JP2022040788A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関し、設定が行われたときの遊技台の変化について特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】第一のデバイス144L、144R等と、第二のデバイス157と、操作に応じて第一の設定(省電力モードの設定)を選択可能な選択用操作手段と、を備え、選択用操作手段が操作され第一の設定(省電力モードの設定)が選択されると、第一のデバイス144L、144R等が第一の状態(消灯状態)に移行した後に、第二のデバイス157が第二の状態(デモアニメを暗い状態で再生する状態)に移行する場合がある。【選択図】図79

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンやパチンコ機が知られている。スロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。
また、パチンコ機では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている。
これらの遊技台では、操作に応じて各種の設定が行われる(例えば、特許文献1)。
特開2015-29515号公報
しかしながら、従来の遊技台では、設定が行われたときの遊技台の変化について改良の余地がある。
本発明は上記事情に鑑み、設定が行われたときの遊技台の変化について特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
第一のデバイスと、
第二のデバイスと、
操作に応じて第一の設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする。
本発明の遊技台によれば、設定が行われたときの遊技台の変化について特徴を持った遊技台を実現できる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 (a)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、(b)は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出概要を説明する図である。 実施例C1においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。 実施例C1においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C2における連続演出の一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。 図12に示す連続演出の変形例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C3において演出画像表示装置に表示される演出の一例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C3において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の推移を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C3において演出画像表示装置に表示される演出の変形例である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C4においてボタン演出を実行した場合の演出画像表示装置に表示される演出態様の推移を示す図である。 図17に示すボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の変化を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C5における2枚賭け報知の報知期間を説明する図である。 図19に示した2枚賭け報知の報知期間の変形例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例C5において実行される演出の変形例を説明する図である。 本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。 本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 (a)本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。(b)本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。 (a)3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。 (a)スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。(b)スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。 (a)入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。(b)本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。 表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。 (a)第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。(b)ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。(c)LMT状態演出テーブルの一例を示した図である。(d)はLMT状態演出テーブルの変形例を示した図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 (a)(1)~(a)(4)連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。(b)(1)~(b)(3)連打演出において第二の演出(特典演出)を開始する例を時系列で示した図である。(c)操作要求表示の他の例を示した図である。 (a)(1)~(a)(8)ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。(b)(7)~(b)(8)ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)が操作されなかった場合の演出例を示した図である。 連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。 (a)(1)~(a)(8)ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、図36(a)(1)~同図(a)(8)に対応する図である。(b)(1)~(b)(2)ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。 ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。 ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。 ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。 ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。 スロットマシン100の外観斜視図である。 取手部材104を示す斜視図である。 取手部材104を示す斜視図である。 取手部材104を示す側面図である。 取手部材104を示す分解斜視図である。 (a)は取手部材104がない状態の側板103の部分断面図であり、(b)は側板103に取り付けられた状態での取手部材104との位置関係を示す側面図であり、(c)は取手部材104の一部を示す拡大側面図である。 側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。 側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。 取手部材104の変形例を示す図である。 本発明を適用することができるスロットマシン100を模式的に示す図である。 ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。 エラーコードがE2のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。 エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示ES40’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。 ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。 ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。 第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例を示す図である。 図64から続くエラー報知の変形例を示す図である。 図65から続くエラー報知の変形例を示す図である スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 ラインの一例を示す図である。 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。 リールユニット700の構成を示す斜視図である。 (a)はバックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、(b)はバックライトモジュール740の正面図である。 図69に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。 第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。 (a)は第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図であり、(b)は図79(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。 非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 図77に示す例の途中からのタイミングチャートである。 デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 図79に示す例の途中からのタイミングチャートである。 デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。 本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 (A)通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(B)特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(C)特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(D)特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(E)AT系の遊技状態の遷移例を示した図である。 (A)通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(B)特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 (A)通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(B)特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(C)特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。(D)通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。(E)特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。 (A)(1)~(A)(2)3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図である。(A)(3)~(A)(4)3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。(B)(1)~(B)(2)2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。(B)(3)~(B)(4)2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。(C)高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。(D)高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 (A)ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(B)ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(C)AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(D)演出ボタン操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 (A)ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。(B)ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。(C)AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。(D)2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 (A)所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図である。(B)所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。(C)設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」と表記する場合がある。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図3(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)-BB1図柄-BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)-BB2図柄-BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7-白7-白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7-青7-青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)-RB図柄-RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄-ANY図柄-ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」である。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130~132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137~139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図5のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図4に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図6を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図6(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図6(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図6(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図6(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、図6(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図6(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図6(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図7を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図7(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図7(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図7(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図7(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図7(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。
次に、図7(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図7(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図7(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図7(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<遊技性>
次に、以下の実施例C1~C5に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、2枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、2枚賭け遊技においては、2枚賭け遊技であることを報知する演出である「2枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
<実施例C1>
まず、図8を用いて、実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出について説明する。図8(a)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示しており、図8(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
図8(a)に示すように3枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示d1は、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例C1では、上述したようにAT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、AT状態に移行するように構成されている。
これに対して図8(b)に示すように2枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が表示開始される。2枚賭け報知d2は、上述の通り、2枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。2枚賭け報知d2は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、表示される。つまり、2枚賭け報知d2が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第3停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示d1は更新されない。2枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示d1が更新されるのは、次の3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
なお、図8(a)に示す例では、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第1停止操作又は第2停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。
なお、以下において、3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「3枚賭け遊技を実行した場合」といい、2枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「2枚賭け遊技を実行した場合」という。
図9は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図9(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図9(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知d3は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、30ゲームのAT状態であり、疑似ボーナス確定報知d3は、AT状態に移行することを示唆する演出である。
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において3枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール110~112の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示し、図柄揃い報知d4を実行する。図柄揃い報知d4は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
次に、スロットマシン100は、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。AT状態に移行したことを示す演出d5は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
図10は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図10(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図10(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。
このように実施例C1では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知d3を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において2枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、3枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。
このため、2枚賭け遊技を実行した後、3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、2枚賭け報知d2を終了して図柄揃い報知d4を実行する。すなわち、2枚賭け報知d2は、図10(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から、3枚賭け遊技の図柄揃い報知d4が実行されるまでの間、継続して実行される。
このように実施例C1では、3枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2が実行される期間があり、3枚賭け遊技において前回の2枚賭け遊技の際に実行された2枚賭けを報知する演出が一部の期間(実施例C1ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間)で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。
スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110~112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。
以上、実施例C1によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において2枚賭け遊技の報知を実行するので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
なお、実施例C1では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ATゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。
また、実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3を実行した後の3枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール110~112が回転開始しない演出である。
また、実施例C1では、1種類の2枚賭け報知d2を実行したが、複数種類の2枚賭け報知d2を備え、状況に合わせていずれか1つの2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。
また、実施例C1の2枚賭け報知d2は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。
<実施例C2>
次に、図11を用いて、実施例C2の連続演出について説明する。図11(a)は、3枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図11(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
実施例C2において実行される連続演出d10は、3ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出d10は、連続演出の1ゲーム目に実行される導入演出d11と、連続演出の2ゲーム目に実行される飲み比べ演出d12と、連続演出の3ゲーム目に実行される結果演出d13と、で構成される。なお、図11では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。
連続演出d10の1ゲーム目では、図11(b)に示すように、3枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。また、連続演出の3ゲーム目の結果演出d13では、図11(b)に示すように、飲み比べ演出d12の結果(勝ち又は負け)が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出d10を実行する場合には、特典をAT状態への移行としてもよい。
図12は、実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。図12(a)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図12(b)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図12は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを1ゲーム目とした場合、1ゲーム目及び4ゲーム目は3枚賭け遊技、2ゲーム目及び3ゲーム目は2枚賭け遊技を実行した場合を示している。
連続演出を実行開始した1ゲーム目は、図11に示した例と同一であるため、説明を省略する。2ゲーム目は2枚賭け遊技であるが、スロットマシン100は図11と同様に、飲み比べ演出d12を実行する。つまり、スロットマシン100は、2枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出d12では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、2枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
なお、ペナルティとしては、図12に示した連続演出の例は、飲み比べ演出d12において勝利し、AT状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、2枚賭け遊技の1遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図12には図示はしていないが、飲み比べ演出d12において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。
次いで、スロットマシン100は、3ゲーム目において、2枚賭け報知d2を実行する。つまり2ゲーム連続して2枚賭け遊技を実行した場合、その1ゲーム目において連続演出を実行し、その2ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行する。具体的には、3ゲーム目のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2が実行される。つまり、3ゲーム目は連続演出が実行されない。
次いで、スロットマシン100は、4ゲーム目において、連続演出の3ゲーム目に相当する結果演出d13を実行する。このように連続演出を実行中に2枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う2枚賭け報知d2が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
2枚賭け遊技では、上述したように、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。
以上、実施例C2によれば、連続演出の実行中に2枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
図13は、実施例C2における連続演出の変形例を説明する図である。図13は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
図12に示した例では、スロットマシン100は、3ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行したが、2枚賭け報知d2を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図13に示すように、スロットマシン100は、2ゲーム目の第2停止操作後から2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。つまり、2ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出d12の一部を実行し、その後、2ゲーム目の残りの期間において2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。この場合、2ゲーム目において飲み比べ演出d12は実行されないパートが存在する。
このように実施例C2の変形例によれば、1ゲーム中に連続演出d10と2枚賭け報知d2が混在するので、2枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。
<実施例C3>
次に、図14を用いて、実施例C3において実行される2枚賭け報知d2について説明する。実施例C3では、2種類の2枚賭け報知d2が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態(以下、第一の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Aであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態(以下、第二の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Bである。
図14(b)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Aの表示態様の一例を示しており、図14(c)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Bの表示態様の一例を示している。2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bは、少なくとも一部が同一(例えば、表示文言である「!2枚賭け遊技中!」)の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、2枚賭け報知d2Aを、全画面に亘って表示される演出画像とし、2枚賭け報知d2Bを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、2枚賭け報知d2A及び2枚賭け報知d2Bの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
ところで実施例C3では、2枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてAT抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてAT上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。
したがって、実施例C3において第二の状態において2枚賭け報知d2Bを実行する場合、図14(c)に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、上述した操作ナビの一つである。
ここで、チャンス役報知d21について説明すると、AT状態においてチャンス役(具体的には、チェリー、スイカ)に内部当選した場合、スロットマシン100は、図14(a)に示すように、チャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
これに対して、第二の状態において2枚賭け報知d2Bとともに実行されるチャンス役報知d21も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図14(a)の場合と同様に、チャンス役報知d21の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。
図15(a)は、第一の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図であり、図15(b)は、第二の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2(第一の状態の場合は、2枚賭け報知d2A、第二の状態の場合は、2枚賭け報知d2B)が表示される。
なお、2枚賭け報知d2を表示中は、元の演出画像(以下、背景画像という)は演出画像表示装置157上に表示されない。
以上、実施例C3によれば、ボーナス役の入賞を回避する2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2Bを目立たせることができるので、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。
図16(a)は、2枚賭け報知d2Aの変形例の画像を示している。図16(a)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2Aを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置157の画面全体に亘って2枚賭け報知d2Aを表示しなくてもよい。
図16(b)は、2枚賭け報知d2Bの変形例の画像を示している。図16(b)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2B及びチャンス役報知d21を表示してもよい。
また、図16(a)に示す2枚賭け報知d2A及び図16(b)に示す2枚賭け報知d2Bを採用する場合のように、両者の報知画像の内容(文言、色、大きさなど)を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。
なお、図16(c)に示すような2枚賭け報知d2Bを採用してもよい。つまり、2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bの文言の一部が同一(例えば、2枚)であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。
<実施例C4>
次に、図17を用いて、実施例C4のボタン演出について説明する。実施例C4では、通常状態の3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す表示を行い、演出ボタン192に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例C4における特典付与は、具体的には、AT状態への移行を意味する。
図17は、3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。
ボタン演出は、図17に示すように、開始表示d30と、操作促進表示d31と、操作応答表示d32と、を備える。開始表示d30は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第3停止操作後に表示される。操作促進表示d31は、第3停止操作後、開始表示d30の終了後に表示され、演出ボタン192の操作を促す表示である。操作応答表示d32は、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示d32には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示d32Aと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示d32Bと、が存在する。なお、演出ボタン192に対する操作が行われない場合には、操作応答表示d32は実行されない。
ボタン演出において操作応答表示d32Aが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言(例えば、「ボーナス確定」など)を表示するAT開始画像d33Aが表示される。
一方、ボタン演出において操作応答表示d32Bが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像d33Bを表示する。
図18は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図18は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
