JP2022042024A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来より、所定の条件が成立すると、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定された変動パターンに応じて図柄の変動表示を行い、図柄ゲームの結果が表示される遊技機が知られている。 Conventionally, when a predetermined condition is satisfied, a gaming machine that determines a variation pattern by referring to a variation pattern table, displays variation of a symbol according to the determined variation pattern, and displays the result of a symbol game is known. Has been done.
この種の遊技機として、例えば特許文献1には、図柄の変動表示が行われた回数に応じて、参照する変動パターンテーブルを切り替える遊技機が開示されている(特に、特許文献1の段落[0446]を参照。)。
As a gaming machine of this type, for example,
特許文献1に記載の遊技機によれば、参照する変動パターンテーブルを切り替えることによって図柄の変動表示に変化を持たせることができるが、図柄の変動表示が行われた回数に応じて参照する変動パターンテーブルが切り替えられるため、変動パターンテーブルの切り替えが固定化されてしまい、興趣が低下するおそれがあった。
According to the gaming machine described in
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
(1)本発明に係る遊技機は、
図柄の変動表示が行われる表示手段と、
所定の始動条件の成立に基づいて前記表示手段にて図柄の変動表示を行い、特定結果(例えば、特定小当り)と、該特定結果よりも遊技者よりも遊技者に有利な特別結果(例えば、大当り、V小当り)と、を含む抽選結果のうちいずれかを導出可能な図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記図柄制御手段により前記特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに複数種類の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA~D)のうち何れかを選択可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が特定回数(例えば、1回(時短種別モード1の場合)、10回(時短種別モード2、4、5の場合)、100回(時短種別モード3、6の場合)等)導出されたことに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能であり、
第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)と、を少なくとも含む複数の特定遊技状態のうち何れかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Display means for variable display of patterns and
Based on the establishment of a predetermined starting condition, the display means displays the variation of the symbol, and a specific result (for example, a specific small hit) and a special result (for example, a special result that is more advantageous to the player than the player than the specific result). , Big hit, V small hit), and a symbol control means (for example, main CPU 2201) capable of performing a symbol game capable of deriving any of the lottery results including.
A game state control means (for example, main CPU 2201) capable of controlling a game state, and
Equipped with
The game state control means
A specific game state control means (for example, main CPU 2201) that can be controlled to a specific game state (for example, A time saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state.
When the special result is derived by the symbol control means, the special game state control means (for example, the main CPU 2201) that can be controlled to the special game state (for example, the big hit game state) that can give the player a predetermined game value. ) And,
The symbol control means can select any one of a plurality of types of variation patterns (for example, variation pattern tables A to D) when the gaming state is controlled to the specific gaming state by the gaming state control means. ,
The specific game state control means is
When controlled to the specific gaming state, the specific result is a specific number of times (for example, once (in the case of the time saving type mode 1), 10 times (in the case of the time saving
The first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1) and the second specific gaming state different from the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2). ), And can be controlled to any one of a plurality of specific gaming states including at least.
上記(1)に記載の遊技機によれば、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, it is possible to enhance the interest.
(2)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)の制御が開始されるときに前記変動パターンとして第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であり、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)の制御が開始されるときに前記変動パターンとして前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を選択可能であり、
前記第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)は、前記第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)が選択された場合よりも変動時間が相対的に長い(例えば、変動時間の平均時間が長い)変動パターンであることが好ましい。
(2) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is
When the control of the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1) is started, the first fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern table A) can be selected as the fluctuation pattern. can be,
When the control of the second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2) is started, the variation pattern is a second variation pattern (for example, different from the first variation pattern). Fluctuation pattern table B) can be selected,
The first variation pattern (eg, variation pattern table A) has a relatively longer variation time (eg, variation time) than when the second variation pattern (eg, variation pattern table B) is selected. It is preferable to have a fluctuation pattern (with a long average time).
上記(2)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態に応じて選択される変動パターンが異なりうるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, since the variation pattern selected according to the specific gaming state may differ, it is possible to enhance the interest of the gaming.
(3)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)又は前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が前記特定回数(例えば、10回)よりも少ない回数(例えば、8回(時短種別モード2に対応するA時短遊技状態の場合))導出されたことに基づいて、選択されている前記変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)に切り替えることが可能であることが好ましい。
(3) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is in the first specific gaming state (for example, the A time saving game state corresponding to the time saving type mode 1) or the second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2). When controlled, the specific result (for example, a specific small hit) is less than the specific number of times (for example, 10 times) (for example, 8 times (in the case of the A time saving game state corresponding to the time saving type mode 2)). ) It is preferable that the selected variation pattern (for example, variation pattern table B) can be switched to a different variation pattern (for example, variation pattern table A) based on the derivation.
上記(3)に記載の遊技機によれば、特定結果(例えば、特定小当り)の導出回数に基づいて変動パターンが切り替えられることから、変動パターンの切り替えタイミングが可変するため、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特定遊技状態に応じて変動パターンの切り替えタイミングを可変にすることにより、遊技者は、変動パターンの切り替えに注視して遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣をよ一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, since the fluctuation pattern is switched based on the number of times a specific result (for example, a specific small hit) is derived, the switching timing of the fluctuation pattern is variable, which makes the game interesting. It will be possible to increase. In particular, by making the switching timing of the fluctuation pattern variable according to the specific game state, the player can pay attention to the switching of the fluctuation pattern and play the game, which can further enhance the interest of the game. Will be.
(4)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)に制御されている場合には、前記複数種類の変動パターンのうち第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であり、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)に制御されており、且つ、当該第2特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合には、前記複数種類の変動パターンのうち前記第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)が選択された場合よりも変動時間が相対的に短い第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を選択可能であることが好ましい。
(4) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is
When controlled to the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1), the first variation pattern among the plurality of types of variation patterns (for example, the variation pattern table A). ) Can be selected,
The specific result (for example, the specific small) is controlled when the second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2) is controlled and the second specific gaming state is controlled. When the hit) is not derived, the second variation time is relatively shorter than when the first variation pattern (for example, variation pattern table A) is selected among the plurality of types of variation patterns. It is preferable that the variation pattern (for example, variation pattern table B) can be selected.
上記(4)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態に応じて図柄の変動時間を可変にすることができるため、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (4) above, since the fluctuation time of the symbol can be made variable according to the specific gaming state, it is possible to improve the playability in the specific gaming state and enhance the interest. Become.
(5)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記複数の特定遊技状態のうち第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード6に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合に、前記複数種類の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA~D)のうち第3の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、
前記第3特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が前記特定回数(例えば、100回)より少ない回数(例えば、99回)導出された場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第3の変動パターンが選択された場合よりも変動時間が相対的に長い第4の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であることが好ましい。
(5) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is
The specific result (for example, a specific small hit) is not derived when the specific game state is controlled to the third specific game state (for example, the A time reduction game state corresponding to the time reduction type mode 6) among the plurality of specific game states. In this case, a third variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected from the plurality of types of variation patterns (for example, variation pattern tables A to D).
When the specific result is derived a number of times (for example, 99 times) less than the specific number of times (for example, 100 times) while being controlled to the third specific gaming state, the variation pattern of the plurality of types is described. It is preferable that a fourth variation pattern (for example, variation pattern table A) having a relatively longer variation time than when the third variation pattern is selected can be selected.
上記(5)に記載の遊技機によれば、特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合は第3の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、特定結果が特定回数(例えば、100回)より少ない回数(例えば、99回)導出されると、変動時間が相対的に長い第4の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能である。そのため、特定遊技状態の終了タイミングが近くなると遊技の進行を遅くすることができ、特定遊技状態の滞在時間を極力長くすることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (5) above, when a specific result (for example, a specific small hit) is not derived, a third variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected, and the specific result can be selected. When is derived less than a specific number of times (for example, 100 times) (for example, 99 times), a fourth variation pattern (for example, variation pattern table A) having a relatively long variation time can be selected. Therefore, when the end timing of the specific game state is near, the progress of the game can be slowed down, the staying time of the specific game state can be made as long as possible, and the interest can be enhanced.
(6)本発明に係る遊技機において、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)は、前記特定回数として第1特定回数(例えば、1回)が設定され、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)は、前記特定回数として前記第1特定回数(例えば、1回)より大きい回数である第2特定回数(例えば、10回)が設定されることが好ましい。
(6) In the gaming machine according to the present invention.
In the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1), the first specific number of times (for example, once) is set as the specific number of times.
The second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2) is a second specific number of times (for example, one time) that is larger than the first specific number of times (for example, one time) as the specific number of times. 10 times) is preferably set.
上記(6)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を終了させる契機となりうる特定結果の導出回数が特別遊技状態の種別に応じて異なるため、特定遊技状態の終了にかかわる特定結果(例えば、特定小当り)の導出に対して遊技者を注視させることができ、興趣を高めることが可能となる。特に、特定結果の導出は、特定遊技状態の終了のみならず、変動パターンの切り替えにもかかわるため、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (6) above, since the number of times of derivation of a specific result that can trigger the termination of the specific gaming state differs depending on the type of the special gaming state, the specific result related to the termination of the specific gaming state (for example). , It is possible to make the player pay close attention to the derivation of the specific small hit), and it is possible to enhance the interest. In particular, the derivation of a specific result involves not only the end of the specific game state but also the switching of the fluctuation pattern, so that it is possible to further enhance the interest.
(7)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記複数の特定遊技状態のうち第4特定遊技状態(例えば、時短種別モード5に対応するA時短遊技状態)に制御されており、且つ、当該第4特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合に、前記複数種類の変動パターンのうち第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)を選択可能であり、
前記第5特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第5特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果の導出回数が第2特定回数(例えば、10回)より少ない第3特定回数(例えば、1回)である場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)が選択された場合よりも変動時間が相対的に短い第6の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、
前記第5特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第5特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果の導出回数が前記第2特定回数(例えば、10回)より少なく前記第3特定回数(例えば、1回)より多い第4特定回数(例えば、9回)である場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)及び第6の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)の少なくとも何れか一方が選択された場合よりも変動時間が相対的に長い第7の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であることが好ましい。
(7) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is
When it is controlled to the fourth specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 5) among the plurality of specific gaming states and is controlled to the fourth specific gaming state, the said. When a specific result (for example, a specific small hit) is not derived, a fifth variation pattern (for example, variation pattern table D) among the plurality of types of variation patterns can be selected.
The third specific number of times that the number of times the specific result is derived is less than the second specific number of times (for example, 10 times) when controlled to the fifth specific gaming state and controlled to the fifth specific gaming state. (For example, once), the sixth variation time is relatively shorter than when the fifth variation pattern (for example, variation pattern table D) is selected among the plurality of types of variation patterns. A variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected.
When controlled to the fifth specific gaming state and controlled to the fifth specific gaming state, the number of times the specific result is derived is less than the second specific number of times (for example, 10 times), and the third. When the fourth specific number of times (for example, nine times) is larger than the specific number of times (for example, one time), the fifth variation pattern (for example, variation pattern table D) and the sixth variation pattern among the plurality of types of variation patterns are used. It is possible to select a seventh variation pattern (for example, variation pattern table A) whose variation time is relatively longer than when at least one of the variation patterns (for example, variation pattern table C) is selected. preferable.
上記(7)に記載の遊技機によれば、変動パターンの切り替えに様々なバリエーションを持たせることができ、しかも特定結果(例えば、特定小当り)の導出といった予測できない結果を契機として変動パターンが切り替えられるため、遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (7) above, various variations can be given to the switching of the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is triggered by an unpredictable result such as the derivation of a specific result (for example, a specific small hit). Since it can be switched, it is possible to further enhance the interest of the game.
(8)本発明に係る遊技機において、
前記複数の特定遊技状態(例えば、時短種別モード1~6に対応するA時短遊技状態)は第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)を含み、
前記第3特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)とは異なる特定遊技状態であって、前記特定回数として前記第2特定回数(例えば、10回)より大きい回数である第5特定回数(例えば、100回)が設定され、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態に制御される場合には、前記第1特定遊技状態で選択可能な変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)及び前記第2特定遊技状態で選択可能な変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA、変動パターンテーブルB)の何れよりも変動時間が相対的に短い第8の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であることが好ましい。
(8) In the gaming machine according to the present invention.
The plurality of specific gaming states (for example, A time saving gaming states corresponding to time saving
The third specific gaming state includes the first specific gaming state (for example, A time saving game state time saving corresponding to time saving type mode 1) and the second specific gaming state (for example, A time saving game corresponding to time saving type mode 2). In a specific gaming state different from the state), a fifth specific number of times (for example, 100 times), which is a number larger than the second specific number of times (for example, 10 times), is set as the specific number of times.
When the symbol control means is controlled to the third specific gaming state, the symbol control means can be selected in the variation pattern (for example, variation pattern table A) that can be selected in the first specific gaming state and the second specific gaming state. It is preferable that an eighth variation pattern (for example, variation pattern table C) having a relatively shorter variation time than any of the variation patterns (for example, variation pattern table A and variation pattern table B) can be selected.
上記(8)に記載の遊技機によれば、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態と比べて、特定遊技状態を終了させる契機となりうる特定結果の導出回数が相対的に大きい回数である第3特定遊技状態に制御される場合には、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態のいずれよりも変動時間が短い可能性が高いため、遊技の進行を速くすることができ、ひいては早い段階で特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される可能性を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (8) above, the number of times of derivation of a specific result that can trigger the termination of the specific gaming state is relatively large as compared with the first specific gaming state and the second specific gaming state. When controlled to the third specific gaming state, there is a high possibility that the fluctuation time is shorter than that of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, so that the progress of the game can be accelerated, which is faster. It is possible to increase the possibility of being controlled to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) at a stage, and it is possible to enhance the interest.
(9)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)に制御される場合には、前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)で選択可能な変動パターン及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)で選択可能な変動パターンの何れよりも変動時間が短い第8の特定変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であることが好ましい。
(9) In the gaming machine according to the present invention.
When the symbol control means is controlled to the third specific gaming state (for example, the A time saving game state corresponding to the time saving type mode 3), the number of times the specific result (for example, the specific small hit) is derived. Regardless of the variation pattern that can be selected in the first specific gaming state (for example, A time saving game state time saving corresponding to the time saving type mode 1) and the second specific gaming state (for example, A corresponding to the time saving type mode 2). It is preferable that the eighth specific variation pattern (for example, variation pattern table C) having a shorter variation time than any of the variation patterns that can be selected in the time-saving gaming state) can be selected.
上記(9)の遊技機によれば、第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)では、特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、第8の特定変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能である。すなわち、第3特定遊技状態では、特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、常に、第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)及び第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)と比べて変動時間が短い変動パターンを選択可能であることから遊技者に特別感を与えることができ、ひいては第3特定遊技状態に制御されていることを遊技者に把握させることが可能となり、興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of (9) above, in the third specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 3), the specific result (for example, the specific small hit) is derived regardless of the number of times. , Eighth specific variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected. That is, in the third specific gaming state, regardless of the number of times a specific result (for example, a specific small hit) is derived, the first specific gaming state (for example, the time saving game state A corresponding to the time saving type mode 1) is always used. And since it is possible to select a variation pattern in which the variation time is shorter than that of the second specific gaming state (for example, the A time reduction gaming state corresponding to the time reduction type mode 2), it is possible to give a special feeling to the player, and by extension, the second. 3 It is possible to make the player understand that the specific gaming state is controlled, and it is possible to enhance the interest.
(10)本発明に係る遊技機において、
前記特別結果(例えば、大当り、V小当り)が導出された回数をカウント可能な所定のカウント手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数をカウント可能な特定のカウント手段(例えば、メインCPU2201)と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記特定遊技状態のときに選択される変動パターンとして、前記所定のカウント手段に基づくカウント数(例えば、S2270によるカウント数)と前記特定遊技状態に制御されているときにおける前記特定のカウント手段によるカウント数(例えば、S2242によるカウント数)とに基づいて、複数種類の変動パターンのうち何れか選択するように制御することが好ましい。
(10) In the gaming machine according to the present invention.
A predetermined counting means (for example, main CPU 2201) capable of counting the number of times the special result (for example, big hit, V small hit) is derived, and
A specific counting means (for example, main CPU 2201) capable of counting the number of times the specific result (for example, a specific small hit) is derived is provided.
The symbol control means is controlled to a count number based on the predetermined counting means (for example, a count number according to S2270) and a specific gaming state as fluctuation patterns selected in the specific gaming state. It is preferable to control so as to select one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the number of counts by the specific counting means (for example, the number of counts by S2242).
上記(10)に記載の遊技機によれば、特別結果(例えば、大当り、V小当り)が導出された回数と特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数とに基づいて変動パターンが選択されるため、変動パターンの切り替えによりバリエーションを持たせることができ、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (10) above, a variation pattern is based on the number of times a special result (for example, a big hit or a V small hit) is derived and the number of times a specific result (for example, a specific small hit) is derived. Is selected, it is possible to have variations by switching the fluctuation pattern, and it is possible to further enhance the interest.
(11)本発明に係る遊技機において、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、特定小当りA)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、特定小当りB)と、を少なくとも含み、
前記図柄制御手段は、前記複数種類の特定遊技状態のうち第6特定遊技状態(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに第1特定結果(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りB、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りA)が導出された場合には選択されている変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB1)を切り替えない一方で、前記第6特定遊技状態に制御されているときに前記第2特定結果(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りA、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りB)が導出された場合に選択されている前記変動パターンの種類を異なる種類に切り替え可能(例えば、変動パターンテーブルB1から変動パターンテーブルA1に切り替え可能)であることが好ましい。
(11) In the gaming machine according to the present invention.
The specific result includes at least a first specific result (for example, specific small hit A) and a second specific result different from the first specific result (for example, specific small hit B).
The symbol control means is controlled to the sixth specific gaming state (for example, the A time saving game state corresponding to the time saving
上記(11)に記載の遊技機によれば、変動パターンの切り替え契機及び特定遊技状態の終了契機となりうる特定結果(例えば、特定小当り)が複数種類設けられるため、特定遊技状態における遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (11) above, since a plurality of types of specific results (for example, specific small hits) that can trigger the switching of the fluctuation pattern and the termination of the specific gaming state are provided, the interest of the game in the specific gaming state is provided. Can be further enhanced.
(12)本発明に係る遊技機において、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、特定小当りA)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、特定小当りB)と、を少なくとも含み、
前記第1特定結果が導出されたことをカウント可能な特定の第1カウント手段(例えば、S2352の処理を実行可能なメインCPU2201)と、
前記第2特定結果が導出されたことをカウント可能な特定の第2カウント手段(例えば、S2357の処理を実行可能なメインCPU2201)と、を備え、
前記特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)とは異なる第7特定遊技状態(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態)を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1特定結果(例えば、特定小当りA)が第6特定回数(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は5回、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は2回)導出されたこと、及び、前記第2特定結果(例えば、特定小当りB)が第7特定回数(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は10回、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は4回)導出されこと、の何れも満たした場合に前記第7遊技状態(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態)を終了させることが可能であり、
前記図柄制御手段は、前記特定の第1カウント手段のカウント数及び前記特定の第2カウント手段のカウント数の組合せに基づいて、前記第7特定遊技状態における前記変動パターンの種類を選択可能(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は、特定小当りA2回導出且つ特定小当りB4回導出で変動パターンテーブルB1を選択可能であり、特定小当りA4回導出且つ特定小当りB8回導出で変動パターンテーブルA1を選択可能。時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は、特定小当りA1回導出且つ特定小当りB2回導出で変動パターンテーブルA1を選択可能。)であることが好ましい。
(12) In the gaming machine according to the present invention.
The specific result includes at least a first specific result (for example, specific small hit A) and a second specific result different from the first specific result (for example, specific small hit B).
A specific first counting means (for example, a
A specific second counting means (for example, a
The specific gaming state includes the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1) and the second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2). Includes a different seventh specific gaming state (eg, A time saving game state corresponding to time saving
In the specific game state control means, the first specific result (for example, the specific small hit A) is the sixth specific number of times (for example, 5 times in the case of the A time saving game state corresponding to the time saving
The symbol control means can select the type of the variation pattern in the seventh specific gaming state based on the combination of the count number of the specific first counting means and the count number of the specific second counting means (for example,). In the case of the A time saving game state corresponding to the time saving
上記(12)に記載の遊技機によれば、第1特定結果(例えば、特定小当りA)の導出回数及び第2特定結果(例えば、特定小当りB)の導出回数の組合せに基づいて、変動パターンの種類を選択可能であるため、第1特定結果の導出及び第2特定結果の導出に遊技者を注視させることができ、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (12) above, based on the combination of the number of times the first specific result (for example, the specific small hit A) is derived and the number of times the second specific result (for example, the specific small hit B) is derived. Since the type of variation pattern can be selected, the player can pay attention to the derivation of the first specific result and the derivation of the second specific result, and it becomes possible to further enhance the interest.
(13)本発明に係る遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU2301)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄制御手段(例えば、メインCPU2201)により選択されている変動パターンから他の変動パターンへの切り替えが行われる場合、前記選択されている変動パターンが前記複数種類の変動パターンのいずれであっても、変動パターンの切り替えが行われることを示す報知演出を実行可能であることが好ましい。
(13) In the gaming machine according to the present invention.
Further provided with an effect control means (for example, sub CPU 2301) capable of executing a predetermined effect,
The effect control means is
When switching from the variation pattern selected by the symbol control means (for example, the main CPU 2201) to another variation pattern is performed, the selected variation pattern may be any of the plurality of types of variation patterns. , It is preferable that the notification effect indicating that the fluctuation pattern is switched can be executed.
上記(13)に記載の遊技機によれば、選択されている変動パターンが複数種類の変動パターンのいずれであっても、変動パターンの切り替えが行われることを示す報知演出を実行可能であるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (13) above, regardless of whether the selected variation pattern is any of a plurality of types of variation patterns, it is possible to execute a notification effect indicating that the variation patterns are switched. , It is possible to enhance the interest.
(14)本発明に係る遊技機において、
前記報知演出は、前記変動パターンの切り替えが行われない場合に実行された演出と少なくとも一部が共通の演出であることが好ましい。
(14) In the gaming machine according to the present invention.
It is preferable that the notification effect is at least partly in common with the effect executed when the variation pattern is not switched.
上記(14)に記載の遊技機によれば、制御負荷を抑制しつつ、変動パターンの切り替えに遊技者を注目させることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (14) above, it is possible to draw the player's attention to the switching of the fluctuation pattern while suppressing the control load, and it is possible to enhance the interest.
なお、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1特定遊技状態~第7特定遊技状態は、異なる特定遊技状態である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ特定遊技状態であってもよい。同様に、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1の変動パターン~第8の変動パターンは、異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブル)である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ変動パターンであってもよい。同様に、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1特定回数~第7特定回数は、異なる回数である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ回数であってもよい。 In the gaming machines (1) to (14) above, unless otherwise specified, the first specific gaming state to the seventh specific gaming state do not have to be different specific gaming states and can be matched. It may be in the same specific gaming state within the range. Similarly, in the gaming machines (1) to (14), the first variation pattern to the eighth variation pattern do not need to be different variation patterns (for example, variation pattern table) unless otherwise specified. , The same fluctuation pattern may be used as long as matching can be achieved. Similarly, in the above-mentioned gaming machines (1) to (14), the first specific number of times to the seventh specific number of times do not have to be different times, and are the same as long as matching can be achieved, unless otherwise specified. It may be the number of times.
また、本発明に係る遊技機は、整合を図ることができる範囲で、上記(1)に記載された構成と、上記(2)~(14)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成とを任意に組み合わせてもよい。例えば、上記(1)に記載された遊技機において、上記(2)に記載された構成を備えず、上記(3)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成を備えることができる。 Further, the gaming machine according to the present invention has a configuration of a part of the configuration described in (1) above and the configuration described in (2) to (14) above, to the extent that matching can be achieved. Any combination of all configurations may be used. For example, the gaming machine described in (1) above may not have the configuration described in (2) above, but may have a part or all of the configurations described in (3) above. can.
本発明によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
本発明の実施形態にかかる遊技機の一例として、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機、および第3のパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。 As an example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a first pachinko gaming machine, a second pachinko gaming machine, and a third pachinko gaming machine will be described as an example.
なお、この明細書において、特に断りがない限り、パチンコ遊技機の正面側を前方向、パチンコ遊技機の背面側を後方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの左側を左方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの右側を右方向、パチンコ遊技機の上側を上方向、パチンコ遊技機の下側を下方向、パチンコ遊技機を前方から見たときの時計回りの方向を右回り方向、その逆に反時計回りの方向を左回り方向として定義する。 In this specification, unless otherwise specified, the front side of the pachinko gaming machine is in the front direction, the back side of the pachinko gaming machine is in the rear direction, and the left side when the pachinko gaming machine is viewed from the front is in the left direction. The right side when the machine is viewed from the front is to the right, the upper side of the pachinko machine is upward, the lower side of the pachinko machine is downward, and the clockwise direction when the pachinko machine is viewed from the front is clockwise. , And vice versa, the counterclockwise direction is defined as the counterclockwise direction.
第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機は、いずれも、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。このうち、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機である。これに対し、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機である。 The first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine are both so-called one-type pachinko gaming machines called digital pachinko machines. Of these, the first pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, and only one of them is variably displayed. On the other hand, the second pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel.
また、第3のパチンコ遊技機は、デジパチと称される所謂1種タイプの遊技機と羽根モノと称される2種タイプの遊技機とを混合した1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この明細書で説明する第3のパチンコ遊技機も、第1特別図柄および第2特別図柄を有するが、この明細書では、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるものを例に挙げて説明する。ただし、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な1種2種混合機のパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。
Further, the third pachinko gaming machine is a pachinko machine called a one-kind two-kind mixer, which is a mixture of a so-called one-kind type gaming machine called a digital pachi and a two-kind type gaming machine called a wing mono. It is a gaming machine. The third pachinko gaming machine described in this specification also has the first special symbol and the second special symbol, but in this specification, the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in parallel. An example will be described in which only one of them is variably displayed without any problem. However, this does not mean that the pachinko gaming machine, which is a
なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。同様に、単に「特別図柄ゲーム」と称するときは、とくに言及しない限り、第1特別図柄ゲーム及び第2特別図柄ゲームの両方を意味するものとする(特別図柄ゲームの定義については後述する)。 In this specification, when the term "special symbol" is simply referred to, it means both the first special symbol and the second special symbol unless otherwise specified. Similarly, when the term "special symbol game" is simply referred to, it means both the first special symbol game and the second special symbol game (the definition of the special symbol game will be described later) unless otherwise specified.
また、本明細書でいう「可変表示」とは、例えば、図柄が変動して表示される「変動表示」、および、図柄が停止して表示される「停止表示」等の両方を含む概念であり、変動表示の開始から停止表示されるまでの動作を1回の「可変表示」と称する。変動表示している図柄が停止表示(以下、「導出」とも称する)されると、後述する特別図柄の当り判定処理(以下、「特別図柄抽選」もと称する)の結果や普通図柄の当り判定処理(以下、「普通図柄抽選」とも称する)の結果が確定する。なお、図柄が見掛け上は停止しているように見えるものの、特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定しない態様(例えば仮停止した態様)で図柄が表示される場合もあるが、このような態様は上記の変動表示に含まれる。なお、図柄が例えば仮停止した場合であっても、この時点では特別図柄の当り判定処理や普通図柄の当り判定処理の結果が確定していないため、再び図柄を変動表示させることができる。 Further, the "variable display" as used in the present specification is a concept including both "variable display" in which the symbol is displayed in a fluctuating manner and "stop display" in which the symbol is stopped and displayed. Yes, the operation from the start of the variable display to the stop display is referred to as one "variable display". When the variable display symbol is stopped and displayed (hereinafter, also referred to as "derivative"), the result of the special symbol hit determination process (hereinafter, also referred to as "special symbol lottery") described later or the normal symbol hit determination is made. The result of the process (hereinafter, also referred to as "ordinary symbol lottery") is confirmed. In addition, although the symbol appears to be stopped, the symbol may be displayed in a mode in which the result of the hit determination process of the special symbol or the hit determination process of the normal symbol is not determined (for example, a temporarily stopped mode). However, such an embodiment is included in the above variation display. Even when the symbol is temporarily stopped, for example, since the result of the hit determination process of the special symbol or the hit determination process of the normal symbol is not fixed at this point, the symbol can be displayed in a variable manner again.
また、この明細書において、第1のパチンコ遊技機、第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、いずれも特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)の場合を例に挙げて説明する。ただし、第1のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機については、特別図柄の数は1つであっても良い。 Further, in this specification, in describing the first pachinko gaming machine, the second pachinko gaming machine, and the third pachinko gaming machine, the number of special symbols is two (first special symbol, second special). The case of (design) will be described as an example. However, the number of special symbols may be one for the first pachinko gaming machine and the third pachinko gaming machine.
[1.第1のパチンコ遊技機]
先ず、第1のパチンコ遊技機について説明する。
[1. First pachinko game machine]
First, the first pachinko gaming machine will be described.
第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示されることがなくいずれか一方のみが可変表示されるパチンコ遊技機としては、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示が保留されている場合に、例えば第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立するパチンコ遊技機(以下、「優先変動機」と称する)と、第1始動口および第2始動口を含めて入賞順に始動条件が成立するパチンコ遊技機(以下、「順次変動機」と称する)とがある。 As a pachinko gaming machine in which the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel and only one of them is variably displayed, the first special symbol and the second special symbol are variable. When the display is suspended, for example, a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "priority variable machine") in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol and the first. There is a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "sequentially variable machine") in which the starting conditions are satisfied in the order of winning, including the starting port and the second starting port.
優先変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていないこと、並びに、第1特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。また、優先変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、並びに、第2特別図柄の可変表示が保留されていること等、一定の要件を全て満たす場合に成立する。 In the priority variable machine, the starting conditions of the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, the jackpot game state, etc., and the variable display of the second special symbol is suspended. It is established when all certain requirements are satisfied, such as the fact that the first special symbol is not displayed and the variable display of the first special symbol is suspended. Further, in the priority variable machine, the starting conditions of the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variablely displayed, that the jackpot game state is not present, and that the second special symbol is variable. It is established when all certain requirements such as display is suspended.
また、順次変動機では、第1特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第1特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第1特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。また、順次変動機において、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが可変表示中でないこと、大当り遊技状態等でないこと、第2特別図柄の可変表示が保留されていること、並びに、最先の保留が第2特別図柄の可変表示の保留であること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。 Further, in the sequentially variable machine, the starting conditions of the first special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is being variablely displayed, that the jackpot game state is not present, and that the first special symbol is variablely displayed. It is established when at least all of the fact that it is held and that the earliest hold is the hold of the variable display of the first special symbol are satisfied. Further, in the sequentially variable machine, the starting conditions of the second special symbol are that neither the first special symbol nor the second special symbol is in variable display, that the jackpot game state is not present, and that the second special symbol is variablely displayed. It is established when at least all of the fact that it is held and that the earliest hold is the hold of the variable display of the second special symbol are satisfied.
以下では、優先変動機を例に挙げて説明する。 In the following, a priority variable machine will be described as an example.
[1-1.外観構成]
図1は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。図2は、第1のパチンコ遊技機を前方向右斜め上から見たときの分解斜視図の一例である。図3は、第1のパチンコ遊技機を後方向右斜め上から見たときの外観を示す斜視図の一例である。
[1-1. Appearance composition]
FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above right in the front direction. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally above to the right in the front direction. FIG. 3 is an example of a perspective view showing the appearance of the first pachinko gaming machine when viewed from diagonally upward to the right in the rear direction.
[1-1-1.基本構成]
図1~図3に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7(図2参照)、払出ユニット8(図2、図3参照)、基板ユニット9(図2、図3参照)、および、遊技盤ユニット10(図2参照)等を備える。さらに、遊技盤ユニット10の右下部にはLEDユニット160(図2参照)が設けられている。ここでは、外枠2、ベースドア3、ガラスドア4、皿ユニット5、発射装置6、表示装置7、払出ユニット8および基板ユニット9について簡単に説明し、遊技盤ユニット10およびLEDユニット160についての詳細を後述する。なお、上記の括弧書きは、図1に図示がない構成についての参照図面を示している。
[1-1-1. Basic configuration]
As shown in FIGS. 1 to 3, the first pachinko gaming machine includes an
(外枠)
外枠2は、正面視略矩形状の枠体であり、前後方向に貫通する開口21を有する。この外枠2は、遊技場の島設備に固定して取り付けられる。外枠2の例えば左端部の前側には蝶番(参照符号なし)が設けられており、この蝶番には、ベースドア3が軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸として外枠2に対してベースドア3を前方に回動させることが可能となっている。
(Outer frame)
The
なお、外枠2は、ベースドア3を介して、後述する払出ユニット8、基板ユニット9、表示装置7、遊技盤ユニット10、ガラスドア4および皿ユニット5等の多数の部材を支持するため、高い強度が必要とされる。その一方で、演出効果を高めることを目的として例えば表示装置7(図2参照)や遊技盤ユニット10の大型化が要求されている。そのため、外枠2を例えば薄板の金属で構成することにより、表示装置7や遊技盤ユニット10の大型化を図りつつ、高い強度を保つことができる。とくに外枠2をアルミ製にすれば、軽量化を図ることも可能となる。
The
(ベースドア)
ベースドア3は、裏面側に例えば払出ユニット8および基板ユニット9等が取り付けられており、これらを支持している。
(Base door)
The
ベースドア3の表面側には遊技盤ユニット10がはめ込まれる。また、ベースドア3の例えば左端部の前側には、上端部、上下方向略中央部よりも下方側の中途部、および、下端部のそれぞれに蝶番(参照符号なし)が設けられており、上端部および中途部の蝶番にガラスドア4が軸支され、中途部および下端部の蝶番に皿ユニット5がそれぞれ軸支されている。このようにすることで、蝶番を軸としてベースドア3に対してガラスドア4および皿ユニット5を一体でまたは個別に前方に回動させることが可能となっている。
The
また、ベースドア3の表面側の例えば右側下方には発射装置6が固定して取り付けられており、例えば上方側の左右のそれぞれには、スピーカ32(図2参照)が固定して取り付けられている。このスピーカ32からは、例えば、表示装置7に表示されるキャラクタ等の音声演出、楽曲、効果音、音声による告知、エラー報知等の演出音等が出力される。
Further, the
さらに、ベースドア3の蝶番と反対側(すなわち右端部)には、施錠装置(不図示)が設けられている。この施錠装置は、外枠2に対してベースドア3を施錠したり、ベースドア3に対してガラスドア4を施錠したりする機能を備えている。
Further, a locking device (not shown) is provided on the side of the
(ガラスドア)
ガラスドア4は、開口41が形成された枠状の部材である。この開口41には、透過性を有する保護ガラス43(図2参照)が後面側から取り付けられている。ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられると、遊技盤ユニット10に形成される遊技領域105(後述の図4参照)と保護ガラス43とが対向する。このようにして、ガラスドア4がベースドア3に対して閉じられた状態で遊技領域105を前方から視認することができるとともに、遊技領域105を流下する遊技球が前方に飛び出さないようにすることができる。
(Glass door)
The
なお、保護ガラス43は、複数枚(例えば2枚)のガラスを互いに間隙を有して取り付けるものであってもよいし、互いに間隙を有するように複数枚のガラスがユニット化されたものであってもよい。さらには、ユニット化されたものである場合、ガラスとガラスとの間に例えば導光板が備えられたものであってもよい。上記の保護ガラス43は、ガラス製に限られず、例えば透明樹脂製であってもよい。
The
また、ガラスドア4の下部には、遊技情報提供サービス(例えば、「ユニメモ(登録商標)」)の提供を受けるために例えば遊技者が操作することが可能な操作部66が設けられる。この操作部66は、遊技場の管理者等がホールメニュー画面上で操作することが可能な操作部として機能させることもできる。
Further, at the lower part of the
また、ガラスドア4の上部には、上述したスピーカ32の前方に配置されるスピーカカバー45が設けられている。さらに、ガラスドア4の開口41の周縁部には、発光演出等に用いられる多数のLED群46が配置されており、これらのLED群46の前方にはLEDカバーが設けられている。図1および図2において図示される符号46は、厳密にいえばLEDカバーであるが、便宜上、LED群46として説明する。LED群46は、例えば、光での告知や、さまざまなバリエーションで発光演出等を行う演出用の発光手段であるが、このような発光演出等を実行できればLEDに限られず、例えば液晶やランプ等であってもよい。
Further, a
(皿ユニット)
皿ユニット5は、上皿51と下皿52とをユニット化したものである。皿ユニット5は、ベースドア3の前下部であって、ガラスドア4の下方に配置される。この皿ユニット5は、例えば球詰まり等の発生時に遊技場の店員等が球詰まりを解消できるように、上述したとおり、ベースドア3に対して回動させて開閉できるように構成されている。なお、皿ユニット5は、必ずしも上皿51と下皿52とをそれぞれ設ける必要はなく、一体皿として構成してもよい。
(Dish unit)
The
上皿51は、遊技球を貯留可能に設けられており、上皿51に貯留された遊技球は、発射装置6から遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射される。上皿51には、払出口53および演出ボタン54等が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口53から上皿51に払い出される。演出ボタン54は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン54は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて振動したり上方に突出するような機能が相当する。また、上記操作部66の機能を兼用するようにしてもよい。
The
下皿52は、主として上皿51から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿52には上皿51と連通する払出口55が設けられており、上皿51から溢れた遊技球は払出口55から下皿52に払い出される。
The
下皿52の底面には、遊技者の操作によって開閉させることが可能な開口部(参照符号なし)が形成されている。下皿52の底面に形成された開口部を開状態にすると、下皿52に貯留されている遊技球を、下皿52の下方に載置された球箱に移すことができる。なお、所謂各台計数システムが各台に設けられている場合、球箱を必要としないだけでなく、各台計数システムで計数された遊技球を貯球し、貯球された遊技球を再び遊技に供することもできる。
An opening (without reference numeral) that can be opened and closed by the operation of the player is formed on the bottom surface of the
(発射装置)
発射装置6は、上皿51に貯留された遊技球を、遊技領域105(後述の図4参照)に向けて発射するためのものである。発射装置6は、ベースドア3の前右下部であって、皿ユニット5の右下方に配置される。発射装置6は、パネル体61、駆動装置(不図示)および発射ハンドル62を備える。
(Launcher)
The
パネル体61は、ベースドア3に対し皿ユニット5が閉じられた状態において、皿ユニット5と、ベースドア3に固定して取り付けられた発射装置6とが外観上一体となるように設けられる。
The
発射ハンドル62は、右回りまたは左回りに回動可能に構成されており、パネル体61の表面側に配置される。上記の駆動装置は、パネル体61の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。遊技者によって発射ハンドル62が操作されると、駆動装置の動作により遊技球が発射される。なお、発射ハンドル62を操作する際に、右回りへの回動量(操作量)が大きいほど遊技球の発射強度が強くなる。
The firing handle 62 is configured to be rotatable clockwise or counterclockwise, and is arranged on the surface side of the
皿ユニット5の右下方に配置された発射装置6から発射された遊技球は、発射レール(不図示)を経てガイドレール110(後述の図4参照)に沿って円弧状に転動して遊技領域105(後述の図4参照)に打ち出される。なお、発射装置6の配置位置は、皿ユニット5の右下方に限られず、皿ユニット5の左下方であってもよい。この場合、上記の発射レールが不要となり、ガラスドア4の下方の領域を有効に利用することができ、汎用性を高めることが可能となる。
The game ball launched from the
(表示装置)
表示装置7(図2参照)は、遊技に関する各種の演出画像を表示する表示領域を有するものであって、遊技パネル100の開口に上記の表示領域が臨むように取り付けられる。表示装置7は、例えば、液晶表示装置、7セグ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンスで構成される表示装置等であってもよいし、プロジェクタ等の投影装置を用いて映像を投影するものであってもよい。表示装置7の表示領域には、例えば、演出用識別図柄(例えば、装飾図柄)を可変表示させて特別図柄の当り判定処理の結果を表示したり、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の可変表示の保留状況を示す演出画像等が表示される。本実施例では、表示装置7が遊技盤ユニット10に取り付けられているが、表示装置7の表示領域が遊技パネル100の開口に臨むように配置されていれば、表示装置7はベースドア3に取り付けられるようにしてもよい。
(Display device)
The display device 7 (see FIG. 2) has a display area for displaying various effect images related to the game, and is attached so that the display area faces the opening of the
なお、本実施例では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの表示装置7を備えているが、複数(例えば二つ)の表示装置を設けて、これら複数の表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。
In this embodiment, one
(払出ユニット)
払出ユニット8(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置されており、球通路81、払出装置82等で構成される。球通路81には、貯留タンク80(図2、図3参照)から遊技球が供給される。なお、貯留タンク80には、島設備(不図示)から遊技球が供給される。払出装置82は、払出条件が成立すると、貯留タンク80から球通路81に供給された遊技球のうち所定個数の遊技球を例えば上皿51に払い出す。また、払出ユニット8の背面側には、図3に示されるように電源スイッチ95が設けられる。
(Payout unit)
The payout unit 8 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the
(基板ユニット)
基板ユニット9(図2、図3参照)は、ベースドア3の背面側に配置される。基板ユニット9には、各種制御基板等が設けられる。
(Board unit)
The board unit 9 (see FIGS. 2 and 3) is arranged on the back side of the
具体的には、図3に示されるように、主制御回路200(後述の図6参照)が実装された主制御基板91、サブ制御回路300(後述の図6参照)が実装されたサブ制御基板92、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路400(後述の図6参照)が実装された払出・発射制御基板93、および、電源を供給する電源供給回路450(後述の図6参照)が実装された電源供給基板等が基板ユニット9に設けられている。
Specifically, as shown in FIG. 3, the
なお、図3では、便宜上、主制御基板91、サブ制御基板92、払出・発射制御基板93および電源供給基板94を参照符号として示しているが、これらの基板は、全て、基板ケースに収容されている。
In FIG. 3, for convenience, the
また、本実施例では、サブ制御基板92を、ワンボード基板(1つの基板に1つの制御LSIまたは複数のLSIが設けられた基板)として構成する。ただし、これに限られず、例えば、後述する表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306および役物制御回路307(いずれも後述の図6参照)等の全部または一部を別個の基板とすることで、サブ制御基板92を複数の基板で構成してもよい。
Further, in this embodiment, the
[1-1-2.遊技盤ユニット]
図4は、第1のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット10の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット10の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される。
[1-1-2. Game board unit]
FIG. 4 is an example of a front view showing the appearance of the
図4に示されるように、遊技盤ユニット10は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域105が形成される遊技パネル100と、ガイドレール110と、遊技領域105の略中央部に配置されるセンター役物115と、第1始動口120と、一般入賞口122と、通過ゲートユニット125と、特別電動役物ユニット130と、第2始動口140と、普通電動役物ユニット145と、LEDユニット160と、アウト口178と、遊技盤ユニット10の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、上述したとおり、LEDユニット160については後述する。
As shown in FIG. 4, the
(遊技パネル)
遊技パネル100には、表示装置7の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル100の前面には、ガイドレール110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール110から遊技領域105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The
また、遊技パネル100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
なお、本実施例では、裏ユニットを正面視で視認できるように遊技パネル100が透明樹脂で構成されているが、遊技パネル100の全部を透明としてもよいし、一部のみを透明としてもよい。
In this embodiment, the
(ガイドレール)
ガイドレール110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域105は、ガイドレール110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置6(後述の図6参照)から発射された遊技球を遊技領域105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物115は、遊技パネル100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール116を備えている。遊技領域105に向けて発射された遊技球は、センターレール116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
この第1のパチンコ遊技機において、遊技領域105のうち、センター役物115よりも左側の領域を左側領域106と称し、センター役物115よりも右側の領域を右側領域107と称する。左側領域および右側領域の定義は、後述する第2のパチンコ遊技機および第3のパチンコ遊技機についても同様である。
In this first pachinko gaming machine, in the
発射装置6によって遊技領域105に向けて発射された遊技球は、左側領域106または右側領域107を流下する。左側領域106または右側領域107を流下する遊技球は、遊技パネル100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域106を流下する。一方、発射ハンドル62(図1参照)の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域107を流下する。
The game ball launched toward the
なお、この明細書において、発射ハンドル62の操作態様(打ち方)として、左側領域106を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「左打ち」と称し、右側領域107を流下するように遊技球を発射させる打ち方を「右打ち」と称する。このように、遊技者によって左側領域106または右側領域107に向けて遊技球を打ち分け可能とされている。
In this specification, as an operation mode (striking method) of the launching
また、センター役物115には、左側の外周縁部に、左側領域106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口117が形成されている。ワープ入口117に進入した遊技球は、センター役物115に形成されたステージ118に誘導可能に構成されている。ステージ118は、表示装置7の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the
ステージ118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口119が形成されており、チャンス入口119に進入した遊技球は、第1始動口120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口119に進入した遊技球は、ワープ入口117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口117に進入したもののチャンス入口119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口120は、表示装置7の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The
第1始動口スイッチ121(後述の図6参照)により第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第1特別図柄の始動条件(この明細書において「第1特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
この明細書において、第1始動口120への遊技球の入賞を第1特別図柄の始動入賞と称し、第1特別図柄にかかる各種データ(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を第1特別図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで第1特別図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。第2特別図柄についても同様である。
In this specification, the winning of the game ball to the
(一般入賞口)
一般入賞口122は、表示装置7の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により検出される。
(General winning opening)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ123(後述の図6参照)により一般入賞口122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in the present embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット125は、右側領域107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート126と、通過ゲート126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ127(後述の図6参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ127により通過ゲート126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット125は、右側領域107に代えてまたは加えて左側領域106に配置されていてもよい。
When the passing of the game ball to the passing
この明細書において、通過ゲート126への遊技球の通過を始動通過と称し、通過ゲート126への遊技球の通過によって抽出された普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を普通図柄の始動情報と称する。また、始動条件が成立するまで普通図柄の始動情報を記憶することを保留と称する。
In this specification, the passage of the game ball through the passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット130は、大入賞口131と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)を検出するカウントスイッチ132(後述の図6参照)と、特別電動役物133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット130は、右側領域107において、通過ゲートユニット125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special electric
大入賞口131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大入賞口131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。カウントスイッチ132(後述の図6参照)により大入賞口131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
Further, the big winning
特別電動役物133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ134と、この特電用シャッタ134を作動させる特電用ソレノイド135(後述の図6参照)とを備える。特別電動役物133すなわち特電用シャッタ134は、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り遊技状態では、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大入賞口131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
第2始動口140は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されている。ただし、第2始動口140は、左打ちされた遊技球の入賞が例えば遊技釘等によって困難または不可能となっており、右打された遊技球が入賞可能となるように第2始動口140の近傍まで誘導されるように構成されている。ただし、第2始動口140をこのような構成とすることは必須ではなく、例えば右側領域107に設けてもよい。また、第2始動口140は、左打ちされた遊技球が入賞可能となるように構成されていてもよい。
(2nd starting port)
The
第2始動口スイッチ141(後述の図6参照)により第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄にかかる各種データ(例えば、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)が抽出され、抽出された各種データは所定数(例えば最大4個)まで記憶される。記憶された各種データは、第2特別図柄の始動条件(この明細書において「第2特別図柄の変動開始条件」とも称する)が成立すると、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口140に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット145は、左側領域106(より詳しくは第1始動口120の左側下方)に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary electric
普通電動役物146は、所謂電チューと呼ばれる例えば羽根部材からなる普電用可動部材147と、この普電用可動部材147を作動させる普電用ソレノイド148(後述の図6参照)とを備える。普通電動役物146すなわち普電用可動部材147は、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、普電用可動部材147は、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary
(アウト口)
アウト口178は、遊技領域105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口120、第2始動口140、大入賞口131、一般入賞口122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口122の間等にアウト口を設けて、遊技領域105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out opening 178 wins any of various winning openings (for example, first starting
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、遊技盤ユニット10を装飾するものであって、透過性のある遊技パネル100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路300によって制御される可動役物等の演出用役物群58(後述の図6参照)を備える。演出用役物群58は、例えば表示装置7の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群58のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the
[1-1-3.LEDユニット]
LEDユニット160は、遊技盤ユニット10の右下部であって、遊技領域105の外側に配置される(例えば図4参照)。LEDユニット160は、各種の表示部を一体化したユニット体である。
[1-1-3. LED unit]
The
図5は、第1のパチンコ遊技機が備えるLEDユニット160を示す正面図の一例である。
FIG. 5 is an example of a front view showing the
図5に示されるように、LEDユニット160は、普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、および時短報知用表示部168を備える。
As shown in FIG. 5, the
(普通図柄表示部)
普通図柄表示部161は、普通図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、普通図柄表示LED161a,161bを備える。普通図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「普通図柄の始動条件」と称する)が成立すると、普通図柄表示LED161a,161bが交互に点灯・消灯を繰り返す普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示が停止し、普通図柄の当り判定処理の結果が導出される。
(Ordinary pattern display)
The normal
普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161a,161bの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。例えば、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合、普通図柄表示LED161aが点灯するとともに普通図柄表示LED161bが消灯する。一方、普通図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、例えば、普通図柄表示LED161aが消灯するとともに普通図柄表示LED161bが点灯する。ただし、普通図柄の当り判定処理の結果を示す普通図柄表示LED161a,161bの停止表示態様はこれに限られない。そして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物146を作動させることが決定し、普電用可動部材147が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が容易となる。
When the result of the hit determination process of the normal symbol is a normal symbol hit, the combination of turning on / off the normal symbol display LEDs 161a and 161b is a specific stop display mode. For example, when the result of the hit determination process of the normal symbol is a normal symbol hit, the normal symbol display LED 161a is turned on and the normal symbol display LED 161b is turned off. On the other hand, when the result of the hit determination process of the normal symbol is lost, for example, the normal symbol display LED 161a is turned off and the normal symbol display LED 161b is turned on. However, the stop display mode of the normal symbol display LEDs 161a and 161b showing the result of the hit determination process of the normal symbol is not limited to this. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined to operate the normal
(普通図柄用保留表示部)
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている普通図柄の可変表示の数(以下、「普通図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、普通図柄用保留表示LED162a,162bを備える。上記の「普通図柄の可変表示が保留されている」とは、通過ゲート126への遊技球の通過が検出されて普通図柄にかかる各種データ(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)が抽出されてから、普通図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。なお、普通図柄の始動条件は、普通図柄が可変表示中でないこと、および、普通図柄の可変表示が保留されていること、を少なくとも全て満たす場合に成立する。
(Holding display for ordinary patterns)
The
普通図柄用保留表示部162は、普通図柄用保留表示LED162a,162bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の保留数が1個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点灯するとともに普通図柄用保留表示LED162bが消灯する。また、普通図柄の保留数が2個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点灯する。また、普通図柄の保留数が3個である場合、普通図柄用保留表示LED162aが点滅するとともに普通図柄用保留表示LED162bが点灯する。さらに、普通図柄の保留数が4個である場合、普通図柄用保留表示LED162a,162bの両方が点滅する。ただし、普通図柄の保留数を示す普通図柄用保留表示LED162a,162bの表示態様はこれに限られない。
The
(特別図柄表示部)
特別図柄表示部は、特別図柄の当り判定処理の結果を表示するものであって、第1特別図柄表示部163および第2特別図柄表示部164を備える。第1特別図柄表示部163は、例えば、8個のLED163a~163hからなる第1特別図柄表示LED群を備える。同様に、第2特別図柄表示部164も、例えば8個のLED164a~164hからなる第2特別図柄表示LED群を備える。
(Special pattern display section)
The special symbol display unit displays the result of the hit determination process of the special symbol, and includes a first special
第1特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第1特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第1特別図柄の可変表示が開始される。第1特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1特別図柄の可変表示が停止し、第1特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the first special symbol") is satisfied, all of the eight
第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第1特別図柄表示部163が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the combination of turning on / off of the eight
第2特別図柄の可変表示を開始するための条件(以下、「第2特別図柄の始動条件」と称する)が成立すると、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの全部または一部が交互または相互に点灯・消灯を繰り返す第2特別図柄の可変表示が開始される。第2特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、第2特別図柄の可変表示が停止し、第2特別図柄の当り判定処理の結果が導出される。
When the condition for starting the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "starting condition of the second special symbol") is satisfied, all of the eight
第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164hの点灯・消灯の組み合わせが特定の停止表示態様となる。そして、第2特別図柄表示部164が特定の停止表示態様で停止表示されると、大当り遊技状態への移行が決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the combination of turning on / off of the eight
(特別図柄用保留表示部)
特別図柄用保留表示部は、特別図柄の始動情報すなわち可変表示が保留されている場合、保留されている特別図柄の可変表示の数(以下、「特別図柄の保留数」と称する)を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示部165および第2特別図柄用保留表示部166を備える。
(Holding display for special patterns)
When the start information of the special symbol, that is, the variable display is suspended, the reserved display unit for the special symbol displays the number of variable displays of the reserved special symbol (hereinafter referred to as "the number of reserved special symbols"). It includes a first special symbol
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合、第1特別図柄の保留数を表示するものであって、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bを備える。「第1特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第1始動口120への遊技球の入賞(通過)が検出されて第1特別図柄の始動情報が抽出されてから、第1特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The
第1特別図柄用保留表示部165は、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの点灯・消灯の組み合わせによって第1特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第1特別図柄の保留数が1個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点灯するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが消灯する。また、第1特別図柄の保留数が2個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点灯する。また、第1特別図柄の保留数が3個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165aが点滅するとともに第1特別図柄用保留表示LED165bが点灯する。さらに、第1特別図柄の保留数が4個である場合、第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの両方が点滅する。ただし、第1特別図柄の保留数を示す第1特別図柄用保留表示LED165a,165bの表示態様はこれに限られない。
The
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合、第2特別図柄の保留数を表示するものであって、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bを備える。「第2特別図柄の可変表示が保留されている」とは、第2始動口140への遊技球の入賞(通過)が検出されて第2特別図柄の始動情報が抽出されてから、第2特別図柄の始動条件が成立するまでの状態をいう。
The second special symbol
第2特別図柄用保留表示部166は、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの点灯・消灯の組み合わせによって第2特別図柄の可変表示の保留数を表示する。例えば、第2特別図柄の保留数が1個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点灯するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが消灯する。また、第2特別図柄の保留数が2個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点灯する。また、第2特別図柄の保留数が3個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166aが点滅するとともに第2特別図柄用保留表示LED166bが点灯する。さらに、第2特別図柄の保留数が4個である場合、第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの両方が点滅する。ただし、第2特別図柄の保留数を示す第2特別図柄用保留表示LED166a,166bの表示態様はこれに限られない。
The
(確変報知用表示部)
確変報知用表示部167は、後述の確変制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDまたはランプで構成されている。
(Display unit for probability change notification)
The probability change
確変報知用表示部167は、確変制御の実行中に点灯させるようにしてもよいが、例えば、確変制御の実行中であることを外観で把握できないように点灯させないようにすることで、確変制御の実行中であることを秘匿にしてもよい。
The probabilistic change
ただし、確変制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、確変制御の実行中であることを示すデータは消失しない。よって、確変制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、確変制御中であることを外観で把握できる態様で、確変報知用表示部167が点灯する。
However, when the power is cut off during the execution of the probabilistic control, the data indicating that the probabilistic control is being executed is not lost due to the function of the
なお、電源が遮断される前に、確変制御の実行中であるか否かが秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、確変報知用表示部167を点灯させることで、確変制御の実行中であることを把握できるように構成されている。
Even if it is concealed whether or not the probability change control is being executed before the power is turned off, when the power is turned on, the probability change
(時短報知用表示部)
時短報知用表示部168は、後述の時短制御の実行中に点灯させることが可能であって、例えばLEDやランプ等で構成されている。
(Display unit for time saving notification)
The time saving
本実施例において、時短報知用表示部168は、例えば、第1時短報知用表示部168aおよび第2時短報知用表示部168bを有しているが、時短報知用表示部168の個数はこれに限られない。
In the present embodiment, the time-saving
また、詳細は後述するが、時短遊技状態には、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とが含まれている。そして、例えば、第1時短報知用表示部168aと第2時短報知用表示部168bとによる点灯または消灯の組合せによって、いずれの時短遊技状態であるかを把握できるように構成されている。
Further, although the details will be described later, the time-saving game state includes the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state. Then, for example, the combination of lighting or extinguishing by the first time saving
時短報知用表示部168は、実行中の時短制御に応じて第1時短報知用表示部168aまたは/および第2時短報知用表示部168bを点灯させるようにしてもよいが、例えば、時短制御の実行中であるか否かまたは実行中の時短制御の種類を外観で把握できない態様(例えば、全消灯、全点灯、実行中の時短制御とはかかわりのない態様)で点灯または消灯させることで、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にしてもよい。とくに、時短制御の実行中であるか否かについては外観で把握できる可能性があるが、いずれの時短制御が実行されているかについては外観で把握することが困難である場合があるため、実行中の時短制御の種類を秘匿とすることで、興趣を高めることが可能である。
The time reduction
ただし、時短制御の実行中に電源が遮断された際、後述するバックアップコンデンサ207の機能により、時短制御の実行中であることを示すデータのみならず、実行中の時短制御の種類を示すデータについても消失しない。よって、時短制御の実行中に電源が遮断され、その後電源が投入された場合、時短制御中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168が点灯または消灯する。
However, when the power is cut off during the execution of the time reduction control, not only the data indicating that the time reduction control is being executed but also the data indicating the type of the time reduction control being executed are obtained by the function of the
なお、電源が遮断される前に、時短制御の実行中であることや、実行中の時短制御の種類を外観で把握できないように秘匿にされていた場合であっても、電源が投入された場合には、時短制御の実行中であることおよび実行中の時短制御の種類を外観で把握できる態様で、時短報知用表示部168を点灯または/および消灯させるように構成されている。
Before the power was turned off, the power was turned on even if the time reduction control was being executed or the type of the time reduction control being executed was hidden so that it could not be visually grasped. In this case, the time saving
[1-2.電気的構成]
次に、図6を参照して、第1のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図6は、第1のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。
[1-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 6 is an example of a block diagram showing a control circuit of the first pachinko gaming machine.
図6に示されるように、第1のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路300と、払出・発射制御回路400と、電源供給回路450と、から構成される。
As shown in FIG. 6, the first pachinko gaming machine mainly includes a
[1-2-1.主制御回路]
主制御回路200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU201、メインROM202(読み出し専用メモリ)、メインRAM203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路204およびバックアップコンデンサ207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[1-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU201には、メインROM202、メインRAM203および初期リセット回路204等が接続される。メインCPU201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM202には、メインCPU201により第1のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU201は、メインROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM203は、メインCPU201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路204は、メインCPU201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ207は、電断時等に、メインRAM203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート205、および、サブ制御回路300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート206等も備える。
Further, the
また、主制御回路200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路200には、上述した普通図柄表示部161、普通図柄用保留表示部162、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164、第1特別図柄用保留表示部165、第2特別図柄用保留表示部166、確変報知用表示部167、時短報知用表示部168、普電用ソレノイド148、および、特電用ソレノイド135等が接続されている。また、主制御回路200には、これらの他、性能表示モニタ170およびエラー報知モニタ172等も接続されている。主制御回路200は、I/Oポート205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the
性能表示モニタ170には、メインCPU201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The performance display monitor 170 displays performance display data, setting values described later, and the like under the control of the
エラー報知モニタ172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路200には、第1始動口スイッチ121、第2始動口スイッチ141、通過ゲートスイッチ127、カウントスイッチ132、および、一般入賞口スイッチ123等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート205を介して主制御回路200に出力される。
Further, a first
さらに、主制御回路200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ186にデータ送信する際に用いる外部端子板184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー174、メインRAM203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー174または/およびバックアップクリアスイッチ176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Further, it is preferable that the setting
なお、本実施例では、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176は、主制御回路200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路400や電源供給回路450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー174やバックアップクリアスイッチ176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting
[1-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路300は、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、表示制御回路304、音声制御回路305、LED制御回路306、役物制御回路307およびコマンド入力ポート308等を備える。サブ制御回路300は、主制御回路200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図6には示されていないが、サブ制御回路300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[1-2-2. Sub control circuit]
The
プログラムROM302には、サブCPU301により第1のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU301は、プログラムROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU301は、主制御回路200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM303は、サブCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路304は、表示装置7における表示制御を行うための回路である。表示制御回路304は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路304は、サブCPU301からの画像表示命令に応じて、表示装置7に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置7に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置7に供給する。表示装置7に画像信号が供給されると、表示装置7に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路304は、表示装置7に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路305は、スピーカ32から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ32から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ32から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路306は、装飾LED等を含むLED群46の制御を行うための回路である。LED制御回路306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路307は、各役物(例えば、演出用役物群58のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路307は、サブCPU301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the
コマンド入力ポート308は、コマンド出力ポート206と接続されており、主制御回路200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
[1-2-3.払出・発射制御回路]
払出・発射制御回路400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置82、遊技球を発射させることが可能な発射装置6、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット180等が接続されている。
[1-2-3. Payout / launch control circuit]
The payout /
払出・発射制御回路400は、主制御回路200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置82に対して所定の信号を送信し、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command transmitted from the
カードユニット180には、球貸し操作パネル182が接続されている。球貸し操作パネル182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット180に送信される。払出・発射制御回路400は、カードユニット180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置82に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路400は、発射ハンドル62が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
[1-2-4.電源供給回路]
電源供給回路450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等に供給するために作成する電源回路である。
[1-2-4. Power supply circuit]
The
電源供給回路450には、電源スイッチ95等が接続されている。電源スイッチ95は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路200、サブ制御回路300、払出・発射制御回路400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[1-3.遊技フロー]
次に、図7および図8を参照して、遊技フローの一例について説明する。図7は、遊技フローの一例である。図8は、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の一例である。なお、図7に示される遊技フローは、制御上のフローではなく、外観で把握できるフローである。
[1-3. Game flow]
Next, an example of the game flow will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 7 is an example of a game flow. FIG. 8 is an example of a game state transition diagram showing a transition of the game state. The game flow shown in FIG. 7 is not a control flow but a flow that can be grasped by appearance.
図7に示されるように、パチンコゲームでは、遊技者等のユーザー操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞口(例えば、第1始動口120等)に入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われる。パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲームと、普通図柄を用いる普通図柄ゲームとが含まれる。特別図柄ゲームとは、例えば、始動口120,140への遊技球の入賞に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否か等を決定するゲームである。また、普通図柄ゲームとは、例えば、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて普通図柄の当り判定処理を実行し、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では第2始動口140)を開放状態とするか否か等を決定するゲームである。なお、この明細書において、「特別図柄ゲーム」を「遊技」と称する場合もあるが、「遊技」は広い概念で用いられる用語であり、例えば、普通図柄ゲームや演出ボタン54等の操作部(例えば図1参照)を使用する演出上のゲーム等も「遊技」に含まれる。
As shown in FIG. 7, in a pachinko game, a game ball is launched by a user operation of a player or the like, and when the game ball wins a prize in various winning openings (for example, the first starting opening 120 or the like), the gaming ball The payout control process is performed. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. The special symbol game is, for example, a game in which a hit determination process of a special symbol is executed based on a winning of a game ball to the start
また、この明細書において、特別図柄の可変表示が開始されてから、この可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまで(より詳しくは、特別図柄確定時間が経過するまで)を1回の特別図柄ゲームとする。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、大当り遊技状態に制御された場合は、大当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれないが、小当りが特別図柄の当り判定処理の結果に含まれるパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が導出された後、小当り遊技状態に制御された場合、小当り遊技状態の終了までを1回の特別図柄ゲームとする。 Further, in this specification, from the start of the variable display of the special symbol until the end of the variable display and the final display (derivation) of the result of the hit determination process of the special symbol (more specifically, the special symbol is confirmed). (Until the passage of time) is regarded as one special symbol game. However, if the result of the hit determination process of the special symbol is derived and then the game is controlled to the big hit game state, the game is considered to be one special symbol game until the end of the big hit game state. In the first pachinko gaming machine, the small hit is not included in the result of the hit determination process of the special symbol, but in the pachinko gaming machine in which the small hit is included in the result of the hit determination process of the special symbol, the hit determination of the special symbol is included. When the result of the process is derived and then controlled to the small hit game state, one special symbol game is set until the end of the small hit game state.
特別図柄ゲームにおいて大当りを示す停止表示態様が第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出されると、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、特別電動役物133の作動によって大入賞口131が所定時間(例えば最大30000msec)にわたって開放状態となるラウンド遊技が実行され、大入賞口131への入賞可能性が相対的に高められる。
When the stop display mode indicating the jackpot in the special symbol game is derived to the first special
また、普通図柄ゲームにおいて普通図柄当りを示す停止表示態様が普通図柄表示部161に導出されると、普通電動役物146の作動によって入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140)が開放状態となり、例えば第2始動口140への入賞可能性が相対的に高められる。
Further, in the normal symbol game, when the stop display mode indicating the normal symbol hit is derived to the normal
なお、パチンコゲームにおいて実行可能なゲームは、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームに限られず、これらとは別の新たなゲームを実行可能であってもよい。 The game that can be executed in the pachinko game is not limited to the special symbol game and the normal symbol game, and a new game different from these may be able to be executed.
以下、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの遊技フローの概要を説明する。 The outline of the game flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described below.
[1-3-1.特別図柄ゲーム]
図7に示されるように、特別図柄ゲームには、主として、第1始動口120または第2始動口140への入賞(通過)があった場合に行われる特別図柄始動入賞処理、および、特別図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる特別図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-1. Special design game]
As shown in FIG. 7, in the special symbol game, the special symbol start winning process performed when there is a prize (passing) to the
第1始動口120または第2始動口140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が行われる。この特別図柄始動入賞処理では、特別図柄用の各種カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ等)から特別図柄にかかる各種データ(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等)がそれぞれ抽出(取得)される。抽出された各乱数値は始動情報として保留される。この特別図柄始動入賞処理は、特別図柄制御処理の実行中であっても行われる。
When the game ball is won in the
また、特別図柄制御処理では、特別図柄の始動条件が成立したか否かが判定される。特別図柄の始動条件が成立すると、特別図柄当り判定用カウンタから抽出された特別図柄当り判定用乱数値を参照し、「大当り」であるか否かを判定する特別図柄の当り判定処理が行われる。その後、停止図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。停止図柄決定処理では、特別図柄の図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、特別図柄の当り判定処理の結果とを参照し、停止表示させる特別図柄が決定される。 Further, in the special symbol control process, it is determined whether or not the start condition of the special symbol is satisfied. When the start condition of the special symbol is satisfied, the hit determination process of the special symbol for determining whether or not it is a "big hit" is performed by referring to the random value for the special symbol hit determination extracted from the special symbol hit determination counter. .. After that, the stop symbol determination process for determining the stop symbol is performed. In the stop symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random value extracted from the symbol determination counter of the special symbol and the result of the hit determination process of the special symbol.
なお、本実施例では、確変フラグがオンであれば確変制御が実行される。上記の特別図柄の当り判定処理では、確変フラグがオフの場合は相対的に低い確率で「大当り」であると判定され、確変フラグがオンの場合は相対的に高い確率で「大当り」であると判定される。以下、この明細書において、「大当り」であると判定される確率を「大当り確率」と称する。 In this embodiment, if the probability change flag is on, the probability change control is executed. In the hit determination process of the above special symbol, when the probability variation flag is off, it is determined to be a "big hit" with a relatively low probability, and when the probability variation flag is on, it is a "big hit" with a relatively high probability. Is determined. Hereinafter, in this specification, the probability of being determined to be a "big hit" is referred to as a "big hit probability".
なお、確変フラグは、メインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、確変制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。確変フラグがオンの場合、確変制御が実行される遊技状態(例えば本実施例では高確時短遊技状態)において遊技が進行する。一方、確変フラグがオフの場合、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態や低確時短遊技状態)において遊技が進行する。
The probability change flag is one of the management flags stored in the
次いで、特別図柄の変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と、上述した特別図柄の当り判定処理の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とを参照し、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)が決定される。そして、特別図柄の変動パターン決定処理の結果に基づいて特別図柄の可変表示制御処理が行われる。 Next, the variation pattern determination process of the special symbol is performed. In this process, a random value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random value, the result of the hit determination processing of the above-mentioned special symbol, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the fluctuation pattern of the special symbol is referred to. (Variable display pattern) is determined. Then, the variable display control process of the special symbol is performed based on the result of the variation pattern determination process of the special symbol.
特別図柄の変動パターンが決定されると、次に演出パターンを決定するための演出パターン決定処理が行われる。そして、演出パターン決定処理の結果に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される例えば装飾図柄やキャラクタ演出等の表示演出、および、スピーカ32から出力される音声や効果音等の音演出等の演出制御処理が行われる。なお、演出制御処理はサブCPU301によって行われる。
When the variation pattern of the special symbol is determined, the effect pattern determination process for determining the effect pattern is performed next. Then, based on the result of the effect pattern determination process, a display effect such as a decorative pattern or a character effect displayed in the display area of the
そして、特別図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了し、大当りである場合、大当り遊技制御処理が行われる。大当り遊技制御処理は、大当り遊技状態において実行される処理である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄ゲームが終了し、大当りでない非大当り遊技状態への遊技状態移行制御処理が行われる。この場合、大当りの種類に応じて遊技状態が移行する。例えば、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがオンにセットされる大当り種類である場合、大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に移行する。 Then, the variable display control process and the effect control process of the special symbol are completed, and when it is a big hit, the big hit game control process is performed. The jackpot game control process is a process executed in the jackpot game state. When the big hit game state ends, the special symbol game ends, and the game state transition control process to the non-big hit game state that is not a big hit is performed. In this case, the gaming state shifts according to the type of jackpot. For example, when both the probability change flag and the time saving flag are set to the big hit type, the game shifts to the high probability time saving gaming state after the end of the big hit gaming state.
一方、大当りでないすなわちハズレである場合、特別図柄ゲームが終了する。なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機では、小当りに当選すると小当り遊技制御処理が行われる。また、図7には示されていないが、後述する時短当りである場合は、時短遊技状態に移行する。 On the other hand, if it is not a big hit, that is, it is a loss, the special symbol game ends. In the first pachinko gaming machine, the small hit is not included in the result of the hit determination processing of the special symbol, but in the pachinko gaming machine in which the small hit is included in the result of the hit determination processing of the special symbol, the small hit is won. Small hit game control processing is performed. Further, although not shown in FIG. 7, in the case of a time saving hit, which will be described later, the game shifts to the time saving game state.
そして、特別図柄の始動条件が成立する都度、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the start condition of the special symbol is satisfied, various processes of the above-mentioned special symbol control process are repeated.
なお、特別図柄制御処理中に始動口120,140への遊技球の入賞があった場合、特別図柄始動入賞処理が実行される。また、始動口120,140への遊技球の入賞時に抽出される特別図柄の始動情報(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値等の各種乱数値等の各種データ)を、特別図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If a game ball is awarded to the starting
また、第1のパチンコ遊技機では、第1特別図柄の始動情報の4個と第2特別図柄の始動情報の4個とで合計最大8個まで特別図柄の始動情報を保留することができるが、保留できる特別図柄の始動情報の数はこれに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報を第2特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよいし、第2特別図柄の始動情報を第1特別図柄の始動情報よりも多く保留できるようにしてもよい。 Further, in the first pachinko gaming machine, the starting information of the special symbol can be reserved up to a total of eight by the four starting information of the first special symbol and the four starting information of the second special symbol. , The number of start information of special symbols that can be reserved is not limited to this. For example, the start information of the first special symbol may be reserved more than the start information of the second special symbol, or the start information of the second special symbol may be reserved more than the start information of the first special symbol. You may do it.
また、図7には示されていないが、特別図柄が始動入賞してから特別図柄の始動条件が成立するまでの間に、始動口120,140への遊技球の入賞(通過)時に抽出された始動情報に基づいて当落(「大当り」当選の有無)や変動パターンを特別図柄の当り判定処理に先だって判定する先読み判定(例えば、後述の図52のS396を参照)を行い、この先読み判定の結果に基づいて所定の演出を行う先読み演出機能を備えるようにしてもよい。なお、上記の先読み判定は、始動口120,140への遊技球の入賞によって抽出された始動情報が保留される前に行ってもよいし、保留された後に行ってもよい。
Further, although not shown in FIG. 7, it is extracted when the game ball is won (passed) to the starting
[1-3-2.普通図柄ゲーム]
図7に示されるように、普通図柄ゲームには、主として、通過ゲート126への遊技球の通過があった場合に行われる普通図柄始動通過処理、および、普通図柄の始動条件が成立したことに基づいて行われる普通図柄制御処理、等が含まれる。
[1-3-2. Ordinary pattern game]
As shown in FIG. 7, in the normal symbol game, the normal symbol start passing process performed mainly when the game ball passes through the passing
通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。この普通図柄始動通過処理では、普通図柄当り判定用カウンタから普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を抽出(取得)し、抽出した始動情報を保留する。
When the game ball has passed through the passing
また、普通図柄制御処理では、メインCPU201は、普通図柄の始動条件が成立したか否かを判定する。普通図柄の可変表示を開始する場合、メインCPU201は、普通図柄当り判定用カウンタから抽出された普通図柄当り判定用乱数値を参照し、「普通図柄当り」とするか否かの普通図柄の当り判定処理を実行し、その後、変動パターン決定処理を実行する。この処理では、普通図柄の当り判定処理の結果が参照され、普通図柄の変動パターンが決定される。
Further, in the normal symbol control process, the
次いで、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理の結果、および、決定された普通図柄の変動パターンを参照し、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、および、所定の演出を行う演出制御処理を実行する。なお、演出制御処理は実行されない場合もある。
Next, the
そして、普通図柄の可変表示制御処理および演出制御処理が終了すると、メインCPU201は、「普通図柄当り」を示す普通当り図柄が普通図柄表示部161(図5、図6参照)に導出されたか否かを判定する。普通当りを示す停止表示態様が導出されたと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行する。この普通図柄当り遊技制御処理では、普通電動役物146(図4参照)が作動し、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる。一方、普通当りを示す停止表示態様が導出されなかったと判定すると、メインCPU201は、普通図柄当り遊技制御処理を実行せず、普通図柄制御処理を終了する。
Then, when the variable display control process and the effect control process of the normal symbol are completed, the
なお、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)では、普通当りを示す停止表示態様が導出される確率を0にしてもよい。時短制御は、時短制御が実行されていないときと比べて、特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御、および、普通電動役物146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))を開放状態とする頻度を高める電サポ制御、のうち少なくともいずれか一方が行われる制御が相当する。この時短制御は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行う制御としてもよいし、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行う制御としてもよい。
In the gaming state (for example, the normal gaming state) in which the time reduction control is not executed, the probability that the stop display mode indicating the normal hit is derived may be set to 0. The time saving control is a special symbol shortening control that shortens the variable display time of the special symbol as compared with the time when the time saving control is not executed, and a winning opening (for example, in this embodiment, the first prize opening) by operating the ordinary
電サポ制御は、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)のうち少なくともいずれかの時短性能を向上させる制御である。時短性能とは、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。また、時短性能を向上させるとは、例えば、入賞口(例えば、本実施例では例えば第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞をより容易にすることである。すなわち、電サポ制御が実行されると、電サポ制御が実行されていない場合と比べて、「普通図柄当り」の当選確率アップ、普通図柄の可変表示時間の短縮、または/および普通電動役物146による入賞容易化(開放回数アップ、開放時間延長、ウェイト時間短縮等)が行われる。
The electric support control improves the time saving performance of at least one of the winning probability of "per ordinary symbol", the variable display time of the ordinary symbol, and the opening pattern (opening number, opening time, wait time) of the ordinary
そして、普通図柄の始動条件が成立する都度、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 Then, each time the start condition of the normal symbol is satisfied, various processes of the above-mentioned normal symbol control process are repeated.
なお、普通図柄制御処理中に通過ゲート126への遊技球の通過があった場合、普通図柄始動通過処理が実行される。また、通過ゲート126への遊技球の通過時に抽出される普通図柄の始動情報(例えば、普通図柄当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する。
If the game ball passes through the passing
なお、普通図柄の可変表示の開始は保留された順に行われ、普通図柄の始動条件が成立すると、保留されている普通図柄の始動情報のうち最先で保留された始動情報についての可変表示を実行する。 The variable display of the normal symbol is started in the order in which it is reserved, and when the start condition of the normal symbol is satisfied, the variable display of the start information reserved at the earliest among the start information of the reserved normal symbol is displayed. Execute.
なお、各種乱数値(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、普通図柄当り判定用乱数値等)の抽出方式は、メインCPU201によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いてもよいし、所定周期で乱数が更新される乱数発生器におけるカウンタから乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。
In addition, various random value (for example, 1st special symbol hit determination random value, 1st special symbol symbol random value, 1st special symbol reach determination random value, 2nd special symbol hit determination random value, 2nd The extraction method of the symbol random value of the special symbol, the reach determination random value of the second special symbol, the normal symbol hit determination random value, etc.) is within a predetermined range (width) by executing the program by the
[1-3-3.遊技状態遷移]
図8に示されるように、遊技の状態は、非大当り遊技状態と大当り遊技状態とに大別することができる。非大当り遊技状態では、上述したとおり特別図柄ゲームを実行し、特別図柄の当り判定処理の結果として大当りが導出されると、非大当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、上述したとおりラウンド遊技が実行され、特別図柄の可変表示は実行されない。ただし、普通図柄の可変表示については、大当り遊技状態であっても実行可能とされている。なお、小当り遊技状態についての説明は省略するものとする。
[1-3-3. Game state transition]
As shown in FIG. 8, the game state can be roughly classified into a non-big hit game state and a big hit game state. In the non-big hit game state, the special symbol game is executed as described above, and when the big hit is derived as a result of the hit determination process of the special symbol, the game shifts from the non-big hit game state to the big hit game state. In the jackpot game state, the round game is executed as described above, and the variable display of the special symbol is not executed. However, the variable display of the normal symbol can be executed even in the big hit game state. The description of the small hit game state will be omitted.
非大当り遊技状態は、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に低い低確率状態と、特別図柄の当り判定処理における大当りの当選確率が相対的に高い高確遊技状態と、に大別することができる。 The non-big hit game state includes a low probability state in which the jackpot winning probability in the special symbol hit determination process is relatively low, and a high probability gaming state in which the jackpot winning probability in the special symbol hit determination process is relatively high. It can be roughly divided.
高確遊技状態には、時短制御が実行される高確時短遊技状態(高確高ベース)が含まれる。なお、第1のパチンコ遊技機における高確遊技状態には含まれないが、図8に示されるように、時短制御が実行されない高確非時短遊技状態(高確低ベース状態)が高確遊技状態に含まれる場合もある。 The high-accuracy gaming state includes a high-accuracy time-saving gaming state (high-accuracy high-based) in which the time-saving control is executed. Although not included in the high-accuracy gaming state in the first pachinko gaming machine, as shown in FIG. 8, the high-accuracy non-time-saving gaming state (high-accuracy low-base state) in which the time-saving control is not executed is the high-accuracy gaming state. It may be included in the state.
低確率状態には、時短制御が実行されない通常遊技状態(低確低ベース)と、時短制御が実行される時短遊技状態(低確高ベース)とが含まれる。 The low probability state includes a normal gaming state in which the time saving control is not executed (low probability low base) and a time saving gaming state in which the time saving control is executed (low probability high base).
さらに、時短遊技状態には、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが含まれる。 Further, the time-saving game state includes an A time-saving game state, a B time-saving game state, and a C time-saving game state.
A時短遊技状態は、特定の大当り遊技状態の終了後に移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、A時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってA時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 The A time-saving game state is a time-saving game state that can be changed after the end of a specific big hit game state, and when a specified number of special symbol games are executed or the game is changed to the big hit game state, the A time-saving game state is changed. finish. When the A time saving game state ends by executing the special symbol game a predetermined number of times, the game state shifts to the normal game state in principle.
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(すなわち確変フラグがオフである遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたことや、後述するRAMクリアされたこと等を起点とする特別図柄の可変表示回数(例えば、天井カウンタ)が天井値(例えば、1000回)に到達すると移行可能な時短遊技状態であって、規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、B時短遊技状態が終了する。規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってB時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。 In the B time saving game state, for example, the jackpot game state has ended, the variable display of the special symbol in the non-high probability game state (that is, the game state in which the probability change flag is off) has started, and the RAM cleared, which will be described later. When the variable display number (for example, the ceiling counter) of the special symbol starting from such a thing reaches the ceiling value (for example, 1000 times), it is a time-saving game state in which the transition is possible, and the specified number of special symbol games are executed. When the game state is changed to the big hit game state, the B time saving game state ends. When the B time reduction game state ends by executing the special symbol game a predetermined number of times, the game shifts to the normal game state in principle.
C時短遊技状態は、低確率状態において行われた特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であり、時短当りの表示態様が導出されると移行可能な時短遊技状態であって、「時短当り」に当選したことによって決定された規定回数の特別図柄ゲームが実行されるか、大当り遊技状態に移行されると、C時短遊技状態が終了する。上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されることによってC時短遊技状態が終了すると、原則として、通常遊技状態に移行する。なお、例えば、複数の時短遊技状態が重複する場合には、上記の規定回数の特別図柄ゲームが実行されたとしても、通常遊技状態に移行するのではなくC時短遊技状態が継続する。 The C time saving game state is a time saving game state in which the result of the hit determination process of the special symbol performed in the low probability state is "time saving hit", and can be transferred when the display mode of the time saving hit is derived. When the special symbol game of the specified number of times determined by winning the "time reduction hit" is executed or the game is shifted to the big hit game state, the C time reduction game state ends. When the C time reduction game state ends by executing the above-mentioned specified number of special symbol games, the game state shifts to the normal game state in principle. In addition, for example, when a plurality of time-saving game states overlap, even if the above-mentioned specified number of special symbol games are executed, the C time-saving game state continues instead of shifting to the normal game state.
この明細書において、複数の時短遊技状態を重ねて実行するか否かにかかわらず、時短遊技状態において時短遊技状態への移行条件が成立したり、複数の時短遊技状態への移行条件が同時に成立することを、時短遊技状態が「重複する」と称する。そして、複数の時短遊技状態が重複した場合に、メインCPU201の制御により、内部的に、重複した複数の時短遊技状態のいずれをも作動させること、すなわち重複した複数の時短遊技状態を内部的に並行して作動させることを「重ねて実行」すると称する。ただし、メインCPU201が内部的には複数の時短遊技状態を重ねて実行したとしても、実際に実行される時短制御はいずれか一方の時短遊技状態に対応する時短制御のみである。すなわち、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合であっても、遊技者からは、複数の時短遊技状態のうちいずれか一の時短遊技状態に制御されているものと把握される。
In this specification, regardless of whether or not a plurality of time-saving gaming states are executed in an overlapping manner, the transition condition to the time-saving gaming state is satisfied in the time-saving gaming state, or the transition condition to the plurality of time-saving gaming states is satisfied at the same time. Doing so is referred to as "overlapping" time-saving gaming states. Then, when a plurality of time-saving gaming states overlap, the control of the
次に、遊技状態の移行について説明する。 Next, the transition of the gaming state will be described.
通常遊技状態、時短遊技状態(A時短遊技状態、B時短遊技状態、C時短遊技状態)、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)に制御されている場合であっても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであると、大当り遊技状態に移行する。 Even if it is controlled to a normal game state, a time-saving game state (A time-saving game state, B time-saving game state, C time-saving game state), and a high-accuracy game state (for example, a high-accuracy time-saving game state), a special symbol If the result of the hit determination process is a big hit, the game shifts to the big hit game state.
大当り遊技状態が終了すると、遊技仕様にもよるが、通常遊技状態、時短遊技状態、および高確遊技状態(例えば高確時短遊技状態)のいずれにも移行させることができる。ただし、大当り遊技状態が終了したときに移行できる時短遊技状態は、A時短遊技状態に限られる。 When the jackpot game state ends, it is possible to shift to any of a normal game state, a time-saving game state, and a high-accuracy game state (for example, a high-accuracy time-saving game state), depending on the game specifications. However, the time-saving game state that can be shifted when the jackpot game state ends is limited to the A time-saving game state.
高確遊技状態に制御されている場合、所謂ST機やループ機等の一部のパチンコ遊技機を除いて、高確遊技状態から時短遊技状態または通常遊技状態には移行しない。同様に、時短遊技状態または通常遊技状態からは、大当り遊技状態を経由しない限り、高確遊技状態には移行しない。 When controlled to a high-probability gaming state, the high-probability gaming state does not shift to a time-saving gaming state or a normal gaming state, except for some pachinko gaming machines such as so-called ST machines and loop machines. Similarly, the short-time gaming state or the normal gaming state does not shift to the high-accuracy gaming state unless it goes through the jackpot gaming state.
通常遊技状態に制御されている場合、B時短遊技状態またはC時短遊技状態に移行可能であるものの、A時短遊技状態には、大当り遊技状態を経由しない限り、移行できない。ただし、A時短遊技状態において規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、A時短遊技状態から通常遊技状態への移行は可能である。なお、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれに制御されている場合であっても、規定回数の特別図柄ゲームが実行されると通常遊技状態に移行するため、B時短遊技状態やC時短遊技状態から通常遊技状態への移行も可能である。 When controlled to the normal gaming state, it is possible to shift to the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, but it is not possible to shift to the A time saving gaming state unless the jackpot gaming state is passed. However, since the game shifts to the normal gaming state when the special symbol game is executed a specified number of times in the A time saving gaming state, it is possible to shift from the A time saving gaming state to the normal gaming state. Regardless of whether the game is controlled in the B time-saving game state or the C time-saving game state, the game shifts to the normal game state when the specified number of special symbol games are executed. It is also possible to shift from the gaming state to the normal gaming state.
次に、時短遊技状態どうしの移行について説明する。 Next, the transition between the time-saving gaming states will be described.
A時短遊技状態に制御されている場合、A時短遊技状態において実行可能な時短回数は、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも少ない回数に設定されるため、A時短遊技状態からB時短遊技状態に移行することはない。また、A時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、B時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することもない。一方、A時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立するため、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。ただし、上述したようにA時短遊技状態は大当り遊技状態を経由して制御されるため、C時短遊技状態からA時短遊技状態に移行することはない。 When controlled to the A time-saving game state, the number of times that can be executed in the A time-saving game state is set to be less than the ceiling value that is the transition condition to the B time-saving game state. There is no transition to the time-saving game state. Further, since the A time saving game state is controlled via the big hit game state, the B time saving game state does not shift to the A time saving game state. On the other hand, if the result of the hit determination process of the special symbol in the A time-saving game state is "time-saving hit", the transition condition to the C time-saving game state is satisfied, so that the A time-saving game state and the C time-saving game state may overlap. .. However, as described above, since the A time saving game state is controlled via the big hit game state, the C time saving game state does not shift to the A time saving game state.
B時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。また、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合も、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the B time-saving game state, if the result of the hit determination process of the special symbol is "time-shortening hit", the transition condition to the C time-saving game state is satisfied, and the B time-saving game state and the C time-saving game state are set. Can overlap. Further, even when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state, the C time reduction game state and the B time reduction game state may overlap.
C時短遊技状態に制御されている場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であるとC時短遊技状態への移行条件が成立し、C時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複しうる。 When controlled to the C time-saving game state, if the result of the hit determination process of the special symbol is "time-saving hit", the transition condition to the C time-shortening game state is satisfied, and the C time-saving game state and the C time-saving game state are set. Can overlap.
なお、時短遊技状態の重複についての詳細は後述する。 The details of the duplication of time-saving gaming states will be described later.
[1-4.基本仕様]
次に、図9~図19を参照して、第1のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[1-4. basic specifications]
Next, the basic specifications of the first pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 9 to 19.
第1のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られない。
In the first pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probabilistic control nor time saving control is executed, a high probabilistic time saving gaming state in which both probabilistic change control and time saving control are executed, and time saving control in which probabilistic change control is not executed but time saving control is performed. A low-probability time-saving gaming state to be executed is prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置7の表示領域に表示する制御を実行する。なお、「正規な遊技態様」とは、複数の遊技態様(例えば発射態様)のうち遊技者にとって最も不利益とならない(遊技者にとって有利な)遊技態様が相当する。
In this embodiment, left-handed is a normal gaming mode in the normal gaming state, and right-handed is the regular gaming mode in the high-accuracy time-shortening gaming state and the low-accuracy time-shortening gaming state. The
[1-4-1.設定値毎の大当り確率]
図9は、第1のパチンコ遊技機における設定値毎の大当り確率(概算)を示すテーブルの一例である。図9に示されるように、第1のパチンコ遊技機では、上述の設定キー174やバックアップクリアスイッチ176(いずれも図6参照)等を用いて、例えば設定1~設定6といった複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセットすることができる。このような設定機能付きパチンコ遊技機の場合、大当り確率は設定値に応じて異なっており、メインCPU201は、セットされた設定値に基づいて特別図柄の当り判定処理を実行する。
[1-4-1. Jackpot probability for each set value]
FIG. 9 is an example of a table showing the jackpot probability (approximate) for each set value in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first pachinko gaming machine, a plurality of setting values such as setting 1 to setting 6 are used by using the above-mentioned
具体的には、確変制御が実行されない確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における大当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理および第2特別図柄の当り判定処理のいずれが実行された場合であっても、例えば、設定1で約319分の1、設定2で約314分の1、設定3で約309分の1、設定4で約304分の1、設定5で約299分の1、設定6で約294分の1となっている。また、確変制御が実行される確変フラグがオンの遊技状態(本実施例では例えば高確時短遊技状態)における大当り確率は、設定1で約77分の1、設定2で約76分の1、設定3で約75分の1、設定4で約74分の1、設定5で約73分の1、設定6で約72分の1となっている。
Specifically, the jackpot probability in the game state in which the probability change flag is off (for example, the normal game state and the low probability time-shortening game state in this embodiment) in which the probability change control is not executed is determined by the hit determination process of the first special symbol and the second special. Regardless of which of the symbol hit determination processes is executed, for example, setting 1 is about 1/319, setting 2 is about 1/314, setting 3 is about 1/309, and setting 4 is about. It is 1/304, about 1/299 with setting 5, and about 1/294 with setting 6. Further, the jackpot probability in the game state in which the probability change flag for which the probability change control is executed is on (for example, in the high probability time-short game state in this embodiment) is about 1/77 in the
なお、時短当り確率は、大当り確率とは異なり全設定値で共通の確率となっている。例えば、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は160分の1、第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合の時短当り確率は240分の1となっている。時短当り確率は、第1特別図柄の当り判定処理が実行された場合と第2特別図柄の当り判定処理が実行された場合とで異ならせてもよいが、同じとしてもよい。 In addition, unlike the big hit probability, the time saving hit probability is a common probability for all set values. For example, the time saving hit probability when the hit determination process of the first special symbol is executed is 1/160, and the time saving hit probability when the hit determination process of the second special symbol is executed is 1/140. There is. The time saving hit probability may be different between the case where the hit determination process of the first special symbol is executed and the case where the hit determination process of the second special symbol is executed, but it may be the same.
ただし、時短当り確率が全設定値で共通の確率であったとしても、時短継続率(例えば、セットされる時短回数)については、設定値に応じて異ならせてもよい。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、例えば、設定1の場合は時短回数として50回がセットされ、設定6の場合は時短回数として100回がセットされるようにしてもよい。 However, even if the time reduction hit probability is a common probability for all the set values, the time reduction continuation rate (for example, the number of time reductions set) may be different depending on the set value. For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", for example, in the case of setting 1, 50 times is set as the number of time reductions, and in the case of setting 6, 100 times is set as the number of time reductions. You may do it.
なお、第1のパチンコ遊技機では小当りが抽選対象に含まれていないが、小当りを抽選対象に含むようにしてもよい。小当りを抽選対象に含む場合、小当り確率を、全設定値で共通の確率とするとよい。また、小当りを抽選対象に含む場合、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理が行われた場合に限り小当りに当選しうるようにしてもよい。この場合、他方の特別図柄(例えば第1特別図柄)の当り判定処理では、小当り当選したか否かの判定自体を行わない態様の他、小当り確率を0として小当り当選したか否かの判定を行う態様であってもよい。 Although the small hit is not included in the lottery target in the first pachinko gaming machine, the small hit may be included in the lottery target. When the small hit is included in the lottery target, the small hit probability may be a common probability for all the set values. In addition, when a small hit is included in the lottery target, the small hit is won only when the hit determination process of one of the first special symbol and the second special symbol (for example, the second special symbol) is performed. You may make it possible. In this case, in the hit determination process of the other special symbol (for example, the first special symbol), in addition to the mode in which the determination itself as to whether or not the small hit is won is not performed, whether or not the small hit is won with the small hit probability set to 0. May be an embodiment in which the determination is made.
上記の時短当り確率および小当りを抽選対象に含む場合の小当り確率は、上述したとおり全設定値で共通の確率となっているが、これに限られず、設定値に応じて異なる確率としてもよい。 The above-mentioned time saving hit probability and the small hit probability when the small hit is included in the lottery target are common probabilities for all the set values as described above, but the probability is not limited to this and may differ depending on the set value. good.
また、本実施例では、全ての設定値においてそれぞれ大当り確率が異なっているが、これに限定されず、例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率、設定3と設定4とで共通の大当り確率、設定5と設定6とで共通の大当り確率といったように、複数の設定値で大当り確率を同じにしてもよい。
Further, in this embodiment, the jackpot probability is different for all the set values, but the jackpot probability is not limited to this, and is, for example, the jackpot probability common to the
また、本実施例では、設定値に応じて大当り確率が異なっているが、遊技者にとっての有利度合いが設定値に応じて異なれば、設定値に応じて異なる対象が必ずしも大当り確率に限定されない。例えば、特定の入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技状態に制御されるようなパチンコ遊技機であれば、設定値に応じて特定の入賞口への入賞確率を異ならせるようにしてもよい。なお、パチンコ遊技機を、設定機能付きパチンコ遊技機とすることは必須ではない。 Further, in this embodiment, the jackpot probability differs depending on the set value, but if the degree of advantage for the player differs depending on the set value, the target different according to the set value is not necessarily limited to the jackpot probability. For example, in the case of a pachinko gaming machine in which a game ball is controlled to a big hit game state when a game ball wins in a specific winning opening, the winning probability in the specific winning opening may be different according to a set value. It is not essential that the pachinko gaming machine be a pachinko gaming machine with a setting function.
[1-4-2.特別図柄の当り判定テーブル]
図10は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。なお、図10に示される特別図柄の当り判定テーブルは、図9に示される設定1の場合を一例として示したものである。
[1-4-2. Special symbol hit judgment table]
FIG. 10 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、抽選対象は「時短当り」、「大当り」および「ハズレ」であり、他の抽選対象(例えば、小当り)が含まれていないが、第1始動口120または/および第2始動口140に遊技球が入賞した際に、他の抽選対象に決定されるようにしてもよい。
The hit determination table of the special symbol is a table referred to in the hit determination process of the special symbol, that is, based on the random value for the special symbol hit determination extracted when the game ball wins the starting
特別図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0~65535の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the special symbol hit determination random value is a random value used in the special symbol hit determination process. In this embodiment, the random value for determining the special symbol hit is extracted from 0 to 65535. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the
なお、本明細書において、確変フラグの値が「0」の場合、確変フラグがオフであり、確変フラグの値が「1」の場合、確変フラグがオンである。 In the present specification, when the value of the probability change flag is "0", the probability change flag is off, and when the value of the probability change flag is "1", the probability change flag is on.
また、メインCPU201は、第2特別図柄の当り判定処理において、第1特別図柄の当り判定処理と同様、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
Further, in the hit determination process of the second special symbol, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 408, the
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is turned on at the time of the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 408, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~477のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が478~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 272, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~1123のいずれかである場合、メインCPU201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1124~65535のいずれかである場合、メインCPU201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is turned on at the time of the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 272, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する特別図柄当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第1特別図柄の当り判定処理であれば0~408)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば614~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがオフからオン(またはオンからオフ)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 As described above, in this embodiment, for example, among the special symbol hit determination random values generated in the range of 0 to 65535, 0 to a predetermined width (for example, 0 to 408 in the case of the first special symbol hit determination process). Is assigned to other determination value data (for example, time saving determination value data) excluding the jackpot determination value data and the loss determination value data. Further, the tail end from the predetermined value (for example, 614 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the first special symbol) is assigned to the loss determination value data. Further, the jackpot determination value data and the loss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing so, for example, when the probability change flag is changed from off to on (or from on to off), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that the width of the jackpot judgment value data is increased (or reduced). It is possible to change the jackpot probability without changing the width of other determination value data (for example, time saving hit determination value data) simply by increasing the size.
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 Further, in this embodiment, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed and the winning of the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making the probability different, it is possible to give variation to the game and suppress the decline in the interest.
とくに、図10に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 10, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed is the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making the winning probability higher than the winning probability, it is possible to suppress a decrease in the interest in the normal game state, which tends to be a monotonous game.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねて実行するようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the first special symbol is performed. May be. In this case, for example, if the "time saving game state" is won in the time saving game state, the time saving game state is executed repeatedly, and if the "time saving game state" is won just before the end of the time saving game state, the time saving game state is changed. It will be substantially extended, and it will be possible to suppress the decline in interest.
ところで、図10に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、「時短当り」に当選しうる。ただし、メインCPU201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
By the way, as shown in FIG. 10, in this embodiment, the "time saving hit" can be won regardless of whether the probability change flag is on or off. However, when the probability variation flag is off (normal gaming state, time saving gaming state), the
[1-4-3.特別図柄判定テーブル]
図11は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-3. Special symbol judgment table]
FIG. 11 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口120,140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。
The special symbol determination table is a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins at the
図11に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 11, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~9のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the first special symbol is any of 0 to 9, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~59のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 59, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the determination value data is determined based on the extracted special symbol hit determination random value with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 10), and then the special symbol determination table (see FIG. 10). (See FIG. 11), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted special symbol hit determination random value and the special symbol symbol random value, the winning of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together.
[1-4-4.特別図柄停止態様決定テーブル]
図12(A)は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている特別図柄停止態様決定テーブルの一例である。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照される。
[1-4-4. Special symbol stop mode determination table]
FIG. 12A is an example of a special symbol stop mode determination table stored in the
図12(A)に示されるように、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164(図5参照)に導出される特別図柄の停止態様は、例えば0~7の領域で構成される1バイトの制御信号で構成される。第1特別図柄の0~7の各領域は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLED163a~163h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第1特別図柄の領域0は163aに対応し、第1特別図柄の領域1は163bに対応し、第1特別図柄の領域2は163cに対応し、第1特別図柄の領域3は163dに対応し、第1特別図柄の領域4は163eに対応し、第1特別図柄の領域5は163fに対応し、第1特別図柄の領域6は163gに対応し、第1特別図柄の領域7は163hに対応している。
As shown in FIG. 12A, the stop mode of the special symbol derived to the first special
同様に、第2特別図柄の0~7の各領域は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLED164a~164h(図5参照)のいずれかに1対1で対応している。例えば、第2特別図柄の領域0は164aに対応し、第2特別図柄の領域1は164bに対応し、第2特別図柄の領域2は164cに対応し、第2特別図柄の領域3は164dに対応し、第2特別図柄の領域4は164eに対応し、第2特別図柄の領域5は164fに対応し、第2特別図柄の領域6は164gに対応し、第2特別図柄の領域7は164hに対応している。
Similarly, each region of 0 to 7 of the second special symbol has a one-to-one correspondence with any of the eight
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(時短当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域1に対応するLED163bと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域0に対応するLED163aと、第1特別図柄の領域2に対応するLED163cと、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。また、選択図柄コマンドが「z7」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域1に対応するLED164bと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z8」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域0に対応するLED164aと、第2特別図柄の領域2に対応するLED164cと、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the display mode (display mode of time reduction) of the LED derived to the special
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(大当りの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域3に対応するLED163dと、第1特別図柄の領域4に対応するLED163eと、第1特別図柄の領域5に対応するLED163fと、第1特別図柄の領域6に対応するLED163gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z9」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域4に対応するLED164eと、第2特別図柄の領域6に対応するLED164gとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域3に対応するLED164dと、第2特別図柄の領域5に対応するLED164fとを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the LED display mode (big hit display mode) derived to the special
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164に導出されるLEDの表示態様(ハズレの表示態様)は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU201は、第1特別図柄表示部163を構成する8個のLEDのうち、第1特別図柄の領域7に対応するLED163hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第1特別図柄表示部163を停止表示するよう決定する。選択図柄コマンドが「z11」の場合、メインCPU201は、第2特別図柄表示部164を構成する8個のLEDのうち、第2特別図柄の領域7に対応するLED164hのみを点灯し、その他のLEDが消灯する態様で、第2特別図柄表示部164を停止表示するよう決定する。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the LED display mode (missing display mode) derived to the special
メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて特別図柄の停止態様を決定すると、決定された態様に対応する制御信号を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164を構成する各LEDに出力し、第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出される特別図柄の停止態様を制御する。
When the
なお、図12(A)では、第1特別図柄表示部163に導出されるLEDの表示態様と、第2特別図柄表示部164に導出されるLEDの表示態様とを、便宜上、同じテーブルにあらわしている。ただし、第1特別図柄表示部163と第2特別図柄表示部164とで、制御信号は別々に送信されるようにするとよい。
In FIG. 12A, the LED display mode derived from the first special
図12(B)は、第1のパチンコ遊技機において、装飾図柄の停止態様の決定にかかわる考え方を示す表の一例である。図12(B)に示されるように、表示装置7に表示される装飾図柄の可変表示が停止したときに導出される装飾図柄の停止態様(図柄組合せ)は、図柄指定コマンドに応じて決定される。
FIG. 12B is an example of a table showing an idea related to the determination of the stop mode of the decorative symbol in the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 12B, the stop mode (symbol combination) of the decorative symbol derived when the variable display of the decorative symbol displayed on the
なお、第1のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とうちいずれか一方のみが可変表示可能であるため、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち可変表示されている特別図柄についての表示演出が表示装置7にて行われるよう制御する。この場合、サブCPU301は、可変表示されている特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを把握できる態様で、表示演出を行うことが好ましい。
Since only one of the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in the first pachinko gaming machine, the
本実施例において、表示装置7に表示される装飾図柄は、左図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成され、中図柄が例えば1~9及び時短図柄の10個の図柄で構成され、右図柄が例えば1~9の9個の図柄で構成される。時短図柄は、例えば特別図柄抽選の結果が時短当りである場合等、遊技状態が時短遊技状態に移行する際に停止表示される図柄である。中図柄を時短図柄で停止表示することにより、時短当りに当選したことを遊技者が把握することができる。また、本実施例では、奇数図柄を、偶数図柄と比べて遊技者にとっての有利度合いが高い図柄として規定しているが、これに限定されない。
In the present embodiment, the decorative symbol displayed on the
なお、第1のパチンコ遊技機では特別図柄抽選の結果に小当りが含まれないが、特別図柄抽選の結果に小当りが含まれる場合は、例えば、中図柄を構成する図柄に、小当り図柄(特別図柄抽選の結果が小当りである場合に停止表示される図柄)を含めるようにしてもよい。この場合、特別図柄抽選の結果が小当りであると、サブCPU301は、中図柄を小当り図柄で停止表示するため、小当りに当選したことを遊技者が把握することができる。
In the first pachinko gaming machine, the result of the special symbol lottery does not include a small hit, but if the result of the special symbol lottery includes a small hit, for example, the symbol constituting the middle symbol has a small hit symbol. (The symbol that is stopped and displayed when the result of the special symbol lottery is a small hit) may be included. In this case, if the result of the special symbol lottery is a small hit, the
図12(B)に示されるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄及び右図柄を偶数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。
As shown in FIG. 12B, when the symbol designation command is "zA1" or "zA6" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the
図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(特別図柄抽選の結果が「時短当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄及び右図柄を奇数図柄で停止させ、かつ中図柄を時短図柄で停止させる。なお、図柄指定コマンドが「zA2」または「zA7」である場合(選択図柄コマンドが「z2」または「z8」である場合)は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA1」または「zA6」である場合(選択図柄コマンドが「z0」、「z1」または「z7」である場合)と比べてセットされる時短回数が多く、遊技者にとっての有利度合いが高い。
When the symbol designation command is "zA2" or "zA7" (when the result of the special symbol lottery is "time saving hit"), the
図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を奇数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。
When the symbol designation command is "zA3" or "zA8" (when the result of the special symbol lottery is "big hit"), the
図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合(特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄を、例えば、左図柄、右図柄及び中図柄を偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で停止させる。なお、図柄指定コマンド「zA4」は、後述の図13を参照すると分かるように、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンにセットされる場合(選択図柄コマンドが「z4」の場合)と、確変フラグがオンにセットされない場合(選択図柄コマンドが「z5」の場合)とがある。そこで、本実施例では、選択図柄コマンドが「z4」及び「z5」のいずれであったとしても、サブCPU301は、偶数図柄の揃い図柄(ぞろ目)で装飾図柄が停止するよう制御し、大当り遊技状態において、確変当り(確変フラグがオンにセットされる当り)であることを示す昇格演出を行うようにするとよい。
When the symbol designation command is "zA4" or "zA9" (when the result of the special symbol lottery is "big hit"), the
また、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合は、後述の図13を参照すると分かるように、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合と比べて、大当り遊技状態の終了後に確変フラグがオンにセットされる期待値が小さい。この点において、図柄指定コマンドが「zA3」または「zA8」である場合、図柄指定コマンドが「zA4」または「zA9」である場合と比べて、遊技者にとっての有利度合いが高い。 Further, as can be seen by referring to FIG. 13 described later, when the symbol designation command is "zA4" or "zA9", the symbol designation command is "zA3" or "zA8" as can be seen by referring to FIG. 13 described later. Compared to the case of "", the expected value that the probability change flag is set to on after the end of the big hit game state is small. In this respect, when the symbol designation command is "zA3" or "zA8", the degree of advantage for the player is higher than when the symbol designation command is "zA4" or "zA9".
なお、図柄指定コマンドが「zA5」または「zA10」である場合(特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合)、サブCPU301は、装飾図柄をばらけ目またはリーチハズレで停止させる。ばらけ目は、例えば、最初に停止される図柄(例えば左図柄)と二番目に停止される図柄(例えば右図柄)とが異なる停止態様や、左図柄、右図柄及び中図柄の全部が互いに異なる停止態様が相当する。リーチハズレは、最初に停止される図柄(例えば左図柄)と二番目に停止される図柄(例えば右図柄)とが共通するものの最後に停止される図柄(例えば中図柄)が他の図柄(例えば左図柄および右図柄)と異なる停止態様が相当する。
When the symbol designation command is "zA5" or "zA10" (when the result of the special symbol lottery is "missing"), the
図12(B)では、図柄指定コマンドに応じた装飾図柄の停止態様(例えば、図柄指定コマンドが「zA1」の場合、左図柄「2」、中図柄「時短」、右図柄「4」)を例示しているが、図12(B)の装飾図柄の停止態様の欄に示される停止態様はあくまでも例示であって、これに限られない。 In FIG. 12B, the decorative symbol stop mode corresponding to the symbol designation command (for example, when the symbol designation command is “zA1”, the left symbol “2”, the middle symbol “time reduction”, and the right symbol “4”) is displayed. Although illustrated, the stopping mode shown in the column of the stopping mode of the decorative symbol in FIG. 12B is merely an example, and is not limited to this.
[1-4-5.当り種類決定テーブル]
図13は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくは例えばラウンド数)または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[1-4-5. Hit type determination table]
FIG. 13 is an example of a hit type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z7」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z8」の場合、メインCPU201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部163または第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は大当り遊技状態に制御されないため、大当り遊技状態の態様は決定されない。なお、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the mode of the C time reduction gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the number of time reductions set according to the selected symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. Is different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "short-time hit", it is possible to give variation to the progress of the subsequent game, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. It will be possible.
ところで、上述したとおり、メインCPU201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図10に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するものの、C時短遊技状態に制御せずに、高確遊技状態を継続するようにしてもよい。
By the way, as described above, when the probability change flag is on, the
また、メインCPU201は、確変フラグがオンであるときに「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出するようにしてもよい。
Further, the
さらには、確変フラグがオンである場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果(特別図柄の当り判定処理の結果)に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。この場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して、確変フラグがオフであるときは時短当り判定値データを割り当て、確変フラグがオンであるときは時短当り判定値データを割り当てない。そのため、確変フラグがオフであるときに時短当り判定値データに割り当てられていた乱数値の幅は、時短当り判定値データの代わりに、ハズレ判定値データ、大当り判定値データ、又は、ハズレ判定値データと大当り判定値データとの両方、に割り当てられる。 Furthermore, when the probability variation flag is on, the time saving hit judgment value data is not assigned to the random value for special symbol hit judgment, that is, "time saving hit" is included in the lottery result (result of the hit judgment processing of the special symbol). A non-hit determination process may be performed. In this case, when the probability variation flag is off, the time saving hit determination value data is assigned to the special symbol hit determination random value, and when the probability variation flag is on, the time saving hit determination value data is not assigned. Therefore, the width of the random number value assigned to the time saving hit judgment value data when the probability variation flag is off is the loss judgment value data, the big hit judgment value data, or the loss judgment value instead of the time saving hit judgment value data. It is assigned to both the data and the jackpot judgment value data.
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機においては、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, in a pachinko gaming machine that can be controlled to a high-probability non-time-saving gaming state in which the time-saving flag is off even if the probability variation flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", It may be possible to shift to a high-accuracy time-saving gaming state.
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the mode of the hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state are determined as follows.
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z9」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z9", the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
Further, when the selected symbol command is "z4", the
また、選択図柄コマンドが「z5」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を4ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば200回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部163に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z5", the
また、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数を例えば300回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU201は、上述した大当りの表示態様を第2特別図柄表示部164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態もA時短遊技状態である。
Further, when the selected symbol command is "z10", the
なお、高確時短遊技状態における時短性能は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。 The time saving performance in the highly accurate time saving gaming state is preferably the same as the time saving performance in the A time saving gaming state, but it may be different from the time saving performance in the A time saving gaming state.
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、メインCPU201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z11」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図13の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図13に図示したものである。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z6" and "z11"), the mode of the big hit gaming state and the subsequent mode as described above. Since none of the modes of the gaming state is set, it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. 13. However, in this embodiment, for convenience, in order to clarify that neither the mode of the big hit gaming state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 13.
このように、本実施例において、メインCPU201は、図10の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU201は、図11の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口120または第2始動口140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部163,164に導出される表示態様の種類(時短当りの種類または大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
As described above, in the present embodiment, the
また、図13に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z5」の場合)、または300回(選択図柄コマンドが「z10」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)、または100回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。 Further, as shown in FIG. 13, in this embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot gaming state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is “z5”) or 300 times (when the selected symbol command is "z10"). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state controlled when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time reduction hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50. The number of times (when the selected symbol command is "z1" or "z7") or 100 times (when the selected symbol command is "z2" or "z8"). That is, the expected value of the number of time reductions in the A time reduction gaming state is higher than the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous to the player than the C time-saving game state, the position of the "big hit" can be increased.
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、例えば図14に示されるように、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。図14は、図13に示される当り種類決定テーブルの変形例である。この図14では、A時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z5」、「z10」の場合)である。これに対し、C時短遊技状態の時短回数は、例えば、50回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、100回(選択図柄コマンドが「z1」、「z7」の場合)または200回(選択図柄コマンドが「z2」、「z8」の場合)である。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Instead of setting the expected value of the number of time reductions in the A time reduction gaming state to be higher than the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state, for example, as shown in FIG. 14, the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state. May be set to be higher than the expected value of the number of time reductions in the time reduction game state. FIG. 14 is a modification of the hit type determination table shown in FIG. In FIG. 14, the number of time reductions in the A time reduction game state is, for example, 50 times (when the selected symbol commands are “z5” and “z10”). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state is, for example, 50 times (when the selected symbol command is "z0"), 100 times (when the selected symbol command is "z1", "z7") or 200 times (when the selected symbol command is "z1", "z7"). When the selected symbol command is "z2" or "z8"). In this way, by making the C time saving game state more advantageous to the player than the A time saving game state, the position of "time saving hit" can be increased. For example, even if the state of not winning the "big hit" continues for a long period of time, if the "time saving hit" is won, it is controlled to a relatively advantageous C time saving gaming state, so that the decline in interest is suppressed. It becomes possible to do.
なお、本明細書において、確変フラグの場合と同様に、時短フラグの値が「0」の場合が時短フラグオフであり、時短フラグの値が「1」の場合が時短フラグオンである。 In the present specification, as in the case of the probability variation flag, the time saving flag is off when the value of the time saving flag is "0", and the time saving flag is turned on when the value of the time saving flag is "1".
時短フラグは、確変フラグと同様にメインRAM203に格納される管理フラグの一つであり、時短制御を実行するか否かを管理するためのフラグである。
The time saving flag is one of the management flags stored in the
また、時短回数は、時短制御を継続して実行可能な特別図柄の可変表示回数である。すなわち、例えば時短回数が「50」に決定された場合、この時短遊技状態において大当りに当選することなく50回の特別図柄の可変表示が行われると、この時短遊技状態が終了して非時短遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行する。 The time reduction number is a variable display number of special symbols that can be continuously executed for time reduction control. That is, for example, when the number of time reductions is determined to be "50", if the special symbol is variably displayed 50 times without winning a big hit in this time reduction game state, the time reduction game state ends and the non-time reduction game ends. It shifts to a state (for example, a normal gaming state).
なお、図13等に示される確変回数および時短回数の「10000」は、大当り遊技状態終了後、大当りであると判定される(すなわち次回大当り)まで、確変制御を継続して実行できる趣旨である。 The probability variation number and time reduction number "10000" shown in FIG. 13 and the like mean that the probability variation control can be continuously executed until it is determined to be a jackpot (that is, the next jackpot) after the end of the jackpot game state. ..
[1-4-6.特別図柄の変動パターンテーブル]
図15は、第1のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図15の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図15の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。なお、図15は確変フラグがオフである場合の特別図柄の変動パターンテーブルであり、確変フラグがオンである場合の特別図柄の変動パターンテーブルの図示は省略する。
[1-4-6. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 15 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the first pachinko gaming machine. The "Remarks" column in FIG. 15 is shown for convenience for easy understanding. The time-saving hit system reach A, B, and C shown in the “Remarks” column of FIG. 15 indicate that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a production. Similarly, the jackpot system reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Further, the common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit or a big hit. Note that FIG. 15 is a variation pattern table of the special symbol when the probability variation flag is off, and the variation pattern table of the special symbol when the probability variation flag is on is omitted.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口140への遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図15の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図28のS96の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
The
図15に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値、または/および、演出選択用乱数値等に基づいて決定されるが、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 15, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (win), the value of the time saving flag (0 or 1), the random value for reach determination, or /. And, it is determined based on a random number value for effect selection and the like, but the determination is not limited to this, and may be determined based on another value or the like in place of or in addition to any of the above.
リーチ判定用乱数値は例えば0~249の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249, and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、本実施例では、メインCPU201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。
In this embodiment, the
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU201が決定しているが、これに限られず、サブCPU301が決定するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
なお、メインCPU201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
The
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the fluctuation pattern of the special symbol to be determined has a smaller expected value of the number of fluctuations per unit time than when the time saving flag is off. That is, the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is on tends to be shorter than the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is off.
決定された変動パターン情報は、コマンド出力ポート206を介してメインCPU201からサブCPU301のコマンド入力ポート308に送信される。サブCPU301は、メインCPU201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置7の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ32から出力される音演出を制御する。
The determined fluctuation pattern information is transmitted from the
なお、図15には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 15, the variation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined may be different for each set value, for example, by changing the range of the random number value for effect selection.
また、本実施例では、例えば、当り判定処理の結果がハズレである場合、時短の種類にかかわらず時短フラグがオンであるか否かに応じて特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が時短の種類に応じて異なりうるようにしてもよい。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, for example, when the result of the hit determination process is a loss, the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to whether or not the time reduction flag is on regardless of the type of time reduction. , Not limited to this. For example, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time may be different depending on the type of time reduction. For example, the expected value of the variable display number of special symbols per unit time may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state.
[1-4-7.時短遊技状態]
上述したとおり、本実施例では、時短遊技状態として、A時短遊技状態と、B時短遊技状態と、C時短遊技状態とが用意されている。これらの時短遊技状態について、以下に説明する。
[1-4-7. Time saving game state]
As described above, in the present embodiment, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state are prepared as the time-saving game state. These time-saving gaming states will be described below.
A時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって、選択図柄コマンドが例えば「z5」または「z10」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される時短遊技状態である。すなわち、本実施例において、A時短遊技状態への移行条件は、大当り(選択図柄コマンドが「z5」または「z10」の大当り)に当選することである。ただし、A時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずA時短遊技状態に移行するのではなく、A時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、バックアップクリアされた場合等)には、A時短遊技状態に移行させない。 The time-saving game state is controlled after the end of the big hit game state when the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the selected symbol command is, for example, "z5" or "z10". Is. That is, in this embodiment, the condition for shifting to the A time saving game state is to win a big hit (a big hit whose selected symbol command is "z5" or "z10"). However, even if the condition for transitioning to the A time-saving gaming state is satisfied, the condition for hindering the transition to the A time-saving gaming state is satisfied instead of always transitioning to the A time-saving gaming state (for example, when the backup is cleared). Etc.), do not shift to the A time saving game state.
また、A時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「A時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。 Further, the end condition of the A time saving game state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and when the selected symbol command is used. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the set number of time reductions (hereinafter referred to as "A specified number of time reductions") is executed (see the column of "number of time reductions" in FIG. 13). Of the above, it is the case where any of the conditions is satisfied.
