gaming state at the time point ta is a low-probability non-time saving gaming state. As the time point ct in FIG. 23 (a), when the time point ta is in the customer waiting state, it is assumed that a predetermined time has elapsed from the time point tb, and when the time point ta is the fluctuation period of the special figure, it is assumed. , The end of the variable period is assumed.

図23(a)の具体例では、復旧画面の表示期間が終了した時点tcにおいて、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」より大きい場合を想定する。具体的には、時点tc以降の遊技状態が非時短遊技状態の場合を想定する。時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい場合としては、電源断が生じてから復旧するまでにクリア操作が実行され、残り回数Nが初期値「800」に初期化された場合が想定される。また、時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい他の場合としては、電源断の前後において、数値「1」より大きい残り回数Nが据置かれた場合が想定される。上述した通り、電源断の前後で残り回数Nが据置かれたか否かによらず、電源断復旧時において、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。 In the specific example of FIG. 23A, it is assumed that the number of remaining times N until the second time-saving gaming state is larger than the numerical value “0” at the time point ct when the display period of the recovery screen ends. Specifically, it is assumed that the gaming state after the time point ct is a non-time saving gaming state. When the remaining number of times N is larger than the numerical value "0" at the time point ct, it is assumed that the clear operation is executed from the time when the power is cut off to the time when the power is restored, and the remaining number of times N is initialized to the initial value "800". Will be done. Further, as another case where the remaining number N is larger than the numerical value "0" at the time point ct, it is assumed that the remaining number N larger than the numerical value "1" is deferred before and after the power is turned off. As described above, regardless of whether or not the remaining number of times N has been deferred before and after the power off, the game number image GE displays the number "0" at the time of power off recovery.

本実施形態では、残り回数Nが数値「1」から数値「0」に減算された契機で第2時短遊技状態が開始される。また、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、残り回数Nは数値「0」から変化しない。以上の構成では、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、第2時短遊技状態が再度開始されない。具体的には、第2時短遊技状態で1000回の遊技が実行され、非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の第2時短遊技状態後の非時短遊技状態では、800回の遊技が実行されたとしても、第2時短遊技状態が再度開始されない。 In the present embodiment, the second time-saving game state is started when the remaining number of times N is subtracted from the numerical value "1" to the numerical value "0". Further, in the period after the remaining number N is subtracted to the numerical value "0", the remaining number N does not change from the numerical value "0" until the clear operation is executed or the big hit game is won. In the above configuration, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the second time-saving game state is not started again until the clear operation is executed or the big hit game is won. Specifically, it is assumed that 1000 games are executed in the second time-saving game state and the game shifts to the non-time-saving game state. In the non-time-saving game state after the second time-saving game state, even if 800 games are executed, the second time-saving game state is not started again.

仮に、残り回数Nが数値「0」の期間のうち、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態の期間(以下「発動済期間」)において、遊技回数画像GEの数字が「0」から遊技毎に加算される対比例を想定する。また、以上の対比例では、発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、電源復旧後に遊技回数画像GEが数字「0」を表示し、その後、遊技回数画像GEの数字が遊技毎に加算表示されるものとする。以上の対比例では、第2時短遊技状態が開始されないにもかかわらず、発動済期間において遊技回数画像GEが数字「800」まで加算される場合がある。したがって、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態は、発動済期間であるか否かを報知可能な構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 Temporarily, in the period in which the remaining number of times N is the numerical value "0", in the period of the low-probability non-time-saving game state after the end of the second time-saving game state (hereinafter, "activated period"), the number of the game number image GE is It is assumed that the inverse proportion is added for each game from "0". Further, in the above inverse proportion, when the power is turned off / on during the activated period, the number of games image GE displays the number "0" after the power is restored, and then the number of the number of games image GE is added for each game. It shall be displayed. In the above inverse proportion, the number of games image GE may be added up to the number "800" during the activated period even though the second time-saving game state is not started. Therefore, depending on the player, there may be a disadvantage that the motivation for the game is reduced. In consideration of the above circumstances, this embodiment adopts a configuration capable of notifying whether or not it is the activated period. The above configuration will be described in detail below.

図23(b)は、発動済期間において、電源がOFF/ONされた場合に表示される画面Mhの模擬図である。画面Mhには、第2時短遊技状態が開始される前(未発動)の通常モードにおける画面(上述の図14(a)参照)と同様な各画像(演出図柄GAなど)が表示される。ただし、第2時短遊技状態が未発動の期間では、電源投入からの遊技回数または大当り遊技からの遊技回数を示す数字を遊技回数画像GEが表示するが、画面Mhの遊技回数画像GEは当該数字を表示しない。具体的には、発動済期間において電源がOFF/ONされると、図23(b)に示す通り、遊技回数画像GEは数字に替えて「???」という記号を表示する。 FIG. 23B is a simulated diagram of the screen Mh displayed when the power is turned off / on during the activated period. On the screen Mh, each image (effect symbol GA or the like) similar to the screen (see FIG. 14A above) in the normal mode before the start of the second time saving game state (not activated) is displayed. However, during the period when the second short game state is not activated, the game count image GE displays a number indicating the number of games since the power is turned on or the number of games from the big hit game, but the game count image GE on the screen Mh is the number. Is not displayed. Specifically, when the power is turned off / on during the activated period, as shown in FIG. 23 (b), the game count image GE displays the symbol "???" instead of the number.

図23(c)は、第2時短遊技状態が終了した後の発動済期間における遊技回数画像GEの模擬図である。図23(c)に示す遊技回数画像GEは、発動済期間以外の低確率非時短遊技状態で表示される遊技回数画像GEから数字を省略したものである。以上の構成によれば、発動済期間であるか否かが遊技者に実質的に報知される。 FIG. 23 (c) is a simulated diagram of the game count image GE in the activated period after the second time-saving game state is completed. The game count image GE shown in FIG. 23 (c) is a game count image GE displayed in a low-probability non-time-saving game state other than the activated period, with numbers omitted. According to the above configuration, the player is substantially notified whether or not the activation period has been completed.

図23(d)は、電源断が生じた場合の遊技回数画像GEおよび演出用ランプ33の態様の他の具体例を説明するための図である。図23(d)には、上述の図23(a)と同様に、各時点における遊技回数画像GEが表示する数字、および、演出用ランプ33の態様が示される。図23(d)の具体例では、時点taにおいて第2時短遊技状態が開始され、その後の時点tbにおいて当該第2時短遊技状態の最後(1000回目)の遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb以降の低確率非時短遊技状態が発動済期間になる。以上の場合、時点tb以降の発動済期間において、数字を表示しない遊技回数画像GE(上述の図23(c)参照)が表示される。 FIG. 23D is a diagram for explaining another specific example of the aspect of the game number image GE and the effect lamp 33 when the power is cut off. FIG. 23 (d) shows the numbers displayed by the game number image GE at each time point and the mode of the effect lamp 33, as in the above-mentioned FIG. 23 (a). In the specific example of FIG. 23D, it is assumed that the second time-saving gaming state is started at the time point ta, and the last (1000th) game of the second time-saving gaming state is completed at the subsequent time point tb. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state after the time point tb becomes the activated period. In the above case, in the activated period after the time point tb, the game number image GE (see FIG. 23 (c) above) that does not display the number is displayed.

図23(d)の具体例では、発動済期間の時点tbより後の時点tcにおいて、電源がOFFされ、その後の時点tdで電源がONされた場合を想定する図23(d)に示す通り、電源がONされると、予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33は復旧態様で表示される。図23(d)の具体例では、復旧画面が時点teまで表示され、その後、上述の画面Mhが表示される。図23(d)に示す通り、画面Mhが表示される時点te以降の発動済期間では、遊技回数画像GEは数字に替えて記号「???」を表示する。また、遊技回数画像GEに記号「???」が表示される期間において、演出用ランプ33は警告態様で表示される。遊技回数画像GEに記号「???」が表示される発動済期間では、通常の遊技が実行可能である。ただし、遊技において各種の演出が実行される期間でも、演出用ランプ33は、当該演出に応じた態様(通常態様)ではなく、警告態様で表示され続ける。 In the specific example of FIG. 23 (d), as shown in FIG. 23 (d) assuming a case where the power is turned off at the time point ct after the time point tb of the activated period and the power is turned on at the time point td after that. , When the power is turned on, the recovery screen is displayed for a predetermined time. Further, during the period when the restoration screen is displayed, the effect lamp 33 is displayed in the restoration mode. In the specific example of FIG. 23D, the recovery screen is displayed up to the time point te, and then the above-mentioned screen Mh is displayed. As shown in FIG. 23 (d), in the activated period after the time point te when the screen Mh is displayed, the game count image GE displays the symbol “???” instead of the number. Further, during the period in which the symbol "???" is displayed on the game count image GE, the effect lamp 33 is displayed in a warning mode. During the activated period in which the symbol "???" is displayed on the game count image GE, normal games can be executed. However, even during the period in which various effects are executed in the game, the effect lamp 33 continues to be displayed in the warning mode instead of the mode (normal mode) corresponding to the effect.

本実施形態では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、遊技回数画像GEにおける記号「???」の表示が終了し、遊技回数画像GEにおける数字の加算表示が実行される。また、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、演出用ランプ33が警告態様から通常態様に切換る。例えば、遊技機1の管理者は、演出用ランプ33が警告態様の場合、クリア操作を実行することにより、演出用ランプ33を通常態様に切換えることができる。 In the present embodiment, when the remaining number N until the second time-shortened game state is initialized to the numerical value "800", the display of the symbol "???" in the game number image GE ends, and the game number image GE ends. Numerical addition display is executed. Further, the effect lamp 33 switches from the warning mode to the normal mode when the remaining number of times N until the second short game state is initialized to the numerical value "800". For example, when the effect lamp 33 is in the warning mode, the administrator of the gaming machine 1 can switch the effect lamp 33 to the normal mode by executing a clear operation.

以上の通り、本実施形態では、本発明の「電源が投入された際に、情報から特定される判定回数が特定回数に達していると、報知手段を特殊態様に制御可能な」構成の一例として、残り回数Nが数値「0」に達し(大当り抽選の回数が800回に達し)、且つ、電源復旧時に主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドにより通知された遊技状態が低確率非時短遊技状態である場合、報知手段(演出用ランプ33、画像表示装置31)を特殊態様(警告態様、記号「???」の表示)に制御可能な構成を採用した。 As described above, in the present embodiment, an example of the configuration of the present invention "when the number of determinations specified from the information reaches a specific number of times when the power is turned on, the notification means can be controlled in a special mode". As a result, the remaining number of times N reaches the numerical value "0" (the number of big hit lottery reaches 800 times), and the gaming state notified from the main control board 110 to the effect control board 120 by the power failure recovery command at the time of power restoration is In the case of a low-probability non-time-saving gaming state, a configuration is adopted in which the notification means (effect lamp 33, image display device 31) can be controlled in a special mode (warning mode, display of the symbol "???").

図24(a)は、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態で表示される各画像を説明するための図である。上述した通り、非時短遊技状態が開始された直後の演出モードは通常モードになる。図24(a)に示す通り、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態では、通常モードで表示される各画像(演出図柄GAx等)が表示される。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了した直後の非時短遊技状態では、以上の各画像に加え、左打ち画像GLが表示される。 FIG. 24A is a diagram for explaining each image displayed in the non-time-saving gaming state immediately after the time-saving gaming state is completed. As described above, the effect mode immediately after the non-time saving game state is started becomes the normal mode. As shown in FIG. 24A, in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state ends, each image (effect symbol GAx or the like) displayed in the normal mode is displayed. Further, in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) is completed, a left-handed image GL is displayed in addition to each of the above images.

左打ち画像GLは、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。上述した通り、時短遊技状態では、右打ちで遊技する方が左打ちで遊技するより有利であり、右打ちで遊技すべき旨が右打ち画像GS(右打ちランプ28)で指示される。一方、非時短遊技状態では、左打ちで遊技する方が右打ちで遊技するより有利である。したがって、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行した際に、左打ちで遊技すべき旨(右打ちから左打ちへ切換えるべき旨)が報知される構成が好適である。以上の事情を考慮して、時短遊技状態が終了した直後に左打ち画像GLが表示される。 The left-handed image GL is an image for notifying that the game should be played by left-handed. As described above, in the short-time gaming state, it is more advantageous to play right-handed than to play left-handed, and the right-handed image GS (right-handed ramp 28) indicates that the right-handed game should be played. On the other hand, in the non-time-saving game state, it is more advantageous to play left-handed than to right-handed. Therefore, it is preferable to use a configuration in which when the player shifts from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, he / she is notified that he / she should play the game by left-handed (switching from right-handed to left-handed). In consideration of the above circumstances, the left-handed image GL is displayed immediately after the time-saving gaming state is completed.

図24(b)は、左打ち画像GLが表示される期間の具体例を説明するための図である。左打ち画像GLは、通常、非時短遊技状態へ移行してから予め定められた時間にわたり表示される。以下、非時短遊技状態へ移行してから当該時間が経過するまでの期間を「期間Th」と記載する。図24(b)には、以上の期間Thが示される。 FIG. 24B is a diagram for explaining a specific example of the period during which the left-handed image GL is displayed. The left-handed image GL is usually displayed for a predetermined time after shifting to the non-time saving gaming state. Hereinafter, the period from the transition to the non-time-saving gaming state to the elapse of the time is referred to as “period Th”. FIG. 24 (b) shows the above period Th.

図24(b)には、各時点において表示される画面(演出モード)および左打ち画像GLの表示の有無が示される。図24(b)の具体例は、シナリオ設定期間で第2時短遊技状態が終了する場合を想定する。図24(b)には、第2時短遊技状態の最終遊技の期間が示される。第2時短遊技状態の最終遊技では、他の遊技と同様な演出(大当りの当否を報知するための演出)が実行され、その後、上述の終了演出(図45(b)参照)が実行される場合がある。図24(b)の具体例では、期間Thにわたり左打ち画像GLが表示される。 FIG. 24B shows the presence / absence of the screen (effect mode) displayed at each time point and the left-handed image GL. The specific example of FIG. 24B assumes a case where the second time-saving gaming state ends in the scenario setting period. FIG. 24B shows the period of the final game in the second short game state. In the final game in the second short-time game state, the same effect as other games (effect for notifying the success or failure of the big hit) is executed, and then the above-mentioned end effect (see FIG. 45 (b)) is executed. In some cases. In the specific example of FIG. 24 (b), the left-handed image GL is displayed over the period Th.

図24(c)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合を想定する。具体的には、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tsで開始され、その後、時点ta(終了演出より前の時点)で電源断が生じ、時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。また、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tbから再開され時点teで終了した場合を想定する。 FIG. 24 (c) is a diagram for explaining another specific example of the period during which the left-handed image GL is displayed. In the specific example of FIG. 24 (c), it is assumed that the power is cut off in the final game in the second time-saving game state. Specifically, it is assumed that the final game in the second time-shortened game state is started at the time point ts, then the power supply is cut off at the time point ta (the time point before the end effect), and the power cutoff is restored at the time point tb. .. Further, it is assumed that the final game in the second short game state is restarted from the time point tb and ends at the time point te.

以上の図24(c)の具体例では、時点tbから時点teまで上述の復旧画面(図21(a)参照)が表示される。また、最終遊技が終了した時点tbから開始される期間Thにわたり、左打ち画像GLが表示される。ただし、図24(c)から理解される通り、第2時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合、その後に実行される筈の終了演出が省略される。なお、第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合も同様に、当該最終遊技で実行される筈の終了演出は省略される。 In the above specific example of FIG. 24 (c), the above-mentioned recovery screen (see FIG. 21 (a)) is displayed from the time point tb to the time point te. Further, the left-handed image GL is displayed for a period Th starting from the time tb when the final game is completed. However, as can be understood from FIG. 24 (c), when the power is cut off in the final game in the second time-saving game state, the end effect that should be executed thereafter is omitted. Similarly, when the power is cut off in the final game in the first short-time game state, the end effect that should be executed in the final game is omitted.

図24(d)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(d)の具体例では、期間Thで電源断が生じた場合を想定する。具体的には、期間Thにおける時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、左打ち画像GLの表示が中止される。具体的には、期間Thが経過する前に電源断が復旧したとしても、その後に表示される復旧画面および通常モードの画面に左打ち画像GLは表示されない。 FIG. 24D is a diagram for explaining another specific example of the period during which the left-handed image GL is displayed. In the specific example of FIG. 24D, it is assumed that the power supply is cut off during the period Th. Specifically, it is assumed that the power supply is cut off at the time point ta in the period Th, and the power cutoff is restored at the subsequent time point tb. In the above case, the display of the left-handed image GL is stopped. Specifically, even if the power off is restored before the period Th elapses, the left-handed image GL is not displayed on the restoration screen and the normal mode screen displayed after that.

図25(a-1)および図25(a-2)は、客待ち画面Mxの他の具体例を説明するための図である。上述の図19(a)では、第2時短遊技状態の開始時における客待ち状態で表示される客待ち画面Mxを説明した。図25(a-1)および図25(a-2)は、低確率非時短遊技状態で表示される客待ち画面Mx(1、2)の具体例である。 25 (a-1) and 25 (a-2) are diagrams for explaining another specific example of the customer waiting screen Mx. In FIG. 19A described above, the customer waiting screen Mx displayed in the customer waiting state at the start of the second time saving game state has been described. 25 (a-1) and 25 (a-2) are specific examples of the customer waiting screen Mx (1, 2) displayed in the low-probability non-time-saving gaming state.

図25(a-1)は、客待ち画面Mx1の模擬図である。客待ち画面Mx1では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxと同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像(演出図柄GAを含む)が表示される。また、客待ち画像Mx1では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される。搭載報知画像GKは、第2時短遊技状態が設けられる旨を報知するための画像である。例えば、搭載報知画像GKは「第2時短搭載」というメッセージを表示する。 FIG. 25 (a-1) is a simulated diagram of the customer waiting screen Mx1. On the customer waiting screen Mx1, various images (including the effect symbol GA) displayed in the normal mode and the immediately preceding mode are displayed in the same manner as the customer waiting screen Mx described with reference to FIG. 19A. Further, in the customer waiting image Mx1, in addition to each of the above images, the on-board notification image GK is displayed. The on-board notification image GK is an image for notifying that the second time-saving gaming state is provided. For example, the on-board notification image GK displays the message "second time-saving on-board".

図25(a-1)は、客待ち画面Mx2の模擬図である。客待ち画面Mx2では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxおよび客待ち画面Mx1と同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像が表示される。ただし、客待ち画面Mx2では、演出画像GAが非表示になるとともに、背景画像GHxに替えてデモムービーが表示される。デモムービーは、例えば、リーチ演出で表示されるムービーを含んで構成される。また、客待ち画面Mx2では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される(客待ち画面Mx1と同様)。 FIG. 25 (a-1) is a simulated diagram of the customer waiting screen Mx2. On the customer waiting screen Mx2, various images displayed in the normal mode and the immediately preceding mode are displayed, similar to the customer waiting screen Mx and the customer waiting screen Mx1 described with reference to FIG. 19A. However, on the customer waiting screen Mx2, the effect image GA is hidden and the demo movie is displayed instead of the background image GHx. The demo movie is configured to include, for example, a movie displayed in a reach effect. Further, on the customer waiting screen Mx2, in addition to each of the above images, the on-board notification image GK is displayed (similar to the customer waiting screen Mx1).

本実施形態では、客待ち状態において、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2が交互に表示される。具体的には、客待ち画面Mx1が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx1が客待ち画面Mx2に切換る。その後、客待ち画面Mx2が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx2が客待ち画面Mx1に切換る。以上の構成では、客待ち状態(非遊技期間)において、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能である旨が報知される。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを、遊技する前に確認できるという利点がある。なお、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2の何れか一方で搭載報知画像GKが表示され、他方で非表示になる構成としてもよい。 In the present embodiment, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are alternately displayed in the customer waiting state. Specifically, when the customer waiting screen Mx1 is displayed for a predetermined time, the customer waiting screen Mx1 is switched to the customer waiting screen Mx2. After that, when the customer waiting screen Mx2 is displayed for a predetermined time, the customer waiting screen Mx2 is switched to the customer waiting screen Mx1. With the above configuration, it is notified that the gaming machine 1 can shift to the second time-saving gaming state in the customer waiting state (non-gaming period). Therefore, there is an advantage that the player can confirm whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state before playing the game. The mounted notification image GK may be displayed on either one of the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2, and may be hidden on the other side.

ただし、例えばクリア操作の要否を確認すべきか否かを把握するために、遊技機1の管理者が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを遊技機1の電源が遮断された状態で確認したい場合がある。しかし、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2は、遊技機1の電源が遮断された状態では表示されない。したがって、遊技機1の電源が遮断された状態では、搭載報知画像GKによっては第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを確認できない。 However, for example, in order to grasp whether or not the necessity of the clear operation should be confirmed, the power of the gaming machine 1 is cut off depending on whether or not the administrator of the gaming machine 1 can shift to the second time-saving gaming state. You may want to check the status. However, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are not displayed when the power of the gaming machine 1 is turned off. Therefore, when the power of the gaming machine 1 is cut off, it cannot be confirmed whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state depending on the mounted notification image GK.

以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が設けられている旨が把握されるメッセージを表示する(記載される)表示部材を具備する構成が好適である。以上の表示部材を具備する構成によれば、電源が遮断された状態であっても、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かが把握できる。以下、図25(b-1)および図25(b-2)を用いて、表示部材を採用した場合の変形例を説明する。 In consideration of the above circumstances, a configuration including a display member for displaying (described) a message for grasping that the second time saving game state is provided is preferable. According to the configuration including the above display member, it is possible to grasp whether or not the gaming machine 1 can shift to the second time-saving gaming state even when the power supply is cut off. Hereinafter, a modified example in which the display member is adopted will be described with reference to FIGS. 25 (b-1) and 25 (b-2).

図25(b-1)は、表示部材を採用した場合の変形例を説明するための図である。図25(b-1)には、図1に示す第1実施形態の遊技機1における領域Rxに対応する領域が抜粋して示される。遊技機1は、外枠2、内枠3およびガラス枠4等を含む部材(以下「枠部材」)、および、枠部材に着脱可能な遊技盤10、主制御基板110および演出制御基板120等を含む部材(以下「盤部材」)で構成される。図25(b-1)の変形例では、枠部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、2個設けられた演出用ランプ33のうち右側の演出用ランプ33の近傍に「第2時短搭載」というメッセージが表示(記載)される。 FIG. 25 (b-1) is a diagram for explaining a modified example when the display member is adopted. 25 (b-1) shows an excerpt of a region corresponding to the region Rx in the gaming machine 1 of the first embodiment shown in FIG. The gaming machine 1 includes a member including an outer frame 2, an inner frame 3, a glass frame 4, etc. (hereinafter referred to as “frame member”), a gaming board 10, a main control board 110, an effect control board 120, etc., which can be attached to and detached from the frame member. It is composed of a member including (hereinafter referred to as "board member"). In the modified example of FIG. 25 (b-1), it is assumed that the frame member is adopted as the display member. Specifically, the message "second time saving" is displayed (described) in the vicinity of the effect lamp 33 on the right side of the two effect lamps 33 provided.

図25(b-2)は、表示部材を採用した場合の他の変形例を説明するための図である。図25(b-2)は、変形例における遊技機1のうち、図1に示す領域Ryに対応する領域が抜粋して示される。図25(b-2)の変形例では、盤部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、遊技領域のうち大入賞口16の下側に「第2時短搭載」というメッセージが表示される。以上の各変形例によれば、遊技機1に電源が投入されない期間において、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを表示部材により把握できる。ただし、第2時短遊技状態へ移行可能である旨のメッセージが表示される領域は適宜に変更できる。 FIG. 25 (b-2) is a diagram for explaining another modification when the display member is adopted. FIG. 25 (b-2) shows an excerpt of a region corresponding to the region Ry shown in FIG. 1 among the gaming machines 1 in the modified example. In the modified example of FIG. 25 (b-2), it is assumed that the board member is used as the display member. Specifically, the message "second time reduction loading" is displayed below the large winning opening 16 in the game area. According to each of the above modification examples, it is possible to grasp from the display member whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state during the period when the power is not turned on to the gaming machine 1. However, the area in which the message indicating that it is possible to shift to the second short game state can be displayed can be changed as appropriate.

ところで、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、遊技機1の上端側に位置する程、離れた場所からも視認され易いという事情がある。上述の図25(b-1)の変形例では、枠部材(遊技機1)の中央より上端側に当該メッセージが表示される。したがって、当該メッセージが離れた場所からも視認され易いという利点がある。 By the way, there is a circumstance that the message to the effect that the second time-saving gaming state is installed is more easily seen from a distant place as it is located on the upper end side of the gaming machine 1. In the modification of FIG. 25 (b-1) described above, the message is displayed on the upper end side from the center of the frame member (game machine 1). Therefore, there is an advantage that the message can be easily visually recognized even from a distant place.

また、遊技中の遊技者は、盤部材のうち始動口(13、14)に注目する傾向があるという事情がある。始動口(13、14)は盤部材の中央より下側に位置する。すなわち、盤部材の中央より下側に遊技者は注目し易いという事情がある。上述の図25(b-2)の変形例では、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、盤部材の中央より下側に表示される。したがって、例えば、盤部材の中央より上側に当該メッセージが表示される構成と比較して、図25(b-2)の変形例では、当該メッセージを遊技者に注目させ易いという利点がある。 Further, there is a circumstance that the player during the game tends to pay attention to the starting port (13, 14) among the board members. The starting ports (13, 14) are located below the center of the board member. That is, there is a situation that the player can easily pay attention to the lower side of the board member than the center. In the modified example of FIG. 25 (b-2) described above, the message that the second time-saving gaming state is mounted is displayed below the center of the board member. Therefore, for example, in the modified example of FIG. 25 (b-2), there is an advantage that the message can be easily attracted to the player as compared with the configuration in which the message is displayed above the center of the board member.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図26は、大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 26 is a diagram showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the big hit lottery. When the game ball wins a prize in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (at the time of starting winning), the winning information is generated by the pre-determination table.

以上の入賞情報は、大当り抽選の結果を事前判定するために生成される。具体的には、入賞情報は、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄の種類、遊技状態、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づいて生成される。また、生成された入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが生成され、演出制御基板120へ送信される。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。本実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(保留変化演出)を決定する際に参照される。 The above winning information is generated in order to predetermine the result of the big hit lottery. Specifically, the winning information includes the type of the special symbol display device (the type of the starting port detection switch that detects that the game ball has won the starting opening), the type of the special symbol, the game state, the random value for reach determination, and It is generated based on the random value for special symbol fluctuation. Further, a start prize designation command for specifying the generated prize information is generated and transmitted to the effect control board 120. By the start winning designation command indicating the above winning information, the result of the preliminary determination (loss, big hit, small hit), the type of the special symbol, and the variation pattern (whether or not the reach occurs) can be determined before the variation of the special symbol starts. The winning information (starting winning designation command) of the present embodiment is referred to, for example, when determining a so-called look-ahead effect (hold change effect).

図26に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報fおよび入賞情報gを含む入賞情報が設定される。 In the pre-judgment table shown in FIG. 26, as prize information for the first special symbol display device 20, prize information a (1, 2), prize information b (1 to 4), prize information c (1 to 4), and prize The winning information including the information d1 and the winning information e1 is set. Further, as the winning information about the second special symbol display device 21, the winning information a (3, 4), the winning information b (5 to 8), the winning information c (5 to 8), and the winning information d (1, 2) , Winning information e (1, 2), winning information f, and winning information g are set.

例えば、入賞情報a1または入賞情報a3が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後に長当りとなる。 For example, when the winning information a1 or the winning information a3 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the effect of about 40,000 ms. In the above production, it will be a long hit after executing the normal reach production.

入賞情報b1または入賞情報b5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ1を実行し、長当りとなる。 When the winning information b1 or the winning information b5 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the effect of about 60,000 ms. In the above effect, SP reach 1 is executed after the normal reach effect is executed, and the hit is long.

入賞情報b2または入賞情報b6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ2を実行し、長当りとなる。 When the winning information b2 or the winning information b6 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the effect of about 60,000 ms. In the above effect, the SP reach 2 is executed after the normal reach effect is executed, and the hit is long.

入賞情報c1または入賞情報c5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1が実行し、長当りとなる。 When the winning information c1 or the winning information c5 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the effect of about 70,000 ms. In the above effects, the SPSP reach effect 1 is executed via or directly after the normal reach effect is executed, resulting in a long hit.

入賞情報c2または入賞情報c6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当りとなる演出に対応する。 When the winning information c2 or the winning information c6 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the effect of about 70,000 ms. In the above effects, the SPSP reach effect 2 is executed via or directly after the normal reach effect is executed, and the effect becomes a long hit.

入賞情報d1または入賞情報d2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約20000msの小当り又は短当り演出が実行される。 When the winning information d1 or the winning information d2 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes a small hit or short hit effect of about 20000 ms.

各入賞情報のうち、入賞情報e1、入賞情報a2、入賞情報b3、入賞情報b4、入賞情報c3、入賞情報c4、入賞情報e2、入賞情報a4、入賞情報b7、入賞情報b8、入賞情報c7、入賞情報c8、入賞情報fは、当該入賞情報を決定した始動入賞による大当り抽選でハズレとなる際に決定される。 Among each prize information, prize information e1, prize information a2, prize information b3, prize information b4, prize information c3, prize information c4, prize information e2, prize information a4, prize information b7, prize information b8, prize information c7, The winning information c8 and the winning information f are determined when the winning information is lost in the big hit lottery by the starting winning winning.

図26に示す通り、本実施形態では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。 As shown in FIG. 26, in the present embodiment, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state), the winning information is not set when the game ball wins in the first starting opening 13. Specifically, in the time-saving game state, the special symbol (combination of the special symbol determination random value and the symbol random value), the reach determination random value, and the special symbol variation random value in the first special symbol display device 20 are used. However, the winning information is not set when the game ball wins in the first starting port 13. Further, in the time-saving game state, the start prize designation command is not generated when the game ball wins in the first start opening 13.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図27は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
Next, the progress of the game in the game machine 1 of the present embodiment will be described.
<Main processing of main control board>
FIG. 27 is a flowchart illustrating the main process by the main control board 110. When power is supplied by the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.

メイン処理を開始すると、メインCPU111は、初期化処理(S10)を実行する。初期化処理において、メインCPU111は、起動プログラムを実行し、メインRAM113の予め定められた記憶領域を初期化する。例えば、初期化処理では、スタックポインタが適宜に設定される。なお、初期化処理では、上述のベース値を表示するための各情報(通常アウト数など)は初期化されない。また、初期化処理では、遊技状態(高確フラグ、時短フラグ)および時短遊技状態の残り回数Mは初期化されない。また、時短遊技状態までの残り回数Nは、初期化処理では初期化されない。 When the main process is started, the main CPU 111 executes the initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 111 executes a boot program to initialize a predetermined storage area of the main RAM 113. For example, in the initialization process, the stack pointer is set appropriately. In the initialization process, each information for displaying the above-mentioned base value (normal number of outs, etc.) is not initialized. Further, in the initialization process, the gaming state (high accuracy flag, time saving flag) and the remaining number of times M of the time saving gaming state are not initialized. Further, the remaining number N until the time-saving game state is not initialized by the initialization process.

初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、クリアボタン30が操作されているか否かを判定する(S20)。クリアボタン30が操作されていないと判断した場合(S20:No)、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)へ処理を進める。一方、クリアボタン30が操作されていると判断した場合(S20:Yes)、メインCPU111は、設定キー装置115が特定位置に回転操作されたか否かを判定する(S30)。すなわち、メインCPU111は、設定変更スイッチ115aがON状態であるか否かを判定する。設定キー装置115が回転操作されたと判断すると(S30:Yes)、メインCPU111は、設定変更処理(S40)を実行する。 After executing the initialization process, the main CPU 111 determines whether or not the clear button 30 is operated (S20). When it is determined that the clear button 30 has not been operated (S20: No), the main CPU 111 proceeds to the game random number value update process (S60). On the other hand, when it is determined that the clear button 30 is operated (S20: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the setting key device 115 has been rotated to a specific position (S30). That is, the main CPU 111 determines whether or not the setting change switch 115a is in the ON state. When it is determined that the setting key device 115 has been rotated (S30: Yes), the main CPU 111 executes the setting change process (S40).

以上の構成では、電源投入時に設定キー装置115およびクリアボタン30の双方が操作されていると、設定変更処理が実行される。すなわち、上述の設定変更モードが開始される。設定変更処理では設定値を変更するための操作(クリアボタン30の操作)が受付られる。また、設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114が表示する設定値がメインRAM113に記憶され設定変更処理が終了する。 In the above configuration, if both the setting key device 115 and the clear button 30 are operated when the power is turned on, the setting change process is executed. That is, the above-mentioned setting change mode is started. In the setting change process, an operation for changing the set value (operation of the clear button 30) is accepted. When the setting change switch 115a changes to the OFF state, the setting value displayed by the base display 114 is stored in the main RAM 113, and the setting change process ends.

本実施形態の設定変更処理では、メインRAM113の各種の情報が初期化される。例えば、設定変更処理では、遊技状態が低確率非時短遊技状態に初期化される。具体的には、メインRAM113の遊技状態記憶領域には、高確率フラグおよび時短フラグが記憶される。高確率フラグは、高確率遊技状態においてON状態に設定され、低確率遊技状態においてOFF状態に設定される。また、時短フラグは、時短遊技状態においてON状態に設定され、非時短遊技状態においてOFF状態に設定される。設定変更処理では、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。 In the setting change process of the present embodiment, various information of the main RAM 113 is initialized. For example, in the setting change process, the gaming state is initialized to the low-probability non-time saving gaming state. Specifically, the high probability flag and the time saving flag are stored in the game state storage area of the main RAM 113. The high-probability flag is set to the ON state in the high-probability gaming state and is set to the OFF state in the low-probability gaming state. Further, the time saving flag is set to the ON state in the time saving gaming state, and is set to the OFF state in the non-time saving gaming state. In the setting change process, the high accuracy flag and the time saving flag are initialized to the OFF state.

また、設定変更処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、第2時短遊技状態までの残り回数Nに初期値「800」が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態が作動するまでの残り遊技回数が設定変更処理において初期化されるとも換言される。設定変更処理を終了すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理へ処理を進める。 Further, in the setting change process, the remaining number of times M in the time-saving game state is initialized to the numerical value "0", and the initial value "800" is set in the remaining number of times N until the second time-saving game state. In the above configuration, it is also said that the remaining number of games until the second time-saving game state is activated is initialized in the setting change process. When the setting change process is completed, the main CPU 111 proceeds to the game random number value update process.

上述のステップS30において、設定キー装置115が回転操作されていないと判断すると(S30:No)、メインCPU111は、クリア操作時処理を実行する。クリア操作時処理では、上述の設定変更処理と同様に、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。また、クリア操作時処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、残り回数Nが数値「800」に初期化される。なお、設定変更処理およびクリア操作時処理では、上述のベース値を表示するための各情報は初期化されない。ベース値を表示するための各情報は、コールドスタートを要するエラー(例えば、バックアップエラー)が生じた場合以外では初期化されない。 If it is determined in step S30 described above that the setting key device 115 has not been rotated (S30: No), the main CPU 111 executes a clear operation process. In the clear operation processing, the high accuracy flag and the time saving flag are initialized to the OFF state as in the setting change processing described above. Further, in the clear operation processing, the remaining number of times M in the time-saving game state is initialized to the numerical value "0", and the remaining number of times N is initialized to the numerical value "800". In the setting change process and the clear operation process, each information for displaying the above-mentioned base value is not initialized. Each piece of information for displaying the base value is not initialized except when an error requiring a cold start (for example, a backup error) occurs.

以上の構成において、設定変更処理とクリア操作時処理とで、初期化されるメインRAM113の領域を共通としてもよいし相違させてもよい。また、設定値の変更は不可能であるが現在の設定値がベース表示器114に表示される設定確認モードを設けてもよい。例えば、ステップS60へ移行した後に、設定キー装置115が特定位置に回転操作された場合、設定確認モードへ移行する構成としてもよい。 In the above configuration, the area of the main RAM 113 to be initialized may be common or different between the setting change process and the clear operation process. Further, although it is impossible to change the set value, a setting confirmation mode may be provided in which the current set value is displayed on the base display 114. For example, when the setting key device 115 is rotated to a specific position after shifting to step S60, the setting may be configured to shift to the setting confirmation mode.

クリア操作時処理を実行すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)を実行する。以上の遊技用乱数値更新処理では、特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値が更新される。以上の遊技用乱数値更新処理は、所定の割込が発生するまで繰返し実行される。 When the clear operation process is executed, the main CPU 111 executes the game random number value update process (S60). In the above game random number value update process, the special symbol variation random value and the reach determination random value are updated. The above game random number value update process is repeatedly executed until a predetermined interrupt occurs.

<主制御基板のタイマ割込処理>
図28は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 28 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the main control board 110. The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined cycles (4 ms), so that the timer interrupt process described below is executed.

以上のタイマ割込処理が実行されると、ステップS101において、メインCPU111は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる。メインCPU111は、ステップS101を実行した後に、時間制御処理(S102)を実行する。以上の時間制御処理において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新、普通図柄表示装置22の変動時間を規定する普通図柄時間カウンタの更新、第2始動口14の開放時間を規定する普電開放時間カウンタの更新等の各種タイマカウンタを更新する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する。 When the above timer interrupt process is executed, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area. The main CPU 111 executes the time control process (S102) after executing the step S101. In the above time control process, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, and determines the fluctuation time of the normal symbol display device 22. Various timer counters are updated, such as updating and updating the normal power opening time counter that defines the opening time of the second starting port 14. Specifically, the main CPU 111 subtracts 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the normal power release time counter.

時間制御処理を実行した後に、メインCPU111は、乱数更新処理(S103)を実行する。乱数更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、当り判定用乱数値の乱数更新処理をする。具体的には、各乱数値を示す各乱数カウンタに数値「1」を加算する。 After executing the time control process, the main CPU 111 executes the random number update process (S103). In the random number update process, the main CPU 111 performs a random number update process of a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, and a hit determination random number value. Specifically, the numerical value "1" is added to each random number counter indicating each random number value.

乱数更新処理を実行した後、メインCPU111は、初期乱数値カウンタ更新処理(ステップS104)を実行する。本実施形態では、乱数値が最大値まで加算されると、当該乱数値は、初期乱数値カウンタの数値に設定される。初期乱数値カウンタ更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値を示す特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当り図柄用初期乱数値を示す大当り図柄用初期乱数値カウンタ、小当り図柄用初期乱数値を示す小当り図柄用初期乱数値カウンタの各々に数値「1」を加算する。 After executing the random number update process, the main CPU 111 executes the initial random number value counter update process (step S104). In the present embodiment, when the random number value is added up to the maximum value, the random number value is set to the numerical value of the initial random number value counter. In the initial random value counter update process, the main CPU 111 includes a special symbol determination initial random value counter indicating a special symbol determination initial random value, a big hit symbol initial random value counter indicating a big hit symbol initial random value, and a small hit symbol. A numerical value "1" is added to each of the initial random number value counters for small hit symbols indicating the initial random number value.

初期乱数値カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU111は、入力制御処理(S105)を実行する。入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aの各スイッチに入力があったか否か判定する。 After executing the initial random number counter update process, the main CPU 111 executes the input control process (S105). In the input control process, the main CPU 111 includes a first start port detection switch 13a, a second start port detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a large winning opening detection switch (16a, 17a), a general winning opening detection switch 18a, and an out ball. It is determined whether or not each switch of the detection switch 19a has an input.

入力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置(20、21)および特別電動役物(開閉扉16b、可動片17b)の制御を行うための特図特電制御処理(S106)を実行する。また、メインCPU111は、特図特電制御処理を実行した後に、普図普電制御処理(S107)を実行する。普図普電制御処理では、普通図柄表示装置22および普通電動役物(開閉扉14b)が制御される。 After executing the input control process, the main CPU 111 performs the special figure special electric control process (S106) for controlling the special symbol display device (20, 21) and the special electric accessory (opening / closing door 16b, movable piece 17b). Execute. Further, the main CPU 111 executes the Fuzu Fuden control process (S107) after executing the Tokuzu Tokuden control process. In the normal symbol control process, the normal symbol display device 22 and the normal electric accessory (opening / closing door 14b) are controlled.

普図普電制御処理を実行した後に、メインCPU111は、払出制御処理(S108)を実行する。払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かを判定する。また、払出制御処理において、入賞口に遊技球が入賞したと判断すると、メインCPU111は、当該入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 After executing the normal power control process, the main CPU 111 executes the payout control process (S108). In the payout control process, the main CPU 111 determines whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 16, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18. Further, in the payout control process, when it is determined that the game ball has won a prize in the winning opening, the main CPU 111 transmits a payout number designation command corresponding to the winning opening to the payout control board 130.

具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。 Specifically, the general winning opening prize ball counter, the large winning opening winning ball counter, and the starting opening winning ball counter are checked, and the payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 130. After that, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the transmitted payout quantity specification command and updated.

払出制御処理を実行した後に、メインCPU111は、データ作成処理(S109)を実行する。データ作成処理では、遊技機1の外部に送信される外部情報データ(大当り中を示す情報など)、開閉扉14b(第2始動口14)の開閉パターンを規定する始動口開閉ソレノイドデータ、開閉扉16bおよび可動片17b(大入賞口)の開閉パターンを規定する大入賞口開閉ソレノイドデータ、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の表示パターンを規定する特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置22の表示パターンを規定する普通図柄表示装置データが作成される。 After executing the payout control process, the main CPU 111 executes the data creation process (S109). In the data creation process, external information data (information indicating that a jackpot is in progress, etc.) transmitted to the outside of the game machine 1, starting port opening / closing solenoid data that defines an opening / closing pattern of the opening / closing door 14b (second starting port 14), opening / closing door Large winning opening opening / closing solenoid data that defines the opening / closing pattern of 16b and the movable piece 17b (large winning opening), special symbol display device data that defines the display patterns of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, The normal symbol display device data that defines the display pattern of the normal symbol display device 22 is created.

データ作成処理を実行した後に、メインCPU111は、出力制御処理(S110)を実行する。出力制御処理において、メインCPU111は、上述のステップS109で作成した各種のデータ(始動口開閉ソレノイドデータなど)をポートを介して出力する。また、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。以上の演出用伝送データ格納領域には、例えば上述した始動入賞指定コマンドが格納される。 After executing the data creation process, the main CPU 111 executes the output control process (S110). In the output control process, the main CPU 111 outputs various data (starting port opening / closing solenoid data, etc.) created in step S109 described above via the port. Further, the main CPU 111 executes a command transmission process for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113. For example, the above-mentioned start winning designation command is stored in the above-mentioned transmission data storage area for effect.

出力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、計数処理(S111)を実行する。以上の計数処理では、低確率非時短遊技状態のベース値Bを算出するため、賞球数およびアウト数が計数される。具体的には、メインCPU111は、低確率非時短遊技状態において、一般入賞口18に遊技球が入賞すると(一般入賞口検出スイッチ18aで遊技球が検出されると)、ベース算出用賞球カウンタ(通常賞球数)に数値「10」(一般入賞口18に対応する賞球数)を計数処理において加算する。 After executing the output control process, the main CPU 111 executes the counting process (S111). In the above counting process, the number of prize balls and the number of outs are counted in order to calculate the base value B in the low-probability non-time-saving gaming state. Specifically, the main CPU 111 is a prize ball counter for base calculation when a game ball wins in the general winning opening 18 (when the game ball is detected by the general winning opening detection switch 18a) in the low probability non-time saving game state. The numerical value "10" (the number of prize balls corresponding to the general winning opening 18) is added to (the number of normal prize balls) in the counting process.

同様に、低確率非時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞すると数値「3」、第2始動口14に遊技球が入賞すると数値「3」、第1大入賞口16に遊技球が入賞すると数値「15」、第2大入賞口17に遊技球が入賞すると数値「15」がベース算出用賞球カウンタに加算される。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用賞球カウンタは加算されない。 Similarly, in the low-probability non-time-saving gaming state, if the game ball wins in the first starting port 13, the numerical value is "3", if the game ball wins in the second starting port 14, the numerical value is "3", and in the first large winning opening 16. When the game ball wins, the numerical value "15" is added to the base calculation prize ball counter, and when the game ball wins the second big winning opening 17, the numerical value "15" is added to the base calculation prize ball counter. On the other hand, the prize ball counter for base calculation is not added except in the low probability non-time saving game state.

メインCPU111は、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、低確率非時短遊技状態の計数処理において、ベース算出用アウトカウンタ(通常アウト数)に数値「1」を加算する。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用アウトカウンタは加算されない。また、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、遊技状態によらず総アウトカウンタに数値「1」が計数処理において加算される。 When the game ball is detected by the out ball detection switch 19a, the main CPU 111 adds a numerical value "1" to the base calculation out counter (normal number of outs) in the counting process of the low probability non-time saving game state. On the other hand, the out counter for base calculation is not added except in the low probability non-time saving game state. Further, when the game ball is detected by the out ball detection switch 19a, the numerical value "1" is added to the total out counter in the counting process regardless of the game state.

計数処理を実行した後に、メインCPU111は、ベース表示処理(S112)を実行する。ベース表示処理では、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値が算出され、ベース表示器114に表示される。メインCPU111は、ベース表示処理を実行した後に、上述のステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる(S113)。 After executing the counting process, the main CPU 111 executes the base display process (S112). In the base display process, the base value is calculated from the number of normal prize balls and the number of normal outs counted in the above-mentioned counting process, and is displayed on the base display 114. After executing the base display process, the main CPU 111 returns the information saved in the above step S101 to the register of the main CPU 111 (S113).

<入力制御処理>
図29は、主制御基板110による入力制御処理(上述の図12のS105)を説明するフローチャートである。入力制御処理を開始すると、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ入力処理(S121)を実行する。以上の一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたかが判定される。すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 29 is a flowchart illustrating an input control process (S105 in FIG. 12 described above) by the main control board 110. When the input control process is started, the main CPU 111 executes the general winning opening detection switch input process (S121). In the above general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the general winning opening 18. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning opening winning ball counter and updates it.

一般入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ入力処理(S122)を実行する。大入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)からの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が大入賞口(16、17)に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、大入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合、大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算する。 After executing the general winning opening detection switch input processing, the main CPU 111 executes the large winning opening detection switch input processing (S122). In the large winning opening detection switch input process, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the large winning opening detection switch (16a, 17a) has been input. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the big winning opening (16, 17). When the detection signal is input from the big winning opening detection switch, the main CPU 111 adds predetermined data to the big winning opening winning ball counter.

大入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理(S123)を実行する。第1始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かが判定される。以上の第1始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第1始動口13に入球したと判断されると、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the large winning opening detection switch input process, the main CPU 111 executes the first start opening detection switch input process (S123). In the first start port detection switch input process, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting port 13. When it is determined in the above-mentioned first start port detection switch input process that the game ball has entered the first start port 13, predetermined data for determining a big hit is set.

第1始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ入力処理を実行する。第2始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かが判定される。以上の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断されると、第1始動口13に遊技球が入球した場合と同様に、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the first start port detection switch input process, the main CPU 111 executes the second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 14a has been input. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 14. When it is determined in the above second start port detection switch input process that the game ball has entered the second start port 14, a jackpot determination is made in the same manner as when the game ball enters the first start port 13. Predetermined data to be performed is set.

第2始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を実行する。ゲート検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かが判定される。以上のゲート検出スイッチ入力処理において遊技球が普通図柄ゲート15を通過したと判断されると、普図抽選を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the second start port detection switch input process, the main CPU 111 executes the gate detection switch input process. In the gate detection switch input process, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the gate detection switch 15a has been input. That is, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 15. When it is determined that the game ball has passed through the normal symbol gate 15 in the above gate detection switch input process, predetermined data for performing the normal symbol lottery is set.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図30は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理(上述の図29のS123)を説明するフローチャートである。第1始動口検出スイッチ入力処理を開始すると、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたか否かを判定する(S131)。第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されないと判断した場合(S131:No)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input processing>
FIG. 30 is a flowchart illustrating a first start port detection switch input process (S123 in FIG. 29 described above) by the main control board 110. When the first start port detection switch input process is started, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal has been input from the first start port detection switch 13a (S131). When it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 13a (S131: No), the main CPU 111 ends the first start port detection switch input process.

第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたと判断した場合(S131:Yes)、メインCPU111は、始動口賞球カウンタを更新する(S132)。具体的には、メインCPU111は、第1始動口13に対応する賞球の個数(例えば数値「3」)を始動口賞球カウンタに加算する。 When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 13a (S131: Yes), the main CPU 111 updates the start port prize ball counter (S132). Specifically, the main CPU 111 adds the number of prize balls corresponding to the first starting port 13 (for example, the numerical value "3") to the starting opening prize ball counter.

始動口賞球カウンタを更新した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満であるか否かを判定する(S133)。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満でない場合(S133:No)、すなわち保留数が4個の場合(U1=4)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 After updating the start opening prize ball counter, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four (S133). First special symbol hold number (U1) When the hold number set in the storage area is not less than 4 (S133: No), that is, when the hold number is 4 (U1 = 4), the main CPU 111 is first started. Mouth detection switch Ends input processing.

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満の場合(S133:Yes)、メインCPU111は各種の乱数値を取得する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得し(S134)、大当り図柄用乱数値を取得し(S135)、小当り図柄用乱数値を取得し(S136)、遊技用乱数値(特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得する(S137)。 First special symbol hold number (U1) When the hold number set in the storage area is less than 4 (S133: Yes), the main CPU 111 acquires various random value values. Specifically, the main CPU 111 acquires a random value for special symbol determination (S134), acquires a random value for a big hit symbol (S135), acquires a random value for a small hit symbol (S136), and is a random game. A numerical value (a random value for special symbol fluctuation and a random value for reach determination) is acquired (S137).

以上のステップS134からステップS137で取得された各乱数値は、第1特別図柄記憶領域(第1~第4記憶部)に記憶される。具体的には、以上の第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部を含む。メインCPU111は、第1記憶部から第4記憶部の順に空きの記憶部を検索し、取得した各乱数値を当該空きの記憶部に記憶する。また、各乱数値を取得した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に数値「1」を加算する(S138)。 Each random number value acquired in step S137 from the above step S134 is stored in the first special symbol storage area (first to fourth storage units). Specifically, the above-mentioned first special symbol storage area includes the first storage unit to the fourth storage unit. The main CPU 111 searches for empty storage units in the order of the first storage unit to the fourth storage unit, and stores each acquired random number value in the empty storage unit. Further, after acquiring each random number value, the main CPU 111 adds the numerical value "1" to the first special symbol reserved number (U1) storage area (S138).

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域を加算した後に、メインCPU111は、事前判定処理(S139)を実行する。事前判定処理において、メインCPU111は、上記ステップS134からステップS137で取得した各乱数値を、現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(上述の図26参照)に基づいて判定する。 After adding the first special symbol reserved number (U1) storage area, the main CPU 111 executes the pre-determination process (S139). In the pre-determination process, the main CPU 111 determines each random number value acquired in step S137 from step S134 based on the pre-determination table (see FIG. 26 above) corresponding to the current gaming state.

上述の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断された場合、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。ただし、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理では第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が加算されるのに対し、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が加算される。また、第2始動口検出スイッチ入力処理では、取得した各乱数値が第2特別図柄記憶領域に記憶される。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、更新される記憶領域(特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域)のみ異なり、その他の処理は原則共通する。ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態において始動入賞指定コマンドが送信されず、第2始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態においても始動入賞指定コマンドが送信される点においても両者は相違する。 When it is determined in the above-mentioned second start port detection switch input process that the game ball has entered the second start port 14, the same process as the first start port detection switch input process is performed. However, in the above-mentioned first start port detection switch input process, the first special symbol hold number (U1) storage area is added, whereas in the second start port detection switch input process, the second special symbol hold number (U2) is added. Storage areas are added. Further, in the second start port detection switch input process, each acquired random number value is stored in the second special symbol storage area. That is, only the updated storage area (special symbol hold number storage area, special symbol storage area) differs between the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process, and other processes are common in principle. .. However, in the first start port detection switch input process, the start prize designation command is not transmitted even in the time-saving game state, and in the second start port detection switch input process, the start prize designation command is transmitted even in the time-saving game state. But the two are different.

<事前判定処理>
図31は、主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図31の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 31 is a flowchart for explaining the pre-determination process by the main control board 110. The pre-determination process of FIG. 31 is executed in both the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process described above. That is, the above pre-determination process is executed both when the game ball wins the first starting port 13 and when the game ball wins the second starting port 14.

事前判定処理では、上述の入賞情報(図26参照)が生成され、当該入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが演出制御基板120へ送信可能になる。始動入賞指定コマンドに応じて、先読み演出(例えば、保留変化演出)が演出制御基板120側で実行可能になる。ただし、上述した通り、時短遊技状態において第1始動口13へ遊技球が入賞した際に入賞情報が決定されない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。 In the pre-determination process, the above-mentioned winning information (see FIG. 26) is generated, and the starting winning designation command for specifying the winning information can be transmitted to the effect control board 120. A look-ahead effect (for example, a hold change effect) can be executed on the effect control board 120 side in response to the start prize designation command. However, as described above, the winning information is not determined when the game ball wins the first starting port 13 in the time-saving gaming state. In the above configuration, the look-ahead effect when the game ball wins the first starting port 13 is substantially prohibited in the time-saving game state.

具体的には、事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S152)。時短遊技状態であると判断すると(S152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS161を省略して)事前判定処理を終了する。上述した通り、先読み演出は入賞情報に基づき実行される。したがって、以上の本実施形態によれば、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。 Specifically, when the pre-determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the pre-determination process is executed when the game ball wins a prize in the first starting port 13. (S151). When it is determined that the pre-determination process is executed when the game ball wins the first start port 13 (S151: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state (S152). ). When it is determined that the game is in the time-saving game state (S152: Yes), the main CPU 111 ends the pre-determination process without generating the winning information (S161 described later is omitted). As described above, the look-ahead effect is executed based on the winning information. Therefore, according to the above embodiment, the look-ahead effect when the game ball wins the first starting port 13 is substantially prohibited in the time-saving game state.