ボタン演出において操作促進表示d31を表示した次の遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。
次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、開始表示d30を実行する。開始表示d30は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
次いで、スロットマシン100は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、AT開始画像d33Aを表示する。つまり、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32Aは表示されず、AT開始画像d33Aがいきなり表示される。
このように実施例C4では、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示d31は実行されないため、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン192に対する操作が行われたとしても、演出ボタン192に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示d32も実行されないようになっている。
以上、実施例C4によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合、その後、3枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
なお、図18に示した例では、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作まで実行したが、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から3枚賭け遊技の第3停止操作まで実行するようにしてもよい。また、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を実行しなくてもよい。つまり、図18に示した2番目の2枚賭け報知d2がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、2枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。
また、実施例C4では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合に操作応答表示d32を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示d32を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合(例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合)に適用し、操作応答表示d32を実行しなくてもよい。
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、2枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示d32を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、2枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の3枚賭け遊技において操作応答表示d32を実行してもよい。
<実施例C5>
実施例5では、2枚賭け報知d2の報知期間について詳しく説明する。図19(a)は、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2の報知期間を示すタイムチャートであり、図19(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
上記実施例C1~C4において2枚賭け報知d2は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図19(a)及び(b)に示すように、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第3停止操作まで実行されるようになっている。なお、第3停止操作後は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり3枚賭け遊技で表示されていた演出の画像(以下、通常画像という)が表示される。2枚賭け報知d2は、演出画像表示装置157の画面全体に亘って表示されるため、2枚賭け報知d2が実行されると、通常画像が視認困難となる。
通常状態の2枚賭け遊技では、図19(b)に示すように、ゲーム数表示d1が行われるが、ゲーム数表示d1は更新されない。ゲーム数表示d1に示されるゲーム数は、AT状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数(例えば、700ゲームなど)に到達すると、疑似ボーナス付与としてAT状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示d1は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。
ここで、2枚賭け遊技におけるゲーム数表示d1と2枚賭け報知d2の報知タイミングは異なっている。詳しくは、2枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示d1が実行され、その後、2枚賭け報知d2が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。
なお、図19(b)に示すように、2枚賭け報知d2の表示領域は、ゲーム数表示d1の表示領域よりも大きく構成されている。
以上、実施例C5によれば、2枚賭け遊技において、2枚賭け遊技であることを報知する2枚賭け報知d2と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知d1の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。
次に、図20を用いて、2枚賭け報知d2の報知期間の変形例について説明する。図20(a)及び(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
2枚賭け報知d2は、図20(a)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。
また、2枚賭け報知d2は、図20(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図20(b)に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と表示領域、表示位置、色などが異なる)が第3停止操作まで実行されてもよい。つまり、2枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず2枚賭け報知d2が実行され、その後、ゲーム数表示d1が実行されるようにしてもよい。
また、2枚賭け報知d2は、図20(b)に示すように、第3停止操作から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、再度2枚賭け報知d2が実行されてもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を繰り返し表示するようにしてもよい。
次に、図21(a)を用いて、2枚賭け報知d2の表示領域の変形例について説明する。図21(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
2枚賭け報知d2は、図21(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、2枚賭け報知d2の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示d1を表示してもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を1つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、2枚賭け報知d2の表示領域とゲーム数表示d1の表示領域が重複するように表示してもよい。
次に、図21(b)を用いて、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d12を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図21(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157及びサブ演出画像表示装置195に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
図21(b)は、2枚賭け報知d2を演出画像表示装置157に表示し、ゲーム数表示d1をサブ演出画像表示装置195に表示する変形例を示している。この場合、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と色、文言が異なるなど)をサブ演出画像表示装置195に表示してもよい。
なお、ゲーム数表示d1及び2枚賭け報知d2の実行終了タイミングは、図19~図21に示すように異なっているが、同一としてもよい。
以上、本実施形態の実施例C1からC5について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第1の基本的構成とする。
この第1の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第1の好適な構成とする。
第1の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第1の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第2の好適な構成とする。
第2の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第3の好適な構成とする。
第3の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、
ことを第4の好適な構成とする。
第4の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第5の好適な構成とする。
第5の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において第二の演出(例えば、連続演出d10の飲み比べ演出d12)を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図12(a)及び(b))、
ことを第2の基本的構成とする。
この第2の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技(例えば、3遊技)に亘る連続演出(例えば、連続演出d10)を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技(以下、「直前の遊技」という。)は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である(例えば、図10(a)及び(b))、
ことを第6の好適な構成とする。
第6の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技(以下、「次の遊技」という。)が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である(例えば、図12(a)及び(b))、
ことを第7の好適な構成とする。
第7の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、
ことを第8の好適な構成とする。
第8の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において
遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)に関連する処理(以下、特典関連処理という。)を実行する特典関連処理手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、
ことを第9の好適な構成とする。
第9の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2A)又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2B)を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である(例えば、図14、図15)、
ことを第3の基本的構成とする。
この第3の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態(例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態)の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合(例えば、ボーナス役に入賞可能な状態)、前記第二の演出を実行可能である、
ことを第10の好適な構成とする。
第10の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第10の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、
ことを第11の好適な構成とする。
第11の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、
を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態(例えば、AT抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技)が発生する、
ことを第12の好適な構成とする。
第12の好適な構成によれば、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の演出の一部を実行しない手段である(例えば、図17、図18)、
ことを第4の基本的構成とする。
この第4の基本的構成によれば、
上記第4の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出である、
ことを第13の好適な構成とする。
第13の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第13の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図18)、
ことを第14の好適な構成とする。
第14の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第14の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図18)、
ことを第15の好適な構成とする。
第15の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である(例えば、図17)、
ことを第16の好適な構成とする。
第16の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。
(5)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C5)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130~132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において、ペナルティに関する第一の演出(例えば、ゲーム数表示d1)と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである(例えば、図19~図21)、
ことを第5の基本的構成とする。
この第5の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。
上記第5の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数(例えば、天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利となる特典(例えば、通常状態からAT状態への移行など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300など)と、
を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出(例えば、ゲーム数表示d1)であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する(例えば、図19~図21)、
ことを第17の好適な構成とする。
第17の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。
上記第17の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する(例えば、図19~図21)、
ことを第18の好適な構成とする。
第18の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、サブ演出画像表示装置195)を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、)を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第19の好適な構成とする。
第19の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、
ことを第20の好適な構成とする。
第20の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
[実施形態A1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図22に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110~112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためのストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137~139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110~112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
<筐体内部>
図23は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110~112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110~112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110~112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図24を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図25(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
<入賞ライン>
次に、図25(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図25(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図26(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図25(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、図26(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1-セブン1-セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR-BAR-セブン1」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1-セブン1-セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1-セブン1-セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1-セブン2-セブン1」等、図26に示す通りである。
「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY-チェリー-ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ-スイカ-スイカ」等、図26に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY-チェリー-ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<リールの停止制御>
次に、リール110~112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137~139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110~112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137~139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137~139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リール110~112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137~139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図27(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図27(b)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
<抽選テーブル>
図28(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1~設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図28(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4~10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10~13(条件装置No.4)、小役1~小役5(条件装置No.5~9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで、「再遊技役2,4~10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4~10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
また、「再遊技役3,4,6,8,10~13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110~112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図28(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル-ベル-ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル-ベル-ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
ここで、図28(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
図27(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役1内部当選状態(RT2)では、図28(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図28(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、小役1~小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図27(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図28(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図27(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図27(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図27(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図27(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4~10、再遊技役3,4,6,8,10~13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
ここで、図28(b)と図29を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図28(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図29は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4~10」または「再遊技役3,4,6,8,10~13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「--1」の文字)が表示される。
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01~03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04~09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図27(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
図27(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図27(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、図30を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
図30(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図24に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図30(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図30(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
具体的には、図30(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図30(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1-1→D2-1→D3-1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN-1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN-1)のときは、演出態様をD1-2→D2-2→D3-2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
図30(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図30(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
具体的には、図30(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図30(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1~A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図30(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1~B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図30(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図31を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図31に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図32のステップS2006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図32を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図31に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図31に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図33を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図33(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図33(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図33(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図33(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
次に、図33(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図33(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図33(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図34を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図34(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図34(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図34(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図34(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図34(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。
次に、図34(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図34(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、図34(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図34(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<操作手段>
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図22を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137~139、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態(または、或る表示の一部を表示している状態)であってもよい。
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。
<連打演出>
次に、図35を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。
この連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知TG)が開始可能であるとともに、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、特典付与演出SG)が開始可能である。
<連打演出における第一の演出(合計報知)>
図35(a)(1)~同図(a)(4)は、連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。
図35(a)(1)に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第3停止操作を契機として連打演出を開始している。
本例の連打演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BGを点滅表示させるとともに、ボタン画像BGの上方に、「連打」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IGを表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BGと指示画像IG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を第一の状態(点滅状態)に移行させている。
一方、この連打演出においては、第二の操作手段(本例ではスタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、図35(b)(3)に示す特典付与演出)が開始可能であるが、図35(a)(1)に示すタイミングにおいては、スタートレバー(第二の操作手段)135を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
続く、図35(a)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を契機としてAT上乗せ報知を開始している。
本例のAT上乗せ報知では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の一部を報知している。
続く、図35(a)(3)に示す演出は、連打演出中における合計報知(第一の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数受け付けたことを契機(所定回数の操作応答表示の合計がこの例では80となるようにあらかじめ決められている)として合計報知TGを開始している。
本例の合計報知TGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数(例えば、10回)受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の合計(本例では、80G)を報知している。
続く、図35(a)(4)に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
本例の結果報知演出KGでは、次回のゲームにおいてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G-1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
<連打演出における第二の演出(特典演出)>
図35(b)(1)~同図(b)(3)は、連打演出において第二の演出(特典付与演出)を開始する例を時系列で示した図である。なお、図35(b)(1)に示す演出は、図35(a)(1)に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
図35(b)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン132に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン132の操作を受け付けなかったことから、合計報知(第一の演出)を開始していない。
続く、図35(b)(3)に示す演出は、連打演出中における特典付与演出(第二の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けたことを契機として特典付与演出SGと、図35(a)(4)を用いて説明した結果報知演出KGを開始している。
本例の特典付与演出SGでは、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT上乗せを示唆する文字(本例では、GREAT)を含む画像を表示することで、遊技者に特典(AT上乗せ)が付与されたことを報知している。
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、GREAT以外の表示(例えばGOOD、COLL、EXCELLENT等)で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を契機として開始される結果報知演出KGを第二の演出としてもよい。
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。
また、演出ボタン132に対応する操作要求表示は、図35(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IGに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図35(c)に示すような操作要求表示を表示してもよい。
本例の操作要求表示では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)として、図35(a)(1)に示すボタン画像BGよりも大きなボタン画像(デカボタン画像)BG2を点滅させるとともに、ボタン画像BG2の上方に、「押しまくれ!」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IG2を表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
<ジャッジ演出>
次に、図36を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。
このジャッジ演出(第二の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第三の演出(本例では、操作応答演出)が開始可能であるが、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じて演出は実行されない。