B時短遊技状態は、例えば、大当り遊技状態が終了し、非高確遊技状態(本実施例では例えば通常遊技状態および低確時短遊技状態)における特別図柄の可変表示が開始されたとき等を起点として、天井カウンタを更新(1加算)し、天井カウンタが天井値に到達したときに制御される時短遊技状態である。すなわち、B時短遊技状態への移行条件は、天井カウンタが天井値に到達することである。B時短遊技状態への移行は、天井カウンタが天井値に到達するときの特別図柄の可変表示(以下「天井最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、天井最終変動が終了したときとしてもよいし、天井最終変動の次の特別図柄の可変表示が開始されたときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態への移行タイミングは、天井最終変動が開始されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの間であればよい。また、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示部163,164にはハズレの表示態様が導出されるものの、B時短遊技状態に移行することとなる。この場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件が成立したこと(例えば、本実施形態では天井カウンタが天井値に到達したこと)を遊技者に示す表示演出(例えば、装飾図柄を特殊図柄で停止させたり、キャラクタによる特殊演出を行ったり、又はこれらの両方が行われる演出)を、表示装置7に表示する制御を行ってもよい。なお、B時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずB時短遊技状態に移行するのではなく、B時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合等)には、B時短遊技状態に移行させない。
The B time-saving gaming state starts from, for example, when the jackpot gaming state ends and the variable display of the special symbol in the non-high-accuracy gaming state (for example, the normal gaming state and the low-accuracy time-saving gaming state in this embodiment) starts. As a result, the ceiling counter is updated (1 addition), and the time-saving gaming state is controlled when the ceiling counter reaches the ceiling value. That is, the condition for shifting to the B time saving game state is that the ceiling counter reaches the ceiling value. The transition to the B time saving game state may be made when the variable display of the special symbol when the ceiling counter reaches the ceiling value (hereinafter referred to as "ceiling final change") is started, or when the ceiling final change is completed. This may be the case when the variable display of the next special symbol of the final fluctuation of the ceiling is started. That is, the timing of transition to the B time saving game state may be any time between the start of the final ceiling fluctuation and the start of the variable display of the next special symbol. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol in the final change of the ceiling is "missing", the display mode of the loss is derived to the special
天井カウンタは、確変フラグがオンである場合には更新されず、確変フラグがオフである場合は、時短フラグがオンであるかオフであるかにかかわらず常にカウントされる。天井カウンタが天井値に到達した場合、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」でない限りB時短遊技状態に制御される。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出されたときにB時短遊技状態が開始されるようにしてもよいし、小当り遊技状態の終了後にB時短遊技状態が開始されるようにしてもよい。すなわち、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合には、特別図柄表示部163,164に小当りの表示態様が表示されるだけであり、上述したような天井カウンタが天井値に到達したことを遊技者に示す表示演出は表示されることがない。なお、設定機能付きパチンコ遊技機の場合、設定値に応じて天井値が異なるようにしてもよい。また、天井カウンタが天井値に到達したときの特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合には、B時短遊技状態に制御することなく大当り遊技状態に制御される。
The ceiling counter is not updated when the probability change flag is on, and is always counted when the probability change flag is off, regardless of whether the time saving flag is on or off. When the ceiling counter reaches the ceiling value, the game is controlled to the B time saving game state unless the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit". In a pachinko gaming machine that includes a small hit in the result of the special symbol hit determination process, when the result of the special symbol hit determination process when the ceiling counter reaches the ceiling value is "small hit", the display mode of the small hit. The B time saving game state may be started when is derived to the special
なお、天井カウンタは、電源が投入された場合、大当り遊技状態に制御された場合、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、普通図柄当り確率を変更可能な遊技機にあっては普通図柄当り確率の高確率が終了した場合等、所定の条件が成立するとリセットされる。そして、天井カウンタの更新が許容されると、特別図柄の可変表示が実行される都度、天井カウンタが更新される。例えば確変フラグがオンである場合、天井カウンタの更新が許容されない。
The ceiling counter has a backup
メインCPU201は、天井カウンタをクリアした後、次の特別図柄の可変表示から天井カウンタのカウントを開始する。なお、天井値は、天井カウンタがクリアされる都度、メインCPU201がセットするものとしてもよいし、都度セットするのではなく、パチンコ遊技機固有のものとして予め決められていてもよい。
After clearing the ceiling counter, the
大当り遊技状態に制御されたことによって天井カウンタがクリアされた場合、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンでなければ、メインCPU201は、1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。また、大当り遊技状態の終了後、確変フラグがオンであれば、特別図柄の可変表示が行われても天井カウンタを更新しないが、例えばST機や確変転落抽選を行う仕様であれば、確変フラグがオフになった後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新する。なお、確変転落抽選を行う仕様の場合、特別図柄の可変表示の開始時に確変フラグがオンからオフに変更されるため、特別図柄の可変表示の終了時に天井カウンタの更新を行う場合、特別図柄の可変表示の終了時に確変フラグがオフであれば天井カウンタを更新するようにしてもよい。
When the ceiling counter is cleared by being controlled to the jackpot game state, the
なお、メインCPU201により確変転落抽選が行われる仕様のパチンコ遊技機の場合、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドを受信すると、確変転落抽選に当選したことを示唆する演出や、高確遊技状態から低確遊技状態への移行を示唆する演出を行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、天井カウンタによるカウントの開始時点、すなわちB時短遊技状態への移行タイミングを、表示装置7に表示される表示演出等に基づいて遊技者が把握することが困難となり、面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。B時短遊技状態への移行タイミングの把握が困難である場合、例えばB時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出やガセのカウントダウン演出を、サブCPU301による制御によって表示装置7に表示することにより、より一層興趣を高めることが可能となる。
In the case of a pachinko gaming machine with specifications in which the probabilistic fall lottery is performed by the
また、RAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(バックアップクリア処理)が行われた場合、メインCPU201は、RAM203内の作業領域のクリア処理後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。
Further, when the work area (volatile area) in the
さらに、バックアップクリアスイッチ176とは別のスイッチ(例えば、設定キー174や専用のスイッチ)が操作された場合、メインCPU201は、上記別のスイッチが操作された後の1回目の特別図柄の可変表示の開始時または終了時に天井カウンタを更新(+1)する。
Further, when a switch other than the backup clear switch 176 (for example, a setting key 174 or a dedicated switch) is operated, the
また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、予め定められた規定回数(以下「B時短規定回数」と称する)分の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。B時短遊技状態の終了条件の一つである「B時短規定回数分の特別図柄の可変表示が実行された場合」は、B時短規定回数目の特別図柄の可変表示(以下「B時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、B時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、B時短遊技状態の終了タイミングは、B時短最終変動が開始されてからこのB時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 Further, the end condition of the B time saving game state is the case where the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and the predetermined number of times (hereinafter referred to as "big hit"). This is the case where one of the conditions is satisfied, that is, the variable display of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) for (referred to as "B time reduction specified number of times") is executed. "When the variable display of the special symbol for the specified number of B time reductions is executed", which is one of the end conditions of the B time reduction game state, is the variable display of the special symbol for the specified number of B time reductions (hereinafter, "B time reduction final change"). It may be when (referred to as) is started, or when the B time reduction final fluctuation is completed. That is, the end timing of the B time reduction game state may be from the start of the B time reduction final variation to the end of the variable display of the special symbol related to the B time reduction final variation.
C時短遊技状態は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御される時短遊技状態である。すなわち、C時短遊技状態への移行条件は、時短当り(選択図柄コマンドが「z0」~「z2」、「z7」または「z8」の時短当り)に当選し、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出(確定表示)されることである。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したとしても、必ずC時短遊技状態に移行するのではなく、C時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合(例えば、B時短遊技状態とC時短遊技状態とが重ねて実行されない仕様(詳細は後述する)であって、B時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合等)には、C時短遊技状態に移行させない。なお、C時短遊技状態への移行条件が成立したにもかかわらずC時短遊技状態への移行を妨げる条件が成立した場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に移行させないにもかかわらず、時短当りの表示態様を特別図柄表示部163,164に導出する制御を実行する。
The C time-saving game state is a time-saving game state controlled when the result of the hit determination process of the special symbol is “time-saving hit”. That is, the condition for shifting to the C time saving game state is that the time saving hit (the selected symbol command is a time saving hit of "z0" to "z2", "z7" or "z8") is won, and the display mode of the time saving hit is a special symbol. It is derived (confirmed display) to the
また、C時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」であって当該「大当り」に基づく大当り遊技状態が開始される場合と、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数(以下「C時短規定回数」と称する)の特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の可変表示が実行された場合(図13の「時短回数」の欄を参照)とのうち、いずれかの条件を満たした場合である。C時短遊技状態の終了条件の一つであるC時短規定回数は、選択図柄コマンドに対応して決定された時短回数目の特別図柄の可変表示(以下「C時短最終変動」と称する)が開始されたときとしてもよいし、C時短最終変動が終了したときとしてもよい。すなわち、C時短遊技状態の終了タイミングは、C時短最終変動が開始されてからこのC時短最終変動にかかる特別図柄の可変表示が終了するまでの間であればよい。 Further, the end condition of the C time saving game state is determined according to the case where the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" and the big hit game state based on the "big hit" is started, and the case where the selected symbol command is started. When the variable display of the special symbol (first special symbol and second special symbol) of the set number of time reductions (hereinafter referred to as "C time reduction specified number of times") is executed (see the column of "number of time reductions" in FIG. 13). Of the above, it is the case where any of the conditions is satisfied. As for the C time reduction specified number of times, which is one of the end conditions of the C time reduction game state, the variable display of the special symbol of the time reduction number determined in response to the selected symbol command (hereinafter referred to as "C time reduction final variation") starts. It may be when it is done, or when the C time reduction final fluctuation is completed. That is, the end timing of the C time reduction game state may be from the start of the C time reduction final variation to the end of the variable display of the special symbol related to the C time reduction final variation.
なお、時短性能は、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで互いに異なるようにしてもよい。また、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、2つの時短遊技状態の時短性能を同じとし、これら2の時短遊技状態の時短性能と他の一つの時短遊技状態の時短性能とが異なるようにしてもよい。さらには、A時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とが同じとなるようにしてもよい。 The time saving performance may be different between the A time saving gaming state, the B time saving gaming state, and the C time saving gaming state. Further, of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, the time-saving performance of the two time-saving game states is the same, and the time-saving performance of these two time-saving game states and the other one time-saving game state It may be different from the time saving performance. Further, the time saving performance in the A time saving game state, the time saving performance in the B time saving game state, and the time saving performance in the C time saving game state may be the same.
また、A時短遊技状態の終了条件、B時短遊技状態の終了条件、およびC時短遊技状態の終了条件には、上記の他、例えば、第2特別図柄の可変表示回数が規定回数に到達したことや、普通電動役物146が所定回数開放したこと、普通電動役物146の開放態様として特定の開放態様が選択されたこと等を含めるようにしてもよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、小当り回数が規定回数に到達したことを上記の終了条件に含めるようにしてもよい。さらには、時短転落抽選を行い、時短転落抽選に当選したことを、上記の終了条件に含めるようにしてもよい。
Further, in addition to the above, for example, the variable display number of the second special symbol has reached the specified number of times as the end condition of the A time reduction game state, the end condition of the B time reduction game state, and the end condition of the C time reduction game state. Alternatively, it may be included that the ordinary
[1-4-8.普通図柄の当り判定テーブル]
図16は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄の当り判定テーブルの一例である。
[1-4-8. Ordinary symbol hit judgment table]
FIG. 16 is an example of a hit determination table of a normal symbol stored in the
普通図柄の当り判定テーブルは、普通図柄の当り判定処理において参照されるテーブル、すなわち、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄当り判定用乱数値と、に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。 The hit determination table of the normal symbol is a table referred to in the hit determination process of the normal symbol, that is, for the game state and the normal symbol hit determination extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). It is a table referred to when determining "per ordinary symbol" or "missing" by lottery based on the random number value (that is, when executing the ordinary symbol game determination process of S295 of FIG. 43 described later).
普通図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、普通図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、メインCPU201は、普通図柄当り判定用乱数値を、0~99の中から抽出する。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
As described above, the normal symbol hit determination random value is a random value used in the normal symbol hit determination process. In this embodiment, the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて「普通図柄当り」または「ハズレ」に決定する。普通図柄の当り判定テーブルには、時短の種類毎に、「普通図柄当り」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する普通図柄当り判定値データとの関係、および、「ハズレ」に決定される普通図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, in the hit determination process of the normal symbol, the
本実施例では、非時短遊技状態(例えば通常遊技状態)において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、非時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, in the non-time saving gaming state (for example, the normal gaming state), the
また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~98のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、A時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が99である場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the A time saving game state, when the extracted normal symbol hit determination random number value is any of 0 to 98, the
また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、B時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the B time saving game state, when the extracted normal symbol hit determination random number value is any of 0 to 79, the
また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が0~79のいずれかである場合は「普通図柄当り」と判定し、判定値データを「普通図柄当り判定値データ」に決定する。また、C時短遊技状態において、メインCPU201は、抽出された普通図柄当り判定用乱数値が80~99のいずれかである場合は「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, in the C time saving game state, when the extracted normal symbol hit determination random number value is any of 0 to 79, the
このように、本実施例では、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、A時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))が最も高い。 As described above, in this embodiment, the winning probability per normal symbol in the A time-saving game state among the non-time-saving game state, the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state (shown in FIG. 16). Selection rate (approximate)) is the highest.
また、B時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))は、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。同様に、C時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率(図16に示される選択率(概算))についても、非時短遊技状態における普通図柄当りの当選確率と同じである。したがって、非時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態との間で遊技状態が移行したとしても、普通図柄の当選確率は変更されないこととなる。 Further, the winning probability per normal symbol in the B time-saving game state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-time-saving gaming state. Similarly, the winning probability per normal symbol in the C time-shortened gaming state (selection rate (approximate) shown in FIG. 16) is the same as the winning probability per normal symbol in the non-short-time gaming state. Therefore, even if the gaming state shifts between the non-time saving gaming state, the B time saving gaming state, and the C time saving gaming state, the winning probability of the normal symbol is not changed.
なお、普通図柄当りの当選確率を、非時短遊技状態とA時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とで同じにしてもよい。この場合、普通図柄当りの当選確率を変えることなく、後述する普通図柄の種類の割合を状態毎で異ならせるようにするだけでよくなるため、制御処理を簡略化できる。 It should be noted that the winning probability per normal symbol may be the same in the non-time saving game state, the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. In this case, the control process can be simplified because it is only necessary to make the ratio of the types of ordinary symbols, which will be described later, different for each state without changing the winning probability per ordinary symbol.
[1-4-9.普通図柄判定テーブル]
図17は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄判定テーブルの一例である。
[1-4-9. Ordinary symbol judgment table]
FIG. 17 is an example of a normal symbol determination table stored in the
普通図柄判定テーブルは、時短の種類と、先述の判定値データと、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄の図柄乱数値と、に基づいて、普通図柄の停止図柄を決定付ける「普通図柄当り時選択図柄コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「普通図柄当り時選択図柄コマンド」は、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りであった場合に、普通図柄当り種類に応じて定められる普通図柄の当り図柄を指定するためのコマンドである。普通図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 The normal symbol judgment table is usually based on the type of time reduction, the above-mentioned judgment value data, and the symbol random value of the normal symbol extracted when the game ball passes through the passing gate 126 (see FIG. 4). It is a table referred to when the "normal symbol hit selection symbol command" that determines the stop symbol of the symbol is selected. The "normal symbol hit selection symbol command" is a command for designating a normal symbol hit symbol determined according to the normal symbol hit type when the result of the normal symbol hit determination process is a normal symbol hit. be. The symbol random value of a normal symbol is extracted from, for example, 0 to 99.
図17に示される普通図柄判定テーブルによれば、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドは以下のように選択される。 According to the normal symbol determination table shown in FIG. 17, when the normal symbol hit judgment value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, for example, the normal symbol hit selection symbol command is selected as follows. To.
例えば、非時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、普通図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU201は、普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz0」を選択する。
For example, in the non-time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、A時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz1」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz2」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz3」を選択する。
Further, in the A time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、B時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz4」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz5」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz6」を選択する。
Further, in the B time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
また、C時短遊技状態では、普通図柄の当り判定処理の結果として普通図柄当り判定値データが得られた場合、メインCPU201は、普通図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz7」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が30~69のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz8」を選択し、普通図柄の図柄乱数値が70~99のいずれかであれば普通図柄当り時選択図柄コマンドとして「fz9」を選択する。
Further, in the C time saving game state, when the normal symbol hit determination value data is obtained as a result of the normal symbol hit determination process, the
なお、本実施例において、メインCPU201は、先ず、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)を参照して、抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、普通図柄判定テーブル(図17参照)を参照して、普通図柄の図柄乱数値に基づいて普通図柄当り時選択図柄コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された普通図柄当り判定用乱数値と普通図柄の図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の当落、および普通図柄当り時選択図柄コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
[1-4-10.普通図柄当り種類決定テーブル]
図18は、第1のパチンコ遊技機が備える主制御回路200のメインROM202に記憶されている普通図柄当り種類決定テーブルの一例である。普通図柄当り種類決定テーブルは、普通図柄の図柄乱数値に対応して決定される普通図柄当り時選択図柄コマンドに応じて、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS295の普通図柄遊技判定処理のなかで実行される普通電動役物146の開放パターン設定処理を実行する際)に参照される。
[1-4-10. Ordinary symbol per type determination table]
FIG. 18 is an example of a normal symbol per type determination table stored in the
本実施例では、普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であった場合、普通図柄当り種類は次のとおり決定される。例えば、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz0」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間1000msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。すなわち、普通電動役物146が1回だけ1000msec開放される開放パターンに決定される。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the normal symbol is "normal symbol hit", the normal symbol hit type is determined as follows. For example, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz0", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz1」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz1", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz2」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。
Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz2", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz3」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間3000msec、ウェイト時間200msec、2回目の開放時間3000msec、に決定する。
Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz3", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz4」の場合および「fz7」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間なし、2回目の開放なし、に決定する。
Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz4" or "fz7", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz5」の場合および「fz8」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2000msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2000msec、に決定する。
Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz5" or "fz8", the
また、普通図柄当り時選択図柄コマンドが「fz6」の場合および「fz9」の場合、メインCPU201は、普通電動役物146(図4参照)の作動態様である開放パターンを、1回目の開放時間2500msec、ウェイト時間600msec、2回目の開放時間2500msec、に決定する。
Further, when the normal symbol hit selection symbol command is "fz6" or "fz9", the
このように、本実施例では、非時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」であったとしても、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで、最も有利度合いが不利な態様となる。
As described above, in this embodiment, even if the result of the hit determination process of the normal symbol in the non-time saving gaming state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is not. Among the open patterns of the ordinary
なお、普通電動役物146の開放パターンの有利度合いは、普通電動役物146が開放された場合、第2始動口140への遊技球の入賞のしやすさの度合いである。
The degree of advantage of the opening pattern of the ordinary
A時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合、普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通電動役物146の開放パターンのなかで最も有利度合いが有利な態様となる。
When the result of the hit determination process of the normal symbol in the A time saving game state is "normal symbol hit", the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) is the non-time saving game state, the A time saving game state, and the B time saving. Among the open patterns of the ordinary
また、B時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146(図4参照)の開放パターンは、C時短遊技状態における普通図柄の当り判定処理の結果が「普通図柄当り」である場合の普通電動役物146の開放パターンと、有利度合いが同じとなっているが、これに限られない。
Further, the opening pattern of the normal electric accessory 146 (see FIG. 4) when the result of the hit determination process of the normal symbol in the B time saving game state is "normal symbol hit" is the hit determination of the normal symbol in the C time saving game state. The degree of advantage is the same as that of the opening pattern of the ordinary
[1-4-11.普通図柄の変動パターンテーブル]
図19は、第1のパチンコ遊技機の普通図柄の変動パターンテーブルの一例である。普通図柄の変動パターンテーブルは、普通図柄の変動パターンを決定する際(すなわち、後述の図43のS293の普通図柄の可変表示開始処理のなかで実行される普通図柄の変動パターン決定処理を実行する際)に参照される。メインCPU201は、普通図柄の変動パターンテーブルを参照し、遊技状態と、通過ゲート126(図4参照)を遊技球が通過した際に抽出される普通図柄演出選択用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。普通図柄演出選択用乱数値は例えば0~99の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。
[1-4-11. Fluctuation pattern table of ordinary symbols]
FIG. 19 is an example of a variation pattern table of a normal symbol of the first pachinko gaming machine. The variation pattern table of the ordinary symbol executes the variation pattern determination process of the ordinary symbol which is executed in the variable display start process of the ordinary symbol of S293 of FIG. 43 described later when determining the variation pattern of the ordinary symbol. When) is referred to. The
図19に示されるように、非時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~99のいずれであっても、普通図柄の可変表示時間が例えば300000msecに決定される。非時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで最も長い。 As shown in FIG. 19, in the non-time saving game state, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 300,000 msec regardless of whether the random value for selecting the normal symbol effect is 0 to 99. The variable display time of the normal symbol in the non-time saving game state is the longest among the non-time saving game state, the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state.
また、A時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~89のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が90~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば800msecに決定される。 Further, in the A time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 89, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 90 to 99. In the case of any of the above, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 800 msec.
また、B時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Further, in the B time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 40 to 79. If any of the above, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1000 msec, for example, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1500 msec, for example. To.
また、C時短遊技状態では、普通図柄演出選択用乱数値が0~39のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば500msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が40~79のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1000msecに決定され、普通図柄演出選択用乱数値が80~99のいずれかである場合は普通図柄の可変表示時間が例えば1500msecに決定される。 Further, in the C time saving game state, when the random value for selecting the normal symbol effect is any of 0 to 39, the variable display time of the normal symbol is determined to be, for example, 500 msec, and the random value for selecting the normal symbol effect is 40 to 79. If any of the above, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1000 msec, for example, and if the random number value for selecting the normal symbol effect is any of 80 to 99, the variable display time of the normal symbol is determined to be 1500 msec, for example. To.
このように、1回の可変表示あたりの普通図柄の可変表示時間は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間のうち、A時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値が最も短い。そのため、A時短遊技状態は、非時短遊技状態、A時短遊技状態、B時短遊技状態、およびC時短遊技状態のなかで、普通電動役物146が開放されるまでの時間が最も短い。
As described above, the variable display time of the normal symbol per one variable display is A among the variable display times of the normal symbol in the non-time saving game state, the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state. The expected value of the variable display time of the normal symbol in the time-saving game state is the shortest. Therefore, in the A time-saving game state, the time until the normal
また、B時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値は、C時短遊技状態における普通図柄の可変表示時間の期待値と同じとなっているが、これに限られない。 Further, the expected value of the variable display time of the normal symbol in the B time saving game state is the same as the expected value of the variable display time of the normal symbol in the C time saving gaming state, but is not limited to this.
[1-5.時短遊技状態にかかわる処理の詳細]
[1-5-1.時短当り時にセットされる時短回数]
上述の説明では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
[1-5. Details of processing related to the time-saving game state]
[1-5-1. Time reduction number set at the time of time reduction]
In the above description, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the set number of time reductions is the same regardless of the gaming state when the hit determination process of the special symbol is performed. However, not limited to this, the number of time reductions set when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time reduction hit" is determined according to the gaming state when the hit determination processing of the special symbol is performed. You may do so.
また、確変フラグがオンにセットされる高確遊技状態であっても、特別図柄の当り判定処理の結果に「時短当り」を含むようにしてもよい。この場合、メインCPUは、特別図柄表示部に時短当りの表示態様を導出するものの、時短遊技状態に移行させる制御を実行せず、継続して高確遊技状態に制御する。ところで、例えば所謂ST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、規定回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されると、確変フラグをオンからオフにする遊技機が知られている。このようなST機において、高確遊技状態としての最終ゲームで行われる特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、確変フラグをオフにする処理よりも、時短当りの表示態様を導出する処理の方が後であるときには、メインCPUは、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態に制御するようにしてもよい。 Further, even in the high probability gaming state in which the probability change flag is set to ON, the result of the hit determination process of the special symbol may include "time saving hit". In this case, although the main CPU derives the display mode of the time saving hit to the special symbol display unit, it does not execute the control to shift to the time saving gaming state, but continuously controls to the high accuracy gaming state. By the way, there is known a gaming machine such as a pachinko gaming machine called a so-called ST machine, which turns the probability change flag from on to off when the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times. In such an ST machine, when the result of the hit determination process of the special symbol performed in the final game as the high probability gaming state is "time saving hit", the time saving hit is displayed rather than the process of turning off the probability change flag. When the process of deriving the mode is later, the main CPU may control the C time-saving game state after deriving the display mode per time saving.
[1-5-2.時短遊技状態の重複]
時短遊技状態を複数設けた場合、時短遊技状態が重複することがある。例えば、A時短遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、A時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することとなる。また、例えば、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達すると、C時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複することとなる。このように時短遊技状態が重複した場合、時短遊技状態を重ねて実行するようにしてもよいし、時短遊技状態を重ねない(すなわち「時短当り」を無視し、時短当りを無効とする)ようにしてもよい。なお、A時短遊技状態とB時短遊技状態とが重複しないように、A時短遊技状態の終了条件であるA時短規定回数が、B時短遊技状態への移行条件である天井値よりも小さくなるように規定されている。
[1-5-2. Overlapping time-saving game states]
When a plurality of time-saving game states are provided, the time-saving game states may overlap. For example, in the A time saving game state, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the A time saving game state and the C time saving game state overlap. Further, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state, the C time reduction game state and the B time reduction game state overlap. When the time-saving game states overlap in this way, the time-saving game states may be executed in an overlapping manner, or the time-saving gaming states may not be overlapped (that is, "time-saving hit" is ignored and the time-saving hit is invalidated). You may do it. In addition, so that the A time saving game state and the B time saving game state do not overlap, the A time saving specified number of times, which is the end condition of the A time saving game state, is smaller than the ceiling value, which is the transition condition to the B time saving game state. It is stipulated.
時短遊技状態が重複したとき、時短遊技状態を重ねて実行する態様と、時短遊技状態を重ねない態様とについて、以下に説明する。 When the time-saving game states are overlapped, a mode in which the time-saving game states are overlapped and a mode in which the time-saving game states are not overlapped will be described below.
[1-5-2-1.時短遊技状態を重ねて実行する態様]
時短遊技状態が重複したときに時短遊技状態を重ねて実行する態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したときにC時短遊技状態を重ねて実行する態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときにB時短遊技状態を重ねて実行する態様とが考えられる。
[1-5-2-1. A mode in which time-saving game states are repeatedly executed]
As a mode in which the time-saving game states are repeatedly executed when the time-saving game states overlap, the time-saving game is won in any one of the time-saving game state A, the time-saving game state B, and the time-saving game state C. Occasionally, it is conceivable that the C time saving game state is repeatedly executed and the B time saving game state is repeatedly executed when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state.
[1-5-2-1-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件が成立するまでに実行可能な特別図柄の可変表示回数が多い方を時短回数として採用する。
[1-5-2-1-1. A mode in which the C time-saving game state is superimposed on one time-saving game state]
When the "time reduction hit" is won in any one of the time reduction game state A, the time reduction game state B, and the time reduction game state C, the
例えば、A時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数よりもA時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、A時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が200回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、特別図柄表示部163,164に時短当りの表示態様が導出されるものの、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り200回である。したがって、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、「時短当り」に当選せずにA時短遊技状態が継続される場合と同様である。
For example, if the "time reduction hit" is won in the A time reduction game state and the time reduction remaining number in the A time reduction game state is larger than the time reduction number that can be executed based on this "time reduction hit", the
一方、例えばA時短遊技状態において「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数の方がA時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、「時短当り」に基づいてセットされた時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、A時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に「時短当り」に当選し、この「時短当り」に基づいて実行可能な時短回数が50回である場合、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り50回である。すなわち、A時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、A時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の30回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, for example, when the "time reduction hit" is won in the A time reduction game state and the number of time reductions that can be executed based on this "time reduction hit" is larger than the time reduction remaining number in the A time reduction game state, the
[1-5-2-1-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-2-1-2. A mode in which the B time-saving game state is superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the
なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、以下では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれる場合も含めて説明する。 In the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination process of the special symbol does not include the small hit, but in the following, the case where the result of the hit determination process of the special symbol includes the small hit will be described. ..
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, a case where the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit" or "missing" in the final change of the ceiling will be described.
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したときに、B時短規定回数よりもC時短遊技状態の時短残回数の方が多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が300回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短規定回数が200回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。したがって、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしても、時短回数および時短性能についての外観上は、天井カウンタが天井値に到達することなくC時短遊技状態が継続される場合と同様である。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state, if the remaining time reduction number in the C time reduction game state is larger than the B time reduction specified number of times, the
一方、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短規定回数の方がC時短遊技状態の時短残回数よりも多い場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。具体的な数字を挙げて説明すると、例えば、C時短遊技状態の時短残回数が20回である場合に天井カウンタが天井値に到達し、B時短遊技状態として実行可能な時短回数が300回である場合、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、ここからの時短回数は、「大当り」が導出されない限り300回である。すなわち、C時短遊技状態の時短残回数である20回にわたって特別図柄の可変表示が実行されたとしても、その後、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、両者の差分の280回にわたって特別図柄の可変表示がさらに実行される。
On the other hand, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time reduction game state and the B time reduction specified number of times is larger than the time reduction remaining number in the C time reduction game state, the
なお、天井最終変動において特別図柄の可変表示が終了すると、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、特別図柄の当り判定処理の結果に応じた表示態様を導出する。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合は小当り表示態様が導出され、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合はハズレ表示態様が導出される。小当り表示態様が導出されると小当り遊技状態に制御されるが、メインCPU201は、小当り遊技状態中も時短フラグをオンに維持する。
When the variable display of the special symbol is completed in the final change of the ceiling, the
次に、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、すなわち、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立する場合について説明する。この場合、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合と、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合とで、異なる制御を実行しうる。
Next, in the ceiling final change, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", that is, in the ceiling final change, the transition condition to the B time saving gaming state and the transition condition to the C time saving gaming state are. The case where it holds will be described. In this case, the
先ず、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出される前にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点ですでにB時短遊技状態に制御されている。そのため、メインCPU201は、B時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、「大当り」が導出されない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。
First, when the control of the B time saving game state is started before the result of the hit determination processing of the special symbol is derived to the special
次に、特別図柄の当り判定処理の結果が特別図柄表示部163,164に導出された後にB時短遊技状態の制御を開始する場合、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時点では未だB時短遊技状態に制御されていない。そのため、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短性能を維持しつつ、時短遊技状態の終了条件(例えば、大当りの表示態様の導出、小当りまたは特定の小当りの表示態様の導出等)が成立しない限り、B時短規定回数とC時短遊技状態の時短回数とのうち多い方の時短回数が消化されるまで時短遊技状態に制御する。この場合、時短性能が維持又は実行された時短遊技状態の終了条件が成立すると、時短遊技状態が終了するようにするとよい。
Next, when the control of the B time saving game state is started after the result of the hit determination processing of the special symbol is derived to the special
なお、天井最終変動においてB時短遊技状態への移行条件とC時短遊技状態への移行条件とが成立した場合、サブCPU301は、B時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うB時短移行表示演出、及びC時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合に行うC時短移行表示演出とは異なる特別な表示演出を行うようにしてもよい。また、これに代えて、例えば、B時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはB時短移行表示演出を行い、C時短遊技状態の時短性能が維持される場合にはC時短移行表示演出を行う等、B時短移行表示演出及びC時短移行表示演出のうちいずれかの表示演出を優先して行うこととしてもよい。
In addition, when the transition condition to the B time reduction gaming state and the transition condition to the C time reduction gaming state are satisfied in the final change of the ceiling, the
なお、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達し、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、B時短遊技状態にも制御することなく大当り遊技状態に制御する。
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state and the result of the hit determination processing of the special symbol in the final ceiling fluctuation is "big hit", the
[1-5-2-1-3.複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合の時短性能]
以上、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行する態様、および、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行する態様について説明した。
[1-5-2-1-3. Time saving performance when executing multiple time saving game states in layers]
In the above, the embodiment in which the C time-saving gaming state is superimposed on one time-saving gaming state and the mode in which the B time-saving gaming state is superimposed on the C time-saving gaming state have been described.
このように複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能が維持される。このような仕様のパチンコ遊技機では、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能はそれぞれ異なってもよいが、重ねて実行可能な複数の時短遊技状態の時短性能を同じにすることが好ましい。 When the specifications are such that a plurality of time-saving game states can be executed in an overlapping manner, the time-saving performance of the previously executed time-saving game state is maintained. In pachinko gaming machines with such specifications, the time saving performance of multiple time-saving game states that can be executed in layers may be different, but the time-saving performance of multiple time-saving gaming states that can be executed in layers may be the same. preferable.
例えば、一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、一の時短遊技状態の時短性能と、C時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。また、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様である場合は、C時短遊技状態の時短性能と、B時短遊技状態の時短性能とを同じにすることが好ましい。 For example, in the case of a specification in which the C time-saving game state can be executed by superimposing the C time-saving game state on one time-saving game state, it is preferable that the time-saving performance of one time-saving game state and the time-saving performance of the C time-saving game state are the same. Further, when the specification is such that the B time saving game state can be superimposed on the C time saving game state, it is preferable that the time saving performance of the C time saving game state and the time saving performance of the B time saving game state are the same.
また、複数の時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機において、先に実行されている時短遊技状態に対して後から重ねて実行できる時短遊技状態については、例えば、先に実行されている時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能とを備えるようにしてもよい。そして、先に実行されている時短遊技状態に対して時短遊技状態を重ねて実行する場合は一の時短性能を発動させ、通常遊技状態において時短遊技状態を発動させる場合のように時短遊技状態を重ねて実行しない場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 Further, in a pachinko gaming machine having specifications that allow a plurality of time-saving gaming states to be executed in an overlapping manner, for example, a time-saving gaming state that can be executed later in addition to the previously executed time-saving gaming state is executed first. It may be provided with one time saving performance which is the same as that of the current time saving gaming state, and another time saving performance different from this one time saving performance. Then, when the time-saving game state is executed in combination with the time-saving game state executed earlier, one time-saving performance is activated, and the time-saving gaming state is activated as in the case of activating the time-saving gaming state in the normal gaming state. If it is not executed repeatedly, another time saving performance may be activated.
例えば、C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行できる仕様のパチンコ遊技機である場合、B時短遊技状態の時短性能を、C時短遊技状態と同じ一の時短性能と、この一の時短性能とは異なる他の時短性能との例えば2つの時短性能を設ける。そして、C時短遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は一の時短性能を発動させ、いずれの時短遊技状態でもない通常遊技状態において例えば天井カウンタが天井値に到達した場合は他の時短性能を発動させるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine with specifications that can execute the B time-saving game state by superimposing the C time-saving game state on the C time-saving game state, the time-saving performance of the B time-saving game state is the same as that of the C time-saving game state, and this one time-saving performance. For example, two time-saving performances with other time-saving performances different from the performance are provided. Then, for example, when the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, one time saving performance is activated, and when the ceiling counter reaches the ceiling value, for example, in the normal gaming state which is not in any of the time saving gaming states, the other time saving performance is activated. May be activated.
[1-5-3.時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
時短遊技状態を重ねて実行しない態様としては、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含まないように当り判定処理を行う態様と、時短遊技状態において「時短当り」を抽選対象に含むように当り判定処理を行い、時短遊技状態が重複したとしても時短遊技状態を重ねて実行しない態様(以下「後者の態様」と称する)とが考えられる。後者の態様としては、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視してC時短遊技状態を重ねて実行しない態様と、C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達したとしてもこれを無視してB時短遊技状態を重ねて実行しない態様との2態様が考えられる。以下に、後者の態様として考えられる上記の2態様について説明する。
[1-5-3. A mode in which the time-saving game states are not repeatedly executed]
As a mode in which the time-saving game state is not executed repeatedly, a mode in which a hit determination process is performed so that the "time-saving hit" is not included in the lottery target in the time-saving game state, and a mode in which the "time-saving hit" is included in the lottery target in the time-saving game state. It is conceivable that even if the time-saving gaming states overlap, the time-saving gaming states are not executed repeatedly (hereinafter referred to as "the latter aspect"). In the latter aspect, even if one of the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state is won in the time-saving game state, this is ignored and the C time-saving game state is repeated. Two modes are conceivable: a mode in which the game is not executed, and a mode in which even if the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time-saving game state, this is ignored and the B time-saving game state is not executed repeatedly. The above two aspects considered as the latter aspect will be described below.
[1-5-3-1.一の時短遊技状態にC時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合、上述したとおり、メインCPU201は、特別図柄表示部163,164に、時短当りの表示態様を導出する。ただし、メインCPU201は、一の時短遊技状態における最後の特別図柄の可変表示(以下「時短最終変動」と称する)でない限り、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御することなく、一の時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、一の時短遊技状態に制御する。この場合、一の時短遊技状態に制御されていること(時短最終変動を除く)は、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
[1-5-3-1. A mode in which the C time-saving game state is not superimposed on one time-saving game state]
When the "time saving hit" is won in any one of the time saving game state A, the time saving game state B, and the time saving game state C, as described above, the
一方、一の時短遊技状態における時短最終変動において「時短当り」に当選した場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合と、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合とで、異なる制御を実行しうる。
On the other hand, when the "time saving hit" is won in the time saving final fluctuation in one time saving game state, the
先ず、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出される前に一の時短遊技状態が終了する場合、メインCPU201は、時短当りの表示態様を導出した後、C時短遊技状態の制御を開始する。
First, when one time-saving game state ends before the display mode of the time-saving hit is derived to the special
次に、時短当りの表示態様が特別図柄表示部163,164に導出された時に一の時短遊技状態が終了する場合、すなわち、時短当りの表示態様の導出と一の時短遊技状態の終了とが同じ割込処理内で行われる場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、C時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了する。この場合、時短当りの表示態様を導出する処理を一の時短遊技状態の終了処理よりも先に行うことは、C時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
Next, when one time-saving game state ends when the display mode of time-saving hit is derived to the special
一方、時短当りの表示態様を導出(確定表示)する処理が一の時短遊技状態の終了処理よりも後に行われる場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態を終了するとともにC時短遊技状態に制御する。この場合、メインCPU201は、一の時短遊技状態の時短性能を維持するのではなく、C時短遊技状態の時短性能とする。すなわち、メインCPU201は、時短当りの表示態様が導出された時点において、一の時短遊技状態の終了処理が未処理であればC時短遊技状態に制御することなく一の時短遊技状態を終了し、一の時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればC時短遊技状態に制御する。
On the other hand, when the process of deriving (confirming display) the display mode of the time saving hit is performed after the ending process of the one time saving game state, the
[1-5-3-2.C時短遊技状態にB時短遊技状態を重ねて実行しない態様]
C時短遊技状態において天井カウンタが天井値に到達した場合、メインCPU201は、天井最終変動において特別図柄表示部163,164に導出される表示態様(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)に応じた制御を実行する。
[1-5-3-2. A mode in which the B time-saving game state is not superimposed on the C time-saving game state]
When the ceiling counter reaches the ceiling value in the C time saving game state, the
先ず、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合について説明する。 First, a case where the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", "small hit", or "missing" in the final ceiling variation will be described.
C時短遊技状態において、天井最終変動における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」、「小当り」または「ハズレ」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態の時短残回数が消化されるまで、C時短遊技状態に制御する。
In the C time saving game state, when the result of the hit determination processing of the special symbol in the ceiling final fluctuation is "time saving hit", "small hit" or "loss", the
ただし、天井最終変動においてC時短遊技状態の時短残回数が0である場合、メインCPU201は、プログラムの処理に応じて、B時短遊技状態の制御を開始する場合と開始しない場合とがある。具体的には、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理よりも先に行われる場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了するとともにB時短遊技状態に制御する。一方、C時短遊技状態の終了処理がB時短遊技状態の開始処理の後に行われる場合、メインCPU201は、B時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了する。すなわち、メインCPU201は、B時短遊技状態を開始しようとする時点において、C時短遊技状態の終了処理が未処理であればB時短遊技状態に制御することなくC時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態の終了処理がすでに行われていればB時短遊技状態に制御する。この場合、C時短遊技状態の終了処理をB時短遊技状態の開始処理の後に行うことは、B時短遊技状態への移行を妨げる条件となる。
However, when the number of remaining time reductions in the C time reduction game state is 0 in the final ceiling variation, the
なお、天井最終変動において、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU201は、C時短遊技状態を終了し、大当り遊技状態の制御を開始する。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit" in the final ceiling variation, the
[1-6.主制御処理]
次に、主制御回路200のメインCPU201により実行される各種処理(各種モジュール)の内容について説明する。
[1-6-1.主制御メイン処理]
先ず、図20~図23を参照して、メインCPU201により実行されるメイン処理(主制御メイン処理)について説明する。図20~図23は、第1のパチンコ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6. Main control process]
Next, the contents of various processes (various modules) executed by the
[1-6-1. Main control main processing]
First, the main process (main control main process) executed by the
メインCPU201は、先ず、電断信号がHighレベルであるか否かを判定する(S11)。なお、図示しないが、メインCPU201は、スタックポインタの設定や割込みベクタテーブルのアドレスの設定をS11に先だって行うことは言うまでもない。
First, the
S11において電断信号がHighレベルでないと判定された場合(S11がNO判定の場合)、メインCPU201は、S11の判定処理を繰り返す。
When it is determined in S11 that the power failure signal is not at the High level (when the determination in S11 is NO), the
一方、S11において電断信号がHighレベルであると判定された場合(S11がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S12に移す。
On the other hand, when it is determined in S11 that the power interruption signal is at the High level (when the determination in S11 is YES), the
S12において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のフラグ管理処理を行う(S12)。この処理では、バックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態、および、設定キー174のオン/オフ状態の退避処理が行われる。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ状態を、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。また、この処理では、遊技許可フラグがオフにセットされる。メインCPU201は、S12の処理を実行した後、処理を、S13に移す。
In S12, the
S13において、メインCPU201は、ウェイト処理を行う。この処理では、サブ制御回路300側の起動待ちが行われる。この場合の起動待ち時間(ウェイト期間)は、例えば12000.07msecである。メインCPU201は、S13の処理を実行した後、処理を、S14に移す。
In S13, the
なお、サブ制御回路300側の起動待ちを行っている間、メインCPU201は、例えば、割込要求信号のチェック処理、割込要求信号発生時のWDTの出力処理、所定のタイミングでの各種センサ初期化信号の出力処理等を行うようにしてもよい。
While waiting for the
S14において、メインCPU201は、起動前(前回)の電断が正常電断であったか否かを判定する。この処理では、メインRAM203内の電断検知フラグ領域に格納された値に基づいて、正常電断であるか異常電断であるかが判定される。
In S14, the
S14において正常電断でなかったと判定された場合(S14がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
When it is determined in S14 that the power failure is not normal (NO in S14), the
一方、S14において正常電断であったと判定された場合(S14がYES判定の場合)、メインCPU201は、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値を算出し(S15)、その後、作業領域のチェックサム値の照合処理を行う(S16)。メインCPU201は、S16の処理を実行した後、処理を、S17に移す。
On the other hand, when it is determined in S14 that the power is normally cut off (YES in S14), the
S17において、メインCPU201は、照合結果が異常であるか否かを判定する。
In S17, the
S17において照合結果が異常でないすなわち正常であると判定された場合(S17がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S22に移す。なお、S22以降の処理については後述する。
When it is determined in S17 that the collation result is not abnormal, that is, normal (when the determination in S17 is NO), the
一方、S17において照合結果が異常であるすなわち正常でないと判定された場合(S17がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S18に移す。
On the other hand, when it is determined in S17 that the collation result is abnormal, that is, not normal (YES in S17), the
S18において、メインCPU201は、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち、少なくともいずれか一方がオフであるか否かを判定する。すなわち、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンである場合はNO判定となり、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフである場合、並びに、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のいずれか一方がオフである場合はYES判定となる。
In S18, the
S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の少なくともいずれか一方がオフでないすなわち両方ともオンであると判定された場合(S18がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S21に移す。なお、S21の処理については後述する。
When it is determined in S18 that at least one of the setting
一方、S18において設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のうち少なくともいずれか一方がオフであると判定された場合(S18がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S19に移す。
On the other hand, when it is determined in S18 that at least one of the setting
S19において、メインCPU201は、外部端子のセキュリティ信号をオンにセットする。メインCPU201は、S19の処理を実行した後、処理を、S20に移す。
In S19, the
S20において、メインCPU201は、性能表示モニタ170(図6参照)にエラー表示処理を行う。この処理は、性能表示モニタ170に信号が出力されるI/Oポート205の出力ポートに、エラー表示用のデータをセットする。これにより、性能表示モニタ170内の所定のLEDが点灯し、エラー表示が行われる。メインCPU201は、S20の処理を実行した後、永久ループに入る。
In S20, the
このように、前回の電断が正常電断でなかった場合や、メインRAM203内に格納された作業領域のチェックサム値の照合結果が正常でなかった場合には、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであると判定されるまで、第1のパチンコ遊技機において遊技の実行が可能とならない。
In this way, if the previous power failure was not a normal power failure, or if the collation result of the checksum value of the work area stored in the
次に、S21の処理について説明する。S21において、メインCPU201は、設定変更であることを示す値をメインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納する。この処理は、異常起動時に行われる処理であり、設定変更であることを示す値を再度格納するようにしたものである。メインCPU201は、S21の処理を実行した後、処理を、S22に移す。
Next, the processing of S21 will be described. In S21, the
S22において、メインCPU201は、メインRAM203内のXINT検知フラグ領域および電断検知フラグ領域のクリア処理を行う。メインCPU201は、S22の処理を実行した後、処理を、S23に移す。
In S22, the
S23において、メインCPU201は、起動状態判定処理を行う。この処理では、メインRAM203内の起動制御フラグ領域に格納された起動制御フラグの値に基づいて、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)を判定する。メインCPU201は、S23の処理を実行した後、処理を、S24に移す。
In S23, the
S24において、メインCPU201は、起動時のRAM設定処理を行う。この処理では、フラグ等を管理するメインRAM203内の作業領域(揮発性領域)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、この処理は、電断復帰時と初期化時とで共通して行われるものであって、バックアップ領域はクリアされない。メインCPU201は、S24の処理を実行した後、処理を、S25に移す。
In S24, the
S25において、メインCPU201は、起動時初期設定処理を行う。この処理では、現在の起動状態(電断復帰/設定変更/設定確認/RAMクリア)に応じた初期設定処理が行われる。なお、起動時初期設定処理の詳細については、図24を参照して後述する。メインCPU201は、S25の処理を実行した後、処理を、S26に移す。
In S25, the
S26において、メインCPU201は、割込禁止処理を行う。メインCPU201は、S26の処理を実行した後、処理を、S27に移す。
In S26, the
S27において、メインCPU201は、電断処理を行う。メインCPU201は、S27の処理を実行した後、処理を、S28に移す。なお、電断処理の詳細については、図25を参照して後述する。
In S27, the
S28において、メインCPU201は、初期値乱数の更新処理を行う。この処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用乱数カウンタ等)の初期値乱数の更新処理が行われる。メインCPU201は、S28の処理を実行した後、処理を、S29に移す。
In S28, the
S29において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この判定処理は、遊技許可フラグの値に基づいて行われる。
In S29, the
S29において遊技許可状態でないと判定された場合(S29がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S30に移す。
When it is determined in S29 that the game is not permitted (NO in S29), the
一方、S29において遊技許可状態であると判定された場合(S29がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S31に移す。
On the other hand, when it is determined in S29 that the game is permitted (YES in S29), the
S30において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S30の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S30, the
S31において、メインCPU201は、レジスタの退避処理を行う。メインCPU201は、S31の処理を実行した後、処理を、S32に移す。
In S31, the
S32において、メインCPU201は、性能表示モニタ集計演算処理を行う。この処理では、各種ベース値の算出および更新が行われる。また、この処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S32の処理を実行した後、処理を、S33に移す。
In S32, the
S33において、メインCPU201は、S31で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S33の処理を実行した後、処理を、S34に移す。
In S33, the
S34において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。メインCPU201は、S34の処理を実行した後、処理を、S35に移す。
In S34, the
S35において、メインCPU201は、システム周期時間が経過したか否かを判定する。システム周期時間は、例えば、割込み周期(例えば2msec)の3倍である6msecである。
In S35, the
S35においてシステム周期時間が経過していないと判定された場合(S35がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS26の処理に戻し、S26以降の処理を行う。
When it is determined in S35 that the system cycle time has not elapsed (NO in S35), the
一方、S35においてシステム周期時間が経過したと判定された場合(S35がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S36に移す。
On the other hand, when it is determined in S35 that the system cycle time has elapsed (YES in S35), the
S36において、メインCPU201は、メインRAM203の割込みカウンタ領域に格納された割込みカウンタの値から1減算する処理を3回行う。この処理により、主制御メイン処理内の割込禁止区間を管理する割込みカウンタの値がリセットされる。メインCPU201は、S36の処理を実行した後、処理を、S37に移す。
In S36, the
なお、本実施例では、主制御メイン処理内において、後述する遊技制御に関する各種処理(例えば、S37~S44の処理)の実行前に、例えば6msecの割込禁止区間(S26~S35の処理区間)が設けられる。それゆえ、本実施例では、後述する遊技制御に関する各種処理が例えば6msec毎(システム周期毎)に実行されることになる。なお、本実施例では、割込禁止区間を割込み周期の3倍とする例を説明したが、これに限られない。 In this embodiment, in the main control main process, for example, an interrupt prohibition section of 6 msec (process section of S26 to S35) is performed before execution of various processes related to game control (for example, processes of S37 to S44) described later. Is provided. Therefore, in this embodiment, various processes related to game control, which will be described later, are executed every 6 msec (every system cycle), for example. In this embodiment, an example in which the interrupt prohibition section is set to three times the interrupt cycle has been described, but the present invention is not limited to this.
S37において、メインCPU201は、システムタイマの更新処理を行う。システムタイマは、システム周期(例えば6msec)を管理するタイマである。システムタイマの値は、メインRAM203の作業領域内のシステム周期管理タイマ領域に格納される。メインCPU201は、S37の処理を実行した後、処理を、S38に移す。
In S37, the
S38において、メインCPU201は、主制御コマンド送受信処理を行う。この処理では、主として、払出制御のコマンド送受信処理が行われる。メインCPU201は、S38の処理を実行した後、処理を、S39に移す。
In S38, the
S39において、メインCPU201は、特別図柄制御処理を行う。この処理では、特別図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この特別図柄制御処理の詳細については、図26を参照して後述する。メインCPU201は、S39の処理を実行した後、処理を、S40に移す。
In S39, the
S40において、メインCPU201は、普通図柄制御処理を行う。この処理にでは、普通図柄ゲームにかかわる処理が行われる。この普通図柄制御処理の詳細については、図43を参照して後述する。メインCPU201は、S40の処理を実行した後、処理を、S41に移す。
In S40, the
S41において、メインCPU201は、遊技動作表示ユニット制御処理を行う。この処理では、LEDユニット160の各表示部(例えば、第1特別図柄表示部163、第2特別図柄表示部164等)に出力する表示データの設定処理が行われる。メインCPU201は、S41の処理を実行した後、処理を、S42に移す。
In S41, the
S42において、メインCPU201は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理では、外部端子板パルス信号の制御処理、出力データの設定処理、試射試験信号の生成処理等が行われる。なお、試射試験信号の生成処理は、メインRAM203内の作業領域とは別の領域(領域外)を使用して行われる。メインCPU201は、S42の処理を実行した後、処理を、S43に移す。
In S42, the
S43において、メインCPU201は、ポート出力処理を行う。この処理では、コマンド出力ポート206(図6参照)への出力データのセット(転送)が行われる。メインCPU201は、S43の処理を実行した後、処理を、S44に移す。
In S43, the
S44において、メインCPU201は、状態監視処理を行う。この処理では、発射位置判定処理、遊技異常検知判定処理および払出異常検知判定処理等が行われる。発射位置判定処理では、発射位置(例えば、右打ちまたは左打ち)に変化があれば、発射位置コマンドが送信予約される。遊技異常検知判定処理では、異常があれば、遊技異常検知コマンドが送信予約される。払出異常検知判定処理では、異常があれば、払出異常検知コマンドが送信予約される。メインCPU201は、S44の処理を実行した後、処理を、S26に戻し、S26以降の処理を行う。
In S44, the
[1-6-2.起動時初期設定処理]
次に、図24を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS25で行われる起動時初期設定処理について説明する。図24は、第1のパチンコ遊技機における起動時初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-2. Initial setting process at startup]
Next, with reference to FIG. 24, the startup initial setting process performed in S25 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an example of the startup initial setting process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、起動制御フラグをロードする処理を行う(S51)。メインCPU201は、S51の処理を実行した後、処理を、S52に移す。
The
S52において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であるか否かを判定する。
In S52, the
S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値でないと判定された場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S54に移す。
When it is determined in S52 that the value of the start control flag is not a value indicating recovery from power failure (when the determination in S52 is NO), the
一方、S52において起動制御フラグの値が電断復帰を示す値であると判定された場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S53に移す。
On the other hand, when it is determined in S52 that the value of the start control flag is a value indicating recovery from power failure (when the determination in S52 is YES), the
S53において、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S53の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S53, the
S54において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S54, the
S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値でないすなわちRAMクリアを示す値であると判定された場合(S54がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S56に移す。
When it is determined in S54 that the value of the activation state flag is not a value indicating setting change or setting confirmation, that is, a value indicating RAM clear (when S54 is NO determination), the
一方、S54において起動状態フラグの値が設定変更または設定確認を示す値であると判定された場合(S54がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S55に移す。
On the other hand, when it is determined in S54 that the value of the activation state flag is a value indicating setting change or setting confirmation (when the determination in S54 is YES), the
S55において、メインCPU201は、設定操作コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された設定操作コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図46のS336参照)で、サブ制御回路300に向けて送信される。メインCPU201は、S55の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S55, the
S56において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、S56の処理を実行した後、起動時初期設定処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S56, the
[1-6-3.電断処理]
次に、図25を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS27で行われる電断処理について説明する。図25は、第1のパチンコ遊技機における電断処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-3. Power failure processing]
Next, with reference to FIG. 25, the power interruption process performed in S27 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing an example of power interruption processing in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、XINT検知フラグがオンであるか否かを判定する(S61)。
The
S61においてXINT検知フラグがオンでないと判定された場合(S61がNO判定の場合)、メインCPU201は、電断処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S61 that the XINT detection flag is not on (NO determination in S61), the
一方、S61においてXINT検知フラグがオンであると判定された場合(S61がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S62に移す。
On the other hand, when it is determined in S61 that the XINT detection flag is ON (when the determination in S61 is YES), the
S62において、メインCPU201は、チェックサム値の算出処理を行う。メインCPU201は、S62の処理を実行した後、処理を、S63に移す。
In S62, the
S63において、メインCPU201は、チェックサム値および電断検知フラグの値を、メインRAM203内の対応する所定の格納領域にそれぞれ格納する。この場合、メインRAM203のバックアップ領域に格納される。メインCPU201は、S63の処理を実行した後、処理を、S64に移す。
In S63, the
S64において、メインCPU201は、XINT検知フラグのクリア処理を行う。そして、S64の処理を実行した後、メインCPU201は、RAMアクセス禁止値設定処理を行う(S65)を行う。メインCPU201は、S65の処理を実行した後、処理を、S66に移す。
In S64, the
S66において、メインCPU201は、電断まで、CPUリセット待ち処理を繰り返す。
In S66, the
[1-6-4.特別図柄制御処理]
次に、図26を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図26は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-4. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 26, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the first pachinko gaming machine.
図26に示されるように、メインCPU201は、先ず、S71において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU201は、S71の処理を実行した後、処理を、S72に移す。
As shown in FIG. 26, the
なお、図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S71の処理に先だって、メインRAM203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路300が受信すると、サブCPU301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the
S72において、メインCPU201は、S71でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S72, the
S72において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
When it is determined in S72 that the control number of the special symbol is not 0 (when the determination in S72 is NO), the
一方、S72において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S73に移す。
On the other hand, when it is determined in S72 that the control number of the special symbol is 0 (when the determination in S72 is YES), the
S73において、メインCPU201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S73, the
S73において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S73がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S74に移す。
When it is determined in S73 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not reserved (when the determination in S73 is NO), the
S74において、メインCPU201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S74, the
S74において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S74がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S74 that the first special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is not held (NO determination in S74), the
一方、S74において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S74がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
On the other hand, when it is determined in S74 that the first special symbol is the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is reserved (when the determination in S74 is YES), the
S73に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S73がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S75に移す。
Returning to S73, when it is determined that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is reserved (when the determination in S73 is YES), the
S75において、メインCPU201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図27を参照して後述する。メインCPU201は、S75の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S75, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S71~S75)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第1のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S75)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口120または第2始動口140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
As described above, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the first pachinko gaming machine, the special symbol management process (S75) is executed in a higher priority than the first special symbol. The priority variable machine to be used has been explained, but the present invention is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S75) is executed in a higher priority than the second special symbol, or the
[1-6-5.特別図柄管理処理]
次に、図27を参照して、特別図柄制御処理(図26参照)中のS75でメインCPU201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図27は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-5. Special design management process]
Next, with reference to FIG. 27, the special symbol management process executed by the
なお、制御状態番号が「0」の場合(S72がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S73がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S74がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が「0」でない場合(S72がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control status number is "0" (when S72 is YES determination), the second special symbol is the processing target when S73 is YES determination, and when S74 is YES determination, the special symbol management processing is performed. The first special symbol is the processing target. Further, when the control state number is not "0" (when the determination in S72 is NO), the special symbol being executed is the processing target of the special symbol management process.
また、図27に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、特別図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 27 are the control state numbers of the special symbols. The
メインCPU201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S81)。
First, the
S81において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S81がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
When it is determined in S81 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S81 is NO), the
一方、S81において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S81がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S82に移す。
On the other hand, when it is determined in S81 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S81 is YES), the
S82において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S82の処理を実行した後、処理を、S83に移す。なお、メインCPU201は、S82の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S83以降の処理を行う。
In S82, the
S83において、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS83の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図28を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S84に移す。
In S83, the
S84において、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS84の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図29を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S85に移す。
In S84, the
S85において、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS85の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図30を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S86に移す。
In S85, the
S86において、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS86の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図40を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S87に移す。
In S86, the
S87において、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS87の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図41を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S88に移す。
In S87, the
S88において、メインCPU201は、大当り終了処理を行う。このS88の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図42を参照して後述する。
In S88, the
メインCPU201は、S83~S88の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図26参照)に戻す。
After completing the processes of S83 to S88, the
[1-6-6.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図28を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS83でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図28は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-6. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 28, the special symbol variable display start processing executed by the
図28に示されるように、メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S91)。
As shown in FIG. 28, the
S91において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S91がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S91 that the control status number of the special symbol is not "0" (when the determination in S91 is NO), the
一方、S91において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S91がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S92に移す。
On the other hand, when it is determined in S91 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S91 is YES), the
S92において、メインCPU201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU201は、S92の処理を実行した後、処理を、S93に移す。
In S92, the
S93において、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。また、メインCPU201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットする。メインCPU201は、S93の処理を実行した後、処理を、S94に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにされ、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれるパチンコ遊技機であれば、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S93, the
特別図柄の当り判定処理(S93参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the hit determination process of the special symbol (see S93), first, a determination process of whether or not it is a big hit is performed, and when it is determined by this process that it is not a big hit, a process of determining whether or not it is a time saving hit is performed. If it is determined in this process that it is not a time saving hit, it is determined to be a loss.
S94において、メインCPU201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果(例えば、時短当り、大当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図11参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU201は、S94の処理を実行した後、処理を、S95に移す。
In S94, the
S95において、メインCPU201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄決定処理(S94)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。また、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むようにし、かかる小当りの種類を複数設けてもよい。メインCPU201は、S95の処理を実行した後、処理を、S96に移す。
In S95, the
S96において、メインCPU201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S93)の結果、時短フラグの値(0または1)、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技状態等に応じて、特別図柄の変動パターン決定処理を行う際に参照する変動パターンテーブルが異なるようにしてもよい。メインCPU201は、S96の処理を実行した後、処理を、S97に移す。
In S96, the
S97において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図15参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S96)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU201は、S97の処理を実行した後、処理を、S98に移す。
In S97, the
S98において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図27のS84参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S98の処理を実行した後、処理を、S99に移す。
In S98, the
S99において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU201は、S99の処理を実行した後、処理を、S100に移す。
In S99, the
S100において、メインCPU201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU201は、S100の処理を実行した後、処理を、S101に移す。
In S100, the
S101において、メインCPU201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。
In S101, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S100)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S101))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The
[1-6-7.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図29を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS84でメインCPU201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図29は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-7. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 29, the special symbol variable display end process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S111)。
First, the
S111において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S111がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S111 that the control status number of the special symbol is not "1" (when the determination in S111 is NO), the
一方、S111において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S111がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S112に移す。
On the other hand, when it is determined in S111 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S111 is YES), the
S112において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図27のS85参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S112の処理を実行した後、処理を、S113に移す。
In S112, the
S113において、メインCPU201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S113の処理を実行した後、処理を、S114に移す。
In S113, the
S114において、メインCPU201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU201は、S114の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S114, the
[1-6-8.特別図柄遊技判定処理]
次に、図30を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS85でメインCPU201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図30は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-8. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 30, the special symbol game determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S121)。
First, the
S121において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S121がNO判定の場合)、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S121 is NO), the
一方、S121において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S121がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S122に移す。
On the other hand, when it is determined in S121 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S121 is YES), the
S122において、メインCPU201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S122, the
S122において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S122がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S123に移す。
In S122, when it is determined that the special symbol that is a big hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating the big hit (when the determination in S122 is YES), the
S123において、メインCPU201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板184を介してホールコンピュータ186(いずれも図6参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU201は、S123の処理を実行した後、処理を、S124に移す。なお、外部端子板184を介して例えばホールコンピュータ186や島コンピュータに出力される信号については後述する。
In S123, the
また、S123の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the jackpot game control of S123, the
S124において、メインCPU201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU201は、例えば、大入賞口131の開放回数の上限値をセットする処理(S125)、外部端子板184への大当り信号セット処理(S126)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S128)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S129)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S127)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S124, the
S122に戻って、このS122において大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S122がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S130に移す。
Returning to S122, when it is determined in this S122 that the special symbol that is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (when the determination in S122 is NO), the
S130において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図31を参照して後述する。なお、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S130, the
なお、メインCPU201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S121~S130)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-6-9.特別図柄遊技終了処理]
次に、図31を参照して、特別図柄遊技判定処理(図30参照)中のS130でメインCPU201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図31は、第1のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-9. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 31, the special symbol game end process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短管理処理を行う(S131)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して後述する。メインCPU201は、S131の処理を実行した後、処理を、S132に移す。
First, the
S132において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU201は、S132の処理を実行した後、処理を、S133に移す。
In S132, the
S133において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S134)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S134の処理後、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図30参照)に戻す。
In S133, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果がハズレである場合、メインCPU201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the hit determination process of the special symbol (see S93 in FIG. 28) is a loss, the
[1-6-10.時短管理処理]
次に、図32を参照して、メインCPU201により実行される時短管理処理について説明する。図32は、第1のパチンコ遊技機において、特別図柄遊技終了処理(図31参照)中のS131でメインCPU201により実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-10. Time saving management process]
Next, with reference to FIG. 32, the time saving management process executed by the
メインCPU201は、先ず、カウンタ更新処理を行う(S141)。このカウンタ更新処理の詳細については、図33を参照して後述する。メインCPU201は、S141の処理を実行した後、処理を、S142に移す。
The
S142において、メインCPU201は、カウンタ判定処理を行う。このカウンタ判定処理の詳細については、図36を参照して後述する。メインCPU201は、S142の処理を実行した後、時短管理処理を終了し、処理を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)に戻す。
In S142, the
[1-6-11.カウンタ更新処理]
次に、図33を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ更新処理について説明する。図33は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS141でメインCPU201により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-11. Counter update process]
Next, the counter update process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短カウンタ更新処理を行う(S151)。この時短カウンタ更新処理の詳細については、図34を参照して後述する。メインCPU201は、S151の処理を実行した後、処理を、S152に移す。
First, the
S152において、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を行う。この天井カウンタ更新処理の詳細については、図35を参照して後述する。メインCPU201は、S152の処理を実行した後、カウンタ更新処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S152, the
[1-6-12.時短カウンタ更新処理]
次に、図34を参照して、メインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理について説明する。図34は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS151でメインCPU201により実行される時短カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-12. Time saving counter update process]
Next, the time saving counter update process executed by the
なお、図34に示される時短カウンタ更新処理は、複数の時短遊技状態が重複した場合に、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合の処理を示すフローチャートである。 The time saving counter update process shown in FIG. 34 is a flowchart showing a process when a plurality of time saving game states are executed in an overlapping manner when a plurality of time saving game states are overlapped.
メインCPU201は、先ず、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいか否かを判定する(S161)。この処理では、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たした場合にYES判定され、いずれか一方でも満たしていなければNO判定される。
First, the
時短フラグは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に移行させるときに、オンにセットされる。なお、高確遊技状態に移行させるときには確変フラグをオンにセットする。 The time saving flag is set to on when shifting to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state. The probability change flag is set to on when shifting to the high probability gaming state.
時短カウンタは、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態において、それぞれ実行される時短回数を示す。 The time reduction counter indicates the number of time reductions executed in each of the A time reduction game state, the B time reduction game state, or the C time reduction game state.
A時短遊技状態、B時短遊技状態または/およびC時短遊技状態への移行条件が成立した場合、移行条件が成立した時短遊技状態についての時短カウンタがセットされる。 When the transition condition to the A time reduction game state, the B time reduction game state or / and the C time reduction game state is satisfied, the time reduction counter for the time reduction game state in which the transition condition is satisfied is set.
なお、本実施例では、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを減算し、時短カウンタが0になったときに時短遊技状態を終了する減算方式を採用しているが、これに限られず、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを加算し、時短カウンタがセットされた時短回数になったときに時短遊技状態を終了する加算方式を採用してもよい。また、特別図柄の可変表示が終了したときに時短カウンタを更新(減算又は加算)することに代えて、特別図柄の可変表示の開始時に時短カウンタを更新し、時短カウンタが0になったとき(減算方式の場合)又は時短カウンタがセットされた時短回数になったとき(加算方式の場合)に、時短遊技状態を修了するようにしてもよい。 In this embodiment, a subtraction method is adopted in which the time reduction counter is subtracted when the variable display of the special symbol is completed, and the time reduction game state is terminated when the time reduction counter becomes 0, but this is not limited to this. Instead, an addition method may be adopted in which the time reduction counter is added when the variable display of the special symbol is completed, and the time reduction game state is terminated when the time reduction counter is set. Also, instead of updating (subtracting or adding) the time reduction counter when the variable display of the special symbol ends, the time reduction counter is updated at the start of the variable display of the special symbol, and the time reduction counter becomes 0 (). The time saving game state may be completed when the time saving counter is set (in the case of the subtraction method) or when the time saving number is reached (in the case of the addition method).
S161において、時短フラグオンと、時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S161がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33)に戻す。
In S161, when it is determined that both the time saving flag on and the time saving counter being larger than 0 are not satisfied (NO in S161), the
一方、S161において時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きいと判定された場合(S161がYES判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタから1を減算する処理を行う(S162)。メインCPU201は、S162の処理を実行した後、処理を、S163に移す。
On the other hand, when the time saving flag is turned on and the time saving counter is determined to be larger than 0 in S161 (when the determination in S161 is YES), the
S163において、メインCPU201は、時短モード=3且つC時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=3であって、C時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S163がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S164に移す。
In S163, the
なお、C時短カウンタは、時短遊技状態中にC時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このC時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、後述するB時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。
The C time saving counter is a counter set when the transition condition to the C time saving gaming state is satisfied during the time saving gaming state. Although not shown in the flowchart, this C time reduction counter is reset by the
時短モードは、複数の時短遊技状態が重ねて実行される場合に設定されるフラグである。本実施例では、時短モードを例えば2bitで構成し、先に実行されている時短遊技状態に対してC時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=3」に設定される。また、先に実行されている時短遊技状態に対してB時短遊技状態が重ねて実行される場合、「時短モード=2」に設定される。 The time saving mode is a flag set when a plurality of time saving game states are executed in an overlapping manner. In this embodiment, when the time saving mode is configured with, for example, 2 bits, and the C time saving game state is executed overlapping with the time saving game state executed earlier, "time saving mode = 3" is set. Further, when the B time saving game state is executed overlapping with the time saving game state executed earlier, "time saving mode = 2" is set.
一方、S163において、時短モード=3とC時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S163がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S165に移す。
On the other hand, when it is determined in S163 that both the time saving mode = 3 and the C time saving counter being larger than 0 are not satisfied (NO in S163), the
S164において、メインCPU201は、C時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S164の処理を実行した後、処理を、S165に移す。
In S164, the
S165において、メインCPU201は、時短モード=2且つB時短カウンタが0より大きいか否かを判定する。この処理では、時短モード=2であって、B時短カウンタが0より大きい場合にYES判定される。S165がYES判定の場合、メインCPU201は、処理を、S166に移す。
In S165, the
なお、B時短カウンタは、時短遊技状態中(本実施例ではC時短遊技状態中)にB時短遊技状態への移行条件が成立した場合にセットされるカウンタである。このB時短カウンタは、フローチャートでは図示していないが、C時短カウンタがセットされた場合、メインCPU201によりリセットされる。
The B time reduction counter is a counter set when the transition condition to the B time reduction game state is satisfied during the time reduction game state (in the present embodiment, during the C time reduction game state). Although not shown in the flowchart, this B time reduction counter is reset by the
一方、S165において、時短モード=2とB時短カウンタが0より大きいこととの両方を満たしていないと判定された場合(S165がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
On the other hand, in S165, when it is determined that both the time reduction mode = 2 and the B time reduction counter is larger than 0 are not satisfied (NO determination in S165), the
S166において、メインCPU201は、B時短カウンタから1を減算する処理を行う。この処理も、減算方式に変えて加算方式を採用してもよい。メインCPU201は、S166の処理を実行した後、時短カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S166, the
なお、図示していないが、S164の処理を行った結果としてC時短カウンタ=0となった場合や、S166の処理を行った結果としてB時短カウンタ=0となった場合、メインCPU201は、時短モードをオフ(=0)にセットする。
Although not shown, when the C time reduction counter = 0 as a result of the processing of S164 or when the B time reduction counter = 0 as a result of the processing of S166, the
ところで、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合、二つの時短遊技状態を重ねるだけにとどまらず、三つ以上の時短遊技状態を重ねて実行してもよい。この場合、上述したようにA時短遊技状態とC時短遊技状態とが重複することがないため、三つ以上の時短遊技状態が重複する場合とは、A時短遊技状態またはB時短遊技状態と二つ以上のC時短遊技状態とが重複する場合、および三つ以上のC時短遊技状態が重複する場合が相当する。 By the way, when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner, not only the two time-saving gaming states may be overlapped, but also three or more time-saving gaming states may be executed in an overlapping manner. In this case, since the A time-saving game state and the C time-saving game state do not overlap as described above, the case where three or more time-saving game states overlap is the A time-saving game state or the B time-saving game state. It corresponds to the case where one or more C time saving gaming states overlap, and the case where three or more C time saving gaming states overlap.
[1-6-13.天井カウンタ更新処理]
次に、図35を参照して、メインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ更新処理(図33参照)中のS152でメインCPU201により実行される天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-13. Ceiling counter update process]
Next, the ceiling counter update process executed by the
メインCPU201は、先ず、天井カウント禁止フラグがオフであるか否かを判定する(S171)。天井カウント禁止フラグは、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときにオンにセットされるフラグである。すなわち、確変フラグがオフである場合であって且つ天井カウンタが天井値に到達していない場合、天井カウント禁止フラグはオフである。天井カウンタの値は、メインRAM203に保存される。
The
なお、天井値は、B時短遊技状態への移行条件として、パチンコ遊技機固有の値として予め決められている。ただし、これに代えて、大当り遊技状態が終了したとき、バックアップクリア処理が行われたとき、天井カウンタの値をリセットする専用の操作手段が操作されたとき等に、メインCPU201が天井値をセットする処理を行うようにしてもよい。
The ceiling value is predetermined as a value peculiar to the pachinko gaming machine as a condition for shifting to the B time saving gaming state. However, instead of this, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(S171がNO判定の場合)、すなわち天井カウント禁止フラグがオンである場合、メインCPU201は、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S171, when the ceiling count prohibition flag is not off (when the determination in S171 is NO), that is, when the ceiling count prohibition flag is on, the
S171において、天井カウント禁止フラグがオフである場合(S171がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S172に移す。
In S171, when the ceiling count prohibition flag is off (when the determination in S171 is YES), the
S172において、メインCPU201は、天井カウンタに1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S172の処理を実行した後、天井カウンタ更新処理を終了し、処理を、カウンタ更新処理(図33参照)に戻す。
In S172, the
[1-6-14.カウンタ判定処理]
次に、図36を参照して、メインCPU201により実行されるカウンタ判定処理について説明する。図36は、第1のパチンコ遊技機において、時短管理処理(図32参照)中のS142でメインCPU201により実行されるカウンタ判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-14. Counter judgment processing]
Next, the counter determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短移行判定処理を行う(S181)。この時短移行判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。メインCPU201は、S181の処理を実行した後、処理を、S182に移す。
First, the
S182において、メインCPU201は、時短移行処理を行う。この時短移行処理の詳細については、図38を参照して後述する。メインCPU201は、S182の処理を実行した後、処理を、S183に移す。
In S182, the
S183において、メインCPU201は、時短カウンタが1より小さいか否かを判定する。
In S183, the
S183において、時短カウンタが1より小さくないと判定された場合(S183がNO判定)、すなわち時短カウンタが1以上である場合、メインCPU201は、処理を、S185に移す。
In S183, when it is determined that the time reduction counter is not smaller than 1 (NO determination in S183), that is, when the time reduction counter is 1 or more, the
一方、S183において、時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S184に移す。
On the other hand, when it is determined in S183 that the time reduction counter is smaller than 1 (YES in S183), the
S184において、メインCPU201は、時短フラグをオフにする。メインCPU201は、S184の処理を実行した後、処理を、S185に移す。
In S184, the
なお、S183において時短カウンタが1より小さいと判定された場合(S183がYES判定の場合)、B時短カウンタ及びC時短カウンタはいずれも1より小さいはずである(すなわち0のはずである)。しかし、メインCPU201による処理を実行する上で何らかの不具合が生じる可能性があり得ることに鑑みて、例えば、S183がYES判定であるにもかかわらずB時短カウンタまたは時短カウンタが1以上である場合に、異常警報を出力したりする等の異常時処理を実行するようにしてもよい。また、この異常時処理に代えてまたは加えて、S183がYES判定された場合に、時短フラグをオフにするだけでなく(S184参照)、B時短カウンタ及びC時短カウンタをリセットすることにより、時短カウンタとB時短カウンタとC時短カウンタとの整合性を図るようにしてもよい。
When it is determined in S183 that the time reduction counter is smaller than 1 (YES in S183), both the B time reduction counter and the C time reduction counter should be smaller than 1 (that is, should be 0). However, in view of the possibility that some trouble may occur in executing the process by the
S185において、メインCPU201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、時短移行コマンドの送信予約処理(S186)を行う。なお、この処理で送信予約された時短移行コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S186の処理後、メインCPU201は、カウンタ判定処理を終了し、処理を、時短管理処理(図32参照)に戻す。
In S185, the
[1-6-15.時短移行判定処理]
次に、図37を参照して、メインCPU201により実行される時短移行判定処理について説明する。この処理では、天井カウンタが天井値に到達した場合に、B時短遊技状態に移行させるための判定処理が行われる。図37は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS181でメインCPU201により実行される時短移行判定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-15. Time saving transition judgment processing]
Next, the time saving transition determination process executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S191)。
The
S191において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S191がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。すなわち、確変フラグがオンである場合、B時短遊技状態に移行させないようにすることができる。
In S191, when it is determined that the probability variation flag is not off (when S191 is NO determination), that is, when the probability variation flag is on, the
一方、S191において、確変フラグがオフであると判定された場合(S191がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S192に移す。
On the other hand, when it is determined in S191 that the probability change flag is off (when the determination in S191 is YES), the
S192において、メインCPU201は、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であるか否かを判定する。
In S192, the
天井到達フラグは、天井カウンタが天井値に到達した場合にオンにセットされるフラグであって、過去にB時短遊技状態に制御されているか否かを示すフラグである。 The ceiling arrival flag is a flag that is set to be turned on when the ceiling counter reaches the ceiling value, and is a flag indicating whether or not the B time reduction game state has been controlled in the past.
本実施例では、大当り遊技状態が終了してから次回の大当り遊技状態が終了するまでの間にB時短遊技状態に移行できる上限回数は、例えばRAMクリア等が行われない限り1回である。すなわち、天井カウンタが天井値に到達してB時短遊技状態に制御されたものの大当り遊技状態に制御されることなくB時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、例えばRAMクリア等が行われない限り、次回大当り遊技状態が終了するまで、再びB時短遊技状態には制御されない。 In this embodiment, the maximum number of times that the game can be changed to the B time reduction game state between the end of the big hit game state and the end of the next big hit game state is, for example, once unless RAM clearing or the like is performed. That is, when the ceiling counter reaches the ceiling value and is controlled to the B time saving gaming state, but the B time saving gaming state ends and shifts to the normal gaming state without being controlled to the jackpot gaming state, for example, RAM clear etc. is performed. Unless it is done, it will not be controlled to the B time reduction game state again until the next big hit game state ends.
そこで、S192では、ただ単に天井カウンタが天井値に到達したか否かを判定するだけでなく、天井到達フラグがオフであるか否かについても判定することにより、一旦B時短遊技状態に制御されたもののこのB時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合、再びB時短遊技状態に制御されないようにしている。 Therefore, in S192, not only whether or not the ceiling counter has reached the ceiling value, but also whether or not the ceiling arrival flag is off is determined, so that the B time shortening game state is once controlled. However, when the B time-shortening gaming state ends and the game shifts to the normal gaming state, the B time-saving gaming state is not controlled again.
なお、図面には示されていないが、メインCPU2201は、例えば、条件装置の作動時に、天井到達フラグをオフにセットし、天井カウンタをクリアする。
Although not shown in the drawings, the
ただし、天井到達フラグをオフにセットする処理又は/及び天井カウンタをクリアする処理は、条件装置の作動時に実行することに加えて、設定変更によるRAMクリア時(例えば、後述の図47の設定変更処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S344参照))や、設定変更を伴わないRAMクリア時(例えば、図24の起動時初期設定処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される第1通常遊技前処理(S56参照))においても、実行するようにしてもよい。 However, the process of setting the ceiling arrival flag to off and / and the process of clearing the ceiling counter are executed when the condition device is activated and when the RAM is cleared by changing the setting (for example, the setting change in FIG. 47 described later). The first normal game pre-processing (see S344) that is called as a subroutine during the execution of the process, or when the RAM is cleared without changing the settings (for example, the first that is called as a subroutine during the execution of the startup initial setting process of FIG. 24). (1) The normal game pre-processing (see S56) may also be executed.
S192において、天井到達フラグがオフであること及び天井カウンタが天井値であることの両方を満たしていると判定された場合(S192がNO判定の場合)、メインCPU201は、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。なお、天井到達フラグがオンである場合、S192はNO判定される。また、天井到達フラグがオフであったとしても、天井カウンタが天井値でなければ、S192はNO判定される。
When it is determined in S192 that both the ceiling arrival flag is off and the ceiling counter is the ceiling value (NO determination in S192), the
一方、S192において、天井到達フラグがオフであって且つ天井カウンタが天井値であると判定された場合(S192がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S193に移す。
On the other hand, in S192, when the ceiling arrival flag is off and the ceiling counter is determined to be the ceiling value (when the determination in S192 is YES), the
S193において、メインCPU201は、天井カウント禁止フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S193の処理を実行した後、処理を、S194に移す。
In S193, the
S194において、メインCPU201は、天井フラグをオンにセットする。天井フラグは、天井カウンタが天井値に到達したことを示すフラグである。メインCPU201は、S194の処理を実行した後、処理を、S196に移す。
In S194, the
S196において、メインCPU201は、天井到達フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S196の処理を実行した後、時短移行判定処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S196, the
[1-6-16.時短移行処理]
次に、図38を参照して、メインCPU201により実行される時短移行処理について説明する。図38は、第1のパチンコ遊技機において、カウンタ判定処理(図36参照)中のS182でメインCPU201により実行される時短移行処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-16. Time saving transition processing]
Next, the time saving transition process executed by the
メインCPU201は、先ず、確変フラグがオフであるか否かを判定する(S202)。
First, the
S202において、確変フラグがオフでないと判定された場合(S202がNO判定の場合)、すなわち確変フラグがオンである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。このようにすることで、確変フラグがオンである場合には、B時短遊技状態およびC時短遊技状態のいずれも、開始されないようにすることができる。
In S202, when it is determined that the probability variation flag is not off (when S202 is NO determination), that is, when the probability variation flag is on, the
一方、S202において、確変フラグがオフであると判定された場合(S202がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S203に移す。
On the other hand, when it is determined in S202 that the probability change flag is off (S202 is determined to be YES), the
S203において、メインCPU201は、天井フラグがONであるか否かを判定する。
In S203, the
S203において、天井フラグがオンでないと判定された場合(S203がNO判定の場合)、すなわち天井フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S206に移す。
In S203, when it is determined that the ceiling flag is not on (NO in S203), that is, when the ceiling flag is off, the
一方、S203において、天井フラグがオンであると判定された場合(S203がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S205に移す。
On the other hand, when it is determined in S203 that the ceiling flag is on (YES in S203), the
S205において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行にかかわる処理として、B時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、B時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを2にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S205の処理を実行した後、処理を、S208に移す。
In S205, the
なお、B時短カウンタにセットされる時短回数は、予め定められた回数である。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。
The number of time reductions set in the B time reduction counter is a predetermined number of times. Further, among the time saving performances, the winning probability of "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Further, among the time saving performances, the opening pattern (opening number of times, opening time, wait time) of the ordinary
S206において、メインCPU201は、時短当りフラグがオンであるか否かを判定する。
In S206, the
S206において、時短当りフラグがオンでないと判定された場合(S206がNO判定の場合)、すなわち時短当りフラグがオフである場合、メインCPU201は、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S206, when it is determined that the time reduction hit flag is not on (NO determination in S206), that is, when the time reduction hit flag is off, the
一方、S206において、時短当りフラグがオンであると判定された場合(S206がYES判定)、メインCPU201は、処理を、S207に移す。
On the other hand, in S206, when it is determined that the time reduction hit flag is ON (S206 is YES determination), the
S207において、メインCPU201は、C時短遊技状態への移行にかかわる処理として、C時短制御態様決定処理を実行する。この処理では、C時短カウンタにセットする時短回数と、時短モードを3にセットすることと、時短性能等を決定する。メインCPU201は、S207の処理を実行した後、処理を、S208に移す。
In S207, the
なお、C時短カウンタにセットされる時短回数は、当り種類決定テーブル(例えば図13参照)を参照して選択図柄コマンドに応じて決定される。また、時短性能のうち、「普通図柄当り」の当選確率は、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるとおりである。また、時短性能のうち、普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)は、普通図柄判定テーブル(図17参照)および普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)に示されるとおりである。さらに、時短性能のうち、普通図柄の可変表示時間は、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)に示されるとおりである。
The number of time reductions set in the C time reduction counter is determined according to the selected symbol command with reference to the hit type determination table (see, for example, FIG. 13). Further, among the time saving performances, the winning probability of "normal symbol hit" is as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16). Further, among the time saving performances, the opening pattern (opening number of times, opening time, wait time) of the ordinary
S208において、メインCPU201は、時短設定処理を行う。この時短設定処理の詳細については、図39を参照して後述する。メインCPU201は、S208の処理を実行した後、時短移行処理を終了し、処理を、カウンタ判定処理(図36参照)に戻す。
In S208, the
[1-6-17.時短設定処理]
次に、図39を参照して、メインCPU201により実行される時短設定処理について説明する。図39は、第1のパチンコ遊技機において、時短移行処理(図38参照)中のS208でメインCPU201により実行される時短設定処理の一例を示すフローチャートである。
[1-6-17. Time saving setting process]
Next, with reference to FIG. 39, the time saving setting process executed by the
メインCPU201は、先ず、時短フラグがオンであるか否かを判定する(S211)。
First, the
S211において、時短フラグがオンであると判定された場合(S211がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S212に移す。
When it is determined in S211 that the time saving flag is on (when the determination in S211 is YES), the
S211がYES判定の場合とは、確変フラグがオフであって、例えば、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)が相当する。 The case where S211 is YES is determined when the probability change flag is off and, for example, the B time reduction game state is repeatedly executed while the C time reduction game state is executed first (ceiling counter = ceiling value). Case), or when the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state is executed first and the C time saving game state is repeatedly executed (when the "time saving hit" is won) is equivalent. do.
なお、図示しないが、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=2」をセットするとともに、S205で決定されたB時短カウンタをセットする。また、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、「時短モード=3」にセットするとともに、S207で決定されたC時短カウンタをセットする。
Although not shown, when the B time saving game state is repeatedly executed in the state where the C time saving game state is executed first, the
S211において、時短フラグがオンでないと判定された場合(S211がNO判定)、すなわち時短フラグがオフである場合、メインCPU201は、処理を、S214に移す。
In S211 when it is determined that the time saving flag is not on (S211 is NO determination), that is, when the time saving flag is off, the
S212において、メインCPU201は、現状の時短カウンタ(先に実行されていた時短遊技状態の時短残回数)と、新たな時短回数(S205またはS207で決定された時短回数)とを比較し、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さいか否かを判定する。
In S212, the
S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも小さくないと判定された場合(S212がNO判定の場合)、すなわち現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きい場合、メインCPU201は、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38を参照)に戻す。
In S212, when it is determined that the current time reduction counter is not smaller than the new time reduction number (when S212 is NO determination), that is, when the current time reduction counter is larger than the new time reduction number, the
一方、S212において、現状の時短カウンタが新たな時短回数よりも大きいと判定された場合(S212がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S213に移す。
On the other hand, in S212, when it is determined that the current time reduction counter is larger than the new time reduction number (YES in S212), the
S213において、メインCPU201は、時短カウンタ再設定処理を行う。この処理では、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、現状の時短カウンタの値(すなわち時短残回数)と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数が、新たな時短カウンタとして再設定される。ただし、時短カウンタ再設定処理(S213)が行われたとしても、メインCPU201は、B時短カウンタおよびC時短カウンタをリセットしない。メインCPU201は、S213の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。
In S213, the
なお、C時短遊技状態が先に実行されている状態でB時短遊技状態を重ねて実行する場合や、A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態が先に実行されている状態でC時短遊技状態を重ねて実行する場合、メインCPU201は、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能を維持する。すなわち、先に実行されていた時短遊技状態の時短性能から新たな時短遊技状態の時短性能に変更したり、現状の時短カウンタと新たな時短回数とのうち多い方の時短回数に対応する時短遊技状態の時短性能に変更されたりはしない。
It should be noted that, when the C time-saving game state is executed first and the B time-saving game state is repeatedly executed, or when the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state is executed first. When the C time-saving game states are repeatedly executed, the
時短性能とは、上述したとおり、入賞口(例えば、本実施例では第2始動口140(図4参照))への遊技球の入賞の容易さを変更する性能であって、「普通図柄当り」の当選確率、普通図柄の可変表示時間、または/および普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間等)等をいう。
As described above, the time saving performance is a performance that changes the ease of winning a game ball to the winning opening (for example, the second starting opening 140 (see FIG. 4) in this embodiment), and is a "normal symbol hit". The winning probability, the variable display time of the normal symbol, or / and the opening pattern (opening number, opening time, wait time, etc.) of the normal
ところで、本実施例では、B時短カウンタ及びC時短カウンタを設けることにより、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理できるようにしている。そして、上記の時短カウンタ再設定処理(S213)において、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしている。しかし、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていたとしても、表面的にあらわれる(遊技者が把握できる)時短性能は、内部的に重ねて実行されている上記二つの時短遊技状態のうち、いずれか一つの時短遊技状態についての時短性能のみである。そのため、内部的に二つの時短遊技状態が重ねて実行されていることを管理せずに(すなわちB時短カウンタ及びC時短カウンタを設けずに)、複数の時短遊技状態を重ねて実行する場合に、現状の時短カウンタの値と新たな時短回数とのうち多い方の時短回数を、新たな時短カウンタとして再設定するようにしてもよい。 By the way, in this embodiment, by providing the B time saving counter and the C time saving counter, it is possible to internally manage that the two time saving game states are executed in an overlapping manner. Then, in the above-mentioned time saving counter resetting process (S213), the larger number of the current time saving counter value and the new time saving number is reset as a new time saving counter. However, even if the two time-saving game states are executed internally, the time-saving performance that appears on the surface (which the player can grasp) is the above-mentioned two time-saving game states that are executed internally. Of these, only the time-saving performance for any one of the time-saving gaming states. Therefore, when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner without internally managing that two time-saving game states are executed in an overlapping manner (that is, without providing a B time-saving counter and a C time-saving counter). , The value of the current time reduction counter and the new time reduction number, whichever is greater, may be reset as a new time reduction counter.
S214において、メインCPU201は、時短態様設定処理を行う。この処理は、S211がNO判定の場合、すなわち、非時短遊技状態からB時短遊技状態に移行させて実行する場合(天井カウンタ=天井値となった場合)や、非時短遊技状態からC時短遊技状態に移行させて実行する場合(「時短当り」に当選した場合)に行われる処理である。この処理では、B時短制御態様決定処理(S205)またはC時短制御態様決定処理(S207)で決定された時短回数と時短性能とが設定される。メインCPU201は、S214の処理を実行した後、処理を、S215に移す。
In S214, the
S215において、メインCPU201は、時短フラグをオンにセットする。メインCPU201は、S215の処理を実行した後、時短設定処理を終了し、処理を、時短移行処理(図38)に戻す。
In S215, the
このように、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理において、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っている。本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理の結果に小当りが含まれないが、当り判定処理の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機の場合、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合が生じうる。このように、天井最終変動における第1特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、メインCPU201は、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、B時短遊技状態に移行させる処理を行うとよい。
As described above, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, when the
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、メインCPU201は、B時短遊技状態への移行処理を、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときに行っているが、これに限られず、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うようにしてもよい。とくに、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能な第1のパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいて、B時短遊技状態への移行処理を行うことが好ましい。なぜなら、天井最終変動としての特別図柄の可変表示が終了したときにB時短遊技状態に移行するようにすると、天井最終変動としてのいずれか一方の特別図柄の可変表示中に他方の特別図柄の可変表示が開始された場合、この他方の特別図柄の可変表示については、B時短遊技状態としての恩恵を受けることができなくなり、興趣が低下するおそれがあるからである。なお、第1のパチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示が例えば600000msecといった長変動で行われることはない。ただし、このような長変動で特別図柄の可変表示が行われうるパチンコ遊技機においては、天井最終変動としての特別図柄の可変表示を開始したことに基づいてB時短遊技状態への移行処理を行うことにより、とくに天井最終変動である特別図柄の可変表示が長変動で行われる場合であっても、B時短遊技状態の開始の遅延を回避することができる。
Further, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, the
また、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理では、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)よりも優先して行うようにしている(図38のS203~S207を参照)が、これに限られない。例えば、C時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのC時短制御態様決定処理(S207)を、B時短遊技状態への移行にかかわる処理としてのB時短制御態様決定処理(S205)よりも優先して行うようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned time saving management process described with reference to FIGS. 32 to 39, the B time saving control mode determination process (S205) as the process related to the transition to the B time saving gaming state is shifted to the C time saving gaming state. The process is prioritized over the C time saving control mode determination process (S207) as the process related to the above (see S203 to S207 in FIG. 38), but the present invention is not limited to this. For example, the C time saving control mode determination process (S207) as a process related to the transition to the C time saving gaming state has priority over the B time saving control mode determination process (S205) as a process related to the transition to the B time saving gaming state. You may do it.
また、図35を参照して説明した上述の天井カウンタ更新処理では、天井カウント禁止フラグがオフでない場合(図35のS171がNO判定)、天井カウンタを更新しないようにしているが、これに限られない。例えばST機や確変転落抽選を行うパチンコ遊技機では、確変フラグがオンである場合であっても特別図柄の可変表示が行われると天井カウンタを更新するようにしてもよい。この場合、天井カウンタが天井値に到達したとしても、B時短遊技状態に移行せず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行するようにしてもよい。この場合、メインCPU201は、「天井カウンタ=天井値」となっただけではB時短遊技状態に移行させず、天井カウンタと確変カウンタとの差が天井値となった場合に、B時短遊技状態に移行させる処理を行うこととなる。
Further, in the above-mentioned ceiling counter update process described with reference to FIG. 35, the ceiling counter is not updated when the ceiling count prohibition flag is not off (S171 in FIG. 35 is NO determination), but this is limited to this. I can't. For example, in the ST machine or the pachinko gaming machine that performs the probability change fall lottery, the ceiling counter may be updated when the variable display of the special symbol is performed even when the probability change flag is on. In this case, even if the ceiling counter reaches the ceiling value, it does not shift to the B time reduction game state, and when the difference between the ceiling counter and the probability variation counter reaches the ceiling value, it may shift to the B time reduction game state. .. In this case, the
また、B時短遊技状態への移行条件である天井値は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の所定範囲内(例えば、2.5~3.0倍)であることが好ましい。本実施例では、例えば特別図柄の当り判定テーブル(図10参照)に示されるように、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、天井値は、319×2.5~319×3.0(倍)の範囲内であることが好ましい。 Further, the ceiling value, which is a condition for shifting to the B time saving game state, is preferably within a predetermined range (for example, 2.5 to 3.0 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. In this embodiment, for example, as shown in the hit determination table of the special symbol (see FIG. 10), the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (when the set value is 1), so the ceiling value. Is preferably in the range of 319 × 2.5 to 319 × 3.0 (times).
また、B時短遊技状態の終了条件であるB時短規定回数の上限は、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母の規定倍数(例えば3.8倍)までとすることが好ましい。同様に、C時短遊技状態の終了条件であるC時短規定回数の上限についても、確変フラグがオフである場合の大当り確率の分母に規定数を乗じた値まで(例えば大当り確率の分母の3.8倍まで)とすることが好ましい。本実施例では、確変フラグがオフである場合の大当り確率が319分の1(設定値1の場合)であるから、B時短規定回数およびC時短規定回数は、いずれも、概ね1212(319×3.8)を上限とすることが好ましい。なお、B時短規定回数の上限とC時短規定回数の上限とを同じ値とすることは必須ではない。 Further, it is preferable that the upper limit of the B time reduction specified number of times, which is the end condition of the B time reduction game state, is a specified multiple (for example, 3.8 times) of the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off. Similarly, regarding the upper limit of the C time reduction specified number of times, which is the end condition of the C time reduction game state, up to the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability when the probability variation flag is off by the specified number (for example, 3. (Up to 8 times) is preferable. In this embodiment, since the jackpot probability when the probability variation flag is off is 1/319 (when the set value is 1), the B time reduction specified number and the C time reduction specified number are both approximately 1212 (319 × 319 ×). It is preferable to set 3.8) as the upper limit. It is not essential that the upper limit of the specified number of times of B time reduction and the upper limit of the specified number of times of C time reduction are the same value.
ところで、第1のパチンコ遊技機のように、例えば設定1~設定6といった大当り確率が異なる複数の設定値のうちいずれか一の設定値にセット可能であるパチンコ遊技機である場合、上述したとおり、時短当り確率は全設定値で共通の確率となっている。このような場合、B時短遊技状態への移行条件である天井値を、設定値にかかわらず大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に規定数(例えば3.0)を乗じた値とした場合、設定値に応じて天井値が異なることとなり、セットされている設定値が遊技者に看破されてしまうおそれがある。そこで、本実施例では、セットされた設定値がいずれであったとしても、天井値を、大当り確率(確変フラグがオフである場合)の分母に対して規定数を乗じて決定するのではなく、設定値にかかわらず同じ値とすることが好ましい。 By the way, in the case of a pachinko gaming machine such as the first pachinko gaming machine, which can be set to any one of a plurality of setting values having different jackpot probabilities such as setting 1 to setting 6, as described above. , The time saving hit probability is a common probability for all set values. In such a case, the ceiling value, which is the condition for shifting to the B time saving game state, is the value obtained by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability variation flag is off) by a specified number (for example, 3.0) regardless of the set value. If this is the case, the ceiling value will differ depending on the set value, and there is a risk that the set set value will be detected by the player. Therefore, in this embodiment, regardless of the set value, the ceiling value is not determined by multiplying the denominator of the jackpot probability (when the probability variation flag is off) by a specified number. It is preferable to set the same value regardless of the set value.
[1-6-18.時短管理処理にかかわる変形例]
なお、図32~図39を参照して説明した上述の時短管理処理(以下「本実施例の時短管理処理」と称する)では、天井カウンタ更新処理(図35参照)を、特別図柄遊技終了処理(図31参照)において実行している。また、B時短遊技状態への移行にかかわる処理を、C時短遊技状態への移行にかかわる処理よりも優先して行うようにしている。さらに、B時短遊技状態への移行フラグ(天井フラグ)とC時短遊技状態への移行フラグ(時短当りフラグ)とを別個に設け、天井フラグがオンである場合にB時短遊技状態に移行させ、時短当りフラグがオンである場合にC時短遊技状態に移行させるようにしている。ただし、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミング、B時短遊技状態への移行とC時短遊技状態への移行との優先順位、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個にするか共通にするか、については、上記に限られず、様々なバリエーションで時短管理処理を行うことができる。
[1-6-18. Modification example related to time saving management processing]
In the above-mentioned time saving management process (hereinafter referred to as “time saving management process of this embodiment”) described with reference to FIGS. 32 to 39, the ceiling counter update process (see FIG. 35) is the special symbol game end process. (See FIG. 31). Further, the process related to the transition to the B time-saving gaming state is prioritized over the process related to the transition to the C time-saving gaming state. Furthermore, a transition flag to the B time reduction gaming state (ceiling flag) and a transition flag to the C time reduction gaming state (time reduction hit flag) are separately provided, and when the ceiling flag is on, the transition to the B time reduction gaming state is performed. When the time saving hit flag is on, the state is changed to the C time saving game state. However, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process, the priority of the transition to the B time saving game state and the transition to the C time saving game state, the transition flag to the B time saving game state and the C time saving game state. Whether to make the migration flag separate or common is not limited to the above, and the time saving management process can be performed in various variations.
例えば、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 For example, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the variable stop time, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をB時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the B time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided as a common flag.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動開始時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを共通のフラグとして設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the fluctuation start time, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided as a common flag.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、移行時の処理をC時短遊技状態優先とし、B時短遊技状態への移行フラグとC時短遊技状態の移行フラグとを別個に設けるようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the variable stop time, the process at the time of transition is given priority to the C time saving game state, and the transition flag to the B time saving game state and the transition flag of the C time saving game state are set. May be provided separately.
また、天井カウンタ更新処理が含まれる時短管理処理の実行タイミングを変動停止時とし、天井到達時に「時短当り」が非当選であることを確認した上でB時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。 Also, even if the execution timing of the time saving management process including the ceiling counter update process is set to the variable stop time, and after confirming that the "time saving hit" is not won when reaching the ceiling, the game is shifted to the B time saving game state. good.
さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されない場合、メインCPU201は、時短フラグオン且つ時短カウンタが0より大きい場合に時短カウンタから1を減算する処理を行い、それ以外の場合には時短カウンタから1を減算しないようにするとよい。
Further, when a plurality of time saving game states are not executed in an overlapping manner, the
[1-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図40を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS86でメインCPU201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図40は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 40, the large winning opening opening preparation process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S251)。
First, the
S251において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S251がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S251 that the control status number of the special symbol is not "3" (when the determination in S251 is NO), the
一方、S251において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S251がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S252に移す。
On the other hand, when it is determined in S251 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S251 is YES), the
S252において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM203内の所定領域に格納される。メインCPU201は、S252の処理を実行した後、処理を、S253に移す。
In S252, the
S253において、メインCPU201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S253, the
S253において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S253がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S254に移す。一方、S253において大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S253がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S257に移す。
When it is determined in S253 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S253 is YES), the
S254において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S254)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図27のS88参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S254の処理を実行した後、処理を、S255に移す。
In S254, the
S255において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S256)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S256の処理後、メインCPU201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S255, the
S257において、メインCPU201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU201は、S257の処理を実行した後、処理を、S258に移す。
In S257, the
S258において、メインCPU201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口131の開放回数、大入賞口131の最大開放時間、大入賞口131への最大入賞個数、大入賞口131への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口131の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU201は、S258の処理を実行した後、処理を、S259に移す。
In S258, the
S259において、メインCPU201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口131の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU201は、S259の処理を実行した後、処理を、S260に移す。
In S259, the
S260において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S260)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図27のS87参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S260の処理を実行した後、処理を、S261に移す。
In S260, the
S261において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S261の処理を実行した後、処理を、S262に移す。
In S261, the
S262において、メインCPU201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S262の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S262, the
[1-7-1.大入賞口開放制御処理]
次に、図41を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS87でメインCPU201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図41は、第1のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-1. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 41, the large winning opening opening control process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S271)。
First, the
S271において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S271がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S271 that the control status number of the special symbol is not "4" (when the determination in S271 is NO), the
一方、S271において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S271がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S272に移す。
On the other hand, when it is determined in S271 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S271 is YES), the
S272において、メインCPU201は、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口131への遊技球の入賞個数を計数するカウントスイッチ132(図6参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、カウントスイッチ132により計数された大入賞口入賞カウンタの値は、メインRAM203内の所定領域に格納される。
In S272, the
S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S272がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S273に移す。
In S272, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning
一方、S272において、大入賞口131に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S272がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。
On the other hand, in S272, when it is determined that the number of game balls winning in the large winning
S273において、メインCPU201は、大入賞口131の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図40のS258参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S273, the
S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S273がNO判定の場合)、メインCPU201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S273 that the maximum opening time of the large winning
一方、S273において大入賞口131の最大開放時間が経過していると判定された場合(S273がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S274に移す。
On the other hand, when it is determined in S273 that the maximum opening time of the large winning
S274において、メインCPU201は、大入賞口131の閉鎖設定処理を行う。メインCPU201は、S274の処理を実行した後、処理を、S275に移す。
In S274, the
S275において、メインCPU201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S275)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図27のS86参照)が行われることとなる。メインCPU201は、S275の処理を実行した後、処理を、S276に移す。
In S275, the
S276において、メインCPU201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU201は、S276の処理を実行した後、処理を、S277に移す。
In S276, the
S277において、メインCPU201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(後述の図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。そして、S277の処理後、メインCPU201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S277, the
[1-7-2.大当り終了処理]
次に、図42を参照して、特別図柄管理処理(図27参照)中のS88でメインCPU201により実行される大当り終了処理について説明する。図42は、第1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-2. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 42, the jackpot end process executed by the
メインCPU201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S281)。
First, the
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S281がNO判定の場合)、メインCPU201は、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is not "5" (when the determination in S281 is NO), the
S281において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S281がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S282に移す。
When it is determined in S281 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S281 is YES), the
S282において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。メインCPU201は、S282の処理を実行した後、処理を、S283に移す。
In S282, the
S283において、メインCPU201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図31を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図31の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S131)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S131)は、厳密に言えば、S130の特別図柄遊技終了処理(図30参照)では実行されるが、S283の特別図柄遊技終了処理(図42参照)では実行されずに、処理がスキップされる。メインCPU201は、S283の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、特別図柄管理処理(図27参照)に戻す。
In S283, the
なお、メインCPU201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[1-7-3.普通図柄制御処理]
次に、図43を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS40でメインCPU201により実行される普通図柄制御処理について説明する。なお、図43に示される普通図柄制御処理に先だって、メインCPU201は、特別図柄制御処理と同様に、普通図柄の始動条件が成立しているか否かの判定を行っていることは言うまでもない。
[1-7-3. Ordinary symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 43, the normal symbol control process executed by the
図43は、第1のパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図43に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「4」)は、普通図柄の制御状態番号である。メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。なお、図43に示される各処理は、便宜上、サブルーチンとして図示していない。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of a normal symbol control process in the first pachinko gaming machine. The numerical values (“0” to “4”) written in parentheses on the right side of each process in the flowchart shown in FIG. 43 are control state numbers of ordinary symbols. The
メインCPU201は、先ず、普通図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S291)。
First, the
S291において普通図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S291がNO判定の場合)、メインCPU201は、普通図柄制御処理を終了し、処理を、S41(図23参照)に戻す。
When it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is not 0 (when the determination in S291 is NO), the
一方、S291において普通図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S291がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S292に移す。
On the other hand, when it is determined in S291 that the waiting time of the normal symbol is 0 (when the determination in S291 is YES), the
S292において、メインCPU201は、普通図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU201は、S292の処理を実行した後、処理を、S293に移す。なお、メインCPU201は、S292の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S293以降の処理を行う。
In S292, the
S293において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示開始処理を行う。このS293の処理は、普通図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この普通図柄の可変表示開始処理において、メインCPU201は、普通図柄の当り判定処理、普通図柄の変動パターン決定処理、普通図柄の当り判定処理の結果が普通図柄当りである場合には普通電動役物146の開放パターン(開放回数、開放時間、ウェイト時間)設定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S294に移す。
In S293, the
S294において、メインCPU201は、普通図柄の可変表示終了処理を行う。このS294の処理は、普通図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この処理においてメインCPU201は、普通図柄の可変表示を終了する際の各種処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S295に移す。
In S294, the
S295において、メインCPU201は、普通図柄遊技判定処理を行う。このS295の処理は、普通図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この普通図柄遊技判定処理では、普通図柄の導出結果(例えば、普通図柄当りまたはハズレ)の判定処理を行う。なお、普通図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S296に移す。
In S295, the
S296において、メインCPU201は、普通電動役物開放処理を行う。このS296の処理は、普通図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この処理では、例えば、予め定められた態様で、普通電動役物146の開放処理が行われる。なお、普通図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU201は、処理を、S297に移す。
In S296, the
S297において、メインCPU201は、普通図柄当り終了処理を行う。このS297の処理は、普通図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。メインCPU201は、この普通図柄当り終了処理を終了すると、普通図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S297, the
なお、本実施例では、普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)に示されるように、普通図柄当り判定用乱数を例えば0~99の範囲(幅)で発生させ、例えば0~79を普通図柄当り判定値データとしている(非時短遊技状態の場合)。普通図柄当り確率は、普通図柄当り判定用乱数の総乱数に対する普通図柄当り判定値データの数によって定められるため、例えば普通図柄の当り確率は、本実施例では100分の80である。この普通図柄当り確率は、本実施例では、時短制御が実行される場合と時短制御が実行されない場合と異なっているが、同じまたはほぼ同じとしてもよい。また、普通図柄の可変表示は、時短制御が実行されない非時短遊技状態では例えば600000msecと相対的に長時間にわたって実行されるのに対し、時短制御が実行される遊技状態では例えば1000msecと相対的に短時間しか実行されない。このようにして、時短制御が実行されると、普通電動役物開放処理の実行頻度すなわち第2始動口140への遊技球の入賞頻度が高められる。
In this embodiment, as shown in the normal symbol hit determination table (see FIG. 16), a random number for normal symbol hit determination is generated in the range (width) of, for example, 0 to 99, and for example, 0 to 79 is normal. It is used as the judgment value data per symbol (in the case of non-time saving game state). Since the normal symbol hit probability is determined by the number of normal symbol hit determination value data with respect to the total random number of the normal symbol hit determination random number, for example, the normal symbol hit probability is 80/100 in this embodiment. In this embodiment, the probability of hitting a normal symbol is different between the case where the time saving control is executed and the case where the time saving control is not executed, but it may be the same or almost the same. Further, the variable display of the normal symbol is executed for a relatively long time, for example, 600,000 msec in the non-time reduction game state in which the time reduction control is not executed, whereas it is relatively long, for example, 1000 msec in the game state in which the time reduction control is executed. Only run for a short time. When the time saving control is executed in this way, the execution frequency of the normal electric accessory opening process, that is, the winning frequency of the game ball to the
[1-7-4.外部マスカブル割込処理]
次に、図44を参照して、メインCPU201の制御により実行される外部マスカブル割込処理について説明する。この処理は、例えば電断時等に発生する外部割込み要求に応じて行われる割込処理である。なお、図44は、第1のパチンコ遊技機における外部マスカブル割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-4. External masquerade interrupt processing]
Next, the external masqueradable interrupt process executed by the control of the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S301)。メインCPU201は、S301の処理を実行した後、処理を、S302に移す。
The
S302において、メインCPU201は、I/Oポート205の所定の入力ポートの状態を読み出す。上記の所定の入力ポートは、例えば、電断検知ライン、バックアップクリアスイッチライン、センサ異常検知ライン、電波センサライン、開放検知ライン、磁気センサライン、振動センサライン、ソレノイド監視センサライン等の状態がセットされる入力ポートである。メインCPU201は、S302の処理を実行した後、処理を、S303に移す。
In S302, the
S303において、メインCPU201は、電断検知であるか否かを判定する。
In S303, the
S303において電断検知でないと判定された場合(S303がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS305に移す。一方、S303において電断検知であると判定された場合(S303がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS304に移す。
When it is determined in S303 that the power failure is not detected (NO in S303), the
S304において、メインCPU201は、XINT検知フラグをセット(オンに)する。XINT検知フラグは電断することを示すフラグであり、XINT検知フラグの値は、メインRAM203の作業領域内のXINT検知フラグ領域に格納される。メインCPU201は、S304の処理を実行した後、処理を、S305に移す。
In S304, the
S305において、メインCPU201は、S301で退避させた保護レジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S305の処理を実行した後、処理を、S306に移す。
In S305, the
S306において、メインCPU201は、割込許可処理を行う。この処理を実行した後、メインCPU201は、外部マスカブル割込処理を終了する。
In S306, the
[1-7-5.システムタイマ割込処理]
次に、図45を参照して、メインCPU201により、例えば2msecの割込み周期で実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図45は、第1のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-5. System timer interrupt processing]
Next, with reference to FIG. 45, a system timer interrupt process executed by the
メインCPU201は、先ず、保護レジスタの退避処理を行う(S311)。
The
次いで、メインCPU201は、XINT検知フラグがオフであるか否かを判定する(S312)。XINT検知フラグがオフでない(すなわち電断検知時である)と判定された場合(S312がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS326に移す。一方、XINT検知フラグがオフである(すなわち電断非検知時である)と判定された場合(S312がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理をS313に移す。
Next, the
S313において、メインCPU201は割込許可処理を行う。その後、メインCPU201は、I/Oポート205の入力ポートの状態の読込処理を行い(S314)、処理を、S315に移す。
In S313, the
S315において、メインCPU201は、遊技許可状態であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU201は、例えば起動制御フラグの値等に基づいて、遊技許可状態であるか否かを判定する。起動制御フラグは、電源投入時の起動状態が、電断復帰、設定変更、設定確認およびRAMクリア等のうちのいずれの状態であるかを判定するためのフラグである。例えば、電断復帰の場合は遊技許可状態であると判定され、設定変更、設定確認およびRAMクリア等である場合は遊技許可状態でないと判定される。
In S315, the
なお、起動制御フラグは、電源投入時における設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176のオン/オフ情報の組合せで構成される。例えば、電源投入時に、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオフであれば電断復帰、設定キー174およびバックアップクリアスイッチ176の両方がオンであれば設定変更、バックアップクリアスイッチ176がオフ且つ設定キー174がオンであれば設定確認、バックアップクリアスイッチ176がオン且つ設定キー174がオフであればRAMクリアと判定される。
The start control flag is composed of a combination of the setting
S315において遊技許可状態でないと判定された場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定制御処理を行う(S316)。この設定制御処理では、設定変更処理または設定確認処理が行われる。すなわち、本実施例では、設定変更処理および設定確認処理は、例えば2msec周期で行われるシステムタイマ割込処理内で行われ、遊技許可状態でない場合すなわち遊技不許可状態である場合に行われる。設定制御処理(S316)を実行した後、メインCPU201は、処理を、S326に移す。なお、S316の設定制御処理の詳細については、図46を参照して後述する。
When it is determined in S315 that the game is not permitted (NO in S315), the
なお、遊技許可状態でない場合(S315がNO判定の場合)、メインCPU201は、発射装置6(図6参照)からの遊技球の発射禁止、特定のスイッチ(例えば、設定キー174、バックアップクリアスイッチ176等)を除く各種スイッチの無効化、払出装置82からの賞球の払い出し禁止等を設定することが好ましい。
When the game is not permitted (NO is determined in S315), the
一方、S315において遊技許可状態であると判定された場合(S315がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S317に移す。
On the other hand, when it is determined in S315 that the game is permitted (YES in S315), the
S317において、メインCPU201は、割込みカウンタの値を1加算する処理を実行する。割込みカウンタは、主制御メイン処理(図20~図23参照)中の割込禁止区間を計数(管理)するためのカウンタであり、割込みカウンタの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込カウンタ領域に格納される。メインCPU201は、S317の処理を実行した後、処理を、S318に移す。
In S317, the
S318において、メインCPU201は、割込み周期タイマの更新処理を行う。メインCPU201は、S318の処理を実行した後、処理を、S319に移す。なお、割込み周期タイマは、割込み周期(例えば2msec)管理用のタイマであり、割込み周期タイマの計数値は、メインRAM203の作業領域内の割込み周期管理タイマ領域に格納される。
In S318, the
S319において、メインCPU201は乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、各種乱数カウンタ(例えば、特別図柄当り判定用乱数カウンタ等)の更新処理が行われる。このように、所定周期(本実施例では2msec)で乱数更新処理を行うことにより、出玉にかかわる重要な要素である各種乱数の信頼性を担保することが可能となる。メインCPU201は、S319の処理を実行した後、処理を、S320に移す。
In S319, the
S320において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。このスイッチ入力検出処理の詳細については、図51を参照して後述する。メインCPU201は、S320の処理を実行した後、処理を、S321に移す。
In S320, the
S321において、メインCPU201は、入賞情報コマンド設定処理を行う。この処理では、入賞情報コマンド(払出情報)の設定処理が行われる。メインCPU201は、S321の処理を実行した後、処理を、S322に移す。
In S321, the
S322において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、送信予約されているコマンドが主制御回路200からサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S322の処理を実行した後、処理を、S323に移す。
In S322, the
S323において、メインCPU201は、レジスタ退避処理を行う。メインCPU201は、S323の処理を実行した後、処理を、S324に移す。
In S323, the
S324において、メインCPU201は、性能表示モニタ制御処理を行う。この処理では、遊技判定処理、賞球加算判定処理、性能表示モニタ170(図6参照)の表示内容更新処理等が行われる。この処理で格納されるデータは、遊技の進行に必要なデータが格納される作業領域とは別の領域(領域外)、すなわちバックアップされる領域内であって例えばRAMクリアされた場合であってもデータがクリアされない領域に格納される。メインCPU201は、S324の処理を実行した後、処理を、S325に移す。
In S324, the
S325において、メインCPU201は、S323で退避させたレジスタの復帰処理を行う。メインCPU201は、S325の処理を実行した後、処理を、S326に移す。
In S325, the
S326において、メインCPU201は、S311で退避させた保護レジスタの復帰処理を行い、システムタイマ割込処理を終了する。
In S326, the
[1-7-6.設定制御処理]
次に、図46を参照して、システムタイマ割込処理(図45参照)中のS316で行われる設定制御処理について説明する。図46は、第1のパチンコ遊技機における設定制御処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-6. Setting control processing]
Next, with reference to FIG. 46, the setting control process performed in S316 during the system timer interrupt process (see FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing an example of setting control processing in the first pachinko gaming machine.
