JP2022042316A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase game amusement.SOLUTION: In a game machine provided with performance control means capable of displaying a game in which identification information is variably displayed on display means as a performance, the performance control means can execute temporarily stops to operate the identification information around a predetermined position on the display means, display a predetermined performance element of the identification information in the temporary stop in a specific ready-to-win state among multiple types of ready-to-win states, and does not display the predetermined performance element of the identification information before the temporary stop.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、識別情報を変動表示させるゲームを演出として表示手段に表示可能な演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with an effect control means capable of displaying a game in which identification information is variablely displayed on the display means as an effect.

従来、表示手段において演出を表示可能な遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine capable of displaying an effect in a display means (for example, Patent Document 1).

特開2009-195760号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-195760

しかしながら、従来の遊技機において、さらに遊技の興趣を向上させる余地があった。 However, in the conventional gaming machine, there is room for further improving the interest of the game.

そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to improve the interest of the game.

本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動表示させるゲームを演出として表示手段に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記表示手段において、前記識別情報を所定位置の周りで動作させる仮停止を実行可能であり、複数種類のリーチ状態のうちの特定リーチ状態における前記仮停止において、前記識別情報の所定演出要素を表示可能であるとともに、当該仮停止よりも前に、前記識別情報の前記所定演出要素を変動表示中に表示しない。 In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with an effect control means capable of displaying a game in which identification information is variablely displayed as an effect on a display means, the effect control means displays the identification information on the display means. It is possible to execute a temporary stop that operates around a predetermined position, and in the temporary stop in a specific reach state among a plurality of types of reach states, it is possible to display a predetermined effect element of the identification information and from the temporary stop. Also before, the predetermined effect element of the identification information is not displayed during the variable display.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることできる。 According to one embodiment of the present invention, the interest of the game can be improved.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the gaming machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a gaming machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting change / confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 1 variation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure 2 variation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big hit determination process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting process. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 bytes distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a distribution process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation start information setting processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead variable system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hit system command processing. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲームが行われるときの画面遷移の一例(前半)である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example (first half) of the screen transition when a variable display game is played. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲームが行われるときの画面遷移の一例(後半)である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example (second half) of the screen transition when the variable display game is played. 仮停止状態で揺れ変動を行っている図柄の時間経過に伴う表示態様の変化(変動態様)を示す3種類の図である。It is three kinds of figures which show the change (variation mode) of the display mode with the passage of time of the symbol which shakes and fluctuates in a temporary stop state. 第2実施形態において、表示装置で実行される演出の例(演出例1)である。In the second embodiment, it is an example of the effect executed by the display device (effect example 1). 第2実施形態において、表示装置で実行される演出の例(演出例2)である。In the second embodiment, it is an example of the effect executed by the display device (effect example 2). 第2実施形態において、表示装置で実行される演出の例(演出例3)である。In the second embodiment, it is an example of the effect executed by the display device (effect example 3).

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen from the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。 The gaming machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15. Further, the left end side of the opening / closing frame is the shaft attachment end side attached to the hinge, and the right end side thereof is the open end side opened by rotation.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) arranged on the back surface side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b capable of producing light emission according to the gaming state are arranged in the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorative devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is arranged in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the protrusion effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 At the lower part of the glass frame 15, an upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game (game) corresponding to the start memory in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed by the player operating the effect operation device not only during the execution of the variable display game but also during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。 The game state when the variable display game is executed is composed of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a time saving state as a specific gaming state, a state in which the probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) is high (probability variation state, probability fluctuation state), or a big hit state (special gaming state) in a variable display game. ), Small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is a game that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs, without determining whether or not to generate a probabilistic state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated when the player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a gaming ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. This is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 contains a lighting member such as an LED inside, and is a device that performs light emission effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15 provided with the above-mentioned upper plate unit and the like, and below the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of the ball launcher (not shown) and a game ball can be stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set so as to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the firing force, which is the force (speed) for launching the game ball into the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be played in various launch modes with different launching forces. You can fire a ball. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball is made to flow down on the left side of the game area 32, and a right-handed hit in which the game ball is made to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball extraction hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball extraction hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball punching hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 30a as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a ball launching device into a gaming area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variable display (variable display) of a plurality of identification information is arranged. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be visually recognized from the front side of the game board 30 via the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and a character that directs a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 Further, the center case 40 has an inlet 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game ball rolled on the stage portion 40b is placed in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win a prize.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c(可動役物でよい)及び側部演出ユニット40d(可動役物でよい)が設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c (may be a movable accessory) and a side effect unit 40d (may be a movable accessory) are provided on the upper portion and the right side portion of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d form a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a~35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is arranged in the game area 32 on the lower left of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the game area 32 on the lower right of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 that gives a start condition for the special figure variation display game is provided, and a second starting winning opening (second) is directly below the starting winning opening (first starting winning area) 36. A normal variable winning device 37 provided with a starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts the game ball into a state in which it is easy to flow in by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called tongue-shaped ordinary electric accessory, and rotates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (a state in which the game is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of a winning easy state by shortening the fluctuation time of the normal map fluctuation display game and setting the winning probability of the normal map fluctuation display game to a higher probability than usual, or a normal game state. By making the time for which the easy-to-win state occurs longer than the easy-to-win state that occurs in the above-mentioned specific game state, a time-saving state (general electric support state) is generated. In addition, even in the probable change state (excluding the latent probable change state), the time saving state (the normal electric support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右上方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。 In the game area 32 on the upper right of the normal variable winning device 37, an attacker-type opening / closing door that opens the large winning opening by rotating the upper end side in the direction of tilting toward the front side by the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). A special variable winning device 39 having 39c is provided. The special variable prize device 39 converts the large prize opening from the closed state (closed state unfavorable to the player) to the open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. A count switch 39a (large winning opening switch 39a, see FIG. 3) is provided in the large winning opening as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. Further, a light emitting member that illuminates the large winning opening is arranged in the large winning opening or in the vicinity of the large winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit is determined. The specific area 86 may be opened for a long time only in the case of a probabilistic jackpot so that the game ball can easily pass through. The game control device 100 can detect the passage of the game ball to the specific area 86 (V prize) via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when the V prize is detected, the game control device 100 shifts to a probable change state after the big hit ends. At the same time as confirming that the operation is to be performed, information (such as a command for passing through a specific area) indicating that the V prize has been won is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V prize on the display device 41 or the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball wins in the large winning openings of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) determines the type of winning opening. The number of prize balls corresponding to the above is discharged from the payout device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variable winning device 37, an out opening 30b for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51~60を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal map variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. A batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), the fluctuation display unit 53 for the normal figure fluctuation display game (normal figure display, lamps D10, D18), and the start (holding) storage number of each fluctuation display game. It has a storage display unit for notification (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56). Special figure 1 The hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D7)が設けられている。 Further, the batch display device 50 is informed that it is a right-handed hit (when it should be right-handed) or a left-handed time (normal hitting time), and the first game state display unit 57 (first game state display, lamp). D8), the second game state display unit 58 (second game state display, lamp D9) that lights up when a time reduction state occurs to notify the occurrence of the time reduction state, and the probability state of a big hit when the power of the game machine 10 is turned on is high. The third game status display unit 59 (third game status display, probability status display unit, lamp D17) that displays the status, and the number of rounds at the time of a big hit (number of times of opening and closing of the special variable winning device 39) are displayed. A round display unit 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variable display game is executed by the variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed. All LEDs are turned on and off (all LEDs blink at the same time), circular lighting (turns on and off in a predetermined order at predetermined time intervals from any one LED), or multiple lights. It may be performed by turning on / off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the normal figure display 53, the variable display game is executed by the variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the normal figure display 53 can be appropriately configured in the same manner as the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 has lamp display units 1 and 2 (blinking) that execute variable display (blinking) in which lighting display and extinguishing display are repeated as symbols (fourth special symbol, fourth symbol). It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the start storage number (holding number) of each special figure variation display game (LED). The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later). The lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the start memory number of each special figure fluctuation display game ends the display of the number of holds due to the occurrence of a big hit, but the display device 41 is not in the big hit state (reach described later on the display device 41). (Including the case where is occurring), the number of holds is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the normal map variation display game, and the special map variation display game will be described in detail.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39 is won, or the ball flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 39, a number of winning balls corresponding to the types of winning winning openings are distributed via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal figure start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal figure start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map fluctuation display game has already been played and the normal map fluctuation display game has not ended, or when the result of the normal map fluctuation display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal drawing start gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit determination random value for determining the hit / miss of the normal map variation display game is stored in the normal map start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal map variation display is performed. The game is a hit and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map fluctuation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal identification information 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking and displaying this LED. The display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variable winning device 37 is converted into an open state. Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special figure 2. It is detected as a winning ball for starting a variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the start winning ball of the special figure variation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each variation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The stored number of the special figure start prize memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning to the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variation display game on the special figure 2 display 52 based on the winning of the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. This is performed by displaying the special symbol (special symbol) in a variable manner and then stopping and displaying the predetermined result mode. Further, the display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示や回転変動表示等)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started in order of variation display (scroll display, rotation variation display, etc.), the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure variation display game is displayed. Further, on the display device 41, various effects such as the appearance of characters are displayed in order to improve the interest. Further, in the decorative special figure variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (blinking) is repeated (blinking) on the lamp display unit (LED) of the lamp display device 80. 4th symbol) fluctuates. The fluctuation display of the lamp display unit is stopped after a predetermined time from the start by "lighting" in the case of a miss and "turning off" in the case of a big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような構成も可能である。 On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a miss and "turning on" in the case of a big hit. .. In addition, a plurality of LEDs (4th symbol LEDs) are provided as each lamp display unit, and one of the plurality of LEDs is lit in the case of a disconnection, and all the plurality of LEDs are lit in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51または特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the game ball is won in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is the big hit value), the special figure 1 display 51 or the special FIG. 2 In the display 52, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol as a result of the special figure variation display game, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). That is, the large winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player is given the privilege of being able to acquire many game balls. To.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 Regarding the decorative special figure variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being executed at the same time. It should be noted that the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a memory of starting the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variation display game can be executed, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 39a. Is equipped with a magnetic detection coil, and a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing the phenomenon that the magnetic field changes when a metal approaches the coil is used. .. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 or the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like is a machine. A micro switch having a specific contact can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). The data bus 140 that connects the CPU unit 110 having the 111, the input unit 120 having the input port, the output unit 130 having the output port, the driver, etc., the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the voltage of DC32V. A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the internal RAM of the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal that notifies the game control device 100 of the occurrence or recovery of a power failure. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output a control signal such as.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, mainly. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The process of initializing to is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 makes it possible to change the probability set value (set value) according to the setting related to the game condition (game) by turning it on by the rotation operation of the operator or the like. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (directing, etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) related to the game condition. In addition to the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the setting value changing switch, or may provide a dedicated setting value changing switch.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10 and are arranged at positions that cannot be operated (positions that cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Will be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the gaming machine 10 sets a probability setting value according to the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1), the probability setting value 2 (setting 2), the probability setting value 3 (setting 3), and the probability setting value 4 (setting). 4), there are a probability setting value 5 (setting 5) and a probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, every time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) →. Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) ) → Setting value 5 (Setting 6, probability setting value 6) → Setting value 0 (Setting 1) → Setting value 1 (Setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting change state (setting change mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. It may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work setting value and the probability setting value are set to the same value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to 6 steps. Then, the performance display device 152 in which the display probability setting value corresponding to the selected work setting value of 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. Information about the game (game information) is stored, and the stored information is stored even if a power failure occurs. Is a possible retention and storage means. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where it is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the conditions for the special result mode in any two of the left, middle, and right variable display areas are satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system (type) of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (the degree of expectation is different), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected degree (expected value) of the jackpot of the reach production is increased in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, the reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which there is a high possibility that a big hit will occur as compared with the case where the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 In addition, the degree of expectation of the effect (notice) suggests the probability of becoming a big hit when the effect is selected, the selection rate of the effect when it is a big hit, and the effect of the effect when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selection rate and the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a big hit random number for determining a big hit in a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Symbol random numbers (only when there is a small hit), fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) A random number generation circuit for generation and an update timing of a timer interrupt signal and a random number generation circuit having a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 are given. It has a clock generator that generates a clock.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the variation pattern tables from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111a has a game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, a probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and a start storage number. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111b when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the lending ball.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal start gate 34, and a start port 1 in the first start winning opening 36. These are connected to the switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variable winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage of the game ball (V winning) to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges the game ball from the special variable winning device 39. The out ball detection switch 74 may detect only the game ball passing through the out port 30b, or may detect all the game balls launched into the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, the second input port 123 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. A signal from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), and a signal from the vibration sensor 65 that detects the vibration of the game machine 10 are input. ..

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The first input port 122 that takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test device. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be achieved.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test device.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 has a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) to open the special variable winning device 39, and the like. A second output port 134 is provided for outputting open / closed data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information about the game machine 10 can be externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 is a first driver (drive circuit) that generates and outputs a solenoid drive signal by receiving open / close data signals such as the general electric current solenoid 37c and the grand prize opening solenoid 39b output from the second output port 134. 138a, the second driver 138b that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the batch display device 50 output from the fourth output port 136. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal 71. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the digit wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and receives the performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality of (4) 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another location. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, an accessory ratio, a ball ejection rate, and the number of ejected balls as a performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winning balls) and the game that has passed through the out opening 30b. It is the total with the number of spheres. The number of ejected balls can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and A special variable winning device 39 (large winning opening) is included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls), and is calculated by (number of acquired balls ÷ number of ejected balls) × 100 (%). That is, the payout rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the bonus ratio is in the jackpot state among the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (= so-called continuous prize ratio) of the number of prize balls (the number of balls acquired by the character) obtained by winning the big prize opening. In addition, the prize ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize opening (= big prize opening ratio) among the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning a prize in the large winning opening and the normal variable winning device 37 (second starting winning opening) (= the so-called bonus ratio (total bonus ratio) commonly used. )) May be used.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read-only memory) that stores various data, a RAM 322 that provides a work area, and a stored content even if power is not supplied in the event of a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal WAIT etc. for the purpose is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F331. Receive as. Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided. A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. The board decoration device 46 may include the above-mentioned lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. It should be noted that a frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function to detect the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) that detects the initial position and input a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of the 335 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPREST signal), sound source LSI314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET) that drive and control lamps, motors, etc., are output from the main control microcomputer 311. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111b. Compared with the judgment value stored in, the hit / miss of the normal map fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after displaying the identification symbol variable for a predetermined time on the normal map display 53, a normal map variation display game for stopping and displaying is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal fluctuation display 53, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example). , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map fluctuation display game is out of sync, the normal map display 53 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot determination of the special figure 1 variation display game is made based on the starting memory. The random value for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 1 variation display game is determined.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and the random value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is stored based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 2 variation display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game to the effect control device 300. Then, the special figure variation display game in which the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make an eggplant.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Let me. In the process of generating the special game state, the CPU 111a controls, for example, to open the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b so that the game ball can flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the normal fluctuation operating state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. Since it is controlled so that the opening time of the game is substantially increased, the game is in the support state. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the Fuden support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time saving state, it is possible to shorten the time so that the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game is set to the second variable display time shorter than the normal first variable display time (for example). 10,000 msec is 1000 msec). In the time-reduced state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction variation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening time (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). Further, in the time saving state, it is possible to set the probability (normal probability) of the hit result of the normal map fluctuation display game to be higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, the winning of the normal variable winning device 37 becomes easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operating state (probability of normal drawing is 0). Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high-probability state and the time-saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the state shifts to four states (modes) depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 at the time of turning on the power.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036と図6B参照)。 When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 and FIG. 6B in FIG. 5B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031-A1036と図6B参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off when the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (FIG. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042-1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode) and the RAM initialization process (RAM clear). The process) is executed, and the RAM 111c is initialized (see A1042-1444 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of the main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, the stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to the prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to instructions from a game control device 100 that is a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timekeeping of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be operated or the power is turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus to determine whether or not a power failure has occurred. (A1008). When a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether or not the value of the timer is 0. (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, when the standby time has expired, the game control device 100 has a read / write RWM (read / write) such as RAM or EEPROM. (Memory) access is permitted (A1011), and off-data is output (set to no output) to all output ports (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (status display device) may be initially set. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111a based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM111c) (A1015). Here, the flag on the premise of abnormality is once set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). Then, if it is normal (the result of A1016 is "Y"), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. The calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum when the power is turned off match (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM error flag indicating a RAM error is cleared (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), the checksums do not match. (The result of A1019 is "N"), the process proceeds to the process of step A1021 without clearing the RAM error flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM111c). It is determined whether or not it has been done (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), the process of confirming the probability setting in step A1031-A1037 (during the setting confirmation state or the setting confirmation mode), in step A1041-1044. The RAM initialization process (RAM clear process) or the process at the time of normal power-on (power recovery) in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 The game control device 100 notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality when the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”). An error notification command is transmitted to the effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the command for notifying the main abnormality error notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 outputs the 7-segment display data (data of the error display of "E1") when the game is stopped to the driver 150 of the performance display device 152 in order to display it on the performance display device 152 (A1025). .. Then, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even if the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait, and the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is performed again to wait for the power to be turned on. Note that while the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process is executed. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal map variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, even though the setting change operation (both on operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not executed, it is assumed that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set. , A1024-A1026 is executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is "Y"), the game control device 100 notifies that the game control device 100 (main board) has an abnormality in the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) when the game is stopped is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), The on-data of the security signal is output to the external information terminal 71 in order to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). As described above, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y"), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. Then, after setting the initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). When the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM error flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), And when the flag for changing the probability setting is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is turned off, and the process of confirming the probability setting (during the setting confirmation state) starts, and the probability Probability indicating that the setting is being confirmed Set the setting confirmation flag (A1032). Then, the command under confirmation of probability setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output a security signal while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed (A1034). The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 6B) described later, but the rest if the probability setting change or the probability setting confirmation is completed early. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed by the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interrupts (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (the result of A1037 is "Y"), the process at the time of the power failure in steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure has not occurred, it is possible to confirm the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value. The setting confirmation status (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1036 is "Y"), the game control device 100 prohibits interrupts (A1038), and issues a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). The effect control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). When the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (described later) in step A1042-A1044 is executed. do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Performs normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 The game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on when the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”) (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area or an unused area, or a configuration that does not clear the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) is also possible. .. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, for example, the ball ejection rate, the base value (the ball ejection rate in the normal gaming state), the bonus ratio, the number of ejected balls, and the like. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1041 is “N”), both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off, so that a normal power supply is used. The process at the time of turning on (when the power is restored) is started, and the power failure restoration process is executed (A1045). For example, the initial value at the time of power failure recovery (power recovery) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A1047. Move to the processing of.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the game machine and the hold of special figures 1 and 2. Ornament special figure 1 indicating the number Hold number command and decoration special figure 2 Hold number command, probability information command indicating the presence or absence of a probability state (high probability state or low probability state) or time saving state, special figure change in a predetermined production mode It includes a production count information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include the setting value information command (probability setting value information) indicating the setting value information (setting information) which is the information of the probability setting value (setting value) of the game machine 10. Command) is included. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command displays, for example, a customer waiting demo on the display device 41, and notifies 30 of the RAM initialization (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the board decoration device 46 and the like. Do it for a second. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41. The screen-designated command is a customer-waiting demo command for both Special Figures 1 and 2 during normal processing (when neither fluctuating nor hitting), and is a recovery screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power, and corresponds to various initial value random numbers (big hit symbol random numbers for determining the jackpot symbol). Initial value (big hit symbol initial value random number), small hit symbol random number initial value (small hit symbol initial value random number) (only when there is a small hit), hit random number that determines the normal figure hit Save in a predetermined area of RWM (A1048) as the start value of the initial value (random number of initial value per hit), initial value of random number of fall lottery used in the fall lottery (random number of initial value of fall lottery), etc., and allow interruption (A1049). ). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the start value (initial value) of various initial random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it can be difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are timer interrupts that are processing units of the program. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the processing.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, for big hit symbol random numbers, hit symbol random numbers, and fall lottery random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Subsequently, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the accessory ratio and the ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM error flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, interrupts are permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). If no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of step A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing at the time of a power failure, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (A1055). 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in the predetermined register (A1302). By switching from the register bank 0 used in the main processing to the register bank 1 at the start of the timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in the main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 The game control device 100 is an actuator such as a solenoid (for example, a large winning opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes when the probability setting is not changed or the probability setting is not confirmed (the result of A1304 is "N"). Output processing for performing drive control, LED drive control (light emission control), and the like is executed (A1306). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, random number update process 1 (A1308) and random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring whether there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a, and monitoring the error (the front frame and the glass frame are opened). (A1310), the winning opening switch / status monitoring process is executed.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of the game ball is occurring at the large winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurring flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is "Y"), the processes after step A1315 are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。 When the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is "N"), the game control device 100 executes the special figure game process for performing the process related to the special figure variation display game (A1312). The details of the special figure game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes a normal map game process that performs a process related to the normal map variation display game (A1313). A segment LED editing process is executed (A1314), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game and various information related to the game so as to display desired contents (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the large winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, the abnormal discharge of the special variable winning device 39 is based on the inputs from the large winning port switch 39a, the specific area switch 72 (V winning port switch), and the remaining ball discharge port switch 73 in the special variable winning device 39. Is monitored, and if an abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurring flag is set. The game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball ejection port switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing is terminated.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 When the timer interrupt process returns, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing process. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, the details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability set value is within the normal range (A2401). The probability set value here is stored in the probability set value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability set value is within the normal range (the result of A2401 is "Y"), the game control device 100 sets the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and the performance display device 152. Is output via the driver 150 (A2404). When the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the extinguishing data is set as the probability setting value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is the data of the display probability setting value displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In addition, in order to prevent confusion among people involved in the hall, if the probability setting values are different but the same jackpot probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the jackpot probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big hit probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). When the probability setting changing flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 The game control device 100 is the first timer interrupt process after the power is turned on when the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed. Whether or not it is determined (A2408). When it is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent a situation in which the probability set value is unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 when it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is “N”) (A2409). When there is no input of the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0~5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1~6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When the game control device 100 has an input of the RAM initialization switch 112 (the result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. Along with updating by +1 the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 according to the work setting value (A2410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. After that, the probability setting change / confirmation process is terminated. In the work setting value area (RAM111c or register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered, the value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value). The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, every time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the work setting value, but the work setting value of the RAM 111c is updated. The probability setting value (work setting value) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is "Y"), the work setting The value corresponding to the working setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. By doing so, when a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is "Y"), the probability setting value used for game control, effect control, etc. (probability setting stored in the probability setting value area) is set. It is possible to prevent the situation where the value) is changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1312) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins a game ball in the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and a special figure variation display based on the winning is displayed. Predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. The details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100は、大入賞口開放中処理中又は大入賞口残存球処理中に大入賞口スイッチに入力があれば、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行し、また、大入賞口開放中処理中である場合に大入賞口カウント数を+1更新する。そして、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」や「15」)以上となった場合、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 Next, the game control device 100 executes a large winning opening switch monitoring process (A2602). In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. In the large winning opening switch monitoring process, the game control device 100 issues a large winning opening count command if there is an input to the large winning opening switch during the processing during the opening of the large winning opening or the processing of the remaining balls of the large winning opening. The production command setting process is executed, and the number of large winning openings is updated by +1 when the processing is in progress while the large winning openings are being opened. Then, when the number of large winning opening counts exceeds the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round, for example, "9" or "15"), the game control device 100 sets the special figure game processing timer area. Clear 0 and end the big winning opening switch monitoring process. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure game processing timer is not 0 (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game processing number when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up. The special figure game sequence branch table referred to for branching to the process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is made using the special figure game processing number to execute the game branch processing according to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, and sets the effect. The special figure normal processing for setting the information necessary for performing the special figure fluctuation processing is executed (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure, sets the information necessary for performing the processing during the special figure display, and the like. Figure Change processing is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" related to the special symbol display process is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of big hit and each big hit if the game result of the special figure variation display game is a big hit. The special figure display processing for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, necessary information such as a fanfare command and a fanfare time is set, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the processing number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the big winning opening, updates the number of opening times, and performs the processing during the opening of the big winning opening. The fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if it is the final round. The processing during the opening of the large winning opening is executed (A2612), in which information necessary for processing the remaining balls of the large winning opening is set. For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and the processing number “5” related to the processing of the remaining ball of the large winning opening is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 sets a process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round. The big winning opening remaining ball processing for setting the information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, the interval time is saved in the special figure game processing timer area if it is not the final round, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。 When the game processing number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure normal process (A2614). For example, in the jackpot end process, the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends (the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends, based on the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure fluctuation display game (big hit symbol number). Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state and the normal power support state (time saving state) after the end of the big hit state. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。 When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then the special figure 1 display device. The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