なお、ジャッジ演出(第二の或る演出)において第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図35を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる(一部の演出態様が共通する)演出であってもよい。
<ジャッジ演出における第三の演出(操作応答演出)>
図36(a)(1)~同図(a)(8)は、ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
図36(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がCZに移行したことを報知している。
続く、図36(a)(2)~同図(a)(4)は、CZの1~3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。
続く、図36(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
続く、図36(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図36(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、図35(a)(1)を用いて説明した連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、液晶表示装置157の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは、液晶表示装置157の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は青色で点灯表示(非点滅表示)されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは白色で点滅表示される。
本例によれば、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出(第一の或る演出)では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出(第二の或る演出)では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
なお、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)と、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
また、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BG3と説明画像DG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を、連打演出中の演出ボタン(第一の操作手段)132の第一の状態(点滅状態)とは異なる第二の状態(点灯状態)に移行させている。
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
続く、図36(a)(7)に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出(第三の演出)の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において、内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、CZのゲーム数やはまり回数、CZの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等1または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。
続く、図36(a)(8)に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
図36(b)(7)~同図(b)(8)は、ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)BG3を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
本例では、図36(a)(6)を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合には、演出ボタン(第一の操作手段)132の操作に応じた結果確認演出RGを開始することなく、所定の契機が到来するまで(例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで)、確認演出を継続するように構成している。
<連打演出の変形例>
次に、図37を用いて、図35を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
本例の連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知)を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段(スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、結果報知演出)を開始可能である。
図37(1)、同図(2)、同図(4)は、上記図35(a)(1)、同図(a)(2)、同図(a)(4)に相当する図面であり、連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
具体的には、図37(2)に示すAT上乗せ報知(第一の演出)では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数を報知している。
続く、図37(4)に示す演出は、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出(第二の演出)の一例を示している。
本例の結果報知演出では、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、AT上乗せ報知を途中(図37(2)で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が80に到達する前)で終了するとともに、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G-1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出(以下、「第一の或る演出」という。例えば、図35に示す連打演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図35(a)(3)に示す合計報知TG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図35(b)(3)に示す特典付与演出SG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出(以下、「第二の或る演出」という。例えば、図36に示すジャッジ演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図36(a)(7)に示す操作応答演出RG)を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図35(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IG)が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第二の操作要求表示」という。例えば、図36(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第一の状態」という。例えば、LEDを点滅させる点滅状態)となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第二の状態」という。例えば、LEDを点灯させる点灯状態)となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観(例えば、演出ボタン132の外観)を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。
また、前記第一の或る演出は、連打演出(例えば、図35に示す連打演出)であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を1回操作することで開始される演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等)に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果(例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等)に関する報知を行う演出であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン(例えば、図35(a)(1)に示すパターンと図35(c)(1)に示すパターン)のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン(例えば、図36(a)(6)に示すパターン)で表示される表示であってもよい。
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が1回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合(例えば、図37に示すように、演出ボタン132が連打された後にスタートレバー135が操作された場合)に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル(中断)して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
<ジャッジ勝利演出>
次に、図38を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。
このジャッジ勝利演出(或る演出)では、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される。
<ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出>
図38(a)(1)~同図(a)(8)は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図36(a)(1)~同図(a)(8)に対応する図である。
図38(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、CZに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出(或る演出)の開始契機は、第3停止操作に限定されず、例えば、リール110~112の回転開始を開始契機としてもよい。
続く、図38(a)(2)~同図(a)(4)は、CZの1~3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。
なお、本実施例では、3ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではCZの3ゲーム目までジャッジに勝利したか否か(すなわちATに当選したか否か)は識別できないように構成されている。また、本実施例ではCZの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてAT抽選が行われ、一度AT抽選に当選し、かつCZが残っていた場合にはAT抽選が行われないように構成されているが、2回以上のATに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずCZの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。
続く、図38(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
続く、図38(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図38(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
続く、図38(a)(7)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン(操作手段)132の押下操作に限定されず、演出ボタン(操作手段)132の操作有効期間が経過した後の次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作、ベットボタンの押下操作等)であってもよい。
続く、図38(a)(8)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出(CZ中の抽選結果の確認)を実行することはない。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
図38(b)(1)~同図(b)(2)は、ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。
本例では、図38(a)(5)を用いて説明した抽選の結果表示(当選)に代えて、抽選の結果表示(非当選)に対応する敗北演出を開始した後、図38(a)(6)を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。
本例の敗北演出では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
<ジャッジ復活演出>
次に、図39と図40を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
このジャッジ復活演出(或る演出)では、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。
図39(1)~同図(9)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図39(1)~同図(4)に示す演出は、図38を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
図39(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を遊技者に報知している。
また、本実施例ではCZからATに非当選となる一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続しないこととなる要因を報知するものである。
続く、図39(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
図40(1)~同図(10)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図40(6)に示す演出以外の演出は、図39を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
図40(6)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
本例によれば、演出ボタン(操作手段)132に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン(操作手段)132の操作に応じて操作応答演出RGが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
なお、この操作応答演出RGは、特典の付与または継続の要因を報知する演出(次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出)としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出RGと、図38(a)(7)を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出RGは同じ演出である。
<ジャッジ敗北演出>
次に、図41を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
このジャッジ敗北演出(或る演出)では、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)がある。
図41(1)~同図(7)は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図41(1)~同図(4)に示す演出は、図38を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
図41(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
続く、図41(6)に示す演出は、図41(5)の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。
<ジャッジ復活演出の変形例>
次に、図42を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
図40を用いて説明したジャッジ復活演出では、第3停止操作を契機として敗北演出を開始し、第3停止操作後に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
図42は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110~112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図42(1)~同図(5)に示す演出は、図40を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
図42(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
続く、図42(7)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール110~112のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。
また、図38を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第3停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出(第一の場合)とジャッジ復活演出(第二の場合)で、操作受付有効期間を異ならせている。
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から所定時間(例えば5秒)が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、または、第2停止操作を受け付けた後等であってもよい。
なお、図42(8)に示すように、演出ボタン(操作手段)132の操作受付有効期間が経過するまで(本例では、第3停止操作を受け付けるまで)、操作応答演出RGを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン132の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始する例を示したが、他の操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始してもよい。
<本願発明2-1>
以上説明したように、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2-1に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
<本願発明2-2>
以上説明したように、本願発明2-2に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2-1に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2-2に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。
<本願発明2-3>
以上説明したように、本願発明2-3に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2-3に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2-3に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。
<本願発明2-4>
以上説明したように、本願発明2-4に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
また、本願発明2-4に係る遊技台(例えば、図22に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図38(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図38に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図40に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図38(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図40(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
本願発明2-4に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス等)への移行等)の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第一の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)について、遊技者の期待感を高めることができる。
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段(または、前記第二の操作手段)が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または/および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
以下説明するスロットマシンの実施形態は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[全体構成]
まず、図43を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図43は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図43に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101を構成する外板は、5面(天面、底面、右側面、左側面、背面)の木工製の板で構成される。本体101の筐体を構成する外板のうち、左右の側面を構成する側板103には、取手部材104が取り付けられている。なお、本体101を構成する外板は、全てを金属製としてもよし、一部の板を金属製とし残部の板を木工製としてもよい。この場合、取手部材104を取り付ける側板103には孔103hを形成する必要があることから加工が容易な木工製とし、残板を金属製としてもよい。
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、スロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については任意に設定することができる。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役に内部当選していること、または、この特定の入賞役に関する遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特定の遊技状態中におけるメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
[取手部材]
以下、図44、図45、図46、図47を用いて取手部材104について説明する。図44、図45は取手部材104を示す斜視図であり、図46は取手部材104を示す側面図であり、図47は取手部材104を示す分解斜視図である。
図44に示すようにこの取手部材104の一端には開口OPが形成されている。以降、取手部材104についてはこの開口OPが面した側を正面とし、装着状態を基準として、開口OPの長手方向を左右方向とし、短手方向を上下方向として説明する。取手部材104では、開口OPから袋状の内部空間SPが形成されている。取手部材104を側板103に装着した際にはこの開口OPから内部空間SPに手を差し込んでスロットマシン100を把持することになる。
取手部材104の開口OPは、周縁部1041によって形成されている。この周縁部1041は、後述する側板103の孔103hよりも大きく、取手部材104を側板103に取り付けた際には、本体101の内部(設置位置よりも背面側)に取手部材104が移動、落下することを防ぐストッパとしての役割を有する。なお、周縁部1041の板厚分が側板103の外側に突出すると、移動の際に取手部材104を破損させる原因になるため、側板103の孔103hには、周縁部1041の板厚以上の厚さのザグリ部(落とし込み凹部)を設けるとよい。側板103を金属製とした場合には、側板103の厚みが木工製ほど無いため、ザグリ部に相当する凹部を設けるとよい。
周縁部1041からは、導入部1042が形成されている。この導入部1042は、取手部材104を側板103に取り付けた際に孔103hに嵌る部分であり、側板103の孔103hに合わせた大きさとなっている。また、導入部1042は、内部空間SPのうち開口OPから背面側に延びた部分を形成している。
導入部1042からは、中間部1043が形成されている。この導入部1043は、導入部1042と、後述する指先収納部1044を繋ぐ部分であり、内部空間SPにおいて背面側に延びた部分と上方向に延びた部分を繋ぐ湾曲した部分を形成している。より詳しくは、導入部1042の上側の面と指先収納部1044の正面側の面とを湾曲した部分で連設し、導入部1042の下側の面と指先収納部1044の背面側の面とを湾曲した部分と平滑した部分が連なる部分とすることで、全体を湾曲させたようなL字状をなすようにしている。
中間部1043からは、指先収納部1044が形成されている。この指先収納部1044は、内部空間SPにおいて上方向に延びた部分およびその最奥部(図44では最上部)を形成している。なお、この指先収納部1044では、上方向に進むに従って左右方向の長さが短くなる(左右方向に狭くなる)ように構成されている。この構成により、スロットマシン100の運搬時に指先が動きにくくなり、作業を安定して行うことができる。
以上の導入部1042、中間部1043、指先収納部1044により、取手部材104は全体がL字状となっており、この曲がり角の内側の部分に、左右方向に延在する段差部1045が設けられている。この段差部1045は、導入部1042の上側の面よりも一段高く、指先収納部1044の正面側の面よりも一段高い部分となっている。この段差部1045の正面側の面の位置は、周縁部1041と段差部1045の間で側板103を挟み込むことができるように構成されている。
また、取手部材104の下側には、周縁部1041との間で側板103を挟み込むための弾性係合部1046が設けられている。
取手部材104は、図47に示すように、右側部品104Aおよび左側部品104Bの二つの部品を組み合わせて構成されたものである。このうち、左側部品104Bは、接合部分が右側部品104Aの内側に嵌り込むように、接合部分が一回り小さく構成されており、また、右側部品104Aでは、左側部品104Bとの接合部分において左側部品104Bが内側に嵌り込むための段差が形成されている。さらに、これらの二つの部品は、指先収納部1044における第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049、の計三箇所の係合部において所謂スナップフィット式で係合するように構成されている。
第一係合部1047は、左側部品104Bの楔形の第一係止部1047Bと、この第一係止部1047Bが係合する右側部品104Aの第一被係止部1047Aで構成されている。
第二係合部1048は、左側部品104Bの楔形の第二係止部1048Bと、この第二係止部1048Bが係合する右側部品104Aの第二被係止部1048Aで構成されている。
第三係合部1049は、右側部品104Aの楔形の第三係止部1049Aと、この第三係止部1049Aが係合する左側部品104Bの第三被係止部1049Bで構成されている。なお、第三被係止部1049Bは、右側部品104Aと左側部品104Bの背面側の接合部分の境目を覆うように構成されており、この接合部分を保護する役割も有している。
第一係合部1047~第三係合部1049では、それぞれの係止部(1047B、1048B、1049A)が被係止部(1047A、1048A、1049B)への挿入に伴って撓んで弾性変形し、係合位置に達して弾性復帰した際に、係止部の爪部が被係止部と係合することで、右側部品104Aと左側部品104Bとの結合した状態を維持することができる。なお、この結合状態においては、正面方向に対して第一係止部1047Bよりも第一被係止部1047Aの方が高く、上方向に対して第二係止部1048Bよりも第二被係止部1048Aの方が高く、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも第三被係止部1049Bの方が高い状態となっている。
以上説明した取手部材104の構成を踏まえ、図48、図49、図50を用いて、側板103に取り付けられた状態での取手部材104について説明する。図48(a)は取手部材104がない状態の側板103の部分断面図であり、図48(b)は側板103に取り付けられた状態での取手部材104との位置関係を示す側面図である。また、図49、図50は、側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。
図48(a)に示すように、側板103にはその厚み方向に貫通した孔103hが形成されている。取手部材104を側板103に取り付ける際には、図49に示すように取手部材104の指先収納部1044側から孔103hに挿入し、中間部1043あたりまで挿入しつつ図50に示す姿勢になるように回転させる。このとき、弾性係合部1046は、取手部材104の挿入に伴って撓んで弾性変形するため、孔103hを通過することができる。最後に、周縁部1041を側板103に押し付けると、導入部1042の上側において、周縁部1041と段差部1045の間に側板103が挟まれた状態となる。また、導入部1042の下側では、孔103hを通過した弾性係合部1046が弾性復帰し、この弾性係合部1046と周縁部1041の間に側板103が挟まれた状態となる。このようにして、孔103hを塞ぐように取手部材104が嵌め込まれ、図48(b)に示す状態となる。
一方、取手部材104を取り外す場合には、本体101の内側から弾性係合部1046を撓ませて取手部材104の下側における側板103との係合状態を解除するとともに、この弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、取手部材104の上側における側板103の嵌まり込み状態を解除して図50に示す状態にする。そして、取手部材104を図49に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動することで、取手部材104を取り外すことができる。
この取手部材104は、スロットマシン100の運搬、設置時における怪我等を防止する役割を有する。なお、孔103hはそれ自体を取手として利用することも可能ではある。しかしながら、孔103hを取手として利用した場合、荷重によって側板103が指に食い込み、怪我をする虞がある。また、側板103に木くずを圧縮した合板を採用している場合には、脆くなった孔103hの周縁に指をかけた際に木片が刺さる恐れがあり、側板103に板金を採用している場合には、孔103hの周縁で指を怪我する恐れがある。取手部材104は、指にかかる荷重を分散したり、側板103に直接触れないようにしたりすることができるため、上記の問題を解決することができる。さらに、外部からスロットマシン100内部に異物を進入させることも困難にする。なお、取手部材104は、孔103hに対して別途ネジ等の固定部材を用いて固定してもよいし、運搬の際に取り付けて使用し、設置後に取り外してしまってもよい。また、もし取手部材104が取り外されてしまっても、孔103hを用いた不正行為が困難になるように、孔103hの大きさはなるべく小さいサイズ(例えば、幅80~90mm、高さ30~40mm程度)であることが好ましい。
[取手部材104の特徴(1)]
取手部材104は湾曲した形状のものであり、取手部材104が側板103に取り付けられた際には、図48(b)に示すように取手部材104の一部(指先収納部1044)が側板103に向かい合う状態となる。このとき取手部材104の第一係合部1047は、側板103と取手部材104との間の空間に位置する。このような位置に設けられた係合部は、取手部材104に力がかかることで側板103に衝突し、その衝撃や破損が生じることによって係合が解除されてしまう虞がある。また、不正目的で係合を解除するために、意図的にこうした衝突が行われる虞もある。
上記説明した取手部材104では、側板103に取り付けられた状態で、第一係合部1047よりも段差部1045の方が側板103に近い位置にある。この構成では、側板103に向かう力が取手部材104にかかった場合に、側板103に第一係合部1047が衝突する前に取手部材104の移動が段差部1045によって制限され、第一係合部1047と側板103との衝突を防止することができる。このように、側板103と取手部材104との間の空間において、第一係合部1047よりも側板103に近い位置に、移動を規制する規制部を取手部材104が有する構成であれば、側板103と第一係合部1047との衝突を防止することができる。
なお、こうした規制部を設ける位置としては、上記説明した段差部1045のように湾曲部分に設けられたものに限られるものではなく、例えば、図51(a)に示すように、第一係合部1047の真下であってもよいし、また、第一係合部1047の真上であってもよく、真下と真上の両者にあってもよい。さらに、第一係合部1047の左右に設けられてもよい。但し、右側部品104Aおよび左側部品104Bの一方だけに段差部1045を設けた場合、段差部1045と側板103との衝突によって係合が解除されてしまう虞があるため、右側部品104Aおよび左側部品104Bの両者に段差部1045を設けるとよい。さらに、図51(b)に示すように、導入部1042の上面に設けられたものであってもよい。また、取手部材104の段差部1045は左右方向に延在するものであるが、例えば、左右方向と上下方向からなる面において斜めに配置されているものであってもよく、上下方向に延在するものであってもよい。取手部材104と段差部1045とは別部材とし、側板103の板厚に応じた段差部1045を備えるようにしてもよい。いずれにしても、側板103に向かって第一係合部1047が移動することを制限するものであればよく、その位置が限定されるものではない。
なお、規制部を湾曲部分に設けない場合、この湾曲部分に力が集中して取手部材104が撓むことで、第一係合部1047が側板103に衝突してしまったり、係合部の係合が解除されやすくなってしまったりする虞があるが、取手部材104の段差部1045のように規制部を湾曲部分に設けたり、あるいは第一係合部1047よりも湾曲部分に近い部分に規制部を設けたりすることで、湾曲部分を撓みにくくしてこうした問題が生じにくくすることができる。
上記説明した取手部材104では、第一係合部1047と側板103との衝突を防止する規制部としての役割を段差部1045が担っている。この段差部1045は左右方向に延在するものであるが、この規制部の左右方向の長さとしてはこの長さに限られるものではなく、より短いものであってもよい。しかしながら、規制部が短くなるに伴い取手部材104が撓むなどして第一係合部1047と側板103が衝突しやすくなり、規制部としての役割を発揮しにくくなってしまう。これに関し、スロットマシン100の運搬時において指先にかかる力は指先収納部1044の先端部分に集中することから、規制部の長さとしては、指先収納部1044の先端部分(より具体的には内部空間SPの最奥)における左右方向の長さ以上の長さにしておくことで、規制部としての役割が発揮することができる。なお、規制部は段差部1045のように一体となっているものに限らず、複数箇所に分けて設けられていてもよく、この場合、これらの左右方向の長さの合計が指先収納部1044の先端部分における左右方向の長さ以上の長さとなっていればよい。
また、図51(a)に示すように、段差部1045を含む規制部が嵌まり込むための空間が側板103に形成されていてもよく、周縁部1041が嵌まり込むための空間(ザグリ)が側板103に形成されていてもよい。
[取手部材104の特徴(2)]
上記図48(b)に示すように、取手部材104が側板103に取り付けられた状態では、導入部142の上面において、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態となっている。取手部材104を取り外す際には、弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、導入部142の上面における側板103の挟まり状態を解除して図50に示す状態にした後、さらに取手部材104を図49に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動させる。ここで仮に、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも高い場合、周縁部1041の上端部分を支点に取手部材104を回転させても、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態が容易に解除されず、取り外しの作業に時間がかかってしまう。
この点に関して取手部材104では、図48(c)に示すように、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さH1の方が周縁部1041の面の高さH2よりも低くなっている。この構成では、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態を解除するまでに必要な回転量や負荷を少なくすることができ、取手部材104の取り外しの作業を容易することができる。なお、こうした構成については、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さ以下であればよい。
また、段差部1045については、例えば側板103に想定以上の厚みがあり、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103を挟むことができない場合であっても、指先収納部1044と、これに対向する周縁部1041との間で側板103を挟むことができ、段差部1045に側板103を載せた状態で取手部材104を取り付けることができる。すなわち、取付可能な側板103の厚みの範囲に幅をもたせることができる。
なお、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用する際には、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成されるものに限らず、一体成形された取手部材においても採用することができる。しかしながら、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成される取手部材は、取り外しの際に負荷がかかることでその係合状態が解除される虞があることから、こうした取手部材において、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用することが好ましい。