図46に示されるように、メインCPU201は、先ず、起動制御フラグの値が設定変更を示す値であるか否かを判定する(S331)。
As shown in FIG. 46, the
S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値であると判定された場合(S331がYES判定の場合)、メインCPU201は設定変更処理を行う(S332)。この設定変更処理の詳細については、図47を参照して後述する。設定変更処理(S332)の実行後、メインCPU201は、処理を、S335に移す。
When it is determined in S331 that the value of the start control flag is a value indicating a setting change (when the determination in S331 is YES), the
一方、S331において起動制御フラグの値が設定変更を示す値でないと判定された場合(S331がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S333に移す。
On the other hand, when it is determined in S331 that the value of the start control flag is not a value indicating a setting change (when the determination in S331 is NO), the
S333において、メインCPU201は、起動制御フラグの値が設定確認を示す値であるか否かを判定する。
In S333, the
S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値であると判定された場合(S333がYES判定の場合)、メインCPU201は設定確認処理を行う(S334)。この設定確認処理の詳細については、図48を参照して後述する。設定確認処理(S334)の実行後、メインCPU201は、処理をS335に移す。
When it is determined in S333 that the value of the start control flag is a value indicating setting confirmation (YES determination in S333), the
一方、S333において起動制御フラグの値が設定確認を示す値でないと判定された場合すなわちRAMクリアであると判定された場合(S333がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S337に移す。
On the other hand, when it is determined in S333 that the value of the start control flag is not the value indicating the setting confirmation, that is, when it is determined that the RAM is clear (when the determination in S333 is NO), the
S335において、メインCPU201は、設定操作表示処理を行う。この処理では、現在、セットされている設定値の表示処理が行われる。メインCPU201は、S335の処理を実行した後、処理を、S336に移す。
In S335, the
S336において、メインCPU201は、演出制御コマンド送信処理を行う。この処理では、設定変更処理(S332)、設定確認処理(S334)または起動時初期設定処理(図25参照)内で送信予約されているコマンド(初期化コマンド、電断復帰コマンドまたは設定操作コマンド)がサブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S336の処理を実行した後、処理を、S337に移す。
In S336, the
S337において、メインCPU201は、WDT(watchdog timer)の出力処理を行う。この処理(WDT出力処理)では、WDTクリアレジスタアドレスの読込処理、WDTのクリア処理およびWDTのリスタート処理がこの順で行われる。なお、他の処理では記載していないが、このWDT出力処理は適宜行われる。そして、S337の処理後、メインCPU201は、設定制御処理を終了し、処理を、システムタイマ割込処理(図45参照)に戻す。
In S337, the
[1-7-7.設定変更処理]
次に、図47を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS332で行われる設定変更処理について説明する。なお、図47は、第1のパチンコ遊技機における設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-7. Setting change process]
Next, with reference to FIG. 47, the setting change process performed in S332 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 47 is a flowchart showing an example of the setting change process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、バックアップクリアスイッチ176が押下されたか否かを判定する(S341)。この処理は、I/Oポート205の入力ポートにセットされている情報を読み出して行われる。
First, the
S341においてバックアップクリアスイッチ176が押下されていないと判定された場合(S341がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS343に移す。一方、バックアップクリアスイッチ176が押下されたと判定された場合(S341がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S342に移す。
When it is determined in S341 that the backup
S342において、メインCPU201は、設定値の範囲内更新処理を行う。メインCPU201は、S342の処理を実行した後、処理を、S343に移す。
In S342, the
なお、本実施例では、設定変更処理において、バックアップクリアスイッチ176を操作することによって設定値を変更できるようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば設定スイッチを設けて、この設定スイッチを操作することによって設定値を変更できるようにしてもよい。
In this embodiment, the setting value can be changed by operating the backup
S343において、メインCPU201は、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S343)。
In S343, the
S343において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S343がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。一方、S343において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S343がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S344に移す。
When it is determined in S343 that the setting
S344において、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を行う。この第1通常遊技前処理の詳細については、図49を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第1通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第1通常遊技前処理(S344)の実行後、メインCPU201は、設定変更処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
In S344, the
[1-7-8.設定確認処理]
次に、図48を参照して、設定制御処理(図46参照)中のS334で行われる設定確認処理について説明する。なお、図48は、第1のパチンコ遊技機における設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
[1-7-8. Setting confirmation process]
Next, with reference to FIG. 48, the setting confirmation process performed in S334 during the setting control process (see FIG. 46) will be described. Note that FIG. 48 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process in the first pachinko gaming machine.
メインCPU201は、先ず、設定キー174がオフにされたか否かを判定する(S351)。この判定処理は、上述した設定変更処理(図47参照)中のS343の処理と同様にして行われる。
The
S351において設定キー174がオフにされていないと判定された場合(S351がNO判定の場合)、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
When it is determined in S351 that the setting
一方、S351において設定キー174がオフにされたと判定された場合(S351がYES判定の場合)、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を行う(S352)。この第2通常遊技前処理の詳細については、図50を参照して後述する。なお、上述したとおり、この第2通常遊技前処理が行われると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。第2通常遊技前処理(S352)の実行後、メインCPU201は、設定確認処理を終了し、処理を、設定制御処理(図46参照)に戻す。
On the other hand, when it is determined in S351 that the setting
[1-7-9.第1通常遊技前処理]
次に、図49を参照して、設定変更処理(図47参照)中のS344で行われる第1通常遊技前処理について説明する。図49は、第1のパチンコ遊技機における第1通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第1通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰、設定変更および設定確認のいずれでもない場合、すなわちRAMクリア時の初期設定処理としても行われる。
[1-7-9. 1st normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 49, the first normal pre-game processing performed in S344 during the setting change processing (see FIG. 47) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing an example of the first normal game preprocessing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this first normal game pre-processing is also performed as an initial setting process when the startup initial setting process (see FIG. 24) is neither a power failure recovery, a setting change, or a setting confirmation, that is, when the RAM is cleared. ..
メインCPU201は、先ず、初期化時RAM設定処理を行う(S361)。この処理では、電断時にバックアップデータが格納されるメインRAM203内の領域(以下、「バックアップ領域」と称する)のクリア処理(例えば作業領域の構築およびアドレス設定等)が行われる。なお、性能表示モニタ制御処理(図45のS324参照)でデータが格納される領域はクリアされない。また、この処理では、初期データが生成され、生成された初期データは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。すなわち、電断時にバックアップされたデータは消去され、遊技状態を、初期化された状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、遊技状態が初期化された状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。初期化時RAM設定処理(S361)の実行後、メインCPU201は、処理を、S362に移す。
The
S362において、メインCPU201は、初期化コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された初期化コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S362の処理を実行すると、メインCPU201は、第1通常遊技前処理を終了する。この第1通常遊技前処理を終了すると、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。
In S362, the
[1-7-10.第2通常遊技前処理]
次に、図50を参照して、設定確認処理(図48参照)中のS352で行われる第2通常遊技前処理について説明する。図50は、第1のパチンコ遊技機における第2通常遊技前処理の一例を示すフローチャートである。なお、この第2通常遊技前処理は、起動時初期設定処理(図24参照)において、電断復帰時の初期設定処理としても実行される。
[1-7-10. 2nd normal game pre-processing]
Next, with reference to FIG. 50, the second normal pre-game processing performed in S352 during the setting confirmation processing (see FIG. 48) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing an example of a second normal game preprocessing in the first pachinko gaming machine. It should be noted that this second normal game pre-processing is also executed as the initial setting process at the time of recovery from the power failure in the startup initial setting process (see FIG. 24).
メインCPU201は、先ず、電断復帰時RAM設定処理を行う(S371)。この処理では、例えば、メインRAM203内のバックアップ領域に格納されているデータが読み出され、読み出されたデータは、それぞれ、構築されたメインRAM203内の作業領域に格納される。上記データは、例えば、遊技状態情報、特別図柄や普通図柄の当りフラグのオン/オフ状態や保留数情報等、遊技を進行する上で必要となる各種情報である。すなわち、電断時にバックアップされたデータを再びメインRAM203内の作業領域に復帰させることで、電断前と同じ遊技状態に戻すことが可能となる。なお、図示しないが、この処理では、電断前と同じ遊技状態に戻されることで遊技を開始することが可能となり、遊技許可フラグがオンにセットされ、遊技許可状態となる。メインCPU201は、電断復帰時RAM設定処理(S371)の実行後、処理を、S372に移す。
First, the
S372において、メインCPU201は、確変フラグがオンであるか否かを判定する。この処理は、メインRAM203内の作業領域に格納されたデータを読み込んで行われる。
In S372, the
S372において確変フラグがオンでないと判定された場合(S372がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理をS374に移す。
When it is determined in S372 that the probability variation flag is not on (when the determination in S372 is NO), the
一方。S372において確変フラグがオンであると判定された場合(S372がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S373に移す。
on the other hand. When it is determined in S372 that the probability change flag is ON (when the determination in S372 is YES), the
S373において、メインCPU201は、確変報知フラグをオンにセットする。これは、電断復帰時における確変フラグの状態を報知するために行われる。確変報知フラグがオンである場合、メインCPU201は、例えば確変報知LED(不図示)が点灯されるよう制御する。これにより、電断復帰時に確変フラグがオンであるか否かを外観で把握することが可能となる。メインCPU201は、S373の処理を実行した後、処理を、S374に移す。
In S373, the
S374において、メインCPU201は、電断復帰コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された電断復帰コマンドは、設定制御処理(図46参照)中の演出制御コマンド送信処理(S336)においてサブ制御回路300に送信される。S374の処理を実行すると、メインCPU201は、第2通常遊技前処理を終了する。
In S374, the
[1-7-11.スイッチ入力検出処理]
図51は、メインCPU201によるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、上述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。図51に示すように、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を実行する(S381)。メインCPU201は、S381の処理を実行した後、処理を、S382に移す。始動口入賞検出処理については、図52を参照して後述する。
[1-7-11. Switch input detection process]
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the switch input detection process by the
次に、メインCPU201は、一般入賞口通過検出処理を行う(S382)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口122への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S382の処理を実行した後、処理を、S383に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、大入賞口通過検出処理を行う(S383)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口131への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。メインCPU201は、S383の処理を実行した後、処理を、S384に移す。
Next, the
次に、メインCPU201は、球通過検出処理を行う(S384)。球通過検出処理では、通過ゲート126への遊技球の通過検出を通過ゲートスイッチ127に検出されたことに基づいて普通図柄についての各種乱数値(普通図柄当り判定用乱数値等)を抽出する。なお、メインRAM203は、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された各種乱数値(普通図柄当り判定用乱数値等)を、普通図柄の始動条件が成立するまで保留する普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)を有する。そして、球通過検出処理では、普通図柄始動記憶領域(1)~普通図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否か、すなわち、通過ゲート126への遊技球の通過に基づいて抽出された普通図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かの判定も行う。この処理を終了すると、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を終了する。
Next, the
[1-7-12.始動口入賞検出処理]
図52は、メインCPU201による始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、上述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[1-7-12. Start opening winning detection process]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the start opening winning detection process by the
図52に示すように、メインCPU201は、先ず、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したか否かを判定する(S391)。
As shown in FIG. 52, the
第1始動口スイッチ121で遊技球を検出していないと判定された場合(S391がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。
When it is determined that the game ball is not detected by the first start port switch 121 (when the determination in S391 is NO), the
一方、第1始動口スイッチ121で遊技球を検出したと判定された場合(S391がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S392に移す。
On the other hand, when it is determined that the game ball is detected by the first start port switch 121 (when the determination in S391 is YES), the
S392において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第1特別図柄当り判定用乱数値、第1特別図柄の図柄乱数値、第1特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第1特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S392の処理を実行した後、処理を、S393に移す。
In S392, the
S393において、メインCPU201は、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された第1特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。メインRAM203は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を、始動条件が成立するまで保留する第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)の他に第1特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
In S393, the
第1特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S393がNO判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S398に移す。
When the number of reserved first special symbols is not less than 4, that is, the upper limit of 4 (when the determination in S393 is NO), the
一方、第1特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S393がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S394に移す。
On the other hand, when the number of reserved first special symbols is less than 4 (when the determination in S393 is YES), the
S394において、メインCPU201は、第1特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S394の処理を実行した後、処理を、S395に移す。
In S394, the
S395において、メインCPU201は、第1始動口120への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第1特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S395の処理を実行した後、処理を、S396に移す。
In S395, the
S396において、メインCPU201は、先読み判定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)に先だって、S392で抽出した乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを決定したり、当り判定処理等を行う処理である。また、先読みフラグが設定されているか否かも判定する。
In S396, the
なお、先読み判定処理は、S392で乱数値を抽出してから特別図柄の当り判定処理が実行されるまでの間であれば、任意のタイミングで行ってよいが、特別図柄の可変表示が開始されるまでに、サブ制御回路300により先読み演出を行うことに鑑みると、例えばS395の処理の前後付近で行うことが好ましい。メインCPU201は、S396の処理を実行した後、処理を、S397に移す。
The look-ahead determination process may be performed at any timing between the time when the random value is extracted in S392 and the time when the special symbol hit determination process is executed, but the variable display of the special symbol is started. In view of performing the look-ahead effect by the
S397において、メインCPU201は、第1特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う。第1特別図柄の入賞コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第1特別図柄の変動パターン情報(すなわち特別図柄の変動パターンコマンド)等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第1特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S397の処理を実行した後、処理を、S398に移す。
In S397, the
S398において、メインCPU201は、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したか否かを判定する。
In S398, the
第2始動口スイッチ141で遊技球を検出していないと判定された場合(S398がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
When it is determined that the game ball is not detected by the second start opening switch 141 (when the determination in S398 is NO), the
一方、第2始動口スイッチ141で遊技球を検出したと判定された場合(S398がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S399に移す。
On the other hand, when it is determined that the game ball is detected by the second start port switch 141 (when the determination in S398 is YES), the
S399において、メインCPU201は、各種乱数値(例えば、第2特別図柄当り判定用乱数値、第2特別図柄の図柄乱数値、第2特別図柄のリーチ判定用乱数値、および、第2特別図柄の演出選択用乱数値等の各種乱数値等)を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。メインCPU201は、S399の処理を実行した後、処理を、S400に移す。
In S399, the
S400において、メインCPU201は、第2始動口140への入賞に基づいて抽出された第2特別図柄の保留個数が例えば4個未満であるか否かを判定する。
In S400, the
なお、メインRAM203は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数値を、始動条件が成立するまで保留する第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)を有しており、この処理では、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)に空き領域があるか否かが判定される。なお、メインRAM203は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)の他に第2特別図柄始動記憶領域(0)も有するが、これについては後述する。
The
第2特別図柄の保留個数が4個未満でない、すなわち上限の4個である場合(S400がNO判定の場合)、メインCPU201は、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
When the number of reserved second special symbols is not less than 4, that is, the upper limit of 4 (when S400 is NO determination), the
一方、第2特別図柄の保留個数が4個未満である場合(S400がYES判定の場合)、メインCPU201は、処理を、S401に移す。
On the other hand, when the number of reserved second special symbols is less than 4 (when the determination in S400 is YES), the
S401において、メインCPU201は、第2特別図柄の保留個数を1加算する処理を行う。メインCPU201は、S401の処理を実行した後、処理を、S402に移す。
In S401, the
S402において、メインCPU201は、第2始動口140への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数値を、第2特別図柄の変動開始条件が成立するまでメインRAM203に格納する処理を行う。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、変動開始条件が成立するまで保留される。メインCPU201は、S402の処理を実行した後、処理を、S403に移す。
In S402, the
S403において、メインCPU201は、第2特別図柄の入賞コマンドの送信予約処理を行う(S403)。第2特別図柄の入賞コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する情報や、第2特別図柄の変動パターン情報等を含むコマンドであり、この処理で送信予約された第2特別図柄の入賞コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路300に送信される。メインCPU201は、S403の処理を実行した後、始動口入賞検出処理を終了し、処理を、スイッチ入力検出処理(図51参照)に戻す。
In S403, the
[1-8.サブ制御処理]
次に、図53を参照して、サブ制御回路300のサブCPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[1-8. Sub control processing]
Next, with reference to FIG. 53, the contents of various processes executed by the
図53は、第1のパチンコ遊技機におけるサブ制御回路処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of sub-control circuit processing in the first pachinko gaming machine.
図53に示すように、サブCPU301は、先ず、初期化処理を行う(S501)。この初期化処理では、例えば、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S502に移す。
As shown in FIG. 53, the
なお、上述の初期化処理(S501)は、電源投入時やバックアップクリア時に実行される処理であり、電源投入後は、後述のS502~S508の処理が繰り返し実行される。 The initialization process (S501) described above is a process executed when the power is turned on or when the backup is cleared, and after the power is turned on, the processes S502 to S508 described later are repeatedly executed.
S502において、サブCPU301は、コマンド入力ポート308(図6参照)の読込処理を行う。この処理では、コマンド入力ポート308にセットされている主制御回路200(図6参照)から送信されたコマンドを読み出して行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S503に移す。
In S502, the
S503において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。この処理では、S502の処理で読み込まれたコマンドの解析が行われる。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S504に移す。
In S503, the
S504において、サブCPU301は、演出態様決定処理を実行する。この処理では、例えば、メインCPU201から送信された入賞コマンドに基づいて、表示装置7(図4、図6参照)に表示される表示演出の態様や、スピーカ32(図6参照)から出力される音演出の態様等が決定される。
In S504, the
演出態様決定処理(S504)において、サブCPU301は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(例えば、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、および、役物リクエスト等)を生成する。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S505に移す。
In the effect mode determination process (S504), the
S505において、サブCPU301は、描画制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、描画リクエストを表示制御回路304(図6参照)に送信する。表示制御回路304は、サブCPU301から送信されたメッセージ(描画リクエスト)に基づいて、表示装置7の表示領域に画像を表示させるための描画制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S506に移す。
In S505, the
S506において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、サウンドリクエストを音声制御回路305(図6参照)に送信する。音声制御回路305は、サブCPU301から送信されたメッセージ(サウンドリクエスト)に基づいて、スピーカ32に音声を出力させるための音声制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S507に移す。
In S506, the
S507において、サブCPU301は、LED制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、LEDリクエストをLED制御回路306(図6参照)に送信する。LED制御回路306は、サブCPU301から送信されたメッセージ(LEDリクエスト)に基づいて、LED群46を構成するLEDの全部または一部を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、処理を、S508に移す。
In S507, the
S508において、サブCPU301は、役物制御処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、役物リクエストを役物制御回路307(図6参照)に送信する。役物制御回路307は、サブCPU301から送信されたメッセージ(役物リクエスト)に基づいて、演出用役物群58を構成する全部または一部の役物にかかる演出用駆動モータ(不図示)を動作させるための駆動制御を行う。この処理を終了すると、サブCPU301は、サブ制御回路メイン処理を終了する。
In S508, the
[1-9.サブ制御回路による演出態様決定処理の具体例]
サブ制御回路300(より詳しくはサブCPU301)は、主制御回路200から送信された入賞コマンドに基づいて、演出態様決定処理(図53のS504を参照)を行う。
[1-9. Specific example of the effect mode determination process by the sub control circuit]
The sub control circuit 300 (more specifically, the sub CPU 301) performs the effect mode determination process (see S504 in FIG. 53) based on the winning command transmitted from the
サブCPU301は、演出態様決定処理において行われる各種処理のうちの一処理として、例えば、今回の特別図柄変動(以下「当該変動」と称する)に対応するサブ変動演出の演出パターン(以下「サブ変動演出パターン」と称する)を決定するサブ変動演出パターン決定処理や、先読み演出の演出パターン(以下「先読み演出パターン」と称する)を決定する先読み演出パターン決定処理等を行う。また、演出態様決定処理では、天井カウンタが天井値に近付いていることを示唆する例えばカウントダウン演出の演出態様や、天井カウンタが天井値に到達したことを示唆するB時短遊技状態移行演出の演出態様の決定処理等、遊技の進行にかかわる様々な演出態様の決定処理についても行われる。
The
サブ変動演出パターン決定処理は、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて行われる。サブ変動演出パターンは、当該変動の結果期待度を示す演出として、特別図柄の可変表示に伴ってサブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターン(例えば、装飾図柄の変動パターンやキャラクタ演出のパターン等)である。
The sub-variation effect pattern determination process is performed based on the result of the hit determination process of the special symbol. The sub-variation effect pattern is an effect pattern (for example, a variation pattern or a character of a decorative symbol) performed by the
サブ変動演出では、実行されるサブ変動演出パターンに応じて、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄が停止するまでの時間の経過に伴って、特別図柄の当り判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the sub-variation effect, the expectation for the result of the hit determination process of the special symbol with the lapse of time from the start of the variable display of the special symbol to the stop of the special symbol according to the sub-variation effect pattern to be executed. It is possible to show that the degree is maintained or increased.
サブ変動演出パターンには、例えば後述の図54に示されるように、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,E等が含まれる。上述したとおり、時短当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理(図28のS93参照)の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。大当り系リーチA,B,Cは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。共通リーチA,B,C,D,Eは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 The sub-variation effect patterns include, for example, time-saving hit system reach A, B, C, big hit system reach A, B, C, and common reach A, B, C, D, E, etc., as shown in FIG. 54 described later. Is included. As described above, the time-saving hit system reach A, B, and C indicate that the result of the hit determination process of the special symbol (see S93 in FIG. 28) may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a production. The jackpot system reach A, B, and C are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). The common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit or a big hit.
なお、例えば、B時短遊技状態への移行タイミングを示唆するカウントダウン演出の実行タイミングと、リーチ演出の実行タイミングとが重なった場合、サブCPU301は、いずれかの演出を優先して実行するようにするとよい。
In addition, for example, when the execution timing of the countdown effect suggesting the transition timing to the B time saving game state and the execution timing of the reach effect overlap, the
先読み演出パターン決定処理は、先読み判定処理の結果として決定された例えば特別図柄の変動パターンに基づいて行われる。先読み演出は、先読み判定処理の結果に対する期待度を示す演出として、保留状態にあるとき(すなわち、第1始動口120に入賞した後、この入賞に基づいて抽出された各種乱数値等の始動情報が特別図柄の当り判定処理に供される(特別図柄の可変表示が開始される)までの間)に、サブCPU301により表示装置7の表示領域にて行われる演出パターンである。
The look-ahead effect pattern determination process is performed based on, for example, a variation pattern of a special symbol determined as a result of the look-ahead determination process. The look-ahead effect is an effect indicating the degree of expectation for the result of the look-ahead determination process, and is start information such as various random value values extracted based on the winning when the
先読み演出では、実行される先読み演出パターンに応じて、保留状態にあるときに、時間の経過(より詳しくは、先行して保留された始動情報についての可変表示の進行)に伴って、先読み判定処理の結果に対する期待度が維持または上昇することを示すことが可能である。 In the look-ahead effect, according to the look-ahead effect pattern to be executed, the look-ahead determination is made with the passage of time (more specifically, the progress of the variable display of the start information held in advance) while in the hold state. It is possible to show that expectations for the outcome of the treatment are maintained or increased.
先読み演出は、例えば、表示装置7に表示される保留画像を用いて行われる。保留画像は、現在の保留状況を示す画像である。
The look-ahead effect is performed using, for example, a reserved image displayed on the
先読み演出パターンには、先読み判定処理すなわち特別図柄の当り判定処理の結果種別(時短当りであるか大当りであるか)に対する期待値を示唆することが可能な先読み当り種別演出パターンと、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(大当りまたは時短当り)であることに対する期待値を示唆することが可能な先読み期待値演出パターンとが含まれる。すなわち、先読み演出では、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値と、特別図柄の当り判定処理の結果が当りであることに対する期待値と、の両方またはいずれか一方を示唆することが可能である。また、先読み演出パターン決定処理(後述の図59参照)では、先読み当り種別演出パターン決定処理(後述の図59のS3006参照)と、先読み期待値演出パターン決定処理(後述の図59のS3008、S3009参照)とが行われる。先読み当り種別演出パターン、先読み期待値演出パターン、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理の具体例については後述する。 The look-ahead effect pattern includes a look-ahead hit type effect pattern that can suggest an expected value for the result type (whether it is a time saving hit or a big hit) of the look-ahead determination process, that is, the special symbol hit determination process, and the special symbol. It includes a look-ahead expected value effect pattern that can suggest an expected value for the result of the hit determination process to be a hit (big hit or time saving hit). That is, in the look-ahead effect, it is possible to suggest either or both of an expected value for the result type of the hit determination process of the special symbol and an expected value for the result of the hit determination process of the special symbol to be a hit. Is. Further, in the look-ahead effect pattern determination process (see FIG. 59 described later), the look-ahead hit type effect pattern determination process (see S3006 in FIG. 59 described later) and the look-ahead expected value effect pattern determination process (see S3008 and S3009 in FIG. 59 described later). See) and is done. Specific examples of the look-ahead hit type effect pattern, the look-ahead expected value effect pattern, the look-ahead hit type effect pattern determination process, and the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described later.
[1ー9-1.サブ変動演出パターン決定処理]
先ず、サブ変動演出パターン決定処理について説明する。図54は、時短フラグがオフの遊技状態(通常遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブル(詳細な説明は省略)の一例である。このサブ変動演出パターン決定テーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。なお、プログラムROM302には、時短フラグがオンの遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)におけるサブ変動演出パターン決定テーブルも記憶されているが、ここでは説明を省略する。
[1-9-1. Sub-variation effect pattern determination process]
First, the sub-variation effect pattern determination process will be described. FIG. 54 is an example of a sub-variation effect pattern determination table (detailed description is omitted) in a gaming state (normal gaming state) in which the time reduction flag is off. This sub-variation effect pattern determination table is stored in the
サブCPU301は、図54の通常遊技状態におけるサブ変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御回路200から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、当該変動に対応する変動演出パターンとして、表示装置7に表示されるサブ変動演出パターン(図54において「変動パターン」と図示されている)を決定する。上述したとおり、本実施例では、サブ変動演出パターンに、時短当り系リーチA,B,C、大当り系リーチA,B,C、および共通リーチA,B,C,D,Eが含まれている。
The
時短当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり時短当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、時短当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。時短当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや大当りである場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される時短当り確定リーチ演出である(図15参照)。この時短当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。時短当り系リーチBと時短当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、時短当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、時短当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄、図54、および後述の図55を参照)。 The time-saving hit system reach A, B, and C are reach effects indicating that there is a possibility of time-saving hit as described above, and are reach effects that can be grasped from the appearance that there is a possibility of time-saving hit. The time-saving hit system reach A is a time-saving hit confirmed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss or a big hit, but is displayed only when it is a "time-saving hit" (FIG. 15). reference). The time-saving hit system reach A is not limited to the sub-variation effect pattern of the look-ahead target, but may be a sub-variation effect pattern of the look-ahead mode. The time-saving hit system reach B and the time-saving hit system reach C have the same or substantially the same appearance. However, while the time-saving hit system reach B is not a look-ahead target sub-variation effect pattern, the time-saving hit system reach C is a look-ahead target sub-variation effect pattern (the column of "look-ahead flag" in FIG. 15, FIG. 54, and FIG. See FIG. 55 below).
大当り系リーチA,B,Cは、上述したとおり大当りの可能性があることを示すリーチ演出であり、外観上も、大当りの可能性があることを把握できるリーチ演出である。大当り系リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレや「時短当り」である場合には表示されず、「時短当り」である場合に限り表示される大当り確定リーチ演出である(図15参照)。この大当り系リーチAは、先読み対象のサブ変動演出パターンではないが、これに限られず、先読み態様のサブ変動演出パターンとしてもよい。大当り系リーチBと大当り系リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。ただし、大当り系リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、大当り系リーチCは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The jackpot-type reach A, B, and C are reach effects indicating that there is a possibility of a jackpot as described above, and are reach effects that can be grasped from the appearance that there is a possibility of a jackpot. The jackpot system reach A is a jackpot confirmed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss or a "time reduction hit", and is displayed only when the result is a "time reduction hit" (Fig.). 15). This jackpot system reach A is not limited to the sub-variation effect pattern of the look-ahead target, but is not limited to this, and may be a sub-variation effect pattern of the look-ahead mode. The jackpot reach B and the jackpot reach C have the same or substantially the same appearance. However, while the jackpot reach B is not a look-ahead target sub-variation effect pattern, the jackpot reach C is a look-ahead target sub-variation effect pattern (see the “look-ahead flag” column in FIG. 15).
共通リーチA,B,C,D,Eは、上述したとおり大当りおよび時短当りの何れの可能性もあることを示すリーチ演出であり、外観上は、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難なリーチ演出態様である。共通リーチAは、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合には表示されず、大当りまたは「時短当り」である場合に限り表示される当り(大当り、時短当り)確定リーチ演出である(図15参照)。共通リーチBと共通リーチCとは、外観上の演出態様は同じまたは略同じである。また、共通リーチDは、共通リーチCから時短当り系リーチCに発展する演出である。さらに、共通リーチEは、共通リーチCから大当り系リーチCに発展する演出である。なお、共通リーチAおよび共通リーチBは先読み対象のサブ変動演出パターンでないのに対し、共通リーチC、共通リーチD、および共通リーチEは先読み対象のサブ変動演出パターンである(図15の「先読みフラグ」の欄を参照)。 The common reach A, B, C, D, and E are reach effects indicating that there is a possibility of a big hit or a short time hit as described above, and in terms of appearance, it is possible to make a big hit or a big hit. It is a reach production mode in which it is difficult to grasp whether or not there is a sex. The common reach A is a hit (big hit, time saving hit) fixed reach effect that is not displayed when the result of the hit determination processing of the special symbol is a loss, and is displayed only when it is a big hit or a "time saving hit". (See FIG. 15). The common reach B and the common reach C have the same or substantially the same appearance mode. Further, the common reach D is a production that develops from the common reach C to the time-saving hit system reach C. Further, the common reach E is a production that develops from the common reach C to the jackpot type reach C. The common reach A and the common reach B are not the sub-variable effect patterns to be read ahead, while the common reach C, the common reach D, and the common reach E are the sub-variable effect patterns to be read ahead (“look-ahead” in FIG. 15). See the "Flags" column).
このように、サブCPU301は、サブ変動演出パターン決定テーブル(図54参照)を参照し、メインCPU201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドに基づいて、サブ変動演出パターンを決定する。そして、サブCPU301は、決定されたサブ変動演出パターンが表示装置7に表示されるよう制御する。
In this way, the
[1-9-2.先読み演出パターン決定処理]
次に、先読み演出パターン決定処理として行われる、先読み当り種別演出パターン決定処理、および先読み期待値演出パターン決定処理について説明する。
[1-9-2. Look-ahead effect pattern determination process]
Next, the look-ahead hit type effect pattern determination process and the look-ahead expected value effect pattern determination process, which are performed as the look-ahead effect pattern determination process, will be described.
なお、ワークRAM303(図6参照)には、メインRAM203に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)、第1特別図柄始動記憶領域(1)、第1特別図柄始動記憶領域(2)、第1特別図柄始動記憶領域(3)、および第1特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第1サブ保留領域(0)、第1サブ保留領域(1)、第1サブ保留領域(2)、第1サブ保留領域(3)、および第1サブ保留領域(4)が設けられている。第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)、および第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)には、抽出した乱数値にかかわる各種保留情報が格納されている。また、第1特別図柄始動記憶領域(0)および第1サブ保留領域(0)には、当該変動に対応する情報が格納されている。サブCPU301は、第1始動口入賞の入賞コマンドを受信すると、受信した情報を、今回の第1特別図柄始動記憶領域に対応する第1サブ保留領域に格納する。
The work RAM 303 (see FIG. 6) has a first special symbol start storage area (0), a first special symbol start storage area (1), and a first special symbol start storage area (2) provided in the
また、ワークRAM303には、メインRAM203に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)、第2特別図柄始動記憶領域(1)、第2特別図柄始動記憶領域(2)、第2特別図柄始動記憶領域(3)、および第2特別図柄始動記憶領域(4)のそれぞれに対応する領域として、第2サブ保留領域(0)、第2サブ保留領域(1)、第2サブ保留領域(2)、第2サブ保留領域(3)、および第2サブ保留領域(4)が設けられている。
Further, the
本実施例では、通常遊技状態において第1特別図柄についての先読み演出が行われるものとするが、これに限られず、他の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)で行われるようにしてもよいし、第2特別図柄について行われるようにしてもよい。 In this embodiment, it is assumed that the look-ahead effect for the first special symbol is performed in the normal gaming state, but the pre-reading effect is not limited to this, and it is not limited to this, and it is in other gaming states (for example, high-accuracy time-shortening gaming state, low-accuracy time-shortening gaming state). It may be done, or it may be done about the second special symbol.
先読み演出は、例えば、表示装置7の表示領域に表示される保留画像を用いて行われる。表示装置7の表示領域には、保留画像を表示する領域として、第1サブ保留領域(0)に対応する第0領域、第1サブ保留領域(1)に対応する第1保留領域、第1サブ保留領域(2)に対応する第2保留領域、第1サブ保留領域(3)に対応する第3保留領域、および第1サブ保留領域(4)に対応する第4保留領域が設けられている。
The look-ahead effect is performed using, for example, a reserved image displayed in the display area of the
[1-9-2-1.先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
先ず、先読み当り種別演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-1. Table referred to in the look-ahead type effect pattern determination process]
First, the table referred to in the look-ahead type effect pattern determination process will be described.
ところで、決定された先読み当り種別演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態には、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態と、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態と、時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態とが含まれる。 By the way, the form of the hold image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead hit type effect pattern includes a time-saving hit type look-ahead effect form indicating that there is a possibility of a time-saving hit and a possibility of a big hit. The big hit system look-ahead effect form shown and the common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility of both the time saving hit and the big hit are included.
先読み当り種別演出パターンは、保留画像の形態を、例えば、共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化させたり、共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化させたりすることにより、特別図柄の当り判定処理の結果種別に対する期待値の変化を示唆することが可能な演出パターンである。 The look-ahead type effect pattern changes the form of the reserved image from, for example, the common hit type look-ahead effect form to the time-saving hit type look-ahead effect form, or changes from the common hit type look-ahead effect form to the big hit type look-ahead effect form. This is an effect pattern capable of suggesting a change in the expected value with respect to the result type of the hit determination process of the special symbol.
図55は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルの一例である。この図55では、図54に示される変動パターンのうち先読み対象の変動パターンのみを示している。また、図56は、先読み当り種別演出パターン決定テーブルの一例である。なお、これらのテーブルは、第1のパチンコ遊技機が備えるサブ制御回路300のプログラムROM302に記憶されている。
FIG. 55 is an example of a look-ahead type effect pattern determination table number determination table. In FIG. 55, among the fluctuation patterns shown in FIG. 54, only the fluctuation pattern to be read ahead is shown. Further, FIG. 56 is an example of a look-ahead hit type effect pattern determination table. These tables are stored in the
図55の先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブルに示されるように、先読みフラグが設定されている変動パターンをサブCPU301が受信すると、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号を、例えば、変動パターンと保留数とに基づいて決定する。ここでいう保留数は、先読み対象の始動情報を含む。すなわち、第1始動口120への入賞に基づいて抽出された始動情報が保留された場合、保留後の保留数が、図55に示される保留数に相当する。
As shown in the look-ahead type effect pattern determination table number determination table of FIG. 55, when the
例えば、変動パターンが「03H」であって保留数が「3」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「3」に決定される。また、例えば変動パターンが「0EH」であって保留数が「2」の場合、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号は「22」に決定される。 For example, when the fluctuation pattern is "03H" and the number of reservations is "3", the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined to be "3". Further, for example, when the fluctuation pattern is "0EH" and the number of reservations is "2", the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined to be "22".
先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定されると、サブCPU301は、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルを参照し、先読み当り種別演出パターンを決定する。詳述すると、図56の先読み当り種別演出パターン決定テーブルに示されるように、例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターンが決定される。
When the look-ahead hit type effect pattern determination table number is determined, the
なお、図56では、便宜上、「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号」を「SASPT番号」と示し、「先読み当り種別演出パターン」を「SAS演出パターン」と示している。サブ演出選択用乱数値1は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。
In FIG. 56, for convenience, the “look-ahead hit type effect pattern determination table number” is referred to as “SASPT number”, and the “look-ahead hit type effect pattern” is referred to as “SAS effect pattern”. The sub-effect selection
例えば、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「3」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「55」の場合、先読み当り種別演出パターンは「07H」に決定される。また、例えば先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が「7」であって抽出したサブ演出選択用乱数値1が「77」の場合、先読み当り種別演出パターンは「16H」に決定される。
For example, when the look-ahead hit type effect pattern determination table number is "3" and the extracted sub-effect selection
なお、図56の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 56 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively.
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「A」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。時短当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があることを把握できる。
Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "A" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「B」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。大当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、大当りの可能性があることを把握できる。
Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "B" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection
また、図56の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号とサブ演出選択用乱数値1とに対応して示される「C」は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されることを示す。共通当り系先読み演出形態で保留画像が表示されると、外観上、時短当りの可能性があるのか大当りの可能性があるのかを把握することが困難である。
Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 56, "C" shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection
例えば、先読み当り種別演出パターンが例えば「07H」に決定された場合、第3保留領域では共通当り系先読み演出形態が表示され、第3保留領域からシフト後の第2保留領域においても共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化し、第1保留領域では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示される。 For example, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "07H", the common hit system look-ahead effect mode is displayed in the third hold area, and the common hit system is also displayed in the second hold area after shifting from the third hold area. The look-ahead effect form is displayed. Then, when shifting from the second holding area to the first holding area, the common hit system look-ahead effect mode changes to the time-saving hit system look-ahead effect form, and in the first hold area, the time-saving hit system look-ahead effect form of "A" is displayed. Will be done.
また、先読み当り種別演出パターンが例えば「16H」に決定された場合、第3保留領域では「C」の共通当り系先読み演出形態が表示される。そして、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化、第2保留領域、および第2保留領域からシフトされた後の第1保留領域では、「B」の大当り系先読み演出形態が表示される。 Further, when the look-ahead hit type effect pattern is determined to be, for example, "16H", the common hit-type look-ahead effect form of "C" is displayed in the third reserved area. Then, when shifting from the third holding area to the second holding area, the common hit system look-ahead effect mode is changed to the big hit system look-ahead effect form, the second hold area, and the first hold after being shifted from the second hold area. In the area, the jackpot look-ahead effect form of "B" is displayed.
すなわち、先読み当り種別演出パターンには、図56に示されるように、以下のイ)~ホ)のパターンが含まれる。なお、本実施例では、大当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に変化するパターン、および時短当り系先読み演出形態から大短当り先読み演出形態に変化するパターンについては、先読み当り種別演出パターンに含まれないが、これらのパターンを先読み当り種別演出パターンに含むようにしてもよい。
イ)保留された時点で時短当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、時短当り系先読み演出形態が表示される先読み時短当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「09H」)。
ロ)保留された時点で大当り系先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り系先読み演出形態が表示される先読み大当り演出パターン(例えば、先読み当り種別演出パターン「17H」)。
ハ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態が表示され、その後、時短当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンA(例えば、先読み当り種別演出パターン「24H」)。
ニ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後、大当り系先読み演出形態に変化する先読み共通当り演出パターンB(例えば、先読み当り種別演出パターン「12H」)。
ホ)保留された時点では共通当り系先読み演出形態で表示され、その後も演出形態が変化することなく、共通当り系先読み演出形態が表示される先読み共通当り演出パターンC(例えば、先読み当り種別演出パターン「06H」)。
That is, as shown in FIG. 56, the look-ahead hit type effect pattern includes the following patterns (a) to (e). In this embodiment, the pattern that changes from the big hit system look-ahead effect mode to the time-saving hit system look-ahead effect form and the pattern that changes from the time-saving hit system look-ahead effect form to the large-short hit look-ahead effect form are the look-ahead hit type effect patterns. Although not included in, these patterns may be included in the look-ahead type effect pattern.
B) The look-ahead time-saving hit effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern) in which the time-saving hit system look-ahead effect form is displayed at the time of being held and the time-saving hit system look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter. "09H").
B) The pre-reading jackpot effect pattern (for example, the pre-reading hit type effect pattern "17H"" in which the jackpot-type look-ahead effect form is displayed at the time of being held and the jackpot-type look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter. ).
C) A look-ahead common hit effect pattern A (for example, a look-ahead hit type effect pattern "24H") in which the common hit-type look-ahead effect form is displayed at the time of holding, and then changes to the time-saving hit-type look-ahead effect form.
D) A look-ahead common hit effect pattern B (for example, a look-ahead hit type effect pattern "12H") that is displayed in the common hit system look-ahead effect form at the time of being held and then changes to the big hit system look-ahead effect form.
E) When it is put on hold, it is displayed in the common hit system look-ahead effect form, and after that, the common hit system look-ahead effect form is displayed without changing the effect form. Look-ahead common hit effect pattern C (for example, look-ahead hit type effect) Pattern "06H").
このように、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(例えば、図55参照)を参照し、変動パターンと保留数とに基づいて、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)を決定する。そして、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、決定された先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)とサブ演出選択用乱数値1とに基づいて、先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)を決定する。
As described above, the
なお、図56では、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンについては示されていないが、このように、「A」の時短当り系先読み演出形態から「B」の大当り系先読み演出形態に変化する先読み当り種別演出パターンがサブCPU301により決定されるようにしてもよい。このようにすることで、先読み演出によって遊技者に与えうる興趣を高めることが可能となる。
Note that FIG. 56 does not show a look-ahead hit type effect pattern in which the time-saving hit-type look-ahead effect form of “A” is displayed at the time of holding, and then changes to the jackpot-type look-ahead effect form of “B”. However, in this way, the look-ahead hit type effect pattern that changes from the time-saving hit-type look-ahead effect form of "A" to the jackpot-type look-ahead effect form of "B" may be determined by the
また、図56では、「B」の大当り系先読み演出形態は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(すなわちハズレの場合もある)ことを示す大当り系先読み演出形態であるが、これに加えて、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り確定であることを示す大当り確定先読み演出形態が表示されるようにしてもよい。この場合、サブCPU301により決定される先読み当り種別演出パターンに、以下のヘ)~チ)の先読み種別演出パターンのいずれかまたは全部が含まれるようにしてもよい。
ヘ)保留された時点で大当り確定先読み演出形態が表示され、その後も演出形態が変化することなく、大当り確定先読み演出形態が表示される先読み大当り確定演出パターンA。
ト)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「B」の大当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンB。
チ)保留された時点では他の先読み演出形態(例えば、「A」の時短当り系先読み演出形態、「C」の共通当り系先読み演出形態等)が表示され、その後、「B」の大当り系先読み演出形態が表示され、さらにその後、大当り確定先読み演出形態に変化する先読み大当り確定演出パターンC。
Further, in FIG. 56, as described above, in the jackpot-based look-ahead effect mode of “B”, the jackpot-based look-ahead indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (that is, it may be lost). Although it is an effect form, in addition to this, a big hit confirmation look-ahead effect form indicating that the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit confirmation may be displayed. In this case, the look-ahead type effect pattern determined by the
F) A look-ahead jackpot confirmed effect pattern A in which the jackpot confirmed look-ahead effect form is displayed at the time of being held, and the jackpot confirmed look-ahead effect form is displayed without changing the effect form thereafter.
G) At the time of suspension, other look-ahead effect forms (for example, "A" time-saving hit-type look-ahead effect form, "B" big hit-type look-ahead effect form, "C" common hit-type look-ahead effect form, etc.) are displayed. Then, the look-ahead jackpot confirmed effect pattern B that changes to the jackpot confirmed look-ahead effect form.
H) At the time of being put on hold, another look-ahead effect form (for example, "A" time-saving hit-type look-ahead effect form, "C" common hit-type look-ahead effect form, etc.) is displayed, and then "B" big hit system. A look-ahead jackpot confirmed effect pattern C in which the look-ahead effect form is displayed, and then the jackpot confirmed look-ahead effect form is changed.
また、図56では、「A」の時短当り系先読み演出形態と「B」の大当り系先読み演出形態と「C」の共通当り系先読み演出形態とのうち、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高いが、これに限られない。例えば、保留された時点では「A」の時短当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよいし、保留された時点では「B」の大当り系先読み演出形態の表示頻度が最も高くなるようにしてもよい。さらには、保留された時点では「C」の共通当り系先読み演出形態の表示頻度が最も低くなるようにしてもよい。 Further, in FIG. 56, of the time-saving hit system look-ahead effect form of "A", the big hit system look-ahead effect form of "B", and the common hit system look-ahead effect form of "C", "C" is reserved. The display frequency of the common hit system look-ahead effect form is the highest, but it is not limited to this. For example, at the time of holding, the display frequency of the time-saving pre-reading effect form of "A" may be the highest, and at the time of holding, the display frequency of the jackpot-based pre-reading effect form of "B" is the highest. It may be made higher. Further, at the time of holding, the display frequency of the common hit system look-ahead effect form of "C" may be set to be the lowest.
また、図56では、全ての「先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号(SASPT番号)」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値1を割り当てているが、これに限られず、特定のSASPT番号に対してのみサブ演出選択用乱数値を割り当てない(すなわち、特定のSASPT番号の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
Further, in FIG. 56, a
[1-9-2-2.先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブル]
次に、先読み期待値演出パターン決定処理において参照されるテーブルについて説明する。
[1-9-2-2. Table referenced in the look-ahead expected value effect pattern determination process]
Next, the table referred to in the look-ahead expected value effect pattern determination process will be described.
図57は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)の一例である。また、図58は、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合に参照される、先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)の一例である。 FIG. 57 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of hit), which is referred to when the result of the hit determination process of the special symbol is “time saving hit” or “big hit”. Further, FIG. 58 is an example of a look-ahead expected value effect pattern determination table (at the time of loss), which is referred to when the result of the hit determination process of the special symbol is lost.
ところで、決定された先読み期待値演出パターンで先読み演出が実行される保留画像の形態は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値に応じて演出形態が異なる。 By the way, the form of the reserved image in which the look-ahead effect is executed in the determined look-ahead expected value effect pattern differs depending on the expected value for the hit (time saving hit, big hit).
時短当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は三角形であらわされる保留画像を、「四角形<五角形<六角形<円<星」といったように保留画像の形状を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が四角形である場合に期待値が最も低く、星である場合に期待値が最も高い。 When the reserved image is displayed as a time-saving look-ahead effect mode, for example, the reserved image, which is usually represented by a triangle, is changed in shape such as "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star". Can represent the change in expected value. In this case, the expected value is the lowest when the reserved image is a rectangle, and the expected value is the highest when the reserved image is a star.
また、大当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合、例えば、通常は白であらわされる保留画像を、「青<黄<緑<赤<虹」といったように保留画像の色を変化させることによって期待値の変化をあらわすことができる。この場合、保留画像が青である場合には期待値が最も低く、保留画像が虹である場合には期待値が最も高い。 When a hold image is displayed as a jackpot look-ahead effect mode, for example, the color of the hold image, which is usually represented by white, is changed to "blue <yellow <green <red <rainbow". Can represent the change in the expected value. In this case, the expected value is the lowest when the reserved image is blue, and the expected value is the highest when the reserved image is a rainbow.
なお、詳細は後述するが、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として保留画像が表示される場合については、保留画像を、例えば、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方であらわすようにしてもよいし、専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにしてもよい。 Although the details will be described later, when the hold image is displayed as a common hit system look-ahead effect mode indicating that there is a possibility of both a big hit and a time saving hit, the hold image is used, for example, the expected value for the big hit. It may be represented by both a color indicating a level and a shape indicating an expected value level for a time saving hit, or it may be represented by a dedicated common hit system look-ahead effect form.
先読み演出が行われる保留画像は、期待値が相対的に低い演出形態から期待値が相対的に高い演出形態に変化可能であるものの、期待値が相対的に高い演出形態から期待値が相対的に低い演出形態には変化しない方が好ましい。また、保留画像の演出形態を変化させる際、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」や「青<黄<緑<赤<虹」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」や「黄→虹」に変化させてもよい。また、保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い四角形や青から開始させる必要はなく、例えば円や赤から開始させるようにしてもよい。 The hold image on which the look-ahead effect is performed can change from an effect form in which the expected value is relatively low to an effect form in which the expected value is relatively high, but the expected value is relative from the effect form in which the expected value is relatively high. It is preferable that it does not change to a low production form. In addition, when changing the production form of the reserved image, it is not always necessary to change one by one in the order of "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star" or "blue <yellow <green <red <rainbow". For example, it may be changed to "pentagon-> circle" or "yellow-> rainbow". Further, the form of the reserved image does not necessarily have to start from the quadrangle or blue having the lowest expected value, and may start from, for example, a circle or red.
なお、図57の備考(保留対応)の欄に示される「1」~「4」は、図56と同様に、それぞれ、第1保留領域~第4保留領域を示す。 Note that "1" to "4" shown in the remarks (holding correspondence) column of FIG. 57 indicate the first holding area to the fourth holding area, respectively, as in FIG. 56.
また、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」は、当り(時短当り、大当り)に対する期待値の高さを示している。例えば、上述の「三角形」および「白」が「0」に相当し、上述の「四角形」および「青」が「1」に相当し、上述の「五角形」および「黄」が「2」に相当し、上述の「六角形」および「緑」が「3」に相当し、上述の「円」および「赤」が「4」に相当し、上述の「星」および「虹」が「5」に相当する。
Further, in each column of "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 57, "0" is shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection
以下、図57の備考(保留対応)の「1」~「4」の各欄において、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号と、サブ演出選択用乱数値2とに対応して示される「0」~「5」を、期待値レベル「0」~「5」と称する。
Hereinafter, in each of the columns "1" to "4" in the remarks (holding correspondence) of FIG. 57, "0" is shown corresponding to the look-ahead hit type effect pattern determination table number and the sub-effect selection
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合の先読み期待値演出パターンは、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。同様に、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、先読み期待値演出パターンは、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)に示されるように、例えば、保留数と、サブ演出選択用乱数値2とに基づいて決定される。サブ演出選択用乱数値2は、例えば特別図柄の変動パターンコマンドを受信したとき等、所定の契機に基づいてサブCPU301により抽出される乱数値である。なお、図57および図58では、保留数が「1」~「3」の場合についてのみ図示し、保留数が「4」の場合の図示を、便宜上、省略している。
The look-ahead expected value effect pattern when the result of the hit determination process of the special symbol is “time saving hit” or “big hit” is, for example, as shown in the look-ahead expected value effect pattern determination table (hit time) in FIG. It is determined based on the number of holdings and the
例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「750」の場合、先読み期待値演出パターンは「43H」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「43H」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第3保留領域から第2保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「3」に変化し、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「3」から「5」に変化する。
For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the number of holds is "3", and the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって、保留数が「3」、サブ演出選択用乱数値2が「680」の場合、先読み期待値演出パターンは「3FH」に決定される。先読み期待値演出パターンが例えば「3FH」に決定された場合、第3保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域では期待値レベルが「2」、第2保留領域から第1保留領域にシフトする際に期待値レベルが「2」から「4」に変化する。
Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is lost, the number of hold is "3", and the
このように、サブCPU301は、特別図柄当り判定処理の結果に基づいて、先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)(図57参照)または先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)(図58参照)を参照し、保留数とサブ演出選択用乱数値2とに基づいて、先読み期待値演出パターンを決定する。
As described above, the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合、各先読み期待値演出パターンの振分率は、図57に示される振分率に限られず、適宜変更可能である。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit", the distribution rate of each look-ahead expected value effect pattern is not limited to the distribution rate shown in FIG. 57 and can be changed as appropriate. Is.
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、期待値レベルが相対的に低い先読み期待値演出パターン(例えば、「01H」や「0BH」等)の選択率を高くする等により偏りを持たせているが、これに限られず、例えば均等振分にする等、適宜変更可能である。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the selection rate of the look-ahead expected value effect pattern (for example, "01H", "0BH", etc.) whose expected value level is relatively low is increased. However, the bias is not limited to this, and it can be changed as appropriate, for example, evenly distributed.
また、図57や図58では、全ての「先読み期待値演出パターン」に対して所定幅のサブ演出選択用乱数値2を割り当てているが、これに限られず、特定の「先読み期待値演出パターン」に対してのみサブ演出選択用乱数値2を割り当てない(すなわち、特定の「先読み期待値演出パターン」の振分率を0にして選択されない)ようにしてもよい。
Further, in FIGS. 57 and 58, the
[1-9-3.先読み演出パターン決定処理]
次に、図54~図58の各テーブルを参照してサブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理について、図59を参照して説明する。図59は、サブCPU301により実行される先読み演出パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。なお、上述したとおり、本実施例において、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態においてのみ実行するが、これに限定されるものではない。
[1-9-3. Look-ahead effect pattern determination process]
Next, the look-ahead effect pattern determination process executed by the
サブCPU301は、先ず、メインCPU201から送信される入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S3001)。
First, the
入賞コマンドを受信していない場合(S3001がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
If the winning command has not been received (NO determination in S3001), the
一方、入賞コマンドを受信したと判定された場合(S3001がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3002に移す。
On the other hand, when it is determined that the winning command has been received (when the determination in S3001 is YES), the
S3002において、サブCPU301は、先読み対象の保留が現時点でないか否か、すなわち、現在の保留に対して先読み演出が実行されているか否かを判定する。保留が複数存在する場合、複数の保留画像において先読み演出を行ってもよいが、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている。
In S3002, the
現在の保留に対して先読み演出が実行されている場合(S3002がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
When the look-ahead effect is executed for the current hold (NO determination in S3002), the
一方、現在の保留に対して先読み演出が実行されていない場合(S3002がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3003に移す。
On the other hand, when the look-ahead effect is not executed for the current hold (when the determination in S3002 is YES), the
S3003において、サブCPU301は、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象であるか否か(図55参照)を判定する。
In S3003, the
入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象でない場合(S3003がNO判定の場合)、サブCPU301は、先読み演出パターン決定処理を終了する。
When the fluctuation pattern information received by the winning command is not the look-ahead target (NO determination in S3003), the
一方、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定の場合)、サブCPU301は、処理を、S3004に移す。
On the other hand, when the fluctuation pattern information received by the winning command is the read-ahead target (when the determination in S3003 is YES), the
S3004において、サブCPU301は、天井値と天井カウンタとの差が例えば保留可能な上限数(例えば、4または8)より大きいか否かを判定する。この処理は、先読み演出を行ったにもかかわらず、先読み演出を行った保留について特別図柄の可変表示が実行される前に、B時短遊技状態に移行してしまうことを回避するためである。これにより、興趣の低下を抑制することが可能となる。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3005に移す。
In S3004, the
なお、本実施例では、S3004において、天井値と天井カウンタとの差が保留可能な上限数よりも大きいか否かを判定しているが、これに限られず、入賞コマンドで受け取った変動パターン情報が先読み対象である場合(S3003がYES判定である場合)に、先読み対象を含めた保留数よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。また、天井値および天井カウンタは、メインCPU201から情報をコマンドとして受信してもよいし、メインCPU201とは別にサブCPU301が管理してもよい。
In this embodiment, in S3004, it is determined whether or not the difference between the ceiling value and the ceiling counter is larger than the maximum number that can be held, but the variation pattern information received by the winning command is not limited to this. When it is a look-ahead target (when the determination in S3003 is YES), it may be determined whether or not the number is larger than the number of holds including the look-ahead target. Further, the ceiling value and the ceiling counter may receive information from the
S3005において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号決定テーブル(図55参照)を参照し、先読み当り種別演出パターン決定テーブル番号が決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3006に移す。
In S3005, the
S3006において、サブCPU301は、先読み当り種別演出パターン決定処理を行う。この処理では、先読み当り種別演出パターン決定テーブル(図56参照)を参照し、先読み当り種別演出パターンが決定される。サブCPU301は、この処理を実行した後、処理を、S3007に移す。
In S3006, the
S3007において、サブCPU301は、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」であるか否かを判定する。この処理では、メインCPU201から送信された入賞コマンドで受け取った変動パターン情報に基づいて特別図柄の当り判定処理の結果を判定し、この結果が「時短当り」または「大当り」である場合にYES判定される。ただしこれに限られず、特別図柄の当落情報をメインCPU201からサブCPU301に送信することで、「時短当り」または「大当り」を判定するようにしてもよい。
In S3007, the
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」または「大当り」である場合(S3007がYES判定)、サブCPU301は、処理を、S3008に移す。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit" or "big hit" (YES determination in S3007), the
一方、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」および「大当り」のいずれでもない場合(S3007がNO判定)、サブCPU301は、処理を、S3009に移す。
On the other hand, when the result of the hit determination process of the special symbol is neither "time saving hit" nor "big hit" (S3007 is NO determination), the
S3008において、サブCPU301は、先読み期待値演出パターン(当り時)決定処理を行う。この処理では、図57の先読み期待値演出パターン決定テーブル(当り時)を参照し、先読み演出パターン(当り時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。
In S3008, the
また、S3009において、サブCPU301は、ハズレ時先読み演出パターン決定処理を行う。この処理では、図58の先読み期待値演出パターン決定テーブル(ハズレ時)を参照し、先読み期待値演出パターン(ハズレ時)を決定する。サブCPU301は、この処理を実行した後、先読み演出パターン決定処理を修了する。
Further, in S3009, the
[1-9-4.先読み演出が行われることによる作用効果、先読み演出の拡張例]
上述した先読み演出では、保留画像の形態変化により、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに変化していくのかといった面白みのみならず、当り(大当り、時短当り)の期待値レベルを変化させることが可能であり、これまでにない新たな演出を行うことにより興趣を高めることが可能となる。なお、保留画像の形態を変化させるタイミングは、保留がシフトする際に限られず、例えば当該変動の特別図柄の可変表示中であってもよい。
[1-9-4. Action effect by performing look-ahead effect, extended example of look-ahead effect]
In the above-mentioned look-ahead effect, not only is it interesting to see whether the pre-reading effect form of the big hit system or the look-ahead effect form of the time-saving hit system changes due to the change in the form of the reserved image, but also the expected value of the hit (big hit, time-saving hit). It is possible to change the level, and it is possible to enhance the interest by performing new productions that have never been seen before. The timing for changing the form of the hold image is not limited to the time when the hold shifts, and may be, for example, during the variable display of the special symbol of the change.
また、先読み演出として行われる保留画像の形態(例えば、第1サブ保留領域(4)~第1サブ保留領域(1)の範囲内で表示される保留画像の形態)については第1始動口120への入賞時に決定し、当該変動の特別図柄の可変表示における保留画像の形態については特別図柄の可変表示の開始時に決定するようにしてもよい。
Further, regarding the form of the reserved image performed as the look-ahead effect (for example, the form of the reserved image displayed within the range of the first sub-reserved area (4) to the first sub-reserved area (1)), the
ところで、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「03H」、「0EH」を参照)に決定される確率と、先読み大当り演出パターンで先読み演出が実行される変動パターン(図54の例えば「06H」、「11H」を参照)に決定される確率とを比較すると、前者の確率の方が高い(例えば、図15参照)。すなわち、先読み演出の実行割合は、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合の方が高い。したがって、大当りの可能性がある場合にのみ先読み演出が行われていた従来のパチンコ遊技機と比べて、当りの期待値の低下を抑制しつつ先読み演出の実行頻度を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, the probability of being determined by the fluctuation pattern (see, for example, "03H" and "0EH" in FIG. 54) in which the look-ahead effect is executed in the look-ahead time-shortening effect pattern, and the variation in which the look-ahead effect is executed in the look-ahead jackpot effect pattern. Comparing with the probabilities determined by the pattern (see, eg, "06H", "11H" in FIG. 54), the former probability is higher (see, eg, FIG. 15). That is, as for the execution rate of the look-ahead effect, the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead time-shortening effect pattern is higher than the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead jackpot effect pattern. Therefore, compared to the conventional pachinko gaming machine where the look-ahead effect is performed only when there is a possibility of a big hit, it is possible to increase the execution frequency of the look-ahead effect while suppressing the decrease in the expected value of the hit. It will be possible to increase.
なお、先読み大当り演出パターンでの先読み演出の実行割合を、先読み時短当り演出パターンでの先読み演出の実行割合よりも高くしてもよい。この場合、先読み演出が実行されると、時短当りに対する期待値よりも大当りに対する期待値の方が高いため、興趣を高めることが可能となる。 The execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead jackpot effect pattern may be higher than the execution rate of the look-ahead effect in the look-ahead time-shortening effect pattern. In this case, when the look-ahead effect is executed, the expected value for the big hit is higher than the expected value for the short-time hit, so that it is possible to enhance the interest.
また、本実施例では、確変フラグがオフの遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、低確時短遊技状態)において、特別図柄の当り判定処理において「時短当り」に当選しうる(図10参照)。ただし、本実施例では、通常遊技状態では先読み演出が行われるものの、低確時短遊技状態では先読み演出が行われない。低確時短遊技状態における特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、A時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行する場合、およびA時短遊技状態に対してC時短遊技状態を重ねて実行しない場合のいずれにおいても、時短回数が増加する可能性は低い。そのため、A時短遊技状態において「時短当り」に当選した可能性があることを、極力遊技者に知られないようにすることで、「時短当り」に当選したことによって遊技者に与える落胆を軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, in the present embodiment, in the gaming state in which the probability change flag is off (in the present embodiment, the normal gaming state and the low probability time saving gaming state), the "time saving hit" can be won in the hit determination process of the special symbol (FIG. 10). reference). However, in this embodiment, although the look-ahead effect is performed in the normal gaming state, the look-ahead effect is not performed in the low-probability time-saving gaming state. Even if the result of the hit determination process of the special symbol in the low-probability time-saving gaming state is "time-saving hit", when the C-time-shortening gaming state is executed in combination with the A-time-saving gaming state, and for the A-time-saving gaming state. It is unlikely that the number of time reductions will increase in any of the cases where the C time reduction game states are not executed repeatedly. Therefore, by making it as little as possible for the player to know that there is a possibility of winning the "time saving hit" in the A time saving game state, the disappointment given to the player by winning the "time saving hit" is reduced. It is possible to suppress the decline in interest.
ただし、低確時短遊技状態では先読み演出が行われないようにすることは必須ではなく、通常遊技状態のみならず低確時短遊技状態や高確低時短遊技状態においても先読み演出が行われるようにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄についてのみ先読み演出が行われるようにしているが、これに限られず、第2特別図柄についても先読み演出が行われるようにしてもよい。 However, it is not essential to prevent the look-ahead effect from being performed in the low-accuracy time-short game state, and the look-ahead effect is performed not only in the normal game state but also in the low-accuracy time-short game state and the high-accuracy low-time-short game state. You may. Further, in the present embodiment, the look-ahead effect is performed only for the first special symbol, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead effect may be performed for the second special symbol as well.
また、本実施例では、上述したとおり、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチ、大当り系リーチ、または共通リーチが実行されうる。本実施例では、図15、図54~図56を参照すると分かるように、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、時短当り系リーチを実行し、大当り系リーチを実行しない。また、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合は、サブ変動演出パターンとして、大当り系リーチを実行し、時短当り系リーチを実行しない。
Further, in the present embodiment, as described above, as the sub-variation effect pattern, a time-saving hit system reach, a big hit system reach, or a common reach can be executed. In this embodiment, as can be seen with reference to FIGS. 15, 54 to 56, when the pre-reading effect is executed by the pre-reading time-saving effect pattern, the
また、本実施例において、サブCPU301は、先読み時短当り演出パターンまたは先読み共通当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行可能である。ただし、サブCPU301は、先読み大当り演出パターンで先読み演出を実行した場合、サブ変動演出パターンとして時短当り系リーチを実行しない。
Further, in the present embodiment, when the pre-reading effect is executed by the look-ahead time-saving effect pattern or the look-ahead common hit effect pattern, the
また、先読み大当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン(SAS演出パターン)「37H」)と、先読み時短当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み当り種別演出パターン「29H」)と、先読み共通当り演出パターン(例えば、図56に示される先読み演出パターン(SAS演出パターン)「27H」)とのいずれが実行された場合であっても、サブCPU301は、サブ変動演出パターンとして共通リーチ(例えば、図55に示されるサブ変動演出パターン「0AH」、「0BH」)を実行するようにしてもよい。
Further, a look-ahead jackpot effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern (SAS effect pattern) “37H” shown in FIG. 56) and a look-ahead time-short hit effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern “29H” shown in FIG. 56). ”) And the look-ahead common hit effect pattern (for example, the look-ahead effect pattern (SAS effect pattern)“ 27H ”shown in FIG. 56), the
また、時短当り系リーチを実行し、該時短当り系リーチでハズレを明示した後に、大当り系リーチを実行する演出パターンを設けてもよい。この場合、利益率の高い大当り系リーチが実行されるか否かを最後まで遊技者が期待感をもって遊技を行うことができるようになるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, an effect pattern may be provided in which the time-saving hit system reach is executed, the loss is clearly indicated in the time-saving hit system reach, and then the big hit system reach is executed. In this case, the player can play the game with a sense of expectation until the end whether or not the jackpot reach with a high profit margin is executed, so that the player's interest can be improved.
また、図15に示されるように、先読み演出が実行された始動情報について行われる特別図柄の可変表示(以下「ターゲット変動」と称する)において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、大当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、大当り系リーチCに移行しない。同様に、ターゲット変動において、共通リーチEが実行された場合、共通リーチCと共通する演出が表示された後、時短当り系リーチCと共通する演出に移行可能である。一方、共通リーチCと共通する演出が何ら実行されなかった場合、時短当り系リーチCに移行しない。 Further, as shown in FIG. 15, when the common reach E is executed in the variable display of the special symbol (hereinafter referred to as “target fluctuation”) performed for the start information in which the look-ahead effect is executed, the common reach C and the common reach C are executed. After the common effect is displayed, it is possible to shift to the effect common to the jackpot reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, the game does not shift to the jackpot reach C. Similarly, when the common reach E is executed in the target variation, after the effect common to the common reach C is displayed, it is possible to shift to the effect common to the time-saving hit system reach C. On the other hand, if no effect common to the common reach C is executed, the process does not shift to the time saving hit system reach C.
ところで、本実施例では、1個の保留画像に対してのみ先読み演出を行うようにしている(S3002を参照)。そのため、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「大当り先読み演出」と称する)がすでに実行されている場合にも、サブCPU301は、新たな先読み演出を実行しない。なお、複数の保留画像において先読み演出が行われるパチンコ遊技機であったとしても、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、新たな先読み演出を実行しないことが好ましい。
By the way, in this embodiment, the look-ahead effect is performed only for one reserved image (see S3002). Therefore, even when the look-ahead effect mode (hereinafter referred to as “big hit look-ahead effect”) indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a big hit is already executed, the
例えば、任意の一の保留(以下「第1の保留」と称する)と、この第1の保留よりも後に特別図柄の可変表示が開始される他の保留(以下「第2の保留」と称する)とを含む複数の保留が存在し、第1の保留において先読み大当り演出パターン(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「17H」)が実行されている場合、第2の保留において先読み演出が実行されたとしても、この第2の保留における先読み演出が意味をなさないものとなる可能性がある。とくに、第1の保留について大当りが導出されて大当り遊技状態に制御され、この大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御された場合、第2の保留について例えば「時短当り」が導出されたとしても、この「時短当り」の恩恵を遊技者が受けることができない可能性があり、この場合、興趣の低下が著しい。そこで、大当り先読み演出がすでに実行されている場合には、大当り先読み演出が実行されている保留よりも後に消化される保留についての先読み演出を実行しないようにすることが好ましい。 For example, any one hold (hereinafter referred to as "first hold") and another hold (hereinafter referred to as "second hold") in which the variable display of the special symbol is started after this first hold. ), And when the look-ahead jackpot effect pattern (for example, the look-ahead hit type effect pattern “17H” in FIG. 56) is executed in the first hold, the look-ahead effect is performed in the second hold. Even if it is executed, the look-ahead effect in this second hold may be meaningless. In particular, when the jackpot is derived for the first hold and controlled to the jackpot gaming state, and is controlled to the A time saving gaming state after the end of this jackpot gaming state, for example, "time saving hit" is derived for the second hold. Even so, there is a possibility that the player will not be able to receive the benefits of this "time saving hit", and in this case, the interest will be significantly reduced. Therefore, when the jackpot look-ahead effect has already been executed, it is preferable not to execute the look-ahead effect for the hold that is digested after the hold on which the jackpot look-ahead effect is executed.
なお、第1の保留が大当りの保留(大当りが導出される保留)であったとしても、第1の保留について先読み演出が実行されていない場合には、第2の保留において先読み演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。 Even if the first hold is a big hit hold (a hold from which a big hit is derived), if the look-ahead effect is not executed for the first hold, the look-ahead effect is executed in the second hold. It may or may not be executed.
また、第1の保留においてガセの大当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「53H」)が実行されている場合にも、第2の保留において先読み演出を実行しないことが好ましい。 Further, even when the big hit look-ahead effect of Gase (for example, the look-ahead hit type effect pattern “53H” in FIG. 56) is executed in the first hold, it is preferable not to execute the look-ahead effect in the second hold.
ただし、第1の保留において時短当り先読み演出(例えば、図56の先読み当り種別演出パターン「05H」)が実行されている場合は、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に時短当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 However, when the time saving hit look-ahead effect (for example, the look-ahead hit type effect pattern “05H” in FIG. 56) is executed in the first hold, the big hit look-ahead effect or the time-saving hit look-ahead effect is executed in the second hold. You may. This is because even if a time-saving hit is derived for the first hold, it is possible to expect a big hit with a higher degree of profit for the player.
また、第1のパチンコ遊技機では特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含まないが、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含むパチンコ遊技機においては、第1の保留において小当り先読み演出が実行されている場合にも、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出を実行してもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い大当りを期待させることが可能となるためである。 Further, in the first pachinko gaming machine, the result of the hit determination processing of the special symbol does not include the small hit, but in the pachinko gaming machine including the small hit in the result of the hit determination processing of the special symbol, the small hit is small in the first hold. Even when the hit look-ahead effect is executed, the big hit look-ahead effect or the time-saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to expect a big hit with a higher degree of profit for the player.
また、特別図柄の当り判定処理の結果に小当りを含む場合、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである可能性があることを示す先読み演出態様(以下「小当り先読み演出」と称する)が第1の保留において実行されている場合、第2の保留において大当り先読み演出または時短当り先読み演出が実行されるようにしてもよい。第1の保留について仮に小当りが導出されたとしても、それよりも遊技者にとっての利益度合いが高い小当りを期待させることが可能となるためである。 Further, when the result of the hit determination process of the special symbol includes a small hit, the look-ahead effect mode indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a small hit (hereinafter referred to as "small hit look-ahead effect"). ) Is executed in the first hold, the jackpot look-ahead effect or the time-saving hit look-ahead effect may be executed in the second hold. This is because even if a small hit is derived for the first hold, it is possible to expect a small hit with a higher degree of profit for the player.
また、サブ変動演出パターンとして大当り系リーチの実行中に例えば第1始動口120に入賞して始動情報が保留された場合、サブCPU301は、この保留について先読み演出を実行しない。
Further, as a sub-variation effect pattern, for example, when the
また、本実施例において、サブCPU301は、通常遊技状態でのみ先読み演出を実行する。そのため、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留について先読み演出が実行された場合および先読み演出が実行されていない場合のいずれであっても、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態でなければ、特定保留に対して先読み演出を実行しない。ただし、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、通常遊技状態であったとしても、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。さらには、通常遊技状態以外の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において先読み演出を実行するパチンコ遊技機であったとしても、大当り表示態様が導出されたときに特定保留がある場合、サブCPU301は、大当り遊技状態の終了後、特定保留に対して先読み演出を実行しないことを可能ならしめてもよい。
Further, in this embodiment, the
また、特別図柄の可変表示が終了して大当り表示態様が導出されたときに、メインCPU201により行われた先読み判定により「時短当り」であると判定された始動情報が保留されている場合(この段落においてこの保留を「特定保留」と称する)、この特定保留がたとえ「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、大当り遊技状態の終了後、「時短当り」に基づくC時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。例えば、時短遊技状態が重複した場合に複数の時短遊技状態を重ねて実行しない仕様であって、大当り遊技状態の終了後にA時短遊技状態に制御される場合であれば、特定保留が「時短当り」の保留であったとしても、メインCPU201は、「時短当り」に基づくC時短遊技状態を実行しないこととなる。
Further, when the variable display of the special symbol is completed and the jackpot display mode is derived, the start information determined to be "time saving hit" by the look-ahead determination performed by the
[1-10.先読み演出の具体例]
以下に、先読み演出の具体例について、図60~図64を参照して説明する。本実施例では、サブCPU301は、メインCPU201から送信されたコマンドに基づいて、保留画像を用いた先読み演出を実行可能となっている。
[1-10. Specific example of look-ahead production]
Hereinafter, specific examples of the look-ahead effect will be described with reference to FIGS. 60 to 64. In this embodiment, the
[1-10-1.先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
上述したとおり、先読み演出パターンには、先読み当り種別演出パターンと、先読み期待値演出パターンとが含まれる。ここでは先ず、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み大当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図60を参照して説明する。
[1-10-1. Specific example when the look-ahead effect is performed with the look-ahead jackpot effect pattern]
As described above, the look-ahead effect pattern includes a look-ahead hit type effect pattern and a look-ahead expected value effect pattern. Here, first, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading jackpot effect pattern will be described with reference to FIG. 60.
図60(a)~図60(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りの可能性があることを示す大当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図60(a)~図60(f)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「1CH」、「3CH」、「58H」、または「78H」に相当する。また、図60(a)~図60(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
60 (a) to 60 (f) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the
図60(a)~図60(f)に示されるように、表示装置7の表示領域7aには、第1保留領域411~第4保留領域414が表示されている。上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414は、それぞれ、第1サブ保留領域(1)~第1サブ保留領域(4)に保留情報が記憶されているか否かを示す領域である。また、第0領域410は、当該変動に対応する情報が記憶されている第1サブ保留領域(0)に対応する領域である。
As shown in FIGS. 60 (a) to 60 (f), the first
本実施例では、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されている場合、サブCPU301は、保留情報が記憶されている第1サブ保留領域に対応する保留領域411~414を、三角形で示される保留画像(以下、単に「保留画像」と称する)で表示するようにしている。また、第1サブ保留領域に保留情報が記憶されていない場合、サブCPU301は、保留画像を表示せず、保留領域の枠のみを表示するようにしている。
In this embodiment, when the hold information is stored in the first sub hold area, the
図60(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。これは、第1サブ保留領域(1)~(3)に保留情報が記憶されており、第1サブ保留領域(4)には保留情報が記憶されていないことを示す。
In FIG. 60A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first
図60(b)では、図60(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。これは、図60(a)に示される状態から、第1サブ保留領域(4)に保留情報が新たに記憶されたことを示す。
In FIG. 60 (b), the reserved image is newly displayed in the fourth
サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色)を、大当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、虹を除いて、色の違いを色の濃淡で図示している。
As described above, the
本実施例では、図60(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の色は白(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の色は青(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 60B, the color of the reserved image shown in the first
図60(c)は、図60(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の色が、第3保留領域413にシフトされる際に、青から黄(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 60 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (b), and the color of the hold image displayed in the
図60(d)は、図60(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の色が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄から緑(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 60 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (c), and the color of the hold image displayed in the
図60(e)は、図60(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の色が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑から赤(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 60 (e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (d), and the color of the hold image displayed in the
図60(f)は、図60(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図60(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の色が、第0領域410にシフトされる際に、赤から虹(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 60 (f) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 60 (e), and the color of the hold image displayed in the
また、大当りに対する期待値を示す保留画像の色(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Further, the color (expected value level) of the hold image indicating the expected value for the jackpot does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change. ..
また、図60では、大当り系先読み演出形態を変化させて、大当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、大当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
Further, in FIG. 60, the jackpot system look-ahead effect mode is changed to show the change in the expected value from which the jackpot is derived. The look-ahead effect that changes to the effect form may be executed by the
[1-10-2.先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み時短当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図61を参照して説明する。
[1-10-2. Specific example when the look-ahead effect is performed with the look-ahead time saving effect pattern]
Next, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading time-shortening effect pattern will be described with reference to FIG. 61.
図61(a)~図61(f)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、時短当りの可能性があることを示す時短当り系先読み演出形態が変化する過程を示す図である。なお、図61(a)~図61(f)に示される先読み時短当り種別演出パターンは、図56の「0EH」、「2EH」、「4AH」、または「6AH」に相当する。また、図61(a)~図61(f)に示される先読み期待値演出パターンに相当する先読み期待値演出パターンは、図57で図示が省略されている。
FIGS. 61 (a) to 61 (f) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the
図61(a)では、第1保留領域411~第3保留領域413に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 61A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first
図61(b)では、図61(a)に示される状態から、第4保留領域414に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、上述したとおり、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば形状)を、時短当りに対する期待値に応じて異なるように表示している。
In FIG. 61 (b), the reserved image is newly displayed in the fourth
このように、本実施例では、大当りに対する期待値については保留画像の色であらわし、時短当りに対する期待値については保留画像の形状であらわしている。 As described above, in this embodiment, the expected value for the big hit is represented by the color of the reserved image, and the expected value for the time saving hit is represented by the shape of the reserved image.
本実施例では、図61(b)において、第1保留領域411~第3保留領域413に示される保留画像の形状は三角形(期待値レベル「0」)であり、第4保留領域414に示される保留画像の形状は四角形(期待値レベル「1」)である。
In this embodiment, in FIG. 61B, the shape of the reserved image shown in the first
図61(c)は、図61(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(b)において第4保留領域414に表示されていた保留画像の形状が、第3保留領域413にシフトされる際に、四角形から五角形(期待値レベル「2」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 61 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (b), and the shape of the hold image displayed in the
図61(d)は、図61(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(c)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形状が、第2保留領域412にシフトされる際に、五角形から六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 61 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (c), and the shape of the hold image displayed in the
図61(e)は、図61(d)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(d)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形状が、第1保留領域411にシフトされる際に、六角形から円(期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 61 (e) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (d), and the shape of the hold image displayed in the
図61(f)は、図61(e)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図61(e)において第1保留領域411に表示されていた保留画像の形状が、第0領域410にシフトされる際に、円から星(期待値レベル「5」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 61 (f) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 61 (e), and the shape of the hold image displayed in the
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状は、必ずしも、「四角形<五角形<六角形<円<星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば「五角形→円」に変化させてもよい。 The shape of the reserved image showing the expected value for the time saving hit does not necessarily have to be changed one by one in the order of "quadrangle <pentagon <hexagon <circle <star", for example, it changes to "pentagon → circle". You may let me.
また、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形状(期待値レベル)は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Further, the shape (expected value level) of the hold image showing the expected value for the time saving hit does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and even if it is changed during the variable display of the special symbol of the change, for example. good.
また、図61では、時短当り系先読み演出形態を変化させて、時短当りが導出される期待値の変化を示すようにしたが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・時短当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
Further, in FIG. 61, the time-saving hit system look-ahead effect mode is changed to show the change in the expected value from which the time-saving hit is derived. It may be executed by the
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big hit-type look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a large-value confirmed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a time-saving hit-type look-ahead effect form to a big-hit-type look-ahead effect form, and then changes to a big hit confirmed look-ahead effect form.
[1-10-3.先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例]
次に、上記の先読み当り種別演出パターンとして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が行われる場合の具体例について、図62を参照して説明する。
[1-10-3. Specific example when the look-ahead effect is performed with the look-ahead common hit effect pattern]
Next, as the pre-reading hit type effect pattern, a specific example in which the pre-reading effect is performed by the pre-reading common hit effect pattern will be described with reference to FIG. 62.
図62(a)~図62(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。共通当り系先読み演出形態の変化には、当り(時短当り、大当り)の期待値レベルが変化するものと、当りの種類が大当りであるか時短当りであるかが明瞭なものに変化するものとが含まれる。なお、図62(a)~図62(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図62(a)~図62(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57の「43H」に相当する。
62 (a) to 62 (d) are examples of pre-reading effect patterns displayed in the
本実施例では、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態として、大当りに対する期待値レベルを示す色と、時短当りに対する期待値レベルを示す形状との両方を表示することで、あらわしている。 In this embodiment, both the color indicating the expected value level for the big hit and the shape indicating the expected value level for the time saving hit are both as a common hit system look-ahead effect mode showing that there is a possibility of both the big hit and the time saving hit. Is displayed.
図62(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIG. 62A, a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first
図62(b)では、図62(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。サブCPU301は、第1保留領域411~第4保留領域414に示される保留画像の形態(例えば色および形状)を、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値に応じて異なるように表示している。本実施例では、先読み演出が実行されない場合または当りに対する期待値が最も低い場合、保留画像を白の三角形で表示し、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順で短当りに対する期待値が高くなる。
In FIG. 62 (b), the reserved image is newly displayed in the third
本実施例では、図62(b)において、第1保留領域411および第2保留領域412に示される保留画像の形態は、白の三角形(期待値レベル「0」)であり、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、黄の五角形(期待値レベル「2」)である。
In this embodiment, in FIG. 62B, the form of the reserved image shown in the first
図62(c)は、図62(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(b)において第3保留領域413に表示されていた保留画像の形態が、第2保留領域412にシフトされる際に、黄の五角形から緑の六角形(期待値レベル「3」)に変化したことを示す画像である。
62 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62 (b), and the form of the hold image displayed in the
図62(d)は、図62(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図62(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、緑の六角形(期待値レベル「3」の共通当り系先読み演出形態)から虹の三角形(期待値レベル「5」の大当り系先読み演出形態)に変化したことを示す画像である。
62 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 62 (c), and the form of the hold image displayed in the
すなわち、図62(b)および図62(c)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示す形態であるのか時短当りに対する期待値を示す形態であるのかを、保留画像の形態から把握することが困難な演出である。これに対し、図62(d)に示される先読み演出は、保留画像の形態が大当りに対する期待値を示すものであって、しかもその期待値が極めて高い形態(例えば期待値レベル「5」)であることを把握することが可能なものである。 That is, in the look-ahead effect shown in FIGS. 62 (b) and 62 (c), it is determined whether the form of the reserved image is a form showing an expected value for a big hit or a form showing an expected value for a time saving hit. It is a production that is difficult to grasp from the form of. On the other hand, in the look-ahead effect shown in FIG. 62 (d), the form of the reserved image indicates the expected value for the big hit, and the expected value is extremely high (for example, the expected value level “5”). It is possible to grasp that there is.
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて、先読み演出を、時短当りに対する期待値を示す先読み時短当り演出パターンと、大当りに対する期待値を示す先読み大当り演出パターンと、当り(大当りまたは時短当り)に対する期待値を示す先読み共通当り演出パターンとのうち、いずれかのパターンで先読み演出を実行可能に構成されている。そして、先読み共通当り演出パターンで先読み演出が実行された場合には、大当り系先読み演出形態と時短当り系先読み演出形態とのいずれに保留画像が変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 As described above, in this embodiment, the look-ahead effect is divided into a look-ahead time-saving hit effect pattern showing an expected value for a time-saving hit and a look-ahead jackpot effect pattern showing an expected value for a big hit, depending on the result of the hit determination process of the special symbol. , A look-ahead common hit effect pattern indicating an expected value for a hit (big hit or time-saving hit) is configured so that the look-ahead effect can be executed by any one of the patterns. Then, when the look-ahead effect is executed in the look-ahead common hit effect pattern, the player is given an interest in whether the reserved image changes to the big hit type look-ahead effect form or the time-saving hit type look-ahead effect form. It is possible to enhance the interest.
なお、時短当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、「青の四角形<黄の五角形<緑の六角形<赤の円<虹の星」の順に1つずつ変化させていく必要はなく、例えば、「黄の五角形(共通当り系先読み演出形態)→赤の三角形(大当り系先読み演出形態)」に変化させてもよいし、「緑の六角形(共通当り系先読み演出形態)→三角形の星(時短当り系先読み演出形態)」に変化させてもよい。また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態を、必ずしも、最も期待値の低い青の四角形から開始させる必要はなく、例えば赤の円から開始させるようにしてもよい。 It is necessary to change the form of the reserved image showing the expected value for the time saving hit one by one in the order of "blue quadrangle <yellow pentagon <green hexagon <red circle <rainbow star". Instead, for example, it may be changed to "yellow pentagon (common hit system look-ahead effect form) → red triangle (big hit system look-ahead effect form)" or "green hexagon (common hit system look-ahead effect form) → It may be changed to a "triangular star (time saving hit system look-ahead effect form)". Further, the form of the reserved image showing the expected value for the hit does not necessarily have to start from the blue quadrangle having the lowest expected value, and may be started from, for example, the red circle.
また、当りに対する期待値を示す保留画像の形態は、必ずしも、保留がシフトする際に変化させる必要はなく、例えば、当該変動の特別図柄の可変表示中に変化させてもよい。 Further, the form of the hold image showing the expected value for the hit does not necessarily have to be changed when the hold shifts, and may be changed, for example, during the variable display of the special symbol of the change.
また、図62では、共通当り系先読み演出形態を変化させて、いずれかの当り(大当りまたは時短当り)が導出される期待値を変化させたり、期待できる当りが不明の状態から大当りに変化させたりしているが、これに代えてまたは加えて、例えば以下に示される先読み演出がサブCPU301により実行されるようにしてもよい。この場合、大当り確定先読み演出形態に変化する前であれば、期待値レベルもあわせて変化させるようにしてもよい。
・共通当り系先読み演出形態から大当り確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
・共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に変化し、さらにその後、大当確定先読み演出形態に変化する先読み演出。
Further, in FIG. 62, the common hit system look-ahead effect mode is changed to change the expected value from which one of the hits (big hit or time saving hit) is derived, or the expected hit is changed from an unknown state to a big hit. However, instead of or in addition to this, for example, the look-ahead effect shown below may be executed by the
-A look-ahead effect that changes from a common hit-type look-ahead effect form to a big hit confirmed look-ahead effect form.
-A look-ahead effect that changes from a common hit type look-ahead effect form to a big hit type look-ahead effect form, and then changes to a big hit confirmed look-ahead effect form.
[1-10-4.共通当り系先読み演出形態の変形例]
なお、保留画像の形態として、大当りおよび時短当りのいずれについても可能性があることを示す共通当り系先読み演出形態は、必ずしも、大当りに対する期待値を示す色と、時短当りに対する期待値を示す形状との両方であらわす形態に限定されない。これに代えて、例えば、専用の共通当り系先読み演出形態を設けるようにしてもよい。専用の共通当り系先読み演出形態を設ける場合、大当りと時短当りとの両方に期待感を持てることができるようになるとともに、それぞれの期待値が不明であることから、今後の演出態様の変化に期待感を持って遊技を行うことができるようになり、興趣を向上することができる。
[1-10-4. Modification example of common hit system look-ahead production form]
In addition, as the form of the reserved image, the common hit system look-ahead effect form showing that there is a possibility of both the big hit and the time saving hit is not necessarily a color showing the expected value for the big hit and a shape showing the expected value for the time saving hit. It is not limited to the form represented by both. Instead of this, for example, a dedicated common hit system look-ahead effect mode may be provided. When a dedicated common hit system look-ahead production form is provided, it becomes possible to have a sense of expectation for both big hits and time-saving hits, and since the expected values for each are unknown, future changes in the production mode will occur. You will be able to play games with a sense of expectation, and you will be able to improve your interest.
図63(a)~図63(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から大当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図63(a)~図63(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「15H」、「35H」、「51H」、または「71H」に相当し、図63(a)~図63(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
63 (a) to 63 (d) are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the
また、図64(a)~図64(d)は、表示装置7の表示領域7aに表示される先読み演出パターンの一例であって、専用の共通当り系先読み演出形態から時短当り系先読み演出形態に保留画像が変化する過程を示す図である。なお、図64(a)~図64(d)に示される先読み当り種別演出パターンは、図56の「07H」、「27H」、「43H」、または「63H」に相当し、図64(a)~図64(d)に示される先読み期待値演出パターンは、図57または図58の「31H」に相当する。
Further, FIGS. 64A to 64D are examples of the look-ahead effect pattern displayed in the
図63(a)および図64(a)では、第1保留領域411および第2保留領域412に、先読み演出が実行されていない通常の保留画像が表示されており、第3保留領域413および第4保留領域414には保留画像が表示されておらず枠のみが表示されている。
In FIGS. 63 (a) and 64 (a), a normal reserved image in which the look-ahead effect is not executed is displayed in the first
図63(b)では、図63(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。
In FIG. 63 (b), the reserved image is newly displayed in the third
同様に、図64(b)では、図64(a)に示される状態から、第3保留領域413に保留画像が新たに表示されている。
Similarly, in FIG. 64 (b), the reserved image is newly displayed in the third
図63(b)および図64(b)でのいずれにおいても、第3保留領域413に示される保留画像の形態は、専用の共通当り系先読み演出形態であって、例えば光り輝く形態である。光の輝度の度合いを変更することにより、期待値レベルを変えることができる。
In both of FIGS. 63 (b) and 64 (b), the form of the hold image shown in the
図63(c)は、図63(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。
FIG. 63 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63 (b), and is a dedicated common hit system displayed in the
同様に、図64(c)は、図64(b)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(b)において第3保留領域413に表示されていた専用の共通当り系先読み演出形態が、そのままの形態で第2保留領域412にシフトされていることを示す画像である。
Similarly, FIG. 64 (c) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64 (b), and is a dedicated image displayed in the
図63(d)は、図63(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図63(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から赤の三角形(大当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
FIG. 63 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 63 (c), and the form of the hold image displayed in the
一方、図64(d)は、図64(c)に示される状態から保留が1つシフトされた画像であって、図64(c)において第2保留領域412に表示されていた保留画像の形態が、第1保留領域411にシフトされる際に、専用の共通当り系先読み演出形態から白の円(時短当りの期待値レベル「4」)に変化したことを示す画像である。
On the other hand, FIG. 64 (d) is an image in which the hold is shifted by one from the state shown in FIG. 64 (c), and is a hold image displayed in the
このように、先読み演出形態を専用の共通当り系先読み演出形態であらわすようにした場合であっても、専用の共通当り系先読み演出形態から、大当り系先読み演出形態および時短当り系先読み演出形態のいずれに変化していくのかといった面白みを遊技者に持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 In this way, even when the look-ahead effect form is represented by the dedicated common hit-type look-ahead effect form, the big hit-type look-ahead effect form and the time-saving hit-type look-ahead effect form can be changed from the dedicated common hit-type look-ahead effect form to the time-saving hit-type look-ahead effect form. It is possible to give the player the fun of which way it will change, and it will be possible to enhance the interest.
[1-11.機外に出力される信号]
次に、外部端子板184(図6参照)から第1のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)、各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号について説明する。なお、本実施例では、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について説明するが、第1のパチンコ遊技機の機外からの信号を入力可能であってもよい。
[1-11. Signal output outside the machine]
Next, it is output from the external terminal board 184 (see FIG. 6) to the outside of the first pachinko gaming machine (for example, a hall computer 186 (see FIG. 6), an island computer provided on each island (not shown)). The signal will be described. In this embodiment, the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine will be described, but the signal from the outside of the first pachinko gaming machine may be input.
本実施例において、外部端子板184(図6参照)は、第1のパチンコ遊技機の機外に信号を出力するためのコネクタとしてCH1~CH12を有する。外部端子板184の各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号は、例えば、「賞球情報1」、「扉・枠開放」、「外部情報1」~「外部情報8」、「賞球情報2」および「セキュリティ」の各種信号である。ただし、各CHから第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の種類は、これらに限られず、これらの信号の他に機外に出力される信号があってもよいし、これらのうちのいずれかの信号が出力されないように構成されていてもよい。
In this embodiment, the external terminal board 184 (see FIG. 6) has CH1 to CH12 as connectors for outputting signals to the outside of the first pachinko gaming machine. The signals output from each channel of the external
図65は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図65に示されるように、CN1からは「賞球情報1」の信号が出力され、CH2からは「扉・枠開放」の信号が出力され、CH3~CH10からはそれぞれ「外部情報1」~「外部情報8」の各信号が出力され、CH11からは「賞球情報2」の信号が出力され、CH12からは「セキュリティ」の信号が出力される。なお、第1のパチンコ遊技機から機外への信号の出力条件は、図65に示されるとおりである。
FIG. 65 is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the first pachinko gaming machine. As shown in FIG. 65, the signal of "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のタイミングチャートの一例を、「賞球情報1」の信号を例に挙げて説明する。なお、図65に示されるように、本実施例では、「賞球情報1」の信号は、賞球払出10個毎に120msec出力される。
Next, an example of the timing chart of the signal output to the outside of the first pachinko gaming machine will be described by taking the signal of "
図66は、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号のうち、「賞球情報1」の信号のタイミングチャートの一例である。
FIG. 66 is an example of a timing chart of the signal of “
図66に示されるように、払出検出スイッチ(不図示)は、賞球が1個払い出される都度、オフからオンになる。なお、上述したとおり、本実施例では、大入賞口131(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば10個の賞球が払い出され、始動口(第1始動口120または第2始動口140(いずれも図4参照))に遊技球が入賞した場合は例えば3個の賞球が払い出され、一般入賞口122(図4参照)に遊技球が入賞した場合は例えば4個の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 66, the payout detection switch (not shown) turns from off to on each time one prize ball is paid out. As described above, in this embodiment, when a game ball wins in the large winning opening 131 (see FIG. 4), for example, 10 prize balls are paid out and the starting opening (first starting
そして、メインCPU201(図6参照)は、賞球が10個払い出される都度、「賞球情報1」の信号を、例えば120msecの間、第1のパチンコ遊技機の機外に出力する。より詳しくは、メインCPU201は、「賞球情報1」の信号の前回の出力時を起点として10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで、例えば120msecの間、「賞球情報1」の信号を出力する。なお、「賞球情報1」の信号を、10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになったタイミングで出力することは一例にすぎず、例えば10個目の賞球の払出検出スイッチがオンになってからオフになるまでの間であればよい。また、「賞球情報1」の信号を、賞球が10個払い出される都度出力したり120msecの間出力することについても一例にすぎず、「賞球情報1」の信号の出力タイミングや出力時間については適宜設定することができる。
Then, the main CPU 201 (see FIG. 6) outputs a signal of "
次に、第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号の一つである「セキュリティ」の信号の一例について説明する。「セキュリティ」の信号は、主としてエラー発生時に出力される信号である。 Next, an example of a "security" signal, which is one of the signals output to the outside of the first pachinko gaming machine, will be described. The "security" signal is mainly a signal output when an error occurs.
図67は、第1のパチンコ遊技機におけるエラーの概要の一例を示す表であって、より詳しくは、エラー名称毎に、主制御回路200での発生契機、主制御回路200(図6参照)での解除契機、「セキュリティ」の信号(図67では「セキュリティ信号」と図示)の出力時間および備考を示す表である。
FIG. 67 is a table showing an outline of an error in the first pachinko gaming machine, and more specifically, for each error name, the occurrence trigger in the
なお、第1のパチンコ遊技機は小当り用大入賞口を備えないが、図67には、便宜上、小当り用大入賞口異常入賞エラーについても記載している。また、図67では、大入賞口131を大当り用大入賞口と記載している。
Although the first pachinko gaming machine does not have a small hit large winning opening, FIG. 67 also describes a small hit large winning opening abnormal winning error for convenience. Further, in FIG. 67, the big winning
なお、図67に示されるエラーの概要は一例であって、これらのうちの一部のみをエラーであると判断するようにしてもよいし、例えば、図67に示されないものをエラーと判断するようにしてもよい。図67に示されないもののエラーと判断されるものとしては、例えば、ソレノイド監視センサ(不図示)が所定時間以上にわたってオンまたはオフであったりした場合のソレノイド監視センサエラー、大入賞口(大当り用大入賞口または小当り用大入賞口)の内部に未排出の遊技球があったり大入賞口未開放時に大入賞口内に入賞があった場合の大入賞口入排出異常エラー、振動センサが所定時間にわたってオンである場合の振動センサエラー等が相当する。また、例えば大当り用大入賞口内に特定領域を設け、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、大当り遊技制御の終了後に確変制御が実行される仕様である場合には、特定領域への通過異常や、大当り用大入賞口の内部に未排出の遊技球が存在しないにもかかわらず特定領域を遊技球が通過した場合等にも、エラーと判断するように構成すると好ましい。 The outline of the error shown in FIG. 67 is an example, and only a part of them may be determined to be an error. For example, an error not shown in FIG. 67 is determined to be an error. You may do so. Those not shown in FIG. 67 but judged to be an error include, for example, a solenoid monitoring sensor error when the solenoid monitoring sensor (not shown) is turned on or off for a predetermined time or longer, and a big winning opening (big hit big hit). If there is an undischarged game ball inside the winning opening or the large winning opening for small hits, or if there is a prize in the large winning opening when the large winning opening is not opened, the large winning opening entry / discharge error and the vibration sensor will run for the specified time. This corresponds to a vibration sensor error or the like when the solenoid is turned on. Further, for example, when a specific area is provided in the jackpot game control and the probability variation control is executed after the jackpot game control is completed based on the fact that the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control. In the case of abnormal passage to a specific area, or when a game ball passes through a specific area even though there is no undischarged game ball inside the jackpot for big hits, it is judged as an error. It is preferable to configure it.
メインCPU201(図6参照)は、エラーが発生したと判断すると、サブCPU301(図6参照)に不正検知関連コマンドを送信する。不正検知関連を受信したサブCPU301は、エラーの内容に応じた報知制御を実行する。
When the main CPU 201 (see FIG. 6) determines that an error has occurred, the main CPU 201 (see FIG. 6) transmits a fraud detection-related command to the sub CPU 301 (see FIG. 6). The
以下に、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生した場合を例に挙げて、メインCPU201およびサブCPU301(いずれも図6参照)による制御について簡単に説明する。
Hereinafter, control by the
図67に示されるように、例えば、初期電源投入後、1回目の大当り用大入賞口が開放される前に1個の入賞検出があると、メインCPU201(図6参照)は、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したと判断し、「セキュリティ」の信号を、12秒の間出力する。また、大当り用大入賞口異常入賞エラーが発生したことを示す不正検知関連コマンドをサブCPU301(図6参照)に送信する。 As shown in FIG. 67, for example, if there is one winning detection after the initial power is turned on and before the first big hit big winning opening is opened, the main CPU 201 (see FIG. 6) will be the big hit big winning. Winning opening abnormality It is determined that a winning error has occurred, and a "security" signal is output for 12 seconds. In addition, a fraud detection-related command indicating that an abnormal winning error has occurred in the big winning opening for big hits is transmitted to the sub CPU 301 (see FIG. 6).
なお、本実施例では、図67に示されるように、いずれのエラーであっても「セキュリティ」の信号の出力時間が12秒であるため、機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、「セキュリティ」の信号を受信することによってエラーの発生を把握することはできるものの、エラーの内容まで把握することができない。ただし、これに限られず、例えば、「セキュリティ」の信号の出力時間をエラーの内容に応じて変える等により、「セキュリティ」の信号を受信した機外の装置がエラーの内容を把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 67, since the output time of the “security” signal is 12 seconds regardless of any error, the device outside the machine (for example, the hall computer 186 (FIG. 6)). (See) and the island computer (not shown) can grasp the occurrence of an error by receiving the "security" signal, but cannot grasp the content of the error. However, the present invention is not limited to this, and for example, by changing the output time of the "security" signal according to the content of the error, the device outside the machine that receives the "security" signal can grasp the content of the error. May be good.
サブCPU301(図6参照)は、例えば大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信すると、例えば以下に示す報知制御の全部または一部を実行し、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過すると、以下に示す報知制御を終了する。
・表示制御回路304を介して表示装置7(いずれも例えば図6参照)に例えば「大入賞口異常入賞エラー」の文字を表示する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32(いずれも例えば図6参照)から例えば「大入賞口異常入賞エラーです」の音声を出力する報知制御。
・音声制御回路305を介してスピーカ32から例えばビープ音を出力する報知制御。
・LED制御回路306を介してLED群46(いずれも例えば図6参照)を例えば赤色で全点灯させる報知制御。
When the sub CPU 301 (see FIG. 6) receives, for example, a fraud detection-related command indicating a jackpot abnormal winning error for a big hit, for example, all or part of the following notification control is executed, and the fraud detection-related command is received. After, for example, 30 seconds have passed since then, the notification control shown below is terminated.
-Notification control for displaying, for example, the characters "large winning opening abnormal winning error" on the display device 7 (see, for example, FIG. 6) via the
-Notification control that outputs, for example, the voice of "Abnormal winning error at the large winning opening" from the speaker 32 (see, for example, FIG. 6) via the
-Notification control that outputs, for example, a beep sound from the
-Notification control in which the LED group 46 (both, for example, see FIG. 6) is fully lit in red, for example, via the
なお、不正検知関連コマンドを受信してから例えば30秒経過する前に電断があった場合、サブCPU301は、上述の報知制御を終了する。
If, for example, there is a power failure before 30 seconds have elapsed after receiving the fraud detection-related command, the
また、サブCPU301は、例えば、大当り用大入賞口異常入賞エラーの発生を示す上述の報知制御の実行中に、大当り用大入賞口異常入賞エラーを示す不正検知関連コマンドを受信した場合、上述の報知制御を再度実行し直す。
Further, for example, when the
次に、遊技状態に応じて第1のパチンコ遊技機の機外に出力される信号について、図68を参照して説明する。図68は、第1のパチンコ遊技機において、遊技状態に応じて機外に出力される信号の出力条件の一例を示す表である。図68において、出力される信号を〇で示し、出力されない信号を×で示す。 Next, a signal output to the outside of the first pachinko gaming machine according to the gaming state will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a table showing an example of output conditions of a signal output to the outside of the machine according to the gaming state in the first pachinko gaming machine. In FIG. 68, the signal to be output is indicated by ◯, and the signal not to be output is indicated by ×.
図68に示されるように、本実施例では、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて、出力される信号が異なっている。例えば、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)はいずれの信号も出力されず、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報7」の信号が出力され、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」、「外部情報5」および「外部情報7」の信号が出力され。また、高確非時短遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機では、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)は「外部情報3」および「外部情報6」の信号が出力される。
As shown in FIG. 68, in this embodiment, the output signal is different depending on the state of the game controlled by the
このように、メインCPU201により制御される遊技の状態に応じて出力される信号が異ならせることにより、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機における遊技の状態を把握することが可能となる。
In this way, by making the output signal different according to the state of the game controlled by the
なお、本実施例では、図68に示されるように、小当り遊技制御処理中(通常遊技状態中)に出力される信号は、通常遊技状態中(大当り・小当り中以外、確変・時短中以外)に出力される信号と同じである。同様に、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)に出力される信号は、低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)に出力される信号は、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じであり、小当り遊技制御処理中(高確非時短遊技状態中)に出力される信号は、高確非時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)に出力される信号と同じである。すなわち、信号を受信可能な機外の装置(例えば、ホールコンピュータ186(図6参照)や島コンピュータ(不図示))は、外部情報送信元のパチンコ遊技機において、小当り遊技制御処理が実行されているか否かを把握することができない。ただし、これに代えて、小当り遊技制御処理中に出力される信号を、小当り遊技制御処理中でない場合に出力される信号と異ならせることにより、外部情報送信元のパチンコ遊技機において小当り遊技制御処理が実行されているか否かを、信号を受信可能な機外の装置側で把握できるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 68, the signal output during the small hit game control process (during the normal game state) is during the normal game state (other than during the big hit / small hit, during probability change / time reduction). It is the same as the signal output to (other than). Similarly, the signal output during the small hit game control process (during the low probability time and short game state) is the same as the signal output during the low probability time and short game state (other than during the big hit and during the small hit). The signal output during the small hit game control process (during the high accuracy time and short game state) is the same as the signal output during the high accuracy time and short game state (other than during the big hit and during the small hit), and is the same as the signal output during the small hit game. The signal output during the control process (during the high-accuracy non-time-saving gaming state) is the same as the signal output during the high-accuracy non-time-saving gaming state (other than during the big hit and during the small hit). That is, in the device outside the machine capable of receiving the signal (for example, the hall computer 186 (see FIG. 6) or the island computer (not shown)), the small hit game control process is executed in the pachinko gaming machine of the external information transmission source. It is not possible to know whether or not it is. However, instead of this, by making the signal output during the small hit game control process different from the signal output when the small hit game control process is not in progress, the pachinko gaming machine of the external information transmission source has a small hit. Whether or not the game control process is being executed may be grasped by the device outside the machine that can receive the signal.
また、図68に示される低確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、高確時短遊技状態中(大当り中以外、小当り中以外)、小当り遊技制御処理中(低確時短遊技状態中)および小当り遊技制御処理中(高確時短遊技状態中)は、時短制御の実行中に出力される信号である。この場合、電サポ制御および特図短縮制御の両方が実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち電サポ制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよいし、電サポ制御および特図短縮制御のうち特図短縮制御のみが実行されている場合に時短制御の実行中であるとしてもよい。 Further, during the low-accuracy time-short game state (other than the big hit, other than the small hit), during the high-accuracy time-short game state (other than the big hit, other than the small hit), and during the small hit game control process (low accuracy) shown in FIG. 68. During the time-saving game state) and during the small hit game control process (during the high-accuracy time-saving game state), the signals are output during the execution of the time-saving control. In this case, it may be assumed that the time saving control is being executed when both the electric support control and the special figure shortening control are executed, or only the electric support control is executed among the electric support control and the special figure shortening control. If this is the case, the time saving control may be being executed, or if only the special figure shortening control is being executed among the electric support control and the special figure shortening control, the time saving control may be being executed.
また、上述の第1のパチンコ遊技機についての説明では、メインCPUの制御により、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とに制御可能である(A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能が搭載されている)ことを前提として説明したが、これに限られない。例えば、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、いずれか一つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能及びC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。また、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のうち、二つの機能(例えば、A時短遊技状態の機能、及び、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)のみを搭載し、他の機能(例えば、B時短遊技状態の機能またはC時短遊技状態の機能)については搭載しないパチンコ遊技機であってもよい。 Further, in the above description of the first pachinko gaming machine, it is possible to control the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state by the control of the main CPU (function of A time saving game state, B). The explanation is based on the premise that the function of the time-saving gaming state and the function of the C time-saving gaming state are installed), but the explanation is not limited to this. For example, only one of the functions of the A time-saving gaming state, the B time-saving gaming state, and the C time-saving gaming state (for example, the function of the A time-saving gaming state) is installed, and the other functions (for example, the function of the A time-saving gaming state) are installed. For example, the pachinko gaming machine may not be equipped with the functions of the B time-saving gaming state and the C time-saving gaming state). Further, of the functions of the A time-saving gaming state, the B time-saving gaming state, and the C time-saving gaming state, two functions (for example, the function of the A time-saving gaming state, and the function of the B time-saving gaming state or the C time-saving). It may be a pachinko gaming machine equipped with only a gaming state function) and not equipped with other functions (for example, a B time saving gaming state function or a C time saving gaming state function).
また、例えばST機と呼ばれるパチンコ遊技機のように、大当り遊技状態の終了後、100%の確率で確変フラグがオンにセットされるパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の機能、B時短遊技状態の機能、及びC時短遊技状態の機能のいずれも搭載しないように構成してもよい。 Further, in a pachinko gaming machine such as a pachinko gaming machine called an ST machine, in which the probability change flag is set to ON with a 100% probability after the end of the big hit gaming state, the function of the A time saving gaming state and the B time saving gaming state It may be configured not to be equipped with either the function of the above and the function of the C time saving gaming state.
[2.第2のパチンコ遊技機]
次に、第2のパチンコ遊技機について説明する。第2のパチンコ遊技機は、上述したとおり、デジパチと称される所謂1種タイプのパチンコ遊技機である。ただし、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能である点において第1のパチンコ遊技機と異なる。それ故、遊技盤ユニットおよび電気的構成についても、第1のパチンコ遊技機と異なる点がある。
[2. Second pachinko machine]
Next, the second pachinko gaming machine will be described. As described above, the second pachinko gaming machine is a so-called
以下、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板1184(後述の図70参照)から第2のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ1186(後述の図70参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in explaining the second pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the
また、第2のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第2のパチンコ遊技機の説明において新たに採用した図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 Further, in explaining the second pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the second pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko gaming machine The explanation shall be given using a code and a step number different from those of the machine.
[2-1.遊技盤ユニット]
図69は、第2のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット1010の外観を示す正面図の一例である。図69に示されるように、遊技盤ユニット1010には遊技領域1105が形成されている。
[2-1. Game board unit]
FIG. 69 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第2のパチンコ遊技機の遊技領域1105に配置される各種部材(例えば第1始動口1120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105(図4参照)に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
The various members arranged in the
図69に示されるように、遊技盤ユニット1010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1105が形成される遊技パネル1100と、ガイドレール1110と、遊技領域1105の略中央部に配置されるセンター役物1115と、第1始動口1120と、一般入賞口1122と、通過ゲートユニット1125と、特別電動役物ユニット1130と、第2始動口1140A,1140Bと、普通電動役物ユニット1145と、小当りユニット1150と、LEDユニット1160と、アウト口1178と、遊技盤ユニット1010の後方に配置される裏ユニット(図示せず)とを備える。なお、LEDユニット1160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第2のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 69, the
(遊技パネル)
遊技パネル1100には、表示装置1007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル1100の前面には、ガイドレール1110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール1110から遊技領域1105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域1105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The
また、遊技パネル1100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル1100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル1100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル1100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール1110は、円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域1105は、ガイドレール1110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置1006(後述の図70参照)から発射された遊技球を遊技領域1105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物1115は、遊技パネル1100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール1116を備えている。遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、センターレール1116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置1006によって遊技領域1105に向けて発射された遊技球は、左側領域1106または右側領域1107を流下する。左側領域1106または右側領域1107を流下する遊技球は、遊技パネル1100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域1106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域1107を流下する。
The game ball launched toward the
また、センター役物1115には、左側の外周縁部に、左側領域1106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口1117が形成されている。ワープ入口1117に進入した遊技球は、センター役物1115に形成されたステージ1118に誘導可能に構成されている。ステージ1118は、表示装置1007の表示領域の下方前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ1118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the
ステージ1118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口1119が形成されており、チャンス入口1119に進入した遊技球は、第1始動口1120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口1119に進入した遊技球は、ワープ入口1117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口1117に進入したもののチャンス入口1119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口1120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口1120は、表示装置1007の表示領域の下方に配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口1120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口1120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口1120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The
第1始動口スイッチ1121(後述の図70参照)により第1始動口1120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口1120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(一般入賞動口)
一般入賞口1122は、表示装置1007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打ちされた遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。一般入賞口1122に遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により検出される。
(General prize-winning mouth)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ1123(後述の図70参照)により一般入賞口1122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口1122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口1122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口1122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in the present embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート1126と、通過ゲート1126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)とを一体化したユニット体である。
(Passing gate unit)
The
通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された普通図柄の始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された普通図柄の始動情報は、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ1127により通過ゲート1126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット1125は、右側領域1107に代えてまたは加えて左側領域1106に配置されていてもよい。
When the passage of the game ball to the
また、通過ゲート1126を、役物連続作動装置を作動させるための契機となるように機能させてもよい。すなわち、大当りでない遊技状態(例えば通常遊技状態等)から大当り遊技状態への移行条件は、条件装置および役物連続作動装置の両方が作動することであるが、大当りであることを示す停止表示態様(図柄組合せ)が導出された際に、条件装置については作動させるものの役物連続作動装置については作動させないようにすることができる。そして、条件装置が作動していることを前提として、通過ゲート1126への遊技球の通過すなわち通過ゲートスイッチ1127(後述の図70参照)により遊技球が検出されたことをもって役物連続作動装置を作動させて、大当り遊技状態に移行するようにしてもよい。
Further, the passing
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット1130は、大当り用大入賞口1131と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)を検出する大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)と、特別電動役物1133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット1130は、右側領域1107において、通過ゲートユニット1125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special
大当り用大入賞口1131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大当り用大入賞口1131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置したり、センター役物1115の上部において遊技球が入賞可能な大当り用大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
また、大当り用大入賞口1131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大当り用大入賞口カウントスイッチ1132(後述の図70参照)により大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
Further, the big
特別電動役物1133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ1134と、この特電用シャッタ1134を作動させる特電用ソレノイド1135(後述の図70参照)とを備える。特別電動役物1133すなわち特電用シャッタ1134は、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大当り用大入賞口1131への遊技球の入賞(通過)が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、大当り用大入賞口1131の閉鎖状態から開放状態への状態移行は、所定のラウンド数にわたって行われる。すなわち、大当り遊技状態は、大当り用大入賞口1131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(第2始動口)
本実施例では、第2始動口として、第2始動口1140Aおよび第2始動口1140Bが遊技領域1105に配置されており、これらの第2始動口1140A,1140Bは、いずれも、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となっている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口1140Aまたは/および第2始動口1140Bに入賞可能であってもよい。
(2nd starting port)
In this embodiment, the
第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141A(後述の図70参照)により検出される。また、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ1141B(後述の図70参照)により検出される。第2始動口1140A,1140Bのいずれに遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の当り判定処理の契機となる。
When a game ball wins a prize in the
第2始動口スイッチ1141A,1141B(後述の図70参照)により第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口1140Aに遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。一方、第2始動口1140Bに遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
ところで、本実施例では、右打ちされたものの大当り用大入賞口1131に入賞しなかった遊技球の流下方向としての下流側には、遊技球の流下経路として上下に2つの流下経路1107a,1107bが形成されている。右打ちされて大当り用大入賞口1131に入賞せずにさらに下流側に向けて流下した遊技球は、例えば図69に示される分岐釘1108によって、上方の流下経路1107aまたは下方の流下経路1107bに振り分けられる。
By the way, in this embodiment, there are two
第2始動口1140Aは、上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されており、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが入賞可能となっている。ただし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球の殆どが第2始動口1140Aに入賞するように構成することは必須ではなく、例えば、第2始動口1140Aへの入賞が殆ど期待できない構成であってもよいし、上方の流下経路1107aを流下する遊技球のうち所定の期待値(例えば、概ね3分の1~5分の1)で入賞可能な構成であってもよい。なお、上方の流下経路1107aを流下したものの第2始動口1140Aに入賞しなかった遊技球は、アウト口1178から機外に排出されるように構成されている。
The
第2始動口1140Bは、下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が入賞可能に配置されているが、その詳細については普通電動役物ユニット1145の説明において後述する。
The
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット1145は、下方の流下経路1107b側に配置されており、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物1146とを一体化したユニット体である。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口1140Bとし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ1141Bとしている。ただし、上記の入賞口を第2始動口1140Bとすることは必須ではなく、例えば第1始動口を上記の入賞口としてもよい。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary
普通電動役物1146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ1147と、この普電用シャッタ1147を作動させる普電用ソレノイド1148(後述の図70参照)とを備える。普通電動役物1146すなわち普電用シャッタ1147は、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口1140Bへの遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ1147に代えて、所謂電動チューリップと呼ばれる例えば羽根部材からなる可動部材を採用してもよい。また、可動部材は、一対に限られず、羽根型、扉型、突出板型等を含む。
The ordinary
(小当りユニット)
小当りユニット1150は、小当り用大入賞口1151と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)を検出する小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)と、前後方向に進退可能な小当り用シャッタ1153と、この小当り用シャッタ1153を作動させることが可能な小当り用ソレノイド1154とを一体化したユニット体である。
(Small hit unit)
The
小当り用シャッタ1153は、前後方向に進退させることで、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。
By advancing and retreating the
小当り用大入賞口1151が開放されたときに遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(後述の図70参照)に検出される。小当り用大入賞口カウントスイッチ1152に遊技球が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
If the game ball wins when the small hit
また、小当りユニット1150は、下方の流下経路1107bであって普通電動役物ユニット1145の下流側に配置されている。したがって、普通電動役物1146の作動によって第2始動口1140Bが開放されている場合、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、下方の流下経路1107bを流下した遊技球は小当り用大入賞口1151に到達する前に、上流側に設けられる第2始動口1140Bに入賞するため、小当り用大入賞口1151に入賞することが困難(または不可能)となる。
Further, the
なお、本実施例では、大当り用大入賞口1131と小当り用大入賞口1151とをそれぞれ別に設けているが、これに限られず、大当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口と、小当り遊技制御処理の実行時に開放される大入賞口とを、同じ大入賞口としてもよい。
In this embodiment, the
(アウト口)
アウト口1178は、遊技領域1105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口1120、第2始動口1140A,1140B、大当り用大入賞口1131、一般入賞口1122等)のいずれにも入賞しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口1178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域1105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口1178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口1122の間や普通電動役物ユニット1145と小当りユニット1150との間等にアウト口を設けて、遊技領域1105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、装飾体を有するものであって、上述したように、透過性のある遊技パネル1100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、サブ制御回路1300(後述の図70参照)によって制御される可動役物等の演出用役物群1058を備える。演出用役物群1058は、例えば表示装置1007の表示領域の周囲に配置される。これらの演出用役物群1058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) has a decorative body and is provided on the rear side of the
[2-2.電気的構成]
次に、図70を参照して、第2のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図70は、第2のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第2のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[2-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the second pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is an example of a block diagram showing a control circuit of the second pachinko gaming machine. The control circuit of the second pachinko gaming machine may be common to the control circuit of the first pachinko gaming machine, but this will be described once again.
図70に示されるように、第2のパチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路1300と、払出・発射制御回路1400と、電源供給回路1450と、から構成される。
As shown in FIG. 70, the second pachinko gaming machine mainly includes a
[2-2-1.主制御回路]
主制御回路1200は、例えば電源投入時に実行される処理や遊技動作にかかわる処理等を制御するものであって、メインCPU1201、メインROM1202(読み出し専用メモリ)、メインRAM1203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1204およびバックアップコンデンサ1207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[2-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU1201には、メインROM1202、メインRAM1203および初期リセット回路1204等が接続される。メインCPU1201は、動作を監視するWDT(watchdog timer)や不正を防止するための機能等が内蔵されている。
A
メインROM1202には、メインCPU1201により第2のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU1201は、メインROM1202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM1203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられている。このメインRAM1203は、メインCPU1201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU1201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路1204は、メインCPU1201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ1207は、電断時等に、メインRAM1203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路1200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート1205、および、サブ制御回路1300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート1206等も備える。
Further, the
また、主制御回路1200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路1200には、普通図柄表示部1161、普通図柄用保留表示部1162、第1特別図柄表示部1163、第2特別図柄表示部1164、第1特別図柄用保留表示部1165、第2特別図柄用保留表示部1166、確変報知用表示部1167、時短報知用表示部1168、普電用ソレノイド1148、特電用ソレノイド1135、および、小当り用ソレノイド1154等が接続されている。また、主制御回路1200には、これらの他、性能表示モニタ1170およびエラー報知モニタ1172等も接続されている。主制御回路1200は、I/Oポート1205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the
性能表示モニタ1170には、メインCPU1201の制御により性能表示データや後述する設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ1172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ1172には、エラーコードの他に、例えば後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路1200には、第1始動口スイッチ1121、第2始動口スイッチ1141A,1141B、通過ゲートスイッチ1127、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、一般入賞口スイッチ1123および小当り用大入賞口カウントスイッチ1152等も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート1205を介して主制御回路1200に出力される。
In addition, the
さらに、主制御回路1200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ1186にデータ送信する際に用いる外部端子板1184、後述する設定機能付きのパチンコ遊技機であれば設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー1174、メインRAM1203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ1176等が接続されている。本実施例において、バックアップクリアスイッチ1176は、後述する設定値を変更する際のスイッチも兼用しているが、これに限られず、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の管理者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の管理者が設定キー1174または/およびバックアップクリアスイッチ1176に接触できるように構成されているものも含まれる。
Further, it is preferable that the setting key 1174 and the backup
なお、本実施例では、設定キー1174およびバックアップクリアスイッチ1176は、主制御回路1200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路1400や電源供給回路1450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の管理者以外の第三者が設定キー1174やバックアップクリアスイッチ1176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 1174 and the backup
[2-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路1300は、サブCPU1301、プログラムROM1302、ワークRAM1303、表示制御回路1304、音声制御回路1305、LED制御回路1306、役物制御回路1307およびコマンド入力ポート1308等を備える。サブ制御回路1300は、主制御回路1200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図70には示されていないが、サブ制御回路1300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[2-2-2. Sub control circuit]
The
プログラムROM1302には、サブCPU1301により第2のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU1301は、プログラムROM1302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1301は、主制御回路1200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM1303は、サブCPU1301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路1304は、表示装置1007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路1304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路1304は、サブCPU1301からの画像表示命令に応じて、表示装置1007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置1007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路1304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置1007に供給する。表示装置1007に画像信号が供給されると、表示装置1007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路1304は、表示装置1007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路1305は、スピーカ1032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路1305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ1032から出力される音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU1301からの音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ1032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound output from the
LED制御回路1306は、装飾LED等を含むLED群1046の制御を行うための回路である。LED制御回路1306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路1307は、各役物(例えば、演出用役物群1058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路1307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路1307は、サブCPU1301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU1301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the
コマンド入力ポート1308は、コマンド出力ポート1206と接続されており、主制御回路1200から送信された各種コマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路1400は、賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路1400には、遊技球を払い出すことが可能な払出装置1082、遊技球を発射させることが可能な発射装置1006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット1180等が接続されている。
The payout /
払出・発射制御回路1400は、主制御回路1200から送信される賞球制御コマンドを受信すると、払出装置1082に対して所定の信号を送信し、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command transmitted from the
カードユニット1180には、球貸し操作パネル1182が接続されている。球貸し操作パネル1182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット1180に送信される。払出・発射制御回路1400は、カードユニット1180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置1082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル1182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット1180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路1400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
電源供給回路1450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路1450には、電源スイッチ1095等が接続されている。電源スイッチ1095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路1200、サブ制御回路1300、払出・発射制御回路1400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[2-3.基本仕様]
次に、図71~図75を参照して、第2のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。第2のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[2-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the second pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 71 to 75. The second pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.