時短遊技状態ではないと判断すると(S152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理(後述の図33のS207)において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 When it is determined that the game is not in the time-saving game state (S152: No), the main CPU 111 executes the jackpot provisional determination process (S153). In the jackpot provisional determination process, the main CPU 111 uses the special symbol determination random value written in the special symbol hold storage area in response to the current start winning, and the jackpot determination process of the game started by the start winning (described later). In S207) of FIG. 33, it is tentatively determined whether a big hit is won, a small hit is won, or a loss is achieved.

上述のステップS151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS152を省略して大当り仮判定処理(S153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。 When the determination of "No" is made in the above-mentioned step S151, that is, when the pre-determination process is executed when the game ball wins the second starting port 14, the main CPU 111 omits the above-mentioned step S152. The process after the big hit provisional determination process (S153) is executed. In the above configuration, when a game ball wins a prize in the second starting port 14, prize information is generated regardless of whether the game is in the time-saving game state or the non-time-saving game state (S161 described later is executed). .. That is, when the game ball wins the second starting port 14, the look-ahead effect can be executed regardless of whether the game is in the time-saving game state or the non-time-saving game state.

大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S158)へ移行する。 After executing the jackpot tentative determination process, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot tentative determination process has tentatively determined the jackpot (S154). When the big hit is provisionally determined (step S154: Yes), the main CPU 111 executes the big hit symbol provisional determination process (S155). In the jackpot symbol tentative determination process, the jackpot symbol (stop symbol data) stopped in the game started by the start winning is tentatively determined using the random value for the jackpot symbol acquired in response to the current start winning. After executing the jackpot symbol tentative determination process, the main CPU 111 shifts to the variation pattern tentative determination process (S158).

一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS154:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S156)。小当りに当選すると仮判定された場合(S156:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S157)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S159)へ移行する。上述のステップS156において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS155、S157)を実行しないで変動パターン仮判定処理S158へ移行する。 On the other hand, when the tentative determination is not made when the big hit is tentatively determined in the big hit tentative determination process (step S154: No), the main CPU 111 determines whether or not the tentative determination is made when the small hit is won (S156). When it is tentatively determined that the small hit is won (S156: Yes), the main CPU 111 executes the small hit symbol tentative determination process (S157). In the small hit symbol provisional determination process, the small hit symbol (stop symbol data) stopped in the game started by the start prize is provisionally used by using the random value for the small hit symbol acquired in response to the current start prize. It is judged. After executing the small hit symbol provisional determination process, the main CPU 111 shifts to the variation pattern provisional determination process (S159). When it is determined as "No" in step S156 described above, that is, when it is tentatively determined to be lost in the jackpot tentative determination process, the main CPU 111 does not execute the symbol tentative determination process (S155, S157 described above) and has a variation pattern. The process proceeds to the provisional determination process S158.

変動パターン仮判定処理(S158)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S159)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S160)事前判定処理を終了する。 In the variation pattern tentative determination process (S158), the main CPU 111 is acquired according to the game state, the result of the big hit tentative determination process, the result of the big hit symbol tentative determination process, the result of the small hit symbol tentative determination process, and the current start winning prize. Using the random value for special symbol fluctuation and the random value for reach determination, the fluctuation pattern of the special symbol is tentatively determined. After that, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the variation pattern provisionally determined by the variation pattern provisional determination process (S159). Further, the start winning designation command corresponding to the winning information is set in the transmission data storage area for effect (S160), and the pre-determination process is terminated.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。 By the above pre-determination process, when the game ball enters the first start opening 13 or the second start opening 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a start winning designation command. Therefore, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the start prize designation command analyzes the start prize designation command and determines in advance even before the change of the special symbol triggered by the start prize is started. It is possible to execute an effect (look-ahead effect).

ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変化した場合には、後述する大当り判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, this pre-determination process is determined only according to the game state at the time when the game ball enters each of the starting openings 13 and 14. Therefore, if the gaming state changes before processing the first hold or the second hold reserved by the ball entry, the result of the jackpot determination process described later may differ from the result of the advance determination process. There is.

<特図特電制御処理>
図32は、主制御基板110による特図特電制御処理(上述の図12のS106)を説明するフローチャートである。特図特電制御処理を開始すると、メインCPU111は、特図特電処理データ(0~5)の現在値をロードし(S181)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S182)。
<Special figure special electric control processing>
FIG. 32 is a flowchart illustrating a special figure special electric control process (S106 of FIG. 12 described above) by the main control board 110. When the special figure special electric control processing is started, the main CPU 111 loads the current value of the special figure special electric processing data (0 to 5) (S181), and refers to the branch address from the loaded special figure special electric processing data (S182).

例えば、特図特電処理データが「0」の場合、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS183)を実行する。詳細には後述するが特別図柄記憶判定処理では、保留数(U1、U2)が減算され、特別図柄表示装置に表示する特別図柄および特別図柄表示装置の変動時間がセットされ、特別図柄表示装置の変動表示が開始される。特別図柄表示装置の変動表示が開始される場合、特図特電処理データに「1」がセットされる。 For example, when the special figure special electric processing data is “0”, the main CPU 111 executes the special symbol storage determination process (step S183). Although the details will be described later, in the special symbol storage determination process, the reserved number (U1, U2) is subtracted, the variation time of the special symbol to be displayed on the special symbol display device and the variation time of the special symbol display device is set, and the special symbol display device is set. The variable display starts. When the variable display of the special symbol display device is started, "1" is set in the special symbol special electric processing data.

特図特電処理データが「1」の場合、メインCPU111は特別図柄変動処理(S184)を実行する。特別図柄変動処理では、直前の特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した際に、当該特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置(20、21)に停止表示させる。また、特別図柄が停止表示されると特図特電処理データが「2」にセットされる。 When the special figure special electric processing data is "1", the main CPU 111 executes the special symbol variation processing (S184). In the special symbol variation processing, when the variation time of the special symbol set in the immediately preceding special symbol storage determination processing elapses, the special symbol set in the special symbol storage determination processing is displayed on the special symbol display device (20, 21). To display the stop. Further, when the special symbol is stopped and displayed, the special symbol special electric processing data is set to "2".

特図特電処理データが「2」の場合、メインCPU111は特別図柄停止時処理(S185)を実行する。特別図柄停止時処理において、メインCPU111は、上述の特別図柄変動処理で表示した特別図柄を所定の時間(例えば0.5秒)にわたり停止表示させる。その後、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が大当り図柄であれば、特図特電処理データに「3」をセットし、大当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。同様に、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が小当り図柄であれば、特図特電処理データに「4」をセットし、小当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。また、メインCPU111は、停止表示された特別図柄がハズレ図柄であれば、特図特電処理データに「0」をセットする。 When the special figure special electric processing data is "2", the main CPU 111 executes the special symbol stop time processing (S185). In the special symbol stop time processing, the main CPU 111 stops and displays the special symbol displayed in the above-mentioned special symbol variation processing for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). After that, if the stop-displayed special symbol is the jackpot symbol, the main CPU 111 sets "3" in the special symbol special electric processing data, and sets the opening command and the opening time for the jackpot. Similarly, if the stop-displayed special symbol is a small hit symbol, the main CPU 111 sets "4" in the special symbol special electric processing data, and sets the opening command and the opening time for the small hit. Further, if the stop-displayed special symbol is a lost symbol, the main CPU 111 sets "0" in the special symbol special electric processing data.

特図特電処理データが「3」の場合、すなわち、大当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は大当り遊技処理(ステップS186)を実行する。大当り遊技処理では、大当りのオープニング(以下「オープニング期間」という)の終了後に、大入賞口開閉ソレノイドデータ(大入賞口16の開放パターン)に応じて大入賞口16を開放する。すなわち、オープニング期間後に上述のラウンドが開始される。大当り遊技で用いる大入賞口開閉ソレノイドデータは、大当り図柄に応じて選択される。 When the special figure special electric processing data is "3", that is, when the big hit symbol is stopped and displayed, the main CPU 111 executes the big hit game processing (step S186). In the big hit game process, after the opening of the big hit (hereinafter referred to as "opening period"), the big winning opening 16 is opened according to the big winning opening opening / closing solenoid data (opening pattern of the big winning opening 16). That is, the above-mentioned round is started after the opening period. The big winning opening opening / closing solenoid data used in the big hit game is selected according to the big hit symbol.

全てのラウンドの終了後、所定期間にわたりエンディング制御(ウェイト制御)が実行される。なお、本実施形態では、エンディング制御が実行される期間を「エンディング期間」と記載する場合がある。また、オープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの期間を「ラウンド期間」(複数のラウンドおよびインターバルを含む期間)と記載する場合がある。エンディング期間が終了すると、特図特電処理データに「5」がセットされる。 After the end of all rounds, the ending control (wait control) is executed for a predetermined period. In the present embodiment, the period during which the ending control is executed may be described as "ending period". In addition, the period from the end of the opening period to the start of the ending period may be described as a "round period" (a period including a plurality of rounds and intervals). When the ending period ends, "5" is set in the special figure special electric processing data.

特図特電処理データが「4」の場合、すなわち、直前の特別図柄停止時処理で小当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は、小当り遊技処理(ステップS187)を実行する。小当り遊技処理では、小当りのオープニング制御を実行し、その後、小当り用の大入賞口開閉ソレノイドデータに応じて、大入賞口16を所定時間(例えば「1.8秒」)開放する。その後、所定期間にわたりエンディング制御が実行され、特図特電処理データに「0」がセットされる。小当り遊技処理を実行した後に、メインCPU111は、移行判定処理(S225)に処理を進める。移行判定処理では、第2時短遊技状態の開始条件の成否、および、時短遊技状態の終了条件の成否が判定される。 When the special figure special electric processing data is "4", that is, when the small hit symbol is stopped and displayed in the immediately preceding special symbol stop processing, the main CPU 111 executes the small hit game processing (step S187). In the small hit game process, the opening control of the small hit is executed, and then the large winning opening 16 is opened for a predetermined time (for example, "1.8 seconds") according to the large winning opening opening / closing solenoid data for the small hit. After that, the ending control is executed for a predetermined period, and "0" is set in the special figure special electric processing data. After executing the small hit game process, the main CPU 111 proceeds to the transition determination process (S225). In the transition determination process, the success or failure of the start condition of the second time-saving gaming state and the success or failure of the end condition of the time-saving gaming state are determined.

特図特電処理データが「5」の場合、メインCPU111は、特別遊技終了処理(S188)を実行する。特別遊技終了処理において、メインCPU111は、直前の特別図柄変動処理で停止表示された特別図柄および遊技状態に応じて、大当り遊技後の遊技状態を高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)に設定する。具体的には、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短フラグをON状態に変化させる。また、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短遊技状態の残り回数Mに初期値「100」または「799」を大当り図柄に応じて設定する。大当り遊技後の遊技状態を設定した後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」にセットする。また、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)へ移行すると、高確率フラグがON状態に変化する。 When the special figure special electric processing data is "5", the main CPU 111 executes the special game end processing (S188). In the special game end process, the main CPU 111 sets the game state after the big hit game to a high-probability time-saving game state or a low-probability time-saving game state (No. 1) according to the special symbol and the game state stopped and displayed in the immediately preceding special symbol change process. Set to 1 hour short game state). Specifically, when shifting to the first time saving game state after the end of the big hit, the first time saving flag is changed to the ON state. Further, when shifting to the first time-shortened game state after the end of the big hit, the initial value "100" or "799" is set for the remaining number M of the first time-shortened game state according to the big hit symbol. After setting the game state after the big hit game, the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "0". Further, when the player shifts to the high-probability gaming state (high-probability time-saving gaming state), the high-probability flag changes to the ON state.

<特別図柄記憶判定処理>
図33は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理(上述の図32のS183)を説明するフローチャートである。特別図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の変動表示中(特別図柄時間カウンタ≠0)であれば(S201:Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、特別図柄の変動表示中でなければ(S201:No)、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する(S202)。
<Special symbol memory judgment processing>
FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol storage determination process (S183 in FIG. 32 described above) by the main control board 110. When the special symbol storage determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (S201). If the variation of the special symbol is being displayed (special symbol time counter ≠ 0) (S201: Yes), the special symbol storage determination process is terminated. On the other hand, if it is not during the variable display of the special symbol (S201: No), the main CPU 111 determines whether the second special symbol reservation number (U2) storage area is 1 or more (S202).

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合(S202:No)、メインCPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上である場合(S202:Yes)、ステップS203に処理を移す。以上の構成では、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理される。ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算する。 When the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more (S202: No), the main CPU 111 shifts the process to step S204, and the second special symbol reservation number (U2) storage area is "1" or more. If there is (S202: Yes), the process is transferred to step S203. In the above configuration, the second special symbol storage area is preferentially processed over the first special symbol storage area. In step S203, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the second special symbol hold number (U2) storage area.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でない場合(S204:No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上である場合(S204:Yes)、ステップS205に処理を移す。 In step S204, the main CPU 111 determines whether the first special symbol hold number (U1) storage area is "1" or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not "1" or more (S204: No), the process is transferred to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. (S204: Yes), the process is transferred to step S205.

ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値から「1」を減算する。その後、ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値の組合せ。)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value of the first special symbol hold number (U1) storage area. After that, in step S206, the main CPU 111 uses a random number value (special symbol determination random value, A combination of a random value for a big hit symbol, a random value for a small hit symbol, a random value for reach determination, and a random value for a special symbol change.) And the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random value stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area and the start winning designation command are stored in the previous storage unit. Shift to.

例えば、第1記憶部に記憶されている乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。また、第1記憶部に記憶される所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域から消去される。すなわち、前回の遊技で用いた乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 For example, the random number value stored in the first storage unit and the start winning designation command are shifted to the determination storage area (0th storage unit). Further, the predetermined random number value stored in the first storage unit and the start winning designation command are written in the determination storage area (0th storage unit) and also in the determination storage area (0th storage unit). The data is erased from the special symbol hold storage area. That is, the random number value used in the previous game and the start winning designation command are deleted. In addition, the MODE of the start prize designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

保留数を減算した後に、メインCPU111は、大当り判定処理(S207)を実行する。大当り判定処理において、メインCPU111は、上述のステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値)に基づいて、大当り判定処理を実行する。 After subtracting the number of holds, the main CPU 111 executes the jackpot determination process (S207). In the jackpot determination process, the main CPU 111 uses the data (special symbol determination random value, jackpot symbol random value, small hit) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206. The jackpot determination process is executed based on the symbol random value).

以上の大当り判定処理で大当りに当選すると、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当り図柄を決定する。また、小当りに当選すると小当り特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。 If the jackpot is won in the above jackpot determination process, the jackpot symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined. In addition, if a small hit is won, a special small hit symbol is determined, and in the case of a loss, a special symbol for loss is determined.

大当り判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン決定処理(S208)を実行する。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルが用いられ、変動パターンが決定される。具体的には、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。 After executing the jackpot determination process, the main CPU 111 executes the variation pattern determination process (S208). In the variation pattern determination process, the variation pattern determination table based on the current gaming state is used, and the variation pattern is determined. Specifically, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation pattern determination table according to the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol fluctuation random value.

変動パターン決定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S209)。また、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S210)。 After executing the variation pattern determination process, the main CPU 111 sets the variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process in the production transmission data storage area (S209). Further, the main CPU 111 confirms the game state at the start of the fluctuation, and sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area (S210).

遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する(S211)。具体的には、今回の特別図柄記憶判定処理で第1保留(U1)が減算された場合、第1特別図柄表示装置20で変動表示が開始され、今回の特別図柄記憶判定処理で第2保留(U2)が減算された場合、第2特別図柄表示装置21で変動表示が開始される。特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示を開始させた後に、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタにステップS208で決定した変動パターンに応じた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S212)。 After setting the game state designation command, the main CPU 111 starts the variable display of the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21 (S211). Specifically, when the first hold (U1) is subtracted in the special symbol storage determination process this time, the variable display is started in the first special symbol display device 20, and the second hold is made in the special symbol memory determination process this time. When (U2) is subtracted, the second special symbol display device 21 starts variable display. After starting the variation display of the special symbol in the special symbol display device, the main CPU 111 sets the variation time according to the variation pattern determined in step S208 in the special symbol time counter (S212).

変動時間をセットした後に、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「00H」をセットする(S213)。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。以上の客待ち判定フラグは、特別図柄の変動表示中、および、特別遊技中で「00H」になる。一方、それ以外の場合(非遊技期間)には客待ち判定フラグは「01H」になる。客待ち判定フラグが「01H」の場合、客待ちコマンドにより非遊技期間である旨が演出制御基板120に通知される。客待ち判定フラグをクリアした後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「1」にセットし(S214)、特別図柄記憶判定処理を終了する。 After setting the fluctuation time, the main CPU 111 sets "00H" in the customer waiting determination flag (S213). That is, the customer waiting determination flag is cleared. The above-mentioned customer waiting determination flag becomes "00H" during the variable display of the special symbol and during the special game. On the other hand, in other cases (non-gaming period), the customer waiting determination flag is set to "01H". When the customer waiting determination flag is "01H", the effect control board 120 is notified by the customer waiting command that it is a non-gaming period. After clearing the customer waiting determination flag, the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "1" (S214), and ends the special symbol storage determination process.

上述のステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「01H」がセットされているか否かを判定する(S215)。 If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is "0", that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is stored, the main CPU 111 , It is determined whether or not "01H" is set in the customer waiting determination flag (S215).

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合(S215:Yes)、メインCPU111は、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、客待ち判定フラグに「01H」がセットされていない場合(S215:No)、メインCPU111は、ステップS216に処理を移す。ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 When 01H is set in the customer waiting determination flag (S215: Yes), the main CPU 111 ends the special symbol storage determination process. On the other hand, when "01H" is not set in the customer waiting determination flag (S215: No), the main CPU 111 shifts the process to step S216. In step S216, the main CPU 111 sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting command is not set many times in step S217 described later. In step S217, the main CPU 111 sets the customer waiting command in the transmission data storage area for effect, and ends the special symbol storage determination process.

<特別図柄記憶判定処理>
図34(a)は、主制御基板110による特別図柄停止時処理(上述の図32のS185)を説明するフローチャートである。以上の特別図柄停止時処理は、特別図柄の変動表示が停止した直後に実行される。
<Special symbol memory judgment processing>
FIG. 34 (a) is a flowchart illustrating a special symbol stop time process (S185 in FIG. 32 described above) by the main control board 110. The above processing when the special symbol is stopped is executed immediately after the variable display of the special symbol is stopped.

特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S220)。図柄確定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S221)。以上の確定期間は、今回の遊技で特図が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特図の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS221が繰返し実行され(S221:No)、確定期間が終了すると(S221:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 When the special symbol stop processing is started, the main CPU 111 sets the symbol determination command in the effect transmission data storage area (S220). After setting the symbol confirmation command, the main CPU 111 determines whether or not the confirmation period has elapsed (S221). The above confirmation period is provided so that the player can recognize that the special figure has been stopped and displayed in this game. The confirmation period is, for example, about 0.5 seconds. Until the above fixed period ends, the variable display of the special map in the next game is prohibited. Specifically, step S221 is repeatedly executed until the finalization period ends (S221: No), and when the finalization period ends (S221: Yes), it becomes possible to move to the subsequent steps.

確定期間が終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S222)。遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄または小当り図柄(以下「当り図柄」と総称する場合がある)であるか否かを判定する(S223)。メインCPU111は、当り図柄であると判断した場合(S223:Yes)、当り準備処理(S224)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。一方、当り図柄ではないと判断した場合(S223:Yes)、メインCPU111は、移行判定処理(S225)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。 When the confirmation period ends, the main CPU 111 sets the game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area (S222). After setting the game state specification command, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in this game is a big hit symbol or a small hit symbol (hereinafter, may be collectively referred to as a "hit symbol"). S223). When the main CPU 111 determines that the symbol is a hit (S223: Yes), the main CPU 111 executes the hit preparation process (S224) and ends the special symbol stop processing. On the other hand, when it is determined that the symbol is not a hit symbol (S223: Yes), the main CPU 111 executes the transition determination process (S225) to end the special symbol stop time process.

図34(b)は、当り準備処理のフローチャートである。当り準備処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S230)。大当り図柄であると判断した場合(S230:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S231)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S233)を実行する。一方、ステップS230において、大当り図柄ではないと判断した場合(S230:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」(小当り遊技処理)にセットする(S232)。 FIG. 34 (b) is a flowchart of the hit preparation process. When the hit preparation process is started, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in this game is a big hit symbol (S230). When it is determined that it is a big hit symbol (S230: Yes), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "3" (big hit game processing) (S231). Further, the main CPU 111 executes the jackpot initialization process (S233). On the other hand, when it is determined in step S230 that the symbol is not a big hit symbol (S230: No), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "4" (small hit game processing) (S232).

大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot initialization process, various types of information are initialized. For example, in the jackpot initialization process, the high-probability flag that is turned on in the high-probability gaming state is changed to the OFF state, and the game shifts to the low-probability gaming state. In addition, the time saving flag that turns ON in the time saving game state is changed to the OFF state, and the remaining number M indicating the remaining number of games in the time saving gaming state is initialized to the numerical value "0", and the game shifts to the non-time saving gaming state. do.

大当り時初期化処理では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが初期化される。なお、本実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、残り回数Nは原則初期化されない。例えば、残り回数Nが作動回数n(数値「0」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、残り回数Nは初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initialization process, the remaining number N until the second time-shortened gaming state is initialized. In this embodiment, the remaining number of times N is not initialized in principle except for the clear operation processing by the above-mentioned clear button operation or the trigger for starting the big hit game. For example, when the remaining number of times N reaches the operation number of times n (numerical value "0"), the game shifts to the second time-saving gaming state, but the remaining number of times N is not initialized. With the above configuration, the number of times that the second time-saving game state can be shifted is one in the period from the current big hit game to the next big hit game.

大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、当り開始準備処理(S234)を実行する。当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。また、小当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンがセットされる。その後、メインCPU111は、当りの種類(第1確変長当り、第1確変短当り、第1通常長当り、第2確変長当り、小当り)に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S236)、当り準備処理を終了する。 After executing the jackpot initialization process, the main CPU 111 executes the hit start preparation process (S234). In the hit start preparation process, for example, the opening pattern of the big winning openings (16, 17) in the big hit game is determined according to the special symbol (type of big hit). In addition, the opening pattern of the big winning openings (16, 17) in the small hit game is set. After that, the main CPU 111 issues an opening designation command according to the type of hit (first probability variable length hit, first probability variable short hit, first normal length hit, second probability variable length hit, small hit) to the transmission data storage area for production. (S235), the opening time according to the type of hit is set (S236), and the hit preparation process is completed.

図35(a)は、移行判定処理のフローチャートである。移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S240)。残り回数Nが数値「0」であると判断した場合(S240:Yes)、すなわち、第2時短遊技状態中または発動済期間である場合、メインCPU111は、時短終了判定処理(S245)を実行した後に移行判定処理を終了する。一方、残り回数Nが数値「0」ではないと判断した場合(S240:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態であるか否かを判定する(S241)。なお、上述のステップS240では、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態または発動済期間以外の低確率非時短遊技状態の遊技において、上述のステップS240において「No」と判断される。 FIG. 35A is a flowchart of the transition determination process. When the transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times N is a numerical value "0" (S240). When it is determined that the remaining number of times N is the numerical value "0" (S240: Yes), that is, during the second time saving game state or during the activated period, the main CPU 111 executes the time saving end determination process (S245). Later, the migration determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the remaining number of times N is not the numerical value "0" (S240: No), the main CPU 111 determines whether or not it is in the low probability gaming state (S241). In the above-mentioned step S240, in the high-probability short-time gaming state, the first time-saving gaming state, or the game in the low-probability non-time-saving gaming state other than the activated period, "No" is determined in the above-mentioned step S240.

低確率遊技状態ではないと判断した場合(S241:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」に設定し(S246)、移行判定処理を終了する。一方、低確率遊技状態であると判断した場合(S241:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算する(S242)。その後、メインCPU111は、ステップS242で減算された残り回数Nが、数値「0」であるか否か判定する(S243)。減算後の残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S243:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S243:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行時処理(S244)を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。第2時短移行時処理では、時短遊技状態の残り回数Mに数値「1000」がセットされ、第2時短フラグがON状態にセットされ、第2時短遊技状態が開始される。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。 When it is determined that the game is not in the low probability gaming state (S241: No), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "0" (S246), and ends the transition determination processing. On the other hand, when it is determined that the gaming state is low (S241: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times N (S242). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number N subtracted in step S242 is the numerical value "0" (S243). When it is determined that the remaining number N after subtraction is not the numerical value "0" (S243: No), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "0" after executing the time saving end determination processing, and makes a transition determination. End the process. On the other hand, if it is determined that the remaining number N after subtraction is the numerical value "0" (S243: Yes), the main CPU 111 executes the second time reduction transition processing (S244) and then performs the special figure special electric processing data "0". , And end the migration judgment process. In the second time reduction transition processing, the numerical value "1000" is set in the remaining number M of the time reduction game state, the second time reduction flag is set to the ON state, and the second time reduction game state is started. In the second time reduction transition processing, the variation pattern determination table T is set according to the type of the set table scenario Sb. However, in the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tbx is set.

なお、移行判定処理は適宜に変更できる。図35(c)は、変形例における移行判定処理のフローチャートである。図35(c)の変形例において、移行判定処理が開始されると、メインCPU111は、低確率遊技状態であるか否かを判定する(上述のS241)。低確率遊技状態ではないと判断すると(S241:No)、メインCPU111は、上述の時短終了判定処理(S245)を実行して移行判定処理を終了する。一方、低確率遊技状態であると判断すると(S241:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算し(上述のS242)、減算後の残り回数Nが数値「0」以下であるか否かを判定する(S247)。減算後の残り回数Nが数値「0」より大きい場合(S247:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を実行して移行判定処理を終了する。なお、ステップS247において「No」と判断される遊技としては、第1時短遊技状態または低確率非時短遊技状態(ただし、減算後のN≧1)の遊技が想定される。一方、残り回数Nが数値「0」以下の場合(S247:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nを数値「0」にする。なお、ステップS247において「Yes」と判断される遊技としては、残り回数Nが数値「0」に減算される低確率非時短遊技状態の遊技(次回の遊技が第2時短遊技状態となる遊技)、第2時短遊技状態の遊技、発動済期間の遊技が想定される。 The transition determination process can be changed as appropriate. FIG. 35 (c) is a flowchart of the transition determination process in the modified example. In the modified example of FIG. 35 (c), when the transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the game is in a low-probability gaming state (S241 described above). When it is determined that the game is not in the low probability gaming state (S241: No), the main CPU 111 executes the above-mentioned time saving end determination process (S245) to end the transition determination process. On the other hand, if it is determined that the game is in a low probability game state (S241: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times N (S242 described above), and the remaining number of times N after the subtraction is the numerical value "0" or less. It is determined whether or not it is (S247). When the remaining number N after subtraction is larger than the numerical value "0" (S247: No), the main CPU 111 executes the time saving end determination process and ends the transition determination process. As the game determined to be "No" in step S247, a game in the first time-saving game state or the low-probability non-time-saving game state (however, N ≧ 1 after subtraction) is assumed. On the other hand, when the remaining number N is equal to or less than the numerical value "0" (S247: Yes), the main CPU 111 sets the remaining number N to the numerical value "0". The game determined to be "Yes" in step S247 is a game in a low-probability non-time-saving game state in which the remaining number N is subtracted from the numerical value "0" (a game in which the next game is in the second time-saving game state). , The game in the second time-shortened game state, and the game in the activated period are assumed.

ステップS248を実行した後に、メインCPU111は、移行済フラグがON状態であるか否かを判定する(S249)。移行済フラグは、第2時短遊技状態へ移行済であるか否かを識別するために設けられる。具体的には、移行済フラグは、大当り遊技の当選時またはクリア操作時にOFF状態に変更され、第2時短遊技状態へ移行した契機でON状態に変更される。以上の構成では、大当り遊技が終了してから第2時短遊技状態へ移行するまでの期間において移行済フラグはOFF状態であり、第2時短遊技状態および発動済期間においてON状態になる。メインCPU111は、移行済フラグがON状態であると判断すると(S249:Yes)、時短終了判定処理を実行して移行判定処理を終了する。一方、移行済フラグがON状態ではないと判断すると(S249:No)、メインCPU111は、上述の第2時短移行時処理(S244)を実行して移行判定処理を終了する。なお、以上の構成によれば、ステップS249で「Yes」と判定されるのは、残り回数Nが数値「0」に減算される低確率非時短遊技状態の遊技となる。 After executing step S248, the main CPU 111 determines whether or not the migrated flag is in the ON state (S249). The transitioned flag is provided to identify whether or not the transition to the second time-saving gaming state has been completed. Specifically, the transferred flag is changed to the OFF state when the big hit game is won or when the clear operation is performed, and is changed to the ON state when the game shifts to the second short-time game state. In the above configuration, the shifted flag is in the OFF state in the period from the end of the big hit game to the transition to the second time-shortened game state, and is turned on in the second time-shortened game state and the activated period. When the main CPU 111 determines that the migrated flag is in the ON state (S249: Yes), the main CPU 111 executes the time saving end determination process and ends the migration determination process. On the other hand, if it is determined that the migrated flag is not in the ON state (S249: No), the main CPU 111 executes the above-mentioned second time reduction transition time process (S244) to end the transition determination process. According to the above configuration, what is determined as "Yes" in step S249 is a game in a low-probability non-time-saving game state in which the remaining number of times N is subtracted from the numerical value "0".

図35(b)は、時短終了判定処理を説明するためのフローチャートである。メインCPU111は、時短終了判定処理を開始すると、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S250)。残り回数Mは、メインRAM113に記憶され、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態の残り回数を示す。すなわち、本実施形態では、第1時短遊技状態の残り回数および第2時短遊技状態の残り回数が共通のデータとして記憶される。以上の構成では、各時短遊技状態の残り回数が別々のデータとして記憶される構成と比較して、データ量が削減されるという利点がある。 FIG. 35B is a flowchart for explaining the time saving end determination process. When the time saving end determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M in the time saving gaming state is the numerical value "0" (S250). The remaining number of times M is stored in the main RAM 113, and indicates the remaining number of times in the first time-shortened game state or the second time-shortened game state. That is, in the present embodiment, the remaining number of times in the first time-shortened gaming state and the remaining number of times in the second time-shortened gaming state are stored as common data. The above configuration has an advantage that the amount of data is reduced as compared with the configuration in which the remaining number of times of each time saving game state is stored as separate data.

残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S250:Yes)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」ではないと判断すると(S250:No)、メインCPU111は、残り回数Mから数値「1」を減算する(S251)。その後、メインCPU111は、減算後の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S252)。減算後の残り回数Mが数値「0」ではない場合(S252:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Mが数値「0」の場合(S252:Yes)、メインCPU111は、時短終了時処理(S253)
を実行委した後に時短終了判定処理を終了する。時短終了時処理では、例えば、時短フラグがOFF状態に変更され、時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)が終了する。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。
When it is determined that the remaining number of times M is the numerical value "0" (S250: Yes), the main CPU 111 ends the time saving end determination process. On the other hand, if it is determined that the remaining number of times M is not the numerical value "0" (S250: No), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times M (S251). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M after subtraction is the numerical value "0" (S252). When the remaining number of times M after subtraction is not the numerical value "0" (S252: No), the main CPU 111 ends the time saving end determination process. On the other hand, when the remaining number of times M after subtraction is a numerical value "0" (S252: Yes), the main CPU 111 is processed at the end of the time reduction (S253).
Is executed, and then the reduction of working hours determination process is terminated. In the time saving end time processing, for example, the time saving flag is changed to the OFF state, and the time saving game state (the first time saving game state or the second time saving game state) ends. In the second time reduction transition processing, the variation pattern determination table T is set according to the type of the set table scenario Sb. However, in the scenario unset period, the fluctuation pattern determination table Tn1 is set.

図36(a)は、普図普電制御処理のフローチャートである。普図普電制御処理を開始すると、メインCPU111は、普図普電処理データ(0~3)の現在値をロードし(S401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(S402)。 FIG. 36A is a flowchart of the general-purpose electric power control process. When the Fuzu Fuden control process is started, the main CPU 111 loads the current value of the Fuzu Fuden processing data (0 to 3) (S401), and refers to the branch address from the loaded Fuzu Fuden processing data (S401). S402).

例えば、普図普電処理データが「0」の場合、メインCPU111は普通図柄記憶判定処理(ステップS403)を実行する。普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じた確率で、普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、停止表示する普通図柄が普図抽選の結果に応じて決定される。さらに、現時点における遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて、普通図柄の変動時間および開閉扉14b(第2始動口14)の作動態様が抽選で決定される。メインCPU111は、普図抽選を実行した場合、普通図柄記憶判定処理を終了する際に普図普電処理データを「1」に変更する。 For example, when the normal symbol processing data is "0", the main CPU 111 executes the normal symbol storage determination process (step S403). In the normal symbol memory determination process, the normal figure lottery (hit determination process) is executed with a probability depending on whether the game is in the time-saving game state or the non-time-saving game state. In addition, the normal symbol to be stopped and displayed is determined according to the result of the regular drawing lottery. Further, according to the current gaming state (time-saving gaming state, non-time-saving gaming state), the fluctuation time of the normal symbol and the operation mode of the opening / closing door 14b (second starting port 14) are determined by lottery. When the normal symbol lottery is executed, the main CPU 111 changes the normal symbol storage processing data to "1" when the normal symbol storage determination process is completed.

普図普電処理データが「1」の場合、メインCPU111は普通図柄変動処理(S404)を実行する。普通図柄変動処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された変動時間で普通図柄が変動表示される。メインCPU111は、普通図柄変動処理を終了する際に普図普電処理データを「2」に変更する。 When the normal symbol processing data is "1", the main CPU 111 executes the normal symbol variation processing (S404). In the normal symbol variation processing, the normal symbol is variablely displayed in the fluctuation time determined by the normal symbol storage determination process. The main CPU 111 changes the normal symbol processing data to "2" when the normal symbol variation processing is completed.

普図普電処理データが「2」の場合、メインCPU111は普通図柄停止処理(S405)を実行する。普通図柄停止処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された普通図柄が少なくとも予め定められたウェイト期間(例えば、約0.5秒)にわたり停止表示される。メインCPU111は、普通図柄停止処理を終了する際に、普図普電処理データを「3」に変更する。 When the normal symbol processing data is "2", the main CPU 111 executes the normal symbol stop processing (S405). In the normal symbol stop process, the normal symbol determined by the normal symbol storage determination process is stopped and displayed for at least a predetermined wait period (for example, about 0.5 seconds). When the main CPU 111 ends the normal symbol stop processing, the normal symbol processing data is changed to "3".

普図普電処理データが「3」の場合、メインCPU111は開閉制御処理(S405)を実行する。開閉制御処理では、普通図柄停止処理で開放図柄が停止表示されると、普通図柄記憶判定処理で決定された作動態様で開閉扉14bを開閉する。メインCPU111は、開閉制御処理を終了する際に、普図普電処理データを「0」に変更する。 When the normal power processing data is "3", the main CPU 111 executes the open / close control process (S405). In the open / close control process, when the open symbol is stopped and displayed in the normal symbol stop process, the open / close door 14b is opened / closed in the operation mode determined by the normal symbol memory determination process. When the main CPU 111 ends the open / close control process, the main CPU 111 changes the normal power processing data to "0".

図36(b)は、普通図柄記憶判定処理のフローチャートである。以上の普通図柄記憶判定処理は、上述の普図普電制御処理において実行される。 FIG. 36B is a flowchart of the normal symbol storage determination process. The above-mentioned normal symbol memory determination process is executed in the above-mentioned normal symbol memory control process.

メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、普通図柄保留数G(保留された普図抽選の個数)が数値「1」以上であるか否かを判定する(S410)。普通図柄保留数Gが数値「1」以上ではない(G=0)と判断すると(S410:No)、メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を終了する。一方、普通図柄保留数Gが数値「1」以上であると判断すると(S410:Yes)、メインCPU111は、普通図柄保留数Gから数値「1」を減算して(S411)、記憶領域をシフトする(S412)。 When the main CPU 111 starts the normal symbol storage determination process, the main CPU 111 determines whether or not the normal symbol hold number G (the number of reserved normal symbol lottery) is a numerical value "1" or more (S410). When it is determined that the normal symbol hold number G is not greater than or equal to the numerical value "1" (G = 0) (S410: No), the main CPU 111 ends the normal symbol storage determination process. On the other hand, when it is determined that the normal symbol hold number G is the numerical value "1" or more (S410: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the normal symbol hold number G (S411) to shift the storage area. (S412).

具体的には、上述の普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると当り判定用乱数値が取得され、普通図柄保留記憶領域に記憶される。普通図柄保留記憶領域は第1記憶部から第4記憶部までの記憶部を含む。メインCPU111は、当り判定用乱数値を取得すると、空いている記憶部のうち第1記憶部から第4記憶部の順に優先して当該当り判定用乱数値を記憶する。上述のステップS412では、第1記憶部に記憶された当り判定用乱数値が、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶(シフト)される。また、第2記憶部から第4記憶部に記憶された当り判定用乱数値が第1記憶部から第3記憶部に記憶される。 Specifically, when the game ball passes through the above-mentioned ordinary symbol gate 15, a hit determination random number value is acquired and stored in the ordinary symbol holding storage area. The normal symbol reservation storage area includes the storage units from the first storage unit to the fourth storage unit. When the main CPU 111 acquires the hit determination random value, the main CPU 111 stores the hit determination random value in the order of the first storage unit to the fourth storage unit among the vacant storage units. In step S412 described above, the hit determination random value stored in the first storage unit is stored (shifted) in the determination storage area (0th storage unit) of the normal symbol hold storage area. Further, the hit determination random value stored in the second storage unit to the fourth storage unit is stored in the first storage unit to the third storage unit.

当り判定用乱数値が判定記憶領域に記憶されると、メインCPU111は、遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて当該当り判定用乱数値を判定する(S413)。具体的には、メインCPU111は、上述の当り判定テーブル(図6(b)参照)に規定される数値と当該当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。その後、メインCPU111は、遊技状態に応じて、上述の普通図柄決定テーブル(図7(b-1)および図7(b-2)参照)を用いて停止表示する普通図柄を決定する(S414)。 When the hit determination random value is stored in the determination storage area, the main CPU 111 determines the hit determination random value according to the gaming state (time-saving gaming state, non-time-saving gaming state) (S413). Specifically, the main CPU 111 determines whether or not the numerical value specified in the above-mentioned hit determination table (see FIG. 6B) matches the hit determination random number value. After that, the main CPU 111 determines a normal symbol to be stopped and displayed using the above-mentioned normal symbol determination table (see FIGS. 7 (b-1) and 7 (b-2)) according to the game state (S414). ..

また、メインCPU111は、遊技状態に応じて変動時間を抽選で決定し(S415)、ステップS414で決定した普通図柄および遊技状態に応じて開閉扉14bの作動態様を抽選で決定する(S416)。開閉扉14bは作動状態においてS416で決定された作動態様で作動(開閉)する。メインCPU111は、開閉扉14bの作動態様を決定した後に、普図普電処理データを「1」に変更して(S417)、普通図柄記憶判定処理を終了する。 Further, the main CPU 111 determines the variation time by lottery according to the game state (S415), and determines the operation mode of the opening / closing door 14b by lottery according to the normal symbol determined in step S414 and the game state (S416). The opening / closing door 14b operates (opens / closes) in the operating mode determined in S416 in the operating state. After determining the operation mode of the opening / closing door 14b, the main CPU 111 changes the normal symbol processing data to "1" (S417), and ends the normal symbol storage determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。 Next, the process executed by the sub CPU 121 of the effect control board 120 will be described. As described above, when the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the effect corresponding to the variation pattern designation command is determined and executed by lottery.

<演出制御基板のメイン処理>
図37(a)は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。初期化処理において、サブCPU121は、サブROM122からメイン処理を実行するためのプログラムを読み込み、サブRAM123を初期化する。
<Main processing of production control board>
FIG. 37A is a flowchart illustrating the main process by the effect control board. In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In the initialization process, the sub CPU 121 reads a program for executing the main process from the sub ROM 122 and initializes the sub RAM 123.

初期化処理を実行した後に、サブCPU121は、復旧時報知処理(S520)を実行する。復旧時報知処理では、第2時短遊技状態が既に発動済であるか否かを報知するための処理が実行される。復旧時報知処理を実行した後に、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理(S530)を行う。演出用乱数値更新処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する。演出用乱数値更新処理は、割込処理が実行されるまで、繰返し実行される。 After executing the initialization process, the sub CPU 121 executes the recovery time notification process (S520). In the recovery time notification process, a process for notifying whether or not the second time-saving game state has already been activated is executed. After executing the recovery notification process, the sub CPU 121 performs the effect random value value update process (S530). In the effect random number value update process, the sub CPU 121 updates various random value values stored in the sub RAM 123. The effect random value value update process is repeatedly executed until the interrupt process is executed.

図37(b)は、復旧時報知処理のフローチャートである。復旧時報知処理を開始すると、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における遊技状態が高確率遊技状態または大当り遊技であるか否かを判定する(S521)。高確率遊技状態または大当り遊技であると判断すると(S521:Yes)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様(遊技状態に応じた態様)に制御することを決定し(S524)、復旧時報知処理を終了する。一方、高確率遊技状態または大当り遊技でないと判断すると(S521:No)、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S522)。残り回数Mが数値「0」でないと判断すると(S522:No)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定し(S525)、復旧時報知処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S522:Yes)、サブCPU121は、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S523)。 FIG. 37B is a flowchart of the restoration notification process. When the recovery time notification process is started, the sub CPU 121 determines whether or not the game state at the end of the display of the power recovery screen is a high-probability game state or a big hit game (S521). When it is determined that the game is in a high-probability gaming state or a big hit game (S521: Yes), the sub CPU 121 decides to control the effect lamp 33 in a normal mode (a mode corresponding to the game state) (S524), and at the time of restoration. Ends the notification process. On the other hand, if it is determined that the game is not in the high-probability gaming state or the jackpot game (S521: No), the sub CPU 121 determines whether or not the remaining number of times M at the end of the display of the power recovery screen is the numerical value "0" (S522). ). When it is determined that the remaining number of times M is not the numerical value "0" (S522: No), the sub CPU 121 determines to control the effect lamp 33 in the normal mode (S525), and ends the restoration notification process. On the other hand, if it is determined that the remaining number M is the numerical value "0" (S522: Yes), the sub CPU 121 determines whether or not the remaining number N at the end of the display of the recovery screen is the numerical value "0" (S523). ).

復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S523:No)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに数字「0」を表示することを決定し(S524)、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定して復旧時報知処理を終了する。一方、上述のステップS523において、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S523:Yes)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに記号「???」を表示することを決定し(S526)、演出用ランプ33を警告態様に制御することを決定し(S527)、復旧時報知処理を終了する。 When it is determined that the remaining number N at the end of the display of the recovery screen is not the numerical value "0" (S523: No), the sub CPU 121 determines to display the numerical value "0" in the game count image GE (S524). It is decided to control the effect lamp 33 in the normal mode, and the restoration notification process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S523 described above that the remaining number of times N at the end of the display of the recovery screen is a numerical value "0" (S523: Yes), the sub CPU 121 assigns the symbol "???" to the game number image GE. It is decided to display (S526), it is decided to control the effect lamp 33 in the warning mode (S527), and the restoration notification process is terminated.

<演出制御基板のタイマ割込処理>
図38は、タイマ割込処理を説明するフローチャートである。サブCPU121は、約2ミリ秒毎にタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理が開始されると、サブCPU121は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる(S601)。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 38 is a flowchart illustrating a timer interrupt process. The sub CPU 121 executes a timer interrupt process approximately every 2 milliseconds. When the timer interrupt process is started, the sub CPU 121 saves the information stored in the register to the stack area (S601).

各種の情報をスタック領域へ退避させた後に、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新する(S602)。タイマカウンタを更新した後に、サブCPU121は、コマンド解析処理(S603)を実行する。コマンド解析処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファのコマンドを解析する。 After saving various information to the stack area, the sub CPU 121 updates various timer counters used in the effect control board 120 (S602). After updating the timer counter, the sub CPU 121 executes the command analysis process (S603). In the command analysis process, the sub CPU 121 analyzes the command in the receive buffer of the sub RAM 123.

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU121は、演出入力制御処理(S604)を実行する。詳細には後述するが、演出入力制御処理では、演出ボタン8の操作に応じた制御が実行される。演出入力制御処理を実行した後に、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150およびランプ制御基板140へ送信するためのデータ出力処理(S605)を実行する。ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。 After executing the command analysis process, the sub CPU 121 executes the effect input control process (S604). As will be described in detail later, in the effect input control process, control according to the operation of the effect button 8 is executed. After executing the effect input control process, the sub CPU 121 executes a data output process (S605) for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140. In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図39および図40は、コマンド解析処理(図38のS603)を説明するフローチャートである。図39に示す通り、コマンド解析処理を開始すると、サブCPU121は、コマンドを受信したかを判定する(S611)。サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
39 and 40 are flowcharts illustrating the command analysis process (S603 of FIG. 38). As shown in FIG. 39, when the command analysis process is started, the sub CPU 121 determines whether or not the command has been received (S611). If there is no command in the receive buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process, and if there is a command in the receive buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 shifts the process to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。 In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting command. If the command stored in the receive buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 shifts the process to step S622, and if it is not a customer waiting command (No in step S621), the sub CPU 121 processes in step S631. To move.

ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining the customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, the data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。 In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a start prize designation command. If the command stored in the receive buffer is a start prize designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 shifts the process to step S632, and if it is not a start prize designation command (No in step S631), the sub CPU 121 moves to step S641. Move the process to.

ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当り、小当り、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。保留記憶処理では新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報(入賞情報)が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶される。 In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start winning designation command and executes the hold storage process corresponding to the starting winning designation command. The start prize designation command is associated with information related to a big hit, a small hit, a loss, and a fluctuation pattern tentatively determined by the preliminary determination process. In the hold storage process, information (winning information) about the newly reserved first hold (U1) or second hold (U2) is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、保留変化演出決定処理を実行する。サブCPU121は、保留変化演出決定処理において、後述の保留変化演出を実行するか否かを始動入賞指定コマンド(入賞情報)に応じて決定する。保留変化演出は、所謂先読み演出であり、後述の保留画像GB(図29(a)参照)が複数種類の特殊態様(青色、赤色、金色、虹色)の何れかで表示される。具体的には、保留変化演出では、保留画像GBの態様が、最終的な特殊態様へ段階的に変化(例えば、青色→赤色の順に変化)する場合がある。サブCPU121は、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。 In step S633, the sub CPU 121 executes the pending change effect determination process. The sub CPU 121 determines whether or not to execute the hold change effect described later in the hold change effect determination process according to the start prize designation command (winning information). The hold change effect is a so-called look-ahead effect, and the hold image GB (see FIG. 29 (a)) described later is displayed in any of a plurality of special modes (blue, red, gold, rainbow color). Specifically, in the hold change effect, the mode of the hold image GB may be changed stepwise (for example, in the order of blue → red) to the final special mode. When the sub CPU 121 decides to execute the hold change effect, the sub CPU 121 determines in advance a final special mode and a time (scenario) in which the mode of the hold image GB changes.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。 In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the receive buffer is a variation pattern specification command (Yes in step S641), the sub CPU 121 shifts the process to step S642, and if it is not a variation pattern specification command (No in step S641), the sub CPU 121 moves to step S651. Move the process to.

ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S642, the sub CPU 121 performs a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。 In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and the information of the hold display data after the shift. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the hold display mode update process is performed.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。 In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an effect symbol designation command. If the command stored in the receive buffer is the effect symbol specification command (Yes in step S651), the sub CPU 121 shifts the process to step S652, and if it is not the effect symbol specification command (No in step S651), the sub CPU 121 moves to step S661. Move the process to.

ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄GAを決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当りの有無、大当りの種別に応じて演出図柄GAの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。 In step S652, the sub CPU 121 performs an effect symbol determination process for determining the effect symbol GA to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, the effect symbol designation command is analyzed to determine the effect symbol data constituting the combination of the effect symbol GA according to the presence or absence of the jackpot and the type of the jackpot, and the symbol command based on the determined effect symbol data is executed. Set in the production symbol storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。ステップS662において、サブCPU121は、仮停止した演出図柄GAを停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。 In step S661, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol determination command. If the command stored in the receive buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 shifts the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the sub CPU 121 processes in step S671. To move. In step S662, the sub CPU 121 performs an effect symbol stop process for setting a symbol stop command for displaying the temporarily stopped effect symbol GA in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、図40のステップS681に処理を移す。ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。 In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a command for specifying a normal figure fluctuation pattern. If the command stored in the receive buffer is a normal map fluctuation pattern specification command (Yes in step S671), the sub CPU 121 shifts the process to step S672, and if it is not a normal map fluctuation pattern specification command (No in step S671). ), The process is transferred to step S681 of FIG. 40. In step S672, the sub CPU 121 performs a normal map variation effect pattern determination process for determining one normal map variation effect pattern from a plurality of normal map variation effect patterns based on the received normal map variation pattern designation command.

図40に示す通り、ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。 As shown in FIG. 40, in step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a long release start command. If the command stored in the receive buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S681. Move the process to. In step S682, the sub CPU 121 performs the effect processing during the long opening. Here, a notification effect is executed in order to notify the player that the second starting port 14 is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-time saving gaming state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。 In step S691, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command. If the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command (Yes in step S691), the sub CPU 121 shifts the process to step S692, and if it is not a normal symbol confirmation command (No in step S691), the sub CPU 121 moves to step S700. Move the process to. In step S692, in order to stop and display the normal symbol effect symbol, the sub CPU 121 sends the effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the symbol stop command for stopping and displaying the normal symbol effect symbol in the sub RAM 123. Performs normal symbol fluctuation stop processing to be set in the transmission buffer.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。 In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the receive buffer is a game state designation command. If the command stored in the receive buffer is a game state specification command (Yes in step S700), the sub CPU 121 shifts the process to step S701, and if it is not a game state specification command (No in step S700), the sub CPU 121 moves to step S711. Move the process to.

ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットするための遊技状態設定処理を実行する。ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。 In step S701, the sub CPU 121 executes a game state setting process for setting the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the sub RAM 123. In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an opening command. If the command stored in the receive buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712, and if it is not an opening command (No in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S721. ..

ステップS712において、サブCPU121は、当り開始演出パターンを決定する当り開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当り開始演出パターンを決定し、決定した当り開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the board 140, the data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当りのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。 In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a big winning opening opening designation command indicating the start of a big hit round game. If the command stored in the receive buffer is a large winning opening open designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 shifts the process to step S722, and if it is not a large winning opening open designation command (No in step S721). ), The process is transferred to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当り演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S722, the sub CPU 121 performs the effect pattern determination process during the round to determine the jackpot effect pattern. Specifically, the effect pattern during the round is determined for each round to be started, based on the large winning opening opening designation command having information on how many round games are to be started. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 123 in order to transmit the information of the effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140. ..

ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。 In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a round end designation command. If the command stored in the receive buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 shifts the process to step S732, and if it is not a round end designation command (No in step S731), the sub CPU 121 moves to step S741. Move the process to. In step S732, the sub CPU 121 performs a paused effect pattern determination process for determining an effect pattern between each round.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。 In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is an ending command. If the command stored in the receive buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S742, and if it is not an ending command (No in step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S751. ..

ステップS742において、サブCPU121は、当り終了演出パターンを決定する当り終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当り終了演出パターンを決定し、決定した当り終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the board 140, the data based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。以上の大入賞口入球コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から送信される。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するための大入賞口入球コマンド送信処理を実行する。以上の大入賞口入球コマンド送信処理では、大入賞口入球コマンドがサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S751, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the receive buffer is a big winning opening ball entry command. The above-mentioned big winning opening command is transmitted from the main control board 110 when a game ball wins in the big winning opening. If the command stored in the receive buffer is a big winning opening entry command (Yes in step S751), the sub CPU 121 shifts the process to step S752, and if it is not a big winning opening entry command (No in step S751). ), Ends the command analysis process. In step S752, the sub CPU 121 executes a large winning opening command transmission process for transmitting the large winning opening command to the image control board 150 and the lamp control board 140. In the above-mentioned large winning opening ball entry command transmission process, the large winning opening entry ball command is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

<演出入力制御処理>
図41は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 41 is a flowchart illustrating the effect input control process by the effect control board. First, in step S831, the sub CPU 121 determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a based on the effect button detection command from the lamp control board 140. Here, if the sub CPU 121 determines that there is no effect button detection signal (No in step S831), the process is terminated, and if it is determined that there is an effect button detection signal (Yes in step S831), step S832 Move to processing.

ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。 In step S832, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect execution enable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect execution enable flag = 01 is not set (No in step S832), the sub CPU 121 ends the process and if the button operation effect execution enable flag = 01 is set (step). Yes) in S832, the process proceeds to step S833.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 The button operation effect execution enable flag is used to determine whether or not the effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation, and the flag "01". If it is, it is possible to execute the effect corresponding to the operation, and if the flag is “00”, it indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation, and the operation validity period of the effect button 8 is indicated. The flag "01" is set at the start of the operation, or the flag "00" is set when the effect button 8 is operated or the operation valid period ends without the effect button 8 being operated.

ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図22参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出可動体32及び演出用ランプ33を作動させる。 In step S833, the sub CPU 121 sets the button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 8. Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer in step S605 (see FIG. 22) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 34 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the effect movable body 32 and the effect lamp 33 based on the received command.

次に、画像制御基板150について説明する。画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。 Next, the image control board 150 will be described. In the image control board 150, when a command for effect is received from the effect control board 120, the host CPU 151 reads out the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received command for effect, and the audio in the audio output device 34. The host CPU 151 reads the animation control program from the host ROM 153 to control the image display in the image display device 31.

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。 Here, the processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図42は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 42 is a flowchart illustrating the main process by the image control board. When power is supplied by the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing. First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this process, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 and instructs the initial settings of various modules of the host CPU 151 and the VDP 200 in response to the power being turned on.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。 In step S902, the host CPU 151 performs an effect pattern specification command analysis process for analyzing an effect pattern specification command (command stored in the receive buffer of the host RAM 152) transmitted from the effect control board 120. When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 The effect pattern specification command analysis process confirms whether or not the effect pattern specification command (+ effect control command) is stored in the receive buffer. If the effect pattern specification command is not stored in the receive buffer, the process proceeds to step S903 as it is. If the effect pattern specification command (+ effect control command) is stored in the receive buffer, a new effect pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern specification command. At the same time, the animation pattern is decided from each animation group. Then, when the animation pattern is determined, the read effect pattern specification command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the "scene switching counter", "wait frame", and "frame counter" updated in step S921 described later and the animation pattern determined in step S902. do.

ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。 In step S904, the host CPU 151 selects a display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated. Then, when the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPUI / F203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図43(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。 In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag = 01. Here, as described later in FIG. 43 (b), the FB switching flag is set if the previous display list drawing is completed in the V blank interrupt every 1/60 second (about 16.6 ms). The FB switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing is completed. If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 shifts the process to step S906, and if the FB switching flag = 00 (No in step S905), waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割込が発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰返し行う。 In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and shifts the process to step S906. In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing. In this process, in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the already output display list, the drawing execution start data is set in the drawing register. That is, the execution of drawing for the display list output in step S904 is instructed. After that, the processes of steps S902 to S907 are repeated until a predetermined interrupt occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図43を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Interruption processing of image control board>
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG. 43. The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. There is.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図43(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 43A is a flowchart illustrating a drawing end interrupt process by the image control board. When the drawing of a frame (1 frame) of a predetermined unit is completed, the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPUI / F203. When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 200, the host CPU 151 executes the drawing end interrupt process. In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time the drawing is completed.

<ホストCPU Vブランク割込処理>
図43(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 43B is a flowchart illustrating the V blank interrupt process by the image control board. The VDP200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPUI / F203 every 1/60 second (about 16.6 ms). When the host CPU 151 inputs the V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes the V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。 In step S921, the host CPU 151 performs a process of updating various counters of the "scene switching counter", the "wait frame", and the "frame counter". In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not the drawing of the frame of the predetermined unit is completed. If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 shifts the process to step S923, and if the drawing end flag = 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt process. do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.

ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図42参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。 In step S923, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 00 (turns off the drawing end flag). In step S924, the host CPU 151 gives an instruction to the memory controller 209 of the VDP 200 to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”. In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 42), and ends the current V blank interrupt process. do.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出可動体作動プログラムを読み出して、演出可動体32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用ランプ33、導光体60を制御する。またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。 Next, the outline of the lamp control board 140 will be briefly described. When the effect control board 120 receives the effect command, the lamp control board 140 reads out the effect movable body operation program based on the received effect command, controls the operation of the effect movable body 32, and receives the command. The effect lighting device control program is read out based on the effect command to control the effect lamp 33 and the light guide body 60. Further, in the lamp control board 140, when a command for the effect button is received from the image control board 150 via the effect control board 120, the effect button operation program is read out based on the received command for the effect button, and the effect button is displayed. 8 is controlled.

図44は、変動演出パターン決定テーブルの一例の概念図である。サブCPU412は、上述の変動演出パターン決定処理において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。 FIG. 44 is a conceptual diagram of an example of a variation effect pattern determination table. In the above-mentioned variation effect pattern determination process, the sub CPU 412 refers to the variation effect pattern determination table and determines the variation effect pattern.

本実施形態では、遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)毎に変動演出パターン決定テーブルが設けられる。図44の具体例では、低確率非時短遊技状態において参照される変動演出パターン決定テーブルを示す。すなわち、図44の変動演出パターン決定テーブルは、上述の図12に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンがメインCPU111により決定された場合にサブCPU121により参照される。 In the present embodiment, a variable effect pattern determination table is provided for each game state (low-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state). In a specific example of FIG. 44, a variation effect pattern determination table referred to in a low-probability non-time saving gaming state is shown. That is, the variation effect pattern determination table of FIG. 44 is referred to by the sub CPU 121 when the variation pattern is determined by the main CPU 111 using the variation pattern determination table shown in FIG. 12 above.

具体的には、変動演出パターン決定処理では、メインCPU111が決定した変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン)、および、演出用乱数値に応じて、変動演出パターンが抽選により決定される。演出用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動演出パターン決定処理が開始される際にサブCPU121により取得される。例えば、メインCPU111が変動パターンa1xを決定し、且つ、演出用乱数値として数値「0~50」の何れかが取得された場合、変動演出パターン1が決定される。 Specifically, in the variation effect pattern determination process, the variation effect pattern is determined by lottery according to the variation pattern (variation pattern specified by the variation pattern designation command) determined by the main CPU 111 and the random value for effect. To. The random number value for effect has a random number range of "0 to 99" and is acquired by the sub CPU 121 when the variable effect pattern determination process is started. For example, when the main CPU 111 determines the variation pattern a1x and any of the numerical values "0 to 50" is acquired as the effect random value, the variation effect pattern 1 is determined.

図44には、各変動演出パターンの演出構成の概要が示される。例えば、変動演出パターン1では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、ノーマルリーチが実行される。一方、変動演出パターン2では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、疑似連演出が実行された後にノーマルリーチが実行される。以上の疑似連演出では、画像表示装置31は、変動表示していた演出図柄GAを一旦停止(仮停止)し、再度変動表示させる。以上の疑似連演出は、1回の遊技(変動)において複数回実行される場合がある。例えば、変動演出パターン5では2回の疑似連演出が実行され、変動演出パターン14では3回の疑似連演出が実行される。 FIG. 44 shows an outline of the effect configuration of each variable effect pattern. For example, in the variable effect pattern 1, when the game is started, the normal effect is executed, and then the normal reach is executed. On the other hand, in the variable effect pattern 2, the normal effect is executed when the game is started, and then the normal reach is executed after the pseudo continuous effect is executed. In the above pseudo-continuous effect, the image display device 31 temporarily stops (temporarily stops) the effect symbol GA that has been variablely displayed, and causes the variable display again. The above pseudo-continuous production may be executed a plurality of times in one game (variation). For example, in the variable effect pattern 5, two pseudo-continuous effects are executed, and in the variable effect pattern 14, three pseudo-continuous effects are executed.

<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second Embodiment>
Other embodiments of the present invention will be described below. For the elements whose actions and functions are equivalent to those of the first embodiment in each of the embodiments exemplified below, the reference numerals referred to in the description of the first embodiment will be diverted and detailed description of each will be omitted as appropriate.

図45(a)および図45(b)は、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了する際に実行される終了演出を説明するための図である。終了演出では、時短遊技状態が終了する旨が報知される。また、終了演出は、第1終了演出(図45(a)参照)および第2終了演出(図45(b)参照)を含む。詳細には後述するが、時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出および第2終了演出の何れかが実行される場合がある。 45 (a) and 45 (b) are diagrams for explaining the end effect executed when the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) ends. In the end effect, it is notified that the time-saving game state will end. Further, the end effect includes a first end effect (see FIG. 45 (a)) and a second end effect (see FIG. 45 (b)). Although the details will be described later, either the first end effect or the second end effect may be executed when the time-saving game state ends.

図45(a)は、第1終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(a)に示す通り、第1終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP1を含む各種の画像が表示される。また、第1終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第1終了演出は、時短遊技状態の最後の遊技で実行される。なお、上述した通り第1時短遊技状態(100回)の最後の遊技では、ジャッジ演出が実行される。時短遊技状態の最後の遊技でジャッジ演出が実行される場合、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。 FIG. 45A is a simulated diagram of a specific example of the screen displayed in the first end effect. As shown in FIG. 45 (a), in the first end effect, various images including a small symbol Ga, a right-handed image GS4, a fourth symbol GC, a hold number image GD, and an end image GP1 are displayed. Further, in the first end effect, the effect symbol GA is hidden. The above first end effect is executed in the last game in the time-saving game state. As described above, in the final game in the first time-saving game state (100 times), the judge effect is executed. When the judge effect is executed in the last game in the time-saving game state, the first end effect is executed after the judge effect is executed.

第2実施形態における終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示する。例えば、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態へ移行し、当該第1時短遊技状態で大当り遊技に再度当選し、その後、2回目の大当り遊技後に100回の遊技が実行されて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の場合、終了時画像GP1は、1回目の大当りが当選してから2回目の第1時短遊技状態が終了するまでの期間(特定の期間)における大当り遊技の当選回数(2回)および獲得した遊技球数の個数を表示する。また、終了時画像GP1は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。 The end-time image GP1 in the second embodiment displays the number of winning big hit games and the number of acquired game balls in a specific period. For example, after the end of the big hit game, the game shifts to the first time-shortened game state, the big hit game is won again in the first time-shortened game state, and then 100 games are executed after the second big hit game, and the first time-shortened game state is executed. Suppose that is finished. In the above case, the image GP1 at the end is the number of winnings (2 times) and acquisition of the big hit game in the period (specific period) from the winning of the first big hit to the end of the second short game state. The number of game balls played is displayed. Further, the end-time image GP1 displays the name of the time-saving mode and a message to the effect that the time-saving mode ends.

図45(b)は、第2終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(b)に示す通り、第2終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP2を含む各種の画像が表示される。また、第2終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第2終了演出は、時短遊技状態のうち第2時短遊技状態の最後の遊技で実行される。 FIG. 45B is a simulated diagram of a specific example of the screen displayed in the second end effect. As shown in FIG. 45B, in the second end effect, various images including a small symbol Ga, a right-handed image GS4, a fourth symbol GC, a hold number image GD, and an end image GP2 are displayed. Further, in the second end effect, the effect symbol GA is hidden. The above-mentioned second end effect is executed in the last game of the second time-saving game state among the time-saving game states.

第2実施形態における終了時画像GP2は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。また、上述の終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示したが、以上の情報を終了時画像GP2は表示しない。詳細には後述するが、終了時画像GP2は、通常モードから第2時短遊技状態が開始され、当該第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了する際に表示される。 The end-time image GP2 in the second embodiment displays the name of the time-saving mode and a message to the effect that the time-saving mode ends. Further, the above-mentioned end image GP1 displays the number of winnings of the big hit game and the number of acquired game balls in a specific period, but the end image GP2 does not display the above information. Although the details will be described later, the end time image GP2 is displayed when the second time saving game state is started from the normal mode and the second time saving game state ends without winning the big hit game.

図46(a)から図46(e)は、終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)から図46(e)には、終了演出が実行される時期に加え、各時点における遊技状態および変動パターン決定テーブルTが示される。 FIGS. 46 (a) to 46 (e) are diagrams for explaining a specific example of the time when the end effect is executed. FIGS. 46 (a) to 46 (e) show the game state and the variation pattern determination table T at each time point in addition to the time when the end effect is executed.

図46(a)は、終了演出のうち第1終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、当該第1時短遊技状態が終了する場合を想定する。上述した通り、第1時短遊技状態(100回)では、序盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照され、最後の遊技で変動パターン決定テーブルTj1が参照される。第2実施形態では、変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技において、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。図46(a)に示す通り、第1時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 FIG. 46A is a diagram for explaining a specific example of the time when the first end effect is executed among the end effects. In the specific example of FIG. 46A, it is assumed that the first time-saving game state is started 100 times after the big hit game is completed, and the first time-saving game state is ended. As described above, in the first time-saving game state (100 times), the fluctuation pattern determination table Ta1 is referred to in each game in the early stage, the fluctuation pattern determination table Ta2 is referred to in each game in the final stage, and the fluctuation pattern is determined in the final game. Table Tj1 is referenced. In the second embodiment, in the game in which the variation pattern determination table Tj1 is referred to, the first end effect is executed after the judge effect is executed. As shown in FIG. 46A, the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the game after the first time-saving game state is completed.

図46(b)は、終了演出のうち第2終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(b)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、その後、700回の遊技が実行され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。すなわち、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態の最初の遊技において、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行される。 FIG. 46B is a diagram for explaining a specific example of the time when the second end effect is executed among the end effects. In the specific example of FIG. 46 (b), it is assumed that 100 times of the first time-saving game state is started after the big hit game is completed, then 700 times of the game is executed, and the second time-saving game state is started. That is, it is assumed that the second short game state is started in the scenario setting period. In the above case, in the first game in the second time-saving game state, the variation pattern determination table Ts is referred to, and various effects including the rush effect and the mode selection effect are executed.

図46(b)の具体例では、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了した場合を想定する。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態の最終遊技では、変動パターン決定テーブルTe1が参照される。以上の変動パターン決定テーブルTe1が参照される遊技では、第2終了演出が実行される。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 In the specific example of FIG. 46 (b), it is assumed that the second time-saving game state ends without winning the big hit game. As shown in FIG. 46 (b), the variation pattern determination table Te1 is referred to in the final game in the second time-saving game state in the scenario setting period. In the game in which the fluctuation pattern determination table Te1 is referred to, the second end effect is executed. As shown in FIG. 46 (b), the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the game after the second time-saving game state in the scenario setting period is completed.

仮に、第2時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される構成を想定する。以上の構成では、第2時短遊技状態で当選した大当り遊技が0回である旨が報知される。また、時短遊技状態のベース値は1より小さい。したがって、第2時短遊技状態が終了する際の第1終了演出では、過度に少ない獲得遊技球数が報知される。したがって、遊技者によっては、第1終了演出を煩わしく感じる不都合が生じ得る。第2実施形態の第2終了演出では、大当り遊技の当選回数および獲得遊技球数が報知されない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 Suppose that the first end effect is executed when the second short game state ends. In the above configuration, it is notified that the number of big hit games won in the second short game state is 0. In addition, the base value of the time-saving game state is smaller than 1. Therefore, in the first end effect when the second short game state ends, an excessively small number of acquired game balls is notified. Therefore, depending on the player, there may be an inconvenience that the first end effect is annoying. In the second end effect of the second embodiment, the number of winnings of the big hit game and the number of acquired game balls are not notified. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図46(c)は、時短遊技状態が終了する際に終了演出が実行されない場合の具体例である。図46(c)は、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。第2実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態が終了する際に終了演出を実行しない。なお、上述の第1実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態において変動パターン決定テーブルTbxが参照される構成を採用した。第2実施形態では、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTaxが、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態においても参照される。 FIG. 46 (c) is a specific example in the case where the end effect is not executed when the time-saving game state ends. FIG. 46 (c) is a specific example of the case where the second time-saving gaming state is started in the scenario unset period. In the second embodiment, the end effect is not executed when the second time-saving game state of the scenario unset period ends. In the first embodiment described above, a configuration is adopted in which the fluctuation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-shortening gaming state during the scenario unset period. In the second embodiment, the variation pattern determination table Tax referred to in the second time-saving gaming state of the scenario setting period is also referred to in the second time-saving gaming state of the scenario setting period.

図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTaxが全ての遊技(最終遊技を含む)で参照される。また、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技は、比較的短い時間で終了する。したがって、仮に、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態の最終遊技において終了演出を実行する構成では、当該終了演出の時間が短過ぎ、終了演出の内容が遊技者に把握されない不都合が生じ得る。第2実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制され易くなる。図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 As shown in FIG. 46 (c), in the second time-shortened game state during the scenario unset period, the variation pattern determination table Tax is referred to in all games (including the final game). Further, the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to is completed in a relatively short time. Therefore, in a configuration in which the end effect is executed in the final game in the second time-shortened game state during the scenario unset period, the time of the end effect is too short, and the player may not be able to grasp the content of the end effect. According to the configuration of the second embodiment, the above inconvenience can be easily suppressed. As shown in FIG. 46 (c), the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the game after the second time-saving game state in the scenario unset period is completed.

また、第2実施形態の構成によれば、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTe1が参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(b)参照)。一方、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(c)参照)。すなわち、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最後の遊技、該遊技の次回の遊技)において決定され得る変動パターンが相違する場合がある。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の終了時の変動パターンが変化に富み、遊技の面白味が向上するという利点がある。 Further, according to the configuration of the second embodiment, in the scenario setting period, the variation pattern determination table Te1 is referred to in the last game in the second time-shortening game state, and the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the next game of the game. (See FIG. 46 (b)). On the other hand, in the scenario unset period, the variation pattern determination table Tax is referred to in the last game in the second time-shortening game state, and the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the next game of the game (see FIG. 46 (c)). ). That is, the fluctuation pattern that can be determined at the end of the second time-shortened game state (the last game in the second time-shortened game state, the next game of the game) may differ between the scenario set period and the scenario unset period. be. According to the above configuration, there is an advantage that the fluctuation pattern at the end of the second short game state is rich in variation and the fun of the game is improved.

図46(d)は、上述の図46(c)と同様に、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。ただし、図46(c)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選しなかった場合を想定するのに対し、図46(d)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選した場合を想定する。具体的には、図46(d)の具体例では、第2時短遊技状態で大当りに当選し、テーブルシナリオSb2が設定され、第1時短遊技状態(100)へ移行した場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される。 FIG. 46 (d) is a specific example of the case where the second time-saving gaming state is started in the scenario unset period, as in the above-mentioned FIG. 46 (c). However, in the specific example of FIG. 46 (c), it is assumed that the big hit is not won in the second short game state, whereas in the specific example of FIG. 46 (d), the big hit is won in the second short game state. Imagine a case. Specifically, in the specific example of FIG. 46 (d), it is assumed that a big hit is won in the second time-saving game state, the table scenario Sb2 is set, and the game shifts to the first time-saving game state (100). In the above case, the first end effect is executed when the first short game state ends.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第2時短遊技状態において大当りに非当選の場合は第1終了演出を実行せず(図46(c)参照)、第2時短遊技状態において大当りに当選した場合は第1終了演出を実行する(図46(d)参照)。以上の構成によれば、例えば、第2時短遊技状態へ移行し、その後、時短遊技状態が終了する際に一律に第1終了演出が実行されない構成と比較して、演出の面白味が向上するという利点がある。 As can be understood from the above explanation, in the present embodiment, if the big hit is not won in the second time-saving game state, the first end effect is not executed (see FIG. 46 (c)), and in the second time-saving game state. If the jackpot is won, the first end effect is executed (see FIG. 46 (d)). According to the above configuration, for example, the fun of the production is improved as compared with the configuration in which the first end effect is not uniformly executed when the second time reduction game state is entered and then the time reduction game state ends. There are advantages.

図46(e)は、終了演出が実行される時期の他の具体例を説明するための図である。図46(e)は、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が799回の遊技にわたり継続し、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。また、第1時短遊技状態、隙間遊技、第2時短遊技状態の一連の期間が時短モードBになる。なお、第1実施形態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される構成を採用した。第2実施形態では、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の期間において、変動パターン決定テーブルTaxが共通して参照される。ただし、第2実施形態の隙間遊技においても、変動パターン決定テーブルTaxとは異なる変動パターン決定テーブルTが参照される構成としてもよい。 FIG. 46 (e) is a diagram for explaining another specific example of the time when the end effect is executed. FIG. 46 (e) assumes a case where the table scenario Sb4 is set. In the above case, the first time-saving game state continues for 799 games, and the second time-saving game state is started via the gap game. In addition, a series of periods of the first time-saving game state, the gap game, and the second time-saving game state becomes the time-saving mode B. In the first embodiment, the variation pattern determination table Tax is referred to in the first time reduction game state and the second time reduction game state, and the variation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game. In the second embodiment, the variation pattern determination table Tax is commonly referred to in a series of periods of the first time-saving game state, the gap game, and the second time-saving game state. However, even in the gap game of the second embodiment, the variation pattern determination table T different from the variation pattern determination table Tax may be referred to.

図46(e)の具体例では、第1時短遊技状態(799回)の終了時において、終了演出が実行されない。以上の構成によれば、例えば第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行される構成と比較して、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を一連の時短遊技状態として遊技者に認識させ易くなる。ただし、図46(e)の具体例において、第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 46 (e), the end effect is not executed at the end of the first time-saving game state (799 times). According to the above configuration, the first time-saving game state and the second time-saving game state are set as a series of time-saving game states, as compared with the configuration in which the end effect is executed in, for example, the final game or the gap game in the first time-saving game state. It becomes easier for the player to recognize. However, in the specific example of FIG. 46 (e), the end effect may be executed in the final game or the gap game in the first time-saving game state.

図46(e)に示す通り、第2時短遊技状態の最後の遊技では、変動パターン決定テーブルTe2が参照され、第2終了演出が実行される。すなわち、テーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)に第1終了演出は実行されない。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間においても、第2時短遊技状態が終了する際に第2終了演出が実行され第1終了演出は実行されない。ただし、テーブルシナリオSb3またはテーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際に第1終了演出が実行され得る構成としてもよい。また、以上の期間において、第2時短遊技状態が終了する際に終了演出(第2終了演出を含む)が実行されない構成としてもよい。 As shown in FIG. 46 (e), in the final game in the second time-saving game state, the variation pattern determination table Te2 is referred to, and the second end effect is executed. That is, during the period in which the table scenario Sb4 is set, the first end effect is not executed when the second time-shortened game state ends (the final game in the second time-shortened game state or the next game of the game). Further, even in the period in which the table scenario Sb3 is set, the second end effect is executed and the first end effect is not executed when the second short game state ends. However, in the period in which the table scenario Sb3 or the table scenario Sb4 is set, the first end effect may be executed when the second time-saving game state ends. Further, in the above period, the end effect (including the second end effect) may not be executed when the second short game state ends.

なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成としてもよい。以上の構成によれば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がない構成と比較して、変動パターン決定テーブルTの種類数が削減できるという利点がある。 It should be noted that the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common variation pattern that can be determined at the end of the second time-shortening game state (the final game in the second time-shortening game state or the next game of the game). May be. According to the above configuration, the variation pattern determination table T is compared with the configuration in which the variation pattern that can be determined at the end of the second short game state may not be common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. There is an advantage that the number of types can be reduced.

図46(f)は、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成を採用した変形例を説明するための図である。図46(f)の具体例は、第2実施形態の図46(b)と同様に、テーブルシナリオSb2が設定される期間を想定する。当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で参照される変動パターン決定テーブルが第2実施形態とは相違し、他のテーブルシナリオSが設定される期間で参照される変動パターン決定テーブル(種類、順序)は第2実施形態と同じである。 FIG. 46 (f) is a diagram for explaining a modified example adopting a configuration in which the fluctuation pattern that can be determined at the end of the second time-shortened gaming state may be common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. Is. The specific example of FIG. 46 (f) assumes a period in which the table scenario Sb2 is set, as in the case of FIG. 46 (b) of the second embodiment. In the modification, the variation pattern determination table referred to in the period in which the table scenario Sb2 is set is different from the second embodiment, and the variation pattern determination table referred to in the period in which the other table scenario S is set ( The type and order) are the same as those in the second embodiment.

図46(f)に示す通り、当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間と、シナリオ未設定期間とで(図46(c)参照)、第2時短遊技状態の最終遊技の変動パターン決定テーブル(Tax)が共通であり、第2時短遊技状態の最終遊技の次遊技の変動パターン決定テーブル(Tn1)が共通である。以上の変形例によれば、例えば第2実施形態と比較して、変動パターン決定テーブルの種類数が削減できるという利点がある。 As shown in FIG. 46 (f), in the modified example, there is a variation pattern of the final game in the second time-shortened gaming state between the period in which the table scenario Sb2 is set and the period in which the scenario is not set (see FIG. 46 (c)). The determination table (Tax) is common, and the variation pattern determination table (Tn1) of the next game of the final game in the second time-shortening game state is common. According to the above modification, there is an advantage that the number of types of the variation pattern determination table can be reduced as compared with, for example, the second embodiment.

<第3実施形態>
第3実施形態では、第1実施形態と同様に、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、第3実施形態の時短遊技状態は、上述の第1時短遊技状態および第2時短遊技状態に加え、第3時短遊技状態を含む。第3時短遊技状態には、予め定められた特別図柄(後述の時短図柄)が低確率非時短遊技状態において停止表示された契機で移行する。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。
<Third Embodiment>
In the third embodiment, as in the first embodiment, a plurality of types of time-saving gaming states are provided. Specifically, the time-saving gaming state of the third embodiment includes the third time-saving gaming state in addition to the above-mentioned first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state. In the third time-saving game state, a predetermined special symbol (time-saving symbol described later) shifts to the trigger of the stop display in the low-probability non-time-saving game state. In the third embodiment, as in the first embodiment, the opening mode of the second starting port 14 is common in each time-saving gaming state. However, the opening mode of the second starting port 14 may be different in each time-saving gaming state.

第3実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回である。なお、第1実施形態と同様に、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄(大当り図柄)に応じて、その後の第1時短遊技状態の時短回数が相違する構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の時短回数は、100回に限定されず、101回以上であってもよいし、99回以下であってもよい。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。また、第3遊技状態の時短回数は100回または1000回である。 In the third embodiment, the number of time reductions differs between the time reduction game states. Specifically, the number of time reductions in the first time reduction game state is 100 times. As in the first embodiment, the number of time reductions in the subsequent first time reduction game state may be different depending on the special symbol (big hit symbol) that is stopped and displayed when the big hit game is started. Further, the number of time reductions in the first time reduction game state is not limited to 100 times, and may be 101 times or more, or 99 times or less. The number of time reductions in the second time reduction game state is 1000 times. Further, the number of time reductions in the third game state is 100 times or 1000 times.

<大当り判定テーブル>
図47(a-1)および図47(a-2)は、第3実施形態における大当り判定テーブルの一例の概念図である。具体的には、図47(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、第3時短、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。図47(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。また、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、第3時短の当選確率が相違する。具体的には、第1特別図柄表示装置20では第3時短が当選するが、第2特別図柄表示装置21では第3時短が当選しない。
<Big hit judgment table>
47 (a-1) and 47 (a-2) are conceptual diagrams of an example of the jackpot determination table in the third embodiment. Specifically, FIG. 47 (a-1) determines whether the stop result of the special symbol change in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit, a third time reduction, or a loss (big hit lottery). It is a jackpot determination table A referred to when the game is played. FIG. 47 (b-2) is a jackpot determination table B referred to when determining the stop result of the special symbol variation in the second special symbol display device 21. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 have different winning probabilities for small hits and the same jackpot probability. Further, the winning probability of the third time reduction is different between the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. Specifically, the first special symbol display device 20 wins the third time reduction, but the second special symbol display device 21 does not win the third time reduction.

第3実施形態における大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値、および、「第3時短」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当り、小当りまたは第3時短に当選する。図47(a-1)および図47(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、第1実施形態と同様に、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「第3時短」、「ハズレ」の何れかを決定する。 In the jackpot determination table in the third embodiment, a special symbol determination random value that is a "big hit", a special symbol determination random value that is a "small hit", and a special symbol determination random value that is a "third time reduction" Numerical values are specified. In the big hit lottery, the special symbol judgment random value acquired when the game ball wins at the start opening is compared with the special symbol judgment random value specified in the big hit judgment table, and if both match, the big hit, Win a small hit or the third time reduction. The jackpot determination table (A, B) shown in FIGS. 47 (a-1) and 47 (a-2) is based on the low-probability random number determination table and the high-probability random number determination table, as in the first embodiment. It is composed. The main CPU 111 determines one of "big hit", "small hit", "third time reduction", and "loss" based on the selected table and the extracted special symbol determination random value.

例えば、図47(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定され、1個の特別図柄判定用乱数値が「第3時短」と判定される。仮に、「大当り」「小当り」および「第3時短」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low-probability random number determination table shown in FIG. 47 (a-1), the two special symbol determination random number values are determined to be "big hits". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be "big hits". Further, in the big hit determination table of FIG. 6A-1, four special symbol determination random numbers are "small hits" regardless of whether the low probability random number determination table is used or the high probability random number determination table is used. Is determined, and one special symbol determination random number value is determined to be "third time reduction". Temporarily, a random number value that is not determined to be any of "big hit", "small hit", and "third time reduction" is determined to be "missing".

大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。具体的には、大当り判定テーブルAでは1個の特別図柄判定用乱数値が第3時短と判定されるが、大当り判定テーブルBは第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値を含まない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞すると第3時短に当選し得るが、第2始動口14に遊技球が入賞した際には第3時短に当選しない。ただし、第2始動口14に遊技球が入賞した際に第3時短に当選し得る構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合より第2始動口14に遊技球が入賞した場合に第3時短の当選確率が低い構成が好適である。 The big hit determination table A and the big hit determination table B differ in the random value for special symbol determination determined to be the third time reduction. Specifically, in the jackpot determination table A, one special symbol determination random value is determined to be the third time reduction, but the jackpot determination table B does not include the special symbol determination random value determined to be the third time reduction. .. In the above configuration, if the game ball wins in the first start opening 13, it can be won in the third time reduction, but when the game ball wins in the second start opening 14, it does not win in the third time reduction. However, the configuration may be such that when the game ball wins in the second starting opening 14, the player can win in the third time reduction. In the above configuration, it is preferable that the winning probability of the third time reduction is lower when the game ball is won in the second starting opening 14 than when the game ball is won in the first starting opening 13.

<当り判定テーブル>
図47(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図47(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態と第3時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit judgment table>
FIG. 47 (b) is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not a stop result of a normal symbol change is a hit in a normal map lottery. The hit determination table shown in FIG. 47B is composed of a random number determination table in the non-time saving game state and a random number determination table in the time reduction game state. The above-mentioned random number determination table in the time-saving game state is commonly referred to in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state.

<図柄決定テーブル>
図48(a-1)から図48(a-4)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。第3実施形態における特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルに加え、時短図柄決定テーブルを含む。時短図柄決定テーブルは、大当り抽選で第3時短が当選した場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される。大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルは、第1実施形態と同様に構成される。
<Design determination table>
48 (a-1) to 48 (a-4) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining a special symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in each game. The special symbol determination table in the third embodiment includes a time-saving symbol determination table in addition to a large hit symbol determination table, a small hit symbol determination table, and a lost symbol determination table. The time saving symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (time saving symbol) when the third time saving is won in the big hit lottery. The big hit symbol determination table, the small hit symbol determination table, and the lost symbol determination table are configured in the same manner as in the first embodiment.

図48(a-4)は、時短図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、第3時短に当選した場合、時短図柄用乱数値を参照する。時短図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選した場合、メインCPU111は、取得した時短図柄用乱数値が「0」~「70」であれば、停止図柄データとして「21」(特別図柄J1)を決定する。以上の場合、図48(a-4)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される。また、停止図柄データ「21」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「11H」が生成される。 FIG. 48 (a-4) is a conceptual diagram of an example of a time-saving symbol determination table. When the main CPU 111 wins in the third time saving, the main CPU 111 refers to the time saving symbol random value. The random number range of the random number value for the time saving symbol is a numerical value "0 to 99". For example, when winning in the third time saving triggered by winning a prize in the first starting port 13, the main CPU 111 has "21" as stop symbol data if the acquired random number value for the time saving symbol is "0" to "70". "(Special symbol J1) is determined. In the above case, as shown in FIG. 48 (a-4), the special symbol J1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. When the stop symbol data "21" is determined, the effect symbol designation commands "E0H" and "11H" are generated as shown in FIG. 48 (a-4).

図48(a-4)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、取得された時短図柄用乱数値が「71」~「99」であれば、停止図柄データとして「22」(特別図柄J2)が決定される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される。また、停止図柄データ「22」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「12H」が生成される。 As shown in FIG. 48 (a-4), if the winning in the first starting port 13 is used as an opportunity to win the third time saving and the acquired random number values for the time saving symbols are "71" to "99". , "22" (special symbol J2) is determined as the stop symbol data. In the above case, the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. When the stop symbol data "22" is determined, the effect symbol designation commands "E0H" and "12H" are generated as shown in FIG. 48 (a-4).

特別図柄J1または特別図柄J2が停止表示されると、その後、第3時短遊技状態へ移行する。具体的には、特別図柄J1が停止表示されると、100回の第3時短遊技状態へ移行する。また、特別図柄J2が停止表示されると、1000回の第3時短遊技状態へ移行する。 When the special symbol J1 or the special symbol J2 is stopped and displayed, the game shifts to the third time-saving game state. Specifically, when the special symbol J1 is stopped and displayed, the game shifts to the third time-shortening game state of 100 times. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed, the game shifts to the third time-shortening game state of 1000 times.

図48(b-1)および図48(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)で共通して用いられる。 48 (b-1) and 48 (b-2) are conceptual diagrams of an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The above-mentioned ordinary symbol determination table is commonly used in each game state (non-time saving game state, first time saving game state, second time saving game state, third time saving game state).

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図49は、第3実施形態における低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgおよび変動パターンh(1x、2x)の何れかが決定される。
<Variation pattern determination table for non-time saving game state>
FIG. 49 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in the low-probability non-time-saving gaming state in the third embodiment. In the above variation pattern determination table, variation patterns a (1x to 3x), variation patterns b (1x to 6x), and variations are used as variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. Any of the pattern c (1x to 6x), the variation pattern dx, the variation pattern ex, the variation pattern fx, the variation pattern g, and the variation pattern h (1x, 2x) is determined.

ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄、小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りまたは第3時短に対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。 However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach effect is always executed in the variable pattern in which the big hit symbol, the small hit symbol, or the time-saving symbol is stopped and displayed among the special symbols. However, the reach effect may not be executed in the variable pattern in which the small hit symbol or the time saving symbol is stopped and displayed among the special symbols. Therefore, when the special symbol corresponding to the big hit, the small hit, or the third time reduction is stopped and displayed, the reach determination random value is not used when determining the fluctuation pattern.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、変動パターンh2xが決定される。 When the special symbol J1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 49", the variation pattern h1x is determined. Further, if the random value for special symbol variation is any of the numerical values "50 to 99", the variation pattern h2x is determined.

変動パターンh1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、第3時短への移行が報知される。同様に、変動パターンh2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出およびSPリーチ1が実行され、第3時短への移行が報知される。 In the fluctuation pattern h1x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed over about 40,000 ms. Further, in the fluctuation pattern h1x, the normal reach effect is executed on the image display device 31, and the shift to the third time reduction is notified. Similarly, in the fluctuation pattern h2x, the first special symbol display device 20 is variablely displayed for about 60,000 ms. Further, in the fluctuation pattern h2x, the normal reach effect and the SP reach 1 are executed on the image display device 31, and the shift to the third time reduction is notified.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、上述の変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、上述の変動パターンh2xが決定される。なお、本実施形態では、特別図柄J1と特別図柄J2とで、決定され得る変動パターンを共通にしたが相違させてもよい。また、特別図柄J1が停止表示される場合と比較して、特別図柄J2が停止表示される場合に変動パターンh2xが決定され易い構成としてもよい。 When the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random number value for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 49", the above-mentioned variation pattern h1x is determined. Further, if the random value for special symbol variation is any of the numerical values "50 to 99", the above-mentioned variation pattern h2x is determined. In the present embodiment, the variation pattern that can be determined is common between the special symbol J1 and the special symbol J2, but they may be different. Further, the variation pattern h2x may be more easily determined when the special symbol J2 is stopped and displayed as compared with the case where the special symbol J1 is stopped and displayed.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図50は、第3実施形態における低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルは、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において用いられる。図50に示す通り、以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1y~3y)、変動パターンb(1y~6y)、変動パターンc(1y~6y)、変動パターンdy、変動パターンey、変動パターンf(1y、2y)、変動パターンgおよび変動パターンh(1y、2y)の何れかが決定される。
<Variation pattern determination table for time-saving game state>
FIG. 50 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in the low-probability time-saving gaming state in the third embodiment. The above variation pattern determination table is used in the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, and the third time-shortened game state. As shown in FIG. 50, in the above variation pattern determination table, variation patterns a (1y to 3y) and variation patterns b (1y to 3y) are used as variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. 1y to 6y), variation pattern c (1y to 6y), variation pattern dy, variation pattern ey, variation pattern f (1y, 2y), variation pattern g, and variation pattern h (1y, 2y) are determined. ..

ところで、上述した通り第3実施形態では、低確率非時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。一方、高確率遊技状態または時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行しない。すなわち、低確率非時短遊技状態以外の遊技状態では、時短図柄は無効である。 By the way, as described above, in the third embodiment, when the time saving symbol is stopped and displayed in the low probability non-time saving gaming state, the process shifts to the third time saving gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state or the time-saving gaming state, if the time-saving symbol is stopped and displayed, the game does not shift to the third time-saving gaming state. That is, the time saving symbol is invalid in the gaming state other than the low probability non-time saving gaming state.

仮に、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際と同様に、通常変動(ノーマルリーチ、SPリーチ1が実行されない変動)より長い変動パターンが選択され易くなる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、無効な時短図柄が停止表示されるまでの特別図柄の変動を煩わしく感じる不都合が生じ得る。 Assuming that when an invalid time-saving symbol is stopped and displayed, a fluctuation pattern longer than normal fluctuation (normal reach, fluctuation in which SP reach 1 is not executed) is likely to be selected, as in the case where a valid time-saving symbol is stopped and displayed. Assume the configuration. With the above configuration, depending on the player, there may be an inconvenience that the fluctuation of the special symbol until the invalid time-saving symbol is stopped and displayed is annoying.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、上述の図8で説明した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄(特別図柄J1、特別図柄J2)が停止表示される際には変動パターンh1xまたは変動パターンh2xが決定される。一方、図9に示す通り、低確率時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される際に、変動パターンh1xまたは変動パターンh2xに替えて、変動パターンh1yまたは変動パターンh2yが決定される。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration in which the above-mentioned inconvenience is suppressed is adopted. Specifically, as described in FIG. 8 above, when the time-saving symbols (special symbol J1 and special symbol J2) are stopped and displayed in the low-probability non-time-saving gaming state, the variation pattern h1x or the variation pattern h2x is determined. To. On the other hand, as shown in FIG. 9, in the low-probability time-saving game state, when the time-saving symbol is stopped and displayed, the variation pattern h1y or the variation pattern h2y is determined instead of the variation pattern h1x or the variation pattern h2x.

時短図柄が有効な低確率非時短遊技状態における、変動パターンh1xの変動時間は約40000msであり、変動パターンh2xの変動時間は約60000msである。一方、時短図柄が無効な低確率時短遊技状態における、変動パターンh1yの変動時間は約2000msであり、変動パターンh2yの変動時間は約2000msである。 In the low-probability non-time-saving gaming state in which the time-saving symbol is effective, the fluctuation time of the fluctuation pattern h1x is about 40,000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern h2x is about 60,000 ms. On the other hand, in the low-probability time-saving gaming state in which the time-saving symbol is invalid, the fluctuation time of the fluctuation pattern h1y is about 2000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern h2y is about 2000 ms.

以上の構成では、無効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、有効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間より短い。したがって、時短図柄が有効であるか無効であるかによらず特別図柄表示装置の変動時間が共通の構成と比較して、上述の不都合が抑制できる。 In the above configuration, the fluctuation time of the special symbol display device when the invalid time-saving symbol is stopped and displayed is shorter than the fluctuation time of the special symbol display device when the valid time-saving symbol is stopped and displayed. Therefore, the above-mentioned inconvenience can be suppressed as compared with the configuration in which the variation time of the special symbol display device is common regardless of whether the time saving symbol is valid or invalid.

第3実施形態では、低確率時短遊技状態の他に、高確率時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、低確率非時短遊技状態より短く構成される。なお、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際より長い(または同等な長さの)変動パターンが決定され得る構成としてもよい。 In the third embodiment, in addition to the low-probability time-saving gaming state, the fluctuation time of the special symbol display device when the time-saving symbol is stopped and displayed in the high-probability time-saving gaming state is configured to be shorter than that in the low-probability non-time-saving gaming state. To. It should be noted that when the invalid time-saving symbol is stopped and displayed, a longer (or equivalent length) variation pattern than when the valid time-saving symbol is stopped and displayed may be determined.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図51は、第3実施形態における大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される(第1実施形態と同様)。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り、第3時短)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。第3実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(後述の保留変化演出)を決定する際に参照される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 51 is a diagram showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery in the third embodiment. When the game ball wins a prize in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (at the time of starting winning), the winning information is generated by the pre-determination table (similar to the first embodiment). By the start prize designation command indicating the above prize information, the result of the preliminary judgment (loss, big hit, small hit, third time reduction), the type of special symbol, and the fluctuation pattern (whether or not reach occurs) are set before the start of fluctuation of the special symbol. Can be determined. The winning information (starting winning designation command) of the third embodiment is referred to, for example, when determining a so-called look-ahead effect (pending change effect described later).

図51に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報f、入賞情報gおよび入賞情報h(1、2)を含む入賞情報が設定される。 In the pre-judgment table shown in FIG. 51, prize information a (1, 2), prize information b (1 to 4), prize information c (1 to 4), and prize are used as prize information for the first special symbol display device 20. The winning information including the information d1 and the winning information e1 is set. Further, as the winning information about the second special symbol display device 21, the winning information a (3, 4), the winning information b (5 to 8), the winning information c (5 to 8), and the winning information d (1, 2) , Winning information e (1, 2), winning information f, winning information g, and winning information h (1, 2) are set.

入賞情報h1が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの時短移行演出1が実行される。入賞情報h2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの時短移行演出2が実行される。なお、始動入賞時に入賞情報h(1、2)が選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、特別図柄J(時短図柄)が決定される。 When the winning information h1 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the time saving transition effect 1 of about 40,000 ms. When the winning information h2 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes the time saving transition effect 2 of about 60,000 ms. When the winning information h (1, 2) is selected at the time of starting winning, the special symbol J (time saving symbol) is determined in the game started by the starting winning.

図51に示す通り、第3実施形態では、第1実施形態と同様に、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。 As shown in FIG. 51, in the third embodiment, as in the first embodiment, in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state, third time-saving gaming state), the first start port 13 is used. The winning information is not set when the game ball wins. Specifically, in the time-saving game state, the special symbol (combination of the special symbol determination random value and the symbol random value), the reach determination random value, and the special symbol variation random value in the first special symbol display device 20 are used. However, the winning information is not set when the game ball wins in the first starting port 13. Further, in the time-saving game state, the start prize designation command is not generated when the game ball wins in the first start opening 13.

<事前判定処理>
図52は、第3実施形態における主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図52の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 52 is a flowchart for explaining the pre-determination process by the main control board 110 in the third embodiment. The pre-determination process of FIG. 52 is executed in both the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process described above. That is, the above pre-determination process is executed both when the game ball wins the first starting port 13 and when the game ball wins the second starting port 14.

事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S1151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S1151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S1152)。時短遊技状態であると判断すると(S1152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS1161を省略して)事前判定処理を終了する。 When the pre-determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the pre-determination process is executed when the game ball wins a prize in the first starting port 13 (S1151). When it is determined that the pre-determination process is executed when the game ball wins the first start port 13 (S1151: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state (S1152). ). When it is determined that the game is in the time-saving game state (S1152: Yes), the main CPU 111 ends the pre-determination process without generating the winning information (S1161 described later is omitted).

時短遊技状態ではないと判断すると(S1152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S1153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、第3時短に当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 When it is determined that the game is not in the time-saving game state (S1152: No), the main CPU 111 executes the jackpot provisional determination process (S1153). In the jackpot provisional determination process, the main CPU 111 uses the special symbol determination random value written in the special symbol hold storage area in response to the current start winning, and in the jackpot determination process of the game started by the start winning. It is tentatively determined whether the jackpot is won, the small hit is won, the third time is shortened, or the player is lost.

上述のステップS1151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS1152を省略して大当り仮判定処理(S1153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS1161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。 When the determination of "No" is made in the above-mentioned step S1151, that is, when the pre-determination process is executed when the game ball wins the second starting port 14, the main CPU 111 omits the above-mentioned step S1152. The process after the big hit provisional determination process (S1153) is executed. In the above configuration, when a game ball wins a prize in the second starting port 14, prize information is generated regardless of whether the game is in the time-saving game state or the non-time-saving game state (S1161 described later is executed). .. That is, when the game ball wins the second starting port 14, the look-ahead effect can be executed regardless of whether the game is in the time-saving game state or the non-time-saving game state.

大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S1154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS1154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S1155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。 After executing the jackpot tentative determination process, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot tentative determination process has tentatively determined the jackpot (S1154). When the big hit is provisionally determined (step S1154: Yes), the main CPU 111 executes the big hit symbol provisional determination process (S1155). In the jackpot symbol tentative determination process, the jackpot symbol (stop symbol data) stopped in the game started by the start winning is tentatively determined using the random value for the jackpot symbol acquired in response to the current start winning. After executing the jackpot symbol tentative determination process, the main CPU 111 shifts to the variation pattern tentative determination process (S1160).

一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1154:No)、メインCPU111は、第3時短に当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1156)。第3時短に当選すると仮判定された場合(S1156:Yes)、メインCPU111は、時短図柄仮判定処理(S1157)を実行する。時短図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された時短図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される時短図柄(停止図柄データ)が仮判定される。時短図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。 On the other hand, when it is not tentatively determined to win the jackpot in the jackpot tentative determination process (step S1154: No), the main CPU 111 determines whether or not it is tentatively determined to win in the third time reduction (S1156). When it is tentatively determined that the third time reduction is won (S1156: Yes), the main CPU 111 executes the time reduction symbol provisional determination process (S1157). In the time-saving symbol provisional determination process, the time-saving symbol (stop symbol data) to be stopped in the game started by the start winning is provisionally determined using the random number value for the time-saving symbol acquired in response to the current start winning. .. After executing the time-saving symbol provisional determination process, the main CPU 111 shifts to the variation pattern provisional determination process (S1160).

大当り仮判定処理において第3時短に当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1156:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1158)。小当りに当選すると仮判定された場合(S1158:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S1159)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。上述のステップS1158において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS1155、S1157、S1159)を実行しないで変動パターン仮判定処理S1160へ移行する。 When the tentative determination is not made if the jackpot tentative determination process is won in the third time reduction (step S1156: No), the main CPU 111 determines whether or not the tentative determination is made if the small hit is won (S1158). When it is tentatively determined that the small hit is won (S1158: Yes), the main CPU 111 executes the small hit symbol tentative determination process (S1159). In the small hit symbol provisional determination process, the small hit symbol (stop symbol data) stopped in the game started by the start prize is provisionally used by using the random value for the small hit symbol acquired in response to the current start prize. It is judged. After executing the small hit symbol provisional determination process, the main CPU 111 shifts to the variation pattern provisional determination process (S1160). When it is determined as "No" in step S1158, that is, when it is tentatively determined to be lost in the jackpot tentative determination process, the main CPU 111 does not execute the symbol tentative determination process (S1155, S1157, S1159 described above). The process shifts to the fluctuation pattern provisional determination process S1160.

変動パターン仮判定処理(S1160)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、時短図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S1161)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S1162)事前判定処理を終了する。 In the variation pattern tentative determination process (S1160), the main CPU 111 is the game state, the result of the big hit tentative determination process, the result of the big hit symbol tentative determination process, the result of the time saving symbol tentative determination process, the result of the small hit symbol tentative determination process, this time. The fluctuation pattern of the special symbol is tentatively determined by using the random value for special symbol variation and the random value for reach determination acquired according to the start winning prize of. After that, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the variation pattern provisionally determined by the variation pattern provisional determination process (S1161). Further, the start winning designation command corresponding to the winning information is set in the transmission data storage area for effect (S1162), and the pre-determination process is terminated.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。 By the above pre-determination process, when the game ball enters the first start opening 13 or the second start opening 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a start winning designation command. Therefore, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the start prize designation command analyzes the start prize designation command and determines in advance even before the change of the special symbol triggered by the start prize is started. It is possible to execute an effect (look-ahead effect).

<特特別図柄停止時処理>
図53は、第3実施形態における主制御基板110による特別図柄停止時処理を説明するフローチャートである。特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、第2時短移行判定処理(S1231)を実行する。第2時短移行判定処理では、第2時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率遊技状態の大当り抽選で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に第2時短遊技状態へ移行可能になる。
<Processing when the special symbol is stopped>
FIG. 53 is a flowchart illustrating a special symbol stop time process by the main control board 110 in the third embodiment. When the special symbol stop time processing is started, the main CPU 111 executes the second time reduction transition determination processing (S1231). In the second time saving transition determination process, it is determined whether or not the transition to the second time saving gaming state has been established. As described above, it is possible to shift to the second short-time gaming state when the jackpot is not won for a predetermined number of times in the jackpot lottery in the low-probability gaming state.

第3実施形態では、説明のため、低確率遊技状態へ移行してから現時点までにおいて、大当り判定処理で大当りに非当選となった回数を「累積回数m」と記載する場合がある。累積回数mは、例えばメインRAM113に設けられたカウンタで計数される。以上の累積回数mが予め定められた回数(以下「作動回数n」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行する。第3実施形態の作動回数nは「800回」である。なお、作動回数nは適宜に変更できる。 In the third embodiment, for the sake of explanation, the number of times the jackpot is not won in the jackpot determination process from the transition to the low-probability gaming state to the present time may be described as "cumulative number m". The cumulative number of times m is counted by, for example, a counter provided in the main RAM 113. When the above cumulative number of times m reaches a predetermined number of times (hereinafter, "operation number of times n"), the game shifts to the second time-saving game state. The number of operations n of the third embodiment is "800 times". The number of operations n can be changed as appropriate.

第3実施形態では、大当り判定処理でハズレが決定された場合に加え、小当りまたは第3時短に当選した場合であっても、累積回数mが加算される。また、低確率非時短遊技状態および低確率時短遊技状態の双方において累積回数mが加算される。すなわち、大当りに非当選の遊技のうち高確率遊技状態以外の全ての遊技において累積回数mが加算される。第2時短移行判定処理において、第2時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第2時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 In the third embodiment, in addition to the case where the loss is determined by the big hit determination process, the cumulative number of times m is added even when the small hit or the third time reduction is won. In addition, the cumulative number of times m is added in both the low-probability non-time-saving game state and the low-probability time-saving game state. That is, the cumulative number of times m is added to all the non-winning games other than the high-probability game state. When it is determined in the second time reduction transition determination process that the opportunity to shift to the second time reduction gaming state has been established, the main CPU 111 shifts the gaming state to the second time reduction gaming state.

第2時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、第3時短移行判定処理(S1232)を実行する。第3時短移行判定処理では、第3時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された際に第3時短遊技状態へ移行可能になる。第3時短移行判定処理において、第3時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 After executing the second time reduction shift determination process, the main CPU 111 executes the third time reduction shift determination process (S1232). In the third time saving transition determination process, it is determined whether or not the transition to the third time saving gaming state has been established. As described above, it is possible to shift to the third time-saving game state when the time-saving symbol is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving game state. When it is determined in the third time reduction transition determination process that the opportunity to shift to the third time reduction gaming state has been established, the main CPU 111 shifts the gaming state to the third time reduction gaming state.

第3時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S1233)。以上の確定期間は、今回の遊技で特別図柄が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特別図柄の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS1233が繰返し実行され(S1233:No)、確定期間が終了すると(S1233:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 After executing the third time reduction shift determination process, the main CPU 111 determines whether or not the determination period has elapsed (S1233). The above confirmation period is provided so that the player can recognize that the special symbol has been stopped and displayed in this game. The determination period is, for example, about 0.5 seconds. Until the above confirmation period ends, the variable display of the special symbol in the next game is prohibited. Specifically, step S1233 is repeatedly executed until the finalization period ends (S1233: No), and when the finalization period ends (S1233: Yes), it becomes possible to move to the subsequent steps.

確定期間が終了すると、メインCPU111は、時短終了判定処理(S1234)を実行する。時短終了判定処理では、時短遊技状態の終了契機が成立したか否かが判定される。具体的には、時短終了判定処理では、時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したか否かが判定される。時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したと判断されると、当該時短遊技状態が終了する。時短終了判定処理を終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S1235)。 When the confirmation period ends, the main CPU 111 executes the time saving end determination process (S1234). In the time saving end determination process, it is determined whether or not the end trigger of the time saving gaming state is established. Specifically, in the time saving end determination process, it is determined whether or not the number of games in the time saving gaming state has reached the time saving number of times. When it is determined that the number of games in the time-saving game state has reached the time-saving number of times, the time-saving game state ends. When the time reduction end determination process is completed, the main CPU 111 sets the game state specification command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area (S1235).

遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S1236)。メインCPU111は、大当り図柄であると判断した場合(S1236:Yes)、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S1237)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S1238)を実行する。 After setting the game state designation command, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in this game is a jackpot symbol (S1236). When the main CPU 111 determines that it is a big hit symbol (S1236: Yes), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "3" (big hit game processing) (S1237). Further, the main CPU 111 executes the jackpot initialization process (S1238).

大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot initialization process, various types of information are initialized. For example, in the jackpot initialization process, the high-probability flag that is turned on in the high-probability gaming state is changed to the OFF state, and the game shifts to the low-probability gaming state. In addition, the time saving flag that turns ON in the time saving game state is changed to the OFF state, and the remaining number M indicating the remaining number of games in the time saving gaming state is initialized to the numerical value "0", and the game shifts to the non-time saving gaming state. do.

詳細には後述するが、時短フラグは、第1時短遊技状態でON状態になる第1時短フラグ、第2時短遊技状態でON状態になる第2時短フラグ、および、第3時短遊技状態でON状態になる第3時短フラグを含む。大当り時初期化処理では、全ての時短フラグがOFF状態に変更される。また、時短遊技状態の残り回数Mは、時短遊技状態毎に別々のカウンタに記憶される。具体的には、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3は別々に記憶される。大当り時初期化処理では、全ての残り回数Mが数値「0」に初期化される。 As will be described in detail later, the time saving flags are the first time saving flag that is turned on in the first time saving game state, the second time saving flag that is turned on in the second time saving game state, and the time saving flag that is turned on in the third time saving game state. Includes the 3rd time saving flag to be in the state. In the jackpot initialization process, all the time saving flags are changed to the OFF state. Further, the remaining number of times M of the time-saving game state is stored in a separate counter for each time-saving game state. Specifically, the remaining number of times M1 in the first time-shortened gaming state, the remaining number of times M2 in the second time-shortened gaming state, and the remaining number of times M3 in the third time-shortened gaming state are stored separately. In the jackpot initialization process, all the remaining number Ms are initialized to the numerical value "0".

大当り時初期化処理では、上述の累積回数m(ハマり回数)が初期化される。なお、第3実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、累積回数mは原則初期化されない。例えば、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、累積回数mは初期化されない。また、第3時短当選時または小当り当選時においても、累積回数mは初期化されない。詳細には後述するが、以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initialization process, the above-mentioned cumulative number m (number of addictions) is initialized. In the third embodiment, the cumulative number of times m is not initialized in principle except for the clear operation processing by the above-mentioned clear button operation or the trigger for starting the big hit game. For example, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, the game shifts to the second time-saving gaming state, but the cumulative number of times m is not initialized. In addition, the cumulative number of times m is not initialized even at the time of the third short-time winning or the small hit winning. As will be described in detail later, in the above configuration, the number of times that the second short-time game state can be entered is one in the period from the current big hit game to the next big hit game.