なお、小当りを設ける場合には、特図ゲーム処理において、小当りファンファーレ中処理、小当り中処理、小当り残存球処理、小当り終了処理を、ファンファーレ/インターバル中処理、大入賞口開放中処理、大入賞口残存球処理、大当り終了処理と同様に実行してよい。なお、小当り中及び小当り前後を通して、大当り/小当りの発生確率(大当り確率、小当り確率)などの確率状態の変化はない。なお、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されてよいが、大当り乱数値が一致すると小当りとなる小当り判定値(小当り値)は、大当り乱数値が一致すると大当りとなる大当り判定値(大当り値)と異なる。 When a small hit is provided, in the special figure game processing, the small hit fanfare medium processing, the small hit medium processing, the small hit remaining ball processing, and the small hit end processing are performed during the fanfare / interval processing, and the large winning opening is being opened. It may be executed in the same manner as the processing, the processing of the remaining balls in the big winning opening, and the processing of ending the big hit. It should be noted that there is no change in the probability state such as the probability of occurrence of a big hit / small hit (big hit probability, small hit probability) during the small hit and before and after the small hit. The big hit random value may be used for the small hit determination, but the small hit judgment value (small hit value) that becomes a small hit when the big hit random values match is the big hit judgment that becomes a big hit when the big hit random values match. It is different from the value (big hit value).

小当りの場合に、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39bへの通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。 In the case of a small hit, the special variable winning device 39 changes the large winning opening from the closed state to the open state for a predetermined short time by energizing the large winning opening solenoid 39b. Since the full opening time of the big winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), the game value that the player can acquire in the small hit state than in the big hit state ( The number of acquired balls) is small. In both the small hit state and the big hit state, the big winning opening is open, but the big hit state may be referred to as the first special gaming state, and the small hit state may be referred to as the second special gaming state.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. (A2703). If there is no winning in the starting winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during the normal electric support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When it is determined that the game control device 100 is not in the special time reduction period (during the normal power support state) (the result of A2704 is "N"), the game control device 100 executes the processes after step A2707. On the other hand, when the special figure time is shortened (during the normal power support state) (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, it is easier to win a prize in the starting winning opening 36 by hitting the left side, and the normal variable winning device 37 must be hit by the right side to win a prize. In addition, the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the start winning opening 36 during the normal power support state (that is, during the normal power support state). When left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing to right-handed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special drawing start opening switch common process (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). If there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when there is a prize in the second start winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in an open state in which the winning can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether or not a fraudulent electric power is being generated (A2713). When the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the general electric fraud is occurring. In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball is won in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that has won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal winnings. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (ordinary variable winning device 37) when the normal electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , The special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. Further, even when it is determined in A2713 that an illegal electric power generation is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (A2708, A2715) in the start port switch monitoring process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of common processing for the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 First, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10. The start port signal output number of times is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number of times overflows (A2903). When the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, when the number of output times overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, in the game control device 100, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, whether or not the number of special figure reservations (starting memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) is updated by +1. Then (A2906), the target start opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number or the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (number of variation before reach). And the look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after reach) is set as an effect command. Then, a start port switch to be monitored and a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as effect commands (A2914), and the effect command setting process (A2915) is executed to be common to the special figure start port switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. It serves as a start storage means for storing a predetermined number as a start memory up to an upper limit. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting storage up to a predetermined number. It is stored, and various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (A3206). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (A3211), and when the customer waiting demo has not started (A3211). The result of (A3212) is that the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and proceeds to the process of step A3215. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A3211 (the result of A3211 is "Y"), "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number is set. The processing number is saved in the area (A3216), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is "N"), the game control device 100 executes the special figure 2 fluctuation start process (A3202), and the decorative feature corresponding to the special figure 2 hold number. The figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3203), and the effect command setting process is executed (A3204). Then, the special figure changing process transition setting process of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure normal process is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3206 is "N"), the game control device 100 executes the special figure 1 fluctuation start process (A3207), and the decorative feature corresponding to the special figure 1 hold number. The figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) is prepared as an effect command (A3208), and the effect command setting process is executed (A3209). Then, the special figure changing process transition setting process of the special figure 1 is executed (A3210), and the special figure normal process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3207) in the special figure normal processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, the jackpot flag 1 setting process for setting the missed hit flag 1 and the jackpot information for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variation display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss or a big hit and the missed stop symbol pattern or the big hit stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number are saved. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. In addition, the round number information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number and the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number), which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes the variation start information setting process (A3407) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game, and ends the special figure 1 variation start process. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, Action) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed. Further, in the change start information setting process, the number of special figure reservations related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure change display game to be started is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) in the special figure normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 First, the game control device 100 saves the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the jackpot flag 2 setting process for setting the jackpot flag 2 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) related to the special figure 2 variation display game (A3503). Further, the special figure information setting process for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the variation start information setting process for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is executed (A3507), and the variation start process of the special figure 2 variation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 First, the game control device 100 saves the deviation information in the jackpot flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the loss information is saved in step A3601. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), the jackpot flag 1 setting process is terminated. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process. This process is the same as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 13 for the second start storage.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). It should be noted that the reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is "N"), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "Y"), the game control device 100 sets a deviation (other than the jackpot) as the determination result (A3807), and ends the jackpot determination process. do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the jackpot occurrence probability is in the high probability state (probability variation state). (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"), the upper limit determination value in the high probability is set (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A3806). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A3807). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "N"), the jackpot is set as the determination result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

大当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、時短判定も行われる(小当りがある場合には小当りの判定も行われる)。抽選としての時短判定では、大当り乱数値が時短判定値に一致すると判定結果として時短が設定される。時短判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異なる。時短の判定結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が設定され、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信される。そして、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄として時短図柄が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。 In the big hit determination process, the time saving determination is also performed by lottery using the big hit random value (if there is a small hit, the small hit determination is also performed). In the time reduction determination as a lottery, when the jackpot random number value matches the time reduction determination value, the time reduction is set as the determination result. The time reduction determination value is different from the big hit determination value and the small hit determination value. In the case of the time saving determination result (time saving result), in the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) or the special figure 2 stop symbol setting process (A3503), the time saving symbol (stop symbol number, stop symbol pattern) is used as the time saving symbol (stop symbol pattern). (Time saving symbol number, time saving symbol pattern) is set, and a decorative special symbol command corresponding to the time saving symbol is transmitted to the effect control device 300. Then, in the display device 41, the time saving symbol is displayed as the decoration stop symbol by the effect control device 300, and the time saving state is entered from the next special figure variation display game.

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるものが、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。 Examples of the time-saving symbols displayed on the display device 41 include "1, 1, 3" in which only the left symbol and the middle symbol are aligned. There are no restrictions on the time-saving symbols if they are decided in advance, but there are regularities such as "1, 2, 3" in which the numbers are arranged in order and "1, 3, 1" in which only the left and right symbols are arranged. However, it is easy for the player to remember and is preferable. A plurality of time-saving symbols may be prepared, and the number of times (time-saving number) of the special figure variation display game in which the time-saving state continues may be determined for each time-saving symbol.

ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色などの暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色などの寒色系の色で発光してよい。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくなる。 In the case of the time saving result (time saving symbol), the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 emit light in a specific manner as the fourth special symbol (fourth symbol), unlike the case of the big hit result or the small hit result. do. For example, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red in the case of a big hit result or a small hit result, and a cold color such as green in the case of a time saving result (time saving pattern). May emit light with. Therefore, when the time-saving symbol is displayed as the stop symbol, it is possible to prevent the player from misidentifying that a big hit has occurred, and it becomes easier for the player to know that the time-saving symbol has been won.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数が所定回数(いわゆる天井回数)に到達した場合に、抽選によらず、ランプ表示部1、2は、寒色系の色で第4図柄として発光してもよい。この場合に、表示装置41において飾り停止図柄として時短図柄が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3,5」(抽選による時短の場合と同じく「1,1,3」でもよい)などがある。 When the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the big hit state reaches a predetermined number of times (so-called ceiling number of times), the lamp display units 1 and 2 are the fourth in cool colors regardless of the lottery. It may emit light as a pattern. In this case, the time saving symbol is displayed as the decoration stop symbol on the display device 41, and the time saving state is entered from the next special figure variation display game. As the time saving symbol displayed on the display device 41, for example, "3, 3, 5" in which only the left symbol and the middle symbol are aligned (may be "1, 1, 3" as in the case of the time saving by lottery). be.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 change start process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability / high probability, with / without time reduction) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 First, the game control device 100 sets the first half variation group selection pointer table (A4201), and acquires the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204). ..

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the added value in the variable distribution information 1 area (A4206). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened only in the case of out-of-order when the number of holdings is large. Therefore, in cases other than out-of-order, the number of holdings does not affect the distribution of fluctuations in the first half. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets the latter half variation group selection pointer table (A4207) and acquires the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the latter half variable group selection pointer and the offset data (A4211), saves the added value in the variable distribution information 2 area (A4212), and sets the special figure information. End the process. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting processing (A3406, A3506) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special map fluctuation display game. The latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A4301), acquires an address of the latter half variable group table corresponding to the variable distribution information 2 (A4302), prepares the address, and prepares the target variable pattern random number. 1 The variation pattern random number 1 is loaded from the storage area (for the number of hold 1) and prepared (A4303). In the present embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the hit type and the missed type. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for losing is 2 bytes. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and since we want to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is out of order (A4304), and if it is out of order (the result of A4304 is "Y"), performs a 2-byte distribution process (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of place (the result of A4304 is "N"), the distribution process (A4306) is performed, and the process proceeds to the process of step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 acquires and prepares (A4307) the address of the latter half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, and holds the target variation pattern random number 2 storage area (holding). Load the variation pattern random number 2 from (for number 1) and prepare it (A4308). Then, the distribution process is executed (A4309), the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (A4310). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is obtained from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1). Load 3 and prepare (A4314). After that, the distribution process (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (A4316), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte distribution process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 100 checks whether the data at the head of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the latter half variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half variation selection table, but the latter half defining only the latter half variation selection table in which the latter half variation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, when the data at the head of the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates to the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte distribution process is completed. On the other hand, when the data at the beginning of the selection table (second half variable group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (second half variable group table) is specified. Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404), and the calculated new random number value is obtained. Is smaller than "0" (A4405). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, and the process proceeds to that. Subsequent processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half variable group table) is acquired (A4403), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A4405 to create a new disturbance. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the selection table (second half variable group table). Then, in step A4405, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data is updated to the address of the data corresponding to the distributed result (A4407), and 2 bytes. The distribution process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the distribution process. In the distribution process, the latter half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2, or the first half variation selection table (first half variation selection table) is selected based on the variation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 100 is the first data of the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). Check if is a code without distribution (ie, "0") (A4501). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are predetermined in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, in the game control device 100, when the data at the head of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is "Y"). The data address corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process is completed. On the other hand, if the data at the beginning of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (the result of A4502 is "N"), the target selection table (second half fluctuation). The first distribution value specified in the group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (values of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503, and the process is started. Subsequent processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and first half fluctuation pattern (first half) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) are specified. One of the latter half fluctuation selection tables, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from the fluctuation number).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the distribution process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the added value in the special figure game processing timer area (A4607). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and an effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the number of reserved special symbols corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the vacant area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holding number), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure fluctuation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing by the effect control device 300 can be efficiently advanced.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図21は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (directing microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the code (number) of the step is represented as "B ***".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first disables interrupts (B0001). Next, the initial settings of the CPU 311 and VDP 312 are executed (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the effect control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started with the CPU initial setting (B0002) described above, and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time, the WDT time is up and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from the RTC (real-time clock) 338 as a timekeeping means (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every minute), and it is not necessary to read the time information every time the process shifts to step B0009. Further, the RTC reading process may be executed only once when the power is turned on to the effect control device 300 (that is, the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC reading process may be changed, for example, step B0003). And B0004 may be executed). The effect control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on, the time is set from the RTC 338 only once. When the information is read, the time timer may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the effect control device 300 may execute various processes by using the time timer instead of the RTC 338. By doing so, the number of processes for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。 In the RTC reading process, if the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time, ...), A predetermined effect may be executed, but a plurality of By drawing a lottery for the time interval of the predetermined time with a probability corresponding to the set value, the player can estimate the set value from this time interval. For example, the lottery may be performed so that the selection rate at long time intervals becomes smaller as the set value is larger. Further, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing a lottery for the execution period for executing the predetermined effect with a probability corresponding to the set value. For example, the lottery may be performed so that the selection rate for a long execution period becomes larger as the set value is larger.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (the signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). Subsequently, the hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the person in charge of the game hall (game store) or the player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。 Next, the effect control device 300 executes an effect point control process for adding or clearing the effect points (B0012). In the effect point control process, the effect points are added by executing the effect or operation for which the effect points are to be added, and at the end of the game so that the effect points can be carried over to the next game. For example, information including information on production points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode processing. The player can estimate the set value from the added value by drawing a value (added value) to be added to the effect points with a probability according to the set value. For example, the lottery may be performed so that the selection rate of a large addition value increases as the set value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図22にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 22.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0016)。 Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. The effect display editing process to be performed is executed (B0015). As for the drawing data set at this time, the image of the display device 41 can be updated without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0017). If it is not the frame switching timing (the result of B0017 is "N"), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0017 is "Y"), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0018). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice, for example, every 1/60 second (1/2 of the frame period). .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0019)。 Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。 Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B0021)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44, frame effect device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0021). In the movable body control process, for example, the accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。 Then, when the effect control device 300 finishes the process of the above-mentioned B0021, the effect control device 300 returns to the process of B0008. After that, the processes from B0008 to B0021 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図22を参照して、上述したメイン処理(図21)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図22は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 22, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 21) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the command number received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102). When the number of commands received is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to analyze, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the number of commands received is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 is a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the effect control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds only 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31, and here, the received commands are read in the order of the index and copied to the command area for analysis. When the copy to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not the copy of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N". ”), The processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is saved in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area without performing analysis directly in the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of commands received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図23にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is "Y"), the effect control device 300 loads the received command content of the command area for analysis (B1107), and analyzes the content of the received command. The process is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 23 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図23を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図22)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図23は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 23, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 22) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, the effect control device 300 separates the upper byte of the received command as a MODE unit and the lower byte as an ACTION unit (ACT unit) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from the MODE unit indicating the type of the command. To. Therefore, the upper and lower parts of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION section is in the normal range (the result of B1203 is "Y"), the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド(変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE unit is within the range of the variable command (B1205). The variable command is a command for instructing a variable pattern of a special decorative symbol, and is a variable command (set in the variable start information setting process). Then, when the MODE unit represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレコマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コマンド(小当りラウンドコマンド)、小当り終了画面コマンド(小当りエンディングコマンド)などである。そして、MODE部が当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the hit command (B1207). The hit-type command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to the effect during hitting. Interval command (set in process during interval opening), interval command (set in process during opening of big winning opening), ending command (set in processing during opening of big winning opening), small hit fanfare command, command during opening of small hit (small hit round command), Small hit end screen command (small hit ending command), etc. Then, when the MODE unit represents a hit-type command (the result of B1207 is "Y"), the hit-type command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(特図1では飾り特図1コマンド、特図2では飾り特図2コマンド)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a hit command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the symbol command (B1209). The symbol-based commands include decorative special figure commands corresponding to stop symbol patterns (decorative special figure 1 command in special figure 1 and decorative special figure 2 command in special figure 2). Then, when the MODE unit represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a symbol-based command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of a single-shot command (B1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。なお、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド(低確率)を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行してよい。 When the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). .. The look-ahead symbol command includes a look-ahead stop symbol command. Then, when the MODE unit represents a look-ahead symbol-based command (the result of B1213 is "Y"), the look-ahead symbol-based command processing is executed (B1214), and the reception command analysis processing is terminated. If the jackpot probability at the time of reception is in the low probability state, the look-ahead symbol command processing is executed using the look-ahead stop symbol command (low probability), and if the jackpot probability at the time of reception is in the high probability state, the look-ahead is executed. A look-ahead symbol-based command process may be executed using a stop symbol command (low probability).

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the range of the look-ahead variable command when the MODE section does not represent the look-ahead symbol command (the result of B1213 is "N") (B1215). ). The look-ahead fluctuation command includes a look-ahead fluctuation pattern command. Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Since there is a possibility, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is "N"), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is "N"), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B1204 is "N"), and the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図24を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the one-shot command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 First, the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of the gaming machine (B1301). Then, when the MODE unit represents a model designation command (the result of B1301 is "Y"), the model setting process for setting the type of the gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a RAM initialization command when the MODE section does not represent a model designation command (the result of B1301 is "N") (B1303). ). Then, when the MODE unit represents a RAM initialization command (the result of B1303 is "Y"), a RAM initialization setting process for notifying RAM initialization and the like is executed (B1304), and a single-shot command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a power failure recovery command when the MODE section does not represent a RAM initialization command (the result of B1303 is "N") (the result of B1303 is "N"). B1305). For example, there are a power failure recovery command and a recovery screen command as power failure recovery commands. Then, when the MODE unit represents a power failure recovery command (the result of B1305 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a power failure recovery command (the result of B1305 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demo command (B1307). ). Then, when the MODE unit represents the customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command when the MODE section does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"). (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "N"), then whether or not the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command. (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 hold information setting process is executed (B1312), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents the probability information command when the MODE section does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is “N”). (B1313). Then, when the MODE unit represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents an error / invalid command when the MODE unit does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N") (the result of B1313 is "N"). B1315). Note that there are, for example, an error occurrence command, an error release command, a state off command, and a state on command as error / invalid commands. As a status on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening detection switch) and a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) (main body frame opening error, front frame). There is a command indicating (open error). In addition, the status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 Then, when the MODE unit represents an error / invalid command (the result of B1315 is "Y"), an error / invalid setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed (B1316). Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, when the MODE unit does not represent an error / invalid command (the result of B1315 is "N"), the MODE unit then issues a command for switching the effect mode (processing during special figure display). Etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE unit represents a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "Y"), the effect mode switching setting process is executed (B1318), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the effect control device 300 does not represent a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "N"), then the MODE section represents an out ball number command indicating the number of out balls. It is determined whether or not (B1319). Then, when the MODE unit represents the out-ball number command (the result of B1319 is "Y"), the out-ball number reception processing is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, if the MODE unit does not represent the out-ball count command (the result of B1319 is "N"), then whether or not the MODE unit represents the count command (large winning opening count command). (B1321). Then, when the MODE unit represents the count command of the large winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a set value information command (probability set value information command) when the MODE section does not represent a count command (the result of B1321 is “N”). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1046 of FIG. 6B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE unit represents the set value information command (the result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the single-shot command processing is terminated. In the process of receiving the set value, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE unit does not represent the setting value information command (the result of B1323 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the setting change system command (B1325). As a setting change command, for example, there is a command (A1030) in which the probability setting is being changed. Then, when the MODE unit represents a setting change system command (the result of B1325 is "Y"), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for which the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, the setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section represents a setting confirmation command when the MODE section does not represent a setting change command (the result of B1325 is “N”) (B1327). .. As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) for confirming probability setting. Then, when the MODE unit represents a setting confirmation system command (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command during the probability setting confirmation is received, in the setting confirmation system information setting process, the setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE unit represents a symbol stop command (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 300 next determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (". B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is played after all the symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single-shot command processing is terminated. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but depending on the timing when this process is executed, the game state flag is a flag of "changing", "big hit", and "small hit". Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE section does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (the result of B1330 is "N"), the effect control device. 300 ends the one-shot command processing.