第2のパチンコ遊技機では、確変制御および時短制御のいずれも実行されない通常遊技状態、確変制御および時短制御の両方が実行される高確時短遊技状態、確変制御は実行されるものの時短制御が実行されない高確非時短遊技状態、並びに、確変制御は実行されないものの時短制御が実行される低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。ただし、メインCPU1201の制御によって進行される遊技状態はこれに限られず、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態については進行されないようにしてもよい。例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちいずれかの遊技状態において遊技が進行するようにし、高確非時短遊技状態において遊技が進行しないようにする等してもよい。
In the second pachinko gaming machine, a normal gaming state in which neither probabilistic control nor time saving control is executed, a high probabilistic time saving gaming state in which both probabilistic change control and time saving control are executed, and time saving control being executed although probabilistic change control is executed. A high-accuracy non-time-saving gaming state that is not performed, and a low-accuracy time-saving gaming state in which the probability variation control is not executed but the time saving control is executed are prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU1301は、正規な遊技態様(例えば、右打ちすべきか左打ちすべきか)を、例えば表示装置1007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed is a normal gaming mode in the normal gaming state, and right-handed is the regular gaming mode in the high-accuracy time-shortening gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, and the low-accuracy time-saving gaming state. The
[2-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図71は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[2-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 71 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
特別図柄の当り判定テーブルは、特別図柄の当り判定処理(後述の図78のS1034参照)において参照されるテーブル、すなわち、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」を抽選により決定する際に参照されるテーブルである。なお、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「大当り」、および「ハズレ」であり、「小当り」は抽選対象に含まれていない。これに対し、第2特別図柄の当り判定処理における抽選対象は「時短当り」、「小当り」、「大当り」、および「ハズレ」である。ただし、第1特別図柄の当り判定処理における抽選対象に「小当り」を含めるようにしてもよい。 As for the hit determination table of the special symbol, the game ball has won a prize in the table referred to in the hit determination process of the special symbol (see S1034 of FIG. 78 described later), that is, the first start opening 1120 or the second start opening 1140A, 1140B. It is a table referred to when determining "time saving hit", "small hit", "big hit" or "loss" by lottery based on the random value for determination of special symbol hit extracted at the time. In this embodiment, the lottery targets in the hit determination process of the first special symbol are "time saving hit", "big hit", and "loss", and "small hit" is not included in the lottery target. On the other hand, the lottery targets in the hit determination process of the second special symbol are "time saving hit", "small hit", "big hit", and "loss". However, "small hit" may be included in the lottery target in the hit determination process of the first special symbol.
特別図柄当り判定用乱数値は、上述したとおり、特別図柄の当り判定処理に用いられる乱数値である。本実施例において、特別図柄当り判定用乱数値は、0~65535の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 As described above, the special symbol hit determination random value is a random value used in the special symbol hit determination process. In this embodiment, the random value for determining the special symbol hit is extracted from 0 to 65535. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
本実施例では、メインCPU1201は、第1特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第1特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定されている。
In this embodiment, the
また、メインCPU1201は、第2特別図柄の当り判定処理において、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて「時短当り」、「小当り」、「大当り」、または「ハズレ」に決定する。第2特別図柄の当り判定テーブルには、確変フラグの値(0または1)毎に、「時短当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する時短当り判定値データとの関係、「小当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する小当り判定値データとの関係、「大当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応する大当り判定値データとの関係、および「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)とこれに対応するハズレ判定値データとの関係が規定される。
Further, in the hit determination process of the second special symbol, the
本実施例では、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~613のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が614~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
In this embodiment, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 408, the
また、例えば、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~408のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第1特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が409~1259のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。また、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が1260~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is turned on at the time of the hit determination process of the first special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 408, the
同様に、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22118~22322のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22323~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Similarly, for example, when the probability variation flag is off during the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 272, the
また、例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が0~272のいずれかである場合、メインCPU1201は、「時短当り」と判定し、判定値データを「時短当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が273~22117のいずれかである場合、メインCPU1201は、「小当り」と判定し、判定値データを「小当り判定値データ」に決定する。また、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22118~22968のいずれかである場合、メインCPU1201は、「大当り」と判定し、判定値データを「大当り判定値データ」に決定する。さらに、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオンであって、抽出された特別図柄当り判定用乱数値が22969~65535のいずれかである場合、メインCPU1201は、「ハズレ」と判定し、判定値データを「ハズレ判定値データ」に決定する。
Further, for example, when the probability variation flag is turned on at the time of the hit determination process of the second special symbol and the extracted special symbol hit determination random value is any of 0 to 272, the
このように、本実施例では、例えば0~65535の範囲で発生する特別図柄当り判定用乱数値のうち、0から所定幅(例えば、第2特別図柄の当り判定処理であれば0~22117)を、大当り判定値データおよびハズレ判定値データを除く他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)に割り当てている。また、所定値から最後尾(例えば、第2特別図柄の当り判定処理時に確変フラグがオフの場合であれば22323~65535)をハズレ判定値データに割り当てている。さらに、大当り判定値データとハズレ判定値データとを隣接して割り当てている。このようにすることで、例えば確変フラグがOFFからON(またはONからOFF)になった場合に、大当り判定値データの幅を大きく(または小さく)した分だけハズレ判定値データの幅を小さく(または大きく)するだけで、他の判定値データ(例えば、時短当り判定値データおよび小当り判定値データ)の幅を変更することなく、大当り確率を変更することが可能となる。 As described above, in this embodiment, for example, among the special symbol hit determination random values generated in the range of 0 to 65535, the range is from 0 to a predetermined width (for example, 0 to 22117 in the case of the second special symbol hit determination process). Is assigned to other determination value data (for example, time saving hit determination value data and small hit determination value data) excluding the big hit determination value data and the loss determination value data. Further, the tail end (for example, 22323 to 65535 if the probability change flag is off during the hit determination process of the second special symbol) is assigned to the loss determination value data from the predetermined value. Further, the jackpot determination value data and the loss determination value data are assigned adjacent to each other. By doing so, for example, when the probability change flag changes from OFF to ON (or from ON to OFF), the width of the loss judgment value data is reduced by the amount that the width of the jackpot judgment value data is increased (or reduced) ( It is possible to change the jackpot probability without changing the width of other determination value data (for example, time saving hit determination value data and small hit determination value data) simply by increasing the size.
また、本実施例では、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率と、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率とを異ならせることにより、遊技にバリエーションを持たせて興趣の低下を抑制できるようにしている。 Further, in this embodiment, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed and the winning of the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making the probability different, it is possible to give variation to the game and suppress the decline in the interest.
とくに、図71に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くすることにより、単調な遊技となりがちな通常遊技状態における興趣の低下を抑制することが可能となる。 In particular, as shown in FIG. 71, the winning probability of the "time saving hit" when the hit determination processing of the first special symbol is performed is the "time saving hit" when the hit determination processing of the second special symbol is performed. By making the winning probability higher than the winning probability, it is possible to suppress a decrease in the interest in the normal game state, which tends to be a monotonous game.
ただし、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率を、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合の「時短当り」の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、例えば時短遊技状態において「時短当り」に当選した場合に時短遊技状態を重ねるようにすることで、時短遊技状態の終了間際に「時短当り」に当選すると、時短遊技状態が実質的に延長されることとなり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 However, the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the second special symbol is performed is higher than the winning probability of "time saving hit" when the hit judgment processing of the first special symbol is performed. May be. In this case, for example, if the "time saving game state" is won in the time saving game state, the time saving game state is overlapped, and if the "time saving game state" is won just before the end of the time saving game state, the time saving game state is substantially changed. It will be extended, and it will be possible to suppress the decline in interest.
ところで、図71に示されるように、本実施例では、確変フラグがオンおよびオフのいずれの場合であっても、メインCPU1201は、当り判定処理の結果が「時短当り」であると決定しうる。ただし、メインCPU1201は、確変フラグがオフ(通常遊技状態、時短遊技状態)である場合、当り判定処理の結果が「時短当り」であれば時短遊技状態に制御するものの、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。
By the way, as shown in FIG. 71, in this embodiment, the
[2-3-2.特別図柄判定テーブル]
図72は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[2-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 72 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、第1始動口1120または第2始動口1140A、1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際(すなわち、後述の図78のS1035の特別図柄決定処理を実行する際)に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果に応じて定められる図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。 The special symbol determination table determines the stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the first start opening 1120 or the second start opening 1140A and 1140B and the above-mentioned determination value data. It is a table referred to when selecting a "selection symbol command" and a "symbol designation command" to be determined (that is, when executing the special symbol determination process of S1035 of FIG. 78, which will be described later). The "selected symbol command" is a command for designating a symbol determined according to the result of the hit determination process of the special symbol, and the "symbol specification command" is a symbol displayed when the variable display of the special symbol is stopped. This is a command to specify. The symbol random value of the special symbol is extracted from, for example, 0 to 99.
図72に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~69である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば70~96のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 72, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU1201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0または1である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が2~9のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が10~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば0~96である場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z8」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が例えば97~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z9」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is, for example, 0 to 96, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z10」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA8」を選択する。
Further, when the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, regardless of whether the symbol random value of the special symbol is 0 to 99, the
なお、第2特別図柄の当り判定処理の結果として小当り判定値データが得られると、メインCPU1201は、小当り遊技制御処理を実行する。小当り遊技制御処理では、例えば小当り用シャッタ1153(図69参照)を作動させて、小当り用大入賞口1151(図69参照)への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態となる制御を実行し、賞球が払い出され得る。
When the small hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~29のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA9」を選択する。また、第2特別図柄の図柄乱数値が30~59のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z12」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。さらに、第2特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA10」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, when the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 29, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU1201は、選択図柄コマンドとして「z14」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA11」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、本実施例では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照して、抽出された特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し、その後、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照して、特別図柄の図柄乱数値に基づいて選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを決定するようにしているが、これに限られない。例えば、抽出された特別図柄当り判定用乱数値と特別図柄の図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の当落、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドをあわせて決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the determination value data is determined based on the extracted special symbol hit determination random value with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 71), and then the special symbol determination table (see FIG. 71). (See FIG. 72), the selected symbol command and the symbol designation command are determined based on the symbol random value of the special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, based on the extracted special symbol hit determination random value and the special symbol symbol random value, the winning of the special symbol, the selected symbol command, and the symbol designation command may be determined together.
なお、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路1200のメインROM1202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164(図70参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部1163,1164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、小当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。
Although the description is omitted in the second pachinko gaming machine, the
[2-3-3.当り種類決定テーブル]
図73は、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、当り遊技状態の態様または/およびその後の遊技状態の態様、を決定する際(すなわち、後述の図78のS1036の当り種類決定処理を実行する際)に参照される。図73に示される当り遊技状態の態様は、大当り遊技状態の態様または小当り遊技状態の態様を示す。また、その後の遊技状態の態様は、当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御されるため、その後の遊技状態の態様は、C時短遊技状態の態様を示す。
[2-3-3. Hit type determination table]
FIG. 73 is an example of a hit type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を10回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z1」の場合および「z8」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を50回にセットすることを決定する。選択図柄コマンドが「z2」の場合および「z9」の場合、メインCPU1201は、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定し、時短回数を100回にセットすることを決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した時短当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御することなく、時短フラグをオンにセットするとともに決定された時短回数をセットし、C時短遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合は当り遊技状態に制御されないため、当り遊技状態の態様は決定されない。本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、この特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態にかかわらず、セットされる時短回数を同じとしている。ただし、これに限られず、特別図柄の当り判定処理が行われたときの遊技状態に応じて、セットされる時短回数を異ならせてもよい。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the mode of the C time reduction gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
このように、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、特別図柄の図柄乱数値に基づいて決定される選択図柄コマンドに応じて、セットされる時短回数が異なるようにしている。このようにすることで、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」であった場合に、その後の遊技の進行状況にバリエーションを持たせることが可能となり、興趣の低下を抑制することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the number of time reductions set according to the selected symbol command determined based on the symbol random value of the special symbol. Is different. By doing so, when the result of the hit determination process of the special symbol is "short-time hit", it is possible to give variation to the progress of the subsequent game, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. It will be possible.
ところで、上述したとおり、メインCPU1201は、確変フラグがオンである場合には、当り判定処理の結果がたとえ「時短当り」であったとしても、時短遊技状態に制御しないようにしている。例えば、メインCPU1201は、確変フラグがオン(高確遊技状態)であったとしても、図72に示されるように「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、「時短当り」に当選したことを示す時短当りの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するものの、C時短遊技状態に制御しない。また、メインCPU1201は、確変フラグがオンであったとしても「時短当り」の抽選を行い、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には、強制的にハズレの表示態様を特別図柄表示部1163,1164に導出するようにしてもよい。さらには、確変フラグがオンである場合、特別図柄当り判定用乱数値に対して時短当り判定値データを割り当てない、すなわち「時短当り」を抽選結果に含まない当り判定処理が行われるようにしてもよい。
By the way, as described above, when the probability change flag is on, the
なお、本実施例では、確変フラグがオンである場合には、C時短遊技状態に移行しないように構成しているが、これに限られない。例えば、確変フラグがオンであったとしても時短フラグがオフであるような高確非時短遊技状態において、当り判定処理の結果が「時短当り」である場合には高確時短遊技状態に移行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the probability change flag is on, it is configured not to shift to the C time saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, in a high-probability non-time-saving game state in which the time-saving flag is off even if the probability change flag is on, if the result of the hit determination process is "time-saving hit", the game shifts to the high-probability time-saving game state. You may do so.
特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z10」の場合、メインCPU1201は、小当り遊技状態の態様として、小当り用大入賞口1151(図69参照)の開放回数を1回に決定する。特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」であった場合、メインCPU1201は、上述した小当りの表示態様を第2特別図柄表示部1164に導出した後、決定された小当り用大入賞口1151の開放回数をセットし、小当り遊技状態に制御可能となる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「小当り」である場合、小当り遊技状態の終了後、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグをいずれも変更せず、小当り遊技状態に制御される直前の遊技状態に戻す。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "small hit", the mode of the winning game state and the mode of the subsequent gaming state are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z10", the
特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様は、次のとおり決定される。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the mode of the hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state are determined as follows.
例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合および「z11」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、ラウンド数を10ラウンドに決定し、その後の遊技状態の態様として、確変フラグと時短フラグとのうち確変フラグのみをオンにセットすることを決定し、確変回数を10000回にセットすることを決定する。この場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態の終了後、高確非時短遊技状態に制御可能となる。
For example, when the selected symbol command is "z3" or "z11", the
また、選択図柄コマンドが「z4」の場合、「z5」の場合、および「z12」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を10ラウンド、4ラウンド、および10ラウンドに決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとの両方をオンにセットすることを決定し、確変回数および時短回数をいずれも10000回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、高確時短遊技状態に制御可能となる。
Further, when the selected symbol command is "z4", "z5", and "z12", the
また、選択図柄コマンドが「z6」の場合、および「z13」の場合、メインCPU1201は、大当り遊技状態の態様として、それぞれ、ラウンド数を4ラウンド、および10に決定する。また、その後の遊技状態の態様として、いずれの場合も、確変フラグと時短フラグとのうち時短フラグのみをオンにセットすることを決定する。また、セットする時短回数は、選択図柄コマンドが「z6」の場合は例えば200回にセットすることを決定し、選択図柄コマンドが「z13」の場合は例えば300回にセットすることを決定する。これらの場合、メインCPU1201は、上述した大当りの表示態様を第1特別図柄表示部1163または第2特別図柄表示部1164に導出した後、大当り遊技状態に制御し、この大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に制御可能となる。ここで制御される時短遊技状態はA時短遊技状態である。なお、高確時短遊技状態における時短制御の態様(以下「時短性能」とも称する)は、A時短遊技状態における時短性能と同じとすることが好ましいが、A時短における時短性能と異ならせてもよい。
Further, when the selected symbol command is "z6" and "z13", the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、メインCPU1201は、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU1201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z7」の場合、および「z14」の場合)、上述したように当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図73の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図73に図示したものである。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z7" and "z14"), as described above, the mode of the winning game state and the subsequent mode of the winning game state and the subsequent Since none of the modes of the gaming state is set, it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. 73. However, in this embodiment, for convenience, in order to clearly indicate that neither the aspect of the winning gaming state nor the aspect of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination processing of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 73.
このように、本実施例において、メインCPU1201は、図71の特別図柄の当り判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄当り判定用乱数値に基づいて判定値データを決定し(当落判定を行い)、当落(「時短当り」、「小当り」、「大当り」または「ハズレ」)を決定する。その後、メインCPU1201は、図72の特別図柄判定テーブルを参照し、第1始動口1120または第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と上記の判定値データとに基づいて選択図柄コマンドを決定し、特別図柄表示部1163,1164に導出される表示態様の種類(例えば、時短当りの種類、大当りの種類)を決定するようにしている。なお、上記の当落判定および選択図柄コマンドの決定は、特別図柄の可変表示の開始時に行われるが、特別図柄の可変表示が開始されてから確定表示されるまでの間に行われることを排除する趣旨ではない。
As described above, in the present embodiment, the
また、図73に示されるように、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短回数は、例えば、200回(選択図柄コマンドが「z6」の場合)または300回(選択図柄コマンドが「z13」の場合)である。これに対し、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に制御されるC時短遊技状態の時短回数は、例えば、10回(選択図柄コマンドが「z0」の場合)、50回(選択図柄コマンドが「z1」の場合)または100回(選択図柄コマンドが「z2」の場合)である。すなわち、A時短遊技状態における時短回数の期待値が、C時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高い。このように、A時短遊技状態をC時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「大当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、「大当り」に当選したにもかかわらず、「大当り」当選しなかった場合(「時短当り」に当選した場合)と比べて不利になることによって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, as shown in FIG. 73, in the present embodiment, the number of time reductions in the A time reduction game state controlled after the end of the jackpot gaming state is, for example, 200 times (when the selected symbol command is “z6”) or 300. Time (when the selected symbol command is "z13"). On the other hand, the number of time reductions in the C time reduction game state controlled when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time reduction hit" is, for example, 10 times (when the selected symbol command is "z0"), 50. Time (when the selected symbol command is "z1") or 100 times (when the selected symbol command is "z2"). That is, the expected value of the number of time reductions in the A time reduction gaming state is higher than the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state. In this way, by making the A time-saving game state more advantageous to the player than the C time-saving game state, the position of the "big hit" can be increased. For example, it is possible to suppress the decline in interest that may occur due to a disadvantage compared to the case where the "big hit" is won but the "big hit" is not won (when the "short-time hit" is won). Will be.
なお、A時短遊技状態における時短回数の期待値をC時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高いことに代えて、C時短遊技状態における時短回数の期待値をA時短遊技状態における時短回数の期待値よりも高くするようにしてもよい。このように、C時短遊技状態をA時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利度合いが高くなるようにすることで、「時短当り」の位置づけを大きくすることができる。例えば、長期間にわたって「大当り」に当選しないような状態が続いたとしても、「時短当り」に当選した場合には相対的に有利なC時短遊技状態に制御されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, instead of the expected value of the time reduction number in the A time reduction gaming state being higher than the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state, the expected value of the time reduction number in the C time reduction gaming state is the time reduction number in the A time reduction gaming state. It may be higher than the expected value. In this way, by making the C time saving game state more advantageous to the player than the A time saving game state, the position of "time saving hit" can be increased. For example, even if the state of not winning the "big hit" continues for a long period of time, if the "time saving hit" is won, it is controlled to a relatively advantageous C time saving gaming state, so that the decline in interest is suppressed. It becomes possible to do.
[2-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図74は、第2のパチンコ遊技機の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。また、図75は、第2のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。これらのテーブルは、いずれも、第2のパチンコ遊技機が備える主制御回路1200のメインROM1202に記憶されている。なお、図74および図75の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づくときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づくときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。図74および図75の特別図柄の変動パターンテーブルは、後述の図78のS1037の特別図柄の変動パターン決定処理を実行する際に参照されるテーブルである。
[2-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 74 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a low start of the second pachinko gaming machine. Further, FIG. 75 is an example of a variation pattern table of a special symbol for a high start of the second pachinko gaming machine. All of these tables are stored in the
左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、例えば図74に示される低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 In the normal gaming state in which left-handed strike is a normal gaming mode, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to, for example, the variation pattern table of the special symbol for low start shown in FIG. 74.
図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルに示されるように、メインCPU1201は、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU1201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU1301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
As shown in the variation pattern table of the special symbol for low start of FIG. 74, the
なお、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU1201が決定しているが、これに限られず、サブCPU1301が決定するようにしてもよい。
In this embodiment, the
一方、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態、すなわち、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態または低確時短遊技状態では、例えば図75に示される高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが決定される。 On the other hand, in a gaming state in which right-handed hitting is a regular gaming mode, that is, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, or a low-accuracy time-saving gaming state, for example, the special symbol for high start shown in FIG. The fluctuation pattern of the special symbol is determined with reference to the fluctuation pattern table.
なお、本実施例では、メインCPU1201は、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する際には、先読みフラグを設定しないが、これに限られない。
In this embodiment, the
図74および図75に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、リーチ判定用乱数値、および、演出選択用乱数値に基づいて決定される。ただし、これに限られず、上記のいずれかに代えてまたは加えて他の値等に基づいて決定されるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 74 and 75, the variation pattern of the special symbol is based on the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (win), the random value for reach determination, and the random value for effect selection. Will be decided. However, the present invention is not limited to this, and the determination may be made in place of or in addition to any of the above values based on other values or the like.
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249, and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
図75の高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合、図74の低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定した場合と比べて、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が大きい。とくに、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば概ね600000msec(例えば、長変動A~C)と極めて長時間にわたって可変表示が行われる。一方、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンを決定する場合、第2特別図柄は、例えば1000msec(例えば、超速変動)と極めて短時間だけ可変表示が行われる。 When the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start of FIG. 75, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for low start of FIG. 74. The expected value of the variable display number of special symbols per unit time is larger than that in the case of determination. In particular, when the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start, the second special symbol is variable over an extremely long time, for example, approximately 600,000 msec (for example, long variation A to C). The display is done. On the other hand, when the fluctuation pattern of the special symbol is determined by referring to the fluctuation pattern table of the special symbol for high start, the second special symbol is variablely displayed for an extremely short time, for example, 1000 msec (for example, ultrafast fluctuation). ..
メインCPU1201は、決定した変動パターン情報をサブCPU1301に送信する。サブCPU1301は、メインCPU1201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置1007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ1032から出力される音演出を制御する。
The
なお、図74および図75には示されていないが、設定値毎に、例えば演出選択用乱数値の範囲を変えて、決定される特別図柄の変動パターン(可変表示時間)が異なるようにしてもよい。 Although not shown in FIGS. 74 and 75, for example, the range of the random value for effect selection is changed for each set value so that the fluctuation pattern (variable display time) of the special symbol to be determined is different. May be good.
また、本実施例では、例えば通常遊技状態では低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定し、例えば高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、および低確時短遊技状態では高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定するようにしたが、これに限られない。例えば、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブルとして、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数の期待値が異なる複数の変動パターンテーブルを設けて、例えば時短遊技状態の種類に応じて、特別図柄の変動パターンの決定に際して参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, for example, in the normal gaming state, the variation pattern of the special symbol is determined with reference to the variation pattern table of the special symbol for low start (see FIG. 74). In the time-saving game state and the low-probability time-saving game state, the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the variation pattern table of the special symbol for high start (see FIG. 75), but the present invention is not limited to this. For example, as a variation pattern table of a special symbol for a high start, a plurality of variation pattern tables having different expected values of the variable display times of the special symbol per unit time are provided. The tables referred to when determining the fluctuation pattern of may be different.
また、図74および図75の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Further, in the time saving hit system reach A and B shown in the “Remarks” column of FIGS. 74 and 75, the result of the hit determination processing of the special symbol may be a time saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a reach production that shows. Similarly, the jackpot system reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit or a big hit.
また、第2のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路1200のメインROM1202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU1201は、普通電動役物1146(図69参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物1146の作動態様を制御する。
Further, although the description is omitted in the second pachinko gaming machine, as in the first pachinko gaming machine, the
[2-4.主制御処理]
第2のパチンコ遊技機において、主制御回路1200のメインCPU1201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU1201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図86)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて、特別図柄制御処理について改めて説明する。
[2-4. Main control process]
In the second pachinko gaming machine, the various processes (various modules) executed by the
[2-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図76を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図76は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 76, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 76 is a flowchart showing an example of a special symbol control process in the second pachinko gaming machine.
図76に示されるように、メインCPU1201は、先ず、S1001において、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、各特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU1201は、S1001の処理を実行した後、処理を、S1002に移す。
As shown in FIG. 76, the
なお、図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S1001の処理に先だって、メインRAM1203内の各特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU1201は、第1特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第1特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行い、第2特別図柄の保留数が一定時間以上にわたって「0」である場合、第2特別図柄についてのデモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路1300が受信すると、かかるデモ表示コマンドが主特別図柄のデモ表示コマンドである場合、サブCPU1301はデモ表示演出を行う。
Also, although not shown, the
なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能であるものの、サブCPU1301は、第1特別図柄および第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄を主特別図柄とするとともに他方を副特別図柄とし、主特別図柄についての演出制御を主として行う。本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では第1特別図柄が主特別図柄とされ、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では第2特別図柄が主特別図柄とされる。そして、サブCPU1301は、主特別図柄についての装飾図柄の可変表示およびキャラクタ等の表示演出や、主特別図柄についての音声演出等を行う。例えば副特別図柄の当り判定処理の結果が例えば大当り等である場合には、例えば、主特別図柄の演出を行いつつ副特別図柄の演出も行うようにしてもよい。なお、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態のうち、低確時短遊技状態では、主特別図柄である第2特別図柄の可変表示に対応する装飾図柄の可変表示に代えて他の演出画像(例えば、時短遊技状態が終了するまでの時短残回数をカウントダウン演出)が表示されるようにしてもよい。
In the second pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol can be variably displayed in parallel, but the
S1002において、メインCPU1201は、S1001でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1002, the
S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1002がNO判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1003に移す。例えば、第2特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1002においてNO判定される。
When it is determined in S1002 that the second special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S1002), that is, when any process related to the second special symbol is executed, the
一方、S1002において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1002がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1004に移す。
On the other hand, when it is determined in S1002 that the second special symbol is the timing of starting the variable display (YES in S1002), the
S1003において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1003の処理を実行した後、処理を、S1004に移す。
In S1003, the
S1004において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1004の処理を実行した後、処理を、S1005に移す。
In S1004, the
S1005において、メインCPU1201は、S1004でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1005, the
S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1005がNO判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、メインCPU1201は、処理を、S1006に移す。例えば、第1特別図柄の当り判定処理の結果に基づく大当り遊技制御処理の実行中は、S1005においてNO判定される。
When it is determined in S1005 that the first special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S1005), that is, when any process related to the first special symbol is executed, the
一方、S1005において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1005がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1007に移す。
On the other hand, when it is determined in S1005 that the first special symbol is the timing for starting the variable display (YES in S1005), the
S1006において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1006の処理を実行した後、処理を、S1007に移す。
In S1006, the
S1007において、メインCPU1201は、第2特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1007の処理を実行した後、処理を、S1008に移す。
In S1007, the
S1008において、メインCPU1201は、S1007でロードした第2特別図柄の制御状態番号に基づいて、第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1008, the
S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1008がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1010に移す。
When it is determined in S1008 that the second special symbol is not the timing for starting the variable display (NO in S1008), the
一方、S1008において第2特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1008がYES判定の場合)、すなわち第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1009に移す。
On the other hand, when it is determined in S1008 that the second special symbol is the timing for starting the variable display (YES in S1008), that is, no processing related to the second special symbol is executed and the variable display can be started. If, the
S1009において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1009の処理を実行した後、処理を、S1010に移す。
In S1009, the
S1010において、メインCPU1201は、第1特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1010の処理を実行した後、処理を、S1011に移す。
In S1010, the
S1011において、メインCPU1201は、S1010でロードした第1特別図柄の制御状態番号に基づいて、第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであるか否かを判定する。
In S1011, the
S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングでないと判定された場合(S1011がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S1011 that the first special symbol is not the timing for starting the variable display (NO determination in S1011), the
一方、S1011において第1特別図柄が可変表示開始のタイミングであると判定された場合(S1011がYES判定の場合)、すなわち第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、メインCPU1201は、処理をS1012に移す。
On the other hand, when it is determined in S1011 that the first special symbol is the timing for starting the variable display (YES in S1011), that is, no processing related to the first special symbol is executed and the variable display can be started. If, the
S1012において、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を行う。上述したとおり、特別図柄管理処理の詳細については、図77を参照して後述する。メインCPU1201は、S1012の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S1012, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S1001~S1012)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第2特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第1特別図柄にかかわる何れかの処理が実行されている場合、第2特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、第1特別図柄にかかわる処理が何ら実行されておらず可変表示を開始可能である場合、の優先順位で、後述の特別図柄管理処理が実行されるようにしている。 As described above, in this embodiment, when any process related to the second special symbol is executed, when any process related to the first special symbol is executed, the process related to the second special symbol is executed. When the variable display can be started without any execution, and when the process related to the first special symbol is not executed and the variable display can be started, the special symbol management process described later is given in the order of priority. Is being executed.
[2-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図77を参照して、特別図柄制御処理(図76参照)中のS1003、S1006、S1009、S1012でメインCPU1201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図77は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-2. Special design management process]
Next, with reference to FIG. 77, the special symbol management process executed by the
なお、例えば、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003またはS1009で呼び出されて実行される場合には第2特別図柄が処理対象となり、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1006またはS1012で呼び出されて実行される場合には第1特別図柄が処理対象となる。 For example, when the special symbol management process is called and executed by S1003 or S1009 during the special symbol control process, the second special symbol is the processing target, and the special symbol management process is S1006 or S1006 during the special symbol control process. When it is called and executed in S1012, the first special symbol is the processing target.
また、図77に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「5」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU1201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “5”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 77 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S1021)。
First, the
S1021において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S1021がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。
When it is determined in S1021 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S1021 is NO), the
一方、S1021において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S1021がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1022に移す。
On the other hand, when it is determined in S1021 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S1021 is YES), the
S1022において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。メインCPU1201は、S1022の処理を実行した後、処理を、S1023に移す。なお、メインCPU1201は、S1022の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S1023以降の処理を行う。
In S1022, the
S1023において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS1023の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図78を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1024に移す。
In S1023, the
S1024において、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS1024の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図79および図80を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1025に移す。
In S1024, the
S1025において、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS1025の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図81および図82を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1026に移す。
In S1025, the
S1026において、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS1026の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図84を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1027に移す。
In S1026, the
S1027において、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS1027の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図85を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU1201は、処理を、S1028に移す。
In S1027, the
S1028において、メインCPU1201は、大当り終了処理を行う。このS1028の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図86を参照して後述する。
In S1028, the
メインCPU1201は、S1023~S1028の処理を終了後、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。なお、メインCPU1201は、特別図柄管理処理が特別図柄制御処理中のS1003で呼び出されている場合には処理をS1004に戻し、S1006で呼び出されている場合には処理をS1007に戻し、S1009で呼び出されている場合には処理をS1010に戻し、S1012で呼び出されている場合には、特別図柄制御処理も終了する。
After completing the processing of S1023 to S1028, the
[2-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図78を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1023でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図78は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 78, the special symbol variable display start processing executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1023で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start processing is called in S1023 during the special symbol management processing for which the first special symbol is the processing target, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start processing is called in S1023 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol becomes the processing target.
図78に示されるように、メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S1031)。
As shown in FIG. 78, the
S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S1031がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1031 that the control status number of the special symbol is not "0" (when the determination in S1031 is NO), the
一方、S1031において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S1031がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1032に移す。
On the other hand, when it is determined in S1031 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S1031 is YES), the
S1032において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。特別図柄休止フラグは、次の処理に進まないように遊技の進行を止めるフラグである。したがって、このS1032では、たとえS1031がYES判定であったとしても(すなわち、特別図柄の始動条件が成立していたとしても)、特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンである場合(S1032がNO判定である場合)、特別図柄可変表示開始処理が進行せずに終了する。
In S1032, the
S1032において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1032がNO判定の場合)、上述したとおり、特別図柄可変表示開始処理が進行せず、メインCPU1201は、特別図柄可変表示開始処理を終了する。その後、メインCPU1201は、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (when the determination in S1032 is NO), the special symbol variable display start processing does not proceed as described above, and the
一方、S1032において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1032がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1033に移す。
On the other hand, when it is determined in S1032 that the special symbol pause flag is off (when the determination in S1032 is YES), the
S1033において、メインCPU1201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU1201は、S1033の処理を実行した後、処理を、S1034に移す。
In S1033, the
S1034において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定処理が行われる。本実施例では、第1特別図柄については、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定され、第2特別図柄については、時短当り、小当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は時短当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合は小当りフラグをオンにセットし、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合は大当りフラグをオンにセットする。メインCPU1201は、S1034の処理を実行した後、処理を、S1035に移す。なお、時短当りフラグはC時短遊技状態への移行時にオフにし、小当りフラグは小当り遊技状態の開始時にオフにし、大当りフラグは大当り遊技状態の開始時にオフにされる。
In S1034, the
上記の特別図柄の当り判定処理(S1034参照)では、まず、大当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で大当りでないと判定された場合に小当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で小当りでないと判定された場合に時短当りであるか否かの判定処理を行い、この処理で時短当りでないと判定された場合にハズレであると判定される。 In the hit determination process of the above special symbol (see S1034), first, a determination process of whether or not it is a big hit is performed, and when it is determined by this process that it is not a big hit, a process of determining whether or not it is a small hit is performed. Then, when it is determined that the hit is not a small hit in this process, a determination process for determining whether or not the hit is a time saving hit is performed, and when it is determined that the hit is not a time saving hit in this process, it is determined to be a loss.
S1035において、メインCPU1201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果(例えば、時短当り、小当り、大当り、またはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図72参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。本実施例では、ハズレの種類が1種類であるため、特別図柄の当り判定処理がハズレの場合に停止図柄を決定する必要がないが、ハズレを複数種類設けて、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合に停止図柄を決定するようにしてもよい。メインCPU1201は、S1035の処理を実行した後、処理を、S1036に移す。
In S1035, the
S1036において、メインCPU1201は、当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば当り(時短当り、小当り、または大当り)である場合に、かかる当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図73参照)を参照し、特別図柄決定処理(S1035)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、本実施例では、当りの種類を複数種類としているが、大当りの種類は1つであってもよいし、時短当りの種類も1つであってよい。さらには、当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、他の当り(例えば、小当り)の種類を複数設けるようにしてもよいし、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU1201は、S1036の処理を実行した後、処理を、S1037に移す。
In S1036, the
S1037において、メインCPU1201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S1034)の結果、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、本実施例では、左打ちが正規な遊技態様とされる通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定され、右打ちが正規な遊技態様とされる遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU1201は、S1037の処理を実行した後、処理を、S1038に移す。
In S1037, the
S1038において、メインCPU1201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図74、図75参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S1037)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU1201は、S1038の処理を実行した後、処理を、S1039に移す。
In S1038, the
S1039において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図77のS1024参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1039の処理を実行した後、処理を、S1040に移す。
In S1039, the
S1040において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM1203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータの更新処理等が行われる。メインCPU1201は、S1040の処理を実行した後、処理を、S1041に移す。
In S1040, the
S1041において、メインCPU1201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU1201は、S1041の処理を実行した後、処理を、S1042に移す。
In S1041, the
S1042において、メインCPU1201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。
In S1042, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S1041)および特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S1042))を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
The
[2-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図79および図80を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1024でメインCPU1201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図79および図80は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIGS. 79 and 80, the special symbol variable display end process executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1024で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。また、以下に説明する特別図柄可変表示終了処理において、処理対象である方の特別図柄を単に「特別図柄」と称し、処理対象でない方の特別図柄を「他方の特別図柄」と称する。 When the special symbol variable display end processing is called in S1024 during the special symbol management processing for the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end processing is called in S1024 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target. Further, in the special symbol variable display end processing described below, the special symbol of the processing target is simply referred to as a "special symbol", and the special symbol of the non-processing target is referred to as "the other special symbol".
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S1051)。
First, the
S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S1051がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1051 that the control status number of the special symbol is not "1" (when the determination in S1051 is NO), the
一方、S1051において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S1051がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1052に移す。
On the other hand, when it is determined in S1051 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S1051 is YES), the
S1052において、メインCPU1201は、特別図柄休止フラグ値をロードする。メインCPU1201は、S1052の処理を実行した後、処理を、S1053に移す。
In S1052, the
S1053において、メインCPU1201は、S1052でロードした特別図柄休止フラグ値に基づいて、特別図柄休止フラグがオフであるか否かを判定する。
In S1053, the
S1053において特別図柄休止フラグがオフでないすなわちオンであると判定された場合(S1053がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is not off, that is, it is on (when the determination in S1053 is NO), the
一方、S1053において特別図柄休止フラグがオフであると判定された場合(S1053がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1054に移す。
On the other hand, when it is determined in S1053 that the special symbol pause flag is off (when the determination in S1053 is YES), the
S1054において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図77のS1025参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1054の処理を実行した後、処理を、S1055に移す。
In S1054, the
S1055において、メインCPU1201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1055の処理を実行した後、処理を、S1056に移す。
In S1055, the
S1056において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであり、その計数値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理するカウンタを設けてもよいが、図柄確定数カウンタにより特定状態下での特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU1201は、S1056の処理を実行した後、処理を、S1057に移す。
In S1056, the
S1057において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであるか否かを判定する。
In S1057, the
S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りでないと判定された場合(S1057がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1059に移す。
When it is determined in S1057 that the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is not a small hit (when the determination in S1057 is NO), the
一方、S1057において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が小当りであると判定された場合(S1057がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1058に移す。
On the other hand, when it is determined in S1057 that the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a small hit (when the determination in S1057 is YES), the
S1058において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、小当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始乃至停止しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1058の処理を実行した後、処理を、S1059に移す。
In S1058, the
S1059において、メインCPU1201は、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであるか否かを判定する。
In S1059, the
S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りでないと判定された場合(S1059がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1059, when it is determined that the result of the special symbol hit determination process (see S1034 in FIG. 78) is not a big hit (NO determination in S1059), the
一方、S1059において、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであると判定された場合(S1059がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1060に移す。
On the other hand, when it is determined in S1059 that the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a big hit (when the determination in S1059 is YES), the
S1060において、メインCPU1201は、他方の特別図柄に対して特別図柄休止フラグをセットする。この処理が行われることにより、大当り遊技制御処理の実行中に他方の特別図柄の可変表示を開始しないようにすることができる。メインCPU1201は、S1060の処理を実行した後、処理を、S1061に移す。
In S1060, the
S1061において、メインCPU1201は、他方の特別図柄が可変表示中であるか否かを判定する。
In S1061, the
S1061において他方の特別図柄が可変表示中でないと判定された場合(S1061がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1061 that the other special symbol is not in the variable display (when the determination in S1061 is NO), the
一方、S1061において他方の特別図柄が可変表示中であると判定された場合(S1061がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1062に移す。
On the other hand, when it is determined in S1061 that the other special symbol is in variable display (YES in S1061), the
S1062において、メインCPU1201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。メインCPU1201は、S1062の処理を実行した後、処理を、S1063に移す。
In S1062, the
S1063において、メインCPU1201は、可変表示停止フラグをセットする。この処理が行われると、試射試験信号が外部に出力されるようになる。この試射試験信号は、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止されたことを示す信号である。メインCPU1201は、S1063の処理を実行した後、処理を、S1064に移す。
In S1063, the
S1064において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の当りフラグを強制的にハズレに変えてセットする。この処理を行うことにより、処理対象の特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りである場合、他方の特別図柄が可変表示中であって、この他方の特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであったとしても、他方の特別図柄が強制的にハズレで停止することとなる。メインCPU1201は、S1064の処理を実行した後、処理を、S1065に移す。
In S1064, the
S1065において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の可変表示に関連する作業領域をクリアする処理を行う。メインCPU1201は、S1065の処理を実行した後、処理を、S1066に移す。
In S1065, the
S1066において、メインCPU1201は、他方の特別図柄のタイマに、所定の確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理では、特別図柄が大当りを示す停止表示態様で停止したときに他方の特別図柄がハズレを示す停止表示態様で停止するように、確定待ち時間がセットされる。メインCPU1201は、S1066の処理を実行した後、処理を、S1067に移す。
In S1066, the
S1067において、メインCPU1201は、他方の特別図柄の制御状態番号に「2」をセットする。メインCPU1201は、S1067の処理を実行した後、処理を、S1068に移す。
In S1067, the
S1068において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1068の処理を実行した後、処理を、S1069に移す。
In S1068, the
S1069において、メインCPU1201は、他方の特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された他方の特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1069の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1069, the
このように、本実施例の特別図柄可変表示終了処理では、処理対象である特別図柄に対して特別図柄休止フラグがセットされておらず、この特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果が大当りであり、且つ、他方の特別図柄が可変表示中である場合には、他方の特別図柄の可変表示を強制的にハズレにする処理が行われる。 As described above, in the special symbol variable display end processing of this embodiment, the special symbol pause flag is not set for the special symbol to be processed, and the hit determination processing of this special symbol (see S1034 in FIG. 78). If the result of is a big hit and the other special symbol is in the variable display, the process of forcibly losing the variable display of the other special symbol is performed.
[2-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図81および図82を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1025でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図81および図82は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIGS. 81 and 82, the special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1025で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process for the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S1025 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is the processing target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S1071)。
First, the
S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S1071がNO判定の場合)、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S1071 is NO), the
一方、S1071において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S1071がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1072に移す。
On the other hand, when it is determined in S1071 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S1071 is YES), the
S1072において、メインCPU1201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1072, the
S1072において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S1072がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1073に移す。一方、S1072において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1072がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。
In S1072, when it is determined that the special symbol that is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (NO in S1072), the
S1073において、メインCPU1201は、小当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S1073, the
S1073において、小当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1074に移す。
In S1073, when it is determined that the special symbol which is not a small hit, that is, the stopped special symbol is the stop display mode indicating a loss (when the determination in S1073 is NO), the
S1074において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図83を参照して後述する。なお、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1074, the
一方、S1073において、小当りであるすなわち停止した特別図柄が小当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S1073がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1075に移す。
On the other hand, in S1073, when it is determined that the special symbol that has stopped is a small hit, that is, the stop display mode indicating the small hit (when the determination in S1073 is YES), the
なお、本実施例では、大当りである場合(S1072がYES判定の場合)と、小当りである場合(S1073がYES判定の場合)とで、説明の便宜上、共通する処理として以下のS1075~S1081を参照して説明する。ただし、大当りの場合は条件装置が作動する一方、小当りの場合は条件装置が作動しないため、厳密には、大当りである場合と小当りである場合とで、異なる処理が実行される(例えば、大当りの場合はラウンド数を設定するのに対し、小当りの場合は開放回数を設定する等)。 In this embodiment, the following S1075 to S1081 are common processes for convenience of explanation between the case of a big hit (when S1072 is a YES judgment) and the case of a small hit (when S1073 is a YES judgment). Will be described with reference to. However, in the case of a big hit, the condition device operates, while in the case of a small hit, the condition device does not operate. Therefore, strictly speaking, different processes are executed depending on whether the hit is a big hit or a small hit (for example). , Set the number of rounds for big hits, while setting the number of open times for small hits, etc.).
S1075において、メインCPU1201は、大当り遊技制御処理または小当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板1184を介して例えばホールコンピュータ1186(いずれも図70参照)や島コンピュータ(不図示)に出力される信号の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU1201は、S1075の処理を行った後、処理を、S1076に移す。
In S1075, the
また、S1075の大当り遊技制御処理の開始設定処理において、メインCPU1201は、確変フラグ、確変カウンタ、時短フラグ、および時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the jackpot game control process of S1075, the
S1076において、メインCPU1201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU1201は、例えば、開放される大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数の上限値をセットする処理(S1077)、外部端子板1184への大当り信号セット処理(S1078)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S1080)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S1081)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1079)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1076, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S1071~S1081)を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図83を参照して、特別図柄遊技判定処理(図81および図82参照)中のS1074でメインCPU1201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図83は、第2のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 83, the special symbol game end process executed by the
メインCPU1201は、先ず、時短管理処理を行う(S1091)。この時短管理処理の詳細については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様であるため、説明を省略する。メインCPU1201は、S1091の処理を実行した後、処理を、S1092に移す。
First, the
S1092において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理が行われると、次回の特別図柄遊技の実行が可能となる。メインCPU1201は、S1092の処理を実行した後、処理を、S1093に移す。
In S1092, the
S1093において、メインCPU1201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S1094)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1094の処理後、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図81参照)に戻す。
In S1093, the
なお、特別図柄の当り判定処理(図78のS1034参照)の結果がハズレである場合、メインCPU1201は、確変フラグおよび時短フラグのいずれについてもセットまたはリセットしない。そのため、ハズレの表示態様が導出されたとしても遊技状態は移行しない。
If the result of the hit determination process of the special symbol (see S1034 in FIG. 78) is a loss, the
[2-4-7.大入賞口開放準備処理]
次に、図84を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1026でメインCPU1201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図84は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-7. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 84, the large winning opening opening preparation process executed by the
なお、この大入賞口開放準備処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放準備処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1026で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large winning opening opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the large winning opening opening preparation process is called in S1026 during the special symbol management process for processing the second special symbol, the second special symbol is the process target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S1101)。
First, the
S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S1101がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1101 that the control status number of the special symbol is not "3" (when the determination in S1101 is NO), the
一方、S1101において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S1101がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1102に移す。
On the other hand, when it is determined in S1101 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S1101 is YES), the
S1102において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値をロードする。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技制御処理の実行時であれば、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタが相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば、小当り遊技制御処理の実行回数を計数するカウンタが相当する。なお、大入賞口開放回数カウンタの計数値(大入賞口開放回数カウンタ値)は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。メインCPU1201は、S1102の処理を実行した後、処理を、S1103に移す。
In S1102, the
S1103において、メインCPU1201は、大入賞口(例えば、大当り用大入賞口1131または小当り用大入賞口1151)の開放回数が上限値であるか否かを判定する。なお、本実施例では、大当り遊技状態において開放される大当り用大入賞口1131の開放回数であるラウンド数の上限値は、例えば当り種類決定テーブル(図73参照)に示されるように4ラウンドまたは10ラウンドである。一方、小当り遊技状態において開放される小当り用大入賞口1151の開放回数の上限値は例えば1回である。
In S1103, the
S1103において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S1103がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1104に移す。
When it is determined in S1103 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S1103 is YES), the
S1104において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S1104)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図77のS1028参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1104の処理を実行した後、処理を、S1105に移す。
In S1104, the
S1105において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU1201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S1106)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1106の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1105, the
S1103に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S1103がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1107に移す。
Returning to S1103, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit value (when the determination in S1103 is NO), the
S1107において、メインCPU1201は、大入賞口開放回数カウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU1201は、S1107の処理を実行した後、処理を、S1108に移す。
In S1107, the
S1108において、メインCPU1201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、開放する大入賞口として、大当り遊技制御処理の実行時であれば大当り用大入賞口1131(図69参照)が選択され、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151(図69参照)が選択される。メインCPU1201は、S1108の処理を実行した後、処理を、S1109に移す。
In S1108, the
S1109において、メインCPU1201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開放回数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口への最大入賞個数、大入賞口入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口の開放回数は、大当り遊技制御処理の実行時であればラウンド数が相当し、小当り遊技制御処理の実行時であれば小当り用大入賞口1151の開放回数が相当する。なお、1ラウンドまたは小当り遊技制御処理において大入賞口が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU1201は、S1109の処理を実行した後、処理を、S1110に移す。
In S1109, the
なお、本実施例において、大入賞口の最大開放時間は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大30000msecにセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大1800msecにセットされる。大入賞口への最大入賞個数は、大当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大10個にセットされ、小当り遊技制御処理の実行時であれば例えば最大5個にセットされる。大入賞口入賞時の賞球数は、例えば、大当り用大入賞口1131および小当り用大入賞口1151のいずれについても10個にセットされる。ただし、大入賞口関連各種設定処理においてセットされる値は上記に限られない。
In this embodiment, the maximum opening time of the big winning opening is set to, for example, a maximum of 30,000 msec when the big hit game control process is executed, and is set to, for example, a maximum of 1800 msec when the small hit game control process is executed. To. The maximum number of winnings to the big winning opening is set to, for example, 10 at the time of executing the big hit game control process, and is set to, for example, 5 at the time of executing the small hit game control process. The number of prize balls at the time of winning a large prize is set to 10, for example, for both the
S1110において、メインCPU1201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU1201は、S1110の処理を実行した後、処理を、S1111に移す。
In S1110, the
S1111において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S1111)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図77のS1027参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1111の処理を実行した後、処理を、S1112に移す。
In S1111, the
S1112において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1112の処理を実行した後、処理を、S1113に移す。
In S1112, the
S1113において、メインCPU1201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。メインCPU1201は、S1113の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1113, the
[2-4-8.大入賞口開放制御処理]
次に、図85を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1027でメインCPU1201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図85は、第2のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-8. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 85, the large winning opening opening control process executed by the
なお、この大入賞口開放制御処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大入賞口開放制御処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1027で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this large winning opening opening control process is called by S1027 during the special symbol management process for processing the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the large winning opening opening control process is called in S1027 during the special symbol management process for processing the second special symbol, the second special symbol is the process target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S1121)。
First, the
S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S1121がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1121 that the control status number of the special symbol is not "4" (when the determination in S1121 is NO), the
一方、S1121において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S1121がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1122に移す。
On the other hand, when it is determined in S1121 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S1121 is YES), the
S1122において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口入賞カウンタ(例えば、大当り用大入賞口カウントスイッチ1132、小当り用大入賞口カウントスイッチ1152(いずれも図70参照)等)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口入賞カウンタにより計数された大入賞口入賞カウンタ値は、メインRAM1203内の所定領域に格納される。
In S1122, the
S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S1122がNO判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1123に移す。
In S1122, when it is determined that the number of game balls won in the large winning opening (
一方、S1122において、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S1122がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。
On the other hand, in S1122, when it is determined that the number of game balls won in the large winning opening (
S1123において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図84のS1109参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S1123, the
S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S1123がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
When it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large winning opening (
一方、S1123において大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の最大開放時間が経過していると判定された場合(S1123がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1124に移す。
On the other hand, when it is determined in S1123 that the maximum opening time of the large winning opening (
S1124において、メインCPU1201は、大入賞口(大当り用大入賞口1131、小当り用大入賞口1151)の閉鎖処理を行う。メインCPU1201は、S1124の処理を実行した後、処理を、S1125に移す。
In S1124, the
S1125において、メインCPU1201は、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S1125)を行って制御状態番号を切り替えることにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図77のS1026参照)が行われることとなる。メインCPU1201は、S1125の処理を実行した後、処理を、S1126に移す。
In S1125, the
S1126において、メインCPU1201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU1201は、S1126の処理を実行した後、処理を、S1127に移す。
In S1126, the
S1127において、メインCPU1201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路1300に送信される。そして、S1127の処理後、メインCPU1201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1127, the
[2-4-9.大当り終了処理]
次に、図86を参照して、特別図柄管理処理(図77参照)中のS1028でメインCPU1201により実行される大当り終了処理について説明する。図86は、第2のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[2-4-9. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 86, the jackpot end process executed by the
なお、この大当り終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、大当り終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS1028で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this jackpot end process is called in S1028 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the jackpot end process is called in S1028 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.
メインCPU1201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S1131)。
First, the
S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S1131がNO判定の場合)、メインCPU1201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図77参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図76参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S1131 that the control status number of the special symbol is not "5" (when the determination in S1131 is NO), the
一方、S1131において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S1131がYES判定の場合)、メインCPU1201は、処理を、S1132に移す。
On the other hand, when it is determined in S1131 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S1131 is YES), the
S1132において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ、天井カウント禁止フラグ等)の値をセットまたはリセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、天井カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理が行われる。なお、特別図柄休止フラグおよび天井カウンタは、いずれも、特別図柄遊技終了設定処理(S1132)においてリセットされる。また、確変フラグがオンにセットされる場合、天井カウント禁止フラグもオンにセットされる。これにより、確変フラグがオンの高確遊技状態では、天井カウンタの更新が行われないようになる。メインCPU1201は、S1132の処理を実行した後、処理を、S1133に移す。
In S1132, the
S1133において、メインCPU1201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図83を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図83の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S1091)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S1091)は、厳密に言えば、小当りである場合(図81のS1073がYES判定の場合)は実行されるが、大当りである場合(図81のS1072がYES判定された場合)は実行されずに処理がスキップされる。メインCPU1201は、S1133の処理を実行した後、大当り終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図77参照)に戻す。
In S1133, the
なお、メインCPU1201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[2-5.小当りラッシュ]
上述した第2のパチンコ遊技機では、所謂小当りラッシュを実現することができる。以下に、小当りラッシュについて説明する。
[2-5. Small hit rush]
In the second pachinko gaming machine described above, a so-called small hit rush can be realized. The small hit rush will be described below.
第2のパチンコ遊技機では、上述したとおり、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態が用意されており、メインCPU1201は、これらの遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する。なお、上述したとおり、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるため、第1始動口1120への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームが主として実行される。また、その他の遊技状態(高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および低確時短遊技状態)では、右打ちが正規な遊技態様とされるため、第2始動口1140A,1140Bへの遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームが主として実行される。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合には、通常遊技状態、高確時短遊技状態および低確時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態では第1特別図柄ゲームが主として実行され、高確非時短遊技状態では第2特別図柄ゲームが主として実行される。
As described above, the second pachinko gaming machine is provided with a normal gaming state, a high-accuracy time-shortening gaming state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, and a low-accuracy time-saving gaming state, and the
本実施例では、高確非時短遊技状態において、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められることによって、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュとなる。
In this embodiment, in the high-accuracy non-time-saving gaming state, the winning frequency of the game ball to the small hit
ここで、小当りラッシュの仕組みの一例について説明する。先ず、右打ちされた遊技球は、ほぼ通過ゲート1126を通過する。高確非時短遊技状態では、普通電動役物1146を作動させて入賞口(本実施例では例えば第2始動口1140B)を開放状態とする頻度を高める電サポ制御が実行されない。また、大当り遊技制御処理が実行されない限り大当り用大入賞口1131も開放状態とならないため、高確非時短遊技状態において第2始動口1140Bが開放状態となる頻度は、時短制御が実行される遊技状態と比べて低い。そのため、小当り用大入賞口1151が開放されていれば、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球が小当り用大入賞口1151に入賞可能となる。小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞すると、上述したように例えば10個の賞球が払い出される。また、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球は、第2始動口1140Aに入賞可能である。第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞すると、例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図71参照)に示されるように3分の1(概算)といった比較的高い確率で小当りを示す停止表示態様が導出されるだけでなく、高スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図75参照)に示されるように超速変動(例えば、可変表示時間1000msec)が実行されるため、小当り用大入賞口1151への遊技球の入賞頻度が他の遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)と比べて高められる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えうる小当りラッシュの実現が可能となっている。
Here, an example of the mechanism of the small hit rush will be described. First, the game ball hit to the right almost passes through the passing
一方、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)では、電サポ制御が実行されることによって第2始動口1140Bが開放状態となり、右打ちされ且つ下方の流下経路1107bに振り分けられた遊技球の殆どが第2始動口1140Bに入賞してしまう。そのため、たとえ小当り用大入賞口1151が開放されていたとしても、小当り用大入賞口1151に遊技球が入賞する期待値は低い。しかも、上述したように、第2始動口1140Bに遊技球が入賞したとしても例えば1個の賞球しか払い出されない。右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球が第2始動口1140Aに入賞すると例えば3個の賞球が払い出されるものの、第2始動口1140Aには、右打ちされ且つ上方の流下経路1107aに振り分けられた遊技球のうち概ね3分の1~5分の1の遊技球しか入賞しない。このように、時短制御が実行される遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値が1を超えないようになっている。
On the other hand, in the gaming state in which the time saving control is executed (for example, the high accuracy time saving gaming state and the low accuracy time saving gaming state), the
また、通常遊技状態では、左打ちが正規な遊技態様とされるが、仮に右打ちを行った場合、右打ちされた遊技球が通過ゲート1126を通過して普通図柄当りを示す停止表示態様が導出されると普通電動役物1146が作動し、第2始動口1140Bに遊技球が入賞することによって小当り用大入賞口1151が開放される可能性がある。ただし、通常遊技状態では、低スタート用の特別図柄の変動パターンテーブル(図74参照)を参照して特別図柄の変動パターンが決定されるため、仮に第2始動口1140A,1140Bに遊技球が入賞したとしても、変動時間が極めて長い長変動A~Cのいずれかで第2特別図柄の可変表示が行われ、小当り用大入賞口1151が開放される頻度は極めて小さい。そのため、通常遊技状態において遊技者が右打ちを行う実益はない。なお、普通電動役物ユニット1145に含まれる入賞口を第1始動口とした場合、通常遊技状態における普通図柄の当り確率を例えば0にすることにより、右打ちを行う実益を生じさせないようにしてもよい。通常遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対して払い出される遊技価値(例えば賞球数等)の期待値は、1を超えないことは勿論、時短制御が実行される遊技状態よりも小さい。
Further, in the normal game state, left-handed is a normal game mode, but if right-handed is performed, the right-handed game ball passes through the passing
なお、本実施例では、高確非時短遊技状態において小当りラッシュとなるように構成したが、これに限られない。例えば、電サポ制御を実行せずに特別図柄の可変表示時間を短縮させる特図短縮制御が実行される高確時短遊技状態において小当りラッシュとなるようにしてもよい。 In this embodiment, the game is configured to have a small hit rush in a high-accuracy non-time-saving game state, but the present invention is not limited to this. For example, a small hit rush may be made in a high-accuracy time-shortening gaming state in which the special symbol shortening control for shortening the variable display time of the special symbol is executed without executing the electric support control.
[3.第3のパチンコ遊技機]
次に、第3のパチンコ遊技機について説明する。第3のパチンコ遊技機は、上述したとおり、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機であり、大当り遊技状態に制御されるまでのルートとして、第1のルートと第2のルートとがある。第1のルートは、特別図柄当り判定処理の結果が「大当り」であることを示す停止表示態様が導出された場合である。第2のルートは、特別図柄判定の結果が「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたことによってVアタッカーが開放し、開放されたVアタッカーに進入した遊技球がVアタッカー内のV入賞口に入賞した場合である。
[3. Third pachinko game machine]
Next, the third pachinko gaming machine will be described. As described above, the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine called a
なお、第3のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とを並行して可変表示させず、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機である。ただし、これに限られず、上述した順次変動機としてもよい。 In the third pachinko gaming machine, the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed in parallel, and the start condition of the second special symbol is prioritized over the start condition of the first special symbol. It is a priority variable machine. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned sequentially variable machine may be used.
以下、第3のパチンコ遊技機について説明するにあたり、例えば外枠2およびベースドア3等の基本構成等、並びに、外部端子板2184(後述の図88参照)から第3のパチンコ遊技機の機外(例えば、ホールコンピュータ2186(後述の図88参照)や各島に設けられる島コンピュータ(不図示))に出力される信号等のように、機能、形状および配置位置等が第1のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。
Hereinafter, in explaining the third pachinko gaming machine, for example, the basic configuration of the
なお、第3のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第1のパチンコ遊技機の説明で用いた図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と同じ符号およびステップ番号を用いて説明する。ただし、第3のパチンコ遊技機の説明において新たに採用された図面を参照して説明する構成については、第1のパチンコ遊技機と機能等が共通する構成であったとしても、第1のパチンコ遊技機と異なる符号およびステップ番号を用いて説明するものとする。 In describing the third pachinko gaming machine, the configuration described with reference to the drawings used in the description of the first pachinko gaming machine uses the same reference numerals and step numbers as those of the first pachinko gaming machine. explain. However, regarding the configuration described with reference to the drawings newly adopted in the description of the third pachinko gaming machine, even if the configuration has the same functions as the first pachinko gaming machine, the first pachinko machine The explanation shall be made using a code and a step number different from those of the gaming machine.
[3-1.遊技盤ユニット]
図87を参照して、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010について説明する。この遊技盤ユニット2010も、第1のパチンコ遊技機と同様に、保護ガラス43(図2参照)の後方に位置するようにベースドア3(図2参照)の前方に配置される。
[3-1. Game board unit]
With reference to FIG. 87, the
図87は、第3のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010の外観を示す正面図の一例である。遊技盤ユニット2010の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される。
FIG. 87 is an example of a front view showing the appearance of the
なお、第3のパチンコ遊技機の遊技領域2105に配置される各種部材(例えば第1始動口2120等)は、第1のパチンコ遊技機の遊技領域105に配置される各種部材と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
The various members (for example, the
図87に示されるように、遊技盤ユニット2010は、主として、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域2105が形成される遊技パネル2100と、ガイドレール2110と、遊技領域2105の略中央部に配置されるセンター役物2115と、第1始動口2120と、第2始動口2140と、一般入賞口2122と、通過ゲートユニット2125と、特別電動役物ユニット2130と、普通電動役物ユニット2145と、LEDユニット2160と、V入賞装置2150と、アウト口2178と、裏ユニット(不図示)とを備える。なお、LEDユニット2160については第1のパチンコ遊技機のLEDユニット160と同様であり、この第3のパチンコ遊技機では説明を省略する。
As shown in FIG. 87, the
(遊技パネル)
遊技パネル2100には、表示装置2007の表示領域が臨む位置に開口(参照符号なし)が形成されている。また、遊技パネル2100の前面には、ガイドレール2110が設けられるとともに遊技釘(参照符号なし)等が植設されている。発射装置6(図1、図2参照)から発射された遊技球は、ガイドレール2110から遊技領域2105に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域2105の下方に向けて流下する。
(Game panel)
The
また、遊技パネル2100の後方には、演出効果を高めるために装飾体が設けられた裏ユニット(図示せず)が配置されている。遊技パネル2100は、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できるように透明樹脂で構成されている。この場合、遊技パネル2100の全部が透明部材で構成されていてもよいし、例えば、裏ユニットに設けられた装飾体を正面視で視認できる部位のみが透明部材で構成されていてもよい。また、遊技パネル2100を、透明部分を有さない部材(例えば木製)で構成し、一部に透明部材を設けて演出効果を高めるようにしてもよい。
Further, behind the
(ガイドレール)
ガイドレール2110は、第1のパチンコ遊技機と同様に円弧状の外レールおよび内レール(いずれも参照符号なし)により構成される。遊技領域2105は、ガイドレール2110によって区画(画定)される。外レールおよび内レールは、発射装置2006(後述の図88参照)から発射された遊技球を遊技領域2105の上部に案内する機能を有する。
(Guide rail)
The
(センター役物)
センター役物2115は、遊技パネル2100の開口(参照符号なし)にはめ込まれるように構成されており、上方には円弧状のセンターレール2116を備えている。遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、センターレール2116によって左右に振り分けられる。
(Center role)
The
発射装置2006によって遊技領域2105に向けて発射された遊技球は、左側領域2106または右側領域2107を流下する。左側領域2106または右側領域2107を流下する遊技球は、遊技パネル2100に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射ハンドル62(図1、図2参照)の操作量が小さい場合、発射された遊技球は左側領域2106を流下する。一方、発射ハンドル62の操作量が大きい場合、発射された遊技球は右側領域2107を流下する。
The game ball launched toward the
また、センター役物2115には、左側の外周縁部に、左側領域2106を流下する遊技球が進入可能とされたワープ入口2117が形成されている。ワープ入口2117に進入した遊技球は、センター役物2115に形成されたステージ2118に誘導可能に構成されている。ステージ2118は、表示装置2007の表示領域の下辺前方において遊技球が左右方向に転動可能に形成されている。なお、ステージ2118は、例えば、上段側のステージおよび下段側のステージといったように、複数段で形成されていてもよい。
Further, in the
ステージ2118の左右方向略中央の後側には、遊技球が進入可能なチャンス入口2119が形成されており、チャンス入口2119に進入した遊技球は、第1始動口2120の直上に放出されるように構成されている。そのため、チャンス入口2119に進入した遊技球は、ワープ入口2117に進入しなかった遊技球や、ワープ入口2117に進入したもののチャンス入口2119に進入しなかった遊技球と比べて高い確率で第1始動口2120に入賞(通過)するようになっている。
A
(第1始動口)
第1始動口2120は、表示装置2007の表示領域の下方に配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。第1始動口2120に遊技球が入賞すると、第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により検出される。なお、右打ちされた遊技球が第1始動口2120に入賞可能であってもよい。また、上記の第1始動口2120に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)な第1始動口を備えるようにしてもよい。
(1st starting port)
The
第1始動口スイッチ2121(後述の図88参照)により第1始動口2120への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第1特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、始動条件が成立すると、第1特別図柄の当り判定処理に供される。第1始動口2120に遊技球が入賞すると例えば3個の賞球が払い出される。ただし、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は3個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the
(第2始動口)
第2始動口2140は、右打された遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)に配置されている。ただし、これに限られず、左打ちされた遊技球が第2始動口2140に入賞可能であってもよい。
(2nd starting port)
The
第2始動口2140に遊技球が入賞すると、第2始動口スイッチ2141により検出される。第2始動口スイッチ2141(後述の図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、第2特別図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出される。ただし、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。
When the game ball wins in the
(一般入賞動口)
一般入賞口2122は、表示装置2007の表示領域の左下方に複数配置されており、左打された遊技球が入賞可能(右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。複数の一般入賞口2122のうちいずれかに遊技球が入賞すると、一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により検出される。
(General prize-winning mouth)
A plurality of general winning
一般入賞口スイッチ2123(後述の図88参照)により一般入賞口2122への遊技球の入賞(通過)が検出されると、例えば4個の賞球が払い出されるが、一般入賞口2122への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は4個に限られない。
When the winning (passing) of the game ball to the general winning
また、本実施例において、一般入賞口2122は、右打ちされた遊技球が入賞困難または不可能となるように配置されているが、必ずしもこれに限られず、上記の一般入賞口2122に代えてまたは加えて、右打ちされた遊技球が入賞可能な一般入賞口を備えてもよい。
Further, in the present embodiment, the general winning
(通過ゲートユニット)
通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に配置されており、右打ちされた遊技球がほぼ通過できるように構成された通過ゲート2126と、通過ゲート2126への遊技球の通過を検出する通過ゲートスイッチ2127(後述の図88参照)とを一体化したユニット体である。通過ゲート2126への遊技球の通過を検出すると、普通図柄の始動情報が抽出され、抽出された始動情報は所定数(例えば最大4個)まで保留される。保留された各種データは、普通図柄の当り判定処理に供される。なお、通過ゲートスイッチ2127により通過ゲート2126への遊技球の通過が検出されたとしても、賞球は払い出されない。また、通過ゲートユニット2125は、右側領域2107に代えてまたは加えて左側領域2106に配置されていてもよい。
(Passing gate unit)
The
(特別電動役物ユニット)
特別電動役物ユニット2130は、大入賞口2131と、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)を検出する大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)と、特別電動役物2133とを一体化したユニット体である。特別電動役物ユニット2130は、右側領域2107において、通過ゲートユニット2125よりも下方に配置されている。
(Special electric accessory unit)
The special
大入賞口2131は、右打ちされた遊技球が入賞可能(左打ちされた遊技球が入賞困難または不可能)となるように配置されている。ただし、これに限定されるものではなく、上記の大入賞口2131に代えてまたは加えて、左打ちされた遊技球が入賞可能な大入賞口を配置したり、センター役物2115の上部において遊技球が入賞可能な大入賞口を配置するようにしてもよい。
The
大入賞口2131は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態に制御されているときに所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞(通過)可能となるように開放される入賞口である。大入賞口カウントスイッチ2132(後述の図88参照)により大入賞口2131への遊技球の入賞が検出されると、例えば10個の賞球が払い出される。ただし、大入賞口2131への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数は10個に限られない。
The
特別電動役物2133は、前後方向に進退可能な特電用シャッタ2134と、この特電用シャッタ2134を作動させる特電用ソレノイド2135(後述の図88参照)とを備える。特別電動役物2133すなわち特電用シャッタ2134は、大入賞口2131への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、大入賞口2131への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に移行可能に構成される。大入賞口2131が閉鎖状態から開放状態に移行するのは、上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合である。上述した第1のルートを経て大当り遊技状態となった場合、上記の閉鎖状態から開放状態への状態移行が所定のラウンド数にわたって行われる。なわち、第1のルートを経た大当り遊技状態は、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行うことにより、多量の遊技球を賞球として払い出すことを可能にした遊技状態である。
The special
(普通電動役物ユニット)
普通電動役物ユニット2145は、遊技球が入賞(通過)することによって所定数の遊技球が賞球として払い出される入賞口と、この入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチと、普通電動役物2146とを一体化したユニット体であって、右側領域2107に配置されている。本実施例では、上記の入賞口を第2始動口2140とし、上記のスイッチを第2始動口スイッチ2141としている。
(Ordinary electric accessory unit)
The ordinary
普通電動役物2146は、前後方向に進退可能な突出板型の普電用シャッタ2147と、この普電用シャッタ2147を作動させる普電用ソレノイド2148(後述の図88参照)とを備える。普通電動役物2146すなわち普電用シャッタ2147は、第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が可能または容易な開放状態と、第2始動口2140への遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態と、に状態移行可能に構成される。なお、前後方向に進退可能な上記の普電用シャッタ2147に代えて、所謂電チューと呼ばれる可動部材を採用してもよい。
The ordinary
(V入賞装置)
V入賞装置2150は、右側領域2107において通過ゲート2126の下流側に設けられている。V入賞装置2150は、V入賞装置2150の内部に遊技球が進入できるように開口された開閉入賞口2151と、開閉入賞口2151を開閉させることが可能なVアタッカー2152と、このVアタッカー2152を作動させて開閉入賞口2151を開閉させるVアタッカー用ソレノイド2154と、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に遊技球が進入したことを検出するVアタッカーカウントスイッチ2153と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球が通過可能なV入賞口2155と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球がV入賞口2155に遊技球が進入(通過)したことを検出するV入賞口スイッチ2156と、開閉入賞口2151からV入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうちV入賞口2155に進入しなかった遊技球が進入(通過)可能なハズレ口2157と、V入賞口2155を開閉させるVシャッター2158と、このVシャッター2158を作動させてV入賞口2155を開閉させるVシャッター用ソレノイド2158aと、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち1球のみを保持することができる係止部材2159とを備える。なお、V入賞装置2150は、通過ゲート2126よりも上流側に設けられていてもよいし、左側領域2106に設けられていてもよい。
(V winning device)
The
Vアタッカー2152は、弧状に沿った部材からなり、常には開閉入賞口2151を閉鎖する閉鎖状態である。そして、特別図柄の可変表示が終了して後述する「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると、特別図柄の可変表示が終了するとほぼ同時に、Vアタッカー用ソレノイド2154(後述の図88参照)の作動によりVアタッカー2152が例えば1回作動する。Vアタッカー2152は、1回作動すると開閉入賞口2151が例えば1800msec開放する開放状態となる。そして、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放している間、V入賞装置2150の内部に進入可能な遊技球は、1回の開放あたり最大で例えば10個である。
The V-
なお、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されたときにVアタッカー2152を開放させる態様は、上記に限られず、例えば、900msecの開放を2回行ってもよいし、所定個(例えば1個)の遊技球がV入賞装置2150の内部に進入したことに基づいて閉鎖するようにしてもよい。
The mode for opening the V-
Vアタッカーカウントスイッチ2153は、V入賞装置2150の内部への遊技球の進入を検出するものである。Vアタッカーカウントスイッチ2153によりV入賞装置2150の内部への遊技球の進入が検出されると、メインCPU2201は、払出・発射制御回路2400を介して例えば10個の賞球を払い出し、メインCPU2201の機能であるVアタッカー入賞カウンタの値を加算する。Vアタッカー入賞カウンタが規定値に到達すると、開閉入賞口2151を開放することができる最大時間(例えば1800msec)が経過していなくても、Vアタッカー用ソレノイド2154によりVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が閉鎖される。
The V
V入賞口2155は、遊技球が通過したことを条件に、Vアタッカー2152の開放制御が継続される。すなわち、V入賞口2155は、上述した第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される契機となる入賞口である。
The opening control of the
V入賞口スイッチ2156は、V入賞口2155への遊技球の通過を検出するものである。メインCPU2201(図88参照)は、Vアタッカー2152が開放してから所定時間(例えば4000msec)内にV入賞口2155への遊技球の通過を検出すると、Vアタッカー2152の開放制御を継続する。すなわち、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御される。第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、Vアタッカー2152が閉鎖状態から開放状態に移行するラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる。
The V winning
このように、本実施例では、第1のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合は大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行されるのに対し、第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技が実行される。ただし、これに限られず、例えば第2のルートを経て大当り遊技状態に制御された場合、1ラウンド目はVアタッカー2152を閉鎖状態から開放状態へ移行させるものの、ラウンド遊技の途中から例えば大入賞口2131を閉鎖状態から開放状態へ移行させるラウンド遊技を実行してもよい。
As described above, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled via the first route, the round game in which the
また、例えば特別電動役物2133の内部(すなわち、特電用シャッタ2134が開放状態となったときに遊技球の進入が可能となる領域)にV入賞口を設ける等によって、V入賞口および大当り遊技状態において開放されるアタッカーを一つずつとしてもよい。この場合、「役物開放当り」であることを示す停止表示態様が導出されると特電用シャッタ2134が開放状態とされ、特別電動役物2133の内部に設けられたV入賞口2155に遊技球が進入すると、大当り遊技状態(第2のルートを経た大当り遊技状態)に制御される。
Further, for example, by providing a V winning opening inside the special electric accessory 2133 (that is, an area where the game ball can enter when the special
ハズレ口2157は、V入賞装置2150の内部に進入したもののV入賞口2155を通過しなかった遊技球が進入(通過)するよう構成されたものである。ハズレ口2157を通過した遊技球は機外に排出される。なお、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の全部がハズレ口2157を通過し、V入賞口2155への遊技球の通過がなかった場合、Vアタッカー2152の開放制御が継続されずに終了する。
The
Vシャッター2158は、Vシャッター用ソレノイド2158a(後述の図88参照)の作動により、V入賞口2155への遊技球の通過が不可能(又は困難)な閉鎖態様と、V入賞口2155への遊技球の通過が可能(又は容易)な開放態様との間で、常時一定動作を行っている。本実施例では、例えば、「6000msec閉鎖⇒1000msec開放⇒6000msec閉鎖」の動作を繰り返す7000msecのサイクル(周期)でVシャッター2158が常時一定動作を行っている。
The V-
係止部材2159は、V入賞口2155の上方に設けられており、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球のうち例えば1球のみを保持することができるように構成されている。V入賞装置2150に進入したものの係止部材2159により保持されなかった遊技球は、ハズレ口2157から機外に排出される。V入賞装置2150に複数の遊技球が進入した場合であっても、係止部材2159により保持されなかった遊技球は、全て、ハズレ口2157から機外に排出される。
The locking member 2159 is provided above the
また、係止部材2159は、Vアタッカー2152が作動してから一定時間(例えば3000msec)経過後に、図示しない係止用ソレノイドの作動により遊技球の係止が解除される。係止部材2159における係止が解除された遊技球は、V入賞口2155に向けて落下し、このタイミングでV入賞口2155が開放されていればV入賞口2155に入賞(通過)し、このタイミングでV入賞口2155が閉鎖していればハズレ口2157を通過する。なお、係止部材2159を設けずに、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球を、V入賞口2155またはハズレ口2157に振り分けるようにしてもよい。
Further, after a certain period of time (for example, 3000 msec) has elapsed from the operation of the V-
(アウト口)
アウト口2178は、遊技領域2105に向けて発射されたものの各種入賞口(例えば、第1始動口2120、第2始動口2140、大入賞口2131、V入賞装置2150、一般入賞口2122等)のいずれにも入賞または進入しなかった遊技球を、機外に排出するためのものである。このアウト口2178は、左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球のいずれについても機外に排出できるように、遊技領域2105の最下流側に設けられている。ただし、上記のアウト口2178に加えて、最下流側でない位置、例えば複数の一般入賞口2122の間や特別電動役物ユニット2130と第2始動口2140との間等にアウト口を設けて、遊技領域2105を流下中の遊技球を機外に排出するようにしてもよい。
(Out mouth)
The out
(裏ユニット)
裏ユニット(不図示)は、第1のパチンコ遊技機と同様、遊技盤ユニット2010を装飾するものであって、遊技パネル2100の後方側に設けられる。この裏ユニットは、表示装置2007の表示領域の周囲に配置され、サブ制御回路2300によって制御される可動役物等の演出用役物群2058を備える。これらの演出用役物群2058のうち少なくとも一以上の役物または役物を構成する演出用役物構成部材は、特別図柄の当り判定処理の結果にもとづいて動作可能な演出用役物として機能する。
(Back unit)
The back unit (not shown) decorates the
[3-2.電気的構成]
次に、図88を参照して、第3のパチンコ遊技機の制御回路について説明する。図88は、第3のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図の一例である。なお、第3のパチンコ遊技機の制御回路は、第1のパチンコ遊技機の制御回路と共通するものもあるが、改めて一通り説明する。
[3-2. Electrical configuration]
Next, the control circuit of the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is an example of a block diagram showing a control circuit of the third pachinko gaming machine. The control circuit of the third pachinko gaming machine may be common to the control circuit of the first pachinko gaming machine, but this will be described once again.
図88に示されるように、第3のパチンコ遊技機は、第1のパチンコ遊技機と同様、主に、遊技の制御を行う主制御回路2200と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路2300と、払出・発射制御回路2400と、電源供給回路2450と、から構成される。
As shown in FIG. 88, the third pachinko gaming machine, like the first pachinko gaming machine, mainly controls the
[3-2-1.主制御回路]
主制御回路2200は、メインCPU2201、メインROM2202(読み出し専用メモリ)およびメインRAM2203(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路2204およびバックアップコンデンサ2207等を備えており、主基板ケース(不図示)内に収容されている。
[3-2-1. Main control circuit]
The
メインCPU2201には、メインROM2202、メインRAM2203および初期リセット回路2204等が接続される。メインCPU2201は、動作を監視するWDTや不正を防止するための機能等が内蔵されている。
The
メインROM2202には、メインCPU2201により第3のパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。メインCPU2201は、メインROM2202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインRAM2203には、遊技の進行に必要な各種データを記憶する記憶領域が設けられており、このメインRAM2203は、メインCPU2201の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施例においては、メインCPU2201の一時記憶領域としてRAMを用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
初期リセット回路2204は、メインCPU2201を監視し、必要に応じてリセット信号を出力するものである。
The
バックアップコンデンサ2207は、電断時等に、メインRAM2203に格納されているデータが消失しないように一時的に電力を供給する機能を有するものである。
The
さらに、主制御回路2200は、各種デバイス等との間で通信可能に接続されるI/Oポート2205、および、サブ制御回路2300に対して各種コマンドを出力可能に接続されるコマンド出力ポート2206等も備える。
Further, the
また、主制御回路2200には、各種のデバイスが接続されている。例えば、主制御回路2200には、普通図柄表示部2161、普通図柄用保留表示部2162、第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164、第1特別図柄用保留表示部2165、第2特別図柄用保留表示部2166、時短報知用表示部2168、普電用ソレノイド2148、特電用ソレノイド2135、Vアタッカー用ソレノイド2154、および、Vシャッター用ソレノイド2158a等が接続されている。また、主制御回路2200には、これらの他、性能表示モニタ2170およびエラー報知モニタ2172等も接続されている。主制御回路2200は、I/Oポート2205を介して信号を送信することにより、これらのデバイスの動作を制御することができる。
Further, various devices are connected to the
性能表示モニタ2170には、メインCPU2201の制御により性能表示データや設定値等が表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000個)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外の遊技状態で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。
The
エラー報知モニタ2172には、エラーコードが表示される。また、エラー報知モニタ2172には、エラーコードの他に、例えば設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中コードとしては、特別図柄の表示として通常では表示することのない図柄(例えば、設定変更中であることを示す設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。
An error code is displayed on the
また、主制御回路2200には、第1始動口スイッチ2121、第2始動口スイッチ2141、通過ゲートスイッチ2127、大入賞口カウントスイッチ2132、Vアタッカーカウントスイッチ2153、V入賞口スイッチ2156、および、一般入賞口スイッチ2123も接続されている。これらのスイッチが検出されると、検出信号がI/Oポート2205を介して主制御回路2200に送信される。
Further, the
さらに、主制御回路2200には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ2186にデータ送信する際に用いる外部端子板2184、設定機能付きのパチンコ遊技機であれば、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー2174、メインRAM2203に格納されるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアすることが可能なバックアップクリアスイッチ2176等が接続されている。なお、設定機能付きパチンコ遊技機であれば、バックアップクリアスイッチ2176を、設定値を変更する際のスイッチと兼用するようにしてもよいし、設定値を変更するための設定スイッチを設けるようにしてもよい。
Further, the
また、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、遊技場の管理者以外の第三者(例えば遊技者)が容易に触ることができないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。「所定のケース内」には、当該ケースを開放しないと設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に接触できない構成のものだけでなく、当該ケースの設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176の対応箇所にのみ切欠きが設けられ、遊技場の責任者が管理する鍵を使用して島設備からパチンコ遊技機を回動させて背面を露出させたときに、遊技場の責任者が設定キー2174または/およびバックアップクリアスイッチ2176に接触できるように構成されているものも含まれる。 Further, it is preferable that the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are housed in a predetermined case so that a third party other than the manager of the game hall (for example, a player) cannot easily touch the setting key 2174 and the backup clear switch 2176. "Inside the predetermined case" is not limited to the configuration in which the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 cannot be contacted unless the case is opened, but only the corresponding parts of the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 in the case are turned off. When a notch is provided and the pachinko machine is rotated from the island facility to expose the back using a key managed by the game hall manager, the game hall manager sets the key 2174 or / and backs up. It also includes those configured to be in contact with the clear switch 2176.
なお、本実施例では、設定キー2174およびバックアップクリアスイッチ2176は、主制御回路2200に接続されているが、これに限られず、例えば、払出・発射制御回路2400や電源供給回路2450に接続されるような構成にしてもよい。この場合にもまた、遊技場の責任者以外の第三者が設定キー2174やバックアップクリアスイッチ2176に容易に接触できないようにすることが好ましい。
In this embodiment, the setting key 2174 and the backup clear switch 2176 are connected to the
[3-2-2.サブ制御回路]
サブ制御回路2300は、サブCPU2301、プログラムROM2302、ワークRAM2303、表示制御回路2304、音声制御回路2305、LED制御回路2306、役物制御回路2307およびコマンド入力ポート2308等を備える。サブ制御回路2300は、主制御回路2200からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、図88には示されていないが、第1のパチンコ遊技機と同様、サブ制御回路2300には、遊技者が操作可能な演出ボタン54(図1参照)等も接続されている。
[3-2-2. Sub control circuit]
The
プログラムROM2302には、サブCPU2301により第3のパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。サブCPU2301は、プログラムROM2302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU2301は、主制御回路2200から送信される各種のコマンドに従って、遊技演出にかかる制御を行う。
The
ワークRAM2303は、サブCPU2301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
表示制御回路2304は、表示装置2007における表示制御を行うための回路である。表示制御回路2304は、VDPや、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データを一時的に格納するフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を備える。
The
表示制御回路2304は、サブCPU2301からの画像表示命令に応じて、表示装置2007に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、表示装置2007に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。
The
そして、表示制御回路2304は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで表示装置2007に供給する。表示装置2007に画像信号が供給されると、表示装置2007に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路2304は、表示装置2007に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。
Then, the
音声制御回路2305は、スピーカ2032から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路2305は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を備える。
The
音源ICは、スピーカ2032から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU2301から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、スピーカ2032から出力される音声や効果音等の信号を増幅させるものである。
The sound source IC controls the sound generated from the
LED制御回路2306は、装飾LED等を含むLED群2046の制御を行うための回路である。LED制御回路2306は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を備える。
The
役物制御回路2307は、各役物(例えば、演出用役物群2058のうちの一または複数の役物)の動作を制御するための回路である。役物制御回路2307は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を備える。
The
また、役物制御回路2307は、サブCPU2301からの役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU2301からの点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。
Further, the
コマンド入力ポート2308は、コマンド出力ポート2206と接続されており、主制御回路2200から送信されたコマンドを受信するものである。
The
払出・発射制御回路2400は、パチンコ遊技機からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路2400には、遊技球を払い出すための払出装置2082、遊技球を発射するための発射装置2006、球貸しにかかる制御を実行可能なカードユニット2180等が接続されている。
The payout /
払出・発射制御回路2400は、主制御回路2200から供給される賞球制御コマンドを受け取ると、払出装置2082に対して所定の信号を送信し、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。
Upon receiving the prize ball control command supplied from the
カードユニット2180には、球貸し操作パネル2182が接続されている。球貸し操作パネル2182には、球貸しを受けるための球貸しボタンや、キャッシュデータが記憶されている球貸しカードの返却を受けるための貸出返却ボタン(いずれも不図示)が設けられている。例えば遊技者によって球貸し操作が行われると、球貸し操作に応じた貸し球制御信号がカードユニット2180に送信される。払出・発射制御回路2400は、カードユニット2180から送信された貸し球制御信号に基づいて、払出装置2082に遊技球を払い出させる制御を行う。なお、操作パネル2182は、パチンコ遊技機側に設けられることが多いが、カードユニット2180側に設けられてもよい。
A ball
また、払出・発射制御回路2400は、発射ハンドル62(図1、図2参照)が時計回りの方向へ回動操作されたことに基づいて、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
Further, the payout /
電源供給回路2450は、遊技に際して必要な電源電圧を、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等に供給するために作成する電源回路である。
The
電源供給回路2450には、電源スイッチ2095等が接続されている。電源スイッチ2095は、パチンコ遊技機(より詳しくは、主制御回路2200、サブ制御回路2300、払出・発射制御回路2400等)に必要な電源を供給するときにオン操作するものである。
A
[3-3.基本仕様]
次に、図89~図92を参照して、第3のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。なお、第3のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[3-3. basic specifications]
Next, the basic specifications of the third pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 89 to 92. The third pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.
なお、第3のパチンコ遊技機では、確変制御が実行されない。また、第3のパチンコ遊技機では、時短制御が実行されない通常遊技状態および時短制御が実行される時短遊技状態が用意されており、メインCPU2201は、通常遊技状態または時短遊技状態において遊技を進行させることが可能となっている。
In the third pachinko gaming machine, the probability variation control is not executed. Further, in the third pachinko gaming machine, a normal gaming state in which the time saving control is not executed and a time saving gaming state in which the time saving control is executed are prepared, and the
本実施例において、通常遊技状態では左打ちが正規な遊技態様とされ、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされる。サブCPU2301は、正規な遊技態様とされる打ち方を、例えば表示装置2007の表示領域に表示する制御を実行する。
In this embodiment, left-handed is a normal game mode in the normal game state, and right-handed is the normal game mode in the short-time game state. The
[3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図89は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[3-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 89 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
図89に示されるとおり、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄の当り判定処理に基づいて、特別図柄の当り判定処理の結果を、「時短当り」、「大当り」または「役物開放当り」に決定する。
As shown in FIG. 89, when the game ball wins (passes) in the
なお、第1特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「役物開放当り」が決定されないようにすることは必須ではないが、「役物開放当り」に決定されるようにしたとしても、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合と比べて極めて低い確率(例えば、「大当り」と同等か「大当り」よりも低い確率)でしか決定されないようにすることが好ましい。また、第2特別図柄の当り判定処理が行われた場合に「ハズレ」に決定されないようにすることは必須ではないが、「ハズレ」に決定されるようにした場合、「役物開放当り」に決定される確率よりも高くなるようにしてもよいし、「役物開放当り」に決定される確率よりも低くなるようにしてもよい。 It is not essential that the "feature opening hit" is not determined when the hit determination process of the first special symbol is performed, but even if it is determined as the "feature opening hit". It is preferable that the determination is made only with an extremely low probability (for example, a probability equal to or lower than the "big hit") as compared with the case where the hit determination process of the second special symbol is performed. In addition, it is not essential that the hit determination process of the second special symbol is not determined as "missing", but if it is determined as "missing", it is "hit for opening the character". It may be higher than the probability determined by, or it may be lower than the probability determined by "per opening of the character".
メインROM2202に記憶される特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「ハズレ」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。また、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄の当り判定処理に用いられるデータとして、「時短当り」、「大当り」又は「役物開放当り」に決定される特別図柄当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「時短当り判定値データ」、「大当り判定値データ」、「役物開放当り判定値データ」)との関係が規定されている。
In the hit determination table of the special symbol stored in the
なお、この第3のパチンコ遊技機では、「大当り」に決定される大当り確率を変更する機能を有していないが、これは必須ではなく、例えば大当りの種類等に応じて確変フラグがオンにセットされるようにして大当り確率が高められるようにしてもよい。 It should be noted that this third pachinko gaming machine does not have a function of changing the jackpot probability determined as "big hit", but this is not essential, and the probability change flag is turned on according to the type of jackpot, for example. It may be set so that the jackpot probability can be increased.
また、この第3のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、特別図柄当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄当り判定用乱数値および第2特別図柄当り判定用乱数値はいずれも0~65535の範囲(幅)で発生する。 Further, in this third pachinko gaming machine, the total random number value of the random value for determination per special symbol is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, both the first special symbol hit determination random value and the second special symbol hit determination random value are generated in the range (width) of 0 to 65535.
なお、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機である場合、例えば、大当り確率または/および役物開放当り確率を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにするとよい。この場合、例えば、大当り確率および役物開放当り確率の両方を、低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、役物開放当り確率を設定値にかかわらず一定とし、大当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよいし、大当り確率を設定値にかかわらず一定とし、役物開放当り確率を低設定よりも高設定の方が高くなるようにしてもよい。ただし、第3のパチンコ遊技機が設定機能付きパチンコ遊技機であったとしても、例えば、時短当り確率については、全設定で共通する確率とすることが好ましい。 When the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable to set the jackpot probability and / and the accessory opening hit probability to be higher in the high setting than in the low setting. In this case, for example, both the jackpot probability and the bonus opening hit probability may be set higher at the high setting than at the low setting, or the bonus opening hit probability may be constant regardless of the set value, and the jackpot may be set. The probability may be higher at the high setting than at the low setting, or the jackpot probability may be constant regardless of the set value, and the probability of opening the accessory may be higher at the high setting than at the low setting. May be. However, even if the third pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine with a setting function, for example, it is preferable that the time saving hit probability is a probability common to all settings.
また、設定値に応じて大当り確率や役物開放当り確率を変えることに代えてまたは加えて、例えば、Vアタッカー2152の開放時間を設定値毎に変えてV入賞装置2150への入賞率を変えたり、V入賞口2155の開放頻度や開放時間を設定値毎に変えてV入賞口2155への通過率を変えたり、時短継続回数を設定値毎に変えたりする等してもよい。すなわち、大当り確率、役物開放当り確率、V入賞口2155の開放頻度(すなわちVアタッカー2152の作動頻度)や開放時間および時短継続回数等、遊技者にとっての有利度合いを変更しうる条件のうちの一つまたは二つ以上を採用することにより、大当り遊技状態に制御される期待値が低設定よりも高設定の方が高くなるように構成してもよい。
Further, instead of or in addition to changing the jackpot probability and the accessory opening hit probability according to the set value, for example, the opening time of the
[3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図90は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[3-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 90 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口2120,2140に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合に、大当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。
The special symbol determination table is a "selection symbol command" that determines a stop symbol based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the
図90に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が例えば0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 90, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the symbol random value of the first special symbol is, for example, any of 0 to 99. Even so, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第1特別図柄の図柄乱数値が0~3のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z1」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。また、第1特別図柄の図柄乱数値が4~59のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。さらに、第1特別図柄の図柄乱数値が60~99のいずれかである場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果としてハズレ判定値データが得られた場合、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the first special symbol, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z5」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果として大当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれかであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z6」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
Further, when the big hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, even if the symbol random value of the second special symbol is any of 0 to 99, the
さらに、第2特別図柄の当り判定処理の結果として役物開放当り判定値データが得られた場合、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドは以下のように選択される。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであったとしても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z7」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。
Further, when the accessory open hit determination value data is obtained as a result of the hit determination process of the second special symbol, for example, the selected symbol command and the symbol designation command are selected as follows. That is, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部2163,2164には、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて、時短当りの表示態様、大当りの表示態様、役物開放当りの表示態様またはハズレの表示態様が導出される。
Although the description is omitted in the third pachinko gaming machine, the
[3-3-3.当り種類決定テーブル]
図91は、第3のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技状態の態様(より詳しくはラウンド数)と、その後の遊技状態の態様(より詳しくは時短フラグおよび時短の終了条件)と、を決定する際に参照される。その後の遊技状態の態様は、大当り遊技状態終了後の遊技状態の態様を示す。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りである場合は、大当り遊技状態に制御されることなくC時短遊技状態に制御される。図91の時短の終了条件に欄に示される「L」は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との和を示す。同様に、「M」は第2特別図柄の可変表示回数を示し、「N」は役物開放当り回数を示す。なお、図91の備考欄は、分かりやすいように便宜上記載したものである。
[3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 91 is an example of a hit type determination table stored in the
本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、C時短遊技状態の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z0」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=6、N=3に決定する。また、選択図柄コマンドが「z5」である場合、メインCPU2201は、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=30、M=3、N=3に決定する。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数は決定されない。
In this embodiment, when the result of the hit determination process of the special symbol is "time reduction hit", the mode of the C time reduction gaming state is determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z0", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、大当り遊技状態の態様としてのラウンド数、およびその後の遊技状態(A時短遊技状態)の態様は、次のとおり決定される。例えば、選択図柄コマンドが「z1」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。また、選択図柄コマンドが「z2」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=1に決定する。また、選択図柄コマンドが「z3」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を4ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットしないことを決定する。また、選択図柄コマンドが「z6」である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。
When the result of the hit determination process of the special symbol is "big hit", the number of rounds as the mode of the big hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state (A time saving gaming state) are determined as follows. For example, when the selected symbol command is "z1", the
また、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」(例えば、選択図柄コマンドが「z7」)であって、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御された場合、メインCPU2201は、ラウンド数を10ラウンドに決定し、時短フラグをオンにセットすることを決定し、時短の終了条件を、L=50、M=5、N=2に決定する。ただし、特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放り」であったとしても、第2のルートを経た大当り遊技状態に制御されなかった場合には、メインCPU2201は、大当り遊技状態を実行しないだけでなく、時短フラグもオンにセットせず、役物開放当りに基づく制御を実行した後、役物開放当り直前の遊技状態に戻す。
Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is "character release" (for example, the selected symbol command is "z7") and the game is controlled to the big hit game state via the second route, the
また、例えば、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、メインCPU2201は、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットしない。すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレの場合、メインCPU2201は、遊技状態を移行させずに、それまでの遊技状態に継続して制御する。
Further, for example, when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), the
なお、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合(例えば、選択図柄コマンドが「z4」の場合)、上述したように大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれもセットされないため、本来、図91の当り種類決定テーブルに図示する必要がない。ただし、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、大当り遊技状態の態様およびその後の遊技状態の態様のいずれも決定されないことを明示するために、便宜上、図91に図示したものである。 When the result of the hit determination process of the special symbol is "missing" (for example, when the selected symbol command is "z4"), both the mode of the big hit gaming state and the mode of the subsequent gaming state as described above. Since it is not set, it is not necessary to show it in the hit type determination table of FIG. 91. However, in this embodiment, for convenience, in order to clarify that neither the mode of the big hit gaming state nor the mode of the subsequent gaming state is determined when the result of the hit determination process of the special symbol is "missing", the figure is shown. It is illustrated in 91.
また、図91の時短の終了条件の欄に示される「L」、「M」、および「N」は、いずれも遊技状態にかかわらず同じ条件であるが、これに限られず、遊技状態に応じて異なる条件としてもよい。例えば、終了条件「L」、「M」、および「N」の全部を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。また、終了条件「L」、「M」、および「N」のうちいずれか一の終了条件のみを、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とでそれぞれ異ならせてもよいし、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうちいずれか一の時短遊技状態でのみ異ならせてもよい。すなわち、終了条件「L」、「M」、および「N」のうち少なくともいずれか一の終了条件を、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち少なくともいずれか一の時短遊技状態において異ならせてもよい。 Further, "L", "M", and "N" shown in the column of the end condition of the time reduction in FIG. 91 are all the same conditions regardless of the gaming state, but are not limited to this, depending on the gaming state. May be different conditions. For example, all of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time-saving game state, the B time-saving game state, and the C time-saving game state, or the A time-saving game state and B may be different. It may be different only in one of the time-saving game states and the time-saving game state C. Further, only one of the end conditions "L", "M", and "N" may be different between the A time saving game state, the B time saving game state, and the C time saving game state. , A time-saving game state, B time-saving game state, and C time-saving game state may be different only in one of the time-saving game states. That is, the end condition of at least one of the end conditions "L", "M", and "N" is set to the end condition of at least one of the A time reduction game state, the B time reduction game state, and the C time reduction game state. It may be different in the game state.
[3-3-4.特別図柄の変動パターンテーブル]
図92は、第3のパチンコ遊技機の特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。なお、図92中の「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
[3-3-4. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 92 is an example of a variation pattern table of a special symbol of the third pachinko gaming machine. The "Remarks" column in FIG. 92 is shown for convenience so that it can be easily understood. The
図92に示されるように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
As shown in FIG. 92, when the result of the hit determination process of the first special symbol is “time saving hit”, the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "big hit", the
また、第1特別図柄の当り判定処理の結果が「ハズレ」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、時短フラグの値、第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて決定する。なお、時短遊技状態では右打ちが正規な遊技態様とされるため第1始動口2120に遊技球が入賞することは殆どないと考えられる。
Further, when the result of the hit determination process of the first special symbol is "missing", the
また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "time saving hit", the
また、第2特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値に基づいて決定する。
Further, when the result of the second special symbol lottery is a "big hit", the
第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「1」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、第2始動口2140に遊技球が入賞したときに抽出されたリーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて第2特別図柄の変動パターンを決定する。
When the result of the hit determination process of the second special symbol is "a hit for opening the accessory" and the value of the time saving flag is "1", the
一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が「役物開放当り」であって且つ時短フラグの値が「0」である場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の変動パターンを、変動時間が例えば600000msecと極めて長い長変動演出に決定する。時短フラグの値が「0」である場合、基本的に第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)することはないが、不測の事態が発生して仮に万一第2始動口2140に遊技球が入賞した場合であっても、有利者に与えうる利益を最小限にとどめるようにするためこのようにしたものであるが、このようにすることは必ずしも必須ではない。
On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is "hit for opening the accessory" and the value of the time saving flag is "0", the
なお、リーチ判定用乱数値は例えば0~249の中から抽出され、演出選択用乱数値は例えば0~99の中から抽出される。ただし、発生する乱数値の範囲は上記に限られない。 The reach determination random value is extracted from, for example, 0 to 249, and the effect selection random value is extracted from, for example, 0 to 99. However, the range of generated random numbers is not limited to the above.
メインCPU2201は、第1始動口2120への遊技球の入賞に基づいて抽出した演出選択用乱数値が特定の乱数値である場合、先読みフラグを設定する。メインCPU2201から送信された特別図柄の変動パターンコマンドを受信したサブCPU2301は、先読みフラグが設定されている場合、先読み演出を行う。
The
なお、便宜上、図92の特別図柄の変動パターンテーブルにはあらわれていないが、本実施例では、メインCPU2201は、時短フラグがオフである場合に先読みフラグを設定し、時短フラグがオンであったり確変フラグがオンである場合には先読みフラグを設定しない。
For convenience, it does not appear in the variation pattern table of the special symbol of FIG. 92, but in this embodiment, the
また、本実施例では、先読み演出を行うか否かをメインCPU2201が決定しているが、これに限られず、サブCPU2301が決定するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
なお、メインCPU2201は、時短フラグがオンである場合や確変フラグがオンである場合にも先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。また、第2特別図柄の変動パターンを決定する際にも、先読みフラグを設定するように(先読み演出が行われるように)してもよい。
The
時短フラグがオンである場合、決定される特別図柄の変動パターンは、時短フラグがオフである場合と比べて単位時間あたりの変動回数の期待値が小さい。すなわち、時短フラグがオンである場合の特別図柄の変動時間は、時短フラグがオフである場合の特別図柄の変動時間と比べて短時間となりやすい。 When the time saving flag is on, the fluctuation pattern of the special symbol to be determined has a smaller expected value of the number of fluctuations per unit time than when the time saving flag is off. That is, the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is on tends to be shorter than the fluctuation time of the special symbol when the time reduction flag is off.
メインCPU2201は、決定した変動パターン情報をサブCPU2301に送信する。サブCPU2301は、メインCPU2201から送信された変動パターン情報に基づいて、表示装置2007の表示領域に表示される表示演出や、スピーカ2032から出力される音演出を制御する。
The
また、図92の「備考」の欄に示される時短当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りの可能性がある(大当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。同様に、大当り系リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りの可能性がある(時短当りの可能性がない)ことを示すリーチ演出である。さらに、共通リーチA,Bは、特別図柄の当り判定処理の結果が時短当りおよび大当りのいずれについても可能性があることを示すリーチ演出である。 Further, the time-saving hit system reach A and B shown in the “Remarks” column of FIG. 92 indicate that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit (there is no possibility of a big hit). It is a production. Similarly, the jackpot system reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a jackpot (there is no possibility of a time saving hit). Further, the common reach A and B are reach effects indicating that the result of the hit determination process of the special symbol may be a time-saving hit or a big hit.
また、第3のパチンコ遊技機では説明を省略するが、第1のパチンコ遊技機と同様に、主制御回路2200のメインROM2202には普通図柄の当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄判定テーブル(図17参照)、普通図柄当り種類決定テーブル(図18参照)、普通図柄の変動パターンテーブル(図19参照)が記憶されている。そして、メインCPU2201は、普通電動役物2146(図87参照)の開放パターンを第1のパチンコ遊技機と同様に決定し、これに基づいて普通電動役物2146の作動態様を制御する。
Further, although the description is omitted in the third pachinko gaming machine, as in the first pachinko gaming machine, the
[3-4.主制御処理]
第3のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理が異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄制御処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。なお、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理において行われる処理には、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理もあるが(例えば、大当り終了処理(図42、図103)等)、以下では、第1のパチンコ遊技機において行われる処理と同じ処理も含めて、ステップ番号を代えて改めて説明する。
[3-4. Main control process]
In the third pachinko gaming machine, various processes (various modules) executed by the
[3-4-1.特別図柄制御処理]
次に、図93を参照して、主制御メイン処理(図20~図23参照)中のS39で行われる特別図柄制御処理について説明する。図93は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-1. Special symbol control processing]
Next, with reference to FIG. 93, the special symbol control process performed in S39 during the main control main process (see FIGS. 20 to 23) will be described. FIG. 93 is a flowchart showing an example of the special symbol control process in the third pachinko gaming machine.
図93に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2001において、特別図柄の制御状態番号をロードする。特別図柄の制御状態番号は、特別図柄の可変表示(特別図柄ゲーム)に関する制御処理の状態(ステータス)を示す番号である。メインCPU2201は、S2001の処理を実行した後、処理を、S2002に移す。
As shown in FIG. 93, the
なお、図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、S2001の処理に先だって、メインRAM2203内の特別図柄の作業領域等のアドレスを所定のレジスタにセットするアドレス設定処理を行う。
Although not shown, the
また、同じく図示しないが、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を実行するにあたり、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数をチェックする処理も行う。そして、メインCPU2201は、第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数のいずれもが一定時間以上にわたって「0」である場合、デモ表示コマンド送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約されたデモ表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、デモ表示コマンドをサブ制御回路2300が受信すると、サブCPU2301はデモ表示演出を行う。なお、第2のパチンコ遊技機は、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して可変表示可能なパチンコ遊技機でないため、第1のパチンコ遊技機において説明したような主特別図柄の概念がない。
Also, although not shown, the
S2002において、メインCPU2201は、S2001でロードした特別図柄の制御状態番号が0であるか否か、すなわち特別図柄の可変表示待ち状態であるか否かを判定する。
In S2002, the
S2002において特別図柄の制御番号が0でないと判定された場合(S2002がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
When it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is not 0 (when the determination in S2002 is NO), the
一方、S2002において特別図柄の制御番号が0であると判定された場合(S2002がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2003に移す。
On the other hand, when it is determined in S2002 that the control number of the special symbol is 0 (when the determination in S2002 is YES), the
S2003において、メインCPU2201は、第2特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2003, the
S2003において第2特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2003がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2004に移す。
When it is determined in S2003 that the second special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is not reserved (when the determination in S2003 is NO), the
S2004において、メインCPU2201は、第1特別図柄が可変表示開始であるか否か、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されているか否かを判定する。
In S2004, the
S2004において第1特別図柄が可変表示開始でない、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていないと判定された場合(S2004がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
When it is determined in S2004 that the first special symbol is not the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is not reserved (when the determination in S2004 is NO), the
一方、S2004において第1特別図柄が可変表示開始である、すなわち第1特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2004がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
On the other hand, when it is determined in S2004 that the first special symbol is the variable display start, that is, the start information of the first special symbol is reserved (when the determination in S2004 is YES), the
S2003に戻って、第2特別図柄が可変表示開始である、すなわち第2特別図柄の始動情報が保留されていると判定された場合(S2003がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2005に移す。
Returning to S2003, when it is determined that the second special symbol is the variable display start, that is, the start information of the second special symbol is reserved (when the determination in S2003 is YES), the
S2005において、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理の詳細については、図94を参照して後述する。メインCPU2201は、S2003の処理を実行した後、特別図柄制御処理を終了し、処理を、主制御メイン処理(図20~図23参照)に戻す。
In S2005, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄制御処理(S2001~S2005)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
このように、本実施例では、第3のパチンコ遊技機として、第2特別図柄の始動情報が保留されている場合、第1特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機について説明したが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の始動情報が保留されている場合、第2特別図柄よりも高い優先順位で特別図柄管理処理(S2005)が実行される優先変動機としてもよいし、第1始動口2120または第2始動口2140への入賞順に特別図柄管理処理が実行される順次変動機としてもよい。
As described above, in this embodiment, when the start information of the second special symbol is reserved as the third pachinko gaming machine, the special symbol management process (S2005) is executed in a higher priority than the first special symbol. The priority variable machine to be used has been explained, but the present invention is not limited to this. For example, when the start information of the first special symbol is reserved, it may be a priority variable machine in which the special symbol management process (S2005) is executed in a higher priority than the second special symbol, or the
[3-4-2.特別図柄管理処理]
次に、図94を参照して、特別図柄制御処理(図93参照)中のS2005でメインCPU2201により実行される特別図柄管理処理について説明する。図94は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄管理処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-2. Special design management process]
Next, with reference to FIG. 94, the special symbol management process executed by the
なお、制御状態番号が0の場合(S2002がYES判定の場合)、特別図柄管理処理は、S2003がYES判定の場合は第2特別図柄が処理対象であり、S2004がYES判定の場合は第1特別図柄が処理対象である。また、制御状態番号が0でない場合(S2002がNO判定の場合)、特別図柄管理処理は、実行中の特別図柄が処理対象である。 When the control state number is 0 (when S2002 is YES determination), the second special symbol is the processing target when S2003 is YES determination, and the first when S2004 is YES determination. The special symbol is the processing target. Further, when the control state number is not 0 (when the determination in S2002 is NO), the special symbol being executed is the processing target of the special symbol management process.
また、図94に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「0」~「7」)は、処理対象となる特別図柄の制御状態番号である。メインCPU2201は、制御状態番号に対応する各処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
Further, the numerical values (“0” to “7”) written in parentheses on the right side of each process shown in FIG. 94 are the control state numbers of the special symbols to be processed. The
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の待ち時間が0であるか否かを判定する(S2011)。
First, the
S2011において特別図柄の待ち時間が0でないと判定された場合(S2011がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。
When it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is not 0 (when the determination in S2011 is NO), the
一方、S2011において特別図柄の待ち時間が0であると判定された場合(S2011がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2012に移す。
On the other hand, when it is determined in S2011 that the waiting time of the special symbol is 0 (when the determination in S2011 is YES), the
S2012において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号をロードする。そして、メインCPU2201は、S2012の処理を実行した後、処理を、S2013に移す。なお、メインCPU2201は、S2012の処理で読み出された制御状態番号に基づいて、S2013以降の処理を行う。
In S2012, the
S2013において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を行う。このS2013の処理は、特別図柄の制御状態番号が「0」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示開始処理の詳細については、図95を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「0」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2014に移す。
In S2013, the
S2014において、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を行う。このS2014の処理は、特別図柄の制御状態番号が「1」である場合に行われる処理である。この特別図柄可変表示終了処理の詳細については、図96を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「1」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2015に移す。
In S2014, the
S2015において、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を行う。このS2015の処理は、特別図柄の制御状態番号が「2」である場合に行われる処理である。この特別図柄遊技判定処理の詳細については、図97を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「2」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2016に移す。
In S2015, the
S2016において、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を行う。このS2016の処理は、特別図柄の制御状態番号が「3」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放準備処理の詳細については、図99を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「3」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2017に移す。
In S2016, the
S2017において、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を行う。このS2017の処理は、特別図柄の制御状態番号が「4」である場合に行われる処理である。このV入賞装置開放制御処理の詳細については、図100を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「4」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2018に移す。
In S2017, the
S2018において、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を行う。このS2018の処理は、特別図柄の制御状態番号が「5」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放準備処理の詳細については、図101を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「5」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2019に移す。
In S2018, the
S2019において、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を行う。このS2019の処理は、特別図柄の制御状態番号が「6」である場合に行われる処理である。この大入賞口開放制御処理の詳細については、図102を参照して後述する。特別図柄の制御状態番号が「6」でない場合には、メインCPU2201は、処理を、S2020に移す。
In S2019, the
S2020において、メインCPU2201は、大当り終了処理を行う。このS2020の処理は、特別図柄の制御状態番号が「7」である場合に行われる処理である。この大当り終了処理の詳細については、図103を参照して後述する。
In S2020, the
メインCPU2201は、S2013~S2020の処理を終了後、特別図柄管理処理を終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、特別図柄管理処理が呼び出された処理に戻す。
After completing the processes of S2013 to S2020, the
[3-4-3.特別図柄可変表示開始処理]
次に、図95を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2013でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示開始処理について説明する。図95は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-3. Special symbol variable display start processing]
Next, with reference to FIG. 95, the special symbol variable display start processing executed by the
なお、特別図柄可変表示開始処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示開始処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2013で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display start processing is the processing called in S2013 during the special symbol management processing for the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display start processing is the processing called in S2013 during the special symbol management processing for which the second special symbol is the processing target, the second special symbol is the processing target.
図95に示されるように、メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「0」であるか否かを判定する(S2021)。
As shown in FIG. 95, the
S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」でないと判定された場合(S2021がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示開始処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2021 that the control status number of the special symbol is not "0" (when the determination in S2021 is NO), the
一方、S2021において特別図柄の制御状態番号が「0」であると判定された場合(S2021がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2022に移す。
On the other hand, when it is determined in S2021 that the control state number of the special symbol is "0" (when the determination in S2021 is YES), the
S2022において、メインCPU2201は、特別図柄の始動情報のシフト処理を行う。メインCPU2201は、S2022の処理を実行した後、処理を、S2023に移す。
In S2022, the
S2023において、メインCPU2201は、特別図柄の当り判定処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定テーブル(図89参照)を参照し、特別図柄当り判定用乱数値を用いて特別図柄の当り判定が行われる。本実施例では、第1特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、およびハズレのうちいずれであるかが判定される。また、第2特別図柄が処理対象であれば、時短当り、大当り、および役物開放当りのうちいずれであるかが判定される。メインCPU2201は、S2023の処理を実行した後、処理を、S2024に移す。
In S2023, the
S2024において、メインCPU2201は、特別図柄決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果(例えば、時短当り、大当り、役物開放当りまたはハズレ)に対応する特別図柄の停止図柄を判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄判定テーブル(図90参照)を参照し、特別図柄の図柄乱数値を用いて、上述の「選択図柄コマンド」や「図柄指定コマンド」が判定される。メインCPU2201は、S2024の処理を実行した後、処理を、S2025に移す。
In S2024, the
S2025において、メインCPU2201は、大当り種類決定処理を行う。この処理は、特別図柄の当り判定処理の結果が当り(時短当り、大当り、役物開放当り)である場合に、当りの種類を判定乃至決定する処理である。この処理では、当り種類決定テーブル(図91参照)を参照し、特別図柄決定処理(S2024)で判定された「選択図柄コマンド」に応じて当りの種類が決定される。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が例えば役物開放当りである場合に決定される当りの種類は、役物開放当りに基づいて開放されたV入賞口2155に遊技球が通過したことによって大当り遊技制御処理が実行された場合の大当りの種類である。また、本実施例では、時短当り、大当り、および役物開放当りの種類をいずれも複数種類としているが、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類は1つであってもよい。さらには、時短当り、大当り、または/および役物開放当りの種類を複数種類とすることに代えてまたは加えて、ハズレの種類を複数設けるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2025の処理を実行した後、処理を、S2026に移す。
In S2025, the
S2026において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。この処理は、特別図柄の変動パターンを判定乃至決定する処理である。この処理では、特別図柄の変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、例えば、特別図柄の種類、特別図柄の当り判定処理(S2023)の結果、時短フラグの値、リーチ判定用乱数値または/および演出選択用乱数値等に応じて、特別図柄の変動パターンが決定される。メインCPU2201は、S2026の処理を実行した後、処理を、S2027に移す。
In S2026, the
S2027において、メインCPU2201は、特別図柄の可変表示時間設定処理を行う。この処理では、変動パターンテーブル(図92参照)を参照し、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026)で決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄の変動時間として決定される。メインCPU2201は、S2027の処理を実行した後、処理を、S2028に移す。
In S2027, the
S2028において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「1」をセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「1」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示開始処理の終了後に、特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2028の処理を実行した後、処理を、S2029に移す。
In S2028, the
S2029において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。この処理では、例えば、メインRAM2203内の所定領域に格納されている遊技状態にかかわるパラメータ(例えば、確変残回数や時短残回数等)の更新処理等が行われる。メインCPU2201は、S2029の処理を実行した後、処理を、S2030に移す。
In S2029, the
S2030において、メインCPU2201は、遊技状態管理処理を行う。この処理では、主に、遊技状態の管理に関する各種フラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ等)の更新処理を行う。メインCPU2201は、S2030の処理を実行した後、処理を、S2031に移す。
In S2030, the
S2031において、メインCPU2201は、特別図柄演出開始コマンドの送信予約処理を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出開始コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。
In S2031, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄可変表示開始処理(とくに、遊技状態管理処理(S2030)、特別図柄演出開始コマンド送信予約処理(S2031))を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
The
[3-4-4.特別図柄可変表示終了処理]
次に、図96を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2014でメインCPU2201により実行される特別図柄可変表示終了処理について説明する。図96は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄可変表示終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-4. Special symbol variable display end processing]
Next, with reference to FIG. 96, the special symbol variable display end processing executed by the
なお、特別図柄可変表示終了処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄可変表示終了処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2014で呼び出された処理である場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When the special symbol variable display end processing is called in S2014 during the special symbol management processing for the first special symbol, the first special symbol is the processing target. Similarly, when the special symbol variable display end process is the process called in S2014 during the special symbol management process for which the second special symbol is the process target, the second special symbol is the process target.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「1」であるか否かを判定する(S2041)。
First, the
S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」でないと判定された場合(S2041がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2041 that the control status number of the special symbol is not "1" (when the determination in S2041 is NO), the
一方、S2041において特別図柄の制御状態番号が「1」であると判定された場合(S2041がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2042に移す。
On the other hand, when it is determined in S2041 that the control state number of the special symbol is "1" (when the determination in S2041 is YES), the
S2042において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「2」にセットする処理を行うことにより、この特別図柄可変表示終了処理の終了後に、特別図柄遊技判定処理(図94のS2015参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2042の処理を実行した後、処理を、S2043に移す。
In S2042, the
S2043において、メインCPU2201は、特別図柄演出停止コマンドの送信予約処理を行う。この処理では、特別図柄の可変表示を停止させる処理も行われる。なお、この処理で送信予約された特別図柄演出停止コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2043の処理を実行した後、処理を、S2044に移す。
In S2043, the
S2044において、メインCPU2201は、図柄確定数カウンタの値を1加算する。第1のパチンコ遊技機および第2のパチンコ遊技機の説明において上述したように、図柄確定数カウンタは、特別図柄の確定回数(特別図柄ゲームの実行回数)を計数するためのカウンタであるが、例えば、確変残回数や時短残回数等の特定状態下で行われた特別図柄ゲームのゲーム数を管理してもよい。メインCPU2201は、S2044の処理を実行した後、特別図柄可変表示終了処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2044, the
[3-4-5.特別図柄遊技判定処理]
次に、図97を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2015でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技判定処理について説明する。図97は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技判定処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-5. Special symbol game judgment processing]
Next, with reference to FIG. 97, the special symbol game determination process executed by the
なお、この特別図柄遊技判定処理が第1特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された処理である場合、第1特別図柄が処理対象となる。同様に、特別図柄遊技判定処理が第2特別図柄を処理対象とする特別図柄管理処理中のS2015で呼び出された場合、第2特別図柄が処理対象となる。 When this special symbol game determination process is the process called in S2015 during the special symbol management process for which the first special symbol is the process target, the first special symbol is the process target. Similarly, when the special symbol game determination process is called in S2015 during the special symbol management process for the second special symbol to be processed, the second special symbol is the processing target.