大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、大当り開始準備処理(S1239)を実行する。大当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。その後、メインCPU111は、大当りの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S1240)、大当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S1241)、特別図柄停止時処理を終了する。 After executing the jackpot initialization process, the main CPU 111 executes the jackpot start preparation process (S1239). In the jackpot start preparation process, for example, the opening pattern of the jackpots (16, 17) in the jackpot game is determined according to the special symbol (type of jackpot). After that, the main CPU 111 sets an opening designation command according to the type of jackpot in the transmission data storage area for effect (S1240), sets an opening time according to the type of jackpot (S1241), and performs special symbol stop processing. finish.

上述のステップS1236において、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄でないと判断した場合(S1236:No)、メインCPU111は、停止した特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S1242)。小当り図柄が停止した場合(S1242:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」に設定し(S1243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方、今回の遊技で停止した特別図柄が小当り図柄でないと判断した場合(S1242:No)、すなわち、ハズレ図柄または時短図柄が停止した場合、特図特電処理データを「0」に設定し(S1244)、特別図柄停止時処理を終了する。 In step S1236 described above, when it is determined that the special symbol stopped in this game is not a big hit symbol (S1236: No), the main CPU 111 determines whether or not the stopped special symbol is a small hit symbol (S1242). ). When the small hit symbol is stopped (S1242: Yes), the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "4" (S1243), and ends the special symbol stop processing. On the other hand, when it is determined that the special symbol stopped in this game is not a small hit symbol (S1242: No), that is, when the lost symbol or the time saving symbol is stopped, the special symbol special electric processing data is set to "0" ( S1244), the processing when the special symbol is stopped is terminated.

図54(a)は、第2時短移行判定処理(上述の図53のS1231)のフローチャートである。上述した通り、第2時短移行判定処理は、特別図柄が停止した際に実行される。 FIG. 54 (a) is a flowchart of the second time saving transition determination process (S1231 in FIG. 53 described above). As described above, the second time saving transition determination process is executed when the special symbol is stopped.

第2時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で大当りに当選したか否かを判定する(S1261)。大当りに当選したと判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。一方、大当りに当選していない(ハズレ、小当り、第3時短の何れかに当選)と判断した場合(S1261:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態(低確率時短遊技状態または低確率非時短遊技状態)であるか否かを判定する(S1262)。低確率遊技状態ではない(高確率遊技状態である)と判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 When the second time reduction shift determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot has been won in this game (S1261). When it is determined that the jackpot has been won (S1261: Yes), the main CPU 111 ends the second time saving transition determination process. On the other hand, when it is determined that the big hit has not been won (a loss, a small hit, or a third time reduction) (S1261: No), the main CPU 111 is in a low probability gaming state (low probability time reduction gaming state or low probability). It is determined whether or not the game is in a non-time saving game state (S1262). When it is determined that the game is not in the low-probability gaming state (high-probability gaming state) (S1261: Yes), the main CPU 111 ends the second time reduction transition determination process.

低確率遊技状態であると判断した場合(S1262:Yes)、メインCPU111は、累計回数mに数値「1」を加算する(S1263)。具体的には、図19(a)に示す第2時短移行判定処理は、第1特別図柄表示装置20に特別図柄が停止した場合、および、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止した場合の双方において実行される。したがって、大当りに非当選であり、且つ、低確率遊技状態の遊技では、特別図柄が停止した特別図柄表示装置(20、21)によらず累計回数mが加算される。 When it is determined that the gaming state is low (S1262: Yes), the main CPU 111 adds the numerical value "1" to the cumulative number of times m (S1263). Specifically, in the second time saving transition determination process shown in FIG. 19A, the special symbol is stopped in the first special symbol display device 20 and the special symbol is stopped in the second special symbol display device 21. Performed in both cases. Therefore, in the game in which the big hit is not won and the game is in the low probability gaming state, the cumulative number of times m is added regardless of the special symbol display device (20, 21) in which the special symbol is stopped.

累計回数mを加算した後に、メインCPU111は、累計回数mが数値「800」と一致するか否かを判定する(S1264)。すなわち、第2時短遊技状態が作動する作動回数n(n=800)と累計回数mが一致したか否かが判定される。累計回数mが作動回数nと一致しないと判断した場合(S1264:No)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 After adding the cumulative number of times m, the main CPU 111 determines whether or not the cumulative number of times m matches the numerical value "800" (S1264). That is, it is determined whether or not the number of operations n (n = 800) in which the second short game state is activated and the cumulative number of times m match. When it is determined that the cumulative number of times m does not match the number of operations n (S1264: No), the main CPU 111 ends the second time reduction transition determination process.

累計回数mが作動回数nと一致すると判断した場合(S1264:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2として初期値「1000」を記憶する(S1265)。メインCPU111は、残り回数M2の初期値を記憶した後に、第2時短フラグをON状態に更新し(S1266)、第2時短移行判定処理を終了する。 When it is determined that the cumulative number of times m matches the number of operations n (S1264: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number of times M2 in the second time-saving gaming state (S1265). After storing the initial value of the remaining number of times M2, the main CPU 111 updates the second time saving flag to the ON state (S1266), and ends the second time saving transition determination process.

第3実施形態では、第2時短遊技状態が作動した後の遊技において、累積回数mは作動回数nから引続き更新される。具体的には、累積回数mは前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技に当選した場合以外では原則初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、累積回数mが作動回数nと一致すると判定されるのは1回のみである。すなわち、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the third embodiment, in the game after the second time-saving game state is activated, the cumulative number of times m is continuously updated from the number of operations n. Specifically, the cumulative number of times m is not initialized in principle except when the clear operation process by operating the above-mentioned clear button or when the big hit game is won. In the above configuration, it is determined that the cumulative number of times m matches the number of operations n only once in the period from the end of the current big hit game to the start of the next big hit game. That is, in the period from the end of the current big hit game to the start of the next big hit game, the number of times that the second time-saving game state can be shifted is one.

図54(b)は、メインCPU111が実行する第3時短移行判定処理(上述の図53のS1232)のフローチャートである。第3時短移行判定処理は、上述の第2時短判定処理の直後に実行される。第3時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する(S1281)。低確率非時短遊技状態ではないと判断した場合(S1281:No)、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 FIG. 54B is a flowchart of the third time saving transition determination process (S1232 in FIG. 53 described above) executed by the main CPU 111. The third time reduction shift determination process is executed immediately after the second time reduction determination process described above. When the third time reduction shift determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current game is in the low probability non-time reduction game state (S1281). When it is determined that the game is not in the low-probability non-time-saving game state (S1281: No), the main CPU 111 ends the third time-saving transition determination process.

低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S1281:Yes)、メインCPU111は、今回の遊技で停止された特別図柄が特別図柄J1(時短図柄)であるか否かを判定する(S1282)。特別図柄J1が停止されたと判断した場合(S1282:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「100」を記憶する(1S283)。 When it is determined that the game is in the low probability non-time saving game state (S1281: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in this game is the special symbol J1 (time saving symbol) (S1282). .. When it is determined that the special symbol J1 has been stopped (S1282: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "100" as the remaining number of times M3 in the third time-shortened gaming state (1S283).

特別図柄J1が停止されなかったと判断した場合(S1282:No)、メインCPU111は、特別図柄J2(他の時短図柄)が停止されたか否かを判定する(S1284)。特別図柄J2が停止されなかったと判断した場合(S1284:No)、すなわち、何れの時短図柄(J1、J2)も停止されなかったと判断した場合、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 When it is determined that the special symbol J1 has not been stopped (S1282: No), the main CPU 111 determines whether or not the special symbol J2 (another time-saving symbol) has been stopped (S1284). When it is determined that the special symbol J2 has not been stopped (S1284: No), that is, when it is determined that none of the time saving symbols (J1, J2) has been stopped, the main CPU 111 ends the third time saving transition determination process. ..

一方、特別図柄J2が停止されたと判断した場合(S1284:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「1000」を記憶する(S1285)。上述のステップS1283またはステップS1285において、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値を記憶した後に、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態に変更する(S1286)。その後、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the special symbol J2 has been stopped (S1284: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number of times M3 in the third time-saving gaming state (S1285). In step S1283 or step S1285 described above, after storing the initial value of the remaining number of times M3 in the third time saving game state, the main CPU 111 changes the third time saving flag to the ON state (S1286). After that, the main CPU 111 ends the third time reduction shift determination process.

図54(c)は、メインCPU111が実行する時短終了判定処理(上述の図53のS1234)のフローチャートである。時短終了判定処理では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の終了契機が成立した場合、当該時短遊技状態に対応する時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグ)をOFF状態に変更する。なお、上述した通り、大当り遊技が開始される際に、全ての時短フラグは一律にOFF状態に変更される(上述の図53のS1238参照)。 FIG. 54 (c) is a flowchart of the time saving end determination process (S1234 of FIG. 53 described above) executed by the main CPU 111. In the time saving end determination process, when the end trigger of the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state, third time saving game state) is established, the time saving flag corresponding to the time saving game state (first time saving flag) is established. , 2nd time saving flag, 3rd time saving flag) is changed to the OFF state. As described above, when the big hit game is started, all the time saving flags are uniformly changed to the OFF state (see S1238 in FIG. 53 above).

時短終了判定処理を開始すると、メインCPU111は、第1時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第1時短遊技状態であるか否かを判定する(S1301)。第1時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1301:No)、メインCPU111は、ステップS1305へ処理を移行する。一方、第1時短フラグがON状態であると判断した場合(S1301:Yes)、メインCPU111は、第1時短遊技状態の残り回数M1から数値「1」を減算する(S1302)。その後、メインCPU111は、残り回数M1が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1303)。 When the time reduction end determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the first time reduction flag is in the ON state, that is, whether or not it is in the first time reduction gaming state (S1301). When it is determined that the first time saving flag is not in the ON state (S1301: No), the main CPU 111 shifts the process to step S1305. On the other hand, when it is determined that the first time saving flag is in the ON state (S1301: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times M1 in the first time saving gaming state (S1302). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M1 has been subtracted to the numerical value "0" (S1303).

残り回数M1が数値「0」であると判断した場合(S1303:Yes)、メインCPU111は、第1時短フラグをOFF状態にしてステップS1305へ処理を進める(S1304)。すなわち、第1時短遊技状態を終了してステップS1305へ処理を進める。一方、残り回数M1が数値「0」ではないと判断した場合(S1303:No)、メインCPU111は、ステップS1304を省略してステップS1305へ処理を移行する。 When it is determined that the remaining number of times M1 is the numerical value "0" (S1303: Yes), the main CPU 111 sets the first time saving flag to the OFF state and proceeds to the process to step S1305 (S1304). That is, the process proceeds to step S1305 after ending the first time-saving game state. On the other hand, when it is determined that the remaining number of times M1 is not the numerical value "0" (S1303: No), the main CPU 111 skips step S1304 and shifts the process to step S1305.

ステップS305において、メインCPU111は、第2時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第2時短遊技状態であるか否かを判定する。第2時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1305:No)、メインCPU111は、ステップS309へ処理を移行する。一方、第2時短フラグがON状態であると判断した場合(S1305:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2から数値「1」を減算する(S1306)。その後、メインCPU111は、残り回数M2が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1307)。 In step S305, the main CPU 111 determines whether or not the second time saving flag is in the ON state, that is, whether or not it is in the second time saving gaming state. When it is determined that the second time saving flag is not in the ON state (S1305: No), the main CPU 111 shifts the process to step S309. On the other hand, when it is determined that the second time saving flag is in the ON state (S1305: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times M2 in the second time saving gaming state (S1306). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M2 has been subtracted to the numerical value "0" (S1307).

残り回数M2が数値「0」であると判断した場合(S1307:Yes)、メインCPU111は、第2時短フラグをOFF状態にして(S1308)、ステップS1309へ処理を進める。すなわち、第2時短遊技状態を終了してステップS1309へ処理を進める。一方、残り回数M2が数値「0」ではないと判断した場合(S1307:No)、メインCPU111は、ステップS1308を省略してステップS1309へ処理を移行する。 When it is determined that the remaining number of times M2 is the numerical value "0" (S1307: Yes), the main CPU 111 sets the second time saving flag to the OFF state (S1308), and proceeds to the process to step S1309. That is, the process proceeds to step S1309 after ending the second short game state. On the other hand, when it is determined that the remaining number of times M2 is not the numerical value "0" (S1307: No), the main CPU 111 skips step S1308 and shifts the process to step S1309.

ステップS1309において、メインCPU111は、第3時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第3時短遊技状態であるか否かを判定する。第3時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1309:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、第3時短フラグがON状態であると判断した場合(S1309:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3から数値「1」を減算する(S1310)。その後、メインCPU111は、残り回数M3が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1311)。 In step S1309, the main CPU 111 determines whether or not the third time saving flag is in the ON state, that is, whether or not it is in the third time saving gaming state. When it is determined that the third time saving flag is not in the ON state (S1309: No), the main CPU 111 ends the time saving end determination process. On the other hand, when it is determined that the third time saving flag is in the ON state (S1309: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times M3 in the third time saving gaming state (S1310). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M3 has been subtracted to the numerical value "0" (S1311).

残り回数M3が数値「0」であると判断した場合(S1311:Yes)、メインCPU111は、第3時短フラグをOFF状態にして(S1312)、時短終了判定処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態を終了し時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数M3が数値「0」ではないと判断した場合(S1311:No)、メインCPU111は、ステップS1312を省略して時短終了判定処理を終了する。 When it is determined that the remaining number of times M3 is the numerical value "0" (S1311: Yes), the main CPU 111 sets the third time saving flag to the OFF state (S1312), and ends the time saving end determination process. That is, the third time-saving game state is ended and the time-saving end determination process is ended. On the other hand, when it is determined that the remaining number of times M3 is not the numerical value "0" (S1311: No), the main CPU 111 omits step S1312 and ends the time saving end determination process.

なお、残り回数M(1、2、3)は、第1特別図柄表示装置20の変動表示が停止する場合、および、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止する場合の双方で減算される。すなわち、今回の遊技で変動表示する特別図柄表示装置の種類によらず、時短遊技状態の残り回数Mが減算される。 The remaining number of times M (1, 2, 3) is subtracted both when the variation display of the first special symbol display device 20 is stopped and when the variation display of the second special symbol display device 21 is stopped. To. That is, the remaining number of times M in the time-saving game state is subtracted regardless of the type of the special symbol display device that is variablely displayed in this game.

図55(a)、図55(b)および図55(c)は、第3実施形態の各遊技において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図55(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。また、図55(b)は、低確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図55(c)は、高確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。第3実施形態の画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(1~3)、保留画像GB(1、2)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する(第1実施形態と同様)。 55 (a), 55 (b), and 55 (c) are simulated views of the screen displayed on the image display device 31 in each game of the third embodiment. Specifically, FIG. 55 (a) is a simulated view of a screen displayed on the image display device 31 in a low-probability non-time saving gaming state. Further, FIG. 55 (b) is a simulated view of a screen displayed on the image display device 31 in a low-probability time-saving gaming state. FIG. 55 (c) is a simulated view of a screen displayed on the image display device 31 in a high-probability time-saving gaming state. In each game, the image display device 31 of the third embodiment includes the effect symbol GA (1 to 3), the reserved image GB (1, 2), the fourth symbol GC (1, 2), and the reserved number image GD (1, 2) and various images including the small symbol Ga are displayed (similar to the first embodiment).

第3実施形態の演出図柄GAは、演出図柄GA1(図55(a)参照)、演出図柄GA2(図55(b)参照)および演出図柄GAw3(図55(c)参照)を含む。演出図柄GA1は低確率非時短遊技状態において表示される。また、演出図柄GA2は低確率時短遊技状態において表示される。本実施形態では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において、共通の演出図柄GA2が表示される。演出図柄GA3は高確率時短遊技状態において表示される。なお、本実施形態では、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、演出図柄GAを相違させたが、以上の各遊技状態において演出図柄GAが共通であってもよい。 The effect symbol GA of the third embodiment includes the effect symbol GA1 (see FIG. 55 (a)), the effect symbol GA2 (see FIG. 55 (b)), and the effect symbol GAw3 (see FIG. 55 (c)). The effect symbol GA1 is displayed in a low-probability non-time saving gaming state. Further, the effect symbol GA2 is displayed in a low-probability time-saving gaming state. In the present embodiment, the common effect symbol GA2 is displayed in the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state. The effect symbol GA3 is displayed in a high-probability time-saving gaming state. In the present embodiment, the effect symbol GA is different between the low-probability time-saving game state and the high-probability time-saving game state, but the effect symbol GA may be common in each of the above game states.

第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, the common fourth symbol GC is displayed in the low-probability non-time-saving game state, the low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the common fourth symbol GC is displayed. Specifically, the common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the big hit game. However, the configuration may be such that the fourth symbol GC, which differs depending on the gaming state, is displayed. Further, in the big hit game, the fourth symbol GC may be displayed.

第3実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The hold number image GD of the third embodiment is common to the low-probability non-time-saving gaming state, the low-probability time-saving gaming state, and the high-probability time-saving gaming state, as in the above-mentioned fourth symbol GC. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, a common hold number image GD is displayed. Specifically, a common hold number image GD is displayed in each game state except for the big hit game. However, the configuration may be such that different pending number image GDs are displayed depending on the gaming state. Further, in the big hit game, the hold number image GD may be displayed.

小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される場合、時短図柄に対応する図柄組合せを停止表示し、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当たりに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当たりに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示し、第3時短に当選し、演出図柄GAが「7・9・7」や「7・時短(後述の特殊図柄の一例)・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・9・7」や「7・時短・7」で停止表示される。 When the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays the symbol combination corresponding to the big hit symbol. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the small symbol Ga stops and displays the symbol combination corresponding to the small hit symbol. Similarly, the small symbol Ga stops and displays the symbol combination corresponding to the time-saving symbol when the time-saving symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, and stops and displays the lost symbol when the lost symbol is stopped and displayed on the special symbol display device. The symbol combination corresponding to is stopped and displayed. Further, in principle, the small symbol Ga is stopped and displayed in the same manner as the effect symbol GA when the effect symbol GA is stopped and displayed. For example, when a big hit is won and the effect symbol GA is stopped and displayed at "7,7,7", the small symbol Ga is also stopped and displayed at "7,7,7", and the small hit is won and the effect symbol is displayed. When the GA stops and displays at "7, 5, 7", the small symbol Ga also stops and displays at "7, 5, 7", wins in the third time reduction, and the production symbol GA is "7, 9, 7". ] And "7. Time saving (an example of a special symbol described later). 7", the small symbol Ga is also stopped and displayed at "7, 9 and 7" and "7. Time saving and 7".

第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。 In the third embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low-probability non-time-saving game state, the low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, a common small symbol Ga is displayed. Specifically, a common small symbol Ga is displayed in each game state except for the big hit game. However, in the big hit game, the small symbol Ga may be displayed. In the present embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special symbol display device 20 and the variable display of the second special symbol display device 21, but the first special symbol display. In addition to the small symbol Ga corresponding to the variable display of the device 20, a small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be provided. In that case, the small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may have a display mode common to the small symbol Ga corresponding to the variable display of the first special symbol display device 20. 1 The display mode may be different from that of the small symbol Ga corresponding to the variable display of the special symbol display device 20.

上述した通り、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、演出図柄GA(1、2)が相違する。一方、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。以上の構成は、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。同様に、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。 As described above, the effect symbols GA (1, 2) are different between the low-probability non-time-saving game state and the low-probability time-saving game state. On the other hand, a common small symbol Ga is displayed in the low-probability non-time-saving game state and the low-probability time-saving game state. In the above configuration, when the low-probability non-time-saving gaming state is changed to the low-probability time-saving gaming state (including the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state), the mode of the effect symbol GA changes while the small symbol is used. In other words, the aspect of Ga does not change. Similarly, it is paraphrased that the mode of the effect symbol GA changes while the mode of the small symbol Ga does not change when the low-probability time-saving gaming state is changed to the low-probability non-time-saving gaming state.

図55(a)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、第1実施形態と同様に、遊技回数画像GEが表示される。第3実施形態の遊技回数画像GEの数字は、遊技が開始された直後に加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が遊技終了時(累積回数mの加算時と略同時)に加算される構成としてもよい。 As shown in FIG. 55 (a), in the low-probability non-time-saving gaming state, the game count image GE is displayed as in the first embodiment. The number of the game count image GE of the third embodiment is added immediately after the game is started. However, the number of the game count image GE may be added at the end of the game (substantially at the same time as the addition of the cumulative number m).

以上の遊技回数画像GEは、低確率非時短遊技状態へ移行してから、当該低確率非時短遊技状態が終了するまで表示される。ただし、低確率遊技状態における遊技回数が予め定められた回数(例えば790回)に達した後に、遊技回数画像GEが表示開始される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示したが、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を表示してもよい。以上の構成では、表示された遊技回数が遊技毎に減算される。また、遊技回数画像GEが低確率時短遊技状態において表示される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、単に回数を示す態様としたが、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと750回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 The above-mentioned game count image GE is displayed from the transition to the low-probability non-time-saving game state until the end of the low-probability non-time-saving game state. However, the display of the game count image GE may be started after the number of games in the low-probability game state reaches a predetermined number of times (for example, 790 times). Further, although the game number image GE of the present embodiment displays the number of games in the low-probability game state, the number of games until the transition to the second time-shortened game state may be displayed. In the above configuration, the displayed number of games is subtracted for each game. Further, the game count image GE may be displayed in a low probability time-saving game state. Further, although the game count image GE of the present embodiment is merely an embodiment showing the number of games, it is expected to shift to the second time-shortening game state, for example, "until the start of the second time-shortening game state, 750 more times". The wording may be displayed together.

図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、残り時短画像GJが表示される。残り時短画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。例えば、第1時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」を表示する。第2時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「1000」を表示する。第3時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」または数字「1000」を表示する。残り時短画像GJの数字は、遊技の開始時に数値「1」減算される。 As shown in FIG. 55 (b), the remaining time-saving image GJ is displayed in the low-probability time-saving game state. The remaining time saving image GJ displays the remaining number of times M in the time saving game state. For example, immediately after the first time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "100". Immediately after the second time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "1000". Immediately after the start of the third time saving game state, the remaining time saving image GJ displays the number "100" or the number "1000". The number of the remaining time saving image GJ is subtracted by the numerical value "1" at the start of the game.

なお、従来から高確率時短遊技状態が予め定められた回数(例えば「100回」)で終了する遊技機(所謂「ST機」)が知られている。以上のST機を採用する場合、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJが表示される構成としてもよい。また、低確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJx」という)、および、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJy」という)の双方を表示する構成において、残り時短画像GJxおよび残り時短画像GJyの態様を相違させてもよい。例えば、残り時短画像GJxは、図29(b)に示す通り、文字と数字とを表示する。また、残り時短画像GJxと同様に、残り時短画像GJyが文字と数字とを表示する構成を想定する。以上の構成において、残り時短画像GJxは黒色の文字と白色の数字とを表示し、残り時短画像GJyは白色の文字と黒色の数字とを表示する構成が採用され得る。 It should be noted that conventionally, a gaming machine (so-called "ST machine") in which a high-probability time-saving gaming state is completed in a predetermined number of times (for example, "100 times") is known. When the above ST machine is adopted, the remaining time saving image GJ displaying the remaining number of times of the high probability time saving gaming state may be displayed. In addition, the remaining time-saving image GJ (hereinafter referred to as "remaining time-saving image GJx") that displays the remaining number of times in the low-probability time-saving game state, and the remaining time-saving image GJ (hereinafter "remaining time-saving") that displays the remaining number of times in the high-probability time-saving gaming state. In the configuration in which both of the images GJy) are displayed, the modes of the remaining time-saving image GJx and the remaining time-saving image GJy may be different. For example, the remaining time saving image GJx displays characters and numbers as shown in FIG. 29 (b). Further, it is assumed that the remaining time-saving image GJy displays characters and numbers as in the case of the remaining time-saving image GJx. In the above configuration, the remaining time-saving image GJx may display black characters and white numbers, and the remaining time-saving image GJy may display white characters and black numbers.

本実施形態では、低確率非時短遊技状態では背景画像GHxが表示される(図55(a)参照)。また、低確率時短遊技状態では背景画像GHyが表示され(図55(b)参照)、高確率時短遊技状態では背景画像GHvが表示される(図55(c)参照)。すなわち、以上の各遊技状態において、背景画像GHが相違する。ただし、以上の各遊技状態の全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。例えば、低確率非時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、背景画像GHを共通にしてもよい。 In the present embodiment, the background image GHx is displayed in the low-probability non-time saving gaming state (see FIG. 55 (a)). Further, the background image GHy is displayed in the low-probability time-saving game state (see FIG. 55 (b)), and the background image GHv is displayed in the high-probability time-saving game state (see FIG. 55 (c)). That is, the background image GH is different in each of the above game states. However, the background image GH may be common in all or part of each of the above game states. For example, the background image GH may be shared between the low-probability non-time-saving game state and the high-probability time-saving game state.

時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、残り回数Mが予め定められた回数(例えば5回)以下になると、残り回数Mが強調して表示される。例えば、残り回数Mが5回に減算された際に「残り5回!」というメッセージが画像表示装置31の略中央に表示される構成が好適である。 In the time-saving game state (first to third time-saving game states), when the remaining number of times M becomes a predetermined number of times (for example, 5 times) or less, the remaining number of times M is highlighted and displayed. For example, it is preferable that the message "remaining 5 times!" Is displayed in the substantially center of the image display device 31 when the remaining number of times M is subtracted to 5 times.

図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、右打ち画像Gsyが表示される。上述した通り、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、右打ちランプ28により右打ちが指示される。右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示される期間において表示される。また、右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示されない期間において非表示になる。 As shown in FIG. 55 (b), the right-handed image Gsy is displayed in the low-probability time-saving gaming state. As described above, in the time-saving game state (first to third time-saving game states), the right-handed ramp 28 instructs right-handed. The right-handed image Gsy is displayed during the period in which the right-handed lamp 28 indicates right-handed. Further, the right-handed image Gsy is hidden during the period when the right-handed lamp 28 does not instruct right-handed.

具体的には、大当り遊技のオープニング期間の開始時から、その後、第1時短遊技状態が開始された以降の期間にわたり、右打ち画像Gsyが継続して表示される。また、累積回数mが作動回数nに達して(n回目のハズレ図柄が停止表示されて)第2時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。同様に、時短図柄が停止表示されて第3時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。なお、右打ちランプ28で右打ちが指示される期間において、予め定められた演出(例えばSPリーチ)が実行される際に、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる構成としてもよい。ただし、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる期間において、サブCPU121により制御されるランプ、または、右打ち画像Gsyとは別の画像により、右打ちで遊技すべき旨が指示される構成が好適である。 Specifically, the right-handed image Gsy is continuously displayed from the start of the opening period of the jackpot game to the period after the start of the first short-time game state. Further, the right-handed image Gsy starts to be displayed from the time when the cumulative number of times m reaches the number of times of operation n (the nth lost symbol is stopped and displayed) and the second time-shortened gaming state is entered. Similarly, the right-handed image Gsy starts to be displayed from the time when the time-saving symbol is stopped and displayed and the third time-saving gaming state is entered. It should be noted that the right-handed image Gsy may be temporarily hidden when a predetermined effect (for example, SP reach) is executed during the period in which the right-handed lamp 28 is instructed to hit right. However, during the period when the right-handed image Gsy is temporarily hidden, a lamp controlled by the sub CPU 121 or an image different from the right-handed image Gsy indicates that the player should play right-handed. Is preferable.

保留画像GBは、保留画像GB1(図55(a)参照)および保留画像GB2(図55(b)および図55(c)参照)を含む。保留画像GB1は、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)または第2特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。保留画像GB2は、低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態において、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 The reserved image GB includes the reserved image GB1 (see FIG. 55 (a)) and the reserved image GB2 (see FIGS. 55 (b) and 55 (c)). The reserved image GB1 is the first special symbol reserved storage area (first storage unit to the fourth storage unit) or the second special symbol reserved storage area (first storage unit to the fourth storage unit) in the low probability non-time saving gaming state. Is displayed when the above-mentioned random value (hereinafter sometimes referred to as "judgment information") is stored in. The reserved image GB2 is displayed when the determination information is stored in the second special symbol reserved storage area in the low-probability time-saving gaming state and the high-probability time-saving gaming state.

保留画像GB1は、画像表示装置31の領域R11から領域R14、および、領域R21から領域R24に表示される。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると(第1保留数が数値「1」に加算されると)、領域R11に保留画像GB1が表示される。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB1が表示される。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R21に保留画像GB1が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R22に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R23に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R24に保留画像GB1が表示される。 The reserved image GB1 is displayed in the area R11 to the area R14 and from the area R21 to the area R24 of the image display device 31. For example, when the determination information is stored in the first storage unit of the first special symbol hold storage area (when the first hold number is added to the numerical value "1"), the hold image GB1 is displayed in the area R11. Similarly, when the determination information is stored in the second storage unit of the first special symbol reservation storage area, the reserved image GB1 is displayed in the area R12, and when the determination information is stored in the third storage unit, the determination information is stored in the area R13. When the reserved image GB1 is displayed and the determination information is stored in the fourth storage unit, the reserved image GB1 is displayed in the area R14. Further, when the determination information is stored in the first storage unit of the second special symbol reservation storage area, the reserved image GB1 is displayed in the area R21, and when the determination information is stored in the second storage unit, the determination information is reserved in the area R22. When the image GB1 is displayed and the determination information is stored in the third storage unit, the reserved image GB1 is displayed in the area R23, and when the determination information is stored in the fourth storage unit, the reserved image GB1 is displayed in the area R24. Will be done.

低確率非時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB1が表示される。また、第1特別図柄表示装置20が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の各保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。同様に、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R21から領域R24の保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。 When the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit) in the low-probability non-time saving game state, the reserved image GB1 is displayed in the area R0. Further, when the first special symbol display device 20 starts to fluctuate and the shift process described above is executed, each reserved image GB1 in the area R11 is moved to the area R adjacent to the left and displayed. Similarly, when the second special symbol display device 21 starts to fluctuate and the shift process described above is executed, the reserved image GB1 in the area R21 is moved from the area R21 to the area R adjacent to the left and displayed.

保留画像GB2は、画像表示装置31の領域R11から領域R14に表示される。例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R11に保留画像GB2が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB2が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB2が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB2が表示される。 The reserved image GB2 is displayed in the area R14 from the area R11 of the image display device 31. For example, when the determination information is stored in the first storage unit of the second special symbol reservation storage area, the reserved image GB2 is displayed in the area R11, and when the determination information is stored in the second storage unit, the determination information is reserved in the area R12. When the image GB2 is displayed and the determination information is stored in the third storage unit, the reserved image GB2 is displayed in the area R13, and when the determination information is stored in the fourth storage unit, the reserved image GB2 is displayed in the area R14. Will be done.

低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB2が表示される。また、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の保留画像GB2は左隣の領域Rへ移動して表示される。なお、低確率時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に、保留画像が表示される構成としてもよい。 When the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit) in the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, the reserved image GB2 is displayed in the area R0. Further, when the second special symbol display device 21 starts to fluctuate and the shift process described above is executed, the reserved image GB2 in the area R14 is moved from the area R11 to the area R adjacent to the left and displayed. In the low-probability time-saving gaming state, the reserved image may be displayed when the determination information is stored in the first special symbol reserved storage area.

以上の構成では、領域Rに表示された保留画像GB(1,2)は、遊技が実行される毎に当該領域Rの左隣の領域Rに移動し、最終的に領域R0に表示される。また、保留画像GBが領域R0に表示された遊技(当該保留画像GBの表示開始時に取得された判定情報が大当り判定処理で判定される遊技)が終了すると、当該保留画像GBが非表示になる。なお、領域R0に表示された保留画像GBが非表示になる時期は適宜に変更できる。 In the above configuration, the reserved images GB (1, 2) displayed in the area R move to the area R to the left of the area R each time the game is executed, and are finally displayed in the area R0. .. Further, when the game in which the reserved image GB is displayed in the area R0 (the game in which the determination information acquired at the start of the display of the reserved image GB is determined by the jackpot determination process) is completed, the reserved image GB is hidden. .. The time when the reserved image GB displayed in the area R0 is hidden can be appropriately changed.

第3実施形態のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドが受信されると、保留画像GBを表示開始する。また、サブCPU121は、当該保留画像GBにおいて保留変化演出を実行するか否かを、始動入賞指定コマンドを参照して決定する。具体的には、特別図柄の変動パターンには、保留変化演出を実行する変動パターンが含まれる。サブCPU121は、始動入賞指定コマンドから特定される変動パターン(入賞情報)が保留変化演出を実行する変動パターンである場合、保留変化演出の実行を決定する。始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果が大当りの場合、事前判定の結果がハズレの場合より、保留変化演出が実行され易い。 When the start prize designation command is received, the sub CPU 121 of the third embodiment starts displaying the reserved image GB. Further, the sub CPU 121 determines whether or not to execute the hold change effect in the hold image GB with reference to the start prize designation command. Specifically, the variation pattern of the special symbol includes a variation pattern for executing the hold change effect. When the variation pattern (winning information) specified from the start winning designation command is a variation pattern for executing the hold change effect, the sub CPU 121 determines the execution of the hold change effect. When the result of the pre-judgment specified from the start prize designation command is a big hit, the hold change effect is more likely to be executed than when the result of the pre-judgment is a loss.

保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの態様(例えば、色彩)が予め定められた態様に変化する。例えば、上述の図29(a)は、領域R12の保留画像GBが特殊態様で表示され、他の領域Rの保留画像GBが通常態様で表示される具体例を想定する。 When the execution of the hold change effect is decided, the mode (for example, color) of the hold image GB changes to a predetermined mode. For example, FIG. 29 (a) described above assumes a specific example in which the reserved image GB of the region R12 is displayed in a special mode and the reserved image GB of another region R is displayed in a normal mode.

具体的には、保留画像GBは、保留変化演出が実行されない場合、通常態様(例えば、白色)で表示される。一方、保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの表示期間の何れかの時点において、当該保留画像GBが特殊態様(例えば、青色)に変化する。保留画像GBが特殊態様に変化する時期としては、当該保留画像GBが移動(シフト)表示される時点、当該保留画像GBが領域R0に移動する前の遊技の途中、および、当該保留画像GBが領域R0に移動した後の遊技の途中が考えられる。 Specifically, the hold image GB is displayed in a normal mode (for example, white) when the hold change effect is not executed. On the other hand, when the execution of the hold change effect is determined, the hold image GB changes to a special mode (for example, blue) at any time during the display period of the hold image GB. The time when the reserved image GB changes to a special mode is the time when the reserved image GB is moved (shifted), the middle of the game before the reserved image GB moves to the area R0, and the reserved image GB. It is conceivable that the game is in the middle of the game after moving to the area R0.

保留変化演出では、保留画像GBが複数種類の特殊態様(青色に加え、赤色、金色、虹色)の何れかに変化する。また、保留画像GBの表示期間において、当該保留画像GBの態様が複数回(段階的に)変化する場合がある。サブCPU121は、例えば、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。具体的には、始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果および保留数に応じて、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期が決定される。ただし、詳細には後述するが、第3実施形態では制限期間が設けられる場合がある。以上の制限期間では、保留変化演出が決定されない(制限される)。 In the hold change effect, the hold image GB changes to one of a plurality of special modes (red, gold, rainbow color in addition to blue). In addition, the mode of the reserved image GB may change a plurality of times (stepwise) during the display period of the reserved image GB. For example, when the sub CPU 121 decides to execute the hold change effect, the final special mode and the time (scenario) in which the mode of the hold image GB changes are determined in advance. Specifically, the final special mode and the time when the mode of the hold image GB changes are determined according to the result of the preliminary determination specified from the start prize designation command and the number of holds. However, as will be described in detail later, a limited period may be provided in the third embodiment. During the above limited period, the pending change effect is not determined (restricted).

図56(a)は、制限期間の具体例を説明するための図である。上述した通り、制限期間では、始動入賞しても保留変化演出が決定されない。第3実施形態では、図56(a)に示す通り、累積回数mが数値「797」に加算される遊技の開始時(特別図柄変動開始時)から累積回数mが数値「800」に加算される遊技の終了時(特別図柄変動停止時)までが制限期間になる。すなわち、第2時短遊技状態へ移行する遊技より4回前の遊技の開始時から第2時短遊技状態の開始時までが制限期間になる。上述した通り、第1保留数の上限個数は4個である。したがって、以上の制限期間は、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が取得れ得る期間であると換言される。 FIG. 56A is a diagram for explaining a specific example of the limited period. As described above, during the limited period, the pending change effect is not determined even if the start prize is won. In the third embodiment, as shown in FIG. 56 (a), the cumulative number m is added to the numerical value "800" from the start of the game (at the start of the special symbol change) in which the cumulative number m is added to the numerical value "797". The time limit is until the end of the game (when the special symbol change stops). That is, the limited period is from the start of the game four times before the game transitioning to the second time-shortened game state to the start of the second time-shortened game state. As described above, the maximum number of first hold numbers is four. Therefore, the above limited period is paraphrased as a period during which the determination information held in the first special symbol holding storage area can be acquired until the second time-saving gaming state among the low-probability non-time-saving gaming states.

仮に、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が低確率非時短遊技状態で取得された際に、保留変化演出が決定され得る対比例を想定する。以上の対比例では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は把握できる場合がある。したがって、以上の対比例では、第2時短遊技状態において第2保留数を数値「1」以上に維持することで、大当り遊技を実行する権利が保持されている旨を把握しつつ、大当り遊技を意図的に発生させないで遊技することができる。以上の対比例では、遊技者の射幸性が著しく煽られる不都合が生じ得る。 It is assumed that the hold change effect can be determined when the determination information held in the first special symbol hold storage area until the second time-saving game state is acquired in the low-probability non-time-saving game state. In the above inverse proportion, the player may be able to grasp that the determination information determined to be a big hit is stored in the first special symbol reservation storage area at the time of shifting to the second time-saving gaming state. Therefore, in the above inverse proportion, the jackpot game is played while grasping that the right to execute the jackpot game is retained by maintaining the second hold number to the numerical value "1" or more in the second time saving game state. You can play without intentionally generating it. In the above inverse proportion, the inconvenience that the gambling of the player is remarkably agitated may occur.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで保留される判定情報が取得され得る制限期間において、保留変化演出が決定されない構成を採用した。なお、制限期間においても、メインCPU111は事前判定処理により始動入賞指定コマンドを生成し、当該始動入賞指定コマンドがサブCPU121側で受信される。したがって、制限期間は、サブCPU121により保留変化演出を決定可能な期間であるが、保留変化演出を決定することを敢えて制限する期間であるとも換言される。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は保留画像GBから把握できない。したがって、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, among the low-probability non-time-saving game states, the hold change effect is not determined during the limited period in which the determination information held until the second time-saving game state can be acquired. Adopted. Even during the limited period, the main CPU 111 generates a start prize designation command by the preliminary determination process, and the start prize designation command is received on the sub CPU 121 side. Therefore, the limited period is a period in which the hold change effect can be determined by the sub CPU 121, but it is also said to be a period in which the determination of the hold change effect is intentionally restricted. With the above configuration, the player cannot grasp from the reserved image GB that the determination information determined to be a big hit is stored in the first special symbol reserved storage area at the time of shifting to the second time-shortened gaming state. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図56(b-1)は、保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。具体的には、図56(b-1)は、低確率非時短遊技状態のうち制限期間以外の期間(以下「非制限期間」と記載する場合がある)において始動入賞した際に、保留変化演出が決定される確率が示される。また、図56(b-1)には、始動入賞時における事前判定の結果毎に、保留変化演出が実行される確率が示される。 FIG. 56 (b-1) is a diagram for explaining the probability that the hold change effect is determined. Specifically, FIG. 56 (b-1) shows a pending change when a start prize is won in a period other than the restricted period (hereinafter, may be referred to as “unrestricted period”) in the low-probability non-time-saving gaming state. The probability that the production will be decided is shown. Further, FIG. 56 (b-1) shows the probability that the hold change effect is executed for each result of the preliminary determination at the time of starting winning.

第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果がハズレの場合と比較して、事前判定の結果が第3時短の場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出は約20%の確率で決定される。また、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出は約5%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。 In the non-restricted period of the third embodiment, the pending change effect is more likely to be determined when the result of the preliminary determination is the third time reduction as compared with the case where the result of the preliminary determination is lost. Specifically, when the result of the preliminary determination is the third time reduction, the pending change effect is determined with a probability of about 20%. Further, if the result of the preliminary determination is a loss, the pending change effect is determined with a probability of about 5%. However, if the result of the preliminary determination is the third time reduction, the pending change effect is always determined, and if the result of the preliminary determination is a loss, the pending change effect may not be determined.

第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果が第3時短の場合と比較して、事前判定の結果が大当りの場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出は約50%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。事前判定の結果が小当りの場合、保留変化演出は約10%の確率で決定される。 In the non-restricted period of the third embodiment, the pending change effect is more likely to be determined when the result of the preliminary determination is a big hit, as compared with the case where the result of the preliminary determination is the third time reduction. Specifically, when the result of the preliminary determination is a big hit, the pending change effect is determined with a probability of about 50%. However, if the result of the preliminary determination is a big hit, the pending change effect is always determined, and if the result of the preliminary determination is the third time reduction, the pending change effect may not be determined. If the result of the preliminary determination is a small hit, the pending change effect is determined with a probability of about 10%.

ところで、上述した通り、主制御基板110は、累積回数mを特定可能な累積回数コマンドを演出制御基板120へ送信する。以上の累積回数コマンドから、サブCPU121は、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数を特定できる。例えば、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数が「X回」の場合を想定する。また、保留数がX個以上である場合を仮定する。以上の場合、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析することで、X回の遊技において大当りに当選しない旨を把握できる。以上の構成では、サブCPU121は、X回後の遊技において第2時短遊技状態が作動する旨を、累積回数コマンドおよび始動入賞指定コマンドから事前に把握できる。 By the way, as described above, the main control board 110 transmits a cumulative number command capable of specifying the cumulative number m to the effect control board 120. From the above cumulative number of times command, the sub CPU 121 can specify the number of games until the second time-saving game state is activated. For example, it is assumed that the number of games until the second short game state is activated is "X times". Further, it is assumed that the number of holdings is X or more. In the above case, the sub CPU 121 can grasp that the big hit is not won in the X-time game by analyzing the start prize designation command. In the above configuration, the sub CPU 121 can grasp in advance from the cumulative number of times command and the start prize designation command that the second time saving game state is activated in the game after X times.

そこで、第2時短遊技状態へ移行する遊技で領域R0に表示される保留画像GBが、通常態様および特殊態様とは相違する特別態様に変化し得る構成としてもよい。特別態様の保留画像GBとしては、例えば「第2時短開始?」というメッセージを表示する保留画像GBが考えられる。しかし、以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する旨を示唆するために保留変化演出が決定された際に、遊技者によっては、事前判定の結果が大当りである旨を当該保留変化演出は示唆すると誤認する不都合が生じ得る。 Therefore, the reserved image GB displayed in the area R0 in the game that shifts to the second time-saving gaming state may be configured to be able to change to a special mode different from the normal mode and the special mode. As the reserved image GB of the special aspect, for example, a reserved image GB that displays the message "Start second time reduction?" Can be considered. However, in the above configuration, when the hold change effect is determined to suggest that the game shifts to the second time-saving game state, depending on the player, the hold change effect indicates that the result of the preliminary determination is a big hit. May cause the inconvenience of misidentifying it.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する旨を報知する保留変化演出が実行されない。具体的には、保留変化演出には、上述の特別態様に保留画像GBが変化する演出が含まれない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。ただし、特別態様に保留画像GBが変化し得る構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, the hold change effect for notifying the transition to the second time-saving gaming state is not executed. Specifically, the hold change effect does not include the effect of changing the hold image GB in the above-mentioned special aspect. According to the above configuration, there is an advantage that the above-mentioned inconvenience is suppressed. However, it may be configured so that the reserved image GB can be changed in a special aspect.

図56(b-2)は、制限期間において保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。図56(b-2)に示す通り、制限期間では、事前判定の結果によらず保留変化演出が決定されない。ただし、制限期間において、非制限期間より低い確率で保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。また、制限期間において事前判定の結果が大当りの場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。さらに、制限期間において事前判定の結果がハズレ以外の場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。 FIG. 56 (b-2) is a diagram for explaining the probability that the hold change effect is determined in the limited period. As shown in FIG. 56 (b-2), in the limited period, the pending change effect is not determined regardless of the result of the preliminary determination. However, in the limited period, the pending change effect may be determined with a lower probability than the non-restricted period. Further, the pending change effect may be determined only when the result of the preliminary determination is a big hit in the limited period. Further, the pending change effect may be determined only when the result of the preliminary determination is other than the loss in the limited period.

図56(c)は、制限期間において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。制限期間では、上述の図29(a)を用いて説明した各種の画像が表示される。また、制限期間では、図30(c)に示す通り、強調画像GZが表示される。強調画像GZは、第2時短遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数を強調するための画像である。 FIG. 56 (c) is a simulated screen of a screen displayed on the image display device 31 during the limited period. During the limited period, various images described with reference to FIG. 29 (a) above are displayed. Further, during the limited period, the emphasized image GZ is displayed as shown in FIG. 30 (c). The emphasized image GZ is an image for emphasizing the number of remaining games until the transition to the second time-shortened game state.

以上の強調画像GZは、例えば、画像表示装置31の画面の略中央付近に表示される。また、強調画像GZは、遊技が開始された直後に表示され、予め定められた時間が経過すると非表示になる。具体的には、強調画像GZの表示時間は、制限期間において決定され得る変動パターンのうち変動時間が最短の変動パターンより短い。以上の構成では、今回の遊技で表示された強調画像GZが次回の遊技が開始される際に表示されている不都合が抑制される。 The enhanced image GZ described above is displayed, for example, in the vicinity of substantially the center of the screen of the image display device 31. Further, the emphasized image GZ is displayed immediately after the game is started, and is hidden after a predetermined time has elapsed. Specifically, the display time of the emphasized image GZ is shorter than the variation pattern having the shortest variation time among the variation patterns that can be determined in the limited period. With the above configuration, the inconvenience that the emphasized image GZ displayed in the current game is displayed when the next game is started is suppressed.

具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技より3回前の遊技(累積回数mが数値「797」に加算される遊技)では「あと3回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。同様に、第2時短遊技状態へ移行する遊技より2回前の遊技(累積回数mが数値「798」に加算される遊技)では「あと2回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技より1回前の遊技(累積回数mが数値「799」に加算される遊技)では「あと1回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技(累積回数mが数値「800」に加算される遊技)では「LAST」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。 Specifically, in the game three times before the game that shifts to the second short-time game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value "797"), the emphasized image GZ that displays the message "three more times" is displayed. Is displayed. Similarly, in the game two times before the game that shifts to the second short-time game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value "798"), the highlighted image GZ that displays the message "two more times" is displayed. , In the game one time before the game that shifts to the second short-time game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value "799"), the highlighted image GZ that displays the message "one more time" is displayed, and the second In the game (a game in which the cumulative number of times m is added to the numerical value "800") that shifts to the two-time reduction game state, the highlighted image GZ that displays the message "LAST" is displayed.

ただし、強調画像GZが表示される遊技は、以上の例に限定されない。具体的には、制限期間が開始されるより前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技より5回前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、制限期間が開始された後の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技のみで強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、第3実施形態の強調画像GZは、、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと3回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 However, the game in which the enhanced image GZ is displayed is not limited to the above example. Specifically, the emphasized image GZ may be displayed from the game before the restriction period starts. For example, the emphasized image GZ may be displayed from the game five times before the game that shifts to the second short-time game state. Further, the emphasized image GZ may be displayed from the game after the restriction period is started. For example, the emphasized image GZ may be displayed only in the game that shifts to the second time-saving game state. Further, the emphasized image GZ of the third embodiment is configured to display words that are expected to shift to the second time-saving game state, such as "until the start of the second time-saving game state, three more times". May be.

以上の強調画像GZによれば、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという利点がある。なお、仮に強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行される構成では、保留変化演出に遊技者が注目し、強調画像GZが注目されない不都合が想定される。第3実施形態の構成では、第2時短遊技状態へ移行する直前に制限期間が設けられ、強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行されない。したがって、上述の不都合が抑制され、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は格別に顕著である。なお、制限期間中に保留変化演出が実行されないようにすることのみでも第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は最低限担保されるため、制限期間中において強調画像GZを表示することなく、制限期間前から表示される遊技回数画像GEを継続して表示することとしてもよい。 According to the above-mentioned emphasized image GZ, there is an advantage that it becomes easy for the player to grasp that the transition to the second time-saving gaming state is performed. In a configuration in which the hold change effect is executed during the period when the emphasized image GZ is displayed, it is assumed that the player pays attention to the hold change effect and the emphasized image GZ is not paid attention to. In the configuration of the third embodiment, a limited period is provided immediately before the transition to the second time-shortened gaming state, and the hold change effect is not executed during the period when the emphasized image GZ is displayed. Therefore, the effect that the above-mentioned inconvenience is suppressed and the player can easily grasp that the game shifts to the second time-saving gaming state is particularly remarkable. It should be noted that the effect of making it easier for the player to understand the transition to the second time-saving gaming state is guaranteed at a minimum just by preventing the hold change effect from being executed during the limited period, so it is emphasized during the limited period. Instead of displaying the image GZ, the game count image GE displayed from before the time limit may be continuously displayed.

図57(a-1)から図57(a-4)、および、図57(b-1)から図57(b-4)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する(第2始動口14が開放される)期間との関係を説明するための図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される。また、以上の各図には、各時点における保留数が示される。 57 (a-1) to 57 (a-4), and 57 (b-1) to 57 (b-4) show the period during which the normal symbol display device 22 changes the normal symbol, and FIGS. It is a figure for demonstrating the relationship with the period in which the opening / closing door 14b is operated (the second start opening 14 is opened). In addition, in each of the above figures, in addition to the period in which the normal symbol fluctuates and the period in which the opening / closing door 14b is operated, the gaming state at each time point is shown. In addition, each of the above figures shows the number of holds at each time point.

上述した通り非時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約10秒である。また、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約1秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Ha」と記載する場合がある。また、時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Hb」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)における普通図柄の変動時間Hbは共通である。 As described above, in the non-time saving game state, the fluctuation time of the normal symbol is about 10 seconds. Further, in the short-time game state, the fluctuation time of the normal symbol is about 1 second. Hereinafter, for the sake of explanation, the fluctuation time of the normal symbol in the non-time saving gaming state may be described as "variation time Ha". In addition, the fluctuation time of the normal symbol in the time-saving gaming state may be described as "variation time Hb". As described above, the variation time Hb of the normal symbol in each time saving game state (first to third time saving gaming states) is common.

また、非時短遊技状態では、開放図柄(長開放図柄、短開放図柄)が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約4.2秒または約0.2秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)を「作動態様Da」と総称する場合がある。同様に、時短遊技状態では、開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約5秒または約3秒である。以下、説明のため、時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様を「作動態様Db」と総称する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態における開閉扉14bの作動態様は共通である。 Further, in the non-time saving game state, the total opening time of the opening / closing door 14b when the open symbol (long open symbol, short open symbol) is stopped and displayed is about 4.2 seconds or about 0.2 seconds. Hereinafter, for the sake of explanation, the operation mode (total opening time, number of times of opening) of the opening / closing door 14b when the opening symbol is stopped and displayed in the non-time saving gaming state may be collectively referred to as “operation mode Da”. Similarly, in the time-saving game state, the total opening time of the opening / closing door 14b when the opening symbol is stopped and displayed is about 5 seconds or about 3 seconds. Hereinafter, for the sake of explanation, the operation mode of the opening / closing door 14b when the open symbol is stopped and displayed in the time-saving gaming state may be collectively referred to as “operation mode Db”. As described above, the operation mode of the opening / closing door 14b in each time-saving gaming state is common.

図57(a-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-1)は、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57 (a-1) is a diagram for explaining a specific example in which the lost symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57 (a-1) assumes a case where the variation display of the normal symbol started in the low-probability non-time-saving gaming state is stopped. In the above case, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, FIG. 57 (a-1) assumes a case where the reserved number of the general drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuation display is stopped.

以上の図57(a-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。また、普通図柄の次回の変動表示を開始させるための普通図柄記憶判定処理(図36(b)参照)が時点ta2の直後に実行される。普通図柄記憶判定処理が実行されると、保留数が減算され、普通図柄の新たな変動表示が開始される。図57(a-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率非時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Haが決定される。 In the above specific example of FIG. 57 (a-1), the normal symbol is stopped and displayed from the time ta1 when the normal symbol is stopped to the time ta2 when the wait period (about 0.5 seconds) elapses. Further, the normal symbol storage determination process (see FIG. 36 (b)) for starting the next variation display of the normal symbol is executed immediately after the time point ta2. When the normal symbol storage determination process is executed, the number of holdings is subtracted, and a new variation display of the normal symbol is started. In the specific example of FIG. 57 (a-1), the gaming state at the time point ta2 is a low-probability non-time-saving gaming state. Therefore, the fluctuation time Ha is determined in the normal symbol storage determination process executed immediately after the time point ta2.

図57(a-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-2)は、上述の図57(a-1)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-2)の具体例は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。また、普通図柄が停止表示されるウェイト期間が時点ta2に終了する場合を想定する。以上の構成では、時点ta2の直後に、新たな遊技を開始するための普通図柄記憶判定処理が実行される。 FIG. 57 (a-2) is a diagram for explaining another specific example in which the lost symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57 (a-2) assumes a case where the variation display of the normal symbol started in the low-probability non-time-saving gaming state is stopped, as in FIG. 57 (a-1) described above. .. In the above case, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, in the specific example of FIG. 57 (a-2), it is assumed that the reserved number of the general drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuation display is stopped. Further, it is assumed that the wait period in which the normal symbol is stopped and displayed ends at the time point ta2. In the above configuration, immediately after the time point ta2, the normal symbol memory determination process for starting a new game is executed.

図57(a-2)の具体例は、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-1)の具体例とは相違する。具体的には、低確率非時短遊技状態において、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行する。また、低確率非時短遊技状態において、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。図57(a-2)の具体例は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の移行契機が時点txにおいて成立した場合を想定する。 The specific example of FIG. 57 (a-2) is different from the specific example of FIG. 57 (a-1) described above in that the transition from the low-probability non-time-saving gaming state to the low-probability time-saving gaming state at the time point tx. Specifically, in the low-probability non-time-saving game state, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n, the game shifts to the second time-saving game state. Further, in the low-probability non-time-saving game state, when the time-saving symbol is stopped and displayed on the special symbol display device, the process shifts to the third time-saving game state. The specific example of FIG. 57 (a-2) assumes a case where the transition trigger of the second time-saving game state or the third time-saving game state is established at the time point tx.