また、上記説明した取手部材104では側面視でL字状の形状となっているが、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも低くなっている、との構成以外については、この形状とは異なる形状であっても、周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させて取り外す作業を容易にすることができる。
また、周縁部1041の上端が波状のデザインになっているような場合には、取手部材104を取り外す際の回転動作の支点が周縁部1041の上端部分のうち最も高い部分になるため、この周縁部1041と対向する面を、その高さ以下にする構成とすればよい。
[取手部材104の特徴(3)]
上記説明した取手部材104は、右側部品104Aと左側部品104Bを組み合わせたものであり、これらの部品の接合部分が存在している。こうした接合部分は他の部分と比較して脆弱であり、特にスロットマシン100の内部に対して何らかの不正を行うために、この取手部材104の背面側の接合部分を破壊することが考えられる。しかしながら図45に示すように取手部材104では、第三係合部1049の第三被係止部1049Bによって右側部品104Aと左側部品104Bの接合部分が覆われており、開口OPから異物を侵入させ、その異物を接合部分から本体101内に侵入させようとしても、接合部分の外側にはスロットマシン100の外部から視認困難な第三被係止部1049Bがあるため、異物の侵入を困難にさせる。詳しくは、第三係合部1049の係合解除を狙って第三係合部1049付近に異物を侵入させ、仮に第三係合部1049の係合解除ができたとしても、第三係合部1049付近には第三被係止部1049Bが設けられているため、第三係合部1049付近とは異なる場所からの侵入を試みなくてはならなくなる。このように背面側の境目が保護された構成となっており、接合部分を狙った不正行為を防止することができる。
また、取手部材104は取り外して再利用する場合があるため、着脱による破損が生じにくいものが望まれる。取手部材104の着脱の際には、図49に示すように取手部材104の背面側(特に湾曲部分)が側板103に接触しやすく、この接触によって接合部分が破損する虞があるが、第三被係止部1049Bによって背面側の接合部分が保護されていることにより、こうした問題が生じることも防止することができる。
なお、上記説明した取手部材104では、第三係合部1049が背面側の接合部分を保護する役割を併せ持った構成となっているが、係合部とは別に接合部分を保護する保護部を設けた構成としてもよい。しかしながら、上記説明した取手部材104のように、係合部と保護部を一体化させることでより強固な構成とすることができ、不正防止や破損防止の効果を高めることができる。
なお、この第三被係止部1049Bについては、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも高くなっており、第三係止部1049Aの爪部が第三被係止部1049Bよりも突出しないように構成されているため、取手部材104の背面側が側板103に接触した場合であっても第三係止部1049Aについては側板103に接触せず、係合状態が解除されにくくすることができる。
≪その他≫
なお、本実施形態においては、取手部材104を採用した遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
≪実施形態に含まれる技術的思想の構成≫
以下、上記説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものである(例えば、図48(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図46参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図48(b)参照)、
前記規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図44参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図44、図47参照)、
前記規制部の長さが、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、複数の規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図48(b)、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
前記複数の規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図44参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図44、図47参照)、
前記複数の規制部の長さの合計が、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図46参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、前記開口を形成する周縁部(例えば、周縁部1041)が設けられたものであり、
前記周縁部の上縁部と、前記遊技台の内部に設けられた段差部(例えば、段差部1045)との間に所定の厚み以下の厚みの前記外板を挟み込むことが可能であり(例えば、図48(b)参照)、
前記外板に対向する前記段差部の面の高さが、前記外板に対向する前記上縁部の面の高さ以下の高さである(例えば、図48(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記段差部は、前記外板に対向し、且つ前記段差部の上端までの高さよりも高い面(例えば、指先収納部1044)と、前記上縁部との間に設けられたものである(例えば、図48(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記複数の部品の繋ぎ目を覆う保護部(例えば、第三被係止部1049B)が設けられたものであり、
前記保護部は、前記取手のうちの前記遊技台の内部側を向いた面に設けられたものである(例えば、図45参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部と前記保護部が一体となっている(例えば、図45参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部は、爪部を有する係止部(例えば、第三係止部1049A)と、該爪部が係止する被係止部(例えば、第三被係止部1049B)を有するものであり、
前記被係止部に係止された前記爪部が、前記被係止部よりも前記遊技台の内部に向けて突出しないように構成されている(例えば、[取手部材104の特徴(3)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
以下、図52~図66を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図52~図66に示す符号は、原則として図52~図66を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図52~図66を用いた説明では図52~図66に示す符号を優先する。
<全体構成>
図52は、本発明を適用することができるスロットマシン100を模式的に示す図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図52に示すスロットマシン100は、本体101と前面扉102を備える。前面扉102は、本体101の左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。図52(a-1)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図52(a-2)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を前側から見た正面図であり、紙面手前側が前側になり、左右方向と上下方向は矢印が示す通りである。
本体101を上部、中部、下部と3つに分けた場合、上部には、第1画像表示装置157が配置されている。第1画像表示装置157は液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第1画像表示装置157の表示画面1571は、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図52(a-2)に示す表示画面1571には、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図52に示す表示画面1571は、縦方向の長さよりも横方向の長さが長い横長の長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面1571は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
表示画面1571の左右には、9色の光を発光可能なサイドランプ144が配置されている。サイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
本体101の中部および下部は、前面扉102によって覆われている。この前面扉102の下部の左右には、音孔181が配置されている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ180の音を外部に出力するための孔である。また、前面扉102の下部中央には、メダルを払出すためのメダル払出口155が配置されている。
前面扉102の上部中央には、外周面に複数種類の図柄(図52において図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納されており、図52(a-2)では、左リール110にL、中リール111にC、右リール112にRが記されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
リールにおける各図柄は、帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられ、各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、リールの数やリールの設置位置は、ここで説明したことに限定されるものではない。
各々のリール110~112の背面には、個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
3つのリール110~112の左側には、第2画像表示装置158が配置されている。第2画像表示装置158も液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581も、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図52(a-2)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図52に示す第2画像表示装置158の表示画面1581は、横方向の長さよりも縦方向の長さが長い縦長の長方形であるが、正方形でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581は、第1画像表示装置157の表示画面1571よりも小さい。
3つのリール110~112の右側には、貯留枚数表示器125と払出枚数表示器127が配置されている。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
3つのリール110~112の下側には、操作パネル120が配置されている。この操作パネル120には、スタートレバー、メダル投入口、3つのストップボタン、ベットボタン、精算ボタン、チャンスボタン、音量調整ボタン等が設けられている。スタートレバーは、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。メダル投入口は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。ベットボタンは、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。すなわち、メダルの投入は、ベットボタンにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。3つのストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。精算ボタンは、一回押されると、電子的に貯留されているメダルが精算される。チャンスボタンは、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。音量調整ボタンは、スピーカ180の音量を調整するボタンである。
前面扉102には、キー孔140が設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。
図52(b-1)は、前面扉102が左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して90度まで開いた状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図52(b-2)は、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100を左側から見た側面図であり、図の右側が前側になる。
前面扉102に配置された第2画像表示装置158は、前面扉102とともに回動される。その結果、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100では、左側からは、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができないが、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができる。一方、正面側からは、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができないが、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができる。
図52に示すスロットマシン100では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、およびスピーカ180は、報知手段の一例に相当する。
図53は、ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
この図53では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
図の左側に示す図53(a)には、前面扉102が開放された直後の様子が示されている。
図52に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581に表示されていた左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示は消え、それぞれの表示画面1571,1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されている。この第1エラー表示ES10は、瞬間的に消えて表示されることを繰り返す点滅表示である。図53(a)では、第1エラー表示ES10の四隅に斜めの線を表示しているが、これは第1エラー表示ES10が瞬間的に消えて表示されることを繰り返していることを表している(他の図においても同様)。第1エラー表示ES10は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。さらに、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1も表示されている。エラー一覧表示EL1は、常時表示である。
ここで、エラー一覧表示EL1にあげられている各種のエラーの内容とエラー解除について説明する。
エラーコードがE1のドア開放エラーは、前面扉102が開放状態にあるときに報知される。前面扉102を閉鎖状態に戻すと、エラー解除される。
エラーコードがE2のホッパー空エラーは、スロットマシン100の内部に貯留されている払出用のメダルが無くなり払い出しができなくなると報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置が設けられており、メダル払出し動作中に、メダル排出装置の遊技メダルが無くなり、払出されるメダルをカウントする払出スイッチが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置にメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
エラーコードがE3のホッパー詰まりエラーは、メダル払出し動作中に、メダル排出装置のメダルが詰まる等して、上記払出スイッチを所定の第2の時間以内にメダルが通過せず、上記復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
エラーコードがE4のメダル補助箱満杯エラーは、スロットマシン100の内部に設置されているメダル補助箱が満杯の場合に、次の遊技開示に報知される。すなわち、メダル補助箱が満杯になったことを検知するセンサが設けられており、このセンサがメダル補助箱の満杯を検知した場合に報知される。前面扉102を開けてメダル補助箱からメダルを抜き取り、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
エラーコードがE5のメダル通過枚数エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した場合に報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、メダル投入口から投入されたメダルをカウントする第1の投入スイッチと第2の投入スイッチが設けられており、前面扉102が閉鎖状態にあるとき第2の投入スイッチが所定の第3の時間以上オン状態であった場合に報知される。あるいは、第1の投入スイッチと第2の投入スイッチを通過したメダル枚数と、第2の投入スイッチを通過したメダル枚数が許容範囲外の場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
エラーコードがE6のメダル通過時間エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチ又は上記第2の投入スイッチを所定の第4の時間以内にメダルが通過しなかった場合に報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
エラーコードがE7のメダル通過確認エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチが所定の第5の時間以上オン状態であった場合に、次のメダル受付時に報知される。あるいは、上記第1の投入スイッチがオンになるとセットされる所定の第6の時間以外で、上記第1の投入スイッチや上記第2の投入スイッチがオンになった場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
エラーコードがE8のメダル逆流エラーは、メダル投入口から投入したメダル等がメダル通過経路を逆方向に流れた結果、上記第1の投入スイッチと上記第2の投入スイッチを規定の通過順序以外で通過したことが検知された場合に報知される。前面扉102を開けて、そのメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
スロットマシン100には、スロットマシン100の情報を外部装置(ホールコンピュータ)に出力する外部集中端子板が設けられている。以上説明した8種類のエラーは、エラー検知されると、その外部集中端子板から外部装置に出力され、遊技店では、エラーが発生したことに気付くことができる。外部集中端子板から外部装置に出力される信号には、検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコード)が含まれている。
また、エラーコードがE2~E8のエラーでは、前面扉102を開けなければエラー解除することができず、店員が前面扉102を90度まで開けた場合には、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、エラー解除操作を行っていることがわかる。また、前面扉102が不正に開けられた場合にも、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、前面扉102が不正に開けられたことに気付くことができる場合がある。
遊技者は、「エラー発生」という第1エラー表示ESを見ただけでは、エラー一覧表示EL1に表示された8つのエラーの中のいずれのエラーが発生したのかわからない。例えば、ドア開放エラーであるのか、ホッパー空エラーであるのか特定不能である。ここで、不正行為を行うために、前面扉102を不正に開けた者にとっては、ドア開放エラーが報知されないことで、自分は何か別のことを行ってしまったのではないか不安になり、不正行為を思い留まらせることができる場合がある。
一方、遊技者が意図せずに発生したエラー(ドア開放エラー以外のエラー)が発生した場合には、エラー解除のためには、スロットマシン100の内部に設けられたリセットボタンを押下するか、キーが必要であることから、遊技店の店員を呼ばざるを得ない。このため、発生したエラーの特定ができなくてもエラーが発生したことだけがわかれば店員を呼び出してもらえる可能性がある。また、発生したエラーが何であるのかを聞くために店員を呼び出してもらえることも期待することができる。さらには、店員がキーを用いて前面扉102を開けた場合にも第1エラー表示ESは表示されてしまうが、発生したエラーがドア開放エラーであることは店員はわかっているため、発生したエラーがドア開放エラーであることをわざわざ報知する必要はない。これらのことからすると、第1エラー表示ES10といった必要最小限の情報報知で十分であることになる。
また、図53(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1は、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、エラーコードやエラー名(ここでは、E1やドア開放エラー)を特定する表示ではない。
第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という文字表示が表示されている。この文字表示は、第1エラー表示ES10と同じ内容の文字表示であるが、第1エラー表示ES10に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された「エラー発生」という文字表示を第1同内容エラー表示ES10’と称する。図53(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10’も、第1エラー表示ES10の点滅に同期して点滅する表示であって、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
また、第2画像表示装置158の表示画面1581には、エラー一覧表示EL1と同じ内容の一覧表示も表示されている。この一覧表示は、エラー一覧表示EL1に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された一覧表示を同内容エラー一覧表示EL1’と称する。図53(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された同内容エラー一覧表示EL1’も、エラー一覧表示EL1と同じく、常時表示であって、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、特定のエラーコードやエラー名を指定する表示ではない。
図53(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ドア開放エラー」という音声は出力されていない。第1エラー音も、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
以上説明したように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1においても、第2画像表示装置158の表示画面1581においても、スピーカ180においても、ドア開放エラーが発生したことを特定するエラー報知はなされていない。一方、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10’や、スピーカ180からの第1エラー音は、なんらかのエラーが発生したことを報知するものになる。
また、図53(a)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態になっている。遊技中に払い出しがあった場合には、払出枚数表示器127には、メダルの払出枚数を表す数字が表示されているが、前面扉102が開けられると、払出枚数表示器127では、これまで表示されていた数字が消え、何も表示されていない状態に切り替わる。なお、払出枚数表示器127でも、第1エラー表示ES10や第1同内容第1エラー表示ES10’が表示されている間や第1エラー音が出力されている間は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種としてErを表示するようにしてもよい。
図53の右側に示す図53(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10’が消えた後の様子が示されている。
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10’も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2エラー表示と称する。また、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21と称する。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
また、第1同内容エラー表示ES10’が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10’が消えると、同内容エラー一覧表示EL1’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2同内容エラー表示と称する。また、同内容エラー一覧表示EL1’において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’と称する。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21にしても第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’にしても、E1およびドア開放エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、E1のエラーコードのみを点滅させる表示を、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’とともに行うようにしてもよい。
さらに、図53(b)に示すスピーカ180からは、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることが特定可能になる。すなわち、第2エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
なお、図53(b)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
図54は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
この図54でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
図の左側に示す図54(a)には、図53(b)から続く様子が示されている。この図54には、第1画像表示装置157における表示画面1571の縦横比(14:25)が示されているとともに、第2画像表示装置158における表示画面1581の縦横比(11:6)も示されている。両者の縦横比は同じスケールで表したものになり、第2画像表示装置158の縦長な表示画面1581の縦方向の長さよりも、第1画像表示装置157の横長な表示画面1571の縦方向の長さの方が長い。
図54(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、図53(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「ドアエラー」という文字表示が表示されている。この「ドアエラー」は、ドア開放エラーの略称表示であり、ドア開放エラーを特定するエラー表示に相当し、第2エラー表示の一種に相当する。以下、「ドアエラー」という文字表示を、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と称する。この第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示中に、点滅表示する。したがって、第2エラー表示には2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21,ES22は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を行ってもよい。図54(a)には、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦横比(3:10)も示されている。この縦横比は、第1画像表示装置157の表示画面1571の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1571の横方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の横方向の長さの比率は10/25になる。また、表示画面1571の縦方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦方向の長さの比率は3/14になる。
図54(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も表示されている。さらに、図53(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1’ の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と同じ内容の「ドアエラー」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「ドアエラー」という文字表示を第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’と称する。この第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’も、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’の表示中に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、第2同内容エラー表示にも2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21’,ES22’は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’を行ってもよい。図54(a)には、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の縦横比(0.9:3)も示されている。この縦横比は、第2画像表示装置158の表示画面1581の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1581の横方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の横方向の長さの比率は3/6になる。また、表示画面1581の縦方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の縦方向の長さの比率は0.9/11になる。なお、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’よりも、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の方が大きな表示である。
図54(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの横方向の距離は、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’までの横方向の距離よりも長い。また、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの縦方向の距離も、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’までの縦方向の距離よりも長くなっている。なお、横方向の距離にしても縦方向の距離にしても逆に短くてもよい。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部からエラー表示までの距離を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22にしても、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’にしても、横長の表示であることから、横方向の距離が異なることで、同じ内容の表示であっても異なる印象を与えることができ、遊技者の注意を引き付けやすくなる。例えば、第2画像表示装置158の表示画面1581では、小さいながらも詰まったかんじの表示になり、遊技者の注意を引き付けやすい。
また、図54(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示された第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’よりも大きな表示である。
図54(a)に示すスピーカ180からは、第2エラー音である「ドア開放エラー」といった音声出力が継続されている。なお、第2エラー音を「ドアエラー」といった音声出力にしてもよい。
図54(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
図54の右側に示す図54(b)は、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22および第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の表示が開始された後の様子が示されている。
図54(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「ドアが開いています」という文字が表示されている。この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示は、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態を表す表示に相当し、以下、状態表示SS10と称する。状態表示SS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。状態表示SS10の大きさは、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22よりも大きい。また、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示であるのに対して、この状態表示SS10は、瞬間的に消えることなく点灯を続ける点灯表示である。状態表示SS10と、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は交互に表示される。
図54(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている状態表示SS10と同じ内容の「ドアが開いています」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示を同内容状態表示SS10’と称する。同内容状態表示SS10’は、エラー表示の一態様と見ることもできる。同内容状態表示SS10’の背景色と状態表示SS10の背景色は同じ色であるが、異なる色であってもよい。同内容状態表示SS10’の大きさは、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’よりも大きい。また、同内容状態表示SS10’と、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’は交互に表示される。
図54(b)に示すスピーカ180からは、「ドアが開いています」といった音声による状態報知音が出力され、音声出力によっても、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態が報知されている。スピーカ180からは、「ドアが開いています」という音声(状態報知音)と、「ドア開放エラー」という音声(第2エラー音)が交互に出力される。
図54(b)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
以上説明したドア開放エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
図55は、ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図55では、図の左から右に向かって時間が経過していく。
図55には、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、ドア開放エラーが開放センサによって検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。
第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始される。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’の表示が開始される。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示された後、状態表示SS10が点灯表示され、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示期間と、状態表示SS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が点滅表示された後、同内容状態表示SS10’が点灯表示され、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー音から「ドアが開いています」といった状態報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に状態表示の表示が開始されるタイミングと同期している。状態報知音と第2エラー音は、ドア開放エラーが解除されるまで交互に出力される。状態報知音と第2エラー音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、状態表示の表示と第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示切替タイミングに同期している。