その他、単発系コマンド処理において、MODE部が図24には記載されていないコマンドを表す場合に、演出制御装置300はこのコマンドに対応する処理を実行してよい。 In addition, in the one-shot command processing, when the MODE unit represents a command not shown in FIG. 24, the effect control device 300 may execute the processing corresponding to this command.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the look-ahead symbol system command process (B1214) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 23) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a procedure of pre-reading symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 First, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold information is the information of the special figure 1 hold (special figure 1 start storage), for example, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number. It is determined whether or not it is a command (B1601). When the latest hold information is the information of special figure 1 hold (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is set to the special figure 1 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 1 hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 In the effect control device 300, when the latest hold information is not the information of the special figure 1 hold (the result of B1601 is "N"), that is, the latest received decorative special figure hold number command is the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception wait flag indicating that the read-ahead variable command is waiting to be received (B1604). This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead variable system command are set, and therefore the look-ahead variable system command is transmitted from the game control device 100 following the look-ahead symbol system command. After that, the look-ahead symbol command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 23) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of pre-reading variation command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The effect control device 300 first determines whether or not the look-ahead fluctuation system command is waiting to be received (B1701). When the above-mentioned look-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the look-ahead variable command processing is terminated. When the read-ahead variable command is waiting to be received (the result of B1701 is "Y"), the look-ahead variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the effect control device 300 (sub-board) sets a look-ahead fluctuation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2) (B1703), and the look-ahead fluctuation system command is used. Acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit corresponding to the MODE unit (B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead variation command ACT section corresponding to the look-ahead variation command ACTION section (ACT section) is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the converted MODE unit and the ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and the ACT unit) are both other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. When both the converted MODE section and ACT section are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE section and ACT section corresponds to the latest hold information and the number of holds. Save in the look-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead change command area or special figure 2 look-ahead change command area) (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE unit changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Holds vary When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE section of the received look-ahead variation command is converted into the sub-internal look-ahead variation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-pre-reading change command ACT section does not depend on the number of holds. However, since there are different types of reach for the same system, if the effect control device 300 is used as it is without converting the ACT section (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command, the number will increase and it will be difficult to check. .. For example, there are different types of normal reach, such as normal reach -1 stop off and normal reach +1 stop off. Therefore, by converting the ACT unit showing the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command consistency check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, in the effect control device 300, when at least one of the converted MODE unit and the ACT unit (that is, the sub-inward look-ahead fluctuation command MODE unit and the ACT unit) is 0 (the result of B1707 is "N"), or If the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is not normal (the result of B1710 is "N"), it is considered that the command after conversion is abnormal, and the look-ahead variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 When the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (the result of B1710 is "Y"), the effect control device 300 loads the hold information (latest hold information) to be read ahead from the look-ahead fluctuation command area. (B1711), the look-ahead lottery process regarding the latest hold look-ahead effect is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the pre-reading effect (holding change notice, etc.) that occurs is an effect that immediately starts (B1715). When the generated look-ahead effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the pre-reading effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is "N"), the display corresponding to the pre-reading effect at the time of hold shift (when the hold display is moved or the number of holds is reduced) is set and saved (B1717). ). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the effect control device 300 does not generate the latest hold look-ahead effect (the result of B1713 is "N"), or when the generated look-ahead effect is not an effect to start immediately (the result of B1715 is "N"). As it is, the look-ahead variable command processing is terminated.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the symbol-based command process (B1210) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 23) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、10R確変大当り図柄、4R確変大当り図柄、10R通常大当り図柄に対応する。 The effect control device 300 sets a special symbol type corresponding to the MODE unit of the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE unit and the ACTION unit (ACT unit) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In this embodiment, the symbol type corresponds to a missed symbol, a 10R probability variation jackpot symbol, a 4R probability variation jackpot symbol, and a 10R normal jackpot symbol.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 23) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variable system command (variable command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the effect, such as when the symbol system command of the jackpot symbol is received even though the variable system command of the deviation is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ-1更新する(B1907)。 When the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) when the variation command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904). A variable effect setting process for setting a certain variable effect is executed (B1905). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (the remaining number of continuous notice effects) is not 0, the number is updated by -1. (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図29を参照して、前述した変動系コマンド処理(図28)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 28) described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 First, the effect control device 300 determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the first half notice distribution corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, and set value (probability setting value) The group address table is set (B2002), and the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of reservations of the special figure type is acquired (B2003). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 When the variation pattern type is not reachless variation (the result of B2001 is "N"), that is, the effect control device 300 is reachable variation, the effect control device 300 has a number of effect point points, a model code, a special figure type, and an effect mode. Set the first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and set value (probability set value) (B2004), and set the MODE part of the variable command (variable command) and the first half advance notice distribution group table corresponding to the variable pattern type. Get the address of (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After steps B2003 and B2005, the effect control device 300 draws a lottery for a notice that appears during the first half fluctuation (before reach) (B2006). The lottery probability of the notice depends on the set value. Next, set the second half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and set value (probability setting value) (B2007), and set the variable command. The address of the second half notice distribution group table corresponding to the ACT unit is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). The lottery probability of the notice depends on the set value. After that, the content of the variable effect corresponding to the MODE section and the ACT section of the variable command (variable command) is determined (B2010). From the variable commands, you can see the variable time and the main reach contents.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。そして、設定値(確率設定値、設定)を示唆するための設定示唆演出の内容を決定する(B2012)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B2013)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). Then, the content of the setting suggestion effect for suggesting the set value (probability set value, setting) is determined (B2012). After that, a stop symbol setting process for determining the stop symbol of the decorative special symbol variation display game is executed according to the content of the variation effect such as the reach effect or the advance notice effect (B2013). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, such as determining the looseness in the case of the off-target symbol.

次に、演出制御装置300は、設定示唆演出の表示設定を行う(B2014)。リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2015)、予告演出の表示設定を行う(B2016)。続いて、特図種別に対応する保留減少(保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される他、保留シフト時の先読み演出に対応する表示情報(B1717)等が読み出される(B2017)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2018)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 sets the display of the setting suggestion effect (B2014). The display setting of the variable effect such as the reach effect is set (B2015), and the display setting of the advance notice effect is set (B2016). Subsequently, the display setting of the hold reduction (hold shift) corresponding to the special figure type is set. The corresponding display information (B1717) and the like are read out (B2017). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2018). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emission mode (color, light emission timing, etc. of each LED) defined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。 It is possible to set the voice number and the decoration number not only based on the effect content but also by drawing with a lottery probability according to the set value (probability setting value). In this way, the player can enjoy estimating the set value (probability set value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2019)、第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2020)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)、及び/又は、表示装置41で表示される。 Next, the effect control device 300 sets the display of the decorative special symbol variation corresponding to the special symbol type (B2019), and in addition to the first to third special symbols, the fourth special symbol (fourth symbol, identification information). Set the display of the fourth symbol variation regarding (B2020). The fourth symbol variation is displayed by the lamp display units 1 and 2 (LEDs) of the above-mentioned lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, and / or by the display device 41.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図23)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the hit command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 23) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド(又は小当りを設ける場合には小当りファンファーレコマンド)である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit of the received hit system command represents a fanfare (B2101). When the MODE part of the hit system command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the hit system command is a big hit fanfare command (or a small hit fanfare command when a small hit is provided), a fanfare effect is produced. The fanfare effect setting process for setting is executed (B2102). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, fanfare is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2103), and the hit-type command process is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りを設ける場合には小当り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出を設定するためのラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents a round when the MODE section of the received hit command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N") (the result of B2101 is "N"). B2104). When the MODE unit represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, when the hit system command is a round command (or a command during which the small hit is open when a small hit is provided), the effect control device 300 is used. The round effect setting process for setting the round effect is executed, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set during the round (B2105, B2106), and the hit system command processing is performed. finish.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出を設定するためのインターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。 If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents an interval (the result of B2104 is "N"). B2107). When the MODE unit represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process for setting the interval effect. Interval is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2108, B2109), and the hit system command processing is terminated. There is no interval command when the big winning opening is opened only once in a small hit, that is, when the small hit is one round.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りを設ける場合には小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received hit command does not represent the interval (the result of B2107 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents the ending (the result of B2107 is "N"). B2110). When the MODE unit represents the ending (the result of B2110 is "Y"), that is, when the hit system command is the ending command (or the small hit end screen command when a small hit is provided), the effect control device 300 is used. The ending effect setting process for setting the ending effect is executed, the ending is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2111, B2112), and the hit system command processing is performed. finish.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received hit command does not represent the ending (the result of B2110 is "N"), the effect control device 300 ends the hit command process without executing any process. do.

〔画面遷移〕
次に、図31Aおよび図31Bを参照して、飾り特別図柄(飾り識別情報、飾り図柄)の構成要素と変動態様について説明する。
〔Screen transition〕
Next, with reference to FIGS. 31A and 31B, the components and variation modes of the decorative special symbol (decorative identification information, decorative symbol) will be described.

図31Aは、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)が行われるときの画面遷移の一例(前半)である。同様に、図31Bは、変動表示ゲームが行われるときの画面遷移の一例(後半)である。 FIG. 31A is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example (first half) of the screen transition when the variable display game (decorative special figure variable display game) is played. Similarly, FIG. 31B is an example (second half) of a screen transition when a variable display game is played.

図31Aの(あ)は、変動表示ゲームが行われる前の、すなわち飾り特別図柄が停止表示されているときの表示装置41の表示画面である。 (A) of FIG. 31A is a display screen of the display device 41 before the variable display game is played, that is, when the decorative special symbol is stopped and displayed.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左の変動表示領域610A(左領域)、右の変動表示領域610B(右領域)、中央の変動表示領域610C(中領域))が設けられている。これらの左の変動表示領域610A、右の変動表示領域610B、中央の変動表示領域610Cには、飾り特別図柄(飾り第1図柄)として左図柄611a(第1の識別情報)と、右図柄611b(第2の識別情報)と、中図柄611c(第3の識別情報)とが、直前の変動表示ゲームのはずれ停止図柄(例えば「786」)でそれぞれ停止表示されている。 In the center of the display screen of the display device 41, a plurality of variable display areas 610 (left variable display area 610A (left area), right variable display area 610B (right area), central variable display area 610C (middle area)). ) Is provided. The left variable display area 610A, the right variable display area 610B, and the central variable display area 610C have a left symbol 611a (first identification information) and a right symbol 611b as decorative special symbols (decorative first symbol). (Second identification information) and the middle symbol 611c (third identification information) are stopped and displayed by the out-of-order stop symbol (for example, "786") of the immediately preceding variable display game.

ここで、左図柄611aは、数字613a(数字部分、文字部分、文字構成要素)だけから構成される。同様に、中図柄611cは、数字613c(数字部分、文字部分、文字構成要素)だけから構成される。飾り特別図柄の演出態様(表示態様)として、飾り特別図柄を数字だけから構成して表示する態様を第1表示態様と呼ぶ。 Here, the left symbol 611a is composed of only numbers 613a (number parts, character parts, character components). Similarly, the middle symbol 611c is composed of only numbers 613c (number parts, character parts, character components). As an effect mode (display mode) of the decorative special symbol, a mode in which the decorative special symbol is composed of only numbers and displayed is referred to as a first display mode.

一方、右図柄611bは、キャラクタ612b(キャラクタ部分、キャラクタ構成要素)及び数字613b(数字部、文字構成要素、文字部分)との複数の構成要素から構成される。なお、飾り特別図柄が、キャラクタと数字を含む場合に、異なる数字に対しても同じキャラクタを用いてもよいし、キャラクタを数字ごとに異ならせてもよい。飾り特別図柄の演出態様として、飾り特別図柄を数字とキャラクタから構成して表示する態様を第2表示態様と呼ぶ。 On the other hand, the right symbol 611b is composed of a plurality of components including a character 612b (character portion, character component) and a number 613b (number part, character component, character part). When the decorative special symbol includes a character and a number, the same character may be used for different numbers, or the character may be different for each number. As an effect mode of the decorative special symbol, a mode in which the decorative special symbol is composed of numbers and characters and displayed is referred to as a second display mode.

表示装置41の表示画面の右部には、変動表示ゲームが飾り特別図柄(小図柄)によって実行される変動表示領域615が設けられている。変動表示領域615の小図柄は、直前の変動表示ゲームの停止図柄(例えば「786」)で停止表示されている。なお、変動表示ゲームが実行されている場合には、変動表示領域610及び変動表示領域615のうちの少なくとも1つが表示される。また、変動表示領域610及び変動表示領域615の変動表示の結果は、互いに一致する内容となる。 On the right side of the display screen of the display device 41, a variable display area 615 in which the variable display game is executed by a decorative special symbol (small symbol) is provided. The small symbol of the variation display area 615 is stopped and displayed at the stop symbol (for example, "786") of the immediately preceding variation display game. When the variable display game is being executed, at least one of the variable display area 610 and the variable display area 615 is displayed. Further, the results of the variable display of the variable display area 610 and the variable display area 615 are in agreement with each other.

表示装置41の表示画面の左上隅には、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660とが設けられる。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、特図1保留数を示す数字「3」と特図2保留数を示す数字「0」がそれぞれ表示されている。 In the upper left corner of the display screen of the display device 41, a special figure 1 hold number display unit 650 and a special figure 2 hold number display unit 660 are provided. The special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 display a number "3" indicating the special figure 1 hold number and a number "0" indicating the special figure 2 hold number, respectively.

表示装置41の表示画面の下部には、始動記憶表示領域(特定表示部、特定表示領域)として、第1保留表示部630と保留消化領域640(変動中保留表示領域)とが設けられる。 At the bottom of the display screen of the display device 41, a first hold display unit 630 and a hold digestion area 640 (changing hold display area) are provided as a start storage display area (specific display unit, specific display area).

第1保留表示部630には、発生した第1始動記憶(特図1保留)に対応する保留表示(始動記憶表示、特図1保留表示、待機中保留表示)633が表示される。例えば図31Aの(あ)では、保留表示633が3個表示される。 The first hold display unit 630 displays a hold display (start memory display, special figure 1 hold display, waiting hold display) 633 corresponding to the generated first start memory (special figure 1 hold). For example, in (A) of FIG. 31A, three hold displays 633 are displayed.

保留消化領域640には、例えば図31Aの(い)に示すように、実行中(消化中)の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に係る第1始動記憶(特図1保留)に対応する保留表示(始動記憶表示、特図1保留表示、特図変動中保留表示、特図消化中保留表示)として変動中保留表示633aが表示される。 In the reserved digestion area 640, for example, as shown in FIG. 31A (i), in the first start memory (special figure 1 hold) related to the variable display game (special figure 1 variable display game) being executed (during digestion). The changing hold display 633a is displayed as the corresponding hold display (starting memory display, special figure 1 hold display, special figure changing hold display, special figure digesting hold display).

なお、遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、通常遊技状態では、主となる変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。また、時短状態等の特定遊技状態では、主となる変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームとなる。特定遊技状態では、始動記憶として第2始動記憶が発生し易くなり、保留消化領域640の横等に設けられる第2保留表示部に、発生した第2始動記憶(特図2保留)に対応する保留表示(特図2保留表示)が表示されるようになる。 It should be noted that one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is defined as the main variable display game according to the game state and the like. For example, in the normal gaming state, the main variable display game is the special figure 1 variable display game. Further, in a specific gaming state such as a time saving state, the main variable display game is the special figure 2 variable display game. In the specific game state, the second start memory is likely to be generated as the start memory, and the second start memory (special figure 2 hold) generated in the second hold display unit provided beside the hold digestion area 640 corresponds to the generated second start memory. The hold display (Special Figure 2 hold display) will be displayed.

表示装置41の表示画面の左下隅には、前回の大当り終了からのゲーム数(変動表示ゲーム数、例えば「299G」)が表示される。当該ゲーム数の表示から、遊技者は時短天井ゲーム数(所定回数、いわゆる天井回数)に達するまでに必要なゲーム数を把握することができる。なお、当該ゲーム数は、通常の確率状態(低確率状態)におけるゲーム数とし、確変状態(高確率状態)で実行された変動表示ゲームの回数は含めなくてもよい。 In the lower left corner of the display screen of the display device 41, the number of games since the end of the previous big hit (the number of variable display games, for example, "299G") is displayed. From the display of the number of games, the player can grasp the number of games required to reach the number of time-saving ceiling games (predetermined number of times, so-called number of ceilings). The number of games is the number of games in a normal probability state (low probability state), and does not have to include the number of variable display games executed in a probability change state (high probability state).

図31Aの(い)は、変動表示ゲームが開始された後の、すなわち飾り特別図柄の変動表示が開始された後の表示装置41の表示画面である。 (I) of FIG. 31A is a display screen of the display device 41 after the variable display game is started, that is, after the variable display of the decorative special symbol is started.

変動表示ゲームが開始される際に、第1保留表示部630に表示されている保留表示633が右側に1つずつ移動(保留シフト)するとともに、第1保留表示部630の右端の1つの保留表示633が保留消化領域640に移動し、保留消化領域640の四角枠内に変動中保留表示633aとして表示される。 When the variable display game is started, the hold display 633 displayed on the first hold display unit 630 moves one by one to the right (hold shift), and one hold at the right end of the first hold display unit 630. The display 633 moves to the reserved digestion area 640 and is displayed as the variable pending display 633a in the square frame of the reserved digestion area 640.

変動表示ゲームが開始されると、図31Aの(い)に示すように、変動表示領域610の飾り特別図柄や変動表示領域615の小図柄が変動表示(「↓↓↓」)される。これらの変動表示は、変動演出設定処理のステップB2010、B2013で、演出制御装置300によって変動演出の一環として設定される。なお、変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の変動に関して、リーチ成立前の変動を前半変動と呼び、リーチ成立後(リーチ中)の変動を後半変動と呼ぶことがある。表示装置41の表示画面の左下隅には、変動表示ゲームの開始に伴い+1カウントされたゲーム数(例えば「300G」)が表示される。また、特図1保留数表示部650は、現在の特図1保留(第1始動記憶)の数「2」を表示し、特図2保留数表示部660は、現在の特図2保留(第2始動記憶)の数「0」を表示する。 When the variable display game is started, as shown in (i) of FIG. 31A, the decorative special symbol of the variable display area 610 and the small symbol of the variable display area 615 are variablely displayed (“↓↓↓”). These variation displays are set as part of the variation effect by the effect control device 300 in steps B2010 and B2013 of the variation effect setting process. Regarding the fluctuation of the fluctuation display game (decorative special figure fluctuation display game), the fluctuation before the reach is established may be called the first half fluctuation, and the fluctuation after the reach is established (during the reach) may be called the second half fluctuation. In the lower left corner of the display screen of the display device 41, the number of games counted +1 with the start of the variable display game (for example, "300G") is displayed. Further, the special figure 1 hold number display unit 650 displays the current number "2" of the special figure 1 hold (first start storage), and the special figure 2 hold number display unit 660 displays the current special figure 2 hold (1st start storage). The number "0" of the second start memory) is displayed.

リーチ成立前の前半変動において、図31Aの(い)に示すように、右図柄611bは縦スクロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、1から9までの数字に対応する9個の一連の複数の図柄(飾り識別図柄)が、順番に表示画面に出現して縦方向(上下方向)に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。なお、右図柄611bを縦スクロールさせる際に、図31Aの(い)に矢印で示すように、右図柄611bを曲線状に移動させてもよい。また、右図柄611bは、横方向に一連の複数の図柄が移動する横スクロールで、変動表示されてもよい。 In the first half fluctuation before the reach is established, as shown in (i) of FIG. 31A, the right symbol 611b is variablely displayed by vertical scrolling. For example, in vertical scrolling, nine series of multiple symbols (decorative identification symbols) corresponding to numbers from 1 to 9 appear on the display screen in order and cross the display screen in the vertical direction (vertical direction). After moving, it disappears from the display screen. When the right symbol 611b is vertically scrolled, the right symbol 611b may be moved in a curved shape as shown by an arrow in (i) of FIG. 31A. Further, the right symbol 611b may be displayed in a variable manner by side-scrolling in which a series of a plurality of symbols move in the horizontal direction.

他方で、図31Aの(い)に示すように、リーチ成立前の前半変動において、左図柄611aと中図柄611cは、変動表示の方向が右図柄611bとは異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。(い)の回転変動は、一つの図柄が回転するような態様でなく、一連の複数の図柄が一回転するごと(半回転や45度回転するごとなどでもよい)に切り換えて表示される態様である。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動(前後スクロール)や、単に一連の複数の図柄を同じ位置で順番に切り換えて表示する切り換え変動や、一つの図柄が小さく揺れるような揺れ変動が行われてもよい。 On the other hand, as shown in (i) of FIG. 31A, in the first half fluctuation before the reach is established, the left symbol 611a and the middle symbol 611c rotate around the axis, unlike the right symbol 611b. It is displayed in a variable manner according to the rotation fluctuation visually recognized by the player. The rotation fluctuation of (i) is not a mode in which one symbol rotates, but a mode in which a series of a plurality of symbols are switched and displayed every one rotation (may be half a rotation, every 45 degrees, etc.). Is. In addition, instead of the rotation fluctuation, the front-back movement (back-and-forth scroll) that shows a series of overlapping symbols to move in the front-back direction by perspective, or simply switching the series of multiple symbols in order at the same position. Switching fluctuations to be displayed or shaking fluctuations such that one symbol shakes slightly may be performed.

なお、左図柄611aと中図柄611cの回転変動(前後変動、切り換え変動、揺れ変動でも可)は、図柄が表示画面を横切らない変動であり、右図柄611bの縦スクロールとは異なり、右の変動表示領域610Bのように一方向(スクロール方向)に長く延びる広い変動表示領域を必要としない。従って、左図柄611aと中図柄611cの回転変動によって、左の変動表示領域610Aや中央の変動表示領域610Cが、右の変動表示領域610Bよりも小さく(狭く)なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左図柄611a、右図柄611b、及び、中図柄611cの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。 The rotation fluctuations of the left symbol 611a and the middle symbol 611c (forward / backward fluctuations, switching fluctuations, and shaking fluctuations are also possible) are fluctuations in which the symbols do not cross the display screen, and unlike the vertical scroll of the right symbol 611b, the fluctuations on the right. It does not require a wide variable display area that extends long in one direction (scrolling direction) like the display area 610B. Therefore, due to the rotational fluctuation of the left symbol 611a and the middle symbol 611c, the left variation display area 610A and the center variation display area 610C become smaller (narrower) than the right variation display area 610B. For this reason, it is possible to effectively secure an effect area for producing an effect other than the variation display, and it becomes easier to visually recognize each variation display of the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c, and the interest of the game is improved.