図57(a-2)に示す通り、時点txは、新たな普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前である。具体的には、時点txは、時点taで停止する普通図柄の変動表示の途中の時点である。 As shown in FIG. 57 (a-2), the time point tx is before the time point (immediately after the time point ta2) when the new normal symbol storage determination process is executed. Specifically, the time point tx is a time point in the middle of the variation display of the normal symbol that stops at the time point ta.

第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動表示の開始時点で決定された変動時間Haは、当該変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても変更されない。例えば、図57(a-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された変動時間Haが不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the variation display of the normal symbol started in the non-time saving gaming state is changed to the time saving gaming state, the variation display is continued until the variation time Ha is reached. That is, the fluctuation time Ha determined at the start of the variation display of the normal symbol is not changed even if the game shifts to the time-saving gaming state in the middle of the variation display. For example, in the specific example of FIG. 57 (a-2), even if the game shifts to the time-saving gaming state in the middle of the variation display of the normal symbol stopped at the time point ta1, the variation display is continued until the variation time Ha is reached. In the above configuration, since the already determined fluctuation time Ha is not changed unnecessarily, the inconvenience that the fairness of the game is impaired is suppressed.

また、第3実施形態では、変動開始時に決定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)は、当該変動表示の途中で遊技状態が変化したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された普通図柄が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 Further, in the third embodiment, the normal symbols (long open symbol, short open symbol, lost symbol) determined at the start of the variation are not changed even if the gaming state changes during the variation display. In the above configuration, since the already determined normal symbol is not changed unnecessarily, the inconvenience that the fairness of the game is impaired is suppressed.

図57(a-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として時短遊技状態の変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として時短遊技状態の作動態様Dbが決定される。 In the specific example of FIG. 57 (a-2), in the normal symbol memory determination process immediately after the time point ta2, the hit determination random number value acquired in the non-time saving game state is determined. However, the gaming state at the time point ta2 is a time-saving gaming state. Therefore, in the normal symbol memory determination process, the normal symbol lottery (hit determination process) is executed with the winning probability in the time-saving game state. Further, in the normal symbol storage determination process, the variation time Hb of the time-saving gaming state is determined as the variation time of the normal symbol, and the operation mode Db of the time-saving gaming state is determined as the operation mode of the opening / closing door 14b.

図57(a-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-3)は、上述の図57(a-1)および図57(a-2)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57 (a-3) is a diagram for explaining a specific example in which the open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57 (a-3) is a variation display of the normal symbol started in the low-probability non-time-saving gaming state, as in FIGS. 57 (a-1) and 57 (a-2) described above. Suppose that is stopped. In the above case, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, FIG. 57 (a-3) assumes a case where the reserved number of the general drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuation display is stopped.

図57(a-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動状態に変化した場合を想定する。なお、図57(a-3)では、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致して示される。しかし、実際は、開放図柄の停止後、ウェイト期間が終了した後に開閉扉14bが作動状態になる。すなわち、開閉扉14bが作動状態になる時点は、時点ta1より後になる。後述の図57(a-4)、図57(b-3)および図57(b-4)についても同様である。ただし、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致する構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 57 (a-3), it is assumed that the open symbol is stopped and displayed at the time point ta1, and the open / close door 14b is changed to the operating state. In addition, in FIG. 57 (a-3), the time point when the open symbol is stopped and the time point when the open / close door 14b is in the operating state are shown to substantially coincide with each other. However, in reality, the opening / closing door 14b is put into operation after the waiting period ends after the open symbol is stopped. That is, the time point when the opening / closing door 14b is in the operating state is after the time point ta1. The same applies to FIGS. 57 (a-4), 57 (b-3) and 57 (b-4) described later. However, the configuration may be such that the time when the open symbol is stopped ta1 and the time when the opening / closing door 14b is in the operating state substantially coincide with each other.

図57(a-3)の具体例では、普通図柄の変動開始時において作動態様Daが決定される。また、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、時点ta2の直後に普通図柄記憶判定処理が実行され、普通図柄の新たな変動表示が開始可能になる。図57(a-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理において、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定される。 In the specific example of FIG. 57 (a-3), the operation mode Da is determined at the start of the fluctuation of the normal symbol. Further, it is assumed that the operation of the opening / closing door 14b is completed at the time point ta2. In the above case, the normal symbol storage determination process is executed immediately after the time point ta2, and a new variation display of the normal symbol can be started. In the specific example of FIG. 57 (a-3), the gaming state at the time point ta2 is the non-time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the fluctuation time Ha is determined as the fluctuation time of the normal symbol.

図57(a-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-4)は、上述の図57(a-3)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始した普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-4)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57 (a-4) is a diagram for explaining another specific example in which the open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57 (a-4) assumes a case where the fluctuation display of the normal symbol started in the low-probability non-time-saving gaming state is stopped, as in FIG. 57 (a-3) described above. In the above case, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, FIG. 57 (a-4) assumes a case where the reserved number of the general drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuation display is stopped.

ただし、図57(a-4)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(a-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 However, in the specific example of FIG. 57 (a-4), at the time point tx before the time when the normal symbol memory determination process is newly executed (immediately after the time point ta2), the low-probability non-time-saving game state is changed to the low-probability time-saving game. It differs from the specific example of FIG. 57 (a-3) described above in that it shifts to the state. Specifically, FIG. 57 (a-4) assumes a case where the opening / closing door 14b shifts from the low-probability non-time-saving gaming state to the low-probability time-saving gaming state during the operating state.

第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された開閉扉14bの動作の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された非時短遊技状態の作動態様Daは、開閉扉14bの動作の途中で時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the opening / closing door 14b shifts to the time-saving gaming state during the operation of the opening / closing door 14b started in the non-time-saving gaming state, the operation of the opening / closing door 14b is continued in the already determined operation mode. That is, the operation mode Da of the non-time-saving gaming state determined at the start of the change of the normal symbol is not changed even if the operation mode Da is changed to the time-saving gaming state in the middle of the operation of the opening / closing door 14b. In the above configuration, since the already determined operating mode of the opening / closing door is not changed unnecessarily, the inconvenience that the fairness of the game is impaired is suppressed.

図31(a-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。 In the specific example of FIG. 31 (a-4), in the normal symbol memory determination process immediately after the time point ta2, the hit determination random number value acquired in the non-time saving game state is determined. However, the gaming state at the time point ta2 is a time-saving gaming state. Therefore, in the normal symbol memory determination process, the normal symbol lottery (hit determination process) is executed with the winning probability in the time-saving game state. Further, in the normal symbol storage determination process, the fluctuation time Hb is determined as the fluctuation time of the normal symbol, and the operation mode Db is determined as the operation mode of the opening / closing door 14b.

図57(b-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-1)は、低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態において普通図柄は変動時間Hbにわたり変動する。また、図57(b-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57 (b-1) is a diagram for explaining another specific example in which the lost symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57 (b-1) shows a case where the variation display of the normal symbol started in the low-probability time-saving gaming state (including the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state) stops at the time point ta1. Is assumed. As described above, the normal symbol fluctuates over the fluctuation time Hb in the time-saving gaming state. Further, FIG. 57 (b-1) assumes a case where the reserved number of the general drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuation display is stopped.

以上の図57(b-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。図57(b-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Hbが決定される。 In the above specific example of FIG. 57 (b-1), the normal symbol is stopped and displayed from the time ta1 when the normal symbol is stopped to the time ta2 when the wait period (about 0.5 seconds) elapses. In the specific example of FIG. 57 (b-1), the gaming state at the time point ta2 is a low-probability time-saving gaming state. Therefore, the fluctuation time Hb is determined in the normal symbol storage determination process executed immediately after the time point ta2.

図57(b-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-2)は、上述の図57(b-1)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-2)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57 (b-2) is a diagram for explaining another specific example in which the lost symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57 (b-2) assumes a case where the fluctuation display of the normal symbol started in the low-probability time-saving gaming state stops at the time point ta1, as in FIG. 57 (b-1) described above. do. Further, FIG. 57 (b-2) assumes a case where the reserved number of the general drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuation display is stopped.

ただし、図57(b-2)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(ウェイト期間が終了する時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-1)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-2)の具体例は、普通図柄の変動表示中の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の場合としては、例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の残り回数M(2、3)が時点txにおいて数値「0」に減算された場合が考えられる。 However, in the specific example of FIG. 57 (b-2), from the low-probability time-saving gaming state at the time point tx before the time when the normal symbol memory determination process is newly executed (immediately after the time point ta2 when the wait period ends). It differs from the specific example of FIG. 57 (b-1) described above in that it shifts to a low-probability non-time-saving gaming state. Specifically, the specific example of FIG. 57 (b-2) assumes a case where the low-probability time-saving gaming state is changed to the low-probability non-time-saving gaming state at the time point tx during the variation display of the normal symbol. In the above case, for example, the remaining number of times M (2, 3) in the second time-shortened game state or the third time-shortened game state may be subtracted to the numerical value "0" at the time point tx.

第3実施形態では、時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の変動時間Hbは、変動表示の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。例えば、図57(b-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された普通図柄の変動時間が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the variation display of the normal symbol started in the time-saving gaming state is changed to the non-time-saving gaming state, the variation display is continued until the variation time Hb is reached. That is, the fluctuation time Hb of the time-saving gaming state determined at the start of the fluctuation of the normal symbol is not changed even if the transition to the non-time-saving gaming state is performed in the middle of the variation display. For example, in the specific example of FIG. 57 (b-2), even if the game shifts to the non-time saving gaming state in the middle of the variation display of the normal symbol stopped at the time point ta1, the variation display is continued until the variation time Hb is reached. .. In the above configuration, since the already determined fluctuation time of the normal symbol is not changed unnecessarily, the inconvenience that the fairness of the game is impaired is suppressed.

図57(b-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。 In the specific example of FIG. 57 (b-2), in the normal symbol memory determination process immediately after the time point ta2, the hit determination random number value acquired in the time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at the time point ta2 is a non-time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol memory determination process, the normal symbol lottery is executed with the winning probability of the non-time saving game state. Further, in the normal symbol storage determination process, the fluctuation time Ha is determined as the fluctuation time of the normal symbol, and the operation mode Da is determined as the operation mode of the opening / closing door 14b.

図57(b-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-3)は、上述の図57(b-1)および図57(b-2)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57 (b-3) is a diagram for explaining another specific example in which the open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. Specifically, FIG. 57 (b-3) shows the variation display of the normal symbol started in the low-probability time-saving gaming state, as in FIGS. 57 (b-1) and 57 (b-2) described above. It is assumed that the vehicle stops at the time point ta1. Further, FIG. 57 (b-3) assumes a case where the reserved number of the general drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the fluctuation display is stopped.

図57(b-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動に変化した場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態では開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。図57(b-3)の具体例では、開閉扉14bの作動状態が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、新たな変動表示が開始するための普通図柄記憶判定処理が時点ta2の直後に実行される。図57(b-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理で決定される普通図柄の変動時間は変動時間Hbである。 In the specific example of FIG. 57 (b-3), it is assumed that the open symbol is stopped and displayed at the time point ta1 and the opening / closing door 14b is changed to the operation. As described above, in the time-saving gaming state, the operation mode Db is determined as the operation mode of the opening / closing door 14b. In the specific example of FIG. 57 (b-3), it is assumed that the operating state of the opening / closing door 14b ends at the time point ta2. In the above case, the normal symbol storage determination process for starting a new variation display is executed immediately after the time point ta2. In the specific example of FIG. 57 (b-3), the gaming state at the time point ta2 is the time-saving gaming state. Therefore, the fluctuation time of the normal symbol determined by the normal symbol storage determination process immediately after the time point ta2 is the fluctuation time Hb.

図57(b-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図57(b-4)は、上述の図57(b-3)と同様に、変動表示が停止する時点ta1より前に普図抽選の保留数が数値「1」に加算され、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。ただし、図57(b-4)の具体例では、普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 57 (b-4) is a diagram for explaining another specific example in which the open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. In FIG. 57 (b-4), similarly to FIG. 57 (b-3) described above, the number of pending drawing lottery is added to the numerical value “1” before the time ta1 when the fluctuation display is stopped, and the opening / closing door 14b is shown. It is assumed that the operation of is completed at the time point ta2. However, in the specific example of FIG. 57 (b-4), the low-probability time-saving gaming state is changed to the low-probability non-time-saving gaming state at the time point tx before the time point when the normal symbol memory determination process is executed (immediately after the time point ta2). In terms of transition, it differs from the specific example of FIG. 57 (b-3) described above. Specifically, FIG. 57 (b-4) assumes a case where the opening / closing door 14b shifts from the low-probability time-saving gaming state to the low-probability non-time-saving gaming state during the operating state.

第3実施形態では、時短遊技状態において開始した開閉扉14bの動作の途中で、非時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の作動態様Dbは、開閉扉14bの動作の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the opening / closing door 14b starts operating in the time-saving gaming state and shifts to the non-time-saving gaming state, the opening / closing door 14b continues to operate in the already determined operation mode. That is, the operation mode Db of the time-saving gaming state determined at the start of the change of the normal symbol is not changed even if the operation mode Db shifts to the non-time-saving gaming state in the middle of the operation of the opening / closing door 14b. In the above configuration, since the already determined operating mode of the opening / closing door is not changed unnecessarily, the inconvenience that the fairness of the game is impaired is suppressed.

図57(b-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。 In the specific example of FIG. 57 (b-4), in the normal symbol storage determination process immediately after the time point ta2, the hit determination random number value acquired in the time-saving gaming state is determined. However, the gaming state at the time point ta2 is a non-time saving gaming state. Therefore, in the normal symbol memory determination process, the normal symbol lottery is executed with the winning probability of the non-time saving game state. Further, in the normal symbol storage determination process, the fluctuation time Ha is determined as the fluctuation time of the normal symbol, and the operation mode Da is determined as the operation mode of the opening / closing door 14b.

図58(a)および、図58(b)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する期間との関係を説明するための他の図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される(上述の図31と同様)。 58 (a) and 58 (b) are other views for explaining the relationship between the period in which the ordinary symbol display device 22 changes the ordinary symbol and the period in which the opening / closing door 14b operates. In addition, in each of the above figures, in addition to the period in which the normal symbol fluctuates and the period in which the opening / closing door 14b is operated, the gaming state at each time point is shown (similar to FIG. 31 above).

図58(a)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(a)の具体例では、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(a)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Dbで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が非時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Dbで制御される。 FIG. 58A is a diagram for explaining another specific example in which the open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. In the specific example of FIG. 58 (a), it is assumed that the low-probability non-time-saving gaming state is changed to the time-saving gaming state at the time point tx, and then the open symbol is stopped and displayed at the time point ta. In the above case, as shown in FIG. 58 (a), the opening / closing door 14b is controlled by the operating mode Db immediately after the time point ta. That is, even if the variable display of the normal symbol display device 22 is started in the non-time saving gaming state, if the opening / closing door 14b is controlled by the operation mode Db when the open symbol is stopped and displayed, the opening / closing door 14b is controlled by the operation mode Db. The door.

図58(b)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(b)の具体例では、時点txにおいて時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(b)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Daで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で非時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Daで制御される。 FIG. 58B is a diagram for explaining another specific example in which the open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. In the specific example of FIG. 58 (b), it is assumed that the time-saving gaming state is changed to the low-probability non-time-saving gaming state at the time point tx, and then the open symbol is stopped and displayed at the time point ta. In the above case, as shown in FIG. 58 (b), the opening / closing door 14b is controlled by the operating mode Da immediately after the time point ta. That is, even if the variable display of the normal symbol display device 22 is started in the time-saving gaming state, if the open symbol is in the non-time-saving gaming state when the open symbol is stopped and displayed, the opening / closing door 14b is controlled by the operation mode Da. The door.

図59(a)は、第2時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、1000回の遊技が実行されると第2時短遊技状態は終了する。また、第2時短遊技状態は、大当り遊技に当選すると、遊技回数が1000回に達する前に終了する場合がある。図59(a)は、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG. 59 (a) is a diagram for explaining a specific example when the second time-saving gaming state ends. As described above, the second time-saving game state ends when 1000 games are executed. Further, if the jackpot game is won, the second short-time game state may end before the number of games reaches 1000 times. FIG. 59 (a) shows a specific example in which the second short-time game state ends when the big hit game is won.

図59(a)には、第2時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第2時短遊技状態の残り回数M2が示される。また、図59(a)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(a)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 FIG. 59 (a) shows the period during which the second time-shortened gaming state is activated, and the remaining number of times M2 of the second time-shortened gaming state at each time point. Further, FIG. 59A shows the period during which the first time-saving gaming state is activated and the remaining number of times M1 of the first time-saving gaming state. Further, FIG. 59 (a) shows a period of the jackpot game (including an opening period and an ending period).

図59(a)の具体例では、第2時短遊技状態の時点tb1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tb1の直前における残り回数M2は数値「800」である。以上の場合、時点tb1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M2は数値「0」にクリアされ、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59 (a), it is assumed that the big hit game starts at the time point tb1 in the second time-saving game state. Further, the remaining number of times M2 immediately before the time point tb1 is a numerical value "800". In the above case, the above-mentioned jackpot initialization process is executed at time point tb1. Therefore, the remaining number of times M2 is cleared to the numerical value "0", and the second short game state ends.

図59(a)の具体例では、時点tb2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第2時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59 (a), it is assumed that the jackpot game ends at the time point tb2. In the above case, at the time point tb2, the initial value "100" is set for the remaining number of times M1 of the first time saving game state, and the first time saving gaming state is started. Further, when the big hit game is completed, the second time saving game state is not restarted.

図59(b)は、第3時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、100回または1000回の遊技が実行されると第3時短遊技状態は終了する。また、第3時短遊技状態は、大当り遊技に当選した契機で終了する場合がある。図59(b)は、第3時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG. 59B is a diagram for explaining a specific example when the third time-saving gaming state ends. As described above, when the game is executed 100 times or 1000 times, the third time-saving game state ends. In addition, the third short-time game state may end when the big hit game is won. FIG. 59 (b) shows a specific example in which the third time-saving game state ends when the big hit game is won.

図59(b)には、第3時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第3時短遊技状態の残り回数M3が示される。また、図59(b)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(b)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。。 FIG. 59 (b) shows the period during which the third time-shortened gaming state is activated, and the remaining number of times M3 of the third time-shortened gaming state at each time point. Further, FIG. 59 (b) shows the period during which the first time-shortened gaming state is activated and the remaining number of times M1 of the first time-shortened gaming state. Further, FIG. 59 (b) shows a period of the jackpot game (including an opening period and an ending period). ..

図59(b)の具体例では、第3時短遊技状態の時点tc1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tc1の直前における残り回数M3は数値「10」である。以上の場合、時点tc1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M3は数値「0」にクリアされ、第3時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59 (b), it is assumed that the big hit game starts at the time point ct1 in the third time-shortened game state. Further, the remaining number of times M3 immediately before the time point ct1 is a numerical value "10". In the above case, the above-mentioned jackpot initialization process is executed at the time point ct1. Therefore, the remaining number of times M3 is cleared to the numerical value "0", and the third short game state ends.

図59(b)の具体例では、時点tc2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tc2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第3時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59 (b), it is assumed that the jackpot game ends at the time point ct2. In the above case, at the time point ct2, the initial value "100" is set for the remaining number of times M1 of the first time saving game state, and the first time saving gaming state is started. Further, when the big hit game is completed, the third time saving game state is not restarted.

ところで、第1時短遊技状態は100回の遊技で終了する。また、低確率遊技状態が800回の遊技にわたり継続すると第2時短遊技状態が開始される。以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する前に第1時短遊技状態が終了するため、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態の残り回数M1の初期値として「800回」より多い数値が設定され得る構成が考えられる。以上の構成では、第1時短遊技状態が800回に達した以降の低確率遊技状態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する。 By the way, the first short game state ends with 100 games. Further, when the low-probability gaming state continues for 800 games, the second time-saving gaming state is started. In the above configuration, since the first time-shortening gaming state ends before the second time-shortening gaming state starts, there is no period during which the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state are operated in duplicate. However, the configuration may be such that a period in which the first time-shortening gaming state and the second time-saving gaming state are operated in an overlapping manner may occur. For example, a configuration in which a value larger than "800 times" can be set as the initial value of the remaining number of times M1 in the first short game state can be considered. In the above configuration, in the low-probability gaming state after the first time-shortening gaming state reaches 800 times, the first time-shortening gaming state and the second time-shortening gaming state are operated in an overlapping manner.

また、第1時短遊技状態を含む時短遊技状態では、時短図柄が停止表示されたとしても第3時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態において時短図柄が停止表示されると、その後の期間において、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する構成が考えられる。以下で詳細に説明するが、第3実施形態では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態は重複して作動し得る。 Further, in the time-saving game state including the first time-saving game state, even if the time-saving symbol is stopped and displayed, the state does not shift to the third time-saving game state. In the above configuration, there is no period during which the first time-saving gaming state and the third time-saving gaming state are operated in an overlapping manner. However, there may be a configuration in which a period in which the first time-saving game state and the third time-saving game state are operated in an overlapping manner may occur. For example, when the time-saving symbol is stopped and displayed in the first time-saving game state, it is conceivable that the first time-saving game state and the third time-saving game state are operated in duplicate in the subsequent period. As will be described in detail below, in the third embodiment, the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may operate in an overlapping manner.

図59(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する場合の具体例を説明するための図である。図59(c)には、第2時短遊技状態が作動する期間および第3時短遊技状態が作動する期間が示される。また、図59(c)には、各時点における、第2時短遊技状態の残り回数M2および第3時短遊技状態の残り回数M3および累積回数mが示される。図59(c)の具体例では、第3時短遊技状態の時点td1において、累積回数mが作動回数「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点td1から第2時短遊技状態が作動する。また、図59(c)の具体例では、第2時短遊技状態が開始した直後において、第3時短遊技状態の残り回数M3が数値「X」(ただし、0<X<1000)の場合を想定する。 FIG. 59 (c) is a diagram for explaining a specific example in the case where the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state are operated in an overlapping manner. FIG. 59 (c) shows a period during which the second time-saving gaming state is activated and a period during which the third time-saving gaming state is activated. Further, FIG. 59 (c) shows the remaining number of times M2 in the second time-shortened gaming state, the remaining number of times M3 in the third time-shortened gaming state, and the cumulative number of times m at each time point. In the specific example of FIG. 59 (c), it is assumed that the cumulative number of times m reaches the number of operations "800" at the time point td1 in the third time-saving game state. In the above case, the second short game state is activated from the time point td1. Further, in the specific example of FIG. 59 (c), it is assumed that the remaining number of times M3 of the third time-saving game state is a numerical value "X" (however, 0 <X <1000) immediately after the second time-saving game state starts. do.

図59(c)に示す通り、時点td1以降の期間では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する。また、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する期間では、残り回数M2および残り回数M3の各々から数値「1」が各遊技において減算される。図59(c)の具体例では、時点td2において残り回数M3が数値「0」に減算される場合を想定する。以上の場合、時点td2において第3時短遊技状態が終了する。 As shown in FIG. 59 (c), in the period after the time point td1, both the second time-shortened gaming state and the third time-shortened gaming state are operated. Further, in the period in which both the second time-shortened game state and the third time-shortened game state are operated, the numerical value "1" is subtracted from each of the remaining number of times M2 and the remaining number of times M3 in each game. In the specific example of FIG. 59 (c), it is assumed that the remaining number of times M3 is subtracted from the numerical value “0” at the time point td2. In the above case, the third time saving game state ends at the time point td2.

図59(c)の具体例では、時点td2における残り回数M2(1000-X)が数値「1」以上になる。以上の具体例では、時点td2において、第3時短遊技状態が終了する一方、第2時短遊技状態は継続する。図59(c)の具体例では、時点td2の後の時点td3において、残り回数M2が数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59 (c), the remaining number of times M2 (1000-X) at the time point td2 is the numerical value “1” or more. In the above specific example, at the time point td2, the third time-saving gaming state ends, while the second time-saving gaming state continues. In the specific example of FIG. 59 (c), at the time point td3 after the time point td2, the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0", and the second time saving game state ends.

以上の第3実施形態では、累積回数mが作動回数nに達した場合、第3時短遊技状態であっても第2時短遊技状態が作動する。したがって、累積回数mが作動回数nに達した遊技状態によっては第2時短遊技状態が作動しない構成と比較して、遊技者が過度に不利になる不都合が抑制される。また、第3実施形態では、2個の時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態)が重複して作動する期間では、双方の時短遊技状態の残り回数が減算される。したがって、例えば、2個の時短遊技状態が重複して作動する期間において、一方の時短遊技状態の残り遊技回数の減算が停止し、他方の時短遊技状態が終了した後に当該一方の時短遊技状態が再開する構成と比較して、時短遊技状態が過度に長期化する不都合が抑制されるという利点がある。 In the above third embodiment, when the cumulative number of times m reaches the number of times of operation n, the second time-saving game state is activated even in the third time-saving game state. Therefore, depending on the gaming state in which the cumulative number of times m has reached the number of operations n, the inconvenience that the player is excessively disadvantaged is suppressed as compared with the configuration in which the second time-saving gaming state does not operate. Further, in the third embodiment, in the period in which the two time-saving gaming states (the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state) are operated in an overlapping manner, the remaining number of times of both time-saving gaming states is subtracted. Therefore, for example, in a period in which two time-saving game states are operated in an overlapping manner, the subtraction of the remaining number of games in one time-saving game state is stopped, and after the other time-saving game state is completed, the one time-saving game state is changed. Compared with the configuration of restarting, there is an advantage that the inconvenience of excessively prolonging the time-saving gaming state is suppressed.

また、上述した通り、第3実施形態では、普通図柄の変動時間、普通図柄が停止して表示される時間(ウェイト期間の時間)および普図抽選で当選した際の開閉扉14bの作動態様が各時短遊技状態で共通である。すなわち、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で共通である。 Further, as described above, in the third embodiment, the fluctuation time of the normal symbol, the time when the normal symbol is stopped and displayed (the time of the wait period), and the operation mode of the opening / closing door 14b when the normal symbol is won in the lottery are set. It is common in each time-saving game state. That is, the opening mode of the opening / closing door 14b is common to each time-saving gaming state.

仮に、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で相違する対比例を想定する。以上の対比例では、時短遊技状態が重複した場合、何れの時短遊技状態の開放態様を優先すべきかが問題となる。第3実施形態によれば、以上の問題が抑制される。 It is assumed that the opening mode of the opening / closing door 14b is different in each time-saving gaming state. In the above inverse proportion, when the time-saving gaming states overlap, the problem is which mode of opening the time-saving gaming state should be prioritized. According to the third embodiment, the above problems are suppressed.

また、以上の対比例において、時短遊技状態が重複した後に、一方の時短遊技状態が終了し、他方の時短遊技状態が継続した場合、開閉扉14bの開放態様が変化する構成が採用された場合を想定する。例えば、以上の対比例において、時短遊技状態A(開放態様は開放態様KA)および時短遊技状態B(開放態様は開放態様KB)が重複した場合を想定する。また、以上の場合において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複する期間では、時短遊技状態Aの開放態様KAで開閉扉14bが制御されるものとする。さらに、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合を想定する。以上の場合、開閉扉14bの開放態様が開放態様KAから開放態様KBに変化する。 Further, in the above inverse proportion, when one of the time-saving gaming states ends and the other time-saving gaming state continues after the time-saving gaming states overlap, a configuration is adopted in which the opening mode of the opening / closing door 14b changes. Is assumed. For example, in the above inverse proportion, it is assumed that the time-saving gaming state A (opening mode is open mode KA) and the time-saving gaming state B (opening mode is opening mode KB) overlap. Further, in the above case, during the period in which the time-saving gaming state A and the time-saving gaming state B overlap, the opening / closing door 14b is controlled by the opening mode KA of the time-saving gaming state A. Further, it is assumed that after the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, the time-saving game state A ends and the time-saving game state B continues. In the above case, the opening mode of the opening / closing door 14b changes from the opening mode KA to the opening mode KB.

以上の対比例では、時短遊技状態が継続しているにも関わらず開放態様が変化するため、遊技者によっては、違和感を感じる不都合が生じ得る。第3実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。なお、上述の対比例において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合、その後の時短遊技状態Bでは開閉扉14bが開放態様KAで制御される構成としてもよい。以上の構成では、時短遊技状態Aが終了した際に開放態様が変化しないため、上述の不都合が抑制される。 In the above inverse proportion, since the opening mode changes even though the time-saving gaming state continues, there may be an inconvenience that some players feel a sense of discomfort. According to the third embodiment, the above inconvenience is suppressed. In the above-mentioned inverse proportion, when the time-saving game state A ends and the time-saving game state B continues after the time-saving game state A and the time-saving game state B overlap, the opening / closing door 14b is opened in the subsequent time-saving game state B. The configuration may be controlled by the opening mode KA. In the above configuration, the opening mode does not change when the time-saving gaming state A ends, so that the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図60(a)から図60(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様(点灯、消灯)を説明するための図である。上述した通り、右打ちランプ28は、時短遊技状態において点灯し、当該時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する際に消灯する。また、遊技機1からは各種の外部情報信号が外部装置(例えば、ホールコンピュータ)へ出力される。以上の各種の外部情報信号には有利期間信号が含まれる。 60 (a) to 60 (c) are diagrams for explaining aspects (lighting and extinguishing) of the right-handed lamp 28 before and after the second time-saving game state and the third time-saving gaming state. As described above, the right-handed lamp 28 is turned on in the time-saving gaming state, and is turned off when the time-saving gaming state ends and the low-probability non-time-saving gaming state is entered. Further, various external information signals are output from the gaming machine 1 to an external device (for example, a hall computer). The above-mentioned various external information signals include advantageous period signals.

有利期間信号は、大当り遊技の開始時(オープニング期間開始時)、第2時短遊技状態の開始時および第3時短遊技状態の開始時においてON状態に変化し、その後、低確率非時短遊技状態へ移行するまでON状態で維持される。以上の有利期間信号は、左打ちで遊技するより右打ちで遊技すると有利な遊技状態(大当り遊技、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)においてON状態になるとも換言される。 The advantageous period signal changes to the ON state at the start of the jackpot game (at the start of the opening period), at the start of the second short game state, and at the start of the third short game state, and then changes to the low probability non-short game state. It is maintained in the ON state until the transition. It is also said that the above-mentioned advantageous period signal is turned on in a game state (big hit game, low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) in which it is advantageous to play right-handed rather than left-handed.

図60(a)から図60(c)には、各時点における有利期間信号の状態(ON、OFF)が示される。また、図60(a)から図60(c)には、各時点における累積回数mが示される。なお、低確率非時短遊技状態で小当り遊技が実行される場合、有利期間信号をOFF状態で維持してもよいし、一時的にON状態にしてもよい。 60 (a) to 60 (c) show the state (ON, OFF) of the advantageous period signal at each time point. Further, FIGS. 60 (a) to 60 (c) show the cumulative number of times m at each time point. When the small hit game is executed in the low-probability non-time-saving game state, the advantageous period signal may be maintained in the OFF state or temporarily turned on.

図60(a)は、第2時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(a)の具体例では、時点te1において累積回数mが作動回数「800」に達し、第2時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(a)に示す通り、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。 FIG. 60A is a diagram for explaining a specific example of the aspect of the right-handed lamp 28 before and after the second time-shortening gaming state. In the specific example of FIG. 60A, it is assumed that the cumulative number of times m reaches the number of operations "800" at the time point te1 and the game shifts to the second time-shortening gaming state. As shown in FIG. 60A, in the low-probability non-time-saving gaming state before shifting to the second time-saving gaming state, the advantageous period signal is in the OFF state, and the right-handed lamp 28 is turned off.

以上の図60(a)の具体例では、時点te1において右打ちランプ28が点灯開始する。すなわち、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の開始時と略同時に点灯開始する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において累積回数mが判定され、その直後に第2時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。 In the specific example of FIG. 60 (a) above, the right-handed lamp 28 starts lighting at the time point te1. That is, the right-handed lamp 28 starts lighting substantially at the same time as the start of the second short game state. Specifically, in the third embodiment, the cumulative number of times m is determined when the special symbol is stopped (processing when the special symbol is stopped), and immediately after that, the second time saving flag is changed to the ON state. The main CPU 111 keeps the right-handed lamp 28 off until the second time saving flag is turned on (until the special symbol is stopped), and immediately after turning on the second time saving flag (almost simultaneously), the right-handed lamp 28 is turned off. The striking lamp 28 is turned on. Further, the main CPU 111 keeps the advantageous period signal in the OFF state until the second time saving flag is turned ON, and changes the advantageous period signal to the ON state immediately after turning the second time saving flag in the ON state. The main CPU 111 of the third embodiment turns on the right-handed lamp 28 and turns on the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the time of shifting to the second time-saving gaming state. ..

図60(a)の具体例では、1000回の遊技が実行されて第2時短遊技状態が時点te2で終了した場合を想定する。以上の場合、時点te2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点te2は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止した時点である。図60(a)に示す通り、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。 In the specific example of FIG. 60 (a), it is assumed that 1000 games are executed and the second time-saving game state ends at the time point te2. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state is started from the time point te2. The above time point te2 is the time point when the special symbol is stopped in the 1000th game in the second time saving game state. As shown in FIG. 60 (a), the right-handed lamp 28 is turned on until the special symbol is stopped in the 1000th game in the second short-time game state, and then turned off. Further, the advantageous period signal is maintained in the ON state until the special symbol is stopped in the 1000th game in the second time-shortening game state, and then changes to the OFF state.

上述した通り、第3実施形態では、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の前に第3時短移行判定処理が実行される(上述の図53参照)。以上の構成において、仮に、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短移行判定処理が実行される時点では、第2時短遊技状態である(第2時短フラグがON状態である)。また、第3時短移行判定処理では、低確率非時短状態以外では、第3時短遊技状態へ移行しない。したがって、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されても第3時短遊技状態へ移行しない(時短図柄は無効になる)。 As described above, in the third embodiment, when the special symbol is stopped and displayed, the third time reduction transition determination process is executed before the time reduction end determination process (see FIG. 53 described above). In the above configuration, it is assumed that the time saving symbol is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state. In the above case, at the time when the third time reduction transition determination process is executed, the second time reduction game state is set (the second time reduction flag is ON state). Further, in the third time saving transition determination process, the transition to the third time saving gaming state is not performed except in the low probability non-time saving state. Therefore, even if the time saving symbol is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state, the game does not shift to the third time saving game state (the time saving symbol becomes invalid).

以上の説明から理解される通り、第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されたとしても、第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。ただし、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の後に第3時短移行判定処理が実行される構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合、その後、第3時短遊技状態へ移行する。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。 As can be understood from the above explanation, in the third embodiment, even if the time saving symbol is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state, the process does not shift to the third time saving game state (low probability non-time saving game). (Transition to the state), the right-handed lamp 28 is turned off, and the advantageous period signal is turned off. However, when the special symbol is stopped and displayed, the third time reduction transition determination process may be executed after the time reduction end determination process. In the above configuration, when the time saving symbol is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state, the process shifts to the third time saving game state. The main CPU 111 of the third embodiment turns off the right-handed lamp 28 and turns off the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the end of the second short game state. ..

図60(b)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄が停止し、第3時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(c)に示す通り、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。 FIG. 60B is a diagram for explaining a specific example of the aspect of the right-handed lamp 28 before and after the third time-shortening gaming state. In the specific example of FIG. 60 (b), it is assumed that the time saving symbol stops at the time point tf1 and shifts to the third time saving gaming state. As shown in FIG. 60 (c), in the low-probability non-time-saving game state before shifting to the third time-saving game state, the advantageous period signal is in the OFF state, and the right-handed lamp 28 is turned off.

以上の図60(b)の具体例では、時点tf1において右打ちランプ28が点灯する。すなわち、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の開始時と略同時に点灯する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において時短図柄が停止されたか否かが判定され、その直後に第3時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。 In the specific example of FIG. 60 (b) above, the right-handed lamp 28 lights up at the time point tf1. That is, the right-handed lamp 28 lights up substantially at the same time as the start of the third short game state. Specifically, in the third embodiment, it is determined whether or not the time saving symbol is stopped when the special symbol is stopped (processing when the special symbol is stopped), and immediately after that, the third time saving flag is changed to the ON state. .. The main CPU 111 keeps the right-handed lamp 28 off until the third time saving flag is turned on (until the special symbol is stopped), and immediately after turning on the third time saving flag (almost simultaneously), the right-handed lamp 28 is turned off. The striking lamp 28 is turned on. Further, the main CPU 111 keeps the advantageous period signal in the OFF state until the third time saving flag is turned ON, and changes the advantageous period signal to the ON state immediately after turning the third time saving flag in the ON state. The main CPU 111 turns on the right-handed lamp 28 and turns on the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the time of shifting to the third time-shortened gaming state.

図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄のうち特別図柄J1が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値は「100回」である。また、図60(b)の具体例では、100回の遊技が実行されて第3時短遊技状態が時点tf2で終了した場合を想定する。さらに、図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態の100回目の遊技が終了した時点tf2において、累積回数mが数値「1000」ではない場合(第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合)を想定する。以上の場合、時点tf2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点tf2は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄(ただし、大当り図柄は除く)が停止した時点である。 In the specific example of FIG. 60 (b), it is assumed that the special symbol J1 among the time-saving symbols is stopped and displayed at the time point tf1. In the above case, the initial value of the remaining number of times M3 in the third short game state is "100 times". Further, in the specific example of FIG. 60 (b), it is assumed that 100 games are executed and the third time-saving game state ends at the time point tf2. Further, in the specific example of FIG. 60B, when the cumulative number of times m is not the numerical value "1000" at the time point tf2 when the 100th game of the third time-saving game state is completed (the transition trigger of the second time-saving game state is (In the case of non-establishment) is assumed. In the above case, the low-probability non-time saving gaming state is started from the time point tf2. The above time point tf2 is the time point when the special symbol (however, the big hit symbol is excluded) is stopped in the 100th game in the third time-shortened game state.

以上の図60(b)の具体例では、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。 In the above specific example of FIG. 60 (b), the right-handed lamp 28 is turned on until the special symbol is stopped in the 100th game in the third time-shortened game state, and then turned off. Further, the advantageous period signal is maintained in the ON state until the special symbol is stopped in the 100th game in the third time-shortening game state, and then changes to the OFF state.

第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合と同様に、第3時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合は第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。 In the third embodiment, the third time saving symbol is stopped and displayed in the last game of the third time saving game state, as in the case where the time saving symbol is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state. The right-handed lamp 28 is turned off and the advantageous period signal is turned off without shifting to the gaming state (shifting to the low-probability non-time saving gaming state). The main CPU 111 turns off the right-handed lamp 28 and turns off the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the end of the third time-shortening game state.

図60(c)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の他の具体例を説明するための図である。図60(c)の具体例では、上述の図60(b)と同様に、時点tg1において特別図柄J1(時短図柄)が停止し、第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。ただし、上述の図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態が終了した時点tf2において、第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合を想定したが、図60(c)の具体例では、第2時短遊技状態の移行契機が成立する場合を想定する。 FIG. 60 (c) is a diagram for explaining another specific example of the aspect of the right-handed ramp 28 before and after the third time-shortening gaming state. In the specific example of FIG. 60 (c), it is assumed that the special symbol J1 (time-saving symbol) is stopped at the time point tg1 and the game shifts to the third time-saving gaming state, as in the above-mentioned FIG. 60 (b). However, in the specific example of FIG. 60 (b) described above, it is assumed that the transition trigger of the second time-saving game state is not established at the time point tf2 when the third time-saving game state ends, but FIG. 60 (c) shows. In a specific example, it is assumed that a transition opportunity for the second time-saving gaming state is established.

具体的には、図60(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技の終了時点である時点tg2において、累積回数mが数値「1000」に加算される。以上の具体例では、時短終了判定処理で第3時短フラグがOFF状態に変化する直前に、第2時短移行判定処理において第2時短フラグがON状態に変化する。また、第2時短移行判定処理の直後の時短終了判定処理において、第3時短フラグがOFF状態に変化する。以上の場合、時点tgの前後において、第2時短フラグおよび第3時短フラグの双方がOFF状態の期間が生じない。したがって、時点tg2の前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持され、外部情報信号がON状態で維持される。 Specifically, in the specific example of FIG. 60 (c), the cumulative number of times m is added to the numerical value "1000" at the time point tg2 which is the end time point of the final game in the third time-shortened game state. In the above specific example, the second time reduction flag is changed to the ON state in the second time reduction transition determination process immediately before the third time reduction flag is changed to the OFF state in the time reduction end determination process. Further, in the time reduction end determination process immediately after the second time reduction transition determination process, the third time reduction flag changes to the OFF state. In the above case, before and after the time point tg, the period in which both the second time saving flag and the third time saving flag are in the OFF state does not occur. Therefore, before and after the time point tg2, the right-handed lamp 28 is maintained in a lit state, and the external information signal is maintained in an ON state.

なお、時点tg2の直後に有利期間信号が一時的にOFF状態に変化する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態の終了時に第2時短遊技状態が開始する場合であっても、第3時短遊技状態が終了した旨を有利期間信号から把握できる。また、第3時短遊技状態が終了し、且つ、第2時短遊技状態が開始される際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了した旨、および、第2時短遊技状態は開始する旨が実質的に報知される。また、第2時短遊技状態の途中で第3時短遊技状態が終了した際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。 It should be noted that the advantageous period signal may be temporarily changed to the OFF state immediately after the time point tg2. With the above configuration, even when the second time-shortened gaming state starts at the end of the third time-shortened gaming state, it is possible to grasp from the advantageous period signal that the third time-shortened gaming state has ended. Further, when the third time-saving game state ends and the second time-saving game state starts, a configuration may be configured in which it is notified that right-handed striking should be continued. In the above configuration, it is substantially notified that the third time-saving game state has ended and that the second time-saving game state has started. Further, when the third time-saving game state ends in the middle of the second time-saving game state, a configuration may be configured in which the player is notified that right-handed striking should be continued.

図61(a-1)から図61(a-3)は、時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)から図61(a-3)には、各時点で実行される演出、演出図柄GAが表示される期間、および、各時点で画像表示装置31に表示される背景画像GHが示される。 FIGS. 61 (a-1) to 61 (a-3) are diagrams for explaining each image displayed when the time-saving gaming state is started. FIGS. 61 (a-1) to 61 (a-3) show the effect executed at each time point, the period during which the effect symbol GA is displayed, and the background image displayed on the image display device 31 at each time point. GH is shown.

第3実施形態では、時短遊技状態が開始される際に、後述の突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。突入画像GTは、時短遊技状態が開始される旨を報知するための画像である(後述の図61(b-1)から図61(b-3)参照)。防止画像GQ2は、遊技者が遊技用装置に挿入したカード(会員カード、ビジターカード)の取り忘れを防止するために表示される画像である(後述の図61(b-1)参照)。また、警告画像GQ2は、遊技依存を警告するための画像である(後述の図61(b-2)参照)。図61(a-1)から図61(a-3)には、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間が示される。 In the third embodiment, when the time-saving gaming state is started, the inrush image GT, the prevention image GQ2, and the warning image GQ2, which will be described later, are displayed. The inrush image GT is an image for notifying that the time-saving gaming state is started (see FIGS. 61 (b-1) to 61 (b-3) described later). The prevention image GQ2 is an image displayed to prevent the player from forgetting to remove the card (membership card, visitor card) inserted into the gaming device (see FIG. 61 (b-1) described later). Further, the warning image GQ2 is an image for warning the game dependence (see FIG. 61 (b-2) described later). FIGS. 61 (a-1) to 61 (a-3) show a period during which the inrush image GT, the prevention image GQ2, and the warning image GQ2 are displayed.

図61(a-1)は、時短遊技状態のうち第1時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)には、第1時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第1時短遊技状態へ移行する前の大当り遊技で表示される各画像も示される。上述した通り、大当り遊技は「オープニング期間」「ラウンド期間」および「エンディング期間」を含んで構成される。図61(a-1)の具体例では、時点th1において大当り遊技のエンディング期間が開始され(ラウンド期間が終了し)、時点th2においてエンディング期間が終了した場合を想定する。 FIG. 61 (a-1) is a diagram for explaining each image displayed when the first time-saving gaming state is started among the time-saving gaming states. FIG. 61 (a-1) shows, in addition to each image displayed after shifting to the first time-shortened gaming state, each image displayed in the jackpot game before shifting to the first time-saving gaming state. As described above, the jackpot game is composed of an "opening period", a "round period" and an "ending period". In the specific example of FIG. 61 (a-1), it is assumed that the ending period of the jackpot game starts (the round period ends) at the time point th1 and the ending period ends at the time point th2.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のラウンド期間では、大当り中演出が実行される。大当り中演出では、例えば、予め定められた動画像が表示される。また、大当り中演出では、背景画像GHのうち大当り中背景画像が表示される。大当り中背景画像は、例えば、上述の動画像に応じた画像である。 As shown in FIG. 61 (a-1), during the round period of the big hit game, the big hit middle effect is executed. In the jackpot production, for example, a predetermined moving image is displayed. Further, in the big hit middle effect, the big hit middle background image is displayed among the background image GH. The big hit medium background image is, for example, an image corresponding to the above-mentioned moving image.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技では、演出図柄GAは表示されない。また、大当り遊技では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDは表示されない。ただし、大当り遊技において、演出図柄GAを非表示にする一方、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される構成としてもよい。大当り遊技のちラウンド期間では、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 As shown in FIG. 61 (a-1), the effect symbol GA is not displayed in the jackpot game. Further, in the big hit game, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are not displayed. However, in the big hit game, the effect symbol GA may be hidden, while the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD may be displayed. During the round period after the jackpot game, the inrush image GT, the prevention image GQ2, and the warning image GQ2 are not displayed.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のエンディング期間(時点th1から時点th2までの期間)では、時短突入演出が実行される。時短突入演出では、突入画像GTが表示されて時短遊技状態(図61(a-1)の具体例では第1時短遊技状態)へ移行する旨が報知される。以上の時短突入演出では、背景画像GHのうち突入時背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-1), during the ending period of the jackpot game (the period from the time point th1 to the time point th2), the time saving rush effect is executed. In the time-saving rush effect, the rush image GT is displayed, and it is notified that the time-saving game state (in the specific example of FIG. 61 (a-1), the first time-saving game state) is entered. In the above time-saving rushing effect, the background image GHz at the time of rushing is displayed among the background image GH.

また、時短突入演出が実行される期間において、上述の防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。具体的には、時短突入演出が開始された直後に防止画像GQ2が表示される。また、時短突入演出が開始されてから予め定められた時間が経過すると、防止画像GQ2に替えて警告画像GQ2が表示される。以上の警告画像GQ2は、予め定められた時間が経過すると非表示になる。 Further, the above-mentioned prevention image GQ2 and warning image GQ2 are displayed during the period in which the time saving rush effect is executed. Specifically, the prevention image GQ2 is displayed immediately after the time saving rush effect is started. Further, when a predetermined time has elapsed from the start of the time saving rush effect, the warning image GQ2 is displayed instead of the prevention image GQ2. The above warning image GQ2 is hidden after a predetermined time has elapsed.

なお、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間は、上述の例に限定されない。例えば、防止画像GQ2の表示期間(全てまたは一部)において警告画像GQ2が表示される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の開始直後に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよいし、第1時短遊技状態の終了直前に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよい。 The period during which the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are displayed is not limited to the above example. For example, the warning image GQ2 may be displayed during the display period (all or part) of the prevention image GQ2. Further, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately after the start of the first time-saving gaming state, or the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately before the end of the first time-saving gaming state.

大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態が開始され、時短中演出が実行される。図61(a-1)に示す通り、第1時短遊技状態が開始されると、演出図柄GAが表示される。また、第1時短遊技状態が開始されると、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、突入時背景画像GHzに替えて時短背景画像GHyが表示される。 When the ending period of the jackpot game ends, the first time-saving game state is started, and the time-saving medium-time effect is executed. As shown in FIG. 61 (a-1), when the first time-saving game state is started, the effect symbol GA is displayed. Further, when the first time-saving game state is started, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the hold number image GD are displayed, and the time-saving background image GHy is displayed instead of the rushing background image GHz.

図61(a-2)は、第2時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-2)には、第2時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-2)の具体例では、時点ti1において第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 61 (a-2) is a diagram for explaining each image displayed when the second time saving game state is started. In FIG. 61 (a-2), in addition to each image displayed after shifting to the second time-saving gaming state, each image displayed in the low-probability non-short-time gaming state before shifting to the second time-saving gaming state is shown. Shown. In the specific example of FIG. 61 (a-2), it is assumed that the game shifts to the second time-shortening gaming state at the time point ti1.

図61(a-2)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、ハズレ図柄が停止表示されるハズレ変動演出が実行される。なお、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、他の低確率非時短遊技状態とは相違するハズレ変動演出が実行される構成としてもよい。低確率非時短遊技状態では、上述した演出図柄GAxが表示される。また、低確率非時短遊技状態では、上述した通常背景画像GHxが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-2), in the low-probability non-time-saving gaming state, the normal medium effect is executed. Specifically, in the game that shifts to the second time-saving game state, the loss variation effect in which the loss symbol is stopped and displayed is executed. In the game that shifts to the second time-saving game state, a loss variation effect different from other low-probability non-time-saving game states may be executed. In the low-probability non-time saving game state, the above-mentioned effect symbol GAx is displayed. Further, in the low-probability non-time-saving gaming state, the above-mentioned normal background image GHx is displayed.

図61(a-2)に示す通り、第2時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。さらに、以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-2), when the second time-saving game state is started, the above-mentioned time-saving rush effect is executed. When the above time-saving rushing effect is started, the rushing background image GHz is displayed instead of the normal background image GHx, and the rushing image GT is displayed. Further, in the above-mentioned time-saving rush effect, the effect symbol GAy is displayed. Further, in the above-mentioned time-saving rush effect, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD are displayed.

第3実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第2時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。図61(a-2)に示す通り、時短突入演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、時短中演出が実行される。時短中演出は、特別図柄の変動パターンに応じた演出であり、演出図柄GAの変動態様に応じた時短背景画像GHyが表示される。第2時短遊技状態が作動する場合、時短突入演出および時短中演出において、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 In the third embodiment, the time saving rush effect is executed regardless of whether or not the first game in the second time saving game state is executed (whether or not there is a hold number at the time of transition to the second time saving game state). As shown in FIG. 61 (a-2), the time saving rush effect is executed for a predetermined time, and then the time saving medium effect is executed. The time-saving medium effect is an effect according to the variation pattern of the special symbol, and the time-saving background image GHy according to the variation mode of the effect symbol GA is displayed. When the second time saving game state is activated, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed in the time saving rushing effect and the time saving medium effect.

なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する際の時短突入演出において、特別図柄が変動表示され、演出図柄GAが変動表示される場合がある。以上の事情を考慮して、時短突入演出において、時短中演出の時短背景画像GHyが表示される構成としてもよい。以上の説明から理解される通り、本発明の「第2遊技状態」へ移行する際に表示される「背景画像」は、突入時背景画像GHzおよび時短背景画像GHyの双方を含む概念である。 In the third embodiment, the special symbol may be variablely displayed and the effect symbol GA may be variablely displayed in the time-saving rush effect when shifting to the second time-saving game state. In consideration of the above circumstances, the time-saving background image GHy of the time-saving medium-time effect may be displayed in the time-saving rush effect. As understood from the above description, the "background image" displayed at the time of transition to the "second gaming state" of the present invention is a concept including both the background image GHz at the time of entry and the time-saving background image GHy.

図61(a-3)は、第3時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-3)には、第3時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-3)の具体例では、時点tj1において第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 61 (a-3) is a diagram for explaining each image displayed when the third time saving game state is started. In FIG. 61 (a-3), in addition to each image displayed after shifting to the third time-saving gaming state, each image displayed in the low-probability non-short-time gaming state before shifting to the third time-saving gaming state is shown. Shown. In the specific example of FIG. 61 (a-3), it is assumed that the game shifts to the third time-shortening gaming state at the time point tj1.

図61(a-3)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第3時短遊技状態へ移行する遊技では、時短図柄が停止表示される時短移行演出が実行される。図61(a-3)に示す通り、第3時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出は、例えば、予め定められた時間にわたり実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-3), in the low-probability non-time-saving gaming state, the normal medium effect is executed. Specifically, in the game of shifting to the third time saving game state, the time saving transition effect in which the time saving symbol is stopped and displayed is executed. As shown in FIG. 61 (a-3), when the third time-saving game state is started, the above-mentioned time-saving rush effect is executed. The above-mentioned time-saving rush effect is executed, for example, for a predetermined time. When the above time-saving rushing effect is started, the rushing background image GHz is displayed instead of the normal background image GHx, and the rushing image GT is displayed.

第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。第3実施形態では、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第3時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。 In the time-saving rush effect when the third time-saving game state is started, the effect symbol GAy is displayed. In the above time-saving rush effect, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the hold number image GD are displayed, and the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed. In the third embodiment, the time saving rush effect is executed regardless of whether or not the first game in the third time saving game state is executed (whether or not there is a hold number at the time of transition to the third time saving game state).

ところで、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出は、大当り遊技のエンディング期間に実行される。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が低い。一方、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出が実行される期間は、大当り遊技のエンディング期間ではない。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が高い。 By the way, the time saving rush effect when the first time saving game state is started is executed during the ending period of the big hit game. Therefore, it is less necessary to display the effect symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD. On the other hand, the period in which the time-saving rush effect when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started is not the ending period of the big hit game. Therefore, it is highly necessary to display the effect symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the reserved number image GD.