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「2」であるか否かを判定する(S2051)。
First, the
S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」でないと判定された場合(S2051がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is not "2" (when the determination in S2051 is NO), the
一方、S2051において特別図柄の制御状態番号が「2」であると判定された場合(S2051がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2052に移す。
On the other hand, when it is determined in S2051 that the control state number of the special symbol is "2" (when the determination in S2051 is YES), the
S2052において、メインCPU2201は、大当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2052, the
S2052において、大当りでないすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様でないと判定された場合(S2052がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2060に移す。一方、S2052において、大当りであるすなわち停止した特別図柄が大当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2052がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2053に移す。なお、特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様である場合、および、特別図柄がハズレを示す停止表示態様である場合、S2052においてNO判定される。
In S2052, when it is determined that the special symbol that is not a big hit, that is, the stopped special symbol is not the stop display mode indicating a big hit (NO in S2052), the
S2053において、メインCPU2201は、大当り遊技制御処理の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、大当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。メインCPU2201は、S2053の処理を実行した後、処理を、S2054に移す。
In S2053, the
また、S2053の大当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the jackpot game control of S2053, the
S2054において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、大入賞口2131の開放回数の上限値をセットする処理(S2055)、外部端子板2184への大当り信号セット処理(S2056)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2058)、および、大当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2059)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2057)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2054, the
S2060において、メインCPU2201は、役物開放当りであるか否か、すなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であるか否かを判定する。
In S2060, the
S2060において、役物開放当りでないすなわち停止した特別図柄がハズレを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。一方、S2060において、役物開放当りであるすなわち停止した特別図柄が役物開放当りを示す停止表示態様であると判定された場合(S2060がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2061に移す。
In S2060, when it is determined that the special symbol that has stopped, that is, it is not a hit of opening the accessory, is a stop display mode indicating a loss (when the determination in S2060 is NO), the
S2061において、メインCPU2201は、役物開放当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、役物開放当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄にかかわる信号である。メインCPU2201は、S2061の処理を実行した後、処理を、S2062に移す。
In S2061, the
S2062において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放回数の上限値をセットする処理を行う。本実施例では、この処理でセットされるV入賞装置2150の開放回数の上限値は例えば1回である。メインCPU2201は、S2062の処理を実行した後、処理を、S2063に移す。
In S2062, the
S2062において、メインCPU2201は、外部端子板2184への役物開放当り信号セット処理(S2063)、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2065)、および、役物開放当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2066)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「3」にセットする処理(S2064)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2062, the
S2067において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この特別図柄遊技終了処理については、図98を参照して後述する。なお、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行うと、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2067, the
なお、メインCPU2201は、割込み禁止区間を設定し、上述の特別図柄遊技判定処理(S2051~S2067)を、割込み禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[3-4-6.特別図柄遊技終了処理]
次に、図98を参照して、特別図柄遊技判定処理(図97参照)中のS2067でメインCPU2201により実行される特別図柄遊技終了処理について説明する。図98は、第3のパチンコ遊技機における特別図柄遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-6. Special symbol game end processing]
Next, with reference to FIG. 98, the special symbol game end process executed by the
メインCPU2201は、先ず、時短管理処理を行う(S2071)。1種2種混合機と称される第3のパチンコ遊技機では高確遊技状態に制御されないため、第3のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理は、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と異なる点がある。具体的には、第1のパチンコ遊技機では、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットする旨を説明したが、第3のパチンコ遊技機では、高確遊技状態に制御されない。そのため、確変フラグがオンにセットされるとき、および天井カウンタが天井値に到達したときに、天井カウント禁止フラグをオンにセットに代えて、天井カウンタが天井値に到達したときにのみオンにセットする点で異なる。また、第1のパチンコ遊技機では、時短移行判定処理(図37参照)、時短移行判定処理(図37参照)、および、時短移行処理(図38参照)において、確変フラグの状態(オンであるかオンであるか)かを判定した上で(S191、S202、S211参照)、それぞれ、S192、S203、S212以降の処理を行っているが、第3のパチンコ遊技機では、上述したとおり高確遊技状態に制御されないため、確変フラグの状態を確認せずにS192、S203、S212以降の処理を行う点で異なる。時短管理処理におけるその他の処理については、第1のパチンコ遊技機において図32~図39を参照して説明した処理と同様である。メインCPU2201は、S2071の処理を実行した後、処理を、S2072に移す。
First, the
S2072において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号に「0」をセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「0」にセットする処理を行うことにより今回の特別図柄遊技が終了し、特別図柄可変表示開始処理すなわち次回の特別図柄遊技を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2072の処理を実行した後、処理を、S2073に移す。
In S2072, the
S2073において、メインCPU2201は、特別図柄の遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了コマンドの送信予約処理(S2074)を行う。なお、この処理で送信予約された特別図柄遊技終了コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2074の処理後、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を終了し、処理を、特別図柄遊技判定処理(図97参照)に戻す。
In S2073, the
[3-4-7.V入賞装置開放準備処理]
次に、図99を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2016でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放準備処理について説明する。図99は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-7. V prize device opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 99, the V winning device opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「3」であるか否かを判定する(S2081)。
First, the
S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」でないと判定された場合(S2081がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2081 that the control status number of the special symbol is not "3" (when the determination in S2081 is NO), the
一方、S2081において特別図柄の制御状態番号が「3」であると判定された場合(S2081がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2082に移す。
On the other hand, when it is determined in S2081 that the control state number of the special symbol is "3" (when the determination in S2081 is YES), the
S2082において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の開放パターン(すなわち、Vアタッカー2152の作動パターン)として、例えば、最大開放時間および最大開放回数等をセットする。本実施例では、最大1800msecの開放を1回だけ行う開放パターンにセットされるが、開放パターンはこれに限られず、例えば、1回あたり最大900msecの開放を最大2回行うようにしてもよいし、1回目を例えば最大600msec開放し、2回目を例えば最大1200msec開放するようにしてもよい。さらには、1回の役物開放当りにつきトータルで規定時間(例えば1800msec)を超えない範囲で複数の開放パターンを設け、これら複数の開放パターンのうち、例えば特別図柄の図柄乱数値に基づいていずれか一の開放パターンにセットされるようにしてもよい。メインCPU2201は、S2082の処理を実行した後、処理を、S2083に移す。
In S2082, the
S2083において、メインCPU2201は、V入賞装置開閉制御処理を行う。この処理では、V入賞口2155の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2083の処理を実行した後、処理を、S2084に移す。
In S2083, the
S2084において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「4」にセットする処理(S2084)を行うことにより、このV入賞装置開放準備処理の終了後に、V入賞装置開放制御処理(図94のS2017参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2084の処理を実行した後、処理を、S2085に移す。
In S2084, the
S2085において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2085の処理を実行した後、処理を、S2086に移す。
In S2085, the
S2086において、メインCPU2201は、V入賞装置開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたV入賞装置開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2086の処理を実行した後、V入賞装置開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2086, the
[3-4-8.V入賞装置開放制御処理]
次に、図100を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2017でメインCPU2201により実行されるV入賞装置開放制御処理について説明する。図100は、第3のパチンコ遊技機におけるV入賞装置開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-8. V winning device open control process]
Next, with reference to FIG. 100, the V winning device opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「4」であるか否かを判定する(S2091)。
First, the
S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」でないと判定された場合(S2091がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2091 that the control status number of the special symbol is not "4" (when the determination in S2091 is NO), the
一方、S2091において特別図柄の制御状態番号が「4」であると判定された場合(S2091がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2092に移す。
On the other hand, when it is determined in S2091 that the control state number of the special symbol is "4" (when the determination in S2091 is YES), the
S2092において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152の作動により開閉入賞口2151が開放されたときにV入賞装置2150の内部に進入した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、V入賞装置2150の内部に進入した遊技球の入賞個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、Vアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2092, the
S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2092がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2093に移す。
In S2092, when it is determined that the number of game balls won in the
一方、S2092において、V入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2092がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, in S2092, when it is determined that the number of game balls won in the
S2093において、メインCPU2201は、V入賞装置2150の最大開放時間(すなわち開閉入賞口2151の最大開放時間)が経過したか否かを判定する。この処理では、S2082の処理(図99参照)でセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2093, the
S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2093がNO判定の場合)、メインCPU2201は、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
一方、S2093においてV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2093がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2094に移す。
On the other hand, when it is determined in S2093 that the maximum opening time of the
S2094において、メインCPU2201は、V入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2094の処理を実行した後、処理を、S2095に移す。
In S2094, the
S2095において、メインCPU2201は、V入賞検出があるか否かを判定する。この処理では、規定時間内(V入賞が有効とされる有効期間内)に、V入賞口2155への遊技球の通過があったか否か(すなわち、V入賞口スイッチ2156による検出があったか否か)を判定する。なお、上記の規定時間はV入賞装置2150の内部への遊技球の進入にかかわる時間であればよく、例えば、Vアタッカー2152の作動が開始してから規定時間内、係止部材2159による遊技球の係止が解除されてから規定時間内等を、上記の規定時間とすることができる。
In S2095, the
S2095においてV入賞検出があったと判定された場合(S2095がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2096に移す。
When it is determined in S2095 that the V winning detection has been made (when the determination in S2095 is YES), the
S2096において、メインCPU2201は、V当り遊技制御の開始設定処理を行う。この処理では、外部端子板2184を介してホールコンピュータ2186(いずれも図88参照)に出力される信号(例えば、V当り信号等)の生成および更新が行われる。なお、この処理で生成および更新が行われる信号は、特別図柄遊技判定処理の処理対象である特別図柄の当り信号である。ところで、V当り遊技制御が実行されると、当り種類決定テーブル(図91参照)に示されるように例えば15ラウンドのラウンド遊技が実行されるため、遊技者は、大当り遊技制御処理が実行された場合と同様に多量の賞球を獲得しうる。本実施例では、説明の便宜上、V当り遊技制御と大当り遊技制御処理とを区別して称呼しているが、V当り遊技制御を大当り遊技制御処理と称呼することもできる。メインCPU2201は、S2096の処理を実行した後、処理を、S2097に移す。
In S2096, the
また、S2096のV当り遊技制御の開始設定処理において、メインCPU2201は、時短フラグや時短カウンタ等、各種フラグや各種カウンタをクリアする処理も行う。
Further, in the start setting process of the game control per V in S2093, the
S2097において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。この処理を行うことにより、役物開放当りに基づいて最初に実行されたV入賞装置2150の開放(すなわちVアタッカー2152の作動)が、1ラウンド目のラウンド遊技として処理される。すなわち、V入賞検出があったと判定された(S2095がYES判定された)ことによって実行されるV当り遊技制御は、2ラウンド目のラウンド遊技から開始されることとなる。メインCPU2201は、S2097の処理を実行した後、処理を、S2098に移す。
In S2097, the
S2098において、メインCPU2201は、ラウンド表示LEDデータをセットする処理を行う。その後、メインCPU2201は、例えば、V入賞装置2150の開放回数(すなわち。Vアタッカー2152の作動回数)の上限値をセットする処理(S2099)、外部端子板2184へのV当り信号セット処理(S2100)、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)、遊技状態指定パラメータ設定処理(S2102)、および、V当り開始表示コマンドの送信予約処理(S2103)等の処理を行う。なお、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2101)を行うことにより、この特別図柄遊技判定処理の終了後に、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。その後、メインCPU2201は、特別図柄遊技判定処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2098, the
S2095に戻って、このS2095においてV入賞検出がなかったと判定された場合(S2095がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2104に移す。
Returning to S2095, when it is determined that there is no V winning detection in this S2095 (when the determination in S2095 is NO), the
S2104において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。メインCPU2201は、S2104の処理を実行した後、V入賞装置開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2104, the
[3-4-9.大入賞口開放準備処理]
次に、図101を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2018でメインCPU2201により実行される大入賞口開放準備処理について説明する。図101は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放準備処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-9. Large prize opening preparation process]
Next, with reference to FIG. 101, the large winning opening opening preparation process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「5」であるか否かを判定する(S2111)。
First, the
S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」でないと判定された場合(S2111がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2111 that the control status number of the special symbol is not "5" (when the determination in S2111 is NO), the
一方、S2111において特別図柄の制御状態番号が「5」であると判定された場合(S2111がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2112に移す。
On the other hand, when it is determined in S2111 that the control state number of the special symbol is "5" (when the determination in S2111 is YES), the
S2112において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値をロードする。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を計数するカウンタである。なお、ラウンドカウンタの計数値(ラウンドカウンタ値)は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。メインCPU2201は、S2112の処理を実行した後、処理を、S2113に移す。
In S2112, the
S2113において、メインCPU2201は、大入賞口の開放回数が上限値であるか否かを判定する。この処理では、大当り遊技状態において実行されたラウンド遊技の実行回数が上限値であるか否かが判定される。
In S2113, the
S2113において大入賞口の開放回数が上限値であると判定された場合(S2113がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2114に移す。
When it is determined in S2113 that the number of times the large winning opening is opened is the upper limit value (when the determination in S2113 is YES), the
S2114において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「7」にセットする処理(S2114)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大当り終了処理(図94のS2020参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2114の処理を実行した後、処理を、S2115に移す。
In S2114, the
S2115において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。その後、メインCPU2201は、大当り終了表示コマンドの送信予約処理を行う(S2116)。なお、この処理で送信予約された大当り終了表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2116の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2115, the
S2113に戻って、大入賞口の開放回数が上限値でないと判定された場合(S2113がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2117に移す。
Returning to S2113, when it is determined that the number of times the large winning opening is opened is not the upper limit value (when the determination in S2113 is NO), the
S2117において、メインCPU2201は、ラウンドカウンタ値に1を加算する処理を行う。メインCPU2201は、S2117の処理を実行した後、処理を、S2118に移す。
In S2117, the
S2118において、メインCPU2201は、開放する大入賞口の選択処理を行う。この処理では、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が大当りであって、大当りを示す停止表示態様が導出された(図97のS2052がYES判定された)ことによって開始された大当り遊技制御処理である場合、開放する大入賞口として大入賞口2131が選択される。一方、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって、役物開放りを示す停止表示態様が導出され(図97のS2060がYES判定され)、さらにV入賞検出された(図100のS2095がYES判定された)ことによって開始されたV当り遊技制御である場合、開放する大入賞口としてV入賞装置2150(すなわち開閉入賞口2151)が選択される。メインCPU2201は、S2118の処理を実行した後、処理を、S2119に移す。
In S2118, the
S2119において、メインCPU2201は、大入賞口関連各種設定処理を行う。この処理では、例えば、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間、大入賞口2131またはV入賞装置2150への最大入賞個数、大入賞口2131またはV入賞装置2150への入賞時の賞球数等がセットされる。大入賞口2131またはV入賞装置2150の開放回数はラウンド数が相当する。なお、1ラウンドにおいて大入賞口2131またはV入賞装置2150が複数回開放されるものを排除する趣旨ではない。ただしこの場合は、ラウンド数を管理する制御と、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉回数を管理する制御とを、別の処理として行うことが好ましい。メインCPU2201は、S2119の処理を実行した後、処理を、S2120に移す。
In S2119, the
なお、上記の「大入賞口2131またはV入賞装置2150」は、大入賞口2131およびV入賞装置2150のうち、開放する大入賞口としてS2118で選択された大入賞口が相当する。以下の処理においても同様である。
The above-mentioned "
S2120において、メインCPU2201は、大入賞口開閉制御処理を行う。この処理では、大入賞口2131またはV入賞装置2150の開閉制御データの生成処理が行われる。メインCPU2201は、S2120の処理を実行した後、処理を、S2121に移す。
In S2120, the
S2121において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする。このように、特別図柄の制御状態番号を「6」にセットする処理(S2121)を行うことにより、この大入賞口開放準備処理の終了後に、大入賞口開放制御処理(図94のS2019参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2121の処理を実行した後、処理を、S2122に移す。
In S2121, the
S2122において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2122の処理を実行した後、処理を、S2123に移す。
In S2122, the
S2123において、メインCPU2201は、大入賞口開放中表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約された大入賞口開放中表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。メインCPU2201は、S2123の処理を実行した後、大入賞口開放準備処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2123, the
[3-4-10.大入賞口開放制御処理]
次に、図102を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2019でメインCPU2201により実行される大入賞口開放制御処理について説明する。図102は、第3のパチンコ遊技機における大入賞口開放制御処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-10. Grand prize opening control process]
Next, with reference to FIG. 102, the large winning opening opening control process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「6」であるか否かを判定する(S2131)。
First, the
S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」でないと判定された場合(S2131がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2131 that the control status number of the special symbol is not "6" (when the determination in S2131 is NO), the
一方、S2131において特別図柄の制御状態番号が「6」であると判定された場合(S2131がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2132に移す。
On the other hand, when it is determined in S2131 that the control state number of the special symbol is "6" (when the determination in S2131 is YES), the
S2132において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であるか否かを判定する。この処理では、大入賞口2131への遊技球の入賞個数を計数する大入賞口カウントスイッチ2132(図88参照)またはV入賞装置2150の内部への遊技球の進入個数を計数するVアタッカーカウントスイッチ2153(図88参照)により計数された値が最大入賞個数の値であるか否かが判定される。なお、大入賞口カウントスイッチ2132またはVアタッカーカウントスイッチ2153により計数されたVアタッカー入賞カウンタの値は、メインRAM2203内の所定領域に格納される。
In S2132, the
S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数でないと判定された場合(S2132がNO判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2133に移す。
In S2132, when it is determined that the number of game balls won in the
一方、S2132において、大入賞口2131またはV入賞装置2150に入賞した遊技球の個数が最大入賞個数であると判定された場合(S2132がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, in S2132, when it is determined that the number of game balls winning in the
S2133において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過したか否かを判定する。この処理では、大入賞口関連各種設定処理(図101のS2119参照)においてセットされた最大開放時間が経過しているか否かが判定される。
In S2133, the
S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していないと判定された場合(S2133がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大入賞口開放制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
When it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
一方、S2133において大入賞口2131またはV入賞装置2150の最大開放時間が経過していると判定された場合(S2133がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2134に移す。
On the other hand, when it is determined in S2133 that the maximum opening time of the
S2134において、メインCPU2201は、大入賞口2131またはV入賞装置2150の閉鎖処理を行う。メインCPU2201は、S2134の処理を実行した後、処理を、S2135に移す。
In S2134, the
S2135において、メインCPU2201は、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理を行う。このように、特別図柄の制御状態番号を「5」にセットする処理(S2135)を行うことにより、この大入賞口開放制御処理の終了後に、再び、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照)が行われることとなる。メインCPU2201は、S2135の処理を実行した後、処理を、S2136に移す。
In S2135, the
S2136において、メインCPU2201は、遊技状態指定パラメータ設定処理を行う。メインCPU2201は、S2136の処理を実行した後、処理を、S2137に移す。
In S2136, the
S2137において、メインCPU2201は、ラウンド間表示コマンドの送信予約処理を行う。この処理で送信予約されたラウンド間表示コマンドは、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、サブ制御回路2300に送信される。そして、S2137の処理後、メインCPU2201は、大入賞口開制御処理を終了し、処理を、特別図柄管理処理(図94参照)に戻す。
In S2137, the
[3-4-11.大当り終了処理]
次に、図103を参照して、特別図柄管理処理(図94参照)中のS2020でメインCPU2201により実行される大当り終了処理について説明する。図103は、第3のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
[3-4-11. Big hit end processing]
Next, with reference to FIG. 103, the jackpot end process executed by the
メインCPU2201は、先ず、特別図柄の制御状態番号が「7」であるか否かを判定する(S2141)。
First, the
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」でないと判定された場合(S2141がNO判定の場合)、メインCPU2201は、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
When it is determined in S2141 that the control status number of the special symbol is not "7" (when the determination in S2141 is NO), the
S2141において特別図柄の制御状態番号が「7」であると判定された場合(S2141がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2142に移す。
When it is determined in S2141 that the control state number of the special symbol is "7" (when the determination in S2141 is YES), the
S2142において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理を行う。この処理では、各種フラグ(例えば、確変フラグ、時短フラグ等)のセットや、各種カウンタ(例えば、確変カウンタ、時短カウンタ、図柄確定数カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞口入賞カウンタ等)の値をセットまたはリセットする処理、時短終了条件をセットする処理等が行われる。メインCPU2201は、S2142の処理を実行した後、処理を、S2143に移す。
In S2142, the
S2143において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了処理を行う。この処理では、図98を参照して説明した特別図柄遊技終了処理が行われる。ただし、図98の特別図柄遊技終了処理では、説明の便宜上、時短管理処理(S2071)が行われるように示されているが、この時短管理処理(S2071)は、厳密に言えば、役物開放当りである場合(図97のS2060がYES判定の場合)は実行されるが、大当りである場合(図97のS2052がYES判定された場合)は実行されずに処理がスキップされる。メインCPU2201は、S2143の処理を実行した後、大当り終了処理を終了するとともに特別図柄管理処理(図94参照)も終了し、処理を、特別図柄制御処理(図93参照)に戻す。この場合、上述したとおり、大当り終了処理が呼び出された処理に戻す。
In S2143, the
なお、メインCPU2201は、割込禁止区間を設定し、上述の大当り終了処理を、割込禁止区間内で行うことが好ましい。
It is preferable that the
[4.第4のパチンコ遊技機]
以下では、本発明に係る第4のパチンコ遊技機について説明する。この第4のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この第4のパチンコ遊技機は、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるが、入賞順に始動条件が成立する順次変動機や、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な同時変動タイプの遊技機を排除する趣旨ではない。
[4. 4th pachinko game machine]
Hereinafter, the fourth pachinko gaming machine according to the present invention will be described. The fourth pachinko gaming machine, like the third pachinko gaming machine, is a pachinko gaming machine called a
以下、第4のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第4のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第3のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in explaining the fourth pachinko gaming machine, the description of the points in common with the third pachinko gaming machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of the fourth pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine.
なお、以下に説明する第4のパチンコ遊技機は、天井カウンタが天井値(例えば1200回)に到達するとB時短遊技状態に制御される仕様となっているが、天井値がこれに限られないことは勿論のこと、B時短遊技状態に制御されない仕様であってもよい。 The fourth pachinko gaming machine described below is designed to be controlled to the B time reduction gaming state when the ceiling counter reaches the ceiling value (for example, 1200 times), but the ceiling value is not limited to this. Of course, the specifications may not be controlled by the B time reduction gaming state.
また、以下の第4のパチンコ遊技機の説明では、第3のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第3のパチンコ遊技機と同じ符号を用いて説明する。 Further, in the following description of the fourth pachinko gaming machine, the configuration and processing having the same functions as the third pachinko gaming machine will be described using the same reference numerals as those of the third pachinko gaming machine.
[4-1.遊技盤ユニット]
第4のパチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010は、図87に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、遊技領域2105に配置される各種部材についての説明を省略する。
[4-1. Game board unit]
Since the
ただし、第2始動口2140に遊技球が入賞したことによって保留できる第2特別図柄の始動情報の上限数は、第3のパチンコ遊技機では4個であったのに対し、第4のパチンコ遊技機では2個である点で異なる。すなわち、第2始動口スイッチ2141(図88参照)により第2始動口2140への遊技球の入賞(通過)が検出されると、メインCPU2201は、第2特別図柄の始動情報を抽出し、抽出された始動情報を最大2個まで保留することができる。保留された第2特別図柄の始動情報は、第2特別図柄の当り判定処理に供される。第2始動口2140に遊技球が入賞すると例えば1個の賞球が払い出されるが、第2始動口2140への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数はこれに限られない。以下、この第4のパチンコ遊技機の説明において、保留された第2特別図柄の始動情報を「第2保留」と称することがある。
However, the maximum number of start information of the second special symbol that can be held due to the winning of the game ball in the
なお、第1始動口2120に遊技球が入賞したことによって保留できる第1特別図柄の始動情報の上限数は、第3のパチンコ遊技機と同様に4個であるが、この数は4個に限られず、例えば3個であってもよいし、第2始動口2140に遊技球が入賞したときと同様の数である2個でとしてもよい。以下、この第4のパチンコ遊技機の説明において、保留された第1特別図柄の始動情報を「第1保留」と称することがある。
The upper limit of the starting information of the first special symbol that can be held due to the winning of the game ball in the
[4-2.電気的構成]
第4のパチンコ遊技機が備える各種制御回路や各種スイッチ等の各種部材は、図88に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、これら各種部材についての説明を省略する。
[4-2. Electrical configuration]
Since various members such as various control circuits and various switches included in the fourth pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine shown in FIG. 88, the description of these various members will be omitted.
[4-3.基本仕様]
次に、図108~図114を参照して、第3のパチンコ遊技機と異なる基本仕様について説明する。なお、第4のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[4-3. basic specifications]
Next, with reference to FIGS. 108 to 114, basic specifications different from those of the third pachinko gaming machine will be described. The fourth pachinko gaming machine may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.
以下に説明する第4のパチンコ遊技機では、第3のパチンコ遊技機と同様に確変制御が実行されず、メインCPU2201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示(この明細書において「変動表示」と称することもある)を実行可能な遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態)として、時短制御が実行されない通常遊技状態と、大当り遊技状態が終了した次ゲームから時短制御が実行されるA時短遊技状態と、天井カウンタが天井値に到達した場合に時短制御が実行されるB時短遊技状態と、特別図柄ゲームの結果(すなわち、特別図柄の当り判定処理の結果)として時短当りを示す表示態様が導出された次ゲームから時短制御が実行されるC時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態に制御可能となっている。通常遊技状態における正規な遊技態様は左打ち、A時短遊技状態、B時短遊技状態及びC時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちである。
In the fourth pachinko gaming machine described below, the probability variation control is not executed as in the third pachinko gaming machine, and the
なお、詳細は後述するが、第4のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、A時短遊技状態として、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態及びA4時短遊技状態のうちいずれかに制御可能となっている。詳細は後述するが、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態、及びA4時短遊技状態は、それぞれ、時短終了条件が異なる。ただし、条件装置の作動(すなわち大当り遊技状態の開始)は、全ての時短遊技状態に共通する時短終了条件であるため、条件装置が作動した場合は、いずれの時短遊技状態であっても時短遊技状態は終了する。
Although the details will be described later, in the fourth pachinko gaming machine, the
第4のパチンコ遊技機において、時短性能は、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とA4時短遊技状態とで同じである。ただし、これに限られず、例えば、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とA4時短遊技状態とで互いに時短性能を異ならせてもよいし、A1時短遊技状態とA2時短遊技状態とA3時短遊技状態とA4時短遊技状態とのうち三つの時短性能を同じとして残りの一つの時短性能のみを三つの時短性能と異ならせる等、その態様は特定の態様に限定されない。 In the fourth pachinko gaming machine, the time saving performance is the same in the A1 time saving game state, the A2 time saving game state, the A3 time saving game state, and the A4 time saving game state. However, the present invention is not limited to this, and for example, the time saving performance may be different between the A1 time saving game state, the A2 time saving game state, the A3 time saving game state, and the A4 time saving game state, or the A1 time saving game state and the A2 time saving game state. The mode is not limited to a specific mode, for example, the three time-saving performances of the A3 time-saving gaming state and the A4 time-saving gaming state are the same, and only the remaining one time-saving performance is different from the three time-saving performances.
また、A時短遊技状態は、A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態及びA4時短遊技状態の全部を搭載することは必須ではなく、また、これらのA時短遊技状態とは別に、例えばA5時短遊技状態やA6時短遊技状態をさらに設けてもよい。 Further, it is not essential that the A time-saving game state includes all of the A1 time-saving game state, the A2 time-saving game state, the A3 time-saving game state, and the A4 time-saving game state. For example, an A5 time-saving game state or an A6 time-saving game state may be further provided.
また、メインCPU2201によって制御可能な時短遊技状態は、上記に限られない。例えば、A時短遊技状態とB時短遊技状態とC時短遊技状態とのうち、いずれか一の時短遊技状態(例えば、A時短遊技状態)のみ制御可能な仕様であってもよいし、複数の時短遊技状態に制御可能な仕様(例えば、A時短遊技状態とC時短遊技状態、A時短遊技状態とB時短遊技状態等)であってもよい。
Further, the time-saving gaming state that can be controlled by the
また、本実施形態では、1種類のC時短遊技状態のみ搭載しているが、これに限られず、複数のC時短遊技状態(例えば、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態)を搭載してもよい。 Further, in the present embodiment, only one type of C time saving game state is mounted, but the present invention is not limited to this, and a plurality of C time saving game states (for example, C1 time saving game state, C2 time saving game state) may be mounted. good.
この第4のパチンコ遊技機についての説明において、時短遊技状態の種別を特定せずに単に「時短遊技状態」と称するときは、全ての時短遊技状態を含む。 In the description of the fourth pachinko gaming machine, when the term "time-saving gaming state" is simply referred to without specifying the type of the time-saving gaming state, all the time-saving gaming states are included.
[4-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図108は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[4-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 108 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄ゲームを実行し、第1特別図柄ゲームの結果(すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果)を、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄のゲームを実行し、第2特別図柄ゲームの結果(すなわち、第2特別図柄の当り判定処理の結果)を、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定する。
When the game ball wins (passes) in the
第1特別図柄ゲームの結果に「時短当り」が含まれていないが、これは必須ではない。メインCPU2201は、第1特別図柄ゲームの結果を、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定するようにしてもよい。
The result of the first special symbol game does not include "time saving hit", but this is not essential. The
なお、上記の「小当り」について、第3のパチンコ遊技機についての説明では「役物開放当り」と称したが、第4のパチンコ遊技機についての説明では「小当り」と称する。 The above-mentioned "small hit" is referred to as "small hit" in the description of the third pachinko gaming machine, but is referred to as "small hit" in the description of the fourth pachinko gaming machine.
特別図柄ゲームの結果としての「大当り」、「小当り」、「時短当り」および「ハズレ」のうち、条件装置の作動を伴う結果は「大当り」のみである。特別図柄ゲームの結果が「小当り」である場合、「小当り」であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されただけでは条件装置が作動せず、V入賞検出されたことにもとづいて条件装置が作動する。したがって、「小当り」であることを示す表示態様が特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出されたもののV入賞検出されなかった場合、条件装置は作動しない。
Of the "big hits", "small hits", "time saving hits" and "losses" as a result of the special symbol game, the only result that involves the operation of the conditional device is the "big hit". When the result of the special symbol game is "small hit", the display mode indicating that it is "small hit" is derived to the special symbol display unit (1st special
特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合、条件装置が作動し、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理(図94のS2018)、大入賞口開放制御処理(図94のS2019を参照)、及び、大当り終了処理(図94のS2020)を行う。この第4のパチンコ遊技機において、例えば大入賞口開放準備処理(S2018)から大当り終了処理(S2020)までの遊技状態を、大当り遊技状態と称する。この大当り遊技状態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が実行されない。
When the result of the special symbol game is "big hit", the condition device is activated, and as described in the third pachinko gaming machine, the
大当り遊技状態において、メインCPU2201は、特電用ソレノイド2135により特電用シャッタ2134を作動させて、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。1ラウンドのラウンド遊技において大入賞口2131に入賞可能な遊技個数を例えば10個とし、大入賞口2131に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数を例えば10個とすると、1ラウンドあたり、例えば100個の遊技球が賞球として払い出されることとなる。
In the big hit game state, the
また、特別図柄ゲームの結果が「小当り」である場合、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)を行う。この第4のパチンコ遊技機において、例えばV入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行される遊技状態を、小当り遊技状態と称する。そして、小当り遊技状態に制御された(すなわち、Vアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放された)ことによってV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を有効期間内に通過した場合(V入賞検出された場合)、条件装置が作動し、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御する。本実施例では、小当り遊技状態において遊技者が右打ちする限り、100%に近い確率でV入賞するように構成されている。ただし、特別図柄ゲームの結果が「小当り」であったにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は、小当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態に制御せず、小当りに当選したときの遊技状態に戻す。
Further, when the result of the special symbol game is "small hit", as described in the third pachinko gaming machine, the
V入賞装置開放制御処理において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152を作動させて、開閉入賞口2151が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態とされる小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態において開閉入賞口2151に入賞可能な遊技個数は例えば1個であり、開閉入賞口2151に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数は例えば3個である。なお、この第4のパチンコ遊技機では、小当り遊技状態において開閉入賞口2151に1個入賞すると、100%に近い確率でV入賞する。
In the V winning device opening control process, the
なお、小当り遊技状態においてV入賞すると、メインCPU2201は、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態は、小当り遊技状態において実行されたV入賞装置開放制御処理(すなわちVアタッカー2152の作動)を1ラウンド目のラウンド遊技とし、その後、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態である。この場合、1ラウンド目のラウンド遊技はVアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技であり、2ラウンド目以降のラウンド遊技についても、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技である。ただし、これに限られず、2ラウンド目以降のラウンド遊技については、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131を所定期間にわたって開放状態とする遊技としてもよい。
If the V prize is won in the small hit game state, the
したがって、1回の小当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値と、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値(例えば、1ラウンド遊技あたり100個×ラウンド数)の方が大きい。また、小当り遊技状態を経由して行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値と、小当り遊技状態を経由せずに行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、小当り遊技状態を経由せずに行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値の方が大きい。 Therefore, when comparing the expected value of the number of games paid out to the player as a prize ball in one small hit game state and the expected value of the number of games paid out to the player as a prize ball in one big hit game state, The expected value of the number of games paid out to the player as a prize ball in one big hit game state (for example, 100 pieces per round game x number of rounds) is larger. In addition, the expected value of the number of games to be paid out as a prize ball to the player in one big hit game state performed via the small hit game state, and one big hit game performed without going through the small hit game state. Comparing with the expected value of the number of games paid out to the player as a prize ball in the state, the expected number of games to be paid out to the player as a prize ball in one big hit game state performed without going through the small hit game state. The value is larger.
なお、本実施例では、特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。一方、特別図柄ゲームの結果が「小当り」であって且つV入賞検出された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。すなわち、本実施例では、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、小当り当選且つV入賞検出されたことに基づいて制御される大当り遊技状態とで、ラウンド遊技として作動する役物が異なる。ただし、これに限られず、例えば特別電動役物ユニット2130を備えず、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、小当り当選且つV入賞検出されたことに基づいて制御される大当り遊技状態とで共通の役物(例えば、Vアタッカー2152)を作動させてラウンド遊技を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, when the result of the special symbol game is "big hit", the
第4のパチンコ遊技機において、第1特別図柄ゲームが行われた場合、「小当り」に当選する場合があるが、これは必須ではない。例えば、第1特別図柄ゲームが行われた場合は「小当り」に当選することがなく、第2特別図柄ゲームが行われた場合に限り「小当り」に当選しうるようにしてもよい。 When the first special symbol game is played on the fourth pachinko machine, a "small hit" may be won, but this is not essential. For example, when the first special symbol game is played, the "small hit" is not won, and only when the second special symbol game is played, the "small hit" may be won.
図108に示されるように、メインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルには、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)への入賞に基づいて実行される特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)に用いられるデータとして、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに応じて、「大当り」、「小当り」、「時短当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」、「時短当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
As shown in FIG. 108, in the hit determination table of the special symbol stored in the
なお、この第4のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄の大当り判定用乱数値および第2特別図柄の大当り判定用乱数値はいずれも0~65535の範囲(幅)で発生する。 In this fourth pachinko gaming machine, the total random value of the jackpot determination random value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, both the jackpot determination random value of the first special symbol and the jackpot determination random value of the second special symbol are generated in the range (width) of 0 to 65535.
図108に示されるように、第4のパチンコ遊技機では、メインCPU2201により第1特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね309分の1の確率で大当りに当選し、9362分の1の確率で小当りに当選し、その他はハズレに決定される。一方、メインCPU2201により第2特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね309分の1の確率で大当りに当選し、概ね2分の1の確率で小当りに当選し、概ね20分の1の確率で時短当りに当選し、その他はハズレに決定される。
As shown in FIG. 108, in the fourth pachinko gaming machine, when the first special symbol game is executed by the
このように、第1特別図柄ゲームが実行された場合と第2特別図柄ゲームが実行された場合とで、通常遊技状態であるかいずれかの時短遊技状態であるかにかかわらず、大当り確率は同じである。一方、小当り確率は、第1特別図柄ゲームが実行された場合よりも、第2特別図柄ゲームが実行された場合の方が高い。 In this way, the jackpot probability is the case where the first special symbol game is executed and the case where the second special symbol game is executed, regardless of whether it is a normal gaming state or a time-saving gaming state. It is the same. On the other hand, the small hit probability is higher when the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed.
[4-3-2.特別図柄判定テーブル]
図109は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[4-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 109 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄ゲームの結果(大当り、小当り、時短当り、又はハズレ)に応じて定められる特別図柄を指定するためのコマンドである。「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。
The special symbol determination table is based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the starting port (first starting
図109に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。例えば、第1始動口2120に遊技球が入賞した際に抽出された特別図柄の図柄乱数値が0である場合、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z0」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 109, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, the
また、第1特別図柄ゲームの結果として小当り判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z2」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA2」を選択する。
Further, when the small hit determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the
また、第1特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第1特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z3」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA3」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, for example, regardless of whether the symbol random value of the first special symbol is 0 to 99, the
また、第2特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンドおよび図柄指定コマンドを以下のように選択する。すなわち、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z4」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the
また、第2特別図柄ゲームの結果として小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、図柄指定コマンド「zA5」を選択する。
Further, when the small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the
また、第2特別図柄ゲームの結果として小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z5」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z6」を10%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z7」~「z9」をそれぞれ5%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z10」を60%の確率で選択する。また、図柄指定コマンドとして「zA5」を選択する。
Further, when the small hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the
また、第2特別図柄ゲームの結果として時短当り判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z11」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA6」を選択する。
Further, when the time saving hit determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, for example, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the
また、第2特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、例えば、第2特別図柄の図柄乱数値が0~99のいずれであっても、メインCPU2201は、選択図柄コマンドとして「z13」を選択し、図柄指定コマンドとして「zA7」を選択する。
Further, when the loss determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, for example, regardless of whether the symbol random value of the second special symbol is 0 to 99, the
なお、第4のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)には、特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)の結果に基づいて、大当りの表示態様、小当りの表示態様、時短当りの表示態様(本実施形態では第2特別図柄表示部2164のみ)、又はハズレの表示態様が導出される。遊技者は、第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164に導出された表示態様を確認することで、当りの種類を判別することが可能である。
Although the description is omitted in the fourth pachinko gaming machine, the
[4-3-3.当り種類決定テーブル]
図110は、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、所定のタイミングにおける遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)と、特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される選択図柄コマンドとに応じて、大当りの種類を決定する際に参照される。
[4-3-3. Hit type determination table]
FIG. 110 is an example of a hit type determination table stored in the
本実施例において、上記の「所定のタイミングにおける遊技状態」は、例えば、特別図柄ゲームの結果が大当り(選択図柄コマンド「z0」、「z1」、「z4」)である場合、特別図柄の可変表示の終了時すなわち特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)が実行されたときが相当する。また、特別図柄ゲームの結果が小当り(選択図柄コマンド「z2」、「z5」~「z10」)である場合、特別図柄ゲームの結果として小当りであることが導出された後のV入賞検出時における遊技状態が「所定のタイミングにおける遊技状態」に相当する。 In this embodiment, the above-mentioned "game state at a predetermined timing" is, for example, a variable special symbol when the result of the special symbol game is a big hit (selected symbol commands "z0", "z1", "z4"). This corresponds to the end of display, that is, the time when the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is executed. Further, when the result of the special symbol game is a small hit (selected symbol commands "z2", "z5" to "z10"), the V winning detection after it is derived that the result of the special symbol game is a small hit. The gaming state at the time corresponds to the "gaming state at a predetermined timing".
当り種類決定テーブル(図110参照)を参照して決定されるのは、当り種類が大当り又は小当りである場合は、例えば、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態の種類(すなわち、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグの種類)である。ただし、時短終了条件及び時短終了タイミングが時短フラグの種類と紐づいているため、時短フラグの種類が決定されると、これに伴って時短終了条件及び時短終了タイミングも決定される。A時短フラグの種類は、本実施形態において、A1時短フラグ、A2時短フラグ、A3時短フラグ、A4時短フラグが相当する。 When the hit type is a big hit or a small hit, for example, the number of rounds of the round game executed in the big hit game state and the end of the big hit game state are determined by referring to the hit type determination table (see FIG. 110). This is the type of the later gaming state (that is, the type of the A time saving flag set at the end of the big hit gaming state). However, since the time reduction end condition and the time reduction end timing are linked to the type of the time reduction flag, when the type of the time reduction flag is determined, the time reduction end condition and the time reduction end timing are also determined accordingly. In the present embodiment, the type of the A time saving flag corresponds to the A1 time saving flag, the A2 time saving flag, the A3 time saving flag, and the A4 time saving flag.
この第4のパチンコ遊技機についての説明において、A1時短フラグ、A2時短フラグ、A3時短フラグ、及びA4時短フラグの総称を「A時短フラグ」と称する。 In the description of the fourth pachinko gaming machine, the A1 time saving flag, the A2 time saving flag, the A3 time saving flag, and the A4 time saving flag are collectively referred to as "A time saving flag".
また、当り種類が時短当りである場合、大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれにも制御されずに、時短当りが導出されたときからC時短遊技状態が開始される。時短当りの種類が複数ある場合(例えば、C1時短当り、C2時短当り)、時短当りの種類に応じた時短性能でC時短遊技状態に制御される。 Further, when the hit type is a time-saving hit, the C time-saving gaming state is started from the time when the time-saving hit is derived without being controlled by either the big hit gaming state or the small hit gaming state. When there are a plurality of types of time reduction hits (for example, C1 time reduction hits, C2 time reduction hits), the time reduction performance is controlled according to the types of time reduction hits to the C time reduction gaming state.
A時短フラグ及びC時短フラグは、遊技状態として時短遊技状態が選択されていることを示す時短フラグとは別にセットされるフラグであり、時短の種類を示すフラグである。B時短フラグについても同様である。A時短フラグ、B時短フラグ及びC時短フラグのうちいずれかが「1」にセット(フラグオン)されるとき、時短フラグも「1」にセットされ、A時短フラグ、B時短フラグ及びC時短フラグの全部が「0」にセット(フラグオフ)されるとき、時短フラグも「0」にセットされる。 The A time saving flag and the C time saving flag are flags set separately from the time saving flag indicating that the time saving gaming state is selected as the gaming state, and are flags indicating the type of time saving. The same applies to the B time reduction flag. When any of the A time saving flag, the B time saving flag, and the C time saving flag is set to "1" (flag on), the time saving flag is also set to "1", and the A time saving flag, the B time saving flag, and the C time saving flag are set. When all are set to "0" (flag off), the time saving flag is also set to "0".
当り種類決定テーブル(図110参照)に示されるように、選択図柄コマンドに応じて各種時短フラグ(A1時短フラグ、A2時短フラグ、A3時短フラグ、A4時短フラグ、C時短フラグ)がセットされ、各種時短フラグがセットされたことに伴って時短フラグがセットされる。例えば、選択図柄コマンドが「z6」の場合、メインCPU2201はA2時短フラグ及び時短フラグをセットする。本実施形態において、メインCPU2201は、A1時短フラグがセットされるとA1時短遊技状態に制御し、A2時短フラグがセットされるとA2時短遊技状態に制御し、A3時短フラグがセットされるとA3時短遊技状態に制御し、A4時短フラグがセットされるとA4時短遊技状態に制御し、C時短フラグがセットされるとC時短遊技状態に制御する。
As shown in the hit type determination table (see FIG. 110), various time saving flags (A1 time saving flag, A2 time saving flag, A3 time saving flag, A4 time saving flag, C time saving flag) are set according to the selected symbol command, and various types are set. The time saving flag is set when the time saving flag is set. For example, when the selected symbol command is "z6", the
本実施形態では、C時短遊技状態の種類が1つであるが、これに限られず、C1時短遊技状態、C2時短遊技状態といったように、複数種類のC時短遊技状態を搭載してもよい。 In the present embodiment, there is only one type of C time saving gaming state, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of C time saving gaming states such as C1 time saving gaming state and C2 time saving gaming state may be mounted.
時短終了条件の詳細については図111を参照して後述するが、図110に示されるように、本実施形態において、A1時短遊技状態(A1時短フラグ=1、すなわち、例えば選択図柄コマンドが「z1」の場合に制御される時短遊技状態)の終了条件は、例えば条件Cのみであるため、条件Cが成立するとA1時短遊技状態が終了する。A2時短遊技状態(A2時短フラグ=1、すなわち、例えば選択図柄コマンドが「z0」の場合に制御される時短遊技状態)の終了条件は、例えば、条件A、条件B、条件Cである。A3時短遊技状態(A3時短フラグ=1、すなわち、例えば選択図柄コマンドが「z4」の場合に制御される時短遊技状態)の終了条件は、例えば、条件J、条件K、条件Lである。A4時短遊技状態(A4時短フラグ=1、すなわち、例えば選択図柄コマンドが「z2」の場合に制御される時短遊技状態)は、例えば条件Sのみである。 The details of the time saving end condition will be described later with reference to FIG. 111, but as shown in FIG. 110, in the present embodiment, the A1 time saving game state (A1 time saving flag = 1, that is, for example, the selected symbol command is "z1". The end condition of the time-saving game state controlled in the case of "" is, for example, only condition C. Therefore, when the condition C is satisfied, the A1 time-saving game state ends. The end conditions of the A2 time saving game state (A2 time saving game state = 1, that is, the time saving game state controlled when the selected symbol command is "z0", for example) are, for example, condition A, condition B, and condition C. The end conditions of the A3 time saving game state (A3 time saving flag = 1, that is, the time saving game state controlled when the selected symbol command is "z4", for example) are, for example, condition J, condition K, and condition L. The A4 time saving game state (A4 time saving flag = 1, that is, the time saving game state controlled when, for example, the selected symbol command is "z2") is, for example, only condition S.
なお、図110に示される時短終了条件は、複数の条件が設定されている場合、複数の条件の全部を満たす必要はなく、複数の条件のうちいずれか一つの条件を満たせばよい。例えば、A2時短遊技状態であれば、条件A、条件B、及び条件Cのうち少なくとも一つの条件が成立すればA2時短遊技状態が終了するため、条件Aが不成立且つ条件Bが不成立であったとしても、条件Cが成立すればA2時短遊技状態が終了する。他の時短遊技状態についても同様である。また、本実施形態では、C時短遊技状態の終了条件がA2時短遊技状態と同じであるが、これに限られない。 When a plurality of conditions are set, the time saving end condition shown in FIG. 110 does not need to satisfy all of the plurality of conditions, and may satisfy any one of the plurality of conditions. For example, in the case of the A2 time-saving game state, if at least one of the conditions A, B, and C is satisfied, the A2 time-saving game state ends, so that the condition A is not satisfied and the condition B is not satisfied. Even so, if the condition C is satisfied, the A2 time saving game state ends. The same applies to other time-saving gaming states. Further, in the present embodiment, the end condition of the C time reduction game state is the same as that of the A2 time reduction game state, but the present invention is not limited to this.
時短終了タイミングは、時短終了条件を満たしたときに、時短フラグがオフにセットされるタイミングであって、本実施形態では、特別図柄の変動開始時または特別図柄の変動終了時である。特別図柄の変動開始時は、例えば、特別図柄の可変表示の開始時すなわち特別図柄可変表示開始処理(図94のS2013参照)の実行時が相当する。また、特別図柄の変動終了時は、例えば、特別図柄の可変表示の終了時(特別図柄の当り判定の結果の導出時)すなわち特別図柄可変表示終了処理(図94のS2014参照)の実行時が相当する。図110に示されるように、例えばA1時短遊技状態は、時短終了条件が条件C、時短終了タイミングが変動開始時であるから、1回目の第2特別図柄ゲームの可変表示が開始されたタイミングでA1時短遊技状態が終了する。 The time reduction end timing is the timing at which the time reduction flag is set to off when the time reduction end condition is satisfied, and in the present embodiment, it is the time when the change of the special symbol starts or the time when the change of the special symbol ends. The variation start time of the special symbol corresponds to, for example, the start time of the variable display of the special symbol, that is, the execution time of the special symbol variable display start processing (see S2013 in FIG. 94). Further, when the variation of the special symbol ends, for example, when the variable display of the special symbol ends (when the result of the hit determination of the special symbol is derived), that is, when the special symbol variable display end process (see S2014 in FIG. 94) is executed. Equivalent to. As shown in FIG. 110, for example, in the A1 time saving game state, the time saving end condition is condition C and the time saving end timing is the time when the fluctuation starts, so that the variable display of the first second special symbol game is started at the timing when the variable display is started. The A1 time saving game state ends.
また、A2時短遊技状態、A3時短遊技状態、A4時短遊技状態及びC時短遊技状態の時短終了タイミングは、変動終了時(より詳しくは、例えば、導出された特別図柄ゲームの結果を判定した後)である。例えば、時短遊技状態において、この時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が時短当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が時短当りであることを判定した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うため、この時短当りは時短遊技状態において当選した時短当りとなる。ただし、これに限られず、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行った後に、特別図柄ゲームの結果が時短当りであると判定してもよい。 Further, the time reduction end timings of the A2 time reduction game state, the A3 time reduction game state, the A4 time reduction game state, and the C time reduction game state are at the end of the fluctuation (more specifically, for example, after determining the result of the derived special symbol game). Is. For example, in the time-saving game state, when the result of the special symbol game in this time-saving final fluctuation is the time-saving hit, the time-saving game that has been controlled until now after determining that the result of this special symbol game is the time-saving hit. Since the state is terminated, this time-saving hit is the time-saving hit that was won in the time-saving game state. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined that the result of the special symbol game is a time saving hit after the end processing of the time saving game state that has been controlled so far is performed.
当り種類が大当りの場合又は当り種類が小当りであって且つV入賞検出された場合、メインCPU2201は、決定されたラウンド数を、大当り遊技状態の開始時(すなわち、大入賞口開放準備処理(図94のS2018参照))においてセットする。またメインCPU2201は、決定されたA時短フラグを、大当り遊技状態の終了時(すなわち、大当り終了処理(図94のS2020))においてセットする。
When the hit type is a big hit or the hit type is a small hit and the V prize is detected, the
例えば、特別図柄ゲームの結果が大当り(例えば、選択図柄コマンド「z1」)であって、特別図柄の可変表示の開始時の遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「4」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA1時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「4」にセットし、大当り終了処理においてA1時短フラグをセットする。A1時短フラグがセットされると、メインCPU2201は、A1時短遊技状態に制御する。そして、A1時短遊技状態において条件Cが成立すると、メインCPU2201は、特別図柄の変動開始時に時短フラグ及びA1時短フラグをオフにセットし、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御する。
For example, when the result of the special symbol game is a big hit (for example, the selected symbol command "z1") and the gaming state at the start of the variable display of the special symbol is the normal gaming state, the
また、例えば、特別図柄ゲームの結果が小当り(例えば、選択図柄コマンド「z5」)であって、V入賞検出時における遊技状態が通常遊技状態である場合、メインCPU2201は、ラウンド数を「10」に決定し、大当り遊技状態終了時にセットされるA時短フラグをA3時短フラグに決定する。そして、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理においてラウンド数を「10」にセットし、大当り終了処理においてA3時短フラグをセットする。A3時短フラグがセットされると、メインCPU2201は、A3時短遊技状態に制御する。そして、A3時短遊技状態において、条件J、条件K及び条件Lのうち少なくとも一つの条件が成立すると、メインCPU2201は、特別図柄の変動終了時に時短フラグ及びA3時短フラグをオフにセットし、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に制御する。
Further, for example, when the result of the special symbol game is a small hit (for example, the selected symbol command "z5") and the gaming state at the time of detecting the V prize is the normal gaming state, the
なお、本実施形態では、特別図柄判定テーブル(図109参照)に示されるように、選択図柄コマンド「z6」~「z10」は、通常遊技状態においてのみ選択され、時短遊技状態では選択されない。そのため、大当り種類決定テーブル(図110参照)において、選択図柄コマンドが「z6」~「z10」の時短遊技状態の欄には、ラウンド数、セットされるA時短フラグ、時短終了条件及び時短終了タイミングが設定されていない。 In this embodiment, as shown in the special symbol determination table (see FIG. 109), the selected symbol commands "z6" to "z10" are selected only in the normal gaming state, and are not selected in the time-saving gaming state. Therefore, in the jackpot type determination table (see FIG. 110), the number of rounds, the A time saving flag to be set, the time saving end condition, and the time saving end timing are displayed in the time saving game state column where the selected symbol command is "z6" to "z10". Is not set.
また、本実施形態では、時短遊技状態において時短当りに当選したとしても、時短当りが無視される。そのため、大当り種類決定テーブル(図110参照)において、選択図柄コマンドが「z11」の時短遊技状態の欄には、ラウンド数、セットされるC時短フラグ、時短終了条件及び時短終了タイミングが設定されていない。 Further, in the present embodiment, even if the time saving hit is won in the time saving game state, the time saving hit is ignored. Therefore, in the jackpot type determination table (see FIG. 110), the number of rounds, the C time saving flag to be set, the time saving end condition, and the time saving end timing are set in the time saving game state column where the selected symbol command is "z11". do not have.
なお、本実施形態では、時短遊技状態において時短当りに当選したとしても時短当りが無視されるが、これに限られず、例えば、先(現在)の時短遊技状態から後の時短遊技状態に切り換えてもよいし、先の時短遊技状態に対して後の時短遊技状態を重ねて作動させてもよい。また、例えば、B時短遊技状態において時短当りに当選した場合は無視し、A時短遊技状態またはC時短遊技状態において時短当りに当選した場合は後の時短遊技状態に切り換えたり重ねて作動させたりしてもよい。 In the present embodiment, even if the time saving hit is won in the time saving game state, the time saving hit is ignored, but the present invention is not limited to this, and for example, the earlier (current) time saving gaming state is switched to the later time saving gaming state. Alternatively, the later time-saving gaming state may be overlapped with the earlier time-saving gaming state. Further, for example, if the time-saving game is won in the B time-saving game state, it is ignored, and if the time-saving game is won in the A time-saving game state or the C time-saving game state, the game is switched to the later time-saving game state or operated repeatedly. You may.
さらに、B時短遊技状態の終了条件を、例えば後述の条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wのうちいずれか一つの条件を満たすこととしてもよい。詳細は後述するが、メインCPU2201は、例えば、特別図柄ゲームが最大100回実行されるまでB時短遊技状態に制御することを可能とし、時短当りに当選した場合はこれを無視するものの時短当りの回数をカウントし、時短当り導出回数が所定回数(例えば第2特別図柄の時短当り導出回数3回)になった場合や、普通図柄の可変表示回数が規定回数(例えば100回)になった場合に、B時短遊技状態を終了するようにしてもよい。
Further, the end condition of the B time saving game state may be one of, for example, the condition S, the condition T, the condition U, the condition V, and the condition W described later. The details will be described later, but for example, the
[4-3-4.時短終了条件]
図111は、第4のパチンコ遊技機における時短終了条件の一例を示す表である。図111では、横方向に時短終了条件の種類を示し、縦方向に時短終了条件を示している。また、時短終了条件の種類と時短終了条件とが交差する欄に記載されている数字は回数である。時短終了条件の種類は、例えば、第1特別図柄の可変表示回数(a1)や、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)といったように、例えばa~cのいずれかであらわされるアルファベットと、例えば1~5の数字との組合せで示されているものが相当する。例えば、条件Fは、時短終了条件の一つであるb2(第2特別図柄のハズレ導出回数)が1回実行されると成立する条件である。
[4-3-4. Time saving end condition]
FIG. 111 is a table showing an example of the time saving end condition in the fourth pachinko gaming machine. In FIG. 111, the types of time reduction end conditions are shown in the horizontal direction, and the time reduction end conditions are shown in the vertical direction. In addition, the number described in the column where the type of time reduction end condition and the time reduction end condition intersect is the number of times. The type of the time reduction end condition is, for example, an alphabet represented by any one of a to c, such as the variable display number of the first special symbol (a1) and the derivation number per time reduction of the first special symbol (a3). , For example, those shown in combination with the
なお、条件装置の作動は、上述したように全ての時短遊技状態に共通する時短終了条件であるため、図111に示していない。 It should be noted that the operation of the condition device is not shown in FIG. 111 because it is a time saving end condition common to all the time saving gaming states as described above.
図111に示されるように、条件Aは、第1特別図柄の可変表示回数(a1)と第2特別図柄の可変表示回数(b1)との合計が例えば10回になることである。条件Bは、第1特別図柄の可変表示回数(a1)が例えば10回になることである。条件Cは、第2特別図柄の可変表示回数(b1)が例えば1回になることである。ここで、a1を、第1特別図柄の結果導出回数とせずに、第1特別図柄の可変表示回数としたのは、当り種類決定テーブル(図110参照)に示されるように、時短終了タイミングが変動終了時のみならず変動開始時の場合もあるからである。a2についても同様の理由により、第2特別図柄の結果導出回数とせずに第1特別図柄の可変表示回数としている。 As shown in FIG. 111, the condition A is that the total of the variable display number (a1) of the first special symbol and the variable display number (b1) of the second special symbol is, for example, 10 times. The condition B is that the variable display number (a1) of the first special symbol is, for example, 10 times. The condition C is that the variable display number (b1) of the second special symbol is, for example, one. Here, the reason why a1 is set to the variable display number of the first special symbol instead of the result derivation number of the first special symbol is that the time saving end timing is as shown in the hit type determination table (see FIG. 110). This is because it may occur not only at the end of the fluctuation but also at the start of the fluctuation. For a2 as well, for the same reason, the variable display number of the first special symbol is used instead of the result derivation number of the second special symbol.
条件Dは、第1特別図柄のハズレ導出回数(a2)と第2特別図柄のハズレ導出回数(b2)との合計が例えば10回になることである。条件Eは、第1特別図柄のハズレ導出回数(a2)が例えば10回になることである。条件Fは、第2特別図柄の可変表示回数(b2)が例えば1回になることである。 The condition D is that the total of the number of times of derivation of loss of the first special symbol (a2) and the number of times of derivation of loss of the second special symbol (b2) is, for example, 10. The condition E is that the number of times (a2) of deriving the loss of the first special symbol is, for example, 10 times. The condition F is that the variable display number (b2) of the second special symbol is, for example, one.
条件Gは、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計が例えば2回になることである。条件Hは、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)が例えば2回になることである。条件Iは、第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)が例えば1回になることである。時短当りの種類が複数ある場合(例えば、C1時短当りとC2時短当りとがある場合)には、時短当り導出回数を、C1時短当りの導出回数とC2時短当りの導出回数との合計としてもよい。 The condition G is that the total of the number of times of derivation per time reduction of the first special symbol (a3) and the number of times of derivation of the second special symbol per time reduction (b3) is, for example, twice. The condition H is that the number of times of derivation (a3) per time reduction of the first special symbol is, for example, twice. Condition I is that the number of times of derivation (b3) per time reduction of the second special symbol is, for example, one. When there are multiple types of time reduction hits (for example, when there are C1 time reduction hits and C2 time reduction hits), the number of times of derivation per time reduction can be calculated as the total of the number of times of derivation per C1 time reduction and the number of times of derivation per C2 time reduction. good.
条件Jは、第1特別図柄のハズレ導出回数(a2)と第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)と第2特別図柄のハズレ導出回数(b2)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計が例えば2回になることである。すなわち、条件Jは、特別図柄ゲームの結果として大当りでも小当りでもない結果が導出された回数が例えば2回になることである。 Condition J is the number of times the first special symbol is derived per time reduction (a2), the number of times the first special symbol is derived per time reduction (a3), the number of times the second special symbol is derived from the loss (b2), and the number of times the second special symbol is derived per time reduction. The total with (b3) is, for example, twice. That is, the condition J is that the number of times that a result that is neither a big hit nor a small hit is derived as a result of the special symbol game is, for example, twice.
条件Kは、第1特別図柄のハズレ導出回数(a2)と第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)との合計が例えば2回になることである。すなわち、条件Kは、第1特別図柄ゲームの結果として大当りでも小当りでもない結果が導出された回数が例えば2回になることである。 The condition K is that the total of the number of times of derivation of loss of the first special symbol (a2) and the number of times of derivation of the first special symbol per time reduction (a3) is, for example, twice. That is, the condition K is that the number of times that a result that is neither a big hit nor a small hit is derived as a result of the first special symbol game is, for example, twice.
条件Lは、第2特別図柄のハズレ導出回数(b2)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計が例えば1回になることである。すなわち、条件Lは、第2特別図柄ゲームの結果として大当りでも小当りでもない結果が導出された回数が例えば1回になることである。 The condition L is that the total of the number of times of derivation of loss of the second special symbol (b2) and the number of times of derivation of the second special symbol per time reduction (b3) is, for example, once. That is, the condition L is that the number of times that a result that is neither a big hit nor a small hit is derived as a result of the second special symbol game is, for example, once.
条件M~条件Rは、時短当りの種類として複数の時短当り(例えば、C1時短当り、C2時短当り)がある場合の条件である。条件Mは、第1特別図柄のC1時短当り導出回数(a4)と第2特別図柄のC1時短当り導出回数(b4)との合計が例えば2回になることである。条件Nは、第1特別図柄のC1時短当り導出回数(a4)が例えば2回になることである。条件Oは、第2特別図柄のC1時短当り導出回数(b4)が例えば1回になることである。条件Pは、第1特別図柄のC2時短当り導出回数(a5)と第2特別図柄のC2時短当り導出回数(b5)との合計が例えば2回になることである。条件Qは、第1特別図柄のC2時短当り導出回数(a5)が例えば2回になることである。条件Rは、第2特別図柄のC2時短当り導出回数(b5)が例えば1回になることである。 Conditions M to R are conditions when there are a plurality of time reduction hits (for example, C1 time reduction hit, C2 time reduction hit) as the type of time reduction hit. The condition M is that the total of the number of times of derivation per C1 time reduction of the first special symbol (a4) and the number of times of derivation per C1 time reduction of the second special symbol (b4) is, for example, twice. The condition N is that the number of derivations (a4) per C1 time reduction of the first special symbol is, for example, twice. The condition O is that the number of derivations (b4) per C1 time reduction of the second special symbol is, for example, one. The condition P is that the total of the number of times of derivation per C2 time reduction (a5) of the first special symbol and the number of times of derivation per C2 time reduction of the second special symbol (b5) is, for example, twice. The condition Q is that the number of times of derivation (a5) per C2 time reduction of the first special symbol is, for example, twice. The condition R is that the number of derivations (b5) per C2 time reduction of the second special symbol is, for example, one.
条件Sは、第1特別図柄の可変表示回数(a1)と第2特別図柄の可変表示回数(b1)との合計が例えば100回になることである。なお、条件Sに代えて又は加えて、第1特別図柄の可変表示回数(a1)が例えば100回になること、第2特別図柄の可変表示回数(b1)が例えば100回になること、の条件を設けてもよい。 The condition S is that the total of the variable display number (a1) of the first special symbol and the variable display number (b1) of the second special symbol is, for example, 100 times. In addition to or in addition to the condition S, the variable display number (a1) of the first special symbol is, for example, 100 times, and the variable display number (b1) of the second special symbol is, for example, 100 times. Conditions may be set.
条件Tは、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計(a3+b3)が例えば5回になることである。条件Uは、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)が例えば5回になることである。条件Vは、第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)が例えば3回になることである。時短当りの種類が複数ある場合(例えば、C1時短当りとC2時短当りとがある場合)には、条件G、条件H、及び条件Iと同様に、時短当り導出回数を、C1時短当りの導出回数とC2時短当りの導出回数との合計としてもよい。 The condition T is that the total (a3 + b3) of the number of times of derivation per time reduction of the first special symbol (a3) and the number of times of derivation of the second special symbol per time reduction (b3) is, for example, five times. The condition U is that the number of times of derivation (a3) per time reduction of the first special symbol is, for example, five times. The condition V is that the number of times of derivation (b3) per time reduction of the second special symbol is, for example, three times. When there are multiple types of time saving hits (for example, when there are C1 time saving hits and C2 time saving hits), the number of times of time saving per derivation is derived as in condition G, condition H, and condition I. It may be the sum of the number of times and the number of times of derivation per C2 time reduction.
条件Wは、普通図柄の可変表示回数(c)が例えば100回になることである。ここで、時短終了タイミングは、普通図柄の変動開始時としてもよいし、普通図柄の変動終了時としてもよい。 The condition W is that the variable display number (c) of the normal symbol is, for example, 100 times. Here, the time reduction end timing may be the time when the fluctuation of the normal symbol starts or the time when the fluctuation of the normal symbol ends.
なお、本実施形態では、当り種類決定テーブル(図110参照)に示されるように、条件A~条件C、条件J~条件L、及び条件Sを、A時短遊技状態及びC時短遊技状態の時短終了条件として採用したが、これに限られず、図111に示される条件A~条件Wのいずれを時短終了条件として採用してもよい。条件A~条件Wを時短終了条件として採用する場合、条件A~条件Wの全部の条件を採用してもよいし、条件A~条件Wのうち複数(全部を除く)の条件を採用してもよいし、条件A~条件Wのうちいずれか一つの条件のみを採用してもよい。また、図111に示される条件A~条件Wを、A時短遊技状態及びC時短遊技状態のみならず、B時短遊技状態の時短終了条件として採用してもよい。 In this embodiment, as shown in the hit type determination table (see FIG. 110), the conditions A to C, the conditions J to L, and the condition S are set to the A time saving game state and the C time saving game state. Although it is adopted as the end condition, it is not limited to this, and any of the conditions A to W shown in FIG. 111 may be adopted as the time saving end condition. When the conditions A to W are adopted as the time-saving end conditions, all the conditions of the conditions A to W may be adopted, or a plurality of (excluding all) conditions of the conditions A to W may be adopted. Alternatively, only one of the conditions A to W may be adopted. Further, the conditions A to W shown in FIG. 111 may be adopted not only as the time-saving gaming state of A and the time-saving gaming state of C, but also as the time-saving ending condition of the time-saving gaming state of B.
時短終了条件として条件A~条件Wの全部の条件を採用する場合、条件A~条件Wのうち、全部の条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよいし、複数(全部を除く)の条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよいし、いずれか一つでも条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 When all the conditions A to W are adopted as the time saving end condition, the time saving game state may be ended when all the conditions of the condition A to the condition W are satisfied, or a plurality of (all). The time-saving gaming state may be terminated when the condition of) is satisfied, or the time-saving gaming state may be terminated when any one of the conditions is satisfied.
時短終了条件として条件A~条件Wのうち複数(全部を除く)の条件を採用する場合、採用した条件のうち、全部の条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよいし、複数(採用した条件の全部を除く)の条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよいし、いずれか一つでも条件が成立した場合に時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 When a plurality of conditions (excluding all) of the conditions A to W are adopted as the time saving end conditions, the time saving gaming state may be terminated when all the adopted conditions are satisfied. , The time-saving gaming state may be terminated when multiple conditions (excluding all of the adopted conditions) are satisfied, or the time-saving gaming state may be terminated when any one of the conditions is satisfied. You may.
条件A~条件Wのうちいずれか一つの条件のみを採用した場合、採用した条件が成立すると、時短遊技状態が終了する。 When only one of the conditions A to W is adopted, the time-saving gaming state ends when the adopted condition is satisfied.
また、時短終了条件は、図111に示される条件に限定されず、図111に記載されていない他の条件を時短終了条件としてもよいことは言うまでもない。さらに、図111に示される回数は一例であり、時短終了条件は、図111に示される回数に限られないことは言うまでもない。 Further, the time saving end condition is not limited to the condition shown in FIG. 111, and it goes without saying that other conditions not shown in FIG. 111 may be used as the time saving ending condition. Further, it goes without saying that the number of times shown in FIG. 111 is an example, and the time saving end condition is not limited to the number of times shown in FIG. 111.
[4-3-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図112は、第4のパチンコ遊技機における通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図113は、第4のパチンコ遊技機において、A時短遊技状態とC時短遊技状態とにおいて参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図114は、第4のパチンコ遊技機におけるB時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルの一例である。図112~図114に示される「備考」の欄は、分かりやすいように便宜上示したものである。図112~図114に示される各テーブルは、第4のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。
[4-3-5. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 112 is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in a normal gaming state in a fourth pachinko gaming machine. FIG. 113 is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in the A time saving gaming state and the C time saving gaming state in the fourth pachinko gaming machine. FIG. 114 is an example of a variation pattern table of a special symbol referred to in the B time saving gaming state in the fourth pachinko gaming machine. The columns of "remarks" shown in FIGS. 112 to 114 are shown for convenience for the sake of clarity. Each table shown in FIGS. 112 to 114 is stored in the
メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
The
メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、演出パターンに応じたコマンドをサブ制御回路1300に送信する。サブ制御回路1300が有するサブCPU2301は、受信したコマンドに基づいて、遊技演出にかかる制御を行う。
When the
図112~図114に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、第1始動口2120又は第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出された演出選択用乱数値等にもとづいて決定される。
As shown in FIGS. 112 to 114, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (winning), and the game ball at the
さらに、図113に示されるように、本実施形態では、A時短遊技状態とC時短遊技状態とにおいて、A3時短フラグが「1」であるか「0」であるかに応じて、決定される第2特別図柄の変動パターンが異なりうる。 Further, as shown in FIG. 113, in the present embodiment, it is determined depending on whether the A3 time saving flag is "1" or "0" in the A time saving gaming state and the C time saving gaming state. The fluctuation pattern of the second special symbol may be different.
詳述すると、A3時短フラグが「0」である時短遊技状態(A1時短遊技状態、A2時短遊技状態、A4時短遊技状態、C時短遊技状態)では、第2特別図柄の結果がいずれの結果であったとしても、第2特別図柄の変動パターンは、可変表示時間(変動時間)が例えば20秒の変動パターンに決定される。 More specifically, in the time-saving game state in which the A3 time-saving flag is "0" (A1 time-saving game state, A2 time-saving game state, A4 time-saving game state, C time-saving game state), the result of the second special symbol is any result. Even if there is, the variation pattern of the second special symbol is determined to be a variation pattern having a variable display time (variation time) of, for example, 20 seconds.
一方、A3時短フラグが「1」であるA3時短遊技状態では、第2特別図柄の結果に応じて可変表示時間が異なっている。例えば、第2特別図柄の結果が「時短当り」又は「ハズレ」である場合、第2特別図柄の変動パターンは、可変表示時間が例えば20秒(A3時短フラグが「0」である場合と同じ可変表示時間)の変動パターンに決定される。また、第2特別図柄の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、第2特別図柄の変動パターンは、可変表示時間が「時短当り」又は「ハズレ」の場合と比べて短い例えば5秒の変動パターンに決定される。詳細は後述するが、A3時短遊技状態では、第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合、5秒の変動パターンにおいて特別な演出(後述の「1G連確定演出」)が行われる。 On the other hand, in the A3 time saving game state in which the A3 time saving flag is "1", the variable display time differs depending on the result of the second special symbol. For example, when the result of the second special symbol is "time reduction hit" or "loss", the variation pattern of the second special symbol is the same as the case where the variable display time is, for example, 20 seconds (A3 time reduction flag is "0"). It is determined by the fluctuation pattern of (variable display time). Further, when the result of the second special symbol is "big hit" or "small hit", the variation pattern of the second special symbol has a shorter variable display time than the case of "time saving hit" or "loss", for example, 5 Determined by the variation pattern in seconds. Details will be described later, but in the A3 time-shortening game state, if the result of the second special symbol game is "big hit" or "small hit", a special effect in a 5-second fluctuation pattern ("1G continuous finalized effect" described later). ) Is performed.
なお、図114に示されるように、B時短遊技状態では、第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合、第2特別図柄の変動パターンは、可変表示時間が例えば95秒の変動パターンに決定される。B時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合の可変表示時間(例えば95秒)は、A時短遊技状態又はC時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合の可変表示時間(例えば20秒又は5秒)と比べて長い時間である。よって、サブCPU2301は、B時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合は、例えば95秒といった相対的に長い時間にわたってリーチ演出を行うことで、大当り遊技状態に対する期待感を持続させることができる。一方、A時短遊技状態又はC時短遊技状態における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」である場合は、相対的に短い時間で第2特別図柄ゲームの結果を報知し、遊技の進行を早めつつ大当り遊技状態に対する期待感を遊技者に与えることが可能な演出を行うようにしている。特に、大当り遊技状態が終了した直後は、遊技者は連荘に対して期待を抱く傾向にあるため、大当り遊技状態に対する期待感を持続させる演出よりも、比較的短い時間で第2特別図柄ゲームの結果を報知した方が興趣を高めることが可能となる。
As shown in FIG. 114, in the B time saving game state, when the result of the second special symbol game is "big hit" or "small hit", the variation pattern of the second special symbol has a variable display time, for example. The fluctuation pattern is determined to be 95 seconds. The variable display time (for example, 95 seconds) when the result of the second special symbol game in the B time reduction game state is "big hit" or "small hit" is the second special symbol game in the A time reduction game state or the C time reduction game state. This is a longer time than the variable display time (for example, 20 seconds or 5 seconds) when the result of is a "big hit" or a "small hit". Therefore, when the result of the second special symbol game in the B time shortening game state is "big hit" or "small hit", the
このように、A時短遊技状態又はC時短遊技状態である場合と、B時短遊技状態である場合とで、第2特別図柄の可変表示時間(すなわち演出時間)を異ならせることで、好適に、興趣を高めることが可能となる。 In this way, by making the variable display time (that is, the effect time) of the second special symbol different between the case of the A time saving game state or the C time saving game state and the case of the B time saving game state, it is preferable. It will be possible to enhance the interest.
[4-4.遊技の流れ等]
次に、遊技の流れ等について説明する。第4のパチンコ遊技機では、例えば液晶表示器で構成される表示装置2007の表示内容から把握できる遊技モードとして、通常モード、第2特別図柄ゲームを1回実行可能な第1チャンスモード、第2特別図柄ゲームを3回実行可能な第2チャンスモード、第2特別図柄ゲームを3回実行可能であって第2チャンスモードよりも遊技者に有利なプレミアムチャンスモード、大当り遊技状態に制御されることがほぼ確定される第1至福モード、大当り遊技状態に制御されることが確定されてはいないものの大当り遊技状態に対する期待感を与えることが可能な第2至福モード、及び、大当り遊技中に行われる演出である大当りモードが搭載されている。サブCPU2301は、これらの遊技モードのうちいずれかのモードにおいて遊技が進行するように制御する。なお、第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードは、外観上は同様の演出が行われ、両者が異なるのは、第2チャンスモードでは特別な演出(例えば「1G連確定演出」)が行われないのに対し、プレミアムチャンスモードでは特別な演出が行われる可能性がある点で異なる。よって、遊技者には、第2チャンスモードであっても特別な演出が行われる可能性があるとの期待感を与えることが可能となる。
[4-4. Game flow, etc.]
Next, the flow of the game and the like will be described. In the fourth pachinko gaming machine, for example, as a game mode that can be grasped from the display contents of the
また、第1チャンスモードについても、第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードと、外観上、同様の演出を行うようにしてもよい。ただし、第1チャンスモードでは、第2特別図柄ゲームを実行できる回数が第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードと異なるため、第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードよりも遊技者にとっての有利度合いが低いことを示す演出とすることが好ましい。 Further, the first chance mode may be similar in appearance to the second chance mode and the premium chance mode. However, in the first chance mode, the number of times the second special symbol game can be executed is different from the second chance mode and the premium chance mode, so that the degree of advantage for the player is lower than in the second chance mode and the premium chance mode. It is preferable to show the effect.
図115は、第4のパチンコ遊技機において、各遊技モードと内部的な遊技状態との関係性を示す表である。内部的な遊技状態は、メインCPU2201によって制御される遊技状態に相当する。以下に、遊技モードと内部的な遊技状態との関係性を含めて、遊技モード毎に、遊技の流れ等について説明する。
FIG. 115 is a table showing the relationship between each gaming mode and the internal gaming state in the fourth pachinko gaming machine. The internal gaming state corresponds to the gaming state controlled by the
以下、各遊技モードにおける遊技の流れを、図116~図122を参照して説明する。図116は、第4のパチンコ遊技機において、通常モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図117は、第4のパチンコ遊技機において、第1チャンスモードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図118は、第4のパチンコ遊技機において、第2チャンスモードの1回転目における遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図119は、第4のパチンコ遊技機において、第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図120は、第4のパチンコ遊技機において、プレミアムチャンスモードの1回転目における遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図121は、第4のパチンコ遊技機において、第1至福モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。図122は、第4のパチンコ遊技機において、第2至福モードにおける遊技の流れを示すタイムチャートの一例である。 Hereinafter, the flow of the game in each game mode will be described with reference to FIGS. 116 to 122. FIG. 116 is an example of a time chart showing the flow of games in the normal mode in the fourth pachinko gaming machine. FIG. 117 is an example of a time chart showing the flow of games in the first chance mode in the fourth pachinko gaming machine. FIG. 118 is an example of a time chart showing the flow of the game in the first rotation of the second chance mode in the fourth pachinko gaming machine. FIG. 119 is an example of a time chart showing the flow of the game in the second special symbol game of the remaining reserved portion of the second chance mode in the fourth pachinko gaming machine. FIG. 120 is an example of a time chart showing the flow of a game in the first rotation of the premium chance mode in the fourth pachinko gaming machine. FIG. 121 is an example of a time chart showing the flow of games in the first bliss mode in the fourth pachinko gaming machine. FIG. 122 is an example of a time chart showing the flow of games in the second bliss mode in the fourth pachinko gaming machine.
なお、図116~図122において、特別図柄ゲームの実行中(第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームが変動中)であるか停止中であるか、特別な遊技状態中(大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中)であるか否か、内部的な遊技状態はいずれであるか(時短フラグがセットされているか(オンであるか)否か、時短フラグがセットされている場合はいずれの種類の時短フラグがセットされているか)、遊技モードはいずれのモードであるか否か、を示している。 In addition, in FIGS. 116 to 122, whether the special symbol game is being executed (the first special symbol game or the second special symbol game is changing) or stopped, or during a special gaming state (during a big hit gaming state). Or whether it is in the small hit game state), which is the internal game state (whether the time reduction flag is set (on), or if the time reduction flag is set). (Whether the time saving flag of the type is set) and which mode the game mode is.
また、内部的な遊技状態については、A1時短フラグがセットされていればA1時短遊技状態であり、A2時短フラグがセットされていればA2時短遊技状態であり、A3時短フラグがセットされていればA3時短遊技状態であり、A4時短フラグがセットされていればA4時短遊技状態であり、B時短フラグがセットされていればB時短遊技状態であり、C時短フラグがセットされていればC時短遊技状態である。図116~図122には示されていないが、A1時短フラグ、A2時短フラグ、A3時短フラグ、A4時短フラグ、B時短フラグ及びC時短フラグのいずれかがセットされているとき、時短フラグはオンにセットされる。 Regarding the internal game state, if the A1 time reduction flag is set, it is the A1 time reduction game state, if the A2 time reduction flag is set, it is the A2 time reduction game state, and if the A3 time reduction flag is set, the A3 time reduction flag is set. If the A3 time reduction game state is set, the A4 time reduction game state is set if the A4 time reduction flag is set, the B time reduction game state is set if the B time reduction flag is set, and the C time reduction game state is set if the C time reduction flag is set. It is a time-saving game state. Although not shown in FIGS. 116 to 122, the time saving flag is turned on when any of the A1 time saving flag, the A2 time saving flag, the A3 time saving flag, the A4 time saving flag, the B time saving flag, and the C time saving flag is set. Is set to.
また、図116~図122において、大当り、小当り及び時短当りの後に括弧書きで示される(z+数字)は、選択図柄コマンドを示す。例えば、大当り(z1)は、選択図柄コマンド「z1」の大当りであることを示す。 Further, in FIGS. 116 to 122, (z + number) shown in parentheses after the big hit, the small hit, and the time saving hit indicate the selected symbol command. For example, the jackpot (z1) indicates that it is the jackpot of the selected symbol command "z1".
[4-4-1.通常モードにおける遊技の流れ]
図116に示されるように、通常モードは、内部的には、時短フラグがオフの通常遊技状態である。通常遊技状態であったとしても第2特別図柄ゲームが実行される可能性はあるが、説明の便宜上、通常モードについての説明では、第1特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。
[4-4-1. Game flow in normal mode]
As shown in FIG. 116, the normal mode is internally a normal gaming state in which the time saving flag is off. Although there is a possibility that the second special symbol game is executed even in the normal gaming state, for convenience of explanation, the description of the normal mode will be described on the premise that the first special symbol game is executed.
(第1特別図柄ゲームの開始)
遊技者が左打ちを行い、第1特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第1特別図柄ゲームを開始し、第1特別図柄表示部2163において第1特別図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄ゲームが終了すると、第1特別図柄表示部2163に第1特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the first special design game)
When the player strikes left and the start condition of the first special symbol game is satisfied, the
なお、図116には図示されていないが、第1特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第1特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。
Although not shown in FIG. 116, when the start condition of the first special symbol game is satisfied, the
(第1特別図柄ゲームの結果が「大当り(z0)」の場合)
第1特別図柄ゲームの結果として「大当り(z0)」が導出されると、メインCPU2201は、第1特別図柄ゲームの結果として、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態(例えば、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態)に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、通常モードを終了し、大当りモードに移行させる。
(When the result of the first special symbol game is "big hit (z0)")
When the "big hit (z0)" is derived as a result of the first special symbol game, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA2時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。
When the big hit game state ends, the
(第1特別図柄ゲームの結果が「大当り(z1)」の場合)
第1特別図柄ゲームの結果として「大当り(z1)」が導出されると、メインCPU2201は、第1特別図柄ゲームの結果として、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態と比べて付与されうる賞球又は賞球データが少ない大当り遊技状態(例えば、4ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態)に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、通常モードを終了し、大当りモードに移行させる。
(When the result of the first special symbol game is "big hit (z1)")
When the "big hit (z1)" is derived as a result of the first special symbol game, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA1時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了して第1チャンスモードに移行させる。
When the big hit game state ends, the
(第1特別図柄ゲームの結果が「小当り(z2)」の場合)
第1特別図柄ゲームの結果として「小当り(z2)」が導出されると、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は、例えば10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は通常モードを終了して大当りモードに移行させる。
(When the result of the first special symbol game is "small hit (z2)")
When the "small hit (z2)" is derived as a result of the first special symbol game, the small hit game state is controlled. When the V winning is detected in this small hit game state, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA4時短遊技状態に制御し(図110参照)、サブCPU2301は大当りモードを終了して第1至福モードに移行させる。
When the jackpot gaming state ends, the
なお、小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続し、サブCPU2301は大当りモードに移行させずに通常モードを継続する。すなわち、特別図柄ゲームの結果としては、遊技価値が遊技者に何ら付与されない点でハズレと同様である。
If the V winning is not detected in the small hit game state, the
ところで、第1特別図柄ゲームでは、小当り(z2)の当選確率が大当りの当選確率と比べて極めて低いため(図108参照)、小当りに当選して大当り遊技状態に制御された場合、大当りに当選して大当り遊技状態に制御された場合よりも、大当り遊技状態終了後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(例えば、時短終了条件が条件SであるA4時短遊技状態)に制御されるようにするとともに、第1至福モードに移行するようにしている。このようにすることで、小当り(z2)を、通常モードにおけるプレミア的な当りに位置付けることができ、興趣を高めることが可能となる。 By the way, in the first special symbol game, the winning probability of the small hit (z2) is extremely lower than the winning probability of the big hit (see FIG. 108). The game state after the end of the big hit game state is controlled to a game state that is advantageous to the player (for example, the A4 time reduction game state in which the time reduction end condition is the condition S), as compared with the case where the game is won and controlled to the big hit game state. At the same time, it shifts to the first bliss mode. By doing so, the small hit (z2) can be positioned as a premier hit in the normal mode, and it becomes possible to enhance the interest.
(第1特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第1特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は内部的な遊技状態を変更することなく通常遊技状態を維持し、サブCPU2301は通常モードを維持する。その後、第1特別図柄ゲームの始動条件が成立すると第1特別図柄ゲームを実行し、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると第2特別図柄ゲームを実行する。
(When the result of the 1st special symbol game is "missing")
When the "loss" is derived as a result of the first special symbol game, the
[4-4-2.第1チャンスモードにおける遊技の流れ]
図117に示されるように、第1チャンスモードへの移行直後は、内部的には、A1時短遊技状態である。A1時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、A1時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。また、第1チャンスモードにおいて実行可能な第2特別図柄ゲームは原則として1回であるため、以下の説明では、第1チャンスモードにおいて実行される第2特別図柄ゲームの回数が1回であることを前提として説明する。
[4-4-2. Game flow in the first chance mode]
As shown in FIG. 117, immediately after the transition to the first chance mode, the A1 time saving game state is internally. Since the normal game mode in the A1 time-saving game state is right-handed, the second special symbol game is mainly executed, but there is a possibility that the first special symbol game is executed even in the A1 time-saving game state. .. However, here, for convenience of explanation, it is assumed that the second special symbol game is executed. Further, since the second special symbol game that can be executed in the first chance mode is, in principle, once, in the following description, the number of times of the second special symbol game executed in the first chance mode is one. Will be explained on the premise of.
(1回転目の第2特別図柄ゲームの開始)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the second special symbol game of the first rotation)
When the player strikes right and the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
図110に示されるように、A1時短遊技状態の時短終了条件は条件Cであって、A1時短遊技状態の時短終了タイミングは変動開始時であるから、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームの開始時に、A1時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させる。すなわち、第1チャンスモードにおいて時短機能が作動するのは、大当り遊技状態が終了してから1回転目の第2特別図柄ゲームが開始されるまでであり、1回転目の第2特別図柄ゲームの実行中は時短機能が作動しない。このようにすることで、第1チャンスモードでは、第2特別図柄ゲームが少なくとも1回は実行されるものの、第2特別図柄ゲームが複数回実行されることが困難となっている。
As shown in FIG. 110, the time saving end condition of the A1 time saving game state is condition C, and the time saving ending timing of the A1 time saving game state is the fluctuation start time. Therefore, the
第1チャンスモードにおいて、1回転目の第2特別図柄ゲームが開始されるまでの間に偶発的に複数の遊技球が第2始動口2140に入賞する場合もありうるが、普通電動役物2146(図87参照)の内部に進入した遊技球がすぐに第2始動口2140(図87参照)に入賞するように構成することで、極力、複数の遊技球が第2始動口2140に入賞しないようにすることができる。
In the first chance mode, a plurality of game balls may accidentally win the
なお、A1時短遊技状態において、普通図柄ゲームの結果が導出されてから2回目の普通図柄ゲームが開始されるまでのウェイト時間を、第2特別図柄の可変表示時間よりも長くすることによって、第1チャンスモードにおいて実行可能な第2特別図柄ゲームの回数が1回だけとなるようにしてもよい。 In the A1 time-saving game state, the wait time from the result of the normal symbol game to the start of the second normal symbol game is made longer than the variable display time of the second special symbol. The number of times of the second special symbol game that can be executed in one chance mode may be only one.
図117には図示されていないが、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。サブCPU2301は、装飾図柄の可変表示を、第1特別図柄の可変表示と同期して行われる場合と、第2特別図柄の可変表示と同期して行われる場合とで、同様の表示態様(いずれの可変表示が行われているかを区別することが困難な態様)で行ってもよいし、いずれの可変表示が行われているかを区別できる態様で行ってもよい。
Although not shown in FIG. 117, when the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
なお、内部的には第2特別図柄ゲームの開始時にA1時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、1回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1チャンスモードを継続する。
Internally, even if the A1 short game state ends at the start of the second special symbol game, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第1チャンスモードを終了し、大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "big hit (z4)")
When the "big hit (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
When the big hit game state ends, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z5)")
When the "small hit (z5)" is derived as a result of the second special symbol game, the
選択図柄コマンド「z5」の小当りの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態のいずれであっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
In the case of a small hit of the selected symbol command "z5", the
なお、第1チャンスモードは原則として1回だけ第2特別図柄ゲームが実行される遊技モードであるため、第2特別図柄ゲームの結果が選択図柄コマンド「z5」の小当りであって、この小当りに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
Since the first chance mode is a game mode in which the second special symbol game is executed only once in principle, the result of the second special symbol game is a small hit of the selected symbol command "z5", and this small hit. When the V winning is not detected in the small hit game state based on the hit, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z6~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z6~z10)」が導出されると、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z6 to z10)")
When the "small hit (z6 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the small hit game state is controlled. When the V winning is detected in this small hit game state, the
V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態において、選択図柄コマンド「z6」~「z10」の小当りの場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。
When the internal gaming state at the time of V winning detection is the normal gaming state and the selection symbol commands "z6" to "z10" are small hits, the
なお、選択図柄コマンド「z6」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
If the V prize is not detected in the small hit game state based on any of the selected symbol commands "z6" to "z10", the
(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出されると、メインCPU2201は、通常遊技状態を終了し、C時短遊技状態に制御する。サブCPU2301は、第1チャンスモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。なお、この場合、チャンスモードが再び行われることを示す演出を行うようにしてもよい。
(When the result of the second special symbol game is "time saving hit (z11)")
When the "time reduction hit (z11)" is derived as a result of the second special symbol game, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は内部的な遊技状態を通常遊技状態に維持し、サブCPU2301は第1チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
(When the result of the 2nd special symbol game is "missing")
When the "loss" is derived as a result of the second special symbol game, the
なお、上述の第1チャンスモードにおける遊技の流れを、第1チャンスモードにおいて実行される第2特別図柄ゲームの回数が1回であることを前提として説明したが、例えば、1回転目の第2特別図柄ゲームが開始されるまでの間に偶発的に複数の遊技球が第2始動口2140に入賞してしまう場合もありうる。このような場合、第2保留として保留された個数(残保留)分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1チャンスモードを継続するようにしてもよい。また、残保留における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」であるときはサプライズ演出を行い、残保留における第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」でないときは、残保留分の第2特別図柄ゲームが実行されていたことを把握することができないか又は困難な演出を行ってもよい。残保留分の第2特別図柄ゲームが実行されていたことを把握できないか困難な演出としては、例えば、第2保留の個数を表示する演出を非表示とし、第2特別図柄の可変表示と同期する装飾図柄の可変表示を実行せずに、左打ちを指示する演出等が相当する。このようにした場合、第2特別図柄ゲームの結果が例えば「小当り」であったとしてもV入賞検出させることが困難となるため、実質的に、第1チャンスモードにおいて実行された第2特別図柄ゲームの回数が1回と変わらなくなる。
The flow of the game in the first chance mode described above has been described on the premise that the number of times of the second special symbol game executed in the first chance mode is one. It is possible that a plurality of game balls accidentally win a prize in the
[4-4-3.第2チャンスモードの1回転目における遊技の流れ]
図118に示されるように、第2チャンスモードへの移行直後は、内部的には、A2時短遊技状態である。ただし、後述するように、第2チャンスモードにおける残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば、2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲーム)の結果が時短当りである場合や、プレミアムチャンスモードにおける残保留分の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合には、第2チャンスモードが再開され、1回転目の第2特別図柄ゲームから開始される。このようにして再開された第2チャンスモードの開始時は、内部的には、C時短遊技状態である。また、このようにして再開された第2チャンスモードにおけるタイムチャートは、図118に示される内部的な遊技状態において「A2時短フラグ」が「C時短フラグ」となるだけであり、その他は図118と同じである。
[4-4-3. Flow of the game in the first rotation of the second chance mode]
As shown in FIG. 118, immediately after the transition to the second chance mode, the A2 time saving game state is internally. However, as will be described later, when the result of the second special symbol game (for example, the second special symbol game of the second rotation or the third rotation) of the remaining hold in the second chance mode is a time saving hit, or a premium chance. If the result of the second special symbol game with the remaining hold in the mode is a time saving hit, the second chance mode is restarted and started from the second special symbol game of the first rotation. At the start of the second chance mode restarted in this way, the C time shortening game state is internally. Further, in the time chart in the second chance mode restarted in this way, the "A2 time saving flag" is only changed to the "C time saving flag" in the internal gaming state shown in FIG. 118, and the others are shown in FIG. 118. Is the same as.
また、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はあるが、説明の便宜上、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。 Further, the first special symbol game may be executed even in the A2 time-saving game state or the C time-saving game state, but for convenience of explanation, the normal game mode in the A2 time-saving game state or the C time-saving game state is Since it is right-handed, the second special symbol game is mainly executed, but there is a possibility that the first special symbol game is executed even in the A2 time saving game state or the C time saving game state. However, here, for convenience of explanation, it is assumed that the second special symbol game is executed.
(1回転目の第2特別図柄ゲームの開始)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the second special symbol game of the first rotation)
When the player strikes right and the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
図110に示されるように、A2時短遊技状態及びC時短遊技状態の時短終了条件は条件A、条件B、又は条件Cであって、A2時短遊技状態及びC時短遊技状態の時短終了タイミングは変動終了時であるから、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームの終了時(可変表示の停止時)に、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させる。すなわち、第2チャンスモードにおいて時短機能が作動するのは、大当り遊技状態が終了してから1回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまでであり、1回転目の第2特別図柄ゲームの実行中、時短機能が作動する。そのため、第2チャンスモードでは、1回転目の第1特別図柄ゲームの実行中、第2始動口2140(図87参照)に入賞させることが可能となる。第2保留の上限数は例えば2個であるため、第2チャンスモードでは、第2特別図柄ゲームを最大3回まで実行することが可能となっている。
As shown in FIG. 110, the time reduction end condition of the A2 time reduction game state and the time reduction game state is condition A, condition B, or condition C, and the time reduction end timing of the A2 time reduction game state and the time reduction game state C varies. Since it is the end time, the
上述したように、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。
As described above, when the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
なお、内部的には1回転目の第2特別図柄ゲームの終了時にA2時短遊技状態又はC時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで(例えば3回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまで)、第2チャンスモードを継続する。
Internally, even if the A2 time saving game state or the C time saving game state ends at the end of the second special symbol game of the first rotation, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第2チャンスモードを終了し、大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "big hit (z4)")
When the "big hit (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
When the big hit game state ends, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z5)")
When the "small hit (z5)" is derived as a result of the second special symbol game, the
選択図柄コマンド「z5」の小当りの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態のいずれであっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
In the case of a small hit of the selected symbol command "z5", the
なお、選択図柄コマンド「z5」に基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを継続する。
If the V winning is not detected in the small hit game state based on the selected symbol command "z5", the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z6~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z6~z10)」が導出されると、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z6 to z10)")
When the "small hit (z6 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the small hit game state is controlled. When the V winning is detected in this small hit game state, the
V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態において、選択図柄コマンド「z6」~「z10」の小当りの場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。
When the internal gaming state at the time of V winning detection is the normal gaming state and the selection symbol commands "z6" to "z10" are small hits, the
なお、選択図柄コマンド「z6」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続し、サブCPU2301は第2チャンスモードを継続する。
If the V prize is not detected in the small hit game state based on any of the selected symbol commands "z6" to "z10", the
(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
この第4のパチンコ遊技機では、時短遊技状態の最後の特別図柄ゲームにおいて時短当りに当選した場合、メインCPU2201は、特別図柄ゲームの当り判定処理を行ってから、時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態はA2時短遊技状態又はC時短遊技状態である。また、この第4のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視する。そのため、第2チャンスモードの1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、メインCPU2201は、A2時短遊技状態又はC時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA2時短遊技状態又はC時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、第2チャンスモードを継続する。
(When the result of the second special symbol game is "time saving hit (z11)")
In this fourth pachinko gaming machine, when a time-saving hit is won in the last special symbol game in the time-saving game state, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は、内部的な遊技状態としてA2時短遊技状態又はC時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA2時短遊技状態又はC時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、第2チャンスモードを継続する。
(When the result of the 2nd special symbol game is "missing")
When the "loss" is derived as a result of the second special symbol game, the
[4-4-4.第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームにおける遊技の流れ]
図119に示されるように、第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば、2回転目及び3回転目の第2特別図柄ゲーム)は、内部的には、通常遊技状態である。この第4のパチンコ遊技機は、上述したとおり、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるため、第2保留がある限り、第2特別図柄ゲームが実行される。ただし、第2チャンスモードの1回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまでの間に第2始動口2140(図87参照)に入賞しなかった場合、2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲームが実行されない場合も生じうる。ただしここでは、説明の便宜上、第2チャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームとして、2回転目及び3回転目の第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。
[4-4-4. Flow of the game in the second special symbol game of the remaining hold in the second chance mode]
As shown in FIG. 119, the second special symbol game (for example, the second special symbol game of the second rotation and the third rotation) of the remaining hold in the second chance mode is internally in a normal gaming state. be. As described above, this fourth pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol. 2 A special symbol game is executed. However, if the second start port 2140 (see FIG. 87) is not won before the end of the second special symbol game of the first rotation in the second chance mode, the second rotation of the second rotation or the third rotation It may happen that the special symbol game is not executed. However, here, for convenience of explanation, it is assumed that the second special symbol game of the second rotation and the third rotation is executed as the second special symbol game of the remaining hold of the second chance mode.
(2回転目及び3回転目の第2特別図柄ゲームの開始)
残保留分である2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the 2nd special symbol game of the 2nd and 3rd rotations)
When the start condition of the second special symbol game of the second rotation or the third rotation, which is the remaining reserved portion, is satisfied, the
上述したように、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。
As described above, when the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
なお、上述したとおり、内部的には1回転目の第2特別図柄ゲームの終了時にA2時短遊技状態又はC時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、3回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまで第2チャンスモードを継続する。
As described above, even if the A2 time saving game state or the C time saving game state ends internally at the end of the second special symbol game of the first rotation, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第2チャンスモードを終了し、大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "big hit (z4)")
When the "big hit (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
When the big hit game state ends, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z5)")
When the "small hit (z5)" is derived as a result of the second special symbol game, the
選択図柄コマンド「z5」の小当りの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態及び時短遊技状態のいずれであっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
In the case of a small hit of the selected symbol command "z5", the
なお、選択図柄コマンド「z5」に基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態に制御する。一方、サブCPU2301は、2回転目の第2特別図柄ゲームであれば第2チャンスモードを継続し、3回転目の第2特別図柄ゲームであれば第2チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
If the V winning is not detected in the small hit game state based on the selected symbol command "z5", the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z6~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z6~z10)」が導出されると、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2チャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。なお、この場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z6 to z10)")
When the "small hit (z6 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the small hit game state is controlled. When the V winning is detected in this small hit game state, the
V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態において、選択図柄コマンド「z6」~「z10」の小当りの場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了し、新たに第2チャンスモードに移行させる。
When the internal gaming state at the time of V winning detection is the normal gaming state and the selection symbol commands "z6" to "z10" are small hits, the
なお、選択図柄コマンド「z6」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せず通常遊技状態を継続する。一方、サブCPU2301は、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第2チャンスモードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了すると、第2チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
If the V winning is not detected in the small hit game state based on any of the selected symbol commands "z6" to "z10", the
(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態は通常遊技状態である。よって、メインCPU2201は、通常遊技状態を終了し、C時短遊技状態に制御する。サブCPU2301は、第2チャンスモードが最初から再び行われることを示す既視感演出を行い、第2チャンスモードを継続する。
(When the result of the second special symbol game is "time saving hit (z11)")
When the "time reduction hit (z11)" is derived as a result of the second special symbol game, the internal gaming state when the "time reduction hit (z11)" is derived is the normal gaming state. Therefore, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は、内部的な遊技状態として、通常遊技状態を継続する。サブCPU2301は、2回転目の第2特別図柄ゲームであれば第2チャンスモードを継続し、3回転目の第2特別図柄ゲームであれば第2チャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
(When the result of the 2nd special symbol game is "missing")
When the "loss" is derived as a result of the second special symbol game, the
[4-4-5.プレミアムチャンスモードの1回転目における遊技の流れ]
図120に示されるように、プレミアムチャンスモードへの移行直後は、内部的には、A3時短遊技状態である。A3時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、A3時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。
[4-4-5. Flow of the game in the first rotation of the premium chance mode]
As shown in FIG. 120, immediately after the transition to the premium chance mode, the game is internally in the A3 time saving game state. Since the normal game mode in the A3 time-saving game state is right-handed, the second special symbol game is mainly executed, but even in the A3 time-saving game state, the first special symbol game may be executed. .. However, here, for convenience of explanation, it is assumed that the second special symbol game is executed.
(1回転目の第2特別図柄ゲームの開始)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(Start of the second special symbol game of the first rotation)
When the player strikes right and the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
図110に示されるように、A3時短遊技状態の時短終了条件は条件J、条件K、又は条件Lであって、A3時短遊技状態の時短終了タイミングは変動終了時であるから、メインCPU2201は、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り」又は「ハズレ」が導出されるとA3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させる。一方、第2特別図柄ゲームの結果として「小当り」が導出された場合、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了せずに、A3時短遊技状態を継続する。なお、プレミアムチャンスモードでは、第2特別図柄ゲームを原則3回まで実行することが可能となっている。
As shown in FIG. 110, the time reduction end condition of the A3 time reduction game state is condition J, condition K, or condition L, and the time reduction end timing of the A3 time reduction game state is the variable end time. When the "time saving hit" or "loss" is derived as a result of the second special symbol game, the A3 time saving gaming state is terminated and the game is shifted to the normal gaming state. On the other hand, when the "small hit" is derived as a result of the second special symbol game, the
上述したように、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。
As described above, when the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
なお、内部的には第2特別図柄ゲームの終了時にA3時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、3回転目の第2特別図柄ゲームが終了するまで(第2保留についての第2特別図柄ゲームが全て終了するまで)プレミアムチャンスモードを継続する。
Internally, even if the A3 short game state ends at the end of the second special symbol game, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、プレミアムチャンスモードを終了し、大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "big hit (z4)")
When the "big hit (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
When the big hit game state ends, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301はプレミアムチャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z5 to z10)")
When the "small hit (z5 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the
ところで、プレミアムチャンスモードにおける1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が小当りである場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態はA3時短遊技状態であり、この点、V入賞検出時の内部的な遊技状態が通常遊技状態である第2チャンスモードと異なる。そのため、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれの小当りが導出された場合であっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
By the way, when the result of the second special symbol game of the first rotation in the premium chance mode is a small hit, the internal gaming state at the time of detecting the V winning is the A3 time saving gaming state, and in this respect, at the time of detecting the V winning. The internal gaming state is different from the second chance mode, which is the normal gaming state. Therefore, regardless of which of the small hits of the selected symbol commands "z5" to "z10" is derived, the
なお、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せずA3時短遊技状態を継続し、サブCPU2301はプレミアムチャンスモードを継続する。この場合は、2回転目の第2特別図柄ゲームも、内部的にはA3時短遊技状態となる。また、2回転目の第2特別図柄ゲームの実行中に、第2始動口2140(図87参照)に入賞させることが可能であるため、この場合、第2特別図柄ゲームを3回を超えて実行できることとなる。
If the V prize is not detected in the small hit game state based on any of the selected symbol commands "z5" to "z10", the
プレミアムチャンスモードにおける1回転目の第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出される場合、第2特別図柄ゲームが開始されてから「小当り(z5~z10)」が導出されるまでの間に、サブCPU2301による特別な演出として、例えば「1G連確定演出」を行うことが好ましい。この「1G連確定演出」は、大当り遊技状態終了後の1回転目の第2特別図柄ゲームにおいて、大当り遊技状態が所謂連荘することを報知する演出である。
When "small hit (z5 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game of the first rotation in the premium chance mode, "small hit (z5 to z10)" is started after the second special symbol game is started. As a special effect by the
なお、プレミアムチャンスモードにおける1回転目の第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出される場合にも、上記の特別な演出を行うようにすることが好ましい。 Even when the "big hit (z4)" is derived as a result of the second special symbol game of the first rotation in the premium chance mode, it is preferable to perform the above-mentioned special effect.
上記の特別な演出は、図113に示されるように(特に、第2特別図柄のA3時短フラグが「1」の場合を参照)、例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFのリーチ演出が相当する。上記の特別な演出は、例えば、装飾図柄の変動表示演出に代えて又は加えて、通常は出現しない特定のキャラクタが出現する演出等とすることができる。このようにすることで、例えば5秒といった相対的に短い変動時間(例えば大当り系リーチE又は小当り系リーチEでは20秒)でテンポよく遊技者に期待感を与えうる演出を行うことができるため、興趣を高めることが可能となる。とくに、第4のパチンコ遊技機では、図108に示されるように小当り確率が例えば2分の1であるため、プレミアムチャンスモードでは高い期待感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることができる。 The above-mentioned special effect is as shown in FIG. 113 (in particular, refer to the case where the A3 time saving flag of the second special symbol is "1"), for example, the reach effect of the big hit system reach F or the small hit system reach F. Is equivalent. The above-mentioned special effect may be, for example, an effect in which a specific character that does not normally appear appears in place of or in addition to the variable display effect of the decorative pattern. By doing so, it is possible to produce an effect that can give the player a sense of expectation at a good tempo with a relatively short fluctuation time such as 5 seconds (for example, 20 seconds in the big hit system reach E or the small hit system reach E). Therefore, it is possible to enhance the interest. In particular, in the fourth pachinko gaming machine, as shown in FIG. 108, the small hit probability is, for example, one half, so that the player can be given a high expectation in the premium chance mode, which enhances the interest. Can be done.
なお、第1チャンスモードや、第2チャンスモードでは、上述したとおり、1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が「大当り」又は「小当り」であったとしても、例えば20秒間の変動時間を用いて大当り系リーチE又は小当り系リーチEのリーチ演出が行われるだけであり、上述の「1G連確定演出」のような特別な演出は行われない。ただし、図110の通常遊技状態の欄に示されるように、選択図柄コマンド「z5」及び「z6」はいずれもラウンド数が同じ大当り遊技状態に制御されるため、特別な演出が行われなかった場合であっても、ハズレが確定せずに大当りが導出される可能性があるため、大当り遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を維持することができる。 In the first chance mode and the second chance mode, as described above, even if the result of the second special symbol game of the first rotation is "big hit" or "small hit", the fluctuation time is, for example, 20 seconds. Only the reach effect of the big hit system reach E or the small hit system reach E is performed by using the above-mentioned, and the special effect such as the above-mentioned "1G continuous finalized effect" is not performed. However, as shown in the normal game state column of FIG. 110, the selected symbol commands "z5" and "z6" are both controlled to the jackpot game state in which the number of rounds is the same, so that no special effect is performed. Even in this case, since the jackpot may be derived without the loss being confirmed, the player's expectation for the occurrence of the jackpot gaming state can be maintained.
(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
この第4のパチンコ遊技機では、上述したとおり、時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が時短当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が時短当りであることを判定した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態はA3時短遊技状態である。また、この第4のパチンコ遊技機において、メインCPU2201は、時短遊技状態において時短当りに当選したとしてもこれを無視する。そのため、プレミアムチャンスモードの1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、メインCPU2201は、A3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA3時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまでプレミアムチャンスモードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するとプレミアムチャンスモードを終了して通常モードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "time saving hit (z11)")
In this fourth pachinko gaming machine, as described above, when the result of the special symbol game in the final variation of the time reduction is a time reduction hit, the control so far is performed after determining that the result of this special symbol game is a time reduction hit. The end processing of the time-saving game state that has been done is performed. Therefore, when the "time reduction hit (z11)" is derived as a result of the second special symbol game, the internal gaming state when the "time reduction hit (z11)" is derived is the A3 time reduction gaming state. Further, in the fourth pachinko gaming machine, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出されると、メインCPU2201は、内部的な遊技状態としてA3時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA3時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、プレミアムチャンスモードを継続する。
(When the result of the 2nd special symbol game is "missing")
When the "loss" is derived as a result of the second special symbol game, the
[4-4-6.プレミアムチャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲームにおける遊技の流れ]
上述したとおり、プレミアムチャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば、2回転目及び3回転目の第2特別図柄ゲーム)は、原則として1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」である場合に行われるゲームであるため、内部的には、通常遊技状態である。ただし、1回転目の第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」であって且つ小当り遊技状態においてV入賞検出されなければ、2回転目の第2特別図柄ゲームは、内部的にA3時短遊技状態となる。さらに、2回転目の第2特別図柄ゲームが内部的にA3時短遊技状態である場合に、2回転目の第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」であって、小当り遊技状態においてV入賞検出されなければ、3回転目の第2特別図柄ゲームも、内部的にA3時短遊技状態となる。このような場合、プレミアムチャンスモードにおける第2特別図柄ゲームを、3回を超えて実行することが可能となる。ただし、プレミアムチャンスモードにおいて所定回数(例えば、3回又は5回等)を超えて第2特別図柄ゲームを実行することができないように、例えば、第2特別図柄の小当り導出回数が所定回数となったことを、A3時短遊技状態の終了条件に加えてもよい。
[4-4-6. Flow of the game in the second special symbol game of the remaining hold in the premium chance mode]
As described above, in the second special symbol game (for example, the second special symbol game of the second rotation and the third rotation) of the remaining hold in the premium chance mode, the result of the second special symbol game of the first rotation is in principle. Since it is a game played when it is "missing", it is in a normal gaming state internally. However, if the result of the second special symbol game of the first rotation is "small hit (z5 to z10)" and the V prize is not detected in the small hit gaming state, the second special symbol game of the second rotation is. Internally, it will be in the A3 short game state. Further, when the second special symbol game of the second rotation is internally in the A3 time saving game state, the result of the second special symbol game of the second rotation is "small hit (z5 to z10)", which is small. If the V prize is not detected in the winning game state, the second special symbol game in the third rotation is also internally in the A3 time saving game state. In such a case, the second special symbol game in the premium chance mode can be executed more than three times. However, in order to prevent the second special symbol game from being executed more than a predetermined number of times (for example, 3 times or 5 times, etc.) in the premium chance mode, for example, the number of small hit derivations of the 2nd special symbol is set to the predetermined number of times. This may be added to the end condition of the A3 short game state.
プレミアムチャンスモードの残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば、2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲーム)の実行時が内部的に通常遊技状態である場合の遊技の流れは、図119に示される遊技モードにおいて第2チャンスモードに代えてプレミアムチャンスモードとなるもの、他の処理は、第2チャンスモードの2回転目及び3回転目における遊技の流れと同様である。 The flow of the game when the second special symbol game (for example, the second special symbol game of the second rotation or the third rotation) of the remaining reserved portion in the premium chance mode is internally in the normal gaming state is shown in the figure. In the game mode shown in 119, the premium chance mode is used instead of the second chance mode, and other processes are the same as the flow of the game in the second and third rotations of the second chance mode.
また、プレミアムチャンスモードにおける残保留分の第2特別図柄ゲーム(例えば2回転目又は3回転目の第2特別図柄ゲーム)の実行時が内部的にA3時短遊技状態である場合の遊技の流れは、図120に示されるプレミアムチャンスモードの1回転目における遊技の流れと同様である。 In addition, the flow of the game when the execution time of the second special symbol game (for example, the second special symbol game of the second rotation or the third rotation) of the remaining reserved portion in the premium chance mode is internally in the A3 time reduction game state. , The flow of the game in the first rotation of the premium chance mode shown in FIG. 120 is the same.
[4-4-7.第1至福モードにおける遊技の流れ]
図121を参照し、第1至福モードにおける遊技の流れについて説明する。第1至福モードは、第2特別図柄ゲームが例えば100回実行されうるように構成されたモードである。すなわち、第1至福モードは、大当り遊技状態に制御されることが確定されたモードであるといえる。
[4-4-7. Flow of games in the first bliss mode]
The flow of the game in the first bliss mode will be described with reference to FIG. 121. The first bliss mode is a mode configured so that the second special symbol game can be executed, for example, 100 times. That is, it can be said that the first bliss mode is a mode in which it is confirmed that the game is controlled to the big hit game state.
第1至福モードは、上述したとおり、第1特別図柄ゲームの結果が「小当り」であって、小当り遊技状態においてV入賞検出されたことによって大当り遊技状態に制御された場合に、この大当り遊技状態の終了に基づいて行われる演出モードであり、内部的にはA4時短遊技状態である。A4時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、A4時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。 In the first bliss mode, as described above, when the result of the first special symbol game is "small hit" and the V prize is detected in the small hit game state, the big hit is controlled to the big hit game state. This is an effect mode that is performed based on the end of the game state, and is internally an A4 time saving game state. Since the normal game mode in the A4 short-time game state is right-handed, the second special symbol game is mainly executed, but even in the A4 short-time game state, the first special symbol game may be executed. .. However, here, the description will be made on the premise that the second special symbol game is executed.
(第2特別図柄ゲーム)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(2nd special design game)
When the player strikes right and the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
図110に示されるように、A4時短遊技状態の時短終了条件は条件Sであって、A4時短遊技状態の時短終了タイミングは変動終了時であるから、メインCPU2201は、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲームの終了にもとづいてA4時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に移行させる。
As shown in FIG. 110, the time saving end condition of the A4 time saving game state is the condition S, and the time saving ending timing of the A4 time saving game state is the variable end time. Therefore, the
上述したように、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。
As described above, when the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
また、サブCPU2301は、内部的にA3時短遊技状態が終了し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1至福モードを継続する。この第4のパチンコ遊技機では、第1至福モードにおいて、第2特別図柄ゲームを最大100回まで実行することが可能となっている。
In addition, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第1至福モードを終了し、大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "big hit (z4)")
When the "big hit (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
When the big hit game state ends, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301はプレミアムチャンスモードを終了して大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z5 to z10)")
When the "small hit (z5 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the
ところで、第1至福モードにおける第2特別図柄ゲームの結果が小当りである場合、この小当りが時短最終変動における特別図柄ゲームの結果でない限り、V入賞検出時の内部的な遊技状態はA4時短遊技状態である。そのため、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれの小当りが導出された場合であっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。なお、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御せずA4時短遊技状態を継続し、サブCPU2301は第1至福モードを継続する。
By the way, when the result of the second special symbol game in the first bliss mode is a small hit, the internal game state at the time of detecting the V prize is A4 time reduction unless this small hit is the result of the special symbol game in the final variation of the time reduction. It is in a game state. Therefore, regardless of which of the small hits of the selected symbol commands "z5" to "z10" is derived, the
また、この第4のパチンコ遊技機では、時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が小当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が小当りであることを判定した後、小当り遊技状態が開始される前に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、A4時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出された場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。よって、A4時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りが「小当り(z5)」である場合、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。一方、A4時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りが「小当り(z6~z10のいずれか)」である場合、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。
Further, in this fourth pachinko gaming machine, when the result of the special symbol game in the time saving final fluctuation is a small hit, after determining that the result of this special symbol game is a small hit, the small hit game state is changed. Before the start, the end processing of the time-saving game state that has been controlled so far is performed. Therefore, in the time saving final fluctuation of the A4 time saving game state (for example, the 100th special symbol game in which the total of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 100), the second special symbol When a "small hit (z5 to z10)" is derived as a result of the game, the internal gaming state at the time of detecting the V prize is the normal gaming state. Therefore, when the small hit derived in the time reduction final variation of the A4 time reduction game state is "small hit (z5)", the
ただし、特別図柄ゲームの結果が小当りであることを判定した後、小当り遊技状態が開始される前に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うことに代えて、小当り遊技状態が終了した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行ようにしてもよい。すなわちこの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態がA4時短遊技状態となるため、A4時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りがいずれの種類(z5~z10)の小当りであったとしても、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。この場合、サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
However, after determining that the result of the special symbol game is a small hit, before the small hit game state is started, instead of performing the end processing of the time-saving game state that has been controlled so far, the small hit is performed. After the game state is finished, the time-saving game state that has been controlled so far may be terminated. That is, in this case, since the internal gaming state at the time of detecting the V prize is the A4 time-saving gaming state, the small hit derived in the time-saving final variation of the A4 time-saving gaming state is any type (z5 to z10) of small hits. Even if there is, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
この第4のパチンコ遊技機では、時短遊技状態において時短当りが導出されたとしてもメインCPU2201はこれを無視する。そのため、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出されたとしても、メインCPU2201は時短遊技状態を継続し、サブCPU2301も第1至福モードを継続する。ただし、これに限られず、第1至福モードにおいて、第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り」である場合、メインCPU2201は、A4時短遊技状態からC時短遊技状態に切り替えてもよいし、A4時短遊技状態とC時短遊技状態とを重ねて作動させるようにしてもよい。
(When the result of the second special symbol game is "time saving hit (z11)")
In this fourth pachinko gaming machine, even if a time saving hit is derived in the time saving gaming state, the
また、この第4のパチンコ遊技機では、上述したとおり、時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が時短当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が時短当りであることを判定した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、A4時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態はA4時短遊技状態である。そのため、第1至福モードの時短最終変動における第1特別図柄ゲーム又は第2特別図柄ゲームの結果が時短当りである場合、メインCPU2201は、A4時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA4時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1至福モードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了すると第1至福モードを終了して通常モードに移行させる。
Further, in this fourth pachinko gaming machine, as described above, when the result of the special symbol game in the time saving final fluctuation is a time saving hit, after determining that the result of this special symbol game is a time saving hit, this The end processing of the time-saving game state that has been controlled up to is performed. Therefore, in the time saving final fluctuation of the A4 time saving game state (for example, the 100th special symbol game in which the total of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 100), the second special symbol When the "time reduction hit (z11)" is derived as a result of the game, the internal gaming state when the "time reduction hit (z11)" is derived is the A4 time reduction gaming state. Therefore, when the result of the first special symbol game or the second special symbol game in the time saving final variation of the first bliss mode is a time saving hit, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出された場合、A4時短遊技状態の時短終了条件である条件Sを満たさない限り、メインCPU2201は、内部的な遊技状態としてA4時短遊技状態を継続する。一方、A4時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出された場合、メインCPU2201は、A4時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはA3時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第1至福モードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了すると第1至福モードを終了して通常モードに移行させる。
(When the result of the 2nd special symbol game is "missing")
When a "loss" is derived as a result of the second special symbol game, the
なお、第1至福モードの残保留分の第2特別図柄ゲームは、内部的には、通常遊技状態であるため、第2チャンスモードの2回転目及び3回転目における遊技の流れと同様である。 Since the second special symbol game for the remaining hold in the first bliss mode is internally in the normal game state, it is the same as the flow of the game in the second and third rotations of the second chance mode. ..