また、図31Aの(い)に示すように、表示画面の下部において、第1保留表示部630には保留(第1始動記憶)に対応する保留表示633が2つ表示され、四角形枠の保留消化領域640には実行中の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが表示されている。しかし、左図柄611aと中図柄611cの回転変動によって、左の変動表示領域610Aや中央の変動表示領域610Cが小さくなり、第1保留表示部630や保留消化領域640と重ならないため、左図柄611aと中図柄611cも、保留表示633または変動中保留表示633aと重なることがなく、左図柄611a、中図柄611c、保留表示633、又は、変動中保留表示633aの視認性が良好なものとなり、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 31A (i), at the lower part of the display screen, two hold displays 633 corresponding to the hold (first start storage) are displayed on the first hold display unit 630, and the square frame is held. In the digestion area 640, a variable hold display 633a indicating a hold (starting memory that was the execution right of this special figure variable display game) related to the running variable display game (special figure 1 variable display game) is displayed. There is. However, due to the rotational fluctuation of the left symbol 611a and the middle symbol 611c, the left variation display area 610A and the center variation display area 610C become small and do not overlap with the first hold display unit 630 and the hold digestion area 640, so that the left symbol 611a And the middle symbol 611c do not overlap with the hold display 633 or the changing hold display 633a, and the visibility of the left symbol 611a, the middle symbol 611c, the hold display 633, or the changing hold display 633a becomes good, and the game The interest of the is improved.

なお、図31Aの(い)では、左図柄611aと中図柄611cとを両方とも回転変動させているが、どちらかの図柄のみを回転変動させるようにしてもよい。また、縦スクロールさせる図柄は、右図柄611bに限らず、左図柄611aや中図柄611cを縦スクロールさせてもよい。 In (i) of FIG. 31A, both the left symbol 611a and the middle symbol 611c are rotationally varied, but only one of the symbols may be rotationally varied. Further, the vertically scrolled symbol is not limited to the right symbol 611b, and the left symbol 611a and the middle symbol 611c may be vertically scrolled.

なお、(い)では、回転変動させる図柄(左図柄611a又は中図柄611c)は、数字(数字613a又は数字613c)のみで構成される第1表示態様となり、縦スクロールで変動させる図柄(右図柄611b)は、数字(数字613b)とキャラクタ(キャラクタ612b)から構成される第2表示態様となる。さらに、回転変動から縦スクロールに変更することもできるが、回転変動から縦スクロールに変更した図柄の表示態様は、第1表示態様(数字のみ)から第2表示態様(数字+キャラクタ)に適宜切り替えることができる。逆に、縦スクロールから回転変動に変更することもできるが、縦スクロールから回転変動に変更した図柄の表示態様を、第2表示態様(数字+キャラクタ)から第1表示態様(数字のみ)に適宜切り替えてもよい。 In (i), the rotation-variable symbol (left symbol 611a or middle symbol 611c) is the first display mode composed of only numbers (number 613a or number 613c), and the symbol (right symbol) that is changed by vertical scrolling. 611b) is a second display mode composed of a number (number 613b) and a character (character 612b). Further, it is possible to change from the rotation fluctuation to the vertical scroll, but the display mode of the symbol changed from the rotation fluctuation to the vertical scroll is appropriately switched from the first display mode (number only) to the second display mode (number + character). be able to. On the contrary, it is possible to change from the vertical scroll to the rotation fluctuation, but the display mode of the symbol changed from the vertical scroll to the rotation fluctuation is appropriately changed from the second display mode (number + character) to the first display mode (number only). You may switch.

また、遊技状態や大当り確率の設定値、大当り期待度、演出背景(ステージ)等に応じて、これらの飾り特別図柄のうちどの図柄を縦スクロールさせ、他の図柄を回転変動させるかを決定してもよい。このような態様によれば、飾り特別図柄の変動態様から設定値や期待値を報知できるので、遊技の興趣を高めることができる。また、特定遊技状態や特殊なステージ等の限定された状態でのみ飾り特別図柄の変動態様が他の状態とは異なることによって、限定感のあるレアな演出を遊技者に視認させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、上記遊技状態等に応じて、スクロール方向(横スクロール、縦スクロール)や回転方向(時計回り、反時計回り)、変動速度も適宜変更してもよい。 In addition, it is determined which of these special decorative symbols is vertically scrolled and the other symbols are rotated and fluctuated according to the game state, the set value of the jackpot probability, the jackpot expectation, the production background (stage), and the like. You may. According to such an aspect, the set value and the expected value can be notified from the variation mode of the decorative special symbol, so that the interest of the game can be enhanced. In addition, since the variation mode of the decorative special symbol is different from other states only in a limited state such as a specific game state or a special stage, it is possible to make the player visually recognize a rare effect with a limited feeling. It is possible to enhance the interest of the game. Further, the scroll direction (horizontal scroll, vertical scroll), rotation direction (clockwise, counterclockwise), and fluctuation speed may be appropriately changed according to the game state and the like.

図31Aの(う)は、リーチ成立前の前半変動において、飾り特別図柄が仮停止状態となったときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 31A (c) is a display screen of the display device 41 when the decorative special symbol is temporarily stopped in the first half variation before the reach is established.

表示装置41の表示画面には、図31Aの(う)に示すように、変動表示領域610の左図柄611a、中図柄611c、右図柄611bがそれぞれ仮停止(例えば「432」)して、揺れ変動(振動動作)を行っている。これらの飾り特別図柄は、揺れ変動で動作しているため、完全に止まっていない仮停止状態であることを遊技者に報知できる。なお、図31Aの(う)や(え)に示す仮停止状態において、第1表示態様(文字のみ)で表示されている飾り特別図柄では、揺れ変動に代えて、一つの図柄が回転するような態様で回転変動が行われてもよい。 On the display screen of the display device 41, as shown in (c) of FIG. 31A, the left symbol 611a, the middle symbol 611c, and the right symbol 611b of the variable display area 610 are temporarily stopped (for example, "432") and shaken. It is fluctuating (vibration operation). Since these decorative special symbols operate by shaking fluctuations, it is possible to notify the player that the temporary stop state is not completely stopped. In the temporary stop state shown in (u) and (e) of FIG. 31A, in the decorative special symbol displayed in the first display mode (characters only), one symbol rotates instead of the shaking fluctuation. Rotational fluctuation may be performed in any mode.

仮停止状態において、左図柄611aと右図柄611bとを結ぶ直線よりも左下方の位置に、中図柄611cが表示されており、これらの飾り特別図柄の配置関係は逆三角形になっている。なお、中図柄611cを右上方に表示することで、飾り特別図柄の配置関係を三角形にしてもよい。また、図31Aの(う)に示す飾り特別図柄の配置関係は鈍角三角形になっているが、左図柄611aと右図柄611bとをより近くに位置させたり、これらの図柄による直線からより離れた位置に中図柄611cを表示させることで、配置関係を鋭角三角形にしてもよい。また、仮停止状態の左図柄611aと右図柄611bと中図柄611cとを等間隔で表示することで、飾り特別図柄の配置関係を正三角形にしてもよい。このように、飾り特別図柄の配置関係を直線状ではなく三角形状とすることで、意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the temporary stop state, the middle symbol 611c is displayed at a position on the lower left side of the straight line connecting the left symbol 611a and the right symbol 611b, and the arrangement relationship of these decorative special symbols is an inverted triangle. By displaying the middle symbol 611c on the upper right side, the arrangement relationship of the decorative special symbols may be made into a triangle. Further, although the arrangement relationship of the decorative special symbols shown in FIG. 31A (c) is an obtuse triangle, the left symbol 611a and the right symbol 611b are positioned closer to each other or farther from the straight line by these symbols. By displaying the middle symbol 611c at the position, the arrangement relationship may be an acute triangle. Further, by displaying the left symbol 611a, the right symbol 611b, and the middle symbol 611c in the temporarily stopped state at equal intervals, the arrangement relationship of the decorative special symbols may be an equilateral triangle. In this way, by arranging the special decorative patterns in a triangular shape instead of a straight line, it is possible to produce an unexpected effect and improve the interest of the game.

なお、全ての飾り特別図柄が仮停止されなくてもよく、1つまたは2つの飾り図柄(例えば左図柄611aと右図柄611b)のみが仮停止されるようにしてもよい。また、これらの飾り特別図柄は、例えば「432」という通常の表示態様で仮停止状態になっているが、例えば中図柄611cに「連」等の擬似連図柄を表示して仮停止と当該仮停止後の擬似変動とを繰り返す擬似連続演出を行ってもよい。 It is not necessary that all the decorative special symbols are temporarily stopped, and only one or two decorative symbols (for example, the left symbol 611a and the right symbol 611b) may be temporarily stopped. Further, these decorative special symbols are temporarily stopped in a normal display mode of, for example, "432", but for example, a pseudo-ream symbol such as "ream" is displayed on the middle symbol 611c to temporarily stop and the provisional stop. A pseudo continuous effect that repeats the pseudo fluctuation after the stop may be performed.

仮停止状態において、左図柄611aは動作幅Da(第1動作幅)で左右方向(横方向)に揺れ変動を行っている。同様に、右図柄611bは動作幅Db(第2動作幅)で上下方向(縦方向)に、中図柄611cは動作幅Dc(第3動作幅)で横方向に揺れ変動を行っている。左図柄611aの動作幅Daと中図柄611cの動作幅Dcは、同じ動作幅(振動幅、振幅)で、右図柄611bよりも大きな動作幅になっており、遊技者に注目させ易くなっている(Da=Dc>Db)。なお、右図柄611bは比較的小さな動作幅になるが、キャラクタ612bが付加されており、当該キャラクタ612bの表示態様(静止画、動画等)によって右図柄611bを遊技者に注目させ易くできる。 In the temporary stop state, the left symbol 611a swings and fluctuates in the left-right direction (lateral direction) with the operation width Da (first operation width). Similarly, the right symbol 611b swings in the vertical direction (vertical direction) with the operating width Db (second operating width), and the middle symbol 611c swings in the horizontal direction with the operating width Dc (third operating width). The operating width Da of the left symbol 611a and the operating width Dc of the middle symbol 611c have the same operating width (vibration width, amplitude) and are larger than the operating width of the right symbol 611b, making it easier for the player to pay attention. (Da = Dc> Db). Although the right symbol 611b has a relatively small operation width, the character 612b is added, and the right symbol 611b can be easily attracted to the player depending on the display mode (still image, moving image, etc.) of the character 612b.

このように、第1表示態様(数字のみ)の左図柄611aと中図柄611cは、第2表示態様(数字+キャラクタ)の右図柄611bと比べて、図柄を構成する構成要素の数(識別情報の演出態様を構成する演出要素)が少ないが、右図柄611bの動作幅Dbと比べて大きな動作幅Da(Dc)になっている。そのため、構成要素の数が少なく目立ち難い図柄ほど仮停止時に揺れ変動の動作幅が大きくなることによって当該図柄が強調されるので、目立ち難い図柄でも遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。なお、構成要素の数が少ない図柄(左図柄611aと中図柄611c)があると、表示画面において演出を行うスペースが確保でき、右図柄611bにキャラクタ612bを付加し易くなる。 As described above, the left symbol 611a and the middle symbol 611c in the first display mode (numbers only) have a number of constituent elements (identification information) constituting the symbols as compared with the right symbol 611b in the second display mode (number + character). Although there are few effect elements) constituting the effect mode of the above, the operation width Da (Dc) is larger than the operation width Db of the right symbol 611b. Therefore, as the number of components is smaller and the symbol is less conspicuous, the movement width of the shaking fluctuation becomes larger at the time of temporary stop, so that the symbol is emphasized. be able to. If there are symbols (left symbol 611a and middle symbol 611c) having a small number of components, a space for producing an effect can be secured on the display screen, and it becomes easy to add the character 612b to the right symbol 611b.

また、例えば、図柄上の数字やキャラクタの大きさ(サイズ)が小さいものほど、揺れ変動の動作幅を大きくしてもよく、当該態様によっても目立ち難い図柄を遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。なお、数字やキャラクタの大きさ(サイズ)が小さい図柄があると、表示画面において演出を行うスペースが確保できる。 Further, for example, the smaller the number or the size of the character on the symbol, the larger the movement range of the shaking fluctuation may be, and the less conspicuous symbol can be easily recognized by the player depending on the embodiment, and the game can be played. Can enhance the interest of. If there is a symbol with a small number or character size, it is possible to secure a space for producing the effect on the display screen.

さらに、図柄が目立たない色(例えば、青系統や白黒、透明度が低いもの)であるほど動作幅を大きくしてもよく、図柄のキャラクタ(例えばキャラクタ612b)が活躍しない目立たないキャラクタ(例えば主人公チームではなく、村人等のサブキャラクタ(脇役))であるほど動作幅を大きくしてもよい。 Further, the movement width may be increased as the design is inconspicuous (for example, blue system, black and white, low transparency), and the character of the design (for example, character 612b) is inconspicuous (for example, the main character team). Instead, the movement width may be increased as the character is a sub-character (supporting character) such as a villager.

さらに、遊技状態や大当り確率の設定値、大当り期待度、演出背景(ステージ)等に応じて、これらの飾り特別図柄の仮停止時における揺れ変動の動作幅を変更してもよい。このような態様によれば、揺れ変動の動作幅から設定値や期待値を報知できるので、遊技の興趣を高めることができる。また、特定遊技状態や特殊なステージ等の限定された状態でのみ揺れ変動の動作幅が他の状態とは異なることによって、限定感のあるレアな演出を遊技者に視認させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, the movement range of the shaking fluctuation at the time of temporary stop of these decorative special symbols may be changed according to the game state, the set value of the jackpot probability, the jackpot expectation degree, the effect background (stage), and the like. According to such an aspect, the set value and the expected value can be notified from the operation range of the shaking fluctuation, so that the interest of the game can be enhanced. In addition, since the movement range of the shaking fluctuation is different from other states only in a limited state such as a specific game state or a special stage, it is possible to make the player visually recognize a rare effect with a limited feeling. Can enhance the interest of.

なお、左図柄611aと中図柄611cは、図柄の基準位置(例えば軸)を中心にして、左右方向(横方向)に揺れ変動を行っているが、代わりに上下方向(縦方向)に揺れ変動を行ってもよい。また、右図柄611bも同様に、左右方向に揺れ変動を行ってもよい。さらに、これらの飾り特別図柄は、上下方向及び左右方向での振動の位相を同位相または逆移送にして斜め方向に揺れ変動を行ってもよい。また、上下方向及び左右方向での振動の位相を同位相または逆移送からずらして、円状または楕円状に動かしてもよい。 The left symbol 611a and the middle symbol 611c sway in the horizontal direction (horizontal direction) around the reference position (for example, the axis) of the symbol, but instead sway in the vertical direction (vertical direction). May be done. Further, the right symbol 611b may also swing and fluctuate in the left-right direction in the same manner. Further, these decorative special symbols may swing and fluctuate in the diagonal direction by changing the phases of vibrations in the vertical direction and the horizontal direction to the same phase or reverse transfer. Further, the phase of the vibration in the vertical direction and the horizontal direction may be shifted from the in-phase or reverse transfer to move in a circular or elliptical shape.

また、以上のように、仮停止状態において、動作幅や振動方向などの振動態様(揺れ変動の態様)が図柄によって異なるため、面白みのある演出が実行でき遊技の興趣が向上する。 Further, as described above, in the temporarily stopped state, the vibration mode (the mode of vibration fluctuation) such as the operation width and the vibration direction differs depending on the symbol, so that an interesting effect can be executed and the fun of the game is improved.

なお、目立つように、変動中保留表示633aも振動させて表示することもできる。例えば、変動中保留表示633aの振動幅を左図柄611a(又は、中図柄611c、右図柄611b)の動作幅Da(又は、Dc、Db)よりも大きくして、遊技者に注目させることができる。また、変動中保留表示633aを大当りの期待度に応じた振動幅で振動させて表示することもできる。例えば期待度が大きい場合に、変動中保留表示633aの振動幅を左図柄611a(又は、中図柄611c、右図柄611b)の動作幅Da(又は、Dc、Db)よりも大きくすると、遊技の興趣が向上する。 It should be noted that the variable hold display 633a can also be vibrated and displayed so as to be conspicuous. For example, the vibration width of the variable hold display 633a can be made larger than the operation width Da (or Dc, Db) of the left symbol 611a (or the middle symbol 611c, right symbol 611b) to attract the player's attention. .. Further, the variable hold display 633a can be displayed by vibrating with a vibration width according to the expected degree of big hit. For example, when the degree of expectation is high, if the vibration width of the variable hold display 633a is made larger than the operating width Da (or Dc, Db) of the left symbol 611a (or the middle symbol 611c, right symbol 611b), the interest of the game is Is improved.

図31Aの(え)は、リーチが成立する直前に飾り特別図柄が仮停止状態となったときの表示装置41の表示画面である。 (E) of FIG. 31A is a display screen of the display device 41 when the decorative special symbol is temporarily stopped immediately before the reach is established.

表示装置41の表示画面には、図31Aの(え)に示すように、変動表示領域610の中図柄611cが回転変動で変動表示された状態で、左図柄611a、右図柄611bがそれぞれ仮停止(例えば「2↓2」)して、揺れ変動(振動動作)を行っている。すなわち、左図柄611a、右図柄611bは、図31Aの(う)に示す図柄とは異なる図柄で仮停止している。 On the display screen of the display device 41, as shown in (e) of FIG. 31A, the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped while the middle symbol 611c of the variation display area 610 is variablely displayed due to the rotational fluctuation. (For example, "2 ↓ 2"), the shaking fluctuation (vibration operation) is performed. That is, the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped at symbols different from the symbols shown in FIG. 31A (c).

図31Aの(え)に示すように、左図柄611aと右図柄611bが特別結果態様となる条件を満たした状態(同じ図柄、同一の識別情報、例えば「2」「2」)で仮停止することによって、リーチ状態に移行することができる。 As shown in (e) of FIG. 31A, the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped in a state (same symbol, same identification information, for example, "2" and "2") satisfying the condition for the special result mode. By doing so, it is possible to shift to the reach state.

また、中図柄611cが回転変動で変動表示されることで、広い変動表示領域が必要とならないので、遊技者は左図柄611aと右図柄611bの飾り特別図柄(識別情報)を視認し易くなり、リーチ状態になることを容易に認識できる。加えて、中図柄611cを透明状態または半透明状態で回転変動させることによって、左図柄611aと右図柄611bの仮停止状態を相対的に目立ち易くさせてもよい。 Further, since the middle symbol 611c is variablely displayed due to rotational fluctuation, a wide variable display area is not required, so that the player can easily visually recognize the decorative special symbols (identification information) of the left symbol 611a and the right symbol 611b. It is easy to recognize that it will be in reach. In addition, the temporary stop state of the left symbol 611a and the right symbol 611b may be made relatively conspicuous by rotating the middle symbol 611c in a transparent state or a semi-transparent state.

図31Aの(お)は、リーチが成立する際の表示装置41の表示画面である。(お)から(か)にかけて、リーチが成立する過程(様子)を示す。なお、(え)もリーチが成立する過程に含めてもよい。 FIG. 31A (O) is a display screen of the display device 41 when the reach is established. From (O) to (Ka), the process (state) of establishing reach is shown. In addition, (e) may be included in the process of establishing reach.

特別結果態様となる条件を満たした状態で仮停止(図31Aの(え))するとすぐに、図31Aの(お)に点線の矢印で示すように、左図柄611aは下方向に移動し、右図柄611bはキャラクタ部分のみが小さくなりつつ上方向に移動する。中図柄611cは、軸回転から縦スクロールになり、表示画面の中央付近に移動する。このように、変動表示領域610の飾り特別図柄は、リーチコール時の位置へと移動する。リーチコールは、リーチ状態であることやリーチ演出が開始されることを音声等により報知(コール)する演出になる。 Immediately after the temporary stop ((E) in FIG. 31A) while satisfying the conditions for the special result mode, the left symbol 611a moves downward as shown by the dotted arrow in (O) in FIG. 31A. The right symbol 611b moves upward while only the character portion becomes smaller. The middle symbol 611c changes from axis rotation to vertical scrolling and moves near the center of the display screen. In this way, the decorative special symbol of the variable display area 610 moves to the position at the time of reach call. The reach call is an effect of notifying (calling) that the reach state is reached or that the reach effect is started by voice or the like.

なお、変動表示領域610の飾り特別図柄がリーチコール時の位置へ移動する際には、移動過程を遊技者に視認させる演出が行われることなく瞬間的に移動が完了するが、移動過程を遊技者に視認させる演出を行ってもよい。 When the decorative special symbol of the variable display area 610 moves to the position at the time of reach call, the movement is completed instantaneously without making the player visually recognize the movement process, but the movement process is a game. You may make the effect visible to the person.

図31Aの(か)は、リーチが成立しリーチコールが行われるときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 31A (?) Is a display screen of the display device 41 when the reach is established and the reach call is made.

変動表示領域610の飾り特別図柄は、リーチコール時の位置、すなわち表示画面の上下方向(縦方向)における中心付近にあたる位置に、横一列に並ぶように配列される。 The decorative special symbols of the variable display area 610 are arranged in a horizontal row at the position at the time of reach call, that is, at the position near the center in the vertical direction (vertical direction) of the display screen.

中図柄611cは、右図柄611bの仮停止する前の変動表示の方向、すなわち表示画面の縦方向(上下方向)に大きく縦スクロールしているが、当該縦スクロールの中心(重心)の位置が左図柄611aや右図柄611bと横一列に並ぶことになる。すなわち、中図柄611cの縦スクロールが行われる領域である中央の変動表示領域610Cの中心(重心)の位置が、左の変動表示領域610Aや右の変動表示領域610Bの中心の位置と、横一列に並ぶことになる。 The middle symbol 611c is largely vertically scrolled in the direction of the variable display before the temporary stop of the right symbol 611b, that is, in the vertical direction (vertical direction) of the display screen, but the position of the center (center of gravity) of the vertical scroll is on the left. It will be lined up horizontally with the symbol 611a and the right symbol 611b. That is, the position of the center (center of gravity) of the central variable display area 610C, which is the area where the vertical scroll of the middle symbol 611c is performed, is in a horizontal row with the center position of the left variable display area 610A and the right variable display area 610B. Will be lined up in.

そして、これまでの位置(図31Aの(い)等)とは異なる位置に飾り特別図柄が配列されることによって、リーチが成立して後半変動になったことを遊技者に報知できる。したがって、当該報知によって、後半変動でリーチ演出が行われることを遊技者に期待させ、大当りに対する期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、中図柄611cの変動表示の方向が右図柄611bの仮停止する前の変動表示の方向と同じになり対応することになる(変動表示の方向が揃えられる)ので、中図柄611cの回転変動による遊技者の違和感をなくすととに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。 Then, by arranging the decorative special symbols at positions different from the previous positions (such as (i) in FIG. 31A), it is possible to notify the player that the reach has been established and the latter half has changed. Therefore, it is possible to make the player expect that the reach effect will be performed in the latter half of the fluctuation by the notification, and to raise the expectation for the big hit, so that the interest of the game can be improved. Further, since the direction of the fluctuation display of the middle symbol 611c is the same as the direction of the fluctuation display before the temporary stop of the right symbol 611b and corresponds to it (the direction of the fluctuation display is aligned), the rotation fluctuation of the middle symbol 611c By eliminating the discomfort of the player, it is possible to surprise the player and enhance the interest of the game.