仮に、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、上述の各画像(演出画像GAなど)に加え防止画像GQ2が表示される構成を想定する。以上の構成では、画像表示装置31に表示される画像の個数が過多になる不都合が生じ易くなる。また、以上の不都合は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示される構成を採用した場合も生じ得る。 It is assumed that the prevention image GQ2 is displayed in addition to the above-mentioned images (effect image GA, etc.) in the time reduction rush effect when the second time reduction game state or the third time reduction game state is started. With the above configuration, the inconvenience that the number of images displayed on the image display device 31 is excessive is likely to occur. Further, the above inconvenience may occur even when a configuration in which the warning image GQ2 is displayed is adopted in the time saving rushing effect when the second time saving gaming state or the third time saving gaming state is started.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、防止画像GQ2が表示されない構成を採用した。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, the prevention image GQ2 is used in the time saving rushing effect when the second time saving gaming state is started and the time saving rushing effect when the third time saving gaming state is started. Is not displayed. In addition, the warning image GQ2 is not displayed in the time saving rush effect when the second time saving game state is started and the time saving rushing effect when the third time saving game state is started. According to the above configuration, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

なお、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、または、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、小図柄Gaを表示し、演出図柄GAの表示が省略される構成としてもよい。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In addition, in the time saving rush effect when the second time saving game state is started, or in the time saving rushing effect when the third time saving game state is started, the small symbol Ga is displayed and the display of the effect symbol GA is omitted. It may be configured as such. According to the above configuration, the effect of suppressing the above-mentioned inconvenience is particularly remarkable.

図61(b-1)および図61(b-2)は、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。具体的には、図61(b-1)は、防止画像GQ2が表示される画面の模擬図である。また、図61(b-2)は、警告画像GQ2が表示される画面の模擬図である。図61(b-1)および図61(b-2)に示す通り、以上の各画面には、突入画像GTが表示される。また、以上の各画面には、右打ち画像Gsyが表示される。なお、右打ち画像Gsyは、大当り遊技の開始時から第1時短遊技状態の開始時以降の期間において、画像表示装置31に表示される。 FIG. 61 (b-1) and FIG. 61 (b-2) are simulated views of the screen displayed in the time-saving rush effect when the first time-saving gaming state is started. Specifically, FIG. 61 (b-1) is a simulated view of a screen on which the prevention image GQ2 is displayed. Further, FIG. 61 (b-2) is a simulated view of a screen on which the warning image GQ2 is displayed. As shown in FIGS. 61 (b-1) and 61 (b-2), the inrush image GT is displayed on each of the above screens. In addition, a right-handed image Gsy is displayed on each of the above screens. The right-handed image Gsy is displayed on the image display device 31 during the period from the start of the big hit game to the start of the first short-time game state.

図61(b-3)は、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。図61(b-3)に示す通り、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出では、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。図61(b-3)の具体例では、保留数が0個の場合を想定する。仮に、保留数が1個以上の場合、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、上述の保留画像GBが表示される。 FIG. 61 (b-3) is a simulated screen of a screen displayed in the time saving rush effect when the second time saving game state starts. As shown in FIG. 61 (b-3), the rush image GT is displayed in the time-saving rushing effect when the second time-saving gaming state starts. Further, in the above-mentioned time-saving rush effect, the right-handed image Gsy, the effect symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the hold number image GD are displayed. In the specific example of FIG. 61 (b-3), it is assumed that the number of holdings is 0. If the number of holdings is one or more, the above-mentioned holding image GB is displayed in the time saving rush effect when the second time saving game state is started.

第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出でも、上述の第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出と同様に、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GC、保留数画像GDおよび保留画像GBが表示される。 In the time-saving rush effect when the third time-saving game state is started, the rush image GT is displayed as in the above-mentioned time-saving rush effect when the second time-saving game state is started. Further, in the above-mentioned time-saving rush effect, the right-handed image Gsy, the effect symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, the hold number image GD, and the hold image GB are displayed.

第3実施形態では、時短遊技状態の作動に伴い、上述の各画像(突入画像GTなど)の他に、各種の画像が画像表示装置31に表示される。以下の図62および図63を用いて、画像表示装置31に表示される他の各画像について詳細に説明する。 In the third embodiment, various images are displayed on the image display device 31 in addition to the above-mentioned images (rush image GT, etc.) in accordance with the operation of the time-saving gaming state. Each of the other images displayed on the image display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. 62 and 63 below.

図62(a)は、第2時短遊技状態が開始された後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。上述した通り、第2時短遊技状態では、右打ち画像Gsyを含む各種の画像が表示される。また、第2時短遊技状態が開始された際に、図62(a)に示す右打ち開始画像GRが表示される。以上の右打ち開始画像GRは、上述の突入画像GT(図61(b-3)参照)が表示された後に表示される。ただし、右打ち開始画像GRの表示期間と突入画像GTの表示期間との全てまたは一部が重複する構成としてもよい。 FIG. 62A is a simulated screen of a screen displayed on the image display device 31 after the second time-saving gaming state is started. As described above, in the second short game state, various images including the right-handed image Gsy are displayed. Further, when the second short game state is started, the right-handed start image GR shown in FIG. 62 (a) is displayed. The right-handed start image GR is displayed after the above-mentioned inrush image GT (see FIG. 61 (b-3)) is displayed. However, the display period of the right-handed start image GR and the display period of the inrush image GT may all or partly overlap.

右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyと同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyより大きく表示される。また、右打ち画像Gsyは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、右打ち開始画像GRは、画面の略中央に表示される。 The right-handed start image GR is an image for notifying that the game should be played by right-handed, as in the case of the right-handed image Gsy. However, the right-handed start image GR is displayed larger than the right-handed image Gsy. Further, the right-handed image Gsy is displayed near the upper right corner of the screen, while the right-handed start image GR is displayed substantially in the center of the screen.

図62(a)に示す通り、右打ち開始画像GRは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の右打ち開始画像GRによれば、右打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、右打ち開始画像GRは、予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、右打ち開始画像GRの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「右打ち」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62 (a), the right-handed start image GR is displayed (on the front side) in preference to the effect symbol GAy. According to the above-mentioned right-handed start image GR, it becomes easy for the player to surely recognize that the right-handed game should be started. Further, the right-handed start image GR is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then disappears. Further, a predetermined sound is output along with the display of the right-handed start image GR. For example, the voice "right-handed" is output.

第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、右打ち開始画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、右打ち画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、時短遊技状態の時短背景画像GHyが表示される。 In the third embodiment, the right-handed start image GR is displayed and the voice of "right-handed" is output regardless of whether or not the game is started immediately after the transition to the second short-time game state. That is, even if the number of holdings is 0 at the time of shifting to the second short-time gaming state, the right-handed image GR is displayed and the voice "right-handed" is output. Further, even if the number of holdings is 0 at the time of shifting to the second time-saving game state, the time-saving background image GHy in the time-saving game state is displayed.

第2時短遊技状態では、予め定められたBGMが出力される。以上のBGMは、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態の開始に伴い出力が開始される。ただし、非遊技期間が予め定められた時間継続すると、遊技機1の音量が「0」に変更され、当該BGMは聞こえなくなる。 In the second short game state, a predetermined BGM is output. The output of the above BGM is started with the start of the second time-saving game state, regardless of whether or not the game is started immediately after the transition to the second time-saving game state. However, if the non-gaming period continues for a predetermined time, the volume of the gaming machine 1 is changed to "0", and the BGM cannot be heard.

図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。なお、右打ち開始画像GRが表示される期間では、演出図柄GAが非表示になる(小図柄Gaは継続して表示される)構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 62A, it is assumed that the number of holdings is 0 at the time when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second short game state is started, the effect symbol GA and the small symbol Ga are stopped and displayed. In the period when the right-handed start image GR is displayed, the effect symbol GA may be hidden (small symbol Ga may be continuously displayed).

第3時短遊技状態が開始される場合、第2時短遊技状態が開始される場合と同様に、保留数の有無によらず、右打ち画像Gsyが表示され、右打ち開始画像GRが表示され、右打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力開始され、時短背景画像GHyが表示される。また、第3時短遊技状態の右打ち開始画像GRが表示される期間において、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。ただし、第2時短遊技状態の開始直後では、ハズレ図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されるのに対し、第3時短遊技状態の開始直後では、時短図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。 When the third time-shortened game state is started, the right-handed image Gsy is displayed and the right-handed start image GR is displayed regardless of the presence or absence of the number of reservations, as in the case where the second time-shortened game state is started. A sound instructing that the game should be played by right-handed is output, the output of the BGM in the third time-saving game state is started, and the time-saving background image GHy is displayed. Further, during the period in which the right-handed start image GR in the third short game state is displayed, the effect symbol GA and the small symbol Ga are displayed. However, immediately after the start of the second time-saving game state, the effect symbol GA and the small symbol Ga corresponding to the lost symbol are displayed, whereas immediately after the start of the third time-saving game state, the effect symbol GA corresponding to the time-saving symbol is displayed. And the small symbol Ga is displayed.

図62(b)は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した直後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち画像Gsxが表示される。以上の左打ち画像Gsxは、左打ちで遊技すべき旨を指示する画像であり、上述の右打ち画像Gsyに替えて表示される。また、左打ち画像Gsxは、右打ち画像Gsyと共通の位置に表示される。 FIG. 62B is a simulated screen of a screen displayed on the image display device 31 immediately after the second time-saving gaming state ends and the low-probability non-time-saving gaming state is entered. As shown in FIG. 62 (b), the left-handed image Gsx is displayed immediately after the end of the second short game state. The above-mentioned left-handed image Gsx is an image instructing that the game should be played by left-handed, and is displayed in place of the above-mentioned right-handed image Gsy. Further, the left-handed image Gsx is displayed at a position common to the right-handed image Gsy.

図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち開始画像GLが表示される。左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxと同様に、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxより大きく表示される。また、左打ち画像Gsxは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、左打ち開始画像GLは、画面の略中央に表示される。 As shown in FIG. 62 (b), the left-handed start image GL is displayed immediately after the end of the second short game state. The left-handed start image GL is an image for notifying that the game should be played by left-handed, as in the case of the left-handed image Gsx. However, the left-handed start image GL is displayed larger than the left-handed image Gsx. Further, the left-handed image Gsx is displayed near the upper right corner of the screen, while the left-handed start image GL is displayed substantially in the center of the screen.

図62(b)に示す通り、左打ち開始画像GLは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の左打ち開始画像GLによれば、左打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、左打ち開始画像GLは、第2時短遊技状態が終了してから予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、左打ち開始画像GLの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62 (b), the left-handed start image GL is displayed (on the front side) in preference to the effect symbol GAy. According to the above-mentioned left-handed start image GL, it becomes easy for the player to surely recognize that the left-handed game should be started. Further, the left-handed start image GL is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds) after the end of the second short game state, and then disappears. Further, a predetermined sound is output along with the display of the left-handed start image GL. For example, the voice "Please return to left-handed" is output.

第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了した直後に遊技が開始されるか否かによらず、左打ち開始画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、左打ち画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、非時短遊技状態の通常背景画像GHxが表示される。 In the third embodiment, the left-handed start image GL is displayed and the voice "Please return to left-handed" is displayed regardless of whether or not the game is started immediately after the end of the second short-time game state. It is output. That is, even if the number of holdings is 0 at the end of the second short game state, the left-handed image GL is displayed and the voice "Please return to left-handed" is output. Further, even if the number of holdings is 0 at the end of the second time-saving game state, the normal background image GHx of the non-time-saving game state is displayed.

図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。 In the specific example of FIG. 62A, it is assumed that the number of holdings is 0 at the time when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second short game state is started, the effect symbol GA and the small symbol Ga are stopped and displayed.

第3時短遊技状態の終了時においても、第2時短遊技状態の終了時と同様に、保留数の有無によらず、左打ち開始画像GLが表示され、左打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、通常背景画像GHxが表示される。 Even at the end of the third time-shortened game state, the left-handed start image GL is displayed regardless of the presence or absence of the number of holdings, as in the case of the end of the second time-shortened game state, instructing that the game should be played by left-handed. Sound is output and a normal background image GHx is displayed.

図63(a)は、リザルト画像GPを説明するための図である。以上のリザルト画像GPは、遊技者にとって有利な期間が終了する際に、当該期間で獲得した利益に関する情報を表示する画像である。例えば、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(上述の有利期間)における、大当り遊技の回数、および、当該期間で払出された賞球の合計個数がリザルト画像GPに表示される。 FIG. 63A is a diagram for explaining the result image GP. The above result image GP is an image that displays information on profits acquired in the period when the period advantageous to the player ends. For example, the number of big hit games and the total number of prize balls paid out in the period from the first winning of the big hit game to the transition to the low-probability non-time-saving game state (the above-mentioned advantageous period) are The result image is displayed on the GP.

図63(a)の具体例では、有利期間において大当り遊技に3回当選し、4515個の賞球が払出された場合を想定する。なお、第3実施形態のリザルト画像GPが表示する賞球の個数は、始動口(13、14)および一般入賞口18に遊技球が入賞して払出された賞球は含まれない。ただし、一般入賞口18に遊技球が入球して払出された賞球が、リザルト画像GPに表示される賞球の個数に含まれてもよい。 In the specific example of FIG. 63 (a), it is assumed that the jackpot game is won three times in the advantageous period and 4515 prize balls are paid out. The number of prize balls displayed by the result image GP of the third embodiment does not include the prize balls paid out by winning the game balls in the starting openings (13, 14) and the general winning openings 18. However, the prize balls paid out by entering the game ball into the general prize opening 18 may be included in the number of prize balls displayed on the result image GP.

図63(b)は、リザルト画像GPが表示される期間の具体例を説明するための図である。第3実施形態では、第1時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される。 FIG. 63 (b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the result image GP is displayed. In the third embodiment, the result image GP is displayed when the first time-saving gaming state ends.

図63(b)の具体例では、時点tk1において第1時短遊技状態の最終遊技が開始され、時点tk3において当該遊技が終了する場合を想定する。以上の場合、時点tk3において第1時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行する。図63(b)の具体例では、第1時短遊技状態の最終遊技の大当り抽選はハズレである場合を想定する。図63(b)には、第1時短遊技状態の最終遊技においてハズレ図柄に対応する演出図柄GAyが仮停止される時点tk2が示される。 In the specific example of FIG. 63 (b), it is assumed that the final game in the first time-shortening game state is started at the time point tk1 and the game ends at the time point tk3. In the above case, the first time-saving game state ends at the time point tk3, and the game shifts to the low-probability non-time-saving game state. In the specific example of FIG. 63 (b), it is assumed that the big hit lottery of the final game in the first time-saving game state is a loss. FIG. 63 (b) shows the time point tk2 at which the effect symbol GAy corresponding to the lost symbol is temporarily stopped in the final game in the first time-shortening gaming state.

以上の図63(b)の具体例では、上述の時点tk2の直後からリザルト画像GPが表示される。上述の図63(a)から把握される通り、リザルト画像GPが表示される期間では、小図柄Gaが表示され、演出図柄GAが非表示になる。また、以上のリザルト画像GPは、第1時短遊技状態の最終遊技が終了するまで表示される。 In the above specific example of FIG. 63 (b), the result image GP is displayed immediately after the above-mentioned time point tk2. As can be seen from FIG. 63 (a) above, during the period when the result image GP is displayed, the small symbol Ga is displayed and the effect symbol GA is hidden. Further, the above result image GP is displayed until the final game in the first time-saving game state is completed.

仮に、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態は大当り遊技を介さないで作動する。また、時短遊技状態では、始動口(13、14)および一般入賞口18以外の入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口17)に遊技球が原則入賞しない。したがって、上述の対比例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しない場合、リザルト画像GPに表示される大当り遊技の回数は「0回」であり、払出された賞球数は「0個」である。以上のリザルト画像GPが表示されると、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 It is assumed that the result image GP is displayed in inverse proportion to the end of the second short game state. As described above, the second short game state operates without the intervention of the big hit game. Further, in the short-time game state, the game ball does not win in principle to the winning openings (first major winning opening 16 and second major winning opening 17) other than the starting opening (13, 14) and the general winning opening 18. Therefore, in the above-mentioned inverse proportion, if the jackpot game is not won in the second short-time game state, the number of jackpot games displayed on the result image GP is "0 times", and the number of prize balls paid out is "0". ". When the above result image GP is displayed, there may be an inconvenience that the motivation for the game is reduced depending on the player.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(c)は、第2時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tlにおいて第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(c)に示す通り、第2時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the second time-saving gaming state ends. FIG. 63 (c) is a diagram for explaining images displayed before and after the end of the second short game state. In FIG. 63 (c), it is assumed that the second time-saving game state ends at the time point tl and shifts to the low-probability non-time-saving game state. As shown in FIG. 63 (c), the above-mentioned result image GP is not displayed before and after the end of the second short game state.

また、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例においても、上述の不都合が生じる。以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第3時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(d)は、第3時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tmにおいて第3時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(d)に示す通り、第3時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。なお、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が終了する際に、例えば「時短終了」というメッセージを表示する画像を表示してもよい。 Further, the above-mentioned inconvenience also occurs in the inverse proportion in which the result image GP is displayed when the third short game state ends. In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the third time-saving gaming state ends. FIG. 63 (d) is a diagram for explaining images displayed before and after the end of the third short game state. In FIG. 63 (c), it is assumed that the third time-saving game state ends at the time point tm and the game shifts to the low-probability non-time-saving game state. As shown in FIG. 63 (d), the above-mentioned result image GP is not displayed before and after the end of the third short game state. At the end of the second time-saving game state and the third time-saving game state, for example, an image displaying a message "time reduction end" may be displayed.

図64(a)から図64(c)は、第3実施形態におけるベース値の計数期間を説明するための図である。上述した通り、計数期間ではベース値算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される。すなわち、計数期間ではベース値が更新される。 64 (a) to 64 (c) are diagrams for explaining the counting period of the base value in the third embodiment. As described above, the base value calculation out counter and the base calculation prize ball counter are added during the counting period. That is, the base value is updated during the counting period.

図64(a)は、第2時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始された場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合を想定する。具体的には、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示され、累積回数mが数値「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点tn2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tn2以降の第2時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG. 64A is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the start of the second time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 64 (a), it is assumed that the 800th game (variation display of the special symbol) in the low-probability non-time-saving game state is started at the time point tn1. Further, in the specific example of FIG. 64 (a), it is assumed that the lost symbol is stopped and displayed in the 800th game in the low-probability non-time-saving game state. Specifically, it is assumed that the lost symbol is stopped and displayed at the time point tn2, and the cumulative number of times m reaches the numerical value "800". In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before the time point tn2 is the counting period. Further, the second time-shortening gaming state after the time point tn2 becomes the non-counting period.

図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tn3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tn4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M2が数値「0」に減算された場合を想定する。以上の場合、時点tn4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点tn4から計数期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64 (a), it is assumed that the jackpot game is not won in the second short-time game state. Further, in the specific example of FIG. 64 (a), it is assumed that the final game in the second time-shortened game state is started at the time point tn3, and the lost symbol is stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that the lost symbol is stopped and displayed at the time point tn4, and the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0". In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state is set after the time point tn4. Further, the counting period is restarted from the time point tn4.

図64(b)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(b)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点to1で開始された場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、時短図柄が時点to2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点to2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点to2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG. 64 (b) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the start of the third time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 64 (b), it is assumed that the game in which the time-saving symbol is stopped and displayed is started at the time point to 1 in the low-probability non-time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64 (b), it is assumed that the time saving symbol is stopped and displayed at the time point to 2. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before the time point to 2 is the counting period. In addition, the third time-shortening gaming state after the time point to 2 becomes the non-counting period.

図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点to3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点to4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。 In the specific example of FIG. 64 (b), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64 (b), it is assumed that the final game in the third time-shortened game state is started at the time point to 3, and the lost symbol is stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that the lost symbol is stopped and displayed at the time point to 4, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0".

図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」ではない場合を想定する。以上の場合、時点to4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点to4から計数期間が再開される。第3実施形態では、仮に、第3時短遊技状態の最終遊技で時短図柄が停止表示された場合、ハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計測期間が再開される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で小当り図柄が停止表示された場合、小当り遊技が終了した後に、計測期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64 (b), it is assumed that the cumulative number of times m is not the numerical value "800" in the final game in the third time-saving game state. In the above case, the low probability non-time saving game state is set after the time point to4. Further, the counting period is restarted from the time point to4. In the third embodiment, if the time-saving symbol is stopped and displayed in the final game in the third time-saving game state, the measurement period is restarted as in the case where the lost symbol is stopped and displayed. If the small hit symbol is stopped and displayed in the final game in the third short game state, the measurement period is restarted after the small hit game is completed.

図64(c)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。図64(c)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点tp1で開始された場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、時短図柄が時点tp2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点tp2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tp2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる(上述の図64(b)と同様)。 FIG. 64 (c) is a diagram for explaining another specific example of the counting period before and after the start of the third time-shortening gaming state. In the specific example of FIG. 64 (c), it is assumed that the game in which the time-saving symbol is stopped and displayed is started at the time point tp1 in the low-probability non-time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64 (c), it is assumed that the time saving symbol is stopped and displayed at the time point tp2. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before the time point tp2 is the counting period. In addition, the third time-shortening gaming state after the time point tp2 becomes the non-counting period (similar to FIG. 64 (b) described above).

図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点tp3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tp4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。さらに、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」である場合を想定する。以上の場合、時点tp4以降が第2時短遊技状態になる。すなわち、時点tp4以降においても非計数期間が継続される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、当該遊技で時短図柄または小当り図柄が停止表示されても非計数期間が継続される。また、上述した通り第1時短遊技状態は非計数期間である。第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合と同様に、第1時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、その後、非計数期間が継続される。 In the specific example of FIG. 64 (c), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64 (c), it is assumed that the final game in the third time-shortened game state is started at the time point tp3, and the lost symbol is stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that the lost symbol is stopped and displayed at the time point tp4, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0". Further, in the specific example of FIG. 64 (c), it is assumed that the cumulative number of times m is the numerical value "800" in the final game in the third time-saving game state. In the above case, the second time-saving game state is set after the time point tp4. That is, the non-counting period is continued even after the time point tp4. When the cumulative number of times m is added to the numerical value "800" in the final game in the third time-saving game state, the non-counting period is continued even if the time-saving symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the game. Further, as described above, the first time-saving gaming state is a non-counting period. Similar to the case where the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game in the third time-shortened game state, when the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game in the first time-shortened game state, after that. , The non-counting period continues.

上述の第1実施形態および第2実施形態の各構成は、第3実施形態においても適宜に採用できる。例えば、第3実施形態における遊技回数画像GEの更新時期(遊技の開始時)を、第1実施形態と同様に遊技の終了時にしてもよい。また、第3実施形態において、遊技回数画像GEに併せて残り回数画像GNが表示される構成としてもよい。 Each of the configurations of the first embodiment and the second embodiment described above can be appropriately adopted in the third embodiment as well. For example, the update time (at the start of the game) of the game count image GE in the third embodiment may be set at the end of the game as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, the remaining number image GN may be displayed together with the game number image GE.

第3実施形態において、残り回数画像GNを表示する時期は適宜に設定できる。例えば、第1実施形態と同じ契機(図15(a)から図15(d)参照)で残り回数画像GNが表示される構成が考えられる。なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始されるまでに、第3時短遊技状態へ移行する可能性がある。第3時短遊技状態では、残り回数画像GNが表示される構成としてもよいし、表示されない構成としてもよい。 In the third embodiment, the timing for displaying the remaining number of times image GN can be appropriately set. For example, a configuration is conceivable in which the remaining number of times image GN is displayed at the same opportunity as in the first embodiment (see FIGS. 15 (a) to 15 (d)). In the third embodiment, there is a possibility of shifting to the third time-saving gaming state by the time the second time-saving gaming state is started. In the third time-shortened game state, the remaining number of times image GN may be displayed or may not be displayed.

第3実施形態において、第1実施形態と同様に、残り回数Nが据置かれている旨が示唆される構成としてもよい。具体的には、第1実施形態と同じ条件で、残り回数画像GNおよび据置報知画像GIが第3実施形態において表示される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態と同様に、テーブルシナリオSが設定される構成としてもよい。また、第3実施形態において、通常モードおよび直前モードを設けてもよい。第3実施形態において、第2時短遊技状態が開始される際に、第1実施形態と同様な態様で、各画面(M1~M7)が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, as in the first embodiment, the configuration suggesting that the remaining number of times N is deferred may be used. Specifically, the remaining number of times image GN and the stationary notification image GI may be displayed in the third embodiment under the same conditions as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, the table scenario S may be set as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, a normal mode and a immediately preceding mode may be provided. In the third embodiment, each screen (M1 to M7) may be displayed in the same manner as in the first embodiment when the second time-saving gaming state is started.

第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像(遮蔽画像GF等)がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。同様に、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。ナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態が終了した後の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。 In the third embodiment, the variation pattern determination table T of the game in which the remaining number N is subtracted from the numerical value “0” may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. Further, in the third embodiment, the variation pattern determination table T of the first game in the second time-shortening game state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T of the first game in the second time-saving game state is different between the scenario setting period and the scenario non-setting period, each image (shielded image GF, etc.) displayed in the game is the scenario setting period. The configuration may be different depending on the scenario unset period. Similarly, in the third embodiment, the variation pattern determination table T of the last game in the second time-shortening game state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T of the last game in the second time-saving game state is different between the Nario setting period and the scenario unset period, each image displayed in the game is divided into the scenario setting period and the scenario unset period. It may have a different configuration. In the third embodiment, the variation pattern determination table T of the first game after the end of the second short game state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period.

第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTが異なる構成において、特図の平均変動時間が第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短い構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で即当り演出が実行され易い構成が好適である。 In the third embodiment, the variation pattern determination table T may be different or common between the first time-shortening gaming state and the second time-saving gaming state. Further, in a configuration in which the fluctuation pattern determination table T is different between the first time-shortening game state and the second time-shortening gaming state, it is preferable that the average fluctuation time of the special figure is shorter in the second time-shortening gaming state than in the first time-shortening gaming state. be. Further, it is preferable that the immediate hitting effect is more easily executed in the second time-shortened game state than in the first time-shortened game state.

第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mが表示される領域を異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態の発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、第1実施形態と同様に、発動済期間である旨が報知される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態、図25(b-1)の変形例、図25(b-2)に示す変形例と同様な構成で、第2時短遊技状態が搭載されている旨が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, the area in which the remaining number of times M is displayed may be different or common between the first time-shortened game state and the second time-shortened game state. Further, when the power is turned off / on during the activated period of the third embodiment, the configuration may be such that the activation period is notified as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, the second time-saving gaming state is mounted in the same configuration as the first embodiment, the modified example of FIG. 25 (b-1), and the modified example shown in FIG. 25 (b-2). It may be configured to display the fact that it is.

<第4実施形態>
図65(a)および図65(b)は、第2実施形態を説明するための図である。第2実施形態では、上述の始動入賞指定コマンドに替えて、判定情報の事前判定により特定される大当り遊技の実行に係る第1情報J1、判定情報の事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報J2を示す情報コマンドが主制御基板110(メインCPU111)から演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。以上の情報コマンドは、保留数が上限値未満の期間において、始動入賞した場合にメインCPU111により生成され送信される。
<Fourth Embodiment>
65 (a) and 65 (b) are diagrams for explaining the second embodiment. In the second embodiment, instead of the above-mentioned start prize designation command, the first information J1 related to the execution of the jackpot game specified by the preliminary judgment of the judgment information, and the second game state specified by the preliminary judgment of the judgment information are performed. An information command indicating the second information J2 related to the transition of the above is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the effect control board 120 (sub CPU 121). The above information command is generated and transmitted by the main CPU 111 when the start winning is won during the period when the number of holds is less than the upper limit.

図65(a)は、第1情報J1および第2情報J2の具体例を説明するための図である。例えば、「大当り」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第1情報J1を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。サブCPU121は、以上の第1情報J1を受信した場合、その後、大当り遊技が実行される旨を把握できる。 FIG. 65A is a diagram for explaining specific examples of the first information J1 and the second information J2. For example, when a special symbol determination random value value determined to be a "big hit" is acquired at the time of starting winning, an information command indicating the first information J1 is transmitted to the sub CPU 121. When the sub CPU 121 receives the above-mentioned first information J1, it can grasp that the big hit game is executed thereafter.

また、「ハズレ」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第2情報J2を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。以上の第2情報J2は、当該始動入賞により実行される遊技における累積回数mを示す。サブCPU121は、以上の第2情報J2を受信した場合、当該第2情報J2が生成される契機となった始動入賞により実行される遊技の結果が「ハズレ」である旨、および、当該遊技における累積回数mを把握できる。第2実施形態のサブCPU121は、情報コマンドが示す情報(第1情報J1、第2情報J2)に応じた先読み演出を決定する。以上の先読み演出には、後述の特定演出X1および特定演出X2が含まれる。 Further, when the special symbol determination random value value determined to be "missing" is acquired at the time of starting winning, an information command indicating the second information J2 is transmitted to the sub CPU 121. The above-mentioned second information J2 indicates the cumulative number m in the game executed by the start winning prize. When the sub CPU 121 receives the above-mentioned second information J2, the result of the game executed by the start winning prize that triggered the generation of the second information J2 is "missing", and in the game. The cumulative number of times m can be grasped. The sub CPU 121 of the second embodiment determines the look-ahead effect according to the information (first information J1, second information J2) indicated by the information command. The pre-reading effect described above includes the specific effect X1 and the specific effect X2, which will be described later.

図65(b)は、特定演出X1および特定演出X2を説明するための図である。特定演出X1は、サブCPU121が第1情報J1を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。特定演出X1が決定されると、第1情報J1を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技(大当たりに当選する遊技)に対応する保留画像GBの態様(色彩)が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の構成によれば、大当りに当選する遊技より前に、大当りに当選する旨が特定演出X1により事前に報知される。 FIG. 65B is a diagram for explaining the specific effect X1 and the specific effect X2. The specific effect X1 is determined by lottery when the sub CPU 121 receives an information command indicating the first information J1. When the specific effect X1 is determined, the mode (color) of the reserved image GB corresponding to the game (game that wins the jackpot) executed by the start winning, which is the trigger for generating the information command indicating the first information J1, is the said. It changes before the start of the game (similar to the above-mentioned pending change effect). According to the above configuration, the specific effect X1 notifies in advance that the jackpot will be won before the game in which the jackpot is won.

特定演出X2は、サブCPU121が第2情報J2を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。具体的には、サブCPU121は、第2情報J2を示す情報コマンドを受信すると、当該第2情報J2から特定される累積回数mが予め定められた閾値(例えば、数値「790」)以上であるか否かを判定する。仮に、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値以上の場合、サブCPU121は、特定演出X2を抽選により決定する。一方、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値未満の場合、サブCPU121は、特定演出X2を決定しない。 The specific effect X2 is determined by lottery when the sub CPU 121 receives an information command indicating the second information J2. Specifically, when the sub CPU 121 receives the information command indicating the second information J2, the cumulative number m specified from the second information J2 is equal to or higher than a predetermined threshold value (for example, the numerical value "790"). Judge whether or not. If the cumulative number of times m specified from the second information J2 is equal to or greater than the threshold value, the sub CPU 121 determines the specific effect X2 by lottery. On the other hand, when the cumulative number m specified from the second information J2 is less than the threshold value, the sub CPU 121 does not determine the specific effect X2.

特定演出X2が決定されると、第2情報J2を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技に対応する保留画像GBの態様が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の特定演出X2によれば、第2時短遊技状態までの遊技回数が比較的少ない旨が遊技者に報知される。なお、特定演出X1が実行される保留画像GBの態様と特定演出X2が実行される保留画像GBの態様とは、相違してもよいし共通であってもよい。 When the specific effect X2 is determined, the mode of the reserved image GB corresponding to the game executed by the start winning, which is the trigger for generating the information command indicating the second information J2, changes before the start of the game (described above). Similar to the pending change effect). According to the above-mentioned specific effect X2, the player is notified that the number of games up to the second time-saving game state is relatively small. The aspect of the reserved image GB in which the specific effect X1 is executed and the aspect of the reserved image GB in which the specific effect X2 is executed may be different or common.

第2実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、第2時短遊技状態へ移行する際に、その旨を報知する時短突入演出を実行する。第2実施形態の時短突入演出では、第1実施形態の時短突入演出で表示される各画像と共通の画像が表示される。具体的には、時短突入演出では、突入画像GTに加え、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCが表示される。なお、第2実施形態における時短突入演出において、演出図柄GA、小図柄Gaおよび第4図柄GCのうち、一部が表示される構成としてもよい。以上の第2実施形態においても、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。 In the second embodiment, as in the first embodiment described above, when the game shifts to the second time-saving game state, the time-saving rush effect for notifying that fact is executed. In the time-saving rush effect of the second embodiment, an image common to each image displayed in the time-saving rush effect of the first embodiment is displayed. Specifically, in the time-saving rush effect, in addition to the rush image GT, the effect symbol GA, the small symbol Ga, and the fourth symbol GC are displayed. In the time-saving rush effect in the second embodiment, a part of the effect symbol GA, the small symbol Ga, and the fourth symbol GC may be displayed. Also in the above-mentioned second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification example>
Each of the above forms is variously transformed. Specific modes of modification are illustrated below. Two or more embodiments arbitrarily selected from the following examples may be merged as appropriate.

(1)上述の各形態において、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字の更新時期は適宜に変更できる。例えば、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字が、遊技の開始時において更新される構成としてもよい。また、遊技回数画像GEの数字が遊技の開始時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の終了時に更新される構成としてもよい。同様に、遊技回数画像GEの数字が遊技の終了時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の開始時に更新される構成としてもよい。 (1) In each of the above-described embodiments, the update timing of the numbers of the game count image GE and the remaining count image GN can be appropriately changed. For example, the numbers of the game count image GE and the remaining count image GN may be updated at the start of the game. Further, the number of the game count image GE may be updated at the start of the game, and the number of the remaining number image GN may be updated at the end of the game. Similarly, the number of the game count image GE may be updated at the end of the game, and the number of the remaining number image GN may be updated at the start of the game.

(2)上述の各形態において、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態(図19(a)参照)で、特定の指示条件が成立したことに応じて、右打ちが指示される構成としてもよい。例えば、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されたことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。また、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されないことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。 (2) In each of the above-described embodiments, in the customer waiting state (see FIG. 19A) before the first game in the second time-saving game state is started, the right depending on the fact that a specific instruction condition is satisfied. It may be configured to be instructed to hit. For example, the right-handed image GS1 may be displayed on condition that the touch sensor 11a detects that the player has touched the operation handle 11. Further, the right-handed image GS1 may be displayed on condition that the touch sensor 11a does not detect that the player touches the operation handle 11.

(3)上述の各形態において、第2時短遊技状態の発動済期間である旨を報知するための構成は適宜に変更できる。例えば、上述の図23(c)に示す遊技回数画像GEを発動済期間において表示する構成に替えて、大当り遊技からの実際の遊技回数が発動済期間において表示される構成としてもよい。すなわち、発動済期間において、遊技回数画像GEの数字が「1800」から加算表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技回数画像GEの数字が「1800」以上の場合、発動済期間である旨が実質的に報知される。なお、以上の構成を採用する場合であっても、第2時短遊技状態では遊技回数画像GEが非表示になる構成が好適である。 (3) In each of the above-described embodiments, the configuration for notifying that the second time-shortened gaming state has been activated can be appropriately changed. For example, instead of the configuration in which the game count image GE shown in FIG. 23C described above is displayed in the activated period, the actual number of games from the jackpot game may be displayed in the activated period. That is, in the activated period, the number of the game count image GE may be added and displayed from "1800". In the above configuration, when the number of the game count image GE is "1800" or more, it is substantially notified that the activation period has been started. Even when the above configuration is adopted, it is preferable that the game count image GE is hidden in the second short game state.

(4)上述の各形態において、据置報知画像GIを表示する時期は、遊技の序盤に限定されない。具体的には、遊技の中盤または遊技の終盤で据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。例えば、リーチ演出が開始される際に据置報知画像GIが表示される構成としてもよいし、確定期間において据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。また、遊技の何れの時点で据置報知画像GIを表示するかが抽選により決定される構成としてもよい。さらに、据置報知画像GIを複数回(例えば10回)の遊技にわたり継続して表示する構成としてもよい。 (4) In each of the above-mentioned forms, the time for displaying the stationary notification image GI is not limited to the early stage of the game. Specifically, the stationary notification image GI may be displayed in the middle of the game or at the end of the game. For example, the deferred notification image GI may be displayed when the reach effect is started, or the deferred notification image GI may be displayed during the fixed period. Further, the configuration may be such that at what point in the game the stationary notification image GI is displayed is determined by lottery. Further, the stationary notification image GI may be continuously displayed over a plurality of (for example, 10 times) games.

(5)上述の各形態において、据置報知画像GIが表示され得る遊技(51回目および101回目の遊技)において、予め定められた表示条件(N≦200)が成立している場合に必ず据置報知画像GIを表示した。以上の構成において、据置報知画像GIが表示され得る遊技において、予め定められた表示条件が成立し、且つ、予め定められた抽選で当選したことを条件に、据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。 (5) In each of the above-described modes, in the game (51st and 101st games) in which the deferred notification image GI can be displayed, the deferred notification is always satisfied when the predetermined display condition (N ≦ 200) is satisfied. The image GI was displayed. In the above configuration, in a game in which the deferred notification image GI can be displayed, the deferred notification image GI is displayed on condition that a predetermined display condition is satisfied and a predetermined lottery is won. May be.

また、残り回数Nが据置かれている期間において、抽選に当選したことを条件に、残り回数Nの現在値によらず据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。以上の構成では、据置報知画像GIが表示された際(据置が報知された際)に、残り回数Nを表示して第2時短遊技状態までの遊技回数を直接報知してもよいし、残り回数Nを直接は表示しないで第2時短遊技状態までの遊技回数が示唆される構成としてもよい。また、残り回数Nの据置の有無が示唆される構成としてもよい。 Further, the deferred notification image GI may be displayed regardless of the current value of the remaining number N, provided that the lottery is won during the period when the remaining number N is deferred. In the above configuration, when the deferred notification image GI is displayed (when the deferment is notified), the remaining number of times N may be displayed to directly notify the number of games up to the second time-saving game state, or the remaining number of games may be directly notified. The configuration may be such that the number of games up to the second time-shortening game state is suggested without directly displaying the number of times N. Further, the configuration may be such that it is suggested whether or not the remaining number of times N is deferred.

例えば、予め定められたランプ(以下「特定ランプ」)を具備する構成を想定する。以上の特定ランプは、通常、現在の演出に応じた態様で点灯する。一方、予め定められた遊技(例えば、電源が投入されてから一回目の遊技)では、残り回数Nが据置かれているか否か、および、残り回数Nの現在値に応じて、第1特殊態様または第2特殊態様で点灯する場合がある。具体的には、残り回数Nが据置かれていない場合と比較して、残り回数Nが据置かれている場合に第1特殊態様または第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。また、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値(例えば数値「200」)以下の場合、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値より大きい場合と比較して、第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。以上の構成によれば、残り回数Nが据置かれているか否かの報知の面白味が向上する。 For example, it is assumed that a configuration is provided with a predetermined lamp (hereinafter referred to as “specific lamp”). The above-mentioned specific lamps are usually lit in a manner corresponding to the current effect. On the other hand, in a predetermined game (for example, the first game after the power is turned on), the first special mode depends on whether or not the remaining number of times N is deferred and the current value of the remaining number of times N. Alternatively, it may be lit in the second special mode. Specifically, the specific lamp is more likely to light in the first special mode or the second special mode when the remaining number of times N is deferred as compared with the case where the remaining number of times N is deferred. Further, when the remaining number of times N is deferred and is equal to or less than a predetermined numerical value (for example, the numerical value "200"), the remaining number of times N is deferred and is larger than the predetermined numerical value. 2 The specific lamp is easy to light in a special mode. According to the above configuration, the fun of notifying whether or not the remaining number of times N is deferred is improved.

(6)上述の各形態において、出玉率が相違する設定値を複数種類(例えば6種類)設けてもよい。具体的には、遊技機1の管理者は、予め定められた設定変更操作をすることにより、遊技機1の設定値を変更できる。設定値毎に、大当り判定テーブルが設けられ、設定値が変更されると、大当りの当選確率が変化する。 (6) In each of the above-described embodiments, a plurality of types (for example, 6 types) of set values having different ball ejection rates may be provided. Specifically, the administrator of the gaming machine 1 can change the setting value of the gaming machine 1 by performing a predetermined setting changing operation. A jackpot determination table is provided for each set value, and when the set value is changed, the jackpot winning probability changes.

以上の変形例において、設定値を示唆する演出(以下「示唆演出」)を実行可能な構成としてもよい。ただし、1種類の設定値が特定される演出を実行可能な構成では、遊技者の射幸心を著しく煽る可能性がある。以上の事情を考慮して、示唆演出では、全ての設定値のうち一部の複数種類の設定値の何れかである可能性が高い旨が報知される。 In the above modification, the effect of suggesting the set value (hereinafter referred to as “suggestion effect”) may be a structure that can be executed. However, in a configuration in which an effect in which one type of setting value is specified can be executed, there is a possibility that the player's gambling spirit may be significantly agitated. In consideration of the above circumstances, in the suggestion effect, it is notified that there is a high possibility that it is one of a plurality of types of setting values among all the setting values.

例えば、設定値「1」から設定値「6」の6種類の設定値が設けられる構成を想定する。以上の構成において、偶数(2,4、6)の設定値より奇数(1、3、5)の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出、および、奇数の設定値より偶数の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設ける構成が考えられる。また、設定値「1~3」(低設定)より設定値「4~6」(高設定)である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設けてもよい。また、設定値「6」が濃厚(ただし確定ではない)となる示唆演出を設けてもよい。以上の変形例を採用した場合、第2時短遊技状態までの遊技回数は、残り回数画像GNにより確定的に報知されるのに対し、設定値は、示唆演出によっては確定的に報知されない。ただし、当該変形例において、一の設定値が確定する示唆演出が実行される構成としてもよい。 For example, assume a configuration in which six types of setting values, from the setting value "1" to the setting value "6", are provided. In the above configuration, the suggestion effect suggesting that the set value is more likely to be an odd number (1, 3, 5) than the even number (2, 4, 6) setting value, and the even number than the odd number setting value. It is conceivable to provide a suggestion effect that suggests that the set value is likely to be. Further, a suggestion effect suggesting that the setting value "4 to 6" (high setting) is more likely than the set value "1 to 3" (low setting) may be provided. Further, a suggestion effect may be provided in which the set value "6" is rich (but not fixed). When the above modification is adopted, the number of games up to the second time-shortening game state is deterministically notified by the remaining number of times image GN, whereas the set value is not deterministically notified by the suggestion effect. However, in the modified example, a suggestion effect in which one set value is determined may be executed.

(7)上述の各形態において、大当り遊技後に移行する時短遊技状態を、大当り図柄に加え、大当りに当選した遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態Aと時短遊技状態Aより有利な(遊技回数が多い)時短遊技状態Bとを設ける構成を想定する。また、以上の構成では、非時短遊技状態で大当り遊技に当選した場合の確率約99%で時短遊技状態Aへ移行し、確率約1%で時短遊技状態Bへ移行する。また、時短遊技状態Aで大当り遊技に当選した場合の確率約50%で時短遊技状態Bへ移行し、確率約50%で時短遊技状態Bへ移行する。さらに、時短遊技状態Bで大当り遊技に当選した場合、確率約100%で時短遊技状態Bへ移行する。 (7) In each of the above-described embodiments, the time-saving gaming state that shifts after the jackpot game may be changed according to the gaming state in which the jackpot is won, in addition to the jackpot symbol. For example, it is assumed that the time-saving game state A and the time-saving game state B, which is more advantageous than the time-saving game state A (the number of games is large), are provided. Further, in the above configuration, when the jackpot game is won in the non-time saving game state, the probability of shifting to the time saving game state A is about 99%, and the probability of shifting to the time saving game state B is about 1%. Further, when the jackpot game is won in the time-saving game state A, the probability of shifting to the time-saving game state B is about 50%, and the probability of shifting to the time-saving game state B is about 50%. Further, when the big hit game is won in the time-saving game state B, the game shifts to the time-saving game state B with a probability of about 100%.

また、以上の変形例において、第2時短遊技状態として最も有利な時短遊技状態を採用してもよい。例えば、上述の具体例では、第2時短遊技状態として時短遊技状態Bを採用する構成が考えられる。ただし、以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する直前で、大当りに当選すると、遊技者によっては、かえって不満を感じる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、以上の不都合が抑制される構成を採用するのが好適である。当該構成の具体例を以下で説明する。 Further, in the above modified example, the most advantageous time-saving gaming state may be adopted as the second time-saving gaming state. For example, in the above-mentioned specific example, a configuration in which the time-saving gaming state B is adopted as the second time-saving gaming state can be considered. However, in the above configuration, if a big hit is won immediately before the start of the second short game state, some players may have the inconvenience of feeling dissatisfied. In consideration of the above circumstances, it is preferable to adopt a configuration in which the above inconveniences are suppressed. A specific example of the configuration will be described below.

上述の各形態において、低確率非時短遊技状態の演出モードとして、通常モードと直前モードとを設けた。変形例の直前モードでは、時短遊技状態Bへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行される一方、時短遊技状態Aへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行されない。また、当該変形例では、通常モードと直前モードとで演出図柄GAが相違し、且つ、背景画像GHが相違する。 In each of the above-described modes, a normal mode and a immediately preceding mode are provided as the effect mode of the low-probability non-time-saving game state. In the mode immediately before the modification, the effect of congratulating the winning of the jackpot game that shifts to the time-saving game state B is executed, while the effect of congratulating the winning of the jackpot game that shifts to the time-saving game state A is not executed. .. Further, in the modified example, the effect symbol GA is different and the background image GH is different between the normal mode and the immediately preceding mode.

例えば、通常モードでは残り回数画像GNが表示され、直前モードでは残り回数画像GNに替えて特殊残り回数画像GNxが表示される。特殊残り回数画像GNxは、例えば、「残りXだけ耐えれば時短B突入!」というメッセージを表示する(Xは、第2時短遊技状態までの遊技回数を示す)。また、直前モードでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示され、各遊技において、各キャラクタが戦闘する演出が実行される。当該変形例の直前モードにおいて、時短遊技状態Bへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが勝利する演出が実行され、「おめでとう!」というメッセージが表示される。一方、時短遊技状態Aへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが敗北する演出が実行され、「残念」というメッセージが表示される。 For example, in the normal mode, the remaining number image GN is displayed, and in the immediately preceding mode, the special remaining number image GNx is displayed instead of the remaining number image GN. The special remaining number of times image GNx displays, for example, a message "If only the remaining X is endured, the time saving B is entered!" (X indicates the number of games until the second time saving gaming state). Further, in the immediately preceding mode, an image in which a ally character and an enemy character face each other is displayed, and in each game, an effect in which each character fights is executed. In the game in which the jackpot that shifts to the time-saving game state B is won in the mode immediately before the modification, the effect that the ally character wins is executed, and the message "Congratulations!" Is displayed. On the other hand, in the game in which the big hit that shifts to the time-saving game state A is won, the effect that the ally character is defeated is executed, and the message "Sorry" is displayed.

以上の変形例によっても、上述の各形態と同様な効果が奏せられる。ただし、当該変形例においても、上述の各形態と同様に、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じては変動パターン決定テーブルが切替えられない。仮に、通常モードから変動パターン決定テーブルを切換えないで、上述の直前モードの各演出(キャラクタが戦闘する演出等)を実行すると、当該演出を実行する適切な時間が確保できない不都合が生じ得る。したがって、変形例においても、シナリオ未設定期間では直前モードが設けられない構成が好適である。 Even with the above modification, the same effect as each of the above-mentioned forms can be obtained. However, also in the modified example, the fluctuation pattern determination table cannot be switched according to the number of games during the scenario unset period, as in each of the above-described embodiments. If each effect (such as an effect in which a character fights) in the immediately preceding mode is executed without switching the fluctuation pattern determination table from the normal mode, there may be a problem that an appropriate time for executing the effect cannot be secured. Therefore, even in the modified example, it is preferable that the immediately preceding mode is not provided during the scenario unset period.

(8)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態へ移行する非時短遊技状態の遊技(以下、単に「移行遊技」)において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(Tn2またはTnc)とシナリオ未設定期間(Tn1)とで相違させた。また、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(TsまたはTax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とで相違させた。すなわち、第1実施形態では、第2時短遊技状態の開始時(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技を含む)において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成を採用した。 (8) In the above-mentioned first embodiment, the variation pattern determination table that can be referred to in the game in the non-time-saving gaming state that shifts to the second time-saving gaming state (hereinafter, simply “shifting game”) is set in the scenario setting period (Tn2 or). Tnc) and the scenario unset period (Tn1) were different. In addition, the variation pattern determination table that can be referred to in the first game of the second short-time game state is different between the scenario setting period (Ts or Tax) and the scenario unset period (Tbx). That is, in the first embodiment, the variation pattern determination table that can be referred to at the start of the second time-shortened game state (including the transition game and the first game in the second time-shortened game state) has a scenario setting period and a scenario not set. We adopted a configuration that differs depending on the period.

ただし、第2時短遊技状態の開始時において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで共通の変動パターン決定テーブルが参照され得る構成としてもよい。例えば、シナリオ未設定期間の移行遊技において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される構成において、シナリオ設定期間の移行遊技においても、変動パターン決定テーブルTn1が参照され得る構成としてもよい。なお、以上の構成では、シナリオ設定期間の移行遊技で参照され得る変動パターン決定テーブルTに変動パターン決定テーブルTn1が含まれれば足り、変動パターン決定テーブルTn1以外が参照され得る構成としてもよい。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の開始時において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成と比較して、変動パターン決定テーブルの個数が削減し易いという利点がある。 However, at the start of the second short game state, the variation pattern determination table common to the scenario setting period and the scenario non-setting period may be referred to. For example, in the configuration in which the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the transition game in the scenario unset period, the variation pattern determination table Tn1 may be referred to in the transition game in the scenario setting period. In the above configuration, it is sufficient that the variation pattern determination table T is included in the variation pattern determination table T that can be referred to in the transition game of the scenario setting period, and a configuration other than the variation pattern determination table Tn1 may be referenced. According to the above configuration, the number of variation pattern determination tables that can be referred to at the start of the second short game state is compared with the configuration in which the scenario setting period and the scenario non-setting period are different. Has the advantage of being easy to reduce.

なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の開始時に参照され得る変動パターン決定テーブルが完全に共通する構成としてもよい。以上の構成によれば、変動パターン決定テーブルの個数が削減されるという効果は格別に顕著である。 It should be noted that the variation pattern determination table that can be referred to at the start of the second short game state may be completely common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. According to the above configuration, the effect of reducing the number of fluctuation pattern determination tables is particularly remarkable.

(9)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで可変に構成した。例えば、シナリオ設定期間(Ts、Tax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とでは、第2時短遊技状態の最初の遊技に参照され得る変動パターン決定テーブルが可変である。 (9) In the above-mentioned first embodiment, the variation pattern determination table that can be referred to in the predetermined number of games in the second time-saving game state is variably configured in the scenario setting period and the scenario non-setting period. For example, in the scenario setting period (Ts, Tax) and the scenario non-setting period (Tbx), the variation pattern determination table that can be referred to in the first game of the second time-shortening game state is variable.

ただし、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通の構成としてもよい。例えば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルTbxが共通の構成としてもよい。また、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の900回目(残り100回)の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよいし、第2時短遊技状態の最後の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよい。 However, the variation pattern determination table that can be referred to in the predetermined number of games in the second time-saving game state may be common to the scenario setting period and the scenario non-setting period. For example, the variation pattern determination table Tbx that can be referred to in the first game of the second time-saving game state may be a common configuration between the scenario setting period and the scenario non-setting period. Further, the variation pattern determination table that can be referred to in the 900th game (the remaining 100 times) of the second time-saving game state may be common between the scenario setting period and the scenario non-setting period, or the end of the second time-saving game state. The variation pattern determination table that can be referred to in the above game may be common.

(10)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが強調される構成としてもよい。例えば、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成が考えられる。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mの強調が開始される残り回数Mを共通としてもよいし、相違させてもよい。例えば、第1時短遊技状態(100回)では、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する。一方、第2時短遊技状態(1000回)では、残り回数Mが数値「10」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「10」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成としてもよい。 (10) In each of the above-described embodiments, the remaining number of times M in the time-saving gaming state may be emphasized. For example, in a game in which the remaining number of times M is a numerical value "5" or more, the number of the remaining time saving image GJ is displayed in white, and in a game in which the remaining number of times M is smaller than the numerical value "5", the number of the remaining time saving image GJ is displayed in red. Can be considered. Further, the remaining number of times M at which the emphasis of the remaining number of times M is started may be common or different between the first time-shortened game state and the second time-shortened game state. For example, in the first time-saving game state (100 times), the number of the remaining time-saving image GJ is displayed in white in the game in which the remaining number of times M is the numerical value "5" or more, and the remaining number of times M is less than the numerical value "5". Time saving image The number of GJ is displayed in red. On the other hand, in the second time-saving game state (1000 times), the number of the remaining time-saving image GJ is displayed in white in the game in which the remaining number of times M is the numerical value "10" or more, and the remaining number of times M is less than the numerical value "10". The number of the time-saving image GJ may be displayed in red.

(11)上述の各形態において、大当り抽選で大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい。また、以上の構成において、小当り遊技で特定領域に遊技球が入賞可能になる構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される構成としてもよい。以上の変形例では、小当りに当選した契機では残り回数Nが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で残り回数Nが初期化される。 (11) In each of the above-described embodiments, in addition to the opportunity to win the big hit in the big hit lottery, the big hit game may be executed when the game ball passes through the specific area. Further, in the above configuration, a gaming ball may be configured to be able to win a prize in a specific area in a small hit game (a so-called one-type or two-type gaming machine may be used). That is, if the small hit is won and the game ball wins a prize in the specific area in the small hit game, the big hit game may be executed. In the above modified example, the remaining number of times N is not initialized when the small hit is won, and the remaining number of times N is initialized when the game ball wins a prize in the specific area.

また、当該変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高く、第1始動口13に遊技球が入賞した際には小当りに当選しない。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。 Further, in the modified example, the high probability gaming state is not provided, and the winning probability of a big hit is obtained when the game ball wins in the first starting opening 13 and when the game ball wins in the second starting opening 14. Is common. Further, the winning probability of a small hit when the game ball wins in the second starting opening 14 is higher than the winning probability of the big hit, and when the game ball wins in the first starting opening 13, the small hit is not won. Further, in the time-saving game state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 14. With the above configuration, the jackpot game is more likely to be executed in the time-saving game state as compared with the non-time-saving game state.