[4-4-8.第2至福モードにおける遊技の流れ]
図122を参照し、第1至福モードにおける遊技の流れについて説明する。第2至福モードは、天井カウンタ値が天井値(例えば特別図柄ゲームの実行回数1200回)に到達したときに、第2特別図柄ゲームが所定回数実行されうるように構成されたモードである。すなわち、第2至福モードでは、内部的にB時短遊技状態に制御される。メインCPU2201は、B時短遊技状態において時短当りに当選したとしても時短当りを無視し、C時短遊技状態に制御することなく、B時短遊技状態を継続するようにしている。
[4-4-8. Flow of games in the second bliss mode]
The flow of the game in the first bliss mode will be described with reference to FIG. 122. The second bliss mode is a mode configured so that the second special symbol game can be executed a predetermined number of times when the ceiling counter value reaches the ceiling value (for example, the number of times the special symbol game is executed 1200 times). That is, in the second bliss mode, it is internally controlled to the B time saving game state. Even if the
第2至福モードは、内部的にはB時短遊技状態であり、正規な遊技態様は右打ちであるため、主として第2特別図柄ゲームが実行されるが、B時短遊技状態であったとしても第1特別図柄ゲームが実行される可能性はある。しかし、ここでは、説明の便宜上、第2特別図柄ゲームが実行されることを前提として説明する。 The second bliss mode is internally in the B time saving game state, and since the normal game mode is right-handed, the second special symbol game is mainly executed, but even if it is in the B time saving game state, the second is 1 There is a possibility that a special symbol game will be executed. However, here, for convenience of explanation, it is assumed that the second special symbol game is executed.
(第2特別図柄ゲーム)
遊技者が右打ちを行い、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201は第2特別図柄ゲームを開始し、第2特別図柄表示部2164において第2特別図柄の可変表示が行われる。第2特別図柄の可変表示が停止すると、第2特別図柄表示部2164に第2特別図柄ゲームの結果が導出される。
(2nd special design game)
When the player strikes right and the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
また、第2特別図柄ゲームの始動条件が成立すると、メインCPU2201による第2特別図柄の可変表示と同期して、サブCPU2301により装飾図柄の可変表示が行われる。
Further, when the start condition of the second special symbol game is satisfied, the
この第4のパチンコ遊技機では、例えば条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wを、B時短遊技状態の終了条件をしている。すなわち、条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wのうちいずれか一つの条件が成立すると、B時短遊技状態が終了する。 In this fourth pachinko gaming machine, for example, the condition S, the condition T, the condition U, the condition V, and the condition W are set as the end conditions of the B time-saving gaming state. That is, when any one of the conditions S, T, U, V, and W is satisfied, the B time saving game state ends.
条件Sが成立することによってB時短遊技状態が終了する場合、サブCPU2301は、特別図柄ゲームが少なくとも100回(残保留がある場合は102回)実行されるまで第2至福モードに制御することができる。ただし、上述したように、メインCPU2201は、B時短遊技状態において時短当りに当選した回数をカウントしており、B時短遊技状態において時短当りに当選した回数が例えば3回になると(条件Vを満たすと)、B時短遊技状態を終了する。そのため、第2至福モードは、第1至福モードのように、大当り遊技状態に制御されることが確定されたモードであるとはいえない。このように、第2至福モード(B時短遊技状態)を、特別図柄の可変表示回数にかかわる条件Sと、時短当り導出回数にかかわる条件(条件T、条件U、又は条件V)と、普通図柄の可変表示回数にかかわる条件Wと、のうちいずれの条件が最先で成立するかといった、遊技者に期待とスリルとを与えうる演出とすることが可能となり、興趣を高めることができる。
When the B time saving game state ends by satisfying the condition S, the
なお、B時短遊技状態の終了条件を満たしたことによって内部的にB時短遊技状態が終了したとしても、サブCPU2301は、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第2至福モードを継続する。
Even if the B time reduction game state is internally terminated by satisfying the end condition of the B time reduction game state, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「大当り(z4)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「大当り(z4)」が導出されると、メインCPU2201は、遊技者に多量の賞球又は賞球データを付与可能な大当り遊技状態に制御する。サブCPU2301は、表示装置2007の表示領域にて行われる遊技モードの処理として、第2至福モードを終了し、大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "big hit (z4)")
When the "big hit (z4)" is derived as a result of the second special symbol game, the
大当り遊技状態が終了すると、メインCPU2201はA3時短遊技状態に制御し、サブCPU2301は大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
When the big hit game state ends, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「小当り(z5~z10)」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出されると、メインCPU2201は、小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は大当り遊技状態に制御し、サブCPU2301は第2至福モードを終了して大当りモードに移行させる。
(When the result of the second special symbol game is "small hit (z5 to z10)")
When the "small hit (z5 to z10)" is derived as a result of the second special symbol game, the
ところで、第2至福モードにおける第2特別図柄ゲームの結果が小当りである場合、この小当りが時短最終変動における特別図柄ゲームの結果でない限り、V入賞検出時の内部的な遊技状態はB時短遊技状態である。そのため、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれの小当りが導出された場合であっても、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。なお、選択図柄コマンド「z5」~「z10」のいずれかに基づく小当り遊技状態においてV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御せず、B時短遊技状態の終了条件が成立しない限りB時短遊技状態を継続し、サブCPU2301は第2至福モードを継続する。
By the way, when the result of the second special symbol game in the second bliss mode is a small hit, unless this small hit is the result of the special symbol game in the final variation of the time reduction, the internal game state at the time of detecting the V prize is the B time reduction. It is in a game state. Therefore, regardless of which of the small hits of the selected symbol commands "z5" to "z10" is derived, the
また、この第4のパチンコ遊技機では、時短最終変動における特別図柄ゲームの結果が小当りであった場合、この特別図柄ゲームの結果が小当りであることを判定した後、小当り遊技状態が開始される前に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、B時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「小当り(z5~z10)」が導出された場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態は通常遊技状態である。よって、B時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りが「小当り(z5)」である場合、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。一方、A4時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りが「小当り(z6~z10のいずれか)」である場合、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A2時短遊技状態に制御する(図110参照)。サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了して第2チャンスモードに移行させる。
Further, in this fourth pachinko gaming machine, when the result of the special symbol game in the time saving final fluctuation is a small hit, after determining that the result of this special symbol game is a small hit, the small hit game state is changed. Before the start, the end processing of the time-saving game state that has been controlled so far is performed. Therefore, in the time saving final fluctuation of the B time saving game state (for example, the 100th special symbol game in which the total of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol is 100), the second special symbol When a "small hit (z5 to z10)" is derived as a result of the game, the internal gaming state at the time of detecting the V prize is the normal gaming state. Therefore, when the small hit derived in the time reduction final variation of the B time reduction game state is "small hit (z5)", the
ただし、特別図柄ゲームの結果が小当りであることを判定した後、小当り遊技状態が開始される前に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うことに代えて、小当り遊技状態が終了した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行ようにしてもよい。すなわちこの場合、V入賞検出時の内部的な遊技状態がB時短遊技状態となるため、B時短遊技状態の時短最終変動において導出された小当りがいずれの種類(z5~z10)の小当りであったとしても、メインCPU2201は、V入賞検出に基づく大当り遊技状態の終了後、A3時短遊技状態に制御する(図110参照)。この場合、サブCPU2301は、大当り遊技状態が終了すると、大当りモードを終了してプレミアムチャンスモードに移行させる。
However, after determining that the result of the special symbol game is a small hit, before the small hit game state is started, instead of performing the end processing of the time-saving game state that has been controlled so far, the small hit is performed. After the game state is finished, the time-saving game state that has been controlled so far may be terminated. That is, in this case, since the internal gaming state at the time of detecting the V prize is the B time-saving gaming state, the small hit derived in the time-saving final fluctuation of the B time-saving gaming state is any type (z5 to z10) of small hits. Even if there is, the
(第2特別図柄ゲームの結果が「時短当り(z11)」の場合)
この第4のパチンコ遊技機では、上述したとおり、例えば条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wのうちいずれか一つの条件を満たすとB時短遊技状態の終了条件が成立する。ここで、条件T、条件U、及び条件Vは、特別図柄の時短当り導出回数にかかわる条件である。なお、第4のパチンコ遊技機では、第1特別図柄ゲームの結果として「時短当り」が導出されることがないため(図109参照)、時短当りの導出回数に基づいてB時短遊技状態が終了する条件は、実質的に条件Vのみである。そこで、メインCPU2201は、B時短遊技状態において第2特別図柄ゲームの結果として「時短当り(z11)」が導出された回数を計数する計数手段を有し、B時短遊技状態において導出された「時短当り(z11)」の回数が1回目及び2回目までは、「時短当り(z11)」が導出されたとしてもこれを無視してB時短遊技状態を継続する。この場合、サブCPU2301も第2至福モードを継続する。
(When the result of the second special symbol game is "time saving hit (z11)")
In this fourth pachinko gaming machine, as described above, if any one of the conditions S, the condition T, the condition U, the condition V, and the condition W is satisfied, the end condition of the B time saving gaming state is satisfied. Here, the condition T, the condition U, and the condition V are conditions related to the number of times of derivation per time reduction of the special symbol. In the fourth pachinko gaming machine, since the "time saving hit" is not derived as a result of the first special symbol game (see FIG. 109), the B time saving game state ends based on the number of times the time saving is derived. The condition to be satisfied is substantially only the condition V. Therefore, the
そして、第2特別図柄ゲームの結果として導出された「時短当り(z11)」の回数が3回となった場合、メインCPU2201は、3回目の「時短当り(z11)」が導出されたことに基づいてB時短遊技状態を終了する。この第4のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果が時短当りであることを判定した後に、これまで制御されていた時短遊技状態の終了処理を行うようにしている。そのため、B時短遊技状態において3回目の「時短当り(z11)」が導出された場合、「時短当り(z11)」が導出されたときの内部的な遊技状態はB時短遊技状態である。よって、B時短遊技状態において3回目の「時短当り(z11)」が導出された場合、メインCPU2201は、B時短遊技状態の終了後、C時短遊技状態に制御するのではなく通常遊技状態に制御する。この場合、サブCPU2301は、第2至福モードを終了して通常モードに移行させる。
Then, when the number of "time reduction hits (z11)" derived as a result of the second special symbol game is three, the
このように、特別図柄ゲームの結果として時短当りが導出されると、本来、C時短遊技状態に制御されるところ、この第4のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果として時短当りが導出されることを、B時短遊技状態の終了条件の一つとしている。時短当りの導出は、B時短遊技状態の終了条件とすることに限られず、A時短遊技状態やC時短遊技状態の終了条件としてもよい。通常遊技状態ではC時短遊技状態への移行契機とすることが可能な時短当りを、時短遊技状態では時短遊技状態の終了条件すなわち通常遊技状態への移行条件として設定することができるようになるため、時短遊技状態を終了させるための図柄を別途設ける必要性がなく、制御処理を簡略化することが可能となる。また、遊技性の幅を広げることもでき、これまでにない遊技性を提供することで興趣を高めることも可能となる。 In this way, when the time saving hit is derived as a result of the special symbol game, it is originally controlled to the C time saving gaming state, but in this fourth pachinko gaming machine, the time saving hit is derived as a result of the special symbol game. This is one of the conditions for ending the B time saving game state. The derivation of the time reduction is not limited to the end condition of the B time reduction game state, but may be the end condition of the A time reduction game state or the C time reduction game state. In the normal gaming state, the time saving hit that can be a trigger for the transition to the C time saving gaming state can be set, and in the time saving gaming state, it can be set as the end condition of the time saving gaming state, that is, the transition condition to the normal gaming state. , It is not necessary to separately provide a symbol for ending the time-saving game state, and it is possible to simplify the control process. In addition, the range of playability can be expanded, and it is possible to enhance the interest by providing unprecedented playability.
なお、上述では、条件VがB時短遊技状態の終了条件に含まれる。すなわち、第2特別図柄ゲームの結果として導出された「時短当り(z11)」の回数が3回になるとB時短遊技状態が終了する。ただし、B時短遊技状態の終了条件としての「時短当り(z11)」の導出回数は3回に限られないことは言うまでもない。また、B時短遊技状態の終了条件を、条件Vに代えて条件Iとしてもよい。このようにした場合、B時短遊技状態において例えば第2特別図柄ゲームの結果として時短当りが1回導出されると、B時短遊技状態が終了する。 In the above description, the condition V is included in the end condition of the B time saving game state. That is, when the number of "time reduction hits (z11)" derived as a result of the second special symbol game reaches three, the B time reduction game state ends. However, it goes without saying that the number of times of deriving the "time reduction hit (z11)" as the end condition of the B time reduction game state is not limited to three times. Further, the end condition of the B time saving game state may be set to condition I instead of condition V. In this case, if the time reduction hit is derived once as a result of, for example, the second special symbol game in the B time reduction game state, the B time reduction game state ends.
また、B時短遊技状態の終了条件は、特別図柄の可変表示回数にかかわる条件S、時短当り導出回数にかかわる条件(条件T、条件U、又は条件V)、及び普通図柄の可変表示回数にかかわる条件Wのうち一部の条件が含まれなくてもよい。例えば、B時短遊技状態の終了条件に条件Wを含めないようにして、第2至福モード(B時短遊技状態)を、特別図柄の可変表示回数にかかわる条件Sと、時短当り導出回数にかかわる条件(条件T、条件U、又は条件V)と、のうちいずれの条件が最先で成立するかといったゲーム性とすることもできる。 Further, the end condition of the B time saving game state is related to the condition S related to the variable display number of the special symbol, the condition related to the derivation number per time saving (condition T, condition U, or condition V), and the variable display number of the normal symbol. Some of the conditions W may not be included. For example, the condition W is not included in the end condition of the B time saving game state, and the second bliss mode (B time saving game state) is set to the condition S related to the variable display number of special symbols and the condition related to the number of times of derivation per time saving. (Condition T, Condition U, or Condition V) can be used as a game property such as which condition is satisfied first.
(第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」の場合)
第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出された場合、B時短遊技状態の時短終了条件(例えば、条件S、条件T、条件U、条件V、及び条件Wのうちいずれか)を満たさない限り、メインCPU2201は、内部的な遊技状態としてB時短遊技状態を継続する。ただし、例えばB時短遊技状態の時短最終変動(例えば、第1特別図柄の可変表示回数と第2特別図柄の可変表示回数との合計が100となる100回目の特別図柄ゲーム)において、第2特別図柄ゲームの結果として「ハズレ」が導出された場合、条件Sが成立するため、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。また、条件Sが成立しなくとも、例えば普通図柄の可変表示回数が100回になると条件Wが成立するため、メインCPU2201は、B時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。サブCPU2301は、内部的にはB時短遊技状態から通常遊技状態に移行したとしても、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了するまで第2至福モードを継続し、残保留分の第2特別図柄ゲームが終了すると第2至福モードを終了して通常モードに移行させる。
(When the result of the 2nd special symbol game is "missing")
When the "loss" is derived as a result of the second special symbol game, the time saving end condition (for example, one of the condition S, the condition T, the condition U, the condition V, and the condition W) of the B time saving gaming state is satisfied. Unless otherwise, the
なお、第2至福モードの残保留分の第2特別図柄ゲームは、内部的には、通常遊技状態であるため、第2チャンスモードの2回転目及び3回転目における遊技の流れと同様である。 Since the second special symbol game for the remaining hold in the second bliss mode is internally in the normal game state, it is the same as the flow of the game in the second and third rotations of the second chance mode. ..
[4-4-9.第4のパチンコ遊技機の拡張例]
通常モードは内部的に通常遊技状態であるが、上述したとおり、たとえ通常モード中であったとしても第2特別図柄ゲームが実行される場合が生じうる。例えば、正規な遊技態様に反して遊技者が右打ちを行った場合等である。また、遊技者が左打ちを行っていたとしても、発射された遊技球が稀に右側領域2107を流下する場合もある。さらに、普通図柄ゲームが実行された結果として普通電動役物2146(図87参照)が開放されて、タイミングよく第2始動口2140(図87参照)に入賞してしまうこともある。そこで、第2特別図柄の結果が例えば「時短当り」であったとしても、所定条件が成立する場合には、時短遊技状態としての利益を遊技者が享受できないようにすることが好ましい。例えば、第2チャンスモード及びプレミアムチャンスモードでは第2特別図柄ゲームを3回実行可能であることに鑑みて、少なくとも3回分の特別図柄ゲームについて第1特別図柄ゲームであったか第2特別図柄ゲームであったかをメインCPU2201が記憶し、過去3回の特別図柄ゲームがいずれも第1特別図柄ゲームであった場合に上記の所定条件が成立し、時短遊技状態としての利益を遊技者が享受できないようにしてもよい。時短遊技状態としての利益を遊技者が享受できない態様としては、例えば、時短機能を作動させないようにしてもよいし、時短機能を作動させたとしても、通常遊技状態と比べて普通電動役物2146(図87参照)の開放時間が極僅かに長くなるだけで実質的に第2始動口2140への入賞が容易とならないような態様等としてもよい。
[4-4-9. Expansion example of the fourth pachinko machine]
The normal mode is internally a normal game state, but as described above, the second special symbol game may be executed even if the normal mode is in progress. For example, when the player makes a right-handed strike contrary to the regular game mode. Further, even if the player is hitting to the left, the fired game ball may rarely flow down the
プレミアムチャンスモードにおいて、2回転目以降の第2特別図柄ゲームの実行時が内部的にA3時短遊技状態である場合、この2回転目以降の第2特別図柄ゲームの結果が「小当り」である場合には、上述の特別な演出を行ってもよい。ただし、この場合、1ゲーム目での連荘ではないため、「1G連確定演出」ではなく、短いゲーム期間(例えば、プレミアムチャンスゲームの期間)内で大当りが確定したことを報知する「連荘確定演出」としてもよい。 In the premium chance mode, when the second special symbol game after the second rotation is executed internally in the A3 time reduction game state, the result of the second special symbol game after the second rotation is "small hit". In that case, the above-mentioned special effect may be performed. However, in this case, since it is not a consecutive villa in the first game, it is not a "1G consecutive fixed production", but a "renso" that notifies that a big hit has been confirmed within a short game period (for example, a period of a premium chance game). It may be a "fixed production".
なお、上記の特別な演出は、連荘が確定したことを示す演出であることは必須ではなく、連荘する期待値が高い(例えば80%等)場合に行われる演出であってもよい。このような場合であっても、特別な演出が行われた場合に、遊技者に大きな期待感を与えることができる。 In addition, it is not essential that the above-mentioned special effect is an effect indicating that the consecutive villas have been confirmed, and may be an effect performed when the expected value of the consecutive villas is high (for example, 80% or the like). Even in such a case, it is possible to give a great expectation to the player when a special production is performed.
第4のパチンコ遊技機では、当りの種類(選択図柄コマンド)に応じて制御される時短遊技状態の終了条件の一例を図110に示したが、当りの種類に応じて制御される時短遊技状態の終了条件は、図110に示される条件に限られず、例えば、図111に示される時短終了条件のいずれを採用してもよいし、図111に示されていない時短終了条件を採用してもよい。その一例として、例えば、通常遊技状態における特別図柄ゲームの結果が小当りである場合、選択図柄コマンドが「z6」~「z10」であることに応じて制御されるA2時短遊技状態の終了条件を、図111に示される条件A、条件B、又は条件Cに代えて又は加えて、例えば条件G、条件H、又は条件Iとしてもよい。また、選択図柄コマンドが「z5」であることに応じて制御されるA3時短遊技状態の終了条件を、図111に示される条件J、条件K、又は条件Lに代えて又は加えて、例えば条件G、条件H、又は条件Iとしてもよい。 In the fourth pachinko gaming machine, an example of the end condition of the time-saving gaming state controlled according to the hit type (selected symbol command) is shown in FIG. 110, but the time-saving gaming state controlled according to the hit type is shown in FIG. The end condition of is not limited to the condition shown in FIG. 110, and for example, any of the time reduction end conditions shown in FIG. 111 may be adopted, or the time reduction end condition not shown in FIG. 111 may be adopted. good. As an example, for example, when the result of the special symbol game in the normal gaming state is a small hit, the end condition of the A2 time saving gaming state controlled according to the selection symbol commands being "z6" to "z10" is set. , Condition A, condition B, or condition C shown in FIG. 111 may be replaced or added to, for example, condition G, condition H, or condition I. Further, the end condition of the A3 time-saving gaming state controlled according to the selection symbol command being "z5" is replaced with or added to the condition J, the condition K, or the condition L shown in FIG. 111, for example, a condition. It may be G, condition H, or condition I.
また、例えば、A2時短遊技状態の時短終了条件の種類とA3時短遊技状態の時短終了条件の種類とを同じにする場合には、A2時短遊技状態の終了条件を満たす回数と、A3時短遊技状態の終了条件を満たす回数とを異ならせることが好ましい。例えば、第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)を、A2時短遊技状態及びA3時短遊技状態のいずれについても時短終了条件とする場合、A2時短遊技状態の終了条件よりも、A3時短遊技状態の終了条件の方が成立し難くすることが好ましい。具体的な数字を挙げて説明すると、第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)として、例えば1回をA2時短遊技状態の終了条件とし、例えば3回をA3時短遊技状態の終了条件とすることが好ましい。このようにすることで、第2チャンスモードよりもプレミアムチャンスモードの方が遊技者にとって有利な遊技モードとすることができる。 Further, for example, when the type of the time saving end condition in the A2 time saving game state and the type of the time saving end condition in the A3 time saving game state are the same, the number of times the end condition of the A2 time saving gaming state is satisfied and the A3 time saving gaming state It is preferable to make the number of times that the end condition of is different from that of. For example, when the number of times of derivation per time reduction (b3) of the second special symbol is set as the time reduction end condition for both the A2 time reduction game state and the A3 time reduction game state, the A3 time reduction game state is more than the end condition of the A2 time reduction game state. It is preferable that the end condition of is less likely to be satisfied. Explaining with specific numbers, as the number of times of derivation per time reduction (b3) of the second special symbol, for example, once is the end condition of the A2 time reduction game state, and for example, three times is the end condition of the A3 time reduction game state. Is preferable. By doing so, the premium chance mode can be a more advantageous game mode for the player than the second chance mode.
また、例えばB時短遊技状態の終了条件に、時短当り導出回数にかかわる条件(条件T、条件U、又は条件V)を含む場合、時短当り導出回数にかかわる条件に、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)、及び、第1特別図柄の時短当り導出回数(a3)と第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)との合計回数(a3+b3)を含むことは必須ではなく、例えば第2特別図柄の時短当り導出回数(b3)のみとしてもよい。 Further, for example, when the end condition of the B time saving game state includes a condition related to the number of times of derivation per time saving (condition T, condition U, or condition V), the condition related to the number of times of derivation per time saving is the time saving hit of the first special symbol. It is not essential to include the number of derivations (a3) and the total number of times (a3 + b3) of the number of times of derivation per time reduction of the first special symbol (a3) and the number of times of derivation per time reduction of the second special symbol (b3), for example, the first. 2 Only the number of times of derivation per time reduction (b3) of the special symbol may be used.
また、例えば、C1時短当り及びC2時短当りといったように時短当りの種類が複数ある場合には、この複数種類の時短当りのうち特定の時短当り(例えば、C2時短当り)の導出回数をB時短遊技状態の終了条件としてもよい。例えば、第1特別図柄のC2時短当り導出回数(a5)が所定回数(例えば、5回)になること(例えば、条件X)、第2特別図柄のC2時短当り導出回数(b5)が所定回数(例えば、3回)になること(例えば、条件Y)、第1特別図柄のC2時短当り導出回数(a5)と第2特別図柄のC2時短当り導出回数(b5)との合計回数(a5+b5)が所定回数(例えば、5回)になること(例えば、条件Z)を、B時短遊技状態の終了条件としてもよい。 Further, when there are a plurality of types of time reduction hits such as C1 time reduction hit and C2 time reduction hit, the number of times of derivation of a specific time reduction hit (for example, C2 time reduction hit) among these multiple types of time reduction hits is set to B time reduction. It may be a condition for ending the game state. For example, the number of times of derivation per C2 time reduction (a5) of the first special symbol becomes a predetermined number of times (for example, 5 times) (for example, condition X), and the number of times of derivation per C2 time reduction of the second special symbol (b5) is a predetermined number of times. (For example, 3 times) (for example, condition Y), the total number of times (a5 + b5) of the number of times of derivation per C2 time reduction of the first special symbol (a5) and the number of times of derivation per C2 time reduction of the second special symbol (b5) May be set to a predetermined number of times (for example, 5 times) (for example, condition Z) as an end condition of the B time saving game state.
また、上記の条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zの全部をB時短遊技状態の終了条件に含むことは必須でなく、これらの条件のうち一部の条件を含むものとしてもよい。 Further, it is not essential that all of the above conditions S, T, U, V, W, X, Y, and Z are included in the end condition of the B time saving gaming state, and these conditions Of these, some conditions may be included.
また、上記の条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zは、B時短遊技状態の終了条件として用いられることに限定されず、A時短遊技状態やC時短遊技状態の終了条件として用いてもよいことは言うまでもない。 Further, the above-mentioned condition S, condition T, condition U, condition V, condition W, condition X, condition Y, and condition Z are not limited to being used as the end condition of the B time-saving gaming state, and the A time-saving gaming state is not limited to being used. It goes without saying that it may be used as an end condition of the C time saving game state.
また、上述したとおり、B時短遊技状態を搭載することは必須でない。この場合、時短当りの種類を複数設けて、複数の時短当りのうちいずれかの種類の時短当りに当選した場合に制御されるC時短遊技状態の終了条件を、上述のB時短遊技状態の終了条件としてもよい。例えば、上述の時短当り(z11)をC1時短当りとし、C1時短当りとは異なる種類のC2時短当りとし、特別図柄ゲームの結果がC1時短当りであるときはC1時短遊技状態に制御し、特別図柄ゲームの結果がC2時短当りであるときはC2時短遊技状態に制御するようにした場合に、条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zの全部又は一部を、C2時短遊技状態の終了条件に含むようにしてもよい。B時短遊技状態を搭載する場合であっても、条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zの全部又は一部を、C2時短遊技状態の終了条件に含むようにしてもよい。 Further, as described above, it is not essential to mount the B time saving game state. In this case, a plurality of types of time reduction hits are provided, and the end condition of the C time reduction game state controlled when one of the plurality of time reduction hits is won is set as the end condition of the B time reduction game state described above. It may be a condition. For example, the above-mentioned time reduction hit (z11) is defined as a C1 time reduction hit, a different type of C2 time reduction hit from the C1 time reduction hit, and when the result of the special symbol game is a C1 time reduction hit, it is controlled to a C1 time reduction game state and special. When the result of the symbol game is C2 time reduction, when the control is made to the C2 time reduction game state, the condition S, the condition T, the condition U, the condition V, the condition W, the condition X, the condition Y, and the condition Z All or part of it may be included in the end condition of the C2 time saving game state. Even when the B time saving game state is installed, all or part of the condition S, the condition T, the condition U, the condition V, the condition W, the condition X, the condition Y, and the condition Z are terminated in the C2 time saving game state. It may be included in the condition.
なお、上記の条件S、条件T、条件U、条件V、条件W、条件X、条件Y、及び条件Zのうち、全部の条件又は一部の条件を時短遊技状態の終了条件として用いた場合、時短遊技状態において時短当りに当選したとしても時短当りを無視することは必須ではなく、時短遊技状態において時短当りに当選した場合、先の時短遊技状態とC時短遊技状態とを重ねて作動させるようにしてもよい。例えば、先の時短遊技状態をB時短遊技状態とし、このB時短遊技状態の時短回数を例えば200回、C時短遊技状態の時短回数を例えば1回とした場合、B時短遊技状態において時短当りに当選したとしても、B時短遊技状態の時短機能が継続され、C時短遊技状態の時短機能が実行されるケースが少ない。そのため、B時短遊技状態において時短当りに当選した場合にB時短遊技状態とC時短遊技状態とを重ねて作動させるようにした場合において、時短当りに当選した回数が例えば3回になると(条件Vを満たすと)、B時短遊技状態を終了し、C時短遊技状態を1回だけ実行した後、時短遊技状態を終了するようにしてもよい。 When all or some of the above conditions S, T, U, V, W, X, Y, and Z are used as the end conditions of the time-saving gaming state. It is not essential to ignore the time-saving hit even if the time-saving hit is won in the time-saving game state, and if the time-saving hit is won in the time-saving game state, the previous time-saving game state and the C time-saving game state are operated in an overlapping manner. You may do so. For example, if the previous time-saving game state is the B time-saving game state, the time-saving number of times in the B time-saving game state is, for example, 200 times, and the time-saving number of times in the C time-saving game state is, for example, 1 time, the time-saving hit in the B time-saving game state. Even if the player wins, there are few cases where the time saving function in the B time saving game state is continued and the time saving function in the C time saving game state is executed. Therefore, when the B time-saving game state is won in the time-saving game state and the B time-saving game state and the C time-saving game state are operated in an overlapping manner, the number of times the time-saving game is won is, for example, 3 times (condition V). If the condition is satisfied), the B time-saving gaming state may be terminated, the C time-saving gaming state may be executed only once, and then the time-saving gaming state may be terminated.
[5.第5のパチンコ遊技機]
以下では、本発明に係る第5のパチンコ遊技機について説明する。なお、第5のパチンコ遊技機の実施例として、第1実施例、第2実施例及び第3実施例について説明する。この明細書において、第5のパチンコ遊技機と称する場合、第1実施例、第2実施例及び第3実施例の全てを含むものとする。また、第5のパチンコ遊技機についての以下の説明において、第1実施例のパチンコ遊技機は、第5のパチンコ遊技機における第1実施例を意味し、第2実施例のパチンコ遊技機は、第5のパチンコ遊技機における第2実施例を意味し、第3実施例のパチンコ遊技機は、第5のパチンコ遊技機における第3実施例を意味するものとする。
[5. Fifth pachinko game machine]
Hereinafter, the fifth pachinko gaming machine according to the present invention will be described. As an example of the fifth pachinko gaming machine, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment will be described. In this specification, the term "fifth pachinko gaming machine" includes all of the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment. Further, in the following description of the fifth pachinko gaming machine, the pachinko gaming machine of the first embodiment means the first embodiment of the fifth pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine of the second embodiment refers to the pachinko gaming machine of the second embodiment. The second embodiment of the fifth pachinko gaming machine is meant, and the pachinko gaming machine of the third embodiment means the third embodiment of the fifth pachinko gaming machine.
第5のパチンコ遊技機は、第3のパチンコ遊技機及び第4のパチンコ遊技機と同様、1種2種混合機と称されるパチンコ遊技機である。この第5のパチンコ遊技機は、第4のパチンコ遊技機と同様、第1特別図柄の始動条件よりも第2特別図柄の始動条件が優先して成立する優先変動機であるが、入賞順に始動条件が成立する順次変動機や、第1特別図柄及び第2特別図柄を同時変動させることが可能な同時変動タイプの遊技機を排除する趣旨ではない。 The fifth pachinko gaming machine is a pachinko gaming machine referred to as a one-kind two-kind mixing machine, similar to the third pachinko gaming machine and the fourth pachinko gaming machine. Like the fourth pachinko gaming machine, this fifth pachinko gaming machine is a priority variable machine in which the starting condition of the second special symbol is prioritized over the starting condition of the first special symbol, but it is started in the order of winning. It is not intended to exclude sequentially variable machines that satisfy the conditions and simultaneous fluctuation type gaming machines that can simultaneously change the first special symbol and the second special symbol.
以下、第5のパチンコ遊技機を説明するにあたり、第3のパチンコ遊技機と共通する点については極力説明を省略するものとする。したがって、この第5のパチンコ遊技機の説明において言及していない点については、第3のパチンコ遊技機と同様である。 Hereinafter, in explaining the fifth pachinko gaming machine, the description of common points with the third pachinko gaming machine will be omitted as much as possible. Therefore, the points not mentioned in the description of the fifth pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine.
なお、以下の第5のパチンコ遊技機の説明では、第3のパチンコ遊技機と同様の機能を有する構成及び処理については、第3のパチンコ遊技機と同じ符号を用いて説明する。 In the following description of the fifth pachinko gaming machine, the configuration and processing having the same functions as the third pachinko gaming machine will be described using the same reference numerals as those of the third pachinko gaming machine.
[5-1.第1実施例]
[5-1-1.遊技盤ユニット]
第1実施例において、パチンコ遊技機が備える遊技盤ユニット2010は、図87に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、遊技領域2105に配置される各種部材についての説明を省略する。
[5-1. First Example]
[5-1-1. Game board unit]
In the first embodiment, since the
[5-1-2.電気的構成]
第1実施例において、パチンコ遊技機が備える各種制御回路や各種スイッチ等の各種部材は、図88に示される第3のパチンコ遊技機と同様であるため、これら各種部材についても説明を省略する。
[5-1-2. Electrical configuration]
In the first embodiment, various members such as various control circuits and various switches included in the pachinko gaming machine are the same as those of the third pachinko gaming machine shown in FIG. 88, and therefore the description of these various members will be omitted.
[5-1-3.基本仕様]
次に、第3のパチンコ遊技機と異なる基本仕様について説明する。なお、第1実施例のパチンコ遊技機は設定機能付きのパチンコ遊技機であってもよいが、以下では、設定機能にかかわる記載は省略する。
[5-1-3. basic specifications]
Next, the basic specifications different from those of the third pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine of the first embodiment may be a pachinko gaming machine with a setting function, but the description related to the setting function will be omitted below.
以下に説明する第1実施例のパチンコ遊技機では、第3のパチンコ遊技機と同様に確変制御が実行されず、メインCPU2201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示(この明細書において「変動表示」と称することもある)を実行可能な遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態)として、時短制御が実行されない通常遊技状態、又は、大当り遊技状態が終了した次ゲームから時短制御が実行されるA時短遊技状態に制御可能となっている。通常遊技状態における正規な遊技態様は左打ち、A時短遊技状態における正規な遊技態様は右打ちである。
In the pachinko gaming machine of the first embodiment described below, probability variation control is not executed as in the third pachinko gaming machine, and the
なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、天井カウンタが天井値に到達した場合に時短制御が実行されるB時短遊技状態は搭載されていないが、B時短遊技状態が搭載されるパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。同様に、第1実施例のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果として時短当りを示す表示態様が導出された場合に時短制御が実行されるC時短遊技状態も搭載されていないが、C時短遊技状態が搭載されるパチンコ遊技機を排除する趣旨ではない。 The pachinko gaming machine of the first embodiment is not equipped with the B time saving gaming state in which the time saving control is executed when the ceiling counter reaches the ceiling value, but the pachinko gaming machine equipped with the B time saving gaming state is provided. It is not intended to be excluded. Similarly, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the C time saving game state in which the time saving control is executed when the display mode indicating the time saving hit is derived as a result of the special symbol game is not installed, but the C time saving game state is not installed. It is not intended to exclude pachinko gaming machines equipped with gaming states.
[5-1-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図123は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[5-1-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 123 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
第1始動口2120に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第1特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第1特別図柄ゲームを実行し、第1特別図柄ゲームの結果を、「大当り」または「ハズレ」に決定する。また、第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)した場合、メインCPU2201は、第2特別図柄の大当り判定用乱数値を用いた第2特別図柄のゲームを実行し、第2特別図柄ゲームの結果を、「大当り」、「V小当り」、「特定小当り」または「ハズレ」に決定する。メインCPU2201は、決定された特別図柄ゲームの結果に対応する表示態様を、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出する。
When the game ball wins (passes) in the
第1特別図柄ゲームの結果に「V小当り」が含まれていないが、「V小当り」が含まれるようにしてもよい。同様に、第1特別図柄ゲームの結果に「特定小当り」が含まれていないが、これについても必須ではない。「V小当り」と「特定小当り」との違いについては後述する。 Although the result of the first special symbol game does not include "V small hit", "V small hit" may be included. Similarly, the result of the first special symbol game does not include "specific small hit", but this is not essential either. The difference between "V small hit" and "specific small hit" will be described later.
なお、上記の「V小当り」について、第3のパチンコ遊技機についての説明では「役物開放当り」と称したが、第5のパチンコ遊技機についての説明では「V小当り」と称する。 The above-mentioned "V small hit" is referred to as "a hit with an open accessory" in the description of the third pachinko gaming machine, but is referred to as a "V small hit" in the description of the fifth pachinko gaming machine.
特別図柄ゲームの結果としての「大当り」、「V小当り」、「特定小当り」および「ハズレ」のうち、条件装置の作動を伴う結果は(導出されただけで条件装置が作動するのは)「大当り」のみである。 Of the "big hit", "V small hit", "specific small hit" and "loss" as a result of the special symbol game, the result with the operation of the conditional device is (the condition device operates only by being derived). ) Only "big hit".
特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合、条件装置が作動し、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、大入賞口開放準備処理(図94のS2018)、大入賞口開放制御処理(図94のS2019を参照)、及び、大当り終了処理(図94のS2020)を行う。この第1実施例のパチンコ遊技機において、例えば大入賞口開放準備処理(S2018)から大当り終了処理(S2020)までの遊技状態を、大当り遊技状態と称する。この大当り遊技状態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示が実行されない。
When the result of the special symbol game is "big hit", the condition device is activated, and as described in the third pachinko gaming machine, the
大当り遊技状態において、メインCPU2201は、特電用ソレノイド2135により特電用シャッタ2134を作動させて、大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。1ラウンドのラウンド遊技において大入賞口2131に入賞可能な遊技個数を例えば10個とし、大入賞口2131に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数を例えば10個とすると、1ラウンドあたり、例えば100個の遊技球が賞球として払い出されることとなる。
In the big hit game state, the
特別図柄ゲームの結果が「V小当り」である場合、第3のパチンコ遊技機において説明したように、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)を行う。この第1実施例のパチンコ遊技機において、例えばV入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が実行される遊技状態を、小当り遊技状態と称する。そして、小当り遊技状態に制御された(すなわち、Vアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放された)ことによってV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過してV入賞検出された場合、条件装置が作動し、メインCPU2201は、大当り遊技状態に制御する。この第5のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であることに基づく小当り遊技状態において遊技者が右打ちする限り、100%の確率又は100%に近い確率でV入賞検出される態様でVシャッター2158が作動してV入賞口2155が開放する。ただし、例えば小当り遊技状態に制御されているにもかかわらず遊技球を発射しなかった場合等、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であったにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は、小当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態に制御せず、また時短遊技状態にも制御せず、通常遊技状態に移行させる。
When the result of the special symbol game is "V small hit", as described in the third pachinko gaming machine, the
V入賞装置開放制御処理において、メインCPU2201は、Vアタッカー2152を作動させて、開閉入賞口2151が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態とされる小当り遊技状態に制御する。この小当り遊技状態において開閉入賞口2151に入賞可能な遊技個数は例えば1個であり、開閉入賞口2151に1個の遊技球が入賞したことによって払い出される賞球個数は例えば3個である。
In the V winning device opening control process, the
なお、小当り遊技状態においてV入賞検出されると、メインCPU2201は、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態は、小当り遊技状態において実行されたV入賞装置開放制御処理(すなわちVアタッカー2152の作動)を1ラウンド目のラウンド遊技とし、その後、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態である。この場合、1ラウンド目のラウンド遊技はVアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技であり、2ラウンド目以降のラウンド遊技についても、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行する遊技である。ただし、これに限られず、2ラウンド目以降のラウンド遊技については、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131を所定期間にわたって開放状態とする遊技としてもよい。
When the V winning is detected in the small hit game state, the
したがって、1回の小当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値と、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値(例えば、1ラウンド遊技あたり100個×ラウンド数)の方が大きい。また、小当り遊技状態を経由して行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値と、小当り遊技状態を経由せずに行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値とを比較すると、小当り遊技状態を経由せずに行われる1回の大当り遊技状態において遊技者に賞球として払い出される遊技個数の期待値の方が大きい。 Therefore, when comparing the expected value of the number of games paid out to the player as a prize ball in one small hit game state and the expected value of the number of games paid out to the player as a prize ball in one big hit game state, The expected value of the number of games paid out to the player as a prize ball in one big hit game state (for example, 100 pieces per round game x number of rounds) is larger. In addition, the expected value of the number of games to be paid out as a prize ball to the player in one big hit game state performed via the small hit game state, and one big hit game performed without going through the small hit game state. Comparing with the expected value of the number of games paid out to the player as a prize ball in the state, the expected number of games to be paid out to the player as a prize ball in one big hit game state performed without going through the small hit game state. The value is larger.
なお、この第5のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、特電用シャッタ2134を作動させて大入賞口2131が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。一方、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であって且つV入賞検出された場合、メインCPU2201は、大当り遊技状態において、Vアタッカー2152を作動させてV入賞装置2150が閉鎖状態から所定期間にわたって開放状態に移行するラウンド遊技を複数ラウンドにわたって行う。すなわち、この第5のパチンコ遊技機では、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、小当り当選且つV入賞検出されたことに基づいて制御される大当り遊技状態とで、ラウンド遊技として作動する役物が異なる。ただし、これに限られず、例えば特別電動役物ユニット2130を備えず、大当り当選に基づいて制御される大当り遊技状態と、V小当り当選且つV入賞検出されたことに基づいて制御される大当り遊技状態とで共通の役物(例えば、Vアタッカー2152)を作動させてラウンド遊技を実行するようにしてもよい。
In this fifth pachinko gaming machine, when the result of the special symbol game is "big hit", the
特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」である場合、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」である場合と同様に、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が行われる小当り遊技状態に制御する。ただし、特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」である場合は、V入賞検出されない態様又はV入賞検出されることが困難な態様でVシャッター2158が作動してV入賞口2155が開放する。したがって、特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」であることに基づく小当り遊技状態において、遊技者が右打ちして開閉入賞口2151に遊技球が入賞したとしても、かかる遊技球がV入賞検出されることに対して期待できない。
When the result of the special symbol game is "specific small hit", the
なお、「特定小当り」である場合にVアタッカー2152を開放させることは必須ではなく、「特定小当り」である場合には特電用シャッタ2134を開放させるように構成し、「V小当り」である場合にVアタッカー2152を開放させるように構成しても良い。
It is not essential to open the V-
このように、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」である場合にはほぼ大当り遊技状態に制御されるのに対し、特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」である場合にはほぼ大当り遊技状態に制御されない点で、両者は大きく異なる。 In this way, when the result of the special symbol game is "V small hit", it is controlled to be almost a big hit game state, whereas when the result of the special symbol game is "specific small hit", it is almost a big hit. The two are very different in that they are not controlled by the gaming state.
なお、詳細は後述するが、第5のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームが所定回数行われると時短遊技状態が終了する従来のパチンコ遊技機と異なり、「特定小当り」の導出回数を、時短終了条件の一つとしている。また、第5のパチンコ遊技機では、特別図柄ゲームの結果として、「大当り」が導出されたこと及び「V小当り」が導出されたことも時短終了条件としている。したがって、特別図柄ゲームの結果として「V小当り」が導出されたにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、メインCPU2201は、特定小当りの導出回数がA時短遊技状態の終了条件を満たしていなかったとしても、A時短遊技状態を終了し、通常遊技状態に制御する。
Although the details will be described later, in the fifth pachinko gaming machine, unlike the conventional pachinko gaming machine in which the time-saving gaming state ends when the special symbol game is played a predetermined number of times, the number of times of deriving the "specific small hit" is shortened. It is one of the termination conditions. Further, in the fifth pachinko gaming machine, it is also a condition for shortening the time that a "big hit" is derived and a "V small hit" is derived as a result of the special symbol game. Therefore, when the V winning is not detected even though the "V small hit" is derived as a result of the special symbol game, the
ただし、特別図柄ゲームの結果として「V小当り」が導出されたにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、「V小当り」が導出されたときの遊技状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えばA時短遊技状態において「V小当り」が導出されたにもかかわらずV入賞検出されなかった場合、小当り遊技状態終了後もA時短遊技状態に制御されることとなる。 However, if the V prize is not detected even though the "V small hit" is derived as a result of the special symbol game, the game state may be controlled when the "V small hit" is derived. .. In this case, for example, if the V prize is not detected even though the "V small hit" is derived in the A time reduction game state, the control is performed to the A time reduction game state even after the small hit game state ends.
また、「特定小当り」の導出は、特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機ともなりうる。すなわち、時短遊技状態(第1実施例のパチンコ遊技機では「A時短遊技状態」)において「特定小当り」が導出された場合、この「特定小当り」の導出は、特別図柄ゲームを実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機、又は、時短遊技状態の終了契機となりうる。この点についても、特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機及び時短遊技状態の終了契機のいずれにもならない「V小当り」とは異なる。また、同じく詳細は後述するが、特別図柄の変動パターンテーブルには、通常遊技状態において参照される変動パターンテーブル(後述の図127参照)と、A時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルA~D(後述の図128~図131参照)とが含まれる。これらの変動パターンテーブルは、例えば、変動パターンテーブルに応じて特別図柄の変動時間の平均時間が異なっている。以下において、変動パターンテーブルの変更を、変動パターンテーブルの切り替えと称することもある。 In addition, the derivation of the "specific small hit" can also be an opportunity to change the fluctuation pattern table of the special symbol. That is, when a "specific small hit" is derived in the time-saving gaming state ("A time-saving gaming state" in the pachinko gaming machine of the first embodiment), the derivation of this "specific small hit" executes a special symbol game. It may be a trigger to change the variation pattern table of the special symbol referred to at the time, or a trigger to end the time-saving gaming state. This point is also different from the "V small hit" which does not trigger the change of the fluctuation pattern table of the special symbol or the end of the time-saving gaming state. Further, although the details will be described later, the variation pattern table of the special symbol includes the variation pattern table referred to in the normal gaming state (see FIG. 127 described later) and the variation pattern tables A to referred to in the A time saving gaming state. D (see FIGS. 128 to 131 described later) is included. In these fluctuation pattern tables, for example, the average time of the fluctuation time of the special symbol differs depending on the fluctuation pattern table. In the following, the change of the fluctuation pattern table may be referred to as switching of the fluctuation pattern table.
なお、複数種類の「特定小当り」がある場合に、全部の「特定小当り」が特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機又は時短遊技状態の終了契機となることは必須ではなく、例えば、複数種類の「特定小当り」のうち一部の「特定小当り」を、特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機、又は/及び、時短遊技状態の終了契機とならないようにしてもよい。 When there are multiple types of "specific small hits", it is not essential that all "specific small hits" trigger the change of the variation pattern table of the special symbol or the end of the time-saving gaming state, for example, multiple. It is possible that some of the "specific small hits" of the types of "specific small hits" do not trigger the change of the variation pattern table of the special symbol and / or the end of the time-saving gaming state.
また、複数種類の「V小当り」がある場合に、一部の「V小当り」を時短遊技状態の終了契機とし、残りの「V小当り」を時短遊技状態の終了契機としないようにしてもよい。また、複数種類の「V小当り」がある場合に、一部の「V小当り」を特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機とし、残りの「V小当り」を特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機としないようにしてもよい。 Also, when there are multiple types of "V small hits", some "V small hits" should not be used as the end trigger of the time-saving gaming state, and the remaining "V small hits" should not be used as the end trigger of the time-saving gaming state. You may. In addition, when there are multiple types of "V small hits", some "V small hits" are used as triggers for changing the special symbol variation pattern table, and the remaining "V small hits" are used as the special symbol variation pattern table. It may not be a trigger for change.
図123に示されるように、メインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルには、第1始動口2120への入賞に基づいて実行される第1特別図柄ゲームに用いられるデータとして、「大当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。同様に、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄ゲームに用いられるデータとして、「大当り」、「V小当り」、「特定小当り」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「V小当り判定値データ」、「特定小当り判定値データ」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
As shown in FIG. 123, in the hit determination table of the special symbol stored in the
なお、この第1実施例のパチンコ遊技機では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、大当り判定用乱数値の総乱数値は65536である。すなわち、上記の第1特別図柄の大当り判定用乱数値および第2特別図柄の大当り判定用乱数値はいずれも0~65535の範囲(幅)で発生する。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the total random value of the jackpot determination random value is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, both the jackpot determination random value of the first special symbol and the jackpot determination random value of the second special symbol are generated in the range (width) of 0 to 65535.
図123に示されるように、第1実施例のパチンコ遊技機では、メインCPU2201により第1特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね319分の1の確率で大当りに当選し、その他はハズレに決定される。一方、メインCPU2201により第2特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね319分の1の確率で大当りに当選し、概ね50分の1の確率でV小当りに当選し、概ね8分の1の確率で特定小当りに当選し、その他はハズレに決定される。
As shown in FIG. 123, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the first special symbol game is executed by the
このように、第1特別図柄ゲームが実行された場合と第2特別図柄ゲームが実行された場合とで、通常遊技状態であるかいずれかの時短遊技状態であるかにかかわらず、大当り確率は同じである。一方、V小当り確率は、第1特別図柄ゲームが実行された場合よりも、第2特別図柄ゲームが実行された場合の方が高い。よって、正規な遊技態様が右打ちであるA時短遊技状態は、正規な遊技態様が左打ちである通常遊技状態と比べて、小当り遊技状態ひいては大当り遊技状態に制御されやすい点において、遊技者に有利な遊技状態である。 In this way, the jackpot probability is the case where the first special symbol game is executed and the case where the second special symbol game is executed, regardless of whether it is a normal gaming state or a time-saving gaming state. It is the same. On the other hand, the V small hit probability is higher when the second special symbol game is executed than when the first special symbol game is executed. Therefore, the A time-saving game state in which the regular game mode is right-handed is more likely to be controlled by the small hit game state and thus the big hit game state as compared with the normal game state in which the regular game mode is left-handed. It is a favorable gaming state.
[5-1-3-2.特別図柄判定テーブル]
図124は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[5-1-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 124 is an example of a special symbol determination table stored in the
特別図柄判定テーブルは、始動口(第1始動口2120、第2始動口2140)に遊技球が入賞した際に抽出される特別図柄の図柄乱数値と先述の当落判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「選択図柄コマンド」および「図柄指定コマンド」を選択する際に参照されるテーブルである。「選択図柄コマンド」は、特別図柄ゲームの結果(大当り、V小当り、特定小当り、又はハズレ)に応じて定められる特別図柄を指定するためのコマンドである。「図柄指定コマンド」は、特別図柄の可変表示の停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄の図柄乱数値は、例えば0~99の中から抽出される。
The special symbol determination table is based on the symbol random value of the special symbol extracted when the game ball wins in the starting port (first starting
図124に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z0」を50%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z1」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z2」を5%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z3」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z4」を15%の確率で選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。第1特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z5」を選択し、図柄指定コマンド「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 124, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, the
また、第2特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z6」を100%の確率で選択し、図柄指定コマンド「zA3」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果としてV小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z7」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z8」を25%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z9」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z10」を25%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z11」を20%の確率で選択する。また、図柄指定コマンドとして「zA4」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果として特定小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z12」を選択し、図柄指定コマンド「zA5」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z13」を選択し、図柄指定コマンド「zA6」を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the
なお、この第1実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であるか「特定小当り」であるかを、上述したように、特別図柄の当り判定テーブル(図123参照)を参照し、抽出された第2特別図柄の大当り判定用乱数値に応じて決定しているが、これに限られない。例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図123参照)を参照して行われた判定の結果が「V小当り」である場合に、特別図柄判定テーブル(図124参照)を参照し、抽出された第2特別図柄の図柄乱数値に応じて、「V小当り」とするか「特定小当り」とするかを決定するようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, as described above, it is determined whether the result of the second special symbol game is "V small hit" or "specific small hit". (See FIG. 123), the determination is made according to the random value for jackpot determination of the extracted second special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, when the result of the determination made with reference to the special symbol hit determination table (see FIG. 123) is "V small hit", the special symbol determination table (see FIG. 124) is referred to and extracted. Depending on the symbol random value of the second special symbol, it may be determined whether to use "V small hit" or "specific small hit".
また、第1実施例のパチンコ遊技機では説明を省略するが、主制御回路2200のメインROM2202には、第1のパチンコ遊技機において説明した特別図柄停止態様決定テーブル(図12(A)参照)に相当する特別図柄停止態様決定テーブルが記憶されている。特別図柄停止態様決定テーブルは、特別図柄の可変表示が停止したときに第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164(図88参照)に導出される特別図柄の停止態様を、選択図柄コマンドに応じて決定する際に参照されるテーブルである。また、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)には、特別図柄ゲーム(第1特別図柄ゲーム、第2特別図柄ゲーム)の結果に基づいて、大当りの表示態様、V小当りの表示態様(本実施形態では第2特別図柄表示部2164のみ)、特定小当りの表示態様(本実施形態では第2特別図柄表示部2164のみ)、又はハズレの表示態様が導出される。遊技者は、第1特別図柄表示部2163または第2特別図柄表示部2164に導出された表示態様を確認することで、当りの種類を判別することが可能である。
Further, although the description is omitted in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the
[5-1-3-3.当り種類決定テーブル]
図125は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。当り種類決定テーブルは、特別図柄ゲームの結果が「大当り」である場合又は「V小当り」であって且つV入賞検出された場合に、ラウンド数、時短種別モード、及び、特定小当りの導出にかかわる時短終了条件を決定する際に参照される。図125に示されるように、ラウンド数、時短種別モード、及び、特定小当りの導出にかかわる時短終了条件は、選択図柄コマンドすなわち特別図柄の図柄乱数値に対応して決定される。
[5-1-3-3. Hit type determination table]
FIG. 125 is an example of a hit type determination table stored in the
なお、時短種別モード、及び、時短終了条件は、大当り遊技状態の終了時すなわち特別図柄遊技終了設定処理(図103のS2142参照)においてメインCPU2201により設定される。
The time reduction type mode and the time reduction end condition are set by the
図125に示されるラウンド数は、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数である。時短種別モードは、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の種別を示すものである。大当り遊技状態において実行されるラウンド数は、図125に示されるように選択図柄コマンドに応じて決定されるため、大当り遊技状態において実行されるラウンド数が同じであったとしても、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部2163、第2特別図柄表示部2164)に導出される図柄の停止態様は異なりうる。また、詳細は後述するが、時短種別モードに応じて、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルが異なりうる。時短終了条件は、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態が終了する条件の一つとして、選択図柄コマンドに応じて「特定小当り」の導出回数が設定されている。例えば、選択図柄コマンドが「z3」の場合、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態は、特定小当りが10回導出されると終了する。A時短遊技状態が終了した後は通常遊技状態に制御される。
The number of rounds shown in FIG. 125 is the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state. The time-saving type mode indicates the type of the A time-saving gaming state that is controlled after the end of the jackpot gaming state. Since the number of rounds executed in the jackpot game state is determined according to the selected symbol command as shown in FIG. 125, even if the number of rounds executed in the jackpot game state is the same, the special symbol display unit The stop mode of the symbol derived to (1st special
このように、メインCPU2201は、大当り遊技状態の終了後、選択図柄コマンドに応じて、時短終了条件が異なりうる複数のA時短遊技状態のうちいずれかのA時短遊技状態に制御する。特に、「特定小当り」の導出回数を時短遊技状態の終了条件とすることにより、特別図柄ゲームが規定回数行われると時短遊技状態が終了する従来のパチンコ遊技機と異なり、時短遊技状態の終了時期が毎回異なりうるようにすることができる。
As described above, after the end of the big hit game state, the
なお、この第1実施例のパチンコ遊技機では、「大当り」が導出されたこと、「V小当り」が導出されたこと、及び、特定小当りの導出回数をA時短遊技状態の終了条件としているが、これに限られない。例えば、上記の条件に加えて、さらに、現実的に成立しえない条件(例えば、特別図柄の変動回数10000回等)をA時短遊技状態の終了条件に含めるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the "big hit" is derived, the "V small hit" is derived, and the number of times the specific small hit is derived is set as the end condition of the A time saving gaming state. However, it is not limited to this. For example, in addition to the above conditions, a condition that cannot be realistically satisfied (for example, the number of fluctuations of the special symbol is 10,000 times, etc.) may be included in the end condition of the A time saving game state.
また、この第1実施例では、特別図柄ゲームの結果すなわち選択図柄コマンドによらず、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態の時短性能が同じである。 Further, in this first embodiment, the time saving performance of the A time saving game state controlled after the end of the big hit gaming state is the same regardless of the result of the special symbol game, that is, the selected symbol command.
また、第1実施例のパチンコ遊技機では、全ての大当り及びV小当りについて大当り遊技状態終了後にA時短遊技状態に制御されるが、これに限られず、例えば、一部の大当り又は一部のV小当りについては、大当り遊技状態終了後、A時短遊技状態に制御されずに通常遊技状態に制御されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, all the big hits and V small hits are controlled to the A time saving gaming state after the big hit gaming state ends, but the present invention is not limited to this, and for example, some big hits or some of them. The V small hit may be controlled to the normal gaming state without being controlled to the A time saving gaming state after the end of the big hit gaming state.
[5-1-3-4.変動パターンテーブル変更条件テーブル]
図126は、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている変動パターンテーブル変更条件テーブルの一例である。変動パターンテーブル変更条件テーブルは、大当り遊技状態が終了したとき又は変動パターンテーブルが変更されたときに、参照される変動パターンテーブルの変更条件を設定する際に参照される。なお、この明細書において、便宜上、特別図柄の変動パターンテーブルを、単に「変動PTTB」と称する場合がある。同様に、図面においても、特別図柄の変動パターンテーブルを「変動PTTB」と示す場合がある。ただし、変動パターンテーブルA~Dについては、変動PTTBA~PTTBDと称さずに、変動パターンテーブルA~Dと称するものとする。
[5-1-3-4. Fluctuation pattern table change condition table]
FIG. 126 is an example of a variation pattern table change condition table stored in the
図126に示されるように、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件は、時短種別モードに応じて決定される。図126に示される「備考」の欄は、分かりやすいように、便宜上、選択図柄コマンドを示したものである。なお、当り種類決定テーブル(図125参照)に示されるように、時短種別モードは選択図柄コマンドすなわち特別図柄の結果と対応しているため、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件は、抽出された特別図柄(より詳しくは第2特別図柄)の図柄乱数値に応じて決定されることとなる。 As shown in FIG. 126, the change condition of the variable PTTB referred to in the A time saving game state is determined according to the time saving type mode. The "Remarks" column shown in FIG. 126 shows the selected symbol command for convenience for the sake of clarity. As shown in the hit type determination table (see FIG. 125), since the time saving type mode corresponds to the result of the selected symbol command, that is, the special symbol, the change condition of the variable PTTB referred to in the A time saving gaming state is , It will be determined according to the symbol random value of the extracted special symbol (more specifically, the second special symbol).
図126に示される時短開始時変動PTTBは、A時短遊技状態に制御されたときに最初に設定される変動PTTBである。変動PTTB変更回数Nは、A時短遊技状態において参照される変動PTTBが変更される回数を示す。A時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルA~Dのいずれかから通常遊技状態において参照される変動PTTBへの変更は、変動PTTB変更回数Nに含まれない。変動PTTB変更条件は、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件であり、変動PTTBの変更回数目毎に設定される。変動PTTB変更条件の欄に示される条件回数は、当該区間における特定小当りの導出回数であり、A時短遊技状態における特定小当りの導出回数とは異なる。変更テーブルは、変更後に参照される変動PTTBである。 The time reduction start time variation PTTB shown in FIG. 126 is the variation PTTB that is initially set when controlled to the A time reduction game state. The variable PTTB change count N indicates the number of times that the variable PTTB referred to in the A time-saving gaming state is changed. A Change from any of the variation pattern tables A to D referenced in the time-saving gaming state to the variation PTTB referenced in the normal gaming state is not included in the variation PTTB change count N. The variable PTTB change condition is a condition for transitioning the referenced variable PTTB from the current variable PTTB to another variable PTTB, and is set for each change number of the variable PTTB. The number of conditions shown in the variable PTTB change condition column is the number of times the specific small hit is derived in the section, and is different from the number of times the specific small hit is derived in the A time-saving gaming state. The change table is a variable PTTB referenced after the change.
例えば、時短種別モードが「3」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルAであり、変動PTTB変更回数は2回である。この時短種別モード「3」では変動PTTBが2回変更されるが、1回目の変動PTTB変更条件は、最初に設定された変動パターンテーブルAが参照される区間において特定小当りが1回導出されることであり、変更後に参照される変動PTTBは変動パターンテーブルCである。また、2回目の変動PTTB変更条件は、変動パターンテーブルCにおいて特定小当りが98回導出されることであり、変更後に参照される変動PTTBは変動パターンテーブルAである。そして、時短種別モードが「3」の場合、特定小当りの導出回数100回が時短終了条件の一つであるため(図125参照)、A時短遊技状態における特定小当りの導出回数が100回になると、A時短遊技状態が終了する。A時短遊技状態が終了すると、参照される変動PTTBは、変動パターンテーブルAから、通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブル(以下、単に「通常テーブル」と称する。)に戻る。 For example, when the time saving type mode is "3", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is the variable pattern table A, and the variable PTTB is changed twice. In this time saving type mode "3", the variable PTTB is changed twice, but as the first variable PTTB change condition, the specific small hit is derived once in the section in which the initially set variation pattern table A is referred to. Therefore, the variable PTTB referred to after the change is the variable pattern table C. Further, the second variable PTTB change condition is that the specific small hit is derived 98 times in the variable pattern table C, and the variable PTTB referred to after the change is the variable pattern table A. When the time saving type mode is "3", 100 times of derivation of the specific small hit is one of the time saving end conditions (see FIG. 125), so that the number of times of derivation of the specific small hit in the A time saving gaming state is 100 times. When it becomes, the A short-time game state ends. When the A time-saving gaming state ends, the referenced variable PTTB returns from the variable pattern table A to the variable pattern table of the special symbol referred to in the normal gaming state (hereinafter, simply referred to as “normal table”).
[5-1-3-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図127は、通常テーブルの一例である。図128~図131は、それぞれ、A時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルA~Dの一例である。図127~図131に示される「備考」の欄は、分かりやすいように、便宜上、表示装置2007に表示される演出内容を示したものである。図127~図131に示される各テーブルは、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。
[5-1-3-5. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 127 is an example of a normal table. 128 to 131 are examples of variation pattern tables A to D of special symbols that can be referred to in the A time saving game state, respectively. The “Remarks” column shown in FIGS. 127 to 131 shows the content of the effect displayed on the
メインCPU2201は、第1始動口2120に遊技球が入賞したときは第1特別図柄の変動パターンを決定し、第2始動口2140に遊技球が入賞したときは第2特別図柄の変動パターンを決定する。
The
メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを決定すると、次回のシステムタイマ割込処理中の演出制御コマンド送信処理(図45のS322参照)において、演出パターンに応じたコマンドをサブ制御回路1300に送信する。サブ制御回路1300が有するサブCPU2301は、受信したコマンドに基づいて、遊技演出にかかる制御を行う。
When the
図127~図131に示されるように、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、第1始動口2120又は第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値、保留数、又は/及び演出選択用乱数値等にもとづいて決定される。
As shown in FIGS. 127 to 131, the variation pattern of the special symbol is the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (winning), and the game ball at the
図127~図131に示される保留数は、特別図柄の始動情報のシフト処理(図95のS2022参照)が実行される前の保留数を示す。図127~図131に示されるように、保留数が1の場合、保留数が2~4の場合と比べて特別図柄の可変表示時間(変動時間)がほぼ倍となっている。このようにすることで、特別図柄の可変表示が途切れてしまうことを抑制でき、興趣の低下を抑制することができる。なお、図127~図131では、保留数が1の場合、保留数が2~4の場合と比べて特別図柄の変動時間がほぼ倍となっているが、ほぼ倍であることは必須でなく、保留数が少ないほど特別図柄の変動時間が長ければよい。また、保留数2~4の場合、特別図柄の変動時間が共通しているが、これに限られず、例えば、保留数4の場合は保留1~3のいずれの場合よりも特別図柄の変動時間が短くなるようにしてもよい。さらに、例えば、長時間にわたって遊技が行われていなかったパチンコ遊技機において遊技が開始された場合に、1回目の特別図柄の可変表示における変動パターンとして、保留0に対応する変動パターンを設けるようにしてもよい。この保留0に対応する変動パターンにおける変動時間は、保留1に対応する変動パターンにおける変動時間とほぼ同じ時間であってもよいし、保留1に対応する変動パターンにおける変動時間よりも長い時間であってもよいし、保留1に対応する変動パターンにおける変動時間よりも短い時間(ただし、保留2~4に対応する変動パターンにおける変動時間よりも長い方が好ましい)であっもよい。この段落に記載した事項は、後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。
The number of holds shown in FIGS. 127 to 131 indicates the number of holds before the shift process of the start information of the special symbol (see S2022 in FIG. 95) is executed. As shown in FIGS. 127 to 131, when the number of holdings is 1, the variable display time (variable time) of the special symbol is almost doubled as compared with the case where the number of holdings is 2 to 4. By doing so, it is possible to prevent the variable display of the special symbol from being interrupted, and it is possible to suppress the deterioration of the interest. In FIGS. 127 to 131, when the number of holdings is 1, the fluctuation time of the special symbol is almost doubled as compared with the case where the number of holdings is 2 to 4, but it is not essential that the number of holdings is almost doubled. , The smaller the number of reservations, the longer the fluctuation time of the special symbol. Further, in the case of the number of
通常テーブルは、複数の変動PTTBのうち、特別図柄の変動時間の平均時間が最も長い。A時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルA~Dは、いずれも、通常テーブルと比べて、特別図柄の変動時間の平均時間が短い。また、A時短遊技状態における特別図柄の変動時間の平均時間は、変動パターンテーブルC<変動パターンテーブルB<変動パターンテーブルD<変動パターンテーブルA、となっている。ただし、変動パターンテーブルA~Dのいずれか又は全部に、通常テーブルに含まれる変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンが含まれていてもよい。例えばこの第1実施例のパチンコ遊技機では、変動パターンテーブルA~Dの全部に、通常テーブルに含まれる特1通常変動1及び特2通常変動2の変動パターン(例えば、第1特別図柄ゲームの結果がハズレのときに選択されうる06H、第2特別図柄ゲームの結果がハズレのときに選択されうる07H)よりも変動時間が長い特殊変動の変動パターン(例えば、FAH)が含まれている。同様に、特別図柄の平均時間が相対的に短い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)に、特別図柄の平均時間が相対的に長い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)に含まれる変動PTTBよりも変動時間が長い変動パターンが含まれていてもよい。
In the normal table, the average time of the fluctuation time of the special symbol is the longest among the plurality of fluctuation PTTBs. In all of the special symbol variation pattern tables A to D referred to in the A time saving game state, the average time of the special symbol variation time is shorter than that of the normal table. Further, the average time of the fluctuation time of the special symbol in the A time saving game state is the fluctuation pattern table C <variation pattern table B <variation pattern table D <variation pattern table A. However, any or all of the fluctuation pattern tables A to D may include a fluctuation pattern having a longer fluctuation time than the fluctuation pattern included in the normal table. For example, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the fluctuation patterns of the special 1
なお、図128に示される通常テーブルでは、第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄の可変表示のいずれについても、保留数に応じて変動時間が異なる。ただし、通常テーブルが選択される通常遊技状態では正規な遊技態様が左打ちであるため、第2特別図柄の可変表示については、保留数に応じて変動時間を異ならせることは必須でない。 In the normal table shown in FIG. 128, the variable time differs depending on the number of reservations for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. However, since the normal game mode is left-handed in the normal game state in which the normal table is selected, it is not essential to make the variable time different according to the number of holdings for the variable display of the second special symbol.
変動パターンテーブルA~Dに示されるように、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」である場合、例えば、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値に応じて、大当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H13Hに対応する演出)、V小当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H14Hに対応する演出)、又は、特定小当りであることを把握可能な変動演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H15Hに対応する演出)が行われる。 As shown in the fluctuation pattern tables A to D, when the result of the second special symbol game is "specific small hit", for example, a big hit is expected according to the reach determination random value and the effect selection random value. Reach effect that can be achieved (for example, effect corresponding to 82H13H shown in variable pattern table A), reach effect that can expect V small hit (for example, effect corresponding to 82H14H shown in variable pattern table A). ) Or, a variation effect (for example, an effect corresponding to 82H15H shown in the variation pattern table A) that can be grasped as a specific small hit is performed.
また、第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合(例えばリーチ判定用乱数が0~25のいずれかである場合)、例えば、演出選択用乱数値に応じて、大当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H16Hに対応する演出)、又は、V小当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H17Hに対応する演出)が行われる。 Further, when the result of the second special symbol game is "missing" and the reach effect is performed (for example, when the reach determination random number is any of 0 to 25), for example, depending on the effect selection random number value. , A reach effect that can expect a big hit (for example, an effect corresponding to 82H16H shown in the variable pattern table A), or a reach effect that can expect a V small hit (for example, the variable pattern table A). The production corresponding to the indicated 82H17H) is performed.
また、第2特別図柄ゲームの結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合(例えばリーチ判定用乱数が26~255のいずれかである場合)、例えば、保留数と演出選択用乱数値とに応じて、大当り及びV小当りのいずれも期待できない変動演出(例えば、変動パターンテーブルAに示される82H18Hに対応する演出、82H19Hに対応する演出、82HFAHに対応する演出、82H1AHに対応する演出)が行われる。 Further, when the result of the second special symbol game is "missing" and the reach effect is not performed (for example, when the reach determination random number is any of 26 to 255), for example, the number of holds and the effect selection disorder Depending on the numerical value, neither the big hit nor the V small hit can be expected. (For example, the effect corresponding to 82H18H shown in the variation pattern table A, the effect corresponding to 82H19H, the effect corresponding to 82HFAH, and the effect corresponding to 82H1AH. (Direction) is performed.
なお、サブCPU2301により実行される演出について、第2特別図柄の結果が「特定小当り」である場合と「ハズレ」である場合とで、共通の演出又は外観で区別することが困難な程度に類似する演出を実行することにより、第2特別図柄の結果が「特定小当り」であるか「ハズレ」であるかを遊技者が把握することができないか又は困難となるようにしてもよい。例えば、変動パターンテーブルAに示される82H15Hに対応する演出を、変動パターンテーブルAに示される82H18Hに対応する演出と同じ演出または外観で区別困難な演出とすることで実現できる。この場合、サブCPU2301は、装飾図柄が停止したときに、「特定小当り」を示す表示態様を表示せずに、ハズレと同様の表示態様を表示するようにするとなおよい。第2特別図柄の結果が「ハズレ」の場合はVアタッカー2152が作動しないのに対し、第2特別図柄の結果が「特定小当り」の場合はVアタッカー2152が作動するが、Vアタッカー2152の作動時間を短くしたり、表示装置2007に遊技者の注視を惹きつけることによって、Vアタッカー2152の作動を遊技者に意識させないようにすることができる。
Regarding the effect executed by the
また、この第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において参照されうる変動パターンテーブルA~Dのいずれにも、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当り」であるときに実行可能な特定変動の変動パターン(例えば、F1H)が含まれている。この特定変動の変動パターンは、A時短遊技状態において、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲーム(すなわち、特別図柄ゲームの結果が導出されると、参照される変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲーム)において選択される変動パターンであり、変動時間が例えば2500(ms)の一定時間に設定されている。そして、特定変動の変動パターンで特別図柄ゲームが実行される場合、サブCPU2301は、参照される変動PTTBが変更される可能性があることを遊技者に報知する報知演出を行う。このようにすることで、表示制御回路2304が備える画像データROMに記憶されている画像データの容量、及び、音声制御回路2305が備える音声データROMに記憶されている音声データの容量を徒に増やす必要がない。そのため、制御負荷を徒に増大させることなく、参照される変動PTTBの変更を遊技者に報知する報知演出等を行うことが可能となる。上記の報知演出は、表示装置2007において行われる報知演出であってもよいし、LED群2046(図88参照)の発光態様による報知演出であってもよい。
Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the pachinko gaming machine is executed when the result of the second special symbol game is "specific small hit" in any of the fluctuation pattern tables A to D that can be referred to in the A time saving gaming state. A variation pattern of possible specific variation (eg, F1H) is included. The variation pattern of this specific variation is the variation PTTB referred to when the result of the second special symbol game (that is, the result of the special symbol game is derived) in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed in the A time saving game state. Is a fluctuation pattern selected in the second special symbol game) in which is changed, and the fluctuation time is set to a fixed time of, for example, 2500 (ms). Then, when the special symbol game is executed with the fluctuation pattern of the specific fluctuation, the
なお、特定変動の変動パターン(例えば、F1H)は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることとなる特別図柄ゲームに限り選択され、それ以外の通常の特別図柄ゲームでは、図127~図131に示されるように選択されないようになっている。ただし、これに限られず、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることとなる特別図柄ゲーム以外の通常の特別図柄ゲーム(例えば、ハズレが導出される特別図柄ゲーム)においても、例えば演出選択用乱数値に応じて選択されるようにすることで、所謂ガセの報知演出が行われるようにしてもよい。 The fluctuation pattern of the specific variation (for example, F1H) is selected only for the special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed, and in other normal special symbol games, FIGS. 127 to 127 to It is not selected as shown in FIG. 131. However, the present invention is not limited to this, and even in a normal special symbol game (for example, a special symbol game in which a loss is derived) other than the special symbol game in which the fluctuation PTTB of the referenced special symbol is changed, for example, the effect selection By making the selection according to the random value for the game, a so-called ghost notification effect may be performed.
次に、上記の報知演出の演出例について、図132を参照して説明する。図132は、表示装置2007(図87参照)の表示領域においてサブCPU2301により実行される報知演出の一例を示す図である。
Next, an example of the above-mentioned notification effect will be described with reference to FIG. 132. FIG. 132 is a diagram showing an example of a notification effect executed by the
図132では、馬と鳥の短距離走の結果に応じて、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されるか変更されるかを示唆している。例えば、遊技者自身が演出ボタン54(図1参照)を操作することにより、推しのキャラクタ(図132では馬又は鳥)を選択する。図132では、推しのキャラクタとして鳥が選択されたものとして説明する。すなわち、馬と鳥との競争が行われ、推しのキャラクタである鳥が勝利すると、遊技者に有利な結果(すなわち、参照される特別図柄の変動PTTBが継続すること)となる。 FIG. 132 suggests whether the variation PTTB of the referenced special symbol is continued or modified depending on the results of the horse and bird sprints. For example, the player himself selects the recommended character (horse or bird in FIG. 132) by operating the effect button 54 (see FIG. 1). In FIG. 132, it is assumed that the bird is selected as the pushing character. That is, if the horse and the bird compete and the bird, which is the character of the push, wins, the result is favorable to the player (that is, the variation PTTB of the referenced special symbol continues).
また、図132に示されるように、表示装置2007(図87参照)の表示領域の左下方には、例えば三列の装飾図柄が表示されている。この三列の装飾図柄は、主として可変表示される特別図柄(例えば、通常遊技状態であれば第1特別図柄、時短遊技状態であれば第2特別図柄)と同期して、サブCPU2310の制御による変動表示が行われる。 Further, as shown in FIG. 132, for example, three rows of decorative symbols are displayed in the lower left of the display area of the display device 2007 (see FIG. 87). The three rows of decorative symbols are mainly controlled by the sub CPU 2310 in synchronization with the special symbols that are variably displayed (for example, the first special symbol in the normal gaming state and the second special symbol in the time-saving gaming state). Variable display is performed.
図132(a)では、馬と鳥とがスタート地点に立ち、競争に入る準備をしている態様が示されている。図132(b)では、馬と鳥との競争が開始され、一進一退の攻防が行われていることを示している。図132(a)及び(b)では、三列の装飾図柄の全部が下向きの矢印で示されている。なお、図132において、下向きの矢印は、装飾図柄が変動表示していることを示す。 FIG. 132 (a) shows a mode in which a horse and a bird are standing at a starting point and preparing to enter a competition. FIG. 132 (b) shows that the competition between horses and birds has started, and the offensive and defensive movements are being carried out. In FIGS. 132 (a) and 132 (b), all of the three rows of decorative patterns are indicated by downward arrows. In addition, in FIG. 132, the downward arrow indicates that the decorative symbol is displayed in a variable manner.
図132(c)は、鳥が馬に勝利したことを示している。また、装飾図柄は、変動表示されていた三列の装飾図柄が順に停止(この時点では確定表示される前の仮停止)した結果として、特別図柄ゲームの結果がハズレであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「0」、中図柄が「1」)が表示されている。 FIG. 132 (c) shows that the bird has defeated the horse. In addition, the decorative symbol is a display mode indicating that the result of the special symbol game is lost as a result of the three rows of decorative symbols that have been variablely displayed stopped in order (at this point, a temporary stop before the final display). (For example, the left symbol is "2", the right symbol is "0", and the middle symbol is "1").
図132(c)が表示された後、図132(d)が表示される。上述のとおり、ここでは推しのキャラクタが鳥であるため、図132(d)に示されるように、参照される特別図柄の変動PTTBが継続することを示す確定演出が行われる。また、装飾図柄は、特別図柄ゲームの結果がハズレであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「0」、中図柄が「1」)が確定表示される。 After FIG. 132 (c) is displayed, FIG. 132 (d) is displayed. As described above, since the recommended character is a bird here, as shown in FIG. 132 (d), a definite effect indicating that the variable PTTB of the referenced special symbol continues is performed. Further, as the decorative symbol, a display mode (for example, the left symbol is "2", the right symbol is "0", and the middle symbol is "1") indicating that the result of the special symbol game is lost is confirmed.
一方、図132(e)は、推しのキャラクタである鳥で敗北したことを示している。推しのキャラクタである鳥の敗北が確定すると、遊技者に有利な結果とならず、参照される特別図柄の変動PTTBの変更(移行)が示唆される。ただし、図132(e)の段階では、推しのキャラクタである鳥の敗北がまだ確定しておらず、鳥が復活勝利する場合がある。また、装飾図柄は、変動表示されていた三列の装飾図柄が順に停止(この時点では確定表示される前の仮停止)した結果として、特別図柄ゲームの結果が特定小当りであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「移行」、中図柄が「2」)が表示される。 On the other hand, FIG. 132 (e) shows that the bird, which is the recommended character, was defeated. When the defeat of the bird, which is the recommended character, is confirmed, the result is not favorable to the player, and a change (transition) of the variable PTTB of the referenced special symbol is suggested. However, at the stage of FIG. 132 (e), the defeat of the bird, which is the recommended character, has not yet been confirmed, and the bird may revive and win. In addition, the decorative symbol indicates that the result of the special symbol game is a specific small hit as a result of the three rows of decorative symbols that have been variablely displayed stopped in order (at this point, a temporary stop before the final display). The display mode (for example, the left symbol is "2", the right symbol is "transition", and the middle symbol is "2") is displayed.
図132(e)が表示された後、例えば図132(f)が表示されると鳥の敗北が確定する。また、装飾図柄は、特別図柄ゲームの結果が特定小当りであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「移行」、中図柄が「2」)が確定表示される。 After FIG. 132 (e) is displayed, for example, when FIG. 132 (f) is displayed, the defeat of the bird is confirmed. In addition, the decorative symbol has a display mode (for example, the left symbol is "2", the right symbol is "transition", and the middle symbol is "2") indicating that the result of the special symbol game is a specific small hit. To.
一方、図132(e)が表示された後、例えば図132(g)に示されるように、敗北した鳥が覚醒すると、鳥の逆転勝利となる。図132(g)では図示されていないが、例えば、敗北した鳥が、勝利した馬を蹴飛ばして、自らが勝利した者であることをアピールする演出画像が表示されると、鳥が逆転勝利したことを把握しやすい。また、装飾図柄は、仮停止した状態から再び変動表示が開始される。そして、鳥が逆転勝利すると、図132(g)から図132(d)に進み、参照される特別図柄の変動PTTBが継続することを示す確定演出が行われる。また、装飾図柄は、特別図柄ゲームの結果がハズレであることを示す表示態様(例えば、左図柄が「2」、右図柄が「0」、中図柄が「1」)が確定表示される。 On the other hand, after the display of FIG. 132 (e), when the defeated bird awakens, for example, as shown in FIG. 132 (g), the bird wins in reverse. Although not shown in FIG. 132 (g), for example, when a defeated bird kicks a winning horse and an effect image appealing that he / she is the winner is displayed, the bird wins in reverse. It's easy to understand. In addition, the decorative design starts to change and display again from the temporarily stopped state. Then, when the bird wins in reverse, the process proceeds from FIG. 132 (g) to FIG. 132 (d), and a definite effect indicating that the variable PTTB of the referenced special symbol continues is performed. Further, as the decorative symbol, a display mode (for example, the left symbol is "2", the right symbol is "0", and the middle symbol is "1") indicating that the result of the special symbol game is lost is confirmed.
このように、参照される特別図柄の変動PTTBが継続される場合及び変更される場合のいずれであっても、図132(a)及び図132(b)において共通する演出(キャラクタ演出、装飾図柄の変動表示による演出)が行われる。この共通の演出が行われると、参照される特別図柄の変動PTTBの継続に関して遊技者を注視させることができ、遊技興趣を高めることができる。 In this way, regardless of whether the variation PTTB of the referenced special symbol is continued or changed, the effects (character effect, decorative pattern) common to FIGS. 132 (a) and 132 (b) are used. Production by variable display of.) Is performed. When this common effect is performed, the player can be made to pay close attention to the continuation of the variable PTTB of the referenced special symbol, and the game interest can be enhanced.
また、図132(b)から、図132(c)に進むか図132(e)に進むかの分岐があり、この分岐は、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されるか変更されるかの第一関門となる。そのため、参照される特別図柄の変動PTTBの継続に関して遊技者を注視させることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, from FIG. 132 (b), there is a branch of whether to proceed to FIG. 132 (c) or FIG. 132 (e), and this branch is changed whether the variation PTTB of the referenced special symbol is continued or changed. It will be the first barrier. Therefore, it is possible to make the player pay close attention to the continuation of the variable PTTB of the referenced special symbol, and it is possible to enhance the interest of the game.
第一関門を突破して図132(c)に進むと、その後、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されることを示す表示演出が行われ(図132(d)参照)、装飾図柄もハズレを示す表示態様で確定表示される。一方、図132(e)に進んだ場合は、図132(e)から、第132(f)に進むか図132(g)に進むかの分岐があり、この分岐は、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されるか変更されるかの第二関門となる。そのため、推しのキャラクタが敗北する演出(図132(e)参照)が行われたとしても、遊技者をただちに落胆させるのではなく、参照される特別図柄の変動PTTBの継続に対して期待感を与え続けることができ、興趣を高めることができる。 When the first barrier is breached and the process proceeds to FIG. 132 (c), a display effect is performed indicating that the fluctuation PTTB of the referenced special symbol is continued (see FIG. 132 (d)), and the decorative symbol is also displayed. It is confirmed and displayed in a display mode indicating a loss. On the other hand, when proceeding to FIG. 132 (e), there is a branch from FIG. 132 (e) to proceed to the 132nd (f) or to FIG. 132 (g), and this branch is a special symbol to be referred to. Fluctuation of PTTB is the second barrier to continuation or change. Therefore, even if the effect of defeating the recommended character (see FIG. 132 (e)) is performed, the player is not immediately discouraged, but expects the continuation of the fluctuation PTTB of the referenced special symbol. You can continue to give it, and you can enhance your interest.
図132(e)から図132(f)に進むと、参照される特別図柄の変動PTTBが移行されることを示す表示演出が行われ、遊技者に残念な結果となる。装飾図柄も特定小当りを示す表示態様で確定表示される。一方、図132(e)から図132(g)に進むと、その後、参照される特別図柄の変動PTTBが継続されることを示す表示演出が行われ(図132(d)参照)、特定小当りを示す表示態様で仮停止していた装飾図柄の変動表示も再開される。 Proceeding from FIG. 132 (e) to FIG. 132 (f), a display effect indicating that the variable PTTB of the referenced special symbol is transferred is performed, which is a disappointing result for the player. The decorative design is also confirmed and displayed in a display mode indicating a specific small hit. On the other hand, when the process proceeds from FIG. 132 (e) to FIG. 132 (g), a display effect indicating that the fluctuation PTTB of the referenced special symbol is continued (see FIG. 132 (d)) is performed, and the specific small size is specified. The variable display of the decorative pattern, which was temporarily stopped in the display mode indicating a hit, is also resumed.
なお、図132では、遊技者が推しのキャラクタを選択できるように構成されているが、これは必須でなく、予め決められた特定のキャラクタが勝利すると、参照される特別図柄の変動PTTBが継続し、予め決められた特定のキャラクタが敗北すると、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されるようにしてもよい。 Note that FIG. 132 is configured so that the player can select the recommended character, but this is not essential, and if a predetermined specific character wins, the fluctuation PTTB of the referenced special symbol continues. However, when a predetermined specific character is defeated, the variable PTTB of the referenced special symbol may be changed.
また、図132では、参照される変動PTTBが変更されるか否かを、キャラクタ演出(図132ではキャラクタどうしの戦い(例えば短距離走)の結果)と装飾図柄の変動演出との両方によって示唆しているが、これは必須でない。例えば、参照される変動PTTBが変更されるか否かを、キャラクタ演出では示唆せず、装飾図柄の変動表示で示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、三つの装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が停止するまで(例えば、図132(c)又は(e)に示されるように装飾図柄が仮停止するまで)は、参照される特別図柄の変動PTTBが継続される場合と変更される場合とで共通する演出を行うことができ、興趣を高めることができる。 Further, in FIG. 132, whether or not the referenced variable PTTB is changed is suggested by both the character effect (in FIG. 132, the result of a battle between characters (for example, sprinting)) and the variable effect of the decorative symbol. However, this is not mandatory. For example, whether or not the referenced variable PTTB is changed may not be suggested by the character effect, but may be suggested by the variable display of the decorative pattern. Even in such a case, until the last decorative symbol among the three decorative symbols is stopped (for example, until the decorative symbol is temporarily stopped as shown in FIGS. 132 (c) or (e)). ) Can produce a common effect depending on whether the variable PTTB of the referenced special symbol is continued or changed, and can enhance the interest.
また、図132では、特別図柄ゲームの結果がハズレの場合、参照される特別図柄の変動PTTBが継続することを示す確定演出(図132(d)参照)が行われるが、これは必須でなく、少なくとも、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される場合に、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることを遊技者に把握させることができる演出(例えば図132(f)のような演出)が行われれば良い。 Further, in FIG. 132, when the result of the special symbol game is lost, a definite effect (see FIG. 132 (d)) indicating that the fluctuation PTTB of the referenced special symbol continues is performed, but this is not essential. At least, when the variation PTTB of the referenced special symbol is changed, the player can be made aware that the variation PTTB of the referenced special symbol is changed (for example, as shown in FIG. 132 (f)). It is good if the production) is performed.
[5-1-4.主制御処理]
次に、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)について説明する。第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU2201により実行される各種処理は、特別図柄可変表示開始処理(図95参照)のS2026で行われる特別図柄の変動パターン決定処理、及び、特別図柄遊技終了処理(図98参照)のS2071で行われる時短管理処理が、第3のパチンコ遊技機と異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄の変動パターン決定処理、及び、時短管理処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-1-4. Main control process]
Next, various processes (various modules) executed by the
[5-1-4-1.特別図柄の変動パターン決定処理]
図133は、第3のパチンコ遊技機において実行される特別図柄可変表示開始処理(図95参照)に代えて、第1実施例のパチンコ遊技機において実行される特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図133に示される特別図柄の変動パターン決定処理(S2026A)では、図95に示される特別図柄の変動パターン決定処理で実行される既存の処理に加えて、後述の特定変動パターン決定処理が実行される。
[5-1-4-1. Special symbol fluctuation pattern determination process]
FIG. 133 is an example of a special symbol variable display start process executed in the pachinko gaming machine of the first embodiment instead of the special symbol variable display start process (see FIG. 95) executed in the third pachinko gaming machine. It is a flowchart which shows. In the special symbol variation pattern determination process (S2026A) shown in FIG. 133, a specific variation pattern determination process described later is executed in addition to the existing process executed in the special symbol variation pattern determination process shown in FIG. 95. To.
図134は、第1実施例のパチンコ遊技機において実行される特定変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この特定変動パターン決定処理は、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026A)の実行中にサブルーチンとして呼び出される処理であって、図95に示される特別図柄の変動パターン決定処理で実行される既存の処理を一旦行った後に、所定の条件を満たしている場合(例えば、後述のS2201、S2202、S2204がいずれもYES判定の場合)は、特別図柄のパターンを、上述の特定変動の変動パターン(例えば、F1H)に決定しなおす処理である。 FIG. 134 is a flowchart showing an example of the specific variation pattern determination process executed in the pachinko gaming machine of the first embodiment. This specific variation pattern determination process is a process called as a subroutine during the execution of the special symbol variation pattern determination process (S2026A), and is an existing process executed in the special symbol variation pattern determination process shown in FIG. 95. If the predetermined conditions are satisfied (for example, if S2201, S2202, and S2204 described later are all YES determinations), the pattern of the special symbol is changed to the fluctuation pattern of the above-mentioned specific variation (for example,). This is a process of redetermining to F1H).
図134に示されるように、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理において、先ず、特定小当りに当選したか否かを判定する(S2201)。特定小当りに当選したと判定された場合(S2201がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2202に移す。一方、特定小当りに当選していないと判定された場合(S2201がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。
As shown in FIG. 134, the
S2202において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nが0より大きいか否かを判定する。変動PTTB変更回数Nが0より大きいと判定された場合(S2202がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2203に移す。一方、変動PTTB変更回数Nが0より大きくないと判定された場合(S2202がNO判定の場合)、すなわち、変動PTTB変更回数Nが0の場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2202, the
S2203において、メインCPU2201は、特定小当り区間回数に1を加算する。すなわち、S2203の処理は、特定小当り区間回数を計数する処理である。特定小当り区間回数は、当該区間において特定小当りに当選した回数である。例えば、A時短遊技状態において、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルAである場合、この変動パターンテーブルAが参照される間に特定小当りに当選した回数が、特定小当り区間回数に相当する。また、A時短遊技状態において、参照される変動PTTBが例えば変動パターンテーブルCに変更された場合、変更後の変動パターンテーブルCが参照される間において特定小当りに当選した回数も、特定小当り区間回数に相当する。メインCPU2201は、S2203の処理を実行した後、処理を、S2204に移す。
In S2203, the
S2204において、メインCPU2201は、条件回数と特定小当り区間回数とが同じ回数であるか否かを判定する。条件回数と特定小当り区間回数とが同じ回数であると判定された場合(S2204がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2205に移す。一方、条件回数と特定小当り区間回数とが同じ回数でないと判定された場合(S2204がNO判定の場合)、すなわち条件回数よりも特定小当り区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2204, the
S2205において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを、特定変動の変動パターン(例えば、F1H)に選択決定する。この特定変動の変動パターン(例えば、F1H)は、上述したとおり、第2特別図柄ゲームの結果が特定小当りである場合に実行される変動時間が一定時間(例えば5000(ms))の変動パターンである。このように、所定の条件を満たしている場合(例えば、後述のS2201、S2202、S2204がいずれもYES判定の場合)に、特別図柄の変動パターンが特定変動の変動パターン(例えば、F1H)に選択決定されるようにすることにより、複数の変動パターンテーブルA~Dのうちいずれの変動PTTBが参照されている場合であっても、サブCPU2301により、共通の演出として、変動PTTBが変更されることを報知する演出を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2205の処理を実行した後、処理を、S2206に移す。ただし、変動PTTBが変更されることを報知する演出は、複数の変動パターンテーブルA~Dに共通する演出であることは必須でない。
In S2205, the
S2206において、メインCPU2201は、変動PTTB変更フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2206の処理を実行すると、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2206, the
[5-1-4-2.時短管理処理]
図135は、第3のパチンコ遊技機において特別図柄遊技終了処理(図98参照)のS2071で行われる時短管理処理に代えて、第1実施例のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[5-1-4-2. Time saving management process]
FIG. 135 is an example of the time saving management process executed in the pachinko gaming machine of the first embodiment instead of the time saving management process performed in S2071 of the special symbol game end process (see FIG. 98) in the third pachinko gaming machine. It is a flowchart which shows.
図135に示されるように、メインCPU2201は、時短管理処理において、先ず、時短フラグがオフであるか否かを判定する(S2211)。時短フラグがオフであると判定されるのは、大当り遊技状態が終了したとき、及び、通常遊技状態の場合である。時短フラグがオフであると判定された場合(S2211がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2212に移す。一方、時短フラグがオフでないと判定された場合(S2211がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオンである場合、メインCPU2201は、処理を、S2216に移す。
As shown in FIG. 135, the
S2212において、メインCPU2201は、時短種別モードが「0」より大きいか否かを判定する。時短種別モードは、大当り遊技状態が終了したときに設定されるため、大当り遊技状態が終了したときはS2212がYES判定され、通常遊技状態ではS2212がNO判定される。時短種別モードが「0」より大きいと判定された場合(S2212がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2213に移す。一方、時短種別モードが「0」より大きくないと判定された場合(S2212がNO判定の場合)、すなわち時短種別モードが「0」の場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。
In S2212, the
S2213において、メインCPU2201は、時短フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2213の処理を実行した後、処理を、S2215に移す。
In S2213, the
S2215において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件設定処理を行う。変動PTTB変更条件設定処理の詳細については、図136を参照して後述する。メインCPU2201は、S2215の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。
In S2215, the
S2216において、メインCPU2201は、時短継続判定処理を行う。この時短継続判定処理は、A時短遊技状態において行われる処理である。時短継続判定処理の詳細については、図137を参照して後述する。メインCPU2201は、S2216の処理を実行した後、処理を、S2217に移す。
In S2216, the
S2217において、メインCPU2201は、時短終了フラグがオンであるか否かを判定する。時短終了フラグは、後述の時短継続判定処理(図137参照)においてセットされうるフラグである。時短終了フラグがオンである場合(S2217がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2218に移す。一方、時短終了フラグがオンでない場合(S2217がNO判定の場合)、すなわち時短終了フラグがオフの場合、メインCPU2201は、処理を、S2220に移す。
In S2217, the
S2218において、メインCPU2201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2201は、S2218の処理を実行した後、処理を、S2219に移す。
In S2218, the
S2219において、メインCPU2201は、選択テーブルを初期化する。この処理は、参照される特別図柄の変動PTTBを、通常テーブルに戻す処理である。メインCPU2201は、S2219の処理を実行すると、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2219, the
S2220において、メインCPU2201は、特定小当り当選フラグがオンであるか否かを判定する。特定小当り当選フラグは、後述の時短継続判定処理(図137参照)においてセットされうるフラグである。特定小当り当選フラグがオンである場合(S2220がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2221に移す。一方、特定小当り当選フラグがオンでない場合(S2220がNO判定の場合)、すなわち特定小当り当選フラグがオフの場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。
In S2220, the
S2221において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を行う。変動PTTB変更条件管理処理の詳細については、図138を参照して後述する。メインCPU2201は、S2221の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。
In S2221, the
[5-1-4-3.変動PTTB変更条件設定処理]
図136は、変動PTTB変更条件設定処理の一例を示すフローチャートである。変動PTTB変更条件設定処理は、上述したように、時短管理処理(図135参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出され、変動PTTB変更条件テーブル(図126参照)を参照して、各種設定を行う処理である。
[5-1-4-3. Variable PTTB change condition setting process]
FIG. 136 is a flowchart showing an example of the variable PTTB change condition setting process. As described above, the variable PTTB change condition setting process is called as a subroutine during the execution of the time saving management process (see FIG. 135), and various settings are made with reference to the variable PTTB change condition table (see FIG. 126). Is.
図136に示されるように、変動PTTB変更条件設定処理において、メインCPU2201は、先ず、S2231において、時短種別モードに応じて、時短開始時変動PTTBを設定する。メインCPU2201は、S2231の処理を実行した後、処理を、S2232に移す。
As shown in FIG. 136, in the variable PTTB change condition setting process, the
S2232において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変動PTTB変更回数Nを設定する。メインCPU2201は、S2232の処理を実行した後、処理を、S2233に移す。
In S2322, the
S2233において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変動PTTB変更条件を設定する。変動PTTB変更条件テーブル(図126参照)を参照して説明したように、変動PTTB変更条件は、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件である。このS2233では、変動PTTB変更回数Nの初期値、すなわちS2232において設定された変動PTTB変更回数Nに対応する条件が設定される。例えば、時短種別モード「3」であれば、N=2に対応する変動PTTB変更条件が設定される。メインCPU2201は、S2233の処理を実行すると、変動PTTB変更条件設定処理を終了する。
In S2233, the
[5-1-4-4.時短継続判定処理]
図137は、時短継続判定処理の一例を示すフローチャートである。時短継続判定処理は、上述したように、時短管理処理(図135参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この時短継続判定処理は、A時短遊技状態を継続するか否かを判定する処理である。
[5-1-4-4. Time saving continuation judgment processing]
FIG. 137 is a flowchart showing an example of the time reduction continuation determination process. As described above, the time saving continuation determination process is called as a subroutine during the execution of the time saving management process (see FIG. 135). This time saving continuation determination process is a process of determining whether or not to continue the A time saving gaming state.
図137に示されるように、時短継続判定処理において、メインCPU2201は、先ず、S2245において、特定小当りが導出されたか否かを判定する。特定小当りが導出されたと判定された場合(S2241がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2242に移す。一方、特定小当りが導出されていないと判定された場合(S2241がNO判定の場合)、すなわち大当り、V小当り又はハズレが導出された場合、メインCPU2201は、時短継続判定処理を終了する。
As shown in FIG. 137, in the time saving continuation determination process, the
S2242において、メインCPU2201は、特定小当り総回数に1を加算する。すなわち、S2242の処理は、特定小当り総回数を計数する処理である。特定小当り総回数は、特定小当り区間回数とは異なり、A時短遊技状態に制御されてから、このA時短遊技状態が終了するまでの間に導出された特定小当りの回数が相当する。メインCPU2201は、S2242の処理を実行した後、処理を、S2243に移す。
In S2242, the
S2243において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理(図103のS2142参照)において設定された時短終了条件と、特定小当り総回数とが同じであるか否かを判定する。設定された時短終了条件と特定小当り総回数とが同じであると判定された場合(S2243がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2244に移す。一方、設定された時短終了条件と特定小当り総回数とが同じでないと判定された場合(S2243がNO判定の場合)、すなわち特定小当り総回数が時短終了条件を満たしていない場合、メインCPU2201は、処理をS2245に移す。
In S2243, the
S2244において、メインCPU2201は、時短終了フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2244の処理を実行した後、時短継続判定処理を終了する。
In S2244, the
S2245において、メインCPU2201は、特定小当り当選フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2245の処理を実行した後、時短継続判定処理を終了する。
In S2245, the
[5-1-4-5.変動PTTB変更条件管理処理]
図138は、変動PTTB変更条件管理処理の一例を示すフローチャートである。変動PTTB変更条件管理処理は、上述したように、時短管理処理(図135参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この変動PTTB変更条件管理処理は、A時短遊技状態において、変動PTTB変更条件が成立した場合に、参照する特別図柄の変動PTTBを変更する処理である。
[5-1-4-5. Variable PTTB change condition management process]
FIG. 138 is a flowchart showing an example of the variable PTTB change condition management process. As described above, the variable PTTB change condition management process is called as a subroutine during the execution of the time saving management process (see FIG. 135). This variable PTTB change condition management process is a process of changing the variable PTTB of the special symbol to be referred to when the variable PTTB change condition is satisfied in the A time saving game state.
図138に示されるように、変動PTTB変更条件管理処理において、メインCPU2201は、先ず、S2251において、変動PTTB変更フラグがオンであるか否かを判定する。変動PTTB変更フラグがオンであると判定された場合(S2251がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2252に移す。一方、変動PTTB変更フラグがオンでないと判定された場合(S2251がNO判定の場合)、すなわち変動PTTB変更フラグがオフである場合、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を終了する。
As shown in FIG. 138, in the variable PTTB change condition management process, the
S2252において、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを変更する。変動PTTBの変更は、設定された変動PTTB変更条件に基づいて行われる。メインCPU2201は、S2252の処理を実行した後、処理を、S2253に移す。
In S2252, the
S2253において、メインCPU2201は、特定小当り区間回数をリセットする。参照される変動PTTBが変更された後、あらためて特定小当り区間回数を計数するためである。メインCPU2201は、S2253の処理を実行した後、処理を、S2254に移す。
In S2253, the
S2254において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nから1減算する。メインCPU2201は、S2254の処理を実行した後、処理を、S2255に移す。
In S2254, the
S2255において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nが0より大きいか否かを判定する。変動PTTB変更回数Nが0より大きいと判定された場合(S2255がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2256に移す。一方、変動PTTB変更回数Nが0より大きくないと判定された場合(S2255がNO判定の場合)、すなわち、変動PTTB変更回数Nが0の場合、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を終了する。
In S2255, the
S2256において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件を設定する。ここで設定される変動PTTB変更条件は、S2254において1減算された後の変動PTTB変更回数Nに対応する条件が設定される。メインCPU2201は、S2233の処理を実行すると、変動PTTB変更条件設定処理を終了する。
In S2256, the
[5-1-5.参照される変動PTTBの遷移]
次に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移について説明する。図139は、時短種別モード別に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。なお、図139において、便宜上、変動パターンテーブルA~Dを、それぞれ、単にテーブルA~Dと示している。
[5-1-5. Transition of referenced variable PTTB]
Next, the transition of the variable PTTB referred to in the A time saving gaming state will be described. FIG. 139 is a diagram showing an example of the transition of the variable PTTB referred to in the A time saving game state for each time saving type mode. In FIG. 139, the fluctuation pattern tables A to D are simply referred to as tables A to D, respectively, for convenience.
図139に示されるように、時短種別モードが「1」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルAである。時短種別モード「1」では、参照される変動PTTBが遷移せず、特定小当りが1回導出されるとA時短遊技状態が終了する。A時短遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態では、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルAで遊技が進行し、特定小当りが例えば1回導出されると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
As shown in FIG. 139, when the time saving type mode is “1”, the variable PTTB set at the start of the A time saving gaming state is, for example, the variation pattern table A. In the time saving type mode "1", the referenced variable PTTB does not transition, and when the specific small hit is derived once, the time saving game state A ends. When the A time saving game state ends, the
時短種別モードが「2」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルBである。この変動パターンテーブルBを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが8回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルBから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に中位の変動パターンテーブルBで遊技が進行し、この変動パターンテーブルBが参照される区間において特定小当りが例えば8回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
When the time saving type mode is "2", the variation PTTB set at the start of the time saving game state A is, for example, the variation pattern table B. When the specific small hit is derived eight times in the section in which the variation pattern is determined with reference to the variation pattern table B, the
時短種別モードが「3」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルAである。この変動パターンテーブルAを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが1回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから例えば変動パターンテーブルCに変更する。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが98回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが100回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルAで遊技が進行し、この変動パターンテーブルAが参照される区間において特定小当りが例えば1回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行することとなる。そして、この変動パターンテーブルCが参照される区間において特定小当りが例えば98回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。なお、A時短遊技状態において大当り遊技状態に制御されずに特定小当りが100回導出されることは現実的ではないため、時短種別モード「3」では、実質的に大当り遊技状態に制御されることが確約される。
When the time saving type mode is "3", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the variable pattern table A. When the specific small hit is derived once in the section in which the fluctuation pattern is determined with reference to the fluctuation pattern table A, the
時短種別モードが「4」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルAである。この変動パターンテーブルAを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが7回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから例えば変動パターンテーブルCに変更する。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが2回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルAで遊技が進行し、この変動パターンテーブルAが参照される区間において特定小当りが例えば7回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行することとなる。そして、この変動パターンテーブルCが参照される区間において特定小当りが例えば2回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
When the time saving type mode is "4", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the variable pattern table A. When the specific small hit is derived seven times in the section in which the variation pattern is determined with reference to the variation pattern table A, the
時短種別モードが「5」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルDである。この変動パターンテーブルDを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが1回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルDから例えば変動パターンテーブルCに変更する。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが8回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に中位に位置する変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルD)で遊技が進行し、この変動パターンテーブルDが参照される区間において特定小当りが例えば1回導出されると、遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行することとなる。そして、この変動パターンテーブルCが参照される区間において特定小当りが例えば8回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
When the time saving type mode is "5", the variation PTTB set at the start of the time saving game state A is, for example, the variation pattern table D. When the specific small hit is derived once in the section in which the variation pattern is determined with reference to the variation pattern table D, the
時短種別モードが「6」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルCである。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが99回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが100回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行し、この変動パターンテーブルCが参照される区間において特定小当りが例えば99回導出されると、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。なお、A時短遊技状態において大当り遊技状態に制御されずに特定小当りが100回導出されることは現実的ではないため、時短種別モード「3」では、実質的に大当り遊技状態に制御されることが確約される。
When the time saving type mode is "6", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the variable pattern table C. When the specific small hit is derived 99 times in the section in which the variation pattern is determined with reference to the variation pattern table C, the
[5-1-6.第5のパチンコ遊技機の作用効果、拡張例等]
上述の第5のパチンコ遊技機によれば、特定小当りの導出回数をトリガとして変動パターンテーブルは切り替えられるため、遊技者は変動パターンテーブルの切り替えに注視して遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。しかも、変動PTTB変更条件は時短遊技状態の種別に応じて異なるため、遊技者は、現在の時短遊技状態がいずれの時短遊技状態であるかを予測しながら遊技を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。特に、時短遊技状態の種別にかかわらず時短性能が同じであるため、外観では、いずれの時短遊技状態であるかを遊技者が判別することができないか又は困難であることから、より一層、興趣を高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。
[5-1-6. Action effect of the fifth pachinko machine, expansion example, etc.]
According to the above-mentioned fifth pachinko gaming machine, the fluctuation pattern table is switched by the number of times of derivation of a specific small hit as a trigger, so that the player can pay attention to the switching of the fluctuation pattern table and play the game. It is possible to enhance the interest of the game. Moreover, since the variable PTTB change condition differs depending on the type of the time-saving gaming state, the player will play the game while predicting which time-saving gaming state the current time-saving gaming state is, which enhances the interest. Is possible. In particular, since the time saving performance is the same regardless of the type of the time saving gaming state, it is difficult or difficult for the player to determine which time saving gaming state is in the appearance, which is even more interesting. Can be increased. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
なお、時短遊技状態の種別にかかわらず時短性能を同じとすることは必須でなく、外観で把握できない程度であれば、時短遊技状態の種別に応じて時短性能を異ならせてもよい(例えば、普通電動役物2146(図87参照)の開放時間の割合を異ならせる等)。また、いずれの時短遊技状態であるかを外観で把握することができないか又は困難とするために、サブCPU2301により実行される演出についても、時短遊技状態の種別を把握できないか又は困難となるように、同じ演出又はほぼ同じ演出とすることが好ましい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。
It is not essential that the time saving performance is the same regardless of the type of the time saving gaming state, and the time saving performance may be different depending on the type of the time saving gaming state as long as it cannot be grasped from the appearance (for example). The ratio of the opening time of the ordinary electric accessory 2146 (see FIG. 87) is different). Further, in order to make it difficult or impossible to grasp which time-saving game state is from the appearance, it is difficult or impossible to grasp the type of the time-saving game state in the effect executed by the
また、時短遊技状態の終了タイミングが近くなると変動パターンテーブルAが選択されうるようにすることで、遊技の進行を遅くすることができ、時短遊技状態の滞在時間を極力長くすることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 Further, by allowing the variation pattern table A to be selected when the end timing of the time-saving game state is approaching, the progress of the game can be slowed down, and the staying time of the time-saving game state can be lengthened as much as possible. It will be possible to enhance the interest. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
また、時短遊技状態を終了させる契機となりうる特定小当りの導出回数が相対的に大きい時短遊技状態(例えば、時短種別モード「3」又は「6」に対応するA時短遊技状態)では、変動パターンテーブルA~Dのなかで変動時間の平均時間が相対的に短い変動パターンテーブルCが選択されるため、遊技の進行を速くすることができ、ひいては大当り遊技状態に速い段階で制御される可能性が高くなり、興趣を高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 Further, in the time-saving game state in which the number of times of derivation of the specific small hit that can be the trigger for ending the time-saving game state is relatively large (for example, the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode "3" or "6"), the fluctuation pattern Since the fluctuation pattern table C, which has a relatively short average fluctuation time, is selected from the tables A to D, the progress of the game can be accelerated, and by extension, the jackpot game state may be controlled at an early stage. Will be higher, and it will be possible to enhance the interest. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
また、時短遊技状態を終了させる契機となりうる特定小当りの導出回数が時短遊技状態の種別に応じて異なりうるようにすることで、時短遊技状態の終了にかかわる特定小当りの導出に対して遊技者を注視させることができ、興趣を高めることが可能となる。特に、特定小当りの導出は、時短遊技状態の終了のみならず、変動パターンの切り替えにもかかわるため、より一層興趣を高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 In addition, by allowing the number of times of derivation of a specific small hit that can trigger the end of the time-saving game state to differ depending on the type of the time-saving game state, the game is performed for the derivation of the specific small hit related to the end of the time-saving game state. It is possible to make people watch and enhance their interest. In particular, the derivation of a specific small hit involves not only the end of the time-saving game state but also the switching of the fluctuation pattern, so that it is possible to further enhance the interest. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
また、特定小当りの導出回数に応じて変動パターンを切り替えることで、変動パターンの切り替えに様々なバリエーションを持たせることができ、しかも特定小当りの導出といった予測できない結果を契機として変動パターンが切り替えられるため、遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 In addition, by switching the fluctuation pattern according to the number of times the specific small hit is derived, it is possible to have various variations in the switching of the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is switched triggered by an unpredictable result such as the derivation of the specific small hit. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
また、実質的に次回の大当り遊技状態が確約される時短種別モード「3」に対応するA時短遊技状態及び時短種別モード「6」に対応するA時短遊技状態のうち少なくともいずれかのA時短遊技状態では、特定小当りの導出回数にかかわらず、常に、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で遊技が進行するようにしてもよい。このようにすることで、時短種別モード「1」に対応するA時短遊技状態時短及び時短種別モード「2」に対応するA時短遊技状態と比べて遊技の進行が早くなることから遊技者に特別感を与えることができ、ひいては、実質的に次回の大当り遊技状態が確約される時短種別モード「3」に対応するA時短遊技状態に制御されていることを遊技者に把握させることが可能となり、興趣を高めることができる。 In addition, at least one of the A time-saving game states corresponding to the time-saving type mode "3" and the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode "6", in which the next big hit game state is substantially guaranteed, is the A time-saving game. In the state, the game always progresses in the variable PTTB (for example, the variable pattern table C) in which the game progress speed is relatively fast among the variable pattern tables A to D, regardless of the number of times the specific small hit is derived. May be good. By doing so, the progress of the game is faster than that of the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode "1" and the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode "2", which is special for the player. It is possible to give a feeling, and by extension, it becomes possible for the player to understand that the A time saving game state corresponding to the time saving type mode "3" in which the next big hit game state is substantially guaranteed is controlled. , Can enhance the interest.
また、実質的に次回の大当り遊技状態が確約される時短種別モード「3」に対応するA時短遊技状態及び時短種別モード「6」に対応するA時短遊技状態のうち少なくともいずれかのA時短遊技状態では、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC)で、常に遊技が進行するようにしてもよい。この場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが例えば変動パターンテーブルCであり、実質的に成立する可能性がほぼない特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件(例えば、特定小当り99回導出)が成立するか、大当り又はV小当りが導出されたことによって大当り遊技状態に制御されるまで、変動パターンテーブルCを参照して特別図柄の変動パターンが選択されるようにしてもよい。 In addition, at least one of the A time-saving game states corresponding to the time-saving type mode "3" and the A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode "6", in which the next big hit game state is substantially guaranteed, is the A time-saving game. In the state, the game may always proceed in the variable PTTB (for example, the variable pattern table C) in which the game progress speed is relatively fast among the variable pattern tables A to D. In this case, the variable PTTB set at the start of the A time-saving game state is, for example, the variation pattern table C, and the time-saving end condition (for example, the specific small hit) related to the number of derivations of the specific small hit that is practically unlikely to be established. Even if the fluctuation pattern of the special symbol is selected with reference to the fluctuation pattern table C until the jackpot game state is controlled by the establishment of 99 times derivation) or the derivation of the jackpot or V small hit. good.
また、特別図柄ゲームの結果が導出されると変動PTTB変更条件が成立することとなる特別図柄ゲームの実行中において、サブCPU2301は、参照される変動PTTBが変更されることを報知する変動PTTB変更報知演出を実行する。例えば、時短種別モードが「5」の場合であれば、変動パターンテーブルDを参照して変動パターンが決定される区間において1回目の特定小当りが導出されるときの特別図柄ゲーム、及び、変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において8回目の特定小当りが導出されるときの特別図柄ゲームにおいて、上記の報知演出が実行される。後述する第2実施例及び第3実施例においても、同様に、変動PTTB変更報知演出を実行することが好ましい。
Further, during the execution of the special symbol game in which the variable PTTB change condition is satisfied when the result of the special symbol game is derived, the
上記の報知演出は、変動パターンテーブルPT変更条件が成立することとなる特別図柄ゲームの全部において行うことは必須でなく、例えば、最後の変動パターンテーブルPT変更条件が成立した場合等、特定のタイミングでのみ行うようにしてもよい。例えば、時短種別モード「3」に対応するA時短遊技状態において、変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルCに変更される場合、及び、変動パターンテーブルCから変動パターンテーブルAに変更される場合、の両方で報知演出を行うことは必須でなく、例えば、変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルCに変更される場合には報知演出を行わず、変動パターンテーブルCから変動パターンテーブルAに変更される場合には報知演出を行うようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。 It is not essential to perform the above notification effect in all the special symbol games in which the variable pattern table PT change condition is satisfied. For example, when the final variable pattern table PT change condition is satisfied, a specific timing is used. You may do it only at. For example, when the variation pattern table A is changed to the variation pattern table C, or when the variation pattern table C is changed to the variation pattern table A in the A time saving game state corresponding to the time reduction type mode "3". It is not essential to perform the notification effect on both, for example, when the variation pattern table A is changed to the variation pattern table C, the notification effect is not performed and the variation pattern table C is changed to the variation pattern table A. May be provided with a notification effect. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
上記の報知演出は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲームにおいてメインCPU2201により特定の変動パターン(例えば、F1H)を選択し、この特定の変動パターンに対応する演出として実行されるようにしているが、特定の変動パターンに対応する演出として実行されることは必須でない。例えば、特定の変動パターンを設けずに、メインCPU2201は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲームであったとしても従来と同様に当り判定処理の結果等に応じて変動パターンを選択し、サブCPU2301は、選択された変動パターンに対応する演出とは別に、例えば付加演出として、変動パターンテーブルA~Dに共通する報知演出を実行してもよい。このような場合であっても、参照される変動パターンテーブルにかかわらず、共通の報知演出が実行されるため、表示制御回路2304が備える画像データROMに記憶されている画像データの容量、及び、音声制御回路2305が備える音声データROMに記憶されている音声データの容量を徒に増やす必要がない。このように、選択された変動パターンに対応する演出とは別に、変動パターンテーブルA~Dに共通する報知演出を実行する場合の具体例として、例えば、表示装置2007では変動パターンに対応する演出が行われ、これとは別に、LED群2046(図88参照)の発光態様により報知演出を行う態様が相当する。ただし、報知演出の態様はこれに限られないことは言うまでもない。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。
In the above notification effect, a specific variation pattern (for example, F1H) is selected by the
上記の報知演出は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲームにおいて実行されるが、変更後の変動PTTBに応じて異なる報知演出が実行されるようにしてもよい。例えば、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルCである場合、サブCPU2301は、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルAである場合よりも、遊技者に期待感を与えうる報知演出を実行するような場合が相当する。このようにすることで、変更後の変動PTTBに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣を高めることが可能となる。さらに、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルAであったとしても、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルCであるかのような演出や、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルCであったとしても、変更後の変動PTTBが変動パターンテーブルAであるかのような演出を行うようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例においても同様である。
The above notification effect is executed in the second special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed, but different notification effects may be executed according to the changed variation PTTB. For example, when the changed variable PTTB is the variable pattern table C, the
また、特別図柄ゲームの結果が導出されると時短終了条件が成立することとなる特別図柄ゲームの実行中において、サブCPU2301は、時短遊技状態が終了することを示す時短終了報知演出を実行するようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例においても、時短終了報知演出を実行するようにしてもよい。
Further, during the execution of the special symbol game in which the time reduction end condition is satisfied when the result of the special symbol game is derived, the
また、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であることに基づく大当り遊技状態の終了後、特定小当りが1回導出されただけでA時短遊技状態が終了するのは、A時短遊技状態開始時に変動パターンテーブルAに設定される時短種別モードが「1」の場合のみである。そのため、A時短遊技状態に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルA以外である場合(時短種別モードが「2」、「5」の場合)、遊技者は、特定小当りが1回導出されただけでA時短遊技状態が終了してしまうのではなく、特定小当りが10回導出するまでA時短遊技状態が継続することを把握できる。 In addition, after the end of the big hit game state based on the result of the special symbol game being "V small hit", the A time reduction game state ends only once the specific small hit is derived, that is, the A time reduction game state. Only when the time saving type mode set in the variation pattern table A at the start is "1". Therefore, when the variable PTTB set in the A time saving game state is other than the fluctuation pattern table A (when the time saving type mode is "2" or "5"), the player is derived once for the specific small hit. It can be grasped that the A time-saving game state does not end only by itself, but the A time-saving game state continues until the specific small hit is derived 10 times.