図55に示す例では、払出枚数表示器127は、ドア開放エラーが解除されるまで非表示の状態のままである。
なお、第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第2エラー音と、状態報知音といった3種類の異なる音が出力されるが、ドア開放エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ドア開放エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第2エラー音が出力され続けてもよいし、状態報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
図56は、エラーコードがE2のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
この図56にも、図53と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図53を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
図の左側に示す図56(a)には、ホッパー空エラーが検知された直後の様子が示されている。
図56(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
図56(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1’が表示されているが、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
図56(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ホッパー空エラー」という音声は出力されていない。
図56(a)に示す払出枚数表示器127は、図53(a)に示す払出枚数表示器127とは異なり、検知されたエラーのエラーコードであるE2を表示している。エラーコードは、覚えていない者であっても、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1’をみることで、エラー名がわかる。したがって、図56(a)に示す払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示が表示されているといえる。ただし、払出枚数表示器127は、メダル数を表示するものであるため、払出枚数表示器127にエラー表示が表示されることを知っている者でなければ気付かない可能性が高いが、少なくとも遊技店の店員は気付く。ホッパー空エラーの発生直後の、払出枚数表示器127における、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は、店員向けのエラー表示であるともいえ、遊技者はわからずとも、店員は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを即座に特定可能である。
図56の右側に示す図56(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10’が消えた後の様子が示されている。
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10’も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3エラー表示ES30と称する。第3エラー表示ES30の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
また、第1同内容エラー表示ES10’が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10’が消えると、同内容エラー一覧表示EL1’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3同内容エラー表示ES30’と称する。第3同内容エラー表示ES30’の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1’に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
なお、第3エラー表示ES30にしても第3同内容エラー表示ES30’にしても、E2およびホッパー空エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30’の別表示態様として、E3のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。
さらに、図56(b)に示すスピーカ180からは、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることが特定可能になる。すなわち、第3エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
なお、図56(b)に示す払出枚数表示器127は、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
図57は、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
この図57でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
図の左側に示す図57(a)には、図56(b)から続く様子が示されている。
図57(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、図57(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。この「店員をお呼び下さい」という文字表示は、遊技者への指示を表す指示報知の一種に相当する。以下、「店員をお呼び下さい」という文字表示を、指示表示IS10と称する。この指示表示IS10は、第3エラー表示ES30の表示中に、点滅表示する。したがって、指示表示IS10と第3エラー表示ES30は、重複して実行される期間がある。
図57(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第3同内容エラー表示ES30’も表示されている。さらに、図56(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1’ の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「店員をお呼び下さい」という文字表示を同内容指示表示IS10’と称する。この同内容指示表示IS10’も、第3同内容エラー表示ES30’の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10’と第3同内容エラー表示ES30’は、重複して実行される期間がある。
図57(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
図57(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
図57の右側に示す図57(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10’の表示が開始された後の様子が示されている。
図57(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したホッパー空エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第1エラー解除説明表示RS10と称する。第1エラー解除説明表示RS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。また、第1エラー解除説明表示RS10は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第1エラー解除説明表示RS10の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第1エラー解除説明表示RS10は点灯表示である。これは、第1エラー解除説明表示RS10は、指示表示IS10よりも表示されている文字数が多いため、しっかりと読めるように点灯表示にしてある。第1エラー解除説明表示RS10と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第1エラー解除説明表示RS10を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。
図57(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第1エラー解除説明表示RS10と同じ内容の「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示を第1同内容エラー解除説明表示RS10’と称する。第1同内容エラー解除説明表示RS10’は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第1同内容エラー解除説明表示RS10’の背景色と同内容指示表示IS10’の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第1同内容エラー解除説明表示RS10’の大きさは、同内容指示表示IS10’の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10’が点滅表示であったのに対し、第1同内容エラー解除説明表示RS10’は点灯表示である。第1同内容エラー解除説明表示RS10’と、同内容指示表示IS10’は交互に表示される。なお、第1同内容エラー解除説明表示RS10’を同内容指示表示IS10’よりも大きく表示してもよい。
図57(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第1エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
図57(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
以上説明したホッパー空エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
図58は、ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図58でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図58に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。上述のごとく、払出枚数表示器127におけるエラーコードの報知は、店員向けのエラー表示であるといえ、店員にいち早くホッパー空エラーが発生したことを報知するようにしてもよい。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。この第3エラー表示ES30は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3エラー表示ES30は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30’の表示が開始される。この第3同内容エラー表示ES30’も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3同内容エラー表示ES30’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第1エラー解除説明表示RS10が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第1エラー解除説明表示RS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10’が点滅表示された後、第1同内容エラー解除説明表示RS10’が点灯表示され、同内容指示表示IS10’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第3エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第1エラー解除説明表示RS10が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第1エラー解除説明報知音が、ホッパー空エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第1エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10の表示切替タイミングに同期している。
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第3エラー音と、指示報知音と、第1エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、ホッパー空エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ホッパー空エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第3エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第1エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
図59は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。
この図59にも、図56と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図56を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
図の左側に示す図59(a)には、メダル通過確認エラーが検知された直後の様子が示されている。
図59(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
図59(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1’が表示されているが、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
図59(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「メダル通過確認エラー」という音声は出力されていない。
図59(a)に示す払出枚数表示器127は、検知されたエラーのエラーコードであるE7を表示している。
図59の右側に示す図59(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10’が消えた後の様子が示されている。
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10’も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4エラー表示ES40と称する。第4エラー表示ES40の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
また、第1同内容エラー表示ES10’が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10’が消えると、同内容エラー一覧表示EL1’においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4同内容エラー表示ES40’と称する。第4同内容エラー表示ES40’の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1’に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
なお、第4エラー表示ES40にしても第4同内容エラー表示E70’にしても、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示E70’の別表示態様として、E7のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。
さらに、図59(b)に示すスピーカ180からは、「メダル通過確認エラー」といった音声による第4エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることが特定可能になる。すなわち、第4エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
なお、図59(b)に示す払出枚数表示器127は、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
図60は、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示ES40’が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。
この図60でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
図の左側に示す図60(a)には、図59(b)から続く様子が示されている。
図60(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10が点滅表示されている。ここでの指示表示IS10も、第4エラー表示ES40と重複して実行される期間がある。
図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第4同内容エラー表示ES40’も表示されている。さらに、図59(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1’ の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」といった同内容指示表示IS10’が表示されている。この同内容指示表示IS10’も、第4同内容エラー表示ES40’の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10’と第4同内容エラー表示ES40’は、重複して実行される期間がある。
図60(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
図60(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
図60の右側に示す図60(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10’の表示が開始された後の様子が示されている。
図60(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したメダル通過確認エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第2エラー解除説明表示RS20と称する。第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第2エラー解除説明表示RS20の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、表示されている多数の文字をしっかりと読めるように点灯表示である。第2エラー解除説明表示RS20と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第2エラー解除説明表示RS20を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。
図60(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1’が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー解除説明表示RS20と同じ内容の枠表示が表示されている。この枠表示も、或る背景色(ここでは灰色)で表示され、以下、第2同内容エラー解除説明表示RS20’と称する。第2同内容エラー解除説明表示RS20’は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第2同内容エラー解除説明表示RS20’の背景色と同内容指示表示IS10’の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第2同内容エラー解除説明表示RS20’の大きさは、同内容指示表示IS10’の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10’が点滅表示であったのに対し、第2同内容エラー解除説明表示RS20’は点灯表示である。第2同内容エラー解除説明表示RS20’と、同内容指示表示IS10’は交互に表示される。なお、第2同内容エラー解除説明表示RS20’を同内容指示表示IS10’よりも大きく表示してもよい。
図60(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第2エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
図60(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
以上説明したメダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。
図61は、メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図61でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、メダル通過確認エラーが検知される。メダル通過確認エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、メダル通過確認エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE7)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図61に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4エラー表示ES40の表示が開始される。この第4エラー表示ES40は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4エラー表示ES40は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4同内容エラー表示ES40’の表示が開始される。この第4同内容エラー表示ES40’も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4同内容エラー表示ES40’も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、メダル通過確認エラーのエラーコード(E7)が表示され続けている。
第1画像表示装置157では、第4エラー表示ES40の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明表示RS20とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第2エラー解除説明表示RS20が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第2エラー解除説明表示RS20の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
第2画像表示装置158では、第4同内容エラー表示ES40’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10’が点滅表示された後、第2同内容エラー解除説明表示RS20’が点灯表示され、同内容指示表示IS10’が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第4エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第2エラー解除説明表示RS20が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が、メダル通過確認エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第2エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20の表示切替タイミングに同期している。
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第4エラー音と、指示報知音と、第2エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、メダル通過確認エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、メダル通過確認エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第4エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第2エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
また、図59~図61を用いた説明は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知された説明であったが、エラーコードE3~E6およびE8の各種エラーが検知された場合にも、同様のエラー報知が行われる。すなわち、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、と「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’の表示が行われるとともに、「エラー発生」といった音声による第1エラー音の出力が行われた後、エラー一覧表示EL1中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示や、同内容エラー一覧表示EL1’中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示を行い、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20が交互表示されるとともに、同内容指示表示IS10’と第2同内容エラー解除説明表示RS20’も交互表示される。また、スピーカ180からは、エラー名の音声出力が行われた後、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が交互に出力される。
続いて、エラー報知が重なった場合について説明する。
図62は、ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図62でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30’の表示が開始される。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30’の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10’と第1同内容エラー解除説明表示RS10’とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第1画像表示装置157における指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示に同期して、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音と「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音との交互出力が行われる。
払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続している。
2回目の指示報知(指示表示IS10の表示、同内容指示表示IS10’の表示、指示報知音の出力)が行われている状態で、ドア開放エラーが検知される。しかしながら、ホッパー空エラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知されても、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されず、ホッパー空エラーに関するエラー報知が継続する。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10’の表示や第1エラー音の出力、およびドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示ES21,ES22の表示や第2同内容エラー表示ES21’,ES22’の表示や第2エラー音の出力は、開始されず、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10’と第1同内容エラー解除説明表示RS10’との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第1エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続する。なお、第1画像表示装置157には、エラー一覧表示EL1も継続して表示されているが、そのエラー一覧表示EL1の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30が表示され続ける。また、第2画像表示装置158には、同内容エラー一覧表示EL1’も継続して表示されているが、その同内容エラー一覧表示EL1’の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’が表示され続ける。
なお、図62を用いて説明した例では、先に発生したエラーが、エラーコードがE2のホッパー空エラーであったが、エラーコードがE3~E8のエラーであっても、それらのエラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知された場合にも、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されない。こうすることで、遊技店の店員は、先に発生したエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。また、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2~E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
図63は、ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図63でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
まず、ドア開放エラーが検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10’と同内容エラー一覧表示EL1’の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10’の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1’の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10’の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1’の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10’の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が開始される。
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といったといった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’の表示と、「ドアが開いています」といったといった同内容状態表示SS10’とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
スピーカ180では、「ドアエラー」といった第2エラー音の出力が開始された後、第1画像表示装置157における状態表示SS10の表示開始に同期して、「ドアが開いています」といった状態報知音が出力され、以降、第2エラー音と状態報知音との交互出力が行われる。スピーカ180からのこの交互出力は、第1画像表示装置157における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、状態表示SS10との交互表示に同期して行われる。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
2回目の「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が行われている状態で、メダル通過確認エラーが検知される。すると、ドア開放エラーが解除されていない状態であっても、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、メダル通過確認エラーが検知されたことに基づくエラー報知が開始される。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10’の表示や第1エラー音の出力が、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、およびスピーカ180それぞれにおいて開始される。また、これまで非表示であった払出枚数表示器127では、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7の表示が開始される。なお、第1画像表示装置157では、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始されたエラー一覧表示EL1は、継続して表示されるが、そのエラー一覧表示EL1を用いた第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は終了している。また、第2画像表示装置158でも、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始された同内容エラー一覧表示EL1’は、継続して表示されるが、その同内容エラー一覧表示EL1’を用いた第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’は終了している。
やがて、第1画像表示装置157では、エラー一覧表示EL1を用いた第4エラー表示ES40の表示が開始され、第2画像表示装置158では、同内容エラー一覧表示EL1’を用いた第4同内容エラー表示ES40’の表示が開始される。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。その後、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10’と第2同内容エラー解除説明表示RS20’との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第2エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。
なお、図63を用いて説明した例では、新たに発生したエラーが、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーであったが、ドア開放エラーが解除されていない状態で、エラーコードがE2~E6及びE8のいずれかのエラーが検知された場合にも、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、新たに発生したエラーに基づくエラー報知が開始される。ここでも、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2~E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
以上、図53から図63までの説明では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180を用いたエラー報知について説明したが、サイドランプ144を用いたエラー報知も行うようにしてもよい。例えば、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1’に、各エラーを表す色(白以外の色)を表示しておき、エラーが検出されたことを表す第1エラー報知の場合にはサイドランプ144を白点滅させ、各エラーを特定するエラー報知の場合にはサイドランプ144を各エラーを表す色で点滅させるようにしてもよい。
次に、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例について説明する。
図64は、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例を示す図であり、図65は、図64から続くエラー報知の変形例を示す図であり、図66は、図65から続くエラー報知の変形例を示す図である。図64(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。また、図65(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。さらに、図66(a-2)は、同図(a-1)に対応した図であり、同図(b-2)は、同図(b-1)に対応した図である。
図64(a-1)には、表示画面1571に、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第1画像表示装置157と、表示画面1581に、同じく左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第2画像表示装置158が示されている。
ここで、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部とによって構成されている。第2副制御部には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDPには、バスを介して、ROMおよびVRAM518が接続されている。VRAM518には、第1演出画像表示装置157の領域(以下、「第一の領域」という。)と第2演出画像表示装置158の領域(以下、「第二の領域」という。)が区別して設けられている。VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第一の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第一の領域に、表示画面1571全体の表示画像の生成が完了すると、第1演出画像表示装置157に画像が表示される。また、VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第二の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第二の領域に、表示画面1581全体の表示画像の生成が完了すると、第2演出画像表示装置158に画像が表示される。第一の領域にしても第二の領域にしても、複数の描画領域が用意されている。