当該変形例の遊技機では、時短遊技状態が終了した時点で第2特図の保留数(以下「残り保留」と記載する)が1個以上の場合、時短遊技状態が終了した後の遊技においても高確率で小当りが当選する。具体的には、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、最大で4回の遊技にわたり高確率で大当り遊技が実行可能になる。 In the gaming machine of the modified example, when the number of holdings in the second special figure (hereinafter referred to as "remaining hold") is one or more at the end of the time-saving gaming state, in the game after the time-saving gaming state ends. There is a high probability that a small hit will be won. Specifically, in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state ends, the big hit game can be executed with high probability over a maximum of four games.

以上の構成において、残り保留で遊技が実行される期間に、上述の第1終了演出(図45(a)参照)が実行される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では第1終了演出を実行し、第2時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では終了演出を実行しない構成としてもよい。すなわち、本発明の「第2遊技状態の終了時(終了する際)」には、残り保留で遊技が実行される期間が含まれる。なお、第2時短遊技状態の遊技回数等によっては、第2時短遊技状態で大当り遊技が当選しない確率が約0%(当選する確率が約100%)の場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態で終了演出が実行されない設計であっても、第2時短遊技状態の最終遊技が実行されることは稀である。したがって、第2時短遊技状態の最終遊技で終了演出が実行されないことにより遊技者が不満に感じる問題が生じ難い。 In the above configuration, the above-mentioned first end effect (see FIG. 45A) may be executed during the period when the game is executed with the remaining hold. Further, in the period in which the game is executed with the remaining hold immediately after the end of the first time-shortened game state, the first end effect is executed, and in the period in which the game is executed with the remaining hold immediately after the end of the second time-shortened game state. The configuration may be such that the end effect is not executed. That is, the "at the end (at the end) of the second gaming state" of the present invention includes a period during which the game is executed with the remaining hold. Depending on the number of games in the second short game state, the probability that the big hit game will not be won in the second short game state may be about 0% (the probability of winning is about 100%). In the above case, even if the design is such that the end effect is not executed in the second time-saving game state, the final game in the second time-saving game state is rarely executed. Therefore, the problem that the player feels dissatisfied is unlikely to occur because the end effect is not executed in the final game in the second short game state.

なお、1種2種の遊技機では、残り回数Nを更新する移行判定処理(図32のS224、図35(a)のS242)は、上述の第1実施形態と同様に、小当り遊技処理(図32のS187)の後で実行される構成が好適である。以上の構成によれば、小当り遊技処理で特定領域へ遊技球が入賞しなかった場合は、残り回数Nを移行判定処理で更新する一方、特定領域へ遊技球が入賞した場合は、大当り遊技が実行されるため、移行判定処理を省略することができる。また、1種2種の遊技機において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、隙間遊技の遊技回数は4回とするのが好適である。また、以上の隙間遊技では、通常モードおよび直前モードとは相違する演出が実行される構成が好適である。 In the type 1 and type 2 gaming machines, the transition determination process (S224 in FIG. 32 and S242 in FIG. 35 (a)) for updating the remaining number of times N is the small hit game process as in the first embodiment described above. The configuration executed after (S187 in FIG. 32) is preferable. According to the above configuration, if the game ball does not win a prize in the specific area in the small hit game process, the remaining number N is updated in the transition determination process, while if the game ball wins in the specific area, the big hit game Is executed, so that the migration determination process can be omitted. Further, in one type and two types of gaming machines, the configuration may be such that the first time-saving gaming state is shifted to the second time-saving gaming state via the gap game. In the above configuration, it is preferable that the number of games of the gap game is four. Further, in the above-mentioned gap game, it is preferable to have a configuration in which an effect different from that of the normal mode and the immediately preceding mode is executed.

(12)上述の各形態において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する場合、上述の左打ち画像GLが表示されない場合がある構成としてもよい。具体的には、通常の手順で遊技をした場合、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する際の演出モードは時短モードBである。以上の場合において、隙間遊技(非時短遊技状態)へ移行した際に、左打ち画像GLが表示されない構成が好適である。 (12) In each of the above-described embodiments, when shifting from the first time-saving game state to the second time-saving gaming state via the gap game, the left-handed image GL described above may not be displayed. Specifically, when the game is played in a normal procedure, the effect mode when shifting from the first time-saving game state to the second time-saving game state via the gap game is the time-saving mode B. In the above case, it is preferable that the left-handed image GL is not displayed when the game shifts to the gap game (non-time saving game state).

(13)上述の各形態では、隙間遊技において右打ちランプ28が消灯する。したがって、仮に隙間遊技の前後の演出モードが時短モードBで変化しない場合であっても、隙間遊技では、右打ち画像GSが非表示になる構成が好適である。 (13) In each of the above-described embodiments, the right-handed lamp 28 is turned off in the gap game. Therefore, even if the effect mode before and after the gap game does not change in the time saving mode B, it is preferable that the right-handed image GS is hidden in the gap game.

(14)上述の各形態において、第2時短遊技状態の開始条件が成立したか否かを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、遊技状態が移行する他の条件(例えば、高確率遊技状態の開始条件)が成立したか否かを判定する処理(以下「第2判定処理」)とは、共通のモジュールに含めてもよいし、別々のモジュールに含めてもよい。 (14) In each of the above-described modes, a process of determining whether or not the start condition of the second time-saving gaming state is satisfied (hereinafter, “first determination process”) and other conditions for shifting the gaming state (for example, high). The process of determining whether or not the probability game state start condition) is satisfied (hereinafter referred to as “second determination process”) may be included in a common module or may be included in separate modules.

ところで、従来から、大当り遊技において、大入賞口内の特定の領域を遊技球が通過(以下「V入賞」と記載する場合がある)したことを条件に、大当り遊技後に予め定められた回数(例えば「120回」)の高確率(時短)遊技状態へ移行可能な遊技機(所謂「V-ST機」)が知られている。以上の遊技機に本発明を採用してもよい。以上の遊技機では、各遊技において、第2時短遊技状態までの残り回数Nの更新処理および更新後の残り回数Nを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、高確率遊技状態が終了するまでの残り回数の更新処理および更新後の残り回数を判定する処理(以下「第2判定処理」)とが実行される。以上の構成では、第1判定処理の後に、第2判定処理が実行される構成が好適である。仮に、第2判定処理の後に、第1判定処理が実行される構成を想定する。以上の構成では、高確率遊技状態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nが更新されてしまう不都合が生じる。 By the way, conventionally, in a big hit game, a predetermined number of times (for example, for example) after the big hit game, provided that the game ball has passed through a specific area in the big winning opening (hereinafter, may be referred to as "V winning"). A gaming machine (so-called “V-ST machine”) capable of shifting to a high-probability (time saving) gaming state (“120 times”) is known. The present invention may be adopted for the above-mentioned gaming machines. In the above-mentioned gaming machines, in each game, the update process of the remaining number N until the second time-saving gaming state, the process of determining the remaining number N after the update (hereinafter, "first determination process"), and the high-probability gaming state are The update process of the remaining number of times until the end and the process of determining the remaining number of times after the update (hereinafter, "second determination process") are executed. In the above configuration, it is preferable that the second determination process is executed after the first determination process. It is assumed that the first determination process is executed after the second determination process. With the above configuration, in the high-probability gaming state, there is a problem that the remaining number N until the second time-shortening gaming state is updated.

(15)上述のV-ST機に本発明を採用する際に、仮に、高確率遊技状態へ移行する条件であるV入賞が大当り遊技で出来なかった場合であっても、その後、V入賞した場合と同じ遊技回数の時短遊技状態へ移行する構成が好適である。例えば、大当り遊技においてV入賞すると、120回の高確率時短遊技状態へ移行する構成において、当該大当り遊技においてV入賞しなかった場合にも120回の低確率時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (15) When the present invention is adopted for the above-mentioned V-ST machine, even if the V prize, which is a condition for shifting to the high-probability gaming state, cannot be achieved in the big hit game, the V prize is subsequently won. A configuration that shifts to a time-saving game state with the same number of games as in the case is preferable. For example, in a configuration in which a V prize is won in a big hit game, the game shifts to a high-probability time-saving game state of 120 times, and even if a V prize is not won in the big hit game, a configuration in which the game shifts to a low-probability time-saving game state of 120 times can be considered. ..

また、当該変形例において、大当り遊技におけるV入賞の有無によらず、当該大当り遊技後の演出モードが共通な構成が好適である。以上の構成では、高確率時短遊技状態へ移行する場合と、低確率時短遊技状態へ移行する場合とで、当該大当り遊技後の演出モードは共通である。なお、以上の変形例において、高確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合と、低確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合とで、表示される各画面が共通であり、復帰後の演出モードが共通である構成が好適である。すなわち、電源断の前後において、直前の大当り遊技におけるV入賞の有無が画面から察知されない構成が好適である。なお、当該変形例においても、第1実施形態と同様に、時短遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能にしてもよい。また、大当り遊技で電源断が生じた場合、および、時短遊技状態において電源断が生じた場合、復旧後の時短遊技状態が共通の演出モードに制御される構成としてもよい。 Further, in the modified example, it is preferable to have a configuration in which the effect mode after the big hit game is common regardless of whether or not the V prize is won in the big hit game. In the above configuration, the effect mode after the big hit game is common between the case of shifting to the high-probability time-saving gaming state and the case of shifting to the low-probability time-saving gaming state. In the above modified example, each screen displayed is common between the case where the power is cut off in the high-probability time-saving game state and the recovery is performed, and the case where the power is cut off and the recovery is performed in the low-probability time-saving game state. , A configuration in which the effect mode after the return is common is preferable. That is, it is preferable that the presence or absence of the V prize in the immediately preceding jackpot game is not detected from the screen before and after the power is cut off. In the modified example as well, the player may be able to select the effect mode in the time-saving gaming state as in the first embodiment. Further, when the power is cut off in the big hit game, or when the power is cut off in the time-saving game state, the time-saving game state after restoration may be controlled to the common effect mode.

(16)上述の各形態では、客待ち状態が予め定められた時間継続すると、デモ画面を表示するが、客待ち画面Mxが表示される場合、デモ画面が表示されない構成が好適である。 (16) In each of the above-described embodiments, the demo screen is displayed when the customer waiting state continues for a predetermined time, but when the customer waiting screen Mx is displayed, the demo screen is not displayed.

(17)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3(開始時画像)が表示される。以上の開始時画像が表示される時期は適宜に変更してもよい。 (17) In each of the above-described embodiments, the shield image GF, the inrush image GT, and the right-handed image GS3 (start image) are displayed at the start of the second short game state. The time when the above start image is displayed may be changed as appropriate.

図66(a)は、変形例における開始時画像の表示時期を説明するための図である。図66(a)には、各開始時画像が表示される期間が示される。また、図66(a)には、第2時短遊技状態へ移行する移行遊技、該移行遊技における確定期間、および、第2時短遊技状態の最初の遊技において開始時画像が表示される期間が示される。図66(a)には、第2時短遊技状態の開始時点txが示される。当該変形例では、上述の第1実施形態と同様に、移行遊技の確定期間が終了したことを契機に、第2時短遊技状態が開始される。 FIG. 66A is a diagram for explaining the display time of the start image in the modified example. FIG. 66A shows a period during which each start image is displayed. Further, FIG. 66A shows a transition game that shifts to the second time-shortening game state, a fixed period in the transition game, and a period in which the start image is displayed in the first game in the second time-shortening game state. Is done. FIG. 66A shows the start time point tx of the second short game state. In the modified example, as in the first embodiment described above, the second time-saving game state is started when the fixed period of the transition game is completed.

図66(a)に示す通り、移行遊技が開始された直後に、遮蔽画像GFの表示が開始される。また、遮蔽画像GFは、確定期間が開始されるまで継続して表示され、確定期間の開始時に非表示になる。図66(a)に示す通り、移行遊技の確定期間において、突入画像GTが表示される。その後、確定期間が終了して、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、突入画像GTが非表示になり右打ち画像GS3(大きな右打ち画像GS)が表示される。以上の右打ち画像GS3は、予め定められた時間にわたり表示され、その後、非表示になる。 As shown in FIG. 66A, the display of the shielded image GF is started immediately after the transition game is started. Further, the shielded image GF is continuously displayed until the confirmation period is started, and is hidden at the start of the confirmation period. As shown in FIG. 66 (a), the inrush image GT is displayed during the fixed period of the transition game. After that, when the confirmation period ends and the first game in the second short game state is started, the inrush image GT is hidden and the right-handed image GS3 (large right-handed image GS) is displayed. The right-handed image GS3 is displayed for a predetermined time, and then disappears.

ところで、上述の第1実施形態では、各遊技における確定期間は約0.5秒である。仮に、当該変形例における移行遊技の確定期間が約0.5秒の構成では、突入画像GTが表示される時間が短過ぎるという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例では、移行遊技の直前の遊技より移行遊技において確定期間が延長される構成を採用した。具体的には、移行遊技の確定期間は約5秒に延長される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 By the way, in the above-mentioned first embodiment, the fixed period in each game is about 0.5 seconds. If the fixed period of the transition game in the modified example is about 0.5 seconds, there is an inconvenience that the time for displaying the inrush image GT is too short. In consideration of the above circumstances, in the modified example, a configuration is adopted in which the fixed period is extended in the transition game from the game immediately before the transition game. Specifically, the fixed period of the transition game is extended to about 5 seconds. According to the above configuration, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

ただし、上述の第1実施形態では、遊技の公正が害される不都合を抑制するため、シナリオ未設定期間では、1回の遊技の時間(変動期間+確定期間)が遊技回数に応じて変化しない構成を採用した。以上の事情を考慮して、当該変形例においても、シナリオ設定期間の移行遊技では確定期間が延長される一方、シナリオ未設定期間の移行遊技では確定期間が変化しない構成が好適である。 However, in the above-mentioned first embodiment, in order to suppress the inconvenience that the fairness of the game is impaired, the time of one game (variable period + fixed period) does not change according to the number of games in the scenario unset period. It was adopted. In consideration of the above circumstances, even in the modified example, it is preferable that the fixed period is extended in the transition game of the scenario setting period, while the fixed period does not change in the transition game of the scenario unset period.

図66(b-1)および図66(b-2)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(b-1)および図66(b-2)の具体例では、時点txにおいて移行遊技が終了して第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。具体的には、図66(b-1)は、時点txにおいて保留数が1個以上の場合を想定する。一方、図66(b-2)は、時点txにおいて保留数が0個の場合を想定する。詳細には以下で説明するが、当該変形例では、第2時短遊技状態の開始時点txにおける保留数の有無により開始画像が表示される期間が変化する。 FIG. 66 (b-1) and FIG. 66 (b-2) are diagrams for explaining a display period of a start image in another modification. In the specific examples of FIGS. 66 (b-1) and 66 (b-2), it is assumed that the transition game ends at the time point tx and the transition to the second time-shortening game state is entered. Specifically, FIG. 66 (b-1) assumes a case where the number of holds is 1 or more at the time point tx. On the other hand, FIG. 66 (b-2) assumes a case where the number of reservations is 0 at the time point tx. The details will be described below, but in the modified example, the period during which the start image is displayed changes depending on the presence or absence of the number of holdings at the start time tx of the second time-saving gaming state.

図66(b-1)に示す通り、時点txにおいて保留数が1個以上の場合、時点txの直後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に右打ち画像GS3が予め定められた時間にわたり表示される。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、その後、突入画像GTが表示される。以上の突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。 As shown in FIG. 66 (b-1), when the number of reservations is one or more at the time point tx, the first game in the second time saving game state is started immediately after the time point tx. In the above case, the right-handed image GS3 is displayed for a predetermined time immediately after the second short game state is started. After that, the shielded image GF is displayed for a predetermined time, and then the inrush image GT is displayed. The above inrush image GT is displayed for a predetermined time.

図66(b-2)に示す通り、時点txにおいて保留数が0個の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に客待ち状態が開始される。以上の場合、客待ち状態が開始されると右打ち画像GS3が表示される。当該変形例では、客待ち状態が終了するまで右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、突入画像GTが表示される。突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。以上の説明から理解される通り、当該変形例では、時点txにおける保留数の有無に応じて、右打ち画像GS3が表示される時期が変化する。 As shown in FIG. 66 (b-2), when the number of holdings is 0 at the time point tx, the customer waiting state is started immediately after the second time saving game state is started. In the above case, the right-handed image GS3 is displayed when the customer waiting state is started. In this modification, the right-handed image GS3 is displayed until the customer waiting state ends, and when the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed image GS3 is hidden. After that, the shielded image GF is displayed for a predetermined time, and the inrush image GT is displayed. The inrush image GT is displayed for a predetermined time. As can be understood from the above description, in the modified example, the time when the right-handed image GS3 is displayed changes depending on the presence or absence of the number of holdings at the time point tx.

なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 In the above modified example, the right-handed image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special figure fluctuates. That is, when the first special figure changes, the display of the right-handed image GS3 may be continued.

図66(c)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(c)の具体例では、移行遊技が時点txにおいて終了し、第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。また、以上の具体例では、時点txにおける保留数が0個の場合を想定する。図66(c)に示す通り、当該変形例では、移行遊技において遮蔽画像GFが表示され、その後、突入画像GTが表示される。また、移行遊技が終了して客待ち状態が開始すると、右打ち画像GS3を表示する。 FIG. 66 (c) is a diagram for explaining a display period of a start image in another modification. In the specific example of FIG. 66 (c), it is assumed that the transition game ends at the time point tx and shifts to the second time-shortening game state. Further, in the above specific example, it is assumed that the number of holdings at the time point tx is 0. As shown in FIG. 66 (c), in the modified example, the shield image GF is displayed in the transition game, and then the inrush image GT is displayed. Further, when the transition game is completed and the customer waiting state is started, the right-handed image GS3 is displayed.

なお、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、移行遊技が終了してから第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されるまでに客待ち状態が設けられない。以上の場合、右打ち画像GS3が表示できないという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例において、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、当該保留を無効にする(保留数を0個にする)構成を採用してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の開始時に必ず客待ち状態が開始される。したがって、上述の不都合が抑制される。なお、第2時短遊技状態の開始時に保留数を0個にする構成は、当該変形例に限らず、第1実施形態、第2実施形態および他の変形例においても採用してもよい。 If the number of holdings is 1 or more at the start time tx of the second time-saving game state, a customer waiting state is provided from the end of the transition game to the start of the first game of the second time-saving game state. do not have. In the above case, there is a disadvantage that the right-handed image GS3 cannot be displayed. In consideration of the above circumstances, in the modified example, if the number of holds is 1 or more at the start time tx of the second time-saving game state, the hold is invalidated (the number of holds is set to 0). It may be adopted. In the above configuration, the customer waiting state is always started at the start of the second short game state. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed. The configuration in which the number of holdings is set to 0 at the start of the second short game state is not limited to the modified example, but may be adopted in the first embodiment, the second embodiment, and other modified examples.

図66(c)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 As shown in FIG. 66 (c), when the first game in the second short-time game state is started, the right-handed image GS3 is hidden. In the above modified example, the right-handed image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special figure fluctuates. That is, when the first special figure changes, the display of the right-handed image GS3 may be continued.

さらに、開始時画像が表示される時期は以上の変形例に限定されない。例えば、遮蔽画像GFおよび突入画像GTが移行遊技で表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。同様に、遮蔽画像GFが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。 Further, the time when the start image is displayed is not limited to the above modification. For example, the shield image GF and the inrush image GT may be displayed in the transition game, and the right-handed image GS3 may be displayed in the first game in the second time-saving game state. Similarly, the shielded image GF is displayed in the transition game, then the right-handed image GS3 is displayed during the fixed period of the game or in the customer waiting state, and the inrush image GT is displayed in the first game in the second time-saving game state. It may be configured. The inrush image GT may be displayed in the transition game, and then the shield image GF and the right-handed image GS3 may be displayed during the fixed period of the game or in the customer waiting state. Even if the rush image GT is displayed in the transition game, the shield image GF is displayed in the fixed period of the game or in the customer waiting state, and the right-handed image GS3 is displayed in the first game in the second short-time game state. good.

移行遊技の確定期間または客待ち状態において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび突入画像GTが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。 The shield image GF, the inrush image GT, and the right-handed image GS3 may be displayed during the fixed period of the transition game or the waiting state for customers. The shield image GF and the right-handed image GS3 may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the inrush image GT may be displayed in the first game in the second time-saving game state. The shield image GF and the inrush image GT may be displayed during the fixed period of the transition game or the customer waiting state, and the right-handed image GS3 may be displayed in the first game in the second time-saving game state. The shield image GF may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the inrush image GT and the right-handed image GS3 may be displayed in the first game in the second time-saving game state. The rush image GT and the right-handed image GS3 may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the shield image GF may be displayed in the first game in the second time-saving game state.

移行遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態でが突入画像GT表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3および遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。さらに、以上の各変形例において、移行遊技で表示する開始時画像の表示順序、移行遊技の確定期間または客待ち状態で表示する開始時画像の表示順序、および、第2時短遊技状態の遊技で表示する開始時画像の表示順序は適宜に変更してもよい。 The right-handed image GS3 may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the inrush image GT and the shield image GF may be displayed in the first game in the second time-saving game state. The rush image GT may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the right-handed image GS3 and the shield image GF may be displayed in the first game in the second time-saving game state. Further, in each of the above modified examples, in the display order of the start image displayed in the transition game, the display order of the start image displayed in the fixed period of the transition game or the customer waiting state, and the game in the second short game state. The display order of the images at the start of display may be changed as appropriate.

以上の変形例において、2個以上の開始時画像が並列して表示される構成としてもよい。また、客待ち状態において遮蔽画像GFが表示される構成では、当該客待ち状態にわたり遮蔽画像GFが表示され、第2特図の変動開始を契機に遮蔽画像GFが非表示になる構成が好適である。 In the above modification, two or more start images may be displayed in parallel. Further, in the configuration in which the shielded image GF is displayed in the customer waiting state, it is preferable that the shielded image GF is displayed over the customer waiting state and the shielded image GF is hidden when the fluctuation of the second special figure starts. be.

(18)上述の各形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、全ての開始時画像(GF、GT,GS3)の表示が完了する構成を採用した。しかし、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技まで、開始時画像が表示され得る構成としてもよい。例えば、開始時画像が表示される時間が予め定められており、当該時間が経過するまでに複数回の遊技が実行され得る構成としてもよい。 (18) In each of the above-described embodiments, a configuration is adopted in which the display of all the start images (GF, GT, GS3) is completed by the end of the first game in the second time-saving game state. However, the configuration may be such that the start image can be displayed until the second and subsequent games in the second short game state. For example, the time for displaying the image at the start is predetermined, and the game may be executed a plurality of times before the time elapses.

(19)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時の遊技(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技)において、開始時画像(遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3の一部または全て)が表示され、その後、演出図柄GAが停止表示された。具体的には、第2時短遊技状態の開始時の遊技(以下、単に「開始時遊技」と記載する場合がある)において、大当り抽選の結果がハズレの場合、開始時画像を表示した後にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示された。 (19) In each of the above-described embodiments, in the game at the start of the second time-shortened game state (transition game, the first game in the second time-shortened game state), the start image (shielded image GF, inrush image GT, and right-handed image). (Part or all of GS3) was displayed, and then the effect symbol GA was stopped and displayed. Specifically, in the game at the start of the second short game state (hereinafter, may be simply referred to as "start game"), if the result of the big hit lottery is lost, the image at the start is displayed and then lost. The effect symbol GA corresponding to is stopped and displayed.

仮に、開始時遊技において大当り遊技に当選した場合、開始時遊技で本来は表示される開始時画像(一部または全て)が表示されない構成を想定する。以上の構成では、開始時遊技における大当り抽選の当否が、開始時画像の表示の有無により察知される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、当該変形例では、開始時遊技における大当り抽選の結果によらず、開始時画像を表示可能な構成を採用した。 If the jackpot game is won in the start game, it is assumed that the start image (part or all) that is originally displayed in the start game is not displayed. With the above configuration, there may be an inconvenience that the success or failure of the big hit lottery in the start game is detected by the presence or absence of the display of the start image. In consideration of the above circumstances, in the modified example, a configuration is adopted in which the image at the start can be displayed regardless of the result of the big hit lottery in the game at the start.

例えば、上述の第1実施形態において、当該変形例を採用した場合を想定する。第1実施形態では、開始時遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)において、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され(突入画像GTが表示され)、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される(図18(a)および図18(b)参照)。また、右打ち画像GS3が表示された後に、第2時短遊技状態の時短中画面M7(図17(a)参照)に切換り、演出画像GAが停止表示される。具体的には、大当り抽選の結果がハズレの場合、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される。 For example, in the above-mentioned first embodiment, it is assumed that the modified example is adopted. In the first embodiment, in the start game (the first game in the second short game state), the screen M1 is displayed, then the shield image GF is displayed, and the rush effect is executed (the rush image GT is displayed). , The mode selection effect is executed, and the right-handed image GS3 is displayed (see FIGS. 18A and 18B). Further, after the right-handed image GS3 is displayed, the screen is switched to the time-saving middle screen M7 (see FIG. 17A) in the second time-saving gaming state, and the effect image GA is stopped and displayed. Specifically, when the result of the big hit lottery is a loss, the effect symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed.

当該変形例では、以上の第1実施形態において、開始時遊技の大当り抽選の結果によらず、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される。大当り抽選の結果がハズレの場合、その後、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される(第1実施形態と同様)。また、当該変形例では、開始時遊技で大当り遊技に当選した場合、右打ち画像GS3が表示された後に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。例えば、右打ち画像GS3が表示された後に時短中画面M7に切換ると、演出可動体32が出現位置へ移動する。その後、演出可動体32が退避位置へ移動すると、大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。すなわち、開始時遊技で大当りに当選した場合、リーチ演出を介さないで一度に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。ただし、開始時遊技において、一連の開始時画像が表示された後に、他の時短モードBの遊技でも実行され得る演出(リーチ演出等)を実行した後に、他の時短モードBの遊技と同様に、大当りが報知される構成としてもよい。 In the modification, in the above first embodiment, the screen M1 is displayed regardless of the result of the big hit lottery of the game at the start, after that, the shield image GF is displayed, the rush effect is executed, and the mode selection effect is performed. It is executed and the right-handed image GS3 is displayed. If the result of the big hit lottery is a loss, then the effect symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed (similar to the first embodiment). Further, in the modified example, when the jackpot game is won in the start game, the effect symbol GA corresponding to the jackpot is stopped and displayed after the right-handed image GS3 is displayed. For example, when the right-handed image GS3 is displayed and then the screen is switched to the time-saving medium screen M7, the effect movable body 32 moves to the appearance position. After that, when the effect movable body 32 moves to the retracted position, the effect symbol GA corresponding to the big hit is stopped and displayed. That is, when a big hit is won in the game at the start, the effect symbol GA corresponding to the big hit is stopped and displayed at once without going through the reach effect. However, in the start game, after a series of start images are displayed, after performing an effect (reach effect, etc.) that can be executed in another time reduction mode B game, the same as in the other time reduction mode B games. , The jackpot may be notified.

以上の変形例では、大当り抽選の結果によらず、予め定められた開始時画像が表示されるため、開始時画像の表示の有無により大当り抽選の結果が察知され難い。なお、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、リーチ演出が実行されない構成が好適である。仮に、開始時遊技においてリーチ演出が実行される構成では、上述の突入演出およびモード選択演出を経て、リーチ演出が開始される。したがって、開始時遊技が過度に長期化する不都合が想定される。開始時遊技でリーチ演出が実行されない構成では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。または、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、時短モードBの他の遊技より低確率でリーチ演出が実行される構成としてもよい。ただし、当該変形例において、大当り抽選で当選した開始時遊技において、開始時画像が表示されない場合(例えば、プレミア演出に当選した場合)がある構成としてもよい。 In the above modified example, since the predetermined start image is displayed regardless of the result of the big hit lottery, it is difficult to detect the result of the big hit lottery depending on whether or not the start image is displayed. In the game at the start, it is preferable that the reach effect is not executed regardless of the result of the big hit lottery. Assuming that, in the configuration in which the reach effect is executed in the game at the start, the reach effect is started through the above-mentioned rush effect and mode selection effect. Therefore, it is assumed that the game at the start will be excessively prolonged. In the configuration in which the reach effect is not executed in the game at the start, there is an advantage that the above inconveniences are suppressed. Alternatively, in the start game, the reach effect may be executed with a lower probability than in other games of the time saving mode B, regardless of the result of the big hit lottery. However, in the modified example, there may be a case where the start image is not displayed (for example, when the premier effect is won) in the start game won by the big hit lottery.

さらに、大当りに当選した開始時遊技では、ハズレの開始時遊技で表示される開始時画像の一部が表示され他の一部が表示されない構成としてもよい。例えば、ハズレの開始時遊技において、遮蔽画像GF、突入画像GT、右打ち画像GS3の順序で表示される構成を想定する。以上の構成において、大当りに当選した開始時遊技では、遮蔽画像GFがハズレ開始時遊技と同様に表示され、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示されない構成が考えられる。 Further, in the start game in which the big hit is won, a part of the start image displayed in the start game of loss may be displayed and the other part may not be displayed. For example, in the game at the start of loss, it is assumed that the shield image GF, the inrush image GT, and the right-handed image GS3 are displayed in this order. In the above configuration, in the start game in which the jackpot is won, the shield image GF is displayed in the same manner as in the loss start game, and the inrush image GT and the right-handed image GS3 are not displayed.

(20)上述の各形態では、各遊技において残り回数画像GNの数字が減算表示された。以上の構成において、大当りに当選した遊技では、残り回数Nが減算されないことに伴い、残り回数画像GNの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。同様に、大当りに当選した遊技では、時短遊技状態の残り回数Mは減算されないことに伴い、時短残り画像GJの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。 (20) In each of the above-mentioned forms, the number of the remaining number of times image GN is subtracted and displayed in each game. In the above configuration, in the game in which the jackpot is won, the subtraction display of the number of the remaining number image GN may be omitted because the remaining number N is not subtracted. Similarly, in the game in which the big hit is won, the remaining number M in the time-saving game state is not subtracted, so that the subtraction display of the number of the time-saving remaining image GJ may be omitted.

ただし、以上の構成を採用した場合、遊技が開始された直後において残り回数画像GNの数字が減算表示される構成では、遊技が開始された直後において、減算表示の有無により大当り抽選の結果が察知されてしまう不都合が生じ得る。具体的には、遊技が開始された直後において大当りに当選した遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示し、ハズレの遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示しない構成では、減算表示がされない時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまう。以上の事情を考慮して、大当り抽選の結果によらず(残り回数Nが減算されるか否かによらず)、残り回数画像GNの数字が減算表示される構成が好適である。同様に、大当り抽選の結果によらず(残り回数Mが減算されるか否かによらず)、時短残り画像GJの数字が減算表示される構成が好適である。 However, when the above configuration is adopted, in the configuration in which the number of the remaining number image GN is subtracted and displayed immediately after the game is started, the result of the big hit lottery is detected depending on the presence or absence of the subtraction display immediately after the game is started. Inconvenience may occur. Specifically, in the game in which the jackpot is won immediately after the game is started, the number of the remaining number image GN is subtracted and displayed, and in the lost game, the number of the remaining number image GN is not subtracted and displayed. At that point, it will be detected that the jackpot has been won. In consideration of the above circumstances, it is preferable that the number of the remaining number of times image GN is subtracted and displayed regardless of the result of the big hit lottery (regardless of whether or not the remaining number of times N is subtracted). Similarly, regardless of the result of the big hit lottery (regardless of whether or not the remaining number of times M is subtracted), the configuration in which the number of the time-saving remaining image GJ is subtracted and displayed is preferable.

(21)上述の各形態において、時短モードAに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。また、時短モードBに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。例えば、第1実施形態において、第1時短遊技状態における時短モードBと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、共通の楽曲が再生される構成としてもよいし、相違する楽曲が再生されてもよい。また、第1時短遊技状態における時短モードAと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、楽曲が共通する構成としてもよいし、相違する構成としてもよい。 (21) In each of the above-described embodiments, one type of music or a plurality of types of music corresponding to the time saving mode A may be provided. Further, the music corresponding to the time saving mode B may be one type or may be provided in a plurality of types. For example, in the first embodiment, the time-saving mode B in the first time-saving gaming state and the time-saving mode B in the second time-saving gaming state may be configured to play a common music, or different music may be played. You may. Further, the time saving mode A in the first time saving gaming state and the time saving mode B in the second time saving gaming state may have a configuration in which the music is common or may be different.

(22)上述の各形態において、第1時短遊技状態の時短モードAでは、序盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照された。以上の構成では、時短モードAで電源断した場合、変動パターン決定テーブル(Ta1、Ta2)によらず、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。また、第2時短遊技状態において、序盤と終盤とで変動パターン決定テーブルTを切換える構成を採用した場合であっても、第2時短遊技状態の序盤で電源断した場合と、終盤で電源断した場合とで、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。 (22) In each of the above-described embodiments, in the time saving mode A in the first time saving game state, the variation pattern determination table Ta1 was referred to in the early game, and the variation pattern determination table Ta2 was referred to in the final game. In the above configuration, when the power is turned off in the time saving mode A, it is preferable that the images that can be displayed at the time of restoration are common regardless of the fluctuation pattern determination table (Ta1 and Ta2). Further, even when the configuration for switching the fluctuation pattern determination table T between the early stage and the final stage is adopted in the second short game state, the power is turned off in the early stage of the second short game state and in the final stage. In some cases, a configuration in which the images that can be displayed at the time of restoration are common is preferable.

(23)上述の各形態において、小当りに当選した場合にテーブルシナリオSが変更される構成としてもよい。 (23) In each of the above-described embodiments, the table scenario S may be changed when a small hit is won.

(24)上述の各形態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nを、遊技機1の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。例えば、上述の第1実施形態では、電源が投入された直後の遊技機1が遊技を実行可能な期間では、残り回数Nは秘匿された。以上の構成において、遊技者が操作不可能な位置に設けられた操作部を操作することにより、残り回数Nの現在値が特定される情報(以下「残り回数情報」)が表示される構成を採用してもよい。以上の操作部を設ける位置としては、例えば、主制御基板110上が考えられる。以上の構成では、例えば、ベース表示器114または(および)画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。また、操作部を設ける位置としては、例えば、演出制御基板120上が考えられる。以上の構成では、例えば、画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。 (24) In each of the above-described embodiments, the remaining number N until the second time-saving gaming state may be configured so that the administrator of the gaming machine 1 can confirm at any time. For example, in the above-mentioned first embodiment, the remaining number of times N is concealed during the period in which the gaming machine 1 immediately after the power is turned on can execute the game. In the above configuration, by operating the operation unit provided at a position where the player cannot operate, the information for specifying the current value of the remaining number N (hereinafter referred to as "remaining number information") is displayed. It may be adopted. As the position where the above operation unit is provided, for example, on the main control board 110 can be considered. In the above configuration, for example, a configuration in which the remaining number of times information is displayed on the base display 114 or (and) the image display device 21 can be adopted. Further, as a position where the operation unit is provided, for example, on the effect control board 120 can be considered. In the above configuration, for example, a configuration in which the remaining number of times information is displayed on the image display device 21 can be adopted.

また、以上の操作部としては、専用の操作部を新たに採用してもよいし、既存の操作部を採用してもよい。例えば、当該操作部としてクリアボタン30を採用してもよい。以上の構成では、クリア操作が受付可能な期間以外において、クリアボタン30が操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。また、十字キー40および演出ボタン8の操作に応じて残り回数情報が表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技者による十字キー40および演出ボタン8の操作が無効な期間(例えば、電源投入直後の期間)において、十字キー40または演出ボタン8が所定の態様で操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。なお、残り回数情報と同様に、発動済期間であるか否かを、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。また、残り回数情報および発動済期間であるか否かの双方を、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。 Further, as the above operation unit, a dedicated operation unit may be newly adopted or an existing operation unit may be adopted. For example, the clear button 30 may be adopted as the operation unit. In the above configuration, when the clear button 30 is operated outside the period in which the clear operation can be accepted, the remaining number of times information is displayed. Further, the remaining number of times information may be displayed according to the operation of the cross key 40 and the effect button 8. In the above configuration, when the cross key 40 or the effect button 8 is operated in a predetermined manner during the period when the player's operation of the cross key 40 and the effect button 8 is invalid (for example, the period immediately after the power is turned on), the rest remains. A configuration in which the number of times information is displayed is conceivable. As with the remaining number of times information, the configuration may be such that the manager of the gaming machine can confirm whether or not it is the activated period at any time. Further, both the remaining number of times information and whether or not it is the activated period may be configured so that the manager of the gaming machine can confirm at any time.

(25)上述の各形態において、各時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様を、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様より不利にしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である一方、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態と略共通(僅かに有利)な構成としてもよい。 (25) In each of the above-described modes, the opening mode of the second starting port 14 in each time-saving gaming state can be appropriately changed. For example, the opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving gaming state may be more disadvantageous than the opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving gaming state. Specifically, the opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving gaming state is more advantageous than the non-time-saving gaming state, while the opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving gaming state is the non-time-saving gaming. The configuration may be substantially common (slightly advantageous) with the state.

以上の変形例の具体例として、例えば、大当り図柄Aおよび大当り図柄Bを設け、大当り図柄Aが停止表示して開始した大当り遊技の終了後は低確率遊技状態であり、大当り図柄Bが停止表示して開始した大当り終了後は30回の高確率遊技状態へ移行する(所謂「ST機」)。大当りの当選確率は、低確率遊技状態で約1/300であり、高確率遊技状態で約1/100である。 As a specific example of the above modification, for example, a jackpot symbol A and a jackpot symbol B are provided, and after the end of the jackpot game started with the jackpot symbol A stopped and displayed, the game is in a low-probability gaming state, and the jackpot symbol B is stopped and displayed. After the end of the big hit that started, the game shifts to a high-probability gaming state of 30 times (so-called "ST machine"). The winning probability of the jackpot is about 1/300 in the low-probability gaming state and about 1/100 in the high-probability gaming state.

また、大当り図柄Aが時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)で停止表示されると、大当り遊技終了後に30回の時短遊技状態へ移行する。以上の30回の時短遊技状態は低確率遊技状態である。一方、大当り図柄Bが時短遊技状態で停止表示されると、大当り遊技終了後に60回の時短遊技状態へ移行する。以上の60回の時短遊技状態のうち、前半の30回は高確率遊技状態であり、後半の30回は低確率遊技状態である。すなわち、時短遊技状態で大当りに当選した場合、大当り図柄の種類によらず、低確率非時短遊技状態が最大で30回実行された後に、第1時短遊技状態が終了する。 Further, when the jackpot symbol A is stopped and displayed in the time saving game state (first time saving game state or second time saving game state), the game shifts to the time saving game state of 30 times after the end of the big hit game. The above 30 time-saving gaming states are low-probability gaming states. On the other hand, when the jackpot symbol B is stopped and displayed in the time-saving game state, the game shifts to the time-saving game state of 60 times after the jackpot game is completed. Of the above 60 time-saving gaming states, the first 30 times are high-probability gaming states, and the latter 30 times are low-probability gaming states. That is, when a big hit is won in the time-saving game state, the first time-saving game state ends after the low-probability non-time-saving game state is executed up to 30 times regardless of the type of the big hit symbol.

ただし、大当り図柄Aが非時短遊技状態で停止表示されると、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。また、大当り図柄Bが非時短遊技状態で停止表示された場合も、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。さらに、1000回の時短遊技状態において、大当り図柄が停止表示されると、大当り図柄の種類によらず、大当り遊技の終了後に再度1000回の時短遊技状態へ移行する。第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である。 However, when the jackpot symbol A is stopped and displayed in the non-time saving game state, the game shifts to the time saving game state of 1000 times after the end of the big hit. Further, even when the jackpot symbol B is stopped and displayed in the non-time saving game state, the game shifts to the time saving game state of 1000 times after the end of the big hit. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the time-saving game state of 1000 times, the game shifts to the time-saving gaming state of 1000 times again after the end of the jackpot game regardless of the type of the jackpot symbol. The opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving gaming state is more advantageous than the non-time-saving gaming state.

また、第2時短遊技状態の残り回数Nの初期値は数値「30」であり、低確率遊技状態で30回の遊技(ハズレ)が実行されると、その後、第2時短遊技状態へ移行する。第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態における第2始動口14の開放態様と略共通である。また、第2時短遊技状態は、最大で500回の遊技が実行されるまで継続し、その後、非時短遊技状態へ移行する。 Further, the initial value of the remaining number N of the second time-shortened game state is a numerical value "30", and when 30 games (losses) are executed in the low-probability game state, the game shifts to the second time-shortened game state. .. The opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving gaming state is substantially the same as the opening mode of the second starting port 14 in the non-time-saving gaming state. In addition, the second time-saving game state continues until a maximum of 500 games are executed, and then the game shifts to the non-time-saving game state.

以上の変形例では、上述の30回の低確率非時短遊技状態(第1時短遊技状態)が終了した直後に500回の第2時短遊技状態が開始される。しかし、以上の時短遊技状態で大当りに当選した場合、1000回の時短遊技状態へ移行できない。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行するまで(低確率遊技状態へ移行してから530回の遊技が終了するまで)は、大当りに当選しないことを目的に遊技をする。 In the above modified example, 500 times of the second time-saving game state are started immediately after the above-mentioned 30 times low-probability non-time-saving game state (first time-saving game state) is completed. However, if the jackpot is won in the above time-saving game state, it is not possible to shift to the time-saving game state of 1000 times. Therefore, the player does not win the big hit until the second time-saving game state ends and the low-probability non-time-saving game state is entered (from the transition to the low-probability gaming state until the 530 games are completed). Play games for the purpose of doing that.

ただし、当該変形例では、非時短遊技状態の大当り抽選において、「第3時短」に当選する場合がある。第3時短の当選確率は、例えば、約1/300である。第3時短に当選すると、特図に時短図柄が停止表示され、第3時短遊技状態へ移行する。ただし、時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合は第3時短は開始されない。第3時短遊技状態は、第2時短遊技状態と同様に、最大で500回の遊技にわたり継続し、第2始動口14の開放態様は非時短遊技状態と略共通である。また、第3時短遊技状態で大当りに当選すると、他の時短遊技状態で大当りに当選した場合と同様に、30回または60回の第1時短遊技状態へ移行する。以上の構成では、非時短遊技状態において、遊技者は、第3時短より先に大当りに当選することを目的に遊技をする。 However, in the modified example, there is a case where the "third time reduction" is won in the big hit lottery in the non-time reduction game state. The winning probability of the third time reduction is, for example, about 1/300. If the player wins the third time reduction, the time reduction symbol is stopped and displayed on the special figure, and the game shifts to the third time reduction game state. However, if the time saving symbol is stopped and displayed in the time saving game state, the third time saving is not started. Similar to the second time-saving game state, the third time-saving game state continues for a maximum of 500 games, and the opening mode of the second starting port 14 is substantially the same as the non-time-saving game state. Further, if the big hit is won in the third time-saving game state, the process shifts to the first time-saving game state of 30 times or 60 times, as in the case of winning the big hit in the other time-saving game states. In the above configuration, in the non-time saving game state, the player plays a game for the purpose of winning a big hit before the third time saving.

以上の変形例によれば、新規な遊技性が遊技者に提供可能になる。なお、時短図柄を複数種類設け、時短図柄の種類に応じて、第3時短遊技状態の遊技回数が変化する構成としてもよい。 According to the above modification, new playability can be provided to the player. It should be noted that a plurality of types of time-saving symbols may be provided, and the number of games in the third time-saving gaming state may change according to the type of time-saving symbols.

(26)上述の各形態では、電源復旧時において復旧画面を表示した直後に、遊技期間で表示され得る画面(例えば、図23(b)に示す画面)を表示した。しかし、復旧画面が表示された直後に客待ち状態の場合、客待ち状態のみで表示される画面(デモ画面など)が表示される構成としてもよい。 (26) In each of the above-described modes, a screen that can be displayed during the game period (for example, the screen shown in FIG. 23B) is displayed immediately after the recovery screen is displayed at the time of power recovery. However, in the case of a customer waiting state immediately after the recovery screen is displayed, a screen (demo screen or the like) displayed only in the customer waiting state may be displayed.

(27)上述の各形態において、時短遊技状態においても客待ち画面を表示可能な構成としてもよい。ただし、時短遊技状態の客待ち画面では、上述の搭載報知画像GKが表示されない構成が好適である。 (27) In each of the above-described embodiments, the customer waiting screen may be displayed even in the time-saving gaming state. However, it is preferable that the above-mentioned mounted notification image GK is not displayed on the customer waiting screen in the time-saving game state.

(28)上述の各形態において、通常モードより直前モードで特図の平均変動時間が短い構成としてもよい。具体的には、大当り抽選でハズレの場合、変動パターン決定テーブルTn1(通常モード)が参照される遊技より、変動パターン決定テーブルTn2(直前モード)が参照される遊技の変動パターンの平均時間が短い構成が好適である。以上の構成では、通常モードから直前モードへ移行すると、各遊技の平均時間が短縮される。すなわち、第2時短遊技状態の開始直前の期間において、各遊技の平均時間が短縮される。 (28) In each of the above-described modes, the average fluctuation time of the special figure may be shorter in the immediately preceding mode than in the normal mode. Specifically, in the case of a loss in the big hit lottery, the average time of the fluctuation pattern of the game in which the fluctuation pattern determination table Tn2 (immediately preceding mode) is referred to is shorter than the game in which the fluctuation pattern determination table Tn1 (normal mode) is referred to. The configuration is suitable. In the above configuration, the average time of each game is shortened when the mode is changed from the normal mode to the immediately preceding mode. That is, the average time of each game is shortened in the period immediately before the start of the second short game state.

例えば、通常モードと直前モードとで、特図の平均変動時間が変化しない対比例を想定する。以上の対比例では、決定された変動パターンによっては、直前モードが長期化する場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態を早期に開始させたい遊技者は、ストレスを感じる不都合が生じ得る。上述の変形例では、直前モードにおける特図の平均変動時間が通常モードより短いため、例えば対比例と比較して、以上の不都合が抑制できるという利点がある。 For example, it is assumed that the average fluctuation time of the special figure does not change between the normal mode and the immediately preceding mode. In the above inverse proportion, the immediately preceding mode may be prolonged depending on the determined fluctuation pattern. In the above case, the player who wants to start the second short-time gaming state at an early stage may experience the inconvenience of feeling stress. In the above-mentioned modification, since the average fluctuation time of the special figure in the immediately preceding mode is shorter than that in the normal mode, there is an advantage that the above inconvenience can be suppressed as compared with, for example, inverse proportion.

(29)上述の各形態において、通常モードおよび直前モードにおける各演出の実行頻度は適宜に変更できる。ところで、遊技者によっては、直前モードにおいて、大当りに当選するより、第2時短遊技状態へ移行することを希望する場合がある。以上の遊技者は、直前モードにおいて、大当りの期待度が高い演出(以下「高期待度演出」)を煩わしく感じる場合がある。すなわち、本来、遊技者に待望される高期待度演出が、煩わしく感じられる不都合が生じる。 (29) In each of the above-described modes, the execution frequency of each effect in the normal mode and the immediately preceding mode can be appropriately changed. By the way, depending on the player, in the immediately preceding mode, it may be desired to shift to the second time-saving game state rather than winning the big hit. In the immediately preceding mode, the above-mentioned player may feel annoyed by a production with a high expectation of a big hit (hereinafter, "high expectation production"). That is, there is an inconvenience that the high-expectation effect that the player originally has been waiting for is annoying.

以上の事情を考慮して、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、高期待度演出が実行され難い構成を採用してもよい。例えば、演出ボタン8を所定の態様で操作することが指示されるミニゲーム演出を高期待度演出として設けた構成を想定する。以上の構成において、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、ミニゲーム演出が選択され難い構成を採用してもよい。当該変形例によれば、上述の不都合が抑制される。ただし、ミニゲーム演出以外の高期待度演出が、直前モードで選択され難くなる構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in the game of losing in the big hit lottery, a configuration may be adopted in which it is difficult to execute the high expectation effect in the mode immediately before the normal mode. For example, it is assumed that a mini-game effect in which the effect button 8 is instructed to be operated in a predetermined mode is provided as a high-expectation effect. In the above configuration, in the game of losing in the big hit lottery, a configuration may be adopted in which it is difficult to select the mini-game effect in the mode immediately before the normal mode. According to the modification, the above-mentioned inconvenience is suppressed. However, a configuration in which it is difficult to select a high-expectation effect other than the mini-game effect in the immediately preceding mode may be used.

(30)上述の各形態において、第1のラウンド数(例えば10ラウンド)の第1大当り遊技と、第1のラウンド数より少ない第2のラウンド数(例えば4ラウンド)の第2大当り遊技とを設け、第1大当り遊技に当選した期待度が変動パターンにより示唆される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態において、第1大当り遊技に当選した遊技では、第2大当り遊技に当選した遊技より、即当り演出が実行され難い構成が考えられる。 (30) In each of the above-described embodiments, the first jackpot game having a first number of rounds (for example, 10 rounds) and the second jackpot game having a second number of rounds (for example, 4 rounds) less than the number of first rounds. It may be provided so that the degree of expectation of winning the first big hit game is suggested by the fluctuation pattern. For example, in the second big hit game state, in the game in which the first big hit game is won, it is considered that the immediate hit effect is less likely to be executed than in the game in which the second big hit game is won.

(31)上述の各形態において、時短遊技状態の種類が適宜に報知される構成を採用してもよい。例えば、各時短遊技状態で背景画像GHを相違させてもよい。また、各時短遊技状態において、BGMを相違させてもよいし、演出図柄GAを相違させてもよい。時短遊技状態の種類が報知される時期は適宜に設定できる。例えば、各時短遊技状態が開始される際に、時短遊技状態の種類が報知される構成が考えられる。 (31) In each of the above-described embodiments, a configuration may be adopted in which the type of the time-saving gaming state is appropriately notified. For example, the background image GH may be different in each time-saving game state. Further, the BGM may be different or the effect symbol GA may be different in each time-saving game state. The time when the type of time-saving game state is notified can be set appropriately. For example, a configuration is conceivable in which the type of the time-saving gaming state is notified when each time-saving gaming state is started.

当該変形例の具体例として、何れの時短遊技状態が開始される場合であっても、時短突入演出において小図柄Gaが表示される構成としてもよい。以上の構成では、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、大当り図柄に対応する小図柄Gaが表示される。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する小図柄Gaが表示され、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、時短図柄に対応する小図柄Gaが表示される。したがって、遊技者は、時短突入演出において表示される小図柄Gaにより、開始される時短遊技状態の種類が把握できるという利点がある。 As a specific example of the modification, the small symbol Ga may be displayed in the time saving rush effect regardless of which time saving gaming state is started. In the above configuration, in the time saving rush effect when the first time saving game state is started, the small symbol Ga corresponding to the big hit symbol is displayed. Further, in the time saving rush effect when the second time saving game state is started, the small symbol Ga corresponding to the lost symbol is displayed, and in the time saving rushing effect when the third time saving game state is started, it corresponds to the time saving symbol. The small symbol Ga to be used is displayed. Therefore, there is an advantage that the player can grasp the type of the time-saving game state to be started by the small symbol Ga displayed in the time-saving rushing effect.

(32)上述の各形態において、第2時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。以上の構成では、突入画像GTの視認性を向上しつつ、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別し易くなるという利点がある。なお、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別可能であれば足り、第2時短遊技状態の時短突入演出で表示する画像は、演出画像GA、小図柄Ga、保留画像GBおよび第4図柄GCのいずれでもよく、少なくとも各図柄のうちの1つが表示されればよい。同様に、第3時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。 (32) In each of the above-described embodiments, in the time-saving rush effect in the second time-saving game state, the effect symbol GA is hidden, the small symbol Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC are displayed, and then the rush image GT is displayed. It may be displayed. The above configuration has an advantage that the visibility of the rush image GT is improved, and it is easy to distinguish between the time-saving rushing effect in the first time-saving gaming state and the time-saving rushing effect in the second time-saving gaming state. It is sufficient if the time-saving rushing effect in the first time-saving game state and the time-saving rushing effect in the second time-saving game state can be distinguished. Any of the symbol Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC may be used, and at least one of the symbols may be displayed. Similarly, in the time saving rushing effect in the third time saving game state, the effect symbol GA may be hidden, the small symbol Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC may be displayed, and then the rushing image GT may be displayed.

(33)上述の各形態において、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第2時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。同様に、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第3時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。 (33) In each of the above-described embodiments, the result image GP may be displayed when the second time-saving gaming state ends. The above configuration has an advantage that it is easy for the player to recognize that the second time-saving game state has ended, as compared with the configuration in which the result image GP is not displayed when the second time-saving game state ends. Similarly, the result image GP may be displayed when the third short game state ends. The above configuration has an advantage that it is easy for the player to recognize that the third time-saving game state has ended, as compared with the configuration in which the result image GP is not displayed when the third time-saving game state ends.

(34)上述の各形態において、時短図柄が有効な遊技状態(低確率非時短遊技状態)では、時短図柄の停止時において、特殊な演出図柄GA(以下「時短演出図柄」)が停止表示される構成が好適である。一方、時短図柄が無効な遊技状態では、時短図柄の停止時において、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される構成が好適である。 (34) In each of the above-described embodiments, in the gaming state in which the time-saving symbol is effective (low-probability non-time-saving gaming state), the special effect symbol GA (hereinafter referred to as “time-saving effect symbol”) is stopped and displayed when the time-saving symbol is stopped. The configuration is suitable. On the other hand, in the gaming state in which the time-saving symbol is invalid, it is preferable that the effect symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed when the time-saving symbol is stopped.

ただし、時短図柄が無効な遊技状態において、時短図柄が停止表示される際に、時短演出図柄が停止表示される構成としてもよい。なお、以上の構成では、時短図柄が無効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄と、時短図柄が有効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄とが相違する構成が好適である。 However, in a gaming state in which the time-saving symbol is invalid, the time-saving effect symbol may be stopped and displayed when the time-saving symbol is stopped and displayed. In the above configuration, it is preferable that the time-saving effect symbol that is stopped and displayed in the gaming state in which the time-saving symbol is invalid and the time-saving effect symbol that is stopped and displayed in the gaming state in which the time-saving symbol is valid are different.

(35)時短図柄に対応する図柄組合せは、上述の各形態の例に限定されない。例えば、数字「1~9」とは相違する「特殊図柄」が演出図柄GAに含まれる構成を想定する。以上の構成において、例えば、時短図柄に対応する図柄組合せとして「7、特殊図柄、7」を採用してもよい。 (35) The symbol combination corresponding to the time saving symbol is not limited to the above-mentioned example of each form. For example, it is assumed that the effect symbol GA includes a "special symbol" different from the numbers "1 to 9". In the above configuration, for example, "7, special symbol, 7" may be adopted as the symbol combination corresponding to the time saving symbol.