また、報知演出が行われて特定小当りが導出された後、参照される変動PTTBが変動パターンテーブルAに変更されると、A時短遊技状態の終了が近いことを遊技者が把握することができる。そのため、参照される変動PTTBが変動パターンテーブルAに変更された後の特別図柄ゲームにおいて、遊技者は、A時短遊技状態が終了するよりも先に大当り又はV小当りが導出されることを願って遊技を実行することとなり、興趣を高めることができる。さらに、A時短遊技状態が終了に近付いたときに、参照される変動PTTBを変動パターンテーブルAに変更することにより、特別図柄の変動時間の平均時間が長くなるため、A時短遊技状態の終了を遅らせることができ、興趣の低下を抑制できる。 Further, if the reference variable PTTB is changed to the variable pattern table A after the notification effect is performed and the specific small hit is derived, the player can grasp that the end of the A time saving game state is near. can. Therefore, in the special symbol game after the referenced variable PTTB is changed to the variable pattern table A, the player hopes that the big hit or the V small hit is derived before the A time saving game state ends. You will be able to play the game and enhance your interest. Further, when the A time saving game state approaches the end, by changing the referenced variable PTTB to the fluctuation pattern table A, the average time of the fluctuation time of the special symbol becomes longer, so that the end of the A time saving game state is terminated. It can be delayed and the decline in interest can be suppressed.
ところで、第2特別図柄ゲームの結果が大当りである場合、V入賞検出を経ることなく大当り遊技状態に制御されることから、遊技者は、A時短遊技状態の終了条件を把握することができる。しかもこの場合、A時短遊技状態の終了条件は特定小当りが100回導出されることであるから、実質的にA時短遊技状態が終了する前に大当り遊技状態に制御されることがほぼ確約されている。そのため、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBを、特別図柄の変動時間の平均時間が相対的に短い変動パターンテーブルCとすることで、遊技の進行速度を速めて早い段階で大当り遊技状態に制御されるようにし、興趣が高められるようにしている。 By the way, when the result of the second special symbol game is a big hit, the player is controlled to the big hit gaming state without going through the V winning detection, so that the player can grasp the end condition of the A time saving gaming state. Moreover, in this case, since the end condition of the A time-saving game state is that the specific small hit is derived 100 times, it is almost guaranteed that the big hit game state will be substantially controlled before the A time-saving game state ends. ing. Therefore, by setting the variation PTTB set at the start of the A time-shortening game state to the variation pattern table C in which the average time of the variation time of the special symbol is relatively short, the progress speed of the game can be accelerated and the jackpot game state can be achieved at an early stage. It is controlled by the user so that the interest can be enhanced.
このように、第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態の終了時期が毎回異なりうるなかで、参照される変動PTTBを変更していくことで、A時短遊技状態の終了時期を遊技者に予測させることが可能となり、遊技興趣を高めることができる。特に、これまでのように、時短遊技状態の終了時期があらかじめ決定されている状態で、あらかじめ決められた変動PTTBを参照して特別図柄ゲームが実行されるのではなく、時短遊技状態の終了時期が決定されていないなかで、参照される変動PTTBを遷移させていくことによりA時短遊技状態の終了タイミングを予測させるといった、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことが可能となる。 In this way, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the end time of the A time saving game state can be different each time, and by changing the referenced variable PTTB, the end time of the A time saving game state can be changed. It is possible to make people predict, and it is possible to enhance the interest in pachinko. In particular, as in the past, when the end time of the time-saving game state is predetermined, the special symbol game is not executed with reference to the predetermined variable PTTB, but the end time of the time-saving game state. It is possible to perform a game in a thrilling time-saving game state, such as predicting the end timing of the A time-saving game state by transitioning the referenced variable PTTB while the above has not been determined.
また、第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態が相対的に早い段階で終了する時短種別モード「1」、及び、実質的に大当り遊技状態に制御されるまでA時短遊技状態に制御される時短種別モード「3」、のいずれにおいても、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルAである。そのため、A時短遊技状態の開始時に、特別図柄の変動パターンから時短種別モードを判別することができないか又は困難である。よって、大当り遊技状態の終了後、時短種別モード「1」に基づくA時短遊技状態に制御されたとしても、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the time saving type mode "1" in which the A time saving gaming state ends at a relatively early stage, and the A time saving gaming state are set until the game is substantially controlled to the big hit gaming state. In any of the controlled time reduction type modes "3", the variation PTTB set at the start of the A time reduction gaming state is the variation pattern table A. Therefore, at the start of the A time saving game state, it is impossible or difficult to determine the time saving type mode from the fluctuation pattern of the special symbol. Therefore, even if the player is controlled to the A time-saving game state based on the time-saving type mode "1" after the end of the big hit game state, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、上述したようにC時短遊技状態を搭載していないが、例えば、複数のC時短当りを設けるようにしてもよい。この場合、複数のC時短当りのいずれかに当選した場合、例えば、選択図柄コマンドに応じて、時短種別モード、及び、C時短当りの導出にかかわる時短終了条件を決定するようにしてもよい。また、第1実施例のパチンコ遊技機では、例えばA時短遊技状態において特定小当りの導出回数に応じて、選択される変動PTTBを遷移させるようにしたが、これに限られず、いずれかの時短遊技状態においてC時短当りの導出回数に応じて、選択される変動PTTBを遷移させるようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 Although the pachinko gaming machine of the first embodiment does not have the C time saving gaming state as described above, for example, a plurality of C time saving hits may be provided. In this case, when any of a plurality of C time reduction hits is won, for example, the time reduction type mode and the time reduction end condition related to the derivation of the C time reduction hit may be determined according to the selected symbol command. Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, for example, in the A time saving game state, the selected variable PTTB is changed according to the number of times of derivation of a specific small hit, but the time saving is not limited to this. In the gaming state, the selected variable PTTB may be changed according to the number of derivations per C time reduction. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
また、第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において、選択される変動PTTBを遷移させるようにしたが、これに限られず、B時短遊技状態において、選択される変動PTTBを遷移させるようにしてもよいし、C時短遊技状態において、繊維される変動PTTBを遷移させるようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the selected variable PTTB is transitioned in the A time-saving gaming state, but the present invention is not limited to this, and the selected variable PTTB is transitioned in the B time-saving gaming state. Alternatively, the variable PTTB to be fiberized may be transitioned in the C time-shortening gaming state. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
なお、第1の実施例では、A時短遊技状態において最後に参照される変動PTTBは、いずれの時短種別モードであっても変動パターンテーブルAであるが、これに限られず、他の変動PTTBであってもよい。例えば、変動時間の平均時間が変動パターンテーブルAと同じであるか又はほぼ同じの変動PTTBが参照されるようにしてもよい。この場合、変動時間の平均時間が相対的に長い変動PTTBに限定する必要はないが、A時短遊技状態の終了を遅らせる観点からいえば、複数の変動PTTBのうち、変動時間の平均時間が相対的に長い変動PTTBが参照されるようにすることが好ましい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 In the first embodiment, the variable PTTB referred to last in the A time saving game state is the variable pattern table A regardless of the time saving type mode, but is not limited to this, and other variable PTTBs. There may be. For example, a variation PTTB may be referenced in which the average time of variation time is the same as or approximately the same as variation pattern table A. In this case, it is not necessary to limit the average time to the variable PTTB, which is relatively long, but from the viewpoint of delaying the end of the A time-saving gaming state, the average time of the variable time is relative among the plurality of variable PTTBs. It is preferable to refer to a long fluctuation PTTB. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
また、第1実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において参照される変動PTTBとして、変動時間の平均時間が異なる変動パターンテーブルA~Dのいずれかが参照されるようにしたが、変動PTTBの数はこれに限られない。例えば、変動時間の平均時間が異なる変動PTTBをさらに設けると、変動PTTBが遷移される態様にさらにバリエーションを持たせることができる。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, any of the fluctuation pattern tables A to D having different average time of the fluctuation time is referred to as the fluctuation PTTB referred to in the A time saving gaming state. The number of PTTBs is not limited to this. For example, if variable PTTBs having different average fluctuation times are further provided, the mode in which the variable PTTBs are transitioned can be further varied. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
また、変動時間の平均時間が同じであるか又はほぼ同じである変動PTTBを複数設けるようにしてもよい。例えば、変動時間の平均時間が変動パターンテーブルAと同じであるか又はほぼ同じであるものの、選択される変動パターンが異なる変動PTTBを設けるようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 Further, a plurality of variable PTTBs having the same or substantially the same average variable time may be provided. For example, a variable PTTB may be provided in which the average time of the variable time is the same as or substantially the same as the variable pattern table A, but the selected variable pattern is different. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
また、第1実施例では、変動パターンテーブルA~Dを用いて変動PTTBの遷移を説明したため、一の時短種別モードで選択される変動PTTBと、他の時短種別モードで選択される変動PTTBとが同じ変動PTTBである場合があるが、これに限られない。例を挙げて説明すると、例えば時短種別モード「3」において、変動パターンテーブルAが参照される区間において特定小当りが1回導出されると、変動パターンテーブルCが参照されるようになる。一方、時短種別モード「6」において、A時短遊技状態の開始時でも変動パターンテーブルCが参照される。しかし、時短種別モード「3」において参照される変動パターンテーブルCと、時短種別モード「6」において参照される変動パターンテーブルCとは、同じ変動PTTBである必要はなく、時短種別モード「3」又は「6」において、変動時間の平均時間が変動パターンテーブルCと同じであるか又はほぼ同じ変動PTTBが参照されるようにしてもよい。後述する第2実施例及び第3実施例でも同様である。 Further, in the first embodiment, since the transition of the variable PTTB is described using the variation pattern tables A to D, the variable PTTB selected in one time saving type mode and the variable PTTB selected in the other time saving type mode are used. May be the same variable PTTB, but is not limited to this. To explain by way of example, for example, in the time saving type mode "3", when the specific small hit is derived once in the section where the fluctuation pattern table A is referred to, the fluctuation pattern table C is referred to. On the other hand, in the time saving type mode "6", the variation pattern table C is referred to even at the start of the time saving gaming state. However, the variation pattern table C referred to in the time saving type mode “3” and the variation pattern table C referred to in the time saving type mode “6” do not have to be the same variation PTTB, and the time saving type mode “3”. Alternatively, in "6", the fluctuation PTTB having the same or almost the same fluctuation time as the fluctuation pattern table C may be referred to. The same applies to the second embodiment and the third embodiment described later.
[5-2.第2実施例]
第2実施例は、A時短遊技状態に制御される回数にリミッタ機能を搭載し、A時短遊技状態の終了条件を特定小当りの導出回数が規定回数となることとし、リミッタ残回数と特定小当りの導出回数とに基づいて、参照される変動PTTBを変更するようにしたものである。この第2実施例において、リミッタ回数を例えば10回とする。リミッタ機能とは、大当り遊技状態に制御された回数をカウントし(例えば大当り遊技状態の終了時に1カウントアップ又は1カウントダウンし)、大当り遊技状態に制御された回数が規定回数に到達すると、大当り遊技状態の終了後、A時短遊技状態ではなく通常遊技状態に移行させることが可能な機能が相当する。
[5-2. Second Example]
In the second embodiment, the limiter function is mounted on the number of times controlled in the A time-saving game state, and the number of times of derivation of the specified small hit is set as the specified number of times for the end condition of the A time-saving game state, and the limiter remaining number and the specified small number. The reference variable PTTB is changed based on the number of derivations per hit. In this second embodiment, the number of limiters is, for example, 10. The limiter function counts the number of times controlled in the big hit game state (for example, 1 count up or 1 countdown at the end of the big hit game state), and when the number of times controlled in the big hit game state reaches the specified number of times, the big hit game After the end of the state, the function capable of shifting to the normal game state instead of the A time reduction game state corresponds to.
なお、この第2実施例では、第1実施例と異なる点についてのみ説明し、第1実施例と共通する点についての説明は省略するものとする。 In this second embodiment, only the points different from the first embodiment will be described, and the description of the points common to the first embodiment will be omitted.
図140は、リミッタ残回数別に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。なお、図140において、便宜上、変動パターンテーブルA~Dを、それぞれ、単にテーブルA~Dと示している。なお、通常テーブル及び変動パターンテーブルA~Dは、第1実施例において説明した変動パターンテーブルA~Dと同様である。 FIG. 140 is a diagram showing an example of the transition of the variable PTTB referred to in the A time saving gaming state according to the number of remaining limiters. In FIG. 140, for convenience, the fluctuation pattern tables A to D are simply referred to as tables A to D, respectively. The normal table and the variation pattern tables A to D are the same as the variation pattern tables A to D described in the first embodiment.
図140に示されるように、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルCである。この変動パターンテーブルCを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが8回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルCから例えば変動パターンテーブルBに変更する。この変動パターンテーブルBを参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りが1回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルBから例えば変動パターンテーブルAに変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。
As shown in FIG. 140, when the number of remaining limiters is, for example, 6 to 10 times, the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the relative speed of the game in the variable pattern tables A to D. It is a fast fluctuation pattern table C. When the specific small hit is derived eight times in the section in which the variation pattern is determined with reference to the variation pattern table C, the
リミッタ残回数が2回~5回の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルBである。リミッタ残回数が2回~5回の場合、参照される変動PTTBが遷移せず、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルBから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態では、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に中位の変動パターンテーブルBで遊技が進行し、特定小当りが例えば10回導出されると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
When the number of remaining limiters is 2 to 5, the variable PTTB set at the start of the A time-shortening gaming state is, for example, the variable pattern table B. When the number of remaining limiters is 2 to 5 times, the reference variable PTTB does not transition, and when the time saving end condition related to the number of times of deriving the specific small hit is satisfied (that is, the specific small hit is derived 10 times in the A time saving game state). Then, the
リミッタ残回数が例えば1回の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルAである。リミッタ残回数が1回の場合、参照される変動PTTBが遷移せず、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわちA時短遊技状態において特定小当りが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルAから通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態では、変動パターンテーブルA~Dのうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)で遊技が進行し、特定小当りが例えば10回導出されると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
When the number of remaining limiters is, for example, one, the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the variable pattern table A. When the number of remaining limiters is 1, the reference variable PTTB does not transition, and when the time saving end condition related to the number of times of deriving the specific small hit is satisfied (that is, when the specific small hit is derived 10 times in the A time saving game state). ), The
このように、リミッタ残回数が例えば6回~10回と相対的に多い場合は遊技の進行速度を速くすることができ、リミッタ残回数が例えば2回~5回と相対的に中位の場合は遊技の進行速度も中位の速度とすることができ、リミッタ残回数が例えば1回と相対的に少なくなった場合は遊技の進行速度遅くすることができる。このようにすることで、リミッタ残回数が多いときは遊技の進行を早めることで早い段階で大当り遊技状態に制御することができ、リミッタ残回数が少ないときは遊技の進行を遅らせてA時短遊技状態の終了を遅らせることが可能となる。 In this way, when the number of remaining limiters is relatively large, for example, 6 to 10 times, the progress speed of the game can be increased, and when the number of remaining limiters is, for example, 2 to 5 times, which is relatively medium. The progress speed of the game can also be set to a medium speed, and when the number of remaining limiters is relatively small, for example, one, the progress speed of the game can be slowed down. By doing so, when the number of remaining limiters is large, the progress of the game can be accelerated to control the jackpot game state at an early stage, and when the number of remaining limiters is small, the progress of the game is delayed to shorten the A time game. It is possible to delay the end of the state.
なお、リミッタ残回数が例えば0回の場合、大当り遊技状態の終了後、A時短遊技状態に制御されずに通常遊技状態に制御されるため、大当り遊技状態の終了後に設定される変動PTTBは、例えば通常テーブルである。 When the number of remaining limiters is, for example, 0, after the end of the jackpot gaming state, the variable PTTB set after the end of the jackpot gaming state is controlled because it is controlled to the normal gaming state without being controlled by the A time saving gaming state. For example, a normal table.
上述の第2実施例では、リミッタ残回数が多い場合には遊技の進行速度が相対的に速い変動PTTBを参照して遊技が進行し、リミッタ残回数が少ない場合には遊技の進行速度が相対的に遅い変動パターンテーブルPTTBを参照して遊技が進行するようにしたが、これに限られない。例えば、リミッタ残回数が多い場合には遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA)を参照して遊技が進行し、リミッタ残回数が少ない場合には遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルPTTB(例えば、変動パターンテーブルC)を参照して遊技が進行するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態の連荘回数が多くなることに応じて特別図柄の変動時間の平均時間を短くすることができるため、大当り遊技状態の連荘に基づいて生じうる遊技の間延びを低減させることができるようになり、ひいては遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the second embodiment described above, the game progresses with reference to the fluctuation PTTB in which the progress speed of the game is relatively fast when the number of remaining limiters is large, and the progress speed of the game is relative when the number of remaining limiters is small. The game is made to proceed by referring to the slow fluctuation pattern table PTTB, but the game is not limited to this. For example, when the number of remaining limiters is large, the game progresses relatively slowly. The game progresses with reference to the variable PTTB (for example, the variable pattern table A), and when the number of remaining limiters is small, the game progresses. The game may proceed with reference to the fluctuation pattern table PTTB (for example, the fluctuation pattern table C) in which the speed is relatively fast. In this case, since the average time of the fluctuation time of the special symbol can be shortened as the number of consecutive villas in the big hit game state increases, the extension of the game that can occur based on the consecutive villas in the big hit game state is reduced. It becomes possible to suppress the decline in the interest of the game.
なお、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合、参照される変動PTTBの遷移を、例えば、図140に示されるようなあらかじめ決められた態様で遷移させることに代えて、第1実施例で説明した態様で遷移させるようにしてもよい。このようにすることで、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技との両方を実行可能なパチンコ遊技機を提供することができる。この場合におけるメインCPU2201により実行される制御について、図141及び図142を参照して説明する。
When the number of remaining limiters is, for example, 6 to 10 times, the first embodiment replaces the transition of the referenced variable PTTB in a predetermined manner as shown in FIG. 140, for example. The transition may be made in the manner described in the above. By doing so, it is possible to provide a pachinko gaming machine capable of performing both the game described in the first embodiment and the game described in the second embodiment. The control executed by the
図141は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートであって、図103に示される大当り終了処理に代えて行われる処理である。図141に示される大当り終了処理では、図103に示される大当り処理において行われる特別図柄遊技終了設定処理(S2142)に代えて、特別図柄遊技終了設定処理(S2142A)が行われる。特別図柄遊技終了設定処理(S2142A)についての詳細な説明は省略するが、この特別図柄遊技終了設定処理(S2142A)において、メインCPU2201は、既存の特別図柄遊技終了設定処理(S2142)で実行される処理に加えて、大当り遊技状態に制御された回数を計数する。そして、大当り遊技状態に制御された回数がリミッタ回数になったか否かを判定し、大当り遊技状態に制御された回数がリミッタ回数になったと判定された場合、メインCPU2201は、既存の特別図柄遊技終了設定処理で設定された時短フラグを無効にする処理を行う。
FIG. 141 is a flowchart showing an example of the jackpot end process, which is a process performed in place of the jackpot end process shown in FIG. 103. In the jackpot end process shown in FIG. 141, the special symbol game end setting process (S2142A) is performed instead of the special symbol game end setting process (S2142) performed in the jackpot process shown in FIG. 103. Although detailed description of the special symbol game end setting process (S2142A) is omitted, in this special symbol game end setting process (S2142A), the
図142は、第1実施例において実行される時短管理処理(図135参照)に代えて、第2実施例において実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 142 is a flowchart showing an example of the time saving management process executed in the second embodiment instead of the time saving management process (see FIG. 135) executed in the first embodiment.
図142に示されるように、メインCPU2201は、先ず、S2261において、時短フラグがオフであるか否かを判定する。時短フラグがオフであると判定された場合(S2261がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2262に移す。一方、時短フラグがオフでないと判定された場合(S2261がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオンである場合、メインCPU2201は、処理を、S2266に移す。
As shown in FIG. 142, the
S2262において、メインCPU2201は、第1実施例で説明した時短種別モードが「0」より大きいか否かを判定する。時短種別モードが「0」より大きいと判定された場合(S2262がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2263に移す。一方、時短種別モードが「0」より大きくないと判定された場合(S2262がNO判定の場合)、すなわち時短種別モードが「0」の場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。なお、リミッタ残回数が0である場合、時短種別モードを例えば「0」にセットすることで、S2262において強制的にNO判定されるようにするとよい。
In S2262, the
S2263において、メインCPU2201は、時短フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2263の処理を実行した後、処理を、S2265に移す。
In S2263, the
S2265において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件設定処理を行う。この変動PTTB変更条件設定処理は、第1実施例において図136を参照して説明したとおりである。メインCPU2201は、S2265の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。
In S2265, the
S2266において、メインCPU2201は、時短継続判定処理を行う。この時短継続判定処理は、第1実施例において図137を参照して説明したとおりである。メインCPU2201は、S2266の処理を実行した後、処理を、S2267に移す。
In S2266, the
S2267において、メインCPU2201は、時短終了フラグがオンであるか否かを判定する。時短終了フラグは、上述の時短継続判定処理(図137参照)においてセットされうる。時短終了フラグがオンである場合(S2267がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2268に移す。一方、時短終了フラグがオンでない場合(S2267がNO判定の場合)、すなわち時短終了フラグがオフの場合、メインCPU2201は、処理を、S2270に移す。
In S2267, the
S2268において、メインCPU2201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2201は、S2268の処理を実行した後、処理を、S2269に移す。
In S2268, the
S2269において、メインCPU2201は、選択テーブルを初期化する。この処理は、第1実施例のS2219においても説明したように、参照される特別図柄の変動PTTBを、通常テーブルに戻す処理である。メインCPU2201は、S2269の処理を実行すると、時短管理を終了する。
In S2269, the
S2270において、メインCPU2201は、リミッタ残回数が例えば5以下であるか否かを判定する。リミッタ残回数が例えば5以下であると判定された場合(S2270がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2271に移す。一方、リミッタ残回数が例えば5以下でないと判定された場合(S2270がNO判定の場合)、すなわちリミッタ残回数が例えば5より大きい(すなわち6以上である)場合、メインCPU2201は、処理を、S2272に移す。
In S2270, the
S2271において、メインCPU2201は、リミッタ残回数に応じて変動PTTBを設定する。例えば、図140に示されるように、リミッタ残回数が2回~5回の場合は、参照する変動PTTBを変動パターンテーブルBに設定し、リミッタ残回数が1回の場合は、参照する変動PTTBを変動パターンテーブルAに設定する。メインCPU2201は、S2271の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。
In S2271, the
S2272において、メインCPU2201は、特定小当り当選フラグがオンであるか否かを判定する。特定小当り当選フラグは、上述の時短継続判定処理(図137参照)においてセットされうる。特定小当り当選フラグがオンである場合(S2272がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2273に移す。一方、特定小当り当選フラグがオンでない場合(S2272がNO判定の場合)、すなわち特定小当り当選フラグがオフの場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。
In S2272, the
S2273において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を行う。この変動PTTB変更条件管理処理は、第1実施例において図138を参照して説明したとおりである。メインCPU2201は、S2273の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。
In S2273, the
このようにすることで、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合は、A時短遊技状態の終了時期が決定されていないなかで、参照される変動PTTBを遷移させていくことで、A時短遊技状態の終了タイミングを予測させるといった、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことができるだけでなく、遊技の進行速度を速めることにより、興趣を高めることができる。そして、リミッタ残回数が少なくなるにつれて段階的に遊技の進行速度を遅くしていくことで、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻ってしまうタイミングを遅らせることが可能となる。 By doing so, when the number of remaining limiters is, for example, 6 to 10 times, the reference variable PTTB is changed while the end time of the A time saving game state is not determined. Not only is it possible to perform a game in a thrilling time-saving game state, such as predicting the end timing of the time-saving game state, but it is also possible to enhance the interest by speeding up the progress speed of the game. Then, by gradually slowing down the progress speed of the game as the number of remaining limiters decreases, it is possible to delay the timing at which the A time-saving game state ends and returns to the normal game state.
[5-3.第3実施例]
第3実施例は、特定小当りとして複数種類の特定小当りを設けて、これら複数種類の特定小当りの導出回数に基づいて、A時短遊技状態を終了させたり、参照される変動PTTBを変更するようにしたものである。この第3施例では、複数種類の特定小当りとして、特定小当りA及び特定小当りBを設けている。なお、この第3実施例では、第1実施例と異なる点についてのみ説明し、第1実施例と共通する点についての説明は省略するものとする。
[5-3. Third Example]
In the third embodiment, a plurality of types of specific small hits are provided as specific small hits, and the A time saving game state is terminated or the referenced variable PTTB is changed based on the number of times these multiple types of specific small hits are derived. I tried to do it. In this third example, a specific small hit A and a specific small hit B are provided as a plurality of types of specific small hits. In this third embodiment, only the points different from the first embodiment will be described, and the description of the points common to the first embodiment will be omitted.
[5-3-1.基本仕様]
先ず、第3実施例のパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。
[5-3-1. basic specifications]
First, the basic specifications of the pachinko gaming machine of the third embodiment will be described.
[5-3-3-1.特別図柄の当り判定テーブル]
図143は、第3実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルの一例である。
[5-3-3-1. Special symbol hit judgment table]
FIG. 143 is an example of a hit determination table of a special symbol stored in the
図143に示されるように、第2特別図柄ゲームの結果に「特定小当りA」及び「特定小当りB」が含まれている。この第3実施例では、特定小当りが特定小当りA及び特定小当りBの2種類のみであるが、特定小当りの種類は2種類に限られず、3種類以上であってもよい。 As shown in FIG. 143, the result of the second special symbol game includes "specific small hit A" and "specific small hit B". In this third embodiment, there are only two types of specific small hits, specific small hit A and specific small hit B, but the types of specific small hits are not limited to two types, and may be three or more types.
特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」である場合、及び、特別図柄ゲームの結果が「特定小当りB」である場合のいずれにおいても、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」である場合と同様に、メインCPU2201は、V入賞装置開放準備処理(図94のS2016)及びV入賞装置開放制御処理(図94のS2017を参照)が行われる小当り遊技状態に制御する。ただし、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」でない場合(すなわち「特定小当りA」又は「特定小当りB」である場合)は、V入賞検出されない態様又はV入賞検出されることが困難な態様でVシャッター2158が作動してV入賞口2155が開放する。したがって、特別図柄ゲームの結果が「V小当り」でない場合には、小当り遊技状態において遊技者が右打ちして開閉入賞口2151に遊技球が入賞したとしても、かかる遊技球がV入賞検出されることに対して期待できない。
In both cases where the result of the special symbol game is "specific small hit A" and the result of the special symbol game is "specific small hit B", the result of the special symbol game is "V small hit". As in certain cases, the
なお、詳細は後述するが、時短遊技状態(第3実施例のパチンコ遊技機では「A時短遊技状態」)において「特定小当りA」及び「特定小当りB」のいずれが導出された場合であっても、特別図柄ゲームを実行する際に参照される特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機、又は、時短遊技状態の終了契機となりうる。また、同じく詳細は後述するが、特別図柄の変動パターンテーブルには、通常遊技状態において参照される変動パターンテーブルである通常テーブル1(後述の図147参照)と、A時短遊技状態において参照される変動パターンテーブルA1~C1(後述の図148~図150参照)とが含まれる。通常テーブル1は第1実施例の通常テーブルに対応し、変動パターンテーブルA1~C1は、それぞれ、第1実施例の変動パターンテーブルA~Cに対応している。すなわち、通常テーブル1は、複数の変動PTTBのうち、特別図柄の変動時間の平均時間が最も長い。A時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブルA1~C1は、いずれも、通常テーブル1と比べて、特別図柄の変動時間の平均時間が短い。また、A時短遊技状態における特別図柄の変動時間の平均時間は、変動パターンテーブルC1<変動パターンテーブルB1<変動パターンテーブルA1、となっている。なお、第3実施例では、第1実施例の変動パターンテーブルDに対応する変動パターンテーブルを設けていないが、第1実施例の変動パターンテーブルDに対応する変動パターンテーブルを設けるようにしてもよいことは言うまでもない。 Although the details will be described later, when either "specific small hit A" or "specific small hit B" is derived in the time-saving gaming state ("A time-saving gaming state" in the pachinko gaming machine of the third embodiment). Even if there is, it may be a trigger for changing the fluctuation pattern table of the special symbol referred to when executing the special symbol game, or a trigger for ending the time-saving gaming state. Further, although the details will be described later, the variation pattern table of the special symbol is referred to in the normal table 1 (see FIG. 147 described later), which is a variation pattern table referred to in the normal gaming state, and in the A time saving gaming state. Fluctuation pattern tables A1 to C1 (see FIGS. 148 to 150 described later) are included. The normal table 1 corresponds to the normal table of the first embodiment, and the fluctuation pattern tables A1 to C1 correspond to the fluctuation pattern tables A to C of the first embodiment, respectively. That is, in the normal table 1, among the plurality of variable PTTBs, the average time of the variable time of the special symbol is the longest. In all of the special symbol variation pattern tables A1 to C1 referred to in the A time saving game state, the average time of the special symbol variation time is shorter than that of the normal table 1. Further, the average time of the fluctuation time of the special symbol in the A time saving game state is the fluctuation pattern table C1 <variation pattern table B1 <variation pattern table A1. Although the variation pattern table corresponding to the variation pattern table D of the first embodiment is not provided in the third embodiment, the variation pattern table corresponding to the variation pattern table D of the first embodiment may be provided. Needless to say, it's good.
なお、「特定小当りA」及び「特定小当りB」の他にさらに別の種類の特定小当りがある場合に、全部の「特定小当り」が特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機又は時短遊技状態の終了契機となることは必須ではなく、少なくとも2種類の「特定小当り」が特別図柄の変動パターンテーブルの変更契機又は時短遊技状態の終了契機であれば、第3実施例のパチンコ遊技機と同様のゲーム性を実現することができる。 If there is another type of specific small hit in addition to "specific small hit A" and "specific small hit B", all "specific small hits" will trigger a change in the variation pattern table of the special symbol or shorten the time. It is not essential to trigger the end of the gaming state, and if at least two types of "specific small hits" are the triggers for changing the variation pattern table of the special symbol or the trigger for ending the time-saving gaming state, the pachinko game of the third embodiment. It is possible to realize the same game characteristics as a machine.
図143に示されるように、メインROM2202に記憶されている特別図柄の当り判定テーブルには、第2始動口2140への入賞に基づいて実行される第2特別図柄ゲームに用いられるデータとして、「大当り」、「V小当り」、「特定小当りA」、「特定小当りB」または「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する当落判定値データ(「大当り判定値データ」、「V小当り判定値データ」、「特定小当りA判定値データ」、「特定小当り判定値データB」、「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。
As shown in FIG. 143, in the hit determination table of the special symbol stored in the
図143に示されるように、第3実施例のパチンコ遊技機では、メインCPU2201により第2特別図柄ゲームが実行された場合、例えば、概ね319分の1の確率で大当りに当選し、概ね50分の1の確率でV小当りに当選し、概ね24分の1の確率で特定小当りAに当選し、概ね12分の1の確率で特定小当りBに当選し、その他はハズレに決定される。なお、特定小当りAと特定小当りBとは異なる確率である必要はなく同じ確率であってもよい。
As shown in FIG. 143, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, when the second special symbol game is executed by the
[5-3-3-2.特別図柄判定テーブル]
図144は、第3実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている特別図柄判定テーブルの一例である。
[5-3-3-2. Special symbol judgment table]
FIG. 144 is an example of a special symbol determination table stored in the
図144に示される特別図柄判定テーブルによれば、第1特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z20」を50%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z21」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z22」を5%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z23」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z24」を15%の確率で選択し、図柄指定コマンドとして「zA1」を選択する。第1特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z25」を選択し、図柄指定コマンド「zA2」を選択する。
According to the special symbol determination table shown in FIG. 144, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the first special symbol game, the
また、第2特別図柄ゲームの結果として大当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z26」を100%の確率で選択し、図柄指定コマンド「zA13」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果としてV小当り判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z27」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z28」を25%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z29」を15%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z30」を25%の確率で選択し、選択図柄コマンド「z31」を20%の確率で選択する。また、図柄指定コマンドとして「zA14」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果として特定小当りA判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z32」を選択し、図柄指定コマンド「zA15」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果として特定小当りB判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z33」を選択し、図柄指定コマンド「zA16」を選択する。第2特別図柄ゲームの結果としてハズレ判定値データが得られた場合、メインCPU2201は、例えば、選択図柄コマンド「z34」を選択し、図柄指定コマンド「zA17」を選択する。
Further, when the jackpot determination value data is obtained as a result of the second special symbol game, the
なお、この第3実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄ゲームの結果が「V小当り」であるか「特定小当りA」であるか「特定小当りB」であるかを、上述したように、特別図柄の当り判定テーブル(図143参照)を参照し、抽出された第2特別図柄の大当り判定用乱数値に応じて決定しているが、これに限られない。例えば、特別図柄の当り判定テーブル(図143参照)を参照して行われた判定の結果が「小当り」である場合に、特別図柄判定テーブル(図144参照)を参照し、抽出された第2特別図柄の図柄乱数値に応じて、「V小当り」とするか「特定小当りA」とするか「特定小当りB」とするかを決定するようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine of the third embodiment, whether the result of the second special symbol game is "V small hit", "specific small hit A", or "specific small hit B" is described above. As described above, the hit determination table of the special symbol (see FIG. 143) is referred to, and the determination is made according to the extracted random value for jackpot determination of the second special symbol, but the present invention is not limited to this. For example, when the result of the determination made by referring to the special symbol hit determination table (see FIG. 143) is "small hit", the second is extracted by referring to the special symbol determination table (see FIG. 144). 2 Depending on the symbol random value of the special symbol, it may be determined whether to use "V small hit", "specific small hit A", or "specific small hit B".
[5-3-3-3.当り種類決定テーブル]
図145は、第3実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている当り種類決定テーブルの一例である。なお、図145の備考欄の記載は、便宜上、理解しやすいように記載したものである。
[5-3-3-3. Hit type determination table]
FIG. 145 is an example of a hit type determination table stored in the
図145に示される特定小当りの導出にかかわる時短終了条件は、「特定小当りA」が第1規定回数導出されたこと(第1条件)、「特定小当りB」が第2規定回数導出されたこと(第2条件)、及び、「特別図柄A」が第3規定回数導出され且つ「特定小当りB」が第4規定回数導出されたこと(第3条件)、のうちのいずれかである。第1条件は「特定小当りB」の導出回数が設定されておらず、第2条件は「特定小当りA」の導出回数が設定されていない。第3条件は、「特定小当りA」及び「特定小当りB」の両方について導出回数が設定されており、特定小当りAが第3規定回数導出され且つ特定小当りBが第4規定回数導出された場合に成立し、「特定小当りA」及び「特定小当りB」のうちいずれか一方のみが条件を満たしただけでは成立しない。例えば、選択図柄コマンドが「z22」の場合、大当り遊技状態の終了後に制御されるA時短遊技状態において、「特定小当りA」が5回導出され且つ「特定小当りB」が10回導出された場合に時短終了条件(上記の第3条件)が成立し、「特定小当りA」が5回導出されたものの「特定小当りB」が10回導出されていない場合、及び、「特定小当りB」が10回導出されたものの「特定小当りA」が5回導出されていない場合には、時短終了条件(上記の第3条件)が成立しない。A時短遊技状態が終了した後は通常遊技状態に制御される。なお、上記の第1規定回数、第2規定回数、第3規定回数、及び、第4規定回数は、全部が同じ回数であってもよいし、全部が異なる回数であってもよいし、一部が同じ回数であってもよい。 The time-saving end conditions related to the derivation of the specific small hit shown in FIG. 145 are that "specific small hit A" is derived the first specified number of times (first condition) and "specific small hit B" is derived the second specified number of times. Either that was done (second condition) or that "special symbol A" was derived the third specified number of times and "specific small hit B" was derived the fourth specified number of times (third condition). Is. In the first condition, the number of times of derivation of "specific small hit B" is not set, and in the second condition, the number of times of derivation of "specific small hit A" is not set. In the third condition, the number of derivations is set for both "specific small hit A" and "specific small hit B", the specific small hit A is derived the third specified number of times, and the specific small hit B is the fourth specified number of times. It is established when it is derived, and it is not established if only one of "specific small hit A" and "specific small hit B" satisfies the condition. For example, when the selected symbol command is "z22", "specific small hit A" is derived 5 times and "specific small hit B" is derived 10 times in the A time saving game state controlled after the end of the big hit game state. In this case, the time saving end condition (the third condition above) is satisfied, and "specific small hit A" is derived 5 times but "specific small hit B" is not derived 10 times, and "specific small hit B" is derived. If the "hit B" is derived 10 times but the "specific small hit A" is not derived 5 times, the time saving end condition (the above third condition) is not satisfied. After the A time saving game state ends, it is controlled to the normal game state. The above-mentioned 1st specified number of times, 2nd specified number of times, 3rd specified number of times, and 4th specified number of times may be the same number of times, or may be different times. The parts may be the same number of times.
なお、特定小当りの導出にかかわる時短終了条件ではないものの、後述する変動PTTBの変更条件の説明においても、第1条件を、「特定小当りA」が第1規定回数導出されることとし、第2条件を、「特定小当りB」が第2規定回数導出されることとし、第3条件を、「特別図柄A」が第3規定回数導出され且つ「特定小当りB」が第4規定回数導出されることとする。 Although it is not a time-saving end condition related to the derivation of a specific small hit, in the explanation of the change condition of the variable PTTB described later, the first condition is that "specific small hit A" is derived the first specified number of times. The second condition is that "specific small hit B" is derived the second specified number of times, and the third condition is that "special symbol A" is derived the third specified number of times and "specific small hit B" is the fourth specified. It will be derived the number of times.
また、この第3実施例において、「特別図柄A」が第5規定回数導出されるか又は「特定小当りB」が第6規定回数導出されることを第4条件とし(第5規定回数及び第6規定回数は、第1規定回数~第4規定回数の全部又はいずれかと同じであってもよい)、時短終了条件又は変動PTTB変更条件を、第3条件に代えて又は加えて第4条件としてもよい。 Further, in the third embodiment, the fourth condition is that "special symbol A" is derived a fifth specified number of times or "specific small hit B" is derived a sixth specified number of times (fifth specified number of times and). The 6th specified number of times may be the same as all or any of the 1st specified number of times to the 4th specified number of times), the time saving end condition or the variable PTTB change condition is replaced with or added to the 3rd condition, and the 4th condition. May be.
このように、「特定小当りA」及び「特定小当りB」の両方の導出回数を時短遊技状態の終了条件とすることにより、特別図柄ゲームが規定回数行われると時短遊技状態が終了する従来のパチンコ遊技機と異なり、例えばいずれか一方の特定小当りの導出に偏る等、遊技の展開が予想を超えたものとなる場合もあり、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことが可能となる。 In this way, by setting the number of times of derivation of both "specific small hit A" and "specific small hit B" as the end condition of the time-saving gaming state, the time-saving gaming state ends when the special symbol game is played a predetermined number of times. Unlike the pachinko gaming machines of, for example, the development of the game may exceed expectations, such as being biased toward the derivation of one of the specific small hits, and it is possible to play a game in a thrilling time-saving gaming state. It becomes.
なお、この第3実施例のパチンコ遊技機では、「大当り」が導出されたこと、「V小当り」が導出されたこと、特定小当りの導出回数(上記の第1条件~第3条件)をA時短遊技状態の終了条件としているが、これに限られない。例えば、上記の条件に加えて、さらに、現実的に成立しえない条件(例えば、特別図柄の変動回数10000回等)をA時短遊技状態の終了条件に含めるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine of the third embodiment, the "big hit" was derived, the "V small hit" was derived, and the number of times the specific small hit was derived (the first to third conditions described above). Is set as the end condition of the A short-time game state, but is not limited to this. For example, in addition to the above conditions, a condition that cannot be realistically satisfied (for example, the number of fluctuations of the special symbol is 10,000 times, etc.) may be included in the end condition of the A time saving game state.
また、第3実施例のパチンコ遊技機では、全ての大当り及びV小当りについて大当り遊技状態終了後にA時短遊技状態に制御されるが、これに限られず、例えば、一部の大当り又は一部のV小当りについては、大当り遊技状態終了後、A時短遊技状態に制御されずに通常遊技状態に制御されるようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, all the big hits and V small hits are controlled to the A time saving gaming state after the big hit gaming state ends, but the present invention is not limited to this, and for example, some big hits or some of them. The V small hit may be controlled to the normal gaming state without being controlled to the A time saving gaming state after the end of the big hit gaming state.
[5-3-3-4.変動パターンテーブル変更条件テーブル]
図146は、第3実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている変動パターンテーブル変更条件テーブルの一例である。
[5-3-3-4. Fluctuation pattern table change condition table]
FIG. 146 is an example of a variation pattern table change condition table stored in the
図146に示されるように、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件は、時短種別モードに応じて決定される。図146に示される「備考」の欄は、分かりやすいように、便宜上、選択図柄コマンドを示したものである。なお、当り種類決定テーブル(図145参照)に示されるように、時短種別モードは選択図柄コマンドすなわち特別図柄の結果と対応しているため、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件は、抽出された特別図柄(より詳しくは第2特別図柄)の図柄乱数値に応じて決定されることとなる。 As shown in FIG. 146, the change condition of the variable PTTB referred to in the A time saving game state is determined according to the time saving type mode. The "Remarks" column shown in FIG. 146 shows the selected symbol command for convenience for the sake of clarity. As shown in the hit type determination table (see FIG. 145), since the time saving type mode corresponds to the result of the selected symbol command, that is, the special symbol, the change condition of the variable PTTB referred to in the A time saving gaming state is , It will be determined according to the symbol random value of the extracted special symbol (more specifically, the second special symbol).
図146の変動PTTB変更条件の欄に示される変更種別は、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件が、第1条件であるのか、第2条件であるのか、第3条件であるのかを判別するための種別である。この第3実施例において、変更種別1~3は、それぞれ、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの変更条件が第1条件~第3条件で成立する条件であることを意味する。
The change type shown in the column of the variable PTTB change condition in FIG. 146 is whether the variable PTTB change condition referred to in the A time saving gaming state is the first condition, the second condition, or the third condition. It is a type for determining whether or not. In the third embodiment, the
また、図146の変動PTTB変更条件の欄に示される条件回数Aは、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件であって、当該区間における特定小当りAの導出回数である。同様に、図146の変動PTTB変更条件の欄に示される条件回数Bは、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件であって、当該区間における特定小当りBの導出回数である。 Further, the condition number A shown in the column of the variable PTTB change condition in FIG. 146 is a condition for transitioning the referenced variable PTTB from the current variable PTTB to another variable PTTB, and is a specific small value in the section. It is the number of times of derivation of hit A. Similarly, the condition number B shown in the variable PTTB change condition column of FIG. 146 is a condition for transitioning the referenced variable PTTB from the current variable PTTB to another variable PTTB, and is specified in the section. This is the number of times the small hit B is derived.
例えば、時短種別モードが「9」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルC1であり、変動PTTB変更回数は2回である。この時短種別モード「9」では変動PTTBが2回変更されるが、1回目の変動PTTB変更条件は、最初に設定された変動パターンテーブルC1が参照される区間において特定小当りAが2回導出され且つ特定小当りBが4回導出されることであり、変更後に参照される変動PTTBは変動パターンテーブルB1である。また、2回目の変動PTTB変更条件は、変動パターンテーブルB1において特定小当りAが2回導出され且つ特定小当りBが4回導出されることであり、変更後に参照される変動PTTBは変動パターンテーブルA1である。そして、時短種別モードが「9」の場合、特定小当りAの導出回数5回以上且つ特定小当りBの導出回数10回以上が時短終了条件であるため(図145参照)、この条件を満たすと、A時短遊技状態が終了する。A時短遊技状態が終了すると、参照される変動PTTBは、変動パターンテーブルA1から通常遊技状態において参照される特別図柄の変動パターンテーブル(以下、単に「通常テーブル1」と称する。)に戻る。 For example, when the time saving type mode is "9", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is the variable pattern table C1, and the variable PTTB is changed twice. In this time saving type mode "9", the variable PTTB is changed twice, but the first variable PTTB change condition is that the specific small hit A is derived twice in the section in which the initially set variation pattern table C1 is referred to. And the specific small hit B is derived four times, and the variable PTTB referred to after the change is the variable pattern table B1. Further, the second variation PTTB change condition is that the specific small hit A is derived twice and the specific small hit B is derived four times in the variation pattern table B1, and the variation PTTB referred to after the change is the variation pattern. Table A1. When the time saving type mode is "9", the time saving end condition is that the number of times the specific small hit A is derived 5 times or more and the number of times the specific small hit B is derived 10 times or more (see FIG. 145). Then, the A short-time game state ends. When the A time-saving gaming state ends, the referenced variable PTTB returns from the variable pattern table A1 to the variable pattern table of the special symbol referred to in the normal gaming state (hereinafter, simply referred to as "normal table 1").
[5-3-3-5.特別図柄の変動パターンテーブル]
図147は、通常テーブル1の一例である。図148~図150は、それぞれ、A時短遊技状態において参照されうる特別図柄の変動パターンテーブルA1~C1の一例である。図147~図150に示される「備考」の欄は、分かりやすいように、便宜上、表示装置2007に表示される演出内容を示したものである。図147~図150に示される各テーブルは、第1実施例のパチンコ遊技機が備える主制御回路2200のメインROM2202に記憶されている。
[5-3-3-5. Fluctuation pattern table of special symbols]
FIG. 147 is an example of a normal table 1. FIGS. 148 to 150 are examples of variation pattern tables A1 to C1 of special symbols that can be referred to in the A time saving game state, respectively. The column of "remarks" shown in FIGS. 147 to 150 shows the content of the effect displayed on the
図147~図150に示されるように、特別図柄の変動パターンは、第1実施例と同様に、特別図柄の種別、特別図柄の当り判定処理の結果(当落)、第1始動口2120又は第2始動口2140に遊技球が入賞(通過)したときに抽出されたリーチ判定用乱数値、保留数、又は/及び演出選択用乱数値等にもとづいて決定される。
As shown in FIGS. 147 to 150, the variation pattern of the special symbol is the same as that of the first embodiment, the type of the special symbol, the result of the hit determination process of the special symbol (winning), the
通常テーブル1及び変動パターンテーブルA1~C1についての特別図柄の変動時間の関係性は上述したとおりであるが、第1実施例と同様に、変動パターンテーブルA1~C1のいずれか又は全部に、通常テーブル1に含まれる変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンが含まれていてもよい。同様に、特別図柄の平均時間が相対的に短い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルC1)に、特別図柄の平均時間が相対的に長い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)に含まれる変動PTTBよりも変動時間が長い変動パターンが含まれていてもよい。 The relationship between the fluctuation time of the special symbol for the normal table 1 and the fluctuation pattern tables A1 to C1 is as described above, but as in the first embodiment, any or all of the fluctuation pattern tables A1 to C1 are usually used. A fluctuation pattern having a longer fluctuation time than the fluctuation pattern included in Table 1 may be included. Similarly, the variable PTTB included in the variable PTTB (for example, the variable pattern table C1) having a relatively short average time of the special symbol and the variable PTTB (for example, the variable pattern table A1) having a relatively long average time of the special symbol. It may contain a variation pattern with a longer variation time than.
変動パターンテーブルA1~C1に示されるように、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」である場合、例えば、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値に応じて、大当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H13Hに対応する演出)、V小当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H14Hに対応する演出)、又は、特定小当りAであることを把握可能な変動演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H15Hに対応する演出)が行われる。 As shown in the fluctuation pattern tables A1 to C1, when the result of the second special symbol game is "specific small hit A", for example, a big hit is expected according to the reach determination random value and the effect selection random value. It corresponds to a reach effect that can be made (for example, an effect corresponding to 82H13H shown in the variable pattern table A1) and a reach effect that can be expected to have a small V hit (for example, an effect corresponding to 82H14H shown in the variable pattern table A1). The effect) or the variation effect (for example, the effect corresponding to 82H15H shown in the variation pattern table A1) that can be grasped as the specific small hit A is performed.
第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りB」である場合、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」である場合と同様に、例えば、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値に応じて、大当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H16Hに対応する演出)、V小当りを期待させることが可能なリーチ演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H17Hに対応する演出)、又は、特定小当りBであることを把握可能な変動演出(例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H18Hに対応する演出)が行われる。 When the result of the second special symbol game is "specific small hit B", for example, the random value for reach determination and the effect selection are the same as when the result of the second special symbol game is "specific small hit A". A reach effect that can expect a big hit (for example, an effect corresponding to 82H16H shown in the fluctuation pattern table A1) and a reach effect that can expect a V small hit (for example, a fluctuation pattern) according to a random number value. An effect corresponding to 82H17H shown in the table A1) or a variation effect (for example, an effect corresponding to 82H18H shown in the variation pattern table A1) that can be grasped as a specific small hit B is performed.
なお、サブCPU2301により実行される演出について、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」である場合と「特定小当りB」である場合とで、共通の演出又は外観で区別することが困難な程度に類似する演出を実行することにより、第2特別図柄の結果が「特定小当りA」であるか「特定小当りB」であるかを遊技者が把握することができないか又は困難となるようにしてもよい。例えば、変動パターンテーブルA1に示される82H18Hに対応する演出を、変動パターンテーブルA1に示される82H15Hに対応する演出と同じ演出または外観で区別困難な演出とすることで実現できる。この場合、サブCPU2301は、装飾図柄が停止したときに、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」であるか「特定小当りB」であるかを区別できる表示態様を表示せずに、単に「特定小当り」であることを示す表示態様を表示するようにするとよい。さらに、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」であるか「特定小当りB」であるかのみならず、「ハズレ」も含めて、遊技者が第2特別図柄ゲームの結果を把握することができないか又は困難となる演出を実行するようにしてもよい。
Regarding the effect executed by the
また、この第3実施例のパチンコ遊技機では、A時短遊技状態において参照されうる変動パターンテーブルA1~C1のいずれにも、第2特別図柄ゲームの結果が「特定小当りA」又は「特定小当りB」であるときに実行可能な特定変動の変動パターン(例えば、F2H、F3H)が含まれている。この特定変動の変動パターンは、第1実施例と同様に、A時短遊技状態において、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲーム(すなわち、特別図柄ゲームの結果が導出されると、参照される変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲーム)において選択される変動パターンであり、変動時間が例えば2500(ms)の一定時間に設定されている。このように、変動パターンテーブルA1~C1のいずれにも、変動時間が同じ変動パターンが含まれることにより、参照される特別図柄の変動PTTBが変更される第2特別図柄ゲームにおいて、サブCPU2301により共通の演出を実行することが可能となる。この共通の演出は、例えば、参照される変動PTTBの変更を遊技者に報知する演出等が相当し、表示装置2007において行われる報知演出であってもよいし、LED群2046(図88参照)の発光態様による報知演出であってもよい。
Further, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the result of the second special symbol game is "specific small hit A" or "specific small" in any of the fluctuation pattern tables A1 to C1 that can be referred to in the A time saving gaming state. A variation pattern (eg, F2H, F3H) of a specific variation that can be executed when "hit B" is included. As for the variation pattern of this specific variation, the result of the second special symbol game (that is, the result of the special symbol game) in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed in the A time saving game state is derived as in the first embodiment. Then, it is a variation pattern selected in the second special symbol game) in which the reference variation PTTB is changed, and the variation time is set to a fixed time of, for example, 2500 (ms). As described above, in the second special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed by including the variation pattern having the same variation time in any of the variation pattern tables A1 to C1, it is common to the
なお、第1実施例と同様に、特定変動の変動パターン(例えば、HF2H、HF3H)は、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることとなる特別図柄ゲームに限り選択され、それ以外の通常の特別図柄ゲームでは、図147~図150に示されるように選択されないようになっている。ただし、これに限られず、参照される特別図柄の変動PTTBが変更されることとなる特別図柄ゲーム以外の通常の特別図柄ゲームにおいても、例えば演出選択用乱数値に応じて選択されるようにしてもよい。 As in the first embodiment, the fluctuation pattern of the specific fluctuation (for example, HF2H, HF3H) is selected only for the special symbol game in which the variation PTTB of the referenced special symbol is changed, and other than that. In a normal special symbol game, it is not selected as shown in FIGS. 147 to 150. However, the present invention is not limited to this, and even in a normal special symbol game other than the special symbol game in which the fluctuation PTTB of the referenced special symbol is changed, for example, it is selected according to the random value for effect selection. May be good.
[5-3-4.主制御処理]
第3実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路2200のメインCPU2201により実行される各種処理(各種モジュール)は、特別図柄可変表示開始処理(図95参照)のS2026で行われる特別図柄の変動パターン決定処理、及び、特別図柄遊技終了処理(図98参照)のS2071で行われる時短管理処理が、第3のパチンコ遊技機及び第1実施例のパチンコ遊技機と異なるものの、その他の処理については同様である。そこで、以下では、特別図柄の変動パターン決定処理、及び、時短管理処理について説明し、メインCPU2201により実行されるその他の処理についての説明は省略する。
[5-3-4. Main control process]
In the pachinko gaming machine of the third embodiment, various processes (various modules) executed by the
[5-3-4-1.特別図柄の変動パターン決定処理]
図151は、第3のパチンコ遊技機において実行される特別図柄可変表示開始処理(図95参照)に代えて、第3実施例のパチンコ遊技機において実行される特別図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図151に示される特別図柄の変動パターン決定処理(S2026B)では、図95に示される特別図柄の変動パターン決定処理で実行される既存の処理に加えて、後述の特定変動パターン決定処理が実行される。
[5-3-4-1. Special symbol fluctuation pattern determination process]
FIG. 151 is an example of a special symbol variable display start process executed in the pachinko gaming machine of the third embodiment instead of the special symbol variable display start process (see FIG. 95) executed in the third pachinko gaming machine. It is a flowchart which shows. In the special symbol variation pattern determination process (S2026B) shown in FIG. 151, a specific variation pattern determination process described later is executed in addition to the existing process executed in the special symbol variation pattern determination process shown in FIG. 95. To.
図152は、第3実施例のパチンコ遊技機において実行される特定変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この特定変動パターン決定処理は、特別図柄の変動パターン決定処理(S2026B)の実行中にサブルーチンとして呼び出される処理であって、図95に示される特別図柄の変動パターン決定処理で実行される既存の処理を一旦行った後に、所定の条件を満たしている場合(例えば、後述のS2301及びS2302がいずれもYES判定であって、且つS2306、S2311又はS2313がYES判定の場合)は、特別図柄の変動PTTBを、上述の特定変動の変動PTTB(例えば、F2H又はF3H)に決定しなおす処理である。 FIG. 152 is a flowchart showing an example of a specific variation pattern determination process executed in the pachinko gaming machine of the third embodiment. This specific variation pattern determination process is a process called as a subroutine during the execution of the special symbol variation pattern determination process (S2026B), and is an existing process executed in the special symbol variation pattern determination process shown in FIG. 95. If the predetermined conditions are satisfied (for example, if S2301 and S2302 described later are both YES determinations and S2306, S2311 or S2313 are YES determinations), the special symbol variation PTTB Is a process of redetermining the above-mentioned fluctuation PTTB of the specific fluctuation (for example, F2H or F3H).
図152に示されるように、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理において、先ず、特定小当りA又は特定小当りBに当選したか否かを判定する(S2301)。特定小当りA又は特定小当りBに当選したと判定された場合(S2301がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2302に移す。一方、特定小当りに当選していないと判定された場合(S2301がNO判定の場合)、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。
As shown in FIG. 152, in the specific fluctuation pattern determination process, the
S2302において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nが0より大きいか否かを判定する。変動PTTB変更回数Nが0より大きいと判定された場合(S2302がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2303に移す。一方、変動PTTB変更回数Nが0より大きくないと判定された場合(S2302がNO判定の場合)、すなわち、変動PTTB変更回数Nが0の場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2302, the
S2203において、メインCPU2201は、特定小当りAに当選したか否かを判定する。特定小当りAに当選したと判定された場合(S2303がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理、S2304に移す。一方、特定小当りAに当選していないと判定された場合(S2303がNO判定の場合)、すなわち特定小当りBに当選した場合、メインCPU2201は、処理を、S2309に移す。
In S2203, the
S2304において、メインCPU2201は、特定小当りA区間回数に1を加算する。すなわち、S2304の処理は、特定小当りA区間回数を計数する処理である。例えば、A時短遊技状態において、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルB1である場合、この変動パターンテーブルB1が参照される区間において特定小当りAに当選した回数が、特定小当りA区間回数に相当する。メインCPU2201は、S2304の処理を実行した後、処理を、S2305に移す。
In S2304, the
S2309において、メインCPU2201は、特定小当りB区間回数に1を加算する。すなわち、S2309の処理は、特定小当りB区間回数を計数する処理である。例えば、A時短遊技状態において、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBが変動パターンテーブルB1である場合、この変動パターンテーブルB1が参照される区間において特定小当りBに当選した回数が、特定小当りB区間回数に相当する。メインCPU2201は、S2309の処理を実行した後、処理を、S2305に移す。
In S2309, the
S2305において、メインCPU2201は、変更種別が1であるか否かを判定する。変更種別が1であると判定された場合(S2305がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2306に移す。一方、変更種別が1でないと判定された場合(S2305がNO判定の場合)、すなわち変更種別が2又は3である場合、メインCPU2201は、処理を、S2310に移す。
In S2305, the
S2306において、メインCPU2201は、条件回数Aと特定小当りA区間回数とが同じ回数であるか否かを判定する。条件回数Aと特定小当りA区間回数とが同じ回数であると判定された場合(S2306がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2307に移す。一方、条件回数Aと特定小当りA区間回数とが同じ回数でないと判定された場合(S2306がNO判定の場合)、すなわち条件回数Aよりも特定小当りA区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。すなわち、特定小当りA区間回数は、変動PTTB変更条件が成立したか否かの判定に用いられるものである。
In S2306, the
S2307において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを、特定変動の変動パターン(例えば、F2H)に選択決定する。この特定変動の変動パターン(例えば、F2H)は、上述したとおり、第2特別図柄ゲームの結果が特定小当りAである場合に実行可能であり、変動時間が一定時間(例えば5000(ms))の変動パターンである。このように、所定の条件を満たしている場合(例えば、後述のS2301及びS2302がいずれもYES判定であって、S2305がYES判定且つS2306がYES判定の場合、S2310がYES判定且つS2311がYES判定の場合、又は、S2312がYES判定且つS2313がYES判定の場合)に、特別図柄の変動パターンが特定変動の変動パターン(例えば、F2H)に選択決定されるようにすることにより、複数の変動パターンテーブルA1~C1のうちいずれの変動PTTBが参照されている場合であっても、サブCPU2301により、共通の演出として、変動PTTBが変更されることを報知する演出を実行することが可能となる。メインCPU2201は、S2307の処理を実行した後、処理を、S2308に移す。ただし、変動PTTBが変更されることを報知する演出は、複数の変動パターンテーブルA1~C1に共通する演出であることは必須でない。
In S2307, the
S2308において、メインCPU2201は、変動PTTB変更フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2208の処理を実行すると、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2308, the
S2210において、メインCPU2201は、変更種別が2であるか否かを判定する。変更種別が2であると判定された場合(S2310がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2311に移す。一方、変更種別が2でないと判定された場合(S2310がNO判定の場合)、すなわち変更種別が3である場合、メインCPU2201は、処理を、S2312に移す。
In S2210, the
S2311において、メインCPU2201は、条件回数Bと特定小当りB区間回数とが同じ回数であるか否かを判定する。条件回数Bと特定小当りB区間回数とが同じ回数であると判定された場合(S2311がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2307に移す。この場合、S2307において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを、変動時間が一定時間(例えば5000(ms))の特定変動の変動パターン(例えば、F3H)に選択決定することにより、複数の変動パターンテーブルA1~C1のうちいずれの変動PTTBが参照されている場合であっても、サブCPU2301により、必須ではないが、共通の演出として、変動PTTBが変更されることを報知する演出を実行することが可能となる。一方、条件回数Bと特定小当りB区間回数とが同じ回数でないと判定された場合(S2311がNO判定の場合)、すなわち条件回数Bよりも特定小当りB区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。すなわち、特定小当りB区間回数は、変動PTTB変更条件が成立したか否かの判定に用いられるものである。
In S2311, the
S2312において、メインCPU2201は、特定小当りA区間回数が条件回数A以上であるか否かを判定する。特定小当りA区間回数が条件回数A以上であると判定された場合(S2312がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2313に移す。一方、特定小当りA区間回数が条件回数A以上でないと判定された場合(S2312がNO判定の場合)、すなわち条件回数Aよりも特定小当りA区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2312, the
S2313において、メインCPU2201は、特定小当りB区間回数が条件回数B以上であるか否かを判定する。特定小当りB区間回数が条件回数B以上であると判定された場合(S2313がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2307に移す。この場合、S2307において、メインCPU2201は、特別図柄の変動パターンを、今回の特定小当りゲームにおいて当選した特定小当りの種別に応じて、F2H(特定小当りAに当選した場合)又はF3H(特定小当りBに当選した場合)に選択決定する。このようにすることで、複数の変動パターンテーブルA1~C1のうちいずれの変動PTTBが参照されている場合であっても、サブCPU2301により、必須ではないが、共通の演出として、変動PTTBが変更されることを報知する演出を実行することが可能となる。一方、特定小当りB区間回数が条件回数B以上でないと判定された場合(S2313がNO判定の場合)、すなわち条件回数Bよりも特定小当りB区間回数の方が小さい場合、メインCPU2201は、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2313, the
このようにすることで、当該区間における特定小当りAの導出回数が条件回数A以上となること、及び、当該区間における特定小当りBの導出回数が条件回数B以上となること、の両方が成立した場合に、特定変動の変動パターンを実行することができる。 By doing so, both that the number of times the specific small hit A is derived in the section is the condition number A or more and that the number of times the specific small hit B is derived in the section is the condition number B or more are both. When it is established, the fluctuation pattern of the specific fluctuation can be executed.
[5-3-4-2.時短管理処理]
図153は、第3のパチンコ遊技機において特別図柄遊技終了処理(図98参照)のS2071で行われる時短管理処理に代えて、第3実施例のパチンコ遊技機において実行される時短管理処理の一例を示すフローチャートである。
[5-3-4-2. Time saving management process]
FIG. 153 is an example of the time saving management process executed in the pachinko gaming machine of the third embodiment instead of the time saving management process performed in S2071 of the special symbol game end process (see FIG. 98) in the third pachinko gaming machine. It is a flowchart which shows.
図153に示されるように、メインCPU2201は、時短管理処理において、先ず、時短フラグがオフであるか否かを判定する(S2321)。時短フラグがオフであると判定された場合(S2321がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2322に移す。一方、時短フラグがオフでないと判定された場合(S2321がNO判定の場合)、すなわち時短フラグがオンである場合、メインCPU2201は、処理を、S2326に移す。
As shown in FIG. 153, the
S2322において、メインCPU2201は、時短種別モードが「6」より大きいか否かを判定する。時短種別モードが「6」より大きいと判定された場合(S2322がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2323に移す。一方、時短種別モードが「6」より大きくないと判定された場合(S2322がNO判定の場合)、すなわち第3実施例では時短種別モード「1」~「6」を使用していないため時短種別モードが「0」の場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。
In S2322, the
S2323において、メインCPU2201は、時短フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2323の処理を実行した後、処理を、S2325に移す。
In S2323, the
S2325において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件設定処理を行う。変動PTTB変更条件設定処理の詳細については、図154を参照して後述する。メインCPU2201は、S2325の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。
In S2325, the
S2326において、メインCPU2201は、時短継続判定処理を行う。時短継続判定処理の詳細については、図155を参照して後述する。メインCPU2201は、S2326の処理を実行した後、処理を、S2327に移す。
In S2326, the
S2327において、メインCPU2201は、時短終了フラグがオンであるか否かを判定する。時短終了フラグは、後述の時短継続判定処理(図155参照)においてセットされうる。時短終了フラグがオンである場合(S2327がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2328に移す。一方、時短終了フラグがオンでない場合(S2327がNO判定の場合)、すなわち時短終了フラグがオフの場合、メインCPU2201は、処理を、S2330に移す。
In S2327, the
S2328において、メインCPU2201は、時短フラグをオフにする。メインCPU2201は、S2328の処理を実行した後、処理を、S2329に移す。
In S2328, the
S2329において、メインCPU2201は、選択テーブルを初期化する。この処理は、参照される特別図柄の変動PTTBを、通常テーブル1に戻す処理である。メインCPU2201は、S2329の処理を実行すると、特定変動パターン決定処理を終了する。
In S2329, the
S2330において、メインCPU2201は、特定小当りA又は特定小当りBの当選フラグがオンであるか否かを判定する。特定小当りA当選フラグ及び特定小当りB当選フラグは、いずれも、後述の時短継続判定処理(図155参照)においてセットされうるフラグである。特定小当りA当選フラグと特定小当りB当選フラグとのうちいずれかがオンである場合(S2330がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2331に移す。一方、特定小当りA又は特定小当りBの当選フラグがオンでない場合(S2330がNO判定の場合)、すなわち特定小当りA当選フラグ及び特定小当りB当選フラグのいずれもがオフの場合、メインCPU2201は、時短管理処理を終了する。
In S2330, the
S2331において、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を行う。変動PTTB変更条件管理処理の詳細については、図156を参照して後述する。メインCPU2201は、S2331の処理を実行すると、時短管理処理を終了する。
In S2331, the
[5-3-4-3.変動PTTB変更条件設定処理]
図154は、変動PTTB変更条件設定処理の一例を示すフローチャートである。変動PTTB変更条件設定処理は、上述したように、時短管理処理(図153参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出され、変動PTTB変更条件テーブル(図146参照)を参照して、各種設定を行う処理である。
[5-3-4-3. Variable PTTB change condition setting process]
FIG. 154 is a flowchart showing an example of the variable PTTB change condition setting process. As described above, the variable PTTB change condition setting process is called as a subroutine during the execution of the time saving management process (see FIG. 153), and various settings are made with reference to the variable PTTB change condition table (see FIG. 146). Is.
図154に示されるように、変動PTTB変更条件設定処理において、メインCPU2201は、先ず、S2341において、時短種別モードに応じて、時短開始時変動PTTBを設定する。メインCPU2201は、S2341の処理を実行した後、処理を、S2342に移す。
As shown in FIG. 154, in the variable PTTB change condition setting process, the
S2342において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変動PTTB変更回数Nを設定する。メインCPU2201は、S2342の処理を実行した後、処理を、S2343に移す。
In S2342, the
S2343において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変更種別を設定する。上述したとおり、変動PTTBの変更条件が第1条件(「特定小当りA」が第1規定回数導出されたこと)である場合は変更種別を1に設定し、変動PTTBの変更条件が第2条件(「特定小当りB」が第2規定回数導出されたこと)である場合は変更種別を2に設定し、変動PTTBの変更条件が第3条件(「特別図柄A」が第3規定回数導出され且つ「特定小当りB」が第4規定回数導出されたこと)である場合は変更種別を3に設定する。メインCPU2201は、S2343の処理を実行した後、処理を、S2344に移す。
In S2343, the
S2344において、メインCPU2201は、時短種別モードに応じて、変動PTTB変更条件を設定する。変動PTTB変更条件テーブル(図146参照)を参照して説明したように、変動PTTB変更条件は、参照される変動PTTBを、現在の変動PTTBから他の変動PTTBに遷移させるための条件である。このS2344では、変動PTTB変更回数Nの初期値、すなわちS2342において設定された変動PTTB変更回数Nに対応する条件が設定される。例えば、時短種別モードが「9」であれば、N=2に対応する変動PTTB変更条件が設定される。メインCPU2201は、S2344の処理を実行すると、変動PTTB変更条件設定処理を終了する。
In S2344, the
[5-3-4-4.時短継続判定処理]
図155は、時短継続判定処理の一例を示すフローチャートである。時短継続判定処理は、上述したように、時短管理処理(図153参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。
[5-3-4-4. Time saving continuation judgment processing]
FIG. 155 is a flowchart showing an example of the time reduction continuation determination process. As described above, the time saving continuation determination process is called as a subroutine during the execution of the time saving management process (see FIG. 153).
図155に示されるように、時短継続判定処理では、メインCPU2201は、先ず、S2351において、特定小当りAが導出されたか否かを判定する。特定小当りAが導出されたと判定された場合(S2351がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2352に移す。一方、特定小当りAが導出されていないと判定された場合(S2351がNO判定の場合)、すなわち特定小当りB又はハズレが導出された場合(時短継続判定処理では大当り又はV小当りは導出されない)、メインCPU2201は、処理を、S2356に移す。
As shown in FIG. 155, in the time saving continuation determination process, the
S2352において、メインCPU2201は、特定小当りA総回数に1を加算する。すなわち、S2352の処理は、特定小当りA総回数を計数する処理である。特定小当りA総回数は、変動PTTB変更条件が成立したか否かの判定に用いられる特定小当りA区間回数とは異なり、A時短遊技状態の終了条件が成立したか否かの判定に用いられるものである。メインCPU2201は、S2352の処理を実行した後、処理を、S2353に移す。
In S2352, the
S2353において、メインCPU2201は、特定小当りA当選フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2353の処理を実行した後、処理を、S2354に移す。
In S2353, the
S2354において、メインCPU2201は、特別図柄遊技終了設定処理(図103のS2142参照)において設定された時短終了条件が成立したか否かを判定する。例えば、時短終了条件が特定小当りA導出回数5回以上且つ特定小当りB導出回数10回以上である場合、特定小当りAが5回以上導出されたこと、及び、特定小当りBが10回以上導出されたこと、の両方を満たす場合に、時短終了条件が成立したと判定される。設定された時短終了条件が成立したと判定された場合(S2354がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2355に移す。一方、設定された時短終了条件が成立していないと判定された場合(S2354がNO判定の場合)、メインCPU2201は、時短継続判定処理を終了する。
In S2354, the
S2355において、メインCPU2201は、時短終了フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2355の処理を実行した後、時短継続判定処理を終了する。
In S2355, the
S2356において、メインCPU2201は、特定小当りBが導出されたか否かを判定する。特定小当りBが導出されたと判定された場合(S2356がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2357に移す。一方、特定小当りBが導出されていないと判定された場合(S2356がNO判定の場合)、すなわちハズレが導出された場合、メインCPU2201は、時短継続判定処理を終了する。
In S2356, the
S2357において、メインCPU2201は、特定小当りB総回数に1を加算する。すなわち、S2357の処理は、特定小当りB総回数を計数する処理である。特定小当りB総回数は、変動PTTB変更条件が成立したか否かの判定に用いられる特定小当りB区間回数とは異なり、A時短遊技状態の終了条件が成立したか否かの判定に用いられるものである。メインCPU2201は、S2357の処理を実行した後、処理を、S2358に移す。
In S2357, the
S2358において、メインCPU2201は、特定小当りB当選フラグをオンにする。メインCPU2201は、S2358の処理を実行した後、処理を、S2354に移す。S2354以降の処理は上述したとおりである。
In S2358, the
[5-3-4-5.変動PTTB変更条件管理処理]
図156は、変動PTTB変更条件管理処理の一例を示すフローチャートである。変動PTTB変更条件管理処理は、上述したように、時短管理処理(図153参照)の実行中にサブルーチンとして呼び出される。この変動PTTB変更条件管理処理は、A時短遊技状態において、変動PTTB変更条件が成立した場合に、参照される特別図柄の変動PTTBを変更する処理である。
[5-3-4-5. Variable PTTB change condition management process]
FIG. 156 is a flowchart showing an example of the variable PTTB change condition management process. As described above, the variable PTTB change condition management process is called as a subroutine during the execution of the time saving management process (see FIG. 153). This variable PTTB change condition management process is a process of changing the variable PTTB of the special symbol to be referred to when the variable PTTB change condition is satisfied in the A time saving game state.
図156に示されるように、変動PTTB変更条件管理処理において、メインCPU2201は、先ず、S2361において、変動PTTB変更フラグがオンであるか否かを判定する。変動PTTB変更フラグがオンであると判定された場合(S2361がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理を、S2362に移す。一方、変動PTTB変更フラグがオンでないと判定された場合(S2361がNO判定の場合)、すなわち変動PTTB変更フラグがオフである場合、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を終了する。
As shown in FIG. 156, in the variable PTTB change condition management process, the
S2362において、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを変更する。変動PTTBの変更は、設定された変動PTTB変更条件に基づいて行われる。メインCPU2201は、S2362の処理を実行した後、処理を、S2363に移す。
In S2362, the
S2363において、メインCPU2201は、特定小当りA区間回数及び特定小当りB区間回数をリセットする。参照される変動PTTBが変更された後、あらためて特定小当りA区間回数及び特定小当りB区間回数を計数するためである。メインCPU2201は、S2363の処理を実行した後、処理を、S2364に移す。
In S2363, the
S2364において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nから1減算する。メインCPU2201は、S2364の処理を実行した後、処理を、S2365に移す。
In S2364, the
S2365において、メインCPU2201は、変動PTTB変更回数Nが0より大きいか否かを判定する。変動PTTB変更回数Nが0より大きいと判定された場合(S2365がYES判定の場合)、メインCPU2201は、処理をS2366に移す。一方、変動PTTB変更回数Nが0より大きくないと判定された場合(S2365がNO判定の場合)、すなわち、変動PTTB変更回数Nが0の場合、メインCPU2201は、変動PTTB変更条件管理処理を終了する。
In S2365, the
S2366において、メインCPU2201は、S2343と同様に変更種別を設定する。ここで設定される変更種別は、S2364において1減算された後の変動PTTB変更回数Nに対応する変更種別が設定される。メインCPU2201は、S2366の処理を実行すると、処理を、S2367に移す。
In S2366, the
S2367において、メインCPU2201は、S2344と同様に変動PTTB変更条件を設定する。ここで設定される変動PTTB変更条件は、S2364において1減算された後の変動PTTB変更回数Nに対応する条件が設定される。メインCPU2201は、S2367の処理を実行すると、変動PTTB変更条件設定処理を終了する。
In S2376, the
[5-3-5.参照される変動PTTBの遷移]
次に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移について説明する。図157は、時短種別モード別に、A時短遊技状態において参照される変動PTTBの遷移の一例を示す図である。なお、図157において、便宜上、変動パターンテーブルA1~C1を、それぞれ、単にテーブルA1~C1と示している。
[5-3-5. Transition of referenced variable PTTB]
Next, the transition of the variable PTTB referred to in the A time saving gaming state will be described. FIG. 157 is a diagram showing an example of the transition of the variable PTTB referred to in the A time saving game state for each time saving type mode. In FIG. 157, for convenience, the fluctuation pattern tables A1 to C1 are simply referred to as tables A1 to C1, respectively.
図157に示されるように、時短種別モードが「7」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルB1である。この変動パターンテーブルB1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りAが4回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルB1から例えば変動パターンテーブルA1に変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわち特定小当りAが5回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルA1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は遊技の進行速度が変動パターンテーブルA1~C1のうち相対的に中位に位置する変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルB1)で遊技が進行し、この変動パターンテーブルB1が参照される区間において特定小当りAが例えば4回導出されると、変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
As shown in FIG. 157, when the time saving type mode is “7”, the variable PTTB set at the start of the A time saving gaming state is, for example, the variable pattern table B1. When the specific small hit A is derived four times in the section in which the variation pattern is determined with reference to the variation pattern table B1, the
時短種別モードが「8」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルB1である。この変動パターンテーブルB1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りBが10回導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルB1から例えば変動パターンテーブルA1に変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわち特定小当りBが10回導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルA1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は遊技の進行速度が変動パターンテーブルA1~C1のうち相対的に中位の変動パターンテーブルB1で遊技が進行し、この変動パターンテーブルB1が参照される区間において特定小当りが例えば9回導出されると、遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
When the time saving type mode is "8", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the variable pattern table B1. When the specific small hit B is derived 10 times in the section in which the variation pattern is determined with reference to the variation pattern table B1, the
時短種別モードが「9」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルC1である。この変動パターンテーブルC1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りAが2回以上且つ特定小当りBが4回以上導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルC1から例えば変動パターンテーブルB1に変更する。この変動パターンテーブルB1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りAが2回以上且つ特定小当りBが4回以上導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルB1から例えば変動パターンテーブルA1に変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわち特定小当りAが5回以上且つ特定小当りBが10回以上導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルA1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルC1で遊技が進行し、この変動パターンテーブルC1が参照される区間において変動PTTB変更条件が成立すると、遊技の進行速度が相対的に中位の変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルB1)で遊技が進行することとなる。この変動パターンテーブルB1が参照される区間において変動PTTB変更条件が成立すると、変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)で遊技が進行することとなる。その後、A時短遊技状態の終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブルとなる。
When the time saving type mode is "9", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the variable pattern table C1. When the specific small hit A is derived twice or more and the specific small hit B is derived four times or more in the section in which the fluctuation pattern is determined with reference to the fluctuation pattern table C1, the
時短種別モードが「10」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルC1である。この変動パターンテーブルC1を参照して変動パターンが決定される区間において特定小当りAが1回以上且つ特定小当りBが2回以上導出されると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルC1から例えば変動パターンテーブルA1に変更する。そして、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件が成立すると(すなわち特定小当りAが2回以上且つ特定小当りBが4回以上導出されると)、メインCPU2201は、A時短遊技状態を終了し、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルA1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態の開始時は変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルC1で遊技が進行し、この変動パターンテーブルC1が参照される区間において変動PTTB変更条件が成立すると、変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に遅い変動PTTB(例えば、変動パターンテーブルA1)で遊技が進行することとなる。そして、時短終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了し、参照される変動PTTBが通常テーブル1に戻る。
When the time saving type mode is "10", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the variable pattern table C1. When the specific small hit A is derived once or more and the specific small hit B is derived twice or more in the section in which the fluctuation pattern is determined with reference to the fluctuation pattern table C1, the
時短種別モードが「11」の場合、A時短遊技状態開始時に設定される変動PTTBは、例えば変動パターンテーブルC1である。時短種別モード「11」では、参照される変動PTTBが遷移せず、時短終了条件が成立するとA時短遊技状態が終了する。A時短遊技状態が終了すると、メインCPU2201は、参照される変動PTTBを、変動パターンテーブルC1から通常テーブルに戻す。すなわち、A時短遊技状態では、変動パターンテーブルA1~C1のうち遊技の進行速度が相対的に速い変動パターンテーブルC1で遊技が進行し、時短終了条件が成立すると、A時短遊技状態が終了して通常遊技状態に戻り、参照される変動PTTBも通常テーブル1となる。
When the time saving type mode is "11", the variable PTTB set at the start of the A time saving game state is, for example, the variable pattern table C1. In the time saving type mode "11", the referenced variable PTTB does not transition, and when the time saving end condition is satisfied, the A time saving game state ends. When the A time saving game state ends, the
このように、第3実施例のパチンコ遊技機では、変動PTTBの変更契機及びA時短遊技状態の終了契機となりうる特定小当りを複数種類設けることにより、より一層、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことが可能となり、時短遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, by providing a plurality of types of specific small hits that can be a trigger for changing the variable PTTB and a trigger for ending the A time-saving gaming state, the pachinko gaming machine is further thrilled by the time-saving gaming state. It becomes possible to play a game, and it is possible to enhance the interest of the game in a short-time game state.
また、例えば特定小当りA及び特定小当りBのいずれが導出されたのかを把握できないか又は把握困難な演出をサブCPU2301によって行うことにより、より一層、時短遊技状態の終了時期の予測を困難なものとすることができる。
Further, for example, it is more difficult to predict the end time of the time-saving gaming state by using the
なお、時短種別モードが「9」の場合の特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件は、特定小当りAが5回導出且つ特定小当りBが10回導出であり、時短種別モードが「10」の場合の特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件は、特定小当りAが2回導出且つ特定小当りBが4回導出である。すなわち、特定小当りの導出回数にかかわる時短終了条件は、特定小当りAの導出回数と特定小当りBの導出回数とが異なる回数であるが、これに限定されず、特定小当りAの導出回数と特定小当りBの導出回数とが同じ回数であってもよい。 When the time saving type mode is "9", the time saving end condition related to the number of times of deriving the specific small hit is that the specific small hit A is derived 5 times and the specific small hit B is derived 10 times, and the time saving type mode is ". In the case of "10", the time-saving end condition related to the number of times the specific small hit is derived is that the specific small hit A is derived twice and the specific small hit B is derived four times. That is, the time-saving end condition related to the number of derivations of the specific small hit is the number of times that the number of derivations of the specific small hit A and the number of derivations of the specific small hit B are different, but the number is not limited to this, and the derivation of the specific small hit A is not limited to this. The number of times and the number of times the specific small hit B is derived may be the same.
[5-4.実施例の組合せ]
上述の第1実施例、第2実施例及び第3実施例は、いずれも、単独で実行することができるが、互いに組合せて実行することもできる。すなわち、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技との両方を実行できることについては上述したとおりであるが、これに加えて、第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行することもできるし、第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行することもできるし、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との全部を実行することもできる、
[5-4. Combination of Examples]
The first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment described above can be executed independently, but can also be executed in combination with each other. That is, it is as described above that both the game described in the first embodiment and the game described in the second embodiment can be executed, but in addition to this, the game described in the first embodiment and the third. Both the game described in the embodiment can be executed, both the game described in the second embodiment and the game described in the third embodiment can be executed, and in the first embodiment. It is also possible to perform all of the game described, the game described in the second embodiment, and the game described in the third embodiment.
第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行可能な態様としては、例えば、第1特別図柄ゲームを第1実施例で説明した遊技とし、第2特別図柄ゲームを第3実施例で説明した遊技とすることで実現できる。この場合、第1特別図柄ゲームの結果が大当りであるときは、選択図柄コマンド「z0」~「z4」に振り分けて(図124参照)、これらの選択図柄コマンドに応じて、時短終了条件及び時短種別モード(時短種別モード「1」~「5」のいずれか)を決定する(図125参照)。一方、第2特別図柄ゲームの結果が大当り又はV小当りであるときは、選択図柄コマンド「z26」~「z31」に振り分けて(図144参照)、これらの選択図柄コマンドに応じて、時短終了条件及び時短種別モード(時短種別モード「7」~「11」のいずれか)を決定する(図145参照)。このようにすることで、第1特別図柄ゲームの結果が大当りであるときは第1実施例で説明した遊技が行われ、第2特別図柄の結果が大当り又はV小当りであるときは第3実施例で説明した遊技が行われることとなる。 As an embodiment in which both the game described in the first embodiment and the game described in the third embodiment can be executed, for example, the first special symbol game is the game described in the first embodiment, and the second special symbol is used. This can be realized by using the game as the game described in the third embodiment. In this case, when the result of the first special symbol game is a big hit, the selected symbol commands "z0" to "z4" are distributed (see FIG. 124), and the time saving end condition and the time saving are performed according to these selected symbol commands. The type mode (any of the time saving type modes "1" to "5") is determined (see FIG. 125). On the other hand, when the result of the second special symbol game is a big hit or a V small hit, it is distributed to the selected symbol commands "z26" to "z31" (see FIG. 144), and the time is shortened according to these selected symbol commands. The condition and the time saving type mode (one of the time saving type modes "7" to "11") are determined (see FIG. 145). By doing so, when the result of the first special symbol game is a big hit, the game described in the first embodiment is performed, and when the result of the second special symbol is a big hit or a V small hit, the third The game described in the embodiment will be performed.
また、第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行可能な態様として、以下のような態様とすることもできる。例えば、第1特別図柄ゲームの結果が大当りである場合の大当りの種類を、図124に示される選択図柄コマンド「z0」~「z4」及び図144に示される選択図柄コマンド「20」~「24」の全部とする。また、第2特別図柄ゲームの結果が大当りである場合の大当りの種類を、図124に示される選択図柄コマンド「z6」及び図144に示される選択図柄コマンド「26」の全部とし、第2特別図柄ゲームの結果がV小当り且つV入賞検出された場合の大当りの種類を、図124に示される選択図柄コマンド「z7」~「z11」及び図144に示される選択図柄コマンド「27」~「31」の全部とする。このようにすることで、第1特別図柄ゲームの結果が大当りであるときは、選択図柄コマンドに応じて第1実施例で説明した遊技又は第3実施例で説明した遊技が行われることとなる。同様に、第2特別図柄の結果が大当り又はV小当りであるときも、選択図柄コマンドに応じて第1実施例で説明した遊技又は第3実施例で説明した遊技が行われることとなる。 Further, as a mode in which both the game described in the first embodiment and the game described in the third embodiment can be executed, the following mode can be used. For example, the types of jackpots when the result of the first special symbol game is a jackpot are the selection symbol commands "z0" to "z4" shown in FIG. 124 and the selection symbol commands "20" to "24" shown in FIG. 144. It is all of. Further, when the result of the second special symbol game is a jackpot, the types of jackpots are all of the selection symbol command "z6" shown in FIG. 124 and the selection symbol command "26" shown in FIG. 144, and the second special symbol. The types of big hits when the result of the symbol game is V small hit and V winning is detected are the selection symbol commands "z7" to "z11" shown in FIG. 124 and the selection symbol commands "27" to "27" shown in FIG. 144. 31 "is all. By doing so, when the result of the first special symbol game is a big hit, the game described in the first embodiment or the game described in the third embodiment is performed according to the selected symbol command. .. Similarly, when the result of the second special symbol is a big hit or a V small hit, the game described in the first embodiment or the game described in the third embodiment is performed according to the selected symbol command.
また、第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行可能な態様としては、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技との両方を実行可能な態様と同様である。例えば、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合、参照される変動PTTBの遷移を、第3実施例で説明した態様で遷移させるようにする。また、リミッタ残回数が例えば2回~5回の場合、参照される変動PTTBを変動パターンテーブルB1とし、参照される変動PTTBが遷移しないようにする。また、リミッタ残回数が例えば1回の場合、参照される変動PTTBを変動パターンテーブルA1とし、参照される変動PTTBが遷移しないようにする。このようにすることで、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合は、A時短遊技状態の終了時期が決定されていないなかで、参照される変動PTTBを遷移させていくことで、A時短遊技状態の終了タイミングを予測させるといった、スリリングに満ちた時短遊技状態による遊技を行うことができる一方、リミッタ残回数が少なくなるにつれて、段階的に遊技の進行速度を遅くしていくことができる。 Further, as an embodiment in which both the game described in the second embodiment and the game described in the third embodiment can be executed, both the game described in the first embodiment and the game described in the second embodiment are performed. Is similar to the feasible aspect. For example, when the number of remaining limiters is, for example, 6 to 10 times, the transition of the referenced variable PTTB is made to transition in the manner described in the third embodiment. When the number of remaining limiters is, for example, 2 to 5 times, the referenced variable PTTB is set as the variable pattern table B1 so that the referenced variable PTTB does not transition. Further, when the number of remaining limiters is, for example, one, the referenced variable PTTB is set as the variable pattern table A1 so that the referenced variable PTTB does not transition. By doing so, when the number of remaining limiters is, for example, 6 to 10 times, the reference variable PTTB is changed while the end time of the A time saving game state is not determined. While it is possible to perform a game in a thrilling time-saving game state such as predicting the end timing of the time-saving game state, the progress speed of the game can be gradually slowed down as the number of remaining limiters decreases. ..
また、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との全部を実行可能な遊技は、上述の第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技とに加えて、時短遊技状態のリミッタ機能を備えることで実現できる。例えば、リミッタ残回数が例えば6回~10回の場合は、上述の第1実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との両方を実行可能な遊技において、参照される変動PTTBが遷移するようにする。そして、リミッタ残回数が例えば2回~5回の場合及びリミッタ残回数が例えば1回の場合は、図140に示される態様で、参照される変動パターンテーブルを遷移させるようにする。このようにすることで、第1実施例で説明した遊技と第2実施例で説明した遊技と第3実施例で説明した遊技との全部を実行可能となる。 Further, the games that can execute all of the games described in the first embodiment, the games described in the second embodiment, and the games described in the third embodiment are the games described in the first embodiment and the games described above. 3 This can be realized by providing a limiter function in a time-saving game state in addition to the game described in the third embodiment. For example, when the number of remaining limiters is, for example, 6 to 10 times, the variable PTTB referred to in the game in which both the game described in the first embodiment and the game described in the third embodiment can be executed. Make the transition. Then, when the number of remaining limiters is, for example, 2 to 5, and when the number of remaining limiters is, for example, 1, the reference variation pattern table is transitioned in the manner shown in FIG. 140. By doing so, the game described in the first embodiment, the game described in the second embodiment, and the game described in the third embodiment can all be executed.
[6.拡張例]
以下に、上述した第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機に共通する拡張例について説明する。なお、第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機に応じて各構成に付された符号が異なるため、以下の説明では、特定のパチンコ遊技機(とくに第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機)に限る説明である場合を除き、符号を省略する。
[6. Expansion example]
Hereinafter, an extended example common to the above-mentioned first pachinko gaming machine to the fifth pachinko gaming machine will be described. Since the reference numerals attached to each configuration differ depending on the first pachinko gaming machine to the fifth pachinko gaming machine, the following description describes specific pachinko gaming machines (particularly the third pachinko gaming machine to the fifth). Unless the description is limited to the pachinko gaming machine), the reference numerals are omitted.
また、第1のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機に共通する拡張例において、「小当り」と称するときは、第5のパチンコ遊技機については「V小当り」と読み替えるものとする。 Further, in the extended example common to the first pachinko gaming machine to the fifth pachinko gaming machine, when the term "small hit" is used, the fifth pachinko gaming machine shall be read as "V small hit".
[6-1.確変制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機及び第2のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に、この大当りの種類に応じて確変フラグをオンにセットするか否かを決定し、確変フラグがオンにセットされる場合に確変回数を決めているが、これに限られず、例えば、以下の態様であってもよい。
[6-1. Extended example of probabilistic control]
In the first pachinko gaming machine and the second pachinko gaming machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is a big hit, it is determined whether or not to set the probability change flag on according to the type of the big hit. , The number of probability changes is determined when the probability change flag is set to on, but the number of probability changes is not limited to this, and for example, the following aspects may be used.
例えば、大当り遊技制御処理の実行中に、例えば大入賞口内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し、特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過したと判定された場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグをオンにセットする所謂V確変機であってもよい。なお、上記の特定領域は、例えば、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において可動部材が作動することによって、遊技球の通過が可能または容易な開放状態と、遊技球の進入が不可能または困難な閉鎖状態とに変位させることが可能となっている。 For example, during the execution of the jackpot game control process, for example, it is determined whether or not a specific area provided in the jackpot has passed, and if it is determined that at least one game ball has passed through the specific region, the jackpot is determined. It may be a so-called V probability change machine that sets the probability change flag on at the end of the game control process. In the above specific area, for example, the movable member operates in a specific round game during the execution of the jackpot game control process, so that the game ball can pass through or is easily opened, and the game ball cannot enter. It is possible to displace it into a possible or difficult closed state.
このようなV確変機では、例えば、図104~図107を参照して後述するように、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の実行中に上記の特定領域への遊技球の通過のしやすさ、すなわち大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせてもよい。 In such a V probability variable machine, for example, as will be described later with reference to FIGS. 104 to 107, the case where the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit and the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit When the result is a big hit, the ease of passing the game ball to the above specific area during the execution of the big hit game control process, that is, the probability that the probability change flag is set to on at the end of the big hit game control process. It may be different.
図104は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの一例であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、(C)特定領域の開放態様が第3開放態様である場合、を示す図である。なお、第1開放態様および第2開放態様は、特定領域への遊技球の通過が容易な態様であり、第3開放態様は、特定領域への遊技球の通過が困難な態様である。なお、図104に示される一例では、特定領域は時間制御によって開放状態となるように制御される。 FIG. 104 is an example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example, and is (A) specified. The figure which shows the case where the opening mode of a region is a 1st opening mode, (B) the opening mode of a specific area is a 2nd opening mode, and (C) the opening mode of a specific area is a 3rd opening mode. Is. The first open mode and the second open mode are modes in which the game ball can easily pass through the specific region, and the third open mode is a mode in which the game ball is difficult to pass through the specific region. In the example shown in FIG. 104, the specific area is controlled to be in an open state by time control.
なお、図104では、大入賞口が短開放された後に長開放される態様が示されているが、大入賞口の開放態様はこれに限られない。 Note that FIG. 104 shows a mode in which the large winning opening is opened for a long time after being short-opened, but the opening mode of the large winning opening is not limited to this.
図104(A)に示されるように、第1開放態様では、大入賞口の長開放が開始された後の所定時間を除いて、大入賞口が開放状態である間は特定領域も開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 104 (A), in the first opening mode, the specific area is also open while the large winning opening is open, except for a predetermined time after the long opening of the large winning opening is started. It has become. Therefore, during the execution of the big hit game control process, it is easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
また、図104(B)に示されるように、第2開放態様では、大入賞口の短開放が開始されてから大入賞口の長開放が終了するまでの間、特定領域が開放状態となっている。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することは極めて容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグが極めて容易にオンにセットされる。ただし、上述したように、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 Further, as shown in FIG. 104 (B), in the second opening mode, the specific area is in the open state from the start of the short opening of the large winning opening to the end of the long opening of the large winning opening. ing. Therefore, it is extremely easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area during the execution of the big hit game control process. That is, the probability change flag is set on very easily at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
一方、図104(C)に示されるように、第3開放態様では、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間(この2回はいずれも短時間)を除いて、特定領域が閉鎖状態となっている。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様および第2開放態様のいずれと比べても困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 On the other hand, as shown in FIG. 104 (C), in the third opening mode, a predetermined time during the short opening of the large winning opening and after the long opening of the large winning opening is started (both of these two times are short time). ), The specific area is closed. Therefore, during the execution of the jackpot game control, even one of the plurality of gaming balls winning in the jackpot can pass through the specific area in either the first opening mode or the second opening mode. It is also difficult compared to. That is, it is difficult to turn on the probability change flag at the end of the jackpot game control process. However, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the big hit game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability change flag is turned on at the end of the big hit game control process. Set.
なお、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様の例として、第1開放態様および第2開放態様の2態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な特定領域の開放態様数は、2態様に限られず、1態様だけとしてもよいし、3態様以上としてもよい。 Note that FIG. 104 is an example of an opening mode of a specific area in which at least one of the plurality of game balls winning in the big winning opening is easily passed through the specific area during the execution of the big hit game control process. , An example of providing two modes, a first open mode and a second open mode, has been described. However, during the execution of the jackpot game control process, the number of open modes of the specific region in which at least one of the plurality of game balls winning in the jackpot is easy to pass through the specific region is limited to two modes. However, only one aspect may be used, or three or more modes may be used.
また、図104では、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様の例として、第3開放態様を設ける例について説明した。ただし、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが困難な特定領域の開放態様数は、1態様に限られず、2態様以上設けてもよい。 Further, in FIG. 104, an opening mode of a specific area in which it is difficult to pass through a specific area even if only one of a plurality of game balls winning a prize in the big winning opening is being executed during the jackpot game control process. As an example of the above, an example of providing the third opening mode has been described. However, during the execution of the big hit game control process, the number of open modes of the specific area where it is difficult to pass through the specific area even if only one of the plurality of game balls winning the big prize opening is 1. The mode is not limited to this, and two or more modes may be provided.
図105は、拡張例における特別図柄判定テーブルの一例である。この図105に示される特別図柄判定テーブルによれば、判定値データが「大当り判定値データ」である場合(特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合)、第1特別図柄および第2特別図柄の選択図柄コマンドは、次のように選択される。すなわち、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、40%の選択率で「z0」が選択され、10%の選択率で「z1」が選択され、50%の選択率で「z2」が選択される。また、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、選択図柄コマンドは、例えば、15%の選択率で「z3」が選択され、50%の選択率で「z4」が選択され、35%の選択率で「z5」が選択される。なお、図105は、確変制御の拡張例を示すだけの図であるため、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないが、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれるようにしてもよい。 FIG. 105 is an example of a special symbol determination table in the extended example. According to the special symbol determination table shown in FIG. 105, when the determination value data is "big hit determination value data" (when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit), the first special symbol and the second Special symbol selection The symbol command is selected as follows. That is, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, for the selected symbol command, for example, "z0" is selected with a selection rate of 40%, and "z1" is selected with a selection rate of 10%. , "Z2" is selected with a selectivity of 50%. Further, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, for the selected symbol command, for example, "z3" is selected with a selection rate of 15%, and "z4" is selected with a selection rate of 50%. , "Z5" is selected with a selectivity of 35%. Since FIG. 105 is only a diagram showing an extended example of the probability variation control, the determination value data does not include the "time saving hit judgment value data", but the judgment value data includes the "time saving hit judgment value data". It may be included.
図106は、拡張例における大当り種類決定テーブルの一例である。この図106に示される大当り種類決定テーブルによれば、大当りの種類(例えば、ラウンド数、特定領域の開放態様等)は、次のように決定される。すなわち、選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「3」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(3R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z2」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りA)に決定される。また、選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第3開放態様の大当り(10R通常大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第1開放態様の大当り(10R確変大当りB)に決定される。選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「10」で特定領域の開放態様が第2開放態様の大当り(10R確変大当りC)に決定される。なお、上述したように図105に示される判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれていないため、図106においても「時短当り」の種類が図示されていないが、判定値データに「時短当り判定値データ」が含まれる場合には、複数種類の時短当りのうちいずれかに決定されるようにしてもよい。 FIG. 106 is an example of the jackpot type determination table in the extended example. According to the jackpot type determination table shown in FIG. 106, the type of jackpot (for example, the number of rounds, the opening mode of a specific area, etc.) is determined as follows. That is, when the selected symbol command is "z0", the number of rounds is "3" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (3R normal jackpot A) of the third opening mode. When the selected symbol command is "z1", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R normal jackpot A) of the third opening mode. When the selected symbol command is "z2", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot A) of the first opening mode. When the selected symbol command is "z3", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R normal jackpot B) of the third opening mode. When the selected symbol command is "z4", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot B) of the first opening mode. When the selected symbol command is "z5", the number of rounds is "10" and the opening mode of the specific area is determined to be the jackpot (10R probability variation jackpot C) of the second opening mode. As described above, since the determination value data shown in FIG. 105 does not include the "time reduction hit determination value data", the type of "time reduction hit" is not shown in FIG. 106, but the determination value data includes. When the "time reduction hit determination value data" is included, it may be determined to be one of a plurality of types of time reduction hits.
上記の図104~図106によれば、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、40%の選択率で3R通常大当りAに決定され、10%の選択率で10R通常大当りAに決定され、50%の選択率で10R確変大当りAに決定される。一方、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当りの種類は、15%の選択率で10R通常大当りBに決定され、50%の選択率で10R確変大当りBに決定され、35の選択率で10R確変大当りCに決定される。このようにして、第1特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合とで、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる確率を異ならせることが可能となる。 According to FIGS. 104 to 106 above, when the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit, the type of big hit is determined to be 3R normal big hit A with a selection rate of 40%, and 10% is selected. The rate is determined to be 10R normal jackpot A, and the selectivity is determined to be 10R probability variable jackpot A. On the other hand, when the result of the hit determination process of the second special symbol is a jackpot, the type of jackpot is determined to be 10R normal jackpot B with a selection rate of 15% and 10R probability variation jackpot B with a selectivity of 50%. , 35 is determined to be a 10R probability variation jackpot C. In this way, depending on whether the result of the hit determination process of the first special symbol is a big hit or the result of the hit determination process of the second special symbol is a big hit, the probability change flag is set at the end of the big hit game control process. It is possible to make the probability of being set on different.
なお、大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、特定領域は、図104(A)~(C)に示されるように時間制御によって開放状態となる態様に限られず、例えば、後述の図107に示されるように、大入賞口への遊技球の入賞に応じて開放状態となる態様であってもよい。 In a specific round game during execution of the jackpot game control process, the specific area is not limited to the mode in which the specific area is opened by time control as shown in FIGS. 104 (A) to 104 (C), and is described later, for example. As shown in FIG. 107, it may be in an open state according to the winning of the game ball to the large winning opening.
図107は、拡張例の大当り遊技制御処理の実行中における特定のラウンド遊技において、大入賞口の開放タイミングと特定領域の開放タイミングとの関係を示すタイムチャートの他の例(特定領域が大入賞口への入賞に基づいて開放状態となるように制御される例)であって、(A)特定領域の開放態様が第1開放態様である場合、(B)特定領域の開放態様が第2開放態様である場合、を示す図である。 FIG. 107 is another example of a time chart showing the relationship between the opening timing of the big winning opening and the opening timing of the specific area in the specific round game during the execution of the big hit game control process of the extended example (the specific area is the big winning). (Example) in which the opening mode is controlled based on the winning of the mouth, (A) the opening mode of the specific region is the first opening mode, and (B) the opening mode of the specific region is the second. It is a figure which shows the case of an open mode.
図107(A)に示されるように、他の例の第1開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されると、この検出に基づいて、大入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域が開放状態となる。そのため、大当り遊技制御処理の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうち少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされやすい。ただし、上述したとおり、特定領域が開放状態であるにもかかわらず遊技球が1個も特定領域を通過しなかった場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグはオンにセットされない。 As shown in FIG. 107 (A), in the first opening mode of another example, after the large winning opening is opened, the first game ball wins in the large winning opening, and the large winning opening count is obtained. When the switch detects the winning of the first game ball, the specific area is opened for a certain period of time based on this detection. Then, when the second game ball wins in the big winning opening and the winning of the second game ball is detected by the big winning opening count switch, the big winning opening is closed based on this detection. Until then, the specific area is open. Therefore, during the execution of the big hit game control process, it is easy for at least one of the plurality of game balls that have won the big prize opening to pass through the specific area. That is, the probability change flag is likely to be set on at the end of the jackpot game control process. However, as described above, if no game ball has passed through the specific area even though the specific area is open, the probability change flag is not set to ON at the end of the jackpot game control process.
また、図107(B)に示されるように、他の例の第2開放態様では、大入賞口が開放状態となった後、大入賞口に1個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより1個目の遊技球の入賞が検出された場合に限り、特定領域が一定時間だけ開放状態となる。そして、大入賞口に2個目の遊技球が入賞し、大入賞口カウントスイッチにより2個目の遊技球の入賞が検出されたとしても、入賞口が閉鎖状態となるまでの間、特定領域は開放状態とならず、閉鎖状態が継続する。そのため、大当り遊技制御の実行中、大入賞口に入賞した複数の遊技球のうちたとえ1個の遊技球であっても特定領域を通過することが、第1開放態様と比べて困難である。すなわち、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされ難い。ただし、この場合も、大当り遊技制御の実行中に特定領域を遊技球が通過することが困難であったとしても、タイミングよく特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる。 Further, as shown in FIG. 107 (B), in the second opening mode of another example, after the large winning opening is opened, the first game ball wins in the large winning opening, and the large winning opening is won. Only when the winning of the first game ball is detected by the mouth count switch, the specific area is opened for a certain period of time. Then, even if the second game ball wins in the big winning opening and the winning of the second game ball is detected by the big winning opening count switch, the specific area is until the winning opening is closed. Does not open and remains closed. Therefore, it is more difficult than the first opening mode to pass through a specific area even if only one of the plurality of game balls that have won a prize in the big prize opening is executed during the execution of the big hit game control. That is, it is difficult to turn on the probability change flag at the end of the jackpot game control process. However, even in this case, even if it is difficult for the game ball to pass through the specific area during the execution of the jackpot game control, if the game ball passes through the specific area at the right time, the probability changes at the end of the jackpot game control process. The flag is set to on.
なお、上記では、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に確変フラグがオンにセットされる例について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされるようにしてもよい。このような仕様は、とくに、例えば第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。
In the above, when the game ball passes through a specific area during the execution of the jackpot game control process, an example in which the probability change flag is set to ON at the end of the jackpot game control process has been described, but the present invention is not limited to this, for example. If the game ball passes through a specific area during the execution of the big hit game control process, the time saving flag may be set to on at the end of the big hit game control process. Such specifications are particularly effective in the case of a
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合と、第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合とで、特定領域の開放態様として同じ開放態様を設ける例について説明したが、これに限られず、例えば、第1特別図柄専用の開放態様や第2特別図柄専用の開放態様を設けるようにしてもよい。 Further, in the above, the same opening mode is used as the opening mode of the specific area depending on whether the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit or the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit. Although the example to be provided has been described, the present invention is not limited to this, and for example, an opening mode dedicated to the first special symbol or an opening mode dedicated to the second special symbol may be provided.
また、上記では、第1特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合および第2特別図柄の当り判定処理の結果が当りである場合のいずれにおいても、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様に決定されうる例について説明したが、これに限られず、いずれか一方の特別図柄(例えば第2特別図柄)の当り判定処理の結果が当りである場合には、少なくとも1個の遊技球が特定領域を通過することが容易な態様(第1態様または第2態様)のみに決定されるように構成してもよい。 Further, in the above, the passage of the game ball to the specific area is performed in both the case where the result of the hit determination process of the first special symbol is a hit and the case where the result of the hit determination process of the second special symbol is a hit. An example that can be determined in the difficult third aspect has been described, but the present invention is not limited to this, and if the result of the hit determination process of any one of the special symbols (for example, the second special symbol) is a hit, at least one. The game ball may be configured to be determined only in an aspect (first aspect or second aspect) in which it is easy for the game ball to pass through a specific area.
また、上記では、特定領域への遊技球の通過が困難な第3態様において、特定領域は、大入賞口が短開放中および大入賞口の長開放が開始された後の所定時間の2回(いずれも短時間)にわたって開放状態となっているが、特定領域への遊技球の通過が困難であれば、特定領域が開放状態とされる回数は1回であってもよいし複数回であってもよい。 Further, in the above, in the third aspect in which it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area is set twice at a predetermined time during the short opening of the large winning opening and after the long opening of the large winning opening is started. It has been open for a short time (both for a short time), but if it is difficult for the game ball to pass through the specific area, the specific area may be opened once or multiple times. There may be.
また、特定領域の閉鎖は、予め定められた開放時間の経過や、特定領域が開放するラウンドの終了に応じて閉鎖したり、規定回数の大入賞口や特定領域への入賞に応じて閉鎖するなどするように制御してもよい。また、閉鎖する条件が一つ乃至複数複合していてもよい。 In addition, the closure of a specific area is closed according to the passage of a predetermined opening time or the end of a round in which the specific area is opened, or is closed according to a specified number of large winning openings or winning a prize in a specific area. It may be controlled to do so. Further, one or a plurality of conditions for closing may be combined.
また、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)とが、所定の上限回数(以下、「リミッタ回数」と称する)に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機であってもよい。このようなリミッタ機では、上記の繰り返し回数(以下、「ループ回数」と称する)が所定のリミッタ回数に達すると、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に制御される。このとき、ループ回数もリセットされる。なお、このような遊技機において、リミッタ回数は、一定の回数であってもよいし、例えば、特別図柄の図柄乱数値に応じて決定したり、所定の抽選により決定してもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてリミッタ回数が異なるようにしてもよい。 Further, the jackpot game state and the game state in which the probability variation control is executed (for example, the high probability time-shortening game state, the high-probability non-time-saving game state, etc.) are set to a predetermined upper limit number of times (hereinafter referred to as "limiter number"). It may be a so-called limiter machine that is repeatedly executed alternately until it reaches the limit. In such a limiter machine, when the above-mentioned number of repetitions (hereinafter referred to as "loop number") reaches a predetermined number of times, the game state after the jackpot game control process is completed is the game state in which the probability change control is not executed. It is controlled to (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.). At this time, the number of loops is also reset. In such a gaming machine, the number of limiters may be a fixed number, for example, may be determined according to a symbol random value of a special symbol, or may be determined by a predetermined lottery. Further, if it is a setting machine, the number of limiters may be different depending on the set value.
なお、上記では、大当り遊技状態と、確変制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行される所謂リミッタ機について説明したが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態と、時短制御が実行される遊技状態とがリミッタ回数に達するまで交互に繰り返し実行されるようにしてもよい。とくに、例えば第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機のような1種2種混合機である場合に有効である。 In the above, the so-called limiter machine in which the jackpot gaming state and the gaming state in which the probability variation control is executed are alternately and repeatedly executed until the number of limiters is reached has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, the jackpot gaming state. , The gaming state in which the time reduction control is executed may be alternately and repeatedly executed until the number of limiters is reached. In particular, it is effective when it is a one-kind two-kind mixer such as, for example, a third pachinko gaming machine to a fifth pachinko gaming machine.
また、上述したV確変機である場合には、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、確変制御が実行される遊技状態が継続される。そのため、このようなV確変機では、リミッタ回数を例えばN回とすると、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合、所定のリミッタ回数に到達したものとして、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御される。一方、N回目の大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合、所定のリミッタ回数に到達したものとはならないものの、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過していないため、このような場合も、大当り遊技制御処理が終了したのちの遊技状態が、確変制御が実行されない遊技状態に制御されることとなる。なお、大当り遊技制御処理の実行中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技制御処理の終了時に時短フラグがオンにセットされる遊技機においても同様である。 Further, in the case of the above-mentioned V probability change machine, when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process, the game state in which the probability change control is executed is continued. Therefore, in such a V probability change machine, if the number of limiters is, for example, N times, when the game ball passes through a specific area during the execution of the Nth big hit game control process, it is assumed that the predetermined number of limiters has been reached. The game state after the jackpot game control process is completed is controlled to the game state in which the probability change control is not executed. On the other hand, if the game ball does not pass through the specific area during the execution of the Nth jackpot game control process, the game does not reach the predetermined number of limiters, but the game is played in the specific area during the execution of the jackpot game control process. Since the ball has not passed, even in such a case, the game state after the jackpot game control process is completed is controlled to the game state in which the probability change control is not executed. The same applies to the gaming machine in which the time saving flag is set to ON at the end of the jackpot game control process when the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game control process.
また、大当り遊技制御処理の終了後、所定回数の特別図柄ゲームが行われるまで確変制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態等)に制御され、所定回数の特別図柄ゲームが行われると、確変制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、時短遊技状態等)に移行する所謂ST機であってもよい。このような遊技機において、確変制御が実行される特別図柄ゲームの回数(以下、「ST回数」と称する)を、一定回数としてもよいし、都度異なるようにしてもよい。また、設定機であれば、設定値に応じてST回数の期待値が異なるようにしてもよい。さらには、例えば転落抽選を行い、転落抽選の結果に基づいて確変制御が終了する所謂転落タイプの遊技機であってもよいし、例えば大当り遊技状態中に特定領域を遊技球が通過した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変制御が実行される所謂V確変タイプの遊技機であってもよい。 Further, after the jackpot game control process is completed, the probability variation control is executed until a predetermined number of special symbol games are played (for example, a high-accuracy time-shortening game state, a high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). It may be a so-called ST machine that shifts to a gaming state (for example, a normal gaming state, a time-saving gaming state, etc.) in which the probability variation control is not executed when the special symbol game is played a number of times. In such a gaming machine, the number of special symbol games in which the probability variation control is executed (hereinafter, referred to as “ST number”) may be a fixed number or may be different each time. Further, if it is a setting machine, the expected value of the number of STs may be different depending on the set value. Further, for example, it may be a so-called fall type gaming machine in which a fall lottery is performed and the probability variation control is completed based on the result of the fall lottery. For example, when the gaming ball passes through a specific area during the big hit gaming state. It may be a so-called V probability variation type gaming machine in which probability variation control is executed after the end of the jackpot gaming state.
[6-2.時短制御の拡張例]
第1のパチンコ遊技機~第13のパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合に、大当り遊技制御処理の終了後、C時短制御が実行されうる。ただし、「時短当り」についての抽選は、特別図柄の当り判定処理において行うことに限定されない。
[6-2. Extended example of time saving control]
In the first pachinko gaming machine to the thirteenth pachinko gaming machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the C time saving control can be executed after the big hit game control processing is completed. However, the lottery for "time saving hit" is not limited to being performed in the hit determination process of the special symbol.
例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値のうち、特別図柄当り判定用乱数値とは異なる特定の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄の図柄乱数値等)を用いて、特別図柄の当り判定処理とは別に、時短制御を実行するか否かを決める時短当落判定処理を行うようにしてもよい。特別図柄の当り判定処理の結果が小当りやハズレである場合に時短当落判定を行う場合、例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された特別図柄の図柄乱数値が特定の図柄乱数値である場合に、時短制御が実行される「時短当り」に決定することができる。なお、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合に時短当落判定処理を行ってもよい。 For example, among the random numbers extracted based on the winning of the game ball to the starting port, a specific random value different from the special symbol hit determination random value (for example, a special symbol hit determination random value, a special symbol symbol). (Random value, etc.) may be used to perform the time saving winning determination processing for determining whether or not to execute the time saving control, in addition to the hit determination processing for the special symbol. When the time saving winning judgment is performed when the result of the hit judgment processing of the special symbol is a small hit or a loss, for example, the symbol random value of the special symbol extracted based on the winning of the game ball to the starting opening is a specific symbol. When it is a random value, it can be determined to be a "time saving hit" in which the time saving control is executed. In addition, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the time saving winning determination process may be performed.
また、特別図柄の当り判定処理とは別に時短当落判定処理を行う場合、時短当落判定処理を、同一フレームにおいて特別図柄の当り判定処理に先だって実行してもよい。 Further, when the time saving winning determination processing is performed separately from the special symbol hit determination processing, the time saving winning determination processing may be executed prior to the special symbol hit determination processing in the same frame.
また、上記の時短当落判定処理を行う場合、専ら時短当落判定処理に供される時短当落判定用乱数を所定の範囲で発生させて、例えば始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落用乱数値を抽出し、抽出された時短当落用乱数値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。 Further, when the above-mentioned time-saving winning determination processing is performed, a random number for determining the time-saving winning, which is exclusively used for the time-saving winning determination processing, is generated in a predetermined range, and for example, the time-saving winning is applied based on the winning of the game ball to the starting port. A random number value may be extracted, and the time-saving winning determination process may be performed using the extracted random number value for time-saving winning.
また、時短当落判定処理に供される乱数値は、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されることは必須ではなく、他の領域(例えば、一般入賞口、小当り入賞口、大入賞口等)に遊技球が入賞したことに基づいて抽出されるようにしてもよい。さらには、例えば時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域を設けて、この専用の領域を遊技球が例えば通過したことに基づいて、時短当落判定処理に供される乱数値が抽出されるようにしてもよい。 Further, it is not essential that the random number value used for the time saving winning determination process is extracted based on the winning of the game ball at the starting opening, and it is not essential to extract it in other areas (for example, general winning opening, small hit winning opening, etc.). It may be extracted based on the fact that the game ball has won a prize in the large winning opening, etc.). Further, for example, a dedicated area that triggers the execution of the time saving winning determination processing is provided, and a random number value to be used for the time saving winning determination processing is extracted based on, for example, that the game ball has passed through this dedicated area. You may do so.
ところで、例えば、時短当落判定処理と特別図柄の当り判定処理とが別のタイミングで実行される場合、確定表示すると大当りを示す停止表示態様が導出される特別図柄の可変表示中に時短当落判定処理が実行され、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」となる場合がある。このような場合、メインCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、例えば、強制的に「時短ハズレ」を示す表示態様を導出するとよい。 By the way, for example, when the time saving winning determination processing and the special symbol hit determination processing are executed at different timings, the time saving winning determination processing is performed during the variable display of the special symbol in which the stop display mode indicating the big hit is derived when the confirmation display is performed. Is executed, and the result of this time saving hit determination process may be "time saving hit". In such a case, the main CPU may forcibly derive, for example, a display mode indicating "time saving loss" even though the result of the time saving winning determination process is "time saving hit".
また、サブCPUは、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を、表示装置に表示する制御を実行することが好ましい。この場合、特別図柄の当り判定処理の結果とは別に、時短当落判定処理の結果が表示装置に表示されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, the sub CPU can visually grasp whether the result of the time saving hit determination process is "time saving hit" or "time saving loss", or an easy effect image (for example, a variation effect of a decorative pattern or a character). It is preferable to execute control to display the display effect (such as display effect by) on the display device. In this case, since the result of the time saving winning determination processing is displayed on the display device separately from the result of the hit determination processing of the special symbol, it is possible to suppress the deterioration of the interest.