図64(a-2)には、スロットマシン100が備えるVRAM518の第一の領域における第1描画領域5181と、第二の領域における第1描画領域5182が示されている。図64(a-2)では不図示であった、第一の領域における第2描画領域には、同図(a-1)の表示画面157に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。また、同じく同図(a-2)では不図示であった、第二の領域における第2描画領域には、同図(a-1)の表示画面158に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。一方、図64(a-2)に示す、第一の領域における第1描画領域5181にも、第二の領域における第1描画領域5182にも、何も描画されていない。
図64(b-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されているが、エラー一覧表示EL1の表示画像は途中までしか生成されていない。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は未だ完了していない。また、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は全く生成されていない。以上のことから、図64(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571には、演出用の背景表示が表示されたままであって、その他の表示は何も追加表示されていない。
図64(b-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182には、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’の表示画像全体が生成されるとともに、同内容エラー一覧表示EL1’の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1581全体の表示画像の生成は完了している。この変形例では、画像表示にあたって、背景表示の画像と、第1同内容エラー表示ES10’や同内容エラー一覧表示EL1’といった背景の画像とは別の表示画像とを別々に取り扱う。第二の領域における第1描画領域5182では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図64(b-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1同内容エラー表示ES10’および同内容エラー一覧表示EL1’が追加表示されている。なお、背景表示の画像と、背景の画像とは別の表示画像を一緒に取り扱ってもよく、こうする場合には、表示画面全体の表示画像の生成が完了していないことになり、追加表示は行われないことになる。あるいは、第1同内容エラー表示ES10’や第1エラー表示ES10の表示画像と、同内容エラー一覧表示EL1’やエラー一覧表示EL1の表示画像とを別々に取り扱い、例えば、図64(b-2)の段階で、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に、第1エラー表示ES10だけを表示するようにしてもよい。
図64(b-2)の段階では、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。
図65(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されるとともに、エラー一覧表示EL1の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は完了している。一方、第一の領域における第1描画領域5181では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図65(a-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1エラー表示ES10およびエラー一覧表示EL1は表示されている。
図65(a-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、図64(b-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図65(a-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示も、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。
図65(a-2)の段階でも、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。
図65(b-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、同図(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図65(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571でも、背景表示が、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。
図66(a-2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像は消され、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示画像が途中まで生成されている。この結果、図66(a-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571は、図65(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571と同じままである。
図66(a-2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’の表示画像は消され、同内容エラー一覧表示EL1’において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’の表示画像の生成が完了している。この結果、図66(a-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’は消え、同内容エラー一覧表示EL1’において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’が表示されている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される第2同内容エラー表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される第2エラー表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。また、表示画面全体で見ても、第2演出画像表示装置158の表示画面1581に表示される画像データのデータ量を、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に表示される画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が開始する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が開始する。すなわち、図66(a-1)では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’ を含む表示画面との関係であったが、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’を含む表示画面との関係も同じである。
図66(b-2)では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10が表示されている状態でドア開放エラーが解消された直後のVRAM518が示されている。このVRAM518には、第一の領域における第2描画領域5183と、第二の領域における第2描画領域5184が示されている。第一の領域における第2描画領域5183では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が途中までしか完了しておらず、図66(b-1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10や、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が表示されたままである。
一方、第二の領域における第2描画領域5184では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。このため、図66(b-1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、エラー報知の表示から左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示に切り替わっている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が終了する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が終了する。
以上説明したように、この変形例では、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで開始される。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示を開始しておいて、後から、大きい方の第1演出画像表示装置157の表示画面1571で表示を開始することで、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのあるエラー表示を実現することができる。しかも、表示が大きくなることによって、遊技者に気付いてもらいやすくなる。
また、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで終了する。すなわち、第2演出画像表示装置158の表示画面1581の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571よりも早いタイミングで演出が開始される場合がある。こうすることでも、小さかった演出表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのある演出表示を実現することができる。
以上説明した変形例では、VRAM518を、第1演出画像表示装置157用の第一の領域と、第2演出画像表示装置158用の第二の領域とに分けていたが、両者を分けずに同じ領域(以下、「共通描画領域」という。)に表示画像を生成するようにしてもよい。こうする場合であっても、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与えるために、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示が開始されるように、表示開始のタイミングを第2副制御部側で制御する。あるいは、第2演出画像表示装置158では共通描画領域に生成された画像をそのまま表示するのに対し、第1演出画像表示装置157では、共通描画領域に生成された画像を装置側で拡大処理してから表示するようにしておけば、第2演出画像表示装置158では、拡大処理を行わない分、第1演出画像表示装置157よりも早いタイミングで表示が開始されるようになる。
また、第1演出画像表示装置157による報知と、第2演出画像表示装置158による報知と、スピーカ180による報知では、スピーカ180による報知を最も早く開始するようにしてもよい。エラー音は、よそ見をしていても(表示画面を見ていなくても)気が付く報知であるし、遊技店の店員も気が付きやすい報知であるため、一番先に開始するようにしてもよい。
また、以上の説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明したエラー報知はパチンコ機にも適用することができる。パチンコ機も本体と前面枠扉を有し、本体側に第1演出画像表示装置(メイン液晶表示装置)を備え、前面枠扉に第2演出画像表示装置(サブ液晶表示装置)を備えたものや、本体側に第1演出画像表示装置と第2演出画像表示装置との両方を備えたものがある。また、スピーカや枠ランプも備えている。さらに、払出枚数表示器127の代わりに、7セグメント表示装置等で構成された第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を報知手段として用いることができる。パチンコ機でも、前面枠扉が開放されるとドア開放エラーになり、第2エラー表示や第2同内容エラー表示や第2エラー音を適用することができる。また、パチンコ機の裏面側には、球タンクに貯留してあった遊技球を払い出す払出装置が設けられており、遊技球の、払出数不足エラー、払出超過エラー、不正払出エラー等のエラーがある。さらに、磁気(磁石)エラーや、衝撃エラー、大入賞口入賞超過エラーや、大入賞口排出超過エラー等もある。これらのエラーには、第3エラー表示、第4エラー表示、第3同内容エラー表示、第4同内容エラー表示、第3エラー音、第4エラー音を適用することができる。
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、エラーが検出された場合に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、遊技台に不正行為を働こうとして不正者がエラーを発生させた場合にエラー名やエラーの種類が特定されない第一のエラー報知を行うことで不正者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中にエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店員を呼び出してもらうことができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合にも前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一のエラー報知によって遊技者に呼び出された遊技店員が遊技台に駆けつけた際に、前記第二のエラー報知や前記第三のエラー報知によってエラーの内容を把握して対応することができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行中に前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知を実行しない手段である[例えば、図62を用いて説明した例]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、遊技店の店員は先に発生した前記第三のエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラー報知の実行中に前記第三のエラーが検出された場合に前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図63を用いて説明した例のなお書き]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先して報知されるエラーになる。言い換えれば、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先度が高い。
また、
『 信号出力手段[例えば、外部集中端子板]を備え、
前記信号出力手段は、前記第二のエラーが検出された場合に該第二のエラーが検出されたことを表す信号を外部に出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、不正者が前記第二のエラーの発生に気付かない状態で不正行為を行っている際に遊技店の店員が該第二のエラーの発生に気付くことができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を行う手段であり、
前記第二のエラー報知には、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第一の報知態様による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’]と、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第二の報知態様による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]が含まれている、
ことを特徴とする遊技台。
従来、1つの報知態様でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる報知態様でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、前記第一の報知態様による報知の実行中も、前記第二の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図54(a)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]は、前記第二のエラー報知の実行開始よりも後に、前記第二のエラーが発生した遊技台の状態を表す状態報知[例えば、「ドアが開いています」といった状態表示SS10、「ドアが開いています」といった同内容状態表示SS10’、「ドアが開いています」といった状態報知音]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記状態報知によって前記第二のエラーが発生して遊技台がどのような状態になってしまっているのかを、遊技者や遊技店の店員に伝えることができる。特に、前記第二のエラーの発生に身に覚えがない者にあっては、この状態報知は、発生した該第二のエラーを理解しやすい。また、前記第二のエラーを引き起こす不正行為を行った者にあっては、この状態報知によって、周囲の遊技者に、遊技台がどのような状態になっているのかを知られてしまい、どのような不正行為を行ったのかも知られ、さらなる不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。
また、
『 前記報知手段は、前記状態報知の実行中も前記第一の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図54(b)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、前記第二の報知態様による報知と前記状態報知を交互に実行する手段である[例えば、図55に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、遊技者への指示を表す指示報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10’、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記指示報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図57(a)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、エラー解除方法を説明した説明報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10’、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記説明報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図57(b)]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
「前記報知手段は、前記指示報知と前記説明報知を交互に実行する手段である[例えば、図58に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
「 前記指示報知は、遊技店の店員を呼ぶことを指示する報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10’、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]であり、
前記説明報知は、前記店員にエラーの解除操作について説明する報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10’、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という第2エラー解除説明表示RS20、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といという第2同内容エラー解除説明表示RS20’、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第2エラー解除説明報知音]である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10’]であり、
前記第一の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’]であり、
前記第二の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1’中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30’]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載では、
『 第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示手段において第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示手段において、該第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)の表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’]が開始する[例えば、図66(a-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示手段において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示手段において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図66(b-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記ドア部が開いた状態でも前記第二の表示手段に前記同内容エラー表示が表示され、横方向からでも該同内容エラー表示を見ることができる。したがって、不正者がドアを不正に開放した場合、遊技台に対して横方向の視点から遊技店の店員や監視カメラは不正にドアが開放されたことに気付ける場合がある。
また、
『 前記第一の表示手段は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示手段における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示手段における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
報知の開始時期が後の表示手段(前記第一の表示手段)による前記第二のエラー表示の方が大きいことで、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらうことができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載では、
『 第一の表示画面[例えば、表示画面1571]を有する第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示画面[例えば、表示画面1581]を有する第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の表示手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示画面に第二のエラー表示[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22]を表示する手段であり、
前記第二の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合に、前記第二の表示画面に前記第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)[例えば、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22’]を表示する手段であり、
前記第一の表示画面の端部から該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示までの距離は、前記第二の表示画面の端部から該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示までの距離とは異なる[例えば、図54(a)に矢印で示す数字の大小関係]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部から前記第二のエラー表示までの距離を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
なお、
「 遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、
第三のエラーが検出された場合に、エラー表示を表示する第三の表示手段[例えば、払出枚数表示器127]と、
を備え、
前記第一の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第二の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第三の表示手段は、前記主制御手段によって制御される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また
「 前記第三の表示手段は、前記第一の表示手段および前記第二の表示手段よりもエラー表示が速く表示される手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
「 前記第三の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合には、エラー表示を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
また、
『 前記第一の表示画面[例えば、表示画面1571]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面[例えば、表示画面1581]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面の横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「6」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/6]は、前記第一の表示画面の横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「25」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「10」]の比率[例えば、10/25]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
2つの表示手段で横方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「14」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/14]は、前記第二の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「11」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「0.9」]の比率[例えば、0.9/11]よりも大きい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
2つの表示手段で縦方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによっても遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
また、
『 前記第一の表示画面は、縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「14」]よりも横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「25」]が長い表示画面であり、
前記第二の表示画面は、横方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「6」]よりも縦方向の長さ[例えば、図54(a)に示す「11」]が長い表示画面である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
横長の第一の表示画面と縦長の第二の表示画面を用いることで、それぞれの表示画面に表示するエラー表示の見た目が異なり、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。
また、
『 前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1’中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21’]の表示が開始する[例えば、図66(a-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図66(b-1)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、
を備え、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記ドア部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、前記本体部に設けられた手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示画面における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示画面における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図52に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第三の~」を「第四の~」に入れ替えてもよい。
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
以下、図67~図83を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図67~図83に示す符号は、原則として図67~図83を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図67~図83を用いた説明では図67~図83に示す符号を優先する。
図67は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図67に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
図68は、ラインの一例を示す図である。
この図68を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図67に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図70に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図75で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
図68には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図68に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図69参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図69参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図67に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
図69は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図70を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図70は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110~112が収容されている。これらのリール110~112は、リール110~112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110~112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110~112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。
図71(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
続いて、図69に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図72は、図69に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
図72(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図72(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図74参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
なお、図72(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
図72(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図72(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図74参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
図72(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図72(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図74参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
以上、図72(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
図72(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図72(d)に示す第2選択スイッチ194は、図67に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図72(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図74参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
なお、図72(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図67に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
図72(f)は、第2チャンスボタン166と図67に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図72(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
図73は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
図67に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図67に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図67に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図72に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
図73(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図73(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
図73(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図73(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
図73(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図73(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
図73(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図73(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
図73(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図73(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図73(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
図73(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図73(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
図67に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図72(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図73(B)で選択された選択値で出力される音量と、図73(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図73(C)で選択された選択値で出力される音量と、図73(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
図73(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図73(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図73(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