なお、右図柄611bの構成態様は、左図柄611aや中図柄611cの構成態様と同じ第1表示態様(数字のみ)になるので、これら3つ(3種類)の飾り特別図柄に共通性が出て遊技者の違和感をなくすとともに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者は、新たな構成態様に変更された右図柄611bに注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる。 Since the configuration mode of the right symbol 611b is the same first display configuration (numbers only) as the configuration mode of the left symbol 611a and the middle symbol 611c, these three (three types) decorative special symbols have commonality. It is possible to eliminate the discomfort of the player and to surprise the player and enhance the interest of the game. Further, since the player pays attention to the right symbol 611b changed to the new configuration mode, it becomes easier to understand the progress of the game such as the establishment of reach.

また、左図柄611aと右図柄611bは、同じ図柄のままで仮停止して揺れ変動しているが、同じ図柄のままで仮停止して回転変動を行ってもよい。 Further, the left symbol 611a and the right symbol 611b are temporarily stopped and shaken with the same symbol, but may be temporarily stopped with the same symbol and rotate.

さらに、右図柄611bは、リーチコール時の位置に移動する際に、キャラクタ部分と数字部分からなる表示態様(第2表示態様)から、数字部分のみの表示態様(第1表示態様)に切り替わる。このように、右図柄611bを数字部分のみの表示態様に切り替えて簡素に表示させることによって、後半変動でのリーチ演出を表示するためのスペース(画面スペース)が確保し易くなる。 Further, when the right symbol 611b is moved to the position at the time of reach call, the display mode including the character portion and the number portion (second display mode) is switched to the display mode of only the number portion (first display mode). In this way, by switching the right symbol 611b to the display mode of only the number part and displaying it simply, it becomes easy to secure a space (screen space) for displaying the reach effect in the latter half variation.

加えて、リーチ成立前とリーチ成立後において、小さな変動表示領域615で変動表示される飾り特別図柄である小図柄は、構成態様と変動態様が変化することがない。したがって、一定の表示態様で変動表示される小図柄を遊技者が確認できるので、遊技者に安心感を与えることができる。なお、小図柄は、前述の第四特別図柄(第4図柄)であってもよい。 In addition, the small symbol, which is a decorative special symbol that is variablely displayed in the small variable display area 615 before and after the reach is established, does not change in the configuration mode and the variable mode. Therefore, since the player can confirm the small symbols that are variablely displayed in a certain display mode, it is possible to give the player a sense of security. The small symbol may be the above-mentioned fourth special symbol (fourth symbol).

次に、図31Bの(き)は、リーチ成立後の後半変動において、リーチ演出が開始された後の表示装置41の表示画面である。 Next, FIG. 31B (ki) is a display screen of the display device 41 after the reach effect is started in the latter half variation after the reach is established.

例えば、リーチ演出としてSP2リーチが選択されると、表示画面の中央には敵のキャラクタ621と対峙する味方のキャラクタ622が表示されて、対戦を行うバトル演出が開始される。敵のキャラクタ621には、右図柄611bに数字とともに付加されていたキャラクタ612bに対応する(同一の)キャラクタを表示できる。 For example, when SP2 reach is selected as the reach effect, a friendly character 622 facing the enemy character 621 is displayed in the center of the display screen, and a battle effect for fighting is started. The enemy character 621 can display a (same) character corresponding to the character 612b added to the right symbol 611b together with a number.

なお、敵のキャラクタ621の表示態様(キャラクタの種類)によって、バトルに勝利する演出となった際に、停止する飾り特別図柄を示唆してもよい。例えば、「2」の右図柄611bに付加されていたキャラクタ612bと同じキャラクタが敵のキャラクタ621として登場した場合に、バトルに勝利することによって大当り結果となり飾り特別図柄が「222」で停止することを遊技者が期待することができる。そのため、例えば大当り遊技後に確変状態(特定遊技状態)に移行する大当り結果(確変大当り結果)となる奇数図柄(「1」、「3」等)で右図柄611bが仮停止し、バトル演出で当該右図柄611bのキャラクタ612bに対応する敵のキャラクタ621が登場することで、確変大当りを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Depending on the display mode (character type) of the enemy character 621, a special decorative pattern that stops when the effect of winning the battle may be suggested. For example, if the same character as the character 612b added to the right symbol 611b of "2" appears as an enemy character 621, winning the battle will result in a big hit and the decorative special symbol will stop at "222". Can be expected by the player. Therefore, for example, the right symbol 611b is temporarily stopped at an odd numbered symbol (“1”, “3”, etc.) that becomes a jackpot result (probability variation jackpot result) that shifts to a probable change state (specific game state) after the jackpot game, and the relevant symbol is displayed in the battle effect. By the appearance of the enemy character 621 corresponding to the character 612b of the right symbol 611b, the player can be expected to have a probable change jackpot, and the interest of the game can be enhanced.

なお、仮停止する右図柄611bのキャラクタ612bの表示態様と、当該キャラクタ612bに対応する敵のキャラクタ621の表示態様とによって、大当りになる期待度を報知してもよい。例えば、キャラクタ612bやキャラクタ621の縁やその周囲に赤色や金色等のエフェクトがさらに付加されることによって、大当りを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、キャラクタ612bやキャラクタ621の種類や、これらのキャラクタの服装(装備)や動きによって、大当りになる期待度を報知してもよい。 The degree of expectation of a big hit may be notified by the display mode of the character 612b of the right symbol 611b that is temporarily stopped and the display mode of the enemy character 621 corresponding to the character 612b. For example, by further adding an effect such as red or gold to the edge of the character 612b or the character 621 or its surroundings, a big hit can be expected from the player, and the interest of the game can be enhanced. Further, the degree of expectation of a big hit may be notified depending on the types of characters 612b and 621, and the clothes (equipment) and movements of these characters.

また、表示画面の上部には、数字のみの表示態様(第1表示態様)の左図柄611aと右図柄611bが左上隅と右上隅にそれぞれ表示される。したがって、リーチ演出を表示するためのスペースを表示画面の中央付近により広く確保し易くなり、リーチ演出の内容を遊技者に強調し易くなるので、遊技の興趣を高めることができる。 Further, at the upper part of the display screen, the left symbol 611a and the right symbol 611b of the display mode of only numbers (first display mode) are displayed in the upper left corner and the upper right corner, respectively. Therefore, it becomes easier to secure a wider space near the center of the display screen for displaying the reach effect, and it becomes easier to emphasize the content of the reach effect to the player, so that the interest of the game can be enhanced.

さらに、第1保留表示部630の待機中の保留表示633(2個)が非表示になり、保留消化領域640が表示画面の右下隅に四角枠なしで表示されて変動中保留表示633aをバトル演出中も確認できる。したがって、先読み演出や連続予告演出等による保留変化(保留変化予告)で期待度が高い表示態様になる場合などに、どのような表示態様の変動中保留表示633aに基づいて変動表示ゲームが行われているかを遊技者が確認できるので、大当りへの期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the waiting display 633 (2 pieces) of the first holding display unit 630 is hidden, and the holding digestion area 640 is displayed in the lower right corner of the display screen without a square frame to battle the changing hold display 633a. You can check it during the production. Therefore, when the display mode has a high expectation due to the hold change (hold change notice) due to the look-ahead effect, the continuous notice effect, etc., the variable display game is performed based on the changing hold display 633a of any display mode. Since the player can confirm whether or not the game is played, it is easy to raise the expectation for the big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図31Bの(く)は、後半変動におけるリーチ演出で、対戦ムービー(ムービー演出、動画演出)が表示されているときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 31B is a display screen of the display device 41 when a battle movie (movie effect, moving image effect) is displayed in the reach effect in the latter half variation.

演出制御装置300は、選択されたリーチ演出に応じて表示画面の中央に対戦ムービーを表示させることができる。例えば、変動表示ゲームが特別結果(大当り結果)となる場合には、大当りに対応するリーチ演出として敵のキャラクタ621に味方のキャラクタ622が勝利する対戦ムービーを表示させることができる。他方で、例えば変動表示ゲームが特別結果(大当り結果)とならない場合、すなわち大当りでないときには、はずれに対応するリーチ演出として例えば敵のキャラクタ621に味方のキャラクタ622が敗北する対戦ムービーを表示させることができる。 The effect control device 300 can display the battle movie in the center of the display screen according to the selected reach effect. For example, when the variable display game has a special result (big hit result), the enemy character 621 can display a battle movie in which the ally character 622 wins as a reach effect corresponding to the big hit. On the other hand, for example, when the variable display game does not have a special result (big hit result), that is, when it is not a big hit, for example, as a reach effect corresponding to the loss, the enemy character 621 can display a battle movie in which the ally character 622 is defeated. can.

なお、変動表示ゲームが特別結果(大当り結果)となる場合に、敵のキャラクタ621に味方のキャラクタ622が一度敗北してから、逆転勝利する逆転勝利演出によって、大当りを報知してもよい。その際、昇格演出を行い、偶数図柄(例えば「222」)から奇数図柄(例えば「111」)に飾り特別図柄を切り替えて確変大当りであることを報知してもよい。これらの態様によれば、変動表示ゲームが大当りや確変大当りにならないと落胆した遊技者に対し、意外性のある演出で高い遊技価値を提供できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 When the variable display game has a special result (big hit result), the big hit may be notified by the reverse victory effect in which the ally character 622 is defeated once by the enemy character 621 and then the reverse victory is achieved. At that time, a promotion effect may be performed, and a special decorative symbol may be switched from an even-numbered symbol (for example, "222") to an odd-numbered symbol (for example, "111") to notify that it is a probable change jackpot. According to these aspects, it is possible to provide a high game value with an unexpected effect to a player who is disappointed that the variable display game does not become a big hit or a probabilistic big hit, so that the interest of the game can be improved.

また、バトル演出後に偶数図柄(例えば「222」)が表示された際に、停止表示にせずに一時的に仮停止させてから発展演出(例えば全回転リーチ演出)を行ってもよい。このような態様によれば、バトル演出前に仮停止した右図柄611bに対応する図柄(例えば「2」)以外の図柄で、大当り結果を導出できるようになるので、例えば偶数図柄でバトル演出に移行した際でも、遊技者は確変大当りを期待することができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, when an even numbered symbol (for example, "222") is displayed after the battle effect, the development effect (for example, full rotation reach effect) may be performed after temporarily stopping the even numbered symbol (for example, "222") instead of displaying the stop display. According to such an aspect, the jackpot result can be derived with a symbol other than the symbol corresponding to the symbol 611b on the right (for example, "2") temporarily stopped before the battle effect. Even when the transition is made, the player can expect a probable change jackpot, and the interest of the game can be enhanced.

図31Bの(け)は、変動表示ゲームが特別結果(大当り結果)で変動停止したときの表示装置41の表示画面である。 FIG. 31B is a display screen of the display device 41 when the variable display game stops fluctuating with a special result (big hit result).

変動表示ゲームが特別結果(大当り結果)で変動停止すると、変動表示領域610の飾り特別図柄は例えば「222」という大当り図柄(特別結果態様)で停止表示される。また、変動表示領域610Bの小図柄も同様に例えば「222」という大当り図柄で停止表示される。 When the variable display game fluctuates with a special result (big hit result), the decorative special symbol of the variable display area 610 is stopped and displayed with a big hit symbol (special result mode) of, for example, "222". Further, the small symbol of the variable display area 610B is also stopped and displayed with a jackpot symbol of, for example, "222".

また、変動表示ゲームが停止表示されることで、保留消化領域640の消化中であった変動中保留表示633aが非表示にされる。 Further, when the variable display game is stopped and displayed, the variable pending display 633a, which was being digested in the reserved digestion area 640, is hidden.

その後、演出制御装置300は、ファンファーレ演出を実行する。そして、遊技状態は大当り状態(特別遊技状態)に変わり、遊技者は大当り遊技(特別遊技)を行うことができる。 After that, the effect control device 300 executes the fanfare effect. Then, the gaming state changes to the jackpot state (special gaming state), and the player can perform the jackpot game (special gaming).

〔揺れ変動時の変動態様の変形例〕
続いて、図32を参照して、仮停止状態における図柄(特に左図柄611aと中図柄611c)の揺れ変動時の変動態様(揺れ方)の変形例について説明する。
[Variation example of fluctuation mode during shaking fluctuation]
Subsequently, with reference to FIG. 32, a modified example of the variation mode (swaying method) at the time of shaking fluctuation of the symbols (particularly the left symbol 611a and the middle symbol 611c) in the temporarily stopped state will be described.

図32は、仮停止状態で揺れ変動を行っている図柄の時間経過に伴う表示態様の変化(変動態様)を示す3種類の図である。 FIG. 32 is a diagram of three types showing a change (variation mode) in the display mode with the passage of time of the symbol that is swinging and fluctuating in the temporarily stopped state.

図32の揺れ方#1は、平面図柄オブジェクトまたは立体図柄オブジェクトとしての図柄(例えば「3」)の全体的な平行移動による変動態様である。なお、揺れ方#1は、図31Aの(う)(え)で上述した右図柄611bが横方向に揺れ変動(振動)する場合に用いる変動態様として好適であるが、揺れ方#2や揺れ方#3を用いてもよい。 The shaking method # 1 in FIG. 32 is a variation mode due to the overall translation of the symbol (for example, “3”) as a plane symbol object or a three-dimensional symbol object. The shaking method # 1 is suitable as a fluctuation mode used when the above-mentioned right symbol 611b in (c) (e) of FIG. 31A swings (vibrates) in the lateral direction, but the shaking method # 2 or shaking is suitable. Method # 3 may be used.

例えば、揺れ方#1では、左図柄611aの動作幅Da(または中図柄611cの動作幅Dc、右図柄611bの動作幅Db)は、表示画面上での図柄の中心の移動距離になる。左右方向への揺れ変動となるので、図柄の基準位置となる中心は、点(中心点)に限らず、図柄の軸(中心軸)と言うこともできる。揺れ変動を行っているときの図柄の中心は、例えば図32の揺れ方#1に3本の一点破線で示すように、左の一点破線から中、右、中、左の一点破線へと時間の経過とともに順に移動し、横軸上の座標が正弦曲線(サインカーブ)を描くように周期的に移動する。 For example, in the shaking method # 1, the operating width Da of the left symbol 611a (or the operating width Dc of the middle symbol 611c, the operating width Db of the right symbol 611b) is the moving distance of the center of the symbol on the display screen. Since the fluctuation fluctuates in the left-right direction, the center that is the reference position of the symbol is not limited to the point (center point), but can also be said to be the axis (central axis) of the symbol. The center of the symbol when the shaking is fluctuating is the time from the left one-dotted line to the middle, right, middle, and left one-dotted lines, for example, as shown by the three one-dotted lines in the shaking method # 1 in FIG. It moves in order with the passage of time, and the coordinates on the horizontal axis move periodically so as to draw a sine curve.

次に、図32の揺れ方#2は、平面図柄オブジェクトとしての図柄(例えば「3」)の軸回転による変動態様である。図31Aの(い)に示すような左図柄611aおよび中図柄611cの回転変動と同様に、図柄の軸を中心に回転するが、揺れ方#2の揺れ変動では、回転が左右70度程度で止まり、逆方向への回転(反転)を繰り返す揺動態様となる Next, the shaking method # 2 in FIG. 32 is a variation mode due to the axis rotation of the symbol (for example, “3”) as the plane symbol object. Similar to the rotation fluctuation of the left symbol 611a and the middle symbol 611c as shown in (i) of FIG. 31A, the rotation is centered on the axis of the symbol, but in the swing fluctuation of the shaking method # 2, the rotation is about 70 degrees to the left and right. It is a swing mode that stops and repeats rotation (reversal) in the opposite direction.

例えば、揺れ方#2では、図柄の中心は移動せずに一点破線上で図柄全体が回転(揺動)するのに伴い横方向に伸び縮みするように見える。そのため、動作幅Da(Dc)は、図32の揺れ方#2の下部に大小の矢印で示すように、図柄全体の横幅(大きな矢印)または変化幅(小さな矢印)であると定義される。 For example, in the shaking method # 2, the center of the symbol does not move, and as the entire symbol rotates (swings) on the one-point broken line, it seems to expand and contract in the lateral direction. Therefore, the operating width Da (Dc) is defined as the width (large arrow) or the change width (small arrow) of the entire design, as shown by large and small arrows at the bottom of the shaking method # 2 in FIG.

続いて、図32の揺れ方#3は、立体図柄オブジェクトとしての図柄(例えば「3」)の軸回転による変動態様である。なお、揺れ方#3は、図31Aの(う)(え)で上述した左図柄611aおよび中図柄611cの揺れ変動時に用いる変動態様として好適であるが、揺れ方#1や揺れ方#2を用いてもよい。 Subsequently, the shaking method # 3 in FIG. 32 is a variation mode due to the axis rotation of the symbol (for example, “3”) as the three-dimensional symbol object. The shaking method # 3 is suitable as a variation mode used at the time of the shaking fluctuation of the left symbol 611a and the middle symbol 611c described in (c) (e) of FIG. 31A, but the shaking method # 1 and the shaking method # 2 are used. You may use it.

例えば、揺れ方#3では、動作幅Da(Dc)は、表示画面上での図柄の表面中心の移動距離になり、3本の一点破線で示すように横軸上の座標が正弦曲線状に周期的に移動する。また、図柄全体の回転(揺動)に伴い、立体図柄オブジェクト(図柄)の側部が横方向に伸び縮みするように見える。図32の揺れ方#3では、図柄全体が回転(揺動)しても図柄の表面(正面)は伸び縮みしないので、表面の数字(例えば「3」)を常に同じ大きさで表示することができ、図柄の視認性をよくすることができる。 For example, in the shaking method # 3, the operating width Da (Dc) is the moving distance of the center of the surface of the pattern on the display screen, and the coordinates on the horizontal axis are sinusoidal as shown by the three alternate long and short dash lines. It moves periodically. In addition, it seems that the side portion of the three-dimensional symbol object (design) expands and contracts in the lateral direction as the entire symbol rotates (swings). In the shaking method # 3 of FIG. 32, the surface (front surface) of the design does not expand or contract even if the entire design rotates (swings), so the numbers on the surface (for example, "3") should always be displayed in the same size. It is possible to improve the visibility of the design.

なお、図柄全体の回転(揺動)に合わせて、図柄の側部とともに表面(正面)の伸び縮みを揺れ方#2と同様に行うようにしてもよい。このような態様によれば、図柄の立体感をより自然に表現し易くなり、図柄が立体状のオブジェクトであることを強調した演出にできる。 In addition, the expansion and contraction of the surface (front surface) together with the side portion of the symbol may be performed in the same manner as the shaking method # 2 in accordance with the rotation (swing) of the entire symbol. According to such an aspect, it becomes easier to express the three-dimensional effect of the design more naturally, and it is possible to create an effect emphasizing that the design is a three-dimensional object.

また、図32では、左右方向(横方向)における変動態様(揺れ方)の変形例について説明したが、図31Aの(う)の説明で上述したように上下方向(縦方向)や斜め方向、円状または楕円状に図柄を動かした際に、当該変形例を適用してもよい。 Further, in FIG. 32, a modification of the variation mode (swaying method) in the left-right direction (horizontal direction) has been described, but as described above in the explanation of (c) in FIG. 31A, the vertical direction (vertical direction) and the diagonal direction, The modified example may be applied when the design is moved in a circular or elliptical shape.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、複数の識別情報(飾り特別図柄(飾り第1図柄(左図柄611a、右図柄611b、中図柄611c)、小図柄))を変動表示させるゲーム(変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム)を演出として表示手段(例えば表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、表示手段において識別情報を振動(揺れ変動)させて表示する仮停止を実行可能であり、仮停止における識別情報の振動する振動態様(振動幅、揺れ動作量、揺れ方)が、識別情報の演出態様(第1表示態様、第2表示態様)を構成する演出要素(例えば構成要素(数字、キャラクタ))に応じて異なる。
[Action / effect of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment is a game (variable display) in which a plurality of identification information (decorative special symbol (decorative first symbol (left symbol 611a, right symbol 611b, middle symbol 611c), small symbol)) is variablely displayed. The display means (for example, the display device 41) is provided with an effect control means (effect control device 300) capable of displaying a game or a decorative special figure variation display game as an effect. The effect control means can execute a temporary stop in which the identification information is vibrated (swayed and fluctuated) in the display means, and the vibration mode (vibration width, shaking motion amount, shaking method) of the identification information in the temporary stop can be determined. , It differs depending on the effect element (for example, a component (number, character)) constituting the effect mode (first display mode, second display mode) of the identification information.

このような遊技機10によれば、識別情報の演出要素に応じて仮停止時の識別情報の振動する振動態様を異ならせることができるので、識別情報を強調させて遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a gaming machine 10, since the vibration mode of the identification information at the time of temporary stop can be changed according to the effect element of the identification information, the identification information can be emphasized and easily recognized by the player. , The fun of the game can be enhanced.

また、遊技機10では、演出要素は、識別情報を識別できるように構成する構成要素(キャラクタ、数字)であり、大きな構成要素(キャラクタ部分)を含まない方が、振動態様(振動幅)が大きくなる。このような遊技機10によれば、大きな構成要素を含まずに目立ち難い識別情報ほど仮停止時の振動態様を大きくできるので、当該識別情報を強調させて遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the gaming machine 10, the effect element is a component (character, number) configured so that the identification information can be identified, and the vibration mode (vibration width) is better if the large component (character part) is not included. growing. According to such a gaming machine 10, the more inconspicuous identification information does not include a large component, the larger the vibration mode at the time of temporary stop can be made. Therefore, the identification information can be emphasized and easily recognized by the player, and the game can be easily recognized. It can enhance the interest.

また、遊技機10では、演出要素は、識別情報を識別できるように構成する構成要素(キャラクタ、数字)であり、構成要素の数が少ない識別情報の方が、構成要素の数が多い識別情報よりも振動態様(振動幅)が大きくなる。このような遊技機10によれば、構成要素の数が少なく目立ち難い識別情報ほど仮停止時の振動態様を大きくできるので、当該識別情報を強調させて遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the gaming machine 10, the effect elements are components (characters, numbers) that are configured so that the identification information can be identified, and the identification information having a smaller number of components is the identification information having a larger number of components. The vibration mode (vibration width) becomes larger than that. According to such a gaming machine 10, the smaller the number of components and the less conspicuous identification information, the larger the vibration mode at the time of temporary stop, so that the identification information can be emphasized and easily recognized by the player. Can be enhanced.