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが可能または容易な演出画像を表示装置に表示することに代えて、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるのか「時短ハズレ」であるのかを外観で把握することが不可能または困難な演出画像(例えば、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる表示演出等)を表示装置に表示する制御を実行してもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が開示されるまで、興趣を維持することが可能となる。 In addition, it is possible to visually grasp whether the result of the time saving hit determination process is "time saving hit" or "time saving loss", or instead of displaying an easy effect image on the display device, the time saving winning judgment is made. A display device that displays an effect image (for example, a change effect of a decorative pattern, a display effect by a character, etc.) that is impossible or difficult to grasp from the appearance whether the result of processing is a "time reduction hit" or a "time reduction loss". You may perform the control to display in. In this case, it is possible to maintain the interest until the result of the time saving winning determination process is disclosed.
また、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りであった場合、サブCPUは、大当り遊技状態において正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置(例えば液晶表示装置)に表示されるよう制御する。この点、本実施例では、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りでなかったとしても、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、サブCPUは、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法として例えば右打ち指示を示す演出画像が表示装置に表示されるよう制御する。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、時短制御が実行される場合に正規な遊技態様とされる遊技球の発射方法を示す演出画像を、常に表示装置に表示するようにしてもよいが、特定条件が成立した場合に限り表示するようにしてもよい。例えば、「時短当り」に基づいてセットされる時短回数が、所定回数以上(例えば2回以上)である場合には表示し、所定回数未満(例えば2回未満)である場合等には表示しないようにしてもよい。なお、上記の特定条件は、時短回数を条件とするものに限られず、適宜、任意の条件とすることができる。 Further, in a general pachinko gaming machine, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the sub CPU gives, for example, a right-handed instruction as a method of launching a game ball which is regarded as a normal game mode in the big hit game state. It is controlled so that the effect image indicating the above is displayed on a display device (for example, a liquid crystal display device). In this respect, in this embodiment, even if the result of the hit determination process of the special symbol is not a big hit, when the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the sub CPU is executed when the time reduction control is executed. As a method of launching a game ball, which is regarded as a regular game mode, control is performed so that, for example, an effect image indicating a right-handed instruction is displayed on a display device. However, when the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the display device is always displayed with an effect image showing the method of launching the game ball, which is regarded as a normal game mode when the time reduction control is executed. However, it may be displayed only when a specific condition is satisfied. For example, if the number of time reductions set based on "time reduction hit" is more than a predetermined number of times (for example, 2 times or more), it is displayed, and if it is less than a predetermined number of times (for example, less than 2 times), it is not displayed. You may do so. The above-mentioned specific condition is not limited to the condition of the number of time reductions, and may be an arbitrary condition as appropriate.
また、特別図柄の当り判定処理が実行される前に時短当落判定処理が実行される場合、サブCPUは、「時短当り」となった状況下(すなわち、時短フラグがオンにセットされた状況下)で特別図柄の当り判定処理が実行されるのか否かを、外観で把握可能または把握容易な演出画像を表示装置に表示する制御を実行してもよい。 Further, when the time saving winning determination processing is executed before the hit determination processing of the special symbol is executed, the sub CPU is in the situation where the time saving hit is set (that is, the time saving flag is set to ON). ) May be controlled to display an effect image that can be grasped or easily grasped by the appearance on the display device, whether or not the hit determination process of the special symbol is executed.
なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の種類、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件、時短当落判定処理の実行タイミング、時短当落判定処理を実行可能な遊技状態、時短遊技状態の態様、時短当り時にセットされる時短回数、時短遊技状態の開始タイミング、時短遊技状態の終了タイミング、時短回数書き換えタイミング、時短当り確率、および、時短当落判定処理の結果表示、等の時短にかかわる処理をまとめると以下のとおりである。 It should be noted that the type of random value used for the time-saving win judgment process, the extraction timing of the random value used for the time-saving win judgment process, the condition for determining the time-saving hit in the time-saving win judgment process, the execution timing of the time-saving win judgment process, and the time-saving win judgment process. The game state that can be executed, the mode of the time saving game state, the time saving number set at the time saving hit, the start timing of the time saving game state, the end timing of the time saving game state, the time saving number rewriting timing, the time saving hit probability, and the time saving winning judgment. The following is a summary of the processes related to time saving, such as displaying the results of the processes.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の種類)
時短当落判定処理に用いられる乱数値は、例えば、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、特別図柄転落判定用乱数値および専用の時短当落判定用乱数値等の複数種類の乱数値のうち、いずれかの乱数値であってもよい。また、設定機であれば、設定変更時に、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を行うようにしてもよい。
(Type of random value used for time saving winning judgment processing)
The random value used for the time saving winning judgment processing is, for example, a random value for determining a special symbol hit, a random value for determining a special symbol, a random value for determining a normal hit, a random value for determining a normal symbol, a random value for determining a special symbol fall, and a random value for determining a fall. It may be any one of a plurality of types of random values such as a dedicated time-saving winning determination random value. Further, if it is a setting machine, when the setting is changed, the time saving winning determination process may be performed using the changed setting value.
また、時短当落判定処理に用いる乱数値は、1種類(例えば、時短当落判定用乱数値のみ)に限られず、複数種類の乱数値(例えば、特別図柄当り判定用乱数値および図柄決定用乱数値)を用いて決定するようにしてもよい。 Further, the random number value used for the time saving winning judgment processing is not limited to one type (for example, only the time saving winning judgment random value), and a plurality of types of random values (for example, a special symbol hit judgment random value and a symbol determination random value). ) May be used to determine.
(時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミング)
時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出タイミングは、特別図柄の当り判定処理の契機となる始動口への遊技球の入賞時、普通図柄の当り判定処理の実行契機となる通過ゲートへの遊技球の通過時、時短当落判定処理の実行契機となる専用の領域への遊技球の通過時等、任意のタイミングであってよい。なお、時短当落判定処理に用いる乱数値の抽出は、賞球の払い出しがある特定の入賞口等への入賞に基づいて行ってもよいし、賞球の払い出しがない特定のゲートや特定のアウト口等への通過に基づいて行ってもよい。
(Extraction timing of random value used for time saving winning judgment processing)
The extraction timing of the random number value used for the time saving hit judgment process is the game ball to the passing gate that triggers the execution of the hit judgment process of the normal symbol when the game ball wins the starting port that triggers the hit judgment process of the special symbol. It may be any timing, such as when the game ball passes through the dedicated area that triggers the execution of the time saving winning determination process. In addition, the extraction of the random number value used for the time saving winning judgment process may be performed based on the winning of a specific winning opening or the like in which the prize ball is paid out, or a specific gate or a specific out where the prize ball is not paid out. It may be done based on the passage to the mouth or the like.
なお、時短当落判定処理用乱数値を始動口への遊技球の入賞(通過)に基づいて抽出するようにした場合、第1始動口および第2始動口のいずれに遊技球が入賞した場合であっても時短当落判定用乱数値を抽出してもよいし、いずれか一方の特定の始動口に遊技球が入賞した場合にのみ、時短当落判定用乱数値を抽出するようにしてもよい。 In addition, when the random value for the time saving winning judgment processing is extracted based on the winning (passing) of the game ball to the starting opening, when the game ball wins in either the first starting opening or the second starting opening. Even if there is, the random value for determining the time saving win may be extracted, or the random value for determining the time saving winning may be extracted only when the game ball wins at one of the specific starting openings.
(時短当落判定処理において時短当りと判定される条件)
抽出した時短当落判定処理用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合は、抽出した時短当落判定用乱数値が特定の時短当落判定用乱数値(例えば、特定の時短当り判定値データ)であるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄当り判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ判定値データ、特定の小当り判定値データまたは/および特定の大当り判定値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。また、特別図柄の図柄乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定のハズレ図柄、特定の小当り図柄、特定の大当り図柄であるときに時短当たりと判定されるようにするとよい。また、特別図柄転落判定用乱数値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の特別図柄転落判定用乱数値データであるときに時短当りと判定されるようにするとよい。さらに、変更後の設定値を用いて時短当落判定処理を実行する場合は、特定の設定値に変更された場合に時短当りと判定されるようにするとよい。普通当り判定用乱数値や普通図柄決定用乱数値を用いて時短当落判定処理を行う場合も同様である。さらには、時短当落判定処理において時短当りと判定される条件は、上記の条件に限らず、さまざまな条件に任意に決めることができる。
(Conditions for determining time reduction hit in the time reduction hit determination process)
When the time-saving winning judgment processing is performed using the extracted time-saving winning judgment processing random value, the extracted time-saving winning judgment random value is a specific time-saving winning judgment random value (for example, specific time-saving winning judgment value data). It is advisable to make it judged as a time saving hit at a certain time. In addition, when executing the time saving winning judgment processing using the special symbol hit judgment random value, the time saving is shortened when it is a specific loss judgment value data, a specific small hit judgment value data and / or a specific big hit judgment value data. It is good to judge it as a hit. In addition, when executing the time saving hit determination process using the symbol random value of the special symbol, it is preferable to determine that it is a time saving hit when it is a specific lost symbol, a specific small hit symbol, or a specific big hit symbol. .. Further, when the time saving hit determination process is executed using the special symbol fall determination random value, it is preferable that the time saving hit is determined when the specific special symbol fall determination random value value data is used. Further, when the time saving winning determination process is executed using the changed setting value, it is preferable that the time saving hit is determined when the setting value is changed to a specific setting value. The same applies to the case where the time saving winning judgment processing is performed using the normal hit determination random value or the normal symbol determination random value. Furthermore, the conditions for determining the time reduction hit in the time reduction winning determination process are not limited to the above conditions, and can be arbitrarily determined to various conditions.
なお、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機においては、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄の当り判定処理(例えば、図95のS2023参照)の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過した場合は、役物開放当りの種類に応じて時短制御の実行有無および時短回数を決定するようにするとよい。そして、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が実行されなかった場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であれば、「時短当り」に基づいて時短制御の実行有無および時短回数を決定するとよい。ただし、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であり、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞装置2150内に進入した遊技球がV入賞口2155を通過しなかった場合は、時短制御が実行されない。
In the third pachinko gaming machine to the fifth pachinko gaming machine, even if the result of the time saving hit determination processing is "time saving hit", the hit determination process of the special symbol (see, for example, S2023 in FIG. 95). If the result of the above is the opening of the accessory and the gaming ball that has entered the
(時短当落判定処理の実行タイミング)
始動口の遊技球の入賞(通過)に基づいて取得した時短当落判定用乱数値を用いて特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行する場合、メインCPUは、特別図柄の始動情報と同様に、取得した時短当落判定用乱数値を保留するとよい。
(Execution timing of time saving winning judgment processing)
When the time saving winning judgment process is executed at the start of the variable display of the special symbol using the random value for the time saving winning judgment acquired based on the winning (passing) of the game ball at the starting port, the main CPU performs the start information of the special symbol. Similarly, it is advisable to reserve the acquired random number value for determining the time reduction.
また、メインCPUは、時短当落判定処理に供される乱数値を抽出するとただちに(例えば保留される前に)時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、抽出した乱数値を保留し、特別図柄の可変表示が開始されるまでの間に時短当落判定処理を実行するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時に時短当落判定処理を実行するようにしてもよい。 Further, the main CPU may execute the time saving winning determination process immediately (for example, before it is held) when the random number value to be used for the time saving winning determination processing is extracted, or the extracted random number value is reserved. The time saving winning determination processing may be executed until the variable display of the special symbol is started, or the time saving winning determination processing may be executed at the start of the variable display of the special symbol.
(時短当落判定処理を実行可能な遊技状態)
時短当落判定処理は、通常遊技状態、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれにおいても実行するようにしてもよいし、時短制御が実行されない遊技状態(例えば、通常遊技状態、高確非時短遊技状態等)においてのみ実行されるようにしてもよい。また、例えば、いずれの遊技状態においても時短当落判定処理を実行する、特定の遊技状態においてのみ時短当落判定処理を実行する、といった時短当落判定処理を実行するための条件を予め定めて、この定められた条件を満たす場合に時短当落判定処理が実行されるようにしてもよい。
(Game state in which the time saving winning judgment process can be executed)
The time reduction winning determination process may be executed in any of the normal game state, the high accuracy time reduction game state, the high accuracy non-time reduction game state, and the time reduction game state, and the time reduction control may not be executed in the game state (for example, normal). It may be executed only in the gaming state, the high-accuracy non-time-saving gaming state, etc.). Further, for example, conditions for executing the time-saving winning determination process, such as executing the time-saving winning determination process in any game state or executing the time-saving winning determination process only in a specific gaming state, are set in advance. When the specified conditions are satisfied, the time saving winning determination process may be executed.
(時短制御の態様)
大当りの種類に応じて実行される時短制御の態様と、時短当落判定処理の結果に応じて実行される時短制御の態様とを、同じ態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、第1の時短フラグおよび第2の時短フラグを用意し、大当り種類に応じて時短制御が実行される場合は第1の時短フラグをオンにセットし、時短当落判定処理の結果に基づいて時短制御が実行される場合は第2の時短フラグをオンにセットするようにしてもよい。この場合、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで、機能が異なる時短制御が実行されるようにするとよい。例えば、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御の両方を行い、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうちいずれか一方のみを行うようにすることができる。また、第1の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち特図短縮制御のみが行われる第1時短遊技状態に制御し、第2の時短フラグがオンにセットされた場合は、特図短縮制御および電サポ制御のうち電サポ制御のみが行われる第2時短遊技状態に制御されるようにしてもよい。ただし、複数の時短フラグのうちいずれの時短フラグをオンにセットするかについては、上記に限られず、例えば、時短当落判定処理の結果に基づいて決定してもよいし、時短当落判定処理が実行されたときの遊技状態に応じて決定してもよい。
(Mode of time saving control)
The mode of the time saving control executed according to the type of the jackpot and the mode of the time saving control executed according to the result of the time saving winning determination process may be the same mode or different modes. For example, a first time saving flag and a second time saving flag are prepared, and when the time saving control is executed according to the jackpot type, the first time saving flag is set to on and based on the result of the time saving winning determination processing. When the time saving control is executed, the second time saving flag may be set to on. In this case, it is preferable to execute the time saving control having different functions depending on whether the first time saving flag is set to on and the second time saving flag is set to on. For example, when the first time saving flag is set to on, both the special figure shortening control and the electric support control are performed, and when the second time saving flag is set to on, the special figure shortening control and the electric support are performed. Only one of the controls can be performed. When the first time saving flag is set to on, the control is performed in the first time saving game state in which only the special figure shortening control is performed among the special figure shortening control and the electric support control, and the second time saving flag is turned on. When set to, it may be controlled to the second time-shortening gaming state in which only the electric support control is performed among the special figure shortening control and the electric support control. However, which of the plurality of time saving flags is set to be turned on is not limited to the above, and may be determined based on, for example, the result of the time saving winning determination processing, or the time saving winning determination processing is executed. It may be decided according to the game state at the time of being played.
(時短当り時にセットされる時短回数)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合にセットされる時短回数は、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に応じて決定することが好ましい。ただし、これに限られず、例えば、複数の時短当落判定用乱数値が時短当り判定値データとして規定されている場合、セットされる時短回数を、時短当落判定処理が行われたときの遊技状態に代えてまたは加えて、抽出された時短当落判定用乱数値に応じて決定するようにしてもよい。例えば、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出された時短当落判定用乱数値が、第1の時短当り判定値データである場合は時短回数を「100」に決定し、第2の時短当り判定値データである場合は時短回数を「50」に決定すること等が相当する。
(Time reduction number set at the time of time reduction hit)
It is preferable that the number of time reductions set when the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit" is determined according to the gaming state when the time reduction winning determination processing is performed. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a plurality of time saving winning judgment random numbers are specified as time saving hit judgment value data, the set time saving number of times is set to the gaming state when the time saving winning judgment processing is performed. Alternatively or in addition, it may be determined according to the extracted random value for determining the time saving. For example, if the random number value for determining the time reduction hit, which is extracted based on the winning of the game ball to the starting port, is the first time reduction hit determination value data, the number of time reductions is determined to be "100", and the second time reduction is performed. In the case of hit determination value data, it corresponds to determining the number of time reductions to "50".
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に代えて新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。この場合、新たにセットされる時短回数が時短残回数よりも多いか少ないかによって遊技者にとっての利益度合いが変わることとなってゲーム性の幅が広がり、時短フラグがオンの時短遊技状態に面白みを持たせることができ、興趣を高めることが可能となる。 Further, even in a gaming state in which the time saving control is executed (for example, a highly accurate time saving gaming state, a time saving gaming state, etc.), the time saving winning determination process is executed, and the result of this time saving winning determination process is "time saving hit". In the case of ", the main CPU may newly set the number of time reductions determined based on the" time reduction hit "instead of the number of time reductions remaining (that is, reset the time reduction remaining number). In this case, the degree of profit for the player changes depending on whether the number of times of time reduction newly set is larger or less than the number of times of time reduction remaining, and the range of gameplay is widened. It is possible to have a hobby and enhance the interest.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、時短残回数に加算するようにしてもよい。この場合、現在の時短残回数よりも少なくなることがないため、遊技者は、時短制御が実行される遊技状態において安心して遊技を行うことができる。 Further, even in the game state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state, the time reduction game state, etc.), the time reduction winning determination processing is executed, and the result of this time reduction winning determination processing is "time reduction hit". In the case of ", the main CPU may add the number of time reductions determined based on the" time reduction hit "to the remaining number of time reductions. In this case, since the number of remaining time reductions is not less than the current number of remaining time reductions, the player can play the game with peace of mind in the gaming state in which the time reduction control is executed.
また、時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)であっても時短当落判定処理が実行されるようにし、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に代えて新たにセットする処理と、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算する処理とのうち、予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 Further, even in the game state in which the time reduction control is executed (for example, the high accuracy time reduction game state, the time reduction game state, etc.), the time reduction winning determination processing is executed, and the result of this time reduction winning determination processing is "time reduction hit". In the case of ", the main CPU newly sets the time reduction number determined based on the" time reduction hit "instead of the time reduction remaining number, and the time reduction number determined based on the" time reduction hit "is the time reduction remaining number. Of the processes to be added to the number of times, one of them may be determined in advance, and the number of time reductions may be set in an embodiment satisfying the predetermined conditions.
なお、第1の時短フラグがオンにセットされた場合と第2の時短フラグがオンにセットされた場合とで機能が異なる時短制御が実行されるようにしたパチンコ遊技機において、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であった場合、メインCPUは、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが、同じ機能の時短制御である場合と異なる機能の時短制御である場合とで、時短回数をセットする処理を変えるようにしてもよい。例えば、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが同じ機能の時短制御である場合には、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を時短残回数に加算し、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合には、実行中の時短残回数に代えて、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を新たにセット(すなわち、時短残回数をリセット)するようにしてもよい。また、実行中の時短制御と「時短当り」に基づいて実行される時短制御とが異なる機能の時短制御である場合、実行中の時短残回数を全て消化した後に、「時短当り」に基づく時短制御を実行するようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine in which the time saving control having different functions is executed when the first time saving flag is set to on and when the second time saving flag is set to on, the time saving winning determination process is performed. When the result of is "time saving hit", the main CPU has a time saving of a function different from the case where the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the time saving control of the same function. The process of setting the number of time reductions may be changed depending on the case of control. For example, when the time saving control during execution and the time saving control executed based on the "time saving hit" are the time saving controls having the same function, the time saving number determined based on the "time saving hit" is used as the remaining time saving number. If the time saving control that is added and executed and the time saving control that is executed based on the "time saving hit" are different functions, the time saving control is based on the "time saving hit" instead of the remaining number of times that the time saving is being executed. The number of time reductions determined in the above process may be newly set (that is, the remaining number of time reductions may be reset). In addition, when the time saving control during execution and the time saving control executed based on "time saving hit" are different functions, after all the remaining times during execution are exhausted, the time saving based on "time saving hit" is performed. Control may be performed.
なお、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて時短回数をセットする場合、時短回数が「0」にセットされる場合があり得るようにしてもよい。すなわち、セットされる時短回数が「0」に決定された場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるにもかかわらず、時短フラグがオンにセットされる。また、時短制御の実行中に行われた時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって且つ時短回数が「0」にセットされる場合、実行中の時短制御が終了することとなる。 In addition, when the number of time reductions is set based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit", the number of time reductions may be set to "0". That is, when the number of times of time reduction to be set is determined to be "0", the time reduction flag is set to on even though the result of the time reduction winning determination processing is "time reduction hit". Further, when the result of the time reduction winning determination process performed during the execution of the time reduction control is "time reduction hit" and the number of time reductions is set to "0", the execution time reduction control is terminated.
(時短制御の開始タイミング)
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時とすることができる。例えば、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合、特別図柄が確定する特別図柄確定時間が経過したことに基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄の当り判定処理の結果が小当りである場合、小当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。また、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合、大当り遊技制御処理の終了に基づいて時短制御を開始することができる。
(Start timing of time reduction control)
The start timing of the time reduction control executed based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit" can be the end time of the special symbol game. For example, when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss, the time reduction control can be started based on the elapse of the special symbol determination time for determining the special symbol. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is a small hit, the time saving control can be started based on the end of the small hit game control process. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is a big hit, the time saving control can be started based on the end of the big hit game control process.
時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングが特別図柄ゲームの終了時であって、同一フレームにおいて時短当落判定処理が特別図柄の当り判定処理に先だって行われる場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であったとしても、特別図柄の当り判定処理の結果が大当りである場合には「時短当り」を無効にし(「時短当り」に基づいて時短フラグがオンにセットされず)、当り時選択図柄コマンドに基づいて時短フラグをオンにセットする(大当りの種類に応じて時短フラグがオンにセットされない場合もある)ことが好ましい。 The start timing of the time saving control executed based on the result of the time saving winning determination processing is the end time of the special symbol game, and the time saving winning determination processing is the hit determination processing of the special symbol in the same frame. If the result of the time saving hit judgment process is "time saving hit", if the result of the special symbol hit judgment processing is a big hit, "time saving hit" is invalidated ("time saving hit"). It is preferable that the time saving flag is not set on based on the above, and the time saving flag is set on based on the hit time selection symbol command (the time saving flag may not be set on depending on the type of big hit).
また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングは、特別図柄ゲームの終了時に限られない。例えば、同一フレームにおいて時短当落判定処理を特別図柄の当り判定処理に先だって行う場合、時短当落判定処理の結果に基づいて、ただちに(特別図柄の当り判定処理が行われる前)に時短制御を開始してもよい。この場合、時短当落判定処理に用いられる乱数値の抽出時と、時短当落判定処理の実行時とで、遊技状態(すなわち、時短制御の実行有無)が異なる場合が生じ、興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timing of the time reduction control executed based on the result of the time reduction hit determination process is not limited to the end of the special symbol game. For example, when the time saving winning determination processing is performed prior to the special symbol hit determination processing in the same frame, the time saving control is started immediately (before the special symbol hit determination processing is performed) based on the result of the time saving winning determination processing. You may. In this case, the game state (that is, whether or not the time saving control is executed) may differ between the time of extracting the random number value used for the time saving winning judgment processing and the time of executing the time saving winning judgment processing, which can enhance the interest. Will be.
さらに、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であることに基づいて実行される時短制御の開始タイミングを、所定回数のゲームが実行された後としてもよい。この場合、時短当落判定処理の結果が「時短当り」となった後、時短制御が開始されるまでの間、時短制御が開始されるか否かの煽り演出をサブCPUにより実行することで、興趣を高めることが可能となる。 Further, the start timing of the time reduction control to be executed based on the result of the time reduction winning determination process being "time reduction hit" may be set after a predetermined number of games have been executed. In this case, after the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the sub CPU executes a fanning effect of whether or not the time reduction control is started until the time reduction control is started. It will be possible to enhance the interest.
なお、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が大当り(時短制御が実行される大当り)であることに基づいて大当り遊技制御が実行される場合、この大当り遊技制御の終了に基づいて、大当りに基づく時短制御が開始されるようにするとよい。また、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当り(時短制御が実行される役物開放当り)であって且つVアタッカー2152が開放したときにV入賞口2155への遊技球の通過が検出されたことによって大当り遊技制御が実行された場合も、大当り遊技制御の終了に基づいて時短制御が開始されるようにするとよい。また、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であって、特別図柄の当り判定処理(図95のS2023参照)の結果が役物開放当りであることに基づいてVアタッカー2152が開放したにもかかわらずV入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御が実行されなかった場合、メインCPUは、開閉入賞口2151が閉鎖したことに基づいて、「時短当り」に基づく時短制御を開始するようにするとよい。
In the third pachinko gaming machine to the fifth pachinko gaming machine, when the jackpot game control is executed based on the result of the hit determination processing of the special symbol being a jackpot (a jackpot in which the time saving control is executed). , It is preferable to start the time saving control based on the big hit based on the end of the big hit game control. Further, when the result of the hit determination process of the special symbol is the opening of the accessory (the opening of the accessory for which the time reduction control is executed) and the
(時短遊技状態の終了タイミング)
時短遊技状態が終了するタイミングは、例えば、「時短制御が実行される遊技状態において、セットされた時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行された場合」、「時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合」または「時短当落判定処理の結果が時短当りであったにもかかわらず時短回数が0回にセットされた場合」等である。
(End timing of time-saving game state)
The timing at which the time reduction game state ends is, for example, "when the variable display of the special symbol is executed over the set number of time reductions in the game state where the time reduction control is executed" and "in the game state where the time reduction control is executed". , When the jackpot game state is controlled based on the result of the hit determination process of the special symbol "or" When the number of time reductions is set to 0 even though the result of the time reduction hit determination process is a time reduction hit " And so on.
なお、時短制御が実行される遊技状態において、特別図柄の当り判定処理の結果に基づいて小当り遊技制御処理が実行された場合は、小当り遊技制御処理の終了後も時短制御が継続して実行される。 If the small hit game control process is executed based on the result of the hit determination process of the special symbol in the game state in which the time reduction control is executed, the time reduction control continues even after the small hit game control process is completed. Will be executed.
なお、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機においては、時短制御の実行中に、特別図柄の当り判定処理が役物開放当りであることを示す停止図柄態様が導出されたことによってVアタッカー2152が作動して開閉入賞口2151が開放されたものの、V入賞口2155への遊技球の通過が検出されずに大当り遊技制御処理が開始されなかった場合、メインCPU2201は、開閉入賞口2151が閉鎖した後も時短制御を継続して実行する。
In the third pachinko gaming machine to the fifth pachinko gaming machine, the stop symbol mode indicating that the hit determination process of the special symbol is the accessory opening hit is derived during the execution of the time saving control. When the V-
(時短回数書き換え)
時短制御が実行される遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、時短遊技状態等)において時短当落判定処理を実行し、この時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、時短回数を書き換えてもよいし、時短回数の書き換えを行わない(すなわち、実行中の時短制御における時短回数を消化するまで時短制御を実行する)ようにしてもよい。
(Rewriting the number of time reductions)
When the time saving winning determination process is executed in the gaming state (for example, high accuracy time saving gaming state, time saving gaming state, etc.) in which the time saving control is executed, and the result of this time saving winning determination processing is "time saving hit", the main CPU , The time reduction number may be rewritten, or the time reduction number may not be rewritten (that is, the time reduction control may be executed until the time reduction number in the running time reduction control is exhausted).
なお、時短回数を書き換える場合、メインCPUは、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数を消化した時点で書き換えて(セットして)もよいし、特別図柄の当り判定処理の実行時にセットしてもよいし、特別図柄の可変表示の開始時や停止時にセットしてもよいし、時短当落判定処理時にセットしてもよいし、さまざまなタイミングでセットすることができる。なお、時短当落判定処理時にセットする場合、「時短当り」に基づいて決定された時短回数を、実行中の時短制御における時短回数に上書きすることとなる。また、「時短回数を書き換える」および「従前の時短回数に加算する」のうち予めいずれかに定めて、この予め定められた条件を満たす態様で時短回数をセットするようにしてもよい。 When rewriting the number of time reductions, the main CPU may rewrite (set) the number of time reductions determined based on the "time reduction hit" when the number of time reductions in the running time reduction control is exhausted. It may be set at the time of executing the hit determination process of the special symbol, at the start or stop of the variable display of the special symbol, at the time of the time saving winning determination process, or at various timings. Can be set. When setting at the time of the time reduction winning determination process, the number of time reductions determined based on the "time reduction hit" is overwritten with the number of time reductions in the running time reduction control. Further, the number of time reductions may be set in any of "rewriting the number of time reductions" and "adding to the previous number of time reductions" in a manner satisfying the predetermined conditions.
(時短当り確率)
第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞に基づいて時短当落判定処理を行う場合、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第1時短当落判定処理」と称する)と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて行われる時短当落判定処理(以下、「第2時短当落判定処理」と称する)とで、時短当り確率が異なるようにしてもよい。例えば、第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第2時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率よりも第1時短当落判定処理が行われた場合の時短当り確率を高くしてもよいし、第1時短当落判定処理が行われた場合と第2時短当落判定処理が行われた場合とで時短当り確率を同じまたはほぼ同じ確率としてもよい。
(Probability of shortening the time)
When the time saving winning determination process is performed based on the winning of the game ball to the first starting opening or the second starting opening, the time saving winning determination process performed based on the winning of the game ball to the first starting opening (hereinafter, "No. 1"). The time-saving winning determination process (hereinafter referred to as "the second time-saving winning determination process") and the time-saving winning determination process (hereinafter referred to as "the second time-saving winning determination process") performed based on the winning of the game ball to the second starting opening. May be different. For example, the time saving hit probability when the second time saving winning determination process is performed may be higher than the time saving hit probability when the first time saving winning determination process is performed, or the second time saving winning determination process may be performed. The time saving hit probability when the first time saving hit determination process is performed may be higher than the time saving hit probability in the case of being broken, or the time saving winning determination process when the first time saving winning determination process is performed and the second time saving winning determination process. The probability of hitting the time reduction may be the same or almost the same as that of the case where.
(時短当落判定処理の結果表示)
時短当落判定処理の結果(時短当りであるか時短ハズレであるか)を表示する時短当落判定結果表示部、または/および、時短当落判定処理の結果(時短当り)に基づいて決定された時短回数を表示する当選時短回数表示部を設けてもよい。時短当落判定結果表示部または/および当選時短回数表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。ただし、これに代えてまたは加えて、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示装置に、時短当落判定処理の結果または/および時短当りに基づいて決定された時短回数を表示するようにしてもよい。
(Display of the result of the time saving winning judgment process)
The number of time reductions determined based on the time reduction winning judgment result display unit that displays the result of the time reduction winning judgment processing (whether it is a time reduction hit or the time reduction loss) and / and the result of the time reduction winning judgment processing (time reduction hit). May be provided with a winning time reduction number display unit to display. The time reduction winning determination result display unit and / and the winning time reduction number display unit may be provided in an LED display group provided with a special symbol display unit or the like, and may be controlled by the main CPU. However, instead of or in addition to this, the sub CPU may display the result of the time reduction winning determination process and / or the number of time reductions determined based on the time reduction hit on a display device such as a liquid crystal display device. good.
(インターバル)
特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレであって且つ時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」である場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
(interval)
When the result of the hit determination process of the special symbol is a loss and the result of the time reduction hit determination process is "time reduction hit", the main CPU sets the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game. The interval time may be longer than the above interval time when the result of the hit determination process of the special symbol is a loss and the result of the time reduction hit determination process is a “time reduction loss”. Since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, the sub CPU displays, for example, an effect image indicating that it is a "time saving hit" until the above interval time elapses. It is preferable to display on a display device such as a display device.
また、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合、メインCPU2201は、時短当落判定処理の結果が「時短当り」であるときの役物開放当りにかかる動作終了後のインターバル時間を、時短当落判定処理の結果が「時短ハズレ」であるときの上記のインターバル時間よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。
Further, in the third pachinko gaming machine to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is the winning of the accessory opening and the big hit game control processing is not executed based on the opening of the accessory. The
[6-3.遊技媒体の管理にかかわる拡張例]
本明細書に記載された第1のパチンコ遊技機~第13のパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典(例えば、賞球、賞データ等)が付与される形態全ての遊技機に適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[6-3. Extended example related to management of game media]
The first pachinko gaming machine to the thirteenth pachinko gaming machine described in the present specification play a game using a game medium, and a privilege (for example, a prize ball, prize data, etc.) is given based on the result of the game. It can be applied to all the given forms of gaming machines. That is, if the game is played by launching or throwing a game medium (for example, a game ball, a medal, etc.) by the physical movement of the player, and the game medium is paid out based on the result of the game. Instead, the main control circuit itself may be capable of electromagnetically managing the game medium owned by the player and performing a game performed by circulating the enclosed game ball or a game performed without a medal. Further, it may be a game medium management device that is attached (connected) to the main control circuit and manages the game medium that electromagnetically manages the game medium owned by the player.
封入された遊技球を循環させて遊技を行う遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としての賞球データが付与される。この明細書において、「払い出される遊技価値」には、賞球および賞球データのいずれの意味も含まれる。例えば、賞球数が15個の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15個の賞球に対応する価値の賞球データが付与される。また、遊技価値は、必ずしも賞球や賞球データに限定されず、賞球や賞球データに相当するものであればよい。 In the case of a gaming machine that circulates the enclosed gaming balls to play a game, the gaming balls as a gaming medium are configured to be playable without being discharged to the outside, so that the prize balls will be paid out when a prize is won. Instead, prize ball data as a game medium is given. In this specification, the "game value to be paid out" includes the meaning of both the prize ball and the prize ball data. For example, when a prize is won in a prize opening with 15 prize balls, prize ball data having a value corresponding to the 15 prize balls is given to the enclosed gaming machine. Further, the game value is not necessarily limited to the prize ball and the prize ball data, and may be any one corresponding to the prize ball and the prize ball data.
また、主制御回路に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 Further, when the gaming medium management device connected to the main control circuit manages the gaming medium management device, the gaming medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the gaming machine, and is an external device (not shown). It is connected to the two-way communication function via a game medium handling device and a predetermined interface, and provides a game medium necessary for a game medium lending operation (that is, a player performs a game medium loading operation). When the winning combination related to the payout of the gaming medium is won (the winning combination is established), the payout operation of the gaming medium (that is, the payout of the gaming medium to the player is performed, and the necessary gaming medium is provided. It may be possible to perform an operation of acquiring the game) or electromagnetically recording the game medium used for the game. Further, the gaming medium management device not only manages the actual number of gaming media, but also displays the number of gaming media possessed on the front of the pachinko gaming machine, for example, based on the management result of the number of gaming media. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the possessed game medium number display device may be managed. That is, the game medium management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and also has a game. In addition to the case where a person directly operates the game medium, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. In some cases, it is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal board.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money from mobile terminals, other operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game medium handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game medium management device to the game medium handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium recording the number of game media. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the gaming media are transmitted to the gaming media handling device, but only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or the gaming media handling device side, and the gaming medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, the recording medium is not limited to being discharged, and cash or a cash equivalent may be discharged, or may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall, storing it in the member recording medium, and making it possible to replay the game at a later date.
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device can be executed by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, information such as a one-time password that only the player can know may be set, or the player may be recorded by an imaging means provided in the game medium handling device.
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to a pachinko gaming machine is described, but the game medium management device is also used in a pachi-slot machine, a slot machine using a game ball, and an enclosed game machine. It can also be provided so that the player's game medium is managed.
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 As described above, by providing the above-mentioned game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically used for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can it be reduced, but it can also prevent the player from coming into direct contact with the gaming medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the power consumption of the gaming machine by reducing the number of parts. It will also be. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game medium and the slot and payout port of the game medium. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, a communication cable is used to transmit data on an enclosed game machine configured so that the game medium can be played without being discharged to the outside, and an increase / decrease in the game medium due to consumption, lending, and payout of the game medium to the game machine. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal via an optical signal, the game system may be configured as follows.
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。また、球磨き装置を設けずに、遊技球を遊技機の外部に排出する排出機構と、遊技機の外部で磨き上げた遊技球を遊技球の内部に取り込む取込機構とを設けるようにしてもよい。この場合、取込機構は、取込専用の樋を設けてもよいし、遊技領域に設けられた入賞口から取り込むように構成してもよい。 The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed gaming machine, the launching device is located above the gaming area and launches a gaming ball as a gaming medium from above with respect to the gaming area. When the player operates the handle, the payout control circuit drives the ball feed solenoid, and the ball feed pestle pushes the game ball in the standby state toward the launch pad. As a result, the game ball moves to the launch pad. In addition, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When the game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. As described above, since the gaming ball is configured to be launched from above with respect to the gaming area, the enclosed gaming machine can avoid a so-called return ball (foul ball). Then, the game ball discharged from the game area after rolling in the game area is polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the launching device. The gaming balls are not discharged to the outside of the enclosed gaming machine, and a certain number (for example, 50) of gaming balls are configured to circulate in a series of paths in the gaming machine. Further, without providing a ball polishing device, a discharge mechanism for discharging the game ball to the outside of the game machine and a taking-in mechanism for taking the game ball polished outside the game machine into the inside of the game machine are provided. May be good. In this case, the capture mechanism may be provided with a gutter dedicated to capture, or may be configured to capture from a winning opening provided in the game area.
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。また、例えば、遊技の終了によって封入式の遊技機に記憶される遊技価値(すなわち持ち球)の全部を清算したり、持ち球の一部を遊技媒体管理装置に送信する操作を行ったりすることによって、持ち球の全部または一部が遊技媒体管理装置で管理される遊技価値に統合される場合、封入式の遊技機に記憶される遊技価値は、減算またはクリアされ、持ち球数は減少する。さらに、遊技領域の上方から遊技球が発射されるタイプの遊技機にはファール球の概念がないが、従来の遊技機のように下方から遊技球が発射される場合にはファール球が発生しうる。そのため、下方から遊技球が発射されるタイプの遊技機の場合、ファール球の発生有無によっても、持ち球数の増減が発生する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In the enclosed gaming machine, since the gaming ball is not discharged to the outside of the gaming machine, an upper plate or a lower plate for temporarily holding the gaming ball is not provided. Since the gaming ball is not discharged to the outside in the enclosed gaming machine, the gaming ball is not actually in the player's hand, and the gaming ball does not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, the player starts the game after obtaining a ball by lending from the gaming medium management device. Here, obtaining a possession ball means that the player obtains a game medium in terms of data management. Then, when the game ball is launched from the launching device, the possessed ball is consumed and the number of possessed balls decreases. Further, as the game balls pass through each winning opening provided in the game area, the number of balls to be paid out is increased according to the conditions set according to the winning openings, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held will increase by lending from the game medium management device. Further, for example, at the end of the game, the entire game value (that is, the ball held) stored in the enclosed gaming machine may be settled, or a part of the ball held may be transmitted to the game medium management device. When all or part of the balls held is integrated into the game value managed by the game medium management device, the game value stored in the enclosed gaming machine is subtracted or cleared, and the number of balls held is reduced. .. Furthermore, there is no concept of a foul ball in a type of gaming machine in which a gaming ball is launched from above the gaming area, but a foul ball is generated when a gaming ball is launched from below as in a conventional gaming machine. sell. Therefore, in the case of a gaming machine of a type in which a gaming ball is launched from below, the number of balls held increases or decreases depending on whether or not a foul ball is generated. In addition, "consumption, lending and paying out of game media" means that the ball is consumed, lent out and paid out. In addition, "increase / decrease in game media" means that the number of balls held increases / decreases depending on consumption, lending, and payout. Further, the "data on the increase / decrease in the game medium due to the consumption, lending and payout of the game medium" is the data on the decrease in the number of balls held due to the launch of the game ball and the increase in the number of balls held due to the lending and paying out.
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the number of game balls to be paid out is added to the number of balls held. Also, when the game ball is launched, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game medium management device by the operation of the player. In addition, the above-mentioned liquid crystal display device is located at the upper part of the gaming machine, and accepts requests for conversion (ball lending) from the game value managed by the gaming medium management device to possession balls (ball lending) and counting (return) of possession balls. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data regarding the current number of balls held. Here, the "game value" refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into holding balls by a game media management device. In the second embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. In addition, the counted balls can be used for prize exchange or the like in a game field or the like where a game system is installed.
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. As a result, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, with this backup power supply, for example, the door frame opening may be continuously detected by the door opening sensor. As a result, it is possible to prevent cheating at night. In this case, information such as the number of times the door frame is opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame is opened may be output to the liquid crystal display device of the gaming machine or the like.
なお、封入式の遊技機は、遊技者が遊技球に触れることができないように構成されていればよく、例えば、遊技球を島設備で循環させずに当該遊技機のみで循環させるタイプのもの、および、遊技球が島設備を循環するものの遊技者が遊技球に触れることができないタイプのもの等も、封入式の遊技機に含まれる。 The enclosed gaming machine may be configured so that the player cannot touch the gaming ball. For example, the enclosed gaming machine is of a type in which the gaming ball is circulated only by the gaming machine without being circulated by the island equipment. , And the type in which the gaming ball circulates in the island equipment but the player cannot touch the gaming ball, etc. are also included in the enclosed gaming machine.
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit / receive data (transmission signal) to / from the game machine via the game machine connection board. The data to be transmitted and received are the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with either one of the gaming machine and the gaming medium management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. The confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal with the confirmation signal to determine whether or not they are the same.
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, the transmission source compares the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal to determine whether or not they are the same, so that the signal transmitted from the transmission source is not tampered with. You can confirm that it has been sent to the sender. As a result, it is possible to suppress fraudulent acts such as falsification of transmission / reception signals between the gaming machine and the gaming medium management device.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, the signal modulated by the modulation unit is transmitted as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. It may have a demodulation unit for demodulation.
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is read, it is difficult to decipher this signal, and the transmission / reception signal between the gaming machine and the gaming medium management device is transmitted. It is possible to suppress fraudulent acts such as falsification.
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 Further, in the game system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, is set aside from the confirmation signal. It may be sent to the sender.
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。また、主制御回路と遊技媒体管理装置とを直接通信接続するのではなく、主制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けて、枠制御回路を経由して主制御回路と遊技媒体管理装置とを通信接続するようにしてもよい。また、主制御回路とは別に発射制御回路を設け、発射制御回路と遊技媒体管理装置との間に枠制御回路を設けるように構成してもよい。この場合、主制御回路や発射制御回路のエラー制御を枠制御回路で行うようにしてもよい。 As a result, by comparing the transmission signal and the confirmation signal, it is not only confirmed that the regular signal has been transmitted / received, but also that the regular signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent activities. Further, instead of directly connecting the main control circuit and the game medium management device by communication, a frame control circuit is provided between the main control circuit and the game medium management device, and the main control circuit is connected to the main control circuit via the frame control circuit. The communication connection with the game medium management device may be made. Further, a launch control circuit may be provided separately from the main control circuit, and a frame control circuit may be provided between the launch control circuit and the game medium management device. In this case, the error control of the main control circuit and the launch control circuit may be performed by the frame control circuit.
また、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とが並行して行われる場合、メインCPUは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 Further, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU stops at the symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol indicate the jackpot symbol. Process so that there is nothing to do.
詳述すると、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。 More specifically, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the jackpot symbol, the other Control is performed to forcibly stop the special symbol of No. 1 with a symbol combination indicating a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the jackpot symbol, the game shifts from the general gaming state to the jackpot gaming state as described above. In this jackpot gaming state, the start condition of the first special symbol and the start of the second special symbol are started. None of the conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
また、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件および第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPUは、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPUは、可変表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は可変表示中と同様の態様でLED群で構成される特別図柄の可変表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 Further, when the main CPU is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the general game is performed. The timekeeping of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted based on the transition from the state to the small hit gaming state (stopped at the symbol combination indicating the small hit symbol), and the transition from the small hit gaming state to the general gaming state ( Based on the end of the small hit game), the process of restarting the timing of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the general gaming state shifts to the small hit gaming state as described above. In this small hit gaming state, the start condition of the first special symbol and the second special None of the symbol start conditions are satisfied, and the main CPU does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed and one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the main CPU is in the variable display. Regarding the other special symbol, the variable display of the special symbol composed of the LED group is apparently performed in the same manner as during the variable display, but the timing of the fluctuation time is interrupted as described above.
[6-4.時短遊技状態であることの状態表示]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設けてもよい。時短状態表示部は、特別図柄表示部等を備えるLED表示群に設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。
[6-4. Status display of being in a time-saving game state]
When controlled to the A time-saving game state, the B time-saving game state, or the C time-saving game state, a time-saving state display unit indicating that the time-saving game state may be provided. The time saving state display unit may be provided in an LED display group provided with a special symbol display unit or the like so as to be controlled by the main CPU.
また、時短遊技状態であることをあらわす時短状態表示部を設ける場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態であることをあらわすB時短状態表示部と、C時短遊技状態であることをあらわすC時短状態表示部と、を設けてもよい。この場合、メインCPUは、A時短遊技状態であれば、A時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようA時短状態表示部を制御し、B時短遊技状態であれば、B時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようB時短状態表示部を制御し、C時短遊技状態であれば、C時短遊技状態であることを外観で把握できる特定態様が表示されるようC時短状態表示部を制御するようにするとよい。さらに、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、重ねて実行されている時短状態表示部の全部を表示するようにするとよい。 Further, when a time-saving state display unit indicating that the game is in the time-saving game state is provided, an A time-saving state display unit indicating that the game is in the A time-saving game state, a B time-saving state display unit indicating that the game is in the B time-saving game state, and a B time-saving state display unit indicating that the game is in the B time-saving game state. A C time saving state display unit indicating that the game is in the C time saving game state may be provided. In this case, the main CPU controls the A time saving state display unit so as to display a specific mode in which it can be visually grasped that the A time saving game state is in the A time saving game state, and if it is the B time saving game state, the main CPU controls the A time saving state display unit. , The B time saving state display unit is controlled so that a specific mode that can grasp the B time saving gaming state by appearance is displayed, and if it is the C time saving gaming state, the C time saving gaming state can be grasped by appearance. It is preferable to control the C time saving state display unit so that the mode is displayed. Further, when a plurality of time-saving game states are executed in an overlapping manner, the main CPU may display all of the time-saving state display units executed in an overlapping manner.
また、A時短状態表示部と、B時短状態表示部と、C時短状態表示部とをそれぞれ設けなくとも、例えば、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短状態表示部としてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、A時短遊技状態であることをあらわすA時短状態表示部と、B時短遊技状態またはC時短遊技状態であることをあらわすBC共通時短状態表示部とを設けて、メインCPUにより制御されるようにするとよい。 Further, even if the A time saving state display unit, the B time saving state display unit, and the C time saving state display unit are not provided respectively, for example, the time saving gaming state having the same time saving performance may be a common time saving state display unit. For example, if the time saving performance in the B time saving game state and the time saving performance in the C time saving gaming state are the same, and these time saving performances are different from the time saving performance in the A time saving gaming state, it means that the time saving performance is A. It is preferable to provide a time saving state display unit and a BC common time saving state display unit indicating that the B time saving gaming state or the C time saving gaming state is provided so as to be controlled by the main CPU.
また、サブCPUにより、例えば液晶表示装置等の表示領域に、時短遊技状態であること、時短遊技状態である場合は時短遊技状態の種類、または/および時短回数(時短残回数を含む)を表示するようにしてもよい。 Further, the sub CPU displays, for example, in the display area of a liquid crystal display device or the like, the time-saving game state, the type of the time-saving game state in the case of the time-saving game state, and / and the time-saving number of times (including the time-saving remaining number of times). You may try to do it.
[6-5.時短遊技状態についての外端信号]
A時短遊技状態、B時短遊技状態、またはC時短遊技状態に制御されている場合、メインCPUは、時短遊技状態であることをあらわす時短信号を、外部端子板4184から外部(例えば、島コンピュータやホールコンピュータ4186)に送信するが、この場合、時短遊技状態の種類を区別しない時短信号を送信してもよいし、いずれの時短遊技状態に制御されているかを示す信号すなわち時短遊技状態の種類を区別して送信してもよい。時短遊技状態の種類を区別して時短信号を送信する場合、メインCPUは、例えば、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態である場合はB時短信号を送信し、C時短遊技状態である場合はC時短信号を送信する。また、複数の時短遊技状態が重ねて実行されている場合、メインCPUは、実行されている複数の時短信号を送信するようにするとよい。
[6-5. Outer end signal about time-saving game state]
When controlled to the A time saving game state, the B time saving game state, or the C time saving game state, the main CPU sends a time saving signal indicating the time saving game state from the external terminal board 4184 to the outside (for example, an island computer). In this case, a time saving signal that does not distinguish between the types of the time saving gaming state may be transmitted, or a signal indicating which time saving gaming state is controlled, that is, the time saving gaming state. You may send by distinguishing the type. When transmitting the time saving signal by distinguishing the types of the time saving game state, the main CPU transmits, for example, the A time saving signal in the case of the A time saving game state, and the B time saving signal in the case of the B time saving game state. Is transmitted, and if the game is in the C time reduction game state, the C time reduction signal is transmitted. Further, when a plurality of time saving game states are executed in an overlapping manner, the main CPU may transmit a plurality of executed time saving signals.
また、時短性能が同じ時短遊技状態については、共通の時短信号を送信するようにしてもよい。例えば、B時短遊技状態の時短性能とC時短遊技状態の時短性能とが同じであって、これらの時短性能がA時短遊技状態の時短性能と異なる場合、メインCPUは、A時短遊技状態である場合はA時短信号を送信し、B時短遊技状態またはC時短遊技状態である場合はBC共通時短信号を送信するようにするとよい。 Further, for the time-saving gaming states having the same time-saving performance, a common time-saving signal may be transmitted. For example, if the time saving performance in the B time saving game state and the time saving performance in the C time saving gaming state are the same, and these time saving performances are different from the time saving performance in the A time saving gaming state, the main CPU is in the A time saving gaming state. In this case, the A time saving signal may be transmitted, and in the case of the B time saving gaming state or the C time saving gaming state, the BC common time saving signal may be transmitted.
[6-6.「時短当り」の場合のインターバル]
特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果がハズレである場合の上記のインターバル時間よりも長くしてもよい。なお、装飾図柄の可変表示は特別図柄の可変表示と同期するため、この場合、サブCPUは、上記のインターバル時間が経過するまでの間、「時短当り」であることを示す演出画像を例えば液晶表示装置等の表示装置に表示することが好ましい。
[6-6. Interval in case of "time saving hit"]
When the result of the hit determination process of the special symbol is "time saving hit", the main CPU loses the interval time after stopping the variable display of the special symbol in the game, and the result of the hit determination process of the special symbol is lost. It may be longer than the above interval time in the case. Since the variable display of the decorative symbol is synchronized with the variable display of the special symbol, in this case, the sub CPU displays, for example, an effect image indicating that it is a "time saving hit" until the above interval time elapses. It is preferable to display on a display device such as a display device.
また、第3のパチンコ遊技機~第5のパチンコ遊技機において、特別図柄の当り判定処理の結果が「時短当り」である場合、メインCPUは、当該ゲームにおいて特別図柄の可変表示を停止した後のインターバル時間を、特別図柄の当り判定処理の結果が役物開放当りであって且つこの役物開放当りに基づいて大当り遊技制御処理が実行されない場合よりも長くしてもよいし、同じまたは略同じ時間としてもよい。 Further, in the third pachinko gaming machine to the fifth pachinko gaming machine, when the result of the hit determination processing of the special symbol is "time saving hit", the main CPU stops the variable display of the special symbol in the game. The interval time may be longer than when the result of the hit determination process of the special symbol is a bonus hit and the jackpot game control process is not executed based on this bonus hit, the same or abbreviated. It may be the same time.
[7.付記]
[7-1.付記1]
従来より、所定の条件が成立すると図柄の可変表示が行われ、当り判定の結果が表示される遊技機が知られている。図柄の可変表示が停止し、当り判定の結果として大当りが表示されると、大当り遊技状態に移行する。
[7. Addendum]
[7-1. Appendix 1]
Conventionally, there has been known a gaming machine in which a variable display of a symbol is performed when a predetermined condition is satisfied and the result of a hit determination is displayed. When the variable display of the symbol is stopped and a big hit is displayed as a result of the hit determination, the game shifts to the big hit game state.
この種の遊技機として、通常遊技状態の他に、所定の条件が成立する頻度が高められる時短遊技状態に制御される遊技機が知られている。この時短遊技状態に制御される遊技機として、大当りが表示されると終了するものや、図柄の可変表示が所定回数行われると終了するものが知られている。例えば特開2019-170697号公報には、図柄の可変表示が50回行われると時短遊技状態が終了する場合と、図柄の可変表示が100回行われると終了する場合とがある遊技機が開示されている。 As this type of gaming machine, in addition to the normal gaming state, a gaming machine controlled to a time-saving gaming state in which the frequency of satisfying a predetermined condition is increased is known. As a gaming machine controlled to a time-saving gaming state, one that ends when a big hit is displayed and one that ends when a variable display of a symbol is performed a predetermined number of times is known. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-170697 discloses a gaming machine that may end when the variable display of a symbol is performed 50 times, or may end when the variable display of a symbol is performed 100 times. Has been done.
特開2019-170697号公報に記載の遊技機によれば、図柄の可変表示が50回行われると時短遊技状態が終了する場合と、図柄の可変表示が100回行われると終了する場合とがあるため興趣を高めることができるものの、図柄の可変表示が行われた回数だけで時短の終了が決まるため、遊技が単調となるおそれがあった。 According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-170697, the time-saving gaming state ends when the variable display of the symbol is performed 50 times, and the time-saving gaming state ends when the variable display of the symbol is performed 100 times. Although it is possible to enhance the interest of the game, there is a risk that the game will be monotonous because the end of the time saving is determined only by the number of times the variable display of the symbol is performed.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
この点、付記1の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the gaming machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
第1の始動条件が成立することに基づいて第1変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄ゲーム)を実行可能な第1変動表示ゲーム実行手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立することに基づいて第2変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄ゲーム)を実行可能な第2変動表示ゲーム実行手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)を満たすか否かを判定する判定手段(例えば、S2023の処理を実行するメインCPU2201)と、
前記判定手段により前記特別条件を満たすと判定された場合に、該特別条件を満たすと判定された前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの終了後に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させることが可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームを実行可能な遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記第2の始動条件が相対的に成立しやすい特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)と、を少なくとも含むいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態に制御されているときに複数の所定条件のうちいずれかが成立する場合に、前記通常遊技状態に制御し得る、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A first variable display game execution means (for example, main CPU 2201) capable of executing a first variable display game (for example, a first special symbol game) based on the satisfaction of the first start condition, and
A second variable display game executing means (for example, main) capable of executing a second variable display game (for example, a second special symbol game) based on the establishment of a second starting condition different from the first starting condition. CPU2201) and
The processing of the determination means (for example, S2023) for determining whether or not the execution result of the first variation display game or the second variation display game satisfies a predetermined special condition (for example, big hit derivation, small hit derivation). The main CPU 2201) to be executed and
When it is determined by the determination means that the special condition is satisfied, the player is given a predetermined game value after the end of the first variation display game or the second variation display game determined to satisfy the special condition. A special game state control means (for example, main CPU 2201) capable of shifting to a possible special game state (for example, a big hit game state), and
A game state control means (for example, main CPU 2201) for controlling a game state in which the first variable display game or the second variable display game can be executed is provided.
The game state control means
It is possible to control to any one of the game states including at least a normal game state and a specific game state (for example, a time-saving game state) in which the second start condition is relatively more likely to be satisfied than the normal game state.
When any one of a plurality of predetermined conditions is satisfied while being controlled to the specific gaming state, the normal gaming state can be controlled.
It is characterized by that.
上記(1)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに複数の所定条件のうちいずれかが成立する場合に通常遊技状態に制御し得るため、特定遊技状態が終了するか否かについて遊技者が注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, when one of a plurality of predetermined conditions is satisfied while being controlled to the specific gaming state, the normal gaming state can be controlled, so that the specific gaming state ends. The player pays close attention to whether or not to play the game, and it is possible to improve the playability in the specific game state and enhance the interest.
(2)本発明に係る遊技機において、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームの実行回数が第1の回数(例えば、10回)に達したことを条件とする第1の条件(例えば、条件A)と、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームのうちいずれかの実行回数が第2の回数(例えば、第1特別図柄ゲーム10回、第2特別図柄ゲーム1回)に達したことを条件とする第2の条件(例えば、条件B又は条件Cが成立すること)と、を含むことが好ましい。
(2) In the gaming machine according to the present invention.
The plurality of predetermined conditions are
The first condition (for example, condition A) on the condition that the number of executions of the first variable display game and the second variable display game reaches the first number (for example, 10 times), and
It is a condition that the number of executions of any of the first variable display game and the second variable display game reaches the second number (for example, 10 times of the first special symbol game and 1 time of the second special symbol game). It is preferable to include the second condition (for example, the condition B or the condition C is satisfied).
上記(2)に記載の遊技機によれば、第1の条件(例えば、条件A)と第2の条件(例えば、条件B又は条件Cが成立すること)とが複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第1の条件及び第2の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine according to the above (2), a first condition (for example, condition A) and a second condition (for example, condition B or condition C is satisfied) are included in a plurality of predetermined conditions. Therefore, regarding whether or not the specific gaming state ends, the player pays close attention to the first condition and the second condition to play the game, improving the playability in the specific gaming state and enhancing the interest. Is possible.
(3)本発明に係る遊技機において、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果としてハズレ結果であると判定された回数が第3の回数(例えば、10回)に達したことを条件とする第3の条件(例えば、条件D)を含む、ことが好ましい。
(3) In the gaming machine according to the present invention.
The plurality of predetermined conditions are
A third condition (for example, 10 times) on the condition that the number of times determined to be a loss result as the execution result of the first variable display game or the second variable display game reaches the third number (for example, 10 times). For example, it is preferable to include the condition D).
上記(3)に記載の遊技機によれば、第3の条件(例えば、条件D)が複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第3の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, since the third condition (for example, condition D) is included in the plurality of predetermined conditions, the player determines whether or not the specific gaming state ends. The game will be played by paying close attention to the conditions, and it will be possible to improve the playability in a specific game state and enhance the interest.
(4)本発明に係る遊技機において、
前記第1の始動条件及び前記第2の始動条件のいずれとも異なる第3の始動条件(例えば、普通図柄の始動条件)が成立したことに基づいて第3変動表示ゲーム(例えば、普通図柄ゲーム)を実行可能であり、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームは、前記特別遊技状態の実行中に変動表示することができないゲーム(例えば、特別図柄ゲーム)であり、
前記第3変動表示ゲームは、前記特別遊技状態の実行中であっても変動表示することが可能なゲーム(例えば、普通図柄ゲーム)であり、
前記複数の所定条件は、前記第3変動表示ゲームの実行回数が第4の回数(例えば、100)に達したことを条件とする第4の条件(例えば、条件W)を含む、ことが好ましい。
(4) In the gaming machine according to the present invention.
A third variable display game (for example, a normal symbol game) based on the fact that a third starting condition (for example, a starting condition for a normal symbol) different from both the first starting condition and the second starting condition is satisfied. Is feasible and
The first variable display game and the second variable display game are games (for example, special symbol games) that cannot be variablely displayed during the execution of the special gaming state.
The third variable display game is a game (for example, a normal symbol game) that can be variablely displayed even during the execution of the special gaming state.
It is preferable that the plurality of predetermined conditions include a fourth condition (for example, condition W) on which the number of executions of the third variable display game reaches the fourth number (for example, 100). ..
上記(4)に記載の遊技機によれば、第4の条件(例えば、条件W)が複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第4の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (4) above, since the fourth condition (for example, condition W) is included in the plurality of predetermined conditions, the player determines whether or not the specific gaming state ends. The game will be played by paying close attention to the conditions, and it will be possible to improve the playability in a specific game state and enhance the interest.
(5)本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として前記特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)とは異なる特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすか否かを判定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記判定手段の判定結果として前記特定条件を満たすと判定された場合に、該特定条件を満たすと判定された第1変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄ゲーム)又は第2変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄ゲーム)の終了後に前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させることが可能である、ことが好ましい。
(5) In the gaming machine according to the present invention
Does the determination means satisfy specific conditions (for example, time saving hit derivation) different from the special conditions (for example, big hit derivation, small hit derivation) as the execution result of the first fluctuation display game or the second fluctuation display game? It is possible to judge whether or not
When the game state control means is determined to satisfy the specific condition as the determination result of the determination unit, the first variation display game (for example, the first special symbol game) determined to satisfy the specific condition or the game state control means. It is preferable that it is possible to shift to the specific gaming state (for example, the C time saving gaming state) after the end of the second variable display game (for example, the second special symbol game).
上記(5)に記載の遊技機によれば、特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された第1変動表示ゲーム(例えば、第1特別図柄ゲーム)又は第2変動表示ゲーム(例えば、第2特別図柄ゲーム)の終了後に特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させることが可能であるため、遊技者は、これまでのように特別条件の成立に注視することに加え、特定条件の成立に対しても注視することとなり、遊技性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (5) above, the first variable display game (for example, the first special symbol game) or the second variable display game (for example) determined to satisfy a specific condition (for example, time saving hit derivation) is satisfied. Since it is possible to shift to a specific gaming state (for example, a C time saving gaming state) after the end of the second special symbol game), the player pays close attention to the establishment of the special conditions as before. , It will be possible to pay close attention to the establishment of specific conditions, expand the range of playability, and enhance the interest.
上記(5)に記載の遊技機によれば、 According to the gaming machine described in (5) above,
(6)本発明に係る遊技機において、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、ハズレ結果と判定された回数及び前記特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第5の回数(例えば、2回)に達したことを条件とする第5の条件(例えば、条件J)を含む、ことが好ましい。
(6) In the gaming machine according to the present invention.
The plurality of predetermined conditions are
As the execution result of the first variation display game or the second variation display game, the number of times determined to be a loss result and the number of times determined to satisfy the specific condition (for example, derivation per time reduction) is the fifth number (for example). It is preferable to include a fifth condition (for example, condition J) on condition that the condition (2 times) is reached.
上記(6)に記載の遊技機によれば、第5の条件(例えば、条件J)が複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第5の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。とくに、通常遊技状態では特定遊技状態への移行契機となりうる特定条件を、特定遊技状態では通常遊技状態への移行契機となりうるため、これまでにない遊技性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (6) above, since the fifth condition (for example, condition J) is included in the plurality of predetermined conditions, the player determines whether or not the specific gaming state ends. The game will be played by paying close attention to the conditions, and it will be possible to improve the playability in a specific game state and enhance the interest. In particular, since a specific condition that can trigger a transition to a specific gaming state in a normal gaming state can be a trigger to transition to a specific gaming state in a specific gaming state, it is possible to provide unprecedented playability and enhance the interest. It becomes possible.
(7)本発明に係る遊技機において、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第6の回数(例えば、2回)に達したことを条件とする第6の条件(例えば、条件G)を含む、ことが好ましい。
(7) In the gaming machine according to the present invention.
The plurality of predetermined conditions are
As a result of executing the first variation display game or the second variation display game, the number of times it is determined that the specific condition (for example, derivation per time reduction) is satisfied reaches the sixth number (for example, twice). It is preferable to include a sixth condition (for example, condition G) conditioned on the above.
上記(7)に記載の遊技機によれば、第6の条件(例えば、条件G)が複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第6の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。とくに、通常遊技状態では特定遊技状態への移行契機となりうる特定条件を、特定遊技状態では第6の回数に達すると通常遊技状態への移行契機となるため、これまでにない遊技性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (7) above, since the sixth condition (for example, condition G) is included in the plurality of predetermined conditions, the player determines whether or not the specific gaming state ends. The game will be played by paying close attention to the conditions, and it will be possible to improve the playability in a specific game state and enhance the interest. In particular, in the normal gaming state, a specific condition that can trigger the transition to the specific gaming state is set, and in the specific gaming state, when the sixth number of times is reached, the transition to the normal gaming state is triggered, thus providing unprecedented game performance. It is possible to enhance the interest.
(8)本発明に係る遊技機において、
前記特定条件(例えば、時短当り導出)は、第1の特定条件(例えば、C1時短当り導出)と、前記第1の特定条件とは異なる第2の特定条件(例えば、C2時短当り導出)と、を含み、
前記複数の所定条件は、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記第1の特定条件を満たすと判定された回数が第7の回数(例えば、2回)に達したことを条件とする第7の条件(例えば、条件M)と、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記第2の特定条件を満たすと判定された回数が第8の回数(例えば、2回)に達したことを条件とする第8の条件(例えば、条件P)と、を含む、ことが好ましい。
(8) In the gaming machine according to the present invention.
The specific condition (for example, derivation per time reduction) includes a first specific condition (for example, derivation per C1 time reduction) and a second specific condition different from the first specific condition (for example, derivation per C2 time reduction). , Including
The plurality of predetermined conditions are
It is a condition that the number of times it is determined that the first specific condition is satisfied reaches the seventh number (for example, twice) as the execution result of the first variation display game or the second variation display game. The seventh condition (for example, condition M) and
It is a condition that the number of times it is determined that the second specific condition is satisfied reaches the eighth number (for example, twice) as the execution result of the first variation display game or the second variation display game. It is preferable to include an eighth condition (for example, condition P).
上記(8)に記載の遊技機によれば、第7の条件(例えば、条件M)と、第8の条件(例えば、条件P)とが複数の所定条件に含まれるため、特定遊技状態が終了するか否かについて、遊技者が第7の条件及び第8の条件に注視して遊技を行うこととなり、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。とくに、第7の条件及び第8の条件は、いずれも、通常遊技状態では特定遊技状態への移行契機となりうる条件である。このような第7の条件及び第8の条件を、特定遊技状態では通常遊技状態への移行契機とすることにより、これまでにない遊技性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。また、第7の回数と第8の回数とは、同じ回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。異なる回数である場合、第7の条件と第8の条件との間で遊技者にとっての有利度合いが異なる(回数が多い方が遊技者に有利である)ため、遊技性の幅が広がり、これまでにない遊技性を提供することができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (8) above, since the seventh condition (for example, condition M) and the eighth condition (for example, condition P) are included in a plurality of predetermined conditions, the specific gaming state is set. As for whether or not to end the game, the player pays close attention to the seventh condition and the eighth condition to play the game, and it is possible to improve the playability in the specific game state and enhance the interest. In particular, the seventh condition and the eighth condition are both conditions that can trigger a transition to the specific gaming state in the normal gaming state. By using the seventh condition and the eighth condition as an opportunity to shift to the normal gaming state in the specific gaming state, it is possible to provide unprecedented playability and enhance the interest. Become. Further, the seventh and eighth times may be the same number or different times. When the number of times is different, the degree of advantage for the player differs between the seventh condition and the eighth condition (the larger the number is, the more advantageous the player is), so that the range of playability is widened. It is possible to provide unprecedented playability and enhance the interest.
(9)本発明に係る遊技機において、
前記特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)は、第1の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z7」~「z11」の小当り導出)が成立した場合に移行可能な第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)と、第2の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z5」の小当り導出、又は、天井カウンタが天井値(例えば1200回)に到達すること)が成立した場合に移行可能な第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)と、を少なくとも含む、ことが好ましい。
(9) In the gaming machine according to the present invention.
The specific game state (for example, a time-saving game state) is a first specific game state that can be transferred when the first transition condition (for example, the small hit derivation of the selected symbol commands "z7" to "z11") is satisfied. When (for example, A2 time saving game state) and the second transition condition (for example, the small hit derivation of the selected symbol command "z5" or the ceiling counter reaches the ceiling value (for example, 1200 times)) are satisfied. It is preferable to include at least a second specific gaming state (for example, A3 time saving game state or B time saving gaming state) that can be transferred.
上記(9)に記載の遊技機によれば、第1の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z7」~「z11」の小当り導出)が成立した場合と、第2の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z5」の小当り導出、又は、天井カウンタが天井値(例えば1200回)に到達すること)が成立した場合とで、移行先の特定遊技状態が異なるため、遊技性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (9) above, the case where the first transition condition (for example, the small hit derivation of the selected symbol commands "z7" to "z11") is satisfied and the second transition condition (for example, for example). Since the specific gaming state of the transition destination is different depending on whether the small hit derivation of the selected symbol command "z5" or the ceiling counter reaches the ceiling value (for example, 1200 times) is established, the range of playability is widened. , It is possible to enhance the interest.
(10)本発明に係る遊技機において、
前記判定手段は、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として前記特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)とは異なる特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすか否かを判定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記判定手段の判定結果として前記特定条件を満たすと判定された場合に、該特定条件を満たすと判定された前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの終了後に前記特定遊技状態(例えば、C時短遊技状態)に移行させることが可能であり、
前記第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)は、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第9の回数(例えば、1回)に達したことを条件として終了可能であり、
前記第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)は、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果として、前記特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が前記第9の回数とは異なる第10の回数(例えば、3回)に達したことを条件として終了可能である、ことが好ましい。
(10) In the gaming machine according to the present invention.
Does the determination means satisfy specific conditions (for example, time saving hit derivation) different from the special conditions (for example, big hit derivation, small hit derivation) as the execution result of the first fluctuation display game or the second fluctuation display game? It is possible to judge whether or not
When the game state control means is determined to satisfy the specific condition as the determination result of the determination unit, the end of the first variation display game or the second variation display game determined to satisfy the specific condition. It is possible to later shift to the specific gaming state (for example, the C time saving gaming state).
It is determined that the first specific gaming state (for example, A2 time saving gaming state) satisfies the specific condition (for example, time saving hit derivation) as an execution result of the first variation display game or the second variation display game. It can be terminated on condition that the number of times has reached the ninth number (for example, once).
The second specific gaming state (for example, A3 time saving game state or B time saving gaming state) is the specific condition (for example, derivation per time saving) as an execution result of the first variation display game or the second variation display game. It is preferable that the game can be terminated on condition that the number of times determined to satisfy the condition reaches a tenth number (for example, three times) different from the ninth number.
上記(10)に記載の遊技機によれば、遊技者は、第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)では特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第9の回数(例えば、1回)に達するか否かに注視し、第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)では特定条件(例えば、時短当り導出)を満たすと判定された回数が第9の回数とは異なる第10の回数(例えば、3回)に達するか否かに注視することとなる。このように、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態とで、それぞれの特定遊技状態の終了条件を異ならせることにより、遊技性の幅が広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (10) above, the number of times the player is determined to satisfy the specific condition (for example, derivation per time reduction) in the first specific gaming state (for example, A2 time saving gaming state) is the first. When the number of times of 9 (for example, 1 time) is reached or not, and the specific condition (for example, time saving hit derivation) is satisfied in the second specific gaming state (for example, A3 time saving game state or B time saving gaming state). It is necessary to pay attention to whether or not the determined number of times reaches the tenth number of times (for example, three times) different from the ninth number of times. In this way, by making the end condition of each specific gaming state different between the first specific gaming state and the second specific gaming state, the range of game playability can be expanded and the interest can be enhanced.
(11)本発明に係る遊技機において、
前記特別条件は、第1の特別条件(例えば、小当り導出)と、第2の特別条件(例えば、大当り導出)と、を含み、
前記特別遊技状態は、前記第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定されたことに基づいて移行可能な第1特別遊技状態(例えば、小当り遊技状態)と、前記第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定されたことに基づいて移行可能であり前記第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が相対的に多い第2特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)と、を含み、
前記第1の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z7」~「z11」の小当り導出)は、前記通常遊技状態に制御されているときに実行された前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果に基づいて成立し得る条件であり、
前記第2の移行条件(例えば、選択図柄コマンド「z5」の小当り導出、又は、天井カウンタが天井値(例えば1200回)に到達すること)は、前記特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)に制御されているときに実行された前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームの実行結果に基づいて成立し得る条件であり、
前記第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)は、前記第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定された場合及び前記第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定された場合の何れであっても実行中の当該第1の特定遊技状態が終了されえるように設定され、
前記第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)は、前記第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定された場合には実行中の当該第2の特定遊技状態は終了されない一方で、前記第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定された場合には実行中の当該第2の特定遊技状態が終了され得るように設定される、ことが好ましい。
(11) In the gaming machine according to the present invention.
The special condition includes a first special condition (for example, small hit derivation) and a second special condition (for example, big hit derivation).
The special gaming state is a first special gaming state (for example, a small hit gaming state) that can be transferred based on the determination that the first special condition (for example, small hit derivation) is satisfied, and the second special gaming state. It is possible to shift based on the determination that the special condition (for example, the derivation of a big hit) is satisfied, and the second special gaming state (for example,) in which the gaming value given to the player is relatively larger than that of the first special gaming state. , Big hit game state), including,
The first transition condition (for example, the small hit derivation of the selected symbol commands "z7" to "z11") is the first variation display game or the second variation display game executed while being controlled to the normal gaming state. It is a condition that can be satisfied based on the execution result of the variable display game.
The second transition condition (for example, derivation of a small hit of the selected symbol command "z5" or the ceiling counter reaching the ceiling value (for example, 1200 times)) is set to the specific gaming state (for example, a time-saving gaming state). It is a condition that can be satisfied based on the execution result of the first variable display game or the second variable display game executed while being controlled.
When it is determined that the first specific gaming state (for example, A2 time saving gaming state) satisfies the first special condition (for example, small hit derivation) and the second special condition (for example, big hit derivation). It is set so that the first specific gaming state being executed can be terminated in any case where it is determined that the condition is satisfied.
When it is determined that the second specific gaming state (for example, A3 time saving gaming state or B time saving gaming state) satisfies the first special condition (for example, small hit derivation), the second specified gaming state is being executed. While the specific gaming state of is not terminated, it is set so that the second specific gaming state being executed can be terminated when it is determined that the second special condition (for example, jackpot derivation) is satisfied. , Is preferable.
上記(11)に記載の遊技機によれば、第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)は、第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定された場合及び第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定された場合の何れであっても実行中の当該第1の特定遊技状態が終了する。これに対し、第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)は、第1の特別条件(例えば、小当り導出)を満たすと判定された場合には実行中の当該第2の特定遊技状態が終了されない一方で、第2の特別条件(例えば、大当り導出)を満たすと判定された場合には実行中の当該第2の特定遊技状態が終了する。このように、第2の特別条件が成立すると終了する第1の特定遊技状態と、第2の特別条件が成立したとしても終了しない第2の特定遊技状態とを搭載することで、遊技性のはばが広がり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (11) above, when it is determined that the first specific gaming state (for example, the A2 time saving gaming state) satisfies the first special condition (for example, small hit derivation) and the first. In any case where it is determined that the special condition 2 (for example, derivation of a big hit) is satisfied, the first specific gaming state being executed ends. On the other hand, if it is determined that the second specific gaming state (for example, A3 time saving game state or B time saving gaming state) satisfies the first special condition (for example, small hit derivation), the second specific gaming state is being executed. While the second specific gaming state is not terminated, if it is determined that the second special condition (for example, jackpot derivation) is satisfied, the second specific gaming state being executed is terminated. In this way, by mounting the first specific gaming state that ends when the second special condition is satisfied and the second specific gaming state that does not end even if the second special condition is satisfied, the playability can be achieved. It will be possible to spread the sword and enhance the interest.
(12)本発明に係る遊技機において、
前記第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)及び前記第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)では異なる変動パターンを参照可能である、ことが好ましい。
(12) In the gaming machine according to the present invention.
It is preferable that different variation patterns can be referred to in the first specific gaming state (for example, A2 time saving gaming state) and the second specific gaming state (for example, A3 time saving gaming state or B time saving gaming state).
上記(12)に記載の遊技機によれば、第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)と第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)とで異なる変動パターンを参照可能であるため、第1の特定遊技状態と第2の特定遊技状態とで異なる演出を行うことができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (12) above, the first specific gaming state (for example, A2 time saving gaming state) and the second specific gaming state (for example, A3 time saving gaming state or B time saving gaming state) are different. Since the fluctuation pattern can be referred to, it is possible to perform different effects in the first specific gaming state and the second specific gaming state, and it is possible to enhance the interest.
(13)本発明に係る遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU2301)と、
前記演出制御手段により制御される演出を実行可能な演出実行手段(例えば、表示装置2007)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)に制御されており、且つ、前記特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)を満たすと判定される前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームが実行される場合には、第1の演出(例えば、大当り系リーチE、小当り系リーチE)を実行可能であり、
前記第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)に制御されており、且つ、前記特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)を満たすと判定される前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームが実行される場合には、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFとして行われる特別な演出(例えば、1G連確定演出))を実行可能であり、
前記第1の演出が実行される変動パターンと前記第2の演出が実行される変動パターンとは、それぞれ変動時間が異なる(例えば、5秒と20秒とで異なる)変動パターンである、ことが好ましい。
(13) In the gaming machine according to the present invention.
An effect control means (for example, sub CPU 2301) capable of controlling the effect, and
An effect executing means (for example, a display device 2007) capable of executing an effect controlled by the effect control means is provided.
The effect control means is
The first variable display game or the said When the second variable display game is executed, the first effect (for example, big hit system reach E, small hit system reach E) can be executed.
The first, which is controlled to the second specific gaming state (for example, A3 time saving gaming state or B time saving gaming state) and is determined to satisfy the special conditions (for example, big hit derivation, small hit derivation). When the variable display game or the second variable display game is executed, a second effect different from the first effect (for example, a special effect performed as a big hit system reach F or a small hit system reach F (for example). For example, 1G continuous final production)) can be executed.
It is possible that the variation pattern in which the first effect is executed and the variation pattern in which the second effect is executed are variation patterns in which the variation time is different (for example, 5 seconds and 20 seconds are different). preferable.
上記(13)に記載の遊技機によれば、第1の特定遊技状態(例えば、A2時短遊技状態)において特別条件(例えば、大当り導出、小当り導出)を満たすと判定される場合に行われる第1の演出(例えば、大当り系リーチE、小当り系リーチE)と、第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)において特別条件を満たすと判定される場合に行われる第2の演出(例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFとして行われる特別な演出(例えば、1G連確定演出))とで、それぞれ変動時間が異なるため、行われる演出に対して遊技者を注視させることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (13) above, it is performed when it is determined that the special conditions (for example, big hit derivation, small hit derivation) are satisfied in the first specific gaming state (for example, A2 time saving gaming state). When it is determined that the special conditions are satisfied in the first effect (for example, big hit system reach E, small hit system reach E) and the second specific gaming state (for example, A3 time saving game state or B time saving gaming state). Since the variation time is different between the second effect performed (for example, a special effect performed as a big hit system reach F or a small hit system reach F (for example, a 1G continuous fixed effect)), the effect performed is It is possible to make the player watch the game and enhance the interest.
(14)本発明に係る遊技機において、
前記第2の演出(例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFとして行われる特別な演出(例えば、1G連確定演出))が実行される変動パターンは、前記第1の演出(例えば、大当り系リーチE、小当り系リーチE)が実行される変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンである、ことが好ましい。
(14) In the gaming machine according to the present invention.
The variation pattern in which the second effect (for example, a special effect performed as the big hit system reach F or the small hit system reach F (for example, 1G continuous fixed effect)) is executed is the first effect (for example, the big hit system). It is preferable that the fluctuation pattern has a shorter fluctuation time than the fluctuation pattern in which the system reach E and the small hit system reach E) are executed.
上記(14)に記載の遊技機によれば、第2の演出(例えば、大当り系リーチF又は小当り系リーチFとして行われる特別な演出(例えば、1G連確定演出))が実行される変動パターンは、第1の演出(例えば、大当り系リーチE、小当り系リーチE)が実行される変動パターンよりも変動時間が短いため、第2の特定遊技状態(例えば、A3時短遊技状態又はB時短遊技状態)ではテンポよく遊技者に期待感を与えうる演出を行うことができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (14) above, a variation in which a second effect (for example, a special effect performed as a big hit system reach F or a small hit system reach F (for example, a 1G continuous fixed effect)) is executed. Since the pattern has a shorter variation time than the variation pattern in which the first effect (for example, big hit system reach E, small hit system reach E) is executed, the second specific gaming state (for example, A3 time saving gaming state or B) In the short-time game state), it is possible to perform a production that can give the player a sense of expectation at a good tempo, and it is possible to enhance the interest.
なお、上記(1)~(13)の付記1の遊技機において、第1の回数~第10の回数は、互いに異なる回数である必要はなく、特段の記載がない限り、いずれか一の回数と他の回数とが同じ回数であってもよい。
In the gaming machines of
また、付記1の遊技機は、整合を図ることができる範囲で、上記(1)に記載された付記1の遊技機の構成と、上記(2)~(13)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成とを任意に組み合わせてもよい。例えば、上記(1)に記載された付記1の遊技機において、上記(2)に記載された構成を備えず、整合を図ることができる範囲で、上記(3)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成を備えることができる。
Further, the gaming machine of the
付記1の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
According to the gaming machine of
[7-2.付記2] [7-2. Appendix 2]
従来より、所定の条件が成立すると、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、決定された変動パターンに応じて図柄の変動表示を行い、図柄ゲームの結果が表示される遊技機が知られている。 Conventionally, when a predetermined condition is satisfied, a gaming machine that determines a variation pattern by referring to a variation pattern table, displays variation of a symbol according to the determined variation pattern, and displays the result of a symbol game is known. Has been done.
この種の遊技機として、例えば特許文献1には、図柄の変動表示が行われた回数に応じて、参照する変動パターンテーブルを切り替える遊技機が開示されている(特に、特開2021-191336号公報の段落[0446]を参照。)。
As a gaming machine of this type, for example,
特開2021-191336号公報に記載の遊技機によれば、参照する変動パターンテーブルを切り替えることによって図柄の変動表示に変化を持たせることができるが、図柄の変動表示が行われた回数に応じて参照する変動パターンテーブルが切り替えられるため、変動パターンテーブルの切り替えが固定化されてしまい、興趣が低下するおそれがあった。 According to the gaming machine described in JP-A-2021-191336, it is possible to change the variation display of the symbol by switching the variation pattern table to be referred to, but it depends on the number of times the variation display of the symbol is performed. Since the variable pattern table to be referred to is switched, the switching of the variable pattern table is fixed, and there is a risk that the interest will be reduced.
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest.
この点、付記2の遊技機は、以下の特徴を備えている。
In this respect, the gaming machine of
(1)本発明に係る遊技機は、
図柄の変動表示が行われる表示手段と、
所定の始動条件の成立に基づいて前記表示手段にて図柄の変動表示を行い、特定結果(例えば、特定小当り)と、該特定結果よりも遊技者よりも遊技者に有利な特別結果(例えば、大当り、V小当り)と、を含む抽選結果のうちいずれかを導出可能な図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、A時短遊技状態)に制御可能な特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記図柄制御手段により前記特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU2201)と、を有し、
前記図柄制御手段は、前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに複数種類の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA~D)のうち何れかを選択可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が特定回数(例えば、1回(時短種別モード1の場合)、10回(時短種別モード2、4、5の場合)、100回(時短種別モード3、6の場合)等)導出されたことに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能であり、
第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)と、を少なくとも含む複数の特定遊技状態のうち何れかに制御可能である
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention is
Display means for variable display of patterns and
Based on the establishment of a predetermined starting condition, the display means displays the variation of the symbol, and a specific result (for example, a specific small hit) and a special result (for example, a special result that is more advantageous to the player than the player than the specific result). , Big hit, V small hit), and a symbol control means (for example, main CPU 2201) capable of performing a symbol game capable of deriving any of the lottery results including.
A game state control means (for example, main CPU 2201) capable of controlling a game state, and
Equipped with
The game state control means
A specific game state control means (for example, main CPU 2201) that can be controlled to a specific game state (for example, A time saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state.
When the special result is derived by the symbol control means, the special game state control means (for example, the main CPU 2201) that can be controlled to the special game state (for example, the big hit game state) that can give the player a predetermined game value. ) And,
The symbol control means can select any one of a plurality of types of variation patterns (for example, variation pattern tables A to D) when the gaming state is controlled to the specific gaming state by the gaming state control means. ,
The specific game state control means is
When controlled to the specific gaming state, the specific result is a specific number of times (for example, once (in the case of the time saving type mode 1), 10 times (in the case of the time saving
The first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1) and the second specific gaming state different from the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2). ), And can be controlled to any one of a plurality of specific gaming states including at least.
上記(1)に記載の遊技機によれば、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, it is possible to enhance the interest.
(2)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)の制御が開始されるときに前記変動パターンとして第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であり、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)の制御が開始されるときに前記変動パターンとして前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を選択可能であり、
前記第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)は、前記第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)が選択された場合よりも変動時間が相対的に長い(例えば、変動時間の平均時間が長い)変動パターンであることが好ましい。
(2) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is
When the control of the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1) is started, the first fluctuation pattern (for example, the fluctuation pattern table A) can be selected as the fluctuation pattern. can be,
When the control of the second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2) is started, the variation pattern is a second variation pattern (for example, different from the first variation pattern). Fluctuation pattern table B) can be selected,
The first variation pattern (eg, variation pattern table A) has a relatively longer variation time (eg, variation time) than when the second variation pattern (eg, variation pattern table B) is selected. It is preferable to have a fluctuation pattern (with a long average time).
上記(2)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態に応じて選択される変動パターンが異なりうるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, since the variation pattern selected according to the specific gaming state can be different, it is possible to enhance the interest of the gaming.
(3)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)又は前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が前記特定回数(例えば、10回)よりも少ない回数(例えば、8回(時短種別モード2に対応するA時短遊技状態の場合))導出されたことに基づいて、選択されている前記変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)に切り替えることが可能であることが好ましい。
(3) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is in the first specific gaming state (for example, the A time saving game state corresponding to the time saving type mode 1) or the second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2). When controlled, the specific result (for example, a specific small hit) is less than the specific number of times (for example, 10 times) (for example, 8 times (in the case of the A time saving game state corresponding to the time saving type mode 2)). ) It is preferable that the selected variation pattern (for example, variation pattern table B) can be switched to a different variation pattern (for example, variation pattern table A) based on the derivation.
上記(3)に記載の遊技機によれば、特定結果(例えば、特定小当り)の導出回数に基づいて変動パターンが切り替えられることから、変動パターンの切り替えタイミングが可変するため、遊技の興趣を高めることが可能となる。特に、特定遊技状態に応じて変動パターンの切り替えタイミングを可変にすることにより、遊技者は、変動パターンの切り替えに注視して遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣をよ一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, since the fluctuation pattern is switched based on the number of times a specific result (for example, a specific small hit) is derived, the switching timing of the fluctuation pattern is variable, which makes the game interesting. It will be possible to increase. In particular, by making the switching timing of the fluctuation pattern variable according to the specific game state, the player can pay attention to the switching of the fluctuation pattern and play the game, which can further enhance the interest of the game. Will be.
(4)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)に制御されている場合には、前記複数種類の変動パターンのうち第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であり、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)に制御されており、且つ、当該第2特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合には、前記複数種類の変動パターンのうち前記第1の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)が選択された場合よりも変動時間が相対的に短い第2の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB)を選択可能であることが好ましい。
(4) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is
When controlled to the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1), the first variation pattern among the plurality of types of variation patterns (for example, the variation pattern table A). ) Can be selected,
The specific result (for example, the specific small) is controlled when the second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2) is controlled and the second specific gaming state is controlled. When the hit) is not derived, the second variation time is relatively shorter than when the first variation pattern (for example, variation pattern table A) is selected among the plurality of types of variation patterns. It is preferable that the variation pattern (for example, variation pattern table B) can be selected.
上記(4)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態に応じて図柄の変動時間を可変にすることができるため、特定遊技状態における遊技性を向上させて、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (4) above, since the fluctuation time of the symbol can be made variable according to the specific gaming state, it is possible to improve the playability in the specific gaming state and enhance the interest. Become.
(5)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記複数の特定遊技状態のうち第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード6に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合に、前記複数種類の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA~D)のうち第3の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、
前記第3特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が前記特定回数(例えば、100回)より少ない回数(例えば、99回)導出された場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第3の変動パターンが選択された場合よりも変動時間が相対的に長い第4の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であることが好ましい。
(5) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is
The specific result (for example, a specific small hit) is not derived when the specific game state is controlled to the third specific game state (for example, the A time reduction game state corresponding to the time reduction type mode 6) among the plurality of specific game states. In this case, a third variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected from the plurality of types of variation patterns (for example, variation pattern tables A to D).
When the specific result is derived a number of times (for example, 99 times) less than the specific number of times (for example, 100 times) while being controlled to the third specific gaming state, the variation pattern of the plurality of types is described. It is preferable that a fourth variation pattern (for example, variation pattern table A) having a relatively longer variation time than when the third variation pattern is selected can be selected.
上記(5)に記載の遊技機によれば、特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合は第3の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、特定結果が特定回数(例えば、100回)より少ない回数(例えば、99回)導出されると、変動時間が相対的に長い第4の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能である。そのため、特定遊技状態の終了タイミングが近くなると遊技の進行を遅くすることができ、特定遊技状態の滞在時間を極力長くすることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (5) above, when a specific result (for example, a specific small hit) is not derived, a third variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected, and the specific result can be selected. When is derived less than a specific number of times (for example, 100 times) (for example, 99 times), a fourth variation pattern (for example, variation pattern table A) having a relatively long variation time can be selected. Therefore, when the end timing of the specific game state is near, the progress of the game can be slowed down, the staying time of the specific game state can be made as long as possible, and the interest can be enhanced.
(6)本発明に係る遊技機において、
前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)は、前記特定回数として第1特定回数(例えば、1回)が設定され、
前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)は、前記特定回数として前記第1特定回数(例えば、1回)より大きい回数である第2特定回数(例えば、10回)が設定されることが好ましい。
(6) In the gaming machine according to the present invention.
In the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1), the first specific number of times (for example, once) is set as the specific number of times.
The second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2) is a second specific number of times (for example, one time) that is larger than the first specific number of times (for example, one time) as the specific number of times. 10 times) is preferably set.
上記(6)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を終了させる契機となりうる特定結果の導出回数が特別遊技状態の種別に応じて異なるため、特定遊技状態の終了にかかわる特定結果(例えば、特定小当り)の導出に対して遊技者を注視させることができ、興趣を高めることが可能となる。特に、特定結果の導出は、特定遊技状態の終了のみならず、変動パターンの切り替えにもかかわるため、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (6) above, since the number of times of derivation of a specific result that can trigger the termination of the specific gaming state differs depending on the type of the special gaming state, the specific result related to the termination of the specific gaming state (for example). , It is possible to make the player pay close attention to the derivation of the specific small hit), and it is possible to enhance the interest. In particular, the derivation of a specific result involves not only the end of the specific game state but also the switching of the fluctuation pattern, so that it is possible to further enhance the interest.
(7)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、
前記複数の特定遊技状態のうち第4特定遊技状態(例えば、時短種別モード5に対応するA時短遊技状態)に制御されており、且つ、当該第4特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出されていない場合に、前記複数種類の変動パターンのうち第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)を選択可能であり、
前記第5特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第5特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果の導出回数が第2特定回数(例えば、10回)より少ない第3特定回数(例えば、1回)である場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)が選択された場合よりも変動時間が相対的に短い第6の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であり、
前記第5特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第5特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果の導出回数が前記第2特定回数(例えば、10回)より少なく前記第3特定回数(例えば、1回)より多い第4特定回数(例えば、9回)である場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第5の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルD)及び第6の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)の少なくとも何れか一方が選択された場合よりも変動時間が相対的に長い第7の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)を選択可能であることが好ましい。
(7) In the gaming machine according to the present invention.
The symbol control means is
When it is controlled to the fourth specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 5) among the plurality of specific gaming states and is controlled to the fourth specific gaming state, the said. When a specific result (for example, a specific small hit) is not derived, a fifth variation pattern (for example, variation pattern table D) among the plurality of types of variation patterns can be selected.
The third specific number of times that the number of times the specific result is derived is less than the second specific number of times (for example, 10 times) when controlled to the fifth specific gaming state and controlled to the fifth specific gaming state. (For example, once), the sixth variation time is relatively shorter than when the fifth variation pattern (for example, variation pattern table D) is selected among the plurality of types of variation patterns. A variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected.
When controlled to the fifth specific gaming state and controlled to the fifth specific gaming state, the number of times the specific result is derived is less than the second specific number of times (for example, 10 times), and the third. When the fourth specific number of times (for example, nine times) is larger than the specific number of times (for example, one time), the fifth variation pattern (for example, variation pattern table D) and the sixth variation pattern among the plurality of types of variation patterns are used. It is possible to select a seventh variation pattern (for example, variation pattern table A) whose variation time is relatively longer than when at least one of the variation patterns (for example, variation pattern table C) is selected. preferable.
上記(7)に記載の遊技機によれば、変動パターンの切り替えに様々なバリエーションを持たせることができ、しかも特定結果(例えば、特定小当り)の導出といった予測できない結果を契機として変動パターンが切り替えられるため、遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (7) above, various variations can be given to the switching of the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern is triggered by an unpredictable result such as the derivation of a specific result (for example, a specific small hit). Since it can be switched, it is possible to further enhance the interest of the game.
(8)本発明に係る遊技機において、
前記複数の特定遊技状態(例えば、時短種別モード1~6に対応するA時短遊技状態)は第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)を含み、
前記第3特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)とは異なる特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)であって、前記特定回数として前記第2特定回数(例えば、10回)より大きい回数である第5特定回数(例えば、100回)が設定され、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態に制御される場合には、前記第1特定遊技状態で選択可能な変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA)及び前記第2特定遊技状態で選択可能な変動パターン(例えば、変動パターンテーブルA、変動パターンテーブルB)の何れよりも変動時間が相対的に短い第8の変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であることが好ましい。
(8) In the gaming machine according to the present invention.
The plurality of specific gaming states (for example, A time saving gaming states corresponding to time saving
The third specific gaming state includes the first specific gaming state (for example, A time saving game state time saving corresponding to time saving type mode 1) and the second specific gaming state (for example, A time saving game corresponding to time saving type mode 2). A fifth specific game state (for example, A time-saving game state corresponding to the time-saving type mode 3) different from the specific game state (state), which is a number larger than the second specific number of times (for example, 10 times) as the specific number of times. The number of times (for example, 100 times) is set,
When the symbol control means is controlled to the third specific gaming state, the symbol control means can be selected in the variation pattern (for example, variation pattern table A) that can be selected in the first specific gaming state and the second specific gaming state. It is preferable that an eighth variation pattern (for example, variation pattern table C) having a relatively shorter variation time than any of the variation patterns (for example, variation pattern table A and variation pattern table B) can be selected.
上記(8)に記載の遊技機によれば、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態と比べて、特定遊技状態を終了させる契機となりうる特定結果の導出回数が相対的に大きい回数である第3特定遊技状態に制御される場合には、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態のいずれよりも変動時間が短い可能性が高いため、遊技の進行を速くすることができ、ひいては早い段階で特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される可能性を高めることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (8) above, the number of times of derivation of a specific result that can trigger the termination of the specific gaming state is relatively large as compared with the first specific gaming state and the second specific gaming state. When controlled to the third specific gaming state, there is a high possibility that the fluctuation time is shorter than that of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, so that the progress of the game can be accelerated, which is faster. It is possible to increase the possibility of being controlled to a special gaming state (for example, a big hit gaming state) at a stage, and it is possible to enhance the interest.
(9)本発明に係る遊技機において、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)に制御される場合には、前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)で選択可能な変動パターン及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)で選択可能な変動パターンの何れよりも変動時間が短い第8の特定変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能であることが好ましい。
(9) In the gaming machine according to the present invention.
When the symbol control means is controlled to the third specific gaming state (for example, the A time saving game state corresponding to the time saving type mode 3), the number of times the specific result (for example, the specific small hit) is derived. Regardless of the variation pattern that can be selected in the first specific gaming state (for example, A time saving game state time saving corresponding to the time saving type mode 1) and the second specific gaming state (for example, A corresponding to the time saving type mode 2). It is preferable that the eighth specific variation pattern (for example, variation pattern table C) having a shorter variation time than any of the variation patterns that can be selected in the time-saving gaming state) can be selected.
上記(9)の遊技機によれば、第3特定遊技状態(例えば、時短種別モード3に対応するA時短遊技状態)では、特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、第8の特定変動パターン(例えば、変動パターンテーブルC)を選択可能である。すなわち、第3特定遊技状態では、特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数にかかわらず、常に、第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態時短)及び第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)と比べて変動時間が短い変動パターンを選択可能であることから遊技者に特別感を与えることができ、ひいては第3特定遊技状態に制御されていることを遊技者に把握させることが可能となり、興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of (9) above, in the third specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 3), the specific result (for example, the specific small hit) is derived regardless of the number of times. , Eighth specific variation pattern (for example, variation pattern table C) can be selected. That is, in the third specific gaming state, regardless of the number of times a specific result (for example, a specific small hit) is derived, the first specific gaming state (for example, the time saving game state A corresponding to the time saving type mode 1) is always used. And since it is possible to select a variation pattern in which the variation time is shorter than that of the second specific gaming state (for example, the A time reduction gaming state corresponding to the time reduction type mode 2), it is possible to give a special feeling to the player, and by extension, the second. 3 It is possible to make the player understand that the specific gaming state is controlled, and it is possible to enhance the interest.
(10)本発明に係る遊技機において、
前記特別結果(例えば、大当り、V小当り)が導出された回数をカウント可能な所定のカウント手段(例えば、メインCPU2201)と、
前記特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数をカウント可能な特定のカウント手段(例えば、メインCPU2201)と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記特定遊技状態のときに選択される変動パターンとして、前記所定のカウント手段に基づくカウント数(例えば、S2270によるカウント数)と前記特定遊技状態に制御されているときにおける前記特定のカウント手段によるカウント数(例えば、S2242によるカウント数)とに基づいて、複数種類の変動パターンのうち何れか選択するように制御することが好ましい。
(10) In the gaming machine according to the present invention.
A predetermined counting means (for example, main CPU 2201) capable of counting the number of times the special result (for example, big hit, V small hit) is derived, and
A specific counting means (for example, main CPU 2201) capable of counting the number of times the specific result (for example, a specific small hit) is derived is provided.
The symbol control means is controlled by the count number based on the predetermined counting means (for example, the count number by S2270) and the specific gaming state as the fluctuation pattern selected in the specific gaming state. It is preferable to control so as to select one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the number of counts by the specific counting means (for example, the number of counts by S2242).
上記(10)に記載の遊技機によれば、特別結果(例えば、大当り、V小当り)が導出された回数と特定結果(例えば、特定小当り)が導出された回数とに基づいて変動パターンが選択されるため、変動パターンの切り替えによりバリエーションを持たせることができ、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (10) above, a variation pattern is based on the number of times a special result (for example, a big hit or a V small hit) is derived and the number of times a specific result (for example, a specific small hit) is derived. Is selected, it is possible to have variations by switching the fluctuation pattern, and it is possible to further enhance the interest.
(11)本発明に係る遊技機において、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、特定小当りA)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、特定小当りB)と、を少なくとも含み、
前記図柄制御手段は、前記複数種類の特定遊技状態のうち第6特定遊技状態(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態)に制御されているときに第1特定結果(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りB、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りA)が導出された場合には選択されている変動パターン(例えば、変動パターンテーブルB1)を切り替えない一方で、前記第6特定遊技状態に制御されているときに前記第2特定結果(例えば、時短種別モード7に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りA、時短種別モード8に対応するA時短遊技状態の場合は特定小当りB)が導出された場合に選択されている前記変動パターンの種類を異なる種類に切り替え可能(例えば、変動パターンテーブルB1から変動パターンテーブルA1に切り替え可能)であることが好ましい。
(11) In the gaming machine according to the present invention.
The specific result includes at least a first specific result (for example, specific small hit A) and a second specific result different from the first specific result (for example, specific small hit B).
The symbol control means is controlled to the sixth specific gaming state (for example, the A time saving game state corresponding to the time saving
上記(11)に記載の遊技機によれば、変動パターンの切り替え契機及び特定遊技状態の終了契機となりうる特定結果(例えば、特定小当り)が複数種類設けられるため、特定遊技状態における遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (11) above, since a plurality of types of specific results (for example, specific small hits) that can trigger the switching of the fluctuation pattern and the termination of the specific gaming state are provided, the interest of the game in the specific gaming state is provided. Can be further enhanced.
(12)本発明に係る遊技機において、
前記特定結果は、第1特定結果(例えば、特定小当りA)と、前記第1特定結果とは異なる第2特定結果(例えば、特定小当りB)と、を少なくとも含み、
前記第1特定結果が導出されたことをカウント可能な特定の第1カウント手段(例えば、S2352の処理を実行可能なメインCPU2201)と、
前記第2特定結果が導出されたことをカウント可能な特定の第2カウント手段(例えば、S2357の処理を実行可能なメインCPU2201)と、を備え、
前記特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態(例えば、時短種別モード1に対応するA時短遊技状態)及び前記第2特定遊技状態(例えば、時短種別モード2に対応するA時短遊技状態)とは異なる第7特定遊技状態(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態)を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1特定結果(例えば、特定小当りA)が第6特定回数(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は5回、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は2回)導出されたこと、及び、前記第2特定結果(例えば、特定小当りB)が第7特定回数(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は10回、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は4回)導出されこと、の何れも満たした場合に前記第7遊技状態(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態、時短種別モード10に対応するA時短遊技状態)を終了させることが可能であり、
前記図柄制御手段は、前記特定の第1カウント手段のカウント数及び前記特定の第2カウント手段のカウント数の組合せに基づいて、前記第7特定遊技状態における前記変動パターンの種類を選択可能(例えば、時短種別モード9に対応するA時短遊技状態の場合は、特定小当りA2回導出且つ特定小当りB4回導出で変動パターンテーブルB1を選択可能であり、特定小当りA4回導出且つ特定小当りB8回導出で変動パターンテーブルA1を選択可能。時短種別モード10に対応するA時短遊技状態の場合は、特定小当りA1回導出且つ特定小当りB2回導出で変動パターンテーブルA1を選択可能。)であることが好ましい。
(12) In the gaming machine according to the present invention.
The specific result includes at least a first specific result (for example, specific small hit A) and a second specific result different from the first specific result (for example, specific small hit B).
A specific first counting means (for example, a
A specific second counting means (for example, a
The specific gaming state includes the first specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 1) and the second specific gaming state (for example, the A time saving gaming state corresponding to the time saving type mode 2). Includes a different seventh specific gaming state (eg, A time saving game state corresponding to time saving
In the specific game state control means, the first specific result (for example, the specific small hit A) is the sixth specific number of times (for example, 5 times in the case of the A time saving game state corresponding to the time saving
The symbol control means can select the type of the variation pattern in the seventh specific gaming state based on the combination of the count number of the specific first counting means and the count number of the specific second counting means (for example,). In the case of the A time saving game state corresponding to the time saving
上記(12)に記載の遊技機によれば、第1特定結果(例えば、特定小当りA)の導出回数及び第2特定結果(例えば、特定小当りB)の導出回数の組合せに基づいて、変動パターンの種類を選択可能であるため、第1特定結果の導出及び第2特定結果の導出に遊技者を注視させることができ、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (12) above, based on the combination of the number of times the first specific result (for example, the specific small hit A) is derived and the number of times the second specific result (for example, the specific small hit B) is derived. Since the type of variation pattern can be selected, the player can pay attention to the derivation of the first specific result and the derivation of the second specific result, and it becomes possible to further enhance the interest.
(13)本発明に係る遊技機において、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU2301)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄制御手段(例えば、メインCPU2201)により選択されている変動パターンから他の変動パターンへの切り替えが行われる場合、前記選択されている変動パターンが前記複数種類の変動パターンのいずれであっても、変動パターンの切り替えが行われることを示す報知演出を実行可能であることが好ましい。
(13) In the gaming machine according to the present invention.
Further provided with an effect control means (for example, sub CPU 2301) capable of executing a predetermined effect,
The effect control means is
When switching from the variation pattern selected by the symbol control means (for example, the main CPU 2201) to another variation pattern is performed, the selected variation pattern may be any of the plurality of types of variation patterns. , It is preferable that the notification effect indicating that the fluctuation pattern is switched can be executed.
上記(13)に記載の遊技機によれば、選択されている変動パターンが複数種類の変動パターンのいずれであっても、変動パターンの切り替えが行われることを示す報知演出を実行可能であるため、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (13) above, regardless of whether the selected variation pattern is any of a plurality of types of variation patterns, it is possible to execute a notification effect indicating that the variation patterns are switched. , It is possible to enhance the interest.
(14)本発明に係る遊技機において、
前記報知演出は、前記変動パターンの切り替えが行われない場合に実行された演出と少なくとも一部が共通の演出であることが好ましい。
(14) In the gaming machine according to the present invention.
It is preferable that the notification effect is at least partly common to the effect executed when the variation pattern is not switched.
上記(14)に記載の遊技機によれば、制御負荷を抑制しつつ、変動パターンの切り替えに遊技者を注目させることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (14) above, it is possible to draw the player's attention to the switching of the fluctuation pattern while suppressing the control load, and it is possible to enhance the interest.
なお、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1特定遊技状態~第7特定遊技状態は、異なる特定遊技状態である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ特定遊技状態であってもよい。同様に、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1の変動パターン~第8の変動パターンは、異なる変動パターン(例えば、変動パターンテーブル)である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ変動パターンであってもよい。同様に、上記(1)~(14)の遊技機において、特に言及がない限り、第1特定回数~第7特定回数は、異なる回数である必要はなく、整合を図ることができる範囲で同じ回数であってもよい。 In the gaming machines (1) to (14) above, unless otherwise specified, the first specific gaming state to the seventh specific gaming state do not have to be different specific gaming states and can be matched. It may be in the same specific gaming state within the range. Similarly, in the gaming machines (1) to (14), the first variation pattern to the eighth variation pattern do not need to be different variation patterns (for example, variation pattern table) unless otherwise specified. , The same fluctuation pattern may be used as long as matching can be achieved. Similarly, in the above-mentioned gaming machines (1) to (14), the first specific number of times to the seventh specific number of times do not have to be different times, and are the same as long as matching can be achieved, unless otherwise specified. It may be the number of times.
また、本発明に係る遊技機は、整合を図ることができる範囲で、上記(1)に記載された構成と、上記(2)~(14)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成とを任意に組み合わせてもよい。例えば、上記(1)に記載された遊技機において、上記(2)に記載された構成を備えず、上記(3)に記載された構成のうち一部の構成又は全部の構成を備えることができる。 Further, the gaming machine according to the present invention has a configuration of a part of the configuration described in (1) above and the configuration described in (2) to (14) above, to the extent that matching can be achieved. Any combination of all configurations may be used. For example, the gaming machine described in (1) above may not have the configuration described in (2) above, but may have a part or all of the configurations described in (3) above. can.
付記2の遊技機によれば、興趣を高めることが可能な遊技機を提供することが可能となる。
According to the gaming machine of
201,1201,2201 メインCPU
301,1301,2301 サブCPU
120,120A,120B,1120,2120,5120 第1始動口
140A,140B,1140,2140 第2始動口
2126,5125A,5125B 通過ゲート
2007 表示装置
201,1201,201 main CPU
301, 1301, 301 Sub CPU
120, 120A, 120B, 1120, 2120, 5120 1st start
Claims (14)
所定の始動条件の成立に基づいて前記表示手段にて図柄の変動表示を行い、特定結果と、該特定結果よりも遊技者よりも遊技者に有利な特別結果と、を含む抽選結果のうちいずれかを導出可能な図柄遊技を行うことが可能な図柄制御手段と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記図柄制御手段により前記特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、を有し、
前記図柄制御手段は、前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに複数種類の変動パターンのうち何れかを選択可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が特定回数導出されたことに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能であり、
第1特定遊技状態と、前記第1特定遊技状態とは異なる第2特定遊技状態と、を少なくとも含む複数の特定遊技状態のうち何れかに制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 Display means for variable display of patterns and
A lottery result including a specific result and a special result that is more advantageous to the player than the player than the specific result by displaying the variation of the symbol by the display means based on the establishment of the predetermined start condition. A symbol control means that can perform a symbol game that can be derived from
A game state control means that can control the game state,
Equipped with
The game state control means
A specific game state control means that can control a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
It has a special game state control means that can control a special game state that can give a predetermined game value to the player when the special result is derived by the symbol control means.
The symbol control means can select any one of a plurality of types of fluctuation patterns when the game state is controlled to the specific game state by the game state control means.
The specific game state control means is
It is possible to terminate the specific gaming state based on the fact that the specific result is derived a specific number of times while being controlled to the specific gaming state.
A gaming machine characterized in that it can be controlled to any one of a plurality of specific gaming states including at least a first specific gaming state and a second specific gaming state different from the first specific gaming state.
前記第1特定遊技状態の制御が開始されるときに前記変動パターンとして第1の変動パターンを選択可能であり、
前記第2特定遊技状態の制御が開始されるときに前記変動パターンとして前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターンを選択可能であり、
前記第1の変動パターンは、前記第2の変動パターンが選択された場合よりも変動時間が相対的に長い変動パターンである
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The symbol control means is
When the control of the first specific gaming state is started, the first fluctuation pattern can be selected as the fluctuation pattern.
When the control of the second specific gaming state is started, a second fluctuation pattern different from the first fluctuation pattern can be selected as the fluctuation pattern.
The gaming machine according to claim 1, wherein the first fluctuation pattern is a fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time as compared with the case where the second fluctuation pattern is selected.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The symbol control means is selected based on the fact that the specific result is derived a number of times less than the specific number of times when the first specific gaming state or the second specific gaming state is controlled. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the variation pattern can be switched to a different variation pattern.
前記第1特定遊技状態に制御されている場合には、前記複数種類の変動パターンのうち第1の変動パターンを選択可能であり、
前記第2特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第2特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出されていない場合には、前記複数種類の変動パターンのうち前記第1の変動パターンが選択された場合よりも変動時間が相対的に短い第2の変動パターンを選択可能である
ことを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載の遊技機。 The symbol control means is
When controlled to the first specific gaming state, the first fluctuation pattern can be selected from the plurality of types of fluctuation patterns.
If the specific result is not derived when the second specific gaming state is controlled and the second specific gaming state is controlled, the first of the plurality of types of variation patterns is described. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a second fluctuation pattern having a relatively shorter fluctuation time than when the fluctuation pattern of 1 is selected can be selected.
前記複数の特定遊技状態のうち第3特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出されていない場合に、前記複数種類の変動パターンのうち第3の変動パターンを選択可能であり、
前記第3特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が前記特定回数より少ない回数導出された場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第3の変動パターンが選択された場合よりも変動時間が相対的に長い第4の変動パターンを選択可能である
ことを特徴とする請求項1~4のいずれか1項に記載の遊技機。 The symbol control means is
When the specific result is not derived when the specific gaming state is controlled to the third specific gaming state among the plurality of specific gaming states, the third variation pattern among the plurality of types of variation patterns can be selected.
When the specific result is derived a number of times less than the specific number of times while being controlled to the third specific gaming state, as compared with the case where the third variation pattern is selected from the plurality of types of variation patterns. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a fourth fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time can be selected.
前記第2特定遊技状態は、前記特定回数として前記第1特定回数より大きい回数である第2特定回数が設定される
ことを特徴とする請求項1~5のいずれか1項に記載の遊技機。 In the first specific gaming state, the first specific number of times is set as the specific number of times.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein in the second specific gaming state, a second specific number of times, which is a number larger than the first specific number of times, is set as the specific number of times. ..
前記複数の特定遊技状態のうち第4特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第4特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果が導出されていない場合に、前記複数種類の変動パターンのうち第5の変動パターンを選択可能であり、
前記第5特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第5特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果の導出回数が第2特定回数より少ない第3特定回数である場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第5の変動パターンが選択された場合よりも変動時間が相対的に短い第6の変動パターンを選択可能であり、
前記第5特定遊技状態に制御されており、且つ、当該第5特定遊技状態に制御されているときに前記特定結果の導出回数が前記第2特定回数より少なく前記第3特定回数より多い第4特定回数である場合に、前記複数種類の変動パターンのうち前記第5の変動パターン及び第6の変動パターンの少なくとも何れか一方が選択された場合よりも変動時間が相対的に長い第7の変動パターンを選択可能である
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The symbol control means is
When the specific game state is controlled to the fourth specific game state among the plurality of specific game states and the specific result is not derived when the control is performed to the fourth specific game state, the plurality of types of variations The fifth variation pattern can be selected from the patterns,
When the number of times the specific result is derived is the third specific number of times less than the second specific number of times when the specific game state is controlled and the fifth specific game state is controlled. It is possible to select a sixth fluctuation pattern having a relatively shorter fluctuation time than when the fifth fluctuation pattern is selected from among a plurality of types of fluctuation patterns.
When controlled to the fifth specific gaming state and controlled to the fifth specific gaming state, the number of times the specific result is derived is less than the second specific number of times and more than the third specific number of times. A seventh variation in which the variation time is relatively longer than when at least one of the fifth variation pattern and the sixth variation pattern is selected among the plurality of types of variation patterns when the number of variations is specified. The gaming machine according to claim 6, wherein a pattern can be selected.
前記第3特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる特定遊技状態であって、前記特定回数として前記第2特定回数より大きい回数である第5特定回数が設定され、
前記図柄制御手段は、前記第3特定遊技状態に制御される場合には、前記第1特定遊技状態で選択可能な変動パターン及び前記第2特定遊技状態で選択可能な変動パターンの何れよりも変動時間が相対的に短い第8の変動パターンを選択可能である
ことを特徴とする請求項6または7に記載の遊技機。 The plurality of specific gaming states include a third specific gaming state.
The third specific gaming state is a specific gaming state different from the first specific gaming state and the second specific gaming state, and the fifth specific number of times is larger than the second specific number of times as the specific number of times. Set and
When the symbol control means is controlled to the third specific gaming state, the symbol control means is more variable than any of the variation patterns that can be selected in the first specific gaming state and the variation patterns that can be selected in the second specific gaming state. The gaming machine according to claim 6 or 7, wherein an eighth variation pattern having a relatively short time can be selected.
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 When the symbol control means is controlled to the third specific gaming state, the variation pattern that can be selected in the first specific gaming state and the second specific gaming state are selected regardless of the number of times the specific result is derived. The gaming machine according to claim 8, wherein an eighth specific fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than any of the fluctuation patterns that can be selected depending on the state can be selected.
前記特定結果が導出された回数をカウント可能な特定のカウント手段と、を備え、
前記図柄制御手段は、前記特定遊技状態のときに選択される変動パターンとして、前記所定のカウント手段に基づくカウント数と前記特定遊技状態に制御されているときにおける前記特定のカウント手段によるカウント数とに基づいて、複数種類の変動パターンのうち何れか選択するように制御する
ことを特徴とする請求項1~9のいずれか1項に記載の遊技機。 A predetermined counting means capable of counting the number of times the special result is derived, and
A specific counting means capable of counting the number of times the specific result is derived is provided.
The symbol control means has, as the fluctuation pattern selected in the specific gaming state, a count number based on the predetermined counting means and a count number by the specific counting means when controlled in the specific gaming state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is controlled so as to select one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the above.
前記図柄制御手段は、前記複数種類の特定遊技状態のうち第6特定遊技状態に制御されているときに第1特定結果が導出された場合には選択されている変動パターンを切り替えない一方で、前記第6特定遊技状態に制御されているときに前記第2特定結果が導出された場合に選択されている前記変動パターンの種類を異なる種類に切り替え可能である
ことを特徴とする請求項1~10のいずれか1項に記載の遊技機。 The specific result includes at least a first specific result and a second specific result different from the first specific result.
While the symbol control means does not switch the selected variation pattern when the first specific result is derived while being controlled to the sixth specific gaming state among the plurality of types of specific gaming states, the symbol control means does not switch. Claims 1 to 1, wherein the type of the variation pattern selected when the second specific result is derived while being controlled to the sixth specific gaming state can be switched to a different type. The gaming machine according to any one of 10.
前記第1特定結果が導出されたことをカウント可能な特定の第1カウント手段と、
前記第2特定結果が導出されたことをカウント可能な特定の第2カウント手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態とは異なる第7特定遊技状態を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記第1特定結果が第6特定回数導出されたこと、及び、前記第2特定結果が第7特定回数導出されこと、の何れも満たした場合に前記第7遊技状態を終了させることが可能であり、
前記図柄制御手段は、前記特定の第1カウント手段のカウント数及び前記特定の第2カウント手段のカウント数の組合せに基づいて、前記第7特定遊技状態における前記変動パターンの種類を選択可能である
ことを特徴とする請求項1~11のいずれか1項に記載の遊技機。 The specific result includes at least a first specific result and a second specific result different from the first specific result.
A specific first counting means capable of counting that the first specific result has been derived, and
A specific second counting means capable of counting that the second specific result has been derived is provided.
The specific gaming state includes the first specific gaming state and the seventh specific gaming state different from the second specific gaming state.
The specific game state control means is the seventh game when both the first specific result is derived the sixth specific number of times and the second specific result is derived the seventh specific number of times. It is possible to terminate the state,
The symbol control means can select the type of the variation pattern in the seventh specific gaming state based on the combination of the count number of the specific first counting means and the count number of the specific second counting means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 11, characterized in that.
前記演出制御手段は、
前記図柄制御手段により選択されている変動パターンから他の変動パターンへの切り替えが行われる場合、前記選択されている変動パターンが前記複数種類の変動パターンのいずれであっても、変動パターンの切り替えが行われることを示す報知演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項3~12のいずれか1項に記載の遊技機。 Further equipped with an effect control means capable of executing a predetermined effect,
The effect control means is
When switching from the variation pattern selected by the symbol control means to another variation pattern, the variation pattern can be switched regardless of whether the selected variation pattern is any of the plurality of types of variation patterns. The gaming machine according to any one of claims 3 to 12, wherein a notification effect indicating that the game is to be performed can be executed.
ことを特徴とする請求項13に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 13, wherein the notification effect is at least a part in common with the effect executed when the variation pattern is not switched.
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