図73(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
図73(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図67に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
次に、図74を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
図75は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図67に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図75(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図75(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図73(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
図76(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図76(a)に示す配当表では、図68を用いて説明した有効ライン上に、ベル-ベル-ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ-スイカ-スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図76(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。
デモアニメでは、図75(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図75(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図75(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
図77は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図77(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図75を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図77の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。図77(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図77(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図72参照)も白色に点灯しており、図77(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図72参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。
また、図77(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図72(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
図77に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図77に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図77(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
このスイッチ操作(1)が行われると、図77(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図73(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
図78は、図77に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図78では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図78における(c)のタイミングは図77(c)のタイミングに一致し、図78における(d)のタイミングは図77(d)のタイミングに一致し、図78における(e)のタイミングは図77(e)のタイミングに一致している。また、図78には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
図78のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
このスイッチ操作(2)が行われると、図77(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図73(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図78のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図77(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図78に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図77(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図77(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図77(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図77(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。
図77(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図73(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図77(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図78に示すタイムチャートにも示されている。
図77(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図77(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図77(e)や図78のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110~112のバックライトモジュール740(図72参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
図79は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図79(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図75(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図79(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図79の各図にも、図77と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112が示されている。また、図79(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図79(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図72参照)も白色に点灯しており、図79(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図72参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。
また、図79(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図72(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
また、図77に示す例と同じく、図79に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図79(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
まず、この例でも図77に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
このスイッチ操作(1)が行われると、図79(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図73(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図79(b)に示す演出画像表示装置157には、図75(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
このスイッチ操作(2)が行われると、図79(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図73(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図79(c)に示す演出画像表示装置157には、図75(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。
図80は、図79に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図80でも、図78と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図80における(c)のタイミングは図79(c)のタイミングに一致し、その後の(d)~(h)それぞれのタイミングは、図79(d)~(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図80には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
図80のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
図79(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図79(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図79(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図73(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図77を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図80のタイミングチャートに示すように、図79(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。
図79(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。
図79(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図79(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。
図79(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。
図79(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図79(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図79(g)~同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図79(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図76(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図77に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図73(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図77に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
図76(b)は、図79(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。
図79(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図76(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図79(d)~同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図79(d)~同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
図81は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
図81に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図79に示す例との相違点を中心に説明する。
図81に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図81では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
図81(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。
また、図81(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図72参照)も白色に点灯しており、図81(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図81(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図81(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図81(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図81(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図79に示す例と同じであるため、説明は省略する。
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
図82は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図69参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
図82(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図82(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
また、図82(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110~112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図72参照)も白色に点灯しており、図82(a)に示す3つのリール110~112は白色に照らされている。
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図72(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図81に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図82(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図82(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図82(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図82(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。
また、図82(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図72に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図79(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択は、パチンコ機にも適用することができる。
図83は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図72(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(g)~同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図67に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図83に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図79(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図79に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図79(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図77に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図77に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図78に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図77に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図77(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図79(g)~同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(g)~同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図67に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図83に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図79(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図79(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図79(b)~同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図76(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図76(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図76(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(g)~同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図79(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図67に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図83に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の~」を「第一の~」に入れ替えてもよい。
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
次に、図84~図90を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図84~図90に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図84~図90に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
<基本構成>
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール、中リール、右リール)収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの3つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
第一~第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると2枚投入され、第三のベットボタンが押下されると3枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。
スタートレバーは、3つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一~第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、3つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。
左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した3つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。
以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
高ナビ状態ランプは、主制御部のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ(遮蔽装置)と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面(遊技者側)に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
<入賞役の種類>
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
スロットマシンの入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~再遊技役13、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1~再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1~再遊技役13への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
「再遊技役(再遊技役1~再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。「小役(小役1~小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
<リールの停止制御>
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図84(E)を用いて後述する。
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図84(E)に示すように、例えば、AT1状態(ジャッジ状態)に移行し、このAT1状態(ジャッジ状態)から、直接、AT2状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆A(例えば、キャラクタ画像の表示)の表示を実行する。
また、第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆B(例えば、終了画面の背景画像)の表示を実行する。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/概要>
次に、図84を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図84(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(本例では、主制御部、第1副制御部等)と、を備える。
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図84(A),(B)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図84(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「-20ポイント」の文字表示を含む表示)等であってもよい。
また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(本例では、図84(A)に示す通常状態)と第二の状態(本例では、図84(B)に示す特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(第一の或る表示。本例では、図84(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(第二の或る表示。本例では、図84(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(本例では、ポイントが付与されやすい状態)である。
第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態(通常遊技状態よりもAT上乗せゲーム数が付与されやすい状態)や、通常状態とボーナス遊技状態(通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態)や、通常状態と再遊技高確率状態(通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態)や、低ナビ状態と高ナビ状態(低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態)等が挙げられる。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
図84(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、図84(A)(1)~同図(A)(3)に示すように、通常状態(第一の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始する。
また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPを、「200/1000pt」から「220/1000pt」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が1000ポイントに到達すると、AT遊技への移行の期待度が高いCZ(チャンスゾーン)に移行したり、AT遊技に移行しやすくなる特典(アイテム等)を抽選で付与したりするように構成している。
一方、図84(B)~同図(B)(3)に示すように、特化状態(第二の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では、「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始する。
また、当該遊技において特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新している。
ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は、通常状態におけるポイント付与表示GP1(第一の或る表示)よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)とポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP1)が表示されている状態において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP2)が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。
具体的には、図84(A)(3)に示すように、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、同図(A)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(A)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されていないように構成される。
一方、図84(B)(3)に示すように、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、同図(B)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(B)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されているように構成される。
なお、図84(B)(1)~同図(B)(3)を用いて説明した3枚賭け遊技(第一の遊技)では、特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示DPも更新しないように構成している。
また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、図84(A)(4)や図84(B)(4)に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
図84(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図84(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図84(C)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図84(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/具体例>
次に、図85~図86を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/通常状態の3枚賭け遊技>
図85(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
図85(A)(2)に示す状態は、通常状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「200/1000pt」の表示を継続している。
続く図85(A)(3)~同図(A)(6)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(A)(4)に示す「200/1000pt」から同図(A)(6)に示す「220/1000pt」に更新する更新表示を開始している。
なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数(本例では220)と累積ポイント数の目標値(本例では1000)を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数(例えば、780(=1000-220))を表示してもよい。
続く図85(A)(7)に示す状態は、累積ポイント表示TPの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示GP1を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始している。
続く図85(A)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「220/1000pt」の表示と、前回遊技のポイント付与表示GP1の表示を継続している。
続く図85(A)(10)~同図(A)(12)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1を段階的に消去する表示(フェードアウト表示)を開始する。
なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示GP1を表示した後、次回遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始(本例ではフェードアウト表示を開始)する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第1停止操作や第2停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよい。
また、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示GP1の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示GP1を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/特化状態の3枚賭け遊技>
図85(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
図85(B)(2)に示す状態は、特化状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を開始している。
また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(B)(1)に示す「200/1000pt」から、同図(B)(2)に示す累積ポイント表示TP2(本例では、「200」の文字表示を含む表示)に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DP(本例では、「残4G」の文字表示を含む表示)を開始している。
続く図85(B)(3)~同図(B)(7)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。
本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(4)に示す「200」から同図(B)(7)に示す「220」に更新する更新表示を開始している。
続く図85(B)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP2「220」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)は、当該遊技において50ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。
本例によれば、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。
続く図85(B)(10)~同図(B)(13)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。
本例では、当該遊技において50ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+50」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(11)に示す「220」から同図(B)(13)に示す「270」に更新する更新表示を開始している。
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/3枚賭け遊技→2枚賭け遊技>
図86(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
同図(A)(8)に示す状態は、図85(A)(8)と同じ状態であり、通常状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP1と累積ポイント表示TPを行っている状態である。
続く図86(A)(1)に示す状態は、前回の3枚賭け遊技においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された状態である。
本例では、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している一方で、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成している。
なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
また、2枚賭け遊技(第二の遊技)においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を正面から視認不能(または視認困難)にしてもよく、前回の3枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成してもよい。
続く図86(A)(2)~同図(A)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去した状態である。本例では、第3停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去するが、第1停止操作や第2停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去してもよい。
図86(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
同図(B)(8)に示す状態は、図85(B)(8)と同じ状態であり、特化状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP2と累積ポイント表示TP2を行っている状態である。
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している。
続く図86(B)(2)~同図(B)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去する一方で、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を開始した状態である。
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行され、第3停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を表示させている。