また、遊技機10では、演出要素は、仮停止する前における識別情報の変動態様(回転変動、縦スクロール、横スクロール)であり、変動態様が特定の変動態様(回転変動)である場合に、振動態様(振動幅)を大きくする。このような遊技機10によれば、変動表示される際の変動表示領域が狭く目立ち難い識別情報ほど仮停止時の振動態様を大きくできるので、当該識別情報を強調させて遊技者に認識させ易くでき、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the gaming machine 10, the effect element is a variation mode (rotation variation, vertical scroll, horizontal scroll) of the identification information before the temporary stop, and when the variation mode is a specific variation mode (rotation variation). Increase the vibration mode (vibration width). According to such a gaming machine 10, the smaller the variable display area when variable display is, the larger the vibration mode at the time of temporary stop can be increased, so that the identification information can be emphasized and easily recognized by the player. It can be done, and the interest of the game can be enhanced.

また、遊技機10では、特定の識別情報(左図柄611a、中図柄611c)は、第1構成要素(第1識別要素=数字部分)を有する第1表示態様で表示され、他の識別情報(右図柄611b)は、第1構成要素(第1識別要素=数字部分)と第2構成要素(第2識別要素=キャラクタ部分)とを有する第2表示態様で表示される。このような遊技機10によれば、特定の識別情報と他の識別情報とで表示態様を異ならせて変動表示を行えるので、通常の識別情報の表示態様とは異なる表示態様になり意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the gaming machine 10, the specific identification information (left symbol 611a, middle symbol 611c) is displayed in the first display mode having the first component (first identification element = number portion), and other identification information (1st identification element = number portion) is displayed. The right symbol 611b) is displayed in a second display mode having a first component (first identification element = number portion) and a second component (second identification element = character portion). According to such a gaming machine 10, since the display mode of the specific identification information and the other identification information can be varied and displayed, the display mode is different from the normal display mode of the identification information, which is unexpected. It is possible to perform a certain production and enhance the interest of the game.

また、遊技機10では、仮停止において、特定の識別情報(左図柄611a、中図柄611c)は特定の振動態様(軸周りの揺れ(揺動態様))で振動し、他の識別情報(右図柄611b)は特定の振動態様でない振動態様(全体的な平行移動)で振動する。このような遊技機10によれば、特定の識別情報と他の識別情報とで振動態様を異ならせて仮停止状態にできるので、通常の識別情報の仮停止状態とは異なる仮停止状態になり意外性のある演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the gaming machine 10, in the temporary stop, the specific identification information (left symbol 611a, middle symbol 611c) vibrates in a specific vibration mode (vibration around the axis (swing mode)), and other identification information (right). The symbol 611b) vibrates in a vibration mode (overall translation) that is not a specific vibration mode. According to such a gaming machine 10, since the vibration mode can be changed between the specific identification information and the other identification information to make a temporary stop state, the temporary stop state is different from the normal temporary stop state of the normal identification information. It is possible to produce unexpected effects and enhance the interest of the game.

なお、上記第1実施形態では、目立ち難い識別情報ほど仮停止時の遊技態様を大きくした例について説明したが、目立つ識別情報の仮停止時の振動態様を大きくさせて、当該識別情報をより目立たせて強調してもよい。このような遊技機10によれば、より目立たせたい識別情報を遊技者に認識させ易くできメリハリのある演出を行えるので、遊技の興趣を高めることができる。 In the first embodiment, an example in which the game mode at the time of temporary stop is increased as the identification information is less conspicuous has been described, but the vibration mode at the time of temporary stop of the conspicuous identification information is increased to make the identification information more visible. You may stand up and emphasize. According to such a game machine 10, it is possible to make it easier for the player to recognize the identification information to be made more conspicuous, and it is possible to produce a sharp effect, so that the interest of the game can be enhanced.

[第2実施形態]
図33から図35を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 33 to 35. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

第2実施形態は、表示装置41等において、リーチ状態で実行される演出例に関するものであり、第1実施形態の図31Bの演出に代えて実行されてよい。第2実施形態の演出例によって、遊技の興趣を向上させることができる。演出例に係る演出は、変動演出設定処理のステップB2010、B2013で、演出制御装置300によって設定される。 The second embodiment relates to an effect example executed in the reach state in the display device 41 or the like, and may be executed instead of the effect of FIG. 31B of the first embodiment. The entertainment of the game can be improved by the production example of the second embodiment. The effect according to the effect example is set by the effect control device 300 in steps B2010 and B2013 of the variable effect setting process.

〔演出例1〕
図33に示す演出例1は、第1実施形態の図31Aの(か)に続いて表示装置41の表示画面でスペシャルリーチ(SPリーチ、特定リーチ)中に実行される演出の例である。ここで、SPリーチは、例えば前述のSP2リーチであるが、SP1リーチでもSP3リーチでもよい。
[Production example 1]
The effect example 1 shown in FIG. 33 is an example of the effect executed during the special reach (SP reach, specific reach) on the display screen of the display device 41 following the (ka) of FIG. 31A of the first embodiment. Here, the SP reach is, for example, the SP2 reach described above, but may be an SP1 reach or an SP3 reach.

(さ)では、ノーマルリーチ(Nリーチ)からSPリーチに発展して、キャラクタ621とキャラクタ622のバトル演出(対戦演出)が開始される。キャラクタ621は敵のキャラクタであり、キャラクタ622は味方のキャラクタであるが、逆でもよい。バトル演出で戦うキャラクタの紹介として、バトル演出の開始時に、キャラクタ621とキャラクタ622が左右方向に並んで配置されている。 In (sa), the normal reach (N reach) develops into the SP reach, and the battle production (competition production) between the character 621 and the character 622 is started. Character 621 is an enemy character and character 622 is a friendly character, but vice versa. As an introduction to the characters fighting in the battle production, the characters 621 and the character 622 are arranged side by side in the left-right direction at the start of the battle production.

左図柄611aは、並んで配置されたキャラクタ621とキャラクタ622の左上側の変動表示領域610Aにおいて、同じ図柄「2」のまま回転変動で変動表示され、一定の軸を中心に軸回転するように遊技者に視認される。右図柄611bは、並んで配置されたキャラクタ621とキャラクタ622の右下側の変動表示領域610Bにおいて、同じ図柄「2」のまま回転変動で変動表示され、一定の軸を中心に軸回転するように遊技者に視認される。ここで、左図柄611aと右図柄611bは、図柄が切り換わることなく同じ図柄のまま表示画面から消えないため、仮停止の状態にある。 The left symbol 611a is variablely displayed by rotational fluctuation with the same symbol "2" in the variable display area 610A on the upper left side of the character 621 and the character 622 arranged side by side, so as to rotate about a certain axis. It is visually recognized by the player. The right symbol 611b is variablely displayed by rotational fluctuation with the same symbol "2" in the variable display area 610B on the lower right side of the character 621 and the character 622 arranged side by side, so that the axis rotates about a certain axis. It is visually recognized by the player. Here, the left symbol 611a and the right symbol 611b are in a temporary stop state because they do not disappear from the display screen with the same symbol without switching.

即ち、この仮停止の状態では、左図柄611aと右図柄611bは、それぞれ、表示画面の左上隅と右下隅にある所定位置の周りの一定範囲内で周期的に動作する(周期運動する)。ここでは、所定位置は、軸回転の軸に対応し、一定範囲は、表示画面に表示された図柄の縦幅と最大の横幅である。 That is, in this temporary stop state, the left symbol 611a and the right symbol 611b operate periodically (periodically move) within a certain range around predetermined positions in the upper left corner and the lower right corner of the display screen, respectively. Here, the predetermined position corresponds to the axis of axis rotation, and the fixed range is the vertical width and the maximum horizontal width of the symbol displayed on the display screen.

なお、仮停止の状態で、左図柄611aと右図柄611bは、一定周期で回転変動しているが、回転変動に代えて、図32の#3のように、軸の周りで揺れ変動(振動)をしてもよい。なお、揺れ変動する場合に、興趣向上ために揺れ角や揺れ幅は図32の#3と異なってよい。図32で、軸は、真ん中の一点破線(一点鎖線)に対応する。 In the temporarily stopped state, the left symbol 611a and the right symbol 611b rotate at regular intervals, but instead of the rotational fluctuation, they sway around the axis (vibration) as shown in # 3 in FIG. ) May be done. In addition, when the shaking fluctuates, the shaking angle and the swing width may be different from # 3 in FIG. 32 in order to improve the interest. In FIG. 32, the axis corresponds to the alternate long and short dash (dashed line) in the middle.

リーチ状態になる前に中央の変動表示領域610Cに表示されていた中図柄611cは、リーチ状態後に非表示にされるか又は半透明で視認困難な状態となっている。また、大図柄(左図柄611a、右図柄611b)に比較して小さい飾り特別図柄である小図柄は、表示画面の右端の小さな変動表示領域615で変動表示される。 The middle symbol 611c, which was displayed in the central variable display area 610C before the reach state is reached, is either hidden after the reach state or is translucent and difficult to see. Further, the small symbol, which is a small decorative special symbol as compared with the large symbol (left symbol 611a, right symbol 611b), is variablely displayed in the small variable display area 615 at the right end of the display screen.

また、キャラクタ621とキャラクタ622の表示の邪魔にならないように、左図柄611aは、構成要素として数字613aだけから構成され、右図柄611bは、構成要素として数字613bだけから構成される。数字613aと数字613bは、各々、立体的な数字を立体オブジェクト(3Dオブジェクト)として表示画面に投影した形で示される。数字613aと数字613bは、同じ数字「2」である。 Further, the left symbol 611a is composed of only the number 613a as a component, and the right symbol 611b is composed of only the number 613b as a component so as not to interfere with the display of the character 621 and the character 622. The numbers 613a and 613b are shown by projecting a three-dimensional number as a three-dimensional object (3D object) on the display screen, respectively. The numbers 613a and 613b are the same number "2".

図柄は、図31Aのリーチ前に、大きなキャラクタ及び小さな数字との複数の構成要素から構成される場合もある。しかし、リーチ後の左図柄611aと右図柄611bは、大きな構成要素であるキャラクタ(キャラクタ部分)を含まないし、図柄を識別できるように構成する構成要素(識別要素)の数が少ない。 The symbol may be composed of a plurality of components with a large character and a small number before the reach of FIG. 31A. However, the left symbol 611a and the right symbol 611b after reach do not include a character (character portion) which is a large component, and the number of components (identification elements) configured so that the symbols can be identified is small.

左図柄611aと右図柄611bは、SPリーチの仮停止状態において所定態様で変動表示(回転変動又は揺れ変動)する場合、それぞれ、数字613aと数字613bの立体オブジェクトの正面だけの第1構成態様(さ)や、側面だけの第2構成態様(所定構成態様)(せ)で表示可能である。なお、現在実行中の特図変動表示ゲームにおいて、SPリーチの仮停止よりも前のスクロール表示中(通常変動中)や揺れ変動中に、左図柄611aと右図柄611bは、側面だけの図柄パターンとなる第2構成態様(所定構成態様)で表示されることはない。このため、SPリーチ状態における飾り特別図柄(リーチ図柄=左図柄611a又は右図柄611b)による演出を、側面だけの表示によって他のリーチ状態(例えばNリーチ状態)よりも面白くしたり強調したりすることができる。 When the left symbol 611a and the right symbol 611b are variablely displayed (rotational fluctuation or shaking fluctuation) in a predetermined mode in the temporary stop state of SP reach, the first configuration mode (only in front of the three-dimensional object of the numbers 613a and 613b, respectively). It can be displayed in the second configuration mode (predetermined configuration mode) (se) only on the side surface. In the special symbol fluctuation display game currently being executed, the left symbol 611a and the right symbol 611b are symbol patterns only on the side surface during scroll display (normal fluctuation) or shaking fluctuation before the temporary stop of SP reach. It is not displayed in the second configuration mode (predetermined configuration mode). For this reason, the effect of the decorative special symbol (reach symbol = left symbol 611a or right symbol 611b) in the SP reach state is made more interesting or emphasized than other reach states (for example, N reach state) by displaying only the side surface. be able to.

また、図31Aの(い)(え)などの回転変動中に左図柄611a又は右図柄611bは、側面だけの図柄パターンとなる第2構成態様で表示される可能性があるが、回転変動の回転速度を早くして(回転周期を短くして)、側面だけの図柄パターンは視認し難くするか、側面だけの図柄パターンに対応する動画のコマをなくして第2構成態様で表示しない。しかし、図33の回転変動中に、左図柄611a又は右図柄611bは、同じ数字で回転変動の回転速度を遅くして(回転周期を長くして)、側面だけの図柄パターンとなる第2構成態様を確実に視認できるようにする。 Further, the left symbol 611a or the right symbol 611b may be displayed in the second configuration mode in which the symbol pattern is only on the side surface during the rotation fluctuation such as (i) and (e) in FIG. 31A. The rotation speed is increased (the rotation cycle is shortened) to make it difficult to visually recognize the pattern pattern only on the side surface, or the moving image frame corresponding to the pattern pattern only on the side surface is eliminated and not displayed in the second configuration mode. However, during the rotation fluctuation of FIG. 33, the left symbol 611a or the right symbol 611b has a second configuration in which the rotation speed of the rotation fluctuation is slowed down (the rotation cycle is lengthened) by the same number, and only the side surface is a symbol pattern. Make sure that the aspect is visible.

本実施形態において、回転変動又は揺れ変動での変動表示(所定態様での変動表示)は、動画(アニメーション)として画像ROM325に記憶されてよい。この場合に、飾り特別図柄の演出を動画(アニメーション)で面白く表示することができ、遊技の興趣が向上する。さらに、回転変動と揺れ変動以外の態様(スクロール表示等)での変動表示は、画像ROM325に記憶された飾り特別図柄の静止画に基づいて表示してよい。例えば、スクロール表示等での変動表示は、飾り特別図柄の静止画を表示画面での表示位置を変えることによって表示してよい。 In the present embodiment, the fluctuation display (variation display in a predetermined mode) due to rotation fluctuation or shaking fluctuation may be stored in the image ROM 325 as a moving image (animation). In this case, the effect of the special decorative pattern can be displayed in a moving image (animation) in an interesting manner, and the fun of the game is improved. Further, the variation display in a mode other than the rotation variation and the shaking variation (scroll display or the like) may be displayed based on the still image of the decorative special pattern stored in the image ROM 325. For example, the variable display in the scroll display or the like may be displayed by changing the display position on the display screen of the still image of the decorative special pattern.

特図1保留数表示部650では、特図1保留(第1始動記憶、特図1始動記憶)の数「2」が表示され、特図2保留数表示部660では、現在の特図2保留(第2始動記憶、特図2始動記憶)の数「0」が表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、表示画面の右下隅において、右図柄611bの右下側の保留消化領域640に表示されているが、保留消化領域640の四角枠は表示されない。 The special figure 1 hold number display unit 650 displays the number "2" of the special figure 1 hold (first start memory, special figure 1 start memory), and the special figure 2 hold number display unit 660 displays the current special figure 2. The number "0" of the hold (second start memory, special figure 2 start memory) is displayed. The variable hold display 633a indicating the hold related to the running special figure change display game (starting memory that was the execution right of this special figure change display game) is in the lower right corner of the display screen, and the lower right of the right symbol 611b. Although it is displayed in the reserved digestion area 640 on the side, the square frame of the reserved digestion area 640 is not displayed.

前回の大当り状態(特別遊技状態)の終了以後に実行された特図変動表示ゲームの回数(ゲーム数)が、キャラクタ621とキャラクタ622の表示の邪魔にならないように、表示画面の左下隅で「300G」と表示されている。 In the lower left corner of the display screen, " "300G" is displayed.

次に、(し)では、後述の帯画像703a、703bが表示されることを強調する強調演出として、複数の特別画像701a、701bを特別表示態様で表示する。特別表示態様としてのスクロール表示によって、一方の特別画像701aは一方向(例えば右)に移動し、他方の特別画像701bは反対方向(例えば左)に移動する。特別画像701a、701bは、左図柄611aと変動中保留表示633a(又は右図柄611b)の視認性を害さないように、左図柄611aと変動中保留表示633a(又は右図柄611b)の間を通過するように移動してよい。なお、特別画像701aは左図柄611aと一部が重複してもよいし、特別画像701bは右図柄611bと一部が重複してもよいが、左図柄611aと右図柄611bは、特別画像701a、701bよりも手前側又は前面側(上層側のレイヤ)に表示される。これにより、左図柄611aと右図柄611bの視認性が害されず、リーチ状態であることがわかりやすくなる。 Next, in (), a plurality of special images 701a and 701b are displayed in a special display mode as an emphasis effect for emphasizing that the band images 703a and 703b described later are displayed. By scrolling display as a special display mode, one special image 701a moves in one direction (for example, right), and the other special image 701b moves in the opposite direction (for example, left). The special images 701a and 701b pass between the left symbol 611a and the changing hold display 633a (or the right symbol 611b) so as not to impair the visibility of the left symbol 611a and the changing hold display 633a (or the right symbol 611b). You may move to do so. The special image 701a may partially overlap with the left symbol 611a, or the special image 701b may partially overlap with the right symbol 611b, but the left symbol 611a and the right symbol 611b may partially overlap with the special image 701a. , 701b is displayed on the front side or the front side (upper layer side). As a result, the visibility of the left symbol 611a and the right symbol 611b is not impaired, and it becomes easy to understand that the reach state is reached.

特別画像701a、701bは、帯状であるが、後述の帯画像703a、703bと同様に、表示画面の端から端に亘る左右の全幅で配置されてよいし、また、帯状以外の他の形状でもよい。特別画像701a、701bは、斜線で示すように長手方向に垂直な方向(上下方向)の両端に装飾部702a、702bを備える。装飾部702a、702bは、特別画像701a、701bの長手方向に延在し、所定演出要素として所定の色(例えば黄色)や所定の模様(例えば縞模様)を有する。興趣向上のために、この色や模様は、特別画像701a、701bが移動するに伴って変化してよい。特別画像701a、701bにおいて、装飾部702a、702bの間には、文字「チャンス」が表示されている。なお、装飾部702a、702bは、特別画像701a、701bとは異なる画像(画像データ)であって、特別画像701a、701bの上下の周囲に配されるエフェクトであってもよい。 The special images 701a and 701b are band-shaped, but like the band images 703a and 703b described later, they may be arranged with the full width of the left and right from one end of the display screen to the other, and may be arranged in a shape other than the band. good. The special images 701a and 701b are provided with decorative portions 702a and 702b at both ends in a direction perpendicular to the longitudinal direction (vertical direction) as shown by diagonal lines. The decorative portions 702a and 702b extend in the longitudinal direction of the special images 701a and 701b, and have a predetermined color (for example, yellow) and a predetermined pattern (for example, a striped pattern) as predetermined effect elements. For the purpose of improving the taste, this color or pattern may change as the special images 701a and 701b move. In the special images 701a and 701b, the character "chance" is displayed between the decorative portions 702a and 702b. The decorative portions 702a and 702b may be images (image data) different from those of the special images 701a and 701b, and may be effects arranged around the top and bottom of the special images 701a and 701b.

続いて、(す)では、特定画像として帯画像703a、703bが表示される。帯画像703aの手前側又は前面側(上層側のレイヤ)には、左図柄611aの全部又は一部、及び、保留(始動記憶)に関する表示として特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660が、帯画像703aに重ねて表示される。帯画像703bの手前側又は前面側には、右図柄611bの全部又は一部、保留に関する表示としての変動中保留表示633a、及び、特図変動表示ゲームの回数(ゲーム数、ここでは300G)が、帯画像703bに重ねて表示される。 Subsequently, in (s), band images 703a and 703b are displayed as specific images. On the front side or the front side (upper layer side) of the band image 703a, all or a part of the left symbol 611a and the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold as displays related to the hold (starting memory). The number display unit 660 is superimposed on the band image 703a. On the front side or the front side of the band image 703b, all or part of the right symbol 611b, the changing hold display 633a as a display related to the hold, and the number of special figure change display games (number of games, 300G in this case) are displayed. , Is displayed superimposed on the band image 703b.

帯画像703a、703bは、各々、表示画面の端から端に亘って左右の全幅で表示される。帯画像703a、703bは、(し)の特別画像701a、701bと同様に、特別表示態様としてのスクロール表示によって、一方の帯画像703aは一方向(例えば右)に移動し、他方の帯画像703bは反対方向(例えば左)に移動する。帯画像703a、703bと特別画像701a、701bは、共通して特別表示態様(スクロール表示)で表示されるため、演出に連続性が出て遊技の興趣が向上する。 The band images 703a and 703b are displayed in full width on the left and right from one end to the other of the display screen, respectively. Similar to the special images 701a and 701b of (1), the band images 703a and 703b move one band image 703a in one direction (for example, right) and the other band image 703b by scroll display as a special display mode. Moves in the opposite direction (eg left). Since the band images 703a and 703b and the special images 701a and 701b are displayed in a special display mode (scroll display) in common, the effect is continuous and the fun of the game is improved.

複数の帯画像703a、703bの間には、バトル演出中のキャラクタ621とキャラクタ622が左右方向に並んで配置されているとともに、小図柄の変動表示領域615が配置される。これにより、帯画像703a、703bに邪魔されずに、キャラクタ621とキャラクタ622と小図柄が視認できる。バトル演出は、キャラクタ621とキャラクタ622が登場するムービー(動画)として表示されてよい。 Between the plurality of band images 703a and 703b, the character 621 and the character 622 during the battle effect are arranged side by side in the left-right direction, and the variable display area 615 of the small symbol is arranged. As a result, the character 621, the character 622, and the small symbol can be visually recognized without being disturbed by the band images 703a and 703b. The battle effect may be displayed as a movie (movie) in which the characters 621 and 622 appear.