以上の変形例では、3個の図柄のうち特殊図柄が最後に停止表示される構成が好適である。また、特殊図柄として、時短遊技状態へ移行する旨の文字(例えば文字列「時短」)を表示する図柄が好適に採用される。さらに、特殊図柄は、時短図柄に対応する図柄組合せ以外に含まれない構成が好適である。 In the above modification, it is preferable that the special symbol out of the three symbols is stopped and displayed at the end. Further, as a special symbol, a symbol displaying a character (for example, the character string "time reduction") indicating the transition to the time saving game state is preferably adopted. Further, it is preferable that the special symbol is not included in the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the time saving symbol.

以上の変形例において、リーチ演出が実行されない期間では、変動表示する演出図柄GAに特殊図柄が含まれず、リーチ演出が実行された後の期間において、特殊図柄が表示され得る構成としてもよい。以上の構成において、時短図柄が停止表示されない遊技において、特殊図柄が変動して表示され得る構成としてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止表示されない遊技であっても、時短図柄が停止表示される期待度を向上させることができる。以上の各構成の全てを採用してもよいし、一部を採用してもよい。 In the above modification, the special symbol may not be included in the effect symbol GA to be variablely displayed during the period when the reach effect is not executed, and the special symbol may be displayed during the period after the reach effect is executed. In the above configuration, in a game in which the time-saving symbol is not stopped and displayed, the special symbol may be changed and displayed. With the above configuration, even in a game in which the time-saving symbol is not stopped and displayed, the expectation that the time-saving symbol is stopped and displayed can be improved. All of the above configurations may be adopted, or some of them may be adopted.

(36)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する遊技(低確率非時短遊技状態の最終遊技)では、ハズレに対応する通常の演出図柄GAが表示された。以上の構成に替えて、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、特殊な演出図柄GAが表示される構成としてもよい。例えば、「時短遊技開始!」という文字を表示する演出図柄GAが第2時短遊技状態へ移行する遊技で停止表示される構成が考えられる。ただし、第2時短遊技状態へ移行する遊技で表示される特殊な演出図柄GAは、時短図柄に対応する演出図柄GA、大当り図柄に対応する演出図柄GAおよび小当り図柄に対応する演出図柄GAと区別可能な(相違する)構成が好適である。 (36) In each of the above-described modes, in the game transitioning to the second time-saving game state (final game in the low-probability non-time-saving game state), the normal effect symbol GA corresponding to the loss is displayed. Instead of the above configuration, in the game that shifts to the second time-saving game state, a special effect symbol GA may be displayed. For example, it is conceivable that the effect symbol GA displaying the characters "start of time-saving game!" Is stopped and displayed in the game that shifts to the second time-saving game state. However, the special effect symbol GA displayed in the game that shifts to the second time-saving game state is the effect symbol GA corresponding to the time-saving symbol, the effect symbol GA corresponding to the big hit symbol, and the effect symbol GA corresponding to the small hit symbol. Distinguishable (different) configurations are preferred.

(37)上述の各形態において、リザルト画像GPが表示される期間は適宜に変更できる。例えば、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の最終遊技が終了する際にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が0個に減算され、且つ、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止した後にリザルト画像GPが非表示になる構成としてもよい。すなわち、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄表示装置20の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続ける構成としてもよい。 (37) In each of the above-mentioned forms, the period during which the result image GP is displayed can be appropriately changed. For example, the result image GP is started to be displayed when the final game of the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) is completed, and then the second hold number becomes 0. The result image GP may be hidden after being subtracted and the variation display of the second special symbol display device 21 is stopped. That is, in the low-probability non-time-saving gaming state, the result image GP may be continuously displayed until the first variation display of the first special symbol display device 20 can be started.

(38)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13へ遊技球が入賞した際に取得された判定情報(以下「第1判定情報」と記載する場合がある)が第2時短遊技状態において保留される(第2時短遊技状態で判定され得る)場合であっても、当該第1判定情報に基づいた保留変化演出が非時短遊技状態で実行される。 (38) In each of the above-described embodiments, a configuration may be configured in which a limited period is not provided before shifting to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the determination information acquired when the game ball wins the first starting port 13 (hereinafter, may be referred to as "first determination information") is held in the second time-saving gaming state (first). Even in the case of (which can be determined in the 2 time reduction game state), the hold change effect based on the first determination information is executed in the non-time reduction game state.

ただし、大当りに当選する権利を保持している旨が、第2時短遊技状態において報知され続ける構成では、遊技者の射幸心を過度に煽る不都合が生じ得る。したがって、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成では、第2時短遊技状態へ移行した際に、保留画像GBにおける保留変化演出がキャンセルされる構成が好適である。以上の構成では、非時短遊技状態において特殊態様で表示されていた保留画像GBは、第2時短遊技状態では通常態様で表示される。なお、第3時短遊技状態へ移行する直前において特殊態様で表示されていた保留画像GBを、第3時短遊技状態では通常態様で表示する構成を採用してもよい。 However, in the configuration in which the fact that the player has the right to win the big hit is continuously notified in the second short game state, there may be an inconvenience that excessively agitates the gambling spirit of the player. Therefore, in a configuration in which a limited period is not provided before the transition to the second time-shortened gaming state, a configuration in which the hold change effect in the reserved image GB is canceled when the transition to the second time-shortened gaming state is preferable. In the above configuration, the reserved image GB displayed in the special mode in the non-time saving game state is displayed in the normal mode in the second time saving game state. It should be noted that a configuration may be adopted in which the reserved image GB displayed in the special mode immediately before the transition to the third time-shortened gaming state is displayed in the normal mode in the third time-shortened gaming state.

(39)上述の各形態において、第3時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられる構成としてもよい。具体的には、事前判定で第3時短に当選する旨が判定されてから第3時短遊技状態へ移行するまでを制限期間とする構成が考えられる。 (39) In each of the above-described embodiments, a limited period may be provided before shifting to the third time-saving gaming state. Specifically, it is conceivable that the limited period is from the time when it is determined in advance that the player will be elected in the third time reduction to the transition to the third time reduction gaming state.

(40)上述の実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した際に、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)右打ち開始画像GRが表示された。また、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力された。 (40) In the above-described embodiment, when the player shifts to the second time-saving game state, right-handed strike is performed regardless of whether or not the first game in the second time-saving game state is executed (regardless of the number of holdings). The start image GR is displayed. Further, regardless of whether or not the first game in the second time-saving game state is executed, a voice instructing that the right-handed game should be started is output, and the BGM in the second time-saving game state is output.

以上の構成に替えて、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, the right-handed start image GR is displayed on condition that the first game in the second short-time game state is executed, and a voice instructing that the right-handed game should be started is output. The BGM in the second short game state may be output. Further, on condition that the first game in the third time-shortened game state is executed, the right-handed start image GR is displayed, a voice instructing that the right-handed game should be started is output, and the third time-shortened game state is output. BGM may be output.

(41)上述の実施形態では、第2時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)左打ち開始画像GLが表示された。また、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力された。 (41) In the above-described embodiment, when the transition from the second time-saving gaming state to the low-probability non-time-saving gaming state is performed, whether or not the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed (reserved number). The left-handed start image GL was displayed (regardless of the presence or absence of). In addition, a voice instructing that the left-handed game should be started was output regardless of whether or not the first game in the low-probability non-time-saving game state was executed.

以上の構成に替えて、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する場合、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, the left-handed start image GL is displayed on condition that the first game in the low-probability non-time-saving game state is executed, and a voice instructing that the left-handed game should be started is output. It may be configured as such. Further, when shifting from the third time-saving game state to the low-probability non-time-saving game state, the left-handed start image GL is displayed and the left-handed game is displayed on condition that the first game in the low-probability non-time-saving game state is executed. It may be configured to output a voice instructing that the operation should be started.

(42)上述の各形態において、大当り抽選において大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。以上の特定領域は、小当り遊技で遊技球が入賞可能になる。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される。以上の変形例では、小当りに当選した契機では、累積回数mが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で累積回数mが初期化される。 (42) In each of the above-described embodiments, in addition to the opportunity to win the big hit in the big hit lottery, the big hit game may be executed when the game ball passes through a specific area (so-called type 1 and 2 types of games). It may be a machine). In the above specific area, a game ball can be won in a small hit game. That is, when the small hit is won and the game ball wins a prize in the specific area in the small hit game, the big hit game is executed. In the above modified example, the cumulative number of times m is not initialized when the small hit is won, and the cumulative number of times m is initialized when the game ball wins a prize in the specific area.

以上の変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高い。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。 In the above modification, the probability of winning a big hit is different depending on whether the high probability gaming state is not provided and the game ball wins in the first starting opening 13 and the game ball wins in the second starting opening 14. It is common. Further, the winning probability of a small hit when a game ball wins in the second starting port 14 is higher than the winning probability of a big hit. Further, in the time-saving game state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 14. With the above configuration, the jackpot game is more likely to be executed in the time-saving game state as compared with the non-time-saving game state.

当該変形例において、第2時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、累積回数mが作動回数nに達すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。また、当該変形例において、第3時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。 In the modified example, the second time-saving gaming state may be provided. In the above configuration, when the cumulative number of times m reaches the number of times of operation n, the game substantially shifts to the high probability state of the big hit game. Moreover, in the said modification, the 3rd time shortening game state may be provided. In the above configuration, when the time saving symbol is stopped, the game substantially shifts to the high probability state of the big hit game.

(43)上述の各形態において、第3時短遊技状態の時短回数N3を、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が長い構成としてもよい。また、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が短い構成としてもよい。 (43) In each of the above-described embodiments, the time reduction number N3 in the third time reduction game state may be changed according to the game state in which the time reduction symbol is stopped and displayed. For example, when the time saving symbol is stopped and displayed in the time saving gaming state, the time saving number N3 may be longer than when the time saving symbol is stopped and displayed in the non-time saving gaming state. Further, when the time saving symbol is stopped and displayed in the time saving gaming state, the time saving number N3 may be shorter than when the time saving symbol is stopped and displayed in the non-time saving gaming state.

(44)上述の各形態において、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間)は適宜に変更できる。例えば、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。また、第1時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよいし、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。 (44) In each of the above-described modes, the variation pattern (variation time) of the special symbol in the time-saving gaming state can be appropriately changed. For example, the variation pattern between the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state may be different. Further, the variation pattern between the first time reduction gaming state and the third time reduction gaming state may be different, or the variation pattern between the second time reduction gaming state and the third time reduction gaming state may be different.

(45)上述の各形態において、第3時短遊技状態において累積回数mが作動回数nに達して第2時短遊技状態が作動した場合、その旨が報知される構成としてもよい。仮に、第3時短遊技状態で第2時短遊技状態が作動した際に、第2始動口14の開放態様が変化しない構成では、第2時短遊技状態が作動した旨が遊技者に把握されない不都合が想定される。当該変形例によれば、以上の不都合が抑制される。例えば、第3時短遊技状態において、累積回数mを表示することで、第2時短遊技状態への移行の有無が実質的に報知される。なお、第2時短遊技状態が作動した旨は適宜になタイミングで報知される。例えば、第3時短遊技状態が終了する際に、第2時短遊技状態が作動していた旨が報知される構成としてもよい。 (45) In each of the above-described embodiments, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n in the third time-saving game state and the second time-saving game state is activated, a configuration may be configured to notify that fact. If the opening mode of the second starting port 14 does not change when the second time-saving game state is activated in the third time-saving gaming state, there is an inconvenience that the player does not know that the second time-saving gaming state has been activated. is assumed. According to the modification, the above inconvenience is suppressed. For example, by displaying the cumulative number of times m in the third time-shortened game state, the presence or absence of transition to the second time-shortened game state is substantially notified. It should be noted that the fact that the second short game state has been activated is notified at an appropriate timing. For example, when the third time-saving game state ends, the configuration may be such that the fact that the second time-saving game state has been activated is notified.

(46)上述の各形態において、時短図柄毎に、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が時短図柄に応じて変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。 (46) In each of the above-described embodiments, the opening mode of the second starting port 14 in the third time-saving gaming state may be different for each time-saving symbol. In the above configuration, the fun of the game is improved as compared with the configuration in which the opening mode of the second starting port 14 in the third time-saving game state does not change according to the time-saving symbol.

(47)上述の各形態において、特定演出の一例として保留変化演出を示したが、特定演出は保留変化演出に限定されない。例えば、遊技機1における予め定められたランプが特定の態様で発光する特定演出が採用され得る。また、画像表示装置31に特殊な画像が表示される特定演出が採用され得る。例えば、特定演出として、「激熱ゾーン」という文字画像を表示する演出が考えられる。以上の構成では、ハズレが事前判定された場合より、大当りが事前判定されると「激熱ゾーン」という文字画像が表示され易い。 (47) In each of the above-mentioned forms, the hold change effect is shown as an example of the specific effect, but the specific effect is not limited to the hold change effect. For example, a specific effect in which a predetermined lamp in the gaming machine 1 emits light in a specific mode can be adopted. Further, a specific effect in which a special image is displayed on the image display device 31 can be adopted. For example, as a specific effect, an effect of displaying a character image called "super heat zone" can be considered. In the above configuration, the character image "extreme heat zone" is more likely to be displayed when the jackpot is pre-determined than when the loss is pre-determined.

(48)上述の各形態において、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留変化演出(特定演出)が相違する構成としてもよい。例えば、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留画像GBの最終的な特殊態様が相違する構成としてもよい。以上の構成としては、事前判定の結果が大当りの場合、保留画像GBが虹色に変化し得るが、事前判定の結果が第3時短の場合、保留画像GBは虹色には変化しない構成が考えられる。 (48) In each of the above-described embodiments, the pending change effect (specific effect) that can be determined may differ depending on whether the result of the preliminary determination is a big hit or the result of the preliminary determination is the third time reduction. For example, the final special mode of the reserved image GB that can be determined may be different depending on whether the result of the preliminary determination is a big hit or the result of the preliminary determination is the third time reduction. In the above configuration, when the result of the preliminary determination is a big hit, the reserved image GB may change to rainbow color, but when the result of the preliminary determination is the third time reduction, the reserved image GB does not change to rainbow color. Conceivable.

(49)上述の各形態において、右打ち開始画像GRが表示される時間は適宜に変更できる。また、右打ち開始画像GRが表示される時間を時短遊技状態毎に変更してもよい。例えば、上述の第1実施形態において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第3時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。以上の構成において、第1時短遊技状態と他の時短遊技状態とで、右打ち開始画像GRが相違してもよい。なお、第1時短遊技状態が開始する際には、右打ち開始画像GRが表示されない構成としてもよい。 (49) In each of the above-described embodiments, the time for displaying the right-handed start image GR can be appropriately changed. Further, the time for displaying the right-handed start image GR may be changed for each time-saving gaming state. For example, in the above-mentioned first embodiment, it is preferable that the right-handed start image GR is displayed for a longer period of time in the second time-saving gaming state than in the first time-saving gaming state. Further, it is preferable that the right-handed start image GR is displayed for a long period of time in the third time-shortened game state rather than the first time-shortened game state. In the above configuration, the right-handed start image GR may differ between the first time-saving gaming state and the other time-saving gaming state. It should be noted that the right-handed start image GR may not be displayed when the first short-time game state starts.

(50)上述の各形態の時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が時短回数Nに達すると終了した。しかし、時短遊技状態の終了契機は第1実施形態の例に限定されない。例えば、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (50) The time-saving game state of each of the above-described modes ends when the total number of times that the first special symbol display device 20 variablely displays and the number of times that the second special symbol display device 21 changes and displays reaches the time-saving number N. .. However, the trigger for ending the time-saving gaming state is not limited to the example of the first embodiment. For example, when the total number of times that the first special symbol display device 20 has changed and displayed and the number of times that the second special symbol display 21 has changed has reached 50, the number of times that the second special symbol display device 21 has changed and displayed has reached 50. The time-saving game state may be terminated at the first opportunity among the opportunity when the number reaches 5 times and the opportunity when the small hit is won once.

また、時短遊技状態毎に、終了契機が相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。また、第2時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が20回に達した契機、および、小当りが4回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。さらに、第3時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が6回に達した契機、および、小当りが3回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する構成が考えられる。 In addition, the end trigger may be different for each time-saving game state. For example, in the first time-saving game state, the second special symbol display is triggered when the total number of times the first special symbol display device 20 is variablely displayed and the second special symbol display device 21 is variablely displayed reaches 50 times. The device 21 ends when the number of times the variable display reaches 5 times or when the small hit is won once, and the first time the small hit is established. Further, in the second time-saving game state, the second special symbol display is triggered when the total number of times the first special symbol display device 20 is variablely displayed and the second special symbol display device 21 is variablely displayed reaches 500 times. It ends when the number of times the device 21 variablely displays reaches 20 times and when the small hit is won four times, which is the first time. Further, in the third time-saving game state, the second special symbol display is triggered when the total number of times the first special symbol display device 20 is variablely displayed and the second special symbol display device 21 is variablely displayed reaches 30 times. It is conceivable that the device 21 will end when the number of times the variable display reaches 6 times, or when the small hit is won 3 times, and the first time the small hit is established.

(51)上述の各形態において、各時短遊技状態における演出モード(背景画像GH、BGM、決定され得る演出)は適宜に変更できる。例えば、第3時短遊技状態の演出モードを、時短回数N3(100回、1000回)に応じて相違させてもよい。また、時短回数N3が1000回の第3時短遊技状態において、最初の100回の演出モードを、時短回数N3が100回の第3時短遊技状態の演出モードと共通とし、101回目以降の遊技において演出モードが変化する構成としてもよい。さらに、以上の構成において、第1時短遊技状態の演出モードと第3時短遊技状態の演出モード(変化する前後の演出モード)とが相違する構成が好適である。 (51) In each of the above-described modes, the effect mode (background image GH, BGM, effect that can be determined) in each time-saving game state can be appropriately changed. For example, the effect mode of the third time saving game state may be changed according to the time saving number N3 (100 times, 1000 times). Further, in the third time-saving game state in which the time reduction number N3 is 1000 times, the first 100 times production mode is shared with the production mode in the third time reduction game state in which the time reduction number N3 is 100 times, and in the 101st and subsequent games. The production mode may be changed. Further, in the above configuration, it is preferable that the effect mode of the first time-shortening game state and the effect mode of the third time-shortening game state (the effect mode before and after the change) are different.

(52)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mを表示する残り回数画像GFが省略される構成としてもよい。また、一部の時短遊技状態(例えば第1時短遊技状態)において残り回数画像GFを表示し、他の一部の時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)において残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。さらに、時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを非表示とし、当該時短遊技状態の後半では残り回数画像GFを表示する構成としてもよい。 (52) In each of the above-described embodiments, the remaining number image GF displaying the remaining number M in the time-saving gaming state may be omitted. Further, the remaining number of times image GF is displayed in some time-saving game states (for example, the first time-saving game state), and the remaining number of times image GF is not displayed in some other time-saving game states (for example, the second time-saving game state). May be. Further, the remaining number image GF may be hidden in the early stage of the time saving game state, and the remaining number image GF may be displayed in the latter half of the time saving gaming state.

以上の変形例の具体例としては、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態では残り回数画像GFを表示し、第2時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを表示しないで、第2時短遊技状態の残り回数M2が予め定められた数値(例えば100)まで減算された後に、残り回数画像GFが表示開始される構成が考えられる。以上の構成において、第2時短遊技状態の序盤以降でも残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。 As a specific example of the above modification, the remaining number of times image GF is displayed in the first time saving game state and the third time saving game state, and the remaining number of times image GF is not displayed in the early stage of the second time saving game state, and the second time saving is performed. It is conceivable that the remaining number of times image GF is started to be displayed after the remaining number of times M2 in the gaming state is subtracted to a predetermined numerical value (for example, 100). In the above configuration, the remaining number of times image GF may not be displayed even after the early stage of the second short game state.

(53)上述の各形態において、時短図柄の種類は適宜に変更できる。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄、および、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄の一方または双方が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、第1の時短図柄が停止表示された場合、および、第2の時短図柄が停止表示された場合の双方で、100回の第3時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (53) In each of the above-mentioned forms, the type of the time saving symbol can be appropriately changed. For example, a plurality of types of time-saving symbols that shift to the third time-saving gaming state of 1000 times and one or both of the time-saving symbols that shift to the third time-saving gaming state of 100 times may be provided. For example, in both the case where the first time-saving symbol is stopped and displayed and the case where the second time-saving symbol is stopped and displayed, it is conceivable that the game shifts to the third time-saving gaming state 100 times.

(54)上述の各形態において、時短図柄に対応する演出図柄GAは、時短図柄に応じて相違してもよいし、時短図柄で共通にしてもよい。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合と、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合とで、停止表示される演出図柄GAを共通としてもよいし、相違させてもよい。 (54) In each of the above-mentioned forms, the effect symbol GA corresponding to the time-saving symbol may be different depending on the time-saving symbol, or may be common to the time-saving symbols. For example, when the time-saving symbol that shifts to the third time-saving game state of 1000 times is stopped and displayed, and when the time-saving symbol that shifts to the third time-saving gaming state of 100 times is stopped and displayed, the effect is stopped and displayed. The symbol GA may be common or different.

(55)上述の各形態において、時短突入演出が実行される期間は適宜に変更される。例えば、時短図柄が停止表示された際の確定期間を、通常の確定期間より延長する。具体的には、時短図柄が停止表示された際の確定期間の時間を、大当り遊技のエンディング期間の時間と同程度に延長する。 (55) In each of the above-described embodiments, the period during which the time-saving rush effect is executed is appropriately changed. For example, the fixed period when the time-saving symbol is stopped and displayed is extended from the normal fixed period. Specifically, the time of the fixed period when the time-saving symbol is stopped and displayed is extended to the same extent as the time of the ending period of the jackpot game.

以上の構成において、時短図柄が停止表示された際の確定期間で、第3時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出を実行してもよい。また、確定期間が終了した後に、第3時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。さらに、確定期間で時短突入演出を実行する構成において、確定期間が終了した後に第3時短遊技状態へ移行する構成を採用する際に、当該確定期間においては、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されてもよいし表示されなくてもよい。 In the above configuration, the time saving rush effect when shifting to the third time saving game state may be executed in the fixed period when the time saving symbol is stopped and displayed. Further, after the fixed period ends, the configuration may be such that the game shifts to the third time-shortened gaming state. Further, in the configuration in which the time saving rush effect is executed in the fixed period, when the configuration of shifting to the third time saving gaming state is adopted after the fixed period ends, the effect symbol GA and the small symbol Ga are displayed in the fixed period. It may or may not be displayed.

(56)上述の各形態において、特定演出の実行頻度を遊技者が任意に変更(カスタム)可能な構成としてもよい。ただし、何れの実行頻度に変更された場合であっても、上述の制限期間では制限期間以外の期間より特定演出の実行頻度が少ない構成が好適である。 (56) In each of the above-described embodiments, the player may arbitrarily change (customize) the execution frequency of the specific effect. However, regardless of the execution frequency, it is preferable that the specific effect is executed less frequently in the above-mentioned limited period than in the period other than the limited period.

(57)上述の各形態において、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とにおいて、特別図柄が同時に(並行して)変動表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、第2特別図柄表示装置21の変動表示の有無によらず第1保留数が消化され、第1特別図柄表示装置20の変動表示の有無によらず第2保留数が消化される。 (57) In each of the above-described embodiments, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 may be configured so that the special symbols can be variablely displayed at the same time (in parallel). In the above configuration, the first reserved number is digested regardless of the presence or absence of the variable display of the second special symbol display device 21, and the second reserved number is digested regardless of the presence or absence of the variable display of the first special symbol display device 20. To.

以上の構成において、上述の第1実施形態と同様に、特別図柄の停止時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n+1回目の遊技の終了時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n+1回目の遊技の終了時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。 In the above configuration, it is assumed that the cumulative number of times m is added when the special symbol is stopped, as in the first embodiment described above. Further, it is assumed that the first special symbol display device 20 is variablely displayed in the nth game of the number of operations, and the second special symbol display device 21 is variablely displayed in the n + 1th game. Further, it is assumed that the n + 1th game ends before the nth game (the variation display of the second special symbol display device 21 stops before the variation display of the first special symbol display device 20). In the above case, the cumulative number of times m is updated to the numerical value "n" at the end of the n + 1th game. Therefore, it is preferable to have a configuration in which the player shifts to the second time-saving game state at the end of the n + 1th game.

特別図柄の変動表示開始時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n回目の遊技の開始時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n回目の遊技の開始時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。 It is assumed that the cumulative number of times m is added at the start of the variation display of the special symbol. Further, it is assumed that the first special symbol display device 20 is variablely displayed in the nth game of the number of operations, and the second special symbol display device 21 is variablely displayed in the n + 1th game. Further, it is assumed that the n + 1th game ends before the nth game (the variation display of the second special symbol display device 21 stops before the variation display of the first special symbol display device 20). In the above case, the cumulative number of times m is updated to the numerical value "n" at the start of the nth game. Therefore, a configuration that shifts to the second time-saving game state at the start of the nth game is preferable.

(58)上述の各形態において、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターン(変動時間)が、他の遊技における変動パターンと相違する構成としてもよい。例えば、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターンが決定されると、画像表示装置31において、第2時短遊技状態へ移行する旨が報知される構成が好適である。また、特別図柄の確定期間を、作動回数n回目より前の遊技より作動回数n回目の遊技で延長する構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出が、作動回数n回目の遊技における確定期間で実行される構成が好適である。さらに、延長された確定期間が終了した後に、第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 (58) In each of the above-described embodiments, the variation pattern (variation time) of the special symbol in the game with the nth operation number may be different from the variation pattern in other games. For example, when the variation pattern of the special symbol in the game of the nth operation number is determined, the image display device 31 is preferably notified that the game will shift to the second time-saving game state. Further, the determination period of the special symbol may be extended by the game having the nth operation number than the game before the nth operation number. In the above configuration, it is preferable that the time saving rush effect when shifting to the second time saving game state is executed in the fixed period in the game of the nth operation number. Further, it may be configured to shift to the second time-saving gaming state after the extended fixed period ends.

ただし、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における特別図柄の変動パターンが変更され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における変動パターンが変更されない(直前の遊技から変化しない)構成が好適である。また、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長されない構成が好適である。以上の構成では、特別図柄の変動時間および確定期間を遊技機の管理者が任意に変更できないため、遊技の公正を害するという不都合が抑制される。 However, if the cumulative number of times m is initialized at the start of the big hit game and then the game with the nth operation number is executed, the variation pattern of the special symbol in the game is changed, and the opportunity other than the start of the big hit game ( For example, when the cumulative number of times m is initialized by the operation of the clear button 30) and then the game with the nth operation number is executed, the configuration in which the fluctuation pattern in the game is not changed (does not change from the immediately preceding game) is preferable. Is. Further, if the cumulative number of times m is initialized at the start of the big hit game and then the game with the nth operation number is executed, the fixed period in the game is extended, and an opportunity other than the start of the big hit game (for example, clear). When the cumulative number of times m is initialized by the operation of the button 30) and then the game with the nth operation number is executed, it is preferable that the fixed period in the game is not extended. In the above configuration, since the manager of the gaming machine cannot arbitrarily change the variation time and the fixed period of the special symbol, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.

(59)上述の各形態において、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態を終了する具体例として、確定期間が終了する前に時短遊技状態が終了する構成を説明した。しかし、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態が終了する構成において、確定期間が終了する前に、時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (59) In each of the above-described embodiments, as a specific example of ending the time-saving gaming state when the special symbol is stopped and displayed, a configuration in which the time-saving gaming state ends before the fixed period ends has been described. However, in the configuration in which the time-saving gaming state ends when the special symbol is stopped and displayed, the time-saving gaming state may end before the fixed period ends.

例えば、上述の特別図柄停止時処理(図18)において、時短終了判定処理(同図のS234)を、確定期間を設けるためのステップS233より前に設ける構成としてもよい。具体的には、ステップS233と第3時短移行判定処理(S232)との間に時短終了判定処理を設けてもよい。また、第3時短移行判定処理と第2時短移行判定処理(S231)との間に時短終了判定処理を設けてもよいし、第2時短移行判定処理の直前に時短終了判定処理を設けてもよい。 For example, in the above-mentioned special symbol stop time processing (FIG. 18), the time saving end determination processing (S234 in the same figure) may be provided before step S233 for providing a fixed period. Specifically, a time reduction end determination process may be provided between step S233 and the third time reduction shift determination process (S232). Further, a time saving end determination process may be provided between the third time saving transition determination process and the second time saving transition determination process (S231), or a time saving end determination process may be provided immediately before the second time saving transition determination process. good.

また、当該変形例において、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了する遊技の確定期間は、開閉扉14bが作動態様Dbに制御される最長の時間より長い構成が好適である。以上の構成では、時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態が開始される時点において、開閉扉14bが作動状態Dbである場合が無い。したがって、非時短遊技状態において、第2始動口14に遊技球が入賞する事態が抑制される。 Further, in the modification, the longest time for the opening / closing door 14b to be controlled by the operation mode Db is the fixed period of the game in which the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state, third time saving game state) ends. A configuration longer than the time is preferred. In the above configuration, the opening / closing door 14b may not be in the operating state Db at the time when the non-time saving gaming state is started after the time saving gaming state is finished. Therefore, in the non-time-saving gaming state, the situation where the gaming ball wins the second starting opening 14 is suppressed.

(60)上述の各形態において、累積回数コマンドが送信されるタイミングは、遊技の開始時であってもよいし、遊技の終了時であってもよい。また、累積回数コマンドが全ての遊技で送信される構成としてもよいし、累積回数コマンドが一部の遊技で(例えば、100回の遊技毎に)送信される構成としてもよい。 (60) In each of the above-described embodiments, the timing at which the cumulative number of times command is transmitted may be at the start of the game or at the end of the game. Further, the cumulative number command may be transmitted in all games, or the cumulative number command may be transmitted in some games (for example, every 100 games).

また、上述の各形態において、累積回数mを示す累積回数コマンドに替えて、作動回数nまでの残り回数「n-m」を示すコマンドが演出制御基板120へ送信される構成としてもよい。また、作動回数nまでの残り回数を示すコマンドおよび累積回数コマンドの何れもが演出制御基板120へ送信されない構成としてもよい。以上の構成では、特別図柄の停止時(累積回数mの加算時)に送信されるコマンド(例えば、図柄確定コマンド)を受信した回数を計数することで、サブCPU121は、累積回数mの現在値または作動回数nまでの残り回数を報知可能である。 Further, in each of the above-described embodiments, a command indicating the remaining number of times "nm" up to the number of operations n may be transmitted to the effect control board 120 instead of the cumulative number of times command indicating the cumulative number of times m. Further, neither the command indicating the remaining number of operations up to the number of operations n nor the cumulative number of times command may be transmitted to the effect control board 120. In the above configuration, the sub CPU 121 counts the number of times a command (for example, a symbol confirmation command) transmitted when the special symbol is stopped (when the cumulative number of times m is added) is received, so that the sub CPU 121 has the current value of the cumulative number of times m. Alternatively, the remaining number of times up to the number of operations n can be notified.

(61)上述の形態において、第2時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。同様に、第3時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。なお、各時短遊技状態が終了した後に、共通の特殊な演出モードへ移行する構成としてもよい。 (61) In the above-described embodiment, the configuration may be such that the transition to the dedicated effect mode (mode in which the dedicated effect can be executed) can be performed immediately after the end of the second time-saving game state. Further, in the above-mentioned dedicated production mode, a configuration in which a dedicated BGM is output is preferable. Similarly, the configuration may be such that the transition to the dedicated effect mode (mode in which the dedicated effect can be executed) can be performed immediately after the third time-saving game state is completed. Further, in the above-mentioned dedicated production mode, a configuration in which a dedicated BGM is output is preferable. It should be noted that the configuration may be such that after each time saving game state is completed, the mode shifts to a common special effect mode.

(62)上述の各形態では、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した場合、当該低確率非時短遊技状態における遊技回数が作動回数nに達したとしても第2時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態では、既に第2時短遊技状態が終了している旨が報知される構成が好適である。具体的には、第2時短遊技状態が終了した後に低確率非時短遊技状態において累積回数mが表示される構成が考えられる。表示される累積回数mが数値「800」より多い場合、既に第2時短遊技状態が終了している旨が把握される。 (62) In each of the above-described embodiments, when the second time-saving gaming state ends and the state shifts to the low-probability non-time-saving gaming state, the second is even if the number of games in the low-probability non-time-saving gaming state reaches the number of operations n. Does not shift to the time-saving game state. In the above configuration, in the low-probability non-time-saving gaming state after the second time-saving gaming state is completed, it is preferable to notify that the second time-saving gaming state has already ended. Specifically, it is conceivable that the cumulative number of times m is displayed in the low-probability non-time-saving game state after the second time-saving game state is completed. When the cumulative number of times m displayed is more than the numerical value "800", it is grasped that the second time saving game state has already ended.

(63)上述の各形態では、事前判定の結果に応じて、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出(保留変化演出など)が実行されない構成とした。しかし、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出が実行される構成としてもよい。 (63) In each of the above-described embodiments, the specific effect (holding change effect, etc.) for notifying (suggesting) in advance that the game will shift to the second time-shortening gaming state is not executed according to the result of the prior determination. However, the configuration may be such that a specific effect for notifying (suggesting) in advance that the game will shift to the second time-saving gaming state is executed.

(64)上述の各形態において、時短遊技状態において時短図柄が有効な構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との双方が並行して作動する構成としてもよい。ただし、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された後の時短遊技状態では、第2時短遊技状態における開閉扉14bの開放態様が維持される構成が好適である。 (64) In each of the above-described embodiments, the time-saving symbol may be effective in the time-saving gaming state. For example, it is assumed that the time saving symbol is stopped and displayed in the second time saving game state. In the above case, both the second time-saving game state and the third time-saving game state may be operated in parallel. However, in the time-saving game state after the time-saving symbol is stopped and displayed in the second time-saving game state, it is preferable that the opening mode of the opening / closing door 14b in the second time-saving gaming state is maintained.

(65)上述の各形態において、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間のうち、特別図柄が停止した時点において、第2時短遊技状態へ移行した。しかし、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間であれば、第2時短遊技状態へ移行するタイミングは適宜に変更できる。 (65) In each of the above-described embodiments, the second time is shortened when the special symbol is stopped during the period after the number of times the jackpot is determined not to be won in the jackpot lottery in the low-probability gaming state reaches the number of operations n. It has moved to the game state. However, if the number of times the jackpot is determined not to be won in the jackpot lottery in the low-probability gaming state reaches the number of operations n, the timing of shifting to the second time-saving gaming state can be appropriately changed.

例えば、大当りに非当選と判定された回数(累積回数m)が、大当り抽選の直後(遊技の開始直後)に更新(加算、減算)される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行可能である。遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行する構成を採用する場合、遊技の開始直後に右打ちランプ28が点灯し、上述の有利期間信号(外部情報信号)がON状態になる構成が好適である。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の非計数期間が開始される。 For example, the number of times (cumulative number of times m) determined to be non-winning in the big hit may be updated (added or subtracted) immediately after the big hit lottery (immediately after the start of the game). With the above configuration, it is possible to shift to the second time-saving game state immediately after the start of the game. When adopting a configuration that shifts to the second time-shortening gaming state immediately after the start of the game, it is preferable that the right-handed lamp 28 lights up immediately after the start of the game and the above-mentioned advantageous period signal (external information signal) is turned on. Is. In the above configuration, the above-mentioned non-counting period is started when the game shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game.

以上の変形例では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の時短突入演出が実行される構成が好適である。また、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、右打ちで遊技すべき旨を報知する画像(例えば、上述の右打ち画像Gsy)が表示開始され、時短遊技状態の背景画像GHに切替る構成が好適である。なお、上述の第1実施形態では、特別図柄の確定期間が終了する前に第2時短遊技状態へ移行したが、確定期間が終了した後に第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 In the above modified example, it is preferable that the above-mentioned time-saving rush effect is executed when the game shifts to the second time-saving gaming state immediately after the start of the game. Further, when the game shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game, an image (for example, the above-mentioned right-handed image Gsy) for notifying that the game should be played by right-handed is started to be displayed, and the background image of the time-saving game state is displayed. A configuration that switches to GH is preferable. In addition, in the above-mentioned first embodiment, the transition to the second time-shortening gaming state is made before the finalization period of the special symbol ends, but the transition to the second time-shortening gaming state may be made after the finalization period ends.

(66)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが遊技の終了時に減算される構成を採用したが、遊技の開始時に残り回数Mが減算される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始時に時短遊技状態が終了する。例えば、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始された直後に終了する。以上の場合、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始されると、右打ちランプ28が消灯し、上述の計数期間が開始される。 (66) In each of the above-described embodiments, the remaining number M in the time-saving game state is subtracted at the end of the game, but the remaining number M may be subtracted at the start of the game. In the above configuration, the time-saving game state ends at the start of the game. For example, the second short game state ends immediately after the 1000th game is started. In the above case, in the second short game state, when the 1000th game is started, the right-handed lamp 28 is turned off and the above-mentioned counting period is started.

(67)上述の各形態において、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態の遊技状態(高確率非時短遊技状態)を設けてもよい。ただし、高確率非時短遊技状態では、時短図柄が無効である。すなわち、時短図柄は、低確率遊技状態でのみ有効である。また、高確率非時短遊技状態では、累積回数mが加算されない(初期値「0」で維持される)。 (67) In each of the above-described embodiments, a gaming state (high-probability non-time-saving gaming state) may be provided, which is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. However, in the high-probability non-time-saving game state, the time-saving symbol is invalid. That is, the time-saving symbol is effective only in the low-probability gaming state. Further, in the high-probability non-time-saving game state, the cumulative number of times m is not added (maintained at the initial value "0").

(68)上述の各形態において、複数種類の設定値(例えば、1~6)を設け、大当り抽選で大当りと判定される確率(例えば、低確率遊技状態で大当りに当選する確率)が設定値に応じて変化する構成を採用してもよい。ただし、各設定値で、第3時短に当選する確率は共通である。また、各設定値で、小当りに当選する確率は共通である。以上の設定値は、遊技機1の管理者の設定変更操作に応じて実行される設定変更処理により変更される。 (68) In each of the above modes, a plurality of types of set values (for example, 1 to 6) are provided, and the probability of being determined as a big hit in the big hit lottery (for example, the probability of winning a big hit in a low probability gaming state) is the set value. A configuration that changes according to the situation may be adopted. However, with each set value, the probability of winning in the third time reduction is common. In addition, the probability of winning a small hit is common for each set value. The above setting values are changed by the setting change process executed in response to the setting change operation of the administrator of the gaming machine 1.

以上の変形例において、第2時短遊技状態が作動する作動回数nは各設定値で共通である。具体的には、低確率遊技状態で大当りに当選する確率を「ML」(0<M<1)とした場合、全ての設定値で作動回数nは、範囲「2.5/ML≦n≦3.0/ML」に含まれる構成が好適である。 In the above modification, the number of operations n in which the second time-saving gaming state is activated is common to each set value. Specifically, when the probability of winning a big hit in a low-probability gaming state is "ML" (0 <M <1), the number of operations n for all set values is in the range "2.5 / ML ≦ n ≦". The configuration included in "3.0 / ML" is suitable.

以上の変形例において、時短遊技状態の遊技回数(以下、時短回数N)は、全ての設定値で共通の構成が好適である。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数N1は全ての設定値で共通であり、第2時短遊技状態の時短回数N2は全ての設定値で共通であり、第3時短遊技状態の時短回数N3は全ての設定値で共通である構成が好適である。さらに、各設定値の低確率遊技状態での大当り確率「ML」のうち、最小の大当り確率を「MLmim」(設定値「1」の大当り確率)とした場合、時短回数N2は数値「3.8/MLmim」以下であり、時短回数N3は数値「3.8/MLmim」以下の構成が好適である。 In the above modification, the number of games in the time-saving game state (hereinafter referred to as the number of time-saving games N) is preferably configured to be common to all the set values. Specifically, the time reduction number N1 in the first time reduction game state is common to all the set values, the time reduction number N2 in the second time reduction game state is common to all the set values, and the time reduction in the third time reduction game state. It is preferable that the number of times N3 is common to all the set values. Further, when the minimum jackpot probability among the jackpot probabilities "ML" in the low probability gaming state of each set value is "MLmim" (the jackpot probability of the set value "1"), the time reduction number N2 is the numerical value "3. It is preferable that the time reduction frequency N3 is 8 / MLmim or less and the numerical value “3.8 / MLmim” or less.

(69)上述の各形態において、設定値変更による設定値変更処理、および、クリアボタン30の操作によるクリア操作時処理で累積回数mが初期化されない構成とし、専用の操作部(以下「累積クリア用ボタン」)が操作された際に、累積回数mが初期化される構成としてもよい。 (69) In each of the above-described embodiments, the cumulative number of times m is not initialized by the set value change process by changing the set value and the clear operation process by operating the clear button 30, and the dedicated operation unit (hereinafter, “cumulative clear”) is used. The cumulative number of times m may be initialized when the "button") is operated.

(70)上述の各形態において、クリア操作時処理では累積回数mが初期化されず、上述の設定値変更処理では累積回数mが初期化される構成としてもよい。また、クリアボタン30が通常態様で操作されると累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が特殊態様で操作されると累積回数mが初期化される構成としてもよい。例えば、クリアボタン30が1回操作されると、所定の情報が初期化されるが累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が2回連続操作されると、所定の情報および累積回数mの双方が初期化さる構成が考えられる。 (70) In each of the above-described embodiments, the cumulative number of times m may not be initialized in the clear operation process, and the cumulative number of times m may be initialized in the above-mentioned set value change process. Further, the cumulative number of times m may not be initialized when the clear button 30 is operated in the normal mode, and the cumulative number of times m may be initialized when the clear button 30 is operated in the special mode. For example, when the clear button 30 is operated once, the predetermined information is initialized, but the cumulative number of times m is not initialized, and when the clear button 30 is continuously operated twice, the predetermined information and the cumulative number of times m are initialized. It is conceivable that both of them are initialized.

(71)上述の各形態において、設定値を示唆する演出を実行してもよい。例えば、時短遊技状態が終了する際に、設定値を示唆する演出を実行する構成が考えられる。ただし、各時短遊技状態のうち第2時短遊技状態へ移行し、当該第2時短遊技状態で大当りに非当選の場合、大当りの当選確率が低い設定値である可能性が高い。したがって、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行され、第2時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行されない構成が好適である。 (71) In each of the above-described embodiments, an effect suggesting a set value may be executed. For example, a configuration is conceivable in which an effect suggesting a set value is executed when the time-saving game state ends. However, if the game shifts to the second time-saving game state among the time-saving game states and the big hit is not won in the second time-saving game state, there is a high possibility that the winning probability of the big hit is low. Therefore, when the first time-saving game state or the third time-saving game state ends, the effect suggesting the set value is executed, and when the second time-shortened game state ends, the effect suggesting the set value is not executed. Is suitable.

(72)上述の各形態の低確率非時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAxを表示してもよい。同様に、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAyを表示してもよい。 (72) In the low-probability non-time-saving gaming state of each of the above-described modes, a plurality of types of effect symbols GAx may be displayed according to the effect mode in which the game is advanced or the background image GH. Similarly, in the low-probability time-saving game state or the high-probability time-saving game state, a plurality of types of effect symbols GAy may be displayed according to the effect mode in which the game is advanced or the background image GH.

また、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態の夫々で異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第3時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。また、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第1時短遊技状態で、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。さらに、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第2時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。 Further, different production symbols GAy may be displayed for each of the first time-shortening game state, the second time-shortening game state, and the third time-shortening game state. Specifically, the effect symbol GAy common to the first time-shortened game state and the second time-shortened game state is displayed, and the effect symbol GAy different from the first time-shortened game state and the second time-shortened game state in the third time-shortened game state is displayed. May be displayed. In addition, the effect symbol GAy common to the second time-shortened game state and the third time-shortened game state is displayed, and the effect symbol GAy different from the second time-shortened game state and the third time-shortened game state is displayed in the first time-shortened game state. It may be that. Further, the effect symbol GAy common to the first time-shortened game state and the third time-shortened game state is displayed, and the effect symbol GAy different from the first time-shortened game state and the third time-shortened game state is displayed in the second time-shortened game state. It may be that.

(73)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行した際の構成は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態へ移行した際の保留数が数値「0」の場合を想定する。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態(非遊技状態)へ移行した場合を想定する。当該変形例では、以上の客待ち状態において、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示される。また、当該変形例では、以上の客待ち状態において、文字列「あと0回」を示す強調画像GZが表示される。 (73) In each of the above-described embodiments, the configuration at the time of transition to the second time-saving gaming state can be appropriately changed. For example, it is assumed that the number of holdings at the time of shifting to the second short-time game state is a numerical value "0". That is, it is assumed that the state shifts to the customer waiting state (non-gaming state) immediately after the transition to the second time-saving gaming state. In the modification, the right-handed lamp 28 is turned on and the right-handed image Gsy is displayed in the above-mentioned waiting state for customers. Further, in the modified example, the emphasized image GZ indicating the character string "0 more times" is displayed in the above-mentioned waiting state for customers.

当該変形例では、上述の客待ち状態において始動入賞し、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、当該遊技においても右打ちランプ28が継続して点灯し、右打ち画像Gsyが継続して表示される。ただし、当該変形例では、第2時短遊技状態の最初の遊技において、強調画像GZが非表示になる。さらに、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後の客待ち状態では時短突入演出が実行されず、その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で時短突入演出が実行される。 In the modified example, when the start winning is won in the above-mentioned customer waiting state and the first game in the second short-time game state is started, the right-handed lamp 28 is continuously lit in the game as well, and the right-handed image Gsy is displayed. It will be displayed continuously. However, in the modified example, the emphasized image GZ is hidden in the first game in the second time-saving game state. Further, in the modified example, the time saving rush effect is not executed in the customer waiting state immediately after the transition to the second time saving game state, and then the time saving rushing effect is executed in the first game of the second time saving game state.

一方、仮に第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が数値「1」以上の場合、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後に(第2時短遊技状態の最初の遊技で)、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示され、強調画像GZが非表示になり、時短突入演出が実行される。なお、以上の変形例において、客待ち状態において時短突入演出が実行される構成としてもよい。また、上述の客待ち状態にわたり遊技回数画像GEが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。 On the other hand, if the number of holdings is a numerical value "1" or more at the time of shifting to the second time-shortened gaming state, in the modified example, immediately after shifting to the second time-shortened gaming state (in the first game of the second time-saving gaming state). ), The right-handed lamp 28 is turned on, the right-handed image Gsy is displayed, the emphasized image GZ is hidden, and the time-saving rush effect is executed. In the above modified example, the time saving rush effect may be executed in the customer waiting state. Further, the game count image GE may be displayed over the above-mentioned customer waiting state, and the game count image GE may be hidden in the first game in the second time-saving game state.

(74)上述の各形態において、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3の大小関係は適宜に変更できる。例えば、残り回数M1が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。また、残り回数M3が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M3と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。同様に、残り回数M1が残り回数M3より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M3とが等しい構成としてもよいし、残り回数M3が残り回数M1より長い構成としてもよい。 (74) In each of the above-described embodiments, the magnitude relationship between the remaining number of times M1 in the first time-shortened gaming state, the remaining number of times M2 in the second time-shortened gaming state, and the remaining number of times M3 in the third time-shortened gaming state can be appropriately changed. For example, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M1 and the remaining number of times M2 may be equal to each other. Further, the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M3 and the remaining number of times M2 may be equal to each other. Similarly, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M3, the remaining number of times M1 may be equal to the remaining number of times M3, or the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M1.

(75)上述の第2実施形態において、本発明の「事前判定により特定される特別遊技の実行に係る第1情報」として「第1情報J1」を例示した。しかし、本発明の「第1情報」は以上の例に限定されない。例えば、第1実施形態における「大当りの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第1情報」に含まれる。また、上述の第2実施形態では、本発明の「事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報」として「第2情報J2」を例示した。しかし、本発明の「第2情報」は以上の例に限定されない。例えば、ハズレの特別図柄判定用乱数値が累積回数mだけ取得されると第2時短遊技状態(第2遊技状態)へ移行可能になる。したがって、「ハズレの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第2情報」に含まれる。 (75) In the above-mentioned second embodiment, the "first information J1" is exemplified as the "first information relating to the execution of the special game specified by the prior determination" of the present invention. However, the "first information" of the present invention is not limited to the above examples. For example, the "winning information (starting prize designation command) generated when a random value for determining a special symbol of a big hit is acquired" in the first embodiment is included in the "first information" of the present invention. Further, in the above-mentioned second embodiment, "second information J2" is exemplified as "second information relating to the transition to the second gaming state specified by the prior determination" of the present invention. However, the "second information" of the present invention is not limited to the above examples. For example, when the random value for determining the special symbol of the loss is acquired for the cumulative number of times m, it becomes possible to shift to the second time saving game state (second game state). Therefore, the "winning information (starting winning designation command) generated when the random value for determining the special symbol of loss is acquired" is included in the "second information" of the present invention.

上述の各形態では、パチンコ機に本発明を採用した具体例を示したが、本発明をパチスロ機に採用してもよい。 In each of the above-described embodiments, a specific example in which the present invention is adopted for a pachinko machine is shown, but the present invention may be adopted for a pachi-slot machine.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.

本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段(図30のS139)と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段(図33のS207)と、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段(図35のS244)と、遊技の進行に応じて、背景画像および背景画像を遮蔽して視認困難にする遮蔽画像を含む各種の画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置31)と、を具備し、背景画像は、第1遊技状態において表示される第1背景画像(GHx)、および、第2遊技状態において表示される第2背景画像(GHw、GHz)を含み、画像表示手段は、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達することに応じて、第1背景画像を遮蔽画像によって視認困難とし、その後、当該遮蔽画像を非表示とすることで第2背景画像を視認可能に表示し、第2遊技状態の開始にあたって、第2遊技状態の開始を報知する開始報知画像を遮蔽画像の表示の前後いずれかの時点で表示可能である(図16参照)。 The gaming machine according to the present invention has an acquisition means (S139 in FIG. 30) for acquiring determination information when an acquisition condition is satisfied, and a determination means (S139 in FIG. 30) for determining whether or not a special game is appropriate based on the determination information when the determination condition is satisfied. In S207) of FIG. 33), when the number of times that the special game is determined not to be won reaches a predetermined specific number of times, after that, the second game state in which the acquisition condition is more likely to be satisfied than the first game state can be started. Means (S244 in FIG. 35) and an image display means (image display device 31) capable of displaying various images including a background image and a shield image that shields the background image to make it difficult to see according to the progress of the game. , And the background image includes a first background image (GHx) displayed in the first gaming state and a second background image (GHw, GHz) displayed in the second gaming state, and is an image display means. Makes the first background image difficult to see by the shielded image when the number of times determined to be non-winning in the special game reaches a predetermined specific number of times, and then hides the shielded image. The second background image is visually displayed, and at the start of the second gaming state, the start notification image for notifying the start of the second gaming state can be displayed at any time before or after the display of the shield image (FIG. 16). reference).

以上の構成によれば、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が予め定められた特定回数に達した契機で、その後、第2遊技状態を開始可能である。したがって、当該契機で第2遊技状態が開始されない構成と比較して、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。また、本発明の遮蔽画像によれば、第1遊技状態が終了した旨(第2時短遊技状態が開始した旨)を強調出来るという利点がある。 According to the above configuration, the second game state can be started after the number of times of determination, which is the number of times that the special game is determined not to be won, reaches a predetermined specific number of times. Therefore, the fun of the opportunity to start the second gaming state is improved as compared with the configuration in which the second gaming state is not started by the trigger. Further, according to the shielded image of the present invention, there is an advantage that it is possible to emphasize that the first gaming state has ended (the second time-saving gaming state has started).

1…遊技機、10…遊技盤、13…第1始動口、14…第2始動口、31…画像表示装置、110…主制御基板、111…メインCPU、112…メインROM、113…メインRAM、120…演出制御基板、121…サブCPU、122…サブROM、123…サブRAM、140…ランプ制御基板、150…画像制御基板、151 …ホストCPU、152…ホストRAM、152…ホストROM。 1 ... Game machine, 10 ... Game board, 13 ... 1st start port, 14 ... 2nd start port, 31 ... Image display device, 110 ... Main control board, 111 ... Main CPU, 112 ... Main ROM, 113 ... Main RAM , 120 ... Production control board, 121 ... Sub CPU, 122 ... Sub ROM, 123 ... Sub RAM, 140 ... Lamp control board, 150 ... Image control board, 151 ... Host CPU, 152 ... Host RAM, 152 ... Host ROM.

Claims (1)

取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段と、
前記特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より前記取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段と、
遊技の進行に応じて、背景画像および前記背景画像を遮蔽して視認困難にする遮蔽画像を含む各種の画像を表示可能な画像表示手段と、を具備し、
前記背景画像は、
前記第1遊技状態において表示される第1背景画像、および、前記第2遊技状態において表示される第2背景画像を含み、
前記画像表示手段は、
前記特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達することに応じて、前記第1背景画像を前記遮蔽画像によって視認困難とし、その後、当該遮蔽画像を非表示とすることで前記第2背景画像を視認可能に表示し、
前記第2遊技状態の開始にあたって、前記第2遊技状態の開始を報知する開始報知画像を前記遮蔽画像の表示の前後いずれかの時点で表示可能である
遊技機。
When the acquisition condition is satisfied, the acquisition means for acquiring the judgment information and
A determination means for determining the success or failure of a special game based on the determination information based on the establishment of the determination condition,
When the number of times that the special game is determined not to be won reaches a predetermined specific number of times, a start means capable of starting a second game state in which the acquisition condition is more likely to be satisfied than the first game state, and a start means.
It is provided with an image display means capable of displaying various images including a background image and a shield image that shields the background image to make it difficult to see according to the progress of the game.
The background image is
The first background image displayed in the first gaming state and the second background image displayed in the second gaming state are included.
The image display means is
When the number of times determined to be non-winning in the special game reaches a predetermined specific number of times, the first background image is made difficult to see by the shielded image, and then the shielded image is hidden. The second background image is displayed so as to be visible.
A gaming machine capable of displaying a start notification image for notifying the start of the second gaming state at any time before or after the display of the shielded image at the start of the second gaming state.
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