本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態(本例では、通常状態または特化状態)を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
図86(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。
図86(C)(1)~同図(C)(4)に示す状態は、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(C)(1)に示す「990」から同図(C)(4)に示す「1010」に更新する更新表示を開始している。
続く図86(C)(5)に示す状態は、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことを契機として、CZに移行することを示唆するCZ演出(本例では、「CZ突入!!」の文字表示を含む演出)を開始した状態である。
続く図86(C)(6)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことから、当該遊技においてCZ状態に移行している。
図86(D)は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図86(E)は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。
上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるCZ移行カウンタは、通常状態におけるCZ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なCZ状態に移行しやすいように構成されている。
また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技(3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示(例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技(例えば、複数遊技のうちの1遊技、または、複数遊技のうちの2以上の遊技)における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(例えば、通常状態)と第二の状態(例えば、特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(以下、「第一の或る表示」という。例えば、図84(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(以下、「第二の或る表示」という。例えば、図84(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示(例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等)である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。
従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて2枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、CZやAT移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。
また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(例えば、ポイントが付与されやすい状態)であってもよい。
このような構成とすれば、不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。
また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態(または/および前記第一の状態)は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図84(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図84(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行(例えば、2枚賭け遊技)が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示(例えば、図84(A),(B)に示す注意喚起表示CD)が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示(以下、「第三の或る表示」という。例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
また、前記第一の或る表示は、1遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、1遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示(例えば、図84(A)に示すポイント付与表示GP1)の表示が開始されてから、前記カウント表示(例えば、図84(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/概要>
次に、図87を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図84(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備える。
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(第一の表示)である。この第一の表示の一例としては、例えば、図87(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Aのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示(第二の表示)である。この第二の表示の一例としては、例えば、図87(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Bのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図87(A)に示す設定示唆A)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図87(A)に示す設定示唆A)が表示開始されないように構成される。
図87(A)(1)~同図(A)(2)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(1)~同図(B)(2)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。
本例では、図87(A)(1)~同図(A)(2)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定示唆A(第一の表示)を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、この設定示唆A(第一の表示)の表示を継続する。
一方、本例では、図87(B)(1)~同図(B)(2)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始するが、当該遊技においては設定示唆A(第一の表示)の表示を開始することはない。
なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(本例では、図87(A)に示す設定示唆B)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(設定示唆B)が表示開始可能に構成される。
図87(A)(3)~同図(A)(4)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(3)~同図(B)(4)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。
本例では、図87(A)(3)~同図(A)(4)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合、または、図87(B)(3)~同図(B)(4)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、第3停止操作を契機として、設定示唆B(第二の表示)を開始する。
なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。
また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
図87(C)は、高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
本例では、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図87(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図87(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図87(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図87(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図87(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図87(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/具体例>
次に、図88~図89を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
図88(A)は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図88(A)(2)~同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。
続く図88(A)(4)~同図(A)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このAT2開始画面1(第一の表示)の表示を継続する。
図88(B)は、ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図88(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。
続く図88(B)(4)~同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を継続する。
図88(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図88(C)(2)~同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、AT2が終了した状態であり、続く図88(C)(4)~同図(C)(6)に示す状態は、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。
本例では、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。
なお、画像1(第二の表示)の表示を開始する契機は第3停止操作に限定されず、例えば、図005(D)(4)に示すように、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、同図(D)(6)に示すように、第3停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続するように構成してもよい。
図89(A)は、ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
図89(A)(2)~同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。
続く図89(A)(4)~同図(A)(6)に示す状態は、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(A)(4)を用いて説明したAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。
図89(B)は、ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
図89(B)(2)~同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)が終了した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。
続く図89(B)(4)~同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(B)(4)を用いて説明したジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。
本例によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
図89(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
図89(C)(2)~同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、続く図89(C)(4)~同図(C)(6)に示す状態は、次回の遊技において2枚賭け遊技が実行されたことからAT2が継続された状態である。
本例では、AT2の最終ゲームの次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の継続を示唆するAT中演出の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。
なお、画像1(第二の表示)は、3枚賭け遊技(第一の遊技)および2枚賭け遊技(第二の遊技)のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
したがって、例えば、図006(D)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果2(第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されず、図006(C)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果1(第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されるように構成されていてもよい。
<所定枚数獲得表示(設定示唆表示)>
次に、図90(A),(B)を用いて、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)について説明する。図90(A)は、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図であり、同図(B)は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
第1副制御部は、主制御部から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
そして、1遊技の終了時に、図90(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合)に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。
例えば、総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する設定示唆表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。
総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する設定示唆表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを設定示唆示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する設定示唆表示(設定6示唆の表示)ということができる。
また、総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。
図90(A)に示す例では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、第3停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。
図90(C)は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第1副制御部は、ジャッジ(AT1)の終了時に、図90(C)に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ(AT1)が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。
例えば、同図(C)(1)に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面1(設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面2(設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面3(設定値が設定1以外であることを示唆する設定示唆表示)等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。
なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図(C)(2)に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面0(設定値を示唆しない表示)を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ(AT1)の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第3停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆Aのほか、図90(A)に示す所定枚数獲得表示TG、図90(B)に示す所定枚数到達表示(456枚突破)等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数(例えば、2枚)は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され(または、(必ず)表示されるように構成され)、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆B)であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。
また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
また、1遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作(前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作)であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作(例えば、第3停止操作)であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。
また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作(第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作(第二の操作。例えば、第3停止操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン)を備え、1遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作(例えば、ベットボタン(または、スタートレバー)の押下操作)から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作(例えば、第3停止操作)を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作(例えば、第3停止操作)から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作(例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作)よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
また、第一の種類の表示(第一の表示)の表示態様のバリエーション(種類)は、第二の種類の表示(第二の表示)の表示態様のバリエーション(種類)よりも多くてもよい。
このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示(第一の表示)は第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。
また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
また、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図87(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図87(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図87(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図87(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図87(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図87(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示(第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。
また、前記第一の表示は、或るAT状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るAT状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るAT状態に移行した後よりも、前記或るAT状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。
また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、(必ず)表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある(表示されない場合もある)表示であってもよい。
<他の実施形態>
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態(AT1状態、AT2状態、LMT状態等)における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。
また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、図90(A)に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「500枚突破」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)と第三のカウンタ(遊技者が獲得している遊技媒体の総数)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態が開始されるための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図85(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図84(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図84(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図84(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図87(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態(例えば、AT2)の管理に関する第二のカウンタ(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図90(A)に示す残枚数表示(残り280枚)))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。例えば、図90(A)に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数(506枚))が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図90(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数(または、或るゲーム数)に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、AT2において獲得可能な遊技媒体の数を示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図90(A)に示す残枚数表示(残り280枚))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。)をカウントする第一のカウンタ(例えば、総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図90(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110 左リール
111 中リール
112 右リール
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
144L 左サイドランプ
144R 右サイドランプ
157 演出画像表示装置
165 第1チャンスボタン
166 第2チャンスボタン
167 左ボタン
168 右ボタン
190 第1選択スイッチ
194 第2選択スイッチ
272 上部スピーカ
277 低音スピーカ
740 バックライトモジュール
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
発光手段と、
表示手段と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、前記発光手段が前記第一の状態に移行した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合があり、
前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても、第一のアニメが表示されている状態でなければ前記第一の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする。
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、前記発光手段が前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]する場合があり、
前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても、第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『 前記第一のアニメは、デモアニメである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]
に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
発光手段と、
表示手段と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードに設定されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行するものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードに設定されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行するものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードに設定されると、前記発光手段が前記第一の状態に移行した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行
前記発光手段は、第一の発光手段と第二の発光手段を含むものであり、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものである、
ことを特徴とする。
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードに設定されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行するものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードに設定されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行するものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードに設定されると、前記発光手段が前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]し、
前記発光手段は、第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]を含むものであり、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが[例えば、図77(d)]、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものである[例えば、図79(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『 前記第二の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行せず[例えば、図77(d)]、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されても該第一の状態に移行しないものである[例えば、図79(d)における第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは白色に点灯し続ける]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した
た、以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]
に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
発光手段と、
表示手段と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、第一の発光手段と第二の発光手段を含むものであり、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記第一の発光手段が前記第一の状態に移行した後に移行し、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものである、
ことを特徴とする。
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]を含むものであり、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記第一の発光手段が前記第一の状態に移行した[例えば、図79(d)]後に移行し[例えば、図79(g)~同図(h)]、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが[例えば、図77(d)]、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものである[例えば、図79(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した
た、以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]
に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
発光手段と、
表示手段と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、第一の発光手段と第二の発光手段を含むものであり、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記第一の発光手段が前記第一の状態に移行した後に移行し、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものであり、
前記表示手段が前記デモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該表示手段が該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始する、
ことを特徴とする。
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記発光手段は、第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]を含むものであり、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードの設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択され前記表示手段が前記第二の状態に移行する場合には、前記第一の発光手段が前記第一の状態に移行した[例えば、図79(d)]後に移行し[例えば、図79(g)~同図(h)]、
前記第一の発光手段は、非デモアニメが表示されている状態で前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されても前記第一の状態に移行しないが[例えば、図77(d)]、デモアニメが表示されている状態で該選択用操作手段が操作され該省電力モードの設定が選択されると該第一の状態に移行するものであ[例えば、図79(d)]、
前記表示手段が前記デモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該表示手段が該デモアニメの表示を最後まで表示せずに該デモアニメの表示を新たに最初から開始す[例えば、図79(d)]
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図72(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]
に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図79(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図79(g)~同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。

Claims (11)

  1. 第一のデバイスと、
    第二のデバイスと、
    操作に応じて第一の設定を選択可能な選択用操作手段と、
    を備えた遊技台であって、
    前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであり、
    前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態に移行する場合があるものであり、
    前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行する場合がある、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
    前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技台であって、
    前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定を選択可能なものであり、
    前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
    前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記第一のデバイスの数は、前記第二のデバイスの数よりも多い、
    ことを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
    ことを特徴とする遊技台。
  6. 請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  7. 請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段と、
    前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段と、
    を備え、
    前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
    前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
    前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  8. 請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間よりも長い、
    ことを特徴とする遊技台。
  9. 請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記第一のデバイスは、第一の演出手段であり、
    前記第二のデバイスは、第二の演出手段であり、
    前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
    ことを特徴とする遊技台。
  10. 請求項1乃至9のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記遊技台は、スロットマシンである、
    ことを特徴とする遊技台。
  11. 請求項1乃至9のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
    前記遊技台は、ぱちんこ機である、
    ことを特徴とする遊技台。
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