帯画像703a、703bは、(し)の特別画像701a、701bと同様に、各々、長手方向に垂直な方向(上下方向)の両端に装飾部704a、704b(斜線)を備える。装飾部704a、704bは、帯画像703a、703bの長手方向に延在し、所定演出要素として所定の色(例えば黄色)や所定の模様(例えば縞模様)を有する。この色や模様は、特別画像701a、701bの装飾部702a、702bの色や模様と同じでよい。なお、帯画像703a、703bの一部ではなく全部を装飾部704a、704bとしてもよい。 Similar to the special images 701a and 701b of (1), the band images 703a and 703b are provided with decorative portions 704a and 704b (diagonal lines) at both ends in a direction perpendicular to the longitudinal direction (vertical direction), respectively. The decorative portions 704a and 704b extend in the longitudinal direction of the band images 703a and 703b, and have a predetermined color (for example, yellow) and a predetermined pattern (for example, a striped pattern) as predetermined effect elements. The colors and patterns may be the same as the colors and patterns of the decorative portions 702a and 702b of the special images 701a and 701b. In addition, not a part of the band images 703a and 703b but the whole may be the decorative part 704a and 704b.

また、帯画像703a、703bにおいて、装飾部704a、704bの間には、特定演出要素(特定構成要素)として文字「チャンス」が表示されている。帯画像703a、703bにおいて、装飾部704a、704bを固定して、部分的に文字「チャンス」だけを特別表示態様としてのスクロール表示によって移動することもできる。 Further, in the band images 703a and 703b, the character "chance" is displayed as a specific effect element (specific component) between the decorative portions 704a and 704b. In the band images 703a and 703b, the decorative portions 704a and 704b can be fixed and only the character "chance" can be partially moved by scroll display as a special display mode.

また、帯画像703a、703bの上下方向の幅は、(し)の特別画像701a、701bの縦方向(上下方向、長手方向に垂直な方向)の幅よりも狭く。特別画像701a、701bが表示画面の端から端に亘って左右の全幅で表示される場合には、帯画像703a、703bが特別画像701a、701bを縦方向に縮めたように視認できるため、演出に連続性が出て遊技の興趣が向上する。 Further, the vertical width of the band images 703a and 703b is narrower than the vertical width of the special images 701a and 701b (in the vertical direction and the direction perpendicular to the longitudinal direction). When the special images 701a and 701b are displayed in the full width on the left and right from one end of the display screen to the other, the band images 703a and 703b can be visually recognized as if the special images 701a and 701b are shortened in the vertical direction. The continuity comes out and the fun of the game is improved.

左図柄611aと右図柄611bは、前述のように、立体的な数字を立体オブジェクトとして表示画面に投影した形で表示するものであるが、(さ)~(す)において、便宜上、第1演出態様として、立体的な数字の正面(前面、表面、数字として認識できる面、第1構成態様)が表示されている。 As described above, the left symbol 611a and the right symbol 611b are displayed in the form of projecting three-dimensional numbers as three-dimensional objects on the display screen. As an embodiment, a front surface of a three-dimensional number (front surface, surface, surface recognizable as a number, first configuration embodiment) is displayed.

(す)において、左図柄611aと右図柄611bの第1演出態様(正面の表示)は、帯画像703a、703bの一部である装飾部704a、704bと異なる演出要素(色(赤色等)や模様(塗りつぶし等))を有し、所定演出要素(所定の色(黄色等)や所定の模様(縞模様等))を有さない。そして、左図柄611aと右図柄611bを帯画像703a、703bから明確に区別できる。このため、左図柄611aと右図柄611bが帯画像703a、703bに重ねて手前側又は前面側に表示されても、遊技者は、帯画像703a、703bだけではなく、帯画像703a、703bよりも小さな左図柄611aと右図柄611bにも注目する。 In (s), the first effect mode (front display) of the left symbol 611a and the right symbol 611b is an effect element (color (red, etc.)) different from that of the decorative portions 704a, 704b which are a part of the band images 703a, 703b. It has a pattern (filling, etc.)) and does not have a predetermined effect element (predetermined color (yellow, etc.) or predetermined pattern (striped pattern, etc.)). Then, the left symbol 611a and the right symbol 611b can be clearly distinguished from the band images 703a and 703b. Therefore, even if the left symbol 611a and the right symbol 611b are superimposed on the band images 703a and 703b and displayed on the front side or the front side, the player can see not only the band images 703a and 703b but also the band images 703a and 703b. Also pay attention to the small left symbol 611a and right symbol 611b.

次に、(せ)では、(す)の状態から所定の時間だけ経過して、左図柄611aと右図柄611bは、(す)の状態から90度回転したように視認されて、第2演出態様として、立体的な数字の側面(数字として認識できない面(図32の#3のハッチング部も参照)、第2構成態様)だけが表示されている。即ち、左図柄611aと右図柄611bは、第1演出態様から第2演出態様に変化して表示される。所定の時間は、左図柄611aと右図柄611bの軸回転の回転周期の4分の1である。また、スクロール表示によって、(す)の状態から、一方の帯画像703aは一方向(例えば右)に移動し、他方の帯画像703bは反対方向(例えば左)に移動する。 Next, in (se), after a predetermined time has passed from the state of (su), the left symbol 611a and the right symbol 611b are visually recognized as if they are rotated 90 degrees from the state of (su), and the second effect is produced. As an embodiment, only the side surface of the three-dimensional number (the surface that cannot be recognized as a number (see also the hatched portion of # 3 in FIG. 32), the second configuration embodiment) is displayed. That is, the left symbol 611a and the right symbol 611b are displayed by changing from the first effect mode to the second effect mode. The predetermined time is one-fourth of the rotation cycle of the shaft rotation of the left symbol 611a and the right symbol 611b. Further, by the scroll display, one band image 703a moves in one direction (for example, right) and the other band image 703b moves in the opposite direction (for example, left) from the state of (S).

左図柄611aと右図柄611bの第2演出態様(側面の表示)は、第1演出態様(正面の表示)の演出要素(色や模様)と異なり、帯画像703a、703bの一部である装飾部704a、704bと同じく、所定演出要素(所定の色(黄色等)や所定の模様(縞模様等))を有する。従って、左図柄611aと右図柄611bの第2演出態様では、左図柄611aと右図柄611bを帯画像703a、703bから明確には区別し難い。このため、左図柄611aと右図柄611bが帯画像703a、703bに重ねて手前側又は前面側に表示されても、遊技者は、左図柄611aと右図柄611bではなく、左図柄611aと右図柄611bよりも大きな帯画像703a、703bに注目する。 The second effect mode (side display) of the left symbol 611a and the right pattern 611b is different from the effect elements (colors and patterns) of the first effect mode (front display), and is a decoration that is a part of the band images 703a and 703b. Like the parts 704a and 704b, it has a predetermined effect element (a predetermined color (yellow or the like) or a predetermined pattern (striped pattern or the like)). Therefore, in the second effect mode of the left symbol 611a and the right symbol 611b, it is difficult to clearly distinguish the left symbol 611a and the right symbol 611b from the band images 703a and 703b. Therefore, even if the left symbol 611a and the right symbol 611b are superimposed on the band images 703a and 703b and displayed on the front side or the front side, the player does not have the left symbol 611a and the right symbol 611b, but the left symbol 611a and the right symbol. Attention is paid to band images 703a and 703b larger than 611b.

以上のように、リーチ状態での左図柄611aは、帯画像703aの少なくとも一部(装飾部704a)と異なる演出要素を有したり同じ演出要素を有したりして変化することで、遊技者は左図柄611aを把握又は認識しやすくなるとともに、左図柄611aと帯画像703aの両方に注目することになる。また、同様に、リーチ状態での右図柄611bは、帯画像703bの少なくとも一部(装飾部704b)と異なる演出要素を有したり同じ演出要素を有したりして変化することで、遊技者は右図柄611bを把握又は認識しやすくなるとともに、右図柄611bと帯画像703bの両方に注目することになる。 As described above, the left symbol 611a in the reach state has a different effect element from at least a part of the band image 703a (decorative portion 704a) or has the same effect element, so that the player can change the pattern. Will be able to easily grasp or recognize the left symbol 611a, and will pay attention to both the left symbol 611a and the band image 703a. Similarly, the right symbol 611b in the reach state has a different effect element from at least a part of the band image 703b (decorative portion 704b) or has the same effect element, so that the player can change the pattern. Makes it easier to grasp or recognize the right symbol 611b, and pays attention to both the right symbol 611b and the band image 703b.

なお、本実施形態では、一回の特図変動表示ゲームにおいて、リーチの仮停止状態における所定態様での変動表示よりも前に、飾り特別図柄(左図柄611a、右図柄611b、中図柄611c)において所定演出要素は表示されないものとする。従って、仮停止状態において所定態様で変動表示される飾り特別図柄(リーチ図柄=左図柄611a又は右図柄611b)による演出のみを、所定演出要素の表示(例えば側面の所定の色(黄色等)や所定の模様(縞模様等)の表示)によって面白くしたり強調したりすることができる。 In this embodiment, in one special symbol variation display game, the decorative special symbols (left symbol 611a, right symbol 611b, middle symbol 611c) are displayed before the variation display in the predetermined mode in the temporary stop state of the reach. It is assumed that the predetermined effect element is not displayed in. Therefore, only the effect of the decorative special symbol (reach symbol = left symbol 611a or right symbol 611b) that is variablely displayed in a predetermined mode in the temporarily stopped state is displayed by the predetermined effect element (for example, a predetermined color (yellow, etc.) on the side surface). It can be made interesting or emphasized by displaying a predetermined pattern (striped pattern, etc.).

(せ)の後、左図柄611aと右図柄611bは、90度回転した状態からさらに回転を続けて180度、270度、360度回転した状態になり、最終的には(け)のように停止表示される。なお、回転変動に代えて、図32の揺れ方#3のように揺れ変動する場合には、(せ)の90度回転した状態から、逆回転して、0度(正面)、-90度回転した状態になり、-90度から正回転して再度0度(正面)になり、最終的には(け)のように停止表示されてよい。 After (se), the left symbol 611a and the right symbol 611b continue to rotate 90 degrees and then rotate 180 degrees, 270 degrees, and 360 degrees, and finally like (ke). Stop is displayed. In addition, instead of the rotation fluctuation, in the case of the shaking fluctuation as shown in the shaking method # 3 in FIG. 32, the rotation is reversed from the state of rotating 90 degrees in (se) to 0 degrees (front) and -90 degrees. It will be in a rotated state, rotate forward from −90 degrees, become 0 degrees (front) again, and finally may be stopped and displayed as (ke).

以上のように、SPリーチ状態(仮停止状態)において所定態様で変動表示される飾り特別図柄(リーチ図柄)でしか、飾り特別図柄の所定構成態様(例えば側面)や所定演出要素(例えば側面の所定の色や所定の模様)が視認されない。飾り特別図柄の所定構成態様は、側面以外に、立体オブジェクトの飾り特別図柄を一方向から見た他の面、例えば、正面の反対側の面である裏面でもよい。その他、飾り特別図柄を構成する所定構成態様としては、飾り特別図柄に付加されるエフェクト(炎等)や、飾り特別図柄に付加される前述の(う)(え)以外のキャラクタなどの付加要素が挙げられる。また、その他、飾り特別図柄の所定演出要素としては、飾り特別図柄に付加されるエフェクトの動作(炎が燃える等)や、飾り特別図柄に付加されるキャラクタの特殊な動作((う)(え)以外の動作)などの図柄アクション(図柄動作)が挙げられる。また、飾り特別図柄の所定構成態様や所定演出要素を表示するとともに、スピーカから特殊な音を出力したり、盤装飾装置46の所定のLEDを特殊な発光態様で発光させたり、可動役物を動作させたり、演出ボタン25の操作演出(遊技者の操作を促す操作促進表示、及び/又は、遊技者の操作に対応する操作対応演出)を実行してもよい。これらによっても、遊技の興趣がさらに向上する。 As described above, only the decorative special symbol (reach symbol) that is variablely displayed in a predetermined mode in the SP reach state (temporary stop state) has a predetermined configuration mode (for example, a side surface) or a predetermined effect element (for example, a side surface) of the decorative special symbol. A predetermined color or a predetermined pattern) is not visually recognized. In addition to the side surface, the predetermined configuration of the decorative special symbol may be another surface when the decorative special symbol of the three-dimensional object is viewed from one direction, for example, the back surface which is the opposite surface of the front surface. In addition, as a predetermined configuration mode constituting the decorative special symbol, an effect (flame, etc.) added to the decorative special symbol, an additional element such as a character other than the above-mentioned (u) (e) added to the decorative special symbol, etc. Can be mentioned. In addition, as the predetermined effect elements of the special decoration pattern, the operation of the effect added to the special decoration pattern (flame burning, etc.) and the special operation of the character added to the special decoration pattern ((u) (e) (e). Actions other than)) and other symbol actions (design movements) can be mentioned. In addition, a predetermined configuration mode and a predetermined effect element of the decorative special pattern are displayed, a special sound is output from the speaker, a predetermined LED of the board decoration device 46 is made to emit light in a special light emitting mode, and a movable accessory is used. It may be operated or the operation effect of the effect button 25 (operation promotion display for prompting the player's operation and / or operation corresponding effect corresponding to the player's operation) may be executed. These also further improve the fun of the game.

〔演出例2〕
図34に示す演出例2は、第1実施形態の図31Aの(か)に続いて表示装置41の表示画面で実行され、Nリーチからスペシャル2リーチ(SP2リーチ)へ発展することを示唆する発展演出の例である。発展演出は、SP2リーチの前兆演出となり得るが、SP2リーチへ発展せずに途中で終了する失敗パターンがあってもよい。発展演出をスペシャル1リーチ(SP1リーチ)とし、SPリーチに含めてもよい(SP1リーチを弱SPリーチと、SP2リーチを強SPリーチと呼んでよい)。
[Production example 2]
The effect example 2 shown in FIG. 34 is executed on the display screen of the display device 41 following the (ka) of FIG. 31A of the first embodiment, and suggests that it develops from N reach to special 2 reach (SP2 reach). This is an example of development production. The development effect can be a precursor effect of SP2 reach, but there may be a failure pattern that ends in the middle without developing to SP2 reach. The development effect may be a special 1 reach (SP1 reach) and may be included in the SP reach (SP1 reach may be called a weak SP reach and SP2 reach may be called a strong SP reach).

(た)は、発展演出開始時の表示画面を示す。(た)では、図33の(さ)のようにキャラクタ621、622が表示される代わりに、発展演出の開始を報知する文字「発展図柄を完成させろ」が表示される。それ以外は、(さ)と同様である。 (Ta) indicates the display screen at the start of the development effect. In (ta), instead of displaying the characters 621 and 622 as in (sa) of FIG. 33, the character "complete the development symbol" that notifies the start of the development effect is displayed. Other than that, it is the same as (sa).

次に、(ち)では、中図柄611cとして、発展図柄713が表示画面の中央で形成されている。キャラクタ711は、発展図柄713を形成する形成演出として、発展図柄713を形成するように、例えば鉛筆で発展図柄713を描くように動作する。なお、発展図柄713は、部分から全部へ徐々に形成される他に、透明な状態から不透明な状態へ徐々に変化することによって形成されてもよい。 Next, in (Chi), the development symbol 713 is formed in the center of the display screen as the middle symbol 611c. As a forming effect for forming the development symbol 713, the character 711 operates so as to form the development symbol 713, for example, to draw the development symbol 713 with a pencil. The developed pattern 713 may be formed by gradually changing from a transparent state to an opaque state, in addition to being gradually formed from a part to the whole.

キャラクタ711は、リーチ前の(う)(え)(お)で表示されている右図柄611bのキャラクタ612bと異なるが、同じキャラクタでもよい。異なるキャラクタであれば、演出が発展演出に移行したことが明確になり、同じキャラクタであれば、演出に連続性が出る。 The character 711 is different from the character 612b of the right symbol 611b displayed in (u) (e) (o) before the reach, but may be the same character. If it is a different character, it becomes clear that the effect has shifted to the development effect, and if it is the same character, the effect becomes continuous.

そして、(つ)では、発展図柄713の形成演出が終了して、発展図柄713が完成する。このとき、キャラクタ711の画像は、(ち)の状態から拡大されて移動し、発展図柄713の背面側(下層側のレイヤ)で発展図柄713に隠れて、表示画面の中央において表示される。完成した発展図柄713には、文字「発展」が付されているが、この文字は、発展先の演出であるSP2リーチの内容を示す「対戦」などでもよい。なお、失敗パターンとして、(つ)に至らず、発展図柄713が完成せずに、はずれ図柄が表示されるような場合もある。 Then, in (tsu), the formation effect of the development symbol 713 is completed, and the development symbol 713 is completed. At this time, the image of the character 711 is enlarged and moved from the state of (chi), hidden behind the developed symbol 713 on the back side (lower layer) of the developed symbol 713, and displayed in the center of the display screen. The character "development" is attached to the completed development pattern 713, and this character may be a "competition" indicating the content of SP2 reach, which is the production of the development destination. In addition, as a failure pattern, there is a case where the out-of-order symbol is displayed without reaching (tsu) and the development symbol 713 is not completed.

次に、(て)では、発展図柄713が完成したことを祝福する祝福演出として、発展図柄713が半透明又は透明になり、発展図柄713の背面側にあるキャラクタ711の画像が発展図柄713を透過して視認される。これにより、遊技者は驚いて、遊技の興趣が向上する。即ち、発展図柄713が完成した後に半透明又は透明になることなく、次の演出画面(例えば(と)や(な))に切り替わるような場合よりも、(て)の場合の方が、面白みのある演出となる。さらに、祝福演出として、文字「やったね」が表示される。 Next, in (te), as a blessing effect to congratulate the completion of the development symbol 713, the development symbol 713 becomes translucent or transparent, and the image of the character 711 on the back side of the development symbol 713 is the development symbol 713. It is transparent and visible. As a result, the player is surprised and the interest of the game is improved. That is, the case of (te) is more interesting than the case of switching to the next effect screen (for example, (and) or (na)) without becoming translucent or transparent after the development symbol 713 is completed. It will be a certain production. In addition, as a blessing effect, the characters "I did it" are displayed.

なお、(つ)から(て)において、キャラクタ711の画像を表示せずに、発展図柄713が半透明又は透明になった場合に、発展図柄713の背面側にある背景画像が発展図柄713を透過して視認されるようにしてもよい。 In addition, in (tsu) to (te), when the development symbol 713 becomes translucent or transparent without displaying the image of the character 711, the background image on the back side of the development symbol 713 is the development symbol 713. It may be transparent and visible.

その後、(と)では、発展演出として、さらに、上部演出ユニット40c(可動役物)が下方に移動して、ガラス枠15のカバーガラス14の後方且つ表示装置41の前方に設けられる導光板(図示せず)が星状に3箇所で発光する。代わりに、(と)ではムービーが表示されてもよい。 After that, in (and), as a development effect, the upper effect unit 40c (movable accessory) is further moved downward, and a light guide plate (and) provided behind the cover glass 14 of the glass frame 15 and in front of the display device 41 (and). (Not shown) emits light in three places in a star shape. Alternatively, the movie may be displayed in (and).

次に、(な)では、発展後のバトル演出であるSP2リーチが開始し、SP2リーチ又はバトル演出の大当りの期待度が、期待度表示717において星のマークの数で表示される。その後、例えば、図33の(し)に移行する。 Next, in (na), the SP2 reach, which is a battle effect after development, starts, and the expected degree of the jackpot of the SP2 reach or the battle effect is displayed by the number of star marks in the expectation degree display 717. Then, for example, the process proceeds to () in FIG. 33.

〔演出例3〕
図35に示す演出例3は、第1実施形態の図31Bの(く)に続いて表示装置41の表示画面で実行される当落報知演出の例である。当落報知演出は、特図変動表示ゲームの結果(はずれ結果又は大当り結果)を表示装置41で表示する直前に実行される大当りの期待度の高い演出である(例えば50%以上の期待度など)。なお、当落報知演出は、実行されると大当りがほぼ確定される確定演出でもよい(100%に近い期待度)。
[Production example 3]
The effect example 3 shown in FIG. 35 is an example of a winning notification effect executed on the display screen of the display device 41 following the (ku) of FIG. 31B of the first embodiment. The winning notification effect is an effect with high expectation of a big hit, which is executed immediately before displaying the result (missing result or big hit result) of the special figure fluctuation display game on the display device 41 (for example, an expectation of 50% or more). .. It should be noted that the winning notification effect may be a definite effect in which the jackpot is almost fixed when executed (expectation close to 100%).

図35において、図2の上部演出ユニット40cと左右の側部演出ユニット40dが簡略化して図示されている。 In FIG. 35, the upper effect unit 40c and the left and right side effect units 40d of FIG. 2 are shown in a simplified manner.

上部演出ユニット40cは、動作可能な可動役物(盤演出装置44の一部)であり、発光部材としての一又は複数のLED(盤装飾装置46の一部)を備える。本実施形態では、上部演出ユニット40cのLEDは、色が白色に固定された白色LEDを含むが、白色に代えて他の特定色(赤など)のLEDを含んでもよい。 The upper effect unit 40c is a movable accessory (a part of the board effect device 44) that can be operated, and includes one or a plurality of LEDs (a part of the board decoration device 46) as a light emitting member. In the present embodiment, the LED of the upper effect unit 40c includes a white LED whose color is fixed to white, but may include an LED of another specific color (red or the like) instead of white.

左右の側部演出ユニット40dは、固定されたもの(単なる発光役物又は装飾)として示されるが可動役物でもよい。各側部演出ユニット40dは、発光部材としての複数のフルカラーLED(盤装飾装置46の一部)を備える。フルカラーLEDは、赤(R)、緑(G)、青(B)で発光する半導体素子を有し、それぞれの半導体素子に流す電流の大きさを変えて各半導体素子からの光の強度を変えることによって、フルカラーLED全体での発光色を変化できる。 The left and right side effect units 40d are shown as fixed objects (simply light emitting accessories or decorations), but may be movable accessories. Each side effect unit 40d includes a plurality of full-color LEDs (part of the board decoration device 46) as light emitting members. A full-color LED has a semiconductor element that emits light in red (R), green (G), and blue (B), and changes the magnitude of the current flowing through each semiconductor element to change the intensity of light from each semiconductor element. Thereby, the emission color of the entire full-color LED can be changed.

(は)では、SPリーチの状態において、上部演出ユニット40cは、下方に落下するように移動動作を開始する。ここで、上部演出ユニット40cと側部演出ユニット40dは、発光していないが発光してもよい。SPリーチは、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチのいずれでもよい。 In (ha), in the state of SP reach, the upper effect unit 40c starts a moving operation so as to fall downward. Here, the upper effect unit 40c and the side effect unit 40d do not emit light, but may emit light. The SP reach may be any of SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach.

表示装置41の表示画面の中央では、虹色に発光する虹色表示720が表示される。虹色表示720は、虹色の画像(動画像でもよい)を表示することによって表示されてよい。虹色表示720の表示されるタイミングは、上部演出ユニット40cの移動動作の開始前、開始時、開始後のいずれでもよい。虹色表示720は、円環状や円状でよいが、他の形状でもよい。本実施形態において、虹色は、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の7色を含むように構成されるが、7色よりも少ない複数の色を含むように構成されてもよい。 In the center of the display screen of the display device 41, a rainbow-colored display 720 that emits rainbow colors is displayed. The rainbow-colored display 720 may be displayed by displaying a rainbow-colored image (which may be a moving image). The timing at which the rainbow-colored display 720 is displayed may be any of before, at the start, and after the start of the movement operation of the upper effect unit 40c. The rainbow-colored display 720 may have an annular shape or a circular shape, but may have other shapes. In the present embodiment, the iridescent color is configured to include seven colors of red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple, but is configured to include a plurality of colors less than the seven colors. May be good.

また、虹色表示720において、便宜上、7色の各色の領域が明確に区別されて半径方向に7つの色境界(隣り合う色の境界)が設けられ、色相環のように色が位置に対して段階的に変化している。しかし、実際には、虹色表示720の色は、位置に対して色が滑らか且つ連続的に変化するグラデーション状であってよい。即ち、上記の7色は代表的な色を示したもので、黄緑色や赤紫色など中間的な色を含んでよい。また、虹色表示720において、色が円周方向に沿って変化するが、色が変化する態様はこれに限られず、例えば、まだら状でもよい。 Further, in the rainbow color display 720, for convenience, the regions of each of the seven colors are clearly distinguished, and seven color boundaries (adjacent color boundaries) are provided in the radial direction, and the colors are arranged with respect to the position like a color wheel. It is changing step by step. However, in reality, the color of the rainbow-colored display 720 may be a gradation in which the color changes smoothly and continuously with respect to the position. That is, the above seven colors show typical colors, and may include intermediate colors such as yellowish green and magenta. Further, in the rainbow color display 720, the color changes along the circumferential direction, but the mode in which the color changes is not limited to this, and may be mottled, for example.

さらに、虹色表示720が回転することによって、虹色表示720の各色の領域は、図中の矢印のように円周方向に沿って時間的に回転移動して循環する。従って、虹色表示720を表示する表示領域内で画面に固定された各点の色は、時間的に7色に変化することになる。虹色表示720の各色の領域が移動する回転速度(循環速度)は速く、各色の領域の配置が元に戻る回転周期(循環周期)は短い。なお、各色の領域の回転方向(移動方向)は、各色の領域の配置方向と同じになり、ここでは時計回りであるが、反時計回りでもよい。 Further, as the rainbow-colored display 720 rotates, the regions of each color of the rainbow-colored display 720 rotate and circulate temporally along the circumferential direction as shown by the arrows in the figure. Therefore, the color of each point fixed to the screen in the display area displaying the rainbow color display 720 changes to 7 colors in time. The rotation speed (circulation speed) at which the regions of each color of the rainbow-colored display 720 move is high, and the rotation cycle (circulation cycle) at which the arrangement of the regions of each color returns to the original position is short. The rotation direction (movement direction) of each color region is the same as the arrangement direction of each color region, which is clockwise here, but may be counterclockwise.

以上のような(は)における虹色の発光態様を第1虹色発光と呼ぶ。第1虹色発光では、虹色の各色の領域は、第一方向(ここでは時計回り)に循環し、循環速度は速く循環周期は短い。第1虹色発光は、表示装置41によって実行される。 The rainbow-colored light emission mode in (ha) as described above is referred to as the first rainbow-colored light emission. In the first iridescent emission, each iridescent color region circulates in the first direction (clockwise in this case), the circulation speed is high, and the circulation cycle is short. The first iridescent emission is executed by the display device 41.

次に、(ひ)では、上部演出ユニット40cが(は)の初期位置から所定の距離だけ下方に移動した状態を示す。ここで、虹色表示720は消え、表示画面の中央では、新たに、白色に発光する白色表示722が表示される。白色表示722は、白色の画像(動画像でもよい)を表示することによって表示されてよい。 Next, (H) shows a state in which the upper effect unit 40c has moved downward by a predetermined distance from the initial position of (H). Here, the rainbow-colored display 720 disappears, and a new white display 722 that emits white light is displayed in the center of the display screen. The white display 722 may be displayed by displaying a white image (which may be a moving image).

白色表示722は、上部演出ユニット40c又はその一部と同形であり円状でよいが、同形でなくてもよい。本実施形態において、白色表示722のサイズは、虹色表示720よりも小さく、上部演出ユニット40cと略同一であるが、これに限られず、虹色表示720と上部演出ユニット40cよりも大きくてもよい。白色表示722と虹色表示720のサイズが異なると、白色表示722と虹色表示720が区別しやすくなり、演出にメリハリが出る。 The white display 722 has the same shape as the upper effect unit 40c or a part thereof and may be circular, but may not have the same shape. In the present embodiment, the size of the white display 722 is smaller than that of the rainbow color display 720 and is substantially the same as that of the upper effect unit 40c, but the size is not limited to this, and the size of the white display 722 may be larger than that of the rainbow color display 720 and the upper effect unit 40c. good. When the sizes of the white display 722 and the rainbow color display 720 are different, the white display 722 and the rainbow color display 720 can be easily distinguished from each other, and the effect is sharpened.

続いて、(ふ)では、(ひ)の状態からさらに下方に移動して、上部演出ユニット40cが停止した状態を示す。ここで、上部演出ユニット40cは、白色表示722に前方から重なる所定の動作位置にある。そして、上部演出ユニット40cは、(は)の第1虹色発光と同じ発光態様で発光し、上部演出ユニット40cの虹色の各色の領域は、第一方向(時計回り)に循環する。しかし、第1虹色発光に比較して、上部演出ユニット40cの虹色の各色の領域の循環速度は速く循環周期は短い。なお、上部演出ユニット40cの虹色の発光領域の全体は、図示する円状の領域でなく、(は)と同じく円環状でもよいし、他の形状でもよい。 Subsequently, (F) indicates a state in which the upper effect unit 40c is stopped by moving further downward from the state of (Hi). Here, the upper effect unit 40c is in a predetermined operating position overlapping the white display 722 from the front. Then, the upper effect unit 40c emits light in the same light emission mode as the first rainbow color emission of (ha), and the iridescent color regions of the upper effect unit 40c circulate in the first direction (clockwise). However, as compared with the first rainbow-colored emission, the circulation speed of each rainbow-colored region of the upper effect unit 40c is high and the circulation cycle is short. The entire rainbow-colored light emitting region of the upper effect unit 40c is not a circular region shown in the figure, but may be an annular shape as in (ha), or may have another shape.

(ふ)における発光態様は、第1虹色発光に白色表示722の白色(特定色)の発光を重ねて追加した第2虹色発光になる。第2虹色発光は、表示装置41と動作位置にある上部演出ユニット40cによって実行される。なお、第2虹色発光を実現するために、上記とは逆に、上部演出ユニット40cが白色に発光し、白色表示722に代えて、虹色表示を虹色表示720と同様に表示装置41に表示してもよい。 The light emission mode in (f) is the second rainbow color emission in which the white (specific color) emission of the white display 722 is superposed on the first rainbow color emission. The second rainbow-colored emission is executed by the display device 41 and the upper effect unit 40c at the operating position. In order to realize the second rainbow color emission, contrary to the above, the upper effect unit 40c emits white light, and instead of the white display 722, the rainbow color display is displayed in the same manner as the rainbow color display 720. It may be displayed in.

次に、(へ)では、表示画面で白色表示722が消えて白色発光が消灯し、上部演出ユニット40cも消灯した消灯状態になる。消灯状態によって、遊技者は、発光態様が切り替わることを認識しやすくなる。 Next, in (f), the white display 722 disappears on the display screen, the white light emission is extinguished, and the upper effect unit 40c is also extinguished. Depending on the off state, the player can easily recognize that the light emission mode is switched.

その後、(ほ)では、上部演出ユニット40cが所定の動作位置から初期位置に戻るために上昇する。そして、左右の側部演出ユニット40dが、それぞれ、虹色(例えば7色)に発光する。各側部演出ユニット40dにおいて、7色の各色の領域は、明確に区別されてもよいし、滑らか且つ連続的に色変化するグラデーション状であってよい。 After that, in (e), the upper effect unit 40c rises to return from the predetermined operating position to the initial position. Then, the left and right side effect units 40d each emit light in rainbow colors (for example, 7 colors). In each side effect unit 40d, the regions of each of the seven colors may be clearly distinguished, or may be in the form of a gradation in which the colors change smoothly and continuously.

左右の側部演出ユニット40dの全体において、各色の領域は、図中の矢印のように円周方向に沿って時間的に回転移動して循環する。従って、側部演出ユニット40dの各位置の色は、時間的に7色に変化することになる。なお、右の側部演出ユニット40dの各色の領域は、下方に移動し、左の側部演出ユニット40dの各色の領域は、上方に移動する。(は)と(ふ)に比較して、各色の領域が移動する回転速度(循環速度)は遅く、各色の領域の配置が元に戻る回転周期(循環周期)は長い。なお、各色の領域の回転方向は、時計回りであるが、反時計回りでもよい。 In the entire left and right side effect unit 40d, the regions of each color rotate and circulate in time along the circumferential direction as shown by the arrows in the figure. Therefore, the color of each position of the side effect unit 40d changes to 7 colors in time. The area of each color of the right side effect unit 40d moves downward, and the area of each color of the left side effect unit 40d moves upward. Compared to (ha) and (fu), the rotation speed (circulation speed) in which the regions of each color move is slower, and the rotation cycle (circulation cycle) in which the arrangement of the regions of each color returns to the original position is longer. The rotation direction of each color region is clockwise, but may be counterclockwise.

以上のような、(ほ)における虹色の発光態様を第3虹色発光と呼ぶ。第3虹色発光では、虹色の各色の領域は、第1虹色発光と同じく第一方向(ここでは時計回り)に循環し、第1虹色発光や第2虹色発光よりも循環速度(移動速度)は遅く循環周期は長い。第3虹色発光は、表示装置41と、その周囲の側部演出ユニット40d(発光役物)によって実行される。即ち、第3虹色発光は、表示装置41と、その周囲の遊技盤30の盤装飾装置46のLEDによって実行される。 The above-mentioned rainbow-colored light emission mode in (e) is referred to as a third rainbow-colored light emission. In the third rainbow-colored emission, each rainbow-colored region circulates in the first direction (here, clockwise) like the first rainbow-colored emission, and the circulation speed is higher than that of the first rainbow-colored emission and the second rainbow-colored emission. (Movement speed) is slow and the circulation cycle is long. The third rainbow-colored light emission is executed by the display device 41 and the side effect unit 40d (light emitting accessory) around the display device 41. That is, the third rainbow-colored light emission is executed by the LED of the display device 41 and the board decoration device 46 of the game board 30 around it.

色の領域の循環速度(移動速度)又は循環周期が第3虹色発光と第1虹色発光とで異なることによって、演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。また、第3虹色発光と第1虹色発光との間に、第2虹色発光があることによっても、演出にメリハリが出て遊技の興趣が向上する。また、色の領域の循環方向(移動方向)は、第1虹色発光と第2虹色発光と第3虹色発光とで共通しており、演出の連続性が生じて遊技の興趣が向上する。 When the circulation speed (movement speed) or the circulation cycle in the color region is different between the third rainbow-colored emission and the first rainbow-colored emission, the effect is sharpened and the fun of the game is improved. In addition, the presence of the second rainbow-colored light emission between the third rainbow-colored light emission and the first rainbow-colored light emission also enhances the production and enhances the fun of the game. In addition, the circulation direction (movement direction) of the color region is common to the first rainbow-colored emission, the second rainbow-colored emission, and the third rainbow-colored emission, which creates continuity of the production and improves the fun of the game. do.

次に、(ま)では、図31Bの(け)と同じく、大当りの停止図柄「222」が表示され、以降、ファンファーレ演出やラウンド演出などの大当り演出が実行される。なお、第3虹色発光は、大当り演出における発光態様でも使用される。 Next, in (ma), as in (ke) in FIG. 31B, the jackpot stop symbol "222" is displayed, and thereafter, jackpot effects such as fanfare effect and round effect are executed. The third rainbow-colored light emission is also used in the light emission mode in the jackpot effect.

以上のように、リーチ状態で実行される演出例1、2、3を説明したが、演出例1、2、3は、大当りの期待度、時短状態や確変状態などの遊技状態、演出モード(ステージ)に応じて、いずれかが選択されて実行されてもよい。また、特図変動表示ゲームの結果が時短結果である場合、又は、特図変動表示ゲームの回数が所定回数(時短天井ゲーム数、天井回数)に到達した場合に、飾り停止図柄として前述の時短図柄が表示されるが、この場合の特図変動表示ゲームにおいて、演出例1、2、3のいずれかの演出が実行されてもよい。また、演出例1、2、3を適宜組み合わせて実行することも可能である。 As described above, the production examples 1, 2 and 3 executed in the reach state have been described. However, in the production examples 1, 2 and 3, the expectation of the big hit, the game state such as the time saving state and the probability change state, and the production mode ( Either one may be selected and executed depending on the stage). In addition, when the result of the special figure variation display game is a time saving result, or when the number of times of the special figure variation display game reaches a predetermined number of times (the number of time saving ceiling games, the number of ceilings), the above-mentioned time saving as the decoration stop symbol Although the symbol is displayed, in the special figure variation display game in this case, any of the effects 1, 2 and 3 may be executed. Further, it is also possible to execute the production examples 1, 2 and 3 in an appropriate combination.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させるゲーム(変動表示ゲーム)を演出として表示手段(例えば表示装置41)に表示可能である。識別情報(例えば立体的な数字としての左図柄611aと右図柄611b)は、特定画像(例えば帯画像703a)の前面側に表示され、少なくとも第1態様(例えば正面の表示)と第2態様(例えば側面の表示)に変化して表示される。特定の演出要素(例えば色)に関して、第1態様(正面の表示)と第2態様(側面の表示)は異なる(上記の演出例1)。
[Action / effect of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment can display a game (variable display game) for displaying identification information in a variable manner on a display means (for example, a display device 41) as an effect. The identification information (for example, the left symbol 611a and the right symbol 611b as three-dimensional numbers) is displayed on the front side of the specific image (for example, the band image 703a), and at least the first aspect (for example, the front display) and the second aspect (for example, the front display). For example, it is displayed by changing to the side display). The first aspect (front display) and the second aspect (side surface display) are different with respect to a specific effect element (for example, color) (the above-mentioned effect example 1).

このような遊技機10では、例えば、識別情報が特定画像(例えば帯画像703a)の少なくとも一部(装飾部704a)と異なる演出要素となったり同じ演出要素となったり変化できる。このため、遊技者は、識別情報を把握又は認識しやすくなるとともに、識別情報と特定画像の両方に注目することになる。 In such a gaming machine 10, for example, the identification information can be changed to be a different effect element from at least a part (decorative portion 704a) of a specific image (for example, band image 703a) or to be the same effect element. Therefore, the player can easily grasp or recognize the identification information, and pay attention to both the identification information and the specific image.

また、第2実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させるゲームを演出として表示手段(例えば表示装置41)に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備える。演出制御手段は、表示手段において、識別情報(例えば左図柄611a「2」又は右図柄611b「2」)を所定位置の周りで動作させる仮停止を実行可能である。演出制御手段は、複数種類のリーチ状態(例えばNリーチ状態とSPリーチ状態)のうちの特定リーチ状態(例えばSPリーチ状態)における仮停止において、識別情報の所定演出要素(例えば側面の所定の色や所定の模様(所定の図柄パターン))を表示可能であるとともに、当該仮停止よりも前に、識別情報の所定演出要素を変動表示中に表示しない(上記の演出例1)。 Further, the gaming machine 10 according to the second embodiment includes an effect control means (effect control device 300) capable of displaying a game in which identification information is variablely displayed on a display means (for example, a display device 41) as an effect. The effect control means can execute a temporary stop in which the identification information (for example, the left symbol 611a "2" or the right symbol 611b "2") is operated around a predetermined position in the display means. The effect control means has a predetermined effect element (for example, a predetermined color on the side surface) of the identification information in a temporary stop in a specific reach state (for example, SP reach state) among a plurality of types of reach states (for example, N reach state and SP reach state). And a predetermined pattern (predetermined pattern pattern)) can be displayed, and the predetermined effect element of the identification information is not displayed during the variable display before the temporary stop (the above effect example 1).

このような遊技機10では、特定リーチ状態(例えばSPリーチ状態)における識別情報による演出を、所定演出要素の表示(例えば側面の表示)によって他のリーチ状態(例えばNリーチ状態)よりも面白くしたり強調したりすることができる。そして、特定リーチ状態の演出にプレミアム感が出て盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。特に、特定リーチ状態(例えばSPリーチ状態)の大当りの期待度が他のリーチ状態(例えばNリーチ状態)よりも高いものであれば、遊技者は特定リーチ状態に大いに期待でき、さらに遊技の興趣が向上する。 In such a gaming machine 10, the effect of identification information in a specific reach state (for example, SP reach state) is made more interesting than other reach states (for example, N reach state) by displaying a predetermined effect element (for example, display of a side surface). Can be emphasized or emphasized. Then, a premium feeling can be given to the production in a specific reach state, and the fun of the game is improved. In particular, if the expectation of a jackpot in a specific reach state (for example, SP reach state) is higher than that of other reach states (for example, N reach state), the player can greatly expect the specific reach state, and the interest of the game is further increased. Is improved.

また、第2実施形態に係る遊技機10は、識別情報を変動表示させるゲームを演出として表示手段に表示可能な演出制御手段を備え、ゲームの停止表示結果(例えば停止図柄)が特別結果(例えば大当り図柄)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。演出制御手段は、停止表示結果の表示前に、停止表示結果の一部として表示され得る識別情報(例えば左図柄611a「2」又は右図柄611b「2」)を、切り換えずに所定位置の周りにおいて動作させる所定態様(例えば回転変動又は揺れ変動)で変動表示させることができる。所定態様での変動表示において、識別情報を構成する所定演出要素(例えば側面の所定の色や所定の模様)を表示可能であるとともに、所定態様での変動表示よりも前に、所定演出要素を表示しない(上記の演出例1)。 Further, the gaming machine 10 according to the second embodiment includes an effect control means capable of displaying a game in which identification information is variablely displayed on the display means as an effect, and a stop display result (for example, a stop symbol) of the game is a special result (for example). When it becomes a big hit symbol), it is possible to generate a special gaming state that is advantageous to the player. Before displaying the stop display result, the effect control means around the predetermined position without switching the identification information (for example, the left symbol 611a "2" or the right symbol 611b "2") that can be displayed as a part of the stop display result. It is possible to display fluctuations in a predetermined mode (for example, rotation fluctuation or shaking fluctuation) to be operated in. In the variable display in a predetermined mode, a predetermined effect element (for example, a predetermined color or a predetermined pattern on the side surface) constituting the identification information can be displayed, and the predetermined effect element is displayed before the variable display in the predetermined mode. It is not displayed (the above production example 1).

このような遊技機10では、特別結果を示唆するリーチ状態などにおいて所定態様で変動表示される識別情報による演出のみを、所定演出要素の表示(例えば側面の所定の色や所定の模様の表示)によって面白くしたり強調したりすることができ、この演出にプレミアム感が出て盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。 In such a gaming machine 10, only the effect of the identification information that is variablely displayed in a predetermined mode in the reach state suggesting a special result is displayed by the predetermined effect element (for example, the display of a predetermined color or a predetermined pattern on the side surface). It can be made interesting or emphasized by, and this production can be excited with a premium feeling, and the fun of the game is improved.

また、第2実施形態に係る遊技機10では、所定態様(例えば回転変動又は揺れ変動)での変動表示が、動画(アニメーション)として記憶手段(例えば画像ROM325)に記憶される。さらに、所定態様以外における特定態様(例えばスクロール表示)での変動表示が、記憶手段に記憶された識別情報の静止画に基づいて表示可能である。例えば、所定態様以外における特定態様での変動表示は、静止画を表示手段での表示位置を変えて表示することによって表示可能である。 Further, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, the fluctuation display in a predetermined mode (for example, rotation fluctuation or shaking fluctuation) is stored in the storage means (for example, image ROM 325) as a moving image (animation). Further, the variable display in a specific mode (for example, scroll display) other than the predetermined mode can be displayed based on the still image of the identification information stored in the storage means. For example, the variable display in a specific mode other than the predetermined mode can be displayed by displaying the still image by changing the display position on the display means.

このような遊技機10では、リーチ状態などにおいて所定態様で変動表示される識別情報(例えば左図柄611a又は右図柄611b)による演出を、動画(アニメーション)で面白く表示することができ、遊技の興趣が向上する。 In such a gaming machine 10, the effect of the identification information (for example, the left symbol 611a or the right symbol 611b) that is variablely displayed in a predetermined mode in the reach state or the like can be displayed in a moving image (animation) in an interesting manner. Is improved.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the scope of claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the scope of claims.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(%)となる。 For example, when the above embodiment is applied to a slot machine, the game medium used for the game is a medal (coin) instead of the game ball, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. In the slot machine, the payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals to be paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the bonus ratio is the number of medals paid out in a predetermined period. Of these, the ratio (%) of the number of medals paid out by various bonuses.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
611a 左図柄
611b 右図柄
611c 中図柄
10 Gaming machine 25 Direction button 30 Gaming board 32 Gaming area 36 1st start winning opening (1st starting winning area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variable prize device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)
611a Left design 611b Right design 611c Middle design

Claims (1)

識別情報を変動表示させるゲームを演出として表示手段に表示可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示手段において、前記識別情報を所定位置の周りで動作させる仮停止を実行可能であり、
複数種類のリーチ状態のうちの特定リーチ状態における前記仮停止において、前記識別情報の所定演出要素を表示可能であるとともに、
当該仮停止よりも前に、前記識別情報の前記所定演出要素を変動表示中に表示しないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with an effect control means capable of displaying a game in which identification information is variablely displayed on the display means as an effect.
The effect control means is
In the display means, it is possible to execute a temporary stop in which the identification information is operated around a predetermined position.
In the temporary stop in the specific reach state among the plurality of types of reach states, the predetermined effect element of the identification information can be displayed and the predetermined effect element can be displayed.
A gaming machine characterized in that the predetermined effect element of the identification information is not displayed during the variable display prior to the temporary stop